JP2006212072A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine configured to sequentially display an identification symbol on a display in a variable state and a variable stop state, and to notify a player of a big hit or miss based on an aspect of the identification symbol in a variable stop state.
上記遊技機には、パチンコホールの台島に沿って並ぶ同種の機体相互間で時間的に連動して演出を発生させる構成のものがある。この演出は連動演出と称されるものであり、島管理装置から複数の遊技機に演出開始指令を送信し、複数の遊技機で同種の演出を同時に発生させることに基いて複数の遊技機のいずれかで大当りが発生することを予告する予告演出は連動演出の一例である。
上記遊技機の場合、上位の島管理装置から下位の複数の遊技機に演出開始指令を同時に送信することに基いて連動演出の時間的な整合性を確保しているので、複数の遊技機を島管理装置に個別に配線する必要がある。 In the case of the above gaming machine, the temporal consistency of the linked production is ensured based on the simultaneous transmission of the production start command from the upper island management device to the lower plurality of gaming machines. It is necessary to wire individually to the island management equipment.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、機体を管理装置に配線することなく適格に連動演出を発生させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately generating an interlocking effect without wiring the machine body to a management device.
請求項1記載の遊技機および請求項2記載の遊技機は課題を解決するための手段として、1)信号出力手段と2)計測値更新手段と3)計測値取得手段と4)大当り判定手段と5)表示制御手段と6)台数情報入力手段と7)位置情報入力手段と8)検出手段と9)記録手段と10)データ選択手段と11)計時手段と12)タイミング判定手段と13)演出制御手段とを備えたものである。以下、1)信号出力手段〜13)演出制御手段について説明する。
1)信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、タイマ回路55は信号出力手段の一例である。
2)計測値更新手段は信号出力手段から一定周期で出力される信号を検出することに基いて現在の計測値を更新するものであり、計測値の更新とは加算・減算・リセットの全てを含む。この計測値は時間の経過状態を示す時計の役割を有するものであり、図7のステップS11は計測値更新手段の一例である。
3)計測値取得手段は遊技球が始動口に入賞することに基いて現在の計測値を取得するものであり、計測値の取得結果は遊技球の入賞を時間情報として区別して示すものである。尚、図9のステップS23は計測値取得手段の一例である。
4)大当り判定手段は計測値の取得結果を設定値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図11のステップS35は大当り判定手段の一例である。即ち、大当り判定手段は大当りおよび外れを遊技球が始動口に入賞した時間的タイミングに応じて振分けるものである。
5)表示制御手段は表示器の表示内容を制御することに基いて図柄遊技を行うものである。この図柄遊技とは表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する内容の遊技を称するものであり、図29〜図31は表示制御手段が実行する図柄遊技の一例ある。
6)台数情報入力手段は同種の遊技機の設置総数に関連する台数情報を入力するものであり、図5のスイッチ112〜116の集合体は台数情報入力手段の一例である。この設置総数とはパチンコホールの台島に設置された同種の遊技機の合計の台数であり、連動演出の対象となる遊技機の合計の台数である。この台数情報は原則的にパチンコホール側が入力するものであり、遊技者からは入力不能にされていることが好ましい。
7)位置情報入力手段は本遊技機の設置位置に関連する位置情報を入力するものであり、図5のスイッチ118〜122の集合体は位置情報入力手段の一例である。この設置位置とは本遊技機の相対的な位置であり、本遊技機が同種の遊技機のうちでどのような位置に設置されているかを特定するものである。この位置情報は原則的にパチンコホール側が入力するものであり、遊技者からは入力不能にされていることが好ましい。
8)検出手段は台数情報入力手段の入力結果および位置情報入力手段の入力結果に基いて設置総数および設置位置を検出するものであり、図17のステップS102およびステップS103は検出手段の一例である。
9)記録手段は複数のタイミングデータが記録されたものである。このタイミングデータとは演出開始時間または演出終了時間を特定する内容のデータを称するものであり、図18〜図20はタイミングデータの一例である。これら各タイミングデータの演出開始時間または演出終了時間は遊技機の設置総数および設置位置に応じて予め設定されたものであり、適格な連動演出を発生させために必要な時間データである。即ち、遊技機には様々な設置総数および様々な設置位置でパチンコホールの台島に設置されたことを想定して複数のタイミングデータが予め記録されている。
10)データ選択手段は設置総数の検出結果および設置位置の検出結果の双方に応じたタイミングデータを記録手段の記録データから選択するものであり、図21の連動演出設定処理はデータ選択手段の一例である。即ち、データ選択手段は実際の設置総数および実際の設置位置に応じた適格な連動演出を発生させる最適なタイミングデータをパチンコホール側の入力結果に基いて選択するものである。
11)計時手段は制御電源が投入されることに基いて計時動作を開始するものであり、図33のステップS191は計時手段の一例である。この計時手段は信号出力手段から一定周期で出力される信号を検出することに基いて計測値を更新するものであることが好ましく、信号出力手段は前記1)の信号出力手段と同一および非同一のいずれでも良い。尚、制御電源は複数の遊技機に同時に投入することが好ましい。この場合、複数の遊技機に個別に装着された電源スイッチを予めオン状態に操作しておき、パチンコホール側がブレーカを操作することでブレーカから複数の遊技機に島電源を同時に供給すると良い。この島電源は制御電源の生成源となるものであり、複数の遊技機が島電源に基いて制御電源を同時に生成開始することから複数の遊技機間で制御電源の投入タイミングが整合する。
12)タイミング判定手段は計時手段の計測結果およびタイミングデータの選択結果に基いて演出開始タイミングの到来の有無を判定するものであり、図33のステップS193はタイミング判定手段の一例である。例えばタイミングデータとして演出開始時間が設定されているときには計時手段の計測結果を演出開始時間と比較することに基いて演出開始タイミングの到来の有無を判定することが好ましい。また、タイミングデータとして演出終了時間が設定されているときには演出終了時間から設定値を減算することに基いて演出開始時間を演算し、計時手段の計測結果を演出開始時間の演算結果と比較することに基いて演出開始タイミングの到来の有無を判定することが好ましい。
13)演出制御手段はタイミング判定手段が演出開始タイミングの到来を判定することに基いて演出開始を指令するものであり、図33のステップS195およびステップS196は演出制御手段の一例である。即ち、演出は隣接する遊技機からの演出開始指令を合図に発生するものではなく、制御的に上位の遊技機からの演出開始指令を合図に発生するものでもなく、本遊技機が計時手段の計測結果をタイミングデータの選択結果と照合することに基いて独自の判断で内部的に発生させるものである。
The gaming machine according to
1) The signal output means outputs a signal at a constant period, and the
2) The measurement value update means updates the current measurement value based on detecting a signal output from the signal output means at a fixed period. The update of the measurement value is all addition / subtraction / reset. Including. This measurement value has a role of a clock indicating the elapsed state of time, and step S11 in FIG. 7 is an example of a measurement value update unit.
3) The measurement value acquisition means acquires the current measurement value based on the winning of the game ball at the start opening, and the measurement value acquisition result shows the winning of the game ball as time information. . Note that step S23 in FIG. 9 is an example of a measurement value acquisition unit.
4) The jackpot determining means determines whether or not to hit the jackpot based on comparing the measurement result acquisition result with the set value, and step S35 in FIG. 11 is an example of the jackpot determining means. In other words, the big hit determining means distributes the big hit and miss according to the time timing when the game ball wins the starting opening.
5) The display control means performs a symbol game based on controlling the display content of the display. This symbol game is a game in which identification symbols are displayed in a variable state and a variable stop state in order on the display, and a game with content that informs the player of the determination result of the big hit and miss based on the mode of the identification symbol in the variable stop state. FIG. 29 to FIG. 31 are examples of symbol games executed by the display control means.
6) The number information input means is for inputting the number information related to the total number of the same type of gaming machines, and the aggregate of the
7) The position information input means inputs position information related to the installation position of the gaming machine, and the aggregate of the
8) The detection means detects the total number of installations and the installation position based on the input result of the number information input means and the input result of the position information input means, and steps S102 and S103 in FIG. 17 are examples of the detection means. .
9) The recording means records a plurality of timing data. This timing data refers to data having contents for specifying the production start time or production end time, and FIGS. 18 to 20 are examples of timing data. The production start time or production end time of each timing data is set in advance according to the total number of installed gaming machines and the installation position, and is time data necessary for generating a qualified interlocking production. In other words, a plurality of timing data are recorded in advance on the gaming machine assuming that they are installed on the Taichung of the pachinko hall at various installation total numbers and various installation positions.
10) The data selection means selects timing data corresponding to both the detection result of the total number of installations and the detection result of the installation position from the recording data of the recording means, and the linked effect setting process of FIG. 21 is an example of the data selection means. It is. That is, the data selection means selects the optimum timing data for generating a suitable interlocking production according to the actual total number of installations and the actual installation positions based on the input result on the pachinko hall side.
11) The time measuring means starts the time measuring operation based on the control power being turned on, and step S191 in FIG. 33 is an example of the time measuring means. The time measuring means preferably updates the measurement value based on detecting a signal output from the signal output means at a constant cycle, and the signal output means is the same as or not identical to the signal output means of 1) above. Either of them is acceptable. The control power supply is preferably turned on to a plurality of gaming machines simultaneously. In this case, it is preferable that the power switches individually attached to the plurality of gaming machines are turned on in advance and the island power is simultaneously supplied from the breaker to the plurality of gaming machines by operating the breaker on the pachinko hall side. This island power supply serves as a generation source of the control power supply, and since the plurality of gaming machines start generating the control power supply simultaneously based on the island power supply, the timing of turning on the control power is consistent among the plurality of gaming machines.
12) The timing determination means determines whether or not the production start timing has arrived based on the measurement result of the time measurement means and the selection result of the timing data, and step S193 in FIG. 33 is an example of the timing determination means. For example, when the production start time is set as the timing data, it is preferable to determine whether or not the production start timing has arrived based on comparing the measurement result of the time measuring means with the production start time. Also, when the production end time is set as timing data, the production start time is calculated based on subtracting the set value from the production end time, and the measurement result of the time measuring means is compared with the calculation result of the production start time. It is preferable to determine whether or not the production start timing has arrived based on this.
13) The effect control means instructs the start of the effect based on the timing determination means determining the arrival of the effect start timing, and steps S195 and S196 in FIG. 33 are examples of the effect control means. That is, the production does not generate an instruction start command from an adjacent gaming machine, but does not control the production start instruction from a higher-level gaming machine in a signal, and this gaming machine It is generated internally with its own judgment based on collating the measurement result with the selection result of the timing data.
請求項2記載の遊技機は、タイミング判定手段が演出開始タイミングの到来を判定したときに演出制御手段が大当り判定手段の現在の判定結果に応じて演出内容を設定する制御を行うところに特徴を備えている。
The gaming machine according to
請求項1記載の遊技機によれば、台数情報の入力結果および位置情報の入力結果に基いて実際の設置総数および実際の設置位置を検出し、制御電源が投入されてからの経過時間を設置総数の検出結果および設置位置の検出結果の双方に応じたタイミングデータと照合することに基いて演出を発生させている。このため、例えば複数の遊技機間で電源スイッチを同期してオン操作することに基いて制御電源の投入タイミングを調整し、経過時間を整合させることに基いて演出を連動して発生させることができる。従って、隣接する遊技機からの演出開始指令を合図に連動演出を発生させたり、制御的に上位の遊技機からの演出開始指令を合図に連動演出を発生させる必要がなくなるので、遊技機相互間を配線する必要がなくなる。
According to the gaming machine according to
請求項2記載の遊技機によれば、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる図柄遊技が実行されているときには大当り用の演出内容を設定し、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる図柄遊技が実行されていないときには外れ用の演出内容を設定することができるので、遊技者に図柄遊技で大当りが発生することを演出内容の違いから事前に認識させることができる。
According to the gaming machine of
パチンコホールの台島には、図1に示すように、パチンコ機1〜パチンコ機5が左右方向に一列に並べて設置されている。これらパチンコ機1〜パチンコ機5は機械的構成および電気的構成が同一に設定されたものであり、同一の遊技機能を有している。以下、パチンコ機1〜パチンコ機5の詳細について説明する。
1.機械的構成の説明
外枠11は、図2に示すように、前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠11には前枠12が装着されている。この前枠12の下端部には横長な長方形状の下皿板13が固定されており、下皿板13には下皿14が固定されている。この下皿板13の上方には上皿板15が配置されている。この上皿板15は前枠12に装着されたものであり、上皿板15には上皿16が固定されている。
As shown in FIG. 1,
1. Description of Mechanical Configuration As shown in FIG. 2, the
下皿板13の右端部にはハンドル台17が固定されており、ハンドル台17には発射ハンドル18が回動可能に装着されている。この発射ハンドル18の後方には発射モータ19が固定されており、発射モータ19の回転軸には打球槌20が連結されている。この発射モータ19は打球槌20の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル18が時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ19に駆動電源が与えられ、打球槌20が駆動することに基づいて上皿16内のパチンコ球を上皿16内から弾き出す。
A
前枠12には矩形状の窓枠21が装着されている。この窓枠21は円形孔状の窓部22を有するものであり、窓部22の内周面には透明なガラス窓23が固定されている。この窓枠21の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ24が固定されており、各スピーカ24の前方には網状のスピーカカバー25が配置されている。これら各スピーカカバー25は窓枠21に固定されたものであり、各スピーカ24が再生する遊技音は前方のスピーカカバー25を通して放出される。尚、スピーカ24は演出器に相当するものである。
A
窓枠21には両スピーカ24間に位置してランプカバー26が固定されており、ランプカバー26の後方には複数の電飾LED27が配置されている。これら各電飾LED27は窓枠21に固定されたものであり、ランプカバー26は電飾LED27が発光することに基いて後方から照明される。尚、電飾LED27は光源および演出器に相当するものである。
A
前枠12には、図3に示すように、遊技盤28が装着されており、遊技盤28は窓枠21のガラス窓23により前方から覆われている。この遊技盤28には外レール29および内レール30が固定されている。これら外レール29および内レール30間には発射通路31が形成されており、打球槌20が弾いたパチンコ球は発射通路31を通して遊技領域32内に放出される。この遊技領域32内には複数の障害釘33が打込まれており、遊技領域32内に放出されたパチンコ球は障害釘33に当りながら遊技領域32内を落下する。この遊技領域32は外レール29および内レール30によって囲まれた円形領域(発射通路31の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 3, a
遊技領域32内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口34が固定されている。この特別図柄始動口34内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ35(図4参照)が固定されており、特別図柄始動センサ35は特別図柄始動口34内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口34は始動口に相当するものである。
A pocket-shaped special
遊技領域32内には、図3に示すように、入賞口台板36が固定されており、入賞口台板36には前面が開口する四角筒状の大入賞口37が固定されている。この入賞口台板36には扉38が下端部の水平な軸39を中心に回動可能に装着されている。この扉38は大入賞口ソレノイド40(図4参照)のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド40は扉38を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口37の前面をパチンコ球が入賞不能に閉鎖し、扉38を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口37の前面をパチンコ球が入賞可能に開放する。この大入賞口37内には近接スイッチからなるカウントセンサ41(図4参照)が固定されており、カウントセンサ41はパチンコ球が大入賞口37内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
As shown in FIG. 3, a prize
遊技領域32内には、図3に示すように、表示台板42が固定されており、表示台板42には特別図柄表示器43が固定されている。この特別図柄表示器43はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器43には大当り図柄「7」および外れ図柄「−」が表示される。これら大当り図柄「7」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器43に大当り図柄「7」および外れ図柄「−」が表示されることに基いて大当りおよび外れが報知される。
As shown in FIG. 3, a
表示台板42には装飾図柄表示器44が固定されている。この装飾図柄表示器44は特別図柄表示器43に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器44には装飾図柄および演出図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。演出図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄表示器44は表示器に相当するものであり、装飾図柄の3列の数字図柄は識別図柄に相当するものである。
A
装飾図柄表示器44には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の待機回数を示している。
2.電気的構成の説明
図4のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路50は計測値更新手段と計測値取得手段と大当り判定手段に相当するものである。
The
2. Description of Electrical Configuration The
入力回路54は特別図柄始動センサ35からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ41からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出することに基いてメイン遊技処理を先頭から起動する。尚、タイマ回路55は信号出力手段に相当するものである。
The
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド40を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口37の扉38を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器43に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器43の表示内容を制御する。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
The
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65はパチンコ球を上皿16内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿16内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄始動センサ35からの特別図柄始動信号を有効に検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御回路70はメイン制御回路50からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いてサブ遊技処理を先頭から起動する。尚、演出制御回路70は検出手段と記録手段とデータ選択手段と計時手段とタイミング判定手段と演出制御手段に相当するものである。
The
図柄制御回路80は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じた画像データをVROM85から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器44に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路80は表示制御手段に相当するものである。
The
音制御回路90は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ24から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は複数の電飾LED27を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
The
遊技盤28の後面側には、図5に示すように、プリント配線基板からなるスイッチ基板110が固定されており、スイッチ基板110には台数情報入力手段に相当する設置台数スイッチ111が搭載されている。この設置台数スイッチ111は演出制御回路70に同種のパチンコ機の設置総数を入力するものであり、左右方向に一列に並ぶ複数のディップスイッチ112〜116から構成されている。これら各ディップスイッチ112〜116はオン状態およびオフ状態に自己保持されるスライド形のものであり、パチンコホール側が遊技盤28の後面側を開放することで操作可能になり、遊技者側からは操作不能および視認不能にされている。
As shown in FIG. 5, a
スイッチ基板110には位置情報入力手段に相当する設置位置スイッチ117が搭載されている。この設置位置スイッチ117は演出制御回路70に当該パチンコ機の相対的な設置位置を入力するものであり、左右方向に一列に並ぶ複数のディップスイッチ118〜122から構成されている。これら各ディップスイッチ118〜122はオン状態およびオフ状態に自己保持されるスライド形のものであり、パチンコホール側が遊技盤28の後面側を開放することで操作可能になり、遊技者側からは操作不能および視認不能にされている。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
遊技者が上皿16内にパチンコ球を投入して発射ハンドル18を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域32内にパチンコ球が発射され、障害釘33に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口34内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿16内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器43に特別図柄を変動状態(可変状態)および変動停止状態(可変停止状態)で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
An
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special symbol game function (variable game function)
When the player inserts a pachinko ball into the
特別図柄表示器43には「―」および「7」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「−」および「7」の交互に設定されている。この特別図柄は「7」および「―」で変動停止することに基いて遊技者に大当りおよび外れを報知するものである。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路50が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器43に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口37を開放し、大入賞口37内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口37は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口37の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
The
3-2. Big hit game function When the big win symbol is stopped and displayed on the
大当りラウンド中には装飾図柄表示器44に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ24からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED27がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口34内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器44の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
パチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器44にアニメーション画面を表示し、両スピーカ24からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED27をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
During the big hit round, the big hit round display is performed on the
3-3. Special symbol game hold function The special symbol game is put on hold when the pachinko ball effectively wins in the special
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the pachinko ball effectively wins in the special symbol start opening 34, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an animation screen is displayed on the
装飾図柄表示器44には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
The
3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。このうち左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が独自に設定するものであり、装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素は特別図柄に非同期して変動停止する。装飾図柄の中列の図柄要素は図柄制御回路80がメイン制御回路50を発信源とするコマンドに基いて変動停止させるものである。このコマンドはメイン制御回路50が特別図柄を変動停止させるタイミングで出力するものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄に同期して変動停止する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の種類が確定することに同期して確定する。
The three rows of symbol elements are (1) left row, (2) right row, (3) variable stop (variable stop) in the order of the middle row. Will alert you of a big hit or miss. Of these, the
リーチ状態では装飾図柄表示器44にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
In the reach state, the reach action screen is displayed on the
尚、大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の3列が同一の装飾図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違する装飾図柄である。完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する装飾図柄である。
3−5.連動演出機能
連動演出とはパチンコ機1〜5相互間で時間的に連動して発生する演出であり、具体的には、図35に示すように、女性戦士のキャラクターが男性戦士のキャラクターを追いかけて左端のパチンコ機1からパチンコ機2・パチンコ機3・パチンコ機4・パチンコ機5を順に駆け抜ける映像的な演出である。この連動演出は大当りの発生を予告する予告演出として行われるものであり、図37に示すように、パチンコ機1〜パチンコ機5のいずれかで女性戦士のキャラクターが男性戦士のキャラクターを捕まえる演出が発生したときには当該パチンコ機が実行中の装飾図柄遊技で大当りが確定的に発生する。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
主電源が投入されたときには主電源に基いて制御電源および駆動電源が生成開始され、メイン制御回路50と払出制御回路60と演出制御回路70と図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100とが制御電源に基いて起動する。この主電源は島電源と称されるものであり、ブレーカが操作されることに基いてパチンコ機1〜パチンコ機5に同時に供給される。即ち、遊技盤28の後面側には電源スイッチが装着されている。この電源スイッチはパチンコホール側が遊技盤28の後面側を開放することで操作可能になり、遊技盤28が閉鎖された通常状態では操作不能および視認不能にされている。この電源スイッチはブレーカを介して島電源に接続されており、パチンコ機1の電源スイッチ〜パチンコ機5の電源スイッチを予めオン状態に操作しておき、パチンコホール側がブレーカを操作することでブレーカからパチンコ機1〜パチンコ機5に島電源が同時に供給開始され、パチンコ機1〜パチンコ機5が島電源に基いて制御電源を同時に生成開始することからパチンコ機1〜パチンコ機5間で制御電源の投入タイミング(制御開始タイミング)が整合する。
Note that the jackpot symbol is a combination of three columns for notifying the player of the jackpot, and specifically, the left column, the middle column, and the right column are the same decorative symbol. The outlier reach symbol refers to a combination symbol of three columns in which reach occurs but does not become a big hit, and specifically, a decorative symbol in which the left column and the right column are the same and the middle column is different. The completely off symbol refers to a combination of three rows of symbols that does not even reach, and is specifically a decorative symbol in which the left and right columns are different.
3-5. Linked production function Linked production is a production that occurs in time synchronization between pachinko machines 1-5. Specifically, as shown in FIG. 35, a female warrior character follows a male warrior character. This is a visual effect that runs through the
4). Internal processing of
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図6のステップS1でランダムカウンタR1〜R3の計測値,カウンタN1の計測値,タイマT1の計測値,図柄変動フラグの設定結果,大当り遊技フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM53の全データを初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、タイマ回路55からのパルス信号の有無を検出する。
When the main power is turned on, the
CPU51はステップS2でタイマ回路55からのパルス信号を検出すると、ステップS3のメイン遊技処理へ移行する。このメイン遊技処理は、図7に示すように、ステップS11のカウンタ更新処理〜ステップS15の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、CPU51はメイン遊技処理を終えたときには図6のステップS2に復帰し、タイマ回路55からの新たなパルス信号を検出することに基いてステップS3のメイン遊技処理を先頭から再開する。以下、メイン遊技処理について詳述する。
4−2−1.カウンタ更新処理
CPU51は図7のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図8の(a)に示すように、変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器44に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ24から遊技音が出力され、複数の電飾LED27が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
When the
4-2-1. Counter Update Processing When the
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける外れリーチ乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値および計測値に相当するものである。このランダムカウンタR3はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「360」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−2−2.始動信号処理
CPU51は図7のステップS11のカウンタ更新処理を終えると、図9のステップS21で特別図柄始動センサ35からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROM52に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS22で「N1<上限値」を検出したときには保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS23へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を取得する。
The random counter R2 corresponds to an outreach random number value that assigns the determination result to complete outage and outreach when determining outage. The random counter R2 is incremented by “1” at a constant period when the main game process is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “49”, the random counter R2 returns to the initial value “0” and circulates. Are added. The random counter R3 corresponds to a jackpot random number value and a measured value for lottery of occurrence of jackpot. This random counter R3 is incremented by “1” at a fixed period when the main game process is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “360”, the random counter R3 returns to the initial value “0” and circulates. Are added.
4-2-2. Start Signal Processing When the
メイン制御回路50のRAM53には、図10に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図9のステップS23でランダムカウンタR1〜R3の計測値を取得すると、ステップS24で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納する。そして、ステップS25でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS26で演出制御回路70に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R3の取得結果が格納される。
4−2−3.変動開始処理
CPU51は図11のステップS31へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS31で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップS32へ移行する。
The
4-2-3. Change Start Processing When the
CPU51はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS32で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップS33へ移行する。
In step S32, the
CPU51はステップS33へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R3が格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が大当り値「7」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が大当り値「7」と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、大当りは「1/361」の固定的な一定確率で判定されるものである。
In step S33, the
CPU51はステップS34で大当りおよび外れを判定すると、ステップS35で大当りおよび外れの判定結果を検出する。例えば大当りを検出したときにはステップS36で大当り図柄「7」を設定し、ステップS37へ移行する。
When the
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルと外れリーチ用の変動パターンテーブルと完全外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、CPU51はステップS37へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを検出し、ステップS38へ移行する。
In the
大当り用の変動パターンテーブルには、図12の(a)に示すように、変動パターンとしてP1〜P5が設定されている。変動パターンP1〜P2は、図12の(b)に示すように、演出図柄として男性戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、男性戦士のキャラクターが拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相互に相違する。変動パターンP3〜P5は演出図柄として女性戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で3列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、女性戦士のキャラクターが刀・サーベル・手榴弾を装備している点で相互に相違する。尚、図12の(b)は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路50の記録データではない。
In the big hit variation pattern table, as shown in FIG. 12A, P1 to P5 are set as variation patterns. As shown in FIG. 12 (b), the fluctuation patterns P1 and P2 determine a combination of three rows of decorative symbols after generating a story-like reach action screen using a male warrior character as a production symbol. And differ from each other in that male warrior characters are equipped with handguns and bazooka guns. Fluctuation patterns P3 to P5 determine the combination of three rows of decorative symbols after generating a story-like reach action screen that uses female warrior characters as directing symbols. The female warrior character is a sword / saber / grenade. Are different from each other in that they are equipped. Note that FIG. 12B illustrates the contents of the effect, not the recording data of the
CPU51は図11のステップS38へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図12の(a)の大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択的に設定する。そして、図11のステップS39へ移行し、図12の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターン「P3」が選択され、変動パターンの選択結果が「P3」であるときには変動表示時間「T3」が選択される。
When proceeding to step S38 in FIG. 11, the
CPU51は図11のステップS35で外れを検出すると、ステップS40で外れ図柄「−」を設定する。そして、ステップS41でRAM53の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS41でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
When the
CPU51はステップS41で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS42で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS43へ移行し、ROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図13の(a)に示すように、変動パターンとしてP6〜P10が設定されている。
When the
変動パターンP6〜P7は、図13の(b)に示すように、演出図柄として男性戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、男性戦士のキャラクターが拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンP6〜P7は大当り用の変動パターンP1〜P2と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンP1〜P2と相違する。 The variation patterns P6 to P7, as shown in FIG. 13 (b), determine the combination of three rows of decorative symbols after generating a story-like reach action screen that uses male warrior characters as production symbols. And differ from each other in that male warrior characters are equipped with handguns and bazooka guns. These variation patterns P6 to P7 for outlier reach generate reach action screens of the same system as the variation patterns P1 to P2 for jackpots, and the variation patterns P1 to jackpots for jackpots at the point that the story ends with an end reminiscent of the outage. Different from P2.
外れリーチ用の変動パターンP8〜P10は、図13の(b)に示すように、演出図柄として女性戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で3列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、女性戦士のキャラクターが刀・サーベル・手榴弾を装備している点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンP8〜P10は大当り用の変動パターンP3〜P5と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンP3〜P5と相違する。尚、図13の(b)は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路50の記録データではない。
As shown in FIG. 13 (b), the variation patterns P8 to P10 for outreach are combinations of decorative patterns in three rows after generating a story-like reach action screen using a female warrior character as a production pattern. The female warrior characters are different from each other in that they are equipped with swords, sabers, and grenades. These variation patterns P8 to P10 for outlier reach generate reach action screens of the same system as the variation patterns P3 to P5 for jackpots, and the variation pattern P3 for jackpots at the point that the story ends with an end reminiscent of the outage. Different from P5. Note that (b) in FIG. 13 is for explaining the contents of the effect, not the recording data of the
CPU51は図11のステップS43で外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出すると、ステップS44で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図13の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図11のステップS45へ移行し、図13の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「10」であるときには変動パターン「P6」が選択され、変動パターンの選択結果が「P6」であるときには変動表示時間「T6」が選択される。
When the
CPU51は図11のステップS42で完全外れを検出すると、ステップS46でROM52から完全外れ用の変動パターンテーブルを検出する。この完全外れ用の変動パターンテーブルには、図14に示すように、変動パターンとしてP11〜P12が設定されている。これら変動パターンP11〜P12は演出図柄を用いたリーチアクション画面を発生させることなく3列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、CPU51は図11のステップS46で完全外れ用の変動パターンテーブルを検出したときにはステップS47へ移行する。
When the
CPU51はステップS47へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図14の完全外れ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図11のステップS48へ移行し、図14の完全外れ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターン「P11」が選択され、変動パターンの選択結果が「P11」であるときには変動表示時間「T11」が選択される。
In step S47, the
CPU51は図11のステップS49へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS50へ移行し、演出制御回路70に大当り情報を送信する。この大当り情報とは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を称するものであり、大当りの判定時には大当り情報として大当りが送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には大当り情報として外れリーチおよび完全外れが送信される。
When proceeding to step S49 in FIG. 11, the
CPU51はステップS50で演出制御回路70に大当り情報を送信すると、ステップS51で変動パターン情報を送信する。この変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、演出制御回路70はメイン制御回路50からの大当り情報および変動パターン情報を検出すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。
When the
CPU51はステップS51で演出制御回路70に変動パターン情報を送信すると、ステップS52でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップS53でRAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R3を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R3を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R3が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R3および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
When the
CPU51は図11のステップS53で保留データエリアを整理すると、ステップS54でLED回路57に変動開始信号を出力する。この変動開始信号は特別図柄表示器43の特別図柄を変動開始するための表示信号であり、特別図柄遊技はメイン制御回路50から特別図柄遊技用の変動開始信号が出力されることに基いて開始される。
After arranging the reserved data area in step S53 of FIG. 11, the
CPU51はステップS54でLED回路57に変動開始信号を出力すると、ステップS55で演出制御回路70に変動開始コマンドを出力する。そして、ステップS56へ移行し、図柄変動フラグをオンする。この変動開始コマンドは演出制御回路70に装飾図柄遊技の開始を指令するものであり、演出制御回路70は変動開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技の開始を指令する。即ち、装飾図柄遊技はメイン制御回路50から変動開始コマンドが出力されることに基いて特別図柄遊技に同期して開始される。
4−2−4.変動停止処理
CPU51は図15のステップS61へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS62へ移行する。ここでタイマT1の現在の計測値から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS63でタイマT1の減算結果を「0」と比較する。
When the
4-2-4. Fluctuation stop processing When the
CPU51はステップS63でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断し、ステップS64でLED回路57に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が設定結果で変動停止することに基いて終了する。即ち、変動表示時間とは特別図柄が変動開始してから変動停止するまでの所要時間に相当するものである。
When the
CPU51はステップS64で特別図柄遊技用の変動停止信号を出力すると、ステップS65で演出制御回路70に装飾図柄遊技用の変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路70から図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、装飾図柄遊技はステップS64で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄の組合せは特別図柄が変動停止するタイミングで確定する。
When the
CPU51はステップS65で装飾図柄遊技用の変動停止コマンドを送信すると、ステップS66で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチおよび完全外れを検出したときにはステップS67へ移行し、図柄変動フラグをオフ状態に設定することに基いて特別図柄遊技の停止を記録する。
When the
CPU51はステップS66で大当りを検出すると、ステップS68で大当り遊技フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS69で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS67で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路70に伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
4−2−5.大当り遊技処理
CPU51は図16のステップS71へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS72へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口37を開放することに基いて大入賞口37内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口37に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口37の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
When the
4-2-5. Big hit game processing CPU51 will judge the setting state of the big hit game flag, if it transfers to step S71 of FIG. Here, when it is detected that the big hit game flag is set to the ON state, the process proceeds to step S72, and the big hit round is executed. This jackpot round is an act of allowing a pachinko ball to win a prize in the
大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、CPU51はステップS73で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS74で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS75で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
5.サブ制御回路の内部処理
5−1.演出制御回路70の内部処理
演出制御回路70のCPU71は主電源が投入されると、図17のステップS101でランダムカウンタR11〜R13の計測値,カウンタN11〜N12の計測値,タイマT11の計測値,大当り情報フラグの設定結果,装飾図柄の設定結果,演出パターンの設定結果,演出時間の設定結果,連動演出データの設定結果等のRAM73の全データを初期設定する。
The big hit round is repeated up to a preset number of times, and the
5. Internal processing of sub-control circuit 5-1. Internal Processing of
CPU71はステップS101でRAM73を初期設定すると、ステップS102で設置総数に相当する設置台数を検出する。この設置台数は設置台数スイッチ111からの出力信号に基いて検出されるものであり、CPU71は設置台数スイッチ111のうちディップスイッチ112のオンを検出したときには設置台数1を検出し、ディップスイッチ113のオンを検出したときには設置台数2を検出する。また、ディップスイッチ114のオンを検出したときには設置台数3を検出し、ディップスイッチ115のオンを検出したときには設置台数4を検出し、ディップスイッチ116のオンを検出したときには設置台数5を検出する。
When the
CPU71はステップS102で設置台数を検出すると、ステップS103で設置位置を検出する。この設置位置は設置位置スイッチ117からの出力信号に基いて検出されるものであり、CPU71は設置位置スイッチ117のうちディップスイッチ118のオンを検出したときには設置位置L1(左から1番目)を検出し、ディップスイッチ119のオンを検出したときには設置位置L2(左から2番目)を検出する。また、ディップスイッチ120のオンを検出したときには設置位置L3(左から3番目)を検出し、ディップスイッチ121のオンを検出したときには設置位置L4(左から4番目)を検出し、ディップスイッチ122のオンを検出したときには設置位置L5(左から5番目)を検出する。即ち、設置位置は5台のパチンコ機1〜5の相対的な配置を示すものである。
If CPU71 detects the installation number in step S102, it will detect an installation position in step S103. This installation position is detected based on an output signal from the
CPU71はステップS103で設置位置を検出すると、ステップS104の連動演出設定処理へ移行する。この連動演出設定処理はステップS102の設置台数の検出結果およびステップS103の設置位置の検出結果に基いてタイミングデータに相当する連動演出パターンを選択的に設定するものであり、図21は連動演出設定処理の詳細を示している。以下、連動演出設定処理について説明する。 If CPU71 detects an installation position by step S103, it will transfer to the interlocking production setting process of step S104. This interlocking effect setting process selectively sets the interlocking effect pattern corresponding to the timing data based on the detection result of the number of installed units in step S102 and the detection result of the installation position in step S103. FIG. Details of processing are shown. Hereinafter, the linked effect setting process will be described.
演出制御回路70のROM72には連動演出データD1〜D5が記録されている。連動演出データD5は、図18に示すように、連動演出パターンP1〜P5の集合体を称するものであり、連動演出データD5には設置台数5が割付けられている。これら各連動演出パターンP1〜P5は設置位置に応じた演出開始時間Ts1・Ts2・・・Tsnおよび演出終了時間Te1・Te2・・・Tenを特定するものであり、各演出開始時間Ts1〜Tsnおよび各演出終了時間Te1〜Tenは主電源の投入時を基準に計測される。これら各連動演出パターンP1〜P5は演出開始時間Ts1・Ts2・・・Tsn相互の間隔ΔTが一定値(具体的には1時間)に設定されており、前回の演出開始時間から一定時間ΔTが経過することに基いて次の演出開始時間に到達する。
Interlocked effect data D1 to D5 are recorded in the
連動演出データD4および連動演出データD3は、図19の(a)および(b)に示すように、連動演出パターンP1〜P4の集合体および連動演出パターンP1〜P3の集合体を称するものであり、連動演出データD4には設置台数4が割付けられ、連動演出データD3には設置台数3が割付けられている。連動演出データD2は、図20の(a)に示すように、連動演出パターンP1〜P2の集合体を称するものであり、連動演出データD2には設置台数2が割付けられている。連動演出データD1は、図20の(b)に示すように、単一の連動演出パターンP1を称するものであり、連動演出データD1には設置台数1が割付けられている。
The interlocking effect data D4 and the interlocking effect data D3 refer to a group of interlocking effect patterns P1 to P4 and a group of interlocking effect patterns P1 to P3 as shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b). The number of
CPU71は図21のステップS121へ移行すると、設置台数の検出結果を「5」と比較する。ここで設置台数の検出結果が「5」であることを判断したときにはステップS122へ移行し、ROM72から連動演出データD5を検出する。そして、ステップS123で連動演出データD5から連動演出パターンを選択し、連動演出パターンの各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。この連動演出パターンの選択処理は設置位置の検出結果に応じて行われるものであり、設置位置の検出結果がL1であるときには連動演出パターンP1が選択される。また、設置位置の検出結果がL2およびL3であるときには連動演出パターンP2およびP3が選択され、設置位置の検出結果がL4およびL5であるときには連動演出パターンP4およびP5が選択される。図22は連動演出パターンP5の格納結果を例示するものであり、連動演出パターンP5の演出開始時間および演出終了時間には使用順序1〜Nmaxが時間の経過順に割付けられる。
When proceeding to step S121 in FIG. 21, the
CPU71は図21のステップS121で設置台数の検出結果が「5」でないことを判断すると、ステップS124で設置台数の検出結果を「4」と比較する。ここで設置台数の検出結果が「4」であることを判断したときにはステップS125へ移行し、ROM72から連動演出データD4を検出する。そして、ステップS126で連動演出データD4から連動演出パターンを選択し、連動演出パターンの各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。この連動演出パターンの選択処理は設置位置の検出結果に応じて行われるものであり、設置位置の検出結果がL1およびL2であるときには連動演出パターンP1およびP2が選択され、設置位置の検出結果がL3およびL4であるときには連動演出パターンP3およびP4が選択される。
When the
CPU71は図21のステップS124で設置台数の検出結果が「4」でないことを判断すると、ステップS127で設置台数の検出結果を「3」と比較する。ここで設置台数の検出結果が「3」であることを判断したときにはステップS128へ移行し、ROM72から連動演出データD3を検出する。そして、ステップS129で連動演出データD3から連動演出パターンを選択し、連動演出パターンの各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。この連動演出パターンの選択処理は設置位置の検出結果に応じて行われるものであり、設置位置の検出結果がL1およびL2であるときには連動演出パターンP1およびP2が選択され、設置位置の検出結果がL3であるときには連動演出パターンP3が選択される。
When the
CPU71は図21のステップS127で設置台数の検出結果が「3」でないことを判断すると、ステップS130で設置台数の検出結果を「2」と比較する。ここで設置台数の検出結果が「2」であることを判断したときにはステップS131へ移行し、ROM72から連動演出データD2を検出する。そして、ステップS132で連動演出データD2から連動演出パターンを検出し、連動演出パターンの各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。この連動演出パターンの選択処理は設置位置の検出結果に応じて行われるものであり、設置位置の検出結果がL1であるときには連動演出パターンP1が選択され、設置位置の検出結果がL2であるときには連動演出パターンP2が選択される。
When the
CPU71は図21のステップS130で設置台数の検出結果が「2」でないことを判断すると、ステップS133でROM72から連動演出データD1を検出する。そして、ステップS134で連動演出データD1から連動演出パターンP1を検出し、連動演出パターン1の各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。
When
CPU71は図21の連動演出設定処理を終えると、図17のステップS105でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、メイン制御回路50からの大当り情報として外れリーチおよび完全外れを検出したときに活用される。このランダムカウンタR11は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図23に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
When the linked effect setting process of FIG. 21 is completed, the
CPU71は図17のステップS105でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS106でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS107へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図23に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS107で更新される。
When the
CPU71は図17のステップS106でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS108でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS109へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図23に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS109で更新される。
When the
CPU71は図17のステップS110へ移行すると、タイマ回路74からのパルス信号の有無を判断し、パルス信号を検出したときにはステップS111のサブ遊技処理へ移行する。このサブ遊技処理は、図24に示すように、ステップS141のカウンタ更新処理〜ステップS145の連動演出処理を当該順序で行うものであり、CPU71はサブ遊技処理を終えたときには図17のステップS105に復帰し、ステップS110でタイマ回路74からの新たなパルス信号を検出することに基いてステップS111のサブ遊技処理を先頭から再開する。以下、サブ遊技処理について詳述する。
5−2−1.カウンタ更新処理
CPU71は図24のステップS141へ移行すると、ランダムカウンタR12およびランダムカウンタR13の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR12は、図25の(a)に示すように、大当り図柄を大当り図柄群「1」〜「8」から抽選する乱数値に相当するものであり、大当り情報として大当りが検出されたときに活用される。このランダムカウンタR12はサブ遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は演出パターンを抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR13はサブ遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「16」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−2−2.保留球表示処理
CPU71は図26のステップS151へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路50が特別図柄遊技の実行を保留することに基いて送信するものであり、CPU71はステップS151で保留球コマンドを検出したときにはステップS152へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
When the
5-2-1. Counter Update Processing When the
5-2-2. Reservation sphere display processing CPU71 will determine the presence or absence of a retention sphere command, if it transfers to step S151 of FIG. The hold ball command is transmitted based on the fact that the
CPU71はステップS152で特別図柄遊技の保留回数N11を加算すると、ステップS153で図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の加算結果を検出し、装飾図柄表示器44の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞した時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
5−2−3.装飾図柄遊技処理
CPU71は図27のステップS161へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路50が特別図柄遊技の開始時に送信する大当り情報および変動パターン情報を総称するものであり、CPU71はステップS161で特別図柄遊技データを検出したときにはステップS162へ移行し、RAM73に特別図柄遊技データの検出結果を格納する。
When the
5-2-3. Decoration Symbol Game Processing When the
CPU71はステップS162で特別図柄遊技データを格納すると、ステップS163でメイン制御回路50から変動開始コマンドが送信されることを待つ。ここで変動開始コマンドを検出したときにはステップS164へ移行し、カウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
After storing the special symbol game data in step S162, the
CPU71はステップS164で保留回数N11を減算すると、ステップS165で図柄制御回路80にカウンタN11の減算結果を送信し、ステップS166へ移行する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の減算結果を検出し、装飾図柄表示器44の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
When the
CPU71はステップS166へ移行すると、RAM73から大当り情報の格納結果を検出する。ここで大当り情報として大当りを検出したときにはステップS167へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS168へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる装飾図柄を称するものであり、CPU71は各列の図柄要素を「R12+1」に設定する。例えばランダムカウンタR12の検出結果が「6」であるときには図柄要素「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。
When the
CPU71はステップS168で大当り図柄を設定すると、ステップS169で大当り情報フラグをオン状態に設定する。この大当り情報フラグは大当りとなる装飾図柄遊技の開始時にステップS169でオンされ、大当りとなる装飾図柄遊技の終了時にステップS183でオフされるものである。即ち、大当り情報フラグは大当りとなる装飾図柄遊技が実行されているときに限定してオンされるものであり、大当りとなる装飾図柄遊技が実行されていないときにはオフされる。
When the
CPU71はステップS166で大当り情報の検出結果が大当りでないことを検出すると、ステップS170で大当り情報の検出結果を外れリーチと比較する。ここで大当り情報の検出結果が外れリーチであることを検出したときにはステップS171へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の格納結果を検出する。そして、ステップS172へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。この外れリーチ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一で中列の図柄要素が相違する装飾図柄を称するものであり、例えばランダムカウンタR11の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。
When the
CPU71はステップS170で大当り情報の検出結果が外れリーチでないことを検出すると、大当り情報の検出結果が完全外れであると判断する。そして、ステップS173でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の格納結果を検出し、ステップS174でランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。この完全外れ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する装飾図柄を称するものであり、例えばランダムカウンタR11の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。
When the
演出制御回路70のROM72には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図28に示すように、変動パターンとランダムカウンタR13と演出パターンと演出時間との関係を示すものであり、各変動パターンP1〜P12には複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタR13の取得結果に基いて無作為的に選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。
An effect pattern table is recorded in the
CPU71は図27のステップS175へ移行すると、RAM73から変動パターン情報の格納結果を検出する。そして、ステップS176でランダムカウンタR13の現在の計測値を取得し、ステップS177へ移行する。ここで図28の演出パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR13の検出結果に応じた演出パターンを選択し、図27のステップS178で演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。この演出パターンは図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が映像的演出内容と音的演出内容と電飾的演出内容を設定する基礎データとして機能するものであり、例えば変動パターン情報の検出結果が「P1」であるときにはランダムカウンタR13の取得結果に応じて演出パターン「P1−1」〜「P1−3」が択一的に選択され、演出パターン「P1−1」〜「P1−3」のいずれが選択されたときにも共通の演出時間T1が選択される。
When the
CPU71は図27のステップS178で演出時間を設定すると、ステップS179で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信し、ステップS180で演出開始コマンドを送信する。この装飾図柄遊技データとは演出パターンの設定結果と演出時間の設定結果と装飾図柄の設定結果とを総称するものであり、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始し、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の表示データを設定する。この表示データは装飾図柄表示器44の表示内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、図柄制御回路80は演出開始コマンドを検出したときには表示データの記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の映像部分を組成する。この表示データには装飾図柄の左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路80は左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素をコマンドに応じて順に変動停止させ、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。
When the effect time is set in step S178 in FIG. 27, the
装飾図柄の左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が独自に設定するものであり、図柄制御回路80は左列の図柄要素および右列の図柄要素を独自の設定タイミングで特別図柄の変動停止前に変動停止させる。装飾図柄の中列の図柄要素には変動停止タイミングが設定されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄の中列の図柄要素を変動停止させる。この演出終了コマンドは演出制御回路70がメイン制御回路50からの変動停止コマンドを検出することに基いて出力するものである。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が特別図柄の変動停止時に送信するものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄に同期して変動停止する。
The
演出時間とは装飾図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものであり、演出制御回路70が変動パターン情報に応じて設定するものである。この変動パターン情報はメイン制御回路50から送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄の変動表示時間を変動パターンに基いて設定する。即ち、演出時間および変動表示時間は共通の変動パターンに基いて設定されるものであり、変動パターンは変動表示時間と演出時間との整合化を図るパラメータとして機能する。従って、装飾図柄遊技は特別図柄遊技の開始および終了に同期して開始および終了する。
The effect time refers to the time required from the time when the three symbols of the decorative symbols start to change simultaneously until the final symbol in the middle row stops changing, and the
図柄制御回路80は背景レイヤーの前方にキャラクタレイヤーを重ねることでアニメーション画面を生成するものである。キャラクタレイヤーとは主要題材である左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素・男性戦士・女性戦士等のレイヤーを称し、背景レイヤーとはキャラクタレイヤーの後景となるレイヤーを称するものであり、図柄制御回路80は背景レイヤーの固定状態でキャラクタレイヤーを切換えたり、キャラクタレイヤーの固定状態で背景レイヤーを切換えることでアニメーション画面を生成する。
The
図29は図柄制御回路80が演出パターン「P12−1」を検出したときに装飾図柄表示器44に表示するアニメーション画面を示すものである。この演出パターン「P12−1」はメイン制御回路50が完全外れ用の変動パターンP12を設定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターン「P12−1」の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素とが設定結果で順に変動停止し、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて遊技者に外れが報知される。
FIG. 29 shows an animation screen displayed on the
図30は図柄制御回路80が演出パターン「P9−1」〜「P9−3」を検出したときに装飾図柄表示器44に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターン「P9−1」〜「P9−3」はメイン制御回路50が外れリーチ用の変動パターンP9を設定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターン「P9−1」〜「P9−3」の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に女性戦士がサーベルで中列の変動図柄を順に切断する演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の最後の演出内容には、下記に示すように、演出パターン「P9−1」〜「P9−3」に応じて差異が付けられており、装飾図柄の中列の図柄要素は最後の演出が終了した時点で設定図柄で変動停止する。
1)演出パターン「P9−1」
女性戦士がサーベルで中列の設定図柄に切りつけたときに刀が折れ、女性戦士が中列の設定図柄の切断に失敗する。
2)演出パターン「P9−2」
女性戦士が中列の設定図柄に切りつけたときに設定図柄が刀を避け、女性戦士が中列の設定図柄の切断に失敗する。
3)演出パターン「P9−3」
女性戦士が中列の設定図柄に切りつけたときにサーベルを誤って飛ばし、女性戦士が中列の設定図柄の切断に失敗する。
FIG. 30 shows an animation screen displayed on the
1) Production pattern “P9-1”
When a female warrior cuts the set symbol in the middle row with a saber, the sword breaks, and the female warrior fails to cut the set symbol in the middle row.
2) Production pattern “P9-2”
When a female warrior cuts the set symbol in the middle row, the set symbol avoids the sword, and the female warrior fails to cut the set symbol in the middle row.
3) Production pattern “P9-3”
When a female warrior cuts the set symbol in the middle row, the saber is accidentally skipped, and the female warrior fails to cut the set symbol in the middle row.
図31は図柄制御回路80が演出パターン「P1−1」〜「P1−3」を検出したときに装飾図柄表示器44に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターン「P1−1」〜「P1−3」はメイン制御回路50が大当り用の変動パターンP1を設定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターン「P1−1」〜「P1−3」の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に3列の図柄要素が消滅し、男性戦士が拳銃で敵戦士と戦う演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の演出内容には、下記に示すように、演出パターン「P1−1」〜「P1−3」に応じて差異が付けられており、装飾図柄の3列の図柄要素はリーチアクション画面の演出が終了した時点で設定結果で同時に静止表示される。
1)演出パターン「P1−1」
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、敵戦士を銃弾で倒して勝利する。
2)演出パターン「P1−2」
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、川に飛込んで逃げ切る。
3)演出パターン「P1−3」
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、味方のヘリコプターに救助される。
FIG. 31 shows an animation screen displayed on the
1) Production pattern “P1-1”
Male warriors avoid enemy warrior bullets and defeat enemy warriors with bullets to win.
2) Production pattern “P1-2”
A male warrior avoids enemy bullets and jumps into the river to escape.
3) Production pattern “P1-3”
Male warriors avoid enemy warrior bullets and are rescued by friendly helicopters.
音制御回路90は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の音データを設定する。この音データは両スピーカ24の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、音制御回路90は演出制御回路70からの演出開始コマンドを検出することに基いて音データの記録タイミングで音データのコマンドを実行し、装飾図柄遊技の音部分を組成する。
When the
電飾制御回路100は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の電飾データを設定する。この電飾データは電飾LED27の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、電飾制御回路100は演出制御回路70からの演出開始コマンドを検出したときには音データの記録タイミングで音データのコマンドを実行し、装飾図柄遊技の光部分を組成する。
When the
演出制御回路70のCPU71は図27のステップS181へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が変動表示時間の経過時点で送信するものであり、CPU71はステップS181で変動停止コマンドを検出したときにはステップS182で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出終了コマンドを送信し、ステップS183で大当り情報フラグをオフする。すると、図柄制御回路80は表示データの最終のコマンドを実行することに基いて3列の装飾図柄の組合せを確定させ、音制御回路90および電飾制御回路100は音データおよび電飾データの最終のコマンドを実行することに基いてスピーカ24の制御および電飾LED27の制御を終える。
5−2−4.大当り遊技処理
CPU71は図32のステップS191へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU71はステップS191で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップS192へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は大当り遊技演出データに基いて大当り遊技演出用の表示データと音データと電飾データを設定する。
When the
5-2-4. Big hit game processing When the
CPU71はステップS192で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信すると、ステップS193で演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの設定結果に基いて装飾図柄表示器44を制御することで大当り遊技を映像で演出し、音制御回路90および電飾制御回路100は音データの設定結果および電飾データの設定結果に基いてスピーカ24および電飾LED27を制御することで大当り遊技を音および光で演出する。
When the
CPU71はステップS194へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU71はステップS194で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップS195で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの設定結果に基く装飾図柄表示器44の制御を終え、音制御回路90および電飾制御回路100は音データの設定結果および電飾データの設定結果に基くスピーカ24の制御および電飾LED27の制御を終える。
5−2−5.連動演出処理
CPU71は図33のステップS201へ移行すると、タイマT11の現在の計測値に設定値を加算する。このタイマT11の加算処理はタイマ回路74から一定周期でパルス信号が出力される毎に実行されるものであり、タイマT11の加算結果は時間の経過を示している。
When the
5-2-5. Interlocking production process CPU71 will add a setting value to the present measured value of the timer T11, if it transfers to step S201 of FIG. The addition processing of the timer T11 is executed every time a pulse signal is output from the
CPU71はステップS201でタイマT11を加算すると、ステップS202でカウンタN12の現在の計測値を検出する。このカウンタN12はRAM73から演出開始時間および演出終了時間を検出するためのポインタとして機能するものであり、CPU71はステップS202で連動演出パターンの格納結果(図22参照)からカウンタN12の計測値に応じた使用順序の演出開始時間を検出する。このカウンタN12は制御電源の投入時に図17のステップS101で「0」にリセットされるものであり、1回目の連動演出の開始前には「0」に初期設定されている。
When adding the timer T11 in step S201, the
CPU71は図33のステップS202で演出開始時間を検出すると、ステップS203でタイマT11の現在の計測値を演出開始時間の検出結果と比較する。ここでタイマT11の計測値が演出開始時間の検出結果に到達したことを検出したときには演出開始タイミングの到来を判断し、ステップS204で大当り情報フラグの設定状態を判断する。この大当り情報フラグはメイン制御回路50からの大当り情報が大当りであるときに装飾図柄遊技が実行されている期間だけオン状態に設定されるものであり、CPU71は大当り情報フラグがオフされていることを検出したときにはステップS205で図柄制御回路80に外れ用の連動演出開始コマンドを送信し、大当り情報フラグがオンされていることを検出したときにはステップS206で図柄制御回路80に大当り用の連動演出開始コマンドを送信する。
When the
外れ用の連動演出開始コマンドおよび大当り用の連動演出開始コマンドは図柄制御回路80に外れ用の連動演出および大当り用の連動演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路80は外れ用の連動演出開始コマンドおよび大当り用の連動演出開始コマンドを検出することに基いて装飾図柄表示器44に外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面を表示する。これら外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面は最前列のレイヤーの前方に外れ用の連動演出レイヤーおよび大当り用の連動演出レイヤーを重ねることで生成されるアニメーション画面を称するものであり、外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面は現在画面の前方に重ねて表示される。これら外れ用の連動演出レイヤーは背景レイヤーおよびキャラクタレイヤーを有し、大当り用の連動演出レイヤーは背景レイヤーおよびキャラクタレイヤーを有している。即ち、外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面は装飾図柄表示器44の現在の表示状態とは無関係にカットインされるものであり、外れ用の連動演出画面の出現時および大当り用の連動演出画面の出現時には現在画面が視覚的に消滅する。
The interlocking effect start command for losing and the interlocking effect start command for smashing are for instructing the
図34は外れ用の連動演出画面が装飾図柄遊技中にカットインされた状態を示すものである。この外れ用の連動演出画面は女性戦士が男性戦士を追いかける内容のものであり、女性戦士が男性戦士を捕まえられないまま終了する。連動演出パターンP1の演出終了時間Te1〜Tenは、図18に示すように、連動演出パターンP2の演出開始時間Ts1〜Tsnの直前に設定され、連動演出パターンP2の演出終了時間Te1〜Tenは連動演出パターンP3の演出開始時間Ts1〜Tsnの直前に設定され、連動演出パターンP3の演出終了時間Te1〜Tenは連動演出パターンP4の演出開始時間Ts1〜Tsnの直前に設定され、連動演出パターンP4の演出終了時間Te1〜Tenは連動演出パターンP5の演出開始時間Ts1〜Tsnの直前に設定されている。従って、パチンコ機1〜5の全てで大当り情報フラグがオフされているときには、図35に示すように、女性戦士が男性戦士を追いかける内容の連動演出画面が左から右へ順に表示され、女性戦士がパチンコ機1〜5の全てを男性戦士を追いかけて順に駆け抜ける様子が演出される。
FIG. 34 shows a state in which the interlocking effect screen for disconnection is cut in during the decorative symbol game. This off-link production screen is a content in which a female warrior follows a male warrior, and ends without the female warrior catching the male warrior. As shown in FIG. 18, the production end times Te1 to Ten of the linked production pattern P1 are set immediately before the production start times Ts1 to Tsn of the linked production pattern P2, and the production end times Te1 to Ten of the linked production pattern P2 are linked. The effect start time Ts1 to Tsn of the effect pattern P3 is set immediately before, the effect end times Te1 to Ten of the interlocking effect pattern P3 are set immediately before the effect start times Ts1 to Tsn of the effect effect pattern P4, and The production end times Te1 to Ten are set immediately before the production start times Ts1 to Tsn of the interlocking production pattern P5. Therefore, when the jackpot information flag is turned off in all of the
図36は大当り用の連動演出画面がカットインされた状態を示すものである。この大当り用の連動演出画面は女性戦士が男性戦士を追いかける内容のものであり、女性戦士が男性戦士を捕まえた時点で終了する。この大当り用の連動演出画面は大当り情報フラグのオン状態で出現するものであり、大当りとなる装飾図柄遊技中に限定してカットインされる。従って、大当り情報フラグがオンされたパチンコ機が存在するときには、図37に示すように、当該パチンコ機で女性戦士が男性戦士を捕まえる様子が表示され、今回の装飾図柄遊技で大当りが発生することが予告される。 FIG. 36 shows a state where the big hit interlocking effect screen is cut-in. This jackpot linked production screen is a content that the female warrior follows the male warrior and ends when the female warrior catches the male warrior. This jackpot interlocking effect screen appears when the jackpot information flag is on, and is cut in only during a decorative symbol game that is a jackpot. Therefore, when there is a pachinko machine with the jackpot information flag turned on, as shown in FIG. 37, a state in which a female warrior catches a male warrior is displayed with the pachinko machine, and a big hit is generated in this decorative symbol game. Will be announced.
CPU71は図33のステップS207へ移行すると、連動演出パターンの格納結果からカウンタN12に応じた使用順序の演出終了時間を検出する。そして、ステップS208でタイマT11の現在の計測値を演出終了時間の検出結果と比較する。ここでタイマT11の計測値が演出終了時間の検出結果に到達したことを検出したときには演出終了タイミングの到来を判断し、ステップS209で図柄制御回路80に連動演出終了コマンドを送信する。この連動演出終了コマンドは外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面のカットインを終えることを指令するものであり、図柄制御回路80は連動演出終了コマンドを検出することに基いて連動演出レイヤーを外し、外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面のカットインを終える。
When proceeding to step S207 in FIG. 33, the
即ち、図柄制御回路80は外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面のカットイン状態でアニメーション画面を表示しており、後方のアニメーション画面は連動演出画面のカットイン分だけ視覚的に切取られた状態になる。このため、外れ用の連動演出画面のカットインおよび大当り用の連動演出画面のカットインが装飾図柄遊技の途中で終了したときには、図34および図36に示すように、装飾図柄遊技用のアニメーション画面がコマ抜き状態で途中から出現する。
In other words, the
CPU71は図33のステップS209で連動演出終了コマンドを送信すると、ステップS210でカウンタN12の現在の計測値に「1」を加算する。即ち、カウンタN12は今回の連動演出が終了したことを条件に加算されるものであり、次回の連動演出処理ではカウンタN12の加算結果に応じた次の演出開始時間および次の演出終了時間が検出され、タイマT11の計測値が次の演出開始時間に到達することに基いて連動演出が再開され、タイマT11の計測値が次の演出終了時間に到達することに基いて連動演出が終了する。
When the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
設置台数スイッチ111の入力結果および設置位置スイッチ117の入力結果に基いて実際の設置台数および実際の設置位置を検出し、制御電源が投入されてからの経過時間T11を設置台数の検出結果および設置位置の検出結果の双方に応じた連動演出パターンと照合することに基いて連動演出を発生させた。このため、パチンコ機1〜5間で電源スイッチを同期してオン操作することに基いて制御電源の投入タイミングを調整し、経過時間T11を整合させることに基いて連動演出を適格に発生させることができる。従って、隣接するパチンコ機からの演出開始指令を合図に連動演出を発生させたり、制御的に上位のパチンコ機からの演出開始指令を合図に連動演出を発生させる必要がなくなるので、パチンコ機1〜5を相互に配線する必要がなくなる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
Based on the input result of the
演出開始タイミングの到来時に大当りとなる装飾図柄遊技が実行されているときには大当り用の連動演出開始コマンドを送信し、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる装飾図柄遊技が実行されていないときには外れ用の連動演出開始コマンドを送信した。このため、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる装飾図柄遊技が実行されているときには大当り用の連動演出が行われ、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる装飾図柄遊技が実行されていないときには外れ用の連動演出が行われるようになるので、装飾図柄遊技で大当りが発生することを演出内容の違いから事前に認識させることができる。 When a decorative symbol game that is a big hit at the time of the start of the performance is being executed, a linked effect start command for the big hit is transmitted, and when a decorative symbol game that is a big hit at the time of the start of the presentation is not being executed A linked production start command was sent. For this reason, when a decorative symbol game that is a big hit when the stage start timing arrives is executed, a linked effect for the big hit is performed, and when a decorative symbol game that is a big hit when the stage start timing arrives is not executed Since the linked production is performed, it is possible to recognize in advance from the difference in the production content that a big hit will occur in the decorative symbol game.
設置台数スイッチ111および設置位置スイッチ117をディップスイッチ112〜116の集合体およびディップスイッチ118〜122の集合体から構成した。このため、ディップスイッチ112〜116およびディップスイッチ118〜122を指で直接的に操作することができなくなり、ディップスイッチ112〜116の操作およびディップスイッチ118〜122の操作に細径な道具が必要になるので、設置台数の入力操作および設置位置の入力操作を困難化することができる。
The
スイッチ基板110には、図38に示すように、設置台数入力スイッチ131と設置台数決定スイッチ132と設置台数表示器133が搭載されている。この設置台数表示器133はLED表示器からなるものであり、設置台数入力スイッチ131が操作されたときには設置台数入力スイッチ131の操作毎に設置台数表示器133に設置台数が「1」〜「5」の数値で切換え表示され、設置台数決定スイッチ132が操作されたときには設置台数が現在の表示値で確定される。この処理は演出制御回路70のCPU71が図24のステップS145の連動演出処理で行うものであり、CPU71はステップS145の連動演出処理を行う毎に設置台数の確定結果を検出し、連動演出データD1〜D5から設置台数の確定結果に応じたものを選択する。
As shown in FIG. 38, an installed
スイッチ基板110には、図38に示すように、設置位置入力スイッチ134と設置位置決定スイッチ135と設置位置表示器136が搭載されている。この設置位置表示器136はLED表示器からなるものであり、設置位置入力スイッチ134が操作されたときには設置位置入力スイッチ134の操作毎に設置位置表示器136に設置位置が「L1」〜「L5」の符号で切換え表示され、設置位置決定スイッチ135が操作されたときには設置位置が現在の表示値で確定される。この処理は演出制御回路70のCPU71が図24のステップS145の連動演出処理で行うものであり、CPU71はステップS145の連動演出処理を行う毎に設置位置の確定結果を検出し、連動演出データD1〜D5の選択結果から設置位置の確定結果に応じた連動演出パターンを選択する。即ち、演出制御回路70は図17のステップS102〜ステップS104を図24のステップS145の連動演出処理で行うものであり、設置台数入力スイッチ131および設置台数決定スイッチ132は台数情報入力手段に相当し、設置台数入力スイッチ131および設置台数決定スイッチ132は台数情報入力手段に相当する。
As shown in FIG. 38, an installation
演出制御回路70のROM72には、図39に示すように、連動演出データD4が記録されている。この図39の連動演出データD4は図19の(a)の連動演出データD4に換えて記録されたものであり、連動演出データD4では連動演出パターンP1および連動演出パターンP4が同一に設定され、連動演出パターンP2および連動演出パターンP3が同一に設定されている。この連動演出データD4の連動演出パターンP1〜P4は演出制御回路70のCPU71が設置台数4を検出することに基いて設置位置の検出結果に応じて選択するものであり、設置位置の検出結果がL1およびL2であるときには連動演出パターンP1およびP2が選択され、設置位置の検出結果がL3およびL4であるときには連動演出パターンP3およびP4が選択される。
In the
演出制御回路70のCPU71は図40のステップS201で設置台数4を検出すると、ステップS212で図柄制御回路80に反転表示コマンドを送信し、ステップS213で設置位置の検出結果をL1およびL2と比較する。ここで設置位置の検出結果がL1およびL2のいずれかであることを検出したときにはステップS214で図柄制御回路80に左端スタートコマンドを送信し、設置位置の検出結果がL3およびL4のいずれかであることを検出したときにはステップS215で右端スタートコマンドを送信する。そして、ステップS205またはステップS206へ移行し、外れ用の連動演出開始コマンドまたは大当り用の連動演出開始コマンドを送信する。
When the
反転表示コマンドは連動演出レイヤーを左右反転して表示することを図柄制御回路80に指令するものであり、図柄制御回路80は反転表示コマンドを検出することに基いて連動演出レイヤーを左右反転させる。左端スタートコマンドおよび右端スタートコマンドは男女両戦士の動きを画面の左端および右端からスタートさせることを指令するものであり、例えば4台のパチンコ機1〜4の全てで大当り情報フラグがオフされているときには、図41に示すように、男性戦士が女性戦士を追いかけて左端のパチンコ機1からパチンコ機2を駆け抜け、男性戦士が女性戦士を追いかけて右端のパチンコ機4からパチンコ機3を駆け抜ける連動演出が発生する。
The reverse display command instructs the
即ち、演出制御回路70は設置台数の検出結果に応じて演出内容を選択する機能を有しており、設置台数の検出結果が1台・2台・3台・5台のいずれかであるときには女性戦士が男性戦士を追いかけて左端のパチンコ機から右端のパチンコ機を駆け抜ける連動演出が発生し、設置台数の検出結果が4台であるときには男性戦士が女性戦士を追いかけて両端のパチンコ機から中央部のパチンコ機を駆け抜ける連動演出が発生する。
That is, the
上記実施例3においては、男性戦士が女性戦士を追いかけて両端のパチンコ機から中央部のパチンコ機を駆け抜ける連動演出を発生させたが、これに限定されるものではなく、例えば中央部のパチンコ機から両端のパチンコ機を駆け抜ける連動演出を発生させても良い。 In the third embodiment, a male warrior chases a female warrior and generates an interlocking effect that runs from a pachinko machine at both ends to a central pachinko machine. However, the present invention is not limited to this. An interlocking production that runs through the pachinko machines at both ends may be generated.
演出制御回路70のCPU71は図42のステップS206へ移行すると、設置台数の検出結果を「1」と比較する。ここで設置台数が「2」〜「5」のいずれかであることを検出したときにはステップS201へ移行し、タイマT11の計測結果が演出開始時間に到達したことを検出することに基いて連動演出を発生させる。即ち、パチンコ機が1台しか設置されていないときには連動演出が発生しない。
When the
上記実施例4においては、連動演出を発生させないための設置台数の境界値を「1台」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば2台に設定したり4台に設定しても良い。 In the fourth embodiment, the boundary value of the number of installed units for preventing the interlocking effect from being set is set to “1”, but is not limited to this. For example, it is set to 2 units or 4 units. May be.
演出制御回路70のCPU71は連動演出処理へ移行すると、図柄制御回路80に換えて電飾制御回路100に外れ用の連動演出開始コマンドおよび大当り用の連動演出開始コマンドを送信し、外れ用の連動演出および大当り用の連動演出の実行を指令する。
When the
図43は電飾制御回路100が外れ用の連動演出開始コマンドを検出したときに実行する外れ用の連動演出を示すものである。この外れ用の連動演出は複数の電飾LED27を左から右へ順に走査することに基いてランプカバー26を部分的に発光させるものであり、例えばパチンコ機1〜5の全てで大当り情報フラグがオフされているときには光が左端のパチンコ機1から右端のパチンコ機5を駆け抜ける電飾が発生する。図44は電飾制御回路100が大当り用の連動演出開始コマンドを検出したときに実行する大当り用の連動演出を示すものである。この大当り用の連動演出は複数の電飾LED27を同時に発光させることに基いてランプカバー26を全体的に発光させるものであり、例えばパチンコ機3で大当り情報フラグがオンされているときには光が左端のパチンコ機1からパチンコ機2を駆け抜けた後にパチンコ機3で停止する電飾が発生する。
FIG. 43 shows an interlocking effect for detachment that is executed when the
上記実施例1〜実施例5においては、演出制御回路70が設置台数および設置位置を検出する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路50が設置台数および設置位置を検出する構成としても良い。この場合、主電源の投入直後にメイン制御回路50から演出制御回路70に設置台数および設置位置を送信し、演出制御回路70のCPU71が図17のステップS102およびステップS103でメイン制御回路50からの送信結果に基いて設置台数および設置位置を設定することが好ましい。
In the said Example 1- Example 5, although it was set as the structure which the production |
上記実施例1〜実施例5においては、外れ用の連動演出および大当り用の連動演出として装飾図柄表示器44の表示領域の全体に連動演出画面を出現させ、連動演出画面の出現時に後方の現在画面を完全に隠す構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば外れ用の連動演出および大当り用の連動演出として装飾図柄表示器44の表示領域に比べて小さな連動演出キャラクタを出現させ、現在画面の前方に連動演出キャラクタを部分的に重ねても良い。図45は装飾図柄遊技中に外れ用の連動演出キャラクタ「男性戦士」および「女性戦士」が出現した様子を示すものである。この連動演出キャラクタは最前列のレイヤーの前方にキャラクタレイヤーを重ねることで表示されるものであり、背景を伴うことなく現在画面の前方に部分的に出現する。
In the first to fifth embodiments, the interlocking effect screen appears in the entire display area of the
上記実施例1〜実施例5においては、連動演出の発生周期ΔTを一定時間(具体的には1時間」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば演出開始時間Ts1からTs2までは「30分」に設定し、演出開始時間Ts2からTs3までは「2時間」に設定する等、異なる時間に設定しても良い。 In the first to fifth embodiments, the generation period ΔT of the linked effects is set to a certain time (specifically, 1 hour), but is not limited to this. For example, from the effect start times Ts1 to Ts2 May be set to “30 minutes”, and may be set to different times such as “2 hours” from the production start time Ts2 to Ts3.
上記実施例1〜実施例5においては、連動演出パターンP1〜P5として、最終のパチンコ機5で連動演出を発生させてから時間的に間隔をおいて最初のパチンコ機1で連動演出を発生させるものを例示したが(図18参照)、これに限定されるものではなく、例えば図46に示すように、最終のパチンコ機5で連動演出を発生させてから連続的に最初のパチンコ機1で連動演出を発生させるものを用いても良い。
In the said Example 1- Example 5, after making an interlocking production with the
上記実施例1〜実施例5においては、映像または光を用いて連動演出を行ったが、これに限定されるものではなく、映像と光と音のうち2以上の組合せで行ったり、音だけで行っても良い。 In the first to fifth embodiments described above, the interlocking effect is performed using video or light. However, the present invention is not limited to this, and a combination of two or more of video, light, and sound, or only sound. You can go there.
34は特別図柄始動口(始動口)、44は装飾図柄表示器(表示器)、50はメイン制御回路(計測値更新手段,計測値取得手段,大当り判定手段)、55はタイマ回路(信号出力手段)、70は演出制御回路(検出手段,記録手段,データ選択手段,計時手段,タイミング判定手段,演出制御手段)、80は図柄制御回路(表示制御手段)、111は設置台数スイッチ(台数情報入力手段)、117は設置位置スイッチ(位置情報入力手段)を示している。
34 is a special symbol start port (start port), 44 is a decorative symbol display (display), 50 is a main control circuit (measurement value update means, measurement value acquisition means, jackpot determination means), 55 is a timer circuit (signal output) Means), 70 is an effect control circuit (detection means, recording means, data selection means, timing means, timing determination means, effect control means), 80 is a symbol control circuit (display control means), 111 is an installed number switch (number information)
Claims (2)
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて現在の計測値を更新する計測値更新手段と、
遊技球が始動口に入賞することに基いて現在の計測値を取得する計測値取得手段と、
前記計測値の取得結果を設定値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて前記大当り判定手段の判定結果を報知する表示制御手段と、
同種の機体の設置総数に関連する台数情報を入力する台数情報入力手段と、
本機の相対的な設置位置に関連する位置情報を入力する位置情報入力手段と、
前記台数情報入力手段の入力結果および前記位置情報入力手段の入力結果に基いて前記設置総数および前記設置位置を検出する検出手段と、
前記設置総数および前記設置位置に応じた演出開始時間または演出終了時間を特定する複数のタイミングデータが記録された記録手段と、
前記記録手段の記録データから前記設置総数の検出結果および前記設置位置の検出結果の双方に応じたタイミングデータを選択するデータ選択手段と、
制御電源が投入されることに基いて計時動作を開始する計時手段と、
前記計時手段の計測結果および前記タイミングデータの選択結果に基いて演出開始タイミングの到来の有無を判定するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段が演出開始タイミングの到来を判定することに基いて演出開始を指令する演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Signal output means for outputting a signal at a constant period;
A measurement value updating means for updating a current measurement value based on detecting an output signal from the signal output means;
A measurement value acquisition means for acquiring a current measurement value based on the winning of the game ball at the start opening;
Jackpot determination means for determining jackpot and loss based on comparing the measurement result acquisition result with a set value;
Display control means for sequentially displaying the identification symbol in the variable state and the variable stop state on the display, and notifying the determination result of the jackpot determination means based on the mode in the variable stop state of the identification symbol;
Number information input means for inputting number information related to the total number of aircraft of the same type,
Position information input means for inputting position information related to the relative installation position of the machine;
Detection means for detecting the total number of installations and the installation position based on an input result of the number information input means and an input result of the position information input means;
Recording means in which a plurality of timing data for specifying the production start time or production end time according to the installation total number and the installation position are recorded,
Data selection means for selecting timing data corresponding to both the detection result of the total number of installations and the detection result of the installation position from the recording data of the recording means;
A timing means for starting the timing operation based on the control power being turned on;
Timing determination means for determining the presence or absence of production start timing based on the measurement result of the time measuring means and the selection result of the timing data;
A game machine comprising: an effect control means for commanding the start of an effect based on the timing determining means determining the arrival of the effect start timing.
The said effect control means performs control which sets the content of an effect according to the present determination result of the said jackpot determination means, when the said timing determination means determines the arrival of an effect start timing. The gaming machine according to 1.
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