JP2006212072A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To generate an interlocking performance without wiring between pachinko game machines each other. <P>SOLUTION: An actual number of set machines and an actual positions are detected from the input result of a set machine number switch and the input result of a set position switch, the interlocking performance is generated by comparing a lapsed time from the time when turning on a control power source with timing data corresponding to both the detection result of set total number and the detection result of the set positions. Consequently, the turning on timing of control power source can be adjusted by synchronously turning on the power source switches in the plurality of game machines, and the interlocking performance can be properly generated by making the lapsed time coincide. Accordingly, there is no need to wiring between the pachinko game machines, because there is no need to generate the interlocking performance at the signal of the performance beginning command from the adjacent pachinko game machine. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine configured to sequentially display an identification symbol on a display in a variable state and a variable stop state, and to notify a player of a big hit or miss based on an aspect of the identification symbol in a variable stop state.

上記遊技機には、パチンコホールの台島に沿って並ぶ同種の機体相互間で時間的に連動して演出を発生させる構成のものがある。この演出は連動演出と称されるものであり、島管理装置から複数の遊技機に演出開始指令を送信し、複数の遊技機で同種の演出を同時に発生させることに基いて複数の遊技機のいずれかで大当りが発生することを予告する予告演出は連動演出の一例である。
特開2004−337436号公報
Some of the above-mentioned gaming machines are configured to generate effects in conjunction with each other between the same types of machines lined up along the Taishima island of the pachinko hall. This effect is called an interlocked effect, and an instruction start command is transmitted from the island management device to a plurality of gaming machines, and the same kind of effects are simultaneously generated by the plurality of gaming machines. A notice effect for notifying that a big hit will occur in either case is an example of a linked effect.
JP 2004-337436 A

上記遊技機の場合、上位の島管理装置から下位の複数の遊技機に演出開始指令を同時に送信することに基いて連動演出の時間的な整合性を確保しているので、複数の遊技機を島管理装置に個別に配線する必要がある。   In the case of the above gaming machine, the temporal consistency of the linked production is ensured based on the simultaneous transmission of the production start command from the upper island management device to the lower plurality of gaming machines. It is necessary to wire individually to the island management equipment.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、機体を管理装置に配線することなく適格に連動演出を発生させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately generating an interlocking effect without wiring the machine body to a management device.

請求項1記載の遊技機および請求項2記載の遊技機は課題を解決するための手段として、1)信号出力手段と2)計測値更新手段と3)計測値取得手段と4)大当り判定手段と5)表示制御手段と6)台数情報入力手段と7)位置情報入力手段と8)検出手段と9)記録手段と10)データ選択手段と11)計時手段と12)タイミング判定手段と13)演出制御手段とを備えたものである。以下、1)信号出力手段〜13)演出制御手段について説明する。
1)信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、タイマ回路55は信号出力手段の一例である。
2)計測値更新手段は信号出力手段から一定周期で出力される信号を検出することに基いて現在の計測値を更新するものであり、計測値の更新とは加算・減算・リセットの全てを含む。この計測値は時間の経過状態を示す時計の役割を有するものであり、図7のステップS11は計測値更新手段の一例である。
3)計測値取得手段は遊技球が始動口に入賞することに基いて現在の計測値を取得するものであり、計測値の取得結果は遊技球の入賞を時間情報として区別して示すものである。尚、図9のステップS23は計測値取得手段の一例である。
4)大当り判定手段は計測値の取得結果を設定値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図11のステップS35は大当り判定手段の一例である。即ち、大当り判定手段は大当りおよび外れを遊技球が始動口に入賞した時間的タイミングに応じて振分けるものである。
5)表示制御手段は表示器の表示内容を制御することに基いて図柄遊技を行うものである。この図柄遊技とは表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する内容の遊技を称するものであり、図29〜図31は表示制御手段が実行する図柄遊技の一例ある。
6)台数情報入力手段は同種の遊技機の設置総数に関連する台数情報を入力するものであり、図5のスイッチ112〜116の集合体は台数情報入力手段の一例である。この設置総数とはパチンコホールの台島に設置された同種の遊技機の合計の台数であり、連動演出の対象となる遊技機の合計の台数である。この台数情報は原則的にパチンコホール側が入力するものであり、遊技者からは入力不能にされていることが好ましい。
7)位置情報入力手段は本遊技機の設置位置に関連する位置情報を入力するものであり、図5のスイッチ118〜122の集合体は位置情報入力手段の一例である。この設置位置とは本遊技機の相対的な位置であり、本遊技機が同種の遊技機のうちでどのような位置に設置されているかを特定するものである。この位置情報は原則的にパチンコホール側が入力するものであり、遊技者からは入力不能にされていることが好ましい。
8)検出手段は台数情報入力手段の入力結果および位置情報入力手段の入力結果に基いて設置総数および設置位置を検出するものであり、図17のステップS102およびステップS103は検出手段の一例である。
9)記録手段は複数のタイミングデータが記録されたものである。このタイミングデータとは演出開始時間または演出終了時間を特定する内容のデータを称するものであり、図18〜図20はタイミングデータの一例である。これら各タイミングデータの演出開始時間または演出終了時間は遊技機の設置総数および設置位置に応じて予め設定されたものであり、適格な連動演出を発生させために必要な時間データである。即ち、遊技機には様々な設置総数および様々な設置位置でパチンコホールの台島に設置されたことを想定して複数のタイミングデータが予め記録されている。
10)データ選択手段は設置総数の検出結果および設置位置の検出結果の双方に応じたタイミングデータを記録手段の記録データから選択するものであり、図21の連動演出設定処理はデータ選択手段の一例である。即ち、データ選択手段は実際の設置総数および実際の設置位置に応じた適格な連動演出を発生させる最適なタイミングデータをパチンコホール側の入力結果に基いて選択するものである。
11)計時手段は制御電源が投入されることに基いて計時動作を開始するものであり、図33のステップS191は計時手段の一例である。この計時手段は信号出力手段から一定周期で出力される信号を検出することに基いて計測値を更新するものであることが好ましく、信号出力手段は前記1)の信号出力手段と同一および非同一のいずれでも良い。尚、制御電源は複数の遊技機に同時に投入することが好ましい。この場合、複数の遊技機に個別に装着された電源スイッチを予めオン状態に操作しておき、パチンコホール側がブレーカを操作することでブレーカから複数の遊技機に島電源を同時に供給すると良い。この島電源は制御電源の生成源となるものであり、複数の遊技機が島電源に基いて制御電源を同時に生成開始することから複数の遊技機間で制御電源の投入タイミングが整合する。
12)タイミング判定手段は計時手段の計測結果およびタイミングデータの選択結果に基いて演出開始タイミングの到来の有無を判定するものであり、図33のステップS193はタイミング判定手段の一例である。例えばタイミングデータとして演出開始時間が設定されているときには計時手段の計測結果を演出開始時間と比較することに基いて演出開始タイミングの到来の有無を判定することが好ましい。また、タイミングデータとして演出終了時間が設定されているときには演出終了時間から設定値を減算することに基いて演出開始時間を演算し、計時手段の計測結果を演出開始時間の演算結果と比較することに基いて演出開始タイミングの到来の有無を判定することが好ましい。
13)演出制御手段はタイミング判定手段が演出開始タイミングの到来を判定することに基いて演出開始を指令するものであり、図33のステップS195およびステップS196は演出制御手段の一例である。即ち、演出は隣接する遊技機からの演出開始指令を合図に発生するものではなく、制御的に上位の遊技機からの演出開始指令を合図に発生するものでもなく、本遊技機が計時手段の計測結果をタイミングデータの選択結果と照合することに基いて独自の判断で内部的に発生させるものである。
The gaming machine according to claim 1 and the gaming machine according to claim 2 are: 1) signal output means, 2) measurement value update means, 3) measurement value acquisition means, and 4) jackpot determination means as means for solving the problems. 5) Display control means 6) Number information input means 7) Position information input means 8) Detection means 9) Recording means 10) Data selection means 11) Timing means 12) Timing determination means 13) Production control means. Hereinafter, 1) signal output means to 13) effect control means will be described.
1) The signal output means outputs a signal at a constant period, and the timer circuit 55 is an example of the signal output means.
2) The measurement value update means updates the current measurement value based on detecting a signal output from the signal output means at a fixed period. The update of the measurement value is all addition / subtraction / reset. Including. This measurement value has a role of a clock indicating the elapsed state of time, and step S11 in FIG. 7 is an example of a measurement value update unit.
3) The measurement value acquisition means acquires the current measurement value based on the winning of the game ball at the start opening, and the measurement value acquisition result shows the winning of the game ball as time information. . Note that step S23 in FIG. 9 is an example of a measurement value acquisition unit.
4) The jackpot determining means determines whether or not to hit the jackpot based on comparing the measurement result acquisition result with the set value, and step S35 in FIG. 11 is an example of the jackpot determining means. In other words, the big hit determining means distributes the big hit and miss according to the time timing when the game ball wins the starting opening.
5) The display control means performs a symbol game based on controlling the display content of the display. This symbol game is a game in which identification symbols are displayed in a variable state and a variable stop state in order on the display, and a game with content that informs the player of the determination result of the big hit and miss based on the mode of the identification symbol in the variable stop state. FIG. 29 to FIG. 31 are examples of symbol games executed by the display control means.
6) The number information input means is for inputting the number information related to the total number of the same type of gaming machines, and the aggregate of the switches 112 to 116 in FIG. 5 is an example of the number information input means. This total number of installations is the total number of the same type of gaming machines installed in Taichung in Pachinko Hall, and is the total number of gaming machines that are subject to interlocking production. In principle, this number information is input by the pachinko hall side, and it is preferable that the number information is not input by the player.
7) The position information input means inputs position information related to the installation position of the gaming machine, and the aggregate of the switches 118 to 122 in FIG. 5 is an example of the position information input means. The installation position is a relative position of the gaming machine, and specifies the position where the gaming machine is installed among the same kind of gaming machines. This position information is input by the pachinko hall side in principle, and it is preferable that the position information is not input by the player.
8) The detection means detects the total number of installations and the installation position based on the input result of the number information input means and the input result of the position information input means, and steps S102 and S103 in FIG. 17 are examples of the detection means. .
9) The recording means records a plurality of timing data. This timing data refers to data having contents for specifying the production start time or production end time, and FIGS. 18 to 20 are examples of timing data. The production start time or production end time of each timing data is set in advance according to the total number of installed gaming machines and the installation position, and is time data necessary for generating a qualified interlocking production. In other words, a plurality of timing data are recorded in advance on the gaming machine assuming that they are installed on the Taichung of the pachinko hall at various installation total numbers and various installation positions.
10) The data selection means selects timing data corresponding to both the detection result of the total number of installations and the detection result of the installation position from the recording data of the recording means, and the linked effect setting process of FIG. 21 is an example of the data selection means. It is. That is, the data selection means selects the optimum timing data for generating a suitable interlocking production according to the actual total number of installations and the actual installation positions based on the input result on the pachinko hall side.
11) The time measuring means starts the time measuring operation based on the control power being turned on, and step S191 in FIG. 33 is an example of the time measuring means. The time measuring means preferably updates the measurement value based on detecting a signal output from the signal output means at a constant cycle, and the signal output means is the same as or not identical to the signal output means of 1) above. Either of them is acceptable. The control power supply is preferably turned on to a plurality of gaming machines simultaneously. In this case, it is preferable that the power switches individually attached to the plurality of gaming machines are turned on in advance and the island power is simultaneously supplied from the breaker to the plurality of gaming machines by operating the breaker on the pachinko hall side. This island power supply serves as a generation source of the control power supply, and since the plurality of gaming machines start generating the control power supply simultaneously based on the island power supply, the timing of turning on the control power is consistent among the plurality of gaming machines.
12) The timing determination means determines whether or not the production start timing has arrived based on the measurement result of the time measurement means and the selection result of the timing data, and step S193 in FIG. 33 is an example of the timing determination means. For example, when the production start time is set as the timing data, it is preferable to determine whether or not the production start timing has arrived based on comparing the measurement result of the time measuring means with the production start time. Also, when the production end time is set as timing data, the production start time is calculated based on subtracting the set value from the production end time, and the measurement result of the time measuring means is compared with the calculation result of the production start time. It is preferable to determine whether or not the production start timing has arrived based on this.
13) The effect control means instructs the start of the effect based on the timing determination means determining the arrival of the effect start timing, and steps S195 and S196 in FIG. 33 are examples of the effect control means. That is, the production does not generate an instruction start command from an adjacent gaming machine, but does not control the production start instruction from a higher-level gaming machine in a signal, and this gaming machine It is generated internally with its own judgment based on collating the measurement result with the selection result of the timing data.

請求項2記載の遊技機は、タイミング判定手段が演出開始タイミングの到来を判定したときに演出制御手段が大当り判定手段の現在の判定結果に応じて演出内容を設定する制御を行うところに特徴を備えている。   The gaming machine according to claim 2 is characterized in that when the timing determination means determines the arrival of the effect start timing, the effect control means performs control for setting the effect content according to the current determination result of the jackpot determination means. I have.

請求項1記載の遊技機によれば、台数情報の入力結果および位置情報の入力結果に基いて実際の設置総数および実際の設置位置を検出し、制御電源が投入されてからの経過時間を設置総数の検出結果および設置位置の検出結果の双方に応じたタイミングデータと照合することに基いて演出を発生させている。このため、例えば複数の遊技機間で電源スイッチを同期してオン操作することに基いて制御電源の投入タイミングを調整し、経過時間を整合させることに基いて演出を連動して発生させることができる。従って、隣接する遊技機からの演出開始指令を合図に連動演出を発生させたり、制御的に上位の遊技機からの演出開始指令を合図に連動演出を発生させる必要がなくなるので、遊技機相互間を配線する必要がなくなる。   According to the gaming machine according to claim 1, the actual total number and actual installation position are detected based on the input result of the number information and the input result of the position information, and the elapsed time after the control power is turned on is installed. An effect is generated based on collating with timing data corresponding to both the total number detection result and the installation position detection result. For this reason, for example, it is possible to adjust the timing of turning on the control power on the basis of synchronously turning on the power switch among a plurality of gaming machines and to generate the production in conjunction with matching the elapsed time. it can. Therefore, there is no need to generate an interlocking effect in response to an effect start command from an adjacent gaming machine or to generate an interlocking effect in response to an effect start command from a higher-level gaming machine. No need to wire.

請求項2記載の遊技機によれば、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる図柄遊技が実行されているときには大当り用の演出内容を設定し、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる図柄遊技が実行されていないときには外れ用の演出内容を設定することができるので、遊技者に図柄遊技で大当りが発生することを演出内容の違いから事前に認識させることができる。   According to the gaming machine of claim 2, when the symbol game that is a big hit at the arrival of the production start timing is executed, the effect content for the big hit is set, and the symbol game that is a big hit at the arrival of the production start timing is executed When it is not done, it is possible to set an effect content for losing, so that the player can recognize in advance from the difference in the effect content that a big hit will occur in the symbol game.

パチンコホールの台島には、図1に示すように、パチンコ機1〜パチンコ機5が左右方向に一列に並べて設置されている。これらパチンコ機1〜パチンコ機5は機械的構成および電気的構成が同一に設定されたものであり、同一の遊技機能を有している。以下、パチンコ機1〜パチンコ機5の詳細について説明する。
1.機械的構成の説明
外枠11は、図2に示すように、前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠11には前枠12が装着されている。この前枠12の下端部には横長な長方形状の下皿板13が固定されており、下皿板13には下皿14が固定されている。この下皿板13の上方には上皿板15が配置されている。この上皿板15は前枠12に装着されたものであり、上皿板15には上皿16が固定されている。
As shown in FIG. 1, pachinko machine 1 to pachinko machine 5 are arranged in a line in the left-right direction on Taijima in the pachinko hall. The pachinko machine 1 to the pachinko machine 5 have the same mechanical configuration and electrical configuration, and have the same gaming function. Hereinafter, details of the pachinko machine 1 to the pachinko machine 5 will be described.
1. Description of Mechanical Configuration As shown in FIG. 2, the outer frame 11 has a rectangular tube shape with front and rear surfaces opened, and a front frame 12 is attached to the outer frame 11. A horizontally long rectangular lower plate 13 is fixed to the lower end of the front frame 12, and a lower plate 14 is fixed to the lower plate 13. An upper plate 15 is disposed above the lower plate 13. The upper plate 15 is attached to the front frame 12, and the upper plate 16 is fixed to the upper plate 15.

下皿板13の右端部にはハンドル台17が固定されており、ハンドル台17には発射ハンドル18が回動可能に装着されている。この発射ハンドル18の後方には発射モータ19が固定されており、発射モータ19の回転軸には打球槌20が連結されている。この発射モータ19は打球槌20の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル18が時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ19に駆動電源が与えられ、打球槌20が駆動することに基づいて上皿16内のパチンコ球を上皿16内から弾き出す。   A handle base 17 is fixed to the right end of the lower plate 13, and a firing handle 18 is rotatably attached to the handle base 17. A firing motor 19 is fixed to the rear of the firing handle 18, and a hitting ball 20 is connected to a rotation shaft of the firing motor 19. The firing motor 19 corresponds to a driving source of the hitting ball rod 20, and when the shooting handle 18 is rotated in the clockwise direction, a driving power is supplied to the shooting motor 19 and the hitting ball rod 20 is driven. Based on this, the pachinko ball in the upper plate 16 is ejected from the upper plate 16.

前枠12には矩形状の窓枠21が装着されている。この窓枠21は円形孔状の窓部22を有するものであり、窓部22の内周面には透明なガラス窓23が固定されている。この窓枠21の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ24が固定されており、各スピーカ24の前方には網状のスピーカカバー25が配置されている。これら各スピーカカバー25は窓枠21に固定されたものであり、各スピーカ24が再生する遊技音は前方のスピーカカバー25を通して放出される。尚、スピーカ24は演出器に相当するものである。   A rectangular window frame 21 is attached to the front frame 12. The window frame 21 has a circular hole-shaped window portion 22, and a transparent glass window 23 is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 22. Speakers 24 are fixed to the rear surface of the window frame 21 at the upper left corner and the upper right corner, and a net-like speaker cover 25 is disposed in front of each speaker 24. Each speaker cover 25 is fixed to the window frame 21, and the game sound reproduced by each speaker 24 is emitted through the front speaker cover 25. The speaker 24 corresponds to a director.

窓枠21には両スピーカ24間に位置してランプカバー26が固定されており、ランプカバー26の後方には複数の電飾LED27が配置されている。これら各電飾LED27は窓枠21に固定されたものであり、ランプカバー26は電飾LED27が発光することに基いて後方から照明される。尚、電飾LED27は光源および演出器に相当するものである。   A lamp cover 26 is fixed to the window frame 21 between the speakers 24, and a plurality of illumination LEDs 27 are arranged behind the lamp cover 26. Each of these illumination LEDs 27 is fixed to the window frame 21, and the lamp cover 26 is illuminated from behind based on the fact that the illumination LEDs 27 emit light. The electrical LED 27 corresponds to a light source and a stage device.

前枠12には、図3に示すように、遊技盤28が装着されており、遊技盤28は窓枠21のガラス窓23により前方から覆われている。この遊技盤28には外レール29および内レール30が固定されている。これら外レール29および内レール30間には発射通路31が形成されており、打球槌20が弾いたパチンコ球は発射通路31を通して遊技領域32内に放出される。この遊技領域32内には複数の障害釘33が打込まれており、遊技領域32内に放出されたパチンコ球は障害釘33に当りながら遊技領域32内を落下する。この遊技領域32は外レール29および内レール30によって囲まれた円形領域(発射通路31の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 3, a game board 28 is mounted on the front frame 12, and the game board 28 is covered from the front by a glass window 23 of the window frame 21. An outer rail 29 and an inner rail 30 are fixed to the game board 28. A launch passage 31 is formed between the outer rail 29 and the inner rail 30, and the pachinko ball that the hitting ball 20 has played is discharged into the game area 32 through the launch passage 31. A plurality of obstacle nails 33 are driven into the game area 32, and the pachinko balls released into the game area 32 fall within the game area 32 while hitting the obstacle nail 33. This game area 32 refers to a circular area surrounded by the outer rail 29 and the inner rail 30 (the remaining area of the launch passage 31), and corresponds to a rolling area that is the maximum range in which the pachinko ball can roll.

遊技領域32内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口34が固定されている。この特別図柄始動口34内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ35(図4参照)が固定されており、特別図柄始動センサ35は特別図柄始動口34内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口34は始動口に相当するものである。   A pocket-shaped special symbol starting port 34 whose upper surface is open is fixed in the game area 32. A special symbol start sensor 35 (see FIG. 4) comprising a proximity switch is fixed in the special symbol start port 34, and the special symbol start sensor 35 detects that a pachinko ball has won a prize in the special symbol start port 34. Then, a special symbol start signal is output. The special symbol start port 34 corresponds to the start port.

遊技領域32内には、図3に示すように、入賞口台板36が固定されており、入賞口台板36には前面が開口する四角筒状の大入賞口37が固定されている。この入賞口台板36には扉38が下端部の水平な軸39を中心に回動可能に装着されている。この扉38は大入賞口ソレノイド40(図4参照)のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド40は扉38を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口37の前面をパチンコ球が入賞不能に閉鎖し、扉38を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口37の前面をパチンコ球が入賞可能に開放する。この大入賞口37内には近接スイッチからなるカウントセンサ41(図4参照)が固定されており、カウントセンサ41はパチンコ球が大入賞口37内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。   As shown in FIG. 3, a prize opening base plate 36 is fixed in the game area 32, and a square cylindrical large winning opening 37 having an open front surface is fixed to the prize opening base plate 36. A door 38 is mounted on the winning hole base plate 36 so as to be rotatable about a horizontal shaft 39 at the lower end. The door 38 is connected to a plunger of a special winning opening solenoid 40 (see FIG. 4). The special winning opening solenoid 40 rotates the door 38 in a vertical state so that the front face of the special winning opening 37 is pachinko. The ball closes in a non-winning manner, and the pachinko ball is opened so that the pachinko ball can win a prize on the front face of the big winning opening 37 based on the turning operation of the door 38 in a horizontal state where the door 38 is tilted forward. A count sensor 41 (see FIG. 4) composed of a proximity switch is fixed in the special winning opening 37, and the count sensor 41 detects that the pachinko ball has won the special winning opening 37 and outputs a count signal. To do.

遊技領域32内には、図3に示すように、表示台板42が固定されており、表示台板42には特別図柄表示器43が固定されている。この特別図柄表示器43はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器43には大当り図柄「7」および外れ図柄「−」が表示される。これら大当り図柄「7」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器43に大当り図柄「7」および外れ図柄「−」が表示されることに基いて大当りおよび外れが報知される。   As shown in FIG. 3, a display base plate 42 is fixed in the game area 32, and a special symbol display 43 is fixed to the display base plate 42. The special symbol display 43 is composed of an LED display, and the special symbol display 43 displays a jackpot symbol “7” and a miss symbol “−”. These jackpot symbols “7” and missed symbols “−” are equivalent to special symbols, and the player is based on the fact that the jackpot symbol “7” and missed symbols “-” are displayed on the special symbol display 43. The big hit and miss are reported.

表示台板42には装飾図柄表示器44が固定されている。この装飾図柄表示器44は特別図柄表示器43に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器44には装飾図柄および演出図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。演出図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄表示器44は表示器に相当するものであり、装飾図柄の3列の数字図柄は識別図柄に相当するものである。   A decorative symbol display 44 is fixed to the display base plate 42. The decorative symbol display 44 is composed of a color liquid crystal display having a display area larger than that of the special symbol display 43, and the decorative symbol display 44 displays a decorative symbol and an effect symbol. The decorative symbol is composed of three columns of numeric symbols that visually create a state in which the type of the special symbol is determined, and the numeric symbols in each column correspond to symbol elements of the decorative symbol. The stage design functions as a constituent element of a story-like animation screen that visually creates a state where the combination of the decorative design is determined, and the player receives a judgment result of big hit and miss depending on the display content of the animation screen. Informed. The decorative symbol display 44 corresponds to a display, and the three-row numeric symbol of the decorative symbol corresponds to an identification symbol.

装飾図柄表示器44には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の待機回数を示している。
2.電気的構成の説明
図4のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路50は計測値更新手段と計測値取得手段と大当り判定手段に相当するものである。
The decorative symbol display 44 has a reserved sphere area HE, and the number of reserved spheres is displayed numerically in the reserved sphere area HE. The number of reserved balls is displayed based on the fact that the pachinko ball is effectively awarded in the special symbol start opening 34 at a timing at which the special symbol variation display and the decorative symbol variation display cannot be started immediately. It shows the number of standby times for special symbol games and decorative symbol games.
2. Description of Electrical Configuration The main control circuit 50 of FIG. 4 is the highest-level control means for controlling the game content, and has a CPU 51, ROM 52, and RAM 53. A control program and control data are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The main control circuit 50 corresponds to a measurement value update unit, a measurement value acquisition unit, and a big hit determination unit.

入力回路54は特別図柄始動センサ35からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ41からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出することに基いてメイン遊技処理を先頭から起動する。尚、タイマ回路55は信号出力手段に相当するものである。   The input circuit 54 shapes the special symbol start signal from the special symbol start sensor 35 and the count signal from the count sensor 41 and outputs the waveform to the main control circuit 50. The main control circuit 50 receives the special signal from the input circuit 54. Prize ball data is set based on detecting either the symbol start signal or the count signal. The timer circuit 55 periodically outputs a pulse signal to the main control circuit 50 (specifically, every 4 msec). The main control circuit 50 detects the pulse signal from the timer circuit 55 and detects the main game. Start the process from the beginning. The timer circuit 55 corresponds to signal output means.

ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド40を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口37の扉38を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器43に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器43の表示内容を制御する。   The solenoid circuit 56 cuts off the power of the special prize opening solenoid 40, and the main control circuit 50 opens and closes the door 38 of the special prize opening 37 based on driving control of the solenoid circuit 56. The LED circuit 57 displays a special symbol on the special symbol display 43, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol display 43 based on driving control of the LED circuit 57.

払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。   The payout control circuit 60 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. A control program and control data are recorded in the ROM 62 of the payout control circuit 60, and the CPU 61 performs a pachinko ball payout operation based on the control program and control data in the ROM 62 with the RAM 63 as a work area. The payout control circuit 60 receives prize ball data from the main control circuit 50, and sets a drive signal corresponding to the prize ball data based on detecting the prize ball data.

モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65はパチンコ球を上皿16内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿16内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。   The motor circuit 64 is provided with a drive signal setting result from the payout control circuit 60, and supplies a driving pulse signal to the stepping motor 65 based on the drive signal from the payout control circuit 60. The stepping motor 65 corresponds to a driving source of a prize ball payout device that pays out pachinko balls as prize balls into the upper plate 16. The step balls 65 are driven into the upper plate 16 based on the driving of the stepping motor 65. The number of prize balls according to the data is paid out.

演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄始動センサ35からの特別図柄始動信号を有効に検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御回路70はメイン制御回路50からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いてサブ遊技処理を先頭から起動する。尚、演出制御回路70は検出手段と記録手段とデータ選択手段と計時手段とタイミング判定手段と演出制御手段に相当するものである。   The effect control circuit 70 comprehensively controls the effect contents of the decorative symbol game, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 executes the effect control operation of the decorative symbol game based on the control program and control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 is configured to transmit a special symbol game data setting result from the main control circuit 50, and the main control circuit 50 is provided on condition that the special symbol start signal from the special symbol start sensor 35 is detected effectively. Special design game data is set, and the effect control circuit 70 sets the decorative design game data based on detecting the special design game data from the main control circuit 50. The timer circuit 74 periodically outputs a pulse signal to the effect control circuit 70 (specifically, every 4 msec). The effect control circuit 70 detects the pulse signal from the timer circuit 74, and the sub game Start the process from the beginning. The production control circuit 70 corresponds to detection means, recording means, data selection means, timing means, timing determination means, and production control means.

図柄制御回路80は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じた画像データをVROM85から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器44に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路80は表示制御手段に相当するものである。   The symbol control circuit 80 transmits the setting result of the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, and has a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 84, a VROM 85, and a VRAM 86. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets the visual effect contents of the decorative symbol game based on the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, and instructs the VDP 84 to set the image data according to the setting result of the effect content. The VDP 84 detects image data corresponding to the instruction content from the VROM 85, and generates a display signal based on the detection result of the image data. The VDP 84 transmits a display signal setting result to the LCD circuit 87, and the LCD circuit 87 displays an image corresponding to the display signal from the VDP 84 on the decorative symbol display 44. A series of operations of the CPU 81 and the VDP 84 are performed based on a control program and control data recorded in the ROM 82, and the RAM 83 and the VRAM 85 function as work memories for the CPU 81 and the VDP 84. The symbol control circuit 80 corresponds to display control means.

音制御回路90は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ24から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。   The sound control circuit 90 transmits the result of setting the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, and has a CPU 91, a ROM 92 and a RAM 93. The CPU 91 of the sound control circuit 90 sets the sound effect content based on the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, detects sound data corresponding to the effect content setting result from the ROM 92, and detects the sound data. A sound signal is generated based on the result and transmitted to the speaker circuit 94. The speaker circuit 94 outputs sound corresponding to the sound signal from both the speakers 24. The series of operations of the CPU 91 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 92, and the RAM 93 functions as a work memory for the CPU 91.

電飾制御回路100は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は複数の電飾LED27を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。   The illumination control circuit 100 is for transmitting the result of setting the decorative symbol game data from the effect control circuit 70 and has a CPU 101, a ROM 102 and a RAM 103. The CPU 101 of the lighting control circuit 100 sets the lighting effect content based on the decoration symbol game data from the performance control circuit 70, detects the lighting data corresponding to the setting result of the lighting content from the ROM 102, Based on the detection result of the decoration data, an illumination signal is generated and transmitted to the LED circuit 104. The LED circuit 104 causes the plurality of illumination LEDs 27 to emit light with contents corresponding to the illumination signal. The series of operations of the CPU 101 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 102, and the RAM 103 functions as a work memory of the CPU 101.

遊技盤28の後面側には、図5に示すように、プリント配線基板からなるスイッチ基板110が固定されており、スイッチ基板110には台数情報入力手段に相当する設置台数スイッチ111が搭載されている。この設置台数スイッチ111は演出制御回路70に同種のパチンコ機の設置総数を入力するものであり、左右方向に一列に並ぶ複数のディップスイッチ112〜116から構成されている。これら各ディップスイッチ112〜116はオン状態およびオフ状態に自己保持されるスライド形のものであり、パチンコホール側が遊技盤28の後面側を開放することで操作可能になり、遊技者側からは操作不能および視認不能にされている。   As shown in FIG. 5, a switch board 110 made of a printed wiring board is fixed to the rear side of the game board 28, and an installed number switch 111 corresponding to the number information input means is mounted on the switch board 110. Yes. The installed number switch 111 is used for inputting the total number of installed pachinko machines of the same type to the effect control circuit 70, and includes a plurality of dip switches 112 to 116 arranged in a line in the left-right direction. Each of these dip switches 112 to 116 is a slide type that is self-held in an on state and an off state, and can be operated by the pachinko hall side opening the rear side of the game board 28, and can be operated from the player side. Disabled and invisible.

スイッチ基板110には位置情報入力手段に相当する設置位置スイッチ117が搭載されている。この設置位置スイッチ117は演出制御回路70に当該パチンコ機の相対的な設置位置を入力するものであり、左右方向に一列に並ぶ複数のディップスイッチ118〜122から構成されている。これら各ディップスイッチ118〜122はオン状態およびオフ状態に自己保持されるスライド形のものであり、パチンコホール側が遊技盤28の後面側を開放することで操作可能になり、遊技者側からは操作不能および視認不能にされている。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
遊技者が上皿16内にパチンコ球を投入して発射ハンドル18を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域32内にパチンコ球が発射され、障害釘33に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口34内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿16内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器43に特別図柄を変動状態(可変状態)および変動停止状態(可変停止状態)で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
An installation position switch 117 corresponding to position information input means is mounted on the switch board 110. The installation position switch 117 is used to input the relative installation position of the pachinko machine to the effect control circuit 70, and includes a plurality of dip switches 118 to 122 arranged in a line in the left-right direction. Each of these dip switches 118 to 122 is a slide type that is self-held in an on state and an off state, and can be operated by the pachinko hall side opening the rear side of the game board 28, and can be operated from the player side. Disabled and invisible.
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special symbol game function (variable game function)
When the player inserts a pachinko ball into the upper plate 16 and rotates the firing handle 18 in the clockwise direction, the pachinko ball is launched into the game area 32 and falls while hitting the obstacle nail 33. When this pachinko ball wins in the special symbol start port 34, a set number of pachinko balls are paid out as prize balls in the upper plate 16 from the prize ball payout device, and the special symbol game is started. In this special symbol game, special symbols are sequentially displayed on the special symbol display 43 in a variable state (variable state) and a variable stop state (variable stop state), and the player is hit and missed depending on the type of the special symbol in the variable stop state. The outline of the special symbol game is as follows.

特別図柄表示器43には「―」および「7」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「−」および「7」の交互に設定されている。この特別図柄は「7」および「―」で変動停止することに基いて遊技者に大当りおよび外れを報知するものである。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路50が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器43に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口37を開放し、大入賞口37内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口37は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口37の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
The special symbol display 43 displays a special symbol “-” or “7” in a stationary state, and when the pachinko ball effectively wins in the special symbol starting port 34, the special symbol starts to fluctuate. . This change refers to a change in the type of the special symbol, and the change order of the special symbol is alternately set to “−” and “7”. This special symbol notifies the player of the big hit and miss based on the fluctuation stop at "7" and "-". These jackpots and misses are determined randomly by the main control circuit 50 based on the result of acquiring the jackpot random number on the condition that the pachinko ball has won the special symbol start opening 34 effectively. The time required from the start to the change stop is called a change display time (variable display time).
3-2. Big hit game function When the big win symbol is stopped and displayed on the special symbol display 43, the big hit game is started. This big hit game opens a grand prize opening 37 and generates a state of advantage for the player that allows a pachinko ball to win in the big prize opening 37. The big prize opening 37 wins an upper limit number of pachinko balls. The open state is maintained until the number condition to be performed or the time condition for the open time to reach the upper limit value is satisfied. The opening / closing operation based on the number condition and the time condition of the big prize opening 37 is called a big hit round, and the big hit round is repeated up to the set number of times.

大当りラウンド中には装飾図柄表示器44に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ24からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED27がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口34内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器44の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
パチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器44にアニメーション画面を表示し、両スピーカ24からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED27をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
During the big hit round, the big hit round display is performed on the decorative symbol display 44. The jackpot round display is to display an animation screen corresponding to the current number of jackpot rounds. During the jackpot round display, game sounds are output from both speakers 24 in conjunction with the display contents of the animation screen, and a plurality of illumination LEDs 27 are displayed. Flashes in sync with the display on the animation screen. The first jackpot round display to the last jackpot round display are referred to as jackpot display.
3-3. Special symbol game hold function The special symbol game is put on hold when the pachinko ball effectively wins in the special symbol start port 34 during the special symbol game and the big hit game in which the special symbol game cannot be started immediately. An upper limit is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the pachinko ball wins in the special symbol starting port 34 with the number of times the hold has reached the upper limit. The winning of the pachinko ball in which the special symbol game is not held is called an invalid winning, and the winning in which the special symbol game is held is called an effective winning. The holding ball area HE of the decorative symbol display 44 notifies the number of holding times of the special symbol game. When the pachinko ball effectively wins in the special symbol starting port 34, the display value in the holding ball area HE is added. The increase in the number of times of holding is notified, and when the special symbol game is started, the decrease in the number of times of holding is notified based on the subtraction of the display value in the holding ball area HE.
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the pachinko ball effectively wins in the special symbol start opening 34, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an animation screen is displayed on the decorative symbol display 44, a game sound corresponding to the display content of the animation screen is output from both speakers 24, and a plurality of illumination LEDs 27 are emitted according to the display content of the animation screen. It is composed by making it. This decorative symbol game corresponds to the symbol game, and the outline of the decorative symbol game is as follows.

装飾図柄表示器44には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。   The decorative symbol display 44 displays any one of the symbol symbols “1” to “8” in a stationary state as the symbol element in the left column of the decorative symbol, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column. The three rows of symbol elements start to fluctuate in synchronization with the start of fluctuation of the special symbol. The variation of the decorative symbol means that the symbol element in each column changes while moving, the moving direction of the symbol element in each column is set from top to bottom, and the change order of the symbol elements in each column is “1” → “2” → “3”... → “7” → “8” → “1”...

3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。このうち左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が独自に設定するものであり、装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素は特別図柄に非同期して変動停止する。装飾図柄の中列の図柄要素は図柄制御回路80がメイン制御回路50を発信源とするコマンドに基いて変動停止させるものである。このコマンドはメイン制御回路50が特別図柄を変動停止させるタイミングで出力するものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄に同期して変動停止する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の種類が確定することに同期して確定する。   The three rows of symbol elements are (1) left row, (2) right row, (3) variable stop (variable stop) in the order of the middle row. Will alert you of a big hit or miss. Of these, the symbol control circuit 80 sets the fluctuation stop timing of the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column, and the symbol elements in the left column of the decorative symbols and the symbol elements in the right column are Fluctuation stops asynchronously with the special symbol. The symbol elements in the middle row of the decorative symbols are for the symbol control circuit 80 to stop the fluctuation based on a command using the main control circuit 50 as a transmission source. This command is output when the main control circuit 50 stops changing the special symbol, and the symbol elements in the middle row of the decorative symbol are stopped in synchronization with the special symbol. That is, the combination of decorative symbols is determined in synchronization with the determination of the special symbol type.

リーチ状態では装飾図柄表示器44にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。   In the reach state, the reach action screen is displayed on the decorative symbol display 44. The reach state refers to a state in which the left and right symbol elements in the decorative pattern are suspended in a combination where there is a visual possibility that the symbol element in the left column is a big hit. The reach action screen is informed whether the middle row of symbol elements stops changing with the same target symbol as that of the left and right columns. In other words, in addition to notifying the jackpot and misses themselves, the decorative symbol game is intended to give the player a mood change such as a feeling of pounding and harassment based on visualizing the special symbol game. Is.

尚、大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の3列が同一の装飾図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違する装飾図柄である。完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する装飾図柄である。
3−5.連動演出機能
連動演出とはパチンコ機1〜5相互間で時間的に連動して発生する演出であり、具体的には、図35に示すように、女性戦士のキャラクターが男性戦士のキャラクターを追いかけて左端のパチンコ機1からパチンコ機2・パチンコ機3・パチンコ機4・パチンコ機5を順に駆け抜ける映像的な演出である。この連動演出は大当りの発生を予告する予告演出として行われるものであり、図37に示すように、パチンコ機1〜パチンコ機5のいずれかで女性戦士のキャラクターが男性戦士のキャラクターを捕まえる演出が発生したときには当該パチンコ機が実行中の装飾図柄遊技で大当りが確定的に発生する。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
主電源が投入されたときには主電源に基いて制御電源および駆動電源が生成開始され、メイン制御回路50と払出制御回路60と演出制御回路70と図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100とが制御電源に基いて起動する。この主電源は島電源と称されるものであり、ブレーカが操作されることに基いてパチンコ機1〜パチンコ機5に同時に供給される。即ち、遊技盤28の後面側には電源スイッチが装着されている。この電源スイッチはパチンコホール側が遊技盤28の後面側を開放することで操作可能になり、遊技盤28が閉鎖された通常状態では操作不能および視認不能にされている。この電源スイッチはブレーカを介して島電源に接続されており、パチンコ機1の電源スイッチ〜パチンコ機5の電源スイッチを予めオン状態に操作しておき、パチンコホール側がブレーカを操作することでブレーカからパチンコ機1〜パチンコ機5に島電源が同時に供給開始され、パチンコ機1〜パチンコ機5が島電源に基いて制御電源を同時に生成開始することからパチンコ機1〜パチンコ機5間で制御電源の投入タイミング(制御開始タイミング)が整合する。
Note that the jackpot symbol is a combination of three columns for notifying the player of the jackpot, and specifically, the left column, the middle column, and the right column are the same decorative symbol. The outlier reach symbol refers to a combination symbol of three columns in which reach occurs but does not become a big hit, and specifically, a decorative symbol in which the left column and the right column are the same and the middle column is different. The completely off symbol refers to a combination of three rows of symbols that does not even reach, and is specifically a decorative symbol in which the left and right columns are different.
3-5. Linked production function Linked production is a production that occurs in time synchronization between pachinko machines 1-5. Specifically, as shown in FIG. 35, a female warrior character follows a male warrior character. This is a visual effect that runs through the pachinko machine 1, pachinko machine 3, pachinko machine 4, and pachinko machine 5 in order from the left pachinko machine 1. This interlocking production is performed as a notice production in advance to predict the occurrence of a big hit. As shown in FIG. 37, the production of the female warrior character catching the male warrior character in any one of the pachinko machine 1 to the pachinko machine 5, as shown in FIG. When it occurs, a big hit is definitely generated in the decorative symbol game being executed by the pachinko machine.
4). Internal processing of main control circuit 50 4-1. Main processing When main power is turned on, generation of control power and drive power is started based on the main power, and main control circuit 50, payout control circuit 60, effect control circuit 70, symbol control circuit 80, sound control circuit 90, power The decoration control circuit 100 is activated based on the control power supply. This main power supply is called an island power supply, and is simultaneously supplied to the pachinko machine 1 to the pachinko machine 5 based on the operation of the breaker. That is, a power switch is attached to the rear side of the game board 28. This power switch can be operated by the pachinko hall side opening the rear side of the game board 28, and in the normal state in which the game board 28 is closed, it cannot be operated or visually recognized. This power switch is connected to the island power supply through a breaker. The power switch of the pachinko machine 1 to the power switch of the pachinko machine 5 are operated in advance, and the pachinko hall side operates the breaker to operate the breaker. Since the island power supply is started simultaneously to the pachinko machine 1 to the pachinko machine 5, and the pachinko machine 1 to the pachinko machine 5 starts to generate the control power supply simultaneously based on the island power supply, the control power supply between the pachinko machine 1 to the pachinko machine 5 is started. The input timing (control start timing) is consistent.

メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図6のステップS1でランダムカウンタR1〜R3の計測値,カウンタN1の計測値,タイマT1の計測値,図柄変動フラグの設定結果,大当り遊技フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM53の全データを初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、タイマ回路55からのパルス信号の有無を検出する。   When the main power is turned on, the CPU 51 of the main control circuit 50 turns on the measured values of the random counters R1 to R3, the measured value of the counter N1, the measured value of the timer T1, the setting result of the symbol variation flag, the jackpot in step S1 of FIG. All the data in the RAM 53 such as game flag setting results, jackpot determination results, outlier reach determination results, special symbol setting results, variation pattern setting results, variation display time setting results, etc. are initialized. Then, the process proceeds to step S2 to detect the presence or absence of a pulse signal from the timer circuit 55.

CPU51はステップS2でタイマ回路55からのパルス信号を検出すると、ステップS3のメイン遊技処理へ移行する。このメイン遊技処理は、図7に示すように、ステップS11のカウンタ更新処理〜ステップS15の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、CPU51はメイン遊技処理を終えたときには図6のステップS2に復帰し、タイマ回路55からの新たなパルス信号を検出することに基いてステップS3のメイン遊技処理を先頭から再開する。以下、メイン遊技処理について詳述する。
4−2−1.カウンタ更新処理
CPU51は図7のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図8の(a)に示すように、変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器44に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ24から遊技音が出力され、複数の電飾LED27が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
When the CPU 51 detects the pulse signal from the timer circuit 55 in step S2, the CPU 51 proceeds to the main game process in step S3. As shown in FIG. 7, the main game process is performed in the order from the counter update process in step S11 to the big hit game process in step S15. When the CPU 51 finishes the main game process, it proceeds to step S2 in FIG. The main game process of step S3 is restarted from the beginning based on the return and detection of a new pulse signal from the timer circuit 55. Hereinafter, the main game process will be described in detail.
4-2-1. Counter Update Processing When the CPU 51 proceeds to step S11 in FIG. 7, it updates the current measurement values of the random counters R1 to R3. As shown in FIG. 8A, the random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and during the special symbol game, the decorative symbol display 44 responds to the variation pattern selection result. A special symbol game is visually produced based on the display of the animation screen of the production contents. In the display state of the animation screen, game sounds are output from both speakers 24, the plurality of illumination LEDs 27 emit light, and the animation screen is produced using both sound and light. This random counter R1 is incremented by “1” at a fixed period when the main game process is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”, the random counter R1 returns to the initial value “0” and circulates. Are added.

ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける外れリーチ乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値および計測値に相当するものである。このランダムカウンタR3はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「360」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−2−2.始動信号処理
CPU51は図7のステップS11のカウンタ更新処理を終えると、図9のステップS21で特別図柄始動センサ35からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROM52に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS22で「N1<上限値」を検出したときには保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS23へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を取得する。
The random counter R2 corresponds to an outreach random number value that assigns the determination result to complete outage and outreach when determining outage. The random counter R2 is incremented by “1” at a constant period when the main game process is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “49”, the random counter R2 returns to the initial value “0” and circulates. Are added. The random counter R3 corresponds to a jackpot random number value and a measured value for lottery of occurrence of jackpot. This random counter R3 is incremented by “1” at a fixed period when the main game process is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “360”, the random counter R3 returns to the initial value “0” and circulates. Are added.
4-2-2. Start Signal Processing When the CPU 51 finishes the counter update process in step S11 in FIG. 7, the CPU 51 determines whether or not there is a special symbol start signal from the special symbol start sensor 35 in step S21 in FIG. When the special symbol start signal is detected, the process proceeds to step S22, and the current measured value of the counter N1 is compared with the upper limit value (specifically, 4) recorded in advance in the ROM 52. This counter N1 measures the number of suspensions of special symbol games, and the CPU 51 determines that the number of suspensions has not reached the upper limit when “N1 <upper limit” is detected in step S22. And it transfers to step S23 and acquires the present measured value of random counter R1-R3.

メイン制御回路50のRAM53には、図10に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図9のステップS23でランダムカウンタR1〜R3の計測値を取得すると、ステップS24で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納する。そして、ステップS25でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS26で演出制御回路70に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R3の取得結果が格納される。
4−2−3.変動開始処理
CPU51は図11のステップS31へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS31で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップS32へ移行する。
The RAM 53 of the main control circuit 50 is provided with four reserved data areas as shown in FIG. The order of use “1” to “4” is assigned to these four reserved data areas, and the CPU 51 of the main control circuit 50 acquires the measured values of the random counters R1 to R3 in step S23 of FIG. In S24, the acquisition results of the random counters R1 to R3 are stored in the unused use data area in the smallest use order. Then, the number of special symbol games held is updated based on adding “1” to the counter N1 in step S25, and a reserved ball command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S26. For example, when the random counters R1 to R3 are stored in the reserved data areas having the usage order “1” to “2”, the acquisition results of the random counters R1 to R3 are stored in the blank reserved data area “3” having the smallest usage order. Is done.
4-2-3. Change Start Processing When the CPU 51 proceeds to step S31 in FIG. 11, it detects the execution state of the special symbol game based on the set state of the symbol change flag. This symbol variation flag is set to the on state during the execution of the special symbol game, and is set to the off state while the special symbol game is stopped. The CPU 51 sets the symbol variation flag to the off state in step S31. When it is detected that the special symbol game is stopped, the process proceeds to step S32.

CPU51はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS32で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップS33へ移行する。   In step S32, the CPU 51 detects the execution state of the big hit game based on the set state of the big hit game flag. The jackpot game flag is set to an on state during execution of the jackpot game, and is set to an off state while the jackpot game is stopped, and the CPU 51 has the jackpot game flag set to an off state in step S32. Is detected, it is determined that the big hit game is not being executed, and the process proceeds to step S33.

CPU51はステップS33へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R3が格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が大当り値「7」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が大当り値「7」と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、大当りは「1/361」の固定的な一定確率で判定されるものである。   In step S33, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R3 are stored in the reserved data area “1” of the RAM 53. Here, when it is detected that the random counters R1 to R3 are stored in the reserved data area “1”, the process proceeds to step S34, and the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area “1”, and one piece is stored. Compare with jackpot value “7”. The jackpot value “7” is recorded in advance in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 determines that it is off when it detects that the acquisition result of the random counter R3 is different from the jackpot value “7”. When it is detected that the acquisition result of the random counter R3 is the same as the big hit value “7”, the big hit is determined. In other words, the big hit is determined with a fixed constant probability of “1/361”.

CPU51はステップS34で大当りおよび外れを判定すると、ステップS35で大当りおよび外れの判定結果を検出する。例えば大当りを検出したときにはステップS36で大当り図柄「7」を設定し、ステップS37へ移行する。   When the CPU 51 determines the big hit or miss in step S34, it detects the big hit or miss determination result in step S35. For example, when a big hit is detected, a big hit symbol “7” is set in step S36, and the process proceeds to step S37.

メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルと外れリーチ用の変動パターンテーブルと完全外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、CPU51はステップS37へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを検出し、ステップS38へ移行する。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variation pattern table for big hits, a variation pattern table for detachment reach, and a variation pattern table for complete detachment are recorded. Each of these variation pattern tables shows the relationship between the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. When the CPU 51 proceeds to step S37, it detects the variation pattern table for big hit from the ROM 52, and proceeds to step S38. .

大当り用の変動パターンテーブルには、図12の(a)に示すように、変動パターンとしてP1〜P5が設定されている。変動パターンP1〜P2は、図12の(b)に示すように、演出図柄として男性戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、男性戦士のキャラクターが拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相互に相違する。変動パターンP3〜P5は演出図柄として女性戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で3列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、女性戦士のキャラクターが刀・サーベル・手榴弾を装備している点で相互に相違する。尚、図12の(b)は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路50の記録データではない。   In the big hit variation pattern table, as shown in FIG. 12A, P1 to P5 are set as variation patterns. As shown in FIG. 12 (b), the fluctuation patterns P1 and P2 determine a combination of three rows of decorative symbols after generating a story-like reach action screen using a male warrior character as a production symbol. And differ from each other in that male warrior characters are equipped with handguns and bazooka guns. Fluctuation patterns P3 to P5 determine the combination of three rows of decorative symbols after generating a story-like reach action screen that uses female warrior characters as directing symbols. The female warrior character is a sword / saber / grenade. Are different from each other in that they are equipped. Note that FIG. 12B illustrates the contents of the effect, not the recording data of the main control circuit 50.

CPU51は図11のステップS38へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図12の(a)の大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択的に設定する。そして、図11のステップS39へ移行し、図12の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「70」であるときには変動パターン「P3」が選択され、変動パターンの選択結果が「P3」であるときには変動表示時間「T3」が選択される。   When proceeding to step S38 in FIG. 11, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1”, and responds to the detection result of the random counter R1 from the variation pattern table for jackpot in FIG. Select a variation pattern for big hits. Then, the process proceeds to step S39 in FIG. 11, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is set from the variation pattern table in FIG. For example, when the detection result of the random counter R1 is “70”, the variation pattern “P3” is selected, and when the variation pattern selection result is “P3”, the variation display time “T3” is selected.

CPU51は図11のステップS35で外れを検出すると、ステップS40で外れ図柄「−」を設定する。そして、ステップS41でRAM53の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS41でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。   When the CPU 51 detects the disconnection in step S35 of FIG. 11, the CPU 51 sets the disconnection symbol “-” in step S40. Then, in step S41, the acquisition result of the random counter R2 for determining the outlier from the reserved data area “1” of the RAM 53 is detected and compared with ten outreach values “0 to 9”. These outlier reach values are recorded in advance in the ROM 52 of the main control circuit 50. When the CPU 51 detects in step S41 that the detection result of the random counter R2 is the same as one of the ten outlier reach values, the outlier reach value is lost. It is determined as reach, and when it is detected that the detection result of the random counter R2 is not the same as any of the 10 outreach values, it is determined as complete disengagement.

CPU51はステップS41で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS42で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS43へ移行し、ROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図13の(a)に示すように、変動パターンとしてP6〜P10が設定されている。   When the CPU 51 determines the release reach and complete release in step S41, the CPU 51 detects the determination result of release reach and complete release in step S42. If a detach reach is detected, the process proceeds to step S43, and a variation pattern table for detach reach is detected from the ROM 52. In this variation pattern table for outlier reach, P6 to P10 are set as variation patterns as shown in FIG.

変動パターンP6〜P7は、図13の(b)に示すように、演出図柄として男性戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、男性戦士のキャラクターが拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンP6〜P7は大当り用の変動パターンP1〜P2と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンP1〜P2と相違する。   The variation patterns P6 to P7, as shown in FIG. 13 (b), determine the combination of three rows of decorative symbols after generating a story-like reach action screen that uses male warrior characters as production symbols. And differ from each other in that male warrior characters are equipped with handguns and bazooka guns. These variation patterns P6 to P7 for outlier reach generate reach action screens of the same system as the variation patterns P1 to P2 for jackpots, and the variation patterns P1 to jackpots for jackpots at the point that the story ends with an end reminiscent of the outage. Different from P2.

外れリーチ用の変動パターンP8〜P10は、図13の(b)に示すように、演出図柄として女性戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で3列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、女性戦士のキャラクターが刀・サーベル・手榴弾を装備している点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンP8〜P10は大当り用の変動パターンP3〜P5と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンP3〜P5と相違する。尚、図13の(b)は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路50の記録データではない。   As shown in FIG. 13 (b), the variation patterns P8 to P10 for outreach are combinations of decorative patterns in three rows after generating a story-like reach action screen using a female warrior character as a production pattern. The female warrior characters are different from each other in that they are equipped with swords, sabers, and grenades. These variation patterns P8 to P10 for outlier reach generate reach action screens of the same system as the variation patterns P3 to P5 for jackpots, and the variation pattern P3 for jackpots at the point that the story ends with an end reminiscent of the outage. Different from P5. Note that (b) in FIG. 13 is for explaining the contents of the effect, not the recording data of the main control circuit 50.

CPU51は図11のステップS43で外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出すると、ステップS44で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図13の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図11のステップS45へ移行し、図13の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「10」であるときには変動パターン「P6」が選択され、変動パターンの選択結果が「P6」であるときには変動表示時間「T6」が選択される。   When the CPU 51 detects the fluctuation pattern table for outreach in step S43 in FIG. 11, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1” in step S44, and for the outreach in FIG. A variation pattern corresponding to the detection result of the random counter R1 is selectively set from the variation pattern table. Then, the process proceeds to step S45 in FIG. 11, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is set from the variation pattern table for outlier reach in FIG. For example, when the detection result of the random counter R1 is “10”, the variation pattern “P6” is selected, and when the variation pattern selection result is “P6”, the variation display time “T6” is selected.

CPU51は図11のステップS42で完全外れを検出すると、ステップS46でROM52から完全外れ用の変動パターンテーブルを検出する。この完全外れ用の変動パターンテーブルには、図14に示すように、変動パターンとしてP11〜P12が設定されている。これら変動パターンP11〜P12は演出図柄を用いたリーチアクション画面を発生させることなく3列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、CPU51は図11のステップS46で完全外れ用の変動パターンテーブルを検出したときにはステップS47へ移行する。   When the CPU 51 detects complete detachment in step S42 in FIG. 11, the CPU 51 detects a variation pattern table for complete detachment from the ROM 52 in step S46. As shown in FIG. 14, P11 to P12 are set as variation patterns in the variation pattern table for complete deviation. These variation patterns P11 to P12 are used to determine combinations of three rows of decorative symbols without generating a reach action screen using production symbols, and the CPU 51 detects a variation pattern table for complete detachment in step S46 of FIG. Sometimes the process proceeds to step S47.

CPU51はステップS47へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図14の完全外れ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図11のステップS48へ移行し、図14の完全外れ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターン「P11」が選択され、変動パターンの選択結果が「P11」であるときには変動表示時間「T11」が選択される。   In step S47, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area “1”, and selectively selects the variation pattern according to the detection result of the random counter R1 from the variation pattern table for complete deviation in FIG. Set to. Then, the process proceeds to step S48 in FIG. 11, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is set from the variation pattern table for complete deviation in FIG. For example, when the detection result of the random counter R1 is “40”, the variation pattern “P11” is selected, and when the variation pattern selection result is “P11”, the variation display time “T11” is selected.

CPU51は図11のステップS49へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS50へ移行し、演出制御回路70に大当り情報を送信する。この大当り情報とは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を称するものであり、大当りの判定時には大当り情報として大当りが送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には大当り情報として外れリーチおよび完全外れが送信される。   When proceeding to step S49 in FIG. 11, the CPU 51 sets the setting result of the variable display time in the timer T1. And it transfers to step S50 and transmits jackpot information to the production | presentation control circuit 70. FIG. This jackpot information refers to the determination result of big hit, outreach reach or complete loss.When determining the big hit, the big hit is transmitted as the big hit information, and when determining the outreach and when determining the complete loss, Full miss is sent.

CPU51はステップS50で演出制御回路70に大当り情報を送信すると、ステップS51で変動パターン情報を送信する。この変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、演出制御回路70はメイン制御回路50からの大当り情報および変動パターン情報を検出すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。   When the CPU 51 transmits the jackpot information to the effect control circuit 70 in step S50, the CPU 51 transmits the variation pattern information in step S51. The fluctuation pattern information refers to the setting result of the fluctuation pattern, and when the effect control circuit 70 detects the jackpot information and the fluctuation pattern information from the main control circuit 50, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration. The decorative symbol game data is transmitted to the control circuit 100. Then, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 set the contents of the effect of the decorative symbol game based on the decorative symbol game data.

CPU51はステップS51で演出制御回路70に変動パターン情報を送信すると、ステップS52でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップS53でRAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R3を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R3を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R3が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R3および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。   When the CPU 51 transmits the variation pattern information to the effect control circuit 70 in step S51, the number of special symbol games held is subtracted from the counter N1 in step S52, and the stored data in the RAM 53 is saved in step S53. Organize the area. In this process, the random counters R1 to R3 in the reserved data area “1” are erased, and when the random counters R1 to R3 are stored after the reserved data area “2” is included, the use order of the random counters R1 to R3 is changed. For example, when the random counters R1 to R3 are stored in the reserved data areas “1” to “3”, the random counters R1 to R3 of the reserved data area “1” are moved to the previous reserved data area. The random counters R1 to R3 in the hold data area “2” and the random counters R1 to R3 in the hold data area “3” are moved to the previous hold data area “1” and the hold data area “2”. .

CPU51は図11のステップS53で保留データエリアを整理すると、ステップS54でLED回路57に変動開始信号を出力する。この変動開始信号は特別図柄表示器43の特別図柄を変動開始するための表示信号であり、特別図柄遊技はメイン制御回路50から特別図柄遊技用の変動開始信号が出力されることに基いて開始される。   After arranging the reserved data area in step S53 of FIG. 11, the CPU 51 outputs a change start signal to the LED circuit 57 in step S54. This variation start signal is a display signal for starting the variation of the special symbol on the special symbol display 43, and the special symbol game is started based on the output of the variation start signal for the special symbol game from the main control circuit 50. Is done.

CPU51はステップS54でLED回路57に変動開始信号を出力すると、ステップS55で演出制御回路70に変動開始コマンドを出力する。そして、ステップS56へ移行し、図柄変動フラグをオンする。この変動開始コマンドは演出制御回路70に装飾図柄遊技の開始を指令するものであり、演出制御回路70は変動開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技の開始を指令する。即ち、装飾図柄遊技はメイン制御回路50から変動開始コマンドが出力されることに基いて特別図柄遊技に同期して開始される。
4−2−4.変動停止処理
CPU51は図15のステップS61へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS62へ移行する。ここでタイマT1の現在の計測値から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS63でタイマT1の減算結果を「0」と比較する。
When the CPU 51 outputs the change start signal to the LED circuit 57 in step S54, the CPU 51 outputs a change start command to the effect control circuit 70 in step S55. Then, the process proceeds to step S56, and the symbol variation flag is turned on. This variation start command instructs the effect control circuit 70 to start the decorative symbol game, and the effect control circuit 70 detects the variation start command and the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control. The circuit 100 is instructed to start a decorative symbol game. That is, the decorative symbol game is started in synchronization with the special symbol game based on the output of the variation start command from the main control circuit 50.
4-2-4. Fluctuation stop processing When the CPU 51 proceeds to step S61 in FIG. 15, it determines whether or not the symbol variation flag is set to the on state. Here, when it is detected that the symbol variation flag is set to the on state, it is determined that the special symbol game is being executed, and the process proceeds to step S62. Here, the remaining time of the special symbol game is updated based on subtracting the set value from the current measured value of the timer T1, and the subtraction result of the timer T1 is compared with “0” in step S63.

CPU51はステップS63でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断し、ステップS64でLED回路57に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が設定結果で変動停止することに基いて終了する。即ち、変動表示時間とは特別図柄が変動開始してから変動停止するまでの所要時間に相当するものである。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T1 is “0” in step S63, it determines the end of the special symbol game, and outputs a variation stop signal to the LED circuit 57 in step S64. This fluctuation stop signal is a display signal for causing the special symbol to fluctuate and stop according to the setting result, and the special symbol game is ended based on the special symbol fluctuating and stopped according to the setting result. That is, the fluctuation display time corresponds to the time required from when the special symbol starts to fluctuate until it stops fluctuating.

CPU51はステップS64で特別図柄遊技用の変動停止信号を出力すると、ステップS65で演出制御回路70に装飾図柄遊技用の変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路70から図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、装飾図柄遊技はステップS64で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄の組合せは特別図柄が変動停止するタイミングで確定する。   When the CPU 51 outputs the variation stop signal for the special symbol game in step S64, the CPU 51 transmits a variation stop command for the decorative symbol game to the effect control circuit 70 in step S65. Then, an effect end command for the decorative symbol game is transmitted from the effect control circuit 70 to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100, and the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 are transmitted. Finishes the decorative symbol game based on detecting the production end command. That is, the decorative symbol game ends in synchronism with the end of the special symbol game in step S64, and the combination of the decorative symbols is determined at the timing when the special symbol changes and stops.

CPU51はステップS65で装飾図柄遊技用の変動停止コマンドを送信すると、ステップS66で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチおよび完全外れを検出したときにはステップS67へ移行し、図柄変動フラグをオフ状態に設定することに基いて特別図柄遊技の停止を記録する。   When the CPU 51 transmits a variation stop command for a decorative symbol game in step S65, the CPU 51 detects a determination result of big hit, miss reach, or perfect miss in step S66. Here, when a detachment reach and a complete detachment are detected, the process proceeds to step S67, and the stop of the special symbol game is recorded based on setting the symbol variation flag to the OFF state.

CPU51はステップS66で大当りを検出すると、ステップS68で大当り遊技フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS69で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS67で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路70に伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
4−2−5.大当り遊技処理
CPU51は図16のステップS71へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS72へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口37を開放することに基いて大入賞口37内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口37に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口37の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
When the CPU 51 detects a big hit in step S66, the big hit game flag is set to an ON state in step S68. In step S69, a big hit game start command is transmitted to the effect control circuit 70, and the symbol variation flag is turned off in step S67. This jackpot game start command is to transmit the start of the jackpot game to the effect control circuit 70, and the effect control circuit 70 detects the jackpot game start command and controls the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control. An effect start command for a big hit game is transmitted to the circuit 100 to instruct the start of the big hit game effect.
4-2-5. Big hit game processing CPU51 will judge the setting state of the big hit game flag, if it transfers to step S71 of FIG. Here, when it is detected that the big hit game flag is set to the ON state, the process proceeds to step S72, and the big hit round is executed. This jackpot round is an act of allowing a pachinko ball to win a prize in the big prize opening 37 based on opening the big prize opening 37, and the number of pachinko balls won for the big prize opening 37 reaches an upper limit. The process ends when either the number condition or the time condition for the opening time of the special winning opening 37 to reach the upper limit is satisfied.

大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、CPU51はステップS73で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS74で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS75で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
5.サブ制御回路の内部処理
5−1.演出制御回路70の内部処理
演出制御回路70のCPU71は主電源が投入されると、図17のステップS101でランダムカウンタR11〜R13の計測値,カウンタN11〜N12の計測値,タイマT11の計測値,大当り情報フラグの設定結果,装飾図柄の設定結果,演出パターンの設定結果,演出時間の設定結果,連動演出データの設定結果等のRAM73の全データを初期設定する。
The big hit round is repeated up to a preset number of times, and the CPU 51 determines that the big hit game has ended when it detects that the final big hit round has ended in step S73, and effects control in step S74. A jackpot game stop command is transmitted to the circuit 70, and the jackpot game flag is set to an OFF state in step S75. The jackpot game stop command is used to notify the effect control circuit 70 that the jackpot game has been stopped. The effect control circuit 70 detects the jackpot game stop command and controls the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control. A jackpot game effect end command is transmitted to the circuit 100, and the jackpot game effect finishes.
5. Internal processing of sub-control circuit 5-1. Internal Processing of Effect Control Circuit 70 When the main power is turned on, the CPU 71 of the effect control circuit 70 measures the measured values of the random counters R11 to R13, the measured values of the counters N11 to N12, and the measured value of the timer T11 in step S101 of FIG. All the data in the RAM 73 such as the jackpot information flag setting result, decoration symbol setting result, effect pattern setting result, effect time setting result, interlocking effect data setting result, etc. are initialized.

CPU71はステップS101でRAM73を初期設定すると、ステップS102で設置総数に相当する設置台数を検出する。この設置台数は設置台数スイッチ111からの出力信号に基いて検出されるものであり、CPU71は設置台数スイッチ111のうちディップスイッチ112のオンを検出したときには設置台数1を検出し、ディップスイッチ113のオンを検出したときには設置台数2を検出する。また、ディップスイッチ114のオンを検出したときには設置台数3を検出し、ディップスイッチ115のオンを検出したときには設置台数4を検出し、ディップスイッチ116のオンを検出したときには設置台数5を検出する。   When the CPU 71 initially sets the RAM 73 in step S101, the CPU 71 detects the number of installations corresponding to the total number of installations in step S102. This installed number is detected based on an output signal from the installed number switch 111. When the CPU 71 detects that the DIP switch 112 of the installed number switch 111 is turned on, the CPU 71 detects the installed number 1. When ON is detected, the number of installed units 2 is detected. When the dip switch 114 is detected to be on, the number of installed units 3 is detected. When the dip switch 115 is detected to be on, the number of installed units 4 is detected. When the dip switch 116 is detected to be on, the number of installed units 5 is detected.

CPU71はステップS102で設置台数を検出すると、ステップS103で設置位置を検出する。この設置位置は設置位置スイッチ117からの出力信号に基いて検出されるものであり、CPU71は設置位置スイッチ117のうちディップスイッチ118のオンを検出したときには設置位置L1(左から1番目)を検出し、ディップスイッチ119のオンを検出したときには設置位置L2(左から2番目)を検出する。また、ディップスイッチ120のオンを検出したときには設置位置L3(左から3番目)を検出し、ディップスイッチ121のオンを検出したときには設置位置L4(左から4番目)を検出し、ディップスイッチ122のオンを検出したときには設置位置L5(左から5番目)を検出する。即ち、設置位置は5台のパチンコ機1〜5の相対的な配置を示すものである。   If CPU71 detects the installation number in step S102, it will detect an installation position in step S103. This installation position is detected based on an output signal from the installation position switch 117, and the CPU 71 detects the installation position L1 (first from the left) when detecting the ON of the dip switch 118 in the installation position switch 117. When the dip switch 119 is turned on, the installation position L2 (second from the left) is detected. When the dip switch 120 is detected to be on, the installation position L3 (third from the left) is detected. When the dip switch 121 is detected to be on, the installation position L4 (fourth from the left) is detected. When ON is detected, the installation position L5 (fifth from the left) is detected. That is, the installation position indicates the relative arrangement of the five pachinko machines 1-5.

CPU71はステップS103で設置位置を検出すると、ステップS104の連動演出設定処理へ移行する。この連動演出設定処理はステップS102の設置台数の検出結果およびステップS103の設置位置の検出結果に基いてタイミングデータに相当する連動演出パターンを選択的に設定するものであり、図21は連動演出設定処理の詳細を示している。以下、連動演出設定処理について説明する。   If CPU71 detects an installation position by step S103, it will transfer to the interlocking production setting process of step S104. This interlocking effect setting process selectively sets the interlocking effect pattern corresponding to the timing data based on the detection result of the number of installed units in step S102 and the detection result of the installation position in step S103. FIG. Details of processing are shown. Hereinafter, the linked effect setting process will be described.

演出制御回路70のROM72には連動演出データD1〜D5が記録されている。連動演出データD5は、図18に示すように、連動演出パターンP1〜P5の集合体を称するものであり、連動演出データD5には設置台数5が割付けられている。これら各連動演出パターンP1〜P5は設置位置に応じた演出開始時間Ts1・Ts2・・・Tsnおよび演出終了時間Te1・Te2・・・Tenを特定するものであり、各演出開始時間Ts1〜Tsnおよび各演出終了時間Te1〜Tenは主電源の投入時を基準に計測される。これら各連動演出パターンP1〜P5は演出開始時間Ts1・Ts2・・・Tsn相互の間隔ΔTが一定値(具体的には1時間)に設定されており、前回の演出開始時間から一定時間ΔTが経過することに基いて次の演出開始時間に到達する。   Interlocked effect data D1 to D5 are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. As shown in FIG. 18, the interlocking effect data D5 refers to a group of interlocking effect patterns P1 to P5, and the number of installations 5 is assigned to the interlocking effect data D5. Each of these linked production patterns P1 to P5 specifies production start times Ts1, Ts2,... Tsn and production end times Te1, Te2,... Ten according to the installation position, and each production start time Ts1 to Tsn and Each production end time Te1 to Ten is measured on the basis of when the main power is turned on. In each of these linked effect patterns P1 to P5, the effect start times Ts1, Ts2,... The next production start time is reached based on the passage of time.

連動演出データD4および連動演出データD3は、図19の(a)および(b)に示すように、連動演出パターンP1〜P4の集合体および連動演出パターンP1〜P3の集合体を称するものであり、連動演出データD4には設置台数4が割付けられ、連動演出データD3には設置台数3が割付けられている。連動演出データD2は、図20の(a)に示すように、連動演出パターンP1〜P2の集合体を称するものであり、連動演出データD2には設置台数2が割付けられている。連動演出データD1は、図20の(b)に示すように、単一の連動演出パターンP1を称するものであり、連動演出データD1には設置台数1が割付けられている。   The interlocking effect data D4 and the interlocking effect data D3 refer to a group of interlocking effect patterns P1 to P4 and a group of interlocking effect patterns P1 to P3 as shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b). The number of installations 4 is assigned to the interlocking effect data D4, and the number of installations 3 is assigned to the interlocking effect data D3. As shown in FIG. 20A, the interlocking effect data D2 refers to a group of interlocking effect patterns P1 to P2, and the number of installed units 2 is assigned to the interlocking effect data D2. As shown in FIG. 20B, the interlocking effect data D1 refers to a single interlocking effect pattern P1, and the number 1 of installations is assigned to the interlocking effect data D1.

CPU71は図21のステップS121へ移行すると、設置台数の検出結果を「5」と比較する。ここで設置台数の検出結果が「5」であることを判断したときにはステップS122へ移行し、ROM72から連動演出データD5を検出する。そして、ステップS123で連動演出データD5から連動演出パターンを選択し、連動演出パターンの各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。この連動演出パターンの選択処理は設置位置の検出結果に応じて行われるものであり、設置位置の検出結果がL1であるときには連動演出パターンP1が選択される。また、設置位置の検出結果がL2およびL3であるときには連動演出パターンP2およびP3が選択され、設置位置の検出結果がL4およびL5であるときには連動演出パターンP4およびP5が選択される。図22は連動演出パターンP5の格納結果を例示するものであり、連動演出パターンP5の演出開始時間および演出終了時間には使用順序1〜Nmaxが時間の経過順に割付けられる。   When proceeding to step S121 in FIG. 21, the CPU 71 compares the detection result of the number of installed units with “5”. If it is determined that the detection result of the number of installed units is “5”, the process proceeds to step S122, and the interlocking effect data D5 is detected from the ROM 72. Then, in step S123, an interlocking effect pattern is selected from the interlocking effect data D5, and the usage order is assigned to the effect start time and effect end time of each set of the interlocking effect pattern, and stored in the RAM 73. This interlocking effect pattern selection process is performed according to the detection result of the installation position. When the detection result of the installation position is L1, the interlocking effect pattern P1 is selected. When the installation position detection results are L2 and L3, the interlocking effect patterns P2 and P3 are selected, and when the installation position detection results are L4 and L5, the interlocking effect patterns P4 and P5 are selected. FIG. 22 exemplifies the storage result of the interlocking effect pattern P5. The order of use 1 to Nmax is assigned to the effect start time and the effect end time of the interlocking effect pattern P5 in the order of passage of time.

CPU71は図21のステップS121で設置台数の検出結果が「5」でないことを判断すると、ステップS124で設置台数の検出結果を「4」と比較する。ここで設置台数の検出結果が「4」であることを判断したときにはステップS125へ移行し、ROM72から連動演出データD4を検出する。そして、ステップS126で連動演出データD4から連動演出パターンを選択し、連動演出パターンの各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。この連動演出パターンの選択処理は設置位置の検出結果に応じて行われるものであり、設置位置の検出結果がL1およびL2であるときには連動演出パターンP1およびP2が選択され、設置位置の検出結果がL3およびL4であるときには連動演出パターンP3およびP4が選択される。   When the CPU 71 determines in step S121 in FIG. 21 that the detection result of the installed number is not “5”, the CPU 71 compares the detection result of the installed number with “4” in step S124. Here, when it is determined that the detection result of the number of installed units is “4”, the process proceeds to step S125, and the interlocking effect data D4 is detected from the ROM 72. Then, in step S126, an interlocking effect pattern is selected from the interlocking effect data D4, and the usage order is assigned to the effect start time and effect end time of each set of the interlocking effect pattern, and stored in the RAM 73. This interlocking effect pattern selection processing is performed according to the detection result of the installation position. When the detection result of the installation position is L1 and L2, the interlocking effect patterns P1 and P2 are selected, and the detection result of the installation position is When it is L3 and L4, interlocking effect patterns P3 and P4 are selected.

CPU71は図21のステップS124で設置台数の検出結果が「4」でないことを判断すると、ステップS127で設置台数の検出結果を「3」と比較する。ここで設置台数の検出結果が「3」であることを判断したときにはステップS128へ移行し、ROM72から連動演出データD3を検出する。そして、ステップS129で連動演出データD3から連動演出パターンを選択し、連動演出パターンの各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。この連動演出パターンの選択処理は設置位置の検出結果に応じて行われるものであり、設置位置の検出結果がL1およびL2であるときには連動演出パターンP1およびP2が選択され、設置位置の検出結果がL3であるときには連動演出パターンP3が選択される。   When the CPU 71 determines in step S124 in FIG. 21 that the detection result of the installed number is not “4”, the CPU 71 compares the detection result of the installed number with “3” in step S127. Here, when it is determined that the detection result of the number of installed units is “3”, the process proceeds to step S128, and the interlocking effect data D3 is detected from the ROM 72. Then, in step S129, an interlocking effect pattern is selected from the interlocking effect data D3, and the usage order is assigned to the effect start time and effect end time of each set of the interlocking effect pattern, and stored in the RAM 73. This interlocking effect pattern selection processing is performed according to the detection result of the installation position. When the detection result of the installation position is L1 and L2, the interlocking effect patterns P1 and P2 are selected, and the detection result of the installation position is When it is L3, the interlocking production pattern P3 is selected.

CPU71は図21のステップS127で設置台数の検出結果が「3」でないことを判断すると、ステップS130で設置台数の検出結果を「2」と比較する。ここで設置台数の検出結果が「2」であることを判断したときにはステップS131へ移行し、ROM72から連動演出データD2を検出する。そして、ステップS132で連動演出データD2から連動演出パターンを検出し、連動演出パターンの各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。この連動演出パターンの選択処理は設置位置の検出結果に応じて行われるものであり、設置位置の検出結果がL1であるときには連動演出パターンP1が選択され、設置位置の検出結果がL2であるときには連動演出パターンP2が選択される。   When the CPU 71 determines in step S127 in FIG. 21 that the detected number of installed units is not “3”, the CPU 71 compares the detected number of installed units with “2” in step S130. Here, when it is determined that the detection result of the number of installed units is “2”, the process proceeds to step S131, and the interlocking effect data D2 is detected from the ROM 72. Then, in step S132, the interlocking effect pattern is detected from the interlocking effect data D2, and the order of use is assigned to the effect start time and effect end time of each set of the interlocking effect pattern and stored in the RAM 73. This interlocking effect pattern selection process is performed according to the detection result of the installation position. When the detection result of the installation position is L1, the interlocking effect pattern P1 is selected, and when the detection result of the installation position is L2. The interlocking effect pattern P2 is selected.

CPU71は図21のステップS130で設置台数の検出結果が「2」でないことを判断すると、ステップS133でROM72から連動演出データD1を検出する。そして、ステップS134で連動演出データD1から連動演出パターンP1を検出し、連動演出パターン1の各組の演出開始時間および演出終了時間に使用順序を割付けてRAM73に格納する。   When CPU 71 determines in step S130 in FIG. 21 that the detected number of installed units is not “2”, CPU 71 detects linked effect data D1 from ROM 72 in step S133. In step S134, the interlocking effect pattern P1 is detected from the interlocking effect data D1, and the use order is assigned to the effect start time and effect end time of each set of the interlocking effect pattern 1 and stored in the RAM 73.

CPU71は図21の連動演出設定処理を終えると、図17のステップS105でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、メイン制御回路50からの大当り情報として外れリーチおよび完全外れを検出したときに活用される。このランダムカウンタR11は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図23に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。   When the linked effect setting process of FIG. 21 is completed, the CPU 71 adds “1” to the current measured value of the random counter R11 in step S105 of FIG. This random counter R11 is for selecting a symbol element on the left column, a symbol element on the middle column, and a symbol element on the right column of the decorative symbols from among a group of symbol elements “1-8”. It is utilized when detecting outreach and complete outage as jackpot information. This random counter R11 is composed of a three-digit counter, and the first digit is cyclically added by returning from “0” to “7” and then returning to “0” as shown in FIG. The second digit is incremented by “1” every time the first digit is added from “7” to “0”, and the third digit is incremented from “7” to “0”. “1” is added for each carry.

CPU71は図17のステップS105でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS106でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS107へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図23に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS107で更新される。   When the CPU 71 updates the random counter R11 in step S105 of FIG. 17, the first digit and the third digit of the update result of the random counter R11 are compared in step S106. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S107, and the update result of the random counter R11 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 23, the complete out symbol area stores basic data of complete out symbols having different left and right columns. The stored data in the complete out symbol area is stored in the next step S107. Updated.

CPU71は図17のステップS106でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS108でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS109へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図23に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS109で更新される。   When the CPU 71 detects that the first digit and the third digit of the random counter R11 are the same in step S106 of FIG. 17, the CPU 71 compares the first digit and the second digit of the random counter R11 in step S108. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S109, and the update result of the random counter R11 is stored in the outreach symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 23, the outreach symbol area stores basic data of outreach symbols in which the left and right columns are the same and the middle column is different. It is updated in the next step S109.

CPU71は図17のステップS110へ移行すると、タイマ回路74からのパルス信号の有無を判断し、パルス信号を検出したときにはステップS111のサブ遊技処理へ移行する。このサブ遊技処理は、図24に示すように、ステップS141のカウンタ更新処理〜ステップS145の連動演出処理を当該順序で行うものであり、CPU71はサブ遊技処理を終えたときには図17のステップS105に復帰し、ステップS110でタイマ回路74からの新たなパルス信号を検出することに基いてステップS111のサブ遊技処理を先頭から再開する。以下、サブ遊技処理について詳述する。
5−2−1.カウンタ更新処理
CPU71は図24のステップS141へ移行すると、ランダムカウンタR12およびランダムカウンタR13の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR12は、図25の(a)に示すように、大当り図柄を大当り図柄群「1」〜「8」から抽選する乱数値に相当するものであり、大当り情報として大当りが検出されたときに活用される。このランダムカウンタR12はサブ遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は演出パターンを抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR13はサブ遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「16」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−2−2.保留球表示処理
CPU71は図26のステップS151へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路50が特別図柄遊技の実行を保留することに基いて送信するものであり、CPU71はステップS151で保留球コマンドを検出したときにはステップS152へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
When the CPU 71 proceeds to step S110 in FIG. 17, the CPU 71 determines whether or not there is a pulse signal from the timer circuit 74. When the CPU 71 detects the pulse signal, the CPU 71 proceeds to a sub game process in step S111. In this sub game process, as shown in FIG. 24, the counter update process in step S141 to the linked effect process in step S145 are performed in this order. When the sub game process is completed, the CPU 71 proceeds to step S105 in FIG. Returning to step S110, the sub game process in step S111 is restarted from the beginning based on detecting a new pulse signal from the timer circuit 74 in step S110. Hereinafter, the sub game process will be described in detail.
5-2-1. Counter Update Processing When the CPU 71 proceeds to step S141 in FIG. 24, the CPU 71 updates the current measurement values of the random counter R12 and the random counter R13. As shown in FIG. 25 (a), the random counter R12 corresponds to a random value for drawing the big hit symbol from the big hit symbol groups “1” to “8”, and when the big hit is detected as the big hit information To be used. The random counter R12 is incremented by “1” at a constant period when the sub game process is started. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “7”, the random counter R12 returns to the initial value “0” and circulates. Are added. The random counter R13 corresponds to a random value for drawing a production pattern. The random counter R13 is incremented by “1” at a constant period when the sub game process is activated. After being added from the initial value “0” to the upper limit value “16”, the random counter R13 returns to the initial value “0” and circulates. Are added.
5-2-2. Reservation sphere display processing CPU71 will determine the presence or absence of a retention sphere command, if it transfers to step S151 of FIG. The hold ball command is transmitted based on the fact that the main control circuit 50 holds the execution of the special symbol game. When the CPU 71 detects the hold ball command in step S151, the CPU 71 proceeds to step S152, and displays the current value of the counter N11. Based on the addition of “1” to the measured value, the number of suspensions of the special symbol game is updated.

CPU71はステップS152で特別図柄遊技の保留回数N11を加算すると、ステップS153で図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の加算結果を検出し、装飾図柄表示器44の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口34内に有効に入賞した時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
5−2−3.装飾図柄遊技処理
CPU71は図27のステップS161へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路50が特別図柄遊技の開始時に送信する大当り情報および変動パターン情報を総称するものであり、CPU71はステップS161で特別図柄遊技データを検出したときにはステップS162へ移行し、RAM73に特別図柄遊技データの検出結果を格納する。
When the CPU 71 adds the number N11 of special symbol games held in step S152, the CPU 71 transmits the addition result of the counter N11 to the symbol control circuit 80 in step S153. Then, the symbol control circuit 80 detects the addition result of the counter N11, and changes the display value in the reserved ball area HE of the decorative symbol display 44 to the addition result of the counter N11. That is, when the pachinko ball effectively wins in the special symbol start opening 34, a command is transmitted from the main control circuit 50 to the symbol control circuit 80 through the effect control circuit 70, and the display value in the reserved ball area HE is updated. .
5-2-3. Decoration Symbol Game Processing When the CPU 71 proceeds to step S161 in FIG. 27, the CPU 71 determines whether or not there is special symbol game data. The special symbol game data is a collective term for jackpot information and variation pattern information transmitted by the main control circuit 50 at the start of the special symbol game. When the special symbol game data is detected in step S161, the CPU 71 proceeds to step S162. The detection result of special symbol game data is stored in the RAM 73.

CPU71はステップS162で特別図柄遊技データを格納すると、ステップS163でメイン制御回路50から変動開始コマンドが送信されることを待つ。ここで変動開始コマンドを検出したときにはステップS164へ移行し、カウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。   After storing the special symbol game data in step S162, the CPU 71 waits for a change start command to be transmitted from the main control circuit 50 in step S163. When a variation start command is detected, the process proceeds to step S164, and the number of special symbol games held is updated based on subtracting “1” from the current measured value of the counter N11.

CPU71はステップS164で保留回数N11を減算すると、ステップS165で図柄制御回路80にカウンタN11の減算結果を送信し、ステップS166へ移行する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の減算結果を検出し、装飾図柄表示器44の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。   When the CPU 71 subtracts the holding number N11 in step S164, the CPU 71 transmits the subtraction result of the counter N11 to the symbol control circuit 80 in step S165, and proceeds to step S166. Then, the symbol control circuit 80 detects the subtraction result of the counter N11, and changes the display value in the reserved ball area HE of the decorative symbol display 44 to the subtraction result of the counter N11. That is, at the start of the special symbol game, a command is transmitted from the main control circuit 50 to the symbol control circuit 80 through the effect control circuit 70, and the display value in the reserved ball area HE is updated.

CPU71はステップS166へ移行すると、RAM73から大当り情報の格納結果を検出する。ここで大当り情報として大当りを検出したときにはステップS167へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS168へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる装飾図柄を称するものであり、CPU71は各列の図柄要素を「R12+1」に設定する。例えばランダムカウンタR12の検出結果が「6」であるときには図柄要素「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。   When the CPU 71 proceeds to step S166, the CPU 71 detects the result of storing the big hit information from the RAM 73. Here, when a big hit is detected as the big hit information, the process proceeds to step S167, and the current measured value of the random counter R12 is acquired. Then, the process proceeds to step S168, and a jackpot symbol is set based on the acquisition result of the random counter R12. The jackpot symbol is a decorative symbol in which the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are composed of the same uniform numbers, and the CPU 71 sets the symbol element in each column to “R12 + 1”. . For example, when the detection result of the random counter R12 is “6”, the symbol element “7” is set, and the jackpot symbol is set to “777”.

CPU71はステップS168で大当り図柄を設定すると、ステップS169で大当り情報フラグをオン状態に設定する。この大当り情報フラグは大当りとなる装飾図柄遊技の開始時にステップS169でオンされ、大当りとなる装飾図柄遊技の終了時にステップS183でオフされるものである。即ち、大当り情報フラグは大当りとなる装飾図柄遊技が実行されているときに限定してオンされるものであり、大当りとなる装飾図柄遊技が実行されていないときにはオフされる。   When the CPU 71 sets the jackpot symbol at step S168, the CPU 71 sets the jackpot information flag to the on state at step S169. This jackpot information flag is turned on in step S169 at the start of the decorative symbol game to be a big hit, and is turned off in step S183 at the end of the decorative symbol game to be a big hit. In other words, the big hit information flag is turned on only when the decorative symbol game that is a big hit is being executed, and is turned off when the decorative symbol game that is a big hit is not being executed.

CPU71はステップS166で大当り情報の検出結果が大当りでないことを検出すると、ステップS170で大当り情報の検出結果を外れリーチと比較する。ここで大当り情報の検出結果が外れリーチであることを検出したときにはステップS171へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の格納結果を検出する。そして、ステップS172へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。この外れリーチ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一で中列の図柄要素が相違する装飾図柄を称するものであり、例えばランダムカウンタR11の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。   When the CPU 71 detects that the detection result of the big hit information is not the big hit in step S166, the CPU 71 compares the detection result of the big hit information with the outreach in step S170. Here, when it is detected that the detection result of the big hit information is out of reach, the process proceeds to step S171, and the storage result of the random counter R11 is detected from the out of reach symbol area of the RAM 73. Then, the process proceeds to step S172, and an outreach symbol is set based on adding “1” to each digit of the first to third digits of the random counter R11. This outreach symbol refers to a decorative symbol in which the symbol element in the left column and the symbol element in the right column are the same and the symbol element in the middle column is different. For example, when the stored result of the random counter R11 is “010”, “1” is added to the number in the column, and the outlier reach symbol is set to “121”.

CPU71はステップS170で大当り情報の検出結果が外れリーチでないことを検出すると、大当り情報の検出結果が完全外れであると判断する。そして、ステップS173でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の格納結果を検出し、ステップS174でランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。この完全外れ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する装飾図柄を称するものであり、例えばランダムカウンタR11の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。   When the CPU 71 detects that the detection result of the jackpot information is not out of reach in step S170, the CPU 71 determines that the detection result of the jackpot information is completely out of reach. In step S173, the storage result of the random counter R11 is detected from the completely out of symbol area of the RAM 73, and in step S174, “1” is added to the first to third digits of the random counter R11. Set a completely off pattern. This completely off symbol refers to a decorative symbol in which the symbol element in the left column is different from the symbol element in the right column. For example, when the stored result of the random counter R11 is “001”, the number in each column is “1”. Addition is performed, and the completely off symbol is set to “112”.

演出制御回路70のROM72には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図28に示すように、変動パターンとランダムカウンタR13と演出パターンと演出時間との関係を示すものであり、各変動パターンP1〜P12には複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタR13の取得結果に基いて無作為的に選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。   An effect pattern table is recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. As shown in FIG. 28, this effect pattern table shows the relationship between the fluctuation pattern, the random counter R13, the effect pattern, and the effect time, and a plurality of effect patterns are set as options for each of the change patterns P1 to P12. Has been. The plurality of effect patterns of each set are randomly selected based on the acquisition result of the random counter R13, and a common effect time is set for the plurality of effect patterns of each set.

CPU71は図27のステップS175へ移行すると、RAM73から変動パターン情報の格納結果を検出する。そして、ステップS176でランダムカウンタR13の現在の計測値を取得し、ステップS177へ移行する。ここで図28の演出パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR13の検出結果に応じた演出パターンを選択し、図27のステップS178で演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。この演出パターンは図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が映像的演出内容と音的演出内容と電飾的演出内容を設定する基礎データとして機能するものであり、例えば変動パターン情報の検出結果が「P1」であるときにはランダムカウンタR13の取得結果に応じて演出パターン「P1−1」〜「P1−3」が択一的に選択され、演出パターン「P1−1」〜「P1−3」のいずれが選択されたときにも共通の演出時間T1が選択される。   When the CPU 71 proceeds to step S175 in FIG. 27, the CPU 71 detects the storage result of the variation pattern information from the RAM 73. In step S176, the current measurement value of the random counter R13 is acquired, and the process proceeds to step S177. Here, the effect pattern corresponding to the detection result of the variation pattern information and the detection result of the random counter R13 is selected from the effect pattern table of FIG. 28, and the effect time corresponding to the result of selection of the effect pattern is selected in step S178 of FIG. . In this effect pattern, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 function as basic data for setting the image effect content, the sound effect content, and the effect effect content. When the information detection result is “P1”, the effect patterns “P1-1” to “P1-3” are alternatively selected according to the acquisition result of the random counter R13, and the effect patterns “P1-1” to “P1-1” are selected. The common performance time T1 is selected when any of “P1-3” is selected.

CPU71は図27のステップS178で演出時間を設定すると、ステップS179で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信し、ステップS180で演出開始コマンドを送信する。この装飾図柄遊技データとは演出パターンの設定結果と演出時間の設定結果と装飾図柄の設定結果とを総称するものであり、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始し、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の表示データを設定する。この表示データは装飾図柄表示器44の表示内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、図柄制御回路80は演出開始コマンドを検出したときには表示データの記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の映像部分を組成する。この表示データには装飾図柄の左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路80は左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素をコマンドに応じて順に変動停止させ、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。   When the effect time is set in step S178 in FIG. 27, the CPU 71 transmits the decorative symbol game data to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S179, and transmits an effect start command in step S180. . The decorative symbol game data is a generic term for the result of setting the effect pattern, the result of setting the effect time, and the result of setting the decorative symbol. When the symbol control circuit 80 detects the decorative symbol game data from the effect control circuit 70, At the same time, the design element in the left column, the design element in the middle column, and the design element in the right column of the decorative design are started to change, and display data having contents corresponding to the effect pattern is set in the decorative design game data. In this display data, a command for controlling the display content of the decorative symbol display 44 is recorded together with the execution timing, and the symbol control circuit 80 executes the command at the recording timing of the display data when an effect start command is detected. Composition of the video part of the decorative design game. This display data includes a command to stop the variation of the symbol elements in the left column of the decorative symbols, the symbol elements in the right column, and the symbol elements in the middle column according to the setting result. The symbol control circuit 80 The symbol elements in the right column and the middle column are changed and stopped in order according to the command, and the player is notified of the big hit and miss based on the combination of the three rows of symbol elements in the change stop state.

装飾図柄の左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が独自に設定するものであり、図柄制御回路80は左列の図柄要素および右列の図柄要素を独自の設定タイミングで特別図柄の変動停止前に変動停止させる。装飾図柄の中列の図柄要素には変動停止タイミングが設定されておらず、図柄制御回路80は演出制御回路70からの演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄の中列の図柄要素を変動停止させる。この演出終了コマンドは演出制御回路70がメイン制御回路50からの変動停止コマンドを検出することに基いて出力するものである。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が特別図柄の変動停止時に送信するものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄に同期して変動停止する。   The symbol control circuit 80 uniquely sets the fluctuation stop timing of the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column of the decorative symbol. The symbol control circuit 80 sets the symbol elements in the left column and the right column. Fluctuate the symbol element at its own set timing before stopping the variation of the special symbol. The change stop timing is not set for the symbol elements in the middle row of the decorative symbols, and the symbol control circuit 80 displays the symbol elements in the middle row of the decorative symbols based on the detection of the effect end command from the effect control circuit 70. Stop fluctuating. This effect end command is output based on the fact that the effect control circuit 70 detects a fluctuation stop command from the main control circuit 50. The fluctuation stop command is transmitted by the main control circuit 50 when the fluctuation of the special symbol is stopped, and the symbol elements in the middle row of the decorative symbols are fluctuated and stopped in synchronization with the special symbol.

演出時間とは装飾図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものであり、演出制御回路70が変動パターン情報に応じて設定するものである。この変動パターン情報はメイン制御回路50から送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄の変動表示時間を変動パターンに基いて設定する。即ち、演出時間および変動表示時間は共通の変動パターンに基いて設定されるものであり、変動パターンは変動表示時間と演出時間との整合化を図るパラメータとして機能する。従って、装飾図柄遊技は特別図柄遊技の開始および終了に同期して開始および終了する。   The effect time refers to the time required from the time when the three symbols of the decorative symbols start to change simultaneously until the final symbol in the middle row stops changing, and the effect control circuit 70 responds to the change pattern information. Is set. This variation pattern information is transmitted from the main control circuit 50, and the main control circuit 50 sets the variation display time of the special symbol based on the variation pattern. That is, the effect time and the change display time are set based on a common change pattern, and the change pattern functions as a parameter for matching the change display time and the effect time. Therefore, the decorative symbol game starts and ends in synchronization with the start and end of the special symbol game.

図柄制御回路80は背景レイヤーの前方にキャラクタレイヤーを重ねることでアニメーション画面を生成するものである。キャラクタレイヤーとは主要題材である左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素・男性戦士・女性戦士等のレイヤーを称し、背景レイヤーとはキャラクタレイヤーの後景となるレイヤーを称するものであり、図柄制御回路80は背景レイヤーの固定状態でキャラクタレイヤーを切換えたり、キャラクタレイヤーの固定状態で背景レイヤーを切換えることでアニメーション画面を生成する。   The symbol control circuit 80 generates an animation screen by superimposing a character layer in front of a background layer. The character layer refers to the main subject layers such as the left row of design elements, the middle row of design elements, the right row of design elements, the male warrior, the female warrior, etc., and the background layer is the background layer of the character layer. The symbol control circuit 80 generates an animation screen by switching the character layer when the background layer is fixed or by switching the background layer when the character layer is fixed.

図29は図柄制御回路80が演出パターン「P12−1」を検出したときに装飾図柄表示器44に表示するアニメーション画面を示すものである。この演出パターン「P12−1」はメイン制御回路50が完全外れ用の変動パターンP12を設定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターン「P12−1」の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素とが設定結果で順に変動停止し、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて遊技者に外れが報知される。   FIG. 29 shows an animation screen displayed on the decorative symbol display 44 when the symbol control circuit 80 detects the effect pattern “P12-1”. The effect pattern “P12-1” is selected by the effect control circuit 70 when the main control circuit 50 sets the variation pattern P12 for complete detachment. When the effect pattern “P12-1” is selected, the decoration pattern is displayed. The symbol element in the left column, the symbol element in the right column, and the symbol element in the middle column are sequentially stopped according to the setting result, and the player is informed of the detachment based on the combination of the three columns of symbol elements in the variable stop state. .

図30は図柄制御回路80が演出パターン「P9−1」〜「P9−3」を検出したときに装飾図柄表示器44に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターン「P9−1」〜「P9−3」はメイン制御回路50が外れリーチ用の変動パターンP9を設定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターン「P9−1」〜「P9−3」の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に女性戦士がサーベルで中列の変動図柄を順に切断する演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の最後の演出内容には、下記に示すように、演出パターン「P9−1」〜「P9−3」に応じて差異が付けられており、装飾図柄の中列の図柄要素は最後の演出が終了した時点で設定図柄で変動停止する。
1)演出パターン「P9−1」
女性戦士がサーベルで中列の設定図柄に切りつけたときに刀が折れ、女性戦士が中列の設定図柄の切断に失敗する。
2)演出パターン「P9−2」
女性戦士が中列の設定図柄に切りつけたときに設定図柄が刀を避け、女性戦士が中列の設定図柄の切断に失敗する。
3)演出パターン「P9−3」
女性戦士が中列の設定図柄に切りつけたときにサーベルを誤って飛ばし、女性戦士が中列の設定図柄の切断に失敗する。
FIG. 30 shows an animation screen displayed on the decorative symbol display 44 when the symbol control circuit 80 detects the production patterns “P9-1” to “P9-3”. These effect patterns “P9-1” to “P9-3” are selected by the effect control circuit 70 when the main control circuit 50 sets a variation pattern P9 for reach, and the effect pattern “P9-1”. ~ When “P9-3” is selected, a reach action screen appears in which the female warrior cuts the middle row's fluctuating symbols in order after the symbol elements in the left row and the right row of the decorative symbols stop fluctuating in order. . As shown below, the contents of the last effect on the reach action screen are different depending on the effect patterns “P9-1” to “P9-3”. When the production of is finished, the variation stops at the set symbol.
1) Production pattern “P9-1”
When a female warrior cuts the set symbol in the middle row with a saber, the sword breaks, and the female warrior fails to cut the set symbol in the middle row.
2) Production pattern “P9-2”
When a female warrior cuts the set symbol in the middle row, the set symbol avoids the sword, and the female warrior fails to cut the set symbol in the middle row.
3) Production pattern “P9-3”
When a female warrior cuts the set symbol in the middle row, the saber is accidentally skipped, and the female warrior fails to cut the set symbol in the middle row.

図31は図柄制御回路80が演出パターン「P1−1」〜「P1−3」を検出したときに装飾図柄表示器44に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターン「P1−1」〜「P1−3」はメイン制御回路50が大当り用の変動パターンP1を設定したときに演出制御回路70が選択するものであり、演出パターン「P1−1」〜「P1−3」の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に3列の図柄要素が消滅し、男性戦士が拳銃で敵戦士と戦う演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の演出内容には、下記に示すように、演出パターン「P1−1」〜「P1−3」に応じて差異が付けられており、装飾図柄の3列の図柄要素はリーチアクション画面の演出が終了した時点で設定結果で同時に静止表示される。
1)演出パターン「P1−1」
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、敵戦士を銃弾で倒して勝利する。
2)演出パターン「P1−2」
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、川に飛込んで逃げ切る。
3)演出パターン「P1−3」
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、味方のヘリコプターに救助される。
FIG. 31 shows an animation screen displayed on the decorative symbol display 44 when the symbol control circuit 80 detects the production patterns “P1-1” to “P1-3”. These effect patterns “P1-1” to “P1-3” are selected by the effect control circuit 70 when the main control circuit 50 sets the variation pattern P1 for jackpot, and the effect patterns “P1-1” to “P1-1” When “P1-3” is selected, the symbol elements in the left column and the right column of the decorative symbol stop changing in order, and then the symbol elements in the three columns disappear, and the male warrior fights the enemy warrior with a handgun. Appears. As shown below, the contents of the effect on the reach action screen are different depending on the effect patterns “P1-1” to “P1-3”. When the effect is finished, the setting result is displayed statically at the same time.
1) Production pattern “P1-1”
Male warriors avoid enemy warrior bullets and defeat enemy warriors with bullets to win.
2) Production pattern “P1-2”
A male warrior avoids enemy bullets and jumps into the river to escape.
3) Production pattern “P1-3”
Male warriors avoid enemy warrior bullets and are rescued by friendly helicopters.

音制御回路90は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の音データを設定する。この音データは両スピーカ24の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、音制御回路90は演出制御回路70からの演出開始コマンドを検出することに基いて音データの記録タイミングで音データのコマンドを実行し、装飾図柄遊技の音部分を組成する。   When the sound control circuit 90 detects the decoration symbol game data from the effect control circuit 70, the sound control circuit 90 sets the sound data of the content corresponding to the effect pattern in the decoration symbol game data. This sound data is recorded with commands for controlling the driving contents of both speakers 24 together with the execution timing, and the sound control circuit 90 records sound data based on detecting the effect start command from the effect control circuit 70. The sound data command is executed at the timing to compose the sound part of the decorative symbol game.

電飾制御回路100は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の電飾データを設定する。この電飾データは電飾LED27の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、電飾制御回路100は演出制御回路70からの演出開始コマンドを検出したときには音データの記録タイミングで音データのコマンドを実行し、装飾図柄遊技の光部分を組成する。   When the decoration control circuit 100 detects the decoration symbol game data from the effect control circuit 70, the decoration control circuit 100 sets the decoration data of the content corresponding to the effect pattern in the decoration symbol game data. This illumination data is a command in which a command for controlling the driving content of the illumination LED 27 is recorded together with the execution timing. When the illumination control circuit 100 detects an effect start command from the effect control circuit 70, the recording timing of the sound data is recorded. The sound data command is executed in order to compose the light part of the decorative design game.

演出制御回路70のCPU71は図27のステップS181へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が変動表示時間の経過時点で送信するものであり、CPU71はステップS181で変動停止コマンドを検出したときにはステップS182で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出終了コマンドを送信し、ステップS183で大当り情報フラグをオフする。すると、図柄制御回路80は表示データの最終のコマンドを実行することに基いて3列の装飾図柄の組合せを確定させ、音制御回路90および電飾制御回路100は音データおよび電飾データの最終のコマンドを実行することに基いてスピーカ24の制御および電飾LED27の制御を終える。
5−2−4.大当り遊技処理
CPU71は図32のステップS191へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU71はステップS191で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップS192へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は大当り遊技演出データに基いて大当り遊技演出用の表示データと音データと電飾データを設定する。
When the CPU 71 of the effect control circuit 70 proceeds to step S181 in FIG. 27, the CPU 71 determines whether there is a change stop command. The fluctuation stop command is transmitted by the main control circuit 50 when the fluctuation display time has elapsed. When the CPU 71 detects the fluctuation stop command in step S181, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration are detected in step S182. An effect end command is transmitted to the control circuit 100, and the jackpot information flag is turned off in step S183. Then, the symbol control circuit 80 determines the combination of the three rows of decorative symbols based on the execution of the final command of the display data, and the sound control circuit 90 and the lighting control circuit 100 determine the final of the sound data and lighting data. The control of the speaker 24 and the control of the illumination LED 27 are finished based on the execution of the command.
5-2-4. Big hit game processing When the CPU 71 proceeds to step S191 in FIG. 32, it determines whether or not there is a big hit game start command. The jackpot game start command is transmitted by the main control circuit 50 when the jackpot game is started. When the CPU 71 detects the jackpot game start command in step S191, the CPU 71 proceeds to step S192, and the symbol control circuit 80 and the sound control circuit 90 are processed. The big hit game effect data is transmitted to the illumination control circuit 100. Then, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 set display data, sound data, and electrical decoration data for the jackpot game effect based on the jackpot game effect data.

CPU71はステップS192で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信すると、ステップS193で演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの設定結果に基いて装飾図柄表示器44を制御することで大当り遊技を映像で演出し、音制御回路90および電飾制御回路100は音データの設定結果および電飾データの設定結果に基いてスピーカ24および電飾LED27を制御することで大当り遊技を音および光で演出する。   When the CPU 71 transmits the big hit game effect data to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S192, the CPU 71 transmits an effect start command in step S193. Then, the symbol control circuit 80 controls the decorative symbol display 44 based on the display data setting result to produce a big hit game as a video, and the sound control circuit 90 and the electric decoration control circuit 100 perform the setting of the sound data and A big hit game is produced with sound and light by controlling the speaker 24 and the illumination LED 27 based on the setting result of the illumination data.

CPU71はステップS194へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU71はステップS194で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップS195で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの設定結果に基く装飾図柄表示器44の制御を終え、音制御回路90および電飾制御回路100は音データの設定結果および電飾データの設定結果に基くスピーカ24の制御および電飾LED27の制御を終える。
5−2−5.連動演出処理
CPU71は図33のステップS201へ移行すると、タイマT11の現在の計測値に設定値を加算する。このタイマT11の加算処理はタイマ回路74から一定周期でパルス信号が出力される毎に実行されるものであり、タイマT11の加算結果は時間の経過を示している。
When the CPU 71 proceeds to step S194, the CPU 71 determines whether or not there is a big hit game end command. The jackpot game end command is transmitted by the main control circuit 50 when the jackpot game ends. When the CPU 71 detects the jackpot game end command in step S194, the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration are detected in step S195. An effect end command is transmitted to the control circuit 100. Then, the symbol control circuit 80 finishes the control of the decorative symbol display 44 based on the display data setting result, and the sound control circuit 90 and the lighting control circuit 100 perform the speaker based on the sound data setting result and the lighting data setting result. The control of 24 and the control of the illumination LED 27 are finished.
5-2-5. Interlocking production process CPU71 will add a setting value to the present measured value of the timer T11, if it transfers to step S201 of FIG. The addition processing of the timer T11 is executed every time a pulse signal is output from the timer circuit 74 at a constant period, and the addition result of the timer T11 indicates the passage of time.

CPU71はステップS201でタイマT11を加算すると、ステップS202でカウンタN12の現在の計測値を検出する。このカウンタN12はRAM73から演出開始時間および演出終了時間を検出するためのポインタとして機能するものであり、CPU71はステップS202で連動演出パターンの格納結果(図22参照)からカウンタN12の計測値に応じた使用順序の演出開始時間を検出する。このカウンタN12は制御電源の投入時に図17のステップS101で「0」にリセットされるものであり、1回目の連動演出の開始前には「0」に初期設定されている。   When adding the timer T11 in step S201, the CPU 71 detects the current measured value of the counter N12 in step S202. The counter N12 functions as a pointer for detecting the production start time and the production end time from the RAM 73. In step S202, the CPU 71 responds to the measured value of the counter N12 from the storage result of the linked production pattern (see FIG. 22). The production start time of the used order is detected. The counter N12 is reset to “0” in step S101 of FIG. 17 when the control power is turned on, and is initially set to “0” before the start of the first linked effect.

CPU71は図33のステップS202で演出開始時間を検出すると、ステップS203でタイマT11の現在の計測値を演出開始時間の検出結果と比較する。ここでタイマT11の計測値が演出開始時間の検出結果に到達したことを検出したときには演出開始タイミングの到来を判断し、ステップS204で大当り情報フラグの設定状態を判断する。この大当り情報フラグはメイン制御回路50からの大当り情報が大当りであるときに装飾図柄遊技が実行されている期間だけオン状態に設定されるものであり、CPU71は大当り情報フラグがオフされていることを検出したときにはステップS205で図柄制御回路80に外れ用の連動演出開始コマンドを送信し、大当り情報フラグがオンされていることを検出したときにはステップS206で図柄制御回路80に大当り用の連動演出開始コマンドを送信する。   When the CPU 71 detects the production start time in step S202 of FIG. 33, the CPU 71 compares the current measured value of the timer T11 with the detection result of the production start time in step S203. Here, when it is detected that the measured value of the timer T11 has reached the detection result of the production start time, it is determined that the production start timing has arrived, and in step S204, the setting state of the jackpot information flag is determined. This jackpot information flag is set to an on state only during a period when the decorative symbol game is executed when the jackpot information from the main control circuit 50 is a jackpot, and the CPU 71 is in a state where the jackpot information flag is turned off. In step S205, an off-link interlocking effect start command is transmitted to the symbol control circuit 80, and when it is detected that the jackpot information flag is turned on, the symbol control circuit 80 is started on the symbol control circuit 80 in the step S206. Send a command.

外れ用の連動演出開始コマンドおよび大当り用の連動演出開始コマンドは図柄制御回路80に外れ用の連動演出および大当り用の連動演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路80は外れ用の連動演出開始コマンドおよび大当り用の連動演出開始コマンドを検出することに基いて装飾図柄表示器44に外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面を表示する。これら外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面は最前列のレイヤーの前方に外れ用の連動演出レイヤーおよび大当り用の連動演出レイヤーを重ねることで生成されるアニメーション画面を称するものであり、外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面は現在画面の前方に重ねて表示される。これら外れ用の連動演出レイヤーは背景レイヤーおよびキャラクタレイヤーを有し、大当り用の連動演出レイヤーは背景レイヤーおよびキャラクタレイヤーを有している。即ち、外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面は装飾図柄表示器44の現在の表示状態とは無関係にカットインされるものであり、外れ用の連動演出画面の出現時および大当り用の連動演出画面の出現時には現在画面が視覚的に消滅する。   The interlocking effect start command for losing and the interlocking effect start command for smashing are for instructing the symbol control circuit 80 to start the interlocking effect for severing and the interlocking effect for smashing, and the symbol control circuit 80 is for losing. On the basis of the detection of the linked production start command and the jackpot linked production start command, the detachment linked production screen and the jackpot linked production screen are displayed on the decorative symbol display 44. These off-linkage effect screens and jackpot-related effect screens are animation screens generated by overlaying the off-linkage effect layer and the jackpot-related effect production layer in front of the front row layer, The off-link effect screen and the big hit screen-effect screen are displayed in front of the current screen. These off-link linked effect layers have a background layer and a character layer, and the big hit linked effect layers have a background layer and a character layer. That is, the interlocking effect screen for detachment and the interlocking effect screen for jackpot are cut in regardless of the current display state of the decorative symbol display 44, and when the interlocking effect screen for detachment appears and for jackpot When the linked production screen appears, the current screen disappears visually.

図34は外れ用の連動演出画面が装飾図柄遊技中にカットインされた状態を示すものである。この外れ用の連動演出画面は女性戦士が男性戦士を追いかける内容のものであり、女性戦士が男性戦士を捕まえられないまま終了する。連動演出パターンP1の演出終了時間Te1〜Tenは、図18に示すように、連動演出パターンP2の演出開始時間Ts1〜Tsnの直前に設定され、連動演出パターンP2の演出終了時間Te1〜Tenは連動演出パターンP3の演出開始時間Ts1〜Tsnの直前に設定され、連動演出パターンP3の演出終了時間Te1〜Tenは連動演出パターンP4の演出開始時間Ts1〜Tsnの直前に設定され、連動演出パターンP4の演出終了時間Te1〜Tenは連動演出パターンP5の演出開始時間Ts1〜Tsnの直前に設定されている。従って、パチンコ機1〜5の全てで大当り情報フラグがオフされているときには、図35に示すように、女性戦士が男性戦士を追いかける内容の連動演出画面が左から右へ順に表示され、女性戦士がパチンコ機1〜5の全てを男性戦士を追いかけて順に駆け抜ける様子が演出される。   FIG. 34 shows a state in which the interlocking effect screen for disconnection is cut in during the decorative symbol game. This off-link production screen is a content in which a female warrior follows a male warrior, and ends without the female warrior catching the male warrior. As shown in FIG. 18, the production end times Te1 to Ten of the linked production pattern P1 are set immediately before the production start times Ts1 to Tsn of the linked production pattern P2, and the production end times Te1 to Ten of the linked production pattern P2 are linked. The effect start time Ts1 to Tsn of the effect pattern P3 is set immediately before, the effect end times Te1 to Ten of the interlocking effect pattern P3 are set immediately before the effect start times Ts1 to Tsn of the effect effect pattern P4, and The production end times Te1 to Ten are set immediately before the production start times Ts1 to Tsn of the interlocking production pattern P5. Therefore, when the jackpot information flag is turned off in all of the pachinko machines 1 to 5, as shown in FIG. 35, the interlocking effect screens of the content that the female warrior follows the male warrior are displayed in order from left to right, and the female warrior However, the appearance of running through all the pachinko machines 1-5 in order, following the male warrior, is produced.

図36は大当り用の連動演出画面がカットインされた状態を示すものである。この大当り用の連動演出画面は女性戦士が男性戦士を追いかける内容のものであり、女性戦士が男性戦士を捕まえた時点で終了する。この大当り用の連動演出画面は大当り情報フラグのオン状態で出現するものであり、大当りとなる装飾図柄遊技中に限定してカットインされる。従って、大当り情報フラグがオンされたパチンコ機が存在するときには、図37に示すように、当該パチンコ機で女性戦士が男性戦士を捕まえる様子が表示され、今回の装飾図柄遊技で大当りが発生することが予告される。   FIG. 36 shows a state where the big hit interlocking effect screen is cut-in. This jackpot linked production screen is a content that the female warrior follows the male warrior and ends when the female warrior catches the male warrior. This jackpot interlocking effect screen appears when the jackpot information flag is on, and is cut in only during a decorative symbol game that is a jackpot. Therefore, when there is a pachinko machine with the jackpot information flag turned on, as shown in FIG. 37, a state in which a female warrior catches a male warrior is displayed with the pachinko machine, and a big hit is generated in this decorative symbol game. Will be announced.

CPU71は図33のステップS207へ移行すると、連動演出パターンの格納結果からカウンタN12に応じた使用順序の演出終了時間を検出する。そして、ステップS208でタイマT11の現在の計測値を演出終了時間の検出結果と比較する。ここでタイマT11の計測値が演出終了時間の検出結果に到達したことを検出したときには演出終了タイミングの到来を判断し、ステップS209で図柄制御回路80に連動演出終了コマンドを送信する。この連動演出終了コマンドは外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面のカットインを終えることを指令するものであり、図柄制御回路80は連動演出終了コマンドを検出することに基いて連動演出レイヤーを外し、外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面のカットインを終える。   When proceeding to step S207 in FIG. 33, the CPU 71 detects the production end time in the order of use according to the counter N12 from the storage result of the interlocking production pattern. In step S208, the current measured value of the timer T11 is compared with the detection result of the effect end time. Here, when it is detected that the measured value of the timer T11 has reached the detection result of the effect end time, it is determined that the effect end timing has arrived, and an interlocked effect end command is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S209. This interlocking effect end command instructs the end of the cut-in of the disengagement interlocking effect screen and the jackpot interlocking effect screen, and the symbol control circuit 80 detects the interlocking effect end command based on detecting the interlocking effect end command. Remove the layer and finish the cut-in of the interlocking effect screen for detachment and the interlocking effect screen for big hits.

即ち、図柄制御回路80は外れ用の連動演出画面および大当り用の連動演出画面のカットイン状態でアニメーション画面を表示しており、後方のアニメーション画面は連動演出画面のカットイン分だけ視覚的に切取られた状態になる。このため、外れ用の連動演出画面のカットインおよび大当り用の連動演出画面のカットインが装飾図柄遊技の途中で終了したときには、図34および図36に示すように、装飾図柄遊技用のアニメーション画面がコマ抜き状態で途中から出現する。   In other words, the symbol control circuit 80 displays the animation screen in the cut-in state of the interlocking effect screen for detachment and the interlocking effect screen for jackpot, and the animation screen on the back is visually cut off by the cut-in amount of the interlocking effect screen. It will be in the state. Therefore, when the cut-in of the off-linkage effect screen and the cut-in of the big-hit interlocking effect screen end in the middle of the decorative symbol game, as shown in FIGS. 34 and 36, the animation screen for the decorative symbol game is displayed. Appears from the middle in a frameless state.

CPU71は図33のステップS209で連動演出終了コマンドを送信すると、ステップS210でカウンタN12の現在の計測値に「1」を加算する。即ち、カウンタN12は今回の連動演出が終了したことを条件に加算されるものであり、次回の連動演出処理ではカウンタN12の加算結果に応じた次の演出開始時間および次の演出終了時間が検出され、タイマT11の計測値が次の演出開始時間に到達することに基いて連動演出が再開され、タイマT11の計測値が次の演出終了時間に到達することに基いて連動演出が終了する。   When the CPU 71 transmits an interlocking effect end command in step S209 in FIG. 33, “1” is added to the current measured value of the counter N12 in step S210. That is, the counter N12 is incremented on the condition that the current linked production has ended. In the next linked production process, the next production start time and the next production end time corresponding to the addition result of the counter N12 are detected. The interlocking effect is resumed based on the measurement value of the timer T11 reaching the next effect start time, and the interlocking effect ends based on the measurement value of the timer T11 reaching the next effect end time.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
設置台数スイッチ111の入力結果および設置位置スイッチ117の入力結果に基いて実際の設置台数および実際の設置位置を検出し、制御電源が投入されてからの経過時間T11を設置台数の検出結果および設置位置の検出結果の双方に応じた連動演出パターンと照合することに基いて連動演出を発生させた。このため、パチンコ機1〜5間で電源スイッチを同期してオン操作することに基いて制御電源の投入タイミングを調整し、経過時間T11を整合させることに基いて連動演出を適格に発生させることができる。従って、隣接するパチンコ機からの演出開始指令を合図に連動演出を発生させたり、制御的に上位のパチンコ機からの演出開始指令を合図に連動演出を発生させる必要がなくなるので、パチンコ機1〜5を相互に配線する必要がなくなる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
Based on the input result of the installation number switch 111 and the input result of the installation position switch 117, the actual number of installations and the actual installation position are detected, and the elapsed time T11 after the control power is turned on is used as the detection result of the number of installations and the installation. An interlocking effect was generated based on matching with an interlocking effect pattern corresponding to both of the position detection results. For this reason, the control power-on timing is adjusted on the basis of synchronously turning on the power switch between the pachinko machines 1 to 5, and the interlocking production is appropriately generated based on matching the elapsed time T11. Can do. Therefore, there is no need to generate an interlocking effect in response to an effect start command from an adjacent pachinko machine, or to generate an interlocking effect in response to an effect start command from a higher level pachinko machine. There is no need to wire 5 to each other.

演出開始タイミングの到来時に大当りとなる装飾図柄遊技が実行されているときには大当り用の連動演出開始コマンドを送信し、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる装飾図柄遊技が実行されていないときには外れ用の連動演出開始コマンドを送信した。このため、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる装飾図柄遊技が実行されているときには大当り用の連動演出が行われ、演出開始タイミングの到来時に大当りとなる装飾図柄遊技が実行されていないときには外れ用の連動演出が行われるようになるので、装飾図柄遊技で大当りが発生することを演出内容の違いから事前に認識させることができる。   When a decorative symbol game that is a big hit at the time of the start of the performance is being executed, a linked effect start command for the big hit is transmitted, and when a decorative symbol game that is a big hit at the time of the start of the presentation is not being executed A linked production start command was sent. For this reason, when a decorative symbol game that is a big hit when the stage start timing arrives is executed, a linked effect for the big hit is performed, and when a decorative symbol game that is a big hit when the stage start timing arrives is not executed Since the linked production is performed, it is possible to recognize in advance from the difference in the production content that a big hit will occur in the decorative symbol game.

設置台数スイッチ111および設置位置スイッチ117をディップスイッチ112〜116の集合体およびディップスイッチ118〜122の集合体から構成した。このため、ディップスイッチ112〜116およびディップスイッチ118〜122を指で直接的に操作することができなくなり、ディップスイッチ112〜116の操作およびディップスイッチ118〜122の操作に細径な道具が必要になるので、設置台数の入力操作および設置位置の入力操作を困難化することができる。   The installation number switch 111 and the installation position switch 117 are composed of an assembly of dip switches 112 to 116 and an assembly of dip switches 118 to 122. For this reason, it becomes impossible to directly operate the dip switches 112 to 116 and the dip switches 118 to 122 with a finger, and a small tool is required for the operation of the dip switches 112 to 116 and the operation of the dip switches 118 to 122. Therefore, it is possible to make the input operation of the number of installations and the input operation of the installation position difficult.

スイッチ基板110には、図38に示すように、設置台数入力スイッチ131と設置台数決定スイッチ132と設置台数表示器133が搭載されている。この設置台数表示器133はLED表示器からなるものであり、設置台数入力スイッチ131が操作されたときには設置台数入力スイッチ131の操作毎に設置台数表示器133に設置台数が「1」〜「5」の数値で切換え表示され、設置台数決定スイッチ132が操作されたときには設置台数が現在の表示値で確定される。この処理は演出制御回路70のCPU71が図24のステップS145の連動演出処理で行うものであり、CPU71はステップS145の連動演出処理を行う毎に設置台数の確定結果を検出し、連動演出データD1〜D5から設置台数の確定結果に応じたものを選択する。   As shown in FIG. 38, an installed number input switch 131, an installed number determination switch 132, and an installed number indicator 133 are mounted on the switch board 110. The installed number display unit 133 is composed of an LED display. When the installed number input switch 131 is operated, the installed number display unit 133 operates in the installed number display unit 133 every time the installed number input switch 131 is operated. "Is switched and displayed, and when the number-of-installation-decision switch 132 is operated, the number of installed units is fixed at the current display value. This process is performed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in the linked effect process in step S145 of FIG. 24. The CPU 71 detects the result of determining the number of installed units every time the linked effect process in step S145 is performed, and the linked effect data D1. Select one according to the result of determining the number of installed units from D5.

スイッチ基板110には、図38に示すように、設置位置入力スイッチ134と設置位置決定スイッチ135と設置位置表示器136が搭載されている。この設置位置表示器136はLED表示器からなるものであり、設置位置入力スイッチ134が操作されたときには設置位置入力スイッチ134の操作毎に設置位置表示器136に設置位置が「L1」〜「L5」の符号で切換え表示され、設置位置決定スイッチ135が操作されたときには設置位置が現在の表示値で確定される。この処理は演出制御回路70のCPU71が図24のステップS145の連動演出処理で行うものであり、CPU71はステップS145の連動演出処理を行う毎に設置位置の確定結果を検出し、連動演出データD1〜D5の選択結果から設置位置の確定結果に応じた連動演出パターンを選択する。即ち、演出制御回路70は図17のステップS102〜ステップS104を図24のステップS145の連動演出処理で行うものであり、設置台数入力スイッチ131および設置台数決定スイッチ132は台数情報入力手段に相当し、設置台数入力スイッチ131および設置台数決定スイッチ132は台数情報入力手段に相当する。   As shown in FIG. 38, an installation position input switch 134, an installation position determination switch 135, and an installation position indicator 136 are mounted on the switch board 110. The installation position indicator 136 is composed of an LED display. When the installation position input switch 134 is operated, the installation position indicator 136 displays the installation positions “L1” to “L5” every time the installation position input switch 134 is operated. "Is switched and displayed, and when the installation position determination switch 135 is operated, the installation position is determined with the current display value. This process is performed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in the linked effect process in step S145 of FIG. 24. The CPU 71 detects the confirmed result of the installation position every time the linked effect process of step S145 is performed, and the linked effect data D1. The interlocking production pattern according to the fixed result of an installation position is selected from the selection result of -D5. That is, the effect control circuit 70 performs steps S102 to S104 in FIG. 17 by the linked effect process in step S145 in FIG. 24, and the installed number input switch 131 and the installed number determination switch 132 correspond to the number information input means. The installed number input switch 131 and the installed number determination switch 132 correspond to number information input means.

演出制御回路70のROM72には、図39に示すように、連動演出データD4が記録されている。この図39の連動演出データD4は図19の(a)の連動演出データD4に換えて記録されたものであり、連動演出データD4では連動演出パターンP1および連動演出パターンP4が同一に設定され、連動演出パターンP2および連動演出パターンP3が同一に設定されている。この連動演出データD4の連動演出パターンP1〜P4は演出制御回路70のCPU71が設置台数4を検出することに基いて設置位置の検出結果に応じて選択するものであり、設置位置の検出結果がL1およびL2であるときには連動演出パターンP1およびP2が選択され、設置位置の検出結果がL3およびL4であるときには連動演出パターンP3およびP4が選択される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 39, linked effect data D4 is recorded. The linked effect data D4 in FIG. 39 is recorded in place of the linked effect data D4 in FIG. 19A. In the linked effect data D4, the linked effect pattern P1 and the linked effect pattern P4 are set to be the same. The interlocking effect pattern P2 and the interlocking effect pattern P3 are set to be the same. The interlocking effect patterns P1 to P4 of the interlocking effect data D4 are selected according to the detection result of the installation position based on the CPU 71 of the effect control circuit 70 detecting the number of installations 4, and the detection result of the installation position is When L1 and L2, the interlocking effect patterns P1 and P2 are selected, and when the installation position detection result is L3 and L4, the interlocking effect patterns P3 and P4 are selected.

演出制御回路70のCPU71は図40のステップS201で設置台数4を検出すると、ステップS212で図柄制御回路80に反転表示コマンドを送信し、ステップS213で設置位置の検出結果をL1およびL2と比較する。ここで設置位置の検出結果がL1およびL2のいずれかであることを検出したときにはステップS214で図柄制御回路80に左端スタートコマンドを送信し、設置位置の検出結果がL3およびL4のいずれかであることを検出したときにはステップS215で右端スタートコマンドを送信する。そして、ステップS205またはステップS206へ移行し、外れ用の連動演出開始コマンドまたは大当り用の連動演出開始コマンドを送信する。   When the CPU 71 of the effect control circuit 70 detects the number of installed units 4 in step S201 of FIG. 40, it transmits a reverse display command to the symbol control circuit 80 in step S212, and compares the detection result of the installation position with L1 and L2 in step S213. . When it is detected that the installation position detection result is either L1 or L2, a left end start command is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S214, and the installation position detection result is either L3 or L4. When this is detected, a right end start command is transmitted in step S215. And it transfers to step S205 or step S206, and transmits the interlocking production start command for detachment or the interlocking production start command for big hits.

反転表示コマンドは連動演出レイヤーを左右反転して表示することを図柄制御回路80に指令するものであり、図柄制御回路80は反転表示コマンドを検出することに基いて連動演出レイヤーを左右反転させる。左端スタートコマンドおよび右端スタートコマンドは男女両戦士の動きを画面の左端および右端からスタートさせることを指令するものであり、例えば4台のパチンコ機1〜4の全てで大当り情報フラグがオフされているときには、図41に示すように、男性戦士が女性戦士を追いかけて左端のパチンコ機1からパチンコ機2を駆け抜け、男性戦士が女性戦士を追いかけて右端のパチンコ機4からパチンコ機3を駆け抜ける連動演出が発生する。   The reverse display command instructs the symbol control circuit 80 to display the interlocking effect layer in the left-right direction, and the symbol control circuit 80 inverts the interlocking effect layer left and right based on the detection of the reverse display command. The left-end start command and the right-end start command command to start the movements of both male and female warriors from the left and right ends of the screen. For example, the big hit information flag is turned off in all four pachinko machines 1 to 4 In some cases, as shown in FIG. 41, a male warrior chases a female warrior and runs through the pachinko machine 2 from the left end pachinko machine 1, and a male warrior runs after the female warrior and runs through the pachinko machine 3 from the right end pachinko machine 4 Occurs.

即ち、演出制御回路70は設置台数の検出結果に応じて演出内容を選択する機能を有しており、設置台数の検出結果が1台・2台・3台・5台のいずれかであるときには女性戦士が男性戦士を追いかけて左端のパチンコ機から右端のパチンコ機を駆け抜ける連動演出が発生し、設置台数の検出結果が4台であるときには男性戦士が女性戦士を追いかけて両端のパチンコ機から中央部のパチンコ機を駆け抜ける連動演出が発生する。   That is, the production control circuit 70 has a function of selecting production contents according to the detection result of the number of installed units, and when the detection result of the number of installed units is any one of 1, 2, 3, or 5. When a female warrior chases a male warrior and runs from the left pachinko machine to the right pachinko machine, when the number of installed detection results is 4, the male warrior chase the female warrior and center from the pachinko machine at both ends Interlocking production that runs through the pachinko machine of the department occurs.

上記実施例3においては、男性戦士が女性戦士を追いかけて両端のパチンコ機から中央部のパチンコ機を駆け抜ける連動演出を発生させたが、これに限定されるものではなく、例えば中央部のパチンコ機から両端のパチンコ機を駆け抜ける連動演出を発生させても良い。   In the third embodiment, a male warrior chases a female warrior and generates an interlocking effect that runs from a pachinko machine at both ends to a central pachinko machine. However, the present invention is not limited to this. An interlocking production that runs through the pachinko machines at both ends may be generated.

演出制御回路70のCPU71は図42のステップS206へ移行すると、設置台数の検出結果を「1」と比較する。ここで設置台数が「2」〜「5」のいずれかであることを検出したときにはステップS201へ移行し、タイマT11の計測結果が演出開始時間に到達したことを検出することに基いて連動演出を発生させる。即ち、パチンコ機が1台しか設置されていないときには連動演出が発生しない。   When the CPU 71 of the effect control circuit 70 proceeds to step S206 in FIG. 42, the result of detecting the number of installed devices is compared with “1”. Here, when it is detected that the number of installed units is any of “2” to “5”, the process proceeds to step S201, and the linked production based on detecting that the measurement result of the timer T11 has reached the production start time. Is generated. That is, when only one pachinko machine is installed, the interlocking effect does not occur.

上記実施例4においては、連動演出を発生させないための設置台数の境界値を「1台」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば2台に設定したり4台に設定しても良い。   In the fourth embodiment, the boundary value of the number of installed units for preventing the interlocking effect from being set is set to “1”, but is not limited to this. For example, it is set to 2 units or 4 units. May be.

演出制御回路70のCPU71は連動演出処理へ移行すると、図柄制御回路80に換えて電飾制御回路100に外れ用の連動演出開始コマンドおよび大当り用の連動演出開始コマンドを送信し、外れ用の連動演出および大当り用の連動演出の実行を指令する。   When the CPU 71 of the effect control circuit 70 shifts to the interlocking effect process, it transmits the interlocking effect start command for disconnection and the interlocking effect start command for jackpot to the electrical control circuit 100 instead of the symbol control circuit 80, and the interlocking effect for disconnection. Directs execution of linked effects for effects and jackpots.

図43は電飾制御回路100が外れ用の連動演出開始コマンドを検出したときに実行する外れ用の連動演出を示すものである。この外れ用の連動演出は複数の電飾LED27を左から右へ順に走査することに基いてランプカバー26を部分的に発光させるものであり、例えばパチンコ機1〜5の全てで大当り情報フラグがオフされているときには光が左端のパチンコ機1から右端のパチンコ機5を駆け抜ける電飾が発生する。図44は電飾制御回路100が大当り用の連動演出開始コマンドを検出したときに実行する大当り用の連動演出を示すものである。この大当り用の連動演出は複数の電飾LED27を同時に発光させることに基いてランプカバー26を全体的に発光させるものであり、例えばパチンコ機3で大当り情報フラグがオンされているときには光が左端のパチンコ機1からパチンコ機2を駆け抜けた後にパチンコ機3で停止する電飾が発生する。   FIG. 43 shows an interlocking effect for detachment that is executed when the illumination control circuit 100 detects an interlocking effect start command for detachment. This off-link effect is to cause the lamp cover 26 to partially emit light based on scanning the plurality of LED lights 27 sequentially from left to right. For example, in all of the pachinko machines 1 to 5, the big hit information flag is set. When it is turned off, an illumination is generated in which light runs from the left pachinko machine 1 to the right pachinko machine 5. FIG. 44 shows a jackpot interlocking effect that is executed when the lighting control circuit 100 detects a jackpot interlocking effect start command. This big hit interlocking effect is to cause the lamp cover 26 to emit light entirely based on the simultaneous lighting of a plurality of illumination LEDs 27. For example, when the big hit information flag is turned on in the pachinko machine 3, the light is at the left end. After the pachinko machine 2 ran through the pachinko machine 1, an electrical decoration that stops at the pachinko machine 3 occurs.

上記実施例1〜実施例5においては、演出制御回路70が設置台数および設置位置を検出する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路50が設置台数および設置位置を検出する構成としても良い。この場合、主電源の投入直後にメイン制御回路50から演出制御回路70に設置台数および設置位置を送信し、演出制御回路70のCPU71が図17のステップS102およびステップS103でメイン制御回路50からの送信結果に基いて設置台数および設置位置を設定することが好ましい。   In the said Example 1- Example 5, although it was set as the structure which the production | presentation control circuit 70 detects an installation number and an installation position, it is not limited to this, For example, the main control circuit 50 sets an installation number and an installation position. It is good also as a structure to detect. In this case, immediately after the main power supply is turned on, the number of installed units and the installation position are transmitted from the main control circuit 50 to the effect control circuit 70, and the CPU 71 of the effect control circuit 70 outputs from the main control circuit 50 in steps S102 and S103 in FIG. It is preferable to set the number of installations and the installation position based on the transmission result.

上記実施例1〜実施例5においては、外れ用の連動演出および大当り用の連動演出として装飾図柄表示器44の表示領域の全体に連動演出画面を出現させ、連動演出画面の出現時に後方の現在画面を完全に隠す構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば外れ用の連動演出および大当り用の連動演出として装飾図柄表示器44の表示領域に比べて小さな連動演出キャラクタを出現させ、現在画面の前方に連動演出キャラクタを部分的に重ねても良い。図45は装飾図柄遊技中に外れ用の連動演出キャラクタ「男性戦士」および「女性戦士」が出現した様子を示すものである。この連動演出キャラクタは最前列のレイヤーの前方にキャラクタレイヤーを重ねることで表示されるものであり、背景を伴うことなく現在画面の前方に部分的に出現する。   In the first to fifth embodiments, the interlocking effect screen appears in the entire display area of the decorative symbol display 44 as the interlocking effect for losing and the interlocking effect for the big hit, and the current state behind when the interlocking effect screen appears. Although the screen is completely hidden, the present invention is not limited to this. For example, an interlocking effect character that is smaller than the display area of the decorative symbol display 44 appears as an interlocking effect for disengagement and an interlocking effect for big hits. The interlocking effect character may be partially overlapped in front of the current screen. FIG. 45 shows the appearance of the off-linked effect characters “male warrior” and “female warrior” during the decorative symbol game. This interlocking effect character is displayed by overlaying the character layer in front of the frontmost layer, and partially appears in front of the current screen without accompanying a background.

上記実施例1〜実施例5においては、連動演出の発生周期ΔTを一定時間(具体的には1時間」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば演出開始時間Ts1からTs2までは「30分」に設定し、演出開始時間Ts2からTs3までは「2時間」に設定する等、異なる時間に設定しても良い。   In the first to fifth embodiments, the generation period ΔT of the linked effects is set to a certain time (specifically, 1 hour), but is not limited to this. For example, from the effect start times Ts1 to Ts2 May be set to “30 minutes”, and may be set to different times such as “2 hours” from the production start time Ts2 to Ts3.

上記実施例1〜実施例5においては、連動演出パターンP1〜P5として、最終のパチンコ機5で連動演出を発生させてから時間的に間隔をおいて最初のパチンコ機1で連動演出を発生させるものを例示したが(図18参照)、これに限定されるものではなく、例えば図46に示すように、最終のパチンコ機5で連動演出を発生させてから連続的に最初のパチンコ機1で連動演出を発生させるものを用いても良い。   In the said Example 1- Example 5, after making an interlocking production with the last pachinko machine 5 as an interlocking production pattern P1-P5, an interlocking production is generated with the first pachinko machine 1 at intervals in time. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 46, the first pachinko machine 1 is continuously connected with the first pachinko machine 1 after the interlocking effect is generated in the final pachinko machine 5. You may use what produces an interlocking production.

上記実施例1〜実施例5においては、映像または光を用いて連動演出を行ったが、これに限定されるものではなく、映像と光と音のうち2以上の組合せで行ったり、音だけで行っても良い。   In the first to fifth embodiments described above, the interlocking effect is performed using video or light. However, the present invention is not limited to this, and a combination of two or more of video, light, and sound, or only sound. You can go there.

実施例1を示す図(パチンコ機の設置状態を示す図)The figure which shows Example 1 (The figure which shows the installation state of a pachinko machine) パチンコ機の全体構成を示す図(aは前面図、bは側面図)The figure which shows the whole structure of a pachinko machine (a is a front view, b is a side view) 遊技盤を示す前面図Front view showing game board 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration スイッチ基板を示す後面図Rear view showing switch board メイン制御回路の全体の処理内容を示すフローチャートFlowchart showing the entire processing contents of the main control circuit メイン制御回路のメイン遊技処理を示すフローチャートFlow chart showing main game process of main control circuit メイン制御回路の制御データを示す図(aはランダムカウンタの一覧を示す図、bはノーマルカウンタの一覧を示す図、cはタイマの一覧を示す図)The figure which shows the control data of a main control circuit (a is a figure which shows the list of random counters, b is the figure which shows the list of normal counters, c is the figure which shows the list of timers) メイン制御回路の始動信号処理を示すフローチャートFlow chart showing start signal processing of main control circuit メイン制御回路の保留データエリアを示す図Diagram showing the pending data area of the main control circuit メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing fluctuation start processing of main control circuit (a)は大当り用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は大当り用の変動パターンと演出内容との関係を示す図(A) is a figure which shows the variation pattern table for jackpots, (b) is a figure which shows the relationship between the variation pattern for jackpots and the production contents. (a)は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は外れリーチ用の変動パターンと演出内容との関係を示す図(A) is a figure which shows the fluctuation | variation pattern table for outlier reach, (b) is a figure which shows the relationship between the fluctuation pattern for outlier reach, and production content. 完全外れ用の変動パターンテーブルを示す図A diagram showing a variation pattern table for complete deviation メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャートFlow chart showing fluctuation stop processing of main control circuit メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit 演出制御回路の全体の処理内容を示すフローチャートFlow chart showing the entire processing contents of the production control circuit 連動演出データを示す図(設置総数5に対応するタイミングデータの一覧を示す図)The figure which shows interlocking production data (the figure which shows the list of the timing data which corresponds to the installation total number 5) 連動演出データを示す図(aは設置総数4に対応するタイミングデータの一覧を示す図、bは設置総数3に対応するタイミングデータの一覧を示す図)The figure which shows interlocking production data (a is a figure which shows the list of timing data corresponding to the installation total number 4, b is the figure which shows the list of timing data corresponding to the installation total number 3) 連動演出データを示す図(aは設置総数2に対応するタイミングデータの一覧を示す図、bは設置総数1に対応するタイミングデータの一覧を示す図)The figure which shows interlocking production data (a is a figure which shows the list of timing data corresponding to the installation total number 2, b is the figure which shows the list of timing data corresponding to the installation total number 1) 演出制御回路の連動演出設定処理を示すフローチャートFlow chart showing linked production setting process of production control circuit タイミングデータの格納結果を示す図Diagram showing timing data storage results ランダムカウンタの加算内容を説明するための図Diagram for explaining the contents of random counter addition 演出制御回路のサブ遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the sub game processing of the production control circuit 演出制御回路の制御データを示す図(aはランダムカウンタの一覧を示す図、bはノーマルカウンタの一覧を示す図、cはタイマの一覧を示す図)The figure which shows the control data of an effect control circuit (a is a figure which shows the list of random counters, b is the figure which shows the list of normal counters, c is the figure which shows the list of timers) 演出制御回路の保留球表示処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the holding ball display processing of production control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game processing of effect control circuit 演出パターンテーブルを示す図The figure which shows a production pattern table 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(完全外れ用の演出パターンを説明するための図)The figure which shows the display contents of the decoration design indicator (the figure in order to explain the production pattern for complete removal) 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(外れリーチ用の演出パターンを説明するための図)The figure which shows the display contents of the decoration design indicator (the figure in order to explain the production pattern for outreach) 装飾図柄表示器の表示内容を示す図(大当り用の演出パターンを説明するための図)The figure which shows the display contents of the decoration design indicator (the figure in order to explain the production pattern for big hit) 演出制御回路の大当り遊技演出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game production processing of production control circuit 演出制御回路の連動演出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the interlocking production processing of the production control circuit 外れ用の連動演出の表示内容を示す図The figure which shows the display contents of the interlocking production for the detachment 外れ用の連動演出がパチンコ機を移動する様子を示す図The figure which shows a mode that the interlocking production for detachment moves the pachinko machine 大当り用の連動演出の表示内容を示す図The figure which shows the display contents of the linked production for the big hit 大当り用の連動演出がパチンコ機を移動する様子を示す図The figure which shows a state where the linked production for the big hit moves the pachinko machine 実施例2を示す図(スイッチ基板を示す後面図)The figure which shows Example 2 (rear view which shows a switch board) 実施例3を示す図(連動演出データを示す図)The figure which shows Example 3 (The figure which shows interlocking production data) 演出制御回路の連動演出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the interlocking production processing of the production control circuit 外れ用の連動演出がパチンコ機を移動する様子を示す図The figure which shows a mode that the interlocking production for detachment moves the pachinko machine 実施例4を示す図(演出制御回路の連動演出処理を示すフローチャート)The figure which shows Example 4 (The flowchart which shows the interlocking production process of an effect control circuit). 実施例5を示す図(外れ用の連動演出がパチンコ機を移動する様子を示す図)The figure which shows Example 5 (The figure which shows a mode that the interlocking production for detachment moves a pachinko machine) 大当り用の連動演出がパチンコ機を移動する様子を示す図The figure which shows a state where the linked production for the big hit moves the pachinko machine 外れ用の連動演出の表示内容を示す図34相当図FIG. 34 equivalent diagram showing the display contents of the off-linkage effect 連動演出データを示す図18相当図FIG. 18 equivalent diagram showing interlocking effect data

符号の説明Explanation of symbols

34は特別図柄始動口(始動口)、44は装飾図柄表示器(表示器)、50はメイン制御回路(計測値更新手段,計測値取得手段,大当り判定手段)、55はタイマ回路(信号出力手段)、70は演出制御回路(検出手段,記録手段,データ選択手段,計時手段,タイミング判定手段,演出制御手段)、80は図柄制御回路(表示制御手段)、111は設置台数スイッチ(台数情報入力手段)、117は設置位置スイッチ(位置情報入力手段)を示している。

34 is a special symbol start port (start port), 44 is a decorative symbol display (display), 50 is a main control circuit (measurement value update means, measurement value acquisition means, jackpot determination means), 55 is a timer circuit (signal output) Means), 70 is an effect control circuit (detection means, recording means, data selection means, timing means, timing determination means, effect control means), 80 is a symbol control circuit (display control means), 111 is an installed number switch (number information) Reference numeral 117 denotes an installation position switch (position information input means).

Claims (2)

一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて現在の計測値を更新する計測値更新手段と、
遊技球が始動口に入賞することに基いて現在の計測値を取得する計測値取得手段と、
前記計測値の取得結果を設定値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて前記大当り判定手段の判定結果を報知する表示制御手段と、
同種の機体の設置総数に関連する台数情報を入力する台数情報入力手段と、
本機の相対的な設置位置に関連する位置情報を入力する位置情報入力手段と、
前記台数情報入力手段の入力結果および前記位置情報入力手段の入力結果に基いて前記設置総数および前記設置位置を検出する検出手段と、
前記設置総数および前記設置位置に応じた演出開始時間または演出終了時間を特定する複数のタイミングデータが記録された記録手段と、
前記記録手段の記録データから前記設置総数の検出結果および前記設置位置の検出結果の双方に応じたタイミングデータを選択するデータ選択手段と、
制御電源が投入されることに基いて計時動作を開始する計時手段と、
前記計時手段の計測結果および前記タイミングデータの選択結果に基いて演出開始タイミングの到来の有無を判定するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段が演出開始タイミングの到来を判定することに基いて演出開始を指令する演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Signal output means for outputting a signal at a constant period;
A measurement value updating means for updating a current measurement value based on detecting an output signal from the signal output means;
A measurement value acquisition means for acquiring a current measurement value based on the winning of the game ball at the start opening;
Jackpot determination means for determining jackpot and loss based on comparing the measurement result acquisition result with a set value;
Display control means for sequentially displaying the identification symbol in the variable state and the variable stop state on the display, and notifying the determination result of the jackpot determination means based on the mode in the variable stop state of the identification symbol;
Number information input means for inputting number information related to the total number of aircraft of the same type,
Position information input means for inputting position information related to the relative installation position of the machine;
Detection means for detecting the total number of installations and the installation position based on an input result of the number information input means and an input result of the position information input means;
Recording means in which a plurality of timing data for specifying the production start time or production end time according to the installation total number and the installation position are recorded,
Data selection means for selecting timing data corresponding to both the detection result of the total number of installations and the detection result of the installation position from the recording data of the recording means;
A timing means for starting the timing operation based on the control power being turned on;
Timing determination means for determining the presence or absence of production start timing based on the measurement result of the time measuring means and the selection result of the timing data;
A game machine comprising: an effect control means for commanding the start of an effect based on the timing determining means determining the arrival of the effect start timing.
前記演出制御手段は、前記タイミング判定手段が演出開始タイミングの到来を判定したときには前記大当り判定手段の現在の判定結果に応じて演出内容を設定する制御を行うものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。

The said effect control means performs control which sets the content of an effect according to the present determination result of the said jackpot determination means, when the said timing determination means determines the arrival of an effect start timing. The gaming machine according to 1.

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