JP2007289521A - Simultaneously directable game machine - Google Patents

Simultaneously directable game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007289521A
JP2007289521A JP2006122591A JP2006122591A JP2007289521A JP 2007289521 A JP2007289521 A JP 2007289521A JP 2006122591 A JP2006122591 A JP 2006122591A JP 2006122591 A JP2006122591 A JP 2006122591A JP 2007289521 A JP2007289521 A JP 2007289521A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming machine
internal clock
time
game
start time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006122591A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shinji Makisako
伸治 牧迫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006122591A priority Critical patent/JP2007289521A/en
Publication of JP2007289521A publication Critical patent/JP2007289521A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing direction over a plurality of machines by introducing a common criterion to peripheral substrates of the plurality of game machines without mutually communicating. <P>SOLUTION: The game machine 1 is provided with: an internal clock adjustment means (an internal clock adjustment circuit 510) for adjusting counted time of day of an internal clock (an internal clock 520) of the game machine on the basis of a time of day radio signal received from outside; a start time of day data storage means (a sub-control circuit 72) for storing start time of day data of direction in the plurality of game machines composing a group of game machines; and a direction execution means (the sub-control circuit 72) for the plurality of game machines composing the group of game machines on the basis of the start time of day data with the counted time of day as a reference. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数台同時演出が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of simultaneously producing a plurality of machines.

従来のスロットマシン等の遊技機では、その周辺基板同士で互いに通信をすることができないために、複数台にまたがる演出を実行することが困難であった。   A conventional gaming machine such as a slot machine cannot communicate with each other between its peripheral boards, and thus it is difficult to produce an effect that spans multiple machines.

そこで、当該遊技機の内部時計を調整することが考えられるが、一般にパチスロ機等の遊技機においては、不正防止のために直接遊技に必要な一定の信号以外の信号を外部から入力することは禁止されている。   Therefore, it is conceivable to adjust the internal clock of the gaming machine. Generally, in gaming machines such as pachislot machines, it is not possible to directly input signals other than certain signals necessary for gaming directly to prevent fraud. prohibited.

一方、例えば特許文献1に開示されているように、パチンコ機等の遊技機の電源投入のタイミングに応じて、内部時計の計時時刻を、その時刻に最も近い「時」単位の時刻に設定することが提案されている。
特開2002−820号公報
On the other hand, as disclosed in Patent Document 1, for example, according to the power-on timing of a gaming machine such as a pachinko machine, the clock time of the internal clock is set to the time in the “hour” unit closest to that time. It has been proposed.
JP 2002-820 A

しかしながら、上記のような方法では、遊技機の電源をほぼ同時に投入する必要があり、手間が煩雑である。更に、電源投入の時刻に最も近い「時」単位の時刻に設定するために、当該電源投入は、例えば時報のタイミングで行う必要がある、等の制約がある。   However, in the method as described above, it is necessary to power on the gaming machine almost simultaneously, which is troublesome. Furthermore, in order to set the time in the “hour” unit closest to the power-on time, there is a restriction that the power-on needs to be performed at the timing of a time signal, for example.

また、電源をほぼ同時に投入してタイマーを利用して同時演出を行う場合には、それぞれの遊技機の基板の個体差などにより、その内部時計に微妙なずれが生じて同時演出の効果をそぐ結果となり、製品として受け入れられるレベルの同時演出を行うことができる遊技機を実現することは困難であった。   In addition, when turning on the power almost simultaneously and performing a simultaneous performance using a timer, there is a slight deviation in the internal clock due to individual differences in the boards of each gaming machine, etc. As a result, it has been difficult to realize a gaming machine capable of performing simultaneous production at a level acceptable as a product.

そこで、本発明は、このような課題を解決するために、互いに通信を行うことなく複数の遊技機の周辺基板に共通の基準を導入して複数台にまたがる演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in order to solve such a problem, the present invention introduces a common reference to peripheral boards of a plurality of gaming machines without performing communication with each other, and can execute an effect that spans a plurality of machines. The purpose is to provide a machine.

本発明者は、電波時計を周辺基板に搭載することによって、周辺基板同士の通信ができなくても複数台にまたがる演出が可能となるのではないか、という着想を得て本発明を完成するに至った。   The present inventor completes the present invention with the idea that, by mounting a radio timepiece on a peripheral board, it is possible to produce an effect that spans multiple units even if the peripheral boards cannot communicate with each other. It came to.

本発明は、具体的には以下のようなものを提供する。   Specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者の開始操作により遊技を開始したことに基づいて、前記遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段(リール3L,3C,3R)と、
前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段(モータ駆動回路39)と、
前記停止制御手段(モータ駆動回路39)により停止された前記識別情報が、所定の入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(ホッパー駆動回路41)と、
を備える遊技機において、
外部から受信した時刻電波信号に基づいて前記遊技機の内部時計(内部時計520)の計時時刻の調整を行う内部時計調整手段(内部時計調整回路510)と、
遊技機群を構成する複数の前記遊技機において、演出の開始時刻データを記憶する開始時刻データ記憶手段(副制御回路72)と、
前記計時時刻を基準として、前記開始時刻データに基づいて前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行する演出実行手段(副制御回路72)と、を更に備えることを特徴とする遊技機。
(1) Fluctuation display means (reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game based on the start of the game by the player's start operation;
Stop control means (motor drive circuit 39) for stopping the variation display of the identification information;
When the identification information stopped by the stop control means (motor drive circuit 39) is a predetermined winning mode, game value giving means (hopper drive circuit 41) for giving a game value to the player;
In a gaming machine comprising
Internal clock adjustment means (internal clock adjustment circuit 510) for adjusting the time of the internal clock (internal clock 520) of the gaming machine based on a time radio signal received from the outside;
In a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group, start time data storage means (sub control circuit 72) for storing start time data of production;
The system further comprises an effect execution means (sub-control circuit 72) for executing an effect common to the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group based on the start time data with the clock time as a reference. A gaming machine.

(1)の構成によれば、前記遊技機は、外部から受信した時刻電波信号に基づいて前記遊技機の内部時計(内部時計520)の計時時刻の調整を行い、
遊技機群を構成する複数の前記遊技機において、演出の開始時刻データを記憶し、
前記計時時刻を基準として、前記開始時刻データに基づいて前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行することができる、という作用効果を奏する。
According to the configuration of (1), the gaming machine adjusts the time measured by the internal clock (internal clock 520) of the gaming machine based on the time radio signal received from the outside,
In a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group, storing start time data of production,
With the clocked time as a reference, there is an effect that an effect common to the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group can be executed based on the start time data.

このことにより、前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機は、それぞれが外部から受信した時刻電波信号に基づいて調整した内部時計(内部時計520)の計時時刻を共通の基準として、共通の演出を実行することができる。   As a result, the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group share a common reference time count of the internal clock (internal clock 520) adjusted based on the time radio signal received from the outside. Production can be performed.

その結果、前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機は、互いに通信をすることなく、共通の基準となる計時時刻に基づいて、複数台にまたがる演出を実行することが可能となる。   As a result, a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group can execute an effect that spans a plurality of machines based on a common time keeping time without communicating with each other.

(2) 前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機を識別するための識別データを記憶する識別データ記憶手段(副制御回路72)を更に備え、
前記演出実行手段(副制御回路72)は、更に前記識別データに基づいて前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2) It further comprises identification data storage means (sub control circuit 72) for storing identification data for identifying the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group,
(1) The game according to (1), wherein the effect execution means (sub control circuit 72) further executes an effect common to a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group based on the identification data. Machine.

(2)の構成によれば、前記遊技機は、前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機を識別するための識別データを記憶し、
前記演出実行手段(副制御回路72)は、更に前記識別データに基づいて前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行することができる、という作用効果を奏する。
According to the configuration of (2), the gaming machine stores identification data for identifying a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group,
The effect executing means (sub-control circuit 72) further provides an effect that it is possible to execute an effect common to a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group based on the identification data.

このことにより、前記遊技機は、前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行する際に前記識別データを利用することができる。   Accordingly, the gaming machine can use the identification data when performing an effect common to the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group.

その結果、前記遊技機は、例えば、演出内容を規定する演出データにおいて前記識別データを使った様々な設定をすることができる。より具体的には、遊技機群を構成する遊技機が連動する演出を行ったり、実行する演出内容を個別に指定したり、といった設定をすることができる。   As a result, for example, the gaming machine can make various settings using the identification data in the effect data defining the contents of the effect. More specifically, it is possible to perform settings such as performing effects linked to the gaming machines constituting the gaming machine group or individually specifying the contents of effects to be executed.

(3) 前記識別データの設定操作を受け付ける識別データ設定手段(副制御回路72)を更に備えることを特徴とする(2)に記載の遊技機。   (3) The gaming machine according to (2), further comprising identification data setting means (sub-control circuit 72) for receiving an operation for setting the identification data.

(3)の構成によれば、前記遊技機は、前記識別データの設定操作を受け付けることができる、という作用効果を奏する。   According to the structure of (3), there exists an effect that the said gaming machine can receive setting operation of the said identification data.

このことにより、前記遊技機は、前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行する際に利用する識別データの設定を適宜変更することができる。   Thereby, the gaming machine can appropriately change the setting of identification data used when executing a common effect for the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group.

その結果、前記遊技機は、例えば、2台で1組の遊技機群を構成して、それぞれが連動する演出を行ったり、4台で1組の遊技機群を構成して共通する演出を行ったり、というように演出を行う遊技機1の組合せを適宜変更することができる。   As a result, for example, two gaming machines constitute a group of gaming machines and perform effects that are linked to each other, or four machines constitute a group of gaming machines and produce a common effect. The combination of the gaming machines 1 that perform the performance can be changed as appropriate.

(4) 前記開始時刻データの設定操作を受け付ける開始時刻データ設定手段(副制御回路72)を更に備えることを特徴とする(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), further including start time data setting means (sub control circuit 72) that receives the start time data setting operation.

(4)の構成によれば、前記遊技機は、前記開始時刻データの設定操作を受け付けることができる、という作用効果を奏する。   According to the configuration of (4), the gaming machine has an effect that it can accept the setting operation of the start time data.

このことにより、前記遊技機は、前記遊技機群を構成する遊技機に共通する演出の開始時刻を指定するために利用する開始時刻データを適宜変更することができる。   Thereby, the gaming machine can appropriately change start time data used for designating a start time of an effect common to the gaming machines constituting the gaming machine group.

その結果、前記遊技機は、例えば、共通する演出を同時に開始したり、所定の遊技機群毎に演出の開始時刻を異なるものとしたり、ホール全体で指定した日(例えば毎月10日)に同時演出を実行したり、ホールのキャンペーンの日時の設定に合わせて演出を実行したり、といったことが可能になる。   As a result, the gaming machine, for example, starts a common performance at the same time, makes the production start time different for each predetermined group of gaming machines, or simultaneously on the day designated for the entire hall (for example, the 10th of every month). It is possible to execute an effect or execute an effect in accordance with the setting of the date and time of the hall campaign.

ここで、前記遊技機は、内部時計調整手段(内部時計調整回路510)により調整された内部時計(内部時計520)の計時時刻という共通の基準を有しているために、上述のような同時演出やキャンペーン台毎の演出等を正確な開始時刻の設定に基づいて実行することができる。このように、前記遊技機は、従来は開始時刻の調整が困難であったために不可能であった様々な共通演出を行うことができる。   Here, since the gaming machine has a common reference of the time of the internal clock (internal clock 520) adjusted by the internal clock adjustment means (internal clock adjustment circuit 510), An effect, an effect for each campaign table, and the like can be executed based on an accurate start time setting. In this way, the gaming machine can perform various common effects that have been impossible since it was difficult to adjust the start time.

本発明によれば、前記遊技機群に含まれる複数の遊技機であって、それぞれが外部から受信した時刻電波信号に基づいて調整した内部時計の計時時刻を共通の基準として、共通の演出を実行することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, a plurality of gaming machines included in the gaming machine group, each of which has a common effect, with the timekeeping time of the internal clock adjusted based on the time radio signal received from the outside as a common reference A gaming machine that can be executed can be provided.

以下、本発明の実施の形態について、図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by lighting of the BET lamps 9a, 9b, 9c.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、“チェリー”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、BET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry”) corresponding to a predetermined combination (for example, “medium cherry small combination”) corresponds to a predetermined position (for example, the BET number is “3”) corresponding to the center line 8c. "" Is displayed in the middle of the left display window 4L), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is a predetermined corresponding to one of the activated pay lines A predetermined combination is won by stopping and displaying in line with the position.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal base 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the base 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiver 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   2 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A table group, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 2, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a, 9b, and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal (stop command signal) in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 2, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。   Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination corresponding to a combination, a medal payout number corresponding to the symbol combination, and a determination code thereof are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The display combination is a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the display line.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R, and the selected “ Based on the “stop table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
[内部時計及び内部時計調整回路]
In the stop mode indicating the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
[Internal clock and internal clock adjustment circuit]

副制御回路72には、演出実行のために必要な時刻情報を供給する内部時計520が接続されている。副制御回路72は、この内部時計520が供給する計時時刻を基準として後述する各種演出を実行する。   Connected to the sub-control circuit 72 is an internal clock 520 that supplies time information necessary for production execution. The sub control circuit 72 executes various effects described later with reference to the time measured by the internal clock 520.

更に、副制御回路72には、時刻電波信号受信部511に接続された内部時計調整回路510が接続されている。時刻電波信号受信部511は、後述するように定期的に、或いは演出実行の直前に外部からの時刻電波信号を時刻電波信号受信部511を介して受信した時刻電波信号に基づいて内部時計520の計時時刻を調整する。   Further, an internal clock adjustment circuit 510 connected to the time radio signal receiver 511 is connected to the sub control circuit 72. As described later, the time radio signal reception unit 511 receives the time radio signal from the outside via the time radio signal reception unit 511 periodically or immediately before the performance is performed. Adjust the clock time.

時刻電波信号受信部511は、具体的には例えば、日本の標準時(JST)を提供している標準電波JJYを受信可能なアンテナ等で構成する。現時点で開局しているJJY(標準周波数局)は、おおたかどや山標準電波送信所(福島県田村市都路町)及びはがね山標準電波送信所(佐賀県佐賀郡冨士町)の2箇所であるが、本発明の原理が適用可能な電波源が将来開局した場合には、時刻電波信号受信部511として、その電波源を受信可能なアンテナ等が使用可能であることは言うまでもない。   Specifically, the time radio wave signal receiving unit 511 includes, for example, an antenna or the like that can receive a standard radio wave JJY providing Japanese standard time (JST). The JJY (standard frequency station) that is currently open is in two locations: the Otakadoyama standard radio transmission station (Fujishima Prefecture Tamura-shi, Toro-cho) and the Haganeyama standard radio transmission station (Saga-gun, Saga-gun, Saga-gun) However, when a radio wave source to which the principle of the present invention can be applied opens in the future, it goes without saying that an antenna or the like capable of receiving the radio wave source can be used as the time radio wave signal receiving unit 511.

このように、遊技機1は、互いに通信を行うことなくそれぞれが外部からの時刻電波信号を受信して、副制御回路72の内部時計520の計時時刻を調整することができる。   In this way, the gaming machines 1 can receive the time radio signal from the outside without communicating with each other and adjust the time measured by the internal clock 520 of the sub control circuit 72.

図3〜図9を参照して、遊技機1において行われる演出処理について説明する。
[演出実行メイン処理]
The effect process performed in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
[Direction execution main process]

図3は、演出実行メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing the effect execution main process.

まず、副制御回路72は、遊技機1に電源が投入されたか否かを検出し(ステップS11)、電源の投入を検出した場合には処理をステップS12に移す。   First, the sub-control circuit 72 detects whether or not the gaming machine 1 has been turned on (step S11), and if it detects that the power has been turned on, the process proceeds to step S12.

次に、副制御回路72は、演出開始時刻データ(詳しくは後述)を読み込む(ステップS12)。このように。副制御回路72は、電源投入後速やかにその日に実行すべき演出の開始時刻を認識する。   Next, the sub control circuit 72 reads production start time data (details will be described later) (step S12). in this way. The sub-control circuit 72 recognizes the start time of the effect to be executed that day immediately after the power is turned on.

次に、副制御回路72は、演出開始時刻1分前になると(ステップS13)、処理をステップS14に移し、内部時計調整処理を実行する。
[内部時計調整処理]
Next, when the sub-control circuit 72 is one minute before the production start time (step S13), the sub-control circuit 72 moves the process to step S14 and executes the internal clock adjustment process.
[Internal clock adjustment processing]

図4は、内部時計調整処理を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing the internal clock adjustment process.

まず、内部時計調整回路510は、時刻電波信号受信部511を介して外部からの時刻電波信号を受信する(ステップS141)。   First, the internal clock adjustment circuit 510 receives a time radio signal from the outside via the time radio signal reception unit 511 (step S141).

次に、内部時計調整回路510は、外部からの時刻電波信号を受信できたか否かを判定し(ステップS142)、受信できたと判定した場合には処理をステップS145に移し、そうではないと判定した場合には処理をステップS143に移す。   Next, the internal clock adjustment circuit 510 determines whether or not a time signal from the outside has been received (step S142). If it is determined that the time signal has been received, the process proceeds to step S145. If so, the process moves to step S143.

ステップS145において、内部時計調整回路510は、受信した時刻電波信号に基づいて、内部時計520の計時時刻を調整する。   In step S145, the internal clock adjustment circuit 510 adjusts the time measured by the internal clock 520 based on the received time radio signal.

また、ステップS143において、内部時計調整回路510は、電波受信不能フラグを「ON」にする。このことにより、副制御回路72は、演出を実行する際に内部時計調整回路510が時刻電波信号を受信できず、内部時計520の計時時刻がずれている可能性があることを認識することができる。   In step S143, internal clock adjustment circuit 510 sets the radio wave reception impossibility flag to “ON”. As a result, the sub-control circuit 72 may recognize that the internal clock adjustment circuit 510 cannot receive the time radio signal when the presentation is executed, and that the clock time of the internal clock 520 may be shifted. it can.

次に、内部時計調整回路510は、時刻電波信号を受信できなかったことを外部の管理者に報知する(ステップS144)。より具体的には、例えば、LEDやランプ等を点滅させて報知してもよいし、スピーカからブザー音等を出力して報知してもよい。   Next, the internal clock adjustment circuit 510 notifies an external administrator that the time radio wave signal has not been received (step S144). More specifically, for example, notification may be performed by blinking an LED, a lamp, or the like, or a buzzer sound or the like may be output from a speaker.

内部時計調整回路510は上述の一連の処理を行った後、処理を副制御回路72へ返す。   The internal clock adjustment circuit 510 returns the processing to the sub-control circuit 72 after performing the above-described series of processing.

なお、上述の説明では内部時計調整処理は、演出実行メイン処理から演出実行の1分前に呼び出されることで実行しているが、設定により、5分前に実行してもよいし、電源投入後は自動的に1分毎に実行してもよいし、一日数回、定期的に実行してもよいし、所定の時間以上主制御回路71からの演出指令信号等を受信しない場合等に自動的に実行するようにしてもよい。   In the above description, the internal clock adjustment process is executed by being called from the effect execution main process one minute before the execution of the effect. However, it may be executed five minutes before the setting or the power is turned on. Thereafter, it may be automatically executed every minute, or may be executed periodically several times a day, or when an effect command signal from the main control circuit 71 is not received for a predetermined time or more. It may be automatically executed.

次に、副制御回路72は、演出実行処理を行う(ステップS15)。
[演出実行処理]
Next, the sub control circuit 72 performs effect execution processing (step S15).
[Direction execution process]

図5は、演出実行処理を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing the effect execution process.

まず、副制御回路72は、電波受信不能フラグが「ON」になっているか否かを判断する(ステップS151)。電波受信不能フラグが「ON」になっていると判断した場合には、演出実行をスキップする。また、電波受信不能フラグが「ON」になっていないと判断した場合には、処理をステップS152に移す。   First, the sub-control circuit 72 determines whether or not the radio wave reception impossibility flag is “ON” (step S151). When it is determined that the radio wave reception impossibility flag is “ON”, the performance execution is skipped. If it is determined that the radio wave reception impossibility flag is not “ON”, the process proceeds to step S152.

ステップS152において、副制御回路72は、内部時計520の計時時刻を基準として、演出を実行する。   In step S <b> 152, the sub control circuit 72 executes an effect based on the time measured by the internal clock 520.

ここで、本発明の原理によれば、遊技機群を構成する複数の遊技機1は、それぞれが上述のように調整された内部時計520の計時時刻を共通の基準として演出を実行するため、当該複数の遊技機1は、互いに直接通信することなく演出の開始時刻を同期させることができる。   Here, according to the principle of the present invention, the plurality of gaming machines 1 constituting the gaming machine group execute effects using the time measured by the internal clock 520 adjusted as described above as a common reference. The plurality of gaming machines 1 can synchronize the start times of effects without directly communicating with each other.

また、ステップS151において、電波受信不能フラグが「ON」となっている場合には、当該演出をスキップして実行を中止するため、時刻電波信号を受信できずに内部時計520の計時時刻がずれている可能性がある遊技機1は、自動的に共通の演出の実行を中止することができる。   In step S151, when the radio wave reception impossibility flag is “ON”, the execution is stopped by skipping the production, and therefore the time signal of the internal clock 520 is shifted without receiving the time radio signal. The gaming machine 1 that may be able to automatically stop the execution of the common performance.

このことにより、例えば、4台中1台が内部時計520の計時時刻のずれにより他の3台が実行する演出とずれた開始時刻で共通の演出を行って他の3台が実行する演出の効果をそいでしまうことを抑止できる。   As a result, for example, one of the four units produces a common effect at the start time that is different from the effect performed by the other three units due to the time difference of the internal clock 520, and the effect that the other three units perform. Can be prevented.

副制御回路72は、上述のステップS13からステップS15までの一連の処理を、管理者等からの終了指令を受け付けるまで繰り返す(ステップS16)。
[演出開始時刻データ設定処理]
The sub-control circuit 72 repeats the series of processes from step S13 to step S15 described above until an end command is received from an administrator or the like (step S16).
[Production start time data setting process]

次に、上述の演出開始時刻データの設定処理について説明する。   Next, the above-described production start time data setting process will be described.

図6は、演出開始時刻データ設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing the production start time data setting process.

まず、副制御回路72は、管理者等からの設定要求を待ち受ける(ステップS31)。管理者等からの設定要求があった場合には、処理をステップS32へ移す。具体的には、副制御回路72は、管理者らの設定要求を操作部17(図2参照)により受け付けてもよいし、外部の設定機器とインターフェースを介して接続して設定要求データを受信してもよい。   First, the sub control circuit 72 waits for a setting request from an administrator or the like (step S31). If there is a setting request from an administrator or the like, the process proceeds to step S32. Specifically, the sub control circuit 72 may receive a setting request from the administrator by the operation unit 17 (see FIG. 2), or receives setting request data by connecting to an external setting device via an interface. May be.

ステップS32において、副制御回路72は、記憶している演出開始時刻データを読み出して表示する(ステップS32)。具体的には、副制御回路72は、液晶表示装置5(図2参照)に表示させてもよいし、外部の設定機器とインターフェースを介して接続して演出開始時刻データを送信することにより、当該外部の設定機器のディスプレイ等に表示させてもよい。   In step S32, the sub control circuit 72 reads and displays the stored effect start time data (step S32). Specifically, the sub control circuit 72 may display on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2), or by connecting the external setting device via the interface and transmitting the production start time data, You may display on the display etc. of the said external setting apparatus.

このことにより、管理者等はその遊技機1に設定されている演出内容及び開始時刻を確認することができる。
[演出実行時刻データテーブル]
As a result, the administrator or the like can confirm the production contents and the start time set in the gaming machine 1.
[Production execution time data table]

図7は、遊技機1に設定されている演出開始時刻データテーブルを示す図である。   FIG. 7 is a diagram showing an effect start time data table set in the gaming machine 1.

この例においては、#1の遊技機1には、「2006年4月30日の10:30」から、「キャンペーンA1」の演出を開始することが設定されている。更に、「毎月10日の毎正時」に、「サービスデー」の演出を開始することが設定されている。同様に、#2の遊技機1には、「2006年4月30日の10:30」から、「キャンペーンA2」の演出を開始することが設定されている。更に、「毎月10日の毎正時」に、「サービスデー」の演出を開始することが設定されている。同様に、#3の遊技機1には、「2006年4月30日の10:30」から、「キャンペーンA3」の演出を開始することが設定されている。更に、「毎月10日の毎正時」に、「サービスデー」の演出を開始することが設定されている。同様に、#4の遊技機1には、「2006年4月30日の10:30」から、「キャンペーンA4」の演出を開始することが設定されている。更に、「毎月10日の毎正時」に、「サービスデー」の演出を開始することが設定されている。   In this example, the # 1 gaming machine 1 is set to start the production of “Campaign A1” from “10:30 on April 30, 2006”. Furthermore, it is set to start the presentation of “Service Day” at “on the hour on the 10th of every month”. Similarly, the # 2 gaming machine 1 is set to start the production of “Campaign A2” from “10:30 on April 30, 2006”. Furthermore, it is set to start the presentation of “Service Day” at “on the hour on the 10th of every month”. Similarly, the # 3 gaming machine 1 is set to start the production of “Campaign A3” from “10:30 on April 30, 2006”. Furthermore, it is set to start the presentation of “Service Day” at “on the hour on the 10th of every month”. Similarly, the # 4 gaming machine 1 is set to start the production of “Campaign A4” from “10:30 on April 30, 2006”. Furthermore, it is set to start the presentation of “Service Day” at “on the hour on the 10th of every month”.

このような設定によれば、2006年4月30日の10:30から、この4台の遊技機1はキャンペーンA1〜A4という内容が共通する演出を同時刻から開始することができる。   According to such a setting, from 10:30 on April 30, 2006, these four gaming machines 1 can start an effect having the same contents of campaigns A1 to A4 from the same time.

ここで、共通する演出とは、例えば、4台の遊技機1の液晶表示装置5、スピーカ21L及び21R、LED類101、ランプ類102を使って同じ内容の出力を同時に行うものでもよい。或いは、#1〜#4の4台の遊技機1が横1列に配置されている場合に、LED類101やランプ類102を所定の時間ずらせて点灯させるなど、街頭のネオンサインのようにこれらのLED類101やランプ類102があたかも1台の遊技機1に制御されているかのように使用するものでもよい。   Here, the common effect may be, for example, simultaneous output of the same content using the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, and the lamps 102 of the four gaming machines 1. Or, when four gaming machines 1 to # 4 are arranged in a horizontal row, the LEDs 101 and the lamps 102 are turned on for a predetermined time, like a street neon sign. These LEDs 101 and lamps 102 may be used as if they are controlled by one gaming machine 1.

このように、同時に行う演出や所定の時間ずらせて全体として統一のある演出を行う場合に、本発明の原理によれば、遊技機1は時刻電波信号に基づいて調整された内部時計520の計時時刻を共通の基準としてそれぞれの演出を開始するため、内部時計520のずれによる演出の統一感を損なうことを極力抑止することができる。   As described above, in the case where an effect that is performed at the same time or an effect that is unified as a whole by shifting a predetermined time, according to the principle of the present invention, the gaming machine 1 measures the time of the internal clock 520 adjusted based on the time signal. Since each production is started using the time as a common reference, it is possible to suppress the impairing of the sense of unity of the production due to the shift of the internal clock 520 as much as possible.

次に、副制御回路72は、上述の演出開始時刻データについて、管理者からの編集操作を受け付ける(ステップS33)。具体的には、例えば、操作部17(図2参照)が備えるボタンスイッチを連続して押すことにより、上記の演出内容、開始時刻を次々に変更受付してもよいし、外部の設定機器とインターフェースを介して接続してこれらの変更後のデータを受信してもよい。   Next, the sub-control circuit 72 accepts an editing operation from the administrator for the above-described effect start time data (step S33). Specifically, for example, by continuously pressing a button switch included in the operation unit 17 (see FIG. 2), the above-described effect contents and start time may be received one after another, or an external setting device. You may connect via an interface and receive the data after these changes.

次に、副制御回路72は、変更後の演出開始時刻データを記憶する(ステップS34)。このことにより、これ以降、内部時計520の計時時刻を基準として副制御回路72が行う演出の内容及び開始時刻が変更されたものを適用することになる。   Next, the sub control circuit 72 stores the changed effect start time data (step S34). As a result, the contents of the effect performed by the sub-control circuit 72 and the start time are changed with reference to the time measured by the internal clock 520.

その後、副制御回路72は、処理を終了する。このような演出開始時刻の設定操作を適宜受け付けることにより、副制御回路72は、様々な演出の開始時刻を設定できる。   Thereafter, the sub control circuit 72 ends the process. By appropriately accepting such an effect start time setting operation, the sub-control circuit 72 can set various effect start times.

具体的には、ホールの開店準備時に、主制御回路71が管理する内部抽選の入賞確率を管理者からの操作に基づいて設定するタイミングで、同様に管理者からの操作に基づいて演出の開始時刻の設定を受け付けてもよい。例えば、当該遊技機1をキャンペーン対象台として高めの入賞確率を設定した場合には、それに合わせた「キャンペーン」演出を実行するように設定してもよい。或いは、内部抽選の入賞確率が高い遊技機1を1台と、実際には入賞確率は通常のままの設定の遊技機1を3台と、を合わせて4台が「キャンペーン」演出を実行するように設定してもよい。   Specifically, at the timing of setting the winning probability of the internal lottery managed by the main control circuit 71 based on the operation from the manager at the time of opening the hall, the production starts based on the operation from the manager. A time setting may be accepted. For example, when a higher winning probability is set for the gaming machine 1 as a campaign target base, it may be set to execute a “campaign” effect in accordance with that. Or, one game machine 1 with a high winning probability of internal lottery and three gaming machines 1 that are actually set with the winning probability being normal, and four machines execute “campaign” effects. You may set as follows.

後者の場合には、「キャンペーン」演出を行ったからといって、その台が実際に入賞確率の高いキャンペーン台である可能性は1/4であり、遊技者は期待感と興味を持って当該4台の遊技機1のパフォーマンスに注目しながら遊技を楽しむことができる可能性がある。
[識別データ設定処理]
In the latter case, the possibility that the stand is actually a campaign stand having a high winning probability is 1/4 because of the “campaign” production, and the player is concerned with expectation and interest. There is a possibility that the game can be enjoyed while paying attention to the performance of the four game machines 1.
[Identification data setting process]

次に、副制御回路72が行う遊技機1を識別するための識別データ設定処理について示すフローチャートである。   Next, a flowchart showing identification data setting processing for identifying the gaming machine 1 performed by the sub-control circuit 72 is shown.

図8は、遊技機1を識別するための識別データ設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 8 is a flowchart showing identification data setting processing for identifying the gaming machine 1.

まず、副制御回路72は、管理者等からの設定要求を待ち受ける(ステップS21)。管理者等からの設定要求があった場合には、処理をステップS22へ移す。具体的には、副制御回路72は、管理者らの設定要求を操作部17(図2参照)により受け付けてもよいし、外部の設定機器とインターフェースを介して接続して設定要求データを受信してもよい。   First, the sub control circuit 72 waits for a setting request from an administrator or the like (step S21). If there is a setting request from an administrator or the like, the process proceeds to step S22. Specifically, the sub control circuit 72 may receive a setting request from the administrator by the operation unit 17 (see FIG. 2), or receives setting request data by connecting to an external setting device via an interface. May be.

ステップS22において、副制御回路72は、記憶している識別データを読み出して表示する(ステップS22)。具体的には、副制御回路72は、液晶表示装置5(図2参照)に表示させてもよいし、外部の設定機器とインターフェースを介して接続して演出開始時刻データを送信することにより、当該外部の設定機器のディスプレイ等に表示させてもよい。   In step S22, the sub control circuit 72 reads and displays the stored identification data (step S22). Specifically, the sub control circuit 72 may display on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2), or by connecting the external setting device via the interface and transmitting the production start time data, You may display on the display etc. of the said external setting apparatus.

このことにより、管理者等はその遊技機1に設定されている識別データの内容を確認することができる。   As a result, the administrator or the like can confirm the contents of the identification data set in the gaming machine 1.

ここで、識別データとは、具体的には、例えば、「#1」、「#2」・・・のように遊技機1を設置しているホール内でのユニーク番号を指定してもよいし、或いは、「#1」〜「#4」を4台の遊技機1で構成する遊技機群のそれぞれに設定してもよい。   Here, specifically, the identification data may specify a unique number in the hall in which the gaming machine 1 is installed, such as “# 1”, “# 2”. Alternatively, “# 1” to “# 4” may be set for each of the gaming machine groups including the four gaming machines 1.

このような識別データをそれぞれの遊技機1に設定することにより、上述したような演出の内容を規定する演出データがこれらの識別データを参照することにより、「#1」〜「#4」のそれぞれに個別の演出を実行させることができる。   By setting such identification data in each gaming machine 1, the production data defining the content of the production as described above refers to these identification data, so that “# 1” to “# 4” Each can perform an individual performance.

次に、副制御回路72は、上述の識別データについて、管理者からの編集操作を受け付ける(ステップS23)。具体的には、例えば、操作部17(図2参照)が備えるボタンスイッチを連続して押すことにより、上記の識別データを次々に変更受付してもよいし、外部の設定機器とインターフェースを介して接続してこれらの変更後のデータを受信してもよい。   Next, the sub-control circuit 72 receives an editing operation from the administrator for the above-described identification data (step S23). Specifically, for example, by continuously pressing a button switch provided in the operation unit 17 (see FIG. 2), the above identification data may be changed and received one after another, or via an external setting device and an interface. May be connected to receive the changed data.

次に、副制御回路72は、変更後の識別データを書き込む(ステップS24)。このことにより、これ以降、内部時計520の計時時刻を基準として副制御回路72が演出を実行する際に、この識別データが適用されることになる。   Next, the sub control circuit 72 writes the changed identification data (step S24). As a result, the identification data is applied when the sub control circuit 72 executes the presentation based on the time measured by the internal clock 520.

その後、副制御回路72は、処理を終了する。このような識別データの変更操作を適宜受け付けることにより、副制御回路72は、様々な演出の実行に際して対象とする遊技機1を適宜変更することができる。
[識別データの設定例]
Thereafter, the sub control circuit 72 ends the process. By accepting such a change operation of the identification data as appropriate, the sub-control circuit 72 can appropriately change the gaming machine 1 that is the target when executing various effects.
[Setting example of identification data]

図9は、具体的な識別データの設定例を示す図である。   FIG. 9 is a diagram showing a specific setting example of identification data.

図9に示した例では、ホールにおいて「#1」〜「#4」の識別データをそれぞれ横一列に設置した4台の遊技機1にそれぞれ設定している。上述したように、この識別データの設定例はこれに限られず、「#1」及び「#2」の識別データを対向する向きに設置した2台の遊技機1にそれぞれ設定してもよい(図示しない)。
[本発明の別の実施形態について]
In the example shown in FIG. 9, identification data “# 1” to “# 4” is set in each of the four gaming machines 1 installed in a horizontal row in the hall. As described above, the setting example of the identification data is not limited to this, and the identification data of “# 1” and “# 2” may be set in two gaming machines 1 installed in opposite directions ( Not shown).
[About another embodiment of the present invention]

本実施の形態によると、以下の作用効果を奏する。   According to this embodiment, the following operational effects are obtained.

遊技機1は、遊技者の開始操作により遊技を開始したことに基づいて、前記遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段(リール3L,3C,3R)と、
前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段(モータ駆動回路39)と、
前記停止制御手段により停止された前記識別情報が、所定の入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(ホッパー駆動回路41)と、
を備える遊技機において、
外部から受信した時刻電波信号に基づいて前記遊技機の内部時計(内部時計520)の計時時刻の調整を行う内部時計調整手段(内部時計調整回路510)と、
遊技機群を構成する複数の前記遊技機において、演出の開始時刻データを記憶する開始時刻データ記憶手段(副制御回路72)と、
前記計時時刻を基準として、前記開始時刻データに基づいて前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行する演出実行手段(副制御回路72)と、を更に備える。
The gaming machine 1 includes a variable display means (reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game based on the start of the game by the player's start operation.
Stop control means (motor drive circuit 39) for stopping the variation display of the identification information;
When the identification information stopped by the stop control means is a predetermined winning mode, game value giving means (hopper driving circuit 41) for giving a game value to the player;
In a gaming machine comprising
Internal clock adjustment means (internal clock adjustment circuit 510) for adjusting the time of the internal clock (internal clock 520) of the gaming machine based on a time radio signal received from the outside;
In the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group, start time data storage means (sub control circuit 72) for storing the start time data of the production;
The system further includes an effect execution means (sub control circuit 72) for executing an effect common to the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group based on the start time data with the clocked time as a reference.

上述の構成によれば、前記遊技機1は、外部から受信した時刻電波信号に基づいて前記遊技機の内部時計(内部時計520)の計時時刻の調整を行い、
遊技機群を構成する複数の前記遊技機において、演出の開始時刻データを記憶し、
前記計時時刻を基準として、前記開始時刻データに基づいて前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行することができる、という作用効果を奏する。
According to the above configuration, the gaming machine 1 adjusts the time measured by the internal clock (internal clock 520) of the gaming machine based on the time radio signal received from the outside,
In a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group, storing start time data of production,
With the clocked time as a reference, there is an effect that an effect common to the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group can be executed based on the start time data.

このことにより、前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機は、それぞれが外部から受信した時刻電波信号に基づいて調整した内部時計(内部時計520)の計時時刻を共通の基準として、共通の演出を実行することができる。   As a result, the plurality of gaming machines constituting the gaming machine group share a common reference time count of the internal clock (internal clock 520) adjusted based on the time radio signal received from the outside. Production can be performed.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above embodiment.

上述の実施例においては、いわゆる遊技機について説明したが、本発明は、各リールに対して個別の停止制御手段(リール停止信号回路46)を備えていないいわゆるスロットマシンや、パチンコ機についても同様に適用が可能である。   In the above-described embodiment, a so-called gaming machine has been described. However, the present invention also applies to a so-called slot machine or a pachinko machine that does not include individual stop control means (reel stop signal circuit 46) for each reel. It can be applied to.

また、上述の実施例においては、いわゆるメカニカルリールを備えたスロットマシンについて説明したが、本発明は、液晶表示装置等によるいわゆるシミューレーションリールを備えた遊技機についても同様に適用が可能である。   In the above-described embodiments, the slot machine having a so-called mechanical reel has been described. However, the present invention can be similarly applied to a gaming machine having a so-called simulation reel by a liquid crystal display device or the like. .

本発明は、前記遊技機群に含まれる複数の遊技機であって、それぞれが外部から受信した時刻電波信号に基づいて調整した内部時計の計時時刻を共通の基準として、共通の演出を実行することができる遊技機として有用である。   The present invention is a plurality of gaming machines included in the gaming machine group, each of which executes a common effect using the timekeeping time of the internal clock adjusted based on the time radio signal received from the outside as a common reference It is useful as a gaming machine that can.

本発明の実施の形態の一例に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の一例に係る遊技機の制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical constitution of the control apparatus of the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の一例に係る遊技機の演出実行メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production execution main process of the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の一例に係る遊技機の内部時計調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal clock adjustment process of the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の一例に係る遊技機の演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation execution process of the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の一例に係る遊技機の演出開始時刻データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production start time data setting process of the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の一例に係る遊技機の演出開始時刻データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the production start time data table of the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の一例に係る遊技機の識別データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the identification data setting process of the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の一例に係る遊技機を設置したホールにおける識別データの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the identification data in the hall | hole which installed the game machine which concerns on an example of embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
510 内部時計調整回路
511 時刻電波信号受信部
520 内部時計
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 510 Internal clock adjustment circuit 511 Time radio signal receiver 520 Internal clock

Claims (4)

遊技者の開始操作により遊技を開始したことに基づいて、前記遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記識別情報が、所定の入賞態様である場合に、前記遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機において、
外部から受信した時刻電波信号に基づいて前記遊技機の内部時計の計時時刻の調整を行う内部時計調整手段と、
遊技機群を構成する複数の前記遊技機において、演出の開始時刻データを記憶する開始時刻データ記憶手段と、
前記計時時刻を基準として、前記開始時刻データに基づいて前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行する演出実行手段と、を更に備えることを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the game has been started by the player's start operation, the variable display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game,
Stop control means for stopping the variation display of the identification information;
When the identification information stopped by the stop control means is a predetermined winning mode, game value giving means for giving a game value to the player;
In a gaming machine comprising
An internal clock adjusting means for adjusting the time of the internal clock of the gaming machine based on a time radio signal received from the outside;
In a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group, start time data storage means for storing production start time data;
A game machine, further comprising: an effect execution means for executing an effect common to a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group based on the start time data with the clock time as a reference.
前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機を識別するための識別データを記憶する識別データ記憶手段を更に備え、
前記演出実行手段は、更に前記識別データに基づいて前記遊技機群を構成する複数の前記遊技機に共通の演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An identification data storage means for storing identification data for identifying a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect executing means further executes an effect common to a plurality of the gaming machines constituting the gaming machine group based on the identification data.
前記識別データの設定操作を受け付ける識別データ設定手段を更に備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, further comprising identification data setting means for receiving an operation for setting the identification data. 前記開始時刻データの設定操作を受け付ける開始時刻データ設定手段を更に備えることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising start time data setting means for receiving an operation for setting the start time data.
JP2006122591A 2006-04-26 2006-04-26 Simultaneously directable game machine Withdrawn JP2007289521A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006122591A JP2007289521A (en) 2006-04-26 2006-04-26 Simultaneously directable game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006122591A JP2007289521A (en) 2006-04-26 2006-04-26 Simultaneously directable game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007289521A true JP2007289521A (en) 2007-11-08

Family

ID=38760731

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006122591A Withdrawn JP2007289521A (en) 2006-04-26 2006-04-26 Simultaneously directable game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007289521A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011167455A (en) * 2010-02-22 2011-09-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5519039B1 (en) * 2013-01-23 2014-06-11 Kpe株式会社 Gaming machine and gaming machine system
JP2016016047A (en) * 2014-07-07 2016-02-01 株式会社三共 Game machine
JP2016042952A (en) * 2014-08-21 2016-04-04 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016137046A (en) * 2015-01-27 2016-08-04 株式会社三共 Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011167455A (en) * 2010-02-22 2011-09-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5519039B1 (en) * 2013-01-23 2014-06-11 Kpe株式会社 Gaming machine and gaming machine system
JP2014140486A (en) * 2013-01-23 2014-08-07 Kpe Inc Game machine and game machine system
JP2016016047A (en) * 2014-07-07 2016-02-01 株式会社三共 Game machine
JP2016042952A (en) * 2014-08-21 2016-04-04 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016137046A (en) * 2015-01-27 2016-08-04 株式会社三共 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006204586A (en) Game machine
JP2006325652A (en) Game machine
JP2007130261A (en) Game machine
JP2007289521A (en) Simultaneously directable game machine
JP2006320552A (en) Game machine
JP2007029642A (en) Game machine
JP2005237630A (en) Game machine
JP2006204796A (en) Game machine
JP2007029474A (en) Game machine
JP2006325651A (en) Game machine
JP2006263392A (en) Game machine
JP2006305089A (en) Game machine
JP2007289508A (en) Game machine
JP2005066117A (en) Game machine
JP2015171416A (en) game machine
JP2006296530A (en) Game machine
JP2007136218A (en) Game machine
JP2007105510A (en) Game machine
JP2005131378A (en) Game machine
JP2006296861A (en) Game machine
JP2006204795A (en) Game machine
JP2006296531A (en) Game machine
JP2005052576A (en) Game machine
JP2006305090A (en) Game machine
JP2006167209A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20090707