JP2006263392A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006263392A JP2006263392A JP2005107221A JP2005107221A JP2006263392A JP 2006263392 A JP2006263392 A JP 2006263392A JP 2005107221 A JP2005107221 A JP 2005107221A JP 2005107221 A JP2005107221 A JP 2005107221A JP 2006263392 A JP2006263392 A JP 2006263392A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- time
- display control
- sound
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating the winning of a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、再生期間決定手段が、連続回数決定手段により連続した動画像を用いた演出表示を行うことが決定された識別情報の可変表示回数に応じて、データ再生手段が行う動画再生による動画像の再生期間を決定するので、連続した動画像を用いた演出表示が行われる可変表示の実行回数が異なる場合でも、同一の動画像データを用いて動画像による演出表示を行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In such a game machine, the moving image performed by the data reproducing unit according to the variable display count of the identification information determined to be displayed by the continuous number determining unit using the moving images by the playback period determining unit. Since the playback period of the moving image by playback is determined, even if the number of executions of variable display in which the effect display using continuous moving images is performed is different, the effect display by moving images is performed using the same moving image data A gaming machine that can be used has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
この構成によれば、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、連続した動画像を用いた演出表示が行われた場合に、演出表示とこれに対応する音出力との不整合が生じる可能性があり、遊技者が快適に遊技を進める上で妨げとなるおそれがある。このような不整合が生じる原因としては、画像データを読み出してビットマップデータに展開するまでのスタンバイ時間がCPUの実行している処理の量によって予定された時間と異なることが考えられる。 However, in the gaming machine as described above, when the effect display using continuous moving images is performed, there is a possibility that the effect display and the corresponding sound output may be inconsistent, and the player is comfortable. There is a risk of hindering the game. A possible cause of such inconsistency is that the standby time from reading the image data to developing it into bitmap data differs from the scheduled time depending on the amount of processing executed by the CPU.
本発明の目的は、連続した動画像を用いた演出表示とこれに対応する音出力との不整合が生じた場合であっても、これを解消し、遊技者がより快適に遊技を進めることができる遊技機を提供することである。 It is an object of the present invention to eliminate a mismatch between an effect display using continuous moving images and a sound output corresponding to the effect display, and to allow the player to proceed with the game more comfortably. It is to provide a gaming machine that can be used.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、表示制御手段は、特定遊技区間が開始されたことを条件に、表示制御情報格納手段に格納されている複数の表示制御情報のうち予め定めた複数の表示制御情報を所定の順番で別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて第1の計時手段により計時された時間が特定時間に満たない場合には、第1の計時手段により計時された時間が特定時間になるまでの間、所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて別表示手段を表示制御することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the display control means is stored in the display control information storage means on the condition that the specific game section is started. Of the plurality of display control information, a plurality of predetermined display control information is used for display control of the separate display means in a predetermined order, and the time measured by the first time measuring means when the display control ends is a specific time. If not, the display control of the separate display means is performed based on the display control information used last in the display control in a predetermined order until the time counted by the first time measuring means reaches a specific time. It is characterized by doing.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 図柄を表示する複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号(例えば、後述の遊技開始指令信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)に基づいて当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動(例えば、後述の変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作(例えば、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作)に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図16のステップS15〜ステップS18の処理を行う手段など)と、前記図柄表示手段とは別の別表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記別表示手段の表示制御のために用いられる表示制御情報(例えば、後述の演出パターンデータなど)を複数格納する表示制御情報格納手段(例えば、後述の画像ROM88、画像記憶部142など)と、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御する表示制御手段(例えば、後述の表示制御部143、画像制御マイコン81など)と、特定遊技区間(例えば、後述のBB遊技状態など)が開始されてからの時間を計時する第1の計時手段(例えば、後述の表示時間タイマ141など)と、を備え、前記表示制御手段は、前記特定遊技区間が開始されたことを条件に、前記表示制御情報格納手段に格納されている複数の表示制御情報のうち予め定めた複数の表示制御情報(例えば、後述の演出パターンデータ1〜10など)を所定の順番(例えば、後述の演出パターン1〜10の順番など)で前記別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて前記第1の計時手段により計時された時間が特定時間(例えば、“300”秒など)に満たない場合には、前記第1の計時手段により計時された時間が前記特定時間になるまでの間、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報(例えば、後述の演出パターンデータ10など)に基づいて前記別表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、表示制御手段は、特定遊技区間が開始されたことを条件に、表示制御情報格納手段に格納されている複数の表示制御情報のうち予め定めた複数の表示制御情報を所定の順番で別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて第1の計時手段により計時された時間が特定時間に満たない場合には、第1の計時手段により計時された時間が特定時間になるまでの間、所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて別表示手段を表示制御する。したがって、予め定めた複数の表示制御情報に基づいた表示制御が終了したときが特定時間に満たない場合であっても、特定時間になるまでの間、表示制御を継続することができる。また、表示制御手段が表示制御する別表示手段における表示と、これとは別の制御対象による演出との時間管理による同期をとる場合に、より正確に同期をとることができる。また、正確な同期により、遊技者は快適に遊技を進めることができる。 According to the gaming machine described in (1), the display control means includes a plurality of predetermined display control information stored in the display control information storage means on the condition that the specific game section is started. When the display control information is used for display control of the separate display means in a predetermined order, and the time measured by the first time measuring means is less than the specific time when the display control ends, the first time measuring means Until the time counted by the time reaches the specific time, the display control of the separate display means is performed based on the display control information used last in the display control in a predetermined order. Therefore, even when the display control based on the plurality of predetermined display control information is not completed for the specific time, the display control can be continued until the specific time is reached. In addition, more accurate synchronization can be achieved when synchronization by time management is performed between the display on the separate display means controlled by the display control means and the effect by the control target different from this. Moreover, the player can proceed with the game comfortably by accurate synchronization.
(2) (1)記載の遊技機において、前記第1の計時手段は、前記特定遊技区間において、計時する時間が前記特定時間になった場合(例えば、図18のステップS38での判別がNOとなったとき)は、当該特定時間になったときから計時し、前記表示制御手段は、前記特定遊技区間では、前記第1の計時手段により計時された時間が前記特定時間になった場合は、前記予め定めた複数の表示制御情報を前記所定の順番で前記別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて前記第1の計時手段により計時された時間が前記特定時間に満たない場合(例えば、図18のステップS41での判別がYES)には、前記第1の計時手段により計時された時間が前記特定時間になる(例えば、図18のステップS41での判別がNOとなる)までの間、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the first time measuring means is configured such that, in the specific game section, the time to be measured reaches the specific time (for example, the determination in step S38 in FIG. 18 is NO). When the time has reached the specific time, the display control means, in the specific game section, when the time measured by the first time measurement means is the specific time The predetermined plurality of display control information is used for display control of the separate display means in the predetermined order, and the time measured by the first time measuring means when the display control is finished is the specific time. If not (for example, the determination in step S41 of FIG. 18 is YES), the time counted by the first time measuring means becomes the specific time (for example, the determination in step S41 of FIG. 18). Gaming machine and displaying controlling said further display means based on the display control information but used until a NO), the last display control in said predetermined order.
(2)記載の遊技機によれば、特定遊技区間において、第1の計時手段により計時された時間が特定時間になった場合は、その度に、予め定めた複数の表示制御情報を所定の順番で別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて第1の計時手段により計時された時間が特定時間に満たない場合には、第1の計時手段により計時された時間が特定時間になるまでの間、所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて別表示手段を表示制御する。したがって、表示制御手段が表示制御する別表示手段における表示と、これとは別の制御対象による演出との時間管理による同期を一定周期でとる場合に、より正確に同期をとることができる。 (2) According to the gaming machine described in (2), when the time counted by the first timing means becomes a specific time in the specific game section, a plurality of predetermined display control information is set to a predetermined time each time. When the time measured by the first time measuring means is less than the specific time when the display control is completed and used for the display control of the other display means in order, the time measured by the first time measuring means Until the specific time is reached, display control is performed on another display unit based on display control information used last in display control in a predetermined order. Therefore, more accurate synchronization can be achieved when synchronization by time management between the display on the separate display means controlled by the display control means and the production by the control object different from this is performed at a constant period.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、音出力を行う音出力手段(例えば、後述のスピーカ9L,9Rなど)と、前記音出力手段の音制御のために用いられる音制御情報(例えば、後述の音出力データなど)を格納する音制御情報格納手段(例えば、後述の音源ROM97、音記憶部145など)と、前記音制御情報格納手段に格納された音制御情報に基づいて前記音出力手段の音制御を行う音制御手段(例えば、後述の音制御部144、音・ランプ制御マイコン91など)と、前記特定遊技区間が開始されてからの時間を計時する第2の計時手段(例えば、後述の音出力時間タイマ146)と、を備え、前記第2の計時手段は、前記特定遊技区間において、計時する時間が前記特定時間になった場合は、当該特定時間になったときから計時し、前記音制御手段は、前記特定遊技区間において、前記第2の計時手段により計時された時間が前記特定時間になった場合は、前記音制御情報に基づいて前記音出力手段の音制御を繰返し行うことを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2), sound output means for outputting sound (for example,
(3)記載の遊技機によれば、第2の計時手段は、特定遊技区間において、計時する時間が特定時間になった場合は、当該特定時間になったときから計時し、音制御手段は、特定遊技区間において、第2の計時手段により計時された時間が特定時間になった場合は、音制御情報に基づいて音出力手段の音制御を繰返し行うことができる。したがって、表示制御手段が表示制御する別表示手段における表示と、音制御手段が音制御する音出力手段における音出力との時間管理による同期をとる場合に、より正確に同期をとることができる。また、正確な同期により、遊技者は快適に遊技を進めることができる。 According to the gaming machine described in (3), when the time to be timed is a specific time in the specific game section, the second time measuring means counts from the specific time, and the sound control means In the specific game section, when the time measured by the second time measuring means reaches the specific time, the sound control of the sound output means can be repeatedly performed based on the sound control information. Therefore, more accurate synchronization can be achieved when synchronization by time management is performed between the display on the separate display means controlled by the display control means and the sound output from the sound output means controlled by the sound control means. Moreover, the player can proceed with the game comfortably by accurate synchronization.
(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することにより、動画像又は静止画像が前記別表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), by controlling display of the separate display unit based on display control information used last in the display control in the predetermined order, An gaming machine, wherein an image or a still image is displayed on the separate display means.
(4)記載の遊技機によれば、予め定めた複数の表示制御情報に基づいた表示制御が終了したときが特定時間に満たない場合には、所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて、特定時間になるまでの間、動画像又は静止画像を別表示手段に表示させることができる。したがって、特定時間になるまでの間の表示の空白期間を動画像又は静止画像の表示により埋めることができる。 According to the gaming machine described in (4), when the display control based on a plurality of predetermined display control information is not completed for a specific time, it is finally used for display control in a predetermined order. Based on the display control information, a moving image or a still image can be displayed on another display means until a specific time is reached. Therefore, the display blank period until the specific time is reached can be filled with the display of the moving image or the still image.
本発明によれば、表示制御手段が表示制御する別表示手段における表示と、これとは別の制御対象による演出との時間管理による同期をとる場合に、より正確に同期をとることができる遊技機を提供することができる。また、正確な同期により、遊技者は快適に遊技を進めることができる。 According to the present invention, a game that can be synchronized more accurately when synchronization by time management is performed between the display on the separate display means controlled by the display control means and the effect by the control object different from the display. Machine can be provided. Moreover, the player can proceed with the game comfortably by accurate synchronization.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second. The stop operation performed after the stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
In the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, the above-mentioned various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
Part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
Further, the light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
Part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
Here, BB, RB, replay, watermelon small part, bell small part, top and bottom cherry small part, and middle cherry small part are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. RB is a
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図15〜図17)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
In the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図18、図19)や後述の各種テーブル等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7を参照して、画像制御回路(gSub)72a、及び音・ランプ制御回路(mSub)72bに含まれ、実施例の遊技機1を実現するために必要な機能実現手段(動作部)を含む機能ブロック図について説明する。
Referring to FIG. 7, function realizing means (operation unit) included in the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b and necessary for realizing the
画像制御回路(gSub)72aは、次のような各手段を備えている。 The image control circuit (gSub) 72a includes the following units.
後述の表示制御部143からの計時開始コマンドの受信に基づいて計時を開始し、時間情報を生成する表示時間タイマ141、
後述の演出パターンデータを格納する画像記憶部142、
主制御回路71から後述のBB成立コマンドを受信した場合には、音制御を開始させるための音制御開始コマンドを後述の音制御部144へ送信し、表示時間タイマ141に計時開始コマンドを送信し、表示時間タイマ141が生成する時間情報、及び画像記憶部142に格納された後述の演出パターンデータに基づいて、液晶表示装置131の表示制御を行い、主制御回路71から後述のBB終了コマンドを受信した場合には、音制御部144へ音制御終了コマンドを送信し、後述の演出パターンデータに基づく液晶表示装置131の表示制御を終了させる処理を行う表示制御部143。
A
An
When a later-described BB establishment command is received from the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、次のような各手段を備えている。 The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes the following means.
表示制御部143から音制御を開始させるための音制御開始コマンドを受信した場合には、後述の音出力時間タイマ146に計時開始コマンドを送信し、後述の音出力時間タイマ146が生成する時間情報、及び後述の音記憶部145に格納された後述の音出力データに基づいて、スピーカ9L,9Rによる音出力を行い、表示制御部143からの音制御終了コマンドを受信した場合には、後述の音出力データに基づくスピーカ9L,9Rの音制御を終了させる処理を行う音制御部144、
後述の音出力データを格納する音記憶部145、
音制御部144からの計時開始コマンドの受信に基づいて計時を開始し、時間情報を生成する音出力時間タイマ146。
When a sound control start command for starting sound control is received from the
A
A sound
主制御回路71と表示制御部143との間では通信が直接行われる(BB成立コマンド及びBB終了コマンドの送受信が行われる)が主制御回路71と音制御部144との間では通信は直接行われない。このため、BB遊技状態中の音制御を開始又は終了するために、表示制御部143は、BB成立コマンド又はBB終了コマンドを受信したとき音制御部144へ音制御開始コマンド又は音制御終了コマンドを送信する。このコマンドを受信した音制御部144は、BB遊技状態中の音制御を開始又は終了する。また、表示制御部143及び音制御部144は、それぞれ専用のタイマ(表示時間タイマ141及び音出力タイマ146)用いて表示制御及び音制御を行うようにしている。
Communication is directly performed between the
図8に示すタイミングチャートを参照して、後述のBB遊技状態中における表示制御と音制御との関係について説明する。 With reference to the timing chart shown in FIG. 8, the relationship between display control and sound control during the BB gaming state described later will be described.
ここで、BB成立コマンドは、BBが成立したときにBB遊技状態における表示制御を開始させるために主制御回路71から表示制御部143へ送信されるコマンドである。また、BB終了コマンドは、BBが終了したときに、BB遊技状態における表示制御を終了させるために主制御回路71から表示制御部143へ送信されるコマンドである。また、演出パターンは、後述の演出パターンデータに基づいてBB遊技状態における演出のために液晶表示装置131に表示される動画像又は静止画像により実現される態様である。
Here, the BB establishment command is a command transmitted from the
主制御回路71から表示制御部143へBB成立コマンドが送信されたとき、表示制御部143により液晶表示装置131の表示制御が開始される(BB遊技状態中に表示制御が行われていることを識別するための情報であるBB用表示制御フラグがオンになる)と同時に、後述の図14の(1)に示す演出パターンデータ1〜10に基づき、演出パターン1〜10の順番にしたがって演出パターンに対応する表示が行われる。具体的には、例えば、演出パターン1に対応する表示が終了すると同時に次の演出パターン2に対応する表示が開始される(表示の切替えが行われる)。
When the BB establishment command is transmitted from the
また、BB終了コマンドを受信しBB用表示制御フラグがオフになるまでの間は、基本的には、演出パターンに対応する表示が開始されてから“300”秒(特定時間の一例)が経過する度に、演出パターン1〜10の順番にしたがって演出パターンに対応する表示を繰返し行う。例えば、図8では、“300”秒が経過したことにより演出パターン1に対応する表示が再度行われ、その表示が行われている間にBB終了コマンドを受信し、BB用表示制御フラグがオフになる場合について示している。
Also, until the BB end command is received and the display control flag for BB is turned off, basically “300” seconds (an example of a specific time) have elapsed since the display corresponding to the effect pattern is started. Each time, the display corresponding to the effect pattern is repeatedly performed according to the order of the
BB用表示制御フラグがオンになると同時に、BB遊技状態中に音制御が行われていることを識別するための情報であるBB音制御フラグがオンになり、後述の図14の(2)に示す音出力データに基づいて、スピーカ9L,9Rからの音出力が開始される。BB終了コマンドを受信しBB用音制御フラグがオフになるまでの間は、音出力が開始されてから“300”秒が経過する度に、音出力データに基づく音出力が繰り返される。BB遊技状態中における音制御では、後述の図14の(2)に示す1種類の音出力データのみに基づいて音出力を行うため、表示制御における表示の切替えに相当する制御は行われない。
At the same time as the display control flag for BB is turned on, the BB sound control flag, which is information for identifying that sound control is being performed during the BB gaming state, is turned on. Sound output from the
ここで、後述の図14の(1)に示す演出パターンデータ1〜10に対応する表示予定時間の全てを合計すると“300”秒となり、後述の図14の(2)に示す音出力データの出音時間と一致するが、演出パターンに対応する表示と音出力を同時に開始しても、全ての演出パターン(演出パターン1〜10)に対応する表示が終了する時間と音出力データによる音出力が終了する時間は“300”秒と一致しない場合がある。実際には、全ての演出パターンに対応する表示が終了する時間(演出パターン10に対応する表示が終了する時間)が“300”秒より早まるようなズレが生じる(演出パターンに対応する表示と音出力との不整合が生じる)場合がある。
Here, the sum of all scheduled display times corresponding to the
一般に、画像表示に際しては、画像データ(例えば、後述の演出パターンデータ)を読み出してビットマップデータに展開するまでのスタンバイ時間(準備時間)が必要である。上記表示予定時間は、スタンバイ時間を含めて設定しているが、スタンバイ時間はCPU(例えば、画像制御回路(gSub)72a)が実行している処理の量により異なるため、実際に演出パターンに対応する表示が行われる時間が表示予定時間より早まる場合にこのような不整合が生じると考えられる。 Generally, when displaying an image, a standby time (preparation time) is required until image data (for example, later-described effect pattern data) is read and developed into bitmap data. The scheduled display time is set including the standby time, but the standby time varies depending on the amount of processing executed by the CPU (for example, the image control circuit (gSub) 72a), so it actually corresponds to the effect pattern. Such a mismatch is considered to occur when the display time to be displayed is earlier than the scheduled display time.
このような不整合により、最後の演出パターンに対応する表示が終了してから“300”秒までの間において、音出力が継続しているにもかかわらず画像の表示が中断され、遊技者が快適に遊技を進める上で妨げとなるおそれがある。 Due to such inconsistency, the display of the image is interrupted during the period up to “300” seconds after the display corresponding to the last performance pattern is ended, even though the sound output continues, and the player There is a risk of hindering a comfortable game.
本実施例では、最後の演出パターン(演出パターン10)に対応する表示が終了したとき、“300”秒に達してしていない場合には、“300”秒に達するまでの間、演出パターン10に対応する表示を再度行う。この演出パターン10に対応する動画像として、一定の動作の繰返しからなる動画像(例えば、キャラクタが走る繰返し動作からなる動画像、羽を持つキャラクタが羽ばたく繰返し動作からなる動画像など)を採用するようにした。
In the present embodiment, when the display corresponding to the last effect pattern (effect pattern 10) is finished, if it has not reached "300" seconds, the
一定の動作の繰返しからなる動画像を用いることにより、演出パターン10に対応する表示が再度行われた時点において動画像の動きに連続性を持たせる(動画像の動きが断続しないようにする)ことができるため、“300”秒に達するまでの間、演出パターン10に対応する表示が継続しているかのように遊技者に認識させることができる。このようにすることで、演出パターンに対応する表示と音出力との不整合が発生した場合であっても、これを解消することができ、遊技者はより快適に遊技を進めることができる。
By using a moving image consisting of repetition of a certain operation, the motion of the moving image is made continuous when the display corresponding to the
図9は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。 FIG. 9 is a timing chart of image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a.
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。この表示時間が1/30sの画像の集合により、実施例の演出パターンに対応するアニメーション画像(動画像)又は静止画像が構成される。
In the embodiment, when displaying an image on the liquid
図9のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
In the timing chart of FIG. 9, a timing chart of the
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
The
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
Referring to the timing chart showing “display” in the upper stage, “display” is performed for 1/30 s at intervals of 1/30 s. Further, referring to the timing chart showing “drawing” in the lower stage, “drawing” is performed between “display” and “display” (within a time period of 1/30 s). An arrow between the
図9のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。
In the timing chart of FIG. 9, first,
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
On the other hand, in the
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
Similarly, image processing (
図10を参照して、後述のBB遊技状態中において表示される動画像について説明する。この図10は、液晶表示装置131に表示される動画像を構成する画像のうちの1つの画像(上記バンク切替により1/30sの間表示される画像)の例を示す。 With reference to FIG. 10, the moving image displayed in the BB gaming state mentioned later is demonstrated. FIG. 10 shows an example of one of the images constituting the moving image displayed on the liquid crystal display device 131 (image displayed for 1/30 s by the bank switching).
図10の(1)は、画像Aを示す。画像Aは、最初の演出パターン(演出パターン1)に対応する動画像を構成する画像の一例である。画像Aには、クモ201と第1キャラクタ202が向い合う様子が表示されている。クモ201及び第1キャラクタ202を含むこのような画像を連続的に表示させることにより、クモ201と第1キャラクタ202が対決する動きを示す演出パターン1が実現される。
(1) in FIG. 10 shows an image A. Image A is an example of an image constituting a moving image corresponding to the first effect pattern (effect pattern 1). In the image A, a state in which the
図10の(2)は、画像Bを示す。画像Bは、演出パターン5に対応する動画像を構成する画像の一例である。画像Bには、第2キャラクタ203が飛ぶ様子が表示されている。第2キャラクタ203を含むこのような画像を連続的に表示させることにより、羽を持つ第2キャラクタ203が羽ばたいて飛ぶ動きを示す演出パターン5が実現される。
(2) in FIG. 10 shows an image B. The image B is an example of an image constituting a moving image corresponding to the
図10の(3)は、画像Cを示す。画像Cは、最後の演出パターン(演出パターン10)に対応する動画像を構成する画像の一例である。画像Cには、第2キャラクタ203が炎204に包まれる様子が表示されている。第2キャラクタ203及び炎204を含むこのような画像を連続的に表示させることにより、第2キャラクタ203が揺らめく炎204に包まれる様子を示す演出パターン10が実現される。
(3) in FIG. 10 shows an image C. Image C is an example of an image constituting a moving image corresponding to the last effect pattern (effect pattern 10). In the image C, a state in which the
ここで、この演出パターン10に対応する動画像は、上記演出パターン1及び5に対応する動画像とは異なり、一定の動作(動き)の繰返しからなる動画像である。具体的には、この動画像は、炎204の一定の動きを繰返し表示することにより炎204の動きを継続させている。
Here, the moving image corresponding to the
このような動画像を、最後の演出パターン(演出パターン10)に対応する動画像とすることで、演出パターン10に対応する表示が終了し当該演出パターン10に対応する表示が再度行われた時点においても、炎204の動きに連続性を持たせる(炎204の動きが断続しないようにする)ことができるため、演出パターン10に対応する表示が継続しているかのように遊技者に認識させることができる。
By setting such a moving image as a moving image corresponding to the last effect pattern (effect pattern 10), when the display corresponding to the
図11は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。 FIG. 11 shows the game condition of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, the type of winning combination or its winning probability is basically different.
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, and an RB carryover state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The BB carryover state is a gaming state in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB establishment) over one or more games.
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The RB carryover state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to the RB is allowed along one or more games (establishment of RB).
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。 Here, as described later, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, the RB gaming state is generated (shifted to the RB gaming state) without displaying the symbol combination corresponding to the RB. In addition, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state), when the RB is won internally, the RB carryover state (the RB during BB carryover state) over one or more games in the BB gaming state ) And the symbol combination corresponding to RB is displayed, the gaming state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state during BB) to the RB gaming state in the BB gaming state.
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。 Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the symbol combination corresponding to the RB is not displayed during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, during the BB It is also possible to shift the gaming state from the (RB gaming state) to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
図11に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 11, the condition for generating the BB gaming state is establishment of BB. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 466), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。 The condition for the carryover state is either internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB in the BB gaming state. The transition condition is established when the BB or RB is established, the BB gaming state is ended, or the RB gaming state is started in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state, or general Transition to the gaming state.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or during the BB gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state or in the BB gaming state. RB is established inside. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed, the predetermined number of times (for example, 8 times) is realized, or the BB gaming state is ended is satisfied. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.
図12を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。 With reference to FIG. 12, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.
図12の(1)はBET数が1の場合、図12の(2)はBET数が2の場合、図12の(3)はBET数が3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。 (1) in FIG. 12 shows the role, symbol combination, and number of payouts when the BET number is 1, FIG. 12 (2) shows the BET number is 2, and (3) in FIG. Show.
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「赤7」、「青7」は、別フラグで抽選されることが望ましい。
BB is established by arranging “red 7-red 7-
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、BB一般遊技状態では、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもRBが成立する。 RB is established by arranging “BAR-BAR-BAR” along the effective line. In the BB general gaming state, RB is also established by arranging “Replay-Bell-Replay” along the active line.
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。 Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。 In addition, the combinations of symbols that form the “watermelon small part”, “bell small part”, “upper and lower cherry small part”, and “medium cherry small part” are as illustrated.
図13を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。 The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.
図13の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。 (1) of FIG. 13 shows the general game state probability lottery table. In the general gaming state, there are cases where BB, RB, replay, watermelon small part, bell small part, top and bottom cherry small part, and medium cherry small part are internally won.
図13の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB1、RB2、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。 (2) of FIG. 13 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, there are cases where RB1, RB2, Replay, Watermelon small part, Bell small part, top and bottom cherry small part, and medium cherry small part are internally won.
ここで、RB1に内部当選した場合(RB1を持ち越した場合)、内部当選役がハズレであることを条件に、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、RB2に内部当選した場合(RB2を持ち越した場合)、内部当選役がハズレであることを条件に、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。 Here, when RB1 is won internally (when RB1 is carried over), “BAR-BAR-BAR” is allowed to line up along the active line on condition that the internal winning combination is lost. When RB2 is won internally (when RB2 is carried over), “Replay-Bell-Replay” is allowed to line up along the active line on condition that the internal winning combination is lost.
図13の(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態(一般遊技状態において成立したRBであり、以下「一般中のRB遊技状態」という)では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。 FIG. 13 (3) shows an RB gaming state probability lottery table during the general gaming state. In this RB gaming state (RB established in the general gaming state, hereinafter referred to as “general RB gaming state”), a watermelon small part, a bell small part, a top and bottom cherry small part, and a medium cherry small part May win internally.
図13の(4)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。 (4) of FIG. 13 shows the carry-over state probability lottery table. In the carry-over state, there may be internal winnings for replays, watermelon small roles, bell small roles, top and bottom cherry small roles, and medium cherry small roles.
図13の(5)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このRB遊技状態(BB遊技状態において成立したRBであり、以下「BB中のRB遊技状態」という)では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。 (5) of FIG. 13 shows the probability lottery table for the RB gaming state during the BB gaming state. In this RB gaming state (RB established in the BB gaming state, hereinafter referred to as “RB gaming state in the BB”), a watermelon small part, a bell small part, a top and bottom cherry small part, and a medium cherry small part May win internally.
内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 The internal winning combination (internal winning combination data) indirectly associates the corresponding symbol combination with the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal winning combination. It can be said that.
図14を参照して、BB一般遊技状態中における表示制御及び音制御に用いられるデータについて説明する。 With reference to FIG. 14, data used for display control and sound control in the BB general gaming state will be described.
図14の(1)は、演出パターンデータ1〜10とそれに対応する表示予定時間を示す。演出パターンデータは、BB一般遊技状態中の表示制御において表示制御部143により用いられるデータである。表示予定時間は、演出パターンデータに基づいて行う表示制御に要する時間である。演出パターンデータ1〜10に対応する表示予定時間を全て合計すると“300”秒になるようにしているが、演出パターンデータ1〜10に基づいて演出パターン1〜10に対応する表示が全て行われる時間は、実際には“300”秒より短い場合がある。
(1) of FIG. 14 shows production pattern data 1-10 and the scheduled display time corresponding to it. The effect pattern data is data used by the
図14の(2)は、音出力データとその出音時間を示す。音出力データは、BB一般遊技状態中の音制御において音制御部144により用いられるデータである。出音時間(“300”秒)は、音出力データに基づいて音出力される実際の時間と一致する。
(2) of FIG. 14 shows sound output data and its sound output time. The sound output data is data used by the
図15〜図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。 In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process for determining an internal winning combination is performed based on the probability lottery table, and the process proceeds to step S7. In step S7, stop table selection processing for selecting a stop table based on an internal winning combination is performed, and the process proceeds to step S8.
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
In step S8, a start command is set, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図16のステップS14に移る。 In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S14 in FIG.
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In step S17, the process waits for the
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。 In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21 in FIG. 17, and when NO, the process proceeds to step S14.
図17のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域22L,22C,22Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
In step S21 of FIG. 17, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the
ステップS24では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS27に移る。ステップS27では、払出終了コマンドをセットし、ステップS28に移る。 In step S24, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S25. In step S25, it is determined whether or not the payout number corresponding to the display combination is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S26. In step S26, medals are stored (credit) or paid out, and the process proceeds to step S27. In step S27, a payout end command is set, and the process proceeds to step S28.
ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS29に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。 In step S28, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S30, and when “NO”, the process proceeds to step S29. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is “ON” when in the RB gaming state, and “OFF” when not in the RB gaming state. The BB operating flag is information for identifying whether or not the player is in the BB gaming state, and is “ON” when in the BB gaming state, and “OFF” when not in the BB gaming state. Therefore, in the RB gaming state in BB, both flags are “ON”. In the general RB gaming state, the RB operating flag is “ON” and the BB operating flag is “OFF”.
ステップS29では、RB、BB作動チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる場合がある。また、RB、BB作動チェック処理においてBB作動中フラグがオンに更新された場合には、主制御回路71から表示制御部143へBB成立コマンドが送信される。
In step S29, RB / BB operation check processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB and BB operation check processing, processing for updating the RB operation flag and the BB operation flag to ON may be performed. When the BB operation flag is updated to ON in the RB and BB operation check processing, a BB establishment command is transmitted from the
ステップS30では、RB、BB終了チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。RB、BB終了チェック処理では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグをオフに更新する処理が行われる場合がある。また、RB、BB終了チェック処理においてBB作動中フラグがオフに更新された場合には、主制御回路71から表示制御部143へBB終了コマンドが送信される。
In step S30, RB and BB end check processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB and BB end check processing, processing for updating the RB operation flag and the BB operation flag to off may be performed. Further, when the BB operation flag is updated to OFF in the RB and BB end check processing, a BB end command is transmitted from the
図18を参照して、表示制御部143により行われるBB用表示制御開始処理について説明する。
The BB display control start process performed by the
初めに、表示制御部143は、主制御回路71からBB開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS31に移る。ステップS32では、音制御開始コマンドの送信を行い、ステップS33に移る。ステップS33では、表示時間タイマの計時開始を行い、ステップS34に移る。
First, the
ステップS34では、最初の演出パターンデータをセットし、ステップS35に移る。この最初の演出パターンデータ(図14の(1)の演出パターンデータ1)をセットすることにより、液晶表示装置131において演出パターンデータ1に基づく表示が開始される。ステップS35では、演出パターンデータに基づく画像の表示が終了したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときはステップS35に移る。ステップS36では、次にセットする演出パターンデータがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移る。最後の演出パターン(演出パターン10)に対応する表示が終了した場合には、ステップS36の判別はNOとなり、ステップS38に移る。
In step S34, the first effect pattern data is set, and the process proceeds to step S35. By setting the first effect pattern data (
ステップS37では、次の演出パターンデータをセットし、ステップS35に移る。このステップS37では、例えば、演出パターンデータ1に基づく表示が終了した後の場合には、次の演出パターンデータとして演出パターンデータ2をセットする。ステップS38では、表示時間タイマの計時開始からの経過時間が“5”分未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、最後の演出パターン(演出パターン10)に対応する表示を再度行うために、ステップS39に移り、NOのとき(“5”分(“300”秒)が経過したとき)は、最初の演出パターン(演出パターン1)に対応する表示から再度表示(繰返し表示)を行うために、ステップS32に移る。
In step S37, the next effect pattern data is set, and the process proceeds to step S35. In this step S37, for example, after the display based on the
ステップS39では、最後の演出パターンデータを再度セットし、ステップS40に移る。ステップS40では、最後の演出パターンデータに基づく画像の表示が終了したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ステップS41では、表示時間タイマの計時開始からの経過時間が“5”分未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのとき(“300”秒(“5”分)が経過したとき)は、最初の演出パターン(演出パターン1)に対応する表示から再度表示を行うために、ステップS32に移る。 In step S39, the last effect pattern data is set again, and the process proceeds to step S40. In step S40, it is determined whether or not the display of the image based on the last effect pattern data has been completed. When this determination is YES, the process proceeds to step S39, and when it is NO, the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether or not the elapsed time from the start of time measurement by the display time timer is less than “5” minutes. If this determination is YES, the process proceeds to step S40, and if NO (when "300" seconds ("5" minutes) have elapsed), the display corresponding to the first effect pattern (effect pattern 1) is displayed again. In order to carry out, the process proceeds to step S32.
図19を参照して、表示制御部143により行われるBB用表示制御終了処理について説明する。
With reference to FIG. 19, the BB display control end process performed by the
初めに、表示制御部143は、主制御回路71からBB終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS52では、音制御終了コマンドの送信を行い、ステップS53に移る。ステップS53では、演出パターンデータに基づく画像の表示終了処理を行い、ステップS51に移る。
First, the
図20を参照して、音制御部144により行われるBB用音出力制御処理について説明する。
The BB sound output control process performed by the
初めに、音制御部144は、音制御開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ステップS62では、音出力時間タイマの計時開始を行い、ステップS63に移る。ステップS63では、音出力データをセットし、ステップS64に移る。この音出力データがセットされることによりスピーカ9L,9Rによる音出力が開始される。ステップS64では、音出力時間タイマの計時開始からの経過時間が“5”分未満か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65へ移り、NOのときは、ステップS62に移る。
First, the
ステップS65では、音制御終了コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS66では、音出力データに基づく音出力の終了処理を行い、ステップS61に移る。 In step S65, it is determined whether a sound control end command has been received. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S64. In step S66, a sound output end process based on the sound output data is performed, and the process proceeds to step S61.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、最後の演出パターン(演出パターン10)に対応する動画像として、一定の動作の繰返しからなる動画像を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、最後の演出パターンに対応する表示において静止画像を表示することにより、“300”秒に達する前に演出パターン10に対応する表示が終了し演出パターン10に対応する表示が再度行われた場合であっても、“300”秒に達するまでの間、演出パターン10に対応する表示が継続しているかのように遊技者に認識させることができる。
In the embodiment, as a moving image corresponding to the last effect pattern (effect pattern 10), a moving image consisting of repetition of a certain operation is adopted. However, the present invention is not limited to this. For example, when a still image is displayed in the display corresponding to the last effect pattern, the display corresponding to the
また、最後の演出パターン(演出パターン10)に対応する動画像は、演出パターン10に対応する表示が再度行われた場合に演出パターン10に対応する表示が継続しているかのように遊技者に認識させることができさえすれば他のいかなる動画像でもよい。例えば、最後の演出パターンに対応する動画像として、夜空の星がまたたいている動画像、桜の花びらが散っている動画像などを採用してもよい。
Further, the moving image corresponding to the last effect pattern (effect pattern 10) is displayed to the player as if the display corresponding to the
また、図14の(1)の演出パターンデータ1〜10に対応する表示予定時間はそれぞれ異なっているが、これに限られるものではなく、これら表示予定時間は全て等しくてもよい。例えば、各演出パターンデータに対応する表示予定時間が全て“10”秒であってもよい。この場合でも、各演出パターンデータに対応する表示予定時間を全て合計した値と、音出力データに対応する出音時間が一致していればよい。
Further, although the scheduled display times corresponding to the
実施例では、表示制御部143と音制御部144は、それぞれBB遊技状態中の表示制御と音制御を開始してから終了するまでの間は、互いに通信を行わず別個独立に制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態中に“300”秒が経過し再度演出パターンに対応する表示及び音出力を行う場合に、表示制御部143と音制御部144との間で通信を行うことにより、表示時間タイマ141と音出力タイマ146による計時を同時に再開するようにしてもよい。このようにすることで、“300”秒が経過する度に表示時間タイマ141と音出力タイマ146において各々行われる計時再開のタイミングをより正確に一致させることができ、BB遊技状態中において演出パターンに対応する表示と音出力との同期をより正確に行うことができる場合がある。
In the embodiment, the
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device
Claims (4)
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段とは別の別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いられる表示制御情報を複数格納する表示制御情報格納手段と、
前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御する表示制御手段と、
特定遊技区間が開始されてからの時間を計時する第1の計時手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記特定遊技区間が開始されたことを条件に、前記表示制御情報格納手段に格納されている複数の表示制御情報のうち予め定めた複数の表示制御情報を所定の順番で前記別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて前記第1の計時手段により計時された時間が特定時間に満たない場合には、前記第1の計時手段により計時された時間が前記特定時間になるまでの間、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units for displaying symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on winning combination determination information when a signal is output by the start signal output means;
When the signal is output by the start signal output unit, the symbol variation unit that varies the symbol in the plurality of display units;
A stop signal output means that is provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputs a signal instructing to stop the variation of symbols in the corresponding display unit in response to a stop operation;
Stop control means for stopping the change of the symbol in the display unit corresponding to the stop signal output means based on the determination result of the winning combination determining means when a signal is output by the stop signal output means,
Separate display means different from the symbol display means;
Display control information storage means for storing a plurality of display control information used for display control of the separate display means;
Display control means for controlling display of the separate display means based on display control information stored in the display control information storage means;
A first timing means for timing the time since the start of the specific game section;
With
The display control means outputs a plurality of predetermined display control information in a predetermined order among the plurality of display control information stored in the display control information storage means on condition that the specific game section is started. Used for display control of the separate display means, and when the time measured by the first time measuring means is less than a specific time when the display control ends, the time measured by the first time measuring means Until the specified time elapses, display control of the separate display means is performed based on display control information last used in the display control in the predetermined order.
前記第1の計時手段は、前記特定遊技区間において、計時する時間が前記特定時間になった場合は、当該特定時間になったときから計時し、
前記表示制御手段は、前記特定遊技区間では、前記第1の計時手段により計時された時間が前記特定時間に達した場合は、前記予め定めた複数の表示制御情報を前記所定の順番で前記別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて前記第1の計時手段により計時された時間が前記特定時間に満たない場合には、前記第1の計時手段により計時された時間が前記特定時間になるまでの間、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
In the specific game section, when the time to be measured is the specific time, the first time measuring means measures the time from when the specific time is reached,
In the specific game section, when the time counted by the first time measuring means reaches the specific time, the display control means sets the plurality of predetermined display control information in the predetermined order in the predetermined order. Used for display control of the display means, when the time measured by the first time measuring means is less than the specific time when the display control ends, the time measured by the first time measuring means Until the specified time is reached, display control of the separate display means is performed based on display control information used last in display control in the predetermined order.
音出力を行う音出力手段と、
前記音出力手段の音制御のために用いられる音制御情報を格納する音制御情報格納手段と、
前記音制御情報格納手段に格納された音制御情報に基づいて前記音出力手段の音制御を行う音制御手段と、
前記特定遊技区間が開始されてからの時間を計時する第2の計時手段と、
を備え、
前記第2の計時手段は、前記特定遊技区間において、計時する時間が前記特定時間になった場合は、当該特定時間になったときから計時し、
前記音制御手段は、前記特定遊技区間において、前記第2の計時手段により計時された時間が前記特定時間になった場合は、前記音制御情報に基づいて前記音出力手段の音制御を繰返し行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Sound output means for outputting sound;
Sound control information storage means for storing sound control information used for sound control of the sound output means;
Sound control means for performing sound control of the sound output means based on sound control information stored in the sound control information storage means;
A second timing means for timing the time since the start of the specific game section;
With
In the specific game section, when the time to be timed is the specific time, the second time measuring means counts the time from the specific time,
The sound control means repeatedly performs sound control of the sound output means based on the sound control information when the time counted by the second time measuring means reaches the specific time in the specific game section. A gaming machine characterized by that.
4. The gaming machine according to claim 1, wherein a moving image or a still image is displayed by performing display control on the separate display unit based on display control information used last in the display control in the predetermined order. A gaming machine displayed on the separate display means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005107221A JP2006263392A (en) | 2005-02-28 | 2005-04-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005053914 | 2005-02-28 | ||
JP2005107221A JP2006263392A (en) | 2005-02-28 | 2005-04-04 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006263392A true JP2006263392A (en) | 2006-10-05 |
Family
ID=37199941
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005107221A Pending JP2006263392A (en) | 2005-02-28 | 2005-04-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006263392A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015136369A (en) * | 2014-01-20 | 2015-07-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016104408A (en) * | 2016-03-09 | 2016-06-09 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017023863A (en) * | 2016-11-10 | 2017-02-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2022172350A (en) * | 2018-08-21 | 2022-11-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001058021A (en) * | 1999-08-23 | 2001-03-06 | Samii Kk | Slot machine |
JP2004104300A (en) * | 2002-09-06 | 2004-04-02 | Funai Electric Co Ltd | Optical disk reproducing device |
JP2004194127A (en) * | 2002-12-13 | 2004-07-08 | Funai Electric Co Ltd | Optical disk reproducing apparatus |
JP2004255071A (en) * | 2003-02-27 | 2004-09-16 | Samii Kk | Slot machine |
JP2004255072A (en) * | 2003-02-27 | 2004-09-16 | Samii Kk | Slot machine |
-
2005
- 2005-04-04 JP JP2005107221A patent/JP2006263392A/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001058021A (en) * | 1999-08-23 | 2001-03-06 | Samii Kk | Slot machine |
JP2004104300A (en) * | 2002-09-06 | 2004-04-02 | Funai Electric Co Ltd | Optical disk reproducing device |
JP2004194127A (en) * | 2002-12-13 | 2004-07-08 | Funai Electric Co Ltd | Optical disk reproducing apparatus |
JP2004255071A (en) * | 2003-02-27 | 2004-09-16 | Samii Kk | Slot machine |
JP2004255072A (en) * | 2003-02-27 | 2004-09-16 | Samii Kk | Slot machine |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015136369A (en) * | 2014-01-20 | 2015-07-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016104408A (en) * | 2016-03-09 | 2016-06-09 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017023863A (en) * | 2016-11-10 | 2017-02-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2022172350A (en) * | 2018-08-21 | 2022-11-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP7307995B2 (en) | 2018-08-21 | 2023-07-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006204785A (en) | Game machine | |
JP2006263392A (en) | Game machine | |
JP2007029474A (en) | Game machine | |
JP2008183158A (en) | Game machine | |
JP2009005967A (en) | Game machine | |
JP2007020884A (en) | Game machine | |
JP2005073796A (en) | Game machine | |
JP2006230951A (en) | Game machine | |
JP2006230952A (en) | Game machine | |
JP2007006995A (en) | Game machine | |
JP2007029133A (en) | Game machine | |
JP2008264395A (en) | Game machine | |
JP2006061611A (en) | Game machine | |
JP2006238966A (en) | Game machine | |
JP2008113677A (en) | Game machine | |
JP2008086468A (en) | Game machine | |
JP2006061617A (en) | Game machine | |
JP2009028256A (en) | Game machine | |
JP2006116229A (en) | Game machine | |
JP2006238967A (en) | Game machine | |
JP2006238964A (en) | Game machine | |
JP2006296861A (en) | Game machine | |
JP2007075146A (en) | Game machine | |
JP2008113675A (en) | Game machine | |
JP2006061608A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071109 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100729 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100803 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20101130 |