JP2006238964A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。 The present invention is based on display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) for controlling the display means, and control of the display means. The present invention relates to a slot machine, a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, and other gaming machines provided with a presentation display means for displaying a presentation related to a game.
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスとする。 For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a role. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to the player There is a combination that can be performed a predetermined number of times (regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In the mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels on which a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and a prize is awarded in which a medal is paid out. In order to achieve this, a combination of symbols representing the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as the winning combination) is selected by the internal lottery process (hereinafter referred to as internal lottery), and the reels activated winning line The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, you cannot win the winning combination. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (having a high specific gravity of technology intervention) is currently the mainstream.
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが成立した後に移行する遊技状態において、このボーナスの成立を祝福するような演出表示を行うよう構成されている。
しかしながら、上記のような遊技機であっては、例えば、異なる複数のどの遊技状態から特定遊技状態へ移行しても、同じような演出表示を行うため、遊技者は、どの遊技状態から当該特定遊技状態へ移行したかを直截的に把握し難いため、当該演出表示の演出効果が十分に得られないおそれがあった。 However, in the case of the gaming machine as described above, for example, since the same effect display is performed even if a plurality of different gaming states are shifted to the specific gaming state, Since it is difficult to grasp straightly whether the game state has been changed, there is a possibility that the effect of the effect display cannot be obtained sufficiently.
上記の問題にかんがみ、本発明は、異なる複数のどの遊技状態から特定遊技状態へ移行したかによって演出を異ならせ、演出効果の増大を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the effect by changing the effect depending on whether a plurality of different game states have shifted to the specific game state.
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。 Specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者による所定遊技価値(例えば、メダルなど)の賭けによって単位遊技(例えば、一のゲーム)が行われ、所定条件の成立(例えば、後述の入賞役の入賞など)に応じて前記遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄(例えば、後述の青7(図柄61)、Replay(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)など)を変動表示および停止表示する表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、前記遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役(例えば、後述のBB1、BB2、RB、SRB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役など)それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図15のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、前記遊技者による停止操作に基づいて出力される停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止操作指令信号の出力のタイミングおよび前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段(例えば、後述の図15のS25の処理を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段により第1の当選役(例えば、後述のBB1など)に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せ(例えば、後述の赤7−赤7−青7など)が停止表示された場合に、第1の有利さの度合い(例えば、後述の図5から図7に示すように、BB1一般遊技状態中用確率抽選テーブルに示す各当選役が当選する確率に基づいて各当選役が表示され、これに応じたメダルが遊技者に付与され得るメダルの期待値など)に基づいて前記遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第1特別遊技状態(例えば、後述のBB1一般遊技状態など)に遊技状態を移行させる第1特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図18のS51の処理を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段により第2の当選役(例えば、後述のBB2)に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せ(例えば、後述の赤7−赤7−赤7など)が停止表示された場合に、前記第1の有利さの度合いに比べ前記遊技者にとって有利さの度合いが低い第2の有利さの度合い(例えば、後述の図5から図7に示すように、BB2一般遊技状態中用確率抽選テーブルに示す各当選役が当選する確率に基づいて各当選役が表示され、これに応じたメダルが遊技者に付与され得るメダルの期待値など)に基づいて前記遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第2特別遊技状態(例えば、後述のBB2一般遊技状態など)へ遊技状態を移行させる第2特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図18のS51を実行するCPU31など)と、前記遊技状態が前記第1特別遊技状態または第2特別遊技状態のとき、前記遊技者に対して所定量の前記所定遊技価値を付与する特定遊技状態(例えば、後述のBB1遊技状態中RB遊技状態またはBB2遊技状態中RB遊技状態)へ前記遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段(例えば、後述の図17のS41を実行するCPU31など)と、遊技に関連する所定の演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L、21Rなど)と、前記所定の演出に関連する演出データを前記所定の演出を識別する演出識別子とともに管理する演出データ管理手段(例えば、後述のRB演出画像データテーブル、音源ROM97に格納された音源データテーブル、プログラムROM93に格納されたランプ、LED制御データテーブルなど)と、前記演出識別子を特定することによって前記演出データ管理手段からこの特定演出識別子に対応する前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出を前記演出手段にて行う演出制御手段(例えば、後述の副制御回路マイコン81、画像制御IC86、音・ランプ制御マイコン91など)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態移行手段により、前記遊技状態が前記第1特別遊技状態のときに前記特定遊技状態に移行された場合と、前記遊技状態が前記第2特別遊技状態のときに前記特定遊技状態に移行された場合と、でそれぞれ異なる前記演出識別子を特定し、前記演出データ管理手段からそれぞれの演出識別子に対応する前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出をそれぞれ前記演出手段で実行することを特徴とする遊技機。
(1) A unit game (for example, one game) is performed by betting of a predetermined game value (for example, a medal) by the player, and the predetermined condition (for example, winning of a winning combination described later, for example) A gaming machine that gives the player the predetermined game value, and includes a plurality of symbols (for example, blue 7 (symbol 61), replay (symbol 62), plum (symbol 63), watermelon (symbol 64), BAR (symbol 65), cherry (symbol 66), red 7 (symbol 67), etc., display means (for example,
(1)の発明によれば、演出制御手段は、特定遊技状態移行手段により、遊技状態が第1特別遊技状態のときに特定遊技状態に移行された場合と、遊技状態が第2特別遊技状態のときに特定遊技状態に移行された場合と、でそれぞれ異なる演出識別子を特定し、演出データ管理手段からそれぞれの演出識別子に対応する演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた演出をそれぞれ演出手段にて実行するので、遊技者は、どの遊技状態から特定遊技状態へ移行したかを、演出の違いによって直截的に把握することができ、演出の多様性が増し、演出効果の増大を図ることができる。 According to the invention of (1), when the game state is the first special game state and the game state is the second special game state when the game state is the first special game state by the specific game state transition unit. When the game state is shifted to the specific game state, the different production identifiers are specified, the production data corresponding to each production identifier is read from the production data management means, and the read production data is matched. Since each production is executed by the production means, the player can intuitively grasp which game state has changed from the specific game state to the specific game state, and the variety of production increases, producing the production effect. Can be increased.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技状態には、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態、前記特定遊技状態およびこれらの遊技状態とは異なる通常遊技状態(例えば、一般遊技状態)があり、前記第2特別遊技状態は、前記通常遊技状態よりも、前記遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the gaming state includes the first special gaming state, the second special gaming state, the specific gaming state, and a normal gaming state different from these gaming states (for example, , A general gaming state), and the second special gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the normal gaming state.
(2)に記載の発明によれば、第2特別遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって不利であるので、第1特別遊技状態とともに出玉に波を作り出すことができ、遊技の興趣が向上する。 According to the invention described in (2), since the second special gaming state is more disadvantageous for the player than the normal gaming state, it is possible to create a wave on the ball as well as the first special gaming state, and the game is interesting. improves.
本発明によれば、遊技者は、どの遊技状態から特定遊技状態へ移行したかを、演出の違いによって直截的に把握することができ、演出の多様性が増し、演出効果の増大を図ることができる。 According to the present invention, the player can intuitively grasp which gaming state has shifted to the specific gaming state by the difference in the production, and the diversity of the production is increased, and the production effect is increased. Can do.
以下、図1から図25を参照して、本発明の実施形態を説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS.
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11(以下、BETスイッチ11とする)、2−BETスイッチ12(以下、BETスイッチ12とする)、最大BETスイッチ13(以下、BETスイッチ13とする)を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
A
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。以下、これらの有効化された入賞ライン8を有効ラインと総称する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、BETスイッチ11、BETスイッチ12およびBETスイッチ13が設けられる。BETスイッチ11、BETスイッチ12およびBETスイッチ13を総称して、BETスイッチ11、12、13という。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
Three stop switches 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the
遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれるようにランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
In the embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, and 13, the player operates the
次に、図2を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するROM32(図12)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol row | line by the multiple types of symbol arranged in the outer periphery of each
次に、図3を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図3に図示するとおりである。
Next, with reference to FIG. 3, the occurrence condition, the end condition, and the transfer destination game state of each game state of the
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB1遊技状態中またはBB2遊技状態中RB持越状態を含む)、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態、の5つがある。ここでBB1一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態、BB2一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態という。なお、RB遊技状態には、BB1遊技状態中またはBB2遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。なお、以下、BB1およびBB2をBBと総称する。また、BB1遊技状態およびBB2遊技状態をBB遊技状態と総称し、BB1一般遊技状態およびBB2遊技状態をBB一般遊技状態と総称する。 There are five gaming states of the gaming machine 1: a general gaming state, a carryover state (including the BB carryover state during the BB1 gaming state or the BB2 gaming state), a BB1 general gaming state, a BB2 general gaming state, and an RB gaming state. . Here, a gaming state constituted by a predetermined combination of the BB1 general gaming state and the RB gaming state, and a gaming state constituted by a predetermined combination of the BB2 general gaming state and the RB gaming state are referred to as a BB1 gaming state and a BB2 gaming state, respectively. . The RB gaming state includes an RB gaming state during the BB1 gaming state or a BB2 gaming state and an RB gaming state during the general gaming state. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as BB. The BB1 gaming state and the BB2 gaming state are collectively referred to as the BB gaming state, and the BB1 general gaming state and the BB2 gaming state are collectively referred to as the BB general gaming state.
持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBの当選によって発生し、BBまたはRBの成立、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BB1、BB2を持越している状態をそれぞれBB1持越状態、BB2持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。 The carryover state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB gaming state, and is generated by winning of BB or RB, and is terminated by establishment of BB or RB, termination of BB gaming state, or start of RB gaming state during BB gaming state. . The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB1 and BB2 are carried over is referred to as a BB1 carryover state and a BB2 carryover state, respectively, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. The carryover state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB, and transitions to the general gaming state when finished with the termination of the BB gaming state.
BB1遊技状態は、一般遊技状態またはBB1持越状態から移行する遊技状態で、BB1成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。 The BB1 gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB1 carryover state, and occurs when BB1 is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 466 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.
BB2遊技状態は、一般遊技状態またはBB2持越状態から移行する遊技状態で、BB2成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば101枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。 The BB2 gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB2 carryover state, and occurs when BB2 is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 101 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.
BB1一般遊技状態は、一般遊技状態、BB1持越状態またはBB1遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB1が成立またはBB1遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB1遊技状態終了またはBB1遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB1遊技状態終了またはBB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB1一般遊技状態は、BB1遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。 The BB1 general gaming state is a gaming state that shifts from the RB gaming state in the general gaming state, the BB1 carryover state, or the BB1 gaming state, and occurs when BB1 is established or RB ends in the BB1 gaming state, and the BB1 gaming state ends or BB1 The game ends when the RB gaming state starts during the RB gaming state during the gaming state, or when the BB gaming state starts or the RB gaming state starts during the BB1 gaming state. The BB1 general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB1 gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB1 gaming state.
BB2一般遊技状態は、一般遊技状態、BB2持越状態またはBB2遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB2が成立またはBB2遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB2遊技状態終了またはBB2遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB2遊技状態終了またはBB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB2一般遊技状態は、BB2遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。 The BB2 general gaming state is a gaming state that transitions from the RB gaming state in the general gaming state, the BB2 carryover state, or the BB2 gaming state, and occurs when BB2 is established or RB ends in the BB2 gaming state, and the BB2 gaming state ends or BB2 The game ends when the RB gaming state starts during the RB gaming state during the gaming state, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB2 gaming state. The BB2 general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB2 gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB2 gaming state.
なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。なお、BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。 Note that the RB won in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB is not won. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of losing than the probability lottery table used when the RB is not carried over. . At this time, the replay probability may be lowered, and the loss winning probability may be set higher accordingly. In this way, it becomes possible to arrange the combinations of symbols corresponding to the RBs carried over relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly ended.
BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB1遊技状態中における特定の条件成立またはBB1遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB1遊技状態終了によって終了する。BB1一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB1一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB1遊技状態である。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB1一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す(以下同様)。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB1遊技状態の終了条件が満たされない限りBB1一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state in the BB1 gaming state is generated when a specific condition is established in the BB1 gaming state or when an RB is established in the BB1 gaming state, and a predetermined number of times (for example, twelve times) the game ends and a predetermined number of times (for example, eight times). The game is ended by winning a small role or BB1 gaming state. From the BB1 general gaming state to the RB gaming state, until the RB gaming state ends, the BB1 general gaming state transitions to the RB gaming state again, until the number of paid-out medals reaches 466 or more. Is the BB1 gaming state. The RB gaming state in the BB1 gaming state shifts to the BB1 general gaming state or the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times). Here, the small role refers to the small role of watermelon, the small role of plum, the small role of upper and lower cherries, and the minor role of middle cherries (the same applies hereinafter). The RB gaming state in the BB1 gaming state transitions to the BB1 general gaming state after the end of the BB gaming state, unless the BB1 gaming state termination condition is satisfied, and the general gaming state when the BB gaming state termination condition is satisfied. Migrate to
BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB2遊技状態中における特定の条件成立またはBB2遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB2遊技状態終了によって終了する。BB2一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB2一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が101枚以上になるまでが、BB2遊技状態である。BB2遊技状態中においてもRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB2一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB2遊技状態の終了条件が満たされない限りBB2一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
The RB gaming state in the BB2 gaming state is generated when a specific condition is established in the BB2 gaming state or when an RB is established in the BB2 gaming state, and the predetermined number of times (for example, 12 times) the game ends, and the predetermined number of times (for example, 8 times). The game ends when a small role is awarded or when the BB2 gaming state ends. From the BB2 general gaming state to the RB gaming state, until the RB gaming state ends, the BB2 general gaming state transitions to the RB gaming state again, until the number of medals paid out
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state in the general gaming state is generated when the RB is established in the general gaming state, and is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning. The RB gaming state in the general gaming state shifts to the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times).
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。 Note that the general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state.
次に、図4を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図4に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図12)に格納されている。実施形態の役には、BB1、BB2、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。BB1、BB2、RB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立および入賞とは、当選役に対応する所定の図柄または所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。成立および入賞を総称して表示という。成立役および入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および表示時のメダル払出し枚数は、図4に示すとおりBET数によって異なる。 Next, with reference to FIG. 4, a display combination, a symbol combination, and a payout number which are different for each BET number will be described. The information shown in FIG. 4 is stored in a ROM 32 (FIG. 12) described later as a predetermined data table. In the embodiment, there are BB1, BB2, RB, replay, watermelon small part, plum small part, upper / lower cherry small part, and medium cherry small part. BB1, BB2, RB, and replay become a winning combination by winning, and become a winning combination by further winning. The watermelon, plum small, upper / lower cherry small, and medium cherry small roles become elected by winning, and further wins. “Establishment” and “winning” means that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed side by side on the active line. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the number of medal payouts at the time of display differ depending on the number of BETs as shown in FIG.
BB1の成立は、一般遊技状態またはBB1持越状態において赤7−赤7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB1が成立した後、遊技状態がBB1一般遊技状態となる。なお、BB1遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。 The establishment of BB1 is realized by arranging red 7-red 7-blue 7 along the active line in the general gaming state or the BB1 carryover state. After BB1 is established, the gaming state becomes the BB1 general gaming state. Note that the BB1 game state is a game state that is relatively advantageous to the player.
BB2の成立は、一般遊技状態またはBB2持越状態において赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB2が成立した後、遊技状態がBB2一般遊技状態となる。なお、RBまたはSRBに当選する確率は、BB1一般遊技状態よりもBB2一般遊技状態の方が低く、当然にBB1遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2遊技状態はBB1遊技状態と比べて不利な遊技状態といい得る。さらに、一般遊技状態と比べても、BB1およびBB2が当選、成立しえない他は、RB、小役、リプレイの当選確率が同一であるので、当然に一般遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2一般遊技状態は一般遊技状態と比べても不利な遊技状態であるといい得る。
The establishment of BB2 is realized by arranging red 7-red 7-
RBの成立は、一般遊技状態、持越状態またはBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。 The establishment of RB is realized by arranging BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. After RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
SRBの成立は、一般遊技状態、持越状態またはBB一般遊技状態においてベル−ベル−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。 The establishment of the SRB is realized by arranging the bell-bell-replay along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. After the SRB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
なお、BB一般遊技状態においてRBまたはSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。 The establishment of RB or SRB in the BB general gaming state may be referred to as JAC IN.
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態またはBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The establishment of the replay is realized by arranging Replay-Replay-Replay along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。
In all gaming states, it is possible to win a prize for a watermelon, a plum, a top / bottom cherry or a medium cherry. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The payout number of these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the number of BETs. The winning of the small part of the upper and lower cherries is realized by the cherry being stopped and displayed on the upper or lower part of the
次に、図5から図7を参照して、後述の図15のステップ(以下Sとする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、5つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB1遊技状態中、BB2遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図12)に格納されている。図5は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図6は、BET数が2の場合の確率抽選テーブルの一例である。図7は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。このようにBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。 Next, a probability lottery table referred to in a probability lottery process in step (hereinafter referred to as S) 16 in FIG. 15 described later will be described with reference to FIGS. The probability lottery table includes five gaming states, that is, a general gaming state, a BB1 general gaming state, a BB2 general gaming state, and an RB gaming state (in the general gaming state, in the BB1 gaming state, and in the BB2 gaming state). ) Are provided for each carryover state and for each number of BETs, and each is stored in a ROM 32 (FIG. 12) described later as a predetermined data table. FIG. 5 is an example of the probability lottery table when the BET number is 1. FIG. 6 is an example of the probability lottery table when the BET number is 2. FIG. 7 is an example of the probability lottery table when the BET number is 3. In this way, the game interest may be improved by making the probability lottery table different for each BET number and making the probability that each winning combination is drawn differently.
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図14のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図5(1)のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である6から2250に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
The random number extraction range of these probability lottery tables is from 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S13 of FIG. 14 to be described later, and this random number is a random number of any winning combination depending on the gaming state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, referring to the table of FIG. 5A, since this random number belongs to the replay random number range, the winning combination is replay. The probability that this replay is determined as the winning combination is 2245/16384, which is obtained by dividing 2245 random numbers belonging to the replay
ここで、図5から図7に示した遊技状態毎およびBET数毎に設けられる確率抽選テーブルの特徴は、次のとおりである。 Here, the characteristics of the probability lottery table provided for each gaming state and for each BET number shown in FIGS. 5 to 7 are as follows.
(A) BB1一般遊技状態中において、BET数が1のときに、SRBに当選する確率(13963/16384)が極めて高い。これは、BB1一般遊技状態中において、BET数が2、3のとき、SRBが当選する確率がそれぞれ4/16384、40/16384であることから明らかである。このことから、BB1一般遊技状態中においては、BET数を1にした方が、遊技者にとって極めて有利であるといい得る。 (A) In the BB1 general gaming state, when the BET number is 1, the probability of winning SRB (13963/16384) is extremely high. This is clear from the fact that the probability of SRB winning is 4/16384 and 40/16384, respectively, when the BET number is 2 or 3 in the BB1 general gaming state. From this, it can be said that it is extremely advantageous for the player to set the BET number to 1 during the BB1 general gaming state.
(B) 一般遊技状態中において、BET数が2のとき、BB2に当選する確率(13944/16384)が極めて高い。これは、一般遊技状態中において、BET数が1、3のとき、BB2が当選する確率がそれぞれ4/16384、400/16384であることから明らかである。BB2は、一般遊技状態に比べても不利な遊技状態であるといいうることから、一般遊技状態中においては、BET数を2にしない方が、遊技者にとって不利を回避することができるといい得る。 (B) In the general gaming state, when the BET number is 2, the probability of winning BB2 (13944/16384) is extremely high. This is clear from the fact that the probability of winning BB2 is 4/16384 and 400/16384, respectively, when the number of BETs is 1 and 3 in the general gaming state. Since BB2 can be said to be a disadvantageous gaming state compared to the general gaming state, it is better to avoid the disadvantage for the player if the BET number is not set to 2 in the general gaming state. obtain.
(C) いずれのBET数のとき、一般遊技状態、BB1一般遊技状態中、BB2一般遊技状態中のいずれにおいてもRBが当選しうるようになっている。いずれの遊技状態から移行したRB遊技状態も遊技性は同一であるため、RB遊技状態中においては、遊技者はいずれの遊技状態から移行したRBであるかは不明である。 (C) At any BET number, the RB can win in any of the general game state, the BB1 general game state, and the BB2 general game state. Since the game state is the same in the RB game state that has transitioned from any game state, the player is not sure from which game state the RB has transitioned from the game state.
次に、図8を参照して、後述の図15のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図12)に格納されている。 Next, with reference to FIG. 8, the winning combination determination table for stop referred to in the winning combination determination process for stop of S17 of FIG. The winning combination determination table for stop is provided for each of the above five gaming states, and is stored as a predetermined data table in the ROM 32 (FIG. 12) described later.
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図8(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
The random number extraction range of these winning combination determination tables for stop is 0 to 127. One random number is extracted from this random number extraction range, and according to the winning combination, this random number is included in the random number range of any winning combination for stop. The winning combination for stoppage is determined depending on whether it belongs. For example, in the general gaming state, when the winning combination is a cherry small combination and the extracted random number is 9, referring to the table in FIG. Because it belongs, the winning combination for the stop becomes a small role of the medium cherry. The probability that the small cherry part is determined to be a winning winning combination is 16/128, which is 16 which is the number of random numbers belonging to the random number range from 0 to 15 divided by the
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。 In addition, when the winning role is a cherry small role, the winning combination for stopping the middle cherry small size and the upper / lower cherry small size is not determined, and the stop control controls the middle cherry small size, upper / lower cherry size. You may make it distribute to a small part.
次に、図9を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図15のS24の滑りコマ数決定処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図8を参照して説明する。
Next, with reference to FIG. 9, the stop table group selected corresponding to the gaming state and the winning combination for stop will be described. The stop table group is a set of stop tables that are selected and used for stop control of the
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBB1のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB1成立可能停止テーブル群である。BB1成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBB1の成立が許容されるBB1成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。 For example, when the gaming state is the general gaming state and the winning combination for stopping is BB1, the stopping table group selected corresponding to this is the BB1 establishment possible stopping table group. The BB1 establishment possible stop table group is a set of BB1 establishment possible stop tables in which establishment of BB1 is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process in which the stop table group is selected according to the player's stop operation in the case of other game states and / or in the case of other winning combinations for stop.
BB2成立可能停止テーブル群は、BB2成立可能停止テーブルの集合であり、BB2成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。 The BB2 establishment possible stop table group is a set of BB2 establishment possible stop tables, and the BB2 establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。 The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.
SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRBの成立が許容される停止テーブルである。 The SRB establishment possible stop table group is a set of SRB establishment possible stop tables, and the SRB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of the SRB is permitted regardless of the player's stop operation.
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。 The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role winning stop tables, and the watermelon small role winning stop table is allowed to receive a watermelon small role according to the player's stop operation. Is a stop table.
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 Plum small role winning possible stop table group is a set of plum small role winning possible stop tables. Plum small role winning possible stop table allows the winning of a small role winning plum regardless of the player's stop operation. Is a stop table.
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The medium cherry small role winning stop table group is a set of medium cherry small role possible stop tables, and the medium cherry small role possible stop table is a prize for the medium cherry small role according to the player's stop operation. Is an allowable stop table. The upper / lower cherry small role winning stop table group is a set of upper / lower cherry small role possible stop tables, and the upper / lower cherry small role possible stop tables are set according to the player's stop operation. -It is a stop table that allows the winning of the small cherry role.
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。 The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.
次に、図10を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図12)に格納される停止テーブルについて説明する。
Next, a stop table stored in the ROM 32 (FIG. 12) of the
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図10(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のReplay(図柄62)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
停止テーブルには、BB1成立可能停止テーブル群に含まれるBB1成立可能停止テーブル、BB2成立可能停止テーブル群に含まれるBB2成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。 The stop table includes a BB1 establishment stop table included in the BB1 establishment stop table group, a BB2 establishment stop table included in the BB2 establishment stop table group, an RB establishment stop table included in the RB establishment stop table group, SRB establishment possible stop table included in the SRB establishment possible stop table group, replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group, watermelon small role winning possible stop table included in the watermelon small part winning possible stop table group , Plum small role winning stop table included in Plum small role winning stop table group, Medium cherry small role winning stop table included in medium cherry small role winning stop table group, Upper and lower cherry Small role winning of upper and lower cherries included in stop table group that can receive small role winning Outages table, there is a display not stop table included in the display not stop table group.
図10(1)は、図7に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 10 (1) shows an example of the replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the
図10(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 10A, the stop control position of the
また、図10(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 10A, the stop control position of the
さらに、図10(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
Further, in FIG. 10A, the stop control position of the
以上のように、図10(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 10 (1) is used for the stop control of each
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に小役を入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L、3C、3R上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。
When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the
なお、SRBも、その成立図柄組合せがベル−ベル−Replayであることから、取りこぼしが起こらない役である。 Note that the SRB is also a role that does not cause a loss because the established symbol combination is Bell-Bell-Replay.
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
The watermelon small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the
プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図2に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。
A stoppage table (not shown) for winning a small combination of Plums is used to stop and control the
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
The medium cherry small role winning stop table (not shown) is used when the
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
The upper / lower cherry small role winning stop table (not shown) stops the
実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図2に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図2を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図2を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
In the embodiment, even if a watermelon small part, a medium cherry small part, or a top / bottom cherry small part is selected as a winning combination for stopping and a winning stoptable is selected, it is possible to make a prize. There are cases where it is not possible. This is related to the arrangement of watermelon (symbol 64) and cherry (symbol 66) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 2, in
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、BB1、BB2およびRBも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青7(図柄61)、赤7(図柄67)またはBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)、およびBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
In the embodiment, as the winning combination for stopping where a failure may occur, a watermelon small role, a middle cherry small role, and an upper / lower cherry small role have been described as examples. However, BB1, BB2, and RB are also missed. This is a winning combination for stopping. That is, blue 7 (symbol 61), red 7 (symbol 67), or BAR (symbol 65) are all arranged in a four-frame range on
図10(2)は、図7に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 10B shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the
図10(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 10 (2), the stop control position of the
また、図10(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 10B, the stop control position of the
さらに、図10(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。
Further, in FIG. 10B, the stop control position of the
以上のように、図10(2)に示す表示不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 10 (2) is used for stop control of each
次に、図11を参照して、後述の図22のRB1演出表示開始コマンド受信処理のS91、および、図23のRB2演出表示開始コマンド受信処理のS101の処理で参照されるRB演出画像データテーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ROM88(図13)に格納されている。 Next, referring to FIG. 11, an RB effect image data table referred to in S91 of the RB1 effect display start command receiving process of FIG. 22 to be described later and the process of S101 of the RB2 effect display start command receiving process of FIG. Will be described. This table is stored in the image ROM 88 (FIG. 13) as a predetermined data table.
RB演出画像データテーブルには、RB1とRB2の演出識別子それぞれに演出画像データが対応付けられている。演出識別子RB1にはRB1演出画像データが、演出識別子RB2にはRB2演出画像データがそれぞれ対応付けられている。後述の画像制御IC86(図13)は、この演出画像データを画像ROM88から読み出して、対応する所定の演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。具体的には、RB1演出画像データに基づく所定の演出画像は後述の図25(1)に示すような演出画像であり、RB2演出画像データに基づく所定の演出画像は後述の図25(2)に示すような演出画像である。
In the RB effect image data table, effect image data is associated with each of the effect identifiers RB1 and RB2. RB1 effect image data is associated with the effect identifier RB1, and RB2 effect image data is associated with the effect identifier RB2. An image control IC 86 (FIG. 13) described later reads the effect image data from the
なお、このRB演出画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
The predetermined effect image displayed on the
図12は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
12 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図15のS16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図5から図7)、後述の図15のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図8)、後述の図15のS24の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に参照される停止テーブル群選択テーブル(図9)、図15のS25のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図10)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
The
図12の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 12, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
The
図12の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 12, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
Further, a display symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
If the winning combination is a winning combination with payout, the
図13は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes a sub
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The sub
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
A
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
The
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
The
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
In addition, the
また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
The
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
The
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
The
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
次に、図14から図19のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
First, the
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
Next, the
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図10)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
Next, in response to detecting the output of a predetermined signal from the
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図15のS16)において使用される。
Next, the
次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図15のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
Next, for example, a numerical value indicating 30 seconds is set as an initial value in one game monitoring timer (S14 in FIG. 15). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop switch. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set. Subsequently, the
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数および遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図5から図7)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
Next, the
次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図6に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S18)。
Next, the
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図12)に所定の情報をセットする(S19)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する(S20)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S21)。
Next, the
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S22)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときは、S24に移り、NOのときは、S23に移る。
Next, the
次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S23)。この判定がYESのときは、S24へ処理を移し、NOのときは、S22へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S24)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、S24で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S25)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図12)に所定の情報をセットする(S26)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S27)。この判定がNOのときS22の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S28)。
Next, the
次に、CPU31は、表示役検索を行う(図16のS29)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S30)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S31)。S30の判定がYESのときは、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(S32)。このとき、CPU31は、当選役がBBまたはRBのときであって表示役がBBまたはRBでないとき、この当選役をRAM33(図12)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBBまたはRBのとき、CPU31は、RAM33に格納されている持越役の情報を消去する。
Next, the
次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図12)に所定の情報をセットする(S33)。表示役コマンドはS29の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態がBB1遊技状態、BB2遊技状態またはRB遊技状態であるかどうかを判定する(S34)。この判定がYESのとき、BB1、BB2またはRBの遊技数チェック関連処理を行い(S35)、NOのときS40へ処理を移す。このBB1、BB2、RB遊技数チェック関連処理の詳細は、後述の図17を参照して詳述する。
Next, the
次に、CPU31は、BB1遊技状態、BB2遊技状態またはRB遊技状態の終了時かどうかを判定する(S36)。この判定がYESのときS37へ処理を移し、NOのときS38へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S37)。具体的には、CPU31は、RAM33(図12)に記憶されるボーナスに関する各種情報をクリアする。
Next, the
次に、CPU31は、BB1一般遊技状態の終了時かどうかを判定する(S38)。この判定がYESのときS39へ処理を移し、NOのとき図14のS2へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、1−BET指示演出消去コマンドを、副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図12)の所定領域へ記憶する(S39)。1−BET指示演出消去コマンドとは、後述の図18のS53の処理を経て後述の図19のS63の処理によって、主制御回路71から副制御回路72へ送信された1−BET指示演出表示コマンドに基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに表示されている、1−BET、すなわち1枚賭けによってゲームを行うことを遊技者に促す演出画面表示の消去を指示するコマンドである。この処理が終了すると、図14のS2へ処理を移す。
Next, the
一方、S40では、BB1、BB2、RBの成立チェック関連処理を行う。このBB1、BB2、RBの成立チェック関連処理の詳細は、後述の図18を参照して詳述する。この処理が終了すると、図14のS2へ処理を移す。 On the other hand, in S40, BB1, BB2, RB establishment check related processing is performed. Details of the process related to the establishment check of BB1, BB2, and RB will be described in detail with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S2 in FIG.
次に、図17を参照して、BB1、BB2、RB遊技数チェック関連処理の詳細を説明する。 Next, with reference to FIG. 17, the details of the BB1, BB2, and RB game number check related processing will be described.
先ず、CPU31(図12)は、BB1、BB2、RB遊技数チェック処理を行う(S41)。具体的には、BB1遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB1中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。BB2遊技状態の場合は、RB遊技状態が発生した回数、BB2中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における小役の入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。また、BB1一般遊技状態においては、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB1一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行し、BB2一般遊技状態においても、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB2一般遊技状態中RB遊技状態へ遊技状態を移行する。 First, the CPU 31 (FIG. 12) performs BB1, BB2, and RB game number check processing (S41). Specifically, in the case of the BB1 gaming state, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB1 general gaming state, the number of wins for the small role in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. In the case of the BB2 gaming state, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB2 general gaming state, the number of wins for the small role in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. In the RB gaming state, the number-of-games check process checks the number of wins for the small role in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state. Also, in the BB1 general gaming state, the establishment of RB is checked, and if established, the gaming state is shifted to the RB gaming state during the BB1 general gaming state, and the establishment of RB is also checked in the BB2 general gaming state. If established, the gaming state is shifted to the RB gaming state during the BB2 general gaming state.
次に、CPU31は、BB1一般遊技状態中のRB成立であるかどうかを判定する(S42)。この判定がYESのときS43へ処理を移し、NOのときS44へ処理を移す。この判定がYESのときは、BB2一般遊技状態中にRBが成立した場合である。
Next, the
次に、CPU31は、RB1演出表示開始コマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図12)の所定領域へ記憶する(S43)。すなわち、RB1の演出識別子に基づいた演出表示を副制御回路72に行わせるための処理を行う。
Next, the
一方、S44では、CPU31は、BB2一般遊技状態中のRB成立かどうかを判定する。この判定がYESのときS45へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンを終了し、図16のS36へ処理を移す。この判定がYESのときは、BB2一般遊技状態中にRBが成立した場合である。
On the other hand, in S44, the
次に、CPU31は、RB2演出表示開始コマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図12)の所定領域へ記憶する(S45)。すなわち、RB2の演出識別子に基づいた演出表示を副制御回路72に行わせるための処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図16のS36へ処理を移す。
Next, the
次に、図18を参照して、BB1、BB2、RB成立チェック関連処理の詳細を説明する。 Next, with reference to FIG. 18, the details of the BB1, BB2, and RB establishment check related processing will be described.
先ず、CPU31(図12)は、BB1、BB2、RB成立チェック関連処理を行う(S51)。具体的には、BB1、BB2、RBのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、BB1成立の場合には遊技状態をBB1一般遊技状態へ移行し、BB2成立の場合には遊技状態をBB2一般遊技状態へ移行し、RB成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中RB遊技状態へ移行する。 First, the CPU 31 (FIG. 12) performs BB1, BB2, and RB establishment check related processing (S51). Specifically, it is checked whether any one of BB1, BB2, and RB is established. When BB1 is established, the gaming state is shifted to the BB1 general gaming state. When BB2 is established, the gaming state is shifted to the BB2 general gaming state. When RB is established, the gaming state is changed to the normal gaming state RB. Transition to the gaming state.
次に、CPU31は、BB1成立かどうかを判定する(S52)。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、1−BET指示演出表示コマンドを、副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図12)の所定領域へ記憶する(S53)。1−BET指示演出表示コマンドとは、本処理を経て後述の図19のS63の処理によって、主制御回路71から副制御回路72へ送信されるコマンドであって、このコマンドに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに1−BET、すなわち1枚賭けによってゲームを行うことを遊技者に促す演出画面表示の表示を指示するコマンドである。なお、1枚賭けによってゲームを行うことを遊技者に促す演出画面表示の例は、図24に示すものである。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図14のS2へ処理を移す。
Next, the
一方、S54では、CPU31は、RB成立かどうかを判定する。この判定がYESのときS55へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンを終了し、図14のS2へ処理を移す。この判定がYESのときは、一般遊技状態中にRBが成立した場合である。
On the other hand, in S54, the
次に、CPU31は、RB1演出表示開始コマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図12)の所定領域へ記憶する(S55)。すなわち、RB1の演出識別子に基づいた演出表示を副制御回路72に行わせるための処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図14のS2へ処理を移す。
Next, the
次に、図19を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
Next, with reference to FIG. 19, the periodic interrupt process executed by the
先ず、CPU31(図12)は、レジスタの退避を行う(S61)。 First, the CPU 31 (FIG. 12) saves the register (S61).
次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S62)。
Next, the
次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S63)。具体的には、RAM33(図12)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図14のS4、S8、図15のS19、S21、S26、S28、図16のS33、S39、図17のS43、S45、図18のS53、S55のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S64)。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S65)。この判定がYESのときS72へ処理を移し、NOのときS66へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S66)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S67)。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S68)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S69)。
Next, the
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S70)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S71)。
Next, the
一方、S72では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
On the other hand, in S72, the
次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S73)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S74)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する(S75)。
Next, the
次に、図20から図23を参照して、副制御回路72(図13)の副制御回路マイコン81(図13)により実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub-control circuit microcomputer 81 (FIG. 13) of the sub-control circuit 72 (FIG. 13) will be described with reference to FIGS.
先ず、図20を参照して、図14のS8を経て図19のS63が実行されることによって、主制御回路71(図12)から副制御回路72(図12、図13)に送信されたBETコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図13)によって起動、実行されるBETコマンド受信処理について説明する。
First, referring to FIG. 20, S63 in FIG. 19 is executed through S8 in FIG. 14, and thus transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 12) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 12 and 13). A BET command reception process started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 13) of the
先ず、副制御回路マイコン81は、1−BET指示演出表示画面(例えば、図24に示すような画面表示)が表示されているかどうかを判定する(S76)。この判定がYESのときS77へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
First, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、BETコマンドが1−BETコマンド、1枚のメダルをBETすることを指示するコマンドであるかどうかを判定する(S77)。この判定がYESのときS78へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、1−BET指示演出表示画面を消去する(S78)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
Next, the
次に、図21を参照して、図18のS53を経て図19のS63が実行されることによって主制御回路71(図12)から副制御回路72(図12、図13)に送信された1−BET演出表示開始コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図13)によって起動、実行される1−BET指示演出画像表示コマンド受信処理について説明する。
Next, referring to FIG. 21, S63 in FIG. 19 is executed through S53 in FIG. 18, and the result is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 12) to the sub control circuit 72 (FIGS. 12 and 13). 1-BET instruction effect image display command reception processing started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 13) of the
副制御回路マイコン81は、1−BET指示演出表示処理を行う。具体的には、画像制御IC86(図13)を制御して、画像ROM88(図13)の所定の画像データテーブル(図示せず)から所定の画像データを読み出し、液晶表示装置5の表示画面に所定の演出画像(例えば、図24に示すような演出画像)を表示する(S81)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
The
次に、図22を参照して、図17のS43または図18のS55を経て図19のS63が実行されることによって主制御回路71(図12)から副制御回路72(図12、図13)に送信されたRB1演出表示開始コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図13)によって起動、実行されるRB1演出表示開始コマンド受信処理について説明する。
Next, referring to FIG. 22, S63 in FIG. 19 is executed through S43 in FIG. 17 or S55 in FIG. 18, whereby the main control circuit 71 (FIG. 12) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 12, 13). RB1 effect display start command receiving process started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 13) of the
副制御回路マイコン81は、RB1演出表示開始処理を行う。具体的には、画像制御IC86(図13)を制御して、画像ROM88(図13)のRB演出画像データテーブル(図11)からRB1の演出識別子に応じたRB1演出画像データを読み出し、液晶表示装置5の表示画面に所定の演出画像(例えば、図25(1)に示すような演出画像)を表示する(S91)。この処理によって表示される演出画像は、一般遊技状態またはBB1一般遊技状態においてRBが成立したときである。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
The
次に、図23を参照して、図17のS45を経て図19のS63が実行されることによって主制御回路71(図12)から副制御回路72(図12、図13)に送信されたRB2演出表示開始コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図13)によって起動、実行されるRB2演出表示開始コマンド受信処理について説明する。
Next, referring to FIG. 23, S63 in FIG. 19 is executed through S45 in FIG. 17, and the data is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 12) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 12 and 13). An RB2 effect display start command reception process started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 13) of the
副制御回路マイコン81は、RB2演出表示開始処理を行う。具体的には、画像制御IC86(図13)を制御して、画像ROM88(図13)のRB演出画像データテーブル(図11)からRB2の演出識別子に応じたRB2演出画像データを読み出し、液晶表示装置5の表示画面に所定の演出画像(例えば、図25(2)に示すような演出画像)を表示する(S101)。この処理によって表示される演出画像は、BB2一般遊技状態においてRBが成立したときである。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
The
次に、図26から図29を参照して、変形実施形態の遊技機100について説明する。変形実施形態の遊技機100は、表示窓4L、4C、4Rが液晶表示装置5の表示画面5aの領域の一部を構成する、いわゆる全面液晶を備えた遊技機である。その他は、実施形態の遊技機1と同様である。
Next, with reference to FIGS. 26 to 29, a
先ず、図26を参照して、変形実施形態の遊技機100の外観について説明する。遊技機100の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。その他は、実施形態の遊技機1と同様である。
First, with reference to FIG. 26, the external appearance of the
次に、図27を参照して、変形実施形態の遊技機100のキャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。
Next, with reference to FIG. 27, the substantially vertical surface comprised by the
パネル表示部2aには、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18及びBB1報知ランプ10が設けられる。
The
液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なお且つ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性を持って画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。
表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13を操作すること又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
The
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB1遊技状態の発生回数、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。
The 1-
次に、図28及び図29を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過型のある液晶表示装置5について説明する。図28は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図29は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
Next, with reference to FIG. 28 and FIG. 29, the liquid
液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。また、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。
The liquid
保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆うように取り付けられている。
The
表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図26及び図27)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図28及び図29では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a〜9cを動作させる電気回路の図示を省略している。
The
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
The
導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置するように形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図2)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
The
蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入する光を発する。
The
蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
変形実施形態の遊技機100を採用した場合には、より迫力、表現力、リアリティのある方法を以って演出画像を表示可能となり、演出効果が飛躍的に向上する場合がある。
When the
本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが成立したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BBが成立したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。 The RB of the present embodiment is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous operation device that continuously operates the first-type special accessory. In this embodiment, as shown in FIG. 4, medals are not paid out in the unit game in which RB and BB are established. However, the present invention is not limited to this, and in the unit game in which these RB and BB are established, a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player.
実施形態では、BB1一般遊技状態の場合にBET数が1枚のとき、最もRBに当選しやすく確率抽選テーブルが設定されているため、BB1一般遊技状態の場合に1−BET指示を指示する演出表示を表示するように構成されている。しかしこれに限らず、確率抽選テーブルの設定次第では、2−BET、3−BETを指示する演出表示を表示するとしてもよい。要は、遊技者が最も有利に遊技を行うことができるBET数を報知すればよい。 In the embodiment, when the number of BETs is 1 in the BB1 general gaming state, the probability lottery table is set so that the RB is most likely to be won, so that the 1-BET instruction is instructed in the BB1 general gaming state. It is configured to display the display. However, the present invention is not limited to this, and depending on the setting of the probability lottery table, an effect display instructing 2-BET or 3-BET may be displayed. In short, what is necessary is just to alert | report the BET number which a player can play a game most advantageously.
以上、本発明の一実施形態を例示したが、これに限られるものではない。 As mentioned above, although one embodiment of the present invention was illustrated, it is not restricted to this.
本実施形態で示した、遊技機1又は遊技機100の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
Each means, which is a constituent requirement of the
本発明は、本実施形態のような遊技機1又は遊技機100の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
100 遊技機
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF
33 RAM
71
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 sound /
102 lamp
Claims (2)
複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
前記遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技者による停止操作に基づいて出力される停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミングおよび前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
前記停止制御手段により第1の当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、第1の有利さの度合いに基づいて前記遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第1特別遊技状態に遊技状態を移行させる第1特別遊技状態移行手段と、
前記停止制御手段により第2の当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、前記第1の有利さの度合いに比べ前記遊技者にとって有利さの度合いが低い第2の有利さの度合いに基づいて前記遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第2特別遊技状態へ遊技状態を移行させる第2特別遊技状態移行手段と、
前記遊技状態が前記第1特別遊技状態または第2特別遊技状態のとき、前記遊技者に対して所定量の前記所定遊技価値を付与する特定遊技状態へ前記遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段と、
遊技に関連する所定の演出を行う演出手段と、
前記所定の演出に関連する演出データを前記所定の演出を識別する演出識別子とともに管理する演出データ管理手段と、
前記演出識別子を特定することによって前記演出データ管理手段からこの特定演出識別子に対応する前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出を前記演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態移行手段により、前記遊技状態が前記第1特別遊技状態のときに前記特定遊技状態に移行された場合と、前記遊技状態が前記第2特別遊技状態のときに前記特定遊技状態に移行された場合と、でそれぞれ異なる前記演出識別子を特定し、前記演出データ管理手段からそれぞれの演出識別子に対応する前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出をそれぞれ前記演出手段で実行することを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a unit game is performed by a betting of a predetermined game value by a player and the predetermined game value is given to the player according to establishment of a predetermined condition,
Display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A winning combination determination probability management means for managing a determination probability for determining each winning combination determined according to a game start command signal output based on a game start operation by the player;
A winning combination determination means for determining the winning combination based on the determination probability managed by the winning combination determination probability management means;
A stop command signal output means for outputting a stop operation command signal output based on a stop operation by the player;
Based on the timing of outputting the stop operation command signal and the winning combination, stop control is performed to stop display of the display or the predetermined combination of the symbols corresponding to the winning combination by controlling the display of the display unit to change. Means,
When the symbol corresponding to the first winning combination or the predetermined combination of symbols is stopped and displayed by the stop control means, the predetermined game value is given to the player based on the first degree of advantage. First special gaming state transition means for transitioning the gaming state to the first special gaming state to which
When the symbol corresponding to the second winning combination or the predetermined combination of symbols is stopped and displayed by the stop control means, the degree of advantage for the player is lower than the degree of the first advantage Second special gaming state transition means for transitioning the gaming state to a second special gaming state that gives the player the predetermined gaming value based on a second degree of advantage;
When the gaming state is the first special gaming state or the second special gaming state, the specific gaming state transition means for shifting the gaming state to a specific gaming state that gives the player a predetermined amount of the predetermined gaming value. When,
Directing means for performing predetermined effects related to the game;
Production data management means for managing production data related to the predetermined production together with an production identifier for identifying the predetermined production;
An effect control means for reading the effect data corresponding to the specific effect identifier from the effect data management means by specifying the effect identifier, and performing the effect according to the read effect data by the effect means. And comprising
When the game state is the first special game state and the game state is the second special game state, the effect control means is when the specific game state transition means is the first special game state. When the transition to the specific gaming state is performed, the different production identifiers are specified, and the production data corresponding to each production identifier is read from the production data management means, and the read production data is stored in the read production data. The game machine according to claim 1, wherein the production is executed by the production means.
前記遊技状態には、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態、前記特定遊技状態およびこれらの遊技状態とは異なる通常遊技状態があり、
前記第2特別遊技状態は、前記通常遊技状態よりも、前記遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming state includes the first special gaming state, the second special gaming state, the specific gaming state, and a normal gaming state different from these gaming states,
The gaming machine, wherein the second special gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the normal gaming state.
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