JP2005034595A - Game machine - Google Patents

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JP2005034595A
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winning
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JP2003308037A
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Japanese (ja)
Inventor
Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest of a game, by displaying an image for enhancing the excitement degree of a game player on an image display device. <P>SOLUTION: This game machine has a reel 3 for variably displaying a plurality of patterns, and a main CPU 41 for controlling progress of the game by prescribed operation of the game player. The game machine has a liquid crystal image screen device 14 arranged on this side of reels 3L, 3C and 3R when viewed from the front side, displaying the image, and transmissively displaying the patterns displayed on the reels 3L, 3C and 3R on a prescribed area, and an image screen control CPU 92 for determining the display content of the image. The image screen control CPU 92 prevents a display of an area image for constituting a part of a background in the image on the prescribed area, and displays a background image for constituting the whole background on an area except for the prescribed area, and displays the area image on the prescribed area on the basis of a control command from the main CPU 41. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、各種画像を表示する表示手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including display means for displaying various images.
従来の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示するリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。   As a conventional gaming machine, for example, a slot machine having a stop button, a so-called pachislot gaming machine is known (see, for example, Patent Document 1). Generally, this pachislot machine has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of reels that display a plurality of symbols in a display window on the front, and an electrical variation that displays the symbols on the reel on the screen. It has a display device.
このパチスロ遊技機の遊技は、先ず、遊技者の遊技媒体(メダル又はコイン等)の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者による操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。   The game of this pachislot machine is first started by inserting the player's game media (medals or coins). Then, the control means in the pachislot gaming machine displays the symbols in a variable manner by driving and controlling the variable display device and rotating each reel in accordance with an operation by the player.
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者による操作により、順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。   The fluctuating symbols are sequentially stopped automatically after a certain time or by an operation by the player. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the pachislot gaming machine gives a profit to the player by paying out a predetermined number of game media.
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。   Such a pachislot machine has a plurality of types of winning modes. In particular, as a winning mode when a winning combination of a specific winning combination is established, there is a mode in which a gaming state with a better condition than the normal state is given for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. In this winning mode, the winning combination includes a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) that allows a game to be given.
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。   Also, in the pachislot machine, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) is the result of a lottery by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”). This is determined based on the stop operation timing of the player.
この種のパチスロ遊技機には内部当選が成立したか否かを遊技者に報知する報知装置(例えば、バックライト等)が配備されている。遊技者は、報知装置による報知態様を認識することにより、内部当選が成立しているか否か判断することができる。
特開2000−135306号公報
This type of pachislot machine is provided with a notification device (for example, a backlight or the like) that notifies the player whether or not an internal winning has been established. The player can determine whether or not an internal winning has been established by recognizing the notification mode by the notification device.
JP 2000-135306 A
しかしながら、上記従来の遊技機では、報知装置が内部当選されたか否かを遊技者に報知するが、上記特定の入賞役が内部当選される頻度が元々少ないため、遊技の興趣を高めることができなかった。   However, the conventional gaming machine notifies the player whether or not the notification device has been internally won. However, since the frequency of the specific winning combination being internally won is low, it is possible to enhance the interest of the game. There wasn't.
また、所定の画像を表示する画像表示装置が変動表示手段の横に配置され、当該画像表示装置が特定の画像を登場させて遊技の興奮度を高めるような態様を表示しても、遊技者は、変動表示装置に表示されている各図柄に注目するため、結果的には動きの単調な図柄の変動表示を目で追ってしまうことがある。   Even if an image display device that displays a predetermined image is arranged next to the variable display means and the image display device displays a specific image to increase the excitement level of the game, Pays attention to each symbol displayed on the variation display device, and as a result, the variation display of the monotonous symbol of movement may be followed.
これにより、遊技者の視線が多く集まる変動表示装置の手前側に、当該変動表示装置を透過可能な画像表示装置を配備し、遊技者の興奮度を高めさせる画像を当該画像表示装置に表示することのできる遊技機の開発が望まれていた。   As a result, an image display device capable of transmitting the variation display device is provided on the front side of the variation display device where a large amount of the player's line of sight gathers, and an image that increases the excitement level of the player is displayed on the image display device. The development of a gaming machine that can do this has been desired.
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、変動表示装置の手前側に、当該変動表示装置を透過可能な画像表示装置を配備し、遊技者の興奮度を高めさせる画像を当該画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを課題とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above points, and an image display device that can transmit the variation display device is provided on the front side of the variation display device, and an image that increases the excitement level of the player is provided. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game by being displayed on the image display device.
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU41)とを有する遊技機であって、正面側から見て変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置14)と、画像の表示内容を決定する画像表示内容決定手段(例えば、画像制御CPU92)とを有し、画像表示内容決定手段は、画像における背景の一部を構成する領域画像を所定の領域に表示させないようにすると共に、所定の領域以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、所定条件の成立(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンドの受信)により所定の領域に領域画像を表示させることを特徴とする。   The invention according to the present application has been made in order to solve the above-described problems, and the display of change display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for displaying a plurality of symbols in a variable manner and a predetermined operation from the player. A gaming machine having a game control means (for example, main CPU 41) for controlling the progress, disposed on the front side of the fluctuation display means when viewed from the front side, displaying an image, and on a predetermined area, Image display means (for example, the liquid crystal display device 14) that transparently displays the symbols displayed on the variable display means, and image display content determination means (for example, the image control CPU 92) that determines the display content of the image, The display content determining means prevents a region image constituting a part of the background in the image from being displayed in a predetermined region and displays a background image constituting the entire background other than the predetermined region. Establishment of a predetermined condition (e.g., start command, the reception of the reel stop command), characterized in that to display the area image in a predetermined area by.
このような本発明によれば、画像表示内容決定手段が、画像における背景の一部を構成する領域画像を所定の領域に表示させないようにすると共に、所定の領域以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、所定条件の成立により所定の領域に領域画像を表示させるため、遊技機は、遊技者に分かり易い演出を行なうことができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention as described above, the image display content determination means prevents the region image constituting a part of the background in the image from being displayed in the predetermined region, and configures the entire background other than the predetermined region. Since the background image to be displayed is displayed and the region image is displayed in the predetermined region when the predetermined condition is satisfied, the gaming machine can perform an effect that is easy for the player to understand, and can enhance the interest of the game.
上記発明においては、正面側から見て画像表示手段の背後に配設され、画像表示手段における所定の領域を照射又は非照射する照射手段(例えば、ランプ駆動回路55,蛍光ランプ37a,37b)を有し、照射手段は、予め定められた条件の成立(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンドの受信)により所定の領域を照射又は非照射することが好ましい。この場合には、照射手段が予め定められた条件の成立により所定の領域を照射又は非照射することにより、遊技機は、遊技の興趣を更に高めることができる。   In the above invention, the irradiation means (for example, the lamp driving circuit 55 and the fluorescent lamps 37a and 37b) disposed behind the image display means when viewed from the front side and irradiating or non-irradiating a predetermined area in the image display means. Preferably, the irradiating means irradiates or does not irradiate a predetermined area when a predetermined condition is satisfied (for example, reception of a start command and a reel stop command). In this case, the gaming machine can further enhance the interest of the game by irradiating or not irradiating a predetermined area when the irradiation unit satisfies a predetermined condition.
上記発明においては、領域画像と背景画像とを合わせた画像は、領域画像と背景画像との双方に関係する一体的な背景を構成することが好ましい。この場合には、領域画像と背景画像とを合わせた画像が、領域画像と背景画像との双方に関係する一体的な背景を構成するため、遊技者は、最終的に完成する画像が何かを予測しながら遊技を楽しむことができる。   In the above-mentioned invention, it is preferable that the image obtained by combining the region image and the background image constitutes an integral background related to both the region image and the background image. In this case, since the combined image of the region image and the background image constitutes an integrated background related to both the region image and the background image, the player can determine what the final image will be completed. You can enjoy the game while predicting.
以上説明したように本発明によれば、遊技者の興奮度を高めさせる画像を画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game by displaying an image that increases the excitement level of the player on the image display device.
[第1実施形態]
(遊技機の基本構成)
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観図である。
[First Embodiment]
(Basic configuration of gaming machine)
A gaming machine substrate according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of a gaming machine 1 according to the present embodiment.
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bとが形成されている。パネル表示部2aと液晶表示部2bとは、後で図3を参照して説明する。キャビネット2の内部には、3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が回転自在に横一列に設けられている。この3個のリール3L,3C,3Rは、複数の図柄を変動表示するものである。   As shown in FIG. 1, a panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1. The panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b will be described later with reference to FIG. Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are rotatably provided in a horizontal row. The three reels 3L, 3C, and 3R display a plurality of symbols in a variable manner.
図2は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとしてプログラムROM42に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図2に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”. Each symbol is stored in the program ROM 42 as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, a symbol composed of “Blue 7”, “Red 7”, “BAR”, “Bell”, “Plum”, “Replay” and “Cherry” symbols. A column is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow. Each symbol is not limited to each symbol shown in FIG. 2, and may be another symbol.
各リール3L,3C,3R上に表示される図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(これについては後述する図3で詳述する)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。   The symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R can be visually recognized through the symbol display areas 21L, 21C, 21R (which will be described in detail later with reference to FIG. 3). Each reel is configured to be capable of rotating at a constant speed (for example, 80 rpm).
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal portion 4, a BET switch 5 for betting a credited medal by a push button operation is provided. A medal slot 6 is provided on the right side of the pedestal 4.
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。メダルは、C/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口から払出される。払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。   A C / P switch 7 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. The medals are paid out from the medal payout opening at the lower front by switching the C / P switch 7. The paid-out medals are stored in the medal receiving unit 9.
C/Pスイッチ7の右側には、図柄表示領域21L,21C,21R内における図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー10を操作することにより回転する。   On the right side of the C / P switch 7, a start lever (game start command means that can be operated by the player) 10 for starting (starting a game) the change display of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. Is rotatably attached within a predetermined angle range. The reels rotate as the player operates the start lever 10.
台座部4の前面部中央に配備され、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rで変動表示されている各図柄を停止可能にする停止ボタン11L,11C,11R(変動表示停止手段)が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に停止するリールは「第一停止リール」として表現する。「第一停止リール」の次に停止するリールは「第二停止リール」として表現する。「第二停止リール」の後に停止するリールは「第三停止リール」として表現する。   Stop buttons 11L, 11C, and 11R (fluctuating on the right side of the start lever 10) that can stop the symbols that are variably displayed on the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 10 Display stop means) is provided. Here, in this embodiment, the reel that stops first when all the reels are rotating is expressed as a “first stop reel”. The reel that stops next to the “first stop reel” is expressed as a “second stop reel”. A reel that stops after the “second stop reel” is expressed as a “third stop reel”.
キャビネット2の上方の左右には、スピーカー52L,52Rが設けられている。この2台のスピーカー52L,52Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネルが設けられている。   Speakers 52L and 52R are provided on the left and right above the cabinet 2. Between the two speakers 52L and 52R, there is provided a payout table panel for displaying a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like.
図3は、パネル表示部2a及び液晶表示部2bを示す図である。図3に示すように、パネル表示部2aは、WINランプ16と、BETランプ17a〜17cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19とを有する。   FIG. 3 is a diagram showing the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b. As shown in FIG. 3, the panel display unit 2 a includes a WIN lamp 16, BET lamps 17 a to 17 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.
WINランプ16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。   The WIN lamp 16 is composed of a 7-segment LED and displays game information during the bonus game. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals bet to play the game. The 1-BET lamp 17a is turned on when the BET number is “1”. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is “2”. The maximum BET lamp 17c is lit when the BET number is “3”.
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.
液晶表示部2b(画像表示手段)は、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域21L,21C,21R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図4に示す非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさは、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rの大きさとほぼ同じである。   The liquid crystal display unit 2b (image display means) is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side, displays images, and is on the symbol display areas 21L, 21C, 21R (predetermined areas). In addition, the symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R are transparently displayed. Note that the sizes of the non-reflective regions 36BL, 36BC, and 36BR shown in FIG. 4 are substantially the same as the sizes of the symbol display regions 21L, 21C, and 21R in the present embodiment.
この液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とを有する。この液晶表示部2bは、本実施形態では、所定の形状からなる枠を示す枠画像、又は画像における背景を構成する背景画像28を含む画像を表示する。この液晶表示部2bにおける表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. In the present embodiment, the liquid crystal display unit 2b displays a frame image indicating a frame having a predetermined shape, or an image including a background image 28 that forms a background in the image. The display content on the liquid crystal display unit 2b is changed by the operations of the variable display mode and the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R.
図柄表示領域(表示窓)21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域21L,21C,21Rには、リール3L,3C,3R上に配置された図柄、又は画像における背景の全体を構成する背景画像28等が表示される。   The symbol display areas (display windows) 21L, 21C, 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R, or a background image 28 that constitutes the entire background in the image, and the like are displayed.
ここで、リール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合には、リール3L,3C,3Rのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域21L,21C,21Rには、遊技者が視認し易いように、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が透過表示される。   Here, when the stop buttons 11L, 11C, and 11R corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are in a stop operable state, the symbol display areas 21L and 21C that are positioned on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, respectively. , 21R are transparently displayed with symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R so that the player can easily see them.
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むような形状を有しており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域22L,22C,22Rの内側には、リール3L,3C,3R上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are frame images showing frames having a predetermined shape. Specifically, the window frame display areas 22L, 22C, and 22R have shapes that surround the respective symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the symbol display windows arranged on the reels 3L, 3C, and 3R. The frame image is constructed. Inside the window frame display regions 22L, 22C, 22R, the symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R are displayed in a transparent state.
演出表示領域23には、画像における背景の全体を構成する背景画像28が表示される。なお、演出表示領域23には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示も行われる。   In the effect display area 23, a background image 28 constituting the entire background in the image is displayed. In the effect display area 23, an effect for increasing the interest of the game and information necessary for the player to advance the game advantageously are displayed.
図4は、透過型の液晶表示装置14の概略構成を示す斜視図である。この図4に示す液晶表示装置14は、キャビネットの裏面側から見たものである。液晶表示装置14は、保護ガラス32と、表示板33と、液晶パネル34と、導光板35と、反射フィルム36と、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38bと、ランプホルダ39a〜39hと、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)とを備えている。   FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the transmissive liquid crystal display device 14. The liquid crystal display device 14 shown in FIG. 4 is viewed from the back side of the cabinet. The liquid crystal display device 14 includes a protective glass 32, a display plate 33, a liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflection film 36, and a so-called white light source (a specific color is conspicuous in human eyes for light of all wavelengths). Fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, lamp holders 39a-39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted.
この液晶表示装置14は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置14とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。   The liquid crystal display device 14 is provided in front of the display area of the reels 3L, 3C, 3R (front side of the display surface) across the reels 3L, 3C, 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 14 are separately provided with a predetermined interval.
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33に対応するパネル表示部2aの領域には、所定の態様が描かれている。ここで、各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路は、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される。   The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the translucent member. The protective glass 32 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 34. A predetermined mode is drawn in the area of the panel display unit 2 a corresponding to the display plate 33. Here, the electric circuits for operating the various display units and the BET lamps 17a to 17c are arranged on the back side of the area of the display plate 33 corresponding to the panel display unit 2a.
液晶パネル34は、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となるように構成され、上記液晶表示部2bに対応するものである。これにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、液晶パネル34がノーマリーホワイトで構成されているので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。   The liquid crystal panel 34 is configured so that white display is performed when the liquid crystal is not driven (light goes to the display surface side, that is, the transmitted light is visually recognized from the outside), and corresponds to the liquid crystal display unit 2b. Is. As a result, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, the liquid crystal panel 34 is normally white, so that the player can play the reels 3L, 3C, 3R through the symbol display areas 21L, 21C, 21R. The symbols placed on the top (variable display and stop display of the symbol display portion) can be visually recognized, and the game can be continued.
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。   The reflection film 36 is a film that reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and non-reflective areas (transmissive areas) 36BL, 36BC, and 36BR. The non-reflective regions 36BL, 36BC, and 36BR are formed as a light transmitting portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without reflecting.
この非反射領域36BL,36BC,36BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。   The non-reflective areas 36BL, 36BC, 36BR are provided at positions in front of each of the symbols (total of three symbols) displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped (on the reel sheet). Corresponding area is a light transmission part). The sizes and positions of the non-reflective areas 36BL, 36BC, and 36BR coincide with those of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.
反射領域36Aは、入射した光を反射するものである。蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23を照射する照射手段である。この蛍光ランプ37a,37bの両端は、ランプホルダ39により支持されている。   The reflection region 36A reflects incident light. The fluorescent lamps 37a and 37b are arranged along the upper and lower ends of the light guide plate 35, and irradiate means for irradiating the symbol display areas 21L, 21C and 21R, the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23. It is. Both ends of the fluorescent lamps 37 a and 37 b are supported by a lamp holder 39.
図5は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」の3つの状態に区分される。   FIG. 5 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to combinations of winning symbols in each gaming state. Here, the gaming state is divided into three states of “general gaming state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state”.
図5に示すように、「一般遊技状態」においては、「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並んだときは、「BB」の入賞が成立する。このときは15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。   As shown in FIG. 5, in the “general gaming state”, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, “BB” Is won. At this time, 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このときは15枚のメダルが払い出される。   “RB gaming state” means that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in “general gaming state”, or along the active line in “BB general gaming state” Occurs when the combination of the symbols arranged is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out.
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、入賞できる回数は、8回までである。   The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal and it is easy to hit an object that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” is 12. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a prize can be won is up to eight.
すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、「RB遊技状態」が終了すると、遊技状態は、「RB遊技状態」から「一般遊技状態」に移行する。   In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. When the “RB gaming state” ends, the gaming state shifts from the “RB gaming state” to the “general gaming state”.
「BB一般遊技状態」は、ゲーム回数が30回に達するか、又は遊技状態が「RB遊技状態」に3回移行し、3回目の「RB遊技状態」が終了した場合には終了する。そして、「BB遊技状態」が終了すると、遊技状態は、「BB一般遊技状態」から「一般遊技状態」に移行する。   The “BB general gaming state” ends when the number of games reaches 30 times, or when the gaming state shifts to “RB gaming state” three times and the third “RB gaming state” ends. When the “BB gaming state” ends, the gaming state shifts from the “BB general gaming state” to the “general gaming state”.
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。   In the “general gaming state”, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a “replay” winning is established. When the “re-game” winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
なお、「一般遊技状態」及び「BB一般遊技状態」では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であり、その払い出し枚数は図示の通りである。   In the “general gaming state” and “BB general gaming state”, winnings such as “plum small part” and “cherry small part” can be realized, and the number of payouts is as shown in the figure. is there.
図6は、遊技機1の内部回路を示す図である。図6に示すように、遊技機1は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、入力発生手段と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置14及びスピーカー52L,52Rを制御する副制御回路82とを備えている。   FIG. 6 is a diagram showing an internal circuit of the gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a main control circuit 81 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 81, input generation means, A sub-control circuit 82 that controls the liquid crystal display device 14 and the speakers 52L and 52R based on a control command transmitted from the main control circuit 81 is provided.
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインCPU41(遊技制御手段)と、記憶手段であるプログラムROM42及び制御RAM43とを含む。   The main control circuit 81 includes a microcomputer 40 arranged on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 40 includes a main CPU 41 (game control means) that controls the progress of the game by a predetermined operation from the player, and a program ROM 42 and a control RAM 43 that are storage means.
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。   Connected to the main CPU 41 are a clock pulse generation circuit 44 and a frequency divider 45 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 46 and a sampling circuit 47 for generating a random number to be sampled. Note that the random number sampling means may execute random number sampling on the operation program of the main CPU 41.
マイクロコンピュータ40のプログラムROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路82へ送信するための制御信号(コマンド)が格納されている。   The program ROM 42 of the microcomputer 40 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 10 is operated (start operation), and a reel stop mode for determining the reel stop mode according to the stop button operation. A stop table and a control signal (command) to be transmitted to the sub control circuit 82 are stored.
このコマンドには、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞コマンド」、「遊技メダル投入コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路81が副制御回路82へ一方的にコマンド等を送信する。   These commands include “start command”, “game state command”, “winning command”, “game medal insertion command”, and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 82 does not transmit commands, information, or the like to the main control circuit 81, and the main control circuit 81 transmits commands or the like unilaterally to the sub control circuit 82.
周辺装置は、マイクロコンピュータ40からの制御信号に基づいて一定の動作をする実行するものであり、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、WINランプ16)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとが挙げられる。   The peripheral device executes a certain operation based on a control signal from the microcomputer 40, and includes various lamps (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c, WIN lamp 16), and Various display units (payout number display unit 18, credit display unit 19, accessory operation number display unit 20) and game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to instructions from the hopper drive circuit 51. Hopper (including a payout driving unit) 50 and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
駆動部は、メインCPU41から入力された制御信号に基づいて周辺装置の動作を制御するものであり、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49と、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58とが挙げられる。   The drive unit controls the operation of the peripheral device based on a control signal input from the main CPU 41, and includes a motor drive circuit 49 that drives and controls the stepping motors 59L, 59C, and 59R, and a hopper that drives and controls the hopper 50. A driving circuit 51, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display unit driving circuit 58 for driving and controlling various display units are exemplified.
入力発生手段は、マイクロコンピュータ40が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、投入メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路56と、リール位置検出回路60と、払出完了信号回路61とが挙げられる。   The input generation means generates an input signal necessary for the microcomputer 40 to generate a control signal, and includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13. And a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出するものである。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号をメインCPU41に出力するものである。   The start switch 6S detects an operation of the start lever 10. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 6. The reel stop signal circuit 56 outputs a stop signal to the main CPU 41 in accordance with the operation of each stop button 11L, 11C, 11R.
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41に出力するものである。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号をメインCPU41に出力するものである。   The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and outputs a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 41. When the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number data, the payout completion signal circuit 61 outputs a signal indicating that the payout of medals has been completed. This is output to the CPU 41.
乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングするものである。   The random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 47 samples one random value at an appropriate timing after the start lever 10 is operated.
メインCPU41は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段である。具体的にはメインCPU41は、サンプリング回路47でサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。   The main CPU 41 is an internal winning determination means for internally determining a specific symbol combination as a winning combination. Specifically, the main CPU 41 identifies the combination associated with the random number based on the random number sampled by the sampling circuit 47 and the probability lottery table stored in the program ROM 42.
図7(a)は、「BB一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図7(b)は、「BB一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルを示す図である。メインCPU41は、同図に示す乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて当選役を決定する。   FIG. 7A is a diagram showing a probability lottery table used in the “BB general gaming state”. FIG. 7B is a diagram showing a probability lottery table used in the “BB general gaming state”. The main CPU 41 extracts one random number value from the random number range shown in the figure, and determines the winning combination using the extracted random number value.
具体的には、メインCPU41は、「一般遊技状態」において、抽出された乱数値が“2851”の場合には、このゲームの当選役を「ベル」として決定する。また、メインCPU41は、「一般遊技状態」において、抽出された乱数値が“11036”〜“16383”の場合には、そのゲームの当選役を「ハズレ」として決定する。このメインCPU41は、当選役を決定した場合には、「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路47に行わせる。   Specifically, when the extracted random number value is “2851” in the “general gaming state”, the main CPU 41 determines the winning combination of this game as “Bell”. Further, when the extracted random number value is “11036” to “16383” in the “general gaming state”, the main CPU 41 determines the winning combination of the game as “losing”. When the winning combination is determined, the main CPU 41 causes the sampling circuit 47 to perform random number sampling again in order to select the “stop table”.
図8は、副制御回路82の内部構成を示す図である。副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路82は、図8に示すように、サブマイクロコンピュータ83と、液晶表示装置14に所定の画像を表示させる制御を実行する画像制御回路91と、スピーカー52L,52Rから出力される音を制御する音源IC88と、音を増幅するパワーアンプ89とを備えている。なお、副制御回路82で行われる機能は主制御回路81で行われてもよい。   FIG. 8 is a diagram showing an internal configuration of the sub control circuit 82. The sub control circuit 82 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 81. As shown in FIG. 8, the sub-control circuit 82 includes a sub-microcomputer 83, an image control circuit 91 that executes control for displaying a predetermined image on the liquid crystal display device 14, and sound output from the speakers 52L and 52R. A sound source IC 88 for controlling the sound and a power amplifier 89 for amplifying the sound. The function performed by the sub control circuit 82 may be performed by the main control circuit 81.
図9(a)は、当選役の種別(例えば、ベル)、遊技状態(例えば、一般遊技中)及び各リールを停止する際に参照される停止テーブル(例えば、テーブルNo.1)に関する情報を含むスタートコマンドを示す図である。図9(b)は、遊技状態が終了(例えば、通常RB終了)したことに関する情報を含む遊技状態コマンドを示す図である。   FIG. 9A shows information on the type of winning combination (for example, bell), gaming state (for example, during general gaming), and a stop table (for example, table No. 1) referred to when stopping each reel. It is a figure which shows the start command containing. FIG. 9B is a diagram showing a gaming state command including information relating to the end of the gaming state (for example, normal RB end).
図10(a)は、入賞役(例えば、ベル)、現在の遊技状態(例えば、一般遊技状態)及び入賞ライン(例えば、中段)に関する情報を含む入賞コマンドを示す図である。図10(b)は、投入枚数(例えば、1枚)に関する情報を含むコマンドを示す図である。   FIG. 10A is a diagram illustrating a winning command including information on a winning combination (for example, a bell), a current gaming state (for example, a general gaming state), and a winning line (for example, a middle row). FIG. 10B is a diagram illustrating a command including information regarding the number of inserted sheets (for example, one sheet).
サブマイクロコンピュータ83は、画像の表示内容を決定するサブCPU84(画像表示内容決定手段)と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを備えている。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The sub microcomputer 83 includes a sub CPU 84 (image display content determination means) that determines the display content of an image, a program ROM 85 as a storage means, and a work RAM 86. The sub control circuit 82 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 84.
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The program ROM 85 stores a control program executed by the sub CPU 84. The work RAM 86 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 84 executes the control program.
画像制御回路91は、画像制御CPU92と、画像制御ワークRAM93と、画像制御プログラムROM94と、画像ROM96と、ビデオRAM97と、画像制御IC98とを備えている。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。 この画像制御CPU92は、本実施形態では、画像における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに表示させないようにすると共に、当該図柄表示領域21L,21C,21R以外には背景の全体を構成する背景画像28を表示させて、メインCPU41からの制御命令に基づいて(所定条件の成立により)図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像を表示させる。ここで、領域画像は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される画像であり、背景画像28は、演出表示領域23に表示される画像である。   The image control circuit 91 includes an image control CPU 92, an image control work RAM 93, an image control program ROM 94, an image ROM 96, a video RAM 97, and an image control IC 98. The image control CPU 92 determines the display contents on the liquid crystal display device 14 according to the image control program stored in the image control program ROM 94 based on the parameters set by the sub-microcomputer 83. In the present embodiment, the image control CPU 92 is configured not to display the region image constituting a part of the background in the image in the symbol display regions 21L, 21C, and 21R, and in addition to the symbol display regions 21L, 21C, and 21R. Displays a background image 28 constituting the entire background, and displays area images in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R based on a control command from the main CPU 41 (when a predetermined condition is satisfied). Here, the area image is an image displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the background image 28 is an image displayed in the effect display area 23.
画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成されるものである。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出パターンに応じた画像を形成し、液晶表示装置14に出力するものである。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納するものである。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時的な記憶手段として構成されるものである。   The image control work RAM 93 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 92 executes the image control program. The image control IC 98 forms an image according to the effect pattern determined by the image control CPU 92 and outputs the image to the liquid crystal display device 14. The image ROM 96 stores dot data for forming an image. The video RAM 97 is configured as temporary storage means when an image is formed by the image control IC 98.
なお、本実施形態に係る遊技機1は、回胴式遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機等の他の遊技機であってもよい。遊技機1における動作は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータにおいて、所定のプログラム言語を利用するための専用プログラムを実行することにより実現することができる。また、遊技機1を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ICチップ、カセットテープなどが挙げられる。   Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment is not limited to the rotating type gaming machine, and may be another gaming machine such as a pachinko gaming machine. The operation in the gaming machine 1 can be realized by executing a dedicated program for using a predetermined program language in a general-purpose computer such as a personal computer. Further, a program that enables the gaming machine 1 to be realized in a pseudo manner can be used in a consumer game machine. Furthermore, the program can be recorded on a recording medium. Examples of the recording medium include a hard disk, a flexible disk, a compact disk, an IC chip, and a cassette tape.
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図12乃至図19は、本実施形態における遊技機1の動作を示すフロー図である。
(Operation of gaming machine in this embodiment)
Hereinafter, the operation of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. 12 to 19 are flowcharts showing the operation of the gaming machine 1 in the present embodiment.
図12に示すように、ステップ1において、メインCPU41は、電源が投入されたことを判別する。   As shown in FIG. 12, in step 1, the main CPU 41 determines that the power is turned on.
ステップ2において、メインCPU41は、全出力ポートを初期化する。   In step 2, the main CPU 41 initializes all output ports.
ステップ3において、メインCPU41は、電源が切断されたときの状態に異常(パワーダウンエラー)があるか否か判別する。また、メインCPU41は、当該状態に異常がある場合にはステップ2の処理を行い、当該状態に異常がない場合にはステップ4の処理を行う。   In step 3, the main CPU 41 determines whether or not there is an abnormality (power-down error) when the power is turned off. Further, the main CPU 41 performs the process of step 2 when there is an abnormality in the state, and performs the process of step 4 when there is no abnormality in the state.
ステップ4において、メインCPU41は、メインCPU41の作業領域を初期化する。   In step 4, the main CPU 41 initializes the work area of the main CPU 41.
ステップ5において、メインCPU41は、制御RAM43が異常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、制御RAM43が正常でない場合には
RAMエラーの表示を行い、制御RAM43が正常である場合にはステップ2の処理を行う。
In step 5, the main CPU 41 determines whether or not the control RAM 43 is abnormal. The main CPU 41 displays a RAM error when the control RAM 43 is not normal, and performs the process of step 2 when the control RAM 43 is normal.
ステップ6において、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチが「オン」である場合にはステップ7の処理を行い、設定用鍵型スイッチが「オン」でない場合にはステップ8の処理を行う。   In step 6, the main CPU 41 determines whether or not the setting key type switch is “ON”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 7 when the setting key type switch is “ON”, and performs the process of step 8 when the setting key type switch is not “ON”.
ステップ7において、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチの状態に応じて6段階のうちのいずれかの段階の設定処理を行う。   In step 7, the main CPU 41 performs a setting process at any one of the six stages according to the state of the setting key type switch.
ステップ8において、メインCPU41は、バッテリーのバックアップが正常であるか否かを判断する。また、メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常である場合にはステップ9に移り、バッテリーバックアップが正常でない場合にはステップ11に移る。   In step 8, the main CPU 41 determines whether or not the battery backup is normal. The main CPU 41 proceeds to step 9 when the battery backup is normal, and proceeds to step 11 when the battery backup is not normal.
ステップ9において、メインCPU41は、制御RAM43の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の状態に復帰させる。   In step 9, the main CPU 41 clears the unused area of the control RAM 43 and restores all registers to the state when the power is shut off.
ステップ10において、メインCPU41は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、入力ポートを電源遮断時の状態に復帰する。   In step 10, the main CPU 41 updates the input port to the state when power is restored, and returns the input port to the state when power is shut off.
ステップ11において、メインCPU41は、設定値の初期値をセットする。 ステップ12において、メインCPU41は、制御RAM43の作業領域をクリアする。   In step 11, the main CPU 41 sets an initial value of the set value. In step 12, the main CPU 41 clears the work area of the control RAM 43.
ステップ13において、メインCPU41は、各設定値を制御RAM43に格納する。   In step 13, the main CPU 41 stores each set value in the control RAM 43.
ステップ14において、メインCPU41は、通信データの初期化を行う。   In step 14, the main CPU 41 initializes communication data.
ステップ15において、メインCPU41は、前回の遊技終了時における制御RAM43の作業領域をクリアする。   In step 15, the main CPU 41 clears the work area of the control RAM 43 at the end of the previous game.
ステップ16において、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。ここで、「自動投入の要求」とは、前回の遊技において「再遊技」が入賞した場合である。   In step 16, the main CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals. Here, the “request for automatic insertion” is a case where “re-game” wins in the previous game.
また、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求がある場合にはステップ17の処理を行い、メダルの自動投入の要求がない場合にはステップ19の処理を行う。   The main CPU 41 performs the process of step 17 when there is a request for automatic insertion of medals, and performs the process of step 19 when there is no request for automatic insertion of medals.
ステップ17において、メインCPU41は、要求分のメダルを自動投入する。   In step 17, the main CPU 41 automatically inserts required medals.
ステップ18において、メインCPU41は、メダルが投入されたことを示すコマンドを副制御回路82に送信する。   In step 18, the main CPU 41 transmits a command indicating that a medal has been inserted to the sub-control circuit 82.
ステップ19において、メインCPU41は、メダルが投入されたか否か判別する。また、メインCPU41は、メダルが投入された場合にはステップ20の処理を行い、メダルが投入されない場合にはステップ16の処理を行う。   In step 19, the main CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted. The main CPU 41 performs the process of step 20 when a medal is inserted, and performs the process of step 16 when a medal is not inserted.
ステップ20において、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」か否か判別する。また、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」である場合にはステップ21の処理を行い、スタートレバー10が「オン」でない場合にはステップ16の処理を行う。   In step 20, the main CPU 41 determines whether or not the start lever 10 is “ON”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 21 when the start lever 10 is “ON”, and performs the process of step 16 when the start lever 10 is not “ON”.
ステップ21において、メインCPU41は、前回の遊技から4.1秒経過しているか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。また、メインCPU41は、前回の遊技から4.1秒経過している場合にはステップ23の処理を行い、前回の遊技から4.1秒経過していない場合にはステップ22の処理を行う。   In step 21, the main CPU 41 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game. Specifically, the main CPU 41 makes a determination based on the value of one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. Further, the main CPU 41 performs the process of step 23 when 4.1 seconds have elapsed since the previous game, and performs the process of step 22 when 4.1 seconds have not elapsed since the previous game.
ステップ22において、メインCPU41は、遊技開始待ち時間を消化する。   In step 22, the main CPU 41 digests the game start waiting time.
ステップ23において、メインCPU41は、抽選用の乱数値を抽出する。   In step 23, the main CPU 41 extracts random numbers for lottery.
ステップ24において、メインCPU41は、一遊技監視用タイマに4.1秒をセットする。   In step 24, the main CPU 41 sets 4.1 seconds in one game monitoring timer.
ステップ25において、メインCPU41は、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。   In step 25, the main CPU 41 performs a gaming state monitoring process for determining the current gaming state.
ステップ26において、メインCPU41は、確率抽選処理を行う。   In step 26, the main CPU 41 performs a probability lottery process.
ステップ27において、メインCPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行う。   In step 27, the main CPU 41 performs a winning display lamp lighting lottery process.
ステップ28において、メインCPU41は、停止テーブル選択処理を行う。   In step 28, the main CPU 41 performs a stop table selection process.
ステップ29において、メインCPU41は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドなどを副制御回路82に送信する。   In step 29, the main CPU 41 transmits a command indicating that the game has started to the sub-control circuit 82 as a transmission process at the start of the game.
ステップ30において、メインCPU41は、リールの回転情報(例えば、回転ピッチ等)を記憶する制御RAM43の作業領域を初期化する。   In step 30, the main CPU 41 initializes a work area of the control RAM 43 that stores reel rotation information (for example, rotation pitch).
ステップ31において、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に送信する処理を行う。   In step 31, the main CPU 41 performs processing for transmitting a start command to the sub-control circuit 82.
ステップ32において、メインCPU41は、停止ボタン11が「オン」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、停止ボタン11が「オン」である場合にはステップ34の処理を行い、停止ボタン11が「オン」でない場合にはステップ33の処理を行う。   In step 32, the main CPU 41 determines whether or not the stop button 11 is “ON”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 34 when the stop button 11 is “ON”, and performs the process of step 33 when the stop button 11 is not “ON”.
ステップ33において、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」である場合にはステップ34の処理を行い、自動停止タイマの値が「0」でない場合にはステップ32の処理を行う。   In step 33, the main CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 34 when the value of the automatic stop timer is “0”, and performs the process of step 32 when the value of the automatic stop timer is not “0”.
ステップ34において、メインCPU41は、決定した当選役、停止操作時におけるリールの回転位置、選択されている停止テーブル等から滑りコマ数を決定する。   In step 34, the main CPU 41 determines the number of sliding symbols from the determined winning combination, the reel rotation position during the stop operation, the selected stop table, and the like.
ステップ35において、メインCPU41は、決定した滑りコマ数分だけ、遊技者による操作のタイミングにおいてリール3上にある図柄を移動させる。   In step 35, the main CPU 41 moves the symbols on the reel 3 at the timing of the operation by the player by the determined number of sliding symbols.
ステップ36において、メインCPU41は、操作された停止ボタン11に対応するリール3の停止を要求する「停止要求」をセットする。   In step 36, the main CPU 41 sets a “stop request” for requesting the stop of the reel 3 corresponding to the operated stop button 11.
ステップ37において、メインCPU41は、リール3の停止を許可することを示すリール停止コマンドを副制御回路82に送信する
ステップ38において、メインCPU41は、全てのリール3が停止したか否か判別する。また、メインCPU41は、全てのリール3が停止した場合にはステップ39の処理を行い、全てのリール3が停止していない場合にはステップ32の処理を行う。
In step 37, the main CPU 41 transmits a reel stop command indicating permission to stop the reel 3 to the sub-control circuit 82. In step 38, the main CPU 41 determines whether or not all the reels 3 have stopped. Further, the main CPU 41 performs the process of step 39 when all the reels 3 are stopped, and performs the process of step 32 when all the reels 3 are not stopped.
ステップ39において、メインCPU41は、遊技終了時における演出処理を行う。   In step 39, the main CPU 41 performs an effect process at the end of the game.
ステップ40において、メインCPU41は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、メインCPU41は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。   In step 40, the main CPU 41 conducts a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 21L, 21C, 21R. Specifically, the main CPU 41 identifies a winning combination based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table (not shown).
ステップ41において、メインCPU41は、識別した入賞役を示す入賞コマンドを副制御回路82に送信する。   In step 41, the main CPU 41 transmits a winning command indicating the identified winning combination to the sub-control circuit 82.
ステップ42において、メインCPU41は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞フラグが正常である場合にはステップ44の処理を行い、入賞フラグが正常でない場合にはステップ43の処理を行う。   In step 42, the main CPU 41 determines whether or not the winning flag is normal. Further, the main CPU 41 performs the process of step 44 when the winning flag is normal, and performs the process of step 43 when the winning flag is not normal.
ステップ43において、メインCPU41は、イリーガルエラーの表示を行わせる。   In step 43, the main CPU 41 displays an illegal error.
ステップ44において、メインCPU41は、入賞枚数が0であるか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立しているか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞が成立している場合にはステップ46の処理を行い、入賞が成立していない場合にはステップ45の処理を行う。   In step 44, the main CPU 41 determines whether or not the number of winning prizes is zero. Specifically, the main CPU 41 determines whether or not any winning combination (excluding replay) is established. Further, the main CPU 41 performs the process of step 46 when the winning is established, and performs the process of step 45 when the winning is not established.
ステップ45において、メインCPU41は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払い出しを行う。   In step 45, the main CPU 41 stores or pays out medals corresponding to the winning combination.
ステップ46において、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」である場合にはステップ47の処理を行い、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合にはステップ50の処理を行う。   In step 46, the main CPU 41 determines whether or not the gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 47 when the gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state”, and when the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state”. Step 50 is processed.
ステップ47において、メインCPU41は、BBゲーム数チェック、RBゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「BB一般遊技状態」における「RB遊技状態」が発生した回数、「RB遊技状態」におけるゲーム数、「RB遊技状態」における入賞回数などがチェックされる。   In step 47, the main CPU 41 checks the number of BB games and the number of RB games. In this process, for example, the number of games in the “BB general gaming state”, the number of occurrences of the “RB gaming state” in the “BB general gaming state”, the number of games in the “RB gaming state”, and the number of winnings in the “RB gaming state” Etc. are checked.
ステップ48において、メインCPU41は、「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」が終了したか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより「RB」が入賞した後には、メインCPU41は、「RB遊技状態」におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、「RB遊技状態」におけるゲーム回数が12回であるか否か判別する。また、メインCPU41は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」のゲームが終了した場合にはステップ49の処理を行い、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」のゲームが終了していない場合にはステップ2の処理を行う。   In step 48, the main CPU 41 determines whether or not the “BB general gaming state” or the “RB gaming state” has ended. Specifically, after the “BB” wins, the main CPU 41 has received 8 JAC games in the 3rd RB gaming state or 12 games in the 3rd RB gaming state. Or, it is determined whether or not the number of games in the BB general gaming state is 30 times. In addition, after “RB-BAR-BAR” is arranged along the active line and “RB” is won, the main CPU 41 receives the JAC game 8 times in “RB gaming state” or “RB” It is determined whether or not the number of games in the “gaming state” is 12 times. In addition, when the “BB gaming state” or “RB gaming state” game is finished, the main CPU 41 performs the process of step 49, and the “BB gaming state” or “RB gaming state” game is not finished. In this case, the process of step 2 is performed.
ステップ49において、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」のときに使用した制御RAM43の作業領域をクリアする。   In step 49, the main CPU 41 clears the work area of the control RAM 43 used when the gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state”.
ステップ50において、メインCPU41は、「BB」又は「RB」が入賞したか否か判別する。   In step 50, the main CPU 41 determines whether or not “BB” or “RB” has won.
図17は、演出選択処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出選択処理は、画像制御CPU92がメインCPU41からスタートコマンドを受信した際に、画像制御CPU92が液晶表示装置14に表示する画像の種類を選択する処理である。   FIG. 17 is a flowchart for explaining detailed processing of the effect selection processing. This effect selection process is a process in which the image control CPU 92 selects the type of image displayed on the liquid crystal display device 14 when the image control CPU 92 receives a start command from the main CPU 41.
図18(a)は、通常の遊技機において画像制御CPU92が演出の種類を選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図18(a)に示す演出選択テーブルは、遊技状態(例えば、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」(「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」))と、乱数範囲と、演出表示領域23に表示させる画像(演出)の種類を示す演出種類情報とが対応付けられたものである。この演出選択テーブルはROM94に記憶されている。   FIG. 18A is a diagram showing an effect selection table used when the image control CPU 92 selects an effect type in a normal gaming machine. The effect selection table shown in FIG. 18A includes a gaming state (for example, “general gaming state”, “bonus internal winning state” (“BB internal winning state” or “RB internal winning state”)), a random number range, The effect type information indicating the type of image (effect) displayed in the effect display area 23 is associated with the effect display area 23. This effect selection table is stored in the ROM 94.
図18(b)は、後述する第2実施形態における遊技機(いわゆるストック機)において画像制御CPU92が演出の種類を選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図18(b)に示す演出選択テーブルは、遊技状態(例えば、「一般遊技状態、高確率再遊技中BB内部当選状態、高確率再遊技中RB内部当選状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態」)と、乱数範囲と、演出表示領域23に表示させる画像の種類を示す演出種類情報とが対応付けられたものである。   FIG. 18B is a diagram showing an effect selection table used when the image control CPU 92 selects an effect type in a gaming machine (a so-called stock machine) in a second embodiment to be described later. The effect selection table shown in FIG. 18B includes a game state (for example, “general gaming state, high probability replaying BB internal winning state, high probability replaying RB internal winning state”, “normal probability replaying BB The internal winning state, the normal probability replaying RB internal winning state ”), the random number range, and the effect type information indicating the type of image to be displayed in the effect display area 23 are associated with each other.
上記18(a)に示す演出選択テーブルは、本実施形態で用いられ、図18(b)に示す演出選択テーブルは、後述する第2実施形態で用いられるものとする。以下では、演出実行処理についての詳細を説明する。   The effect selection table shown in 18 (a) is used in this embodiment, and the effect selection table shown in FIG. 18 (b) is used in a second embodiment to be described later. Below, the detail about an effect execution process is demonstrated.
図17に示すように、ステップ100において、画像制御CPU92は、スタートレバー10が操作されたか否か判別する。具体的には、画像制御CPU92は、メインCPU41からスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号を含む)が入力されたか否か判別する。この画像制御CPU92は、スタートコマンドが入力された場合にはステップ110の処理を行い、スタートコマンドが入力されない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 17, in step 100, the image control CPU 92 determines whether or not the start lever 10 has been operated. Specifically, the image control CPU 92 determines whether or not a start command (including a signal indicating that the start lever 10 has been hit) is input from the main CPU 41. The image control CPU 92 performs the process of step 110 when a start command is input, and ends the process when a start command is not input.
ステップ110において、画像制御CPU92は、現在の遊技状態(例えば、内部当選の結果等)に応じて演出種類情報を選択する。具体的には、画像制御CPU92は、遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、当該「一般遊技状態」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報を選択する。   In step 110, the image control CPU 92 selects effect type information according to the current gaming state (for example, the result of internal winning). Specifically, when the gaming state is “general gaming state”, the image control CPU 92 extracts and extracts one random number value from the random number range associated with the “general gaming state”. The production type information associated with the random value is selected.
また、画像制御CPU92は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」である場合には、当該「ボーナス内部当選状態」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報を選択する。   Further, when the gaming state is “bonus internal winning state”, the image control CPU 92 extracts one random number value from the random number range associated with the “bonus internal winning state”, and extracts the random number The production type information associated with the numerical value is selected.
図19は、演出実行処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出実行処理は、画像制御CPU92が図17に示す演出選択処理で選択された演出種類情報に基づいて、画像制御CPU92が該当する画像を液晶表示装置14に表示させる処理である。この画像制御CPU92は、複数のゲームに跨って、該当する画像を液晶表示装置12に表示させてもよい。以下では、演出実行処理についての詳細を説明する。   FIG. 19 is a flowchart for explaining detailed processing of the effect execution processing. This effect execution process is a process in which the image control CPU 92 displays a corresponding image on the liquid crystal display device 14 based on the effect type information selected in the effect selection process shown in FIG. The image control CPU 92 may cause the liquid crystal display device 12 to display a corresponding image across a plurality of games. Below, the detail about an effect execution process is demonstrated.
図19に示すように、ステップ200において、画像制御CPU92は、停止ボタンが押されたか否か判別する。具体的には、画像制御CPU92は、メインCPU41からリール停止コマンド(押された停止ボタンに対応するリールを停止させるように指示する信号を含む)が入力されたか否か判別する。また、画像制御CPU92は、リール停止コマンドが入力された場合にはステップ210の処理を行い、リール停止コマンドが入力されない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 19, in step 200, the image control CPU 92 determines whether or not the stop button has been pressed. Specifically, the image control CPU 92 determines whether or not a reel stop command (including a signal for instructing to stop the reel corresponding to the pressed stop button) is input from the main CPU 41. The image control CPU 92 performs the process of step 210 when the reel stop command is input, and ends the process when the reel stop command is not input.
ステップ210において、画像制御CPU92は、図17に示す演出選択処理で選択された演出種類情報に基づいて、後述する演出実行テーブルを参照し、当該演出種類情報に対応する画像を液晶表示装置14に表示させる。ここで、図20は、画像制御CPU92が該当する画像を液晶表示装置14に表示させる際に参照する演出実行テーブルを示す図である。この演出実行テーブルはROM94に記憶されている。   In step 210, the image control CPU 92 refers to an effect execution table described later based on the effect type information selected in the effect selection process shown in FIG. 17, and displays an image corresponding to the effect type information on the liquid crystal display device 14. Display. Here, FIG. 20 is a diagram showing an effect execution table that is referred to when the image control CPU 92 displays a corresponding image on the liquid crystal display device 14. This effect execution table is stored in the ROM 94.
図20に示すように、演出実行テーブルは、演出種類情報と、停止する各リールについての情報(リール停止コマンド)とが対応付けられたものである。図20に示す“×”は、リール停止コマンドが画像制御IC98で受信されたときに、当該リール停止コマンドに対応付けられた演出種類情報についての画像処理が画像制御IC98で実行されないようにする指示情報を意味する。また、図20に示す“○”は、リール停止コマンドが画像制御IC98で受信されたときに、当該リール停止コマンドに対応付けられた演出種類情報についての画像処理が画像制御IC98で実行されるようにする指示情報を意味する。   As shown in FIG. 20, the effect execution table is associated with effect type information and information (reel stop command) about each reel to be stopped. “X” shown in FIG. 20 indicates that when the reel stop command is received by the image control IC 98, the image control IC 98 does not execute the image processing for the effect type information associated with the reel stop command. Means information. In addition, “◯” shown in FIG. 20 indicates that when the reel stop command is received by the image control IC 98, the image control IC 98 executes image processing for the effect type information associated with the reel stop command. Means instruction information.
具体的には、画像制御CPU92は、図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、入力された当該リール3Lのリール停止コマンドに基づいて、当該演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する。   Specifically, as shown in FIG. 20, the image control CPU 92 determines that the effect type information is the effect type information [NO. 1], and when the reel to be stopped by the reel stop command is the reel 3L, since the instruction information is “◯”, the image control CPU 92, based on the input reel stop command of the reel 3L, The production type information [NO. 1] is output to the image control IC 98 for instructing the liquid crystal display device 14 to display the image corresponding to 1].
ステップ210において、画像制御IC98は、入力されたコマンドに基づいて、演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示する。   In step 210, the image control IC 98 determines the effect type information [NO. 1] is displayed on the liquid crystal display device 14.
図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Cである場合には、指示情報が“×”であるので、画像制御CPU92は、演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示させないようにする。   As shown in FIG. 20, the effect type information is the effect type information [NO. 1], and when the reel to be stopped by the reel stop command is the reel 3C, the instruction information is “x”, so the image control CPU 92 determines the effect type information [NO. 1] is prevented from being displayed on the liquid crystal display device 14.
図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、各指示情報が全て”○”であるので、画像制御CPU92は、停止ボタン11L,11C,11Rに対応するリール停止コマンド毎に、演出種類情報[NO.3]に対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する。   As shown in FIG. 20, the effect type information is the effect type information [NO. 3], and when the reels to be stopped by the reel stop command are the reels 3L, 3C, 3R, since each instruction information is all “◯”, the image control CPU 92 applies the stop buttons 11L, 11C, 11R. For each corresponding reel stop command, the production type information [NO. 3] is output to the image control IC 98 for instructing the liquid crystal display device 14 to display the image corresponding to 3].
上記より図20に示す指示情報の配列によっては、画像制御CPU92は、リールに対応する全てのリール停止コマンドに基づいて、当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合がある。具体的には、画像制御CPU92は、第一停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力するが、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合がある。   From the above, depending on the arrangement of the instruction information shown in FIG. 20, the image control CPU 92 may not output the effect execution command to the image control IC 98 based on all the reel stop commands corresponding to the reels. Specifically, the image control CPU 92 outputs the effect execution command to the image control IC 98 based on the reel stop command corresponding to the first stop reel, but based on the reel stop command corresponding to the second stop reel. There is a case where an effect execution command is not output to the image control IC 98.
また、画像制御CPU92は、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力していない場合には、第三停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合もある。すなわち、画像制御CPU92は、最初に入力されたリール停止コマンドに基づく当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力していない場合には、後に入力されたリール停止コマンドに基づく当該演出実行コマンドも画像制御IC98に出力しないようにすることもできる。この場合に、画像制御CPU92は、既に表示されている画像を消去させてもよい。   In addition, when the image execution CPU 92 has not output the effect execution command to the image control IC 98 based on the reel stop command corresponding to the second stop reel, the image control CPU 92 is based on the reel stop command corresponding to the third stop reel. The effect execution command may not be output to the image control IC 98. In other words, when the effect execution command based on the reel stop command input first is not output to the image control IC 98, the image control CPU 92 also controls the effect execution command based on the reel stop command input later. It is also possible not to output to the IC 98. In this case, the image control CPU 92 may delete the already displayed image.
さらに、画像制御CPU92は、第一停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて上記演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しないが、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する場合がある。この際に、画像制御CPU92は、第二停止リール(又は第三停止リール)に対応するリール停止コマンドに基づいて、第一停止リール及び第二停止リール(又は第三停止リール)のそれぞれに対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力してもよい。   Further, the image control CPU 92 does not output the effect execution command to the image control IC 98 based on the reel stop command corresponding to the first stop reel, but the effect execution command based on the reel stop command corresponding to the second stop reel. May be output to the image control IC 98. At this time, the image control CPU 92 corresponds to each of the first stop reel and the second stop reel (or the third stop reel) based on the reel stop command corresponding to the second stop reel (or the third stop reel). An effect execution command for instructing to display an image to be displayed on the liquid crystal display device 14 may be output to the image control IC 98.
また、画像制御CPU92は、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールの全てのリール停止コマンドに基づいて、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールのそれぞれに対応する画像を液晶表示装置14に全て表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力したときは、さらに別の演出態様からなる画像を表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力してもよい(異なる演出に発展)。ここで、別の演出態様としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となっていることを報知する態様等が挙げられる。   The image control CPU 92 corresponds to each of the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel based on all the reel stop commands of the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel. When an effect execution command for instructing to display all images on the liquid crystal display device 14 is output to the image control IC 98, an effect execution command for instructing to display an image having another effect mode is displayed to the image control IC 98. It may be output (development into different productions). Here, as another effect aspect, the aspect etc. which alert | report that it is in the game state advantageous for a player are mentioned, for example.
なお、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールのそれぞれに対応する画像が液晶表示装置14に順次表示されるときよりも、第二停止リールにより第一停止リールと第二停止リールとに対応する各画像が液晶表示装置14に同時に表示される等の表示順序の規則性が崩れたときの方が、ボーナスが当選役として決定される可能性が通常よりも高いものとしてもよい。   The first stop reel and the second stop reel are caused by the second stop reel, rather than when the images corresponding to the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel are sequentially displayed on the liquid crystal display device 14. The possibility that the bonus is determined as a winning combination may be higher when the regularity of the display order is broken, such as when the images corresponding to are simultaneously displayed on the liquid crystal display device 14 .
なお、ランプ駆動回路55は、メインCPU41から入力されたリール停止コマンドに基づいて蛍光ランプ37a,37bを点灯又は消灯させてもよい。この際にランプ駆動回路55は、図20に示す演出実行テーブルにおける指示情報に応じて蛍光ランプ37a,37bを点灯又は消灯させてもよい。この蛍光ランプ37a,37bは、ランプ駆動回路55からの指示により図柄表示領域21L,21C,21Rの一部又は全体を照射又は非照射する。   The lamp drive circuit 55 may turn on or off the fluorescent lamps 37a and 37b based on the reel stop command input from the main CPU 41. At this time, the lamp drive circuit 55 may turn on or off the fluorescent lamps 37a and 37b according to the instruction information in the effect execution table shown in FIG. The fluorescent lamps 37a and 37b irradiate or not irradiate a part or the whole of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R according to an instruction from the lamp driving circuit 55.
なお、ランプ駆動回路55は、ボーナスが当選役として決定している場合には、蛍光ランプ37a,37bの点灯又は消灯のパターンを変化させてもよい。これにより、蛍光ランプ37a,37bの点灯又は消灯のパターンが変化したときは、遊技者は、ボーナスが当選役として決定される可能性が高いことを認識することができ、更なる期待感を持って遊技を楽しむことができる。   Note that the lamp driving circuit 55 may change the pattern of lighting or extinguishing of the fluorescent lamps 37a and 37b when the bonus is determined as the winning combination. Thereby, when the pattern of lighting or extinguishing of the fluorescent lamps 37a and 37b changes, the player can recognize that the bonus is likely to be determined as a winning combination, and has a further expectation. And enjoy the game.
ここで、図21乃至図23は、演出種類情報に対応する一連の画像が表示される様子を示す図である。図21乃至図23中に示す停止ボタンは、遊技者により操作可能となっているときは点灯マークとし、遊技者により操作されたときは非点灯マークとする。   Here, FIGS. 21 to 23 are diagrams illustrating a state in which a series of images corresponding to the effect type information is displayed. The stop button shown in FIGS. 21 to 23 is a lit mark when operable by the player, and a non-lit mark when operated by the player.
図21は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92が、押された停止ボタンに対応する領域画像を、当該停止ボタンに対応する図柄表示領域21に順次表示される様子を示す図である。   FIG. 21 is a diagram illustrating a state in which the image control CPU 92 sequentially displays the area image corresponding to the pressed stop button in the symbol display area 21 corresponding to the stop button by sequentially pressing the stop button. is there.
図21(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、背景画像28における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに表示させないようにすると共に、該図柄表示領域21L,21C,21R以外には全体の背景画像28を表示させる。   As shown in FIG. 21 (a), first, the image control CPU 92 prevents the area image constituting a part of the background in the background image 28 from being displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and displays the symbol display. The entire background image 28 is displayed in areas other than the areas 21L, 21C, and 21R.
なお、背景画像28は、本実施形態は、レンガを描いた画像を用いているが、この画像に限定されるものではなく、例えば街中又はキャラクターの画像であってもよい。また、背景画像28と領域画像とを合わせた画像は、背景画像28と領域画像とが双方に関係する一体的な背景を構成する態様、例えば一連のレンガ壁が完成するような態様、又は全体の町が完成するような態様等であってもよい。   The background image 28 uses an image depicting a brick in the present embodiment, but is not limited to this image, and may be, for example, a city or a character image. Further, the image obtained by combining the background image 28 and the region image is an aspect that forms an integrated background in which the background image 28 and the region image are related to each other, for example, an aspect in which a series of brick walls are completed, or the whole It may be an aspect in which the town is completed.
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応する領域画像を図柄表示領域21Lに表示させる。   Then, the effect type information shown in FIG. 1], and the reel to be stopped by the reel stop command is the reel 3L, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, so that the image control CPU 92, as shown in FIG. Depending on the timing when the stop button 11L is pressed, the production type information [NO. 1] is displayed in the symbol display area 21L.
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応する領域画像を図柄表示領域21L,21Cに順次表示させる。   Also, the effect type information shown in FIG. 2], and the reels to be stopped by the reel stop command are the reels 3L and 3C, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, so that the image control CPU 92 is as shown in FIG. Depending on the timing when the stop buttons 11L and 11C are pressed, the effect type information [NO. 2] are sequentially displayed in the symbol display areas 21L and 21C.
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに順次表示させる。この画像制御CPU92は、該当する領域画像を全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに順次表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。   Further, the effect type information shown in FIG. 3], and when the reels to be stopped by the reel stop command are the reels 3L, 3C, 3R, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, so the image control CPU 92 in FIG. As shown, according to the timing when the stop buttons 11L, 11C, and 11R are pressed, the effect type information [NO. 3] are sequentially displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. When the corresponding area image is sequentially displayed in all the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, the image control CPU 92 may display an image having another effect form later (developed to a different effect). .
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像が全て表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像が全て表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。   From the above, the effect type information in the effect execution table is the effect type information [NO. 3], all the area images are displayed in all the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Thereby, the production type information [NO. 3] is associated with the “bonus internal winning state” shown in FIG. 18, all the area images are displayed in all the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. It is possible to notify the player that the state is “winning internally”.
図22は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92がオブジェクト画像を順次縮小又は順次拡大するように表示される様子を示す図である。ここで、オブジェクト画像は、例えば、人物、物、風景、キャラクター等の画像が挙げられる。   FIG. 22 is a diagram illustrating a state in which the image control CPU 92 is displayed so as to sequentially reduce or sequentially enlarge the object image when the stop button is sequentially pressed. Here, examples of the object image include images of people, objects, landscapes, characters, and the like.
図22(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、例えば、標準的なオブジェクト画像よりも小さいオブジェクト画像を演出表示領域23に表示させる。   As shown in FIG. 22A, first, the image control CPU 92 displays an object image smaller than the standard object image in the effect display area 23, for example.
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応するオブジェクト画像を拡大させて演出表示領域23に表示させる。   Then, the effect type information shown in FIG. 1], and when the reel to be stopped by the reel stop command is the reel 3L, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, so that the image control CPU 92, as shown in FIG. Depending on the timing when the stop button 11L is pressed, the production type information [NO. 1] is enlarged and displayed in the effect display area 23.
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応するオブジェクト画像を順次拡大させて演出表示領域23に順次表示させる。   Also, the effect type information shown in FIG. 2], and the reels to be stopped by the reel stop command are the reels 3L and 3C, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, so that the image control CPU 92 is as shown in FIG. Depending on the timing when the stop buttons 11L and 11C are pressed, the effect type information [NO. 2] are sequentially enlarged and displayed in the effect display area 23 sequentially.
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応するオブジェクト画像を順次拡大させて演出表示領域23に順次表示させる。この画像制御CPU92は、所定のオブジェクト画像を最大の大きさとして表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。   Further, the effect type information shown in FIG. 3], and when the reels to be stopped by the reel stop command are the reels 3L, 3C, 3R, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, so the image control CPU 92 displays the information shown in FIG. As shown, according to the timing when the stop buttons 11L, 11C, and 11R are pressed, the effect type information [NO. 3] are sequentially enlarged and displayed in the effect display area 23 sequentially. When the predetermined object image is displayed as the maximum size, the image control CPU 92 may display an image having another effect form later (developed to a different effect).
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、所定のオブジェクト画像が最大の大きさとして表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、所定のオブジェクト画像が最大の大きさとして表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。   From the above, the effect type information in the effect execution table is the effect type information [NO. 3], the predetermined object image is displayed as the maximum size. Thereby, the production type information [NO. 3] is associated with the “bonus internal winning state” shown in FIG. 18, since the predetermined object image is displayed as the maximum size, the gaming machine is in the “bonus internal winning state”. The player can be notified of the fact.
図23は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92がオブジェクト画像を順次完成させていくように表示される様子を示す図である。図23(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、例えば、オブジェクト画像を演出表示領域23に表示させないようにする。   FIG. 23 is a diagram illustrating a state in which the image control CPU 92 is displayed so as to sequentially complete the object images by sequentially pressing the stop buttons. As shown in FIG. 23A, first, the image control CPU 92 prevents the object image from being displayed in the effect display area 23, for example.
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応するオブジェクト画像の一部(オブジェクト画像28a)を演出表示領域23に表示させる。   Then, the effect type information shown in FIG. 1], and the reel to be stopped by the reel stop command is the reel 3L, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, so that the image control CPU 92, as shown in FIG. Depending on the timing when the stop button 11L is pressed, the production type information [NO. 1] is displayed in the effect display area 23 (partial object image 28a).
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応するオブジェクト画像の一部(オブジェクト画像28aを含むオブジェクト画像28b)を演出表示領域23に表示させる。   Also, the effect type information shown in FIG. 2], and when the reels to be stopped by the reel stop command are the reels 3L and 3C, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, and therefore the image control CPU 92 is as shown in FIG. Depending on the timing when the stop buttons 11L and 11C are pressed, the effect type information [NO. 2] is displayed in the effect display area 23 (a part of the object image 28b including the object image 28a).
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応するオブジェクト画像の全体(オブジェクト画像28aとオブジェクト画像28bとを含むオブジェクト画像画像28c)を演出表示領域23に表示させる。この画像制御CPU92は、所定のオブジェクト画像の全体を表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。   Further, the effect type information shown in FIG. 3], and when the reels to be stopped by the reel stop command are the reels 3L, 3C, 3R, the instruction information shown in FIG. 20 is “◯”, so the image control CPU 92 displays the information shown in FIG. As shown, according to the timing when the stop buttons 11L, 11C, and 11R are pressed, the effect type information [NO. 3] is displayed in the effect display area 23 (the object image image 28c including the object image 28a and the object image 28b). When the entire predetermined object image is displayed, the image control CPU 92 may display an image having another effect form later (developed to a different effect).
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、所定のオブジェクト画像の全体が表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、所定のオブジェクト画像の全体が表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。   From the above, the effect type information in the effect execution table is the effect type information [NO. 3], the entire predetermined object image is displayed. Thereby, the production type information [NO. 3] is associated with the “bonus internal winning state” shown in FIG. 18, since the entire predetermined object image is displayed, the gaming machine indicates that the gaming state is “bonus internal winning state”. The player can be notified.
なお、本実施形態では、演出種類情報1乃至3までのそれぞれが、停止されるリール3L,3C,3Rに対応しているものとして説明したが、これは停止したリール3L,3C,3Rの順番に対応するものであってもよい。具体的には、図20に示す演出種類情報1について説明すると、右リール3Rが第1に停止された場合には、右リール3Rに対応する図柄表示領域21R上又は図柄表示領域21Rの近傍に画像が表示され、中リール3Cが第1に停止された場合には、中リール3Cに対応する図柄表示領域21C上又は図柄表示領域21Cの近傍に画像が表示される。   In this embodiment, each of the production type information 1 to 3 is described as corresponding to the reels 3L, 3C, 3R to be stopped, but this is the order of the stopped reels 3L, 3C, 3R. It may correspond to. Specifically, the effect type information 1 shown in FIG. 20 will be described. When the right reel 3R is stopped first, it is on the symbol display area 21R corresponding to the right reel 3R or in the vicinity of the symbol display area 21R. When an image is displayed and the middle reel 3C is first stopped, the image is displayed on the symbol display area 21C corresponding to the middle reel 3C or in the vicinity of the symbol display area 21C.
なお、メインCPU41からのコマンドを受けたサブCPU84が画像(演出)を制御し、当該サブCPU84からの制御指示を受けた画像制御CPU92が画像を制御してもよい。   The sub CPU 84 that has received a command from the main CPU 41 may control an image (effect), and the image control CPU 92 that has received a control instruction from the sub CPU 84 may control the image.
なお、画像表示内容決定手段は、副制御回路82であってもよい。   The image display content determination means may be the sub control circuit 82.
なお、メインCPU41からサブCPU84に送信されるコマンドは、「本来の情報」とは「異なる情報」であってもよい。具体的には、例えば、「本来の情報」が入賞役に関する情報である場合には、「異なる情報」として、内部当選役決定手段によって決定された実際の入賞役に関する情報とは異なる情報が挙げられる。   The command transmitted from the main CPU 41 to the sub CPU 84 may be “different information” from “original information”. Specifically, for example, when the “original information” is information related to the winning combination, information different from the information related to the actual winning combination determined by the internal winning combination determining means is given as “different information”. It is done.
(遊技機による作用及び効果)
上記構成を有する本願に係る発明によれば、画像制御CPU92が、画像における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域21に表示させないようにすると共に、図柄表示領域21以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、メインCPU41からの制御命令に基づいて図柄表示領域21に領域画像を表示させるため、遊技機は、遊技者に分かり易い演出を行なうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
(Actions and effects of gaming machines)
According to the invention according to the present application having the above-described configuration, the image control CPU 92 prevents the area image constituting a part of the background in the image from being displayed on the symbol display area 21 and the background of the background other than the symbol display area 21. Since the background image constituting the whole is displayed and the area image is displayed in the symbol display area 21 based on the control command from the main CPU 41, the gaming machine can perform an easy-to-understand effect for the player. It can enhance interest.
また、ランプ駆動回路55が、メインCPU41からの制御命令に基づいて図柄表示領域21を照射又は非照射するため、遊技機は、遊技の興趣を更に高めることができる。さらに、領域画像と背景画像28とを合わせた画像が、領域画像と背景画像28との双方に関係する一体的な背景を構成するため、遊技者は、最終的に完成する画像が何かを予測しながら遊技を楽しむことができる。   Moreover, since the lamp drive circuit 55 irradiates or does not irradiate the symbol display area 21 based on a control command from the main CPU 41, the gaming machine can further enhance the interest of the game. Furthermore, since the combined image of the region image and the background image 28 constitutes an integrated background related to both the region image and the background image 28, the player can determine what the final completed image is. You can enjoy the game while predicting.
[第2実施形態]
(遊技機の基本構成)
本実施形態に係る遊技機1(いわゆる、ストック機)は、所定の条件が成立することにより「BB」又は「RB」の入賞する確率が通常の確率よりも高い確率となるという点で、第1実施形態における遊技機1とは異なる。本実施形態では、第1実施形態と異なる点についてのみ説明し、重複する点(副制御回路82で行われる処理(図17乃至23参照)など)についての説明は省略する。
[Second Embodiment]
(Basic configuration of gaming machine)
The gaming machine 1 according to the present embodiment (so-called stock machine) is the first in that the probability of winning “BB” or “RB” is higher than the normal probability when a predetermined condition is satisfied. It differs from the gaming machine 1 in one embodiment. In the present embodiment, only differences from the first embodiment will be described, and description of overlapping points (processing performed in the sub control circuit 82 (see FIGS. 17 to 23) and the like) will be omitted.
図24は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄例を示す図である。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。   FIG. 24 is a diagram showing a symbol example in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ Cherry (symbol 97) ”.
ここで、本実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、高確率再遊技中BB内部当選状態、高確率再遊技中RB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。   Here, the gaming state of the present embodiment includes the general gaming state, the normal probability replaying BB internal winning state, the normal probability replaying RB internal winning state, the high probability replaying BB internal winning state, and the high probability replaying. There are medium RB internal winning state, BB general gaming state and RB gaming state.
高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態は、後述の再遊技に当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」(高確率再遊技期間)という。また、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB内部当選状態及び通常確率再遊技中RB内部当選状態は、後述の再遊技に当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。   The high probability replaying BB internal winning state and the high probability replaying RB internal winning state are states in which the probability of winning a replay described later is high. These are collectively referred to as “high probability replaying” ( High probability replay period). In addition, the general gaming state, the normal probability replaying BB internal winning state, and the normal probability replaying RB internal winning state are normal states with a probability of winning a replay described later. “Normal probability replaying”.
遊技状態が高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる。ここで、高確率再遊技中又は通常確率再遊技中のいずれかは、FTフラグに基づいて判別される。FTフラグが“オン”である場合には、遊技状態は高確率再遊技中であり、一方、FTフラグが“オフ”である場合には、遊技状態は通常確率再遊技中である。なお、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越数が“0”の遊技状態である。   The game state shifts from high probability replaying to normal probability replaying, so that the player can realize a carryover winning prize. Here, either high probability replay or normal probability replay is determined based on the FT flag. When the FT flag is “on”, the gaming state is in high probability replaying, while when the FT flag is “off”, the gaming state is in normal probability replaying. The general gaming state is basically a gaming state in which the bonus carryover number is “0”.
高確率再遊技中の発生条件、すなわちFTフラグが“オン”となる条件は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において持越役があること、又は一般遊技状態においてボーナスが当選役として決定されることである(後述の図42のステップ142の判別が“YES”)。   The occurrence condition during the high probability replay, that is, the condition that the FT flag is “ON” is determined that there is a carryover combination at the end of the BB gaming state or the RB gaming state, or a bonus is determined as a winning combination in the general gaming state. (Determination in step 142 in FIG. 42 described later is “YES”).
高確率再遊技中の終了条件、すなわちFTフラグが“オフ”となる条件は、次の(1)〜(4)の“4つ”の条件がある。   End conditions during high-probability replay, that is, conditions for turning off the FT flag include the following four conditions (1) to (4).
(1)後述するFT終了抽選状態に応じた高確率再遊技中の終了抽選が当選されることを契機として後述のFT延長カウンタの値が“0”となることである(後述の図44のステップ170の判別が“YES”)。この終了抽選は、当選役が再遊技である場合に行われる。 (1) The value of an FT extension counter, which will be described later, becomes “0” when an end lottery during high-probability re-game according to the FT end lottery state, which will be described later, is won (see FIG. 44 described later). The determination in step 170 is “YES”). This end lottery is performed when the winning combination is a replay.
(2)高確率再遊技中において継続して“1500回”のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“0”になることである(後述の図44のステップ166の判別が“YES”)
(3)当選役がハズレとなることである(後述の図46のステップ191の判別が“YES”)
(4)RB遊技状態の終了時(図42のステップ139の判別が“YES”)において天井カウンタに初期値(1500)がセットされていないことを契機として後述の図44のステップ164の判別が“YES”となることである。
(2) The value of a later-described ceiling counter becomes “0” by continuously playing “1500 times” during high-probability replay (the determination in step 166 of FIG. 44 described later is “ YES ”)
(3) The winning combination is lost (the determination in step 191 in FIG. 46 described later is “YES”).
(4) At the end of the RB gaming state (the determination in step 139 of FIG. 42 is “YES”), the determination in step 164 of FIG. 44 described later is triggered by the fact that the initial value (1500) is not set in the ceiling counter. “Yes”.
ここで、FT終了抽選状態には、FT終了抽選状態0〜FT終了抽選状態3の“4種類”があり、高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率が各々異なる(後述の図35)。このFT終了抽選状態は、後述の天井カウンタの値が“0”に更新されたこと(後述の図44のステップ166の判別が“YES”)、及び高確率再遊技中の終了抽選(後述の図46のステップ196)が行われたことを契機として更新される場合がある(後述の図44のステップ167、図46のステップ203)。   Here, in the FT end lottery state, there are “four types” of the FT end lottery state 0 to the FT end lottery state 3, and the probabilities of winning the end lottery during the high-probability regame are different (FIG. 35 to be described later). . In this FT end lottery state, the value of a later-described ceiling counter is updated to “0” (determination in step 166 in FIG. 44 described later is “YES”), and the end lottery during high-probability replay (described later) There is a case where it is updated when step 196 in FIG. 46 is performed (step 167 in FIG. 44 described later and step 203 in FIG. 46).
FT延長カウンタは、遊技状態が高確率再遊技中である場合に終了抽選が当選され、通常確率再遊技中への移行が確定した場合には、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を計数する。FT延長カウンタにセットされる初期値は、後述の図38に示すテーブルを用いて決定される。また、この初期値として“1”がセットされ、後述の停止用当選役がチャンス目である場合には、後述の停止用当選役が解除確定目に変更される(後述の図46のステップ201)。チャンス目が解除確定目に変更された場合には、左の表示窓21Lの中段、中央の表示窓21Cの下段、右の表示窓21Rの上段に“ベル”が停止表示される。遊技者にとって見れば、解除確定目を示すリール3L,3C,3Rの停止態様により、高確率再遊技中の終了が確定し、次のゲームの遊技状態が通常確率再遊技中へ移行することを把握することができる。   The FT extension counter indicates the number of games to be extended during high-probability replay when the end lottery is won when the gaming state is high-probability replay and the transition to normal probability replay is confirmed. Count. The initial value set in the FT extension counter is determined using a table shown in FIG. Further, when the initial value is set to “1” and the winning combination for stopping described later is a chance, the winning combination for stopping described later is changed to the release confirmation (step 201 in FIG. 46 described later). ). When the chance is changed to the release confirmation, “bell” is stopped and displayed in the middle of the left display window 21L, the lower part of the central display window 21C, and the upper part of the right display window 21R. From the viewpoint of the player, it is confirmed that the end of the high probability replay is confirmed by the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R indicating the release confirmation mark, and the game state of the next game shifts to the normal probability replay. I can grasp it.
天井カウンタは、高確率再遊技中において継続して行われたゲーム回数を計数する。具体的には、BB遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数(例えば、“1500”)がセットされる(後述の図42のステップ138)。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される(後述の図44のステップ165)。ここで、RB遊技状態の終了時には、天井カウンタに上記特定回数はセットされない。   The ceiling counter counts the number of games played continuously during the high probability replay. Specifically, at the end of the BB gaming state, a specific number of times (for example, “1500”) is set in the ceiling counter (step 138 in FIG. 42 described later). The value of the ceiling counter is updated as the game progresses (step 165 in FIG. 44 described later). Here, at the end of the RB gaming state, the specific number of times is not set in the ceiling counter.
図25(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す図である。同図に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数が抽出範囲“0”〜16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が当選役として決定される。   FIG. 25 (1) is a diagram showing a probability lottery table for normal probability replaying. In the probability random lottery table for normal probability replaying shown in the figure, when random numbers in the probability lottery process are extracted within the range “113” to “2356” among the extraction ranges “0” to 16383 ”. Replay is determined as the winning role.
図25(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す図である。同図に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数が抽出範囲“0”〜16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が当選役として決定される。   FIG. 25 (2) is a diagram showing a probability lottery table for high probability replay. In the probability lottery table for high probability replaying shown in the same figure, when random numbers in the probability lottery process are extracted within the range “113” to “14327” out of the extraction ranges “0” to 16383 ”. Replay is determined as the winning role.
以上のように、高確率再遊技中では、通常確率再遊技中と比べて再遊技が当選役として決定される確率が高くなっている。   As described above, during high-probability replay, the probability that replay is determined as a winning combination is higher than during normal probability replay.
図26は、停止用当選役選択テーブルを示す図である。   FIG. 26 is a diagram showing a winning combination selection table for stopping.
ここで、停止用当選役選択テーブルには、当選役(持越役)及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓21L,21C,21R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。なお、後述の図28に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓21L,21C,21R内の図柄の停止態様については、後で図29〜図34を参照して説明する。   Here, the winning combination selection table for stopping shows a lottery value for winning each winning combination for each winning combination (carry-over combination) and gaming state. The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stoppage is determined, the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that the stop mode of the symbol corresponding to the combination is stopped and displayed in the display windows 21L, 21C, 21R. As shown in FIG. 28 described later, each stop winning combination is associated with a stop table group described later. Moreover, the stop mode of the symbols in the display windows 21L, 21C, and 21R corresponding to each winning combination for stop will be described later with reference to FIGS.
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合には、当該抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図26(1)の高確率再遊技中において当選役が再遊技の場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、メインCPU41は、当該“30”から停止用当選役再遊技に対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、メインCPU41は、当該“10”から停止用当選役ハズレに対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“30”の場合には、ハズレが停止用当選役として決定される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when the winning combination is replaying during the high probability replaying of FIG. 26 (1), when the extracted random number value is “30”, first, the main CPU 41 re-starts the winning winning combination from “30”. The lottery value “20” corresponding to the game is subtracted. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the main CPU 41 subtracts the lottery value “108” corresponding to the winning combination for stoppage from the “10”. The subtracted value is negative. Therefore, when the random value is “30”, the loss is determined as the winning combination for stoppage.
後で図27を参照して説明するように、高確率再遊技中において、再遊技が当選役として決定され、ハズレが停止用当選役として決定された場合には、メインCPU41は、停止用当選役をチャンス目に切換えるか否か(更新するか否か)の抽選を行う。チャンス目は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール3L,3C,3Rの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる停止用当選役である。   As will be described later with reference to FIG. 27, when the replay is determined as the winning combination and the lost game is determined as the winning winning combination during the high probability replaying, the main CPU 41 determines that the winning winning combination A lottery is performed to determine whether or not to change the role to a chance (update or not). Opportunity is basically the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R indicating that the player may be able to acquire some profits, or the stop winning feature in which such a stop mode is stopped and displayed. It is.
実施例では、チャンス目として左の表示数21Lの上段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21Rの上段に“ベル”が停止表示された図柄の停止態様が採用されている。また、後で図35を参照して説明するように、再遊技が当選役として決定された場合に、停止用当選役がチャンス目である場合には高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率は、停止用当選役がハズレである場合のものと比べて高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、チャンス目が停止表示された場合には、高確率再遊技中の終了に対して大きな期待を寄せることができる。   In the embodiment, a symbol stop mode in which “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left display number 21L, the middle stage of the central display window 21C, and the upper stage of the right display window 21R is employed as a chance. Further, as will be described later with reference to FIG. 35, when the replay is determined as a winning combination, if the winning combination for stopping is a chance, the winning lottery during the high probability replaying is won. The probability is configured to be higher than that in the case where the winning combination for stopping is lost. From the viewpoint of the player, when the chance is stopped and displayed, great expectation can be given to the end of the high probability re-game.
図26(1)に示すテーブルは、当選役がハズレ(なし)以外の場合において、当選役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。   The table shown in FIG. 26 (1) is used to determine the winning combination for stoppage based on the winning combination and the gaming state when the winning combination is other than “losing” (none).
当選役が小役である場合には、その当選役と同じ停止用当選役が決定される。当選役が再遊技である場合、通常確率再遊技中では、必ず再遊技が停止用当選役として決定され、高確率再遊技中では、再遊技又はハズレ(チャンス目)が停止用当選役として決定される。   If the winning combination is a small combination, the same winning combination for stopping as that winning combination is determined. If the winning combination is a replay, during normal probability replay, replay is always determined as a stop winning combination, and during high probability replay, replay or loss (chance) is determined as a stopping winning combination Is done.
図26(2)に示すテーブルは、当選役がハズレ(なし)の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。   The table shown in FIG. 26 (2) is used to determine the winning combination for stopping based on the carryover combination and the gaming state when the winning combination is lost (none).
持越役がBBである場合、通常確率再遊技中では、必ずBBが停止用当選役として決定され、高確率再遊技中では、必ずハズレが停止用当選役として決定される。持越役がRBである場合には、通常確率再遊技中では、必ずRBが停止用当選役として決定され、高確率再遊技中では、必ずハズレが停止用当選役として決定される。持越役がなしの場合には、必ずハズレが停止用当選役として決定される。   When the carryover combination is BB, BB is always determined as the winning combination for stop during the normal probability replay, and the loss is always determined as the winning combination for stop during the high probability replay. When the carryover combination is RB, RB is always determined as the winning combination for stop during the normal probability replay, and loser is always determined as the winning combination for stop during the high probability replay. When there is no carryover combination, the loss is always determined as the winning combination for suspension.
また、図26(1)及び(2)では、高確率再遊技中においてボーナスが停止用当選役として決定される場合はない。したがって、高確率再遊技中(第1確率状態)において、ボーナスの入賞を示す表示窓21L,21C,21R内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率(第1の確率)は、“0”である。他方、通常確率再遊技中(持越役がボーナスである場合)では、当選役がハズレである場合にボーナスが停止用当選役として決定される。当選役がハズレになる確率は、“11972/16384”である(図25(1))。したがって、通常確率再遊技中(第2確率状態)において、ボーナスの入賞を示す表示窓21L,21C,21R内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率(第2の確率)は、“11972/16384”であり、上記第1の確率よりも高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な目押しを行ったことを前提とするものである。   Further, in FIGS. 26 (1) and (2), the bonus is not determined as a winning combination for stop during the high probability replay. Therefore, during the high probability replay (first probability state), the probability (first probability) that the symbol stop mode in the display windows 21L, 21C, 21R indicating the bonus winning can be stopped and displayed is as follows. “0”. On the other hand, during the normal probability replay (when the carryover combination is a bonus), the bonus is determined as the stop winning combination when the winning combination is lost. The probability that the winning combination is lost is “111972/16384” (FIG. 25 (1)). Therefore, during the normal probability replay (second probability state), the probability (second probability) that the symbol stop mode in the display windows 21L, 21C, 21R indicating the bonus winning can be stopped and displayed is as follows: “11972/16384”, which is higher than the first probability. The probability is based on the premise that the player has made an appropriate push.
図28は、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。   FIG. 28 is a diagram illustrating a relationship between a gaming state, a winning combination for stopping, and a stop table group to be selected.
停止テーブル群は、後で図29〜図34を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。   The stop table group represents a set of stop tables which will be described later with reference to FIGS. 29 to 34, and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、再遊技入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞は実現しうるが、他の役の入賞は実現することはできない。   When a stop table group that cannot win a prize is selected, no winning of any combination is realized regardless of the winning combination for stopping and the gaming state. When the winning possible stop table group is selected, a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but it is basically impossible to realize winnings of other winning combinations. For example, when a re-game winning possible stop table group is selected, a re-game winning can be realized, but other winning combinations cannot be realized.
高確率再遊技中では、解除確定目停止テーブル群、チャンス目停止テーブル群が選択される場合がある。   During high-probability re-games, there are cases where a release confirmed stop table group and a chance stop table group are selected.
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、停止用当選役がBBの場合には、BB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞を実現することができる。すなわち、BBの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中BB内部当選状態は、有利状態に含まれる。   In the normal probability replaying BB internal winning state, when the winning combination for stopping is BB, the BB winning stop table group is selected, so that BB winning can be realized. That is, BB winning is permitted (permitted) and the BB internal winning state during normal probability replaying is included in the advantageous state.
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、停止用当選役がRBの場合には、RB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞を実現することができる。すなわち、RBの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中RB内部当選状態は、有利状態に含まれる。   In the normal probability replaying RB internal winning state, when the winning combination for stopping is RB, the RB winning stop table group is selected, so that RB winning can be realized. That is, RB winning is permitted (permitted), and the RB internal winning state during normal probability replay is included in the advantageous state.
高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態では、停止用当選役としてBB又はRBが選択される場合がなく、ボーナスの入賞を実現することはできない。   In the high probability replaying BB internal winning state and the high probability replaying RB internal winning state, BB or RB is not selected as a winning combination for stopping, and a bonus winning cannot be realized.
図29乃至図34は、停止テーブルを示す図である。   29 to 34 are diagrams showing stop tables.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対して設けられた停止ボタン11L,11C,11Rが操作された場合に、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“チェリー”がボトムライン8dの位置に到達したとき、停止ボタン11Rが操作された場合には、メインCPU41は、コードナンバー“07”の“ベル”をボトムライン8dの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a symbol (specifically, the center of the symbol) that is located on the bottom line 8d when the stop buttons 11L, 11C, and 11R provided for the reels 3L, 3C, and 3R are operated. Is located above the bottom line 8d, and the center thereof represents the code number of the symbol closest to the position of the bottom line 8d. The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the bottom line 8d when the reel on which the stop operation is performed stops. In this embodiment, the maximum number of sliding frames is “4 frames”. For example, when the stop button 11R is operated when the “cherry” of the code number “11” reaches the position of the bottom line 8d during the rotation of the right reel 3R, the main CPU 41 sets the code number “07”. The right reel 3R can be controlled to stop so that the "bell" of "" is stopped and displayed at the position of the bottom line 8d.
図29は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役が再遊技の場合には、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 29 is a diagram illustrating a regame winning stop table included in the replay winning stop table group. This stop table is used when the reels are stopped and controlled so that a winning is achieved when the winning combination for stop is replay.
図29に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   As shown in FIG. 29, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 24, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.
図29に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   As shown in FIG. 29, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “16”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 24, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.
図29において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 29, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 24, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.
以上のように、図29に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、再遊技の入賞が必ず実現する。   As described above, when the replay winning stop table shown in FIG. 29 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Replay” is arranged in the center line 8c. It will be stopped and a replay prize will be realized.
図30は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。   FIG. 30 is a diagram showing a winning impossible stop table included in the winning impossible stop table group. This stop table is used when the winning combination for stop is lost. The stop control position of each reel is configured not to be a so-called erroneous winning.
図31は、BB入賞可能停止テーブル群に含まれるBB入賞可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役がBBの場合には、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 31 is a diagram illustrating a BB winning stop table included in the BB winning stop table group. This stop table is used when the reels are stopped and controlled so that a winning is achieved when the winning combination for stop is BB.
図31に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“02”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。   As shown in FIG. 31, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “00”, “02”, “04”, “09”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 24, “red 7” and “blue 7” are included in the symbols two above the symbols corresponding to these symbols.
図31に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“09”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。   As shown in FIG. 31, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “09”, “11”, “16”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 24, “red 7” and “blue 7” are included in the symbols two above the symbols corresponding to these symbols.
図31に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。   As shown in FIG. 31, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “05”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 24, “red 7” and “blue 7” are included in the symbols two above the symbols corresponding to these symbols.
以上のように、図31に示すBB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合(BBの入賞が許容された場合)には、トップライン8bの位置に“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並んで停止表示され、BBの入賞が実現できる場合がある。   As described above, when the BB winning stop table shown in FIG. 31 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R (when BB winning is permitted), the top line 8b is placed at the position “ In some cases, red 7-red 7-red 7 "or" blue 7-blue 7-blue 7 "are stopped and displayed side by side and BB winning can be realized.
図32は、RB入賞可能停止テーブル群に含まれるRB入賞可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役がRBの場合には、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 32 is a diagram illustrating an RB winning stop table included in the RB winning stop table group. This stop table is used when the reels are stopped and controlled so that a winning is achieved when the winning combination for stop is RB.
図32に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”、“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。   As shown in FIG. 32, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 24, “BAR” is included in the symbol two above the symbols corresponding to these symbols.
図32に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“14”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。   As shown in FIG. 32, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “14”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 24, “BAR” is included in the symbol one above the symbols corresponding to these symbols.
図32に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。   As shown in FIG. 32, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “13”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 24, symbols corresponding to these include “BAR”.
以上のように、図32に示すRB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合(RBの入賞が許容された場合)には、クロスダウンライン8eの位置に“BAR−BAR−BAR”が並んで停止表示され、RBの入賞が実現できる場合がある。   As described above, when the RB winning stop table shown in FIG. 32 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R (when RB winning is permitted), the table is positioned at the cross-down line 8e. In some cases, “BAR-BAR-BAR” is stopped and displayed side by side, and RB winning can be realized.
図33は、解除確定目停止テーブル群に含まれる解除確定目停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役が解除確定目の場合には、解除確定目に対応する図柄の停止態様を表示窓21L,21C,21R内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 33 is a diagram illustrating a release confirmation eye stop table included in the release confirmation eye stop table group. This stop table is used when the reels are controlled to stop so that the stop state of the symbol corresponding to the release confirmation eye is stopped and displayed in the display windows 21L, 21C, and 21R when the winning combination for stop is the release confirmation. used.
図33に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   As shown in FIG. 33, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 24, the symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.
図33に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応にする図柄は、“ベル”である。   As shown in FIG. 33, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “12”, “16”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 24, the symbol corresponding to these is “bell”.
図33に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   As shown in FIG. 33, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “06”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 24, the symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.
以上のように、図33に示す解除確定目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓21Lの上段、中央の表示窓21Cの下段、右の表示窓21Rの上段に“ベル”が停止表示される(“ベル”が大きなV字型に停止表示される)。   As described above, when the release confirmation eye stop table shown in FIG. 33 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the upper display of the left display window 21L, the lower display of the center display window 21C, the right The “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the display window 21R (“bell” is stopped and displayed in a large V shape).
図34は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止用当選役がチャンス目の場合には、チャンス目に対応する図柄の停止態様を表示窓21L,21C,21R内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 34 shows a chance eye stop table included in the chance eye stop table group. This stop table is used when the reels are controlled to stop so that the stop state of the symbol corresponding to the chance is stopped and displayed in the display windows 21L, 21C, 21R when the winning combination for stop is a chance. The
図34に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   As shown in FIG. 34, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 24, the symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.
図34に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。   34, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “08”, “13”, “17”, or “20. In the symbol row shown in FIG. The symbol one above the symbols corresponding to these is “bell”.
図34に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“14”又は“18のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   34, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “06”, “09”, “14” or “18. In the symbol row shown in FIG. The symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.
以上のように、図34に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓21Lの上段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21Rの上段に“ベル”が停止表示される(“ベル”が小さなV字型に停止表示される)。   As described above, when the chance stop table shown in FIG. 34 is used for stopping control of the reels 3L, 3C, 3R, the upper stage of the left display window 21L, the middle stage of the center display window 21C, The “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the display window 21R (“bell” is stopped and displayed in a small V shape).
図35は、FT終了抽選用テーブルを示す図である。FT終了抽選用テーブルには、FT終了抽選状態毎に、通常確率再遊技中へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、遊技状態が高確率再遊技中の終了に当選し、基本的に高確率再遊技中が終了することとなる。そうでない場合には、高確率再遊技中が継続する。このテーブルは、高確率再遊技中において再遊技が当選役として決定された場合に使用される(後述の図46のステップ196)。   FIG. 35 shows an FT end lottery table. In the FT end lottery table, lottery values for determining whether or not to shift to the normal probability replay for each FT end lottery state are shown. This lottery value is compared with the size of the random value extracted from the range of “0” to “16383”. When the extracted random number value is smaller than the lottery value, the game state is won at the end of the high probability replay, and basically the high probability replay is ended. Otherwise, high probability replaying continues. This table is used when replaying is determined as a winning combination during high probability replaying (step 196 in FIG. 46 described later).
図35(1)は、停止用当選役がハズレの場合に使用されるFT終了抽選用テーブルAを示す図である。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高い。他方、FT終了抽選状態0及びFT終了抽選状態1では、終了抽選に当選となる確率が同じである。   FIG. 35 (1) is a diagram showing an FT end lottery table A used when the winning combination for stoppage is lost. The probability of winning the end lottery during the high probability replay is highest in the FT end lottery state 2 and the FT end lottery state 3. On the other hand, in the FT end lottery state 0 and the FT end lottery state 1, the probability of winning the end lottery is the same.
図35(2)は、停止用当選役がチャンス目の場合に使用されるFT終了抽選用テーブルBを示す図である。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高い。他方、FT終了抽選状態1は、FT終了抽選状態0と比べて終了抽選に当選する確率が高い。   FIG. 35 (2) is a diagram showing the FT end lottery table B used when the winning combination for stopping is a chance. The probability of winning the end lottery during the high probability replay is highest in the FT end lottery state 2 and the FT end lottery state 3. On the other hand, the FT end lottery state 1 has a higher probability of winning the end lottery than the FT end lottery state 0.
以上より、終了抽選に当選する確率に基づく遊技者の有利さの度合いは、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高く、FT終了抽選状態0が最も低い。また、FT終了抽選テーブルBを用いて終了抽選を行った場合(チャンス目の場合)に終了抽選に当選する確率は、FT終了抽選テーブルAを用いた場合(ハズレの場合)の確率と比べて高い。   As described above, the degree of the player's advantage based on the probability of winning the end lottery is the highest in the FT end lottery state 2 and the FT end lottery state 3, and the FT end lottery state 0 is the lowest. In addition, when the end lottery is performed using the FT end lottery table B (in the case of a chance), the probability of winning the end lottery is compared with the probability when the FT end lottery table A is used (in the case of a loss). high.
図36は、FTモード移行番号選択用テーブルを示す図である。   FIG. 36 is a diagram showing an FT mode transition number selection table.
FTモード移行番号選択用テーブルには、FT終了抽選状態に対応して移行番号が示されている。移行番号は、後で図37を参照して説明するように、移行先のFT終了抽選状態を選択するために用いられる情報である。具体的には、選択番号に応じて各FT終了抽選状態に移行する確率が予め定められている。このテーブルは、後述の図44のステップS167又は図46のステップ203で使用される。   In the FT mode transition number selection table, a transition number is shown corresponding to the FT end lottery state. As will be described later with reference to FIG. 37, the transition number is information used to select a transition destination FT end lottery state. Specifically, the probability of shifting to each FT end lottery state is predetermined according to the selection number. This table is used in step S167 of FIG. 44 described later or step 203 of FIG.
図36(1)は、ハズレ内部当選ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルAを示す図である。ハズレ内部当選ゲームは、高確率再遊技中においてハズレが当選役として決定されたゲームである。   FIG. 36A is a diagram showing an FT mode transition number selection table A for a lost internal winning game. The lost internal winning game is a game in which the lost game is determined as the winning role during the high probability replay.
図36(2)は、FT終了ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルBを示す図である。FT終了ゲームは、基本的に、FT延長カウンタの初期値として“1”がセットされたゲーム(後述の図46のステップ199の判別が“YES”のゲーム)である。このゲームでは、停止用当選役がチャンス目である場合に、その停止用当選役が解除確定目に変更される(後述の図46のステップS201)。   FIG. 36 (2) is a diagram showing an FT mode transition number selection table B for the FT end game. The FT end game is basically a game in which “1” is set as the initial value of the FT extension counter (a game in which the determination in step 199 in FIG. 46 described later is “YES”). In this game, when the winning combination for stoppage is a chance, the winning combination for stoppage is changed to a release confirmation (step S201 in FIG. 46 described later).
図36(3)は、チャンス目停止表示ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルCを示す図である。チャンス目停止ゲームは、停止用当選役がチャンス目のゲームである。   FIG. 36 (3) is a diagram showing an FT mode transition number selection table C for the chance stop display game. The chance stop game is a game in which the winning combination for stop is a chance.
図36(4)は、その他のゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルDを示す。その他のゲームは、ハズレ内部当選ゲーム、FT終了ゲーム、及びチャンス目停止表示ゲーム以外のゲームである。   FIG. 36 (4) shows an FT mode transition number selection table D for other games. Other games are games other than the lose internal winning game, the FT end game, and the chance stop display game.
図37は、FT終了抽選状態抽選用テーブルを示す図である。FT終了抽選状態抽選用テーブルには、移行番号及び現在のFT終了抽選状態(移行元)に応じて、移行先のFT終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。   FIG. 37 shows an FT end lottery state lottery table. In the FT end lottery state lottery table, lottery values corresponding to the FT end lottery state of the transfer destination are shown according to the transfer number and the current FT end lottery state (transfer source).
ここで、図36(2)では、FT終了抽選状態が“2”の場合には、移行番号として“6”が選択される。他方、FT終了抽選状態が“3”の場合には、移行番号として“7”が選択される。図37に示すように、高確率終了抽選に当選する確率が低いFT終了抽選状態0又はFT終了抽選状態1へ移行する確率は、移行番号“7”と比べて“6”の方が高い。したがって、移行先FT終了抽選状態に基づく遊技者の有利さの度合いは、FT終了抽選状態3の方がFT終了抽選状態2と比べて高い。   Here, in FIG. 36 (2), when the FT end lottery state is “2”, “6” is selected as the transition number. On the other hand, when the FT end lottery state is “3”, “7” is selected as the transition number. As shown in FIG. 37, the probability of transition to the FT end lottery state 0 or the FT end lottery state 1 having a low probability of winning the high probability end lottery is higher in “6” than in the transition number “7”. Therefore, the degree of advantage of the player based on the transfer destination FT end lottery state is higher in the FT end lottery state 3 than in the FT end lottery state 2.
なお、図37のFTモード抽選用テーブルにおいて、いずれの移行番号と移行先FT終了抽選状態の組合せであっても、少なくとも、移行先FT終了抽選状態の値がFT終了抽選状態(移行元)の値以下となる確率は“0”ではない。即ち、FT終了抽選状態が、段階的に、より有利な状態へ移行する様に構成されている。   In the FT mode lottery table of FIG. 37, at least the value of the transfer destination FT end lottery state is the FT end lottery state (transfer source) for any combination of the transfer number and the transfer destination FT end lottery state. The probability of being below the value is not “0”. That is, the FT end lottery state is configured to shift to a more advantageous state step by step.
図38は、FT延長ゲーム回数決定テーブルを示す図である。FT延長ゲーム回数決定テーブルには、FT終了抽選状態に応じて、“0”〜“5”のFT延長ゲーム回数に対応する抽選値が示されている。FT延長ゲーム回数は、FT延長カウンタにより計数され、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を示す。FT延長ゲーム回数決定テーブルは、後述の図46のステップ198で使用される。   FIG. 38 is a diagram showing an FT extended game number determination table. In the FT extended game number determination table, lottery values corresponding to the FT extended game number of “0” to “5” are shown according to the FT end lottery state. The number of FT extension games is counted by the FT extension counter, and the number of games to be extended during the high probability replay when the end lottery during the high probability replay is won and the transition to the normal probability replay is confirmed. Indicates. The FT extended game number determination table is used in step 198 of FIG. 46 described later.
図39は、持越役設定用テーブルを示す図である。持越役設定用テーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB選択比率が示されている。BB選択比率は、持越役をBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このBB選択比率と比べて“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には持越役がBBとして決定され、当該乱数値が当該BB選択比率と比べて小さい場合には持越役がRBとして決定される。持越役設定用テーブルは、後述の図42のステップ141で使用される。   FIG. 39 is a diagram showing a carryover combination setting table. In the carryover combination setting table, the BB selection ratio is shown according to the FT end lottery state. The BB selection ratio is information for determining whether the carryover combination is BB or RB. Specifically, when the random number value extracted from the range “0” to “255” is smaller than the BB selection ratio, the carryover combination is determined as BB, and the random value is compared with the BB selection ratio. If it is smaller, the carryover combination is determined as RB. The carryover combination setting table is used in step 141 of FIG.
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図40乃至図42は、本実施形態における遊技機1の動作を示すメインフロー図である。
(Operation of gaming machine in this embodiment)
Hereinafter, the operation of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. 40 to 42 are main flow diagrams showing the operation of the gaming machine 1 in this embodiment.
図40に示すように、ステップ101において、メインCPU41は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。   As shown in FIG. 40, in step 101, the main CPU 41 initializes predetermined data (data stored in the RAM 33, communication data, etc.).
ステップ102において、メインCPU41は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、メインCPU41は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込む。   In step 102, the main CPU 41 erases predetermined data stored in the RAM 33 at the end of the previous game. Specifically, the main CPU 41 erases the parameters used in the previous game from the RAM 33 and writes the parameters used in the next game in the RAM 33.
ステップ103において、メインCPU41は、前回のゲーム終了時(全リール3L、3C、3Rの停止時)から30秒経過したか否か判別する。また、メインCPU41は、前回のゲーム終了時から30秒経過している場合にはステップ104の処理を行い、前回のゲーム終了時から30秒経過していない場合にはステップ105の処理を行う。   In step 103, the main CPU 41 determines whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game (when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped). The main CPU 41 performs the process of step 104 when 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, and performs the process of step 105 when 30 seconds have not elapsed since the end of the previous game.
ステップ104において、メインCPU41は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路72に送信する。   In step 104, the main CPU 41 transmits a “demo display command” for instructing to display a “demo image” to the sub-control circuit 72.
ステップ105において、メインCPU41は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判別する。また、メインCPU41は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ106の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ107の処理を行う。   In step 105, the main CPU 41 determines whether or not a “re-game” win has been established in the previous game. Further, the main CPU 41 performs the process of step 106 when “re-game” has won, and performs the process of step 107 when “re-game” has not won.
ステップ106において、メインCPU41は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。   In step 106, the main CPU 41 automatically inserts a predetermined number of medals based on the winning of “regame”.
ステップ107において、メインCPU41は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、遊技者によってメダルが投入されている場合にはステップ108の処理を行い、遊技者によってメダルが投入されていない場合にはステップ103の処理を行う。   In step 107, the main CPU 41 determines whether or not medals have been inserted by the player. Specifically, the main CPU 41 performs the process of step 108 when a medal is inserted by the player, and performs the process of step 103 when a medal is not inserted by the player.
ステップ108において、メインCPU41は、遊技者によってスタートレバー10が操作されたか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判別する。また、メインCPU41は、入力がある場合にはステップ109の処理を行う。   In step 108, the main CPU 41 determines whether or not the start lever 10 has been operated by the player. Specifically, the main CPU 41 determines whether or not there is an input from the start switch 6S. Also, the main CPU 41 performs the process of step 109 when there is an input.
ステップ109において、メインCPU41は、抽選用の乱数値を抽出する。   In step 109, the main CPU 41 extracts a random number for lottery.
ステップ110において、メインCPU41は、遊技状態監視処理を行う。   In step 110, the main CPU 41 performs a gaming state monitoring process.
ステップ111において、メインCPU41は、FT制御処理1を行う。   In step 111, the main CPU 41 performs FT control processing 1.
ステップ112において、メインCPU41は、確率抽選処理を行う。   In step 112, the main CPU 41 performs a probability lottery process.
ステップ113において、メインCPU41は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。   In step 113, the main CPU 41 determines a winning combination for stopping based on a predetermined lottery result.
ステップ114において、メインCPU41は、FT制御処理2を行う。   In step 114, the main CPU 41 performs FT control processing 2.
ステップ115において、メインCPU41は、ステップ112(確率抽選処理)において決定された当選役と、ステップ113(停止用当選役決定処理)において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。   In step 115, the main CPU 41 selects a stop table based on the winning combination determined in step 112 (probability lottery process) and the winning combination for stop determined in step 113 (stop winning combination determining process). To do.
ステップ116において、メインCPU41は、ゲームが開始されることを示すコマンドを送信する。   In step 116, the main CPU 41 transmits a command indicating that the game is started.
ステップ117において、メインCPU41は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判別する。また、メインCPU41は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過している場合にはステップ119の処理を行い、前回のゲームを開始してから4.1秒経過経過していない場合にはステップ118の処理を行う。   In step 117, the main CPU 41 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game was started. Further, the main CPU 41 performs the process of step 119 when 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game, and when 4.1 seconds have not elapsed since the start of the previous game. Then, the process of step 118 is performed.
ステップ118において、メインCPU41は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。   In step 118, the main CPU 41 disables the input from the start switch 6S until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.
ステップ119において、メインCPU41は、リールを回転させるための処理を行う。   In step 119, the main CPU 41 performs a process for rotating the reel.
ステップ120において、メインCPU41は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合にはリール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信する。このリール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン11L,11C,11Rの操作が有効になったことを示す情報である。   In step 120, the main CPU 41 transmits a reel stop permission command to the sub-control circuit 72 when the rotation speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed rotation. This reel stop permission command is information indicating that the player's operation of the stop buttons 11L, 11C, and 11R has become effective.
ステップ121において、メインCPU41は、停止ボタン11L・11C・11Rが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、リール停止信号回路56からの入力がオンであるか否かを判別する。また、メインCPU41は、入力がオンの場合にはステップ123の処理を行い、入力がオフの場合にはステップ122の処理を行う。   In step 121, the main CPU 41 determines whether or not the stop button 11L / 11C / 11R has been operated by the player. Specifically, the main CPU 41 determines whether or not the input from the reel stop signal circuit 56 is on. Further, the main CPU 41 performs the process of step 123 when the input is on, and performs the process of step 122 when the input is off.
ステップ122において、メインCPU41は、自動停止タイマの値が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、自動停止タイマの値が“0”である場合にはステップ123の処理を行い、自動停止タイマの値が“0”でない場合にはステップ121の処理に復帰する。   In step 122, the main CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 123 when the value of the automatic stop timer is “0”, and returns to the process of step 121 when the value of the automatic stop timer is not “0”.
ステップ123において、メインCPU41は、ステップ115(テーブルライン選択処理)で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。   In step 123, the main CPU 41 determines the number of sliding symbols based on the stop operation position and stop control position of the stop table selected in step 115 (table line selection process).
ステップ124において、メインCPU41は、ステップ123(滑りコマ数決定処理)で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。   In step 124, the main CPU 41 rotates and stops the reel by the number of sliding frames determined in step 123 (sliding frame number determining process).
ステップ125において、メインCPU41は、リールを停止させるように指示するコマンドを送信する。   In step 125, the main CPU 41 transmits a command instructing to stop the reel.
ステップ126において、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か判別する。また、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止している場合にはステップ127の処理を行い、全てのリール3L,3C,3Rが停止していない場合にはステップ121の処理に戻る。   In step 126, the main CPU 41 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The main CPU 41 performs the process of step 127 when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, and performs the process of step 121 when all the reels 3L, 3C, and 3R are not stopped. Return.
ステップ127において、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。   In step 127, the main CPU 41 transmits an all reels stop command indicating that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
ステップ128において、メインCPU41は、入賞検索を行う。   In step 128, the main CPU 41 conducts a winning search.
ステップ129において、メインCPU41は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ131の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ130の処理を行う。   In step 129, the main CPU 41 determines whether or not the winning flag is normal. Further, the main CPU 41 performs the process of step 131 when the winning flag is not normal, and performs the process of step 130 when the winning flag is normal.
ステップ130において、メインCPU41は、入賞フラグがBB又はRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞フラグがBB又はRBである場合にはステップ132の処理を行い、入賞フラグがBB又はRBでない場合にはステップ133の処理を行う。   In step 130, the main CPU 41 determines whether or not the winning flag is BB or RB. Further, the main CPU 41 performs the process of step 132 when the winning flag is BB or RB, and performs the process of step 133 when the winning flag is not BB or RB.
ステップ131において、メインCPU41は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、メインCPU41はゲームを中止する。   In step 131, the main CPU 41 displays an illegal error. In this case, the main CPU 41 stops the game.
ステップ132において、メインCPU41は、入賞フラグがBBである場合にはBB般遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「BB」をクリアし、入賞フラグがRBである場合にはRB遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「RB」をクリアする。   In step 132, the main CPU 41 shifts the gaming state to the BB general gaming state when the winning flag is BB and clears “BB” of the carryover combination. If the winning flag is RB, the main CPU 41 clears the RB gaming state. The game state is shifted to and the carryover combination “RB” is cleared.
ステップ133において、メインCPU41は、入賞役(例えば、「BB」、「RB」など)に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。   In step 133, the main CPU 41 performs medal credit or payout according to the winning combination (for example, “BB”, “RB”, etc.).
ステップ134において、メインCPU41は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がBB般遊技状態又はRB遊技状態のいずれでもない場合には、ステップ102の処理に戻り、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかである場合には、ステップ135の処理を行う。   In step 134, the main CPU 41 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state. The main CPU 41 returns to the process of step 102 when the gaming state is neither the BB general gaming state nor the RB gaming state, and when the gaming state is either the BB gaming state or the RB gaming state. Step 135 is performed.
ステップ135において、メインCPU41は、BBゲーム数チェック又はRBゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、BB般遊技状態のゲーム回数、BB般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム数、RB遊技状態における入賞回数などがチェックされる。   In step 135, the main CPU 41 checks the number of BB games or the number of RB games. In this process, for example, the number of games in the BB general gaming state, the number of occurrences of the RB gaming state in the BB general gaming state, the number of games in the RB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the like are checked.
ステップ136において、メインCPU41は、遊技状態がBB遊技状態の終了であるか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がBB遊技状態の終了である場合にはステップ137の処理を行い、遊技状態がBB遊技状態の終了でない場合にはステップ139の処理を行う。   In step 136, the main CPU 41 determines whether or not the gaming state is the end of the BB gaming state. Specifically, after the “BB” wins, the main CPU 41 has received 8 JAC games in the 3rd RB gaming state or 12 games in the 3rd RB gaming state. Or, it is determined whether or not the number of games in the BB general gaming state is 30 times. Further, the main CPU 41 performs the process of step 137 when the gaming state is the end of the BB gaming state, and performs the process of step 139 when the gaming state is not the end of the BB gaming state.
ステップ137において、メインCPU41は、BB遊技状態を終了させる。   In step 137, the main CPU 41 ends the BB gaming state.
ステップ138において、メインCPU41は、天井カウンタに初期値(例えば、“1500”)にセットする。   In step 138, the main CPU 41 sets an initial value (for example, “1500”) in the ceiling counter.
ステップ139において、メインCPU41は、遊技状態がRB遊技状態の終了であるか否か判別する。具体的には、また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより「RB」が入賞した後には、メインCPU41は、RB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、RB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がRB遊技状態の終了である場合にはステップ140の処理を行い、遊技状態がRB遊技状態の終了でない場合にはステップ102の処理を行う。   In step 139, the main CPU 41 determines whether or not the gaming state is the end of the RB gaming state. Specifically, after “RB” is won by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line, the main CPU 41 receives eight JAC games in the RB gaming state, or It is determined whether or not the number of games in the RB gaming state is twelve. Further, the main CPU 41 performs the process of step 140 when the gaming state is the end of the RB gaming state, and performs the process of step 102 when the gaming state is not the end of the RB gaming state.
ステップ140において、メインCPU41は、RB遊技状態を終了させる。   In step 140, the main CPU 41 ends the RB gaming state.
ステップ141において、メインCPU41は、BB持越数、RB持越数、及び持越役設定用テーブル(図39)に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“0”の場合には、持越役は設定されない。   In step 141, the main CPU 41 determines the carryover combination based on the BB carryover number, the RB carryover number, and the carryover combination setting table (FIG. 39), and sets the determined carryover combination. If the bonus carryover number is “0”, no carryover combination is set.
ステップ142において、メインCPU41は、持越役がBB又はRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がBB又はRBである場合にはステップ143の処理を行い、持越役がBB又はRBでない場合にはステップ102の処理を行う。   In step 142, the main CPU 41 determines whether the carryover combination is BB or RB. Further, the main CPU 41 performs the process of step 143 when the carryover combination is BB or RB, and performs the process of step 102 when the carryover combination is not BB or RB.
ステップ143において、メインCPU41は、FTフラグを“オン”にする。   In step 143, the main CPU 41 turns on the FT flag.
図43は、遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図43に示すように、ステップ151において、メインCPU41は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態か否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ152の処理を行い、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態でない場合にはステップ153の処理を行う。   FIG. 43 is a flowchart for explaining detailed processing of the gaming state monitoring processing. As shown in FIG. 43, in step 151, the main CPU 41 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state. Further, the main CPU 41 performs the process of step 152 when the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state, and performs the processing of step 153 when the gaming state is not the BB gaming state or the RB gaming state.
ステップ152において、メインCPU41は、前回のゲームで決定された今回の遊技状態(例えば、BB遊技状態又はRB遊技状態)をそれぞれセットする。   In step 152, the main CPU 41 sets the current gaming state (for example, BB gaming state or RB gaming state) determined in the previous game.
ステップ153において、メインCPU41は、持越役がBBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がBBである場合にはステップ154の処理を行い、持越役がBBでない場合にはステップ155の処理を行う。   In step 153, the main CPU 41 determines whether or not the carryover combination is BB. Further, the main CPU 41 performs the process of step 154 when the carryover combination is BB, and performs the process of step 155 when the carryover combination is not BB.
ステップ154において、メインCPU41は、今回の遊技状態をBB内部当選状態にセットする。具体的には、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合には、遊技状態を高確率再遊技中BB内部当選状態にセットする。一方、メインCPU41は、FTフラグが“オフ”である場合には、遊技状態を通常確率再遊技中BB内部当選状態にセットする。   In step 154, the main CPU 41 sets the current gaming state to the BB internal winning state. Specifically, when the FT flag is “ON”, the main CPU 41 sets the gaming state to the high probability replaying BB internal winning state. On the other hand, when the FT flag is “off”, the main CPU 41 sets the gaming state to the normal probability re-playing BB internal winning state.
ステップ155において、メインCPU41は、持越役がRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がRBである場合にはステップ156の処理を行い、持越役がRBでない場合にはステップ157の処理を行う。   In step 155, the main CPU 41 determines whether or not the carryover combination is RB. Also, the main CPU 41 performs the process of step 156 when the carryover combination is RB, and performs the process of step 157 when the carryover combination is not RB.
ステップ156において、メインCPU41は、今回の遊技状態をRB内部当選状態にセットする。具体的には、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合には、遊技状態を高確率再遊技中RB内部当選状態にセットする。一方、メインCPU41は、FTフラグが“オフ”である場合には、遊技状態を通常確率再遊技中RB内部当選状態にセットする。   In step 156, the main CPU 41 sets the current gaming state to the RB internal winning state. Specifically, when the FT flag is “ON”, the main CPU 41 sets the gaming state to the RB internal winning state during the high probability replaying. On the other hand, when the FT flag is “OFF”, the main CPU 41 sets the gaming state to the RB internal winning state during normal probability re-gaming.
ステップ157において、メインCPU41は、今回の遊技状態を一般遊技状態にセットする。   In step 157, the main CPU 41 sets the current gaming state to the general gaming state.
図44は、FT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。   FIG. 44 is a flowchart for explaining detailed processing of the FT control processing 1.
同図に示すように、ステップ161において、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“0”か否か判別する。また、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“0”である場合にはステップ162の処理を行い、FT延長カウンタの値が“0”でない場合にはステップ169の処理を行う。   As shown in the figure, in step 161, the main CPU 41 determines whether or not the value of the FT extension counter is “0”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 162 when the value of the FT extension counter is “0”, and performs the process of step 169 when the value of the FT extension counter is not “0”.
ステップ162において、メインCPU41は、FTフラグが“オン”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合にはステップ163の処理を行い、FTフラグが“オン”でない場合には本処理を終了する。   In step 162, the main CPU 41 determines whether or not the FT flag is “ON”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 163 when the FT flag is “ON”, and ends the process when the FT flag is not “ON”.
ステップ163において、メインCPU41は、BB持越数が“0”か否か判別する。また、メインCPU41は、BB持越数が“0”である場合には本処理を終了し、BB持越数が“0”でない場合にはステップ164の処理を行う。   In step 163, the main CPU 41 determines whether or not the BB carryover number is “0”. Further, the main CPU 41 ends the process when the BB carryover number is “0”, and performs the process of step 164 when the BB carryover number is not “0”.
ステップ164において、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”か否か判別する。また、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”である場合にはステップ168の処理を行い、天井カウンタの値が“0”でない場合にはステップ165の処理を行う。   In step 164, the main CPU 41 determines whether or not the value of the ceiling counter is “0”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 168 when the value of the ceiling counter is “0”, and performs the process of step 165 when the value of the ceiling counter is not “0”.
ここで、RB遊技状態の終了時(図42のステップ139の判別が“YES”)には、天井カウンタに初期値をセットする処理(図42のステップ138)は行われない。他方、FTフラグは“オン”に更新される(図42のステップ143)。したがって、基本的に、RB遊技状態が終了したゲームの次のゲームにおいてステップ164の判別が“YES”となる。   Here, at the end of the RB gaming state (the determination in step 139 of FIG. 42 is “YES”), the process of setting the initial value in the ceiling counter (step 138 of FIG. 42) is not performed. On the other hand, the FT flag is updated to “ON” (step 143 in FIG. 42). Therefore, basically, the determination in step 164 is “YES” in the game next to the game in which the RB gaming state has ended.
ステップ165において、メインCPU41は、天井カウンタの値を更新(“1”減算)する。   In step 165, the main CPU 41 updates the value of the ceiling counter ("1" subtraction).
ステップ166において、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”か否か判別する。すなわち、遊技状態が高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行される条件は、高確率再遊技中のゲーム回数を計数する天井カウンタの値に関連する。また、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”である場合にはステップ167の処理を行い、天井カウンタの値が“0”でない場合には本処理を終了する。   In step 166, the main CPU 41 determines whether or not the value of the ceiling counter is “0”. That is, the condition that the gaming state is shifted from high probability replaying to normal probability replaying is related to the value of the ceiling counter that counts the number of games during high probability replaying. Further, the main CPU 41 performs the process of step 167 when the value of the ceiling counter is “0”, and ends the process when the value of the ceiling counter is not “0”.
ステップ167において、メインCPU41は、移行先のFT終了抽選状態を決定する。   In step 167, the main CPU 41 determines the FT end lottery state of the transfer destination.
ステップ168において、メインCPU41は、FTフラグを“オフ”に更新する。   In step 168, the main CPU 41 updates the FT flag to “off”.
図45は、確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。   FIG. 45 is a flowchart for explaining detailed processing of the probability lottery processing.
同図に示すように、ステップ171において、メインCPU41は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判別する。また、メインCPU41は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ172の処理を行い、BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合にはステップ173の処理を行う。   As shown in the figure, in step 171, the main CPU 41 determines whether or not the BB general gaming state or the RB gaming state. Further, the main CPU 41 performs the process of step 172 when it is in the BB general gaming state or the RB gaming state, and performs the process of step 173 when it is not in the BB general gaming state or the RB gaming state.
ステップ172において、メインCPU41は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。   In step 172, the main CPU 41 determines the winning combination based on the bonus medium probability lottery table.
ステップ173において、メインCPU41は、FTフラグが“オン”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合にはステップ174の処理を行い、FTフラグが“オン”でない場合にはステップ175の処理を行う。   In step 173, the main CPU 41 determines whether or not the FT flag is “ON”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 174 when the FT flag is “ON”, and performs the process of step 175 when the FT flag is not “ON”.
ステップ174において、メインCPU41は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。   In step 174, the main CPU 41 determines a winning combination based on the high probability replay medium probability lottery table.
ステップ175において、メインCPU41は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。   In step 175, the main CPU 41 determines a winning combination based on the normal probability re-playing medium probability lottery table.
ステップ176において、メインCPU41は、決定した当選役をセットする。   In step 176, the main CPU 41 sets the determined winning combination.
ステップ177において、メインCPU41は、当選役がBBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、当選役がBBである場合にはステップ180の処理を行い、当選役がBBでない場合にはステップ178の処理を行う。   In step 177, the main CPU 41 determines whether or not the winning combination is BB. Further, the main CPU 41 performs the process of step 180 when the winning combination is BB, and performs the process of step 178 when the winning combination is not BB.
ステップ178において、メインCPU41は、当選役がRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、当選役がRBである場合にはステップ179の処理を行い、当選役がRBでない場合には本処理を終了する。   In step 178, the main CPU 41 determines whether or not the winning combination is RB. Further, the main CPU 41 performs the process of step 179 when the winning combination is RB, and ends this process when the winning combination is not RB.
ステップ179において、メインCPU41は、RB持越数を更新(“1”加算)する。   In step 179, the main CPU 41 updates (adds “1”) the RB carryover number.
ステップ180において、メインCPU41は、BB持越数が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、BB持越数が“0”である場合にはステップ181の処理を行い、BB持越数が“0”でない場合にはステップ182の処理を行う。   In step 180, the main CPU 41 determines whether or not the BB carryover number is “0”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 181 when the BB carryover number is “0”, and performs the process of step 182 when the BB carryover number is not “0”.
ステップ181において、メインCPU41は、天井カウンタに初期値をセットする。   In step 181, the main CPU 41 sets an initial value in the ceiling counter.
ステップ182において、メインCPU41は、BB持越数を更新(“1”加算)する。   In step 182, the main CPU 41 updates the BB carryover number (adds “1”).
ステップ183において、メインCPU41は、持越役がBB又はRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がBB又はRBである場合には本処理を終了し、持越役がBB又はRBでない場合にはステップ184の処理を行う。   In step 183, the main CPU 41 determines whether the carryover combination is BB or RB. Further, the main CPU 41 ends this process when the carryover combination is BB or RB, and performs the process of step 184 when the carryover combination is not BB or RB.
ステップ184において、メインCPU41は、FTフラグを“オン”に更新する。   In step 184, the main CPU 41 updates the FT flag to “on”.
ステップ185において、メインCPU41は、持越役に当選役をセットする。具体的には、メインCPU41は、持越役がない場合には決定された当選役であるBB又はRBを持越役としてセットする。   In step 185, the main CPU 41 sets a winning combination as a carryover combination. Specifically, when there is no carryover combination, the main CPU 41 sets the determined winning combination BB or RB as the carryover combination.
図46は、FT制御処理2の詳細な処理を説明するためのフロー図である。   FIG. 46 is a flowchart for explaining detailed processing of the FT control processing 2.
同図に示すように、ステップ191において、メインCPU41は、当選役がハズレであるか否か判別する。また、メインCPU41は、当選役がハズレである場合にはステップ192の処理を行い、当選役がハズレでない場合にはステップ194の処理を行う。   As shown in the figure, in step 191, the main CPU 41 determines whether or not the winning combination is a loss. Further, the main CPU 41 performs the process of step 192 when the winning combination is a loss, and performs the process of step 194 when the winning combination is not a loss.
ステップ192において、メインCPU41は、FTフラグを“オフ”に更新する。   In step 192, the main CPU 41 updates the FT flag to “off”.
ステップ193において、メインCPU41は、FT延長カウンタに“0”をセットする。   In step 193, the main CPU 41 sets “0” in the FT extension counter.
ステップ194において、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“0”か否か判別する。また、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“0”である場合にはステップ195の処理を行い、FT延長カウンタの値が“0”でない場合には本処理を終了する。   In step 194, the main CPU 41 determines whether or not the value of the FT extension counter is “0”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 195 when the value of the FT extension counter is “0”, and ends this process when the value of the FT extension counter is not “0”.
ステップ195において、メインCPU41は、FTフラグが“オン”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合にはステップ196の処理を行い、FTフラグが“オン”でない場合には本処理を終了する。   In step 195, the main CPU 41 determines whether or not the FT flag is “ON”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 196 when the FT flag is “ON”, and ends this process when the FT flag is not “ON”.
ステップ196において、メインCPU41は、当選役が再遊技である場合には、停止用当選役に対応するFT終了抽選用テーブル(図35)を用いてに高確率再遊技中の終了抽選を行う。   In step 196, when the winning combination is a re-game, the main CPU 41 performs an end lottery during the high-probability re-game using the FT end lottery table (FIG. 35) corresponding to the winning combination for stopping.
ステップ197において、メインCPU41は、終了抽選に当選したか否か判別する。また、メインCPU41は、終了抽選に当選した場合にはステップ198の処理を行い、終了抽選に当選しない場合にはステップ203の処理を行う。   In step 197, the main CPU 41 determines whether or not an end lottery has been won. The main CPU 41 performs the process of step 198 when the end lottery is won, and performs the process of step 203 when the end lottery is not won.
ステップ198において、メインCPU41は、FT延長ゲーム回数決定テーブル(図38)に基づいてFT延長ゲーム回数を決定し、その回数をFT延長カウンタに初期値としてセットする。   In step 198, the main CPU 41 determines the number of FT extended games based on the FT extended game number determination table (FIG. 38), and sets the number of times as an initial value in the FT extended counter.
ステップ199において、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“1”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“1”である場合にはステップ200の処理を行い、FT延長カウンタの値が“1”でない場合にはステップ202の処理を行う。   In step 199, the main CPU 41 determines whether or not the value of the FT extension counter is “1”. Further, the main CPU 41 performs the process of step 200 when the value of the FT extension counter is “1”, and performs the process of step 202 when the value of the FT extension counter is not “1”.
ステップ200において、メインCPU41は、停止用当選役がチャンス目であるか否か判別する。また、メインCPU41は、停止用当選役がチャンス目である場合にはステップ201の処理を行い、停止用当選役がチャンス目でない場合にはステップ202の処理を行う。   In step 200, the main CPU 41 determines whether or not the winning combination for stopping is an opportunity. Further, the main CPU 41 performs the process of step 201 when the winning combination for stop is a chance, and performs the process of step 202 when the winning combination for stop is not a chance.
ステップ201において、メインCPU41は、停止用当選役を解除確定目に更新する。   In step 201, the main CPU 41 updates the winning combination for stoppage to the release confirmation.
ステップ202において、メインCPU41は、FT終了ゲームに設定する。   In step 202, the main CPU 41 sets the FT end game.
ステップ203において、メインCPU41は、図36及び図37に示すテーブルに基づいて移行先のFT終了抽選状態を決定する。   In step 203, the main CPU 41 determines the FT end lottery state of the transfer destination based on the tables shown in FIGS.
なお、「高確率再遊技中」(高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態を含む)における残りのゲーム数(以下では、「FT残りゲーム数」とする)が所定数以下となり、当該FT残りゲーム数が終了した場合には、遊技状態が「通常確率再遊技中」(通常確率再遊技中BB内部当選状態及び通常確率再遊技中RB内部当選状態を含む)に移行される。   The number of remaining games in “high probability replaying” (including the BB internal winning state during high probability replaying and the RB internal winning state during high probability replaying) (hereinafter referred to as “FT remaining game number”) When the number of remaining FT games is less than the predetermined number and the number of remaining FT games is over, the game state is “normal probability replaying” (including the normal probability replaying BB internal winning state and the normal probability replaying RB internal winning state ).
この場合に、メインCPU41は、当該FT残りゲーム数に関するゲーム数コマンドをサブCPU84に送信する。具体的には、メインCPU41は、図44に示すステップ164又はステップ166の処理でゲーム数コマンドをサブCPU84に送信する。又は、メインCPU41は、図46に示すステップ197において終了抽選に当選し、ステップ198においてFT延長カウンタがセットされた場合には、現在のFT延長カウンタをゲーム数コマンドとしてサブCPU84に送信する。なお、サブCPU84は、メインCPU41から受信したゲーム数コマンドにより、「高確率再遊技中」におけるFT残りゲーム数が所定数以下となったことを判別できる。   In this case, the main CPU 41 transmits a game number command relating to the number of remaining FT games to the sub CPU 84. Specifically, the main CPU 41 transmits a game number command to the sub CPU 84 in the process of step 164 or step 166 shown in FIG. Alternatively, when the main CPU 41 wins the end lottery at step 197 shown in FIG. 46 and the FT extension counter is set at step 198, the main CPU 41 transmits the current FT extension counter to the sub CPU 84 as a game number command. The sub CPU 84 can determine from the game number command received from the main CPU 41 that the number of remaining FT games in “high probability replaying” has become a predetermined number or less.
サブCPU84は、「高確率再遊技中」におけるFT残りゲーム数が所定数以下となった場合には、本発明における演出(上述の図17乃至図23を参照)を実行してもよい。具体的には、サブCPU84は、メインCPU41から受信した上記ゲーム数コマンドに基づいて、図20に示す演出実行テーブルを参照し、演出種類情報に対応する画像を液晶表示装置14に表示させる。この点については第1実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。   The sub CPU 84 may execute the effects (see FIGS. 17 to 23 described above) in the present invention when the number of remaining FT games in the “high probability replaying” is equal to or less than a predetermined number. Specifically, the sub CPU 84 refers to the effect execution table shown in FIG. 20 based on the game number command received from the main CPU 41 and causes the liquid crystal display device 14 to display an image corresponding to the effect type information. Since this point is the same as that of the first embodiment, detailed description thereof is omitted.
第1実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the reel in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部との表示面を示す図である。It is a figure which shows the display surface of the panel display part and liquid crystal display part in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部とを背面から見た図である。It is the figure which looked at the panel display part and liquid crystal display part in 1st Embodiment from the back. 第1実施形態における遊技状態毎の配当を示す図である。It is a figure which shows the payout for every gaming state in 1st Embodiment. 第1実施形態における遊技機の内部回路を示す図である。It is a figure which shows the internal circuit of the game machine in 1st Embodiment. 第1実施形態における確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table in 1st Embodiment. 第1実施形態における副制御回路の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the sub control circuit in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるスタートコマンド及び遊技状態コマンドの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the start command and game state command in 1st Embodiment. 第1実施形態における入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the winning command and game medal insertion command in 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その1)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment (the 1). 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その2)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment (the 2). 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その3)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment (the 3). 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その4)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment (the 4). 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その5)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment (the 5). 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その6)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment (the 6). 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その7)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment (the 7). 第1実施形態における演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation selection table in 1st Embodiment. 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その8)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment (the 8). 第1実施形態における演出実行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the performance execution table in 1st Embodiment. 第1実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である(その1)。It is a figure which shows the screen displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment (the 1). 第1実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である(その2)。It is a figure which shows the screen displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment (the 2). 第1実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である(その3)。It is a figure which shows the screen displayed on the liquid crystal display device in 1st Embodiment (the 3). 第2実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the reel in 2nd Embodiment. 第2実施形態における確率抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination selection table for a stop in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるチャンス目選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the chance eye selection table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the gaming state in 2nd Embodiment, a winning combination, a winning combination for stop, and a stop table group. 第2実施形態における再遊技入賞可能停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the re-game prize winning stop table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における入賞不可能停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning stop table in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるBB入賞可能停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB winning stop table in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるRB入賞可能停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RB prize winning stop table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における解除確定目停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cancellation | release fixed eye stop table in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるチャンス目停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the chance eye stop table in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるFT終了抽選用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for FT end lottery in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるFTモード移行番号選択用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for FT mode transition number selection in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるFTモード抽選用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for FT mode lottery in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるFT延長ゲーム回数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FT extended game frequency determination table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における持越役設定用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for carrying over combination setting in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その1)。It is a flowchart which shows operation | movement of the game machine in 2nd Embodiment (the 1). 第2実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その2)。It is a flowchart which shows operation | movement of the game machine in 2nd Embodiment (the 2). 第2実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その3)。It is a flowchart which shows operation | movement of the game machine in 2nd Embodiment (the 3). 第2実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the game state monitoring process in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるFT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the FT control process 1 in 2nd Embodiment. 第2実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the probability lottery process in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるFT制御処理2の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the FT control process 2 in 2nd Embodiment.
符号の説明Explanation of symbols
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、2b…液晶表示部、3L,3C,3R…リール、4…台座部、5…BETスイッチ、6…メダル投入口、6S…スタートスイッチ、7…C/Pスイッチ、8…メダル払出口、10…スタートレバー、11…1−BETスイッチ、11L,11C,11R…停止ボタン、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…液晶表示装置、16…WINランプ、17a〜17c…BETランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…役物作動回数表示部、21L,21C,21R…図柄表示領域、22…メダル投入口、22L,22C,22R…窓枠表示領域、22S…投入メダルセンサ、23…演出表示領域、26…物画像、28…背景画像、31…液晶表示装置、32…保護ガラス、33…表示板、34…液晶パネル、35…導光板、36…反射フィルム、36A…反射領域、36BL,36BC,36BR…非反射領域、37a,37b,38a,38b…蛍光ランプ、39a〜39h…ランプホルダ、40…マイクロコンピュータ、41…メインCPU、42…プログラムROM、43…制御RAM、44…クロックパルス発生回路、45…分周器、46…乱数発生器、47…サンプリング回路、48…I/Oポート、49…モータ駆動回路、50…ホッパー、50S…メダル検出部、51…ホッパー駆動回路、52L,52R…スピーカー、55…ランプ駆動回路、56…リール停止信号回路、58…表示部駆動回路、59L,59C,59R…ステッピングモータ、60…リール位置検出回路、61…払出完了信号回路、81…主制御回路、82…副制御回路、83…サブマイクロコンピュータ、84…サブCPU、85…プログラムROM、86…ワークRAM、88…音源IC、89…パワーアンプ、91…画像制御回路、92…画像制御CPU、93…画像制御ワークRAM、94…画像制御プログラムROM、96…画像ROM、97…ビデオRAM、98…画像制御IC、221…幅   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 2b ... Liquid crystal display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Base part, 5 ... BET switch, 6 ... Medal slot, 6S ... Start switch, 7 ... C / P switch, 8 ... medal payout exit, 10 ... start lever, 11 ... 1-BET switch, 11L, 11C, 11R ... stop button, 12 ... 2-BET switch, 13 ... maximum BET switch, 14 ... liquid crystal Display device, 16 ... WIN lamp, 17a-17c ... BET lamp, 18 ... payout number display section, 19 ... credit display section, 20 ... combined object operation count display section, 21L, 21C, 21R ... design display area, 22 ... medal Insertion slot, 22L, 22C, 22R ... Window frame display area, 22S ... Insertion medal sensor, 23 ... Production display area, 26 ... Object image, 28 ... Background image, 31 ... Liquid crystal display device 32 ... Protective glass, 33 ... Display plate, 34 ... Liquid crystal panel, 35 ... Light guide plate, 36 ... Reflective film, 36A ... Reflective region, 36BL, 36BC, 36BR ... Non-reflective region, 37a, 37b, 38a, 38b ... Fluorescent lamp , 39a to 39h ... lamp holder, 40 ... microcomputer, 41 ... main CPU, 42 ... program ROM, 43 ... control RAM, 44 ... clock pulse generation circuit, 45 ... frequency divider, 46 ... random number generator, 47 ... sampling Circuit 48... I / O port 49 motor drive circuit 50 hopper 50S medal detection unit 51 hopper drive circuit 52L and 52R speaker 55 55 lamp drive circuit 56 reel stop signal circuit 58... Display unit driving circuit, 59L, 59C, 59R... Stepping motor, 60. DESCRIPTION OF SYMBOLS 61 ... Discharge completion signal circuit, 81 ... Main control circuit, 82 ... Sub control circuit, 83 ... Sub microcomputer, 84 ... Sub CPU, 85 ... Program ROM, 86 ... Work RAM, 88 ... Sound source IC, 89 ... Power amplifier, DESCRIPTION OF SYMBOLS 91 ... Image control circuit, 92 ... Image control CPU, 93 ... Image control work RAM, 94 ... Image control program ROM, 96 ... Image ROM, 97 ... Video RAM, 98 ... Image control IC, 221 ... Width

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段とを有する遊技機であって、
    正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、前記変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、
    前記画像の表示内容を決定する画像表示内容決定手段とを有し、
    前記画像表示内容決定手段は、前記画像における背景の一部を構成する領域画像を前記所定の領域に表示させないようにすると共に、該所定の領域以外には前記背景の全体を構成する背景画像を表示させて、所定条件の成立により前記所定の領域に前記領域画像を表示させることを特徴とする遊技機。
    A gaming machine having variation display means for variably displaying a plurality of symbols and game control means for controlling the progress of a game by a predetermined operation from a player,
    An image display unit disposed on the front side of the variation display unit as viewed from the front side, displaying an image, and transparently displaying a symbol displayed on the variation display unit on a predetermined area;
    Image display content determination means for determining the display content of the image,
    The image display content determination means prevents a region image that forms a part of the background in the image from being displayed in the predetermined region, and a background image that forms the entire background other than the predetermined region. A gaming machine that is displayed and displays the region image in the predetermined region when a predetermined condition is satisfied.
  2. 正面側から見て前記画像表示手段の背後に配設され、前記画像表示手段における前記所定の領域を照射又は非照射する照射手段を有し、
    前記照射手段は、予め定められた条件の成立により前記所定の領域を照射又は非照射することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
    Arranged behind the image display means when viewed from the front side, and having irradiation means for irradiating or non-irradiating the predetermined area in the image display means,
    The gaming machine according to claim 1, wherein the irradiation unit irradiates or non-irradiates the predetermined region when a predetermined condition is satisfied.
  3. 前記領域画像と前記背景画像とを合わせた画像は、該領域画像と該背景画像との双方に関係する一体的な背景を構成することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein an image obtained by combining the region image and the background image constitutes an integrated background related to both the region image and the background image.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006238951A (en) * 2005-02-28 2006-09-14 Aruze Corp Game machine
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JP2008006165A (en) * 2006-06-30 2008-01-17 Aruze Corp Game machine

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