JP2009125223A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明はパチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
従来から、パチスロ遊技装置等の遊技機では、遊技者が遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することによって、様々な図柄が描かれている複数のリールが回転する。リールが回転中に、遊技者により押された停止スイッチと内部当籤役とに基づいてリールが停止し、所定の図柄が揃うことにより、所定の利益が遊技者に付与される。そのため、遊技者は、所定の図柄を揃えるために、回転するリール上の図柄を見極めて停止操作( 以下、目押しともいう)を行う必要がある。
内部当籤役には、一旦当籤すると所定の図柄が揃うまで当籤状態が継続するものと、当籤しても当籤状態が当該遊技においてのみ有効のものがある。目押しをうまく出来なければ、前者の場合には、所定の図柄を揃えるために何回かの遊技を無駄に行うこととなり、後者の場合には利益を取り損ねることとなる。そのため、目押しの出来ない初心者や目押しを苦手とする遊技者は、熟練した遊技者に比べて、充分な利益を享受できない。
目押しの出来ない初心者や目押しを苦手とする遊技者に充分な利益を付与するため、リールの停止操作を補助するためのタイミングゲージを表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。これらの遊技機によれば、目押しの出来ない初心者や目押しを苦手とする遊技者であっても、容易に所定の図柄を揃えることができ、充分な利益を得ることができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachislot gaming apparatus, a plurality of reels on which various symbols are drawn rotate when a player inserts a game medium and operates a start lever. While the reel is rotating, the reel stops based on the stop switch pressed by the player and the internal winning combination, and a predetermined symbol is arranged, whereby a predetermined profit is given to the player. For this reason, the player needs to perform a stop operation (hereinafter also referred to as “shouldering”) by looking at the symbols on the rotating reel in order to align the predetermined symbols.
There are two types of internal winning combinations: once winning, the winning state continues until a predetermined symbol is complete, and even when winning, the winning state is effective only in the game. If the target cannot be pushed well, in the former case, several games are wasted in order to arrange predetermined symbols, and in the latter case, profits are lost. For this reason, beginners who are unable to look forward and players who are not good at seeing cannot enjoy sufficient profits compared to skilled players.
There is a gaming machine that displays a timing gauge for assisting a stop operation of a reel in order to give a sufficient profit to a beginner who can not push up and a player who is not good at pressing (for example,
しかしながら、タイミングゲージは、熟練した遊技者にとっては、煩わしい表示に過ぎない。また、タイミングゲージが表示される遊技機は、初心者用の遊技機との印象を与え得るため、熟練した遊技者は、タイミングゲージが表示される遊技機で遊技を行うことを敬遠するおそれがある。また、タイミングゲージを表示するか否かを遊技者により選択可能とした場合であっても、タイミングゲージを利用しない熟練した遊技者の目押しの成功率と、タイミングゲージを利用する初心者の目押しの成功率とが拮抗するおそれがある。そのため、熟練した遊技者は、優越感に浸ることができないため、タイミングゲージが表示される遊技機での遊技を敬遠するおそれがある。 However, the timing gauge is merely annoying display for the skilled player. In addition, since a gaming machine on which a timing gauge is displayed can give an impression of a gaming machine for beginners, a skilled player may refrain from playing a game on a gaming machine on which a timing gauge is displayed. . In addition, even if the player can select whether or not to display the timing gauge, the success rate of the skilled player who does not use the timing gauge and the beginner's attention that uses the timing gauge There is a risk that the success rate of Therefore, a skilled player cannot immerse himself in a sense of superiority, and there is a risk that he or she will refrain from playing with a gaming machine on which a timing gauge is displayed.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、初心者であっても楽しむことができ、熟練した遊技者に対しても、遊技を行いたいとの思いを抱かせることができ、かつ、優越感に浸らせることができるように配慮された遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to be able to be enjoyed even by beginners, and to make a skilled player want to play a game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be used and can be immersed in a sense of superiority.
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像の表示が可能な画像表示手段と、
内部当籤役を決定する役決定手段と、
識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、
上記停止手段からの停止信号と、上記役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記停止制御手段により停止表示された上記識別情報が所定の停止表示態様となった場合に特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
所定の内部当籤役に当籤後、上記特別遊技発生手段により上記特別遊技が発生するまで、ゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
上記ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定値となった場合、上記特別遊技を発生させるために上記停止手段を操作すべきタイミングを、停止指標を所定の位置に到来するように軌道上において移動表示することにより報知するタイミングゲージを上記画像表示手段に表示するタイミングゲージ表示手段とを備えることを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) image display means capable of displaying an image;
A role determination means for determining an internal winning role;
A variation display means for variably displaying the identification information;
Stop means provided for operation by the player;
Stop control means for stopping the change display of the identification information based on the stop signal from the stop means and the internal winning combination determined by the combination determining means;
Special game generating means for generating a special game when the identification information stopped and displayed by the stop control means is in a predetermined stop display mode;
Game number counting means for counting the number of games until the special game is generated by the special game generating means after winning a predetermined internal winning combination;
When the number of games counted by the number-of-games counting means reaches a predetermined value, the timing at which the stopping means should be operated in order to cause the special game to occur, And a timing gauge display means for displaying on the image display means a timing gauge to be notified by moving display in the game machine.
(1)の発明によれば、所定の内部当籤役に当籤した後、特別遊技が発生するまで、ゲーム数を計数する。そして、計数されたゲーム数が所定値となった場合には、特別遊技を発生させるために停止手段を操作すべきタイミングを報知するタイミングゲージを画像表示手段に表示する。従って、所定の内部当籤役に当籤した場合、熟練した遊技者は、タイミングゲージが表示される前に、所定の図柄を目押しにより揃えることができる。一方、目押しのできない初心者は、所定の図柄を揃えるために遊技を繰り返し行うこととなるが、遊技を行ったゲーム数が所定値となると、タイミングゲージが表示される。従って、目押しのできない初心者は、表示されたタイミングゲージを利用することにより、所定の図柄を揃えることができる。そのため、初心者であっても楽しむことができる。
(1)の発明では、熟練した遊技者は、タイミングゲージが表示される前に、所定の図柄を揃えることができる。従って、熟練した遊技者にとっては、タイミングゲージが表示される遊技機で遊技を行っていても、タイミングゲージが表示されない通常の遊技機で遊技を行うことと何ら変わりがない。また、タイミングゲージが表示されるまでの間に、目押しのできない初心者が所定の図柄を揃えることは困難であるため、熟練した遊技者は、目押しのできない初心者よりも目押しの成功率が高くなる。そのため、熟練した遊技者に優越感に浸らせることができるとともに、タイミングゲージが表示される遊技機であっても、熟練した遊技者に対して、遊技を行いたいとの思いを抱かせることができる。
また、所定の内部当籤役に当籤後、所定のゲーム数を消化しても、特定遊技が発生しない場合には、タイミングゲージが表示されるため、内部当籤役に当籤したことに気づいていない遊技者が、無駄な遊技を行うことを防止することができる。
According to the invention of (1), after winning a predetermined internal winning combination, the number of games is counted until a special game is generated. When the counted number of games reaches a predetermined value, a timing gauge for notifying the timing at which the stop means should be operated in order to generate a special game is displayed on the image display means. Therefore, when a predetermined internal winning combination is won, a skilled player can align predetermined symbols by pressing before the timing gauge is displayed. On the other hand, a beginner who cannot push the game will repeatedly play a game in order to arrange a predetermined symbol, but when the number of games played reaches a predetermined value, a timing gauge is displayed. Therefore, a beginner who cannot push the eyes can use the displayed timing gauge to align predetermined symbols. Therefore, even beginners can enjoy it.
In the invention of (1), the skilled player can arrange predetermined symbols before the timing gauge is displayed. Therefore, for a skilled player, even if a game is played on a gaming machine on which a timing gauge is displayed, there is no difference from playing a game on a normal gaming machine on which a timing gauge is not displayed. In addition, since it is difficult for beginners who can't push up to a predetermined pattern by the time the timing gauge is displayed, skilled players have a higher success rate of pushing than beginners who can't push. Get higher. Therefore, it is possible to immerse a skilled player in a sense of superiority, and even to a gaming machine that displays a timing gauge, it is possible to have an experienced player want to play a game. it can.
In addition, if a specific game does not occur even after the predetermined number of games is won after winning a predetermined internal winning combination, a timing gauge is displayed, so a game that does not realize that the internal winning combination is won A person can be prevented from playing useless games.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数に応じて、上記停止指標の移動表示される速度が変化することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The speed at which the stop index is moved and displayed changes according to the number of games counted by the game number counting means.
(2)の発明によれば、ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数に応じて、停止指標の移動表示される速度が変化する。従って、例えば、計数されたゲーム数が大きくなるに従って、停止指標の移動表示される速度が遅くなるように構成すると、タイミングゲージを利用してもなお所定の図柄を揃えることが困難な遊技者であっても、繰り返し遊技を行うことにより、停止指標の移動表示される速度が遅くなるため、所定の図柄を揃えることができるようになる。
また、ゲーム数に応じて移動表示される速度がランダムに変化するように構成すると、遊技者は、速度の変化を楽しみながら停止操作を行うことができる。
According to the invention of (2), the speed at which the stop index is moved and displayed changes according to the number of games counted by the game number counting means. Therefore, for example, if the configuration is such that the stop indicator movement display speed becomes slower as the counted number of games increases, it is difficult for a player who still has difficulty in aligning predetermined symbols even when using a timing gauge. Even if the game is repeated, the speed at which the stop index is moved and displayed is slowed down, so that predetermined symbols can be arranged.
In addition, if the moving display speed is changed randomly according to the number of games, the player can perform a stop operation while enjoying the change in speed.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記停止信号を検出してから上記停止制御手段により上記識別情報の変動表示が停止されるまでの滑りコマ数が夫々異なる停止制御テーブルを複数記憶する記憶手段と、
上記複数の停止制御テーブルのなかから、上記ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数に応じた上記停止制御テーブルを参照して上記滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段とを備えることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
Storage means for storing a plurality of stop control tables, each of which has a different number of sliding frames from when the stop signal is detected until the change display of the identification information is stopped by the stop control means;
A sliding piece number determining means for determining the number of sliding pieces by referring to the stop control table corresponding to the number of games counted by the game number counting means from among the plurality of stop control tables. And
(3)の発明によれば、ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数に応じた停止制御テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。従って、例えば、計数されたゲーム数が大きくなるに従って、より大きな滑りコマ数が含まれる停止制御テーブルを参照するように構成すると、所定の図柄を揃えることに失敗しても、所定の図柄を揃えるために繰り返し遊技を行うことにより滑りコマ数が大きくなるため、所定の図柄を揃えることが容易になる。 According to the invention of (3), the number of sliding symbols is determined with reference to the stop control table corresponding to the number of games counted by the game number counting means. Therefore, for example, if the stop control table including a larger number of sliding symbols is referred to as the counted number of games increases, the predetermined symbols are aligned even if the alignment of the predetermined symbols fails. Therefore, by repeatedly playing the game, the number of sliding symbols increases, so that it becomes easy to align predetermined symbols.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記停止制御手段は、上記ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が上記所定値よりも大きい上限所定値となった場合、所定の停止表示態様となるように上記識別情報を停止表示させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the number of games counted by the game number counting means reaches an upper limit predetermined value larger than the predetermined value, the stop control means stops the identification information so that a predetermined stop display mode is obtained. Features.
(4)の発明によれば、所定の内部当籤役に当籤後、所定の図柄を揃えることができないまま遊技を行ったゲーム数が上限所定値となった場合、遊技者による停止操作のタイミングに関わらず、所定の図柄が揃う。従って、目押しができなくても、所定の内部当籤役に当籤した後に所定のゲーム数の遊技を行うと、所定の図柄が揃うこととなり、目押しのできない遊技者の損失を抑制することができる。 According to the invention of (4), when the number of games played without reaching the predetermined symbols after winning a predetermined internal winning combination reaches the upper limit predetermined value, the timing of the stop operation by the player Regardless, the predetermined symbols are available. Therefore, even if it cannot be pushed, if a predetermined number of games are played after winning a predetermined internal winning combination, a predetermined pattern will be prepared, and the loss of a player who can not be pushed will be suppressed. it can.
本発明によれば、初心者であっても楽しむことができ、熟練した遊技者に対しても、遊技を行いたいとの思いを抱かせることができ、かつ、優越感に浸らせることができるように配慮された遊技機を提供することができる。 According to the present invention, even a beginner can enjoy the game, and even a skilled player can have a desire to play a game and can be immersed in a sense of superiority. It is possible to provide a gaming machine that takes into account.
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described as a preferred embodiment of the present invention.
図1は、本発明に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming apparatus according to the present invention.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されており、遊技に関する画像を表示することができる。
液晶表示装置5は、本発明における画像表示手段に相当するものである。
A liquid
The liquid
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の中央には、その内部に3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられたリール装置19が設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
A
また、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A medal slot 22 is provided on the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、遊技者の操作によって、回転リール3L、3C、3Rを回転させることができる。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
停止ボタン7は、本発明における停止手段に相当するものである。
On the right side of the stored
The
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
On the right side of the front surface of the
リール装置19の左側には、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
An
台座部10の下側には、腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25には、透明なアクリル板が用いられており、腰部パネル25の裏面には、シルクスクリーン印刷やオフセット印刷等によって、パチスロ遊技装置1の名称やキャラクタ等が描かれている。
A waist panel 25 is provided below the
筐体2の上方の左右には、スピーカー21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカー21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
液晶表示装置5の左右には、装飾ランプ9a、液晶表示装置5の下側左右には、装飾ランプ9bが設けられている。また、腰部パネル25の左右には、装飾ランプ9c、腰部パネル25の上側左右には、装飾ランプ9dが設けられている。これらの装飾ランプ9(装飾ランプ9a、装飾ランプ9b、装飾ランプ9c、及び、装飾ランプ9d)は、遊技の進行に応じて、所定の色を有する光を発することができる。
A
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の左下には、クレジット数画像18が表示されており、右上には、トータルメダル数画像19が表示されており、右下には、払出数画像20が表示されている。クレジット数画像18は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、トータルメダル数画像19は、これまでに払い出されたメダルの枚数を表示するものであり、払出数画像20は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものである。
なお、図示しないが、液晶表示装置5には、その他、遊技の進行に応じた演出画像が表示される。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIG. 2, a
Although not shown, the liquid
図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置にタイミングゲージが表示されている様子を模式的に示す正面図である。
液晶表示装置5の中央下には、3つのタイミングゲージ201(タイミングゲージ201L、タイミングゲージ201C、タイミングゲージ201R)が表示されている。タイミングゲージ201は、停止操作を行うタイミングを遊技者に報知するために表示される。タイミングゲージ201の上側には、停止マーク画像202(停止マーク画像202L、停止マーク画像202C、停止マーク画像202R)が表示されている。
FIG. 3 is a front view schematically showing a timing gauge displayed on the liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
Three timing gauges 201 (a
図4(a)〜(c)は、図3に示したタイミングゲージを拡大した拡大正面図である。以下、図4(a)〜(c)を用いて、停止操作を行うタイミングの報知のされ方を説明する。
タイミングゲージ201には、複数のバー画像203(バー画像203a、バー画像203b、バー画像203c、バー画像203d、バー画像203e、バー画像203f、バー画像203g、バー画像203h、バー画像203i、バー画像203j、バー画像203k、バー画像203l、バー画像203m、バー画像203n)が表示される。
タイミングゲージ201内には、バー画像203の表示される位置が7個設けられており、各バー画像203は、タイミングゲージ201内を左端から順に移動表示され、右端に表示された後に非表示となる。非表示となったバー画像203は、所定のタイミングで再度左端に表示される。
タイミングゲージ201の右端の上側には、停止マーク画像202が表示されている。停止マーク画像202の下側に、所定のバー画像203が表示されているときに、停止ボタン7を押すと、回転リール3は、所定の図柄で停止する。以下の説明では、所定のバー画像203がバー画像203hである場合について説明する。
バー画像203hは、本発明における停止指標に相当するものである。
4A to 4C are enlarged front views in which the timing gauge shown in FIG. 3 is enlarged. Hereinafter, how to notify the timing of performing the stop operation will be described with reference to FIGS.
The
There are seven positions where the bar image 203 is displayed in the
A
The
図4(a)のタイミングゲージ201には、7個のバー画像203(バー画像203a、バー画像203b、バー画像203c、バー画像203d、バー画像203e、バー画像203f、バー画像203g)が表示されている。タイミングゲージ201の右端に表示されているバー画像203aの上側には、停止マーク画像202が表示されている。
図4(b)のタイミングゲージ201には、7個のバー画像203(バー画像203c、バー画像203d、バー画像203e、バー画像203f、バー画像203g、バー画像203h、バー画像203i)が表示されている。図4(b)は、図4(a)の状態から各バー画像203が右側に2回移動表示された際のタイミングゲージ201を示している。
図4(c)のタイミングゲージ201には、7個のバー画像203(バー画像203h、バー画像203i、バー画像203j、バー画像203k、バー画像203l、バー画像203m、バー画像203n)が表示されている。図4(c)は、図4(b)の状態から各バー画像203が右側に5回移動表示された際のタイミングゲージ201を示している。タイミングゲージ201の右端には、所定のバー画像203であるバー画像203hが表示されている。図4(c)に示すように、バー画像203hが停止マーク画像202の下側に表示されているときに、停止ボタン7を押すと、回転リール3は、所定の図柄で停止する。
In the
In the
In the
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
The
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドやスピーカー21に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
The
液晶表示装置5やスピーカー21に対する制御に関するコマンド(以下、演出に関するコマンドともいう)としては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させ、スピーカー21に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させ、スピーカー21に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to control on the liquid
The effect start command is a command for causing the liquid
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82から主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
Various commands as described above are called from the
また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブル、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤確率テーブル、ゲーム数とバー画像203の表示時間が対応付けられた移動表示パターンテーブル、滑りコマ数を決定する抽籤を行うために必要な停止制御テーブル等が格納される。
ROM42は、本発明における記憶手段として機能するものである。
The
The
また、ROM42には、RB当籤フラグ、BB当籤フラグ、タイミングゲージ表示フラグ、リール強制停止フラグ等が格納されている。
The
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、各内部当籤役に当籤する確率を定めた設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
設定値とは、例えば、設定値が1である場合にはBBに当籤する確率が1/270であり、設定値が6である場合にはBBに当籤する確率が1/200であるといったように、内部当籤役に当籤する確率を段階的に示す値をいう。設定値と各内部当籤役に当籤する確率との関係については、後で図9を用いて詳述する。なお、本実施形態では、設定値が1〜6の6段階からなる場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されるものではない。
In addition to the above-described commands, the
For example, when the setting value is 1, the probability of winning BB is 1/270, and when the setting value is 6, the probability of winning BB is 1/200. In addition, a value indicating the probability of winning the internal winning combination in a stepwise manner. The relationship between the set value and the probability of winning each internal winning combination will be described in detail later with reference to FIG. In the present embodiment, the case where the set value is composed of six stages of 1 to 6 will be described, but the present invention is not limited to this example.
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、装飾ランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
As main peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、及び、装飾ランプ9を駆動制御するランプ駆動回路55が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、設定変更スイッチ64、電源スイッチ65、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the
設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み右に回すことにより、設定値の変更を可能とするものである。また、設定変更スイッチ64は、設定用鍵型スイッチ63によって設定値の変更が可能な状態となっているときに押下されると、設定値が変化する。設定用鍵型スイッチ63及び設定変更スイッチ64は、内部当籤役に当籤する確率を段階的に設定するための設定手段として機能するものである。なお、変更された設定値は、RAM43に記憶される。
The setting
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている抽籤テーブルに基づいて、CPU41は内部当籤役を決定する。
さらに、適宜のタイミングで、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
The
Further, random numbers are sampled again to select the “stop control table” at an appropriate timing.
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部当籤役決定処理)により当籤役に内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When the winning combination is won internally by the lottery process (internal winning combination determining process) based on the random number sampling, the
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカー21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
The
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカー21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5やスピーカー21における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及びスピーカー21から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像及び出力される音に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音データを記憶する音声データROM234、音信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカー21から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカー21(21L及び21R)から音声を発生させる。
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212は、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、停止マーク画像202、バー画像203等の画像データを記憶する。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。
The
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
The
図7は、移動表示パターンテーブルを示す図である。
移動表示パターンテーブルには、ゲーム数と、タイミングゲージ201内の一の位置にバー画像203が表示される時間を示す表示時間とが対応付けられて記憶されている。
例えば、ゲーム数が2の場合には、表示時間が0.1sであるため、バー画像203がタイミングゲージ201内の一の位置に0.1s表示された後、右隣の位置に0.1s表示され、順に右側に移動表示されることとなる。
また、例えば、ゲーム数が18の場合には、表示時間が1.0sであるため、バー画像203がタイミングゲージ201内の一の位置に1.0s表示された後、右隣の位置に1.0s表示され、順に右側に移動表示されることとなる。
FIG. 7 is a diagram showing a movement display pattern table.
In the movement display pattern table, the number of games and a display time indicating a time during which the bar image 203 is displayed at one position in the
For example, when the number of games is 2, since the display time is 0.1 s, after the bar image 203 is displayed at one position in the
For example, when the number of games is 18, the display time is 1.0 s. Therefore, after the bar image 203 is displayed at one position in the
図8は、リール上に配列された図柄の例を示す図である。
各リール3L、3C、3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が示されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、ROM42に格納(記憶)されている。プログラム各リール3L、3C、3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図10の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of symbols arranged on a reel.
Each
本実施例においては、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、及びJACの小役(以下、内部当籤役ともいう)が設けられている。
BB、RBは、本発明における所定の内部当籤役に相当するものである。
In this embodiment, BB, RB, replay, watermelon small part, bell small part, and JAC small part (hereinafter also referred to as internal winning combination) are provided.
BB and RB correspond to predetermined internal winning combinations in the present invention.
BBへの当籤は、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBに当籤すると、メダルが15枚払い出され、BB遊技状態に移行する。 The winning of BB is realized by arranging “white 7-white 7-white 7” along the effective line. When BB is won, 15 medals are paid out, and a transition is made to the BB gaming state.
RBへの当籤は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBに当籤すると、メダルが15枚払い出され、RB遊技状態に移行する。
Winning to RB is realized by arranging “red 7-red 7-
リプレイへの当籤は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに当籤すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、当籤することにより遊技媒体の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。ただし、BB遊技状態においてリプレイに当籤すると、RB遊技状態に移行する。 Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When winning the replay, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without winning by inserting a game medium. However, when a replay is won in the BB gaming state, the RB gaming state is entered.
スイカへの当籤は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。スイカに当籤すると、メダルが6枚払い出される。また、ベルへの当籤は、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルに当籤すると、メダルが10枚払い出される。 Winning watermelon is realized by arranging "watermelon-watermelon-watermelon" along the effective line. If you win a watermelon, 6 medals will be paid out. Also, the winning for the bell is realized by arranging “bell-bell-bell” along the effective line. When you win the bell, 10 medals are paid out.
JACの小役への当籤は、RB遊技状態中に“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。 The winning of the JAC small role is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state.
一般遊技状態において、JACの小役が入賞する場合はない。また、BB遊技状態中において、BB、RB及びJACの小役が入賞する場合はない。また、RB遊技状態においてJACの小役以外の役が入賞することはない。 In the general gaming state, there is no case where a JAC small part wins. In addition, in the BB gaming state, BB, RB and JAC small roles do not win. In addition, in the RB gaming state, no role other than the JAC small role is won.
図9は、抽籤テーブルを示す図である。
上述したように、設定用鍵型スイッチ63及び設定変更スイッチ64の操作により、設定値を6段階に設定することができる。図9は、設定値が“6”であるときに用いられる抽籤テーブルである。図示しないが、設定値が1〜5のいずれかであるときに用いられる抽籤テーブルも夫々の設定値に対して存在する。図9に示すように、設定値ごとに、一般遊技状態、BB遊技状態、及び、RB遊技状態の各遊技状態における抽籤テーブルが存在する。上記各抽籤テーブルはROM42に記憶されている。
FIG. 9 shows a lottery table.
As described above, the setting value can be set in six stages by operating the setting
上述したように、内部当籤役は、乱数発生器146が発生させた乱数のなかからサンプリング回路147がサンプリングした乱数と、抽籤テーブルとに基づいて決定される。図9に示すように、各遊技状態における各内部当籤役には乱数範囲が対応付けて記憶されている。乱数発生器146が発生させる乱数の乱数抽出範囲は0〜16383であり、このなかからサンプリング回路147が取得した乱数の値と対応付けられる内部当籤役が、内部当籤役として決定される。例えば、設定値が“6”である場合に、一般遊技状態においてサンプリング回路147がサンプリングした乱数の値が“1000”である場合には、“リプレイ”が内部当籤役として決定される。上記乱数範囲の広さによって、各内部当籤役への当籤確率が決定される。
As described above, the internal winning combination is determined based on the random number sampled by the
図10(a)〜(d)は、停止制御テーブルを示す図である。
ゲーム数0〜5用、ゲーム数6〜10用、ゲーム数11〜15用、及び、ゲーム数16〜20用の停止制御テーブルが存在する。各停止制御テーブルにおける各滑りコマ数には乱数範囲が対応付けて記憶されている。乱数発生器146が発生させる乱数の乱数抽出範囲は0〜16383であり、このなかからサンプリング回路147が取得した乱数の値と対応付けられる滑りコマ数が決定される。例えば、ゲーム数が7である場合に、サンプリング回路147がサンプリングした乱数の値が“1000”である場合には、滑りコマ数が0と決定される。
FIGS. 10A to 10D are diagrams showing stop control tables.
There are stop control tables for 0-5 games, 6-10 games, 11-15 games, and 16-20 games. A random number range is associated with each sliding frame number in each stop control table and stored. The random number extraction range of random numbers generated by the
図11は、主制御回路において行われる遊技実行処理を示すフローチャートである。
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
FIG. 11 is a flowchart showing a game execution process performed in the main control circuit.
First, the
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。各種設定処理については、後で図12を用いて説明する。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
When determining in step S124 that the
After executing the process of step S125, the
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽籤処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the
After executing the process of step S126, the
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
In step S128, the
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。滑りコマ数決定処理については、後で図13を用いて説明する。
On the other hand, if it is determined in step S128 that the
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行う(ステップS131)。なお、後述するリール強制停止フラグがセットされている場合には、所定の図柄となるように回転リール3を回転させて停止させる処理を行う。そして、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
ステップS128〜ステップS135の処理を実行するとき、CPU41は、停止制御手段として機能する。
Next, the
When executing the processing from step S128 to step S135, the
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
Next, the
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the
When determining that there is a medal payout, the
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、後述する各種設定処理によりセットされたRB当籤フラグをクリアする(ステップS141)。さらに、CPU41は、後述する各種設定処理により計数されたゲーム数をクリアする(ステップS142)。次に、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS143)。このステップS143において、CPU41は、RB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS143において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS143の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS144に移す。
ステップS143の処理を実行するとき、CPU41は、特別遊技発生手段として機能する。
Next, the
When executing the process of step S143, the
ステップS144において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S144, the
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS144の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS145)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、後述する各種設定処理によりセットされたBB当籤フラグをクリアする(ステップS146)。さらに、CPU41は、後述する各種設定処理により計数されたゲーム数をクリアする(ステップS147)。CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS148)。このステップS148において、CPU41は、BB用の抽籤確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS148において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS149へ移す。
ステップS148の処理を実行するとき、CPU41は、特別遊技発生手段として機能する。
If it is determined in step S140 that the RB has not been won, or if the process of step S144 has been executed, the
When executing the process of step S148, the
ステップS149において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S 149, the
ステップS145において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS149の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS150)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS151)。ステップS151において、CPU41は、ステップS143の処理で設定したRB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS152へ移す。
When it is determined in step S145 that the BB has not been won or when the process of step S149 is executed, the
ステップS152において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 152, the
ステップS150において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS152の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS153)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS154)。ステップS154において、CPU41は、ステップS148の処理で設定したBB用の抽籤テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、CPU41は、処理をステップS155へ移す。
If it is not determined in step S150 that the RB has ended, or if the process of step S152 has been executed, the
Thereafter, the
ステップS155において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS153において、BBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS155の処理を実行した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 155, the
If it is determined in step S153 that BB has not ended, or if the process of step S155 is executed, the
図12は、各種設定処理を示すフローチャートである。
各種設定処理は、図11に示した遊技実行処理のステップS125において呼び出されて実行される処理である。
まず、CPU41は、ステップS170において、RB当籤フラグ、又は、BB当籤フラグがセットされているか否かを判断する。RB当籤フラグ、又は、BB当籤フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS171に移す。CPU41は、ステップS171において、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、0〜16383のなかから1の乱数値を取得する。CPU41は、設定された設定値に対応する抽籤テーブルを参照し、ステップS171において取得した乱数値に対応する内部当籤役を決定する(ステップS172)。ステップS171及びステップS172の処理を実行するとき、CPU41は、役決定手段として機能する。
FIG. 12 is a flowchart showing various setting processes.
Various setting processes are called and executed in step S125 of the game execution process shown in FIG.
First, in step S170, the
次に、CPU41は、ステップS173において、内部当籤役がRBであるか否かを判断する。内部当籤役がRBであると判断した場合、RB当籤フラグをセットする(ステップS174)。一方、内部当籤役がRBでないと判断した場合、処理をステップS175に移す
Next, in step S173, the
ステップS175において、CPU41は、内部当籤役がBBであるか否かを判断する。内部当籤役がBBであると判断した場合、RB当籤フラグをセットする(ステップS176)。一方、内部当籤役がBBでないと判断した場合、処理をステップS181に移す。
In step S175, the
ステップS170において、RB当籤フラグ、又は、BB当籤フラグがセットされていると判断した場合、又は、ステップS174の処理を実行した場合、又は、ステップS176の処理を実行した場合、CPU41は、RAM43に記憶されているゲーム数の値を1増加させる(ステップS177)。ゲーム数の値は、パチスロ遊技装置1が起動された際に、0に設定されている。
ステップS177の処理を実行するとき、CPU41は、ゲーム数計数手段として機能する。
In step S170, when it is determined that the RB winning flag or the BB winning flag is set, when the process of step S174 is executed, or when the process of step S176 is executed, the
When executing the process of step S177, the
次に、CPU41は、ステップS178において、RAM43に記憶されたゲーム数が所定値以上であるか否かを判断する。ゲーム数が所定値以上であると判断した場合、CPU41は、移動表示パターンテーブルを参照し、タイミングゲージ201内の一の位置にバー画像203が表示される時間を示す表示時間を決定する。さらに、CPU41は、決定した表示時間に基づいて、移動表示速度を決定する(ステップS179)。そして、CPU41は、移動表示速度に対応したタイミングゲージ表示フラグをセットする(ステップS180)。タイミングゲージ表示フラグは、スタートレバー6から信号が入力されるとクリアされるフラグである。
Next, in step S178, the
ステップS175において、内部当籤役がBBでないと判断した場合、又は、ステップS178において、ゲーム数が所定値以上でないと判断した場合、又は、ステップS180の処理を実行した場合、CPU41は、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる(ステップS181)。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
ステップS181の処理を実行するとき、CPU41は、変動表示手段として機能する。
If it is determined in step S175 that the internal winning combination is not BB, or if it is determined in step S178 that the number of games is not equal to or greater than the predetermined value, or if the process of step S180 is executed, the
After the rotation of the rotating
When executing the process of step S181, the
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS181の処理を終了後、本サブルーチンを終了する。
Further, in the symbol table stored in the
After the process of step S181 is completed, this subroutine is terminated.
図13は、滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
滑りコマ数決定処理は、図11に示した遊技実行処理のステップS130において呼び出されて実行される処理である。
まず、CPU41は、ステップS500において、ゲーム数が上限所定値であるか否かを判断する。ゲーム数が上限所定値であると判断した場合、処理をステップS501に移す。
FIG. 13 is a flowchart showing the sliding frame number determination process.
The sliding frame number determination process is a process that is called and executed in step S130 of the game execution process shown in FIG.
First, in step S500, the
CPU41は、リール強制停止フラグをセットする(ステップS501)。リール強制停止フラグがセットされると、遊技者の停止ボタン7の操作タイミングに関わらずに、回転リール3の停止図柄が所定の図柄となるように回転リール3の制御が行われる。リール強制停止フラグは、スタートレバー6から信号が入力されるとクリアされるフラグである。
The
ステップS500において、ゲーム数が上限所定値でないと判断した場合、CPU41は、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、0〜16383のなかから1の乱数値を取得する(ステップS502)。CPU41は、計数されたゲーム数に対応する停止制御テーブルを参照し、ステップS502において取得した乱数値に対応する滑りコマ数を決定する(ステップS503)。ステップS502及びステップS503の処理を実行するとき、CPU41は、滑りコマ数決定手段として機能する。ステップS501の処理を実行した場合、又は、ステップS503の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S500 that the number of games is not the upper limit predetermined value, the
図14は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS200)。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, the
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the
If the RB flag is set, the
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the
Next, in step S212, the end effect pattern data is supplied to the
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
In step S230, the
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the
図15は、音声制御回路において行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
音源IC232は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した音を生成する。
音出力制御処理は、サブCPU206が音源IC232を介して実行する処理である。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit.
The
The sound output control process is a process executed by the
音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合(ステップS400:NO)、処理をステップS400に戻す。
音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータ(特定演出パターンデータ又は通常演出パターンデータ)の供給を受けており(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータ(終了特定演出パターンデータ又は終了通常演出パターンデータ)の供給を受けていない場合(ステップS401:NO)、音声データROM234から演出音データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS402)。一方、音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS401:YES)、音声データROM234から演出音データ及び終了時の演出音データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS403)。
When the
The
次に、音源IC232は、ステップS402又はステップS403において抽出した演出音データに基づいて、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、音声をスピーカー21に出力する(ステップS404)。ステップS404の処理を実行するとき、音源IC232は、音出力手段として機能する。
Next, the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS405:NO)、ステップS400に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS405:YES)、当該演出パターンデータをクリアして(ステップS406)、処理をステップS400に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S405: NO), the process returns to step S400. On the other hand, when the effect is finished (step S405: YES), the effect pattern data is cleared (step S406), and the process returns to step S400.
図16は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The
When the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS300:YES)、タイミングゲージ表示フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS302)。タイミングゲージ表示フラグがセットされていると判断した場合、画像データROM216から停止マーク画像202およびバー画像203を抽出し、バッファに記憶する(ステップS303)。
When receiving the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), the
ステップS303の処理を実行した場合、又は、ステップS302において、タイミングゲージ表示フラグがセットされていないと判断した場合、CPU41は、終了演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する(ステップS304)。終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
When the process of step S303 is executed or when it is determined in step S302 that the timing gauge display flag is not set, the
VDP212は、サブCPU206から終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。
ステップS303において、停止マーク画像202およびバー画像203を抽出した後に、ステップS308の処理を実行するとき、CPU41は、タイミングゲージ表示手段として機能する。
When receiving the end effect pattern data from the sub CPU 206 (step S304: YES), the
After executing the processing of step S301, S305, or S306, the
In step S303, after extracting the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、演出パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the effect pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、所定の内部当籤役に当籤した後、特別遊技が発生するまで、ゲーム数を計数する。そして、計数されたゲーム数が所定値となった場合には、特別遊技を発生させるために停止手段を操作すべきタイミングを報知するタイミングゲージを画像表示手段に表示する。
従って、所定の内部当籤役に当籤した場合、熟練した遊技者は、タイミングゲージが表示される前に、所定の図柄を目押しにより揃えることができる。すなわち、熟練した遊技者にとっては、タイミングゲージが表示される遊技機で遊技を行っていても、タイミングゲージが表示されない通常の遊技機で遊技を行うことと何ら変わりがない。また、タイミングゲージが表示されるまでの間に、目押しのできない初心者が所定の図柄を揃えることは困難であるため、熟練した遊技者は、目押しのできない初心者よりも目押しの成功率が高くなる。そのため、熟練した遊技者に優越感に浸らせることができるとともに、タイミングゲージが表示される遊技機であっても、熟練した遊技者に対して、遊技を行いたいとの思いを抱かせることができる。
一方、目押しのできない初心者は、所定の図柄を揃えるために遊技を繰り返し行うこととなるが、遊技を行ったゲーム数が所定値となると、タイミングゲージが表示される。従って、目押しのできない初心者は、表示されたタイミングゲージを利用することにより、所定の図柄を揃えることができる。そのため、初心者であっても楽しむことができる。
さらに、ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数に応じて、停止指標の移動表示される速度が変化する。従って、例えば、計数されたゲーム数が大きくなるに従って、停止指標の移動表示される速度が遅くなるように構成すると、タイミングゲージを利用してもなお所定の図柄を揃えることが困難な遊技者であっても、繰り返し遊技を行うことにより、停止指標の移動表示される速度が遅くなるため、所定の図柄を揃えることができるようになる。
さらに、ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数に応じた停止制御テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。従って、例えば、計数されたゲーム数が大きくなるに従って、より大きな滑りコマ数が含まれる停止制御テーブルを参照するように構成すると、所定の図柄を揃えることに失敗しても、所定の図柄を揃えるために繰り返し遊技を行うことにより滑りコマ数が大きくなるため、所定の図柄を揃えることが容易になる。
さらに、所定の内部当籤役に当籤後、所定の図柄を揃えることができないまま遊技を行ったゲーム数が上限所定値となった場合、遊技者による停止操作のタイミングに関わらず、所定の図柄が揃う。従って、目押しができなくても、所定の内部当籤役に当籤した後に所定のゲーム数の遊技を行うと、所定の図柄が揃うこととなり、目押しのできない遊技者の損失を抑制することができる。
As described above, according to the
Therefore, when a predetermined internal winning combination is won, a skilled player can align predetermined symbols by pressing before the timing gauge is displayed. In other words, for a skilled player, even if a game is played on a gaming machine on which a timing gauge is displayed, there is no difference from playing a game on a normal gaming machine on which a timing gauge is not displayed. In addition, since it is difficult for beginners who can't push up to a predetermined pattern by the time the timing gauge is displayed, skilled players have a higher success rate of pushing than beginners who can't push. Get higher. Therefore, it is possible to immerse a skilled player in a sense of superiority, and even to a gaming machine that displays a timing gauge, it is possible to have an experienced player want to play a game. it can.
On the other hand, a beginner who cannot push the game will repeatedly play a game in order to arrange a predetermined symbol, but when the number of games played reaches a predetermined value, a timing gauge is displayed. Therefore, a beginner who cannot push the eyes can use the displayed timing gauge to align predetermined symbols. Therefore, even beginners can enjoy it.
Further, the speed at which the stop index is moved and displayed changes according to the number of games counted by the game number counting means. Therefore, for example, if the configuration is such that the stop indicator movement display speed becomes slower as the counted number of games increases, it is difficult for a player who still has difficulty in aligning predetermined symbols even when using a timing gauge. Even if the game is repeated, the speed at which the stop index is moved and displayed is slowed down, so that predetermined symbols can be arranged.
Further, the number of sliding symbols is determined with reference to a stop control table corresponding to the number of games counted by the game number counting means. Therefore, for example, if the stop control table including a larger number of sliding symbols is referred to as the counted number of games increases, the predetermined symbols are aligned even if the alignment of the predetermined symbols fails. Therefore, by repeatedly playing the game, the number of sliding symbols increases, so that it becomes easy to align predetermined symbols.
In addition, after winning a predetermined internal winning combination, if the number of games played without being able to align the predetermined symbols reaches the upper limit predetermined value, the predetermined symbols are displayed regardless of the timing of the stop operation by the player. It's aligned. Therefore, even if it cannot be pushed, if a predetermined number of games are played after winning a predetermined internal winning combination, a predetermined pattern will be prepared, and the loss of a player who can not be pushed will be suppressed. it can.
本実施形態では、ゲーム数に応じて、バー画像203の移動表示する速度が変化する場合について説明したが、本発明においては、停止指標の移動表示する速度に応じて、識別情報を変動表示する速度を変化させることとしてもよい。このような構成とした場合には、初心者であっても、識別情報の変動表示を見ながら停止操作を行うことができ、タイミングゲージのみに頼って停止操作を行う場合に比べて、目押しの上達速度が速くなる可能性がある。 In the present embodiment, a case has been described in which the speed of moving and displaying the bar image 203 changes according to the number of games. However, in the present invention, the identification information is variably displayed according to the speed of moving and displaying the stop index. The speed may be changed. In such a configuration, even a beginner can perform a stop operation while looking at the fluctuation display of the identification information, and compared to the case where the stop operation is performed relying solely on the timing gauge, There is a possibility that the improvement speed will be faster.
本実施形態では、ゲーム数に応じて、バー画像203の移動表示される速度が段階的に遅くなる場合について説明したが、本発明においては、停止指標の移動表示する速度をゲーム数ごとに変化させることとしてもよい。例えば、今回の遊技では、停止指標の移動表示する速度が遅いのに対して、次回の遊技では、速度が速くなり、さらに次の遊技では、少し速度が遅くなるというように、遊技により停止指標の移動表示する速度が異なるように構成してもよい。 In this embodiment, a case has been described in which the speed at which the bar image 203 is moved and displayed is gradually reduced according to the number of games. However, in the present invention, the speed at which the stop index is moved and displayed is changed for each number of games. It is also possible to make it. For example, in this game, the speed of the stop index movement display is slow, but in the next game, the speed is high, and in the next game, the speed is slightly slow. You may comprise so that the speed of the movement display of may differ.
本実施形態では、停止手段を操作すべきタイミングを、所定のバー画像203であるバー画像203hを停止マーク画像202の下に表示することにより報知する場合について説明したが、本発明においては、所定のバー画像を停止マーク画像の下に表示する際に、特定の音を出力することとしてもよい。このような構成とした場合には、停止手段を操作すべきタイミングを視覚のみではなく、聴覚によっても遊技者に報知することができる 。そのため、視覚のみにより報知する場合に比べて、遊技者は、より的確なタイミングで停止手段を操作することができる可能性がある。
In the present embodiment, a case has been described in which the timing for operating the stop unit is notified by displaying the
本実施形態では、バー画像203を停止指標として移動表示する場合について説明したが、本発明においては、バー画像と異なる画像を停止指標として移動表示させることとしてもよい。
具体的には、バー画像は、移動せず固定されており、タイミングゲージの左端から右端にバー画像と異なる画像を移動表示し、バー画像と異なる画像がタイミングゲージの右端に表示されたときに、停止手段を操作することにより、所定の図柄が揃う。
In this embodiment, the case where the bar image 203 is moved and displayed as a stop index has been described. However, in the present invention, an image different from the bar image may be moved and displayed as a stop index.
Specifically, the bar image is fixed without moving, and when an image different from the bar image is moved and displayed from the left end to the right end of the timing gauge, and an image different from the bar image is displayed at the right end of the timing gauge. By operating the stop means, predetermined symbols are prepared.
本実施形態では、バー画像203を、バー画像203の表示される位置が7個設けられているタイミングゲージ内で停止指標として移動表示する場合について説明したが、本発明においては、タイミングゲージ内に設けられている画像を表示する位置の数は、特に限定されない。例えば、画像を表示する位置を1個にしてもよいし、100個にしてもよい。 In the present embodiment, the case where the bar image 203 is moved and displayed as a stop index in the timing gauge provided with seven positions where the bar image 203 is displayed has been described. However, in the present invention, the bar image 203 is displayed in the timing gauge. The number of positions where the provided images are displayed is not particularly limited. For example, the number of positions for displaying images may be one or 100.
本実施形態では、バー画像203をタイミングゲージ内で直線の軌道を描くように移動表示する場合について説明したが、本発明においては、停止指標を曲線の軌道を描くように移動表示してもよい。例えば、停止指標がハートの軌道を描くように移動表示され、その軌道上の近くに所定の位置を示す画像を表示してもよい。また、軌道を毎回異ならせることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the bar image 203 is moved and displayed so as to draw a straight path in the timing gauge has been described. However, in the present invention, the stop index may be moved and displayed so as to draw a curved path. . For example, the stop index may be moved and displayed so as to draw a heart trajectory, and an image indicating a predetermined position may be displayed near the trajectory. Moreover, it is good also as changing a track | orbit every time.
本実施形態では、3個のタイミングゲージ201が表示される場合について説明したが、本発明においては、タイミングゲージの表示される数は、特に限定されない。
例えば、1個のタイミングゲージが表示され、まず、左側に設けられている回転リールに対して、停止手段を操作すべきタイミングを報知する。そして、左側に設けられている回転リールに対して、停止手段が操作された後には、当該タイミングゲージは、次に、中央に設けられている回転リールに対して、停止手段を操作すべきタイミングを報知する。そして、中央に設けられている回転リールに対して、停止手段が操作された後には、当該タイミングゲージは、次に、右側に設けられている回転リールに対して、停止手段を操作すべきタイミングを報知する。
また、例えば、内部当籤役に当籤後、特別遊技が発生するまでのゲーム数が所定値となった場合、1個のタイミングゲージが表示される。そして、計数されたゲーム数に応じて、表示されるタイミングゲージの数を増加させる。このような構成とした場合には、初めからすべての回転リールに対して、タイミングゲージが表示されている場合に比べて、遊技者の目押しの上達速度が速くなる可能性がある。
また、例えば、回転リールの数よりも多い数のタイミングゲージを表示し、遊技者には、どのタイミングゲージと、どの回転リールが対応しているかは報知しないように構成してもよい。このような構成にすると、遊技者は、どのタイミングゲージと、どの回転リールが対応しているかを見極めるために、回転リールを凝視することとなる。従って、単にタイミングゲージのみに頼って遊技をする場合に比べて、遊技者の目押しの上達速度が速くなる可能性がある。
Although the case where three timing gauges 201 are displayed has been described in the present embodiment, the number of timing gauges displayed is not particularly limited in the present invention.
For example, one timing gauge is displayed, and first, the timing for operating the stopping means is notified to the rotating reel provided on the left side. After the stop means is operated with respect to the rotating reel provided on the left side, the timing gauge next performs the timing at which the stopping means should be operated with respect to the rotating reel provided in the center. Is notified. Then, after the stop means is operated with respect to the rotating reel provided in the center, the timing gauge is next to operate the stopping means with respect to the rotating reel provided on the right side. Is notified.
Further, for example, when the number of games until a special game is generated after winning an internal winning combination becomes a predetermined value, one timing gauge is displayed. Then, the number of displayed timing gauges is increased according to the counted number of games. In such a configuration, there is a possibility that the progress speed of the player's eye-opening is faster than when the timing gauges are displayed for all the rotating reels from the beginning.
Further, for example, it may be configured to display a number of timing gauges larger than the number of rotating reels and not notify the player which timing gauge corresponds to which rotating reel. With such a configuration, the player stares at the rotating reel in order to determine which timing gauge corresponds to which rotating reel. Therefore, there is a possibility that the progress speed of the player will be faster than in the case of playing a game relying solely on the timing gauge.
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming apparatus has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, a pachinko gaming apparatus, a slot machine, etc.).
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21(21L、21R) スピーカー
41 CPU
42 ROM
43 RAM
63 設定用鍵型スイッチ
82 副制御回路
201(201L、201C、201R) タイミングゲージ
202(202L、202C、202R) 停止マーク画像
203(203a、203b、203c、203d、203e、203f、203g、203h、203i、203j、203k、203l、203m、203n) バー画像
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
63 Setting
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
230
234 Audio data ROM
250 Display control circuit
Claims (4)
内部当籤役を決定する役決定手段と、
識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、
前記停止手段からの停止信号と、前記役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記識別情報が所定の停止表示態様となった場合に特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
所定の内部当籤役に当籤後、前記特別遊技発生手段により前記特別遊技が発生するまで、ゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
前記ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定値となった場合、前記特別遊技を発生させるために前記停止手段を操作すべきタイミングを、停止指標を所定の位置に到来するように軌道上において移動表示することにより報知するタイミングゲージを前記画像表示手段に表示するタイミングゲージ表示手段とを備えることを特徴とする遊技機。 Image display means capable of displaying an image;
A role determination means for determining an internal winning role;
A variation display means for variably displaying the identification information;
Stop means provided for operation by the player;
Stop control means for stopping the change display of the identification information based on the stop signal from the stop means and the internal winning combination determined by the combination determining means;
Special game generating means for generating a special game when the identification information stopped and displayed by the stop control means is in a predetermined stop display mode;
Game number counting means for counting the number of games until the special game is generated by the special game generating means after winning a predetermined internal winning combination;
When the number of games counted by the game number counting means reaches a predetermined value, the timing at which the stop means should be operated in order to generate the special game is set so that the stop index arrives at a predetermined position. And a timing gauge display means for displaying on the image display means a timing gauge to be notified by moving display in the game machine.
前記複数の停止制御テーブルのなかから、前記ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数に応じた前記停止制御テーブルを参照して前記滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段とを備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Storage means for storing a plurality of stop control tables each having a different number of sliding frames from when the stop signal is detected to when the change display of the identification information is stopped by the stop control means;
A sliding piece number determining means for determining the number of sliding pieces by referring to the stop control table according to the number of games counted by the game number counting means from among the plurality of stop control tables. The gaming machine according to claim 1 or 2.
Priority Applications (1)
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JP2007301943A JP2009125223A (en) | 2007-11-21 | 2007-11-21 | Game machine |
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JP2007301943A JP2009125223A (en) | 2007-11-21 | 2007-11-21 | Game machine |
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ID=40816737
Family Applications (1)
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JP2007301943A Pending JP2009125223A (en) | 2007-11-21 | 2007-11-21 | Game machine |
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Country | Link |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011062278A (en) * | 2009-09-16 | 2011-03-31 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2014057680A (en) * | 2012-09-14 | 2014-04-03 | Sammy Corp | Game machine |
-
2007
- 2007-11-21 JP JP2007301943A patent/JP2009125223A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2011062278A (en) * | 2009-09-16 | 2011-03-31 | Olympia:Kk | Game machine |
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