JP2006026098A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006026098A JP2006026098A JP2004209057A JP2004209057A JP2006026098A JP 2006026098 A JP2006026098 A JP 2006026098A JP 2004209057 A JP2004209057 A JP 2004209057A JP 2004209057 A JP2004209057 A JP 2004209057A JP 2006026098 A JP2006026098 A JP 2006026098A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mode
- winning combination
- game
- stop
- combination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段とを具備する遊技機に関する。 The present invention is a gaming machine comprising a game start command means for outputting a signal for instructing the start of a unit game in response to an operation by a player, and a symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols in a predetermined display area. About.
従来、遊技を開始するためのスタートレバーと、複数種類の図柄(例えば、7、BAR、ベルの図柄等)が外周面に付された複数のリールと、複数のリールに付された図柄を遊技者が視認することができるように構成された表示窓と、複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止ボタンとを備えた遊技機(いわゆる、パチスロ機)が知られている。
Conventionally, a start lever for starting a game, a plurality of reels with multiple types of symbols (for example, 7, BAR, bell symbols, etc.) attached to the outer peripheral surface, and a symbol attached to the plurality of
具体的には、この遊技機は、遊技者によってスタートレバーが操作されると、複数のリールの回転を開始するとともに、複数の役(例えば、BB、RB、ベルの役又はハズレ等)の中から何れかの役を当選役として決定する。また、遊技機は、決定した当選役と、遊技者によって停止ボタンが操作されたタイミングとに基づいて、その停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。さらに、遊技機は、全てのリールが停止した際に、表示窓を介して視認される図柄の組合せに応じて、所定枚数のメダルを払い出す。 Specifically, in this gaming machine, when a start lever is operated by a player, a plurality of reels start to rotate and a plurality of roles (for example, BB, RB, bell role or lose), etc. From the above, any combination is determined as the winning combination. Further, the gaming machine stops the rotation of the reel corresponding to the stop button based on the determined winning combination and the timing when the stop button is operated by the player. Further, the gaming machine pays out a predetermined number of medals according to the combination of symbols visually recognized through the display window when all the reels are stopped.
また、遊技機は、表示窓を介して視認される図柄の組合せがBB又はRBに係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」等)となると、遊技者がメダルを大量に獲得できるBB遊技状態又はRB遊技状態に移行させる(例えば、特許文献1)。
しかしながら、遊技者は、上述した遊技機における遊技よりも、さらに興趣のある遊技を望む傾向にあった。 However, the players tend to desire more interesting games than the games in the above-described gaming machines.
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
本発明の第1の特徴は、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域に停止表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、少なくとも当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止制御する停止制御手段と、特定の単位遊技において、遊技者にとって相対的に不利な状態である第1のモードから、遊技者にとって該第1のモードよりも相対的に有利な状態である第2のモードに、遊技状態を移行するモード移行手段とを遊技機が備え、遊技者による操作に応じて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止させることを指令する信号を出力する変動停止指令手段を複数設け、モード移行手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、第1のモードから第2のモードに遊技状態を移行することを要旨とする。 The first feature of the present invention is that a winning combination is determined based on a game start command means for outputting a signal for instructing the start of a unit game in response to an operation by the player, and a signal output from the game start command means. A winning combination determining means for determining, a symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols in a predetermined display area, and a plurality of symbols stopped and displayed in the predetermined display area based on a signal output from the game start command means In a specific unit game, a symbol change means for changing a symbol, a stop control means for stopping a plurality of symbols changing in a predetermined display area based on at least a winning combination determined by a winning combination determining means, and a specific unit game A mode in which the game state is shifted from the first mode, which is a relatively disadvantageous state for the player, to the second mode, which is a relatively advantageous state for the player, compared to the first mode. The game machine is provided with a row means, and a plurality of change stop command means for outputting a signal for instructing to stop a plurality of symbols changing in a predetermined display area according to an operation by the player are provided, and the mode is changed. The means shifts the gaming state from the first mode to the second mode only when the stop command order of the signals output from the variable stop command means is a specific stop command order in a specific unit game. This is the gist.
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、停止制御手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、当選役決定手段によって決定された当選役に係る図柄の組合せを所定の表示領域に停止制御することを要旨とする。 The second feature of the present invention is that, in the first feature of the present invention, the stop control means is configured such that, in a specific unit game, the stop command order of signals output from the variable stop command means is a specific stop command order. The gist is to stop and control the combination of symbols related to the winning combination determined by the winning combination determining means only in a predetermined display area.
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、当選役決定手段によって特定の役が当選役として決定された場合に、所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段と、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が低い第1の状態から、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が該第1の状態よりも高い第2の状態に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、第1の状態において、特定の役が持越役として持越役記憶手段に記憶された場合に、第1の状態から第2の状態に遊技状態が移行されるまでの単位遊技数である遊技状態継続数を決定する遊技状態継続数決定手段とを遊技機が備え、第1のモードが、遊技状態継続数決定手段によって第1の範囲の中から遊技状態継続数が決定され、第2のモードが、遊技状態継続数決定手段によって第1の範囲よりも有利な第2の範囲の中から遊技状態継続数が決定されることを要旨とする。 The third feature of the present invention is that, in the first feature or the second feature of the present invention, when a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, the specific combination is displayed in a predetermined display area. There is a low possibility that the combination of the carryover combination storing means for storing the specific combination as a carryover combination and the combination of the symbols related to the specific combination will be stopped and displayed in a predetermined display area until the combination of symbols related to A gaming state transition means for transitioning the gaming state from the first state to a second state in which there is a higher possibility that the combination of symbols relating to the specific combination is stopped and displayed in the predetermined display area than the first state. In the first state, when a specific combination is stored in the carryover combination storage means as a carryover combination, a game that is the number of unit games until the game state transitions from the first state to the second state A game state continuation number determining means for determining the state continuation number The first mode is determined by the gaming state continuation number determining means from the first range, and the second mode is determined by the gaming state continuation number determining means from the first range. In addition, the gist is that the number of game state continuations is determined from an advantageous second range.
本発明の第4の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出実行手段を遊技機が備え、第1のモードが、当選役決定手段によって決定された当選役が、演出実行手段において報知される可能性が低く、第2のモードは、当選役決定手段によって決定された当選役が、演出実行手段において報知される可能性が第1のモードよりも高いことを要旨とする。 A fourth feature of the present invention is the gaming machine according to the first feature or the second feature of the present invention, wherein the gaming machine is provided with effect execution means for executing the effect content according to the game state, and the first mode is the winning combination. The winning combination determined by the determining means is unlikely to be notified by the effect executing means, and in the second mode, the winning combination determined by the winning combination determining means may be notified by the effect executing means. The gist is that it is higher than the first mode.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
[実施例1]
以下において、本発明の実施形態1に係る遊技機1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の実施形態1に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与される遊技価値を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Example 1]
Hereinafter, the configuration of the
図1に示すように、遊技機1には、リール3L〜リール3R等が収容されているキャビネット1aと、キャビネット1aに回動可能に取り付けられている前面扉1bとが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの内部に設けられたリール3L〜リール3Rの外周面には、それぞれ複数種類の図柄(例えば、7、BAR、ベルの図柄など)が描かれている。
A plurality of types of symbols (for example, 7, BAR, bell symbols, etc.) are drawn on the outer peripheral surfaces of the
前面扉1bの前面パネル2には、表示窓4L〜表示窓4Rが設けられ、該表示窓4L〜表示窓4Rを介して、リール3L〜リール3Rに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図1においては、リール3Lに描かれたスイカの図柄、リプレイの図柄及び7の図柄が表示窓4Lを介して視認可能となっている。同様に、リプレイの図柄、ベルの図柄及びチェリーの図柄が表示窓4Cを介して、スイカの図柄、ベルの図柄及び7の図柄が表示窓4Rを介して、それぞれ視認可能となっている。
The
また、表示窓4L〜表示窓4Rを介して視認可能なリール3L〜リール3Rに描かれた図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓4L〜表示窓4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L〜リール3Rの上段にトップライン8b、リール3L〜リール3Rの中段にセンターライン8c、リール3L〜リール3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。
In addition, the symbols drawn on the
また、表示窓4L〜表示窓4Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1−BETランプ9a、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2−BETランプ9b、及び、これらに加えクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示す最大BETランプ9cが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
Further, on the left side of the
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BET−ランプ9cの下側には、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成され、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを表示するクレジット数表示部19、メダルの投入に代えて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを1枚賭けるための1−BETボタン11、メダルを2枚賭けるための2−BETボタン12、及び、メダルを3枚(最大枚数)賭けるための最大BETボタン13が設けられている。
Medals below the 1-
また、1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13の下側には、単位遊技の開始を指令する信号(遊技開始指令信号)を出力するためのスタートレバー6、及び、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が設けられている。
Further, below the 1-
なお、単位遊技とは、遊技者によってスタートレバー6に対する操作に応じて、リール3L〜リール3Rが回転してから、遊技者によって停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作に応じて、リール3L〜リール3Rが停止し、該リール3L〜リール3Rが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しや、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。以下、単位遊技をゲームと称する。
The unit game means that the
スタートレバー6及びC/Pボタン14の右側には、リール3L〜リール3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが設けられている。なお、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rは、それぞれ対応するリール3L〜リール3Rの回転の停止を指令する信号(停止指令信号)を出力するためのものである。
On the right side of the
表示窓4L〜表示窓4Rの右側には、後述するRB遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するBB遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部20、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃ったことを点灯することによって示すWINランプ17、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部18が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、後述する配当テーブル(図4)に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部18及びクレジット数表示部19は、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成されている。
On the right side of the
表示窓4L〜表示窓4Rの下側には、演出を盛り上げるための演出内容等が表示される液晶表示装置5が設けられている。
Below the
液晶表示装置5の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。
A
停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの下側には、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃うことによって、所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが払出されるメダル払出口15、及び、該メダル払出口15から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿16が設けられている。
Below the
表示窓4L〜表示窓4Rの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数(配当)を関連付けて示す配当表パネル23、及び、遊技の進行に応じた効果音等を出力するスピーカ21L,21Rが設けられている。
On the upper side of the
以下において、上述したリール3L〜リール3Rに描かれた図柄の配列について説明する。図2は、本発明の実施形態1に係るリール3L〜リール3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Hereinafter, the arrangement of symbols drawn on the
図2に示すように、リール3L〜リール3Rには、21個の図柄がそれぞれ描かれている。また、各図柄には、“00”〜“20”のコードナンバーが関連付けられている。各リール3L〜リール3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態において、図柄の種類は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「再遊技(以下、リプレイ)」及び「チェリー」の7種類である。
As shown in FIG. 2, 21 symbols are drawn on the
以下において、遊技機1の主制御回路について説明する。図3は、本発明の実施形態1に係る遊技機1の主制御回路75を示すブロック図である。
Hereinafter, a main control circuit of the
図3に示すように、主制御回路75は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数をサンプリングするのための回路とによって構成されている。なお、所定の乱数とは、後述する当選役を決定する際に用いる乱数等である。
As shown in FIG. 3, the
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。
The
メインCPU31は、メインROM32に記憶されているプログラムに基づいて、メイン処理における各処理を行う。なお、メインCPU31の詳細については後述する(図16〜図18)。
The
メインROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。また、メインROM32は、配当テーブル及び確率抽選テーブル等を記憶している。なお、メインROM32の詳細ついては後述する(図5〜図14)。
The
メインRAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、電源がオフになった場合に、該制御データが消去されないようになっている。メインRAM33は、遊技状態識別記憶領域及び当選役記憶領域等を記憶している。なお、メインRAM33の詳細については後述する(図15)。
The
I/Oポート38は、後述する各回路及び各スイッチ(センサを含む)からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R及びホッパー40)に対して各種信号を出力するインターフェースである。
The I /
各回路とは、モータ駆動回路39と、ホッパー駆動回路41と、ランプ駆動回路45と、リール停止信号回路46と、表示部駆動回路48と、リール位置検出回路50と、払出完了信号回路51と、副制御回路76とである。また、各スイッチとは、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11Sと、2−BETスイッチ12Sと、最大BETスイッチ13Sと、C/Pスイッチ14Sと、投入メダルセンサ22Sとである。
Each circuit includes a
モータ駆動回路39は、リール3L〜リール3Rを回転させるステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49Rを駆動する回路である。
The
ホッパー駆動回路41は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すホッパー40を駆動する回路である。ホッパー40には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部40Sが併設されている。
The
ランプ駆動回路45は、上述した各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)を点灯(消灯)させる回路である。
The
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する遊技者の操作を検出するとともに、検出結果に応じて停止信号を発生する回路である。
The reel
表示部駆動回路48は、上述した各表示部(払出表示部18,クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20)を点灯(消灯)させる回路である。
The display
リール位置検出回路50は、リール3L〜リール3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する回路である。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによって検出されたメダルの枚数(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すメダル払出信号を発生する回路である。
The payout
副制御回路76は、主制御回路75から出力された各種コマンド(例えば、後述する遊技開始コマンド等)に基づいて、液晶表示装置5に表示する演出画像を決定するとともに、LED類(払出枚数表示部18、クレジット表示部19及びボーナスカウント表示部20等)、ランプ類(BETランプ9a〜BETランプ9c及びWINランプ17等)及びスピーカ類(スピーカ21L,21R)に決定した演出画像に応じた所定の表示及び所定の効果音等決定する。なお、副制御回路76の詳細については後述する(図4)。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作に応じて、1回の遊技を開始するための信号(遊技開始信号)をマイクロコンピュータ30に入力する。
The start switch 6S inputs a signal (game start signal) for starting one game to the
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作に応じて、1枚、2枚又は3枚(最大)のメダルが賭けられたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作に応じて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すための信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
The C /
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
The inserted
所定の乱数をサンプリングするための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36によって発生された乱数を抽出(サンプリング)するサンプリング回路37とによって構成されている。なお、この回路は、マイクロコンピュータ30に含まれていてもよい。
A circuit for sampling a predetermined random number is generated by a clock
以下において、上述した副制御回路について説明する。図4は、本発明の実施形態1に係る副制御回路76を示すブロック図である。
Hereinafter, the above-described sub control circuit will be described. FIG. 4 is a block diagram showing the
図4に示すように、副制御回路76は、画像制御回路80と、音・ランプ制御回路90とによって構成されている。
As shown in FIG. 4, the
画像制御回路80は、シリアルポート81と、画像制御CPU82と、プログラムROM83と、画像ROM84と、ワークRAM85と、カレンダIC86と、画像制御IC87と、制御RAM88と、ビデオRAM89とによって構成されている。
The
シリアルポート81は、主制御回路75(マイクロコンピュータ30)によって出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート81は、画像制御CPU82によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御CPU82は、プログラムROM83に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像に係る制御(画像制御)を行う。具体的には、画像制御CPU82は、シリアルポート81を介して主制御回路75から受信したコマンド(遊技状態や当選役等を示すコマンド)をワークRAM85の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ROM84に記憶されている画像データ(キャラクタに係る画像データ等)を取得するとともに、カレンダIC86から日時に係るデータを取得する。また、画像制御CPU82は、画像ROM84から取得した画像データ(キャラクタに係る画像データ等等)及びカレンダIC86から取得した日時に係るデータを画像制御IC87に送信する。
The
プログラムROM83は、画像制御CPU82による画像制御に係るプログラムを記憶している。
The
画像ROM84は、液晶表示装置5に表示される画像を構成するための画像データ(キャラクタに係る画像データ等)を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、画像となりうるものであればよい。
The
ワークRAM85は、画像制御CPU82による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダIC86は、日時に係るデータを管理するICである。なお、ワークRAM85及びカレンダIC86に記憶されているデータは、電源がオフになった場合に、該データが消去されないようになっている。
The
画像制御IC87は、画像制御CPU82から受信したデータ(画像データ(キャラクタに係る画像データ等)及び日時に係るデータ)を、画像制御IC87の内部に設けられた制御RAM88に記憶し、該制御RAM88に記憶したデータに基づいて液晶表示装置5に表示される画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を所定のタイミング(1/30秒)毎に生成して、ビデオRAM89に設けられた2つのフレームバッファに交互に格納する。
The image control IC 87 stores data received from the image control CPU 82 (image data (image data related to characters, etc.) and data related to the date and time) in a
具体的には、画像制御IC87は、ビデオRAM89に設けられた2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域(第1のフレームバッファ領域)に既に格納済みの画像データ(1フレーム)に基づいて液晶表示装置5に画像を表示し、液晶表示装置5に次に表示する画像に係る画像データ(1フレーム)を他方のフレームバッファ領域(第2のフレームバッファ領域)に格納する。また、画像制御IC87は、液晶表示装置5に表示する画像に用いる画像データ(1フレーム)を、第1のフレームバッファ領域に格納された画像データ(1フレーム)から第2のフレームバッファ領域に格納された画像データ(1フレーム)に切り替えるとともに、液晶表示装置5に次に表示する画像に係る画像データ(1フレーム)を、第1のバッファフレーム領域に格納する(バンク切り替え)。
Specifically, the image control IC 87 is based on image data (one frame) already stored in one of the two frame buffer areas provided in the video RAM 89 (first frame buffer area). Then, an image is displayed on the liquid
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御CPU92と、音源IC93と、パワーアンプ94と、ワークRAM95と、プログラムROM96と、音源ROM97とによって構成されている。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御CPU82によって生成されたコマンドを、シリアルポート81から受信する。
The serial port 91 receives a command generated by the
音・ランプ制御CPU92は、プログラムROM96に記憶されているプログラムに基づいて、LED類100及びランプ類101の点灯、スピーカ類102の出力音を制御する。具体的には、シリアルポート91を介して画像制御回路80から受信したコマンドをワークRAM95に記憶し、記憶した情報に基づいて音源IC93を制御する。なお、LED類100とは、上述した払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びボーナスカウント表示部20等であり、ランプ類101とは、上述した1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c及びWINランプ17等であり、スピーカ類102とは、上述したスピーカ21L・21R等である。
The sound /
音源IC93は、音・ランプ制御CPU92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ94を用いて増幅する。なお、パワーアンプ94による増幅度は、音量調節回路103からの入力信号に応じて決定される。
The
以下において、メインROM32に記憶されている各テーブル(図5〜図14)について説明する。図5は、メダルが払い出される際に用いられる配当テーブルを示す図である。図5に示すように、配当テーブルには、各遊技状態において、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役と配当(払出枚数)とが関連付けられている。なお、図5に示す役が有効ラインに揃うか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。
Hereinafter, each table (FIGS. 5 to 14) stored in the
すなわち、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブル(図6)が異なり、当選役として決定される可能性がある役は遊技状態に応じて異なる。以下、当選役(ハズレを除く)に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって、メダルが払い出される(リプレイの自動投入を含む)ことを入賞と称する。 That is, the probability lottery table (FIG. 6) used in accordance with the gaming state is different, and the combination that may be determined as the winning combination varies depending on the gaming state. Hereinafter, when a combination of symbols related to the winning combination (excluding loser) is aligned on the active line, a payout of a medal (including automatic replay insertion) is referred to as winning.
当選役とは、後述する「抽選用の乱数値を抽出」(図16のステップ8)で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理(図16のステップ11)で決定された役である。
The winning combination is a combination determined in a probability lottery process (step 11 in FIG. 16), which will be described later, based on the random number value extracted in “Extract random values for lottery” (
ここで、本実施形態に係る遊技状態は、「一般遊技状態」、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」である。また、「一般遊技状態」は、「FT」及び「非FT」によって構成されている。 Here, the gaming states according to the present embodiment are “general gaming state”, “BB gaming state”, and “RB gaming state”. The “general gaming state” is composed of “FT” and “non-FT”.
「FT」は、リプレイが当選役として決定される確率が後述する「非FT」よりも高い状態である。また、「FT」は、BBが持越役として保持されている遊技状態である「FT BB持越状態」、RBが持越役として保持されている遊技状態である「FT RB持越状態」によって構成されている。なお、「FT」では、必ず持越役が保持されている。 “FT” is a state in which the probability that the replay is determined as a winning combination is higher than “non-FT” described later. “FT” is composed of “FT BB carryover state”, which is a gaming state in which BB is held as a carryover combination, and “FTRB carryover state”, which is a gaming state in which RB is held as a carryover combination. Yes. In “FT”, a carryover combination is always held.
持越役とは、BB又はRBが当選役として決定された後、実際にBB又はRBが入賞するまでの間、当選役が持ち越される役である。すなわち、持越役(当選役が持ち越される役)は、BB又はRBのみである。 The carryover combination is a combination in which the winning combination is carried over until BB or RB actually wins after BB or RB is determined as the winning combination. That is, the carryover combination (the combination in which the winning combination is carried over) is only BB or RB.
「非FT」は、リプレイが当選役として決定される確率が「FT」よりも低い状態である。また、「非FT」は、持越役が保持されていない遊技状態である「非FT 非持越状態」、BBが持越役として保持されている遊技状態である「非FT BB持越状態」、RBが持越役として保持されている遊技状態である「非FT RB持越状態」によって構成されている。なお、上述した「FT」及び「非FT」には、遊技者にとって最も不利な遊技状態である「モード1」と、その「モード1」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「モード0」と、その「モード0」よりも遊技者にとってさらに有利な遊技状態である「モード2」とが含まれている。
“Non-FT” is a state in which the probability that a replay is determined as a winning combination is lower than “FT”. “Non-FT” is a game state in which no carryover combination is held, “non-FT non-carry-over state”, a game state in which BB is held as a carryover combination, “non-FT BB carryover state”, and RB is It is configured by a “non-FT RB carryover state” which is a gaming state held as a carryover combination. The above-mentioned “FT” and “non-FT” include “
「BB遊技状態」は、BBが入賞することによって開始するBB中一般遊技状態と、BB中一般遊技状態においてRB(例えば、リプレイ)が入賞することによって開始するRB遊技状態とによって構成された遊技状態である。 The “BB gaming state” is a game configured by a general gaming state during the BB that starts when the BB wins and an RB gaming state that starts when the RB (for example, replay) wins in the general gaming state during the BB. State.
「RB遊技状態」は、一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始する遊技状態である。 The “RB gaming state” is a gaming state that starts when the RB wins in the general gaming state.
図5に示すように、BBは、一般遊技状態において、有効ラインに「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が揃うことによって入賞し、配当として15枚のメダルが払い出される役である。
As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the BB wins when “Red 7-Red 7-
RBは、一般遊技状態において、有効ラインに「BAR−BAR−BAR」、「赤7−赤7−BAR」又は「青7−青7−BAR」が揃うことによって入賞し、配当として15枚のメダルが払い出される役である。また、RBは、BB中一般遊技状態において、有効ラインに所定の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞(以下、ジャックイン)し、配当として10枚のメダルが払い出される役である。 RB wins by having “BAR-BAR-BAR”, “Red 7-Red 7-BAR” or “Blue 7-Blue 7-BAR” on the active line in the general gaming state, and 15 dividends are awarded. The medal is paid out. In addition, in the general gaming state during BB, the RB wins a prize (hereinafter referred to as jack-in) when a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged on the active line, and 10 medals are paid out as a payout. It is.
ベルの小役は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」が揃うことによって入賞し、配当として8枚又は10枚のメダルが払い出される役である。以下において、ベルの小役を「ベル」と称する。 The bell small combination is a combination in which, in the general game state or the general game state during the BB, a winning is achieved when “bell-bell-bell” is aligned on the active line, and 8 or 10 medals are paid out as a payout. In the following, the small part of the bell is referred to as “bell”.
スイカの小役は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が揃うことによって入賞し、配当として6枚のメダルが払い出される役である。また、スイカの小役は、RB遊技状態において、有効ラインに「スイカ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞し、配当として15枚のメダルが払い出される役である。以下において、スイカの小役を「スイカ」と称する。 The small part of the watermelon is a combination in which, in the general gaming state or the general gaming state during the BB, when “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the active line, a winning is won and six medals are paid out as a payout. In addition, the watermelon small role is a role in which, in the RB gaming state, “watermelon-replay-replay” is arranged on the active line and a prize is awarded, and 15 medals are paid out as a payout. Hereinafter, the small part of the watermelon is referred to as “watermelon”.
リプレイは、一般遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう1回ゲームを行うことができる。 Replay is awarded when “Replay-Replay-Replay” is aligned on the active line in the general gaming state. Further, when the replay is won, the same number of medals as the medals inserted in the game where the replay is won are automatically inserted, and the game can be played once again without newly inserting medals.
リプレイは、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞し、配当として10枚及び15枚のメダルが払い出される役である。なお、RB遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」及び上述した「スイカ−リプレイ−リプレイ」が揃うことを、JAC(いわゆる、役物)と称する。 The replay is a combination in which “Replay-Replay-Replay” is aligned on the active line in the BB general gaming state and the RB gaming state, and 10 and 15 medals are paid out as a payout. In the RB gaming state, the combination of “Replay-Replay-Replay” and the above-mentioned “Watermelon-Replay-Replay” on the active line is referred to as JAC (so-called role).
チェリーの小役は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに「チェリーANY−ANY」が揃うことによって入賞し、配当として1枚のメダルが払い出される役である。また、チェリーの小役には、角チェリーの小役と中チェリーの小役とがある。角チェリーの小役とは、チェリーの図柄がリール3Lの上段又は下段に停止することであり、中チェリーの小役とは、チェリーの図柄がリール3Lの中段に停止することである。以下において、チェリーの小役を「チェリー」、角チェリーの小役を「角チェリー」、中チェリーの小役を「中チェリー」と称する。なお、ANYとは、図柄の種類を問わないことである。
The small role of cherry is a role in which, in the general game state or the general game state during the BB, a winning is made when “cherry ANY-ANY” is aligned on the active line, and one medal is paid out as a payout. In addition, there are small cherry roles and small cherry roles. The corner cherry small part is that the cherry symbol stops at the upper or lower stage of the
次に、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。図6に示すように、確率抽選テーブルには、当選役と乱数の範囲(以下、乱数範囲)と該当選役が選択される確率(当選確率)とが関連付けられている。確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図16のステップ11)において用いられるテーブルである。なお、図6(a)〜図6(d)の各確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は、“0〜16384”である。 Next, the probability lottery table used when determining the winning combination will be described. As shown in FIG. 6, in the probability lottery table, a winning combination, a range of random numbers (hereinafter, random number range), and a probability that the corresponding winning combination is selected (winning probability) are associated. The probability lottery table is a table used in a probability lottery process (step 11 in FIG. 16) described later. The random number range used in each probability lottery table of FIGS. 6A to 6D is “0 to 16384”.
図6(a)は、遊技状態が「非FT」である場合に用いられる「非FT用確率抽選テーブル」を示す図である。図6(a)に示すように、「非FT用確率抽選テーブル」は、BB又はRBが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルである。 FIG. 6A is a diagram showing a “non-FT probability lottery table” used when the gaming state is “non-FT”. As shown in FIG. 6A, the “non-FT probability lottery table” is a probability lottery table in which BB or RB may be determined as a winning combination.
具体的には、「非FT用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“227〜2471”の乱数範囲内である場合には、リプレイが当選役として決定される。リプレイが当選役として決定される確率は、“2245/16384”である。また、「非FT用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“4513〜16383”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“11871/16384”である。 Specifically, in the “non-FT probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “227 to 2471”, the replay is determined as the winning combination. The probability that the replay is determined as the winning combination is “2245/16384”. Also, in the “non-FT probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “4513 to 16383”, the lose is determined as the winning combination. The probability of losing being determined as a winning combination is “11871/16384”.
図6(b)は、遊技状態が「FT」である場合に用いられる「FT用確率抽選テーブル」を示す図である。図6(b)に示すように、「FT用確率抽選テーブル」は、BB又はRBが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルである。 FIG. 6B is a diagram illustrating an “FT probability lottery table” used when the gaming state is “FT”. As shown in FIG. 6B, the “FT probability lottery table” is a probability lottery table in which BB or RB may be determined as a winning combination.
具体的には、「FT用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“227〜14341”の乱数範囲内である場合には、リプレイが当選役として決定される。リプレイが当選役として決定される確率は、“14115/16384”である。また、「FT用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“16383〜16383”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“1/16384”である。 Specifically, in the “FT probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “227 to 14341”, the replay is determined as the winning combination. The probability that the replay is determined as the winning combination is “14115/16384”. Also, in the “FT probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “16383 to 16383”, the lose is determined as the winning combination. The probability of losing being determined as a winning combination is “1/16384”.
図6(a)及び図6(b)に示すように、遊技状態が「非FT」である場合には、リプレイが当選役として決定される確率は“2245/16384”であり、ハズレが当選役として決定される確率は“11871/16384”である。一方、遊技状態が「FT」である場合には、リプレイが当選役として決定される確率は“14115/16384”であり、ハズレが当選役として決定される確率は“1/16384”である。 As shown in FIG. 6A and FIG. 6B, when the gaming state is “non-FT”, the probability that the replay is determined as the winning combination is “2245/16384”, and the loss is won. The probability determined as a combination is “11871/16384”. On the other hand, when the gaming state is “FT”, the probability that the replay is determined as the winning combination is “14115/16384”, and the probability that the loss is determined as the winning combination is “1/16384”.
すなわち、リプレイが当選役として決定される確率は、遊技状態が「非FT」よりも「FT」の方が高い。また、ハズレが当選役として決定される確率は、遊技状態が「FT」よりも「非FT」の方が著しく高い。 That is, the probability that the replay is determined as the winning combination is higher in the “FT” state than in the “non-FT” gaming state. In addition, the probability of losing being determined as a winning combination is significantly higher when the gaming state is “non-FT” than when “FT”.
図6(c)は、遊技状態がBB遊技状態である場合に用いられる「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図6(c)に示すように、「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、BBが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。 FIG. 6C is a view showing a “BB general gaming state probability lottery table” used when the gaming state is the BB gaming state. As shown in FIG. 6 (c), in the “BB general gaming state probability lottery table”, it is a probability lottery table in which BB is not likely to be determined as a winning combination.
具体的には、「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“0〜4499”の乱数範囲内である場合には、RB(いわゆる、リプレイ)が当選役として決定される。RBが当選役として決定される確率は、“4500/16384”である。また、「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“16383〜16383”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“1/16384”である。 Specifically, in the “BB general gaming state probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “0 to 4499”, RB (so-called replay) is determined as the winning combination. The The probability that RB is determined as a winning combination is “4500/16384”. In addition, in the “BB general gaming state probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “16383 to 16383”, the loss is determined as the winning combination. The probability of losing being determined as a winning combination is “1/16384”.
図6(d)は、遊技状態がRB遊技状態である場合に用いられる「RB遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図6(d)に示すように、「RB遊技状態用確率抽選テーブル」において、BB又はRBが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。 FIG. 6D is a diagram showing an “RB gaming state probability lottery table” used when the gaming state is the RB gaming state. As shown in FIG. 6D, in the “RB gaming state probability lottery table”, a probability lottery table in which BB or RB is not likely to be determined as a winning combination.
具体的には、「RB遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“0〜16382”の乱数範囲内である場合には、JAC(いわゆる、RB遊技状態の所定の小役(役物))が当選役として決定される。JACが当選役として決定される確率は、“16383/16384”である。また、「RB遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“16383〜16383”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“1/16384”である。 Specifically, in the “RB gaming state probability lottery table”, when the extracted random number is within a random number range of “0 to 16382”, a JAC (so-called predetermined small role (role of RB gaming state) ))) Will be determined as the winning role. The probability that JAC is determined as a winning combination is “16383/16384”. Also, in the “RB gaming state probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “16383 to 16383”, the lose is determined as the winning combination. The probability of losing being determined as a winning combination is “1/16384”.
次に、停止用当選役を決定する際に用いられる停止用当選役決定テーブルの一例について説明する。図7に示すように、停止用当選役決定テーブルは、当選役と遊技状態と停止用当選役とが関連付けられている。停止用当選役決定テーブルは、後述する停止用当選役決定処理(図16のステップ12)において用いられるテーブルである。なお、図7において用いられる乱数範囲は、“0〜16384”である。 Next, an example of the winning combination determination table for stop used when determining the winning combination for stop will be described. As shown in FIG. 7, in the winning combination determination table for stop, the winning combination, the game state, and the winning combination for stop are associated. The stop winning combination determination table is a table used in a stop winning combination determination process (step 12 in FIG. 16) described later. Note that the random number range used in FIG. 7 is “0 to 16384”.
停止用当選役とは、当選役に基づいて選択され、停止する際に用いられる役のことである。具体的には、当選役としてリプレイが決定された場合において、停止用当選役としてリプレイが選択されなければ、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことはない。 The stop winning combination is a combination that is selected based on the winning combination and is used when stopping. Specifically, when the replay is determined as the winning combination, if the replay is not selected as the winning combination for stopping, “replay-replay-replay” is not arranged on the active line.
この停止用当選役には、当選役と遊技状態とに応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する停止用当選役が選択される。 A determination value is set for the winning combination for stopping according to the winning combination and the gaming state. This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the extracted random number value and the value obtained by the subtraction is a negative value, the winning combination for stop corresponding to the determination value is selected.
例えば、遊技状態が「FT」持越役あり(いわゆる、「FT BB持越状態」又は「FT RB持越状態」)において決定された当選役がリプレイである際に抽出された乱数値“2705”である場合、最初に、この乱数値“2705”から遊技状態が「FT」に対応する判定値“2605”が減算される。減算されて求められた値は、“100”(正の値)である。次に、この減算されて求められた値“100”から遊技状態が「FT」に対応する判定値“13779”が減算される。減算されて求められた値は、“−13679”(負の値)である。従って、非入賞リプレイ(ハズレ)が停止用当選役として決定される。 For example, the random number value “2705” extracted when the winning combination determined when the game state is “FT” carryover combination (so-called “FT BB carryover state” or “FTRB carryover state”) is replay. In this case, first, a determination value “2605” corresponding to the game state “FT” is subtracted from the random value “2705”. The value obtained by subtraction is “100” (positive value). Next, a determination value “13779” corresponding to the game state “FT” is subtracted from the value “100” obtained by subtraction. The value obtained by subtraction is “−13679” (negative value). Accordingly, the non-winning replay (losing) is determined as the winning combination for stopping.
図7に示すように、遊技状態に拘わらず(「非FT」又は「FT」に拘わらず)、BB又はRBが当選役として決定された際、ハズレが停止用当選役として決定される。 As shown in FIG. 7, regardless of the gaming state (regardless of “non-FT” or “FT”), when BB or RB is determined as the winning combination, the loss is determined as the winning combination for stopping.
遊技状態が「非FT」において持越あり又は持越なしである場合に、リプレイが当選役として決定された際、リプレイが停止用当選役として決定される。また、遊技状態が「FT」である場合には、リプレイが当選役として決定された際、リプレイ又は非入賞リプレイ(ハズレ)が停止用当選役として決定される。 When the game state is “non-FT” with carryover or no carryover, when replay is determined as a winning combination, the replay is determined as a winning combination for stopping. When the game state is “FT”, when replay is determined as the winning combination, replay or non-winning replay (losing) is determined as the winning combination for stopping.
遊技状態が「非FT」又は「FT」である場合に、ベル、スイカ、角チェリー又は中チェリーが当選役として決定された際、それぞれベル、スイカ、角チェリー又は中チェリーが停止用当選役として決定される。 When the game state is “non-FT” or “FT”, when the bell, watermelon, horn cherry or medium cherry is determined as the winning combination, the bell, watermelon, horn cherry or medium cherry is the winning combination for stopping, respectively. It is determined.
遊技状態が「非FT」において持越なし(いわゆる、「非FT 非持越状態」)の場合に、ハズレが当選役として決定された際、ハズレが停止用当選役として決定される。また、遊技状態が「非FT」において持越あり(いわゆる、「FT BB持越状態」又は「FT RB持越状態」)の場合に、ハズレが当選役として決定された際、持越役(BB又はRB)が停止用当選役として決定される。さらに、遊技状態が「FT」の場合に、ハズレが当選役として決定された際、持越役(BB又はRB)が停止用当選役として決定される。 When the game state is “non-FT” and there is no carryover (so-called “non-FT non-carry-over state”), when the loss is determined as the winning combination, the loss is determined as the winning combination for stopping. In addition, when the game state is “Non-FT” and there is carryover (so-called “FT BB carryover state” or “FTRB carryover state”), when the loser is determined as the winning combination, the carryover combination (BB or RB) Is determined as a winning combination for suspension. Further, when the game state is “FT”, when the loser is determined as the winning combination, the carryover combination (BB or RB) is determined as the winning combination for stopping.
図7に示すように、遊技状態が「非FT」である場合に、当選役としてリプレイが決定された際は、“16384/16384”(100%)の確率でリプレイが停止用当選役として決定される。一方、遊技状態が「FT」である場合に、当選役としてリプレイが決定された際は、“2605/16384”の確率でリプレイが停止用当選役として決定されるが、残りの“13779/16384”の確率で非入賞リプレイ(ハズレ)が停止用当選役として決定される。 As shown in FIG. 7, when the game state is “non-FT” and the replay is determined as the winning combination, the replay is determined as the winning winning combination with a probability of “16384/16384” (100%). Is done. On the other hand, when the game state is “FT” and the replay is determined as the winning combination, the replay is determined as the winning winning combination with the probability of “2605/16384”, but the remaining “13779/16384” is determined. A non-winning replay (losing) is determined as a winning winning combination with a probability of "".
この結果、遊技状態が「非FT」である場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率“(2245/16384)×1=2245/16384”であり、遊技状態が「FT」である場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率“(14115/16384)×(2605/16384)=2244/16384”である。すなわち、停止用当選役としてリプレイが決定される確率がほぼ同じであるため、遊技者にとって見分けがつかないようになっている。 As a result, there is a probability “(2245/16384) × 1 = 2245/16384” that the replay is determined as a winning combination for stopping when the gaming state is “non-FT”, and the gaming state is “FT”. The probability that the replay is determined as the winning combination for stop is “(14115/16384) × (2605/16384) = 2244/16384”. That is, since the probability that the replay is determined as the winning combination for stoppage is almost the same, the player cannot distinguish.
また、遊技状態が「非FT」又は「FT」に拘わらず、持越役あり(BB持越状態又はRB持越状態)である場合に、持越役(BB又はRB)が停止用当選役として決定される確率は“16384/16384”(100%)である。すなわち、当選役としてハズレが決定されなければ、停止用当選役として持越役(BB又はRB)が選択されることはない。 In addition, regardless of whether the gaming state is “non-FT” or “FT”, if there is a carryover combination (BB carryover state or RB carryover state), the carryover combination (BB or RB) is determined as the winning combination for stoppage. The probability is “16384/16384” (100%). In other words, if the winning combination is not determined, the carryover combination (BB or RB) is not selected as the winning combination for stopping.
この結果、遊技状態が「非FT」である場合に持越役(BB又はRB)が停止用当選役として決定される確率は“(11871/16384)×1”であり、遊技状態が「FT」である場合にハズレが停止用当選役として決定される確率は“(1/16384)×1”である。従って、遊技状態が「FT」よりも「非FT」の方が、停止用当選役として持越役(BB又はRB)が決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 As a result, when the gaming state is “non-FT”, the probability that the carryover combination (BB or RB) is determined as the winning combination for stopping is “(11871/16384) × 1”, and the gaming state is “FT”. In this case, the probability that the losing is determined as the winning combination for stoppage is “(1/16384) × 1”. Therefore, since the game state is “non-FT” rather than “FT”, the carryover combination (BB or RB) is more likely to be determined as the winning combination for stopping, so that the game state is advantageous to the player. .
次に、停止テーブル群を決定する際に用いられる停止テーブル群決定テーブルについて説明する。図8に示すように、停止テーブル群決定テーブルには、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群とが関連付けられている。なお、停止テーブル群決定テーブルは、後述する停止用当選役決定処理(図24のステップ12−6)において用いられるテーブルである。 Next, the stop table group determination table used when determining the stop table group will be described. As shown in FIG. 8, in the stop table group determination table, a gaming state, a winning combination for stop, and a stop table group to be selected are associated. The stop table group determination table is a table used in a stop winning combination determination process (step 12-6 in FIG. 24) described later.
停止テーブル群とは、後述する図9及び図10に示す停止テーブルの集合したものを示す。なお、停止テーブル群は、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類について示すものとする。 The stop table group indicates a set of stop tables shown in FIGS. 9 and 10 to be described later. It should be noted that the stop table group indicates the presence / absence of a possibility of winning a prize and the types of roles that may be possible.
入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役に対応する役の入賞は可能であることを示すが、その他の役の入賞は基本的にはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役や遊技状態に拘わらず、何れの役も入賞することができないことを示す。 When the winning possible stop table group is selected, it indicates that a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but other winning combinations are basically impossible. On the other hand, if the winning stop table group is selected, it indicates that no winning combination can be won regardless of the winning combination or the gaming state.
図8に示すように、遊技状態が「非FT」である場合において、「非FT 非持越状態」では、BB入賞可能停止テーブル群及びRB入賞可能停止テーブル群が選択されることはなく、「非FT BB持越状態」では、BB入賞可能停止テーブル群が選択されることがあり、「非FT RB持越状態」では、RB入賞可能停止テーブル群が選択されることがある。 As shown in FIG. 8, when the gaming state is “non-FT”, in the “non-FT non-carry-over state”, the BB winning stop table group and the RB winning stop table group are not selected. In the “non-FT BB carryover state”, a BB winning stop table group may be selected, and in the “non-FT RB carryover state”, an RB winning stop table group may be selected.
一方、遊技状態が「FT」である場合において、「FT BB持越状態」では、BB入賞可能停止テーブル群が選択されることがあり、「FT RB持越状態」では、RB入賞可能停止テーブル群が選択されることがある。また、「FT BB持越状態」及び「FT RB持越状態」では、入賞不可能停止テーブル群が選択されることがある。 On the other hand, when the gaming state is “FT”, a “BB BB carryover state” may select the BB winning stop table group, and in the “FT RB carryover state”, the RB winning stop table group may be selected. May be selected. In addition, in the “FT BB carryover state” and “FTRB carryover state”, a winning table that cannot be won may be selected.
次に、リール3L〜リール3Rが停止制御される際に用いられる停止テーブルの一例について説明する。図9及び図10に示すように、停止テーブルには、各リール3L〜リール3Rの停止操作位置と停止制御位置とが関連付けられている。なお、図9及び図10の停止テーブルは、後述するテーブル・ライン選択処理(図17のステップ13)において用いられるデーブルである。
Next, an example of a stop table used when the
停止操作位置とは、各リール3L〜リール3Rに対応した停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作された際、センターライン8cに最も近い図柄のコードナンバーを示すものである。また、停止制御位置とは、各リール3L〜リール3Rに対応した停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作されてから、実際にセンターライン8cに停止される図柄のコードナンバーを示すものである。
The stop operation position indicates the code number of the symbol closest to the
ここで、本実施形態において、停止操作位置のコードナンバーと停止制御位置のコードナンバーの差が滑りコマ数となる。なお、滑りコマ数は、リール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L〜リール3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
Here, in the present embodiment, the difference between the code number of the stop operation position and the code number of the stop control position is the number of sliding frames. The number of sliding frames is moved up to a predetermined number (for example, 4 frames) from when the stop command signal is input from the reel
図9は、「リプレイ入賞可能停止テーブル」の一例を示す図である。図9に示すように、「リプレイ入賞可能停止テーブル」は、リプレイが当選役として決定された後、有効ラインに「リプレイ(上段)−リプレイ(中段)−リプレイ(下段)」がクロスダウンライン8a(右下がり)に揃うことによって入賞するようにリールを停止制御する際に用いられる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the “replay winning stop table”. As shown in FIG. 9, in the “replay winning stop table”, after the replay is determined as a winning combination, “replay (upper) -replay (middle) -replay (lower)” is displayed on the
リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”、“09”、“14”、“19”又は“20”の何れかであり、これらに対応する図柄の上段(1つ上の図柄)は「リプレイ」である。また、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“14”又は“18”の何れかであり、これらに対応する図柄は「リプレイ」である。また、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”、“07”、“12”、“16”又は“19”の何れかであり、これらに対応する図柄の下段(1つ下の図柄)は「リプレイ」である。
The stop control position of the
このように、「リプレイ入賞可能停止テーブル」が各リール3L〜リール3Rの停止制御に用いられた場合には、クロスダウンライン8aに「リプレイ(上段)−リプレイ(中段)−リプレイ(下段)」が停止表示され、「リプレイ」が入賞することとなる。すなわち、各リール3L〜リール3Rの停止制御に「リプレイ入賞可能停止テーブル」が用いられた場合には、各リール3L〜リール3Rが、どの位置で停止操作されたとしても必ず「リプレイ」が入賞する。
Thus, when the “replay winning stoptable” is used for stop control of each
図10は、「入賞不可能停止テーブル」の一例を示す図である。図10に示すように、「入賞不可能停止テーブル」は、ハズレ又は非入賞リプレイが当選役として決定された後、有効ラインに「ANY(上段)−リプレイ(中段)−ベル(下段)」がクロスダウンライン8a(右下がり)に揃うことによって入賞をさせないようにリールを停止制御する際に用いられる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the “no winning winning stop table”. As shown in FIG. 10, the “non-winning stop table” has “ANY (upper row) -replay (middle row) -bell (lower row)” on the active line after a loss or non-winning replay is determined as a winning combination. It is used when the reels are stopped and controlled so as not to win a prize by being aligned with the
リール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図9に示すリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置と同一である。リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”、“08”、“13”、“16”又は“19”の何れかであり、これらに対応する図柄の上段(1つ上の図柄)は「ANY(スイカ、青7又はリプレイ)」である。また、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”、“06”、“11”、“15”又は“18”の何れかであり、これらに対応する図柄の下段(1つ下の図柄)は「ベル」である。
The stop control position with respect to the stop operation position of the
このように、「入賞不可能停止テーブル」が各リール3L〜リール3Rの停止制御に用いられた場合には、クロスダウンライン8aに「ANY(上段)−リプレイ(中段)−ベル(下段)」が停止表示され、何れの役も入賞することができない。
As described above, when the “non-winning stop table” is used for stop control of each
次に、BBストック数及びRBストック数がともに“1”以上(2種類)である場合に、持越役としてBB又はRBを選択する際に用いられる次ボーナス決定テーブルについて説明する。図11に示すように、次ボーナス決定テーブルには、持越役とモード毎の判定値とが関連付けられている。次ボーナス決定テーブルは、後述する遊技状態監視処理(図19のステップ9−4)において用いられるテーブルである。 Next, the next bonus determination table used when selecting BB or RB as a carryover when both the number of BB stocks and the number of RB stocks is “1” or more (two types) will be described. As shown in FIG. 11, the carry-over combination and the determination value for each mode are associated with the next bonus determination table. The next bonus determination table is a table used in a gaming state monitoring process (step 9-4 in FIG. 19) described later.
BBストック数は、当選役として決定されたBBの数であり、後述するメインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されている。また、RBストック数とは、当選役として決定されたRBの数であり、後述するメインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されている。具体的には、BBストック数は、当選役としてBBが決定された際に“1”加算され、有効ラインにBBに係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」)が揃った際に“1”減算されるものである。また、RBストック数は、当選役としてRBが決定された際に“1”加算され、有効ラインにRBに係る図柄の組合せ(例えば、「BAR−BAR−BAR」)が揃った際に“1”減算されるものである。
The number of BB stocks is the number of BBs determined as a winning combination, and is stored in a stock counter storage area of the
次ボーナス決定テーブルには、モード(0、1及び2)に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する持越役が決定される。 In the next bonus determination table, determination values are set according to the modes (0, 1, and 2). This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the extracted random number value and the value obtained by the subtraction is a negative value, the carryover combination corresponding to the determination value is determined.
例えば、「モード0」を特定する情報が後述するモード記憶領域にセットされている際に抽出された乱数値が“155”である場合、最初に、この乱数値“155”から「モード0」のBBに対応する判定値“154”が減算される。減算されて求められた値は、“1”(正の値)である。次に、この減算されて求められた値“1”から「モード0」のRBに対応する判定値“102”が減算される。減算されて求められた値は、“−101”(負の値)である。従って、RBが持越役として選択される。
For example, when the random number extracted when the information specifying “
図11に示すように、「モード0」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、BBに対応する判定値が“154”であり、RBに対応する判定値が“102”である。また、「モード1」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、BBに対応する判定値が“102”であり、RBに対応する判定値が“154”である。また、「モード2」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、BBに対応する判定値が“154”であり、RBに対応する判定値が“102”である。
As shown in FIG. 11, when information specifying “
このように、「モード1」である場合には、「モード0」又は「モード2」よりもBBが選択される可能性が低い。すなわち、「モード1」である場合には、「モード0」又は「モード2」よりも遊技者にとって不利な状態であり、「モード0」又は「モード2」である場合には、遊技者にとって有利な状態である。
Thus, in the case of “
なお、上述した当選役、停止用当選役、停止テーブル及び持越役等は、リール3L〜リール3Rの回転の停止態様を決定するものとして、1つの概念にまとめられることから、これらの総称を内部当選役という。
The winning combination, the stop winning combination, the stop table, the carryover combination, etc. described above are combined into one concept as determining the stop mode of the rotation of the
次に、FT遊技数を決定する際に用いられるFT遊技数決定テーブルについて説明する。図12に示すように、FT遊技数決定テーブルには、モード毎の判定値とFT遊技数の範囲とが関連付けられている。FT遊技数決定テーブルは、後述するFT遊技数抽選処理(図20のステップ9−10−3)において用いられるテーブルである。なお、図12において用いられる乱数範囲は、“0〜255”である。 Next, an FT game number determination table used when determining the number of FT games will be described. As shown in FIG. 12, the determination value for each mode and the range of the number of FT games are associated with the FT game number determination table. The FT game number determination table is a table used in an FT game number lottery process (step 9-10-3 in FIG. 20) to be described later. Note that the random number range used in FIG. 12 is “0 to 255”.
FT遊技数は、BB又はRBが持越役としてセットされた際に、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行するまでのゲーム数であり、後述するメインRAM33のFTカウンタ記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技状態は、FT遊技数が“0”となった場合に「FT」から「非FT」に移行される。
The number of FT games is the number of games until the game state shifts from “FT” to “non-FT” when BB or RB is set as a carryover combination, and is stored in an FT counter storage area of the
FT遊技数決定テーブルには、モード(0、1及び2)に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応するFT遊技数の範囲が決定され、決定されたFT遊技数の範囲から、さらに乱数に基づいてFT遊技数(1つ)が選択される。 In the FT game number determination table, determination values are set according to the modes (0, 1, and 2). This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the extracted random number value and the value obtained by the subtraction is a negative value, the range of the number of FT games corresponding to the determination value is determined, and the determined FT game From the range of numbers, the number of FT games (one) is further selected based on random numbers.
例えば、「モード0」を特定する情報が後述するモード記憶領域にセットされている際に抽出された乱数値が“10”である場合、最初に、この乱数値“10”から「モード0」に対応する判定値“5”が減算される。減算されて求められた値は、“5”(正の値)である。次に、この減算されて求められた値“5”から「モード0」に対応する判定値“5”が減算される。減算されて求められた値は、“0”(負ではない)である。さらに、この減算されて求められた値“0”から「モード0」に対応する判定値“5”が減算される。減算されて求められた値は、“−5”(負の値)である。従って、FT遊技数の範囲として“65〜128”が決定され、そのFT遊技数の範囲の中から、FT遊技数(1つ)が選択される。
For example, when the random number value extracted when the information specifying “
図12に示すように、「モード0」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、FT遊技数“1〜1280”が選択される可能性があり、「モード1」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、FT遊技数“129〜1280”が選択される可能性があり、「モード2」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、FT遊技数“0〜128”が選択される可能性がある。
As shown in FIG. 12, when information specifying “
このように、「モード2」である場合には、「モード0」又は「モード1」よりも遊技者にとって有利な状態であり、「モード0」である場合には、「モード1」よりも遊技者にとって有利な状態であり、「モード1」である場合には、「モード0」又は「モード2」よりも遊技者にとって不利な状態である。
Thus, in “
図11及び図12に示すように、「モード2」である場合、上述したように次ボーナス決定テーブ及びFT遊技数決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な状態であることがわかる。また、「モード0」である場合、上述したように次ボーナス決定テーブルでは、遊技者にとって有利な状態であり、FT遊技数決定テーブルでは、「モード2」よりも遊技者にとって不利な状態であるが、「モード1」よりも遊技者にとって有利な状態であることがわかる。また、「モード1」である場合、次ボーナス決定テーブ及びFT遊技数決定テーブルでは、遊技者にとって最も不利な状態であることがわかる。
As shown in FIGS. 11 and 12, in the “
次に、モード移行処理(図22)において、モード移行抽選を行う際に用いられるモード移行テーブルについて説明する。図13に示すように、モード移行テーブルには、滞在中モード(0、1及び2)と移行先モード毎の判定値とが関連付けられている。モード移行テーブルは、後述するモード移行処理(図22のステップ10−4−2)において用いられるテーブルである。なお、図13において用いられる乱数範囲は、“0〜255”である。 Next, a mode transition table used when mode transition lottery is performed in the mode transition process (FIG. 22) will be described. As shown in FIG. 13, the staying mode (0, 1 and 2) and the determination value for each destination mode are associated with the mode transition table. The mode transition table is a table used in a mode transition process (step 10-4-2 in FIG. 22) described later. Note that the random number range used in FIG. 13 is “0 to 255”.
滞在中モードとは、今回(現在)のゲームにおいてのモード(0、1又は2)のことであり、後述するメインRAMのモード記憶領域に記憶されている。また、移行先モードとは、滞在中モード(0、1又は2)から移行されるモード(0、1又は2)のことであり、移行先モードが決定した際には、後述するメインRAMのモード記憶領域に記憶されているモードが書き換えられる。 The staying mode is a mode (0, 1 or 2) in the current (current) game, and is stored in a mode storage area of a main RAM described later. The transfer destination mode is a mode (0, 1 or 2) that is transferred from the staying mode (0, 1 or 2). When the transfer destination mode is determined, the main RAM (to be described later) The mode stored in the mode storage area is rewritten.
モード移行テーブルには、モード(0、1及び2)に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する移行先モードが選択される。 In the mode transition table, determination values are set according to the modes (0, 1, and 2). This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the extracted random number value and the value obtained by the subtraction is a negative value, the transfer destination mode corresponding to the determination value is selected.
例えば、BBを特定する持越役がセットされている場合の滞在中モードが「モード0」である際に抽出された乱数値が“80”である場合、最初に、この乱数値“80”から「移行先モード0」に対応する判定値“75”が減算される。減算されて求められた値は、“5”(正の値)である。次に、この減算されて求められた値“5”から「移行先モード0」に対応する判定値“75”が減算される。減算されて求められた値は、“−70”(負の値)である。従って、移行先モードとして「モード1」が選択される。
For example, when the staying mode when the carryover combination specifying BB is set is “
図13(a)は、BBを特定する持越役が後述する持越役記憶領域に記憶されている際に参照されるモード移行テーブルAを示す図である。図13(a)に示すように、滞在中モードが「モード0」である場合には、移行先モードとして「モード0」、「モード1」又は「モード2」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード1」である場合には、移行先モードとして「モード0」、「モード1」又は「モード2」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード2」である場合には、移行先モードとして「モード0」、「モード1」又は「モード2」が選択される可能性がある。
FIG. 13A is a diagram showing a mode transition table A that is referred to when a carryover combination that specifies BB is stored in a carryover combination storage area described later. As shown in FIG. 13A, when the staying mode is “
図13(b)は、RBを特定する持越役が後述する持越役記憶領域に記憶されている際に参照されるモード移行テーブルBを示す図である。図13(b)に示すように、滞在中モードが「モード0」である場合には、移行先モードとして「モード0」又は「モード2」が選択される可能性がある。従って、滞在中モードが「モード0」である場合には、「モード0」よりも遊技者にとって不利な「モード1」に移行されることはない。また、滞在中モードが「モード1」である場合には、移行先モードとして「モード0」、「モード1」又は「モード2」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード2」である場合には、移行先モードとして「モード0」又は「モード2」が選択される可能性がある。
FIG. 13B is a diagram showing a mode transition table B that is referred to when a carryover combination that specifies an RB is stored in a carryover combination storage area described later. As shown in FIG. 13B, when the staying mode is “
次に、モード移行抽選ゲーム(滑りコマ数決定処理(図25))において、モード移行抽選を行うゲーム数と、該モード移行抽選の際に用いられるモード移行抽選テーブルについて説明する。 Next, in the mode transition lottery game (slip frame number determination process (FIG. 25)), the number of games for which mode transition lottery is performed and the mode transition lottery table used in the mode transition lottery will be described.
モード移行抽選ゲームとは、移行先モードを決定するか否かが抽選されるゲームである。具体的には、遊技者にとって不利なモードから有利なモードに移行されるか否かが抽選されるゲームである。モード移行抽選ゲーム数は、モード移行抽選ゲームが行われるゲーム数である。 The mode transition lottery game is a game in which it is determined whether or not to determine the transition destination mode. Specifically, it is a game in which whether or not to shift from a disadvantageous mode to a player to an advantageous mode is selected. The mode transition lottery game number is the number of games in which the mode transition lottery game is performed.
図14(a)は、モード移行抽選ゲームが行われるゲーム数を示す図である。図14(a)に示すように、モード移行抽選ゲームは、300ゲーム毎に行われる。本実施形態において、300ゲーム、600ゲーム、900ゲーム、1200ゲーム及び1500ゲーム等は、後述するメインRAMのトータルゲーム数記憶領域に記憶されたトータルゲーム数が参照されることによって判断される。なお、トータルゲーム数とは、電源が投入されてから、ゲーム毎に加算されるゲーム数である。 FIG. 14A is a diagram illustrating the number of games in which the mode transition lottery game is performed. As shown in FIG. 14A, the mode transition lottery game is performed every 300 games. In this embodiment, 300 games, 600 games, 900 games, 1200 games, 1500 games, and the like are determined by referring to the total number of games stored in a total game number storage area of a main RAM, which will be described later. The total number of games is the number of games added for each game after the power is turned on.
図14(b)は、モード移行抽選ゲーム(滑りコマ数決定処理(図25のステップ22−4)においてモード移行抽選を行う際に用いられるモード移行抽選テーブルである。図14(b)に示すように、モード移行テーブルには、滞在中モード(0、1及び2)と移行先モード毎の判定値とが関連付けられている。なお、図14(b)において用いられる乱数範囲は、“0〜255”である。 Figure 14 (b) is a mode transition lottery table used when performing a mode transition lottery in mode transition drawing game (sliding frame number determination process (Step 22-4 in FIG. 25). Shown in FIG. 14 (b) In this way, the mode transition table associates the staying mode (0, 1 and 2) with the determination value for each transition destination mode, and the random number range used in FIG. ~ 255 ".
モード移行抽選ゲームでのモード移行抽選テーブルには、モード(0、1及び2)に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する移行先モードが選択される。 In the mode transition lottery table in the mode transition lottery game, determination values are set according to the modes (0, 1, and 2). This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the random number value and the value obtained by the subtraction is a negative value, the transfer destination mode corresponding to the determination value is selected.
例えば、滞在中モードが「モード0」である際に抽出された乱数値が“200”である場合、最初に、この乱数値“200”から「移行先モード0」に対応する判定値“150”が減算される。減算されて求められた値は、“50”(正の値)である。次に、この減算されて求められた値“50”から「移行先モード2」に対応する判定値“106”が減算される。減算されて求められた値は、“−56”(負の値)である。従って、移行先モードとして「モード2」が選択される。
For example, when the random value extracted when the staying mode is “
図14(b)に示すように、滞在中モードが「モード0」である場合には、移行先モードとして「モード0」又は「モード2」が選択される可能性がある。従って、滞在中モードが「モード0」である場合には、「モード0」よりも遊技者にとって不利な「モード1」に移行されることはない。また、滞在中モードが「モード1」である場合には、移行先モードとして「モード1」又は「モード2」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード2」である場合には、移行先モードとして「モード2」が選択される。従って、滞在中モードが「モード2」である場合には、「モード2」よりも遊技者にとって不利な「モード0」又は「モード1」に移行されることはない。
As illustrated in FIG. 14B, when the staying mode is “
このように、モード移行抽選ゲームが行われる際に用いられるモード移行抽選テーブルでは、滞在中モードが「モード1」である場合のみ、移行先モードとして「モード1」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード0」である場合には、「モード0」よりも遊技者にとって不利な「モード1」が選択されることはなく、滞在中モードが「モード2」である場合には、「モード2」よりも遊技者にとって不利な「モード0」又は「モード1」が選択されることはない。
In this way, in the mode transition lottery table used when the mode transition lottery game is performed, “
以下において、メインRAM33に記憶されている記憶領域について説明する。図15に示すように、メインRAM33の記憶領域には、後述するゲーム終了時のRAMクリア(図16のステップ2)で初期化(消去)されるクリア領域と、後述するゲーム終了時のRAMクリア(図16のステップ2)以外で消去される(ゲーム毎に書き換えられるものも含む)非クリア領域とがある。
Hereinafter, the storage area stored in the
クリア領域は、遊技状態識別記憶領域、当選役記憶領域、停止用当選役記憶領域及び入賞役記憶領域によって構成されている。 The clear area includes a gaming state identification storage area, a winning combination storage area, a winning winning combination storage area, and a winning combination storage area.
遊技状態識別記憶領域は、各遊技状態を示す情報(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB遊技状態又はRB遊技状態)が記憶される領域である。 The gaming state identification storage area is an area in which information indicating each gaming state (general gaming state, BB carryover state, RB carryover state, BB gaming state or RB gaming state) is stored.
具体的には、各遊技状態を示す情報(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB遊技状態又はRB遊技状態)は、後述する遊技状態監視処理(図19のステップ9−2、ステップ9−12)においてセットされる。 Specifically, information indicating each gaming state (general gaming state, BB carryover state, RB carryover state, BB gaming state or RB gaming state) is a gaming state monitoring process (step 9-2 in FIG. 19, step 9-2). Set in 9-12).
当選役記憶領域は、今回のゲームにおいて決定された当選役(例えば、BB、RB、ベル等)を特定するフラグである当選役フラグが記憶される領域である。具体的には、当選役フラグは、後述する確率抽選処理(図23のステップ11−6)においてセットされる。 The winning combination storage area is an area in which a winning combination flag that is a flag for identifying a winning combination (for example, BB, RB, bell, etc.) determined in the current game is stored. Specifically, the winning combination flag is set in a probability lottery process (step 11-6 in FIG. 23) described later.
停止用当選役記憶領域は、今回のゲームにおいて決定された当選役に基づいて選択された停止用当選役(例えば、BB、RB、ベル等)を特定するフラグである停止用当選役フラグが記憶される領域である。具体的には、停止用当選役フラグは、後述する停止用当選役決定処理(図24のステップ12−2、ステップ12−4又はステップ12−5)においてセットされる。 In the stop winning combination storage area, a stop winning combination flag that is a flag for specifying a stop winning combination (for example, BB, RB, bell, etc.) selected based on the winning combination determined in the current game is stored. It is an area to be done. Specifically, the stop winning combination flag is set in a stop winning combination determining process (step 12-2, step 12-4 or step 12-5 in FIG. 24) described later.
入賞役記憶領域は、有効ラインに揃った図柄の組合せ対応する役である入賞役(例えば、BB、RB、ベル等)を特定するフラグである入賞役フラグが記憶される領域である。具体的には、入賞役フラグは、後述する入賞検索処理(図18のステップ27)においてセットされる。 The winning combination storage area is an area in which a winning combination flag, which is a flag for identifying a winning combination (for example, BB, RB, bell, etc.) corresponding to a combination of symbols arranged on an active line, is stored. Specifically, the winning combination flag is set in a winning search process (step 27 in FIG. 18) described later.
非クリア領域は、FTフラグ記憶領域、持越役記憶領域、モード記憶領域、トータルゲーム数記憶領域、ストックカウンタ記憶領域、FTカウンタ記憶領域、再遊技記憶領域、BB作動中記憶領域、RB作動中記憶領域、BB中一般遊技状態カウンタ記憶領域、BB中RBカウンタ記憶領域、RB遊技状態カウンタ記憶領域、RB役物カウンタ記憶領域及び1ゲーム監視タイマによって構成されている。 The non-clear area includes an FT flag storage area, a carryover combination storage area, a mode storage area, a total game number storage area, a stock counter storage area, an FT counter storage area, a re-game storage area, a BB operation storage area, and an RB operation storage It is composed of an area, a general gaming state counter storage area during BB, an RB counter storage area during BB, an RB gaming state counter storage area, an RB bonus counter storage area, and a one-game monitoring timer.
FTフラグ記憶領域は、遊技状態が「FT」であるか否かを示すFTフラグが記憶される領域である。具体的には、FTフラグは、後述するFT遊技数抽選処理(図20のステップ9−10−1)においてとセット(オン)され、後述するFT制御処理(図20のステップ10−4)おいて消去(オフ)される。なお、FTフラグは、遊技状態が「FT」である場合にはオンであり、遊技状態が「非FT」である場合にはオフである。 The FT flag storage area is an area in which an FT flag indicating whether or not the gaming state is “FT” is stored. Specifically, the FT flag is set (turned on) in the FT game number lottery process (step 9-10-1 in FIG. 20) to be described later, and the FT control process (step 10-4 in FIG. 20) to be described later. And erased (off). The FT flag is on when the gaming state is “FT”, and is off when the gaming state is “non-FT”.
持越役記憶領域は、BB持越状態又はRB持越状態であるか否かを判断するための持越役(BB又はRB)を特定する持越役フラグが記憶される領域である。なお、持越役記憶領域に持越役(BB及びRB)を特定する持越役フラグがセットされていない場合には、持越なしとなる。具体的には、BB及びRBは、後述する遊技状態監視処理(図19のステップ9−5、ステップ9−7又はステップ9−9)においてセットされ、後述するBB、RB作動チェック処理(図26のステップ39−3又はステップ39−7)において消去される。 The carryover combination storage area is an area in which a carryover combination flag for specifying a carryover combination (BB or RB) for determining whether the BB carryover state or the RB carryover state is stored. Note that if no carryover combination flag (BB and RB) is set in the carryover combination storage area, there is no carryover. Specifically, BB and RB are set in a gaming state monitoring process (step 9-5, step 9-7 or step 9-9 in FIG. 19) described later, and BB and RB operation check processing (FIG. 26 described later). In step 39-3 or step 39-7).
モード記憶領域は、モードを特定する情報(モード0、モード1又はモード2)が記憶される領域である。具体的には、モードを特定する情報(モード0、モード1又はモード2)は、後述するモード移行処理(図22のステップ10−4−2)においてセットされ、後述するモード移行処理(図22のステップ10−4−2)、又は、滑りコマ数決定処理(図25のステップ22−3)において書き換えられる。
The mode storage area is an area for storing information (
トータルゲーム数記憶領域は、電源が投入されてから、ゲーム毎に加算されるトータルゲーム数が記憶される領域である。具体的には、トータルゲーム数は、後述する入賞検索処理(図18のステップ27)において加算され、次の日のゲーム開始時であるゲーム開始時の初期化(図16のステップ1)において消去(クリア)される。
The total game number storage area is an area for storing the total number of games added for each game after the power is turned on. Specifically, the total number of games is added in a winning search process (step 27 in FIG. 18), which will be described later, and erased in the initialization at the start of the game (
ストックカウンタ記憶領域は、当選役として決定されたBBの数であるBBストック数、及び、当選役として決定されたRBの数であるRBストック数が記憶される領域である。具体的には、BBストック数及びRBストック数は、後述する確率抽選処理(図23のステップ11−8)において加算され、後述するBB、RB作動チェック処理(図26のステップ39−4又はステップ39−8)において減算される。 The stock counter storage area is an area in which the BB stock number that is the number of BBs determined as the winning combination and the RB stock number that is the number of RBs determined as the winning combination are stored. Specifically, the number of BB stocks and the number of RB stocks are added in a probability lottery process (step 11-8 in FIG. 23) described later, and a BB / RB operation check process (step 39-4 in FIG. 39-8) is subtracted.
FTカウンタ記憶領域は、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行するまでのゲーム数であるFT遊技数が記憶される領域である。具体的には、FT遊技数は、後述するFT遊技数抽選処理(図20のステップ9−10−2、ステップ9−10−3)においてセット(加算)され、後述するFT制御処理(図21のステップ10−2)において減算される。 The FT counter storage area is an area in which the number of FT games, which is the number of games until the game state shifts from “FT” to “non-FT”, is stored. Specifically, the number of FT games is set (added) in an FT game number lottery process (steps 9-10-2 and 9-10-3 in FIG. 20) described later, and an FT control process (FIG. 21) described later. In step 10-2).
再遊技記憶領域は、再遊技(リプレイ)を示すフラグである再遊技フラグが記憶される領域である。具体的には、再遊技フラグは、後述する入賞検索処理(図18のステップ27)においてセット(オン)され、後述する自動投入分メダルを自動投入(図16のステップ4)において消去(オフ)される。
The re-game storage area is an area in which a re-game flag, which is a flag indicating a re-game (replay), is stored. Specifically, the replay flag is set (ON) in a winning search process (step 27 in FIG. 18) to be described later, and automatically inserted medals to be described later are deleted (OFF) in automatic insertion (
BB作動中記憶領域は、BB中一般遊技状態を示すフラグであるBB作動中フラグが記憶される領域である。具体的には、BB作動中フラグは、後述するBB、RB作動チェック処理(図26のステップ39−2)においてセット(オン)され、後述するBB終了時処理(図18のステップ36)において消去(オフ)される。 The BB operating storage area is an area in which a BB operating flag, which is a flag indicating a general gaming state during BB, is stored. Specifically, the BB operating flag is set (turned on) in a BB / RB operation check process (step 39-2 in FIG. 26) described later, and is erased in a BB end time process (step 36 in FIG. 18) described later. (Off).
RB作動中記憶領域は、RB遊技状態を示すフラグであるRB作動中フラグが記憶される領域である。具体的には、RB作動中フラグは、後述するBB、RB作動チェック処理(図26のステップ39−6)においてセット(オン)され、後述するRB終了時処理(図18のステップ38)において消去(オフ)される。 The RB operating storage area is an area in which an RB operating flag, which is a flag indicating the RB gaming state, is stored. Specifically, the RB operating flag is set (turned on) in a BB / RB operation check process (step 39-6 in FIG. 26) described later, and is erased in an RB end time process (step 38 in FIG. 18) described later. (Off).
BB中一般遊技状態カウンタ記憶領域は、BB中一般遊技状態のゲーム数(例えば、最大30回)を示す情報が記憶される領域である。具体的には、BB中一般遊技状態のゲーム数は、後述するBB、RB作動チェック処理(図26のステップ39−2)においてセットされ、後述するBB、RB遊技数チェック処理(図18のステップ34)において減算される。 The BB general game state counter storage area is an area in which information indicating the number of games in the BB general game state (for example, a maximum of 30 times) is stored. Specifically, the number of games in the BB general game state is set in a BB / RB operation check process (step 39-2 in FIG. 26) described later, and a BB / RB game number check process (step in FIG. 18) described later. 34) is subtracted.
BB中RBカウンタ記憶領域は、BB中一般遊技状態でRB(いわゆる、リプレイ)が入賞した回数(例えば、最大3回)を示す情報が記憶される領域である。具体的には、BB中一般遊技状態でRBが入賞した回数は、後述するBB、RB作動チェック処理(図26のステップ39−2)においてセットされ、後述するBB、RB遊技数チェック処理(図18のステップ34)において減算される。 The BB counter RB counter storage area is an area in which information indicating the number of times (for example, a maximum of three) RB (so-called replay) is won in the BB general game state. Specifically, the number of RB winnings in the BB general game state is set in a BB / RB operation check process (step 39-2 in FIG. 26) described later, and a BB / RB game number check process (see FIG. 26). Subtracted in 18 step 34).
RB遊技状態カウンタ記憶領域は、RB遊技状態のゲーム数(例えば、最大12回)を示す情報が記憶される領域である。具体的には、RB遊技状態のゲーム数は、後述するBB、RB作動チェック処理(図26のステップ39−6)においてセットされ、後述するBB、RB遊技数チェック処理(図18のステップ38)において減算される。 The RB gaming state counter storage area is an area in which information indicating the number of games in the RB gaming state (for example, a maximum of 12 times) is stored. Specifically, the number of games in the RB game state is set in a BB / RB operation check process (step 39-6 in FIG. 26) described later, and a BB / RB game number check process (step 38 in FIG. 18) described later. Is subtracted.
RB役物カウンタ記憶領域は、RB遊技状態で役物(JAC)が入賞した回数(例えば、最大8回)を示す情報が記憶される領域である。具体的には、RB遊技状態で役物が入賞した回数は、後述するBB、RB作動チェック処理(図26のステップ39−6)においてセットされ、後述するBB、RB遊技数チェック処理(図18のステップ38)において減算される。 The RB character counter storage area is an area in which information indicating the number of times (for example, a maximum of eight times) that the character (JAC) has won in the RB gaming state is stored. Specifically, the number of times the winning combination is won in the RB gaming state is set in a BB / RB operation check process (step 39-6 in FIG. 26) described later, and a BB / RB game number check process (FIG. 18) described later. Is subtracted in step 38).
1ゲーム監視タイマは、各ゲームにおける経過時間を監視するためのタイマであり、リール3L〜リール3Rの回転を自動的に停止するために所定時間(例えば、30秒)経過したか否かを判定する自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する4.1秒タイマを含むものである。なお、1ゲーム監視タイマは、メイン処理に所定の間隔(例えば、1.1173msec)で割り込む定期割込処理によって、セットされた値から減算されているものである。
The one-game monitoring timer is a timer for monitoring the elapsed time in each game, and determines whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed in order to automatically stop the rotation of the
また、メインRAM33は、副制御回路76に送信される各種コマンド等(後述するメダル投入コマンド、遊技開始コマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞コマンド、BB終了コマンド及びRB終了コマンド等)を記憶している。
The
以下において、本発明の実施形態1に係る遊技機1(メインCPU31)の動作について、図面を参照しながら説明する。図16〜図18は、本発明の実施形態1に係るメイン処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the operation of the gaming machine 1 (main CPU 31) according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. 16 to 18 are flowcharts showing the main process according to the first embodiment of the present invention.
図16に示すように、ステップ1において、メインCPU31は、電源が投入された際に、メインRAM33に記憶されているデータや通信データ等(例えば、FTフラグ、FT遊技数等のメインRAM33に記憶されているデータ)を初期化する。
As shown in FIG. 16, in
ステップ2において、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータ等(遊技状態を示す情報(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB遊技状態、RB遊技状態)、当選役フラグ、停止用当選役フラグ、入賞役フラグ等)をメインRAM33の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等(シーケンスプログラムの開始アドレス等)をメインRAM33の所定の領域に書き込む。
In
ステップ3において、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か(前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か)を判定する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33の再遊技記憶領域に記憶された再遊技フラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、自動投入要求がある場合には、ステップ4の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ5の処理に移る。
In
ステップ4において、メインCPU31は、リプレイが入賞したこと(メインRAM33の再遊技記憶領域に記憶された再遊技フラグがオンであること)に基づいて、所定枚数(リプレイが入賞したゲームに投入されたメダルと同数)のメダルを自動投入する。また、メインCPU31は、メインRAM33の再遊技記憶領域に記憶されたリプレイを示す再遊技フラグをオフにする。
In
ステップ5において、メインCPU31は、メダルが投入されたか否か(すなわち、1−BETボタン11〜最大BETボタン13に対する所定の操作に基づいて1−BETスイッチ11S〜最大BETスイッチ13Sからの入力信号がある否か)を判定する。また、メインCPU31は、メダルが投入された場合には、ステップ6の処理に移り、メダルが投入されていない場合には、メダルが投入されるまで待ち状態となる。
In
ステップ6において、メインCPU31は、遊技者によってメダルが投入されたこと、各BETスイッチからの入力信号があること、又は、メダルが自動投入されたことを示すコマンド(メダル投入コマンド)を副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、メダルの投入を遊技者に報知することができる。
In
ステップ7において、メインCPU31は、スタートレバー6に対する操作が行われたか否か(スタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否か)を判定する。また、メインCPU31は、スタートレバー6に対する操作が行われた場合には、ステップ8の処理に移り、スタートレバー6に対する操作が行われていない場合には、スタートレバー6に対する操作の待ち状態となる。
In
ステップ8において、メインCPU31は、乱数発生器36によって当選役に用いる抽選用の乱数(0〜16383)をサンプリング回路37によって抽出する。
In
ステップ9において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインCPU31は、FTフラグ及び持越役フラグに応じて遊技状態をセットする。なお、遊技状態監視処理の詳細については後述する(図19)。
In
ステップ10において、メインCPU31は、FT制御処理を行う。具体的には、メインCPU31は、FT遊技数の減算やFTフラグのオフ等の処理を行う。なお、FT制御処理の詳細については後述する(図21)。
In
ステップ11において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図5)を参照して、ステップ8で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。なお、確率抽選処理の詳細については後述する(図23)。
In
ステップ12において、メインCPU31は、停止用当選役決定処理を行う。具体的には、メインCPU31は、停止用当選役決定テーブル(図6)を参照して、遊技状態及び当選役に基づいて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役及びテーブル群決定テーブル(図7)に基づいて停止テーブル群を選択する。なお、停止用当選役決定処理の詳細については後述する(図24)。
In
ステップ13において、メインCPU31は、テーブル・ライン選択処理を行う。具体的には、メインCPU31は、ステップ12で選択されたテーブル群に応じて入賞ラインを選択し、選択した入賞ラインに基づいて停止テーブルを決定する。
In
ステップ14において、メインCPU31は、ゲームが開始されることを示すコマンド(遊技開始コマンド)を副制御回路76に送信する。また、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す情報、ステップ11で決定した当選役及びステップ12で決定した停止用当選役等が含まれているものとする。なお、副制御回路76は、遊技開始コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、ゲームが開始されることを報知することができる。
In
ステップ15において、メインCPU31は、前回のゲームでリールが回転してからゲーム最短時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33の4.1秒タイマに記憶された値が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、ゲーム最短時間が経過している場合には、ステップ17の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には、ステップ16の処理に移る。
In
ステップ16において、メインCPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。また、メインCPU31は、ゲームを開始するための遊技者によるスタートレバー6に対する操作に応じた入力信号を無効とする。
In
ステップ17において、メインCPU31は、メインRAM33の1ゲーム監視タイマに所定の時間(例えば、30秒)をセットする。なお、1ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するためのタイマであり、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作によらずに、リール3L〜リール3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する4.1秒タイマを含むものである。
In
ステップ18において、メインCPU31は、リール回転処理を行う。具体的には、メインCPU31は、モータ駆動回路39を制御することによってリール3L〜リール3Rの回転を開始させる。
In
ステップ19において、メインCPU31は、リール3L〜リール3Rの回転の停止を許可したことを示すリール停止許可コマンドを副制御回路76に送信する。すなわち、メインCPU31は、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作に応じた入力信号を有効化する。なお、副制御回路76は、リール停止許可コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、リール3L〜リール3Rの停止が可能であることを報知することができる。
In
ステップ20において、メインCPU31は、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの何れかに対する操作が行われたか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7L〜停止ボタン7R何れかがオンされたか否かを判定する。また、メインCPU31は、停止ボタンがオンされた場合には、ステップ22の処理に移り、停止ボタンがオンされていない場合には、ステップ21の処理に移る。
In
ステップ21において、メインCPU31は、メインRAM33の自動停止タイマに記憶された値が“0”であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール3L〜リール3Rの回転を自動的に停止するか否かを判定する。また、メインCPU31は、自動停止タイマの値が“0”である場合には、ステップ22の処理に移り、自動停止タイマの値が“0”でない場合には、ステップ20の処理に戻る。
In step 21, the
ステップ22において、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップ11で決定した当選役及びリール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されたタイミング(停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作されたタイミング)に基づいて、モード移行抽選をするとともに、上述した滑りコマ数を決定する。なお、滑りコマ数決定処理の詳細については後述する(図25)。
In
ステップ23において、メインCPU31は、ステップ22で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させる。
In
ステップ24において、メインCPU31は、ステップ23で停止させたリールに係る情報(所定の入賞ライン(例えば、センターライン8c上)の図柄に係るコードナンバー、停止させたリールの識別子(停止したリールの図柄)、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子(左、中又は右の何れか)等)を示すリール停止コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、リール停止コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ101類やスピーカ類102によって、演出を盛り上げるための演出内容を行うことができる。
In
ステップ25において、メインCPU31は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインCPU31は、全リールが停止した場合には、ステップ26の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ20の処理に戻る。
In step 25, the
ステップ26において、メインCPU31は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、全リール停止コマンドに応じて、LED類100によって、数値等(BB遊技状態やRB遊技状態の残りゲーム回数等)の表示を更新(変更)することができる。
In
ステップ27において、メインCPU31は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインCPU31は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃っているか否かを判定するとともに、メインRAM33のトータルゲーム数記憶領域に記憶されているトータルゲーム数に“1”加算する。また、メインCPU31は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞役フラグをメインRAM33の入賞役記憶領域にセット(オン)する。なお、メインCPU31は、入賞役がリプレイの場合には、リプレイを特定する再遊技フラグをメインRAM33の再遊技記憶領域にセット(オン)する。
In step 27, the
ステップ28において、メインCPU31は、ステップ27でセットした入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)が正常であるか否かを判定する。また、入賞役フラグが正常である場合には、ステップ30の処理に移り、入賞役フラグが正常でない場合には、ステップ29の処理に移る。
In step 28, the
ステップ29において、メインCPU31は、入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)が正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。
In step 29, the
ステップ30において、メインCPU31は、入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)によって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン等を示す入賞コマンド(24ビットのパラメータ)を副制御回路76に送信する。例えば、リール3Lの上段にベルの図柄、リール3Cの中段にベルの図柄、リール3Rの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインCPU31は、ベル及びクロスダウンライン8aを特定する入賞コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、入賞コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、演出を盛り上げるための演出内容を行うことができる。
In
ステップ31において、メインCPU31は、入賞役に対する配当(払出枚数)が“0”であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、何れかの役(再遊技を除く)の入賞が不成立である否か(ハズレか否か)を判定する。また、メインCPU31は、入賞枚数が“0”である場合には、ステップ33の処理に移り、入賞枚数が“0”でない場合には、ステップ32の処理に移る。
In
ステップ32において、メインCPU31は、入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う。具体的には、メインCPU31は、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させ、クレジット(貯留)の最大枚数(例えば、50枚)を越える場合には、その越えた枚数のメダルをメダル払出口15から払い出す。なお、メインCPU31は、C/Pボタン14の操作に応じて、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させるか若しくはメダルをメダル払出口15から払い出す。
In
ステップ33において、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報がBB遊技状態(ジャックインによって開始するRB遊技状態を含む)又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、ステップ34の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態でない場合には、ステップ39の処理に移る。
In
ステップ34において、メインCPU31は、BB、RB遊技数チェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態である場合には、メインRAM33のBB中一般遊技状態カウンタ記憶領域に記憶されたBB中一般遊技状態のゲーム数(例えば、最大30回)を示す情報の更新(ゲーム数の減算)を行い、BB中RBカウンタ記憶領域に記憶されたBB中一般遊技状態のRB(いわゆる、リプレイ)の入賞回数(例えば、最大3回)を示す情報の更新(入賞回数の減算)等を行う。また、メインCPU31は、RB遊技状態である場合には、メインRAM33のRB遊技状態カウンタ記憶領域に記憶されたRB遊技状態のゲーム数(例えば、最大12回)を示す情報の更新(ゲーム数の減算)を行い、RB役物カウンタ記憶領域に記憶されたRB遊技状態の役物の入賞回数(例えば、最大8回)を示す情報の更新(入賞回数の減算)等を行う。
In
ステップ35において、メインCPU31は、BB遊技状態(ジャックインによって開始するRB遊技状態を含む)が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33のBB作動中記憶領域、BB中一般遊技状態カウンタ記憶領域、BB中RBカウンタ記憶領域を参照することによってBB遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態が終了した場合には、ステップ36の処理に移り、BB遊技状態が終了していない場合には、ステップ37の処理に移る。
In
ステップ36において、メインCPU31は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態において使用されたパラメータ等(BB中一般遊技状態のゲーム数、BB中一般遊技状態のRBの入賞回数、BB中作動フラグ等)を消去する。また、メインCPU31は、BB遊技状態の終了を示すBB終了コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、BB終了コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、BB遊技状態が終了したことを報知することができる。
In
ステップ37において、メインCPU31は、RB遊技状態が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33のRB作動中記憶領域、RB遊技状態カウンタ記憶領域、RB役物カウンタ記憶領域を参照することによってBB遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインCPU31は、RB遊技状態が終了した場合には、ステップ38の処理に移り、BB遊技状態が終了していない場合には、ステップ2の処理に戻る。
In
ステップ38において、メインCPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、RB遊技状態において使用されたパラメータ等(RB遊技状態のゲーム数、RB遊技状態の役物の入賞回数、RB中作動フラグ等)を消去する。また、メインCPU31は、RB遊技状態の終了を示すRB終了コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、RB終了コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、RB遊技状態が終了したことを報知することができる。
In
ステップ39において、メインCPU31は、BB、RB作動チェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、入賞役がBBである場合にはBB作動中フラグをセット(オン)し、入賞役がRBである場合にはRB作動中フラグをセット(オン)する。なお、BB、RB作動チェック処理の詳細については後述する(図26)。
In
以上説明したように、メインCPU31は、ステップ2〜ステップ39の処理を1回のゲーム(単位遊技)における処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ2の処理に戻る。
As described above, the
次に、上述した遊技状態監視処理の詳細について説明する。図19は、本発明の実施形態1に係る遊技状態監視処理を示すフロー図である。 Next, the details of the gaming state monitoring process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the gaming state monitoring process according to the first embodiment of the present invention.
図19に示すように、ステップ9−1において、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域の遊技状態を示す情報が一般遊技状態であり、かつメインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオフであり、かつメインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役がなし(持越役なし)であるか否かを判断する。また、メインCPU31は、一般遊技状態であり、かつFTフラグがオフであり、かつ持越役なしである場合には、ステップ9−3の処理に移り、一般遊技状態であり、かつFTフラグがオフであり、かつ持越役なしでない場合には、ステップ9−2の処理に移る。
As shown in FIG. 19, in step 9-1, the
ステップ9−2において、メインCPU31は、それぞれの状態に応じて、遊技状態を示す情報をセットする。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域、持越役記憶領域、BB作動中記憶領域及びRB作動中記憶領域等を参照することによって遊技状態をセットする。
In step 9-2, the
ここで、メインCPU31は、メインRAM33のBB作動中記憶領域に記憶されたBB作動中フラグがオンである場合には、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域にBB遊技状態を示す情報をセットする。また、メインCPU31は、メインRAM33のRB作動中記憶領域に記憶されたRB作動中フラグがオンである場合には、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域にRB遊技状態を示す情報をセットする。
Here, when the BB operating flag stored in the BB operating storage area of the
メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶されたBBを特定する持越役フラグがオンである場合には、「BB持越状態」を示す情報をセットする。また、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶されたRBを特定する持越役フラグがオンである場合には、「RB持越状態」を示す情報をセットする。なお、「BB持越状態」又は「RB持越状態」を示す情報は、後述するステップ9−12でセットされるが、ゲームが終了した際にステップ2のゲーム終了時のRAMクリアで消去されるため、この処理においてゲーム毎にセットされることになる。
When the carryover combination flag that identifies the BB stored in the carryover combination storage area of the
また、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグを参照することによって、遊技状態が「FT」又は「非FT」を判断することができる。例えば、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域及び遊技状態識別記憶領域を参照し、FTフラグがオンであり、かつ「BB持越状態」を示す情報がセットされている場合には、遊技状態が「FT BB持越状態」であると判断する。また、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域及び遊技状態識別記憶領域を参照し、FTフラグがオフであり、かつ「BB持越状態」を示す情報がセットされている場合には、遊技状態が「非FT BB持越状態」であると判断する。
The
ステップ9−3において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数が“1”以上であり、かつRBストック数が“1”以上であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BBストック数が“1”以上であり、かつRBストック数が“1”以上である場合には、ステップ9−4の処理に移り、BBストック数が“1”以上であり、かつRBストック数が“1”以上でない場合には、ステップ9−6の処理に移る。
In step 9-3, the
ステップ9−4において、メインCPU31は、乱数を抽出し、その乱数、メインRAM33のモード記憶領域にセットされているモードを特定する情報及び次ボーナス決定テーブル(図11)に基づいて、持越役の抽選を行う。具体的には、メインCPU31は、持越役をBBにするかRBにするかの抽選を行う。例えば、メインCPU31は、「モード0」を特定する情報がメインRAM33のモード記憶領域にセットされている際に抽出した乱数値が“155”である場合、最初に、この乱数値“155”から「モード0」のBBに対応する判定値“154”を減算する。減算されて求められた値は、“1”(正の値)である。次に、メインCPU31は、この減算して求めた値“1”から「モード0」のRBに対応する判定値“102”を減算する。減算されて求められた値は、“−101”(負の値)である。従って、メインCPU31は、RBを持越役として選択する。
In step 9-4, the
ステップ9−5において、メインCPU31は、ステップ9−4で決定した持越役(BB又はRB)を特定する持越役フラグをメインRAM33の持越役記憶領域にセット(オン)する。
In step 9-5, the
ステップ9−6において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数が“1”以上であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BBストック数が“1”以上である場合には、ステップ9−7の処理に移り、BBストック数が“1”以上でない場合には、ステップ9−8の処理に移る。
In step 9-6, the
ステップ9−7において、メインCPU31は、BBを特定する持越役フラグをメインRAM33の持越役記憶領域にセット(オン)する。
In step 9-7, the
ステップ9−8において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたRBストック数が“1”以上であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、RBストック数が“1”以上である場合には、ステップ9−9の処理に移り、RBストック数が“1”以上でない場合には、ステップ9−11の処理に移る。
In step 9-8, the
ステップ9−9において、メインCPU31は、RBを特定する持越役フラグをメインRAM33の持越役記憶領域にセット(オン)する。
In step 9-9, the
ステップ9−10において、メインCPU31は、FT遊技数抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、FT遊技数決定テーブル(図12)に基づいて、FT遊技数を決定する。なお、FT遊技数抽選処理の詳細については後述する(図20)。
In step 9-10, the
ステップ9−11において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグがセットされているか否かを判定する。また、メインCPU31は、持越役フラグがセットされている場合には、ステップ9−12の処理に移り、持越フラグ役がセットされていない場合には、遊技状態監視処理を終了する。
In step 9-11, the
ステップ9−12において、メインCPU31は、持越役(BB又はRB)を特定する持越役フラグに応じて、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域にBB持越状態又はRB持越状態を示す情報をセットする。
In Step 9-12, the
ここで、「BB持越状態」又は「RB持越状態」を示す情報は、この処理においてセットされるが、ゲームが終了した際にステップ2のゲーム終了時のRAMクリアで消去されるため、上述したステップ9−2においてゲーム毎にセットされることになる。
Here, the information indicating the “BB carryover state” or “RB carryover state” is set in this process, but when the game is over, it is erased by the RAM clear at the end of the game in
次に、上述したFT遊技数抽選処理の詳細について説明する。図20は、本発明の実施形態1に係るFT遊技数抽選処理を示すフロー図である。 Next, the details of the above-described FT game number lottery process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the FT game number lottery process according to the first embodiment of the present invention.
図20に示すように、ステップ9−10−1において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグをセット(オン)する。
As shown in FIG. 20, in step 9-10-1, the
ここで、FTフラグがオンされることによって、遊技状態が「FT」に移行される(遊技者にとって不利な遊技状態に移行される)ことになる。 Here, when the FT flag is turned on, the gaming state is shifted to “FT” (the gaming state is shifted to a disadvantageous state for the player).
ステップ9−10−2において、メインCPU31は、乱数を抽出し、その乱数、メインRAM33のモード記憶領域にセットされているモードを特定する情報及びFT遊技数決定テーブル(図12)に基づいて、FT遊技数を決定する。例えば、メインCPU31は、メインRAM33のモード記憶領域に「モード0」を特定する情報がセットされている際に抽出した乱数値が“5”である場合、最初に、この乱数値“5”から「モード0」に対応する判定値“5”を減算する。減算されて求められた値は、“0”(負の値ではない)である。次に、メインCPU31は、この減算して求めた値“0”から「モード0」に対応する判定値“5”を減算する。減算されて求められた値は、“−5”(負の値)である。従って、メインCPU31は、FT遊技数の範囲として“33〜64”を決定する。さらに、メインCPU31は、乱数を抽出し、その乱数に基づいて決定したFT遊技数の範囲から、FT遊技数(1つ)を選択する。
In step 9-10-2, the
ステップ9−10−3において、メインCPU31は、ステップ9−10−2において決定されたFT遊技数に“1”を加算し、加算したFT遊技数をメインRAM33のFTカウンタ記憶領域にセットする。
In Step 9-10-3, the
次に、上述したFT制御処理の詳細について説明する。図21は、本発明の実施形態1に係るFT制御処理を示すフロー図である。
Next, details of the above-described FT control process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing FT control processing according to
図21に示すように、ステップ10−1において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FTフラグがオンである場合には、ステップ10−2の処理に移り、FTフラグがオンでない場合には、FT制御処理を終了する。
As shown in FIG. 21, in step 10-1, the
ステップ10−2において、メインCPU31は、メインRAM33のFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数を“1”減算する。
In step 10-2, the
ステップ10−3において、メインCPU31は、メインRAM33のFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FT遊技数が“0”である場合には、ステップ10−4の処理に移り、FT遊技数が“0”でない場合には、FT制御処理を終了する。
In step 10-3, the
ステップ10−4において、メインCPU31は、モード移行処理を行う。なお、モード移行処理の詳細については後述する(図22)。
In step 10-4, the
次に、上述したモード移行処理について説明する。図22は、本発明の実施形態1に係るモード移行処理を示すフロー図である。 Next, the mode transition process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the mode transition process according to the first embodiment of the present invention.
図22に示すように、ステップ10−4−1において、メインCPU31は、ステップ10−4−2において用いる乱数を抽出する。
As shown in FIG. 22, in step 10-4-1, the
ステップ10−4−2において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域を参照して、持越役、ステップ10−4−1で抽出された乱数及び滞在中モードに基づいて、移行先モードを決定するとともに、決定したモードをメインRAM33のモード記憶領域にセットする。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域にBBが持越役としてセットされている場合には、モード移行テーブルA(図13(a))を参照して移行先モードを決定し、決定したモードをメインRAM33のモード記憶領域にセットする。また、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域にRBが持越役としてセットされている場合には、モード移行テーブルB(図13(b))を参照して移行先モードを決定し、決定したモードをメインRAM33のモード記憶領域にセットする。例えば、メインCPU31は、BBを特定する持越役がセットされている場合の滞在中モードが「モード0」である際に抽出した乱数値が“80”である場合、最初に、この乱数値“80”から「移行先モード0」に対応する判定値“75”を減算する。減算されて求められた値は、“5”(正の値)である。次に、メインCPU31は、この減算して求めた値“5”から「移行先モード0」に対応する判定値“75”を減算する。減算されて求められた値は、“−70”(負の値)である。従って、メインCPU31は、移行先モードとして「モード1」を決定し、決定した「モード1」をメインRAM33のモード記憶領域にセットする。
In step 10-4-2, the
ステップ10−4−3において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグをオフにする。
In step 10-4-3, the
ここで、FTフラグがオフされることによって、遊技状態が「非FT」に移行される(遊技者にとって有利な遊技状態に移行される)ことになる。 Here, when the FT flag is turned off, the gaming state is shifted to “non-FT” (the gaming state is shifted to an advantageous game state for the player).
次に、上述した確率抽選処理の詳細について説明する。図23は、本発明の実施形態1に係る確率抽選処理を示すフロー図である。 Next, details of the above-described probability lottery process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the probability lottery process according to the first embodiment of the present invention.
図23に示すように、ステップ11−1において、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報が、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、ステップ11−2の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態でない場合には、ステップ11−3の処理に移る。
As shown in FIG. 23, in step 11-1, the
ステップ11−2において、メインCPU31は、BB遊技状態である場合には、ステップ8において抽出された乱数及びBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図6(c))に基づいて当選役を決定し、RB遊技状態である場合には、ステップ8において抽出された乱数及びRB遊技状態用確率抽選テーブル(図6(d))に基づいて当選役を決定する。
In step 11-2, when the
ステップ11−3において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FTフラグがオンである場合には、ステップ11−4の処理に移り、FTフラグがオンでない場合には、ステップ11−5の処理に移る。
In step 11-3, the
ステップ11−4において、メインCPU31は、ステップ8において抽出された乱数及びFT用確率抽選テーブル(図6(b))に基づいて当選役を決定する。
In step 11-4, the
ステップ11−5において、メインCPU31は、ステップ8において抽出された乱数及び非FT用確率抽選テーブル(図6(a))に基づいて当選役を決定する。
In step 11-5, the
ここで、図6に示すように、FT用確率抽選テーブル(図6(b))は、ハズレが当選役として決定される確率が“1/16384”である。一方、非FT用確率抽選テーブル(図6(a))は、ハズレが当選役として決定される確率が“11871/16384”である。 Here, as shown in FIG. 6, in the FT probability lottery table (FIG. 6B), the probability of losing being determined as a winning combination is “1/16384”. On the other hand, in the non-FT probability lottery table (FIG. 6A), the probability that a loss is determined as a winning combination is “11871/16384”.
また、図7に示すように、持越役(BB又はRB)がセットされているときに、当選役としてハズレが決定された場合には、後述するステップ12−4で停止用当選役として100%の確率で持越役(BB又はRB)が決定される。すなわち、上述したように遊技状態が「FT」よりも「非FT」の方が、当選役としてハズレが決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 In addition, as shown in FIG. 7, when a carryover combination (BB or RB) is set and a loss is determined as a winning combination, the winning combination for stoppage is 100% in step 12-4 described later. The carryover combination (BB or RB) is determined with the probability of. In other words, as described above, the game state “non-FT” is more advantageous than the “FT” because the probability of losing being determined as a winning combination is high.
ステップ11−6において、メインCPU31は、ステップ11−2、ステップ11−4又はステップ11−5において決定された当選役を特定する当選役フラグをメインRAM33の当選役記憶領域にセットする。
In step 11-6, the
ステップ11−7において、メインCPU31は、ステップ11−5でメインRAM33の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグを参照し、当選役がBB又はRBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、当選役がBB又はRBである場合には、ステップ11−8の処理に移り、当選役がBB又はRBでない場合には、確率抽選処理を終了する。
In step 11-7, the
ステップ11−8において、メインCPU31は、当選役がBBである場合には、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数に“1”を加算し、当選役がRBである場合には、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたRBストック数に“1”を加算する。
In step 11-8, when the winning combination is BB, the
なお、本実施形態において、メインCPU31は、持越役としてBB又はRBがセットされている際に、さらにBB又はRBを当選役として決定し、そのBB又はRBを特定する当選役が持越役となるまで、BB又はRBに対応する情報(ストック数等)を記憶する遊技機(いわゆる、フリータイム機(FT機))の動作として説明しているが、これに限定されるものではなく、FT機以外の遊技機に適用してもよい。
In the present embodiment, when the BB or RB is set as the carryover combination, the
次に、上述した停止用当選役決定処理の詳細について説明する。図24は、本発明の実施形態1に係る停止用当選役決定処理を示すフロー図である。 Next, the details of the above-described winning combination determination process for stop will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the winning combination determination process for stop according to the first embodiment of the present invention.
図24に示すように、ステップ12−1において、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報が、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、ステップ12−2の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態でない場合には、ステップ12−3の処理に移る。
As shown in FIG. 24, in step 12-1, the
ステップ12−2において、メインCPU31は、メインRAM33の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル(BB遊技状態用又はRB遊技状態用)に基づいて、停止用当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した停止用当選役を特定する停止用当選役フラグをメインRAM33の停止用当選役記憶領域にセットする。
In step 12-2, the
ステップ12−3において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FTフラグがオンである場合には、ステップ12−4の処理に移り、FTフラグがオンでない場合には、ステップ12−5の処理に移る。
In step 12-3, the
ステップ12−4において、メインCPU31は、メインRAM33の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル(図6)に基づいて、停止用当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した停止用当選役を特定する停止用当選役フラグをメインRAM33の停止用当選役記憶領域にセットする。
In step 12-4, the
ステップ12−5において、メインCPU31は、メインRAM33の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル(図6)に基づいて、停止用当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した停止用当選役を特定する停止用当選役フラグをメインRAM33の停止用当選役記憶領域にセットする。
In step 12-5, the
ここで、停止用当選役としてBB又はRBが決定されなければ、BB又はRBに係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃うことはない。すなわち、図7に示すように、当選役としてハズレが決定されていなければ、停止用当選役としてBB又はRBが決定されることはない。従って、上述したように遊技状態が「FT」よりも「非FT」の方が、当選役としてハズレが決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 Here, if BB or RB is not determined as the winning combination for stopping, the combination of symbols related to BB or RB (for example, “7-7-7” or “BAR-BAR-BAR”) must be aligned with the active line. There is no. That is, as shown in FIG. 7, BB or RB is not determined as the stop winning combination unless the loss is determined as the winning combination. Therefore, as described above, the game state “non-FT” is more advantageous than the “FT” because the probability of losing being determined as a winning combination is high, and the game state is advantageous to the player.
ステップ12−6において、メインCPU31は、ステップ12−2、ステップ12−4又はステップ12−5において決定された停止用当選役及びテーブル群決定テーブル(図7)に基づいて停止テーブル群を選択する。
In step 12-6, the
次に、上述した滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。図25は、本発明の実施形態1に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
Next, details of the above-described sliding frame number determination process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the slip frame number determination processing according to
図25に示すように、ステップ22−1において、メインCPU31は、メインRAM33のトータル数記憶領域を参照し、モード移行抽選ゲーム数(図14(a))であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、300ゲーム、600ゲーム等の300ゲームの倍数であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、モード移行抽選ゲーム数である場合には、ステップ22−2の処理に移り、モード移行抽選数ゲームでない場合には、滑りコマ数決定処理を終了する。
As shown in FIG. 25, in step 22-1, the
ステップ22−2において、メインCPU31は、第1停止操作(1番最初の停止ボタンの操作)が停止ボタン3Lであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lである場合には、ステップ22−3の処理に移り、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lでない場合には、ステップ22−6の処理に移る。
In Step 22-2, the
ステップ22−3において、メインCPU31は、ステップ22−4において用いる乱数を抽出する。
In step 22-3, the
ステップ22−4において、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lであるため、ステップ22−3で抽出された乱数、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役及び滞在中モードに基づいて、移行先モードを決定する。また、メインCPU31は、決定した移行先モードをメインRAM33のモード記憶領域に記憶する。例えば、メインCPU31は、滞在中モードが「モード0」である際に抽出した乱数値が“200”である場合、最初に、この乱数値“150”から「移行先モード0」に対応する判定値“150”を減算する。減算されて求められた値は、“50”(正の値)である。次に、メインCPU31は、この減算して求めた値“50”から「移行先モード2」に対応する判定値“106”を減算する。減算されて求められた値は、“−56“(負の値)である。従って、メインCPU31は、移行先モードとして「モード2」を決定し、決定した「モード2」をメインRAM33のモード記憶領域に記憶する。
In step 22-4, since the first stop operation is the
なお、ステップ22−4のモード移行抽選ゲームは、上述したように遊技者にとって不利なモードから有利なモードに移行されるか否かの抽選が行われるゲームのことである。 Note that the mode transition lottery game in step 22-4 is a game in which a lottery is performed as to whether or not the mode is shifted from a mode unfavorable to the player to an advantageous mode as described above.
ステップ22−5において、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lであるため、入賞可能停止テーブル(例えば、図9)を選択するとともに、上述した滑りコマ数を決定する。具体的には、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lであるため、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃える。
In step 22-5, since the first stop operation is the
ステップ22−6において、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lでないため、入賞不可能停止テーブル(例えば、図10)を選択するとともに、上述した滑りコマ数を決定する。具体的には、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lでないため、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えない(ハズレを揃える)。
In Step 22-6, since the first stop operation is not the
ここで、メインCPU31は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、第1停止操作が停止ボタン3Lである場合にのみ、モード移行抽選を行うとともに、入賞可能停止テーブルを選択する。また、メインCPU31は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、第1停止操作が停止ボタン3Lでない場合には、モード移行抽選を行わないとともに、入賞不可能停止テーブルを選択する。すなわち、遊技者は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、停止ボタン3Lの操作を最初に行わなければ、モード移行抽選が行われないとともに、当選役(ハズレを除く)を停止させることができない。
Here, the
なお、本実施形態において、メインCPU31は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、第1停止操作が停止ボタン3Lである場合にのみ、モード移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、メインCPU31は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、第1停止操作が停止ボタン3C(又は、停止ボタン3R)である場合にのみ、モード移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるものを適用してもよい。
In the present embodiment, the
次に、上述したBB、RB作動チェック処理の詳細について説明する。図26は、本発明の実施形態1に係るBB、RB作動チェック処理を示すフロー図である。
Next, details of the above-described BB and RB operation check processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing BB and RB operation check processing according to
図26に示すように、ステップ39−1において、メインCPU31は、メインRAM33の入賞役記憶領域に記憶された入賞役フラグを参照し、入賞役がBBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、入賞役がBBである場合には、ステップ39−2の処理に移り、入賞役がBBでない場合には、ステップ39−5の処理に移る。
As shown in FIG. 26, in step 39-1, the
ステップ39−2において、メインCPU31は、BB遊技状態中を特定するBB作動中フラグをメインRAM33のBB作動記憶領域にセット(オン)する。
In step 39-2, the
ステップ39−3において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグ(BB)及びFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数とを消去(クリア)する。
In step 39-3, the
ここで、メインCPU31は、持越役フラグを消去(クリア)するが、次のゲームの遊技状態監視処理(図19)において再び持越役フラグのセットを行い、FT遊技数を消去(クリア)するが、次のゲームのFT遊技数抽選処理(図20)において再び遊技数のセットを行う。
Here, the
ステップ39−4において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数を“1”減算する。
In step 39-4, the
ステップ39−5において、メインCPU31は、メインRAM33の入賞役記憶領域に記憶された入賞役フラグを参照し、入賞役がRBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、入賞役がRBである場合には、ステップ39−6の処理に移り、入賞役がRBでない場合には、BB、RB作動チェック処理を終了する。
In step 39-5, the
ステップ39−6において、メインCPU31は、RB遊技状態中を特定するRB作動中フラグをメインRAM33のRB作動記憶領域にセット(オン)する。
In step 39-6, the
ステップ39−7において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグ(RB)及びFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数とを消去(クリア)する。
In step 39-7, the
ここで、メインCPU31は、持越役フラグを消去(クリア)するが、次のゲームの遊技状態監視処理(図19)において再び持越役フラグのセットを行い、FT遊技数を消去(クリア)するが、次のゲームの遊技数抽選処理(図20)において再び遊技数のセットを行う。
Here, the
ステップ39−8において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたRBストック数を“1”減算する。
In step 39-8, the
以上説明した本実施形態の遊技機1は、モード移行抽選を行うゲーム(特定の単位遊技(以下、特定のゲーム))において、第1停止操作が停止ボタン3L(以下、特定の停止指令順序)である場合に、モード移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを揃える(入賞可能停止テーブルを選択する)。また、遊技機1は、特定のゲームにおいて、特定の停止指令順序以外(以下、変則押し)である場合には、当選役に係る図柄の組合せを揃えない(入賞不可能停止テーブルを選択する)。
In the
このことにより、遊技者は、特定のゲームにおいて、特定の停止指定順序で停止ボタンの操作を行わなければ、モード移行抽選(遊技者にとって不利なモードから有利なモードに移行されるか否かの抽選)が行われないとともに、当選役(ハズレを除く)を停止させることができないため、変則押しを行わない意識が高まる(遊技への参加意識が向上する)。すなわち、遊技機1は、遊技者に選択された停止指令順序に応じて、モード移行抽選を行うか否かの判定を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるか否かの判定を行うため、遊技を飽きさせないことが可能である(遊技者に遊技に参加しているという意識を与えることができる)。これにより、本実施形態に係る遊技機1は、遊技の興趣を高めることができる。
Thus, if the player does not operate the stop button in a specific stop designation order in a specific game, the mode transition lottery (whether the mode is switched from a mode that is disadvantageous to the player or not) (Lottery) is not performed, and the winning combination (except for losing) cannot be stopped, so the consciousness of not pushing irregularly increases (increased consciousness of participation in games). That is, the
なお、遊技機1は、遊技者による操作に応じて、単位遊技(1回のゲーム)の開始を指令する信号(遊技開始指令信号)を出力する遊技開始指令手段(スタートレバー6)と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(メインCPU31、図16のステップ11)と、複数の図柄を所定の表示領域(表示窓4L〜表示窓4R)に停止表示する図柄表示手段(リール3L〜リール3R)と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域に停止表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R)と、少なくとも当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止制御する停止制御手段(メインCPU31、図17のステップ22)と、特定の単位遊技(モード移行抽選ゲーム)において、遊技者にとって相対的に不利な状態である第1のモード(例えば、モード0又はモード1)から、遊技者にとって該第1のモードよりも相対的に有利な状態である第2のモード(例えば、モード2)に、遊技状態を移行するか否かの判定を行うモード移行手段(メインCPU31、図17のステップ22)とを遊技機が備え、遊技者による操作に応じて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止させることを指令する信号(停止指令信号)を出力する変動停止指令手段(停止ボタン7L〜停止ボタン7R)を複数設け、モード移行手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序(例えば、第1停止操作が停止ボタン3L)である場合にのみ、第1のモードから第2のモードに遊技状態を移行することを要旨とする。
The
また、停止制御手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、当選役決定手段によって決定された当選役に係る図柄の組合せを所定の表示領域に停止制御することを要旨とする。 In addition, in the specific unit game, the stop control means determines the winning combination determined by the winning combination determining means only when the stop command order of the signals output from the variable stop command means is the specific stop command order. The gist is to stop and control the combination of symbols in a predetermined display area.
また、当選役決定手段によって特定の役(例えば、BB又はRB)が当選役として決定された場合に、所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」)が停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段(メインRAM33の持越役記憶領域)と、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が低い第1の状態(FT)から、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が該第1の状態よりも高い第2の状態(非FT)に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(メインCPU31、図16のステップ10)と、第1の状態において、特定の役が持越役として持越役記憶手段に記憶された場合に、第1の状態から第2の状態に遊技状態が移行されるまでの単位遊技数である遊技状態継続数(FT遊技数)を決定する遊技状態継続数決定手段(メインCPU31、図16のステップ9)とを遊技機が備え、第1のモードが、遊技状態継続数決定手段によって第1の範囲の中から遊技状態継続数が決定され、第2のモードが、遊技状態継続数決定手段によって第1の範囲よりも有利な第2の範囲の中から遊技状態継続数が決定されることを要旨とする。
Further, when a specific combination (for example, BB or RB) is determined as a winning combination by the winning combination determining means, a combination of symbols related to the specific combination (for example, “7-7-7” in a predetermined display area). ”Or“ BAR-BAR-BAR ”) is stopped and displayed, the combination of the carryover combination storage means (the carryover combination storage area of the main RAM 33) for storing the specific combination as a carryover combination, and the symbol relating to the specific combination From the first state (FT) where there is a low possibility that the symbol is stopped and displayed in the predetermined display area, the possibility that the combination of symbols relating to the specific combination is stopped and displayed in the predetermined display area is higher than the first state. A game state transition means (
また、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等)を遊技機が備え、第1のモードが、当選役決定手段によって決定された当選役が、演出実行手段において報知される可能性が低く、第2のモードは、当選役決定手段によって決定された当選役が、演出実行手段において報知される可能性が第1のモードよりも高いことを要旨とする。
In addition, the game machine includes effect execution means (for example, the liquid
なお、本実施形態に係る遊技機1において、図11の次テーブル決定テーブルに示すBB又はRBが持越役として決定される確率は、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、図12のFT遊技数決定テーブルに示すFT遊技数の範囲は、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
In the
また、モード移行抽選ゲーム数は、300ゲーム毎に行われるように説明したが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。 The number of mode transition lottery games has been described as being played every 300 games, but is not limited to this, and can be changed as appropriate.
[実施形態2]
本発明に係る遊技機1は、上述の実施形態1に記載の遊技機1に限定されるものではない。以下において、実施形態2における遊技機1について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施形態1との相違点についてのみ説明する。
[Embodiment 2]
The
すなわち、上述の実施形態1における遊技機1(メインCPU31)は、持越役としてBB又はRBがセットされている際に、さらにBB又はRBを当選役として決定し、その決定したBB又はRBを特定する当選役が持越役となるまで、BB又はRBに対応する情報(ストック数等)を記憶する遊技機(いわゆる、フリータイム機(FT機))の動作であるのに対し、本実施形態における遊技機1(メインCPU31)は、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、停止用当選役決定処理(図24)において決定された停止用当選役、又は、停止ボタン3L〜停止ボタン3Rの操作する順番(以下、押し順)を遊技者に報知する遊技機(いわゆる、スーパータイム機(ST機))の動作である。具体的には、以下に示す通りである。
That is, when the BB or RB is set as the carryover combination, the gaming machine 1 (main CPU 31) in the first embodiment further determines BB or RB as the winning combination and specifies the determined BB or RB. While this is an operation of a gaming machine (so-called free time machine (FT machine)) that stores information (stock number, etc.) corresponding to BB or RB until the winning combination to be carried over is a carryover combination, in this embodiment The gaming machine 1 (main CPU 31) uses the liquid
まず、高確率抽選ゲーム(後述する滑りコマ数決定処理(図28))において参照される、高確率抽選を行うゲーム数と、該高確率抽選の際に用いられる高確率移行抽選テーブルについて説明する。 First, a description will be given of the number of games for which high-probability lottery is performed and the high-probability transition lottery table used in the high-probability lottery referred to in the high-probability lottery game (slip frame number determination process (FIG. 28) described later). .
高確率移行抽選ゲームとは、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知する可能性が低い低確率状態から、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知する可能性が高い高確率状態に、遊技状態を移行するか否かの抽選が行われるゲームである。すなわち、高確率移行抽選ゲームは、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に移行されるか否かの抽選が行われる。また、高確率移行抽選ゲーム数とは、高確率移行抽選ゲームが行われるゲーム数である。
The high-probability transition lottery game refers to a liquid crystal display device from a low-probability state in which there is a low possibility of notifying the player of the winning combination or pushing order for stopping using the liquid
図27(a)は、高確率移行抽選ゲームが行われるゲーム数を示す図である。図27(a)に示すように、高確率移行抽選ゲームは、300ゲーム毎に行われる。本実施形態において、300ゲーム、600ゲーム、900ゲーム、1200ゲーム及び1500ゲーム等は、メインRAMのトータルゲーム数記憶領域に記憶されたトータルゲーム数が参照されることによって判断される。 FIG. 27A is a diagram showing the number of games in which a high probability transfer lottery game is performed. As shown in FIG. 27A, the high-probability transition lottery game is played every 300 games. In this embodiment, 300 games, 600 games, 900 games, 1200 games, 1500 games, and the like are determined by referring to the total number of games stored in the total game number storage area of the main RAM.
図27(b)は、高確率移行抽選ゲーム(滑りコマ数決定処理(図28のステップ22−3)において高確率移行抽選を行う際に用いられる高確率移行抽選テーブルである。なお、図28において用いられる乱数範囲は、“0〜256”である。 Fig. 27 (b) is a high probability transfer lottery table used when performing a high probability transfer lottery in the high probability transfer lottery game (slip frame number determination process (step 22-3 in Fig. 28)). The random number range used in is “0 to 256”.
図27(b)に示すように、滞在中モードが「低確率状態」である場合には、128/256の確率で、移行先モードとして「低確率状態」が選択され、128/256の確率で、移行先モードとして「高確率状態」が選択される。また、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、256/256(100%)の確率で、移行先モードとして「高確率状態」が選択される。 As shown in FIG. 27B, when the staying mode is “low probability state”, “low probability state” is selected as the destination mode with a probability of 128/256, and the probability of 128/256. Thus, “high probability state” is selected as the transition destination mode. When the staying mode is the “high probability state”, the “high probability state” is selected as the transition destination mode with a probability of 256/256 (100%).
このように、高確率移行抽選ゲームおいて、滞在中モードが「低確率状態」である場合には、移行先モードとして「高確率状態」に移行されるか否かの抽選が行われるが、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、移行先モードとして「低確率状態」が選択されることはない。 In this way, in the high probability transition lottery game, when the staying mode is the “low probability state”, a lottery is performed as to whether or not the transition destination mode is shifted to the “high probability state”. When the staying mode is the “high probability state”, the “low probability state” is not selected as the destination mode.
以下において、高確率状態から低確率状態に移行されるか否かの判定が行われる際に用いられる高低切替テーブルについて説明する。高低切替テーブルは、後述する高低切替処理(図30のステップ111−3)において用いられるテーブルである。また、高低切替テーブルは、高確率状態の場合にのみ参照されるテーブルである。なお、図28において用いられる乱数範囲は、“0〜64”である。 In the following, the high / low switching table used when determining whether or not the high probability state is shifted to the low probability state will be described. The elevation switching table is a table used in later-described elevation switching processing (step 111-3 in FIG. 30). The high / low switching table is a table that is referred to only in the case of a high probability state. Note that the random number range used in FIG. 28 is “0 to 64”.
図28に示すように、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、16/64の確率で、移行先モードとして「低確率状態」が選択され、48/64の確率で、移行先モードとして「高確率状態」が選択される。 As shown in FIG. 28, when the stay mode is “high probability state”, “low probability state” is selected as the destination mode with a probability of 16/64, and transition is performed with a probability of 48/64. “High probability state” is selected as the previous mode.
このように、上述した高確率移行抽選テーブルでは、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、100%の確率で移行先モードとして「高確率状態」が選択されるが、高低切替テーブルでは、16/48の確率で移行先モードとして「低確率状態」が決定される。すなわち、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、高低切替テーブルにおいてのみ、移行先モードとして「低確率状態」が選択される。 Thus, in the high probability transition lottery table described above, when the stay mode is “high probability state”, “high probability state” is selected as the transition destination mode with a probability of 100%. In the table, the “low probability state” is determined as the transition destination mode with a probability of 16/48. That is, when the staying mode is the “high probability state”, the “low probability state” is selected as the transition destination mode only in the high / low switching table.
次に、遊技者にとって不利な低確率状態から、遊技者にとって低確率状態よりも有利な高確率状態に、遊技状態を移行させるか否かの抽選が行われる滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。図29は、本発明の実施形態2に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。 Next, the details of the sliding frame number determination process in which the lottery for determining whether or not to shift the gaming state from the low probability state disadvantageous to the player to the high probability state advantageous to the player over the low probability state will be described. To do. FIG. 29 is a flowchart showing a slip frame number determination process according to the second embodiment of the present invention.
図29に示すように、ステップ22−1において、メインCPU31は、メインRAM33のトータル数記憶領域を参照し、高確率移行抽選ゲーム数(図27(a))であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、300ゲーム、600ゲーム等の300ゲームの倍数であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、高確率移行抽選ゲーム数である場合には、ステップ22−2の処理に移り、モード移行抽選数ゲームでない場合には、滑りコマ数決定処理を終了する。
As shown in FIG. 29, in step 22-1, the
ステップ22−2において、メインCPU31は、第1停止操作(1番最初の停止ボタンの操作)が停止ボタン3Lであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lである場合には、ステップ22−3の処理に移り、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lでない場合には、ステップ22−7の処理に移る。
In Step 22-2, the
ステップ22−3において、メインCPU31は、ステップ22−4において用いる乱数を抽出する。
In step 22-3, the
ステップ22−4において、メインCPU31は、ステップ22−3で抽出された乱数、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶されている持越役及び滞在中モードに基づいて、移行先モードを決定する。また、メインCPU31は、決定した移行先モードをメインRAM33のモード記憶領域に記憶する。例えば、メインCPU31は、滞在中モードが「低確率状態」である場合には、128/256の確率で、移行先モードとして「低確率状態」を決定し、128/256の確率で、移行先モードとして「高確率状態」を決定し、決定した移行先モードをメインRAM33のモード記憶領域に記憶する。
In step 22-4, the
なお、ステップ22−4の高確率移行抽選ゲームは、上述したように遊技者にとって不利な状態から有利な状態に移行されるか否かの抽選が行われるゲームのことである。 Note that the high-probability transition lottery game in step 22-4 is a game in which a lottery is performed as to whether or not the player is to be shifted from an unfavorable state to an advantageous state as described above.
ステップ22−5において、メインCPU31は、メインRAM33のモード記憶領域に記憶されているモードに応じたコマンドを副制御回路76に送信する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33のモード記憶領域に記憶されているモードが「高確率状態」である場合には、高確率コマンドを副制御回路76に送信し、メインRAM33のモード記憶領域に記憶されているモードが「低確率状態」である場合には、低確率コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、高確率コマンド又は低確率コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知するか否かの抽選を行うことができる。この副制御回路76の詳細については後述する(図31及び図32)。
In step 22-5, the
ステップ22−6において、メインCPU31は、入賞可能停止テーブル(例えば、図9)を選択するとともに、上述した滑りコマ数を決定する。具体的には、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lであるため、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃える。
In Step 22-6, the
ステップ22−7において、メインCPU31は、入賞不可能停止テーブル(例えば、図10)を選択するとともに、上述した滑りコマ数を決定する。具体的には、メインCPU31は、第1停止操作が停止ボタン3Lでないため、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えない(ハズレを揃える)。
In step 22-7, the
ここで、メインCPU31は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、第1停止操作が停止ボタン3Lである場合にのみ、高確率移行抽選を行うとともに、入賞可能停止テーブルを選択する。また、メインCPU31は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、第1停止操作が停止ボタン3Lでない場合には、高確率移行抽選を行わないとともに、入賞不可能停止テーブルを選択する。すなわち、遊技者は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、停止ボタン3Lの操作を最初に行わなければ、高確率移行抽選が行われないとともに、当選役(ハズレを除く)を停止させることができない。
Here, the
なお、本実施形態において、メインCPU31は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、第1停止操作が停止ボタン3Lである場合にのみ、高確率移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、メインCPU31は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、第1停止操作が停止ボタン3C(又は、停止ボタン3R)である場合にのみ、高確率移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるものを適用してもよい。
In the present embodiment, the
次に、遊技者にとって有利な状態である高確率状態から、遊技者にとって不利な状態である低確率状態に、遊技状態を移行させるか否かの抽選が行われる高低切替処理の詳細について説明する。図29は、本発明の実施形態2に係る高低切替処理を示すフロー図である。なお、図29は、上述した遊技機1(メインCPU31)の動作における確率抽選処理(図16のステップ11)と停止用当選役決定処理(図16のステップ12)との間で高低切替処理が行われるものとする。
Next, details of the high / low switching process in which a lottery for determining whether or not to shift the gaming state from the high probability state that is advantageous to the player to the low probability state that is disadvantageous to the player will be described. . FIG. 29 is a flowchart showing the elevation switching process according to the second embodiment of the present invention. Note that FIG. 29 shows a process of switching between high and low between the probability lottery process (step 11 in FIG. 16) and the winning combination determination process for stop (
図30に示すように、ステップ111−1において、メインCPU31は、メインRAMの当選役記憶領域に記憶されている当選役フラグがリプレイを特定するフラグであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、当選役フラグがリプレイを特定するフラグである場合には、ステップ111−2の処理に移り、当選役フラグがリプレイを特定するフラグでない場合には、高低切替処理を終了する。
As shown in FIG. 30, in step 111-1, the
ステップ111−2において、メインCPU31は、滞在中モードが高確率状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、高確率状態である場合には、ステップ111−3の処理に移り、高確率状態でない場合には、高低切替処理を終了する。
In step 111-2, the
ステップ111−3において、メインCPU31は、乱数を抽出し、その乱数及び高低切替テーブル(図28)に基づいて、移行先モードを決定する。また、メインCPU31は、決定した移行先モードをメインRAM33のモード記憶領域に記憶する。例えば、メインCPU31は、16/64の確率で、移行先モードとして「低確率状態」を決定し、48/64の確率で、移行先モードとして「高確率状態」を決定し、決定した移行先モードをメインRAM33のモード記憶領域に記憶する。
In step 111-3, the
ここで、上述したように高確率移行抽選テーブルでは、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、100%の確率で移行先モードとして「高確率状態」が決定されるが、高低切替テーブルでは、移行先モードとして「低確率状態」が決定される可能性がある。 Here, in the high probability transition lottery table as described above, when the staying mode is the “high probability state”, the “high probability state” is determined as the transition destination mode with a probability of 100%. In the switching table, the “low probability state” may be determined as the transfer destination mode.
ステップ111−4において、メインCPU31は、メインRAM33のモード記憶領域に記憶されているモードに応じたコマンドを副制御回路76に送信する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33のモード記憶領域に記憶されているモードが「高確率状態」である場合には、高確率コマンドを副制御回路76に送信し、メインRAM33のモード記憶領域に記憶されているモードが「低確率状態」である場合には、低確率コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、高確率コマンド又は低確率コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知するか否かの抽選を行うことができる。この副制御回路76の詳細については後述する(図31及び図32)。
In step 111-4, the
以下において、上述した高確率コマンド又は低確率コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知するか否かの抽選を行う副制御回路76の動作の一例について説明する。なお、以下において、副制御回路76は、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、押し順を遊技者に報知するものとして説明する。
In the following, according to the high probability command or the low probability command described above, whether or not to notify the player of the winning combination for stopping or the pressing order using the liquid
図31は、副制御回路(図32のステップ204又はステップ205)において参照される高確率テーブル(図31(a))及び低確率テーブル(図31(b))である。具体的には、副制御回路76は、高確率コマンドを受信している場合には、高確率テーブル(図31(a))を参照し、低確率コマンドを受信している場合には、低確率テーブル(図31(b))を参照する。図31に示すように、高確率テーブル及び低確率テーブルには、STと非STと判定値とが関連付けられている。なお、図31において用いられる乱数範囲は、“0〜255”である。
FIG. 31 shows a high probability table (FIG. 31 (a)) and a low probability table (FIG. 31 (b)) referred to in the sub control circuit (step 204 or step 205 in FIG. 32). Specifically, the
スーパータイム(以下、ST)とは、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、押し順を遊技者に報知することである。また、非スーパータイム(以下、非ST)とは、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、押し順を遊技者に報知しないことである。
The super time (hereinafter referred to as ST) is to notify the player of the pressing order using the liquid
高確率テーブル及び低確率テーブルには、ST又は非STに応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応するST又は非STが選択される。 In the high probability table and the low probability table, determination values are set according to ST or non-ST. This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the extracted random number value and the value obtained by the subtraction is a negative value, ST or non-ST corresponding to the determination value is selected.
例えば、滞在中モードが「高確率状態」である際に抽出された乱数値が“10”である場合、最初に、この乱数値“10”から高確率テーブルの「ST」に対応する判定値“13”が減算される。減算されて求められた値は、“−3”(負の値)である。従って、「ST」が選択される。すなわち、押し順を遊技者に報知することが決定される。 For example, when the random number value extracted when the staying mode is “high probability state” is “10”, first, the determination value corresponding to “ST” of the high probability table from this random number value “10”. “13” is subtracted. The value obtained by subtraction is “−3” (negative value). Therefore, “ST” is selected. That is, it is determined to notify the player of the pressing order.
図31(a)に示すように、高確率テーブルにおいて、「ST」に対応する判定値は“13”であり、「非ST」に対応する判定値は“243”である。また、図31(b)に示すように、低確率テーブルにおいて、「ST」に対応する判定値は“1”であり、「非ST」に対応する判定値は“255”である。 As shown in FIG. 31A, in the high probability table, the determination value corresponding to “ST” is “13”, and the determination value corresponding to “non-ST” is “243”. Further, as shown in FIG. 31B, in the low probability table, the determination value corresponding to “ST” is “1”, and the determination value corresponding to “non-ST” is “255”.
このように、副制御回路76は、高確率コマンドを受信している場合には、低確率コマンドを受信している場合に比べ「ST」が選択される可能性が高い。一方、低確率コマンドを受信している場合には、高確率コマンドを受信している場合によりも「ST」が選択される可能性が著しく低い。すなわち、高確率コマンドを受信している場合(高確率状態)では、押し順を遊技者に報知する可能性が高く、低確率コマンドを受信している場合(低確率状態)では、押し順を遊技者に報知する可能性が低い。
Thus, the
次に、上述した押し順を報知する副制御回路76の動作について説明する。図30は、本発明の一実施形態に係る副制御回路の動作を示すフロー図である。
Next, the operation of the
図32に示すように、ステップ201において、副制御回路76は、ゲームが開始されることを示すコマンド(遊技開始コマンド)を受信したか否かを判定する。また、副制御回路76は、遊技開始コマンドを受信した場合には、ステップ202の処理に移り、副制御回路76は、遊技開始コマンドを受信していない場合には、押し順の報知する動作を終了する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す情報、ステップ11で決定した当選役及びステップ12で決定した停止用当選役等が含まれているものとする。
As shown in FIG. 32, in step 201, the
ステップ202において、副制御回路76は、当選役がベルであるか否かを判定する。また、副制御回路76は、当選役がベルである場合には、ステップ203の処理に移り、当選役がベルでない場合には、押し順の報知する動作を終了する。
In
ステップ203において、副制御回路76は、滞在中(現在の)モードが高確率状態であるか否かを判定する。具体的には、副制御回路76は、メインCPU31から高確率コマンドを受信したか否かを判定する。
In
ステップ204において、副制御回路76は、高確率コマンドを受信しているため、高確率テーブル(図31(a))に基づいて、STを実行するか否かの抽選を行う。
In step 204, since the
ステップ205において、副制御回路76は、低確率コマンドを受信しているため、低確率テーブル(図31(b))に基づいて、STを実行するか否かの抽選を行う。
In
ステップ206において、副制御回路76は、ステップ204又はステップ205の抽選によってSTを実行するか否かを判定する。また、副制御回路76は、STを実行する場合には、ステップ207の処理に移り、STを実行しない場合には、押し順の報知する動作を終了する。
In step 206, the
ステップ207において、副制御回路76は、液晶表示装置5、ランプ類101又はスピーカ類102等を用いて、押し順を遊技者に報知する。
In step 207, the
以上説明した本実施形態の遊技機1は、高確率移行抽選を行うゲーム(特定の単位遊技(以下、特定のゲーム))において、第1停止操作が停止ボタン3L(以下、特定の停止指令順序)である場合に、高確率移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを揃える(入賞可能停止テーブルを選択する)。また、遊技機1は、特定のゲームにおいて、特定の停止指令順序以外(以下、変則押し)である場合には、当選役に係る図柄の組合せを揃えない(入賞不可能停止テーブルを選択する)。
In the
このことにより、遊技者は、特定のゲームにおいて、特定の停止指定順序で停止ボタンの操作を行わなければ、高確率移行抽選(遊技者にとって不利な状態から有利な状態に移行されるか否かの抽選)が行われないとともに、当選役(ハズレを除く)を停止させることができないため、変則押しを行わない意識が高まる(遊技への参加意識が向上する)。すなわち、遊技機1は、特定のゲームにおいて、遊技者に選択された停止指令順序に応じて、高確率移行抽選を行うか否かの判定を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるか否かの判定を行うため、遊技を飽きさせないことが可能である(遊技者に遊技に参加しているという意識を与えることができる)。これにより、本実施形態に係る遊技機1は、遊技の興趣を高めることができる。
As a result, if a player does not operate the stop button in a specific stop designation order in a specific game, a high-probability transition lottery (whether or not a transition from an unfavorable state to an advantageous state for the player is made) (The lottery) is not performed, and the winning combination (except for losing) cannot be stopped, so the consciousness not to push the irregularity increases (the consciousness to participate in the game is improved). In other words, the
なお、本実施形態において、遊技機は、一般遊技状態中の場合、ベルの押し順が変則押しの選択をすることが多くなっているため、一般遊技状態中に変則押しを行うと、順押しを行っているときよりもベルが揃ってしますため、定期的に高確率移行抽選を入れることによって、通常時の順押しを促すことができる。 In this embodiment, when the gaming machine is in the general gaming state, the pushing order of the bells is often selected to be irregular pushing. Since the bells are more aligned than when performing, the regular push forward can be urged by inserting a high-probability transition lottery regularly.
また、遊技機1は、押し順(停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの操作順序)を遊技者に報知するとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、遊技機1は、停止用当選役等を遊技者に報知するものであってもよい。
Moreover, although the
また、遊技機1は、当選役がベルである場合にのみSTを実行するとして説明したが、これに限定されるものではなく、停止用当選役がベル以外(ハズレを除く)であってもよい。
Further, the
また、遊技機1は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、パーソナルコンピュータなどの端末がサーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムや、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラム等に適用するものであってもよい。
Although the
さらに、遊技機1は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、停止ボタンを設けていない遊技機(いわゆる、スロットマシン)等に適用するものであってもよい。
Further, the
以上、本発明の一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を記載したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。 As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. In addition, the operations and effects described in the present embodiment are merely the most preferable operations and effects resulting from the present invention, and the operations and effects according to the present invention are not limited to these descriptions.
1…遊技機、1a…キャビネット、1b…前面扉、2…前面パネル、3L〜3R…リール、4L〜4R…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L〜7R…停止ボタン、8a〜8e…入賞ライン、9a〜9c…BETランプ、11…1−BETボタン、11S…1−BETスイッチ、12…2−BETボタン、12S…2−BETスイッチ、13…最大BETボタン、13S…最大BETスイッチ、14…C/Pボタン、14S…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナスカウント表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…メインCPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、42…メダル補助収納庫、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、75…主制御回路、76…副制御回路、80…画像制御回路、81…シリアルポート、82…画像制御CPU、83…プログラムROM、84…画像ROM、85…ワークRAM、86…カレンダIC、87…画像制御IC、88…制御RAM、89…ビデオRAM、90…音・ランプ制御回路、91…シリアルポート、92…音・ランプ制御CPU、93…音源IC、94…パワーアンプ、95…ワークRAM、96…プログラムROM、97…音源ROM、100…LED類、101…ランプ類、102…スピーカ類、103…音量調節部
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、前記所定の表示領域に停止表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
少なくとも前記当選役決定手段によって決定された前記当選役に基づいて、前記所定の表示領域で変動している前記複数の図柄を停止制御する停止制御手段と、
特定の単位遊技において、遊技者にとって相対的に不利な状態である第1のモードから、遊技者にとって該第1のモードよりも相対的に有利な状態である第2のモードに、遊技状態を移行するモード移行手段とを備え、
遊技者による操作に応じて、前記所定の表示領域で変動している前記複数の図柄を停止させることを指令する信号を出力する変動停止指令手段を複数設け、
前記モード移行手段は、前記特定の単位遊技において、前記変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、前記第1のモードから前記第2のモードに遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。 A game start command means for outputting a signal for commanding the start of a unit game in response to an operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output from the game start instruction means;
A symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols in a predetermined display area;
Based on a signal output from the game start command means, a symbol changing means for changing the plurality of symbols stopped and displayed in the predetermined display area;
Stop control means for controlling to stop the plurality of symbols changing in the predetermined display area based on at least the winning combination determined by the winning combination determining means;
In a specific unit game, the gaming state is changed from the first mode, which is relatively disadvantageous to the player, to the second mode, which is relatively advantageous to the player than the first mode. Mode transition means for transition,
A plurality of variable stop command means for outputting a signal for commanding to stop the plurality of symbols changing in the predetermined display area in response to an operation by the player,
In the specific unit game, the mode transition means changes from the first mode to the second mode only when the stop command order of the signals output from the variable stop command means is a specific stop command order. A gaming machine characterized by shifting a gaming state to a mode.
前記特定の役に係る図柄の組合せが前記所定の表示領域に停止表示される可能性が低い第1の状態から、前記特定の役に係る図柄の組合せが前記所定の表示領域に停止表示される可能性が該第1の状態よりも高い第2の状態に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1の状態において、前記特定の役が前記持越役として前記持越役記憶手段に記憶された場合に、前記第1の状態から前記第2の状態に遊技状態が移行されるまでの単位遊技数である遊技状態継続数を決定する遊技状態継続数決定手段とを備え、
前記第1のモードは、前記遊技状態継続数決定手段によって第1の範囲の中から前記遊技状態継続数が決定され、
前記第2のモードは、前記遊技状態継続数決定手段によって第1の範囲よりも有利な第2の範囲の中から前記遊技状態継続数が決定されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 When a specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the specific combination is used as a carryover combination until the combination of symbols related to the specific combination is stopped and displayed in the predetermined display area. A carryover combination storage means for storing;
The combination of symbols related to the specific combination is stopped and displayed in the predetermined display area from the first state in which the combination of symbols related to the specific combination is unlikely to be stopped and displayed in the predetermined display area. A gaming state transition means for transitioning the gaming state to a second state having a higher possibility than the first state;
In the first state, when the specific combination is stored in the carryover combination storage means as the carryover combination, the unit game until the game state is shifted from the first state to the second state A game state continuation number determining means for determining a game state continuation number that is a number,
In the first mode, the gaming state continuation number is determined from the first range by the gaming state continuation number determining means,
In the second mode, the gaming state continuation number is determined by the gaming state continuation number determination means from a second range that is more advantageous than the first range. 2. The gaming machine according to 2.
前記第1のモードは、前記当選役決定手段によって決定された前記当選役が、前記演出実行手段において報知される可能性が低く、
前記第2のモードは、前記当選役決定手段によって決定された前記当選役が、前記演出実行手段において報知される可能性が前記第1のモードよりも高いことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Providing production execution means for executing the production contents according to the gaming state,
In the first mode, the winning combination determined by the winning combination determining means is unlikely to be notified in the effect executing means,
2. The second mode is characterized in that the winning combination determined by the winning combination determining means is more likely to be notified by the effect executing means than in the first mode. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004209057A JP2006026098A (en) | 2004-07-15 | 2004-07-15 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004209057A JP2006026098A (en) | 2004-07-15 | 2004-07-15 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006026098A true JP2006026098A (en) | 2006-02-02 |
Family
ID=35893113
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004209057A Withdrawn JP2006026098A (en) | 2004-07-15 | 2004-07-15 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006026098A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014184274A (en) * | 2014-04-24 | 2014-10-02 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2016082990A (en) * | 2014-10-22 | 2016-05-19 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019198671A (en) * | 2019-07-24 | 2019-11-21 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019213875A (en) * | 2019-07-24 | 2019-12-19 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2004
- 2004-07-15 JP JP2004209057A patent/JP2006026098A/en not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014184274A (en) * | 2014-04-24 | 2014-10-02 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2016082990A (en) * | 2014-10-22 | 2016-05-19 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019198671A (en) * | 2019-07-24 | 2019-11-21 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019213875A (en) * | 2019-07-24 | 2019-12-19 | 株式会社三共 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4969938B2 (en) | Game machine | |
JP2006230764A (en) | Game machine | |
JP2005124848A (en) | Game machine | |
JP4834868B2 (en) | Game machine | |
JP2005342046A (en) | Game machine | |
JP2006238923A (en) | Game machine | |
JP2005102743A (en) | Game machine | |
JP2006026098A (en) | Game machine | |
JP2006326099A (en) | Game machine | |
JP2008253384A (en) | Game machine | |
JP2007000420A (en) | Game machine | |
JP5034082B2 (en) | Game machine | |
JP2005261674A (en) | Game machine | |
JP2005211147A (en) | Game machine | |
JP2006026093A (en) | Game machine | |
JP2005052583A (en) | Game machine | |
JP2005342043A (en) | Game machine | |
JP2005304564A (en) | Game machine | |
JP2006326098A (en) | Game machine | |
JP2005334484A (en) | Game machine | |
JP2005205029A (en) | Game machine | |
JP2005261673A (en) | Game machine | |
JP2005218696A (en) | Game machine | |
JP2006081621A (en) | Game machine | |
JP2006305180A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070522 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081208 |