JP2005342046A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段とを具備する遊技機に関する。 The present invention is a gaming machine comprising a game start command means for outputting a signal for instructing the start of a unit game in response to an operation by a player, and a symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols in a predetermined display area. About.
従来、遊技を開始するためのスタートレバーと、複数種類の図柄(例えば、7、BAR、ベルの図柄等)が外周面に付された複数のリールと、複数のリールに付された図柄を遊技者が視認することができるように構成された表示窓と、複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止ボタンとを備えた遊技機(いわゆる、パチスロ機)が知られている。
Conventionally, a start lever for starting a game, a plurality of reels with multiple types of symbols (for example, 7, BAR, bell symbols, etc.) attached to the outer peripheral surface, and a symbol attached to the plurality of
具体的には、この遊技機は、遊技者によってスタートレバーが操作されると、複数のリールの回転を開始するとともに、複数の役(例えば、BB、RB、ベルの役又はハズレ等)の中から何れかの役を当選役として決定する。また、遊技機は、決定した当選役と、遊技者によって停止ボタンが操作されたタイミングとに基づいて、その停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。さらに、遊技機は、全てのリールが停止した際に、表示窓を介して視認される図柄の組合せに応じて、所定枚数のメダルを払い出す。 Specifically, in this gaming machine, when a start lever is operated by a player, a plurality of reels start to rotate and a plurality of roles (for example, BB, RB, bell role or lose), etc. From the above, any combination is determined as the winning combination. Further, the gaming machine stops the rotation of the reel corresponding to the stop button based on the determined winning combination and the timing when the stop button is operated by the player. Further, the gaming machine pays out a predetermined number of medals according to the combination of symbols visually recognized through the display window when all the reels are stopped.
また、遊技機は、表示窓を介して視認される図柄の組合せがBB又はRBに係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」等)となると、遊技者がメダルを大量に獲得できるBB遊技状態又はRB遊技状態に移行させる(例えば、特許文献1)。
しかしながら、遊技者は、上述した遊技機における遊技よりも、さらに興趣のある遊技を望む傾向にあった。 However, the players tend to desire more interesting games than the games in the above-described gaming machines.
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
本発明の第1の特徴は、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域に停止表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、遊技者による操作に応じて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止させることを指令する信号を出力する変動停止指令手段と、当選役決定手段によって決定された当選役、及び、変動停止指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、当選役決定手段によって特定の役が当選役として決定された場合に、所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段と、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に低い第1の状態から、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に高い第2の状態に、遊技状態を移行させるか否かを判定する移行判定手段と、当選役決定手段によって決定された当選役に係る図柄の組合せのうち所定の図柄の組合せが、所定の表示領域に停止表示された場合に、該所定の図柄の組合せを特定する入賞役を履歴として記憶する入賞役記憶手段とを遊技機が備え、移行判定手段が、入賞役記憶手段に記憶された入賞役の第1の組合せ又は第2の組合せに基づいて、第1の状態から第2の状態に遊技状態を移行させるか否かの判定を行うことを要旨とする。 The first feature of the present invention is that a winning combination is determined based on a game start command means for outputting a signal for instructing the start of a unit game in response to an operation by the player, and a signal output from the game start command means. A winning combination determining means for determining, a symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols in a predetermined display area, and a plurality of symbols stopped and displayed in the predetermined display area based on a signal output from the game start command means Symbol variation means for varying symbols, variation stop command means for outputting a signal to stop a plurality of symbols varying in a predetermined display area in response to an operation by the player, and winning combination determination means The winning combination determined by the control unit and a stop control unit that performs control to stop a plurality of symbols changing in a predetermined display area based on the signal output from the variable stop command unit, and the winning combination determining unit When the specific combination is determined as the winning combination, the carryover combination storage means for storing the specific combination as a carryover combination until the combination of symbols related to the specific combination is stopped and displayed in the predetermined display area. From the first state where the combination of symbols related to a specific combination is relatively unlikely to be stopped and displayed in the predetermined display area, the combination of symbols related to the specific combination is stopped and displayed in the predetermined display area. A predetermined symbol out of a combination of a transition determination unit that determines whether or not to shift the gaming state to a second state that has a relatively high possibility of winning, and a symbol related to the winning combination determined by the winning combination determining unit When the combination is stopped and displayed in a predetermined display area, the gaming machine is provided with a winning combination storing means for storing a winning combination for identifying the predetermined combination of symbols as a history, and the transition determining means is a winning combination The first winning combination stored in the storage means Combined or based on the second combination, and summarized in that a determination of whether to shift the game state from the first state to the second state.
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、移行判定手段が、入賞役記憶手段に記憶された入賞役の第1の組合せ又は第2の組合せに加えて、入賞役記憶手段に該入賞役が記憶された順序に基づいて、第1の状態から第2の状態に遊技状態を移行させるか否かの判定を行うことを要旨とする。 According to a second feature of the present invention, in the first feature of the present invention, the shift determination means adds a winning combination memory in addition to the first combination or the second combination of winning combinations stored in the winning combination storage means. The gist is to determine whether or not to shift the gaming state from the first state to the second state based on the order in which the winning combination is stored in the means.
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、入賞役記憶手段に記憶された入賞役が第1の組合せである場合に、第1の状態から第2の状態に移行させると判定される確率が、入賞役記憶手段に記憶された入賞役が第2の組合せである場合に、第1の状態から第2の状態に遊技状態を移行させると判定される確率よりも低いことを要旨とする。 According to a third feature of the present invention, in the first feature or the second feature of the present invention, when the winning combination stored in the winning combination storing means is the first combination, The probability that it is determined that the game state is to be transferred is determined to shift the gaming state from the first state to the second state when the winning combination stored in the winning combination storage means is the second combination. The gist is that it is lower than the probability.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
[実施形態1]
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与される遊技価値を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Embodiment 1]
Hereinafter, the configuration of the
図1に示すように、遊技機1には、リール3L〜リール3R等が収容されているキャビネット1aと、キャビネット1aに回動可能に取り付けられている前面扉1bとが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの内部に設けられたリール3L〜リール3Rの外周面には、それぞれ複数種類の図柄(例えば、7、BAR、ベルの図柄など)が描かれている。
A plurality of types of symbols (for example, 7, BAR, bell symbols, etc.) are drawn on the outer peripheral surfaces of the
前面扉1bの前面パネル2には、表示窓4L〜表示窓4Rが設けられ、該表示窓4L〜表示窓4Rを介して、リール3L〜リール3Rに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図1においては、リール3Lに描かれたスイカの図柄、リプレイの図柄及び7の図柄が表示窓4Lを介して視認可能となっている。同様に、リプレイの図柄、ベルの図柄及びチェリーの図柄が表示窓4Cを介して、スイカの図柄、ベルの図柄及び7の図柄が表示窓4Rを介して、それぞれ視認可能となっている。
The
また、表示窓4L〜表示窓4Rを介して視認可能なリール3L〜リール3Rに描かれた図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓4L〜表示窓4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L〜リール3Rの上段にトップライン8b、リール3L〜リール3Rの中段にセンターライン8c、リール3L〜リール3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。
In addition, the symbols drawn on the
また、表示窓4L〜表示窓4Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1−BETランプ9a、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2−BETランプ9b、及び、これらに加えクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示す最大BETランプ9cが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
Further, on the left side of the
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BET−ランプ9cの下側には、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成され、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを表示するクレジット数表示部19、メダルの投入に代えて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを1枚賭けるための1−BETボタン11、メダルを2枚賭けるための2−BETボタン12、及び、メダルを3枚(最大枚数)賭けるための最大BETボタン13が設けられている。
Medals below the 1-
また、1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13の下側には、単位遊技の開始を指令する信号(遊技開始指令信号)を出力するためのスタートレバー6、及び、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が設けられている。
Further, below the 1-
なお、単位遊技とは、遊技者によってスタートレバー6に対する操作に応じて、リール3L〜リール3Rが回転してから、遊技者によって停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作に応じて、リール3L〜リール3Rが停止し、該リール3L〜リール3Rが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しや、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。以下、単位遊技をゲームと称する。
The unit game means that the
スタートレバー6及びC/Pボタン14の右側には、リール3L〜リール3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが設けられている。なお、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rは、それぞれ対応するリール3L〜リール3Rの回転の停止を指令する信号(停止指令信号)を出力するためのものである。
On the right side of the
表示窓4L〜表示窓4Rの右側には、後述するRB遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するBB遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部20、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃ったことを点灯することによって示すWINランプ17、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部18が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、後述する配当テーブル(図4)に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部18及びクレジット数表示部19は、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成されている。
On the right side of the
表示窓4L〜表示窓4Rの下側には、演出を盛り上げるための演出内容等が表示される液晶表示装置5が設けられている。
Below the
液晶表示装置5の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。
A
停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの下側には、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃うことによって、所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが払出されるメダル払出口15、及び、該メダル払出口15から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿16が設けられている。
Below the
表示窓4L〜表示窓4Rの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数(配当)を関連付けて示す配当表パネル23、及び、遊技の進行に応じた効果音等を出力するスピーカ21L,21Rが設けられている。
On the upper side of the
以下において、上述したリール3L〜リール3Rに描かれた図柄の配列について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係るリール3L〜リール3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Hereinafter, the arrangement of symbols drawn on the
図2に示すように、リール3L〜リール3Rには、21個の図柄がそれぞれ描かれている。また、各図柄には、“00”〜“20”のコードナンバーが関連付けられている。各リール3L〜リール3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態において、図柄の種類は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「再遊技(以下、リプレイ)」及び「チェリー」の7種類である。
As shown in FIG. 2, 21 symbols are drawn on the
以下において、遊技機1の主制御回路について説明する。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御回路75を示すブロック図である。
Hereinafter, a main control circuit of the
図3に示すように、主制御回路75は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数をサンプリングするのための回路とによって構成されている。なお、所定の乱数とは、後述する当選役を決定する際に用いる乱数等である。
As shown in FIG. 3, the
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。
The
メインCPU31は、メインROM32に記憶されているプログラムに基づいて、メイン処理における各処理を行う。なお、メインCPU31の詳細については後述する(図14〜図16)。
The
メインROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。また、メインROM32は、配当テーブル及び確率抽選テーブル等を記憶している。なお、メインROM32の詳細ついては後述する(図4〜図12)。
The
メインRAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、パックアップを有している。メインRAM33は、遊技状態識別記憶領域及び当選役記憶領域等を記憶している。なお、メインRAM33の詳細については後述する(図13)。
The
I/Oポート38は、後述する各回路及び各スイッチ(センサを含む)からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R及びホッパー40)に対して各種信号を出力するインターフェースである。
The I /
各回路とは、モータ駆動回路39と、ホッパー駆動回路41と、ランプ駆動回路45と、リール停止信号回路46と、表示部駆動回路48と、リール位置検出回路50と、払出完了信号回路51と、副制御回路76とであり、各スイッチとは、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11Sと、2−BETスイッチ12Sと、最大BETスイッチ13Sと、C/Pスイッチ14Sと、投入メダルセンサ22Sとである。
Each circuit includes a
モータ駆動回路39は、リール3L〜リール3Rを回転させるステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49Rを駆動する回路である。
The
ホッパー駆動回路41は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すホッパー40を駆動する回路である。ホッパー40には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部40Sが併設されている。
The
ランプ駆動回路45は、上述した各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)を点灯(消灯)させる回路である。
The
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する遊技者の操作を検出するとともに、検出結果に応じて停止信号を発生する回路である。
The reel
表示部駆動回路48は、上述した各表示部(払出表示部18,クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20)を点灯(消灯)させる回路である。
The display
リール位置検出回路50は、リール3L〜リール3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する回路である。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによって検出されたメダルの枚数(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すメダル払出信号を発生する回路である。
The payout
副制御回路76は、主制御回路75から出力された各種コマンド(例えば、後述する遊技開始コマンド等)に基づいて、液晶表示装置5に表示する演出画像を決定するとともに、決定した演出画像に応じた所定の効果音等(スピーカ21L,21Rから出力する効果音等)を決定する。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作に応じて、1回の遊技を開始するための信号(遊技開始信号)をマイクロコンピュータ30に入力する。
The
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作に応じて、1枚、2枚又は3枚(最大)のメダルが賭けられたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
The 1-BET switch 11S, the 2-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作に応じて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すための信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
The C /
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
The inserted
所定の乱数をサンプリングするための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36によって発生された乱数を抽出(サンプリング)するサンプリング回路37とによって構成されている。なお、この回路は、マイクロコンピュータ30に含まれていてもよい。
A circuit for sampling a predetermined random number is generated by a clock
以下において、メインROM32に記憶されている各テーブル(図4〜図12)について説明する。図4は、メダルが払い出される際に用いられる配当テーブルを示す図である。図4に示すように、配当テーブルは、遊技状態において、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役と配当(払出枚数)とが関連付けられている。なお、図4に示す役が有効ラインに揃う(以下、入賞する)か否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。すなわち、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブル(図5)が異なり、当選役として決定される可能性がある役は遊技状態に応じて異なる。
Hereinafter, each table (FIGS. 4 to 12) stored in the
ここで、本実施形態に係る遊技状態は、「一般遊技状態」、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」である。また、「一般遊技状態」は、「FT」及び「非FT」によって構成されている。 Here, the gaming states according to the present embodiment are “general gaming state”, “BB gaming state”, and “RB gaming state”. The “general gaming state” is composed of “FT” and “non-FT”.
「FT」は、リプレイが当選役として決定される確率が後述する「非FT」よりも高い状態である。また、「FT」は、BBが持越役として保持されている遊技状態である「FT BB持越状態」、RBが持越役として保持されている遊技状態である「FT RB持越状態」によって構成されている。 “FT” is a state in which the probability that the replay is determined as a winning combination is higher than “non-FT” described later. “FT” is composed of “FT BB carryover state”, which is a gaming state in which BB is held as a carryover combination, and “FTRB carryover state”, which is a gaming state in which RB is held as a carryover combination. Yes.
「非FT」は、リプレイが当選役として決定される確率が「FT」よりも低い状態である。また、「非FT」は、持越役が保持されていない遊技状態である「非FT 非持越状態」、BBが持越役として保持されている遊技状態である「非FT BB持越状態」、RBが持越役として保持されている遊技状態である「非FT RB持越状態」によって構成されている。 “Non-FT” is a state in which the probability that a replay is determined as a winning combination is lower than “FT”. “Non-FT” is a game state in which no carryover combination is held, “non-FT non-carry-over state”, a game state in which BB is held as a carryover combination, “non-FT BB carryover state”, and RB is It is configured by a “non-FT RB carryover state” which is a gaming state held as a carryover combination.
「BB遊技状態」は、BBが入賞することによって開始するBB中一般遊技状態と、BB中一般遊技状態においてRB(例えば、リプレイ)が入賞することによって開始するRB遊技状態とによって構成された遊技状態である。 The “BB gaming state” is a game configured by a BB general gaming state that starts when a BB wins and an RB gaming state that starts when a RB (for example, replay) wins in the BB general gaming state. State.
「RB遊技状態」は、一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始する遊技状態である。 The “RB gaming state” is a gaming state that starts when the RB wins in the general gaming state.
上述した当選役とは、後述する「抽選用の乱数値を抽出」(図14のステップ8)で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理(図14のステップ11)で決定された役である。また、上述した持越役とは、BB又はRBが当選役として決定された後、実際にBB又はRBが入賞するまでの間、当選役が持ち越される役である。すなわち、持越役(当選役が持ち越される役)は、BB又はRBのみである。
The winning combination described above is determined by a probability lottery process (step 11 in FIG. 14) described later, based on the random number value extracted in “extract random values for lottery” (
図4に示すように、BBは、一般遊技状態において、有効ラインに「赤7−赤7−赤7」、又は「青7−青7−青7」(特定の図柄の組合せ)が揃うことによって入賞し、配当として15枚のメダルが払い出される役である。
As shown in FIG. 4, BB must have “Red 7-Red 7-
RBは、一般遊技状態において、有効ラインに「BAR−BAR−BAR」、「赤7−赤7−BAR」又は「青7−青7−BAR」(特定の図柄の組合せ)が揃うことによって入賞し、配当として15枚のメダルが払い出される役である。また、RBは、BB中一般遊技状態において、有効ラインに所定の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞(以下、ジャックイン)し、配当として10枚のメダルが払い出される役である。 RBs are awarded when "BAR-BAR-BAR", "Red 7-Red 7-BAR" or "Blue 7-Blue 7-BAR" (a combination of specific symbols) is aligned on the active line in the general gaming state. And 15 medals are paid out as a payout. In addition, in the general gaming state during BB, the RB wins a prize (hereinafter referred to as jack-in) when a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged on the active line, and 10 medals are paid out as a payout. It is.
ベルの小役は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」が揃うことによって入賞し、配当として8枚又は10枚のメダルが払い出される役である。以下において、ベルの小役を「ベル」と称する。 The bell small combination is a combination in which, in the general game state or the general game state during the BB, a winning is achieved when “bell-bell-bell” is aligned on the active line, and 8 or 10 medals are paid out as a payout. In the following, the small part of the bell is referred to as “bell”.
スイカの小役は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が揃うことによって入賞し、配当として6枚のメダルが払い出される役である。また、スイカの小役は、RB遊技状態において、有効ラインに「スイカ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞し、配当として15枚のメダルが払い出される役である。以下において、スイカの小役を「スイカ」と称する。 The small part of the watermelon is a combination in which, in the general gaming state or the general gaming state during the BB, when “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the active line, a winning is won and six medals are paid out as a payout. In addition, the watermelon small role is a role in which, in the RB gaming state, “watermelon-replay-replay” is arranged on the active line and a prize is awarded, and 15 medals are paid out as a payout. Hereinafter, the small part of the watermelon is referred to as “watermelon”.
リプレイは、一般遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう1回ゲームを行うことができる。 Replay is awarded when “Replay-Replay-Replay” is aligned on the active line in the general gaming state. Further, when the replay is won, the same number of medals as the medals inserted in the game where the replay is won are automatically inserted, and the game can be played once again without newly inserting medals.
リプレイは、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞した場合には、配当として10枚及び15枚のメダルが払い出される役である。なお、RB遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」及び上述した「スイカ−リプレイ−リプレイ」が揃うことを、JAC(いわゆる、役物)と称する。 Replay is a role in which 10 and 15 medals are paid out as a payout when winning is made by aligning “replay-replay-replay” on the active line in the BB general gaming state and the RB gaming state. In the RB gaming state, the combination of “Replay-Replay-Replay” and the above-mentioned “Watermelon-Replay-Replay” on the active line is referred to as JAC (so-called role).
チェリーの小役は、一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに「チェリーANY−ANY」が揃うことによって入賞し、配当として1枚のメダルが払い出される役である。また、チェリーの小役には、角チェリーの小役と中チェリーの小役とがある。角チェリーの小役とは、チェリーの図柄がリール3Lの上段又は下段に停止することであり、中チェリーの小役とは、チェリーの図柄がリール3Lの中段に停止することである。以下において、チェリーの小役を「チェリー」、角チェリーの小役を「角チェリー」、中チェリーの小役を「中チェリー」と称する。なお、ANYとは、図柄の種類を問わないことである。
The small role of cherry is a role in which, in the general game state or the general game state during the BB, a winning is made when “cherry ANY-ANY” is aligned on the active line, and one medal is paid out as a payout. In addition, there are small cherry roles and small cherry roles. The corner cherry small part is that the cherry symbol stops at the upper or lower stage of the
次に、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。図5に示すように、確率抽選テーブルは、当選役と乱数の範囲(以下、乱数範囲)と当選役として決定される確率(当選確率)とが関連付けられている。確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図14のステップ11)において用いられるテーブルである。なお、図5(a)〜図5(d)の各確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は、“0〜16384”である。 Next, the probability lottery table used when determining the winning combination will be described. As shown in FIG. 5, in the probability lottery table, a winning combination, a range of random numbers (hereinafter, random number range) and a probability determined as a winning combination (winning probability) are associated with each other. The probability lottery table is a table used in a probability lottery process (step 11 in FIG. 14) described later. Note that the random number range used in the probability lottery tables of FIGS. 5A to 5D is “0 to 16384”.
図5(a)は、遊技状態が「非FT」である場合に用いられる「非FT用確率抽選テーブル」を示す図である。図5(a)に示すように、「非FT用確率抽選テーブル」は、BB又はRBが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルである。 FIG. 5A is a diagram showing a “non-FT probability lottery table” used when the gaming state is “non-FT”. As shown in FIG. 5A, the “non-FT probability lottery table” is a probability lottery table in which BB or RB may be determined as a winning combination.
具体的には、「非FT用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“227〜2471”の乱数範囲内である場合には、リプレイが当選役として決定される。リプレイが当選役として決定される確率は、“2245/16384”である。また、「非FT用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“4513〜16383”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“11871/16384”である。 Specifically, in the “non-FT probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “227 to 2471”, the replay is determined as the winning combination. The probability that the replay is determined as the winning combination is “2245/16384”. Also, in the “non-FT probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “4513 to 16383”, the lose is determined as the winning combination. The probability of losing being determined as a winning combination is “11871/16384”.
図5(b)は、遊技状態が「FT」である場合に用いられる「FT用確率抽選テーブル」を示す図である。図5(b)に示すように、「FT用確率抽選テーブル」は、BB又はRBが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルである。 FIG. 5B is a diagram showing an “FT probability lottery table” used when the gaming state is “FT”. As shown in FIG. 5B, the “FT probability lottery table” is a probability lottery table in which BB or RB may be determined as a winning combination.
具体的には、「FT用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“227〜14341”の乱数範囲内である場合には、リプレイが当選役として決定される。リプレイが当選役として決定される確率は、“14115/16384”である。また、「FT用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“16383〜16383”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“1/16384”である。 Specifically, in the “FT probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “227 to 14341”, the replay is determined as the winning combination. The probability that the replay is determined as the winning combination is “14115/16384”. Also, in the “FT probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “16383 to 16383”, the lose is determined as the winning combination. The probability of losing being determined as a winning combination is “1/16384”.
図5(a)及び図5(b)に示すように、遊技状態が「非FT」である場合には、リプレイが当選役として決定される確率は“2245/16384”であり、ハズレが当選役として決定される確率は“11871/16384”である。一方、遊技状態が「FT」である場合には、リプレイが当選役として決定される確率は“14115/16384”であり、ハズレが当選役として決定される確率は“1/16384”である。 As shown in FIGS. 5A and 5B, when the gaming state is “non-FT”, the probability that the replay is determined as a winning combination is “2245/16384”, and the loss is won. The probability determined as a combination is “11871/16384”. On the other hand, when the gaming state is “FT”, the probability that the replay is determined as the winning combination is “14115/16384”, and the probability that the loss is determined as the winning combination is “1/16384”.
すなわち、リプレイが当選役として決定される確率は、遊技状態が「非FT」よりも「FT」の方が高い。また、ハズレが当選役として決定される確率は、遊技状態が「FT」よりも「非FT」の方が著しく高い。 That is, the probability that the replay is determined as the winning combination is higher in the “FT” state than in the “non-FT” gaming state. In addition, the probability of losing being determined as a winning combination is significantly higher when the gaming state is “non-FT” than when “FT”.
図5(c)は、遊技状態がBB遊技状態である場合に用いられる「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図5(c)に示すように、「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、BBが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。 FIG. 5C is a diagram showing a “BB general gaming state probability lottery table” used when the gaming state is the BB gaming state. As shown in FIG. 5C, in the “BB general gaming state probability lottery table”, it is a probability lottery table in which BB is not likely to be determined as a winning combination.
具体的には、「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“0〜4499”の乱数範囲内である場合には、RB(いわゆる、リプレイ)が当選役として決定される。RBが当選役として決定される確率は、“4500/16384”である。また、「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“16383〜16383”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“1/16384”である。 Specifically, in the “BB general gaming state probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “0 to 4499”, RB (so-called replay) is determined as the winning combination. The The probability that RB is determined as a winning combination is “4500/16384”. In addition, in the “BB general gaming state probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “16383 to 16383”, the loss is determined as the winning combination. The probability of losing being determined as a winning combination is “1/16384”.
図5(d)は、遊技状態がRB遊技状態である場合に用いられる「RB遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図5(d)に示すように、「RB遊技状態用確率抽選テーブル」において、BB又はRBが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。 FIG. 5D is a diagram showing an “RB gaming state probability lottery table” used when the gaming state is the RB gaming state. As shown in FIG. 5D, in the “RB gaming state probability lottery table”, there is a probability lottery table in which BB or RB is not likely to be determined as a winning combination.
具体的には、「RB遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“0〜16382”の乱数範囲内である場合には、JAC(いわゆる、RB遊技状態の所定の小役(役物))が当選役として決定される。JACが当選役として決定される確率は、“16383/16384”である。また、「RB遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“16383〜16383”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“1/16384”である。 Specifically, in the “RB gaming state probability lottery table”, when the extracted random number is within a random number range of “0 to 16382”, a JAC (so-called predetermined small role (role of RB gaming state) ))) Will be determined as the winning role. The probability that JAC is determined as a winning combination is “16383/16384”. Also, in the “RB gaming state probability lottery table”, when the extracted random number is within the random number range of “16383 to 16383”, the lose is determined as the winning combination. The probability of losing being determined as a winning combination is “1/16384”.
次に、停止用当選役を決定する際に用いられる停止用当選役決定テーブルの一例について説明する。図6に示すように、停止用当選役決定テーブルは、当選役と遊技状態と停止用当選役とが関連付けられている。停止用当選役決定テーブルは、後述する停止用当選役決定処理(図14のステップ12)において用いられるテーブルである。なお、図6において用いられる乱数範囲は、“0〜16384”である。 Next, an example of the winning combination determination table for stop used when determining the winning combination for stop will be described. As shown in FIG. 6, in the winning combination determination table for stop, the winning combination, the game state, and the winning combination for stop are associated. The stop winning combination determination table is a table used in a stop winning combination determination process (step 12 in FIG. 14) described later. Note that the random number range used in FIG. 6 is “0 to 16384”.
停止用当選役とは、当選役に基づいて選択され、停止する際に用いられる役のことである。具体的には、当選役としてリプレイが決定された場合において、停止用当選役としてリプレイが選択されなければ、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことはない。 The stop winning combination is a combination that is selected based on the winning combination and is used when stopping. Specifically, when the replay is determined as the winning combination, if the replay is not selected as the winning combination for stopping, “replay-replay-replay” is not arranged on the active line.
この停止用当選役には、当選役と遊技状態とに応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する停止用当選役が選択される。 A determination value is set for the winning combination for stopping according to the winning combination and the gaming state. This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the random number value and the value obtained by the subtraction is a negative value, the winning combination for stop corresponding to the determination value is selected.
例えば、遊技状態が「FT」(持越役あり(BB持越状態又はRB持越状態))において決定された当選役がリプレイである場合に、抽出された乱数値“2705”の際、最初に、この乱数値“2705”から遊技状態が「FT」に対応する判定値“2605”が減算される。減算されて求められた値は、“100”(正の値)である。次に、この減算されて求められた値“100”から遊技状態が「FT」に対応する判定値“13779”が減算される。減算されて求められた値は、“−13679”(負の値)である。従って、非入賞リプレイ(ハズレ)が停止用当選役として決定される。 For example, when the winning combination determined when the gaming state is “FT” (with carryover combination (BB carryover state or RB carryover state)) is replay, when the extracted random number value is “2705”, first, A determination value “2605” corresponding to the game state “FT” is subtracted from the random number value “2705”. The value obtained by subtraction is “100” (positive value). Next, a determination value “13779” corresponding to the game state “FT” is subtracted from the value “100” obtained by subtraction. The value obtained by subtraction is “−13679” (negative value). Accordingly, the non-winning replay (losing) is determined as the winning combination for stopping.
図6に示すように、遊技状態が「非FT」において持越あり(BB持越状態又はRB持越状態)又は持越なし(非持越状態)である場合、又は、遊技状態が「FT」である場合に、BB又はRBが当選役として決定された際、ハズレが停止用当選役として決定される。 As shown in FIG. 6, when the gaming state is “non-FT” with carryover (BB carryover state or RB carryover state) or no carryover (non-carryover state), or when the gaming state is “FT” When BB or RB is determined as the winning combination, the loss is determined as the stopping winning combination.
遊技状態が「非FT」において持越あり又は持越なしである場合に、リプレイが当選役として決定された際、リプレイが停止用当選役として決定される。また、遊技状態が「FT」である場合には、リプレイが当選役として決定された際、リプレイ又は非入賞リプレイ(ハズレ)が停止用当選役として決定される。 When the game state is “non-FT” with carryover or no carryover, when replay is determined as a winning combination, the replay is determined as a winning combination for stopping. When the game state is “FT”, when replay is determined as the winning combination, replay or non-winning replay (losing) is determined as the winning combination for stopping.
遊技状態が「非FT」又は「FT」である場合に、ベル、スイカ、角チェリー又は中チェリーが当選役として決定された際、それぞれベル、スイカ、角チェリー又は中チェリーが停止用当選役として決定される。 When the game state is “non-FT” or “FT”, when the bell, watermelon, horn cherry or medium cherry is determined as the winning combination, the bell, watermelon, horn cherry or medium cherry is the winning combination for stopping, respectively. It is determined.
遊技状態が「非FT」において持越なしの場合に、ハズレが当選役として決定された際、ハズレが停止用当選役として決定される。また、遊技状態が「非FT」において持越ありの場合に、ハズレが当選役として決定された際、持越役(BB又はRB)が停止用当選役として決定される。さらに、遊技状態が「FT」の場合に、ハズレが当選役として決定された際、持越役(BB又はRB)が停止用当選役として決定される。 When the game state is “non-FT” and there is no carryover, when the lose is determined as the winning combination, the lost is determined as the winning combination for stopping. Further, when the game state is “non-FT” and there is carryover, when the lose is determined as the winning combination, the carryover combination (BB or RB) is determined as the winning combination for stopping. Further, when the game state is “FT”, when the loser is determined as the winning combination, the carryover combination (BB or RB) is determined as the winning combination for stopping.
図6に示すように、遊技状態が「非FT」である場合に当選役としてリプレイが決定された際は、“16384/16384”(100%)の確率でリプレイが停止用当選役として決定される。一方、遊技状態が「FT」である場合に当選役としてリプレイが決定された際は、“2605/16384”の確率でリプレイが停止用当選役として決定されるが、残りの“13779/16384”の確率で非入賞リプレイ(ハズレ)が停止用当選役として決定される。 As shown in FIG. 6, when the replay is determined as a winning combination when the gaming state is “non-FT”, the replay is determined as a winning combination for stopping with a probability of “16384/16384” (100%). The On the other hand, when the game state is “FT” and the replay is determined as the winning combination, the replay is determined as the winning winning combination with the probability of “2605/16384”, but the remaining “13779/16384” The non-winning replay (losing) is determined as the winning winning combination with the probability of.
この結果、遊技状態が「非FT」である場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率“(2245/16384)×1”であり、遊技状態が「FT」である場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率“(14115/16384)×(2605/16384)”である。 As a result, there is a probability “(2245/16384) × 1” that the replay is determined as a winning combination for stopping when the gaming state is “non-FT”, and the replay is stopped when the gaming state is “FT”. The probability “(14115/16384) × (2605/16384)” determined as the winning combination for use.
すなわち、遊技状態が「非FT」である場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率“2245/16384”に対して、遊技状態が「FT」である場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率“2244/16384”であるため、遊技状態が「非FT」であるか「FT」であるかは、遊技者にとって見分けがつかないようになっている。 That is, when the game state is “non-FT”, the replay is determined to be a winning combination for stopping when the gaming state is “FT”, whereas the probability “2245/16384” is determined that the replay is determined to be a winning combination for stopping. Since the determined probability is “2244/16384”, it is indistinguishable to the player whether the gaming state is “non-FT” or “FT”.
また、遊技状態が「非FT」である場合にハズレが当選役として決定される確率は“11871/16384”である。一方、遊技状態が「FT」である場合にハズレが当選役として決定される確率は“1/16384”である。遊技状態が「非FT」又は「FT」に拘わらず、持越あり(BB持越状態又はRB持越状態)である場合に、ハズレが当選役として決定された際、“16384/16384”(100%)の確率で停止用当選役として持越役(BB又はRB)が決定される。 In addition, when the gaming state is “non-FT”, the probability that the lose is determined as the winning combination is “11871/16384”. On the other hand, when the gaming state is “FT”, the probability that the lose is determined as the winning combination is “1/16384”. “16384/16384” (100%) when a game is carried over (BB carryover state or RB carryover state) regardless of whether the gaming state is “non-FT” or “FT”, and when the lose is determined as a winning combination The carryover combination (BB or RB) is determined as the winning combination for stop with the probability of.
従って、遊技状態が「FT」よりも「非FT」の方が、当選役としてハズレが決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 Therefore, the game state “non-FT” is more advantageous than the “FT” because the probability of losing being determined as a winning combination is high.
すなわち、本実施形態において、「FT」は、特定の役(BB又はRB)に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に低い第1の状態であり、「非FT」は、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に高い第2の状態である。 That is, in this embodiment, “FT” is a first state in which the combination of symbols related to a specific combination (BB or RB) is relatively unlikely to be stopped and displayed in a predetermined display area. “Non-FT” is a second state in which there is a relatively high possibility that a combination of symbols relating to a specific combination will be stopped and displayed in a predetermined display area.
次に、停止テーブル群を決定する際に用いられる停止テーブル群決定テーブルについて説明する。図7に示すように、停止テーブル群決定テーブルは、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群とが関連付けられている。なお、停止テーブル群決定テーブルは、後述する停止用当選役決定処理(図21のステップ12−6)において用いられるテーブルである。 Next, the stop table group determination table used when determining the stop table group will be described. As shown in FIG. 7, in the stop table group determination table, the gaming state, the winning combination for stop, and the stop table group to be selected are associated. The stop table group determination table is a table used in a stop winning combination determination process (step 12-6 in FIG. 21) described later.
停止テーブル群とは、後述する図8及び図9に示す停止テーブルの集合したものを示す。なお、停止テーブル群は、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類について示すものとする。 The stop table group indicates a set of stop tables shown in FIGS. 8 and 9 to be described later. It should be noted that the stop table group indicates the presence / absence of a possibility of winning a prize and the types of roles that have the possibility of winning.
入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役に対応する役の入賞は可能であることを示すが、その他の役の入賞は基本的にはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役や遊技状態に拘わらず、何れの役も入賞することができないことを示す。 When the winning possible stop table group is selected, it indicates that a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but other winning combinations are basically impossible. On the other hand, if the winning stop table group is selected, it indicates that no winning combination can be won regardless of the winning combination or the gaming state.
図7に示すように、遊技状態が「非FT」である場合において、「非FT 非持越状態」は、BB入賞可能停止テーブル群及びRB入賞可能停止テーブル群が選択されることはなく、「非FT BB持越状態」は、BB入賞可能停止テーブル群が選択されることがあり、「非FT RB持越状態」は、RB入賞可能停止テーブル群が選択されることがある。 As shown in FIG. 7, when the gaming state is “non-FT”, the “non-FT non-carry-over state” does not select the BB winning stop table group and the RB winning stop table group. In the “non-FT BB carryover state”, the BB winning stop table group may be selected, and in the “non-FT RB carryover state”, the RB winning stop table group may be selected.
一方、遊技状態が「FT」である場合において、「FT BB持越状態」は、BB入賞可能停止テーブル群が選択されることがあり、「FT RB持越状態」、RB入賞可能停止テーブル群が選択されることがある。また、「FT BB持越状態」及び「FT RB持越状態」は、入賞不可能停止テーブル群が選択されることがある。 On the other hand, when the gaming state is “FT”, the “FT BB carryover state” may select the BB winning stop table group, and the “FT RB carryover state” and RB winning stop table group may be selected. May be. In addition, in the “FT BB carryover state” and the “FT RB carryover state”, a winning table that cannot be awarded may be selected.
次に、リール3L〜リール3Rが停止制御される際に用いられる停止テーブルの一例について説明する。図8及び図9に示すように、停止テーブルには、各リール3L〜リール3Rの停止操作位置と停止制御位置とが関連付けられている。なお、図8及び図9の停止テーブルは、後述するテーブル・ライン選択処理(図15のステップ13)において用いられるデーブルである。
Next, an example of a stop table used when the
停止操作位置とは、各リール3L〜リール3Rに対応した停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作された際、センターライン8cに最も近い図柄のコードナンバーを示すものである。また、停止制御位置とは、各リール3L〜リール3Rに対応した停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作されてから、実際にセンターライン8cに停止される図柄のコードナンバーを示すものである。
The stop operation position indicates the code number of the symbol closest to the
ここで、本実施形態において、停止操作位置のコードナンバーと停止制御位置のコードナンバーの差が滑りコマ数となる。なお、滑りコマ数は、リール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L〜リール3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
Here, in the present embodiment, the difference between the code number of the stop operation position and the code number of the stop control position is the number of sliding frames. The number of sliding frames is moved up to a predetermined number (for example, 4 frames) from when the stop command signal is input from the reel
図8は、「リプレイ入賞可能停止テーブル」を示す図である。図8に示すように、「リプレイ入賞可能停止テーブル」は、リプレイが当選役として決定された後、有効ラインに「リプレイ(上段)−リプレイ(中段)−リプレイ(下段)」がクロスダウンライン8a(右下がり)に揃うことによって入賞するようにリールを停止制御する際に用いられる。
FIG. 8 is a diagram illustrating a “replay winning stop table”. As shown in FIG. 8, in the “replay winning stop table”, after the replay is determined as a winning combination, “replay (upper) -replay (middle) -replay (lower)” is displayed on the
リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”、“09”、“14”、“19”又は“20”の何れかであり、これらに対応する図柄の上段(1つ上の図柄)は「リプレイ」である。また、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“14”又は“18”の何れかであり、これらに対応する図柄は「リプレイ」である。また、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”、“07”、“12”、“16”又は“19”の何れかであり、これらに対応する図柄の下段(1つ下の図柄)は「リプレイ」である。
The stop control position of the
このように、「リプレイ入賞可能停止テーブル」が各リール3L〜リール3Rの停止制御に用いられた場合には、クロスダウンライン8aに「リプレイ(上段)−リプレイ(中段)−リプレイ(下段)」が停止表示され、「リプレイ」が入賞することとなる。すなわち、各リール3L〜リール3Rの停止制御に「リプレイ入賞可能停止テーブル」が用いられた場合には、各リール3L〜リール3Rが、どの位置で停止操作されたとしても必ず「リプレイ」が入賞する。
Thus, when the “replay winning stoptable” is used for stop control of each
図9は、「入賞不可能停止テーブル」を示す図である。図9に示すように、「入賞不可能停止テーブル」は、ハズレ又は非入賞リプレイが当選役として決定された後、有効ラインに「ANY(上段)−リプレイ(中段)−ベル(下段)」がクロスダウンライン8a(右下がり)に揃うことによって入賞をさせないようにリールを停止制御する際に用いられる。
FIG. 9 is a diagram illustrating a “no winning winning stop table”. As shown in FIG. 9, the “non-winning stop table” has “ANY (upper row) -replay (middle row) -bell (lower row)” on the active line after a loss or non-winning replay is determined as a winning combination. It is used when the reels are stopped and controlled so as not to win a prize by being aligned with the
リール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置と同一である。リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”、“08”、“13”、“18”又は“19”の何れかであり、これらに対応する図柄の上段(1つ上の図柄)は「ANY(スイカ、青7、赤7又はリプレイ)」である。また、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”、“06”、“11”、“15”又は“18”の何れかであり、これらに対応する図柄の下段(1つ下の図柄)は「ベル」である。
The stop control position for the stop operation position of the
このように、「入賞不可能停止テーブル」が各リール3L〜リール3Rの停止制御に用いられた場合には、クロスダウンライン8aに「ANY(上段)−リプレイ(中段)−ベル(下段)」が停止表示され、何れの役も入賞することができない。
As described above, when the “non-winning stop table” is used for stop control of each
次に、BBストック数及びRBストック数が“1”以上(2種類)である場合に、持越役としてBB又はRBを選択する際に用いられる次ボーナス決定テーブルについて説明する。図10に示すように、次ボーナス決定テーブルは、持越役と判定値とが関連付けられている。次ボーナス決定テーブルは、後述する遊技状態監視処理(図17のステップ9−4)において用いられるテーブルである。なお、図10において用いられる乱数範囲は、“0〜255”である。 Next, the next bonus determination table used when selecting BB or RB as a carryover combination when the number of BB stocks and the number of RB stocks is “1” or more (two types) will be described. As shown in FIG. 10, in the next bonus determination table, a carryover combination and a determination value are associated with each other. The next bonus determination table is a table used in a gaming state monitoring process (step 9-4 in FIG. 17) described later. Note that the random number range used in FIG. 10 is “0 to 255”.
BBストック数は、BBを特定する当選役を保持している個数を示し、後述するメインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されている。また、RBストック数は、RBを特定する当選役を保持している個数を示し、後述するメインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されている。
The number of BB stocks indicates the number holding the winning combination for specifying BB, and is stored in a stock counter storage area of the
次ボーナス決定テーブルには、持越役に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する持越役が決定される。 In the next bonus determination table, a determination value is set according to the carryover combination. This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the random number value and the value obtained by the subtraction is a negative value, the carryover combination corresponding to the determination value is determined.
例えば、抽出された乱数値が“155”である場合、最初に、この乱数値“155”から持越役がBBに対応する判定値“154”が減算される。減算されて求められた値は、“1”(正の値)である。次に、この減算されて求められた値“1”から持越役がRBに対応する判定値“102”が減算される。減算されて求められた値は、“−101”(負の値)である。従って、RBが持越役として決定される。 For example, when the extracted random number value is “155”, first, the determination value “154” corresponding to the carryover combination BB is subtracted from the random value “155”. The value obtained by subtraction is “1” (positive value). Next, a determination value “102” corresponding to the carryover combination RB is subtracted from the value “1” obtained by subtraction. The value obtained by subtraction is “−101” (negative value). Therefore, RB is determined as a carryover combination.
上述した当選役、停止用当選役、停止テーブル及び持越役等は、リール3L〜リール3Rの回転の停止態様を決定するものとして、1つの概念にまとめられることから、これらの総称を内部当選役という。
The above winning combination, stop winning combination, stop table, carryover combination, etc. are summarized in one concept as determining the stop mode of the rotation of the
次に、FT遊技数を決定する際に用いられるFT遊技数決定テーブルについて説明する。図11に示すように、FT遊技数決定テーブルは、持越役とFT遊技数の範囲とが関連付けられている。FT遊技数決定テーブルは、後述するFT遊技数抽選処理(図18のステップ9−10−3)において用いられるテーブルである。なお、図11において用いられる乱数範囲は、“0〜255”である。 Next, an FT game number determination table used when determining the number of FT games will be described. As shown in FIG. 11, the carryover combination and the range of the number of FT games are associated with each other in the FT game number determination table. The FT game number determination table is a table used in an FT game number lottery process (step 9-10-3 in FIG. 18) described later. Note that the random number range used in FIG. 11 is “0 to 255”.
FT遊技数は、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行するまでのゲーム数であり、後述するメインRAM33のFTカウンタ記憶領域に記憶されている。また、FT遊技数が“0”となった場合に、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行するものである。
The number of FT games is the number of games until the game state shifts from “FT” to “non-FT”, and is stored in an FT counter storage area of the
FT遊技数決定テーブルには、持越役に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応するFT遊技数の範囲が決定され、決定されたFT遊技数の範囲から、さらに乱数に基づいてFT遊技数(1つ)が選択される。 In the FT game number determination table, a determination value is set according to the carryover combination. This determination value is a value subtracted from the extracted random number value. When the determination value is subtracted from the random value and the value obtained by the subtraction is a negative value, the range of the FT game number corresponding to the determination value is determined, and the determined range of the FT game number The number of FT games (one) is further selected based on the random number.
例えば、持越役としてRBが決定された際に抽出された乱数値が“10”である場合、最初に、この乱数値“10”から持越役がRBに対応する判定値“5”が減算される。減算されて求められた値は、“5”(正の値)である。次に、この減算されて求められた値“5”から持越役がRBに対応する判定値“5”が減算される。減算されて求められた値は、“0”(正の値)である。さらに、この減算されて求められた値“0”から持越役がRBに対応する判定値“5”が減算される。減算された値は、“−5”(負の値)である。従って、FT遊技数の範囲として“385〜512”が決定され、そのFT遊技数の範囲から、FT遊技数(1つ)が選択される。 For example, when the random value extracted when the RB is determined as the carryover combination is “10”, first, the determination value “5” corresponding to the RB for the carryover combination is subtracted from the random value “10”. The The value obtained by subtraction is “5” (positive value). Next, a determination value “5” corresponding to the carryover combination RB is subtracted from the value “5” obtained by subtraction. The value obtained by subtraction is “0” (positive value). Further, the determination value “5” corresponding to the carryover combination RB is subtracted from the value “0” obtained by subtraction. The subtracted value is “−5” (negative value). Accordingly, “385 to 512” is determined as the range of the number of FT games, and the number of FT games (one) is selected from the range of the number of FT games.
次に、遊技状態を「FT」から「非FT」に移行するか否かを決定する際に用いられるFT解除抽選テーブルについて説明する。図12に示すように、FT解除抽選テーブルは、履歴入賞役とFT解除確率とが関連付けられている。FT解除抽選テーブルは、後述するFT解除抽選処理(図23のステップ30−4−1)において用いられるテーブルである。 Next, the FT cancellation lottery table used when determining whether or not to shift the gaming state from “FT” to “non-FT” will be described. As shown in FIG. 12, in the FT cancellation lottery table, a history winning combination and an FT cancellation probability are associated with each other. The FT cancellation lottery table is a table used in an FT cancellation lottery process (step 30-4-1 in FIG. 23) described later.
FT解除は、メインRAM33の後述する履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役に基づいて、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行することである。
The FT cancellation is a transition of the gaming state from “FT” to “non-FT” based on a history winning combination stored in a history winning combination storage area described later of the
FT解除確率は、FT解除の確率である。具体的には、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行する確率である。 The FT cancellation probability is the probability of FT cancellation. Specifically, it is a probability that the gaming state shifts from “FT” to “non-FT”.
履歴入賞役は、2ゲーム前の入賞役、1ゲーム前の入賞役及び今回の入賞役(3ゲーム分の入賞役)のことであり、後述するメインRAM33の履歴入賞役記憶領域に記憶されている。
The history winning combination is a winning combination before two games, a winning combination before one game, and a winning combination this time (winning combination for three games), and is stored in a history winning combination storage area of the
図12に示すように、履歴入賞役(3ゲーム分)の組合せ及び順番が、2ゲーム前の入賞役が「リプレイ」であり、1ゲーム前の入賞役が「ベル」であり、今回のゲームの入賞役が「リプレイ」である場合は、FT解除確率が30%である。以下において、履歴入賞役の組合せ及び順番を「リプレイ→ベル→リプレイ」と示す。 As shown in FIG. 12, in the combination and order of the history winning combination (for 3 games), the winning combination before 2 games is “Replay”, and the winning combination before 1 game is “Bell”. When the winning combination is “replay”, the FT cancellation probability is 30%. In the following, the combination and order of the history winning combination is indicated as “replay → bell → replay”.
また、履歴入賞役の組合せ及び順番が「リプレイ→ベル→スイカ」である場合は、FT解除確率が100%である。 In addition, when the combination and order of the history winning combination is “replay → bell → watermelon”, the FT cancellation probability is 100%.
以下において、メインRAM33に記憶されている記憶領域について説明する。図13に示すように、メインRAM33の記憶領域には、後述するゲーム終了時のRAMクリア(図14のステップ2)で初期化(消去)されるクリア領域と、後述するゲーム終了時のRAMクリア(図14のステップ2)以外で消去される(ゲーム毎に書き換えられるものも含む)非クリア領域とがある。
Hereinafter, the storage area stored in the
クリア領域は、遊技状態識別記憶領域、当選役記憶領域、停止用当選役記憶領域及び入賞役記憶領域によって構成されている。 The clear area includes a gaming state identification storage area, a winning combination storage area, a winning winning combination storage area, and a winning combination storage area.
遊技状態識別記憶領域は、各遊技状態を示す情報(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB遊技状態及びRB遊技状態)が記憶される領域である。 The gaming state identification storage area is an area in which information indicating each gaming state (general gaming state, BB carryover state, RB carryover state, BB gaming state, and RB gaming state) is stored.
具体的には、各遊技状態を示す情報(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB遊技状態及びRB遊技状態)は、後述する遊技状態監視処理(図17のステップ9−2,ステップ9−12)においてセットされる。 Specifically, information indicating each gaming state (general gaming state, BB carryover state, RB carryover state, BB gaming state, and RB gaming state) is a gaming state monitoring process (step 9-2 in FIG. 17, step 9). Set in 9-12).
当選役記憶領域は、今回のゲームにおいて決定された当選役(例えば、BB、RB、ベル等)を特定するフラグである当選役フラグが記憶される領域である。具体的には、当選役フラグは、後述する確率抽選処理(図20のステップ11−6)においてセットされる。 The winning combination storage area is an area in which a winning combination flag that is a flag for identifying a winning combination (for example, BB, RB, bell, etc.) determined in the current game is stored. Specifically, the winning combination flag is set in a probability lottery process (step 11-6 in FIG. 20) described later.
停止用当選役記憶領域は、今回のゲームにおいて決定された当選役に基づいて選択された停止用当選役(例えば、BB、RB、ベル等)を特定するフラグである停止用当選役フラグが記憶される領域である。具体的には、停止用当選役フラグは、後述する停止用当選役決定処理(図21のステップ12−2、ステップ12−4又はステップ12−5)においてセットされる。 In the stop winning combination storage area, a stop winning combination flag that is a flag for specifying a stop winning combination (for example, BB, RB, bell, etc.) selected based on the winning combination determined in the current game is stored. It is an area to be done. Specifically, the stop winning combination flag is set in a stop winning combination determining process (step 12-2, step 12-4 or step 12-5 in FIG. 21) described later.
入賞役記憶領域は、有効ラインに揃った図柄の組合せ対応する役である入賞役(例えば、BB、RB、ベル等)を特定するフラグである入賞役フラグが記憶される領域である。具体的には、入賞役フラグは、後述する入賞検索処理(図16のステップ27)においてセットされる。 The winning combination storage area is an area in which a winning combination flag, which is a flag for identifying a winning combination (for example, BB, RB, bell, etc.) corresponding to a combination of symbols arranged on an active line, is stored. Specifically, the winning combination flag is set in a winning search process (step 27 in FIG. 16) described later.
非クリア領域は、FTフラグ記憶領域、持越役記憶領域、ストックカウンタ記憶領域、FTカウンタ記憶領域、履歴入賞役記憶領域、再遊技記憶領域、BB作動中記憶領域、RB作動中記憶領域、BB中一般遊技状態カウンタ記憶領域、BB中RBカウンタ記憶領域、RB遊技状態カウンタ記憶領域、RB役物カウンタ記憶領域及び1ゲーム監視タイマによって構成されている。 The non-clear area is the FT flag storage area, the carryover combination storage area, the stock counter storage area, the FT counter storage area, the history winning combination storage area, the re-game storage area, the BB operation storage area, the RB operation storage area, and the BB It comprises a general gaming state counter storage area, a BB RB counter storage area, an RB gaming state counter storage area, an RB accessory counter storage area, and a one-game monitoring timer.
FTフラグ記憶領域は、遊技状態が「FT」であるか否かを示すFTフラグが記憶される領域である。具体的には、FTフラグは、後述するFT遊技数抽選処理(図18のステップ9−10−1)においてとセット(オン)され、後述するFT制御処理(図19のステップ10−4)又はFT解除抽選処理(図23のステップ30−4−3)おいて消去(オフ)される。なお、FTフラグは、遊技状態が「FT」である場合にはオンであり、遊技状態が「非FT」である場合にはオフである。 The FT flag storage area is an area in which an FT flag indicating whether or not the gaming state is “FT” is stored. Specifically, the FT flag is set (turned on) in the FT game number lottery process (step 9-10-1 in FIG. 18) described later, and the FT control process (step 10-4 in FIG. 19) described later or It is erased (off) in the FT cancellation lottery process (step 30-4-3 in FIG. 23). The FT flag is on when the gaming state is “FT”, and is off when the gaming state is “non-FT”.
持越役記憶領域は、BB持越状態又はRB持越状態であるか否かを判断するための持越役(BB又はRB)を特定する持越役フラグが記憶される領域である。なお、持越役記憶領域に持越役(BB及びRB)を特定する持越役フラグがセットされていない場合には、持越なしとなる。具体的には、BB及びRBは、後述する遊技状態監視処理(図17のステップ9−5、ステップ9−7又はステップ9−9)においてセットされ、後述するBB、RB作動チェック処理(図24のステップ40−3又はステップ40−7)において消去される。 The carryover combination storage area is an area in which a carryover combination flag for specifying a carryover combination (BB or RB) for determining whether the BB carryover state or the RB carryover state is stored. Note that if no carryover combination flag (BB and RB) is set in the carryover combination storage area, there is no carryover. Specifically, BB and RB are set in a gaming state monitoring process (step 9-5, step 9-7, or step 9-9 in FIG. 17) to be described later, and BB and RB operation check processing (FIG. 24) to be described later. In step 40-3 or step 40-7).
ストックカウンタ記憶領域は、BBを特定する当選役を保持している個数を示すBBストック数、及び、RBを特定する当選役を保持している個数を示すRBストック数が記憶される領域である。具体的には、BBストック数及びRBストック数は、後述する確率抽選処理(図20のステップ11−8)において加算され、後述するBB、RB作動チェック処理(図24のステップ40−4又はステップ40−8)において減算される。 The stock counter storage area is an area in which the number of BB stocks indicating the number holding the winning combination specifying BB and the number of RB stocks indicating the number holding the winning combination specifying RB are stored. . Specifically, the number of BB stocks and the number of RB stocks are added in a probability lottery process (step 11-8 in FIG. 20) described later, and a BB / RB operation check process (step 40-4 in FIG. 40-8) is subtracted.
FTカウンタ記憶領域は、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行するまでのゲーム数であるFT遊技数が記憶される領域である。具体的には、FT遊技数は、後述するFT遊技数抽選処理(図18のステップ9−10−3、ステップ9−10−4)においてセット(加算)され、後述するFT制御処理(図19のステップ10−2)において減算される。 The FT counter storage area is an area in which the number of FT games, which is the number of games until the game state shifts from “FT” to “non-FT”, is stored. Specifically, the number of FT games is set (added) in an FT game number lottery process (steps 9-10-3 and 9-10-4 in FIG. 18) described later, and an FT control process (FIG. 19) described later. In step 10-2).
履歴入賞役記憶領域は、今回のゲームの入賞役を特定するフラグである入賞役フラグを記憶する領域(以下、履歴領域0)、1ゲーム前の入賞役を特定するフラグである入賞役フラグを記憶する領域(以下、履歴領域1)、及び、2ゲーム前の入賞役を特定するフラグである入賞役フラグを記憶する領域(以下、履歴領域2)によって構成されている。 The history winning combination storage area stores a winning combination flag (hereinafter referred to as history area 0) that is a flag for specifying a winning combination of the current game, and a winning combination flag that is a flag for specifying a winning combination before one game. An area to be stored (hereinafter referred to as history area 1) and an area to store a winning combination flag (hereinafter referred to as history area 2), which is a flag for specifying a winning combination before two games.
例えば、電源が投入されてから1回目(最初)のゲームにおいて入賞した入賞役(例えば、チェリー)を示す入賞役フラグは履歴領域0に記憶される。このとき、履歴領域1及び履歴領域2には入賞役フラグが記憶されていない。
For example, a winning combination flag indicating a winning combination (for example, cherry) won in the first (first) game since the power is turned on is stored in the
次に、電源が投入されてから2回目のゲームにおいて入賞した入賞役(例えば、リプレイ)を示す入賞役フラグは履歴領域0に記憶され、前の(1回目)ゲームにおいて履歴領域0に記憶されていた入賞役フラグ(例えば、チェリーを示すフラグ)は履歴領域1に記憶される。このとき、履歴領域2には入賞役フラグが記憶されていない。
Next, the winning combination flag indicating the winning combination (for example, replay) won in the second game after the power is turned on is stored in the
次に、電源が投入されてから3回目のゲームにおいて入賞した入賞役(例えば、ベル)を示す入賞役フラグは履歴領域0に記憶され、2回目のゲームにおいて履歴領域0に記憶されていた入賞役フラグ(例えば、リプレイを示すフラグ)が履歴領域1に記憶され、2回目のゲームにおいて履歴領域1に記憶されていた入賞役フラグ(例えば、チェリーを示すフラグ)が履歴領域2に記憶される。
Next, the winning combination flag indicating the winning combination (for example, bell) won in the third game since the power is turned on is stored in the
さらに、電源が投入されてから4回目のゲームにおいて入賞した入賞役(例えば、スイカ)を示す入賞役フラグは履歴領域0に記憶され、3回目のゲームにおいて履歴領域0に記憶されていた入賞役フラグ(例えば、ベルを示すフラグ)が履歴領域1に記憶され、3回目のゲームにおいて履歴領域1に記憶されていた入賞役フラグ(例えば、リプレイを示すフラグ)が履歴領域2に記憶され、3回目のゲームにおいて履歴領域2に記憶されていた入賞役フラグ(例えば、チェリーを示すフラグ)は消去される。
Further, the winning combination flag indicating the winning combination (for example, watermelon) won in the fourth game since the power is turned on is stored in the
このように、履歴入賞役記憶領域は、ゲーム毎に履歴領域0,履歴領域1及び履歴領域2が書き換えられていることによって、3ゲーム分の履歴入賞役(今回のゲームの入賞役、1ゲーム前の入賞役及び2ゲーム前の入賞役)を記憶している。
In this way, the history winning combination storage area is rewritten in the
再遊技記憶領域は、再遊技(リプレイ)を示すフラグである再遊技フラグが記憶される領域である。具体的には、再遊技フラグは、後述する入賞検索処理(図16のステップ27)においてセット(オン)され、後述する自動投入分メダルを自動投入(図14のステップ4)において消去(オフ)される。
The re-game storage area is an area in which a re-game flag, which is a flag indicating a re-game (replay), is stored. Specifically, the replay flag is set (ON) in a winning search process (step 27 in FIG. 16) to be described later, and automatically inserted medals to be described later are deleted (OFF) in automatic insertion (
BB作動中記憶領域は、BB中一般遊技状態を示すフラグであるBB作動中フラグが記憶される領域である。具体的には、BB作動中フラグは、後述するBB、RB作動チェック処理(図24のステップ40−2)においてセット(オン)され、後述するBB終了時処理(図16のステップ37)において消去(オフ)される。 The BB operating storage area is an area in which a BB operating flag, which is a flag indicating a general gaming state during BB, is stored. Specifically, the BB operating flag is set (turned on) in a BB / RB operation check process (step 40-2 in FIG. 24) described later, and is erased in a BB end time process (step 37 in FIG. 16) described later. (Off).
RB作動中記憶領域は、RB遊技状態を示すフラグであるRB作動中フラグが記憶される領域である。具体的には、RB作動中フラグは、後述するBB、RB作動チェック処理(図24のステップ40−6)においてセット(オン)され、後述するRB終了時処理(図16のステップ39)において消去(オフ)される。 The RB operating storage area is an area in which an RB operating flag, which is a flag indicating the RB gaming state, is stored. Specifically, the RB operating flag is set (turned on) in a BB / RB operation check process (step 40-6 in FIG. 24) described later, and is erased in an RB end time process (step 39 in FIG. 16) described later. (Off).
BB中一般遊技状態カウンタ記憶領域は、BB中一般遊技状態のゲーム数(例えば、最大30回)を示す情報が記憶される領域である。具体的には、BB中一般遊技状態のゲーム数は、後述するBB、RB作動チェック処理(図24のステップ40−2)においてセットされ、後述するBB、RB遊技数チェック処理(図16のステップ35)において減算される。 The BB general game state counter storage area is an area in which information indicating the number of games in the BB general game state (for example, a maximum of 30 times) is stored. Specifically, the number of games in the BB general game state is set in a BB / RB operation check process (step 40-2 in FIG. 24) described later, and a BB / RB game number check process (step in FIG. 16) described later. 35) is subtracted.
BB中RBカウンタ記憶領域は、BB中一般遊技状態でRB(いわゆる、リプレイ)が入賞した回数(例えば、最大3回)を示す情報が記憶される領域である。具体的には、BB中一般遊技状態でRBが入賞した回数は、後述するBB、RB作動チェック処理(図24のステップ40−2)においてセットされ、後述するBB、RB遊技数チェック処理(図16のステップ35)において減算される。 The BB counter RB counter storage area is an area in which information indicating the number of times (for example, a maximum of three) RB (so-called replay) is won in the BB general game state. Specifically, the number of times RB won in the BB general game state is set in a BB / RB operation check process (step 40-2 in FIG. 24) described later, and a BB / RB game number check process (FIG. 24) described later. Subtracted in 16 step 35).
RB遊技状態カウンタ記憶領域は、RB遊技状態のゲーム数(例えば、最大12回)を示す情報が記憶される領域である。具体的には、RB遊技状態のゲーム数は、後述するBB、RB作動チェック処理(図24のステップ40−6)においてセットされ、後述するBB、RB遊技数チェック処理(図16のステップ35)において減算される。 The RB gaming state counter storage area is an area in which information indicating the number of games in the RB gaming state (for example, a maximum of 12 times) is stored. Specifically, the number of games in the RB gaming state is set in a BB / RB operation check process (step 40-6 in FIG. 24) described later, and a BB / RB game number check process (step 35 in FIG. 16) described later. Is subtracted.
RB役物カウンタ記憶領域は、RB遊技状態で役物(JAC)が入賞した回数(例えば、最大8回)を示す情報が記憶される領域である。具体的には、RB遊技状態で役物が入賞した回数は、後述するBB、RB作動チェック処理(図24のステップ40−6)においてセットされ、後述するBB、RB遊技数チェック処理(図16のステップ35)において減算される。 The RB character counter storage area is an area in which information indicating the number of times (for example, a maximum of eight times) that the character (JAC) has won in the RB gaming state is stored. Specifically, the number of times the winning combination is won in the RB gaming state is set in a BB / RB operation check process (step 40-6 in FIG. 24) described later, and a BB / RB game number check process (FIG. 16) described later. Is subtracted in step 35).
1ゲーム監視タイマは、各ゲームにおける経過時間を監視するためのタイマであり、リール3L〜リール3Rの回転を自動的に停止するために所定時間(例えば、30秒)経過したか否かを判定する自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する4.1秒タイマを含むものである。なお、1ゲーム監視タイマは、メイン処理に所定の間隔(例えば、1.1173msec)で割り込む定期割込処理によって、セットされた値から減算されているものである。
The one-game monitoring timer is a timer for monitoring the elapsed time in each game, and determines whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed in order to automatically stop the rotation of the
また、メインRAM33は、副制御回路76に送信される各種コマンド等(後述するメダル投入コマンド、遊技開始コマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド、BB終了コマンド及びRB終了コマンド等)を記憶している。
The
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機1(メインCPU31)の動作について、図面を参照しながら説明する。図14〜図16は、本発明の一実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。 The operation of the gaming machine 1 (main CPU 31) according to one embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. 14 to 16 are flowcharts showing the main processing according to the embodiment of the present invention.
図14に示すように、ステップ1において、メインCPU31は、電源が投入された際に、メインRAM33に記憶されているデータや通信データ等(例えば、FTフラグ、FT遊技数等のメインRAM33に記憶されているデータ)を初期化する。
As shown in FIG. 14, in
ステップ2において、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータ等(遊技状態を示す情報(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB遊技状態、RB遊技状態)、当選役フラグ、停止用当選役フラグ、入賞役フラグ等)をメインRAM33の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等(シーケンスプログラムの開始アドレス等)をメインRAM33の所定の領域に書き込む。
In
ステップ3において、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か(前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か)を判定する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33の再遊技記憶領域に記憶された再遊技フラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、自動投入要求がある場合には、ステップ4の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ5の処理に移る。
In
ステップ4において、メインCPU31は、リプレイが入賞したこと(メインRAM33の再遊技記憶領域に記憶された再遊技フラグがオンであること)に基づいて、所定枚数のメダルを自動投入する。また、メインCPU31は、メインRAM33の再遊技記憶領域に記憶されたリプレイを示す再遊技フラグをオフにする。
In
ステップ5において、メインCPU31は、メダルが投入されたか否か(すなわち、1−BETボタン11〜最大BETボタン13に対する所定の操作に基づいて1−BETスイッチ11S〜最大BETスイッチ13Sからの入力信号がある否か)を判定する。また、メインCPU31は、メダルが投入された場合には、ステップ6の処理に移り、メダルが投入されていない場合には、メダルが投入されるまで待ち状態となる。
In
ステップ6において、メインCPU31は、遊技者によってメダルが投入されたこと、各BETスイッチからの入力信号があること、又は、メダルが自動投入されたことを示すコマンド(メダル投入コマンド)を副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、メダルの投入を遊技者に報知することができる。
In
ステップ7において、メインCPU31は、スタートレバー6に対する操作が行われたか否か(スタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否か)を判定する。また、メインCPU31は、スタートレバー6に対する操作が行われた場合には、ステップ8の処理に移り、スタートレバー6に対する操作が行われていない場合には、スタートレバー6に対する操作の待ち状態となる。
In
ステップ8において、メインCPU31は、乱数発生器36によって当選役に用いる抽選用の乱数(0〜16383)をサンプリング回路37によって抽出する。
In
ステップ9において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインCPU31は、FTフラグ及び持越役フラグに応じて遊技状態をセットする。なお、遊技状態監視処理の詳細については後述する(図17)。
In
ステップ10において、メインCPU31は、FT制御処理を行う。具体的には、メインCPU31は、FT遊技数の減算やFTフラグのオフ等の処理を行う。なお、FT制御処理の詳細については後述する(図19)。
In
ステップ11において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図5)を参照して、ステップ8で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。なお、確率抽選処理の詳細については後述する(図20)。
In
ステップ12において、メインCPU31は、停止用当選役決定処理を行う。具体的には、メインCPU31は、停止用当選役決定テーブル(図6)を参照して、遊技状態及び当選役に基づいて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役及びテーブル群決定テーブル(図7)に基づいて停止テーブル群を選択する。なお、停止用当選役決定処理の詳細については後述する(図21)。
In
ステップ13において、メインCPU31は、テーブル・ライン選択処理を行う。具体的には、メインCPU31は、ステップ12で選択されたテーブル群に応じて入賞ラインを選択し、選択した入賞ラインに基づいて停止テーブルを決定する。
In
ステップ14において、メインCPU31は、ゲームが開始されることを示すコマンド(遊技開始コマンド)を副制御回路76に送信する。また、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す情報、ステップ11で決定した当選役及びステップ12で決定した停止用当選役等が含まれているものとする。なお、副制御回路76は、遊技開始コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、ゲームが開始されることを報知することができる。
In
ステップ15において、メインCPU31は、前回のゲームでリールが回転してからゲーム最短時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33の4.1秒タイマに記憶された値が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、ゲーム最短時間が経過している場合には、ステップ17の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には、ステップ16の処理に移る。
In
ステップ16において、メインCPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。また、メインCPU31は、ゲームを開始するための遊技者によるスタートレバー6に対する操作に応じた入力信号を無効とする。
In
ステップ17において、メインCPU31は、メインRAM33の1ゲーム監視タイマに所定の時間(例えば、30秒)をセットする。なお、1ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するためのタイマであり、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作によらずに、リール3L〜リール3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する4.1秒タイマを含むものである。
In
ステップ18において、メインCPU31は、リール回転処理を行う。具体的には、メインCPU31は、モータ駆動回路39を制御することによってリール3L〜リール3Rの回転を開始させる。
In
ステップ19において、メインCPU31は、リール3L〜リール3Rの回転の停止を許可したことを示すリール停止許可コマンドを副制御回路76に送信する。すなわち、メインCPU31は、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作に応じた入力信号を有効化する。なお、副制御回路76は、リール停止許可コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、リール3L〜リール3Rの停止が可能であることを報知することができる。
In
ステップ20において、メインCPU31は、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの何れかに対する操作が行われたか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7L〜停止ボタン7R何れかがオンされたか否かを判定する。また、メインCPU31は、停止ボタンがオンされた場合には、ステップ22の処理に移り、停止ボタンがオンされていない場合には、ステップ21の処理に移る。
In
ステップ21において、メインCPU31は、メインRAM33の自動停止タイマに記憶された値が“0”であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール3L〜リール3Rの回転を自動的に停止するか否かを判定する。また、メインCPU31は、自動停止タイマの値が“0”である場合には、ステップ22の処理に移り、自動停止タイマの値が“0”でない場合には、ステップ20の処理に戻る。
In
ステップ22において、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップ11で決定した当選役及びリール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されたタイミング(停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作されたタイミング)に基づいて、上述した滑りコマ数を決定する。
In
ステップ23において、メインCPU31は、ステップ22で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させる。
In
ステップ24において、メインCPU31は、ステップ23で停止させたリールに係る情報(所定の入賞ライン(例えば、センターライン8c上)の図柄に係るコードナンバー、停止させたリールの識別子(停止したリールの図柄)、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子(左、中又は右の何れか)等)を示すリール停止コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、リール停止コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ101類やスピーカ類102によって、演出を盛り上げるための演出内容を行うことができる。
In
ステップ25において、メインCPU31は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインCPU31は、全リールが停止した場合には、ステップ26の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ20の処理に戻る。
In
ステップ26において、メインCPU31は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、全リール停止コマンドに応じて、LED類100(払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びボーナスカウント表示部20等)によって、数値等(BB遊技状態やRB遊技状態の残りゲーム回数等)の表示を更新(変更)することができる。
In
ステップ27において、メインCPU31は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインCPU31は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否かを判定する。また、メインCPU31は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞役フラグをメインRAM33の入賞役記憶領域にセットする。なお、メインCPU31は、入賞役がリプレイの場合には、リプレイを特定する再遊技フラグをメインRAM33の再遊技記憶領域にセットする。
In step 27, the
ステップ28において、メインCPU31は、ステップ27でセットした入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)が正常であるか否かを判定する。また、入賞役フラグが正常である場合には、ステップ30の処理に移り、入賞役フラグが正常でない場合には、ステップ29の処理に移る。
In
ステップ29において、メインCPU31は、入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)が正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。
In step 29, the
ステップ30において、メインCPU31は、FT終了チェック処理を行う。具体的には、FT解除確率テーブル(図12)に基づいてFT解除抽選を行う。なお、FT終了チェック処理の詳細については後述する(図22)。
In
ステップ31において、メインCPU31は、入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)によって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン等を示す入賞役コマンド(24ビットのパラメータ)を副制御回路76に送信する。例えば、リール3Lの上段にベルの図柄、リール3Cの中段にベルの図柄、リール3Rの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインCPU31は、ベル及びクロスダウンライン8aを特定する入賞役コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、入賞役コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、演出を盛り上げるための演出内容を行うことができる。
In
ステップ32において、メインCPU31は、入賞役に対する配当(払出枚数)が“0”であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、何れかの役(再遊技を除く)の入賞が不成立である否か(ハズレか否か)を判定する。また、メインCPU31は、入賞枚数が“0”である場合には、ステップ34の処理に移り、入賞枚数が“0”でない場合には、ステップ33の処理に移る。
In
ステップ33において、メインCPU31は、入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う。具体的には、メインCPU31は、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させ、クレジット(貯留)の最大枚数(例えば、50枚)を越える場合には、その越えた枚数のメダルをメダル払出口15から払い出す。なお、メインCPU31は、C/Pボタン14の操作に応じて、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させるか若しくはメダルをメダル払出口15から払い出す。
In
ステップ34において、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報がBB遊技状態(ジャックインによって開始するRB遊技状態を含む)又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、ステップ35の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態でない場合には、ステップ40の処理に移る。
In
ステップ35において、メインCPU31は、BB、RB遊技数チェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態である場合には、メインRAM33のBB中一般遊技状態カウンタ記憶領域に記憶されたBB中一般遊技状態のゲーム数(例えば、最大30回)を示す情報の更新(ゲーム数の減算)を行い、BB中RBカウンタ記憶領域に記憶されたBB中一般遊技状態のRB(いわゆる、リプレイ)の入賞回数(例えば、最大3回)を示す情報の更新(入賞回数の減算)等を行う。また、メインCPU31は、RB遊技状態である場合には、メインRAM33のRB遊技状態カウンタ記憶領域に記憶されたRB遊技状態のゲーム数(例えば、最大12回)を示す情報の更新(ゲーム数の減算)を行い、RB役物カウンタ記憶領域に記憶されたRB遊技状態の役物の入賞回数(例えば、最大8回)を示す情報の更新(入賞回数の減算)等を行う。
In
ステップ36において、メインCPU31は、BB遊技状態(ジャックインによって開始するRB遊技状態を含む)が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33のBB作動中記憶領域、BB中一般遊技状態カウンタ記憶領域、BB中RBカウンタ記憶領域を参照することによってBB遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態が終了した場合には、ステップ37の処理に移り、BB遊技状態が終了していない場合には、ステップ38の処理に移る。
In
ステップ37において、メインCPU31は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態において使用されたパラメータ等(BB中一般遊技状態のゲーム数、BB中一般遊技状態のRBの入賞回数、BB中作動フラグ等)を消去する。また、メインCPU31は、BB遊技状態の終了を示すBB終了コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、BB終了コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、BB遊技状態が終了したことを報知することができる。
In
ステップ38において、メインCPU31は、RB遊技状態が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33のRB作動中記憶領域、RB遊技状態カウンタ記憶領域、RB役物カウンタ記憶領域を参照することによってBB遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインCPU31は、RB遊技状態が終了した場合には、ステップ39の処理に移り、BB遊技状態が終了していない場合には、ステップ2の処理に戻る。
In
ステップ39において、メインCPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、RB遊技状態において使用されたパラメータ等(RB遊技状態のゲーム数、RB遊技状態の役物の入賞回数、RB中作動フラグ等)を消去する。また、メインCPU31は、RB遊技状態の終了を示すRB終了コマンドを副制御回路76に送信する。なお、副制御回路76は、RB終了コマンドに応じて、液晶表示装置5、ランプ類101やスピーカ類102によって、RB遊技状態が終了したことを報知することができる。
In
ステップ40において、メインCPU31は、BB、RB作動チェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、入賞役がBBである場合にはBB作動中フラグをセットし、入賞役がRBである場合にはRB作動中フラグをセットする。なお、BB、RB作動チェック処理の詳細については後述する(図24)。
In
以上説明したように、メインCPU31は、ステップ2〜ステップ40の処理を1回のゲーム(単位遊技)における処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ2の処理に戻る。
As described above, the
次に、上述した遊技状態監視処理の詳細について説明する。図17は、本発明の一実施形態に係る遊技状態監視処理を示すフロー図である。 Next, the details of the gaming state monitoring process described above will be described. FIG. 17 is a flowchart showing gaming state monitoring processing according to an embodiment of the present invention.
図17に示すように、ステップ9−1において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオフであり、かつメインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役がなし(持越役なし)であるか否かを判断する。また、メインCPU31は、FTフラグがオフであり、かつ持越役なしである場合には、ステップ9−3の処理に移り、FTフラグがオフであり、かつ持越役なしでない場合には、ステップ9−2の処理に移る。
As shown in FIG. 17, in step 9-1, the
ステップ9−2において、メインCPU31は、それぞれの状態に応じて、遊技状態を示す情報をセットする。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域、持越役記憶領域、BB作動中記憶領域及びRB作動中記憶領域等を参照することによって遊技状態をセットする。
In step 9-2, the
ここで、メインCPU31は、メインRAM33のBB作動中記憶領域に記憶されたBB作動中フラグがオンである場合には、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域にBB遊技状態を示す情報をセットする。また、メインCPU31は、メインRAM33のRB作動中記憶領域に記憶されたRB作動中フラグがオンである場合には、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域にRB遊技状態を示す情報をセットする。
Here, when the BB operating flag stored in the BB operating storage area of the
メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域にBBを特定する持越役フラグがセットされている場合には、「BB持越状態」を示す情報をセットする。また、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域にRBを特定する持越役フラグがセットされている場合には、「RB持越状態」を示す情報をセットする。なお、「BB持越状態」又は「RB持越状態」を示す情報は、後述するステップ9−12でセットされるが、ゲームが終了した際にステップ2のゲーム終了時のRAMクリアで消去されるため、この処理においてゲーム毎にセットされることになる。
When the carryover combination flag specifying BB is set in the carryover combination storage area of the
また、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグを参照することによって、遊技状態が「FT」又は「非FT」を判定することができる。例えば、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域及び遊技状態識別記憶領域を参照し、FTフラグがオンであり、かつ「BB持越状態」を示す情報がセットされている場合には、遊技状態を「FT BB持越状態」とする。また、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域及び遊技状態識別記憶領域を参照し、FTフラグがオフであり、かつ「BB持越状態」を示す情報がセットされている場合には、遊技状態を「非FT BB持越状態」とする。
The
ステップ9−3において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数が“1”以上であり、かつRBストック数が“1”以上であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BBストック数が“1”以上であり、かつRBストック数が“1”以上である場合には、ステップ9−4の処理に移り、BBストック数が“1”以上であり、かつRBストック数が“1”以上でない場合には、ステップ9−6の処理に移る。
In step 9-3, the
ステップ9−4において、メインCPU31は、乱数を抽出し、該乱数及び次ボーナス決定テーブル(図10)に基づいて、持越役の抽選を行う。具体的には、メインCPU31は、持越役をBBにするかRBにするかの抽選を行う。例えば、メインCPU31は、抽出した乱数値が“155”である場合、最初に、この乱数値“155”から持越役がBBに対応する判定値“154”を減算する。減算して求めた値は、“1”(正の値)である。次に、メインCPU31は、この減算して求めた値“1”から持越役がRBに対応する判定値“102”を減算する。減算して求めた値は、“−101”(負の値)である。従って、メインCPU31は、RBを持越役として決定する。
In Step 9-4, the
ステップ9−5において、メインCPU31は、ステップ9−4で決定した持越役(BB又はRB)を特定する持越役フラグをメインRAM33の持越役記憶領域にセットする。
In step 9-5, the
ステップ9−6において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数が“1”以上であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BBストック数が“1”以上である場合には、ステップ9−7の処理に移り、BBストック数が“1”以上でない場合には、ステップ9−8の処理に移る。
In step 9-6, the
ステップ9−7において、メインCPU31は、BBを特定する持越役フラグをメインRAM33の持越役記憶領域にセットする。
In step 9-7, the
ステップ9−8において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたRBストック数が“1”以上であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、RBストック数が“1”以上である場合には、ステップ9−9の処理に移り、RBストック数が“1”以上でない場合には、ステップ9−11の処理に移る。
In step 9-8, the
ステップ9−9において、メインCPU31は、RBを特定する持越役フラグをメインRAM33の持越役記憶領域にセットする。
In step 9-9, the
ステップ9−10において、メインCPU31は、FT遊技数抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、FT遊技数決定テーブル(図11)に基づいて、FT遊技数を決定する。なお、FT遊技数抽選処理の詳細については後述する(図18)。
In step 9-10, the
ステップ9−11において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグがセットされているか否かを判定する。また、メインCPU31は、持越役フラグがセットされている場合には、ステップ9−12の処理に移り、持越フラグ役がセットされていない場合には、遊技状態監視処理を終了する。
In step 9-11, the
ステップ9−12において、メインCPU31は、持越役(BB又はRB)を特定する持越役フラグに応じて、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域にBB持越状態又はRB持越状態を示す情報をセットする。
In Step 9-12, the
ここで、「BB持越状態」又は「RB持越状態」を示す情報は、この処理においてセットされるが、ゲームが終了した際にステップ2のゲーム終了時のRAMクリアで消去されるため、上述したステップ9−2においてゲーム毎にセットされることになる。
Here, the information indicating the “BB carryover state” or “RB carryover state” is set in this process, but when the game is over, it is erased by the RAM clear at the end of the game in
次に、上述したFT遊技状態抽選処理の詳細について説明する。図18は、本発明の一実施形態に係るFT遊技状態抽選処理を示すフロー図である。 Next, the details of the above-described FT gaming state lottery process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing FT gaming state lottery processing according to an embodiment of the present invention.
図18に示すように、ステップ9−10−1において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグをオンにする。
As shown in FIG. 18, in step 9-10-1, the
ここで、FTフラグがオンされることによって、次のゲームにおいて遊技状態が「FT」に移行される(遊技者にとって不利な遊技状態に移行される)ことになる。 Here, when the FT flag is turned on, the gaming state is shifted to “FT” in the next game (the gaming state is shifted to a disadvantageous state for the player).
ステップ9−10−2において、メインCPU31は、メインRAM33のFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FT遊技数が“0”である場合には、ステップ9−10−3の処理に移り、FT遊技数が“0”でない場合には、FT遊技数抽選処理を終了する。
In Step 9-10-2, the
ステップ9−10−3において、メインCPU31は、乱数を抽出し、該乱数及びFT遊技数決定テーブル(図11)に基づいて、FT遊技数を決定する。例えば、メインCPU31は、持越役としてRBが決定された際に抽出された乱数値が“5”である場合、最初に、この乱数値“5”から持越役がRBに対応する判定値“5”を減算する。減算して求めた値は、“0”(正の値)である。次に、メインCPU31は、この減算して求めた値“0”から持越役がRBに対応する判定値“5”を減算する。減算して求めた値は、“−5”(負の値)である。従って、メインCPU31は、FT遊技数の範囲として“257〜384”を決定し、そのFT遊技数の範囲から、FT遊技数(1つ)を決定する。
In step 9-10-3, the
ステップ9−10−4において、メインCPU31は、ステップ9−10−3で決定したFT遊技数に“1”を加算し、加算したFT遊技数をメインRAM33のFTカウンタ記憶領域にセットする。
In Step 9-10-4, the
次に、上述したFT制御処理の詳細について説明する。図19は、本発明の一実施形態に係るFT制御処理を示すフロー図である。 Next, details of the above-described FT control process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing FT control processing according to an embodiment of the present invention.
図19に示すように、ステップ10−1において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FTフラグがオンである場合には、ステップ10−2の処理に移り、FTフラグがオンでない場合には、FT制御処理を終了する。
As shown in FIG. 19, in step 10-1, the
ステップ10−2において、メインCPU31は、メインRAM33のFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数を“1”減算する。
In step 10-2, the
ステップ10−3において、メインCPU31は、メインRAM33のFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FT遊技数が“0”である場合には、ステップ10−4の処理に移り、FT遊技数が“0”でない場合には、FT制御処理を終了する。
In step 10-3, the
ステップ10−4において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグをオフにする。
In step 10-4, the
ここで、FTフラグがオフされることによって、次のゲームにおいて遊技状態が「非FT」に移行される(遊技者にとって有利な遊技状態に移行される)ことになる。 Here, when the FT flag is turned off, the gaming state is shifted to “non-FT” in the next game (the gaming state is shifted to an advantageous gaming state for the player).
次に、上述した確率抽選処理の詳細について説明する。図20は、本発明の一実施形態に係る確率抽選処理を示すフロー図である。 Next, details of the above-described probability lottery process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a probability lottery process according to an embodiment of the present invention.
図20に示すように、ステップ11−1において、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報が、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、ステップ11−2の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態でない場合には、ステップ11−3の処理に移る。
As shown in FIG. 20, in step 11-1, the
ステップ11−2において、メインCPU31は、BB遊技状態である場合には、ステップ8において抽出された乱数及びBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図5(c))に基づいて当選役を決定し、RB遊技状態である場合には、ステップ8において抽出された乱数及びRB遊技状態用確率抽選テーブル(図5(d))に基づいて当選役を決定する。
In step 11-2, if the
ステップ11−3において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FTフラグがオンである場合には、ステップ11−4の処理に移り、FTフラグがオンでない場合には、ステップ11−5の処理に移る。
In step 11-3, the
ステップ11−4において、メインCPU31は、ステップ8において抽出された乱数及びFT用確率抽選テーブル(図5(b))に基づいて当選役を決定する。
In step 11-4, the
ステップ11−5において、メインCPU31は、ステップ8において抽出された乱数及び非FT用確率抽選テーブル(図5(a))に基づいて当選役を決定する。
In step 11-5, the
ここで、図5に示すように、FT用確率抽選テーブル(図5(b))は、ハズレが当選役として決定される確率が“1/16384”である。一方、非FT用確率抽選テーブル(図5(a))は、ハズレが当選役として決定される確率が“11871/16384”である。 Here, as shown in FIG. 5, in the FT probability lottery table (FIG. 5B), the probability of losing being determined as a winning combination is “1/16384”. On the other hand, in the non-FT probability lottery table (FIG. 5A), the probability that a lose is determined as a winning combination is “11871/16384”.
また、図6に示すように、持越役(BB又はRB)が保持されているときに、当選役としてハズレが決定された場合には、後述するステップ12−4で停止用当選役として100%の確率で持越役(BB又はRB)が決定される。 Also, as shown in FIG. 6, when a carryover combination (BB or RB) is held and a loss is determined as a winning combination, the winning combination for stoppage is 100% in step 12-4 described later. The carryover combination (BB or RB) is determined with the probability of.
すなわち、遊技状態が「FT」よりも「非FT」の方が、当選役としてハズレが決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 That is, the game state “non-FT” is more advantageous than the “FT” because the probability of losing being determined as a winning combination is high.
ステップ11−6において、メインCPU31は、ステップ11−2、ステップ11−4又はステップ11−5で決定した当選役を特定する当選役フラグをメインRAM33の当選役記憶領域にセットする。
In step 11-6, the
ステップ11−7において、メインCPU31は、ステップ11−5でメインRAM33の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグを参照し、当選役がBB又はRBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、当選役がBB又はRBである場合には、ステップ11−8の処理に移り、当選役がBB又はRBでない場合には、確率抽選処理を終了する。
In step 11-7, the
ステップ11−8において、メインCPU31は、当選役がBBである場合には、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数に“1”を加算し、当選役がRBである場合には、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたRBストック数に“1”を加算する。
In step 11-8, when the winning combination is BB, the
なお、本実施形態において、メインCPU31は、持越役としてBB又はRBを保持している際に、さらにBB又はRBを当選役として決定し、複数のBB又はRBを持越役とすることができる遊技機(いわゆる、ストック機)の動作として説明しているが、これに限定されるものではなく、ストック機以外の遊技機に適用してもよい。
In the present embodiment, when the
次に、上述した停止用当選役決定処理の詳細について説明する。図21は、本発明の一実施形態に係る停止用当選役決定処理を示すフロー図である。 Next, the details of the above-described winning combination determination process for stop will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the winning combination determination process for stop according to the embodiment of the present invention.
図21に示すように、ステップ12−1において、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報が、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、ステップ12−2の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態でない場合には、ステップ12−3の処理に移る。
As shown in FIG. 21, in step 12-1, the
ステップ12−2において、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合には、メインRAM33の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル(BB遊技状態用又はRB遊技状態用)に基づいて、停止用当選役を決定する。
In step 12-2, if the
ステップ12−3において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FTフラグがオンである場合には、ステップ12−4の処理に移り、FTフラグがオンでない場合には、ステップ12−5の処理に移る。
In step 12-3, the
ステップ12−4において、メインCPU31は、メインRAM33の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル(図6)に基づいて、停止用当選役を決定する。
In step 12-4, the
ステップ12−5において、メインCPU31は、メインRAM33の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル(図6)に基づいて、停止用当選役を決定する。
In step 12-5, the
ここで、停止用当選役としてBB又はRBが決定されなければ、BB又はRBに係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃うことはない。すなわち、図6に示すように、当選役としてハズレが決定されていなければ、停止用当選役としてBB又はRBが決定されることはない。従って、上述したように遊技状態が「FT」よりも「非FT」の方が、当選役としてハズレが決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 Here, if BB or RB is not determined as the winning combination for stopping, the combination of symbols related to BB or RB (for example, “7-7-7” or “BAR-BAR-BAR”) must be aligned with the active line. There is no. That is, as shown in FIG. 6, BB or RB is not determined as the stop winning combination unless the loss is determined as the winning combination. Therefore, as described above, the game state “non-FT” is more advantageous than the “FT” because the probability of losing being determined as a winning combination is high, and the game state is advantageous to the player.
ステップ12−6において、メインCPU31は、ステップ12−2、ステップ12−4又はステップ12−5で決定した停止用当選役を特定する停止用当選役フラグをメインRAM33の停止用当選役記憶領域にセットし、該停止用当選役及びテーブル群決定テーブル(図7)に基づいて停止テーブル群を選択する。
In step 12-6, the
次に上述したFT終了チェック処理の詳細について説明する。図22は、本発明の一実施形態に係るFT終了チェック処理を示すフロー図である。 Next, details of the above-described FT end check process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing FT end check processing according to an embodiment of the present invention.
図22に示すように、ステップ30−1において、メインCPU31は、今回の入賞役を特定する入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)をメインRAM33の履歴入賞役記憶領域にセットする。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33の履歴入賞役記憶領域の履歴領域0に今回の入賞役フラグをセットし、履歴領域0に記憶されていた入賞役フラグを履歴領域1にセットし、履歴領域1に記憶されていた入賞役フラグを履歴領域2にセットし、履歴領域2に記憶されていた入賞役フラグを消去する。
As shown in FIG. 22, in step 30-1, the
ステップ30−2において、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FTフラグがオンである場合には、ステップ30−3の処理に移り、FTフラグがオンでない場合には、FT終了チェック処理を終了する。
In step 30-2, it is determined whether or not the FT flag stored in the FT flag storage area of the
ステップ30−3において、メインCPU31は、メインRAM33の履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役(3ゲーム分)が「リプレイ→ベル→リプレイ」又は「リプレイ→ベル→スイカ」であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、「リプレイ→ベル→リプレイ」又は「リプレイ→ベル→スイカ」である場合には、ステップ30−4の処理に移り、「リプレイ→ベル→リプレイ」又は「リプレイ→ベル→スイカ」でない場合には、FT終了チェック処理を終了する。
In Step 30-3, the
ステップ30−4において、メインCPU31は、FT解除抽選処理を行う。なお、FT解除抽選処理の詳細については後述する(図23)。
In step 30-4, the
次に、上述したFT解除抽選処理の詳細について説明する。図23は、本発明の一実施形態に係るFT解除抽選処理を示すフロー図である。 Next, the details of the above-described FT cancellation lottery process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing FT cancellation lottery processing according to an embodiment of the present invention.
図23に示すように、ステップ30−4−1において、メインCPU31は、FT解除確率テーブル(図12)に基づいて、FT解除抽選を行う。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33の履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役(3ゲーム分)が「リプレイ→ベル→リプレイ」である場合には、30%の確率でFT解除(すなわち、遊技状態が「FT」から「非FT」に移行)し、履歴入賞役(3ゲーム分)が「リプレイ→ベル→スイカ」である場合には、100%の確率でFT解除する。
As shown in FIG. 23, in step 30-4-1, the
ステップ30−4−2において、メインCPU31は、ステップ30−4−1のFT解除抽選においてでFT解除が選択されたか否かを判定する。また、メインCPU31は、FT解除が選択された場合には、ステップ30−4−3の処理に移り、FT解除が選択されていない場合には、FT解除抽選処理を終了する。
In step 30-4-2, the
ステップ30−4−3において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグをオフにする。
In step 30-4-3, the
ここで、FTフラグがオフされることによって、次のゲームにおいて遊技状態が「非FT」に移行される(FT解除される)ため、遊技者にとって有利な遊技状態に移行されることになる。 Here, when the FT flag is turned off, in the next game, the gaming state is shifted to “non-FT” (FT release), so that the gaming state is shifted to an advantageous game state for the player.
次に、上述したBB、RB作動チェック処理の詳細について説明する。図24は、本発明の一実施形態に係るBB、RB作動チェック処理を示すフロー図である。 Next, details of the above-described BB and RB operation check processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing BB and RB operation check processing according to an embodiment of the present invention.
図24に示すように、ステップ40−1において、メインCPU31は、メインRAM33の入賞役記憶領域に記憶された入賞役フラグを参照し、入賞役がBBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、入賞役がBBである場合には、ステップ40−2の処理に移り、入賞役がBBでない場合には、ステップ40−5の処理に移る。
As shown in FIG. 24, in step 40-1, the
ステップ40−2において、メインCPU31は、BB遊技状態中を特定するBB作動中フラグをメインRAM33のBB作動記憶領域にセット(オン)する。
In Step 40-2, the
ステップ40−3において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグ(BB)及びFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数とを消去(クリア)する。
In step 40-3, the
ここで、メインCPU31は、持越役フラグを消去(クリア)するが、次のゲームの遊技状態監視処理(図17)において再び持越役フラグのセットを行い、FT遊技数を消去(クリア)するが、次のゲームの遊技数抽選処理(図18)において再び遊技数のセットを行う。
Here, the
ステップ40−4において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数を“1”減算する。
In step 40-4, the
ステップ40−5において、メインCPU31は、メインRAM33の入賞役記憶領域に記憶された入賞役フラグを参照し、入賞役がRBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、入賞役がRBである場合には、ステップ40−6の処理に移り、入賞役がRBでない場合には、BB、RB作動チェック処理を終了する。
In step 40-5, the
ステップ40−6において、メインCPU31は、RB遊技状態中を特定するRB作動中フラグをメインRAM33のRB作動記憶領域にセット(オン)する。
In step 40-6, the
ステップ40−7において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグ(RB)及びFTカウンタ記憶領域に記憶されたFT遊技数とを消去(クリア)する。
In step 40-7, the
ここで、メインCPU31は、持越役フラグを消去(クリア)するが、次のゲームの遊技状態監視処理(図17)において再び持越役フラグのセットを行い、FT遊技数を消去(クリア)するが、次のゲームの遊技数抽選処理(図18)において再び遊技数のセットを行う。
Here, the
ステップ40−8において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたRBストック数を“1”減算する。
In Step 40-8, the
以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、メインCPU31は、履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役(3ゲーム分)の組合せに基づいて、FT解除を行うか否かの抽選を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を「FT」(以下、「第1の状態」)から「非FT」(以下、「第2の状態」)に遊技状態を移行させるか否かの抽選を行う。従って、遊技機1は、FT遊技数が“0”になることにより遊技状態が「第1の状態」から「第2の状態」に移行すること以外にも、突然、入賞役の組合せによりFT解除の可能性があるため、遊技者に遊技への期待感を向上させることができる。
According to the
このことにより、遊技者は、入賞役の組合せの順番が「リプレイ→ベル→リプレイ」(以下、「第1の組合せ」)又は「リプレイ→ベル→スイカ」(以下、「第2の組合せ」)になるように、遊技へ参加する意識が向上する。特に、遊技者は、有効ラインに「リプレイ」が揃った後のゲームにおいて、有効ラインに「ベル」が揃うことによりFT解除への期待感が高まる。そのため、遊技者は、「リプレイ」の後のゲームにおいて、有効ラインに「ベル」を揃えようと参加意識を高めることができるとともに、有効ラインに「ベル」が揃った場合には、「ベル」の後のゲームにおいて、さらにFT解除への期待感が持てる。 As a result, the player has the winning combination combination order “Replay → Bell → Replay” (hereinafter “first combination”) or “Replay → Bell → watermelon” (hereinafter “second combination”). As a result, the consciousness to participate in the game is improved. In particular, in the game after the “replay” is aligned on the active line, the player has a sense of expectation for FT cancellation when the “bell” is aligned on the active line. Therefore, in the game after “Replay”, the player can increase the participation awareness to align “Bell” on the active line, and when “Bell” is aligned on the active line, In the later game, there is a sense of expectation for FT cancellation.
また、遊技機1は、上述した「第1の組合せ」及び「第2の組合せ」に加え、さらに複数の組合せ(例えば、「第3の組合せ」等)を設けることや、該組合せごとによってFT解除確率を変えることによって、遊技のバリエーションが増えるとともに、遊技者に遊技への期待感をさらに向上させることができる。これにより、本実施形態に係る遊技機1は、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition to the above-mentioned “first combination” and “second combination”, the
なお、遊技機1は、遊技者による操作に応じて、単位遊技(1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段(スタートレバー6)と、遊技開始指令手段から出力された信号(遊技開始指令信号)に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(メインCPU、図14のステップ11)と、複数の図柄を所定の表示領域(表示窓4L〜表示窓4R)に停止表示する図柄表示手段(リール3L〜リール3R)と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域に停止表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R)と、遊技者による操作に応じて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止させることを指令する信号(停止指令信号)を出力する変動停止指令手段(停止ボタン7L〜停止ボタン7R)と、当選役決定手段によって決定された当選役、及び、変動停止指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止する制御を行う停止制御手段(メインCPU、図15のステップ23)と、当選役決定手段によって特定の役(例えば、BB又はRB)が当選役として決定された場合に、所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」)が停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段(メインRAMの持越役記憶領域)と、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に低い第1の状態(FT)から、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に高い第2の状態(非FT)に、遊技状態を移行させるか否かを判定する移行判定手段(メインCPU、図16のステップ30)と、当選役決定手段によって決定された当選役に係る図柄の組合せのうち所定の図柄の組合せが、所定の表示領域に停止表示された場合に、該所定の図柄の組合せを特定する入賞役を履歴として記憶する入賞役記憶手段(メインRAMの履歴入賞役記憶領域)とを備え、移行判定手段が、入賞役記憶手段に記憶された入賞役の第1の組合せ(例えば、「リプレイ→ベル→リプレイ」)又は第2の組合せ(例えば、「リプレイ→ベル→スイカ」)にに基づいて、第1の状態から第2の状態に遊技状態を移行させるか否かの判定を行うことを特徴とする。
The
また、移行判定手段が、入賞役記憶手段に記憶された入賞役の第1の組合せ又は第2の組合せに加えて、入賞役記憶手段に該入賞役が記憶された順序(「2ゲーム前の入賞役→1ゲーム前の入賞役→今回の入賞役」に基づいて、第1の状態から第2の状態に遊技状態を移行させるか否かの判定を行うことを特徴とする。 Further, in addition to the first combination or the second combination of winning combinations stored in the winning combination storing means, the transition determining unit adds the order in which the winning combinations are stored in the winning combination storing unit (“2 games before the game”). It is characterized in that it is determined whether or not to shift the gaming state from the first state to the second state based on “winning combination → winning combination before one game → current winning combination”.
また、入賞役記憶手段に記憶された入賞役が第1の組合せ(例えば、「リプレイ→ベル→リプレイ」)である場合に、第1の状態から第2の状態に移行させると判定される確率が、入賞役記憶手段に記憶された入賞役が第2の組合せ(例えば、「リプレイ→ベル→スイカ」)である場合に、第1の状態から第2の状態に遊技状態を移行させると判定される確率よりも低いことを特徴とする。 In addition, when the winning combination stored in the winning combination storing means is the first combination (for example, “Replay → Bell → Replay”), the probability of determining to shift from the first state to the second state Is determined to shift the gaming state from the first state to the second state when the winning combination stored in the winning combination storage means is the second combination (for example, “Replay → Bell → Watermelon”). It is characterized by being lower than the probability of being done.
なお、本実施形態に係る遊技機1において、履歴入賞役は、「2ゲーム前→1ゲーム前→今回のゲーム」の3ゲーム分の入賞役として説明したが、これに限定するものではなく、複数の入賞役であればよい。例えば、履歴入賞役は、「1ゲーム前→今回のゲーム」の2ゲーム分の入賞役等を適用してもよい。
In the
また、メインCPU31は、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」等の履歴入賞役の組合せによって、FT解除を行うものとして説明したが、これに限定されるものではなく、「ハズレ(0枚役)」等が履歴入賞役の組合せに入っていてもよい。
Further, the
また、メインCPU31は、履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役の組合せに基づいて、当選役に拘わらず、少なくとも一のリールについて、遊技者による停止ボタンの操作されたタイミングで停止制御が行われるCT(Challenge Time)遊技状態に移行させるか否かの判定を行うようにしてもよい。
Further, the
また、上記と同様に、メインCPU31は、履歴入賞役記憶領域に記憶され履歴入賞役の組合せに基づいて、当選役として再遊技が決定される確率が相対的に高い確率抽選テーブルが参照されるRT(Replay Time)遊技状態に移行させるか否かの判定を行うようにしてもよい。
Similarly to the above, the
また、上記と同様に、メインCPU31は、履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役の組合せに基づいて、決定された当選役(具体的には、種類や押し順等)を報知する停止操作補助期間に移行させるか否かの判定を行うようにしてもよい。
Further, similarly to the above, the
また、履歴入賞役の順番は、「2ゲーム前→1ゲーム前→今回のゲーム」の入賞役が決定された順番(履歴入賞役記憶領域に記憶された順番)として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、「リプレイ→スイカ→ベル」等の決定された入賞役の順番に拘わらず、履歴入賞役記憶領域に「リプレイ→ベル→スイカ」が記憶されていれば、100%の確率でFT解除が行われてもよい。 Further, the order of the history winning combination has been described as the order in which the winning combination of “2 games before → 1 game before → this game” is determined (the order stored in the history winning combination storage area), but is not limited thereto. Is not to be done. For example, regardless of the determined winning combination order such as “Replay → Watermelon → Bell”, if “Replay → Bell → Watermelon” is stored in the history winning combination storage area, FT cancellation is performed with a probability of 100%. It may be done.
また、FT解除抽選テーブルは、履歴入賞役が「第1の組合せ」(「リプレイ→ベル→リプレイ」)の場合、FT解除確率が30%であり、履歴入賞役が「第2の組合せ」(「リプレイ→ベル→スイカ」)の場合、FT解除確率が100%であるものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、FT解除抽選テーブルは、履歴入賞役が「第1の組合せ」の場合、FT解除確率が100%であり、履歴入賞役が「第2の組合せ」の場合、FT解除確率が30%であってもよい。 In the FT cancellation lottery table, when the history winning combination is “first combination” (“replay → bell → replay”), the FT cancellation probability is 30% and the history winning combination is “second combination” ( In the case of “Replay → Bell → Watermelon”), the FT cancellation probability has been described as being 100%. However, the present invention is not limited to this. For example, in the FT cancellation lottery table, when the history winning combination is “first combination”, the FT cancellation probability is 100%, and when the history winning combination is “second combination”, the FT cancellation probability is 30%. There may be.
また、FT解除抽選テーブルは、履歴入賞役が「第1の組合せ」の場合、及び、履歴入賞役が「第2の組合せ」の場合の履歴入賞役の組合せが2種類であるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、履歴入賞役が複数種類あればよい。 Further, the FT cancellation lottery table has been described on the assumption that there are two types of combinations of history winning combinations when the history winning combination is “first combination” and when the history winning combination is “second combination”. However, the present invention is not limited to this, and there may be a plurality of types of history winning combinations.
さらに、遊技機1は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、パーソナルコンピュータなどの端末がサーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムや、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラム等に適用するものであってもよい。
Furthermore, although the
以上、本発明の一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を記載したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。 As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. In addition, the operations and effects described in the present embodiment are merely the most preferable operations and effects resulting from the present invention, and the operations and effects according to the present invention are not limited to these descriptions.
[実施形態2]
本発明に係る遊技機1は、上述の実施形態1に記載の遊技機1に限定されるものではない。以下において、実施形態2における遊技機1について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施形態1との相違点についてのみ説明する。
[Embodiment 2]
The
すなわち、上述の実施形態1における遊技機1(メインCPU31)は、メインRAM33の履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役に基づいて、FT解除(遊技状態がFTから非FTに移行すること)が行われるのに対して、本実施形態における遊技機1(メインCPU31)は、メインRAM33の履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役に基づいて、持越役を変更(例えば、BBからRBに再セット)するものである。具体的には、以下に示す通りである。 That is, the gaming machine 1 (main CPU 31) in the above-described first embodiment releases the FT based on the history winning combination stored in the history winning combination storage area of the main RAM 33 (the game state shifts from FT to non-FT). ) Is performed, the gaming machine 1 (main CPU 31) in the present embodiment changes the carryover combination based on the history winning combination stored in the history winning combination storage area of the main RAM 33 (for example, from BB) (Re-set to RB). Specifically, it is as shown below.
図25は、本発明の実施形態2に係るFT終了チェック処理を示すフロー図である。図25に示すように、ステップ30−1において、メインCPU31は、今回の入賞役を特定する入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)をメインRAM33の履歴入賞役記憶領域にセットする。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33の履歴入賞役記憶領域の履歴領域0に今回の入賞役フラグをセットし、履歴領域0に記憶されていた入賞役フラグを履歴領域1にセットし、履歴領域1に記憶されていた入賞役フラグを履歴領域2にセットし、履歴領域2に記憶されていた入賞役フラグを消去する。
FIG. 25 is a flowchart showing the FT end check process according to the second embodiment of the present invention. As shown in FIG. 25, in step 30-1, the
ステップ30−2において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、FTフラグがオンである場合には、ステップ30−3の処理に移り、FTフラグがオンでない場合には、FT終了チェック処理を終了する。
In step 30-2, the
ステップ30−3において、メインCPU31は、メインRAM33の履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役(3ゲーム分)が「リプレイ→ベル→リプレイ」であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、「リプレイ→ベル→リプレイ」である場合には、ステップ30−4の処理に移り、「リプレイ→ベル→リプレイ」でない場合には、ステップ30−7の処理に移る。
In Step 30-3, the
ステップ30−4において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグを参照し、持越役がRBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、持越役がRBである場合には、FT終了チェック処理を終了し、持越役がRBでない場合には、ステップ30−5の処理に移る。
In step 30-4, the
ステップ30−5において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたRBストック数があるか否か(RBストック数が“1”以上であるか否か)を判定する。また、メインCPU31は、RBストック数がある場合には、ステップ30−6の処理に移り、RBストック数がない場合には、FT終了チェック処理を終了する。
In step 30-5, the
ステップ30−6において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグに、RBを示す持越役フラグを再セットする。具体的には、メインCPU31は、ステップ9−5又はステップ9−7でメインRAM33の持越役記憶領域に記憶されたBBを示す持越役フラグを、RBを示す持越役フラグに変更する。
In step 30-6, the
ステップ30−7において、メインCPU31は、メインRAM33の履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役(3ゲーム分)が「リプレイ→ベル→スイカ」であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、「リプレイ→ベル→スイカ」である場合には、ステップ30−8の処理に移り、「リプレイ→ベル→スイカ」でない場合には、FT終了チェック処理を終了する。
In Step 30-7, the
ステップ30−8において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグを参照し、持越役がBBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、持越役がBBである場合には、FT終了チェック処理を終了し、持越役がBBでない場合には、ステップ30−9の処理に移る。
In step 30-8, the
ステップ30−9において、メインCPU31は、メインRAM33のストックカウンタ記憶領域に記憶されたBBストック数があるか否か(BBストック数が“1”以上であるか否か)を判定する。また、メインCPU31は、BBストック数がある場合には、ステップ30−10の処理に移り、BBストック数がない場合には、FT終了チェック処理を終了する。
In step 30-9, the
ステップ30−10において、メインCPU31は、メインRAM33の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグに、BBを示す持越役フラグを再セットする。具体的には、メインCPU31は、ステップ9−5又はステップ9−9でメインRAM33の持越役記憶領域に記憶されたRBを示す持越役フラグを、BBを示す持越役フラグに変更する。
In step 30-10, the
ステップ30−11において、メインCPU31は、メインRAM33のFTフラグ記憶領域に記憶されたFTフラグをオフにする。
In step 30-11, the
ここで、FTフラグがオフされることによって、次のゲームにおいて遊技状態が「非FT」に移行される(FT解除される)ため、遊技者にとって有利な遊技状態に移行されることになる。 Here, when the FT flag is turned off, in the next game, the gaming state is shifted to “non-FT” (FT release), so that the gaming state is shifted to an advantageous game state for the player.
以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、メインCPU31は、履歴入賞役記憶領域に記憶された履歴入賞役(3ゲーム分)の組合せに基づいて持越役を変更してFT解除を行う。具体的には、メインCPU31は、履歴入賞役(3ゲーム分)の組合せに基づいて、持越役としてBBを保持しているときには、RBを持越役として再セットし、遊技状態を「FT」(以下、「第1の状態」)から「非FT」(以下、「第2の状態」)に移行させる。また、メインCPU31は、履歴入賞役(3ゲーム分)の組合せに基づいて、持越役としてRBを保持しているときには、BBを持越役として再セットし、遊技状態を「第1の状態」から「第2の状態」に移行させる。従って、遊技機1は、FT遊技数が“0”になることにより遊技状態が「第1の状態」から「第2の状態」に移行すること以外にも、突然、入賞役の組合せによりFT解除が行われるため、遊技者に遊技への期待感を向上させることができる。
According to the
このことにより、遊技者は、入賞役の組合せの順番が「リプレイ→ベル→リプレイ」の場合には、持越役としてRBがセットされたことを認識し、入賞役の組合せの順番が「リプレイ→ベル→スイカ」の場合には、持越役としてBBがセットされたことを認識できる。特に、遊技者は、入賞役の組合せの順番が「リプレイ→ベル」と続いた場合には、有効ラインに「スイカ」を揃えようと、遊技への参加意識が高まるとともに、FT解除への期待感が持てる。これにより、本実施形態に係る遊技機1は、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, the player recognizes that the RB is set as the carryover combination when the combination combination of the winning combination is “Replay → Bell → Replay”, and the combination combination of the winning combination is “Replay → In the case of “bell → watermelon”, it can be recognized that BB is set as a carryover combination. In particular, when the combination order of winning combinations continues from “Replay → Bell”, the player is more aware of participation in the game and expects to cancel FT in order to arrange “watermelon” on the active line. I have a feeling. Thereby, the
なお、遊技機1は、遊技者による操作に応じて、単位遊技(1回のゲーム)の開始を指令する信号(遊技開始指令信号)を出力する遊技開始指令手段(スタートレバー6)と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(メインCPU31、図14のステップ11)と、複数の図柄を所定の表示領域(表示窓4L〜表示窓4R)に停止表示する図柄表示手段(リール3L〜リール3R)と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域に停止表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R)と、遊技者による操作に応じて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止させることを指令する信号(停止指令信号)を出力する変動停止指令手段(停止ボタン7L〜停止ボタン7R)と、当選役決定手段によって決定された当選役、及び、変動停止指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止する制御を行う停止制御手段(メインCPU31、図15のステップ23)と、当選役決定手段によって特定の役(例えば、BB又はRB)が当選役として決定された場合に、所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」)が停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段(メインRAM33の持越役記憶領域)と、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に低い第1の状態(FT)から、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に高い第2の状態(非FT)に、遊技状態を移行させるか否かを判定する移行判定手段(メインCPU31、図16のステップ30)と、当選役決定手段によって決定された当選役に係る図柄の組合せのうち所定の図柄の組合せが、所定の表示領域に停止表示された場合に、該所定の図柄の組合せを特定する入賞役を履歴として記憶する入賞役記憶手段(メインRAM33の履歴入賞役記憶領域)とを備え、移行判定手段が、入賞役記憶手段に記憶された入賞役の組合せに基づいて、持越役記憶手段に記憶されている持越役を該持越役と異なる持越役に変更するか否かを判定することを特徴とする。
The
なお、本実施形態に係る遊技機1において、メインCPU31は、履歴入賞役(3ゲーム分)の組合せが「リプレイ−ベル−リプレイ」の場合には持越役としてRBを再セットし、履歴入賞役の組合せが「リプレイ−ベル−スイカ」の場合には持越役としてBBを再セットするものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、メインCPU31は、履歴入賞役の組合せが「リプレイ−ベル−リプレイ」の場合には持越役としてBBに再セットし、履歴入賞役が「リプレイ−ベル−スイカ」の場合には持越役としてRBに再セットするものであってもよい。
In the
また、メインCPU31は、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」等の履歴入賞役の組合せによって、持越役を再セットするものとして説明したが、これに限定されるものではなく、「ハズレ(0枚役)」等が履歴入賞役の組合せに入っていてもよい。
Further, the
1…遊技機、1a…キャビネット、1b…前面扉、2…前面パネル、3L〜3R…リール、4L〜4R…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L〜7R…停止ボタン、8a〜8e…入賞ライン、9a〜9c…BETランプ、11…1−BETボタン、11S…1−BETスイッチ、12…2−BETボタン、12S…2−BETスイッチ、13…最大BETボタン、13S…最大BETスイッチ、14…C/Pボタン、14S…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナスカウント表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…メインCPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、42…メダル補助収納庫、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、75…主制御回路、76…副制御回路、80…画像制御回路、81…シリアルポート、82…画像制御CPU、83…プログラムROM、84…画像ROM、85…ワークRAM、86…カレンダIC、87…画像制御IC、88…制御RAM、89…ビデオRAM、90…音・ランプ制御回路、91…シリアルポート、92…音・ランプ制御CPU、93…音源IC、94…パワーアンプ、95…ワークRAM、96…プログラムROM、97…音源ROM、100…LED類、101…ランプ類、102…スピーカ類、103…音量調節部
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、前記所定の表示領域に停止表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記所定の表示領域で変動している前記複数の図柄を停止させることを指令する信号を出力する変動停止指令手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記当選役、及び、前記変動停止指令手段から出力された信号に基づいて、前記所定の表示領域で変動している前記複数の図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記当選役決定手段によって特定の役が前記当選役として決定された場合に、前記所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段と、
前記特定の役に係る図柄の組合せが前記所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に低い第1の状態から、前記特定の役に係る図柄の組合せが前記所定の表示領域に停止表示される可能性が相対的に高い第2の状態に、遊技状態を移行させるか否かを判定する移行判定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記当選役に係る図柄の組合せのうち所定の図柄の組合せが、前記所定の表示領域に停止表示された場合に、該所定の図柄の組合せを特定する入賞役を履歴として記憶する入賞役記憶手段とを備え、
前記移行判定手段は、前記入賞役記憶手段に記憶された前記入賞役の第1の組合せ又は第2の組合せに基づいて、前記第1の状態から前記第2の状態に遊技状態を移行させるか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。 A game start command means for outputting a signal for commanding the start of a unit game in response to an operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output from the game start command means;
A symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols in a predetermined display area;
Based on a signal output from the game start command means, a symbol changing means for changing the plurality of symbols stopped and displayed in the predetermined display area;
Fluctuation stop command means for outputting a signal instructing to stop the plurality of symbols changing in the predetermined display area in response to an operation by a player;
Stop for performing control to stop the plurality of symbols changing in the predetermined display area, based on the winning combination determined by the winning combination determining means and a signal output from the change stop command means Control means;
When a specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the specific combination is used as a carryover combination until the combination of symbols related to the specific combination is stopped and displayed in the predetermined display area. A carryover combination storage means for storing;
The combination of symbols related to the specific combination is stopped in the predetermined display area from the first state where the possibility that the combination of symbols related to the specific combination is stopped and displayed in the predetermined display area is relatively low Transition determination means for determining whether or not to shift the gaming state to a second state that is relatively likely to be displayed;
A winning combination that identifies a combination of predetermined symbols when a combination of predetermined symbols among the symbol combinations related to the winning combination determined by the winning combination determining means is stopped and displayed in the predetermined display area. And a winning combination storage means for storing as a history,
Whether the transition determination unit shifts the gaming state from the first state to the second state based on the first combination or the second combination of the winning combinations stored in the winning combination storage unit. A gaming machine characterized by determining whether or not.
When the winning combination stored in the winning combination storing means is the first combination, the probability that it is determined to shift from the first state to the second state is stored in the winning combination storing means. The probability that it is determined that the gaming state is shifted from the first state to the second state when the stored winning combination is the second combination is lower than the first combination. Or the game machine of Claim 2.
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-
2004
- 2004-05-31 JP JP2004162302A patent/JP2005342046A/en not_active Withdrawn
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