JP2006325829A - Game machine - Google Patents

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Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that does not impair the charm of game properties in a non-control period, without the risk of leading to the deterioration of the interest in the game. <P>SOLUTION: The game machine 1 is constituted so as to turn a reel 3L to non-control in an MB game state. When a player can display a specified display role (a bell, for instance) in all games during the MB game state, so that game state is shifted to an RT game state as the grant of a privilege game that is relatively advantageous to the player. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。   The present invention includes display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer for controlling the display means, and notification means for performing notification related to the game. The present invention relates to slot machines, pachislot machines, pachinko machines, and other game machines.

例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。   For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a display combination. In particular, when a certain display combination is displayed, the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a display combination, a display combination (big bonus, hereinafter referred to as “BB”) capable of playing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a display combination (regular bonus, hereinafter referred to as “RB”) capable of playing a given game a predetermined number of times. Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.

又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「内部当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In the mainstream models, a display combination is established in which a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals are paid out. In order to achieve this, a symbol combination won by an internal lottery process and a display combination of the winning display combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is displayed on a predetermined winning line of a reel The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop. In other words, no matter how much you win, the internal winning combination cannot be displayed if the timing of the player's stop operation is bad. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.

上記の遊技機の中で、表示窓内にそれぞれ所定の図柄を表示する複数のリールを乱数に応じて停止するように停止制御する制御装置を備え、特定の条件が満たされたときに、この制御装置のうち少なくとも一つが、所定数のゲームに亘って乱数に応じて停止するように停止制御することを中止する期間(以下「無制御期間」とする)を設け、この無制御期間において遊技者が意図する図柄を停止表示することができるように構成された遊技機が考案されている(例えば、特許文献1参照)。   Among the above gaming machines, a control device is provided that controls to stop a plurality of reels each displaying a predetermined symbol in the display window according to a random number, and when a specific condition is satisfied, At least one of the control devices has a period (hereinafter referred to as “non-control period”) for stopping the stop control so as to stop according to a random number over a predetermined number of games, and in this non-control period There has been devised a gaming machine configured to be able to stop and display a symbol intended by a person (see, for example, Patent Document 1).

上記無制御期間は、一般的に、予め定められたゲーム数の消化又は予め定められた枚数のメダルの払出しの少なくとも一方を満たすことで終了する。しかし、最近では、無制御期間が、予め定められた枚数のメダルの払出しによってのみ終了する遊技機が知られてきている(例えば、特許文献2参照)。
特開平1−238888号公報 特開平10−277246号公報
In general, the non-control period ends when at least one of a predetermined number of games or a predetermined number of medals is paid out is satisfied. However, recently, there has been known a gaming machine in which the non-control period ends only by paying out a predetermined number of medals (see, for example, Patent Document 2).
JP-A-1-238888 JP-A-10-277246

しかしながら、無制御期間においてもボーナスの内部抽選が行われ、この無制御期間が予め定められた枚数のメダルの払出しのみで終了する遊技機であっては、前記予め定められた枚数のメダルの枚数の上限付近までメダルの払出しを受けつつ、この無制御期間を引延ばすことによってボーナスの内部抽選を受けるという遊技の進め方は不可能となり、無制御期間の攻略要素が乏しくなる。このため、無制御期間は、単に前記予め定められた枚数のメダルの枚数が獲得できる遊技期間に過ぎないという位置付けという意味合いが強くなり、無制御期間の遊技性の魅力が損なわれ、遊技の興趣の減退に繋がる虞があった。   However, in a gaming machine in which a bonus internal lottery is performed even during the no-control period and the no-control period ends only by paying out a predetermined number of medals, the predetermined number of medals By extending the no-control period while receiving a medal payout to the vicinity of the upper limit of the game, it is impossible to proceed with the game of receiving a bonus lottery, and the capture element of the no-control period becomes poor. For this reason, the meaning that the non-control period is merely a game period in which the predetermined number of medals can be acquired is strengthened, and the attractiveness of the game performance in the non-control period is impaired, and the interest of the game is enhanced. There was a risk that this could lead to a decline.

上記の問題にかんがみ、本発明は、無制御期間の遊技性の魅力が損なわれず、遊技の興趣の減退に繋がる虞のない遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair the attractiveness of gameability during a non-control period and does not lead to a decrease in the interest of the game.

本発明は、具体的には、以下のものを提供する。   Specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段(例えば、リール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始操作(例えば、スタートレバー6の操作など)に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段(例えば、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49Rなど)と、前記遊技開始指令信号の検知に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段(例えば、確率抽選テーブル(図9)及びこれを記憶するROM32など)と、前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、S71(図21)の処理を実行するCPU31など)と、遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段(例えば、停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止指令信号が出力されてから前記表示手段の変動表示が停止するまでに前記表示手段が変動表示する前記図柄の変動表示許容数(例えば、滑りコマ数など)を決定する変動表示許容数決定手段(例えば、S86(図22)及び図24の滑りコマ数決定処理を実行するCPU31など)と、前記内部当選役と前記停止指令信号の出力のタイミングと前記変動表示許容数とに応じて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、S88及びS89を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段により前記表示手段の変動表示が停止制御され、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せに応じて前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、S18(図17)を実行するCPU31など)と、所定条件が成立する(例えば、MBトリガシンボル(図柄66)−MBトリガシンボル−MBトリガシンボルが有効ラインに並んで停止表示されることなど)と、前記変動表示許容数決定手段により前記変動表示許容数として特定数(例えば、0又は1など)以下が決定される特別遊技状態(例えば、MB遊技状態など)へ遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段(例えば、S4(図17)及び遊技状態監視処理(図19)を実行するCPU31など)と、前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから、前記単位遊技毎に、前記停止制御手段により、特定図柄又は前記特定図柄の組合せ(例えば、ベル(図柄63)−ベル−ベルなど)が停止制御されたかどうかを判定する判定手段(例えば、S145(図26)及び表示役カウント処理(図27)を実行するCPU31など)と、前記判定手段により、前記停止制御手段によって特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶する記憶手段(例えば、特定役連続成立フラグを記憶するRAM33及びこの特定役連続成立フラグの情報をオンオフするCPU31など)と、特定条件(例えば、MB遊技状態中におけるメダルの払出枚数の合計値が253枚以上となることなど)が成立すると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(例えば、S184(図29)を実行するCPU31など)と、前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるまでの全ての前記単位遊技において、前記記憶手段が、前記停止制御手段によって前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶している場合に、遊技者にとって相対的に有利な特典(例えば、RT遊技など)を付与する特典遊技状態(例えば、RT遊技状態など)へ遊技状態を移行させる特典遊技状態移行手段(例えば、S186(図29)を実行するCPU31など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, etc.) for displaying a plurality of symbols in a variable manner and a stop display, and a start operation (for example, start lever 6) of a unit game (for example, one game) by the player A game start command signal output means (for example, a start switch 6S, etc.) that outputs a game start command signal in response to the operation, and when the game start command signal is detected, the display means starts variable display. Internal winning combination determination probability management for managing the respective determination probabilities of the variable means (for example, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, etc.) and the internal winning combination determined in response to the detection of the game start command signal Managed by means (for example, probability lottery table (FIG. 9) and ROM 32 for storing the same) and the internal winning combination determination probability managing means. An internal winning combination determining means for determining the internal winning combination based on the determination probability (for example, the CPU 31 executing the processing of S71 (FIG. 21)), and a player to stop the variable display of the display means. Stop command signal output means (for example, stop switches 7L, 7C, 7R, etc.) provided corresponding to each of the display means for outputting a stop command signal in response to a stop operation, and the stop command signal is output The variable display allowable number determination means (for example, S86 (FIG. 22) for determining the variable display allowable number (for example, the number of sliding symbols) that the display means variably displays until the variable display of the display means stops. ) And the CPU 31 for executing the sliding frame number determination process of FIG. 24), the timing of output of the internal winning combination, the stop command signal, and the variation display allowable number In response to this, the stop control means (for example, the CPU 31 that executes S88 and S89) for stopping the variable display on the display means, and the variable display on the display means are controlled to stop by the stop control means. When a predetermined symbol or a combination of the predetermined symbols corresponding to the internal winning combination determined by the combination determining means is stopped and displayed, the predetermined game value is played according to the predetermined symbol or the predetermined symbol combination. When a game value imparting means (eg, CPU 31 that executes S18 (FIG. 17)) is given to a person, a predetermined condition is satisfied (eg, MB trigger symbol (symbol 66) -MB trigger symbol-MB trigger symbol is an effective line) For example) and a specific number (for example, 0 or 1) as the variable display allowable number by the variable display allowable number determining means. CPU 31 for executing special gaming state transition means (for example, S4 (FIG. 17) and gaming state monitoring processing (FIG. 19)) for transitioning the gaming state to a special gaming state (for example, MB gaming state) determined as follows. Etc.), and after the game state is shifted to the special game state, for each unit game, the stop control means performs a specific symbol or a combination of the specific symbols (for example, bell (symbol 63) -bell-bell. Etc.) is determined by the stop control means by the determination means (for example, the CPU 31 that executes S145 (FIG. 26) and the display combination counting process (FIG. 27)) and the determination means. Or storage means for storing that it is determined that the combination of the specific symbols has been controlled to stop (for example, the RAM 33 for storing the specific combination continuous establishment flag and CPU 31 for turning on / off information of the specific combination continuous establishment flag) and a specific condition (for example, the total value of the number of medals to be paid out in the MB gaming state becomes 253 or more), the special gaming state Special gaming state ending means (for example, CPU 31 for executing S184 (FIG. 29)) and the special gaming state ending means after the gaming state is shifted to the special gaming state by the special gaming state shifting means. In all the unit games until the special game state is ended by the storage means, the storage means stores that the specific symbol or the combination of specific symbols is determined to be stop controlled by the stop control means. A reward game state (for example, RT game) that is relatively advantageous to the player (for example, RT game) A gaming machine comprising a privilege gaming state transition means (for example, CPU 31 that executes S186 (FIG. 29)) that transitions a gaming state to an RT gaming state or the like.

(1)の発明によれば、特別遊技状態移行手段により特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから特別遊技状態終了手段により特別遊技状態が終了させられるまでの全ての単位遊技において、記憶手段が、停止制御手段によって特定図柄又は特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶している場合に、遊技者にとって相対的に有利な特典を付与する特典遊技状態へ遊技状態を移行させる特典遊技状態移行手段を備えたので、特別遊技状態が、単に、予め定められた枚数のメダルの枚数が獲得できる遊技期間に過ぎないという位置付けという意味合いを払拭し、この特別遊技状態の攻略という意味合いを向上させ、特別遊技状態の遊技性の魅力を向上させ、遊技の興趣の減退を防止するのみならず遊技の興趣の向上を図る事が出来る。   According to the invention of (1), in all unit games from when the special gaming state is transferred to the special gaming state by the special gaming state transfer means until the special gaming state is ended by the special gaming state end means, the storage means However, when it is memorized that the specific symbol or the combination of specific symbols has been controlled to be stopped by the stop control means, the gaming state is shifted to a privilege gaming state that gives a privilege that is relatively advantageous to the player. Since the special gaming state is simply provided, the special gaming state is merely a gaming period in which a predetermined number of medals can be acquired, and this special gaming state is captured. Improving the meaning, improving the attractiveness of the special gaming state, not only preventing the decline of the gaming interest, but also improving the gaming interest Can.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記特典遊技状態は、前記内部当選役決定手段により所定内部当選役(例えば、リプレイなど)が決定される確率が相対的に高い遊技状態であることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the privilege gaming state is a gaming state in which a probability that a predetermined internal winning combination (for example, replay) is determined by the internal winning combination determining unit is relatively high. A gaming machine characterized by that.

(2)の発明によれば、特典遊技状態は、内部当選役決定手段により所定内部当選役が決定される確率が相対的に高い遊技状態であるので、遊技者にとって少なくとも不利にはならない遊技状態とすることが出来、特典遊技そのものの意義を高め、遊技の興趣を向上させる事が出来る。   According to the invention of (2), the privilege gaming state is a gaming state in which the probability that the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means is relatively high, so that the gaming state is not at least disadvantageous for the player. It is possible to increase the significance of the bonus game itself and improve the interest of the game.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、遊技に関連する報知を行う報知手段(例えば、液晶表示装置5、LED101、ランプ102又はスピーカ21L、21Rなど)と、前記報知に関連する報知データを管理する報知データ管理手段(例えば、画像ROM88に記憶される所定の報知演出画像表示データを格納する報知演出画像表示データテーブル、プログラムROM93に記憶される所定のLED101又はランプ102の制御データを格納する所定のデータテーブル、又は音源ROM97に記憶される所定の音源データを格納する音源データテーブルなど)と、前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段(例えば、画像制御IC86又は音・ランプ制御マイコン91など)と、前記停止制御手段により、前記内部当選役決定手段により決定された特定内部当選役(例えば、チェリーなど)に対応する図柄又はこの図柄の組合せが停止表示されると、前記特典遊技状態を終了させる特典遊技状態終了手段(例えば、S144c(図37)を実行するCPU31など)と、前記表示手段の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、30秒など)が経過すると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示しないように自動停止させる自動停止制御手段(例えば、後述のS118(図23)を実行するCPU31など)と、を備え、前記報知制御手段は、前記特典遊技状態中に前記特定内部当選役が前記内部当選役決定手段により決定された場合、前記特定内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させないように前記自動停止制御手段による自動停止を行わせる報知を、前記報知手段にて行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), notification means (for example, the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, or the speakers 21L, 21R, etc.) for performing notification related to the game, and the notification Notification data management means for managing related notification data (for example, a notification effect image display data table storing predetermined notification effect image display data stored in the image ROM 88, a predetermined LED 101 or lamp 102 stored in the program ROM 93). A predetermined data table for storing control data or a sound source data table for storing predetermined sound source data stored in the sound source ROM 97) and the notification data from the notification data management means, and the read notification Notification control means for performing notification according to data by the notification means (for example, image Control IC 86 or sound / lamp control microcomputer 91, etc.) and the stop control means stop the symbol corresponding to the specific internal winning combination (for example, cherry) determined by the internal winning combination determining means or a combination of the symbols. When displayed, the bonus game state ending means (for example, CPU 31 executing S144c (FIG. 37)) for ending the bonus game state, and a predetermined time (for example, 30) after the display of the display means is started. When a second or the like elapses, automatic stop control means (for example, S118 (FIG. 5) described later) that automatically stops the symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means or the combination of the symbols so as not to be stopped and displayed. 23), and the notification control means is configured such that the specific internal winning combination is the internal winning combination during the privilege gaming state. When determined by the part winning combination determination means, the notification means notifies the automatic stop by the automatic stop control means so as not to stop display the symbol corresponding to the specific internal winning combination or the combination of the symbols. A gaming machine characterized by performing.

(3)の発明によれば、報知制御手段は、特典遊技状態中に特定内部当選役が内部当選役決定手段により決定された場合、特定内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させないように自動停止制御手段による自動停止を行わせる報知を、報知手段にて行うので、この特別遊技状態の終了可能性があることの明確な報知によって、遊技者は、自動停止を利用して特典遊技状態の終了を回避する事ができるので、遊技者の遊技の便に更に資する。   According to the invention of (3), when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means during the bonus game state, the notification control means stops the symbol or combination of the symbols according to the specific internal winning combination. Since the notification means performs the automatic stop by the automatic stop control means so as not to display, the player uses the automatic stop by clear notification that there is a possibility that the special gaming state may be terminated. Thus, the end of the privilege gaming state can be avoided, which further contributes to the player's gaming convenience.

(4) (3)に記載の遊技機において、前記報知を行う回数を決定する報知回数決定手段(例えば、S189(図38)を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記報知が行われた回数を記憶する報知回数記憶手段(例えば、報知回数カウンタを記憶するワークRAM84、この報知回数カウンタに初期値をセットするS190(図38)を実行する副制御回路マイコン81、及びこの報知回数カウンタから1減算するS364(図39)を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記報知回数記憶手段により記憶される前記報知が行われた回数を所定値(例えば、0など)と比較する比較手段(例えば、S362(図39)を実行する副制御回路マイコン81など)と、を備え、前記報知制御手段は、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記報知を前記報知手段にて行うこと特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (3), a notification number determination unit (for example, a sub control circuit microcomputer 81 that executes S189 (FIG. 38)) that determines the number of notifications and the notification are performed. Notification number storage means for storing the number of notifications (for example, the work RAM 84 for storing the notification number counter, the sub-control circuit microcomputer 81 for executing S190 (FIG. 38) for setting an initial value in the notification number counter, and the notification number counter) A sub-control circuit microcomputer 81 or the like that executes S364 (FIG. 39) for subtracting 1 from it and a comparison that compares the number of times the notification stored by the notification number storage means with a predetermined value (for example, 0 or the like). Means (for example, the sub-control circuit microcomputer 81 that executes S362 (FIG. 39)), and the notification control means performs comparison by the comparison means. Based on the result, the gaming machine, wherein to perform the notification by the notification means.

(4)の発明によれば、報知制御手段は、比較手段による比較結果に基づいて、特別遊技状態の終了可能性があることの報知を報知手段にて行うので、報知されるかどうかが決定される態様に多様性を持たせる事が出来、遊技の興趣が向上する。   According to the invention of (4), since the notification control means notifies the notification means that there is a possibility of termination of the special gaming state based on the comparison result by the comparison means, it is determined whether or not to notify. Diversity can be given to the mode to be played, and the interest of the game is improved.

(5) (3)又は(4)に記載の遊技機において、前記報知は、前記内部当選役決定手段により決定された前記特定内部当選役を示す報知であること特徴とする遊技機。   (5) The gaming machine according to (3) or (4), wherein the notification is a notification indicating the specific internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.

(5)の発明によれば、報知は、内部当選役決定手段により決定された特定内部当選役を示す報知であるので、特典遊技状態の終了可能性があることの明確な報知によって、遊技者は、何れの内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させないようにすればよいかを明確に認識して特典遊技状態の終了を回避する事ができるので、遊技者の遊技の便に更に資する。   According to the invention of (5), since the notification is a notification indicating the specific internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the player is notified by a clear notification that there is a possibility that the privilege gaming state is ended. Since it is possible to clearly recognize which internal winning combination the symbol or combination of this symbol should not be stopped and displayed, and to avoid the end of the privilege gaming state, Contributes further to flights.

(6) (3)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、前記報知は、演出画像表示であり、前記報知手段は、演出画像表示装置(例えば、液晶表示装置5など)であり、前記報知に関連する報知データは、演出画像データであり、前記報知制御手段は、前記報知データ管理手段から前記演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示装置にて行うことを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5), the notification is an effect image display, and the notification means is an effect image display device (for example, a liquid crystal display device 5 or the like). The notification data related to the notification is effect image data, and the notification control means reads the effect image data from the notification data management means, and the effect image according to the read effect image data. A gaming machine, wherein the display is performed by the effect image display device.

(6)の発明によれば、報知制御手段は、報知データ管理手段から演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた演出画像表示を演出画像表示装置にて行うので、特別遊技状態の終了条件が成立して終了することを演出画像により視覚的に報知する事が出来、遊技者の遊技の更なる便に資する。   According to the invention of (6), the notification control means reads the effect image data from the notification data management means and performs the effect image display according to the read effect image data on the effect image display device. It is possible to visually notify the end of the special game state by the effect image, and this contributes to the further convenience of the player's game.

本発明によれば、特別遊技状態の攻略という意味合いを向上させ、特別遊技状態の遊技性の魅力を向上させ、遊技の興趣の減退を防止するのみならず遊技の興趣の向上を図る事が出来る。   According to the present invention, it is possible to improve the meaning of the capture of the special gaming state, to improve the attractiveness of the gaming property of the special gaming state, and to prevent the decline of the interest of the game, and to improve the interest of the game. .

以下、図1から図32を参照して、本発明の第1実施形態を説明する。   The first embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。   A front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1 is formed with a substantially vertical surface composed of the panel display unit 2a and the liquid crystal display device 5, and at the approximate center of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided. A predetermined effect image is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。リール3L、3C、3Rの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できる様になっている。リール3L、3C、3Rは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row, and the plurality of types of symbols are provided. The display means for performing the change display and the stop display is formed. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. The reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). By this rotation, the symbols in the symbol row are variably displayed, and by stopping this rotation, the symbols in the symbol row are stopped and displayed.

表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal base 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. A medal slot 22 is provided on the right side of the upper surface portion of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 (hereinafter referred to as “BET switch 11”), 2- A BET switch 12 (hereinafter referred to as “BET switch 12”) and a maximum BET switch 13 (hereinafter referred to as “BET switch 13”) are provided. The BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the BET switch 12 has two of the credited medals by a single pressing operation. Bet on the game, and the BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line described later is validated.

台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation and starting the display of symbol variation in the display windows 4L, 4C, 4R. It is mounted so as to be rotatable within an angular range.

スタートレバー6の右側の位置で、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。   Three stop switches 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the right side of the start lever 6 and in the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Yes.

ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。第3停止操作は、最後の停止操作である。   Here, in the embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop switches 7L, 7C, 7R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as “first stop operation”, The stop operation performed after the first stop operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as “third stop operation”. The third stop operation is the last stop operation.

遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the gaming machine 1. A predetermined effect sound is generated from the speakers 21L and 21R.

遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれる様にランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。   The LEDs 101 are provided on the left and right of the top of the main body of the gaming machine 1, and the lamps 102 are provided so as to be sandwiched between the LEDs 101. These LED 101 and lamp 102 are lit and blinked for a predetermined effect.

なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。   In the embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, and 13, the player operates the start lever 6, the reels 3L, 3C, and 3R start rotation, and the players stop switches 7L and 7C. A series of processes in the gaming machine 1 configured by performing the operation of 7R and the rotation stop of the reels 3L, 3C, and 3R once is called a game or a unit game.

次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, a substantially vertical plane constituted by the panel display unit 2 a and the liquid crystal display device 5 on the front surface of the cabinet 2 will be described.

パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。   The panel display 2a includes a 1-BET lamp 9a (hereinafter referred to as “BET lamp 9a”), a 2-BET lamp 9b (hereinafter referred to as “BET lamp 9b”), and a maximum BET lamp 9c (hereinafter referred to as “BET lamp 9c”). And an information display unit 18 are provided.

液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。   Display windows 4L, 4C, and 4R are positioned substantially at the center of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. The image display area of the liquid crystal display device 5 covers the entire display screen 5a including the areas of the display windows 4L, 4C, and 4R. In the area of the display windows 4L, 4C, and 4R of the display screen 5a, the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. It is possible to display an image having continuity and integrity outside the 4R region. That is, the display windows 4L, 4C, and 4R in the display screen 5a are displayed on the normal display screen included in the display screen 5a, except that the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R can be observed. It is. In other words, it can be said that the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is partially transparent in the areas of the display windows 4L, 4C, and 4R.

なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。   The display window 4L is divided into display windows 4LU, 4LC, and 4LD, the display window 4C is divided into display windows 4CU, 4CC, and 4CD, and the display window 4R is divided into display windows 4RU, 4RC, and 4RD. The generic name of the display windows 4LU, 4LC, 4LD is the display window 4L, the generic name of the display windows 4CU, 4CC, 4CD is the display window 4C, and the generic name of the display windows 4RU, 4RC, 4RD is the display window 4R.

表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eを、入賞ライン8と総称する。例えば、入賞ライン8aは、クロスアップライン8aを指す(トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eも以下同様)。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。   The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. The cross-up line 8a, the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d, and the cross-down line 8e are collectively referred to as a winning line 8. For example, the winning line 8a indicates the cross-up line 8a (the same applies to the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d, and the cross-down line 8e). One, three, or five of these pay lines are activated by operating the BET switches 11, 12, and 13 or inserting medals into the medal insertion slot 22. Which winning line is activated is indicated by the lighting of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Hereinafter, the activated winning line 8 is referred to as an “effective line”.

BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」とする)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB1遊技状態の発生回数、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。   The BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in the embodiment, one game ends when all the reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is 1 and one winning line is activated. The BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is 2 and three pay lines are activated. The BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is 3 and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of a display device capable of displaying numerical values such as a 7-segment LED, and the number of medals that are credited (stored and stored as being inserted into the gaming machine) and the number of occurrences of a BB1 gaming state described later. , The number of occurrences of the RB gaming state during the BB1 gaming state, the number of occurrences of the RB gaming state during the general gaming state, and the like are displayed.

次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。   Next, the liquid crystal display device 5 having transparency in the display windows 4L, 4C, and 4R will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 5. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 5.

液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。   The liquid crystal display device 5 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, which are white light sources (generally light sources that emit light in the visible range), lamps Holders 139a to 139h, a table carrier package (not shown) on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134, and the like. The liquid crystal display device 5 is provided on the player side from the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. Further, a predetermined interval is provided between the reels 3L, 3C, and 3R and the liquid crystal display device 5.

保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆う様に取り付けられている。   The protective glass 132 is attached so as to cover the entire area of the liquid crystal panel 134 in order to protect the entire player side of the liquid crystal display device 5.

表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。   The display board 133 is comprised with the translucent member. On the display board 133, a predetermined figure or a picture is drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a (see FIG. 2). Here, in FIG. 3 or FIG. 4, the illustration of an electric circuit for operating the information display unit 18 and the BET lamps 9a, 9b, 9c arranged on the back side of the area of the display plate 133 corresponding to the panel display unit 2a is omitted. ing.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、即ち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display (light goes to the display surface side, that is, transmitted light is visually recognized from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if the liquid crystal cannot be driven, the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R through the display windows 4L, 4C, 4R Can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin having a thickness of about 2 cm, for example. It is comprised with translucent members (it has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置する様に形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致する様に形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を、正面側に向けて反射させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. In the reflection film 136, rectangular holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed. The holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to be positioned in front of the reels 3L, 3C, and 3R (regions corresponding to the reel sheets). The sizes and positions of the holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the display windows 4L, 4C, and 4R (FIGS. 1 and 2). Further, in the reflective film 136, regions other than the hole portions 136BL, 136BC, and 136BR are defined as reflective regions 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective regions 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137a and 137b emit light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed across the hole portions 136BL, 136BC, and 136BR at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 136, respectively. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and enters the holes 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the holes 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

次に、図5を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には01から21のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図15)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周上には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、MBトリガシンボル(図柄66)、青7(図柄67)、ブランク(図柄68)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク(図柄68)は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつReplay(図柄61)又はベル(図柄63)の下に位置するので、リール3Lにおいてはコードナンバー09のベル(図柄63)を、リール3Cにおいてはコードナンバー01のReplay(図柄61)を、リール3Rにおいてはコードナンバー19のベル(図柄63)を、遊技者が意図して表示窓4L、4C、4R内それぞれに停止表示させることの補助となる場合がある。このことによって、遊技者は、例えばBB一般遊技状態中における後述のリプレイ(図7)の成立を回避させるいわゆるリプレイハズシをより容易に行うことができ、遊技の便に資する場合がある。   Next, with reference to FIG. 5, the symbol row | line by the multiple types of symbol arranged in the outer periphery of reel 3L, 3C, 3R is demonstrated. Each symbol is assigned a code number from 01 to 21, and is stored as a data table in a ROM 32 (FIG. 15) described later. On the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R, the Play (symbol 61), watermelon (symbol 62), bell (symbol 63), cherry (symbol 64), red 7 (symbol 65), MB trigger symbol (symbol 66) , Blue 7 (symbol 67), and blank (symbol 68). The reels 3L, 3C, and 3R are rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. Since the blank (symbol 68) has a high visual recognition per se and is positioned under the replay (symbol 61) or the bell (symbol 63), the bell (symbol 63) of the code number 09 in the reel 3L. ), The reel with the code number 01 for the reel 3C (symbol 61), and the reel 3R with the code number 19 for the bell (symbol 63) are stopped in the display windows 4L, 4C, 4R by the player. In some cases, it may be an aid to display. Thus, for example, the player can more easily perform a so-called replay handshake that avoids the establishment of a later-described replay (FIG. 7) in the BB general gaming state, which may contribute to the convenience of the game.

次に、図6を参照して、遊技機1の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図6に図示する通りである。   Next, with reference to FIG. 6, the transition conditions, the end conditions, and the post-end destination game state of each gaming state of the gaming machine 1 will be described. The occurrence condition, end condition, and transfer destination game state of each game state are as illustrated in FIG.

遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態(BB遊技状態中RB内部当選状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)、MB遊技状態、CB遊技状態、RT遊技状態の7つがある。なお、BB遊技状態は、BB一般遊技状態とBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。BB及びRBを、ボーナスと総称する。   The gaming state of the gaming machine 1 includes the general gaming state, the internal winning state (including the RB internal winning state during the BB gaming state), the BB general gaming state, the RB gaming state (the RB gaming state during the BB gaming state, and the general gaming state). RB gaming state), MB gaming state, CB gaming state, and RT gaming state. The BB gaming state is a gaming state configured by a predetermined combination of the BB general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state. BB and RB are collectively referred to as a bonus.

内部当選状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB、RB、MB又はCBの内部当選、又は、BB遊技状態中におけるRBの内部当選によって移行し、BB、RB、MB又はCBの成立、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始(RBの成立)によって終了する。内部当選状態は、BB、RB、MB又はCBを持越している状態、即ちBB、RB、MB又はCBに内部当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態、RBを持越している状態、MBを持越している状態、CBを持越している状態を、それぞれBB内部当選状態、RB内部当選状態、MB内部当選状態、CB内部当選状態という。内部当選状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、MB成立によって終了するとMB遊技状態へ移行し、CB成立によって終了するとCB遊技状態へ移行する。   The internal winning state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB gaming state, and is shifted by the internal winning of BB, RB, MB or CB, or the RB internal winning in the BB gaming state, and BB, RB, MB Alternatively, the game ends when the CB is established, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state (RB establishment). The internal winning state is a state in which BB, RB, MB, or CB is carried over, that is, a state in which information that has been won internally in BB, RB, MB, or CB is carried over. In particular, BB carryover state, RB carryover state, MB carryover state, CB carryover state, BB internal winning state, RB internal winning state, MB internal winning state, CB internal winning respectively It is called a state. The internal winning state shifts to the BB gaming state when the BB is established, transitions to the RB gaming state when the RB is established, transitions to the MB gaming state when the MB is established, and enters the CB gaming state when the CB is established. Transition.

BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB内部当選状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。   The BB gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB internal winning state, and is generated when the BB is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) becomes a predetermined number (for example, 466 or more). When finished, it shifts to the general gaming state.

BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB内部当選状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立又はBB遊技状態中におけるRB終了によって移行し、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとBB遊技状態中RB遊技状態へ移行する。   The BB general gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state, the BB internal winning state, or the RB gaming state in the BB gaming state, and is transitioned by BB establishment or RB termination in the BB gaming state, and the BB gaming state is terminated or BB. The game ends when the RB gaming state starts during the gaming state. The BB general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB gaming state ends, and shifts to the RB gaming state during the BB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state.

なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しない様になっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。   Note that the RB won in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB is not won. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of losing than the probability lottery table used when the RB is not carried over. At this time, the replay probability may be lowered, and the loss winning probability may be set higher accordingly. In this way, the symbol combinations corresponding to the RBs being carried over can be aligned relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly terminated.

BB遊技状態中RB遊技状態は、BB遊技状態中におけるRB成立によって移行し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰返して、メダルの払出枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state during the BB gaming state shifts when the RB is established during the BB gaming state, and ends when a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, eight times) a small role winning, or the end of the BB gaming state. To do. Transition from the BB general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state is completed, the transition to the BB general gaming state is repeated, and the transition to the RB gaming state is repeated until the payout number of medals reaches 466 or more. Is the BB gaming state. The RB gaming state during the BB gaming state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or after a predetermined number of times (for example, 8 times) small role winnings. Here, the small roles are watermelon, bell, upper / lower cherries, and middle cherries described later. The RB gaming state in the BB gaming state transitions to the BB general gaming state after the end of the BB gaming state after the termination of the BB gaming state, and the general gaming state when the termination condition for the BB gaming state is satisfied. Migrate to

一般遊技状態中RB遊技状態は、一般遊技状態中又はRB内部当選状態におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state in the general gaming state occurs when the RB is established in the general gaming state or in the RB internal winning state, and is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) game digestion or a predetermined number of times (for example, 8 times) small role winning . The RB gaming state in the general gaming state shifts to the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times).

なお、RB遊技状態は、第1種特別役物である。BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Note that the RB gaming state is a first type special combination. The BB gaming state is an accessory continuous operation device according to the first type special accessory.

MB遊技状態は、一般遊技状態中又はMB内部当選状態におけるMB成立によって発生し、メダル払出枚数が所定枚数(例えば253枚)以上になること、又はRB内部当選によって終了する。MB遊技状態が終了すると、一般遊技状態へ移行する。   The MB gaming state is generated when the MB is established in the general gaming state or in the MB internal winning state, and ends when the medal payout number becomes a predetermined number (for example, 253) or more, or the RB internal winning. When the MB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

CB遊技状態は、一般遊技状態中又はCB内部当選状態におけるCB成立によって発生し、所定回数(例えば1ゲーム)のゲームの消化によって終了する。CB遊技状態が終了すると、一般遊技状態へ移行する。   The CB gaming state is generated when the CB is established in the general gaming state or in the CB internal winning state, and is terminated by digesting the game a predetermined number of times (for example, one game). When the CB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

CB遊技状態は、第2種特別役物であり、所定回数のゲームに亘って、リール3L、3C、3Rのうちの少なくとも一つの停止制御が中止され、無制御となる遊技状態である。この遊技状態にあると、後述の滑りコマ数が0又は1に設定されるので、遊技者は、停止操作したタイミングと同一又は概ね同一のタイミングで、この停止操作の対象となったリール3L、3C、3Rを停止させることができる。   The CB gaming state is a second type special character, and is a gaming state in which at least one stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped over a predetermined number of games and becomes no control. In this gaming state, the number of sliding symbols, which will be described later, is set to 0 or 1, so that the player can use the reel 3L, which is the target of the stopping operation, at the same or substantially the same timing as the stopping operation. 3C and 3R can be stopped.

なお、MB遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB遊技状態は、CB遊技状態を、所定数のゲームに亘って継続的に発生させた、又は断続的に発生させた遊技状態である。ただし、MB遊技状態の終了条件は、上記の様に、このMB遊技状態の開始から通算したメダル払出枚数が所定枚数となることである。   The MB gaming state is an accessory continuous operation device related to the second type special accessory. The MB gaming state is a gaming state in which the CB gaming state is continuously generated or generated intermittently over a predetermined number of games. However, the end condition of the MB gaming state is that, as described above, the medal payout number calculated from the start of the MB gaming state becomes a predetermined number.

第1実施形態の遊技機1は、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)及びMB遊技状態中においてもRBが当選し得る様に構成されている。   The gaming machine 1 of the first embodiment is configured so that an RB can win even in an RB gaming state (including the RB gaming state during the BB gaming state and the RB gaming state during the general gaming state) and the MB gaming state. .

RT遊技状態は、遊技者が、MB遊技状態中の全てのゲームにおいて、同一の特定表示役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを有効ラインのいずれかに並んで停止表示させる事が出来た場合に移行する、遊技者に特典として付与される特典遊技状態である。このようにしてRT遊技状態に移行すると、所定回数(例えば、100)のゲーム消化、又は、BB、RB、MB又はCBの内部当選によって終了する。MB遊技状態が終了すると、遊技状態は、一般遊技状態へ移行する。   The RT gaming state is when the player can stop and display a symbol corresponding to the same specific display combination or a combination of these symbols along any of the active lines in all games in the MB gaming state. This is a privilege gaming state that is given to a player as a privilege. Thus, when it shifts to RT game state, it will be complete | finished by the game digest of predetermined number of times (for example, 100) or internal winning of BB, RB, MB, or CB. When the MB gaming state ends, the gaming state shifts to the general gaming state.

なお、一般遊技状態は、内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態、CB遊技状態、RT遊技状態のいずれでもない遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state that is neither an internal winning state, a BB general gaming state, an RB gaming state, an MB gaming state, a CB gaming state, or an RT gaming state.

次に、図7を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示されたことによって、遊技者に付与される(払出される)所定枚数のメダルである。図7に示す情報は、表示役特定テーブルとして、後述のROM32(図15)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、MB、リプレイ、スイカ、ベル、チェリー、CB及びハズレがある。BB、RB、MB、リプレイ及びCBは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は0である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時の配当(以下「メダル払出枚数」とする)は、図7に示すとおりBET数によって異なる。   Next, with reference to FIG. 7, the display combination, the symbol combination, and the payout which are different for each BET number will be described. The payout is a predetermined number of medals awarded (paid out) to the player when a predetermined symbol combination is displayed side by side on one of the active lines. The information shown in FIG. 7 is stored in a ROM 32 (FIG. 15) described later as a display combination specifying table. The display combination of the embodiment includes BB, RB, MB, replay, watermelon, bell, cherry, CB, and lose. BB, RB, MB, Replay, and CB become an internal winning combination by winning internally and become a winning combination by further winning. Watermelons, bells and cherries become internal winners by winning internally, and win by winning further. “Establishment” and “winning” means that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed side by side on one of the active lines. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. Loss is a display combination that is neither a winning combination nor a winning combination because a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the internal winning combination is not stopped and displayed along the active line. Depending on the loss, the number of medals paid out is zero. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the payout at the time of display (hereinafter referred to as “medal payout number”) vary depending on the number of BETs as shown in FIG.

BBの成立は、一般遊技状態又はBB内部当選状態において赤7(図柄65)−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。BBの成立によるメダル払出枚数は、0枚である。   The establishment of BB is realized by arranging red 7 (symbol 65) -red 7-red 7 along the active line in the general gaming state or the BB internal winning state. After the next game in which BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The BB gaming state is a gaming state that is relatively advantageous to the player. The number of medals paid out due to the establishment of BB is 0.

RBの成立は、一般遊技状態、RB内部当選状態、BB一般遊技状態又はBB一般遊技状態中RB内部当選状態において青7(図柄67)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はRB遊技状態となる。   RB is established by blue 7 (symbol 67) -blue 7-blue 7 being aligned along the active line in the general gaming state, the RB internal winning state, the BB general gaming state or the RB internal winning state during the RB internal winning state. Realize. After the next game in which RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

なお、BB一般遊技状態においてRBが成立することを、JACインと称する場合がある。   The establishment of RB in the BB general gaming state may be referred to as JAC in.

MBの成立は、一般遊技状態又はMB内部当選状態においてMBトリガシンボル(図柄66)−MBトリガシンボル−MBトリガシンボルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。MBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はMB遊技状態となる。   The establishment of MB is realized by arranging MB trigger symbol (symbol 66) -MB trigger symbol-MB trigger symbol along the active line in the general gaming state or the MB internal winning state. After the next game in which the MB is established, the gaming state becomes the MB gaming state.

すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー(図柄64)が表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーが表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。   Watermelon, bell and cherry wins can be achieved in all gaming states. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The number of medals paid out for these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the number of BETs. Cherry is distributed to middle cherry or upper / lower cherry by stop control. The winning of the upper and lower cherries is realized by stopping and displaying the cherry (symbol 64) on the upper or lower stage of the display window 4L. Further, the winning of the middle cherry is realized by stopping and displaying the cherry in the middle of the display window 4L. Here, the upper part of the display window 4 is a part where the top line 8b is arranged in the display window 4, and the middle part of the display window 4 is a part where the center line 8c is arranged in the display window 4. The lower part of the display window 4 is a part where the bottom line 8d is arranged in the display window 4. Specifically, for example, the upper stage of the display window 4L refers to the display window 4LU, the middle stage refers to the display window 4LC, and the lower stage refers to the display window 4LD. The same applies to the display windows 4C and 4R.

リプレイの成立は、RB遊技状態を除く遊技状態においてReplay(図柄61)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機1に投入される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   The establishment of the replay is realized by replay (symbol 61) -Replay-Replay being arranged along the active line in the game state excluding the RB game state. When the replay is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted (the game value is automatically given to the player and inserted into the gaming machine 1), so that the player consumes the medals. The next game can be played.

CBの成立は、一般遊技状態又はCB内部当選状態においてベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。CBが成立した次のゲームでは、遊技状態はCB遊技状態となる。   The establishment of CB is realized by arranging bell (symbol 63) -Replay (symbol 61) -Replay along the active line in the general gaming state or the CB internal winning state. In the next game in which CB is established, the gaming state becomes the CB gaming state.

次に、図8を参照して、「抽選回数決定テーブル」について説明する。抽選回数決定テーブルは、後述の確率抽選処理(図20)のステップ(以下「S」とする)61の処理で参照される。抽選回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。   Next, the “lottery count determination table” will be described with reference to FIG. The lottery count determination table is referred to in a step (hereinafter referred to as “S”) 61 of a probability lottery process (FIG. 20) described later. The lottery count determination table is stored in a ROM 32 (FIG. 15) described later as a predetermined data table.

抽選回数とは、後述のサンプリング回路37(図15)により抽出された一の乱数から、後述の確率抽選テーブル(図9)に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブルによると、抽選回数は8と決定されるので、8行を限度として、減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。   The number of lotteries means that a numerical value stored in a probability lottery table (FIG. 9) described later is sequentially subtracted from one random number extracted by a sampling circuit 37 (FIG. 15), which will be described later, from the top to the bottom. This is the maximum number of rows that can be searched up to a negative winning row. For example, when the gaming state is the general gaming state, according to the lottery count determination table, the lottery count is determined to be 8. Therefore, up to eight rows, the row of the winning lottery table for which the subtraction result is negative for the first time is limited. Search sequentially until the bottom.

具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路37により抽出された乱数が1000のとき、先ずこの1,000から当選番号1の行に格納される850を減算する。この減算結果は150である。次に、この150から当選番号2の行に格納される4,800を減算する。この減算結果は−4,650であり、初めて減算結果が負となるので、当選番号は2と決定される。このときの当選確率は、当選番号2に対応する減算値である4,800を、乱数抽出範囲である0から65,535の範囲に属する乱数の数である65,536で除した、4,800/65,536である。   Specifically, when the gaming state is the general gaming state and the random number extracted by the sampling circuit 37 is 1000, first, 850 stored in the row of the winning number 1 is subtracted from this 1,000. This subtraction result is 150. Next, 4,800 stored in the row of winning number 2 is subtracted from 150. The subtraction result is −4,650, and the subtraction result becomes negative for the first time. Therefore, the winning number is determined to be 2. The winning probability at this time is obtained by dividing 4,800, which is the subtraction value corresponding to winning number 2, by 65,536, which is the number of random numbers belonging to the range from 0 to 65,535, which is the random number extraction range. 800 / 65,536.

なお、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は0と決定される。当選番号が0のときは、後述の通り、内部当選役がハズレとなる。遊技状態毎に当選番号の決定確率を異ならせることによって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。   The number of lotteries was limited to the number of winning numbers for which the subtraction result was negative for the first time until the row under the probability lottery table was searched. If the subtraction result did not become negative, the winning number was determined to be 0. Is done. When the winning number is 0, the internal winning combination is lost as will be described later. There are cases where the gameability is diversified by making the winning number determination probabilities different for each gaming state. In the case of other game states, the process for determining the winning number and the winning probability are the same.

次に、図9を参照して、「確率抽選テーブル」について説明する。確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理(図20)のS64の処理で参照される。確率抽選テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。   Next, the “probability lottery table” will be described with reference to FIG. The probability lottery table is referred to in the process of S64 of the probability lottery process (FIG. 20) described later. The probability lottery table is stored in a ROM 32 (FIG. 15) described later as a predetermined data table.

確率抽選テーブルを参照すると、後述のサンプリング回路37(図15)により抽出された一の乱数に基づいて当選番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽選テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで、抽選回数を限度として検索する。   Referring to the probability lottery table, the winning number is determined based on one random number extracted by a sampling circuit 37 (FIG. 15) described later. The numerical value stored in the probability lottery table is sequentially subtracted from top to bottom according to the gaming state, and a search is performed with the number of lotteries as a limit until the row of the winning number where the subtraction result is negative for the first time.

例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブル(図8)によると、抽選回数は8と決定されるので、8行を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当選番号1、2、3、4、5、6、7及び8にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4,800、1,000、9,000、250、350、250及び200なる減算値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。   For example, when the gaming state is the general gaming state, according to the lottery count determination table (FIG. 8), the lottery count is determined to be 8. Therefore, the probability that the subtraction result is negative for the first time is limited to 8 rows. Search sequentially until the bottom of the lottery table. At this time, from one random number extracted by the sampling circuit 37, 850, which are stored in association with winning numbers 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 and 8 in the general gaming state, respectively. Subtraction values 4,800, 1,000, 9,000, 250, 350, 250 and 200 are sequentially subtracted, and the winning number when the subtraction result becomes negative for the first time is set as the determined winning number.

あるいは、遊技状態が内部当選状態のとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、内部当選状態のときの当選番号1、2、3及び4にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4,800、1,000及び9,000なる減算値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。なお、当選確率は、それぞれの減算値を、乱数抽出範囲である0から65,535の範囲に属する乱数の数である65,536で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当選状態のとき、当選番号が3には1,000の減算値が対応しているので、1,000/65,536が当選確率となる。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセスは同様である。   Alternatively, when the gaming state is the internal winning state, from one random number extracted by the sampling circuit 37, the winning numbers 1, 2, 3, and 4 in the internal winning state are stored in association with 850, Subtraction values of 4,800, 1,000 and 9,000 are sequentially subtracted, and the winning number when the subtraction result becomes negative for the first time becomes the determined winning number. The winning probability is a result of dividing each subtraction value by 65,536 which is the number of random numbers belonging to the range of 0 to 65,535 which is the random number extraction range. For example, when the gaming state is the internal winning state, the winning number is 3 and the subtracted value of 1,000 corresponds to 1,000 / 65,536 as the winning probability. In the case of other game states, the process for determining the winning number is the same.

なお、確率抽選テーブルの各遊技状態のカラム(縦列)には減算値が格納されている行と格納されていない行がある。減算値が格納されている行は確率抽選テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽選回数決定テーブル(図8)を参照して遊技状態に応じて決定される抽選回数と一致する。例えば、MB遊技状態のカラムには、当選番号が1、2、3、4及び5にそれぞれ減算値が格納されているが、これらの当選番号の個数が5ということに、抽選回数が5ということが対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。   Note that each gaming state column (vertical column) in the probability lottery table includes a row where a subtraction value is stored and a row where no subtraction value is stored. The rows in which the subtraction values are stored are continuous from the first row of the probability lottery table, and the number of consecutive rows is determined according to the gaming state with reference to the lottery number determination table (FIG. 8). Matches. For example, in the MB gaming state column, winning numbers are stored in 1, 2, 3, 4 and 5, respectively. The number of these winning numbers is 5, and the number of lotteries is 5. It corresponds. The same applies to other game states.

又、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は0と決定される。当選番号が0のときは、内部当選役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。   In addition, the number of lotteries was limited to the number of winning numbers for which the subtraction result was negative for the first time until the row under the probability lottery table was searched. If the subtraction result did not become negative, the winning number was determined to be 0. Is done. When the winning number is 0, the internal winning combination is lost. The same applies to other game states.

又、本実施形態の遊技機1は、MB遊技状態中において、リール3Lを無制御とし、かつリール3L、3C、3Rの自動停止によって内部当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されず、いずれの表示役も入賞又は成立しないように構成されている。このことを利用して、MB遊技状態中におけるメダルの払出枚数の合計値が、MB遊技状態の終了条件である所定値に達する直前で、自動停止を利用して表示役の入賞に伴うメダルの払出を受けてMB遊技状態が終了してしまうことを回避し、MB遊技状態を引延ばしてこの遊技状態中にRBの抽選を受ける機会を増して遊技者の利益を増大させることができる場合がある。従って、MB遊技状態中におけるRBの抽選値は、他の遊技状態の抽選値よりも高く設定されていてもよい(この倍率は、1倍から10倍程度までで適宜設計変更可能である)。このようにすることによって、MB遊技状態を引延ばして、MB遊技状態中にRBの内部当選が高い確率で実現する可能性が生じ、MB遊技状態を引延ばして、このMB遊技状態中にRBの内部当選を狙う意義が向上する場合がある。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment, in the MB gaming state, the reel 3L is not controlled, and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is not stopped and displayed by the automatic stop of the reels 3L, 3C, 3R. Any display combination is configured not to win or not win. Using this, immediately before the total value of the number of medals paid out in the MB gaming state reaches a predetermined value, which is the end condition of the MB gaming state, the medal of the medal accompanying the winning of the display combination using the automatic stop is used. In some cases, it is possible to avoid the end of the MB gaming state upon receiving a payout, and to increase the player's profit by extending the MB gaming state and increasing the chance of receiving an RB lottery during this gaming state. is there. Therefore, the RB lottery value in the MB gaming state may be set higher than the lottery values in the other gaming states (the design can be changed as appropriate from about 1 to 10 times). By doing so, there is a possibility that the MB gaming state will be extended and the internal winning of the RB will be realized with a high probability during the MB gaming state, and the MB gaming state will be extended and the RB during the MB gaming state. The significance of aiming for internal winning may be improved.

次に、図10を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当選役決定テーブル(図11)を参照して、後述の確率抽選処理(図20)のS64及びS65の処理で決定された内部当選役を記憶するための8ビットの情報である。   Next, the configuration of the bit string of the establishment flag will be described with reference to FIG. The establishment flag refers to an internal winning combination determination table (FIG. 11), which will be described later, and is an 8-bit for storing the internal winning combination determined in the processing of S64 and S65 of the probability lottery process (FIG. 20), which will be described later. Information.

成立フラグは、bit1からbit8までの8桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がbit1であり、順次桁が上がり、bit8が最高位の桁である。そして、bit1のビットが1のときは内部当選役にチェリーが含まれていることを示し、bit2のビットが1のときは内部当選役にベルが含まれていることを示し、bit3のビットが1のときは内部当選役にスイカが含まれていることを示し、bit4のビットが1のときは内部当選役にリプレイが含まれていることを示し、bit5のビットが1のときは内部当選役にMBが含まれていることを示し、bit6のビットが1のときは内部当選役にBBが含まれていることを示し、bit7のビットが1のときは内部当選役にRBが含まれていることを示し、bit8のビットが1のときは内部当選役にCBが含まれていることを意味する。これら各桁のビットのオン又はオフ(0又は1)の所定の組合せを、ビットパターンという。内部当選役それぞれは、対応するビットパターンが成立フラグに格納されることによって、記憶される。なお、各桁のビットが0のときは、それぞれの桁に対応する内部当選役が含まれていないことを示す。   The establishment flag is expressed by an 8-digit bit string from bit1 to bit8. The lowest digit of the bit string is bit1, the digit is sequentially increased, and bit8 is the highest digit. When bit 1 is 1, it indicates that the internal winning combination contains cherry, when bit 2 is 1, it indicates that the internal winning combination includes bell, and bit 3 has the bit When it is 1, it indicates that the internal winning combination includes watermelon, when bit 4 bit is 1, it indicates that internal winning combination includes replay, and when bit 5 bit is 1, it is internal winning. Indicates that MB is included in the combination. When bit 6 is 1, the internal winning combination includes BB. When bit 7 is 1, the internal winning combination includes RB. When the bit 8 bit is 1, it means that CB is included in the internal winning combination. A predetermined combination of ON or OFF (0 or 1) of the bits of each digit is referred to as a bit pattern. Each internal winning combination is stored by storing a corresponding bit pattern in the establishment flag. In addition, when the bit of each digit is 0, it indicates that the internal winning combination corresponding to each digit is not included.

この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当選役の当選を許容することができる。又、BB、RB、MB及びCBの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当選役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のRAMクリアによっても成立フラグのbit5からbit8までのビットのクリアを行わないことによって、内部当選役の持越しを記憶することができる。なお、内部当選役の持越しを、成立フラグのbit5からbit8までのビットのクリアを行わないことによっては記憶せず、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する様にしてもよい。   If the formation flag is expressed by such a bit string configuration, winning of a plurality of internal winning combinations can be permitted at a time. In addition, as in BB, RB, MB, and CB, the internal winning combination that can be carried over after the next game clears the bits from bit 5 to bit 8 of the establishment flag also by clearing RAM at the end of the game or at the start of the next game. By not performing, it is possible to memorize the carryover of the internal winning combination. The carry-over of the internal winning combination is not memorized by not clearing the bits from bit 5 to bit 8 of the establishment flag, and a bit having a bit string different from the establishment flag is provided and stored in this flag You may make it memorize | store according to a pattern.

なお、成立フラグの全てのビットが0であるときには、成立フラグはいずれの内部当選役も含まないことを示す。   When all bits of the establishment flag are 0, it indicates that the establishment flag does not include any internal winning combination.

次に、図11を参照して、「内部当選役決定テーブル」について説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の確率抽選処理(図21)のS71の処理で参照される。内部当選役決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15)に記憶されている。   Next, the “internal winning combination determination table” will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table is referred to in the process of S71 of the probability lottery process (FIG. 21) described later. The internal winning combination determination table is stored in a ROM 32 (FIG. 15) described later as a predetermined data table.

内部当選役は、遊技状態、及び確率抽選処理(図20)のS66の処理で順次1加算され、S64の処理で確率抽選テーブル(図9)を参照し、決定された抽選値に基づいて決定された当選番号に基づいて、図21のS71の処理で内部当選役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当選番号が5のとき、決定される内部当選役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の内部当選役のカラムで、当選番号が5の行の交差部分に格納されている情報から、MBと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の成立フラグのカラムで、当選番号が5の行の交差部分に格納されている情報から、「00010000」と決定される。その他の遊技状態、その他の当選番号のときに、内部当選役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。   The internal winning combination is sequentially incremented by 1 in the game state and the process of S66 of the probability lottery process (FIG. 20), and is determined based on the determined lottery value with reference to the probability lottery table (FIG. 9) in the process of S64. Based on the winning number thus determined, the internal winning combination determination table is referred to and determined in the process of S71 of FIG. For example, when the game state is the general game state and the winning number is 5, the determined internal winning combination is the column of the internal winning combination in the column where the gaming state is the general gaming state, and the intersection of the row where the winning number is 5 MB is determined from the information stored in the part. At this time, the bit pattern of the established flag is “00010000” from the information stored in the intersection of the row where the winning number is 5 in the column of the established flag in the column where the gaming state is the general gaming state. It is determined. The process for determining the internal winning combination and the bit pattern of the establishment flag in other gaming states and other winning numbers is the same.

次に、図12を参照して、遊技状態及び内部当選役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の滑りコマ数決定処理(図24)のS123、S125又はS127の処理で、リール3L、3C、3Rの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図13及び図14を参照して説明する。   Next, with reference to FIG. 12, the stop table group selected based on the gaming state and the internal winning combination will be described. The stop table group is a stop table for determining the number of sliding symbols for controlling the stop of the reels 3L, 3C, and 3R in the processing of S123, S125, or S127 in the sliding frame number determination processing (FIG. 24) described later. It is a set. A specific example of the stop table will be described with reference to FIGS. 13 and 14 described later.

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。   For example, when the gaming state is the general gaming state and the internal winning combination is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB establishment possible stop table group. The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables in which establishment of BB is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process of selecting the stop table group according to the player's stop operation in the case of other game states and in the case of other internal winning combinations.

RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。   The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.

MB成立可能停止テーブル群は、MB成立可能停止テーブルの集合であり、MB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてMBの成立が許容される停止テーブルである。   The MB establishment possible stop table group is a set of MB establishment possible stop tables, and the MB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of MB is permitted in accordance with a player's stop operation.

スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。   The watermelon winning stop table group is a set of watermelon winning stop tables, and the watermelon winning stop table is a stop table in which watermelon winning is allowed in accordance with a player's stop operation.

ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。   The bell winning possible stop table group is a set of bell winning possible stop tables, and the bell winning possible stop table is a stop table that allows a bell winning regardless of the player's stop operation.

チェリー入賞可能停止テーブル群は、チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。   The cherry winning winning stop table group is a set of cherry winning possible stop tables, and the cherry winning winning stop table allows a middle cherry or an upper / lower cherry to be awarded by stop control according to a player's stop operation. It is a stop table.

リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。   The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.

CB成立可能停止テーブル群は、CB成立可能停止テーブルの集合であり、CB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずCBの成立が許容される停止テーブルである。   The CB establishment possible stop table group is a set of CB establishment possible stop tables, and the CB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a CB is permitted regardless of a player's stop operation.

表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。   The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.

次に、図13及び図14を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図15)に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。   Next, an example of a “stop table” stored in the ROM 32 (FIG. 15) of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、第1実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図13(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄64)がセンターライン8cの位置に到達した場合に停止スイッチ7Rが操作されたとき、コードナンバー12のチェリー(図柄64)をセンターライン8cの位置に停止表示する様にリール3Rを停止制御する様に滑りコマ数を決定することができる。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, and 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the center of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop switches 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Represents the code number of a symbol located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. Here, in the first embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is four. Referring to FIG. 13A, for example, when the stop switch 7R is operated when the cherry (symbol 64) of the code number 14 reaches the position of the center line 8c during the rotation of the reel 3R, the code number The number of sliding symbols can be determined so that the reel 3R is stopped and controlled so that 12 cherries (symbol 64) are stopped and displayed at the position of the center line 8c.

停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、MB成立可能停止テーブル群に含まれるMB成立可能停止テーブル、CB成立可能停止テーブル群に含まれるCB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれるチェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。   The stop table includes a BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group, an RB establishment possible stop table included in the RB establishment possible stop table group, an MB establishment possible stop table included in the MB establishment possible stop table group, CB establishment possible stop table included in CB establishment possible stop table group, replay establishment possible stop table included in replay establishment possible stop table group, watermelon award possible stop table included in watermelon award possible stop table group, bell award possible stop table There are a bell winning stop table included in the group, a cherry winning stop table included in the cherry winning stop table group, and a display impossible stop table included in the display impossible stop table group.

図13(1)は、図12に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 13A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that replay is established when the internal winning combination is replay.

図13(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。   In FIG. 13 (1), the stop control position of the reel 3L is any one of code numbers 01, 04, 09, 13, and 17. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to positions one code number 01, 04, 09, 13, 17 are “Replay” (symbol 61).

図13(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。   In FIG. 13A, the stop control position of the reel 3C is any one of code numbers 01, 04, 09, 13, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to code numbers 01, 04, 09, 13, and 18 are “Replay” (symbol 61).

図13(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー04、08、12、16、21のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、12、16、21の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。   In FIG. 13A, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 04, 08, 12, 16, and 21. In the symbol array shown in FIG. 5, symbols corresponding to the positions one code code 04, 08, 12, 16, 21 are all “Replay” (symbol 61).

以上の様に、図13(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。   As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 13 (1) is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the replay (symbol 61) along the validated cross-down line 8e. ) -Replay-Replay is stopped and displayed side by side, and replay can be established.

リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄61)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。即ち、第1実施形態では、リプレイが内部当選した場合は、必ずリプレイを成立させることができる様になっている。これは、図5に示す図柄配列におけるReplay(図柄61)の配置に関係している。第1実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄61)は、4コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄61)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(決定された内部当選役を表示させることができないこと)は起こらない様になっている。   When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, three replays (symbol 61) are stopped and displayed along the cross-down line 8e, and the replay is always established. be able to. That is, in the first embodiment, when a replay is won internally, the replay can always be established. This is related to the arrangement of replay (symbol 61) in the symbol array shown in FIG. In the first embodiment, the maximum number of sliding frames is 4 frames, and if there is a symbol that can display a display combination in the range of 4 frames from the position where the stop operation was performed, it can be drawn on the effective line It has become. Referring to FIG. 5, in the reels 3L, 3C, and 3R, the replay (symbol 61) has a symbol arrangement that is always arranged within the range of four frames. For this reason, when the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the Replay (symbol 61) is arranged along the effective line regardless of the stop operation at any position above. It is possible to stop display with. In other words, the replay basically does not cause so-called omission (inability to display the determined internal winning combination).

なお、CBも、その成立図柄組合せがベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replayであることから、取りこぼしが起こらない役である。   Note that CB is also a role that does not miss out because its symbol combination is Bell (symbol 63) -Replay (symbol 61) -Replay.

図13(2)は、図12に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 13 (2) shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that no winning combination is won when the internal winning combination is lost.

図13(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。   In FIG. 13B, the stop control position of the reel 3L is any one of the code numbers 01, 04, 09, 13, and 17. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to positions one code number 01, 04, 09, 13, 17 are “Replay” (symbol 61).

又、図13(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。   In FIG. 13B, the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 01, 04, 09, 13, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to code numbers 01, 04, 09, 13, and 18 are “Replay” (symbol 61).

さらに、図13(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄63)である。   Further, in FIG. 13B, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 02, 06, 10, 14, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to the positions one code code 02, 06, 10, 14, 18 are all bells (symbol 63).

以上の様に、図13(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−ベル(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。   As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 13 (2) is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the replay (symbol 61) along the validated cross-down line 8e. ) -Replay-bells (symbol 63) are stopped and displayed side by side, and any combination cannot be won.

図14(1)を参照して、遊技状態がMB遊技状態以外のときに使用される、スイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態以外)について説明する。スイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態以外)は、内部当選役がスイカの場合に、スイカが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカ入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカを入賞させることができない。   With reference to FIG. 14 (1), the watermelon winning stop table (other than the MB gaming state) used when the gaming state is other than the MB gaming state will be described. The watermelon winning stop table (other than the MB gaming state) is used to stop and control the reels 3L, 3C, 3R so that the watermelon wins when the internal winning combination is watermelon. In the watermelon winning stop table, the watermelon can be won only in the reels 3L, 3C, and 3R when the stop operation is performed at a predetermined stop operation position. When the stop operation is performed, the watermelon cannot be won.

図14(1)において、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー03、08、18のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。   In FIG. 14 (1), when the stop control position of the reel 3L is code numbers 03, 08 and 18, according to the symbol arrangement shown in FIG. 5, the reel 3L is positioned at a position one above the symbols corresponding to these code numbers. The corresponding symbols are all watermelon (symbol 62).

図14(1)において、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー03、07、15のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。   14 (1), when the stop control position of the reel 3C is code numbers 03, 07, and 15, according to the symbol arrangement shown in FIG. 5, all symbols corresponding to these code numbers are watermelons (symbol 62). ).

図14(1)において、リール3Rの停止制御位置が、コードナンバー01、09、17のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーの1つ下の位置に対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。   In FIG. 14 (1), when the stop control position of the reel 3R is code numbers 01, 09, and 17, according to the symbol arrangement shown in FIG. 5, the symbol corresponding to the position one code number below is , All are watermelon (symbol 62).

以上の様に、図14(1)に示すスイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態以外)がリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる場合がある。   As described above, when the watermelon winning stop table (other than the MB gaming state) shown in FIG. 14 (1) is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the activated cross-down line 8e In this case, Replay (symbol 61) -Replay-Replay is stopped and displayed side by side, and replay may be established.

図14(2)を参照して、遊技状態がMB遊技状態のときに使用される、スイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態)について説明する。スイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態)は、内部当選役がスイカの場合に、スイカが入賞する様にリール3C、3Rを停止制御する際に使用される。MB遊技状態のときは、リール3Lのみ停止制御が無制御となっている。このときには、リール3Lの滑りコマ数には0又は1がセットされるので、遊技者の高度な停止操作技量を必要とし、停止操作位置及び停止操作タイミングを一致又は概ね一致させなければ、スイカ(図柄62)を表示窓4Lの上段に停止表示させることができない。よって、スイカ入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカを入賞させることができる。一方、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカを入賞させることができない。   With reference to FIG. 14 (2), the watermelon winning stop table (MB gaming state) used when the gaming state is the MB gaming state will be described. The watermelon winning stop table (MB gaming state) is used to stop and control the reels 3C and 3R so that the watermelon wins when the internal winning combination is watermelon. When in the MB gaming state, only the reel 3L has no stop control. At this time, since 0 or 1 is set to the number of sliding symbols on the reel 3L, a high stop operation skill of the player is required. If the stop operation position and the stop operation timing do not match or substantially match, the watermelon ( The symbol 62) cannot be stopped and displayed on the upper stage of the display window 4L. Therefore, in the watermelon winning stop table, the watermelon can be won only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reels 3L, 3C, 3R. On the other hand, when a stop operation is performed at a stop operation position other than the predetermined stop operation position, the watermelon cannot be won.

図14(2)において、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー03、07、15のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。   14 (2), when the stop control position of the reel 3C is code numbers 03, 07, and 15, according to the symbol arrangement shown in FIG. 5, all symbols corresponding to these code numbers are watermelons (symbol 62). ).

図14(2)において、リール3Rの停止制御位置が、コードナンバー01、09、17のとき、図5に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーの1つ下の位置に対応する図柄は、すべてスイカ(図柄62)である。   In FIG. 14 (2), when the stop control position of the reel 3R is code numbers 01, 09 and 17, according to the symbol arrangement shown in FIG. 5, the symbol corresponding to the position one code number below is , All are watermelon (symbol 62).

以上の様に、図14(2)に示すスイカ入賞可能停止テーブル(MB遊技状態)がリール3C、3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作が適切でありスイカ(図柄62)を表示窓4Lの上段に停止表示させることができ、かつリール3C、3Rにおいて所定の停止操作位置において停止操作が行われたとき、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってスイカ(図柄62)−スイカ−スイカが並んで停止表示され、スイカを入賞させることができる。   As described above, when the watermelon winning stop table (MB gaming state) shown in FIG. 14 (2) is used for the stop control of the reels 3C and 3R, the player's stop operation is appropriate and the watermelon (design) 62) can be stopped and displayed on the upper stage of the display window 4L, and when a stop operation is performed at a predetermined stop operation position on the reels 3C and 3R, a watermelon (symbol) is displayed along the validated cross-down line 8e. 62)-Watermelon-The watermelon is stopped and displayed side by side, and the watermelon can be won.

ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当選役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図5に示す図柄配列におけるベル(図柄63)の配置に関係している。   A bell winning stop table (not shown) is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that the bell wins when the internal winning combination is a bell. In the bell winning stop table, the bell can be won even if the stop operation is performed at any stop operation position on the reels 3L, 3C, 3R. This is related to the arrangement of the bell (symbol 63) in the symbol array shown in FIG.

チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当選役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができない。   A cherry winning stop table (not shown) is used to stop and control the reel 3L so that the middle cherry or the upper / lower cherries win when the internal winning combination is cherry. In the cherry winning winning stop table, in the reel 3L, the middle cherry or the upper / lower cherries can be won only when the stopping operation is performed at the predetermined stopping operation position, and the stopping operation other than the predetermined stopping operation position is performed. When the stop operation is performed at the position, the middle cherry or the upper / lower cherries cannot be won.

第1実施形態では、スイカ、チェリーが内部当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図5に示す図柄配列におけるスイカ(図柄62)、チェリー(図柄64)の配置に関係している。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄62)は、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、07、17、リール3Cにおいてはコードナンバー03、07、15、リール3Rにおいてはコードナンバー02、10、18の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄62)を有効ラインに並んで停止させることができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図5を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄64)は、コードナンバー11、20の位置にしか配置されておらず、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄64)を表示窓4Lに停止表示させることができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。   In the first embodiment, even when watermelon and cherry are selected as the internal winning combination and the winning possible stop table is selected, it may not be possible to win. This is related to the arrangement of watermelons (symbol 62) and cherries (symbol 64) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 5, in reels 3L, 3C and 3R, the watermelon (symbol 62) is not necessarily arranged in a pattern such that it is arranged within the range of 4 frames. In reel 3L, code numbers 02, 07, 17, The reels 3C are arranged only at the code numbers 03, 07, and 15 and the reels 3R are arranged only at the code numbers 02, 10, and 18. For this reason, depending on the stop operation position, the watermelon (symbol 62) cannot be stopped along the effective line. In other words, the watermelon is a role that can cause a so-called oversight. Similarly, referring to FIG. 5, in the reel 3L, the cherry (symbol 64) is disposed only at the positions of the code numbers 11 and 20, and is necessarily disposed within the range of 4 frames. It is not an array. For this reason, depending on the stop operation position, the cherry (symbol 64) cannot be stopped and displayed on the display window 4L. In other words, the cherry is a display that can cause so-called missing.

なお、第1実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、BB、RB及びMBも取りこぼしが起こりうる内部当選役である。即ち、図5を参照すると、赤7(図柄65)、MBトリガシンボル(図柄66)及び青7(図柄67)は、いずれもリール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄65)、MBトリガシンボル(図柄66)及び青7(図柄67)を有効ラインに停止させることができない場合がある。   In the first embodiment, watermelons and cherries have been described as examples of internal winning combinations that can be missed, but BB, RB, and MB are also internal winning combinations that can be missed. That is, referring to FIG. 5, red 7 (symbol 65), MB trigger symbol (symbol 66), and blue 7 (symbol 67) are all arranged within the range of 4 frames on reels 3L, 3C, and 3R. It is not a symbol arrangement. For this reason, depending on the stop operation position, red 7 (symbol 65), MB trigger symbol (symbol 66), and blue 7 (symbol 67) may not be stopped on the active line.

次に、図15を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。   Next, referring to FIG. 15, the main control circuit 71 that controls the game processing operation in the gaming machine 1, the peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and the main control circuit 71 A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, the LED 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamp 102 based on the control command will be described.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図20のS64の処理で使用される確率抽選テーブル(図9)、後述の図17のS7の処理の中で停止テーブル群を選択し、この選択された停止テーブル群から一の停止テーブル(図13及び図14)を決定する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図12)及び停止テーブル、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、BETコマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド等がある。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table (FIG. 9) used in the process of S64 in FIG. 20 described later, which is executed every time random number sampling is performed every time the start lever 6 is operated (start operation). Stop table group selection table used when selecting a stop table group in the process of S7 of FIG. 17 described later and determining one stop table (FIGS. 13 and 14) from the selected stop table group. (FIG. 12) and a stop table, a stop position search table (not shown) and a table number selection table used when determining the stop mode of the reel according to the operation of the stop switches 7L, 7C, 7R by the player. (Not shown) and various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. These commands include a demo display command, a BET command, a start command, a reel stop permission command, a reel stop command, an all reel stop command, a display combination command, a payout end command, and the like.

図15の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。   In the circuit of FIG. 15, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, the BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, the information display unit 18, medals are accommodated, and the hopper driving circuit 41 There are a hopper (including a payout driving unit) 40 as a game value giving means for paying out a predetermined number of medals according to a command, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c, and the information display unit 18 are provided. A display unit driving circuit 48 for driving control is connected to the output unit of the CPU 31 via an I / O port (not shown). Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, BET switches 11, 12, and 13, a C / P switch 14, and a medal sensor 22S. A reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via an I / O port (not shown).

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 outputs a stop signal in accordance with the operation of each stop switch 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 outputs a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図15の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のうちのいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit of FIG. 15, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of the plurality of internal winning combinations is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the stop position search table.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to 0 by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores count values corresponding to the rotation positions within the range of one rotation for the reels 3L, 3C, and 3R.

上記の様なリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of the reels 3L, 3C, and 3R with respect to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating a symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。   Further, in the ROM 32, a display symbol combination table (not shown) is stored. In the display symbol combination table, a combination of symbols to be displayed, a medal payout number at the time of display, and a display determination code representing the display are associated with each other. The display symbol combination table is referred to when the display combination of the reel 3L, the reel 3C, and the reel 3R is stopped and when the display combination is confirmed after all the reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の内部当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送信する。この信号の受信により、信号をモータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rの励磁を開始する。   In the case of winning a specific internal winning combination by the probability lottery process based on the random number sampling, the CPU 31 sends a stop command sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop switches 7L, 7C, 7R. Based on the signal and the selected stop position search table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is transmitted to the motor drive circuit 39. Upon receiving this signal, the motor drive circuit 39 starts to excite the stepping motors 49L, 49C, 49R.

当選した内部当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。   If the winning combination is a winning combination with a payout, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 40. Do. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路72aと、音・ランプ制御回路72bとから構成されている。この画像制御回路72a又は音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 includes an image control circuit 72a and a sound / lamp control circuit 72b. The image control circuit 72a or the sound / lamp control circuit 72b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路72aへの単向で行われ、画像制御回路72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bとの間の通信は、画像制御回路72aから音・ランプ制御回路72bへの単向で行われ、音・ランプ制御回路72bから画像制御回路72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit 72a, and commands, information, and the like are transmitted from the image control circuit 72a to the main control circuit 71. Never happen. Communication between the image control circuit 72a and the sound / lamp control circuit 72b is performed in one direction from the image control circuit 72a to the sound / lamp control circuit 72b, and the sound / lamp control circuit 72b to the image control circuit 72a. No commands, information, etc. are sent to

画像制御回路72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit 72 a includes a sub control circuit microcomputer 81, serial port 82, ROM 83, work RAM 84, calendar IC 85, image control IC 86, control RAM 87, image ROM 88, and video RAM 89.

副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成されている。   The sub control circuit microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sub control circuit microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, if a random number is required to perform various processes, the sub control circuit microcomputer Random number sampling is executed on 81 operation programs.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。   A ROM 83, an image ROM 88, a work RAM 84, and a calendar IC 85 are connected to the sub control circuit microcomputer 81.

ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。   The ROM 83 stores a control program executed by the sub control circuit microcomputer 81, a determination table, and the like. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The work RAM 84 is configured as temporary storage means for storing various information necessary for the sub control circuit microcomputer 81 to execute the control program.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われる様になっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the sub control circuit microcomputer 81. In the embodiment, date setting and the like are performed by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall or the like. The sub control circuit microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the sub control circuit microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the production content determined by the sub control circuit microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The sub control circuit microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The sub control circuit microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5 and the video RAM 89.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.

又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。   Further, the image control IC 86 transmits a signal to the sub control circuit microcomputer 81 (start of the next processing) every time transfer of the data in the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 ends (1/60 seconds).

又、画像制御回路72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路72bでは、主に、画像制御回路72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。   In the image control circuit 72a, the sub-control circuit microcomputer 81 also controls the production of sounds and lamps. The sub-control circuit microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The sub control circuit microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit 72b mainly outputs only the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit 72a.

音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing in accordance with the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to an LED 101 and a lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted from the image control circuit 72a at a predetermined timing. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 will light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to production.

シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as temporary storage means for storing various information necessary when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program.

音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図17の「主制御回路のCPUによるリセット割込み処理」のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31(図15)の主たる制御動作について説明する。   Next, the main control operation of the CPU 31 (FIG. 15) of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowchart of “reset interrupt processing by the CPU of the main control circuit” in FIG.

先ず、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を実行する(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM33領域の記憶内容をクリアする(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 executes initialization at the start of the game (S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the CPU 31 clears the stored contents of the designated RAM 33 area at the end of the game (S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game, etc. I do.

次に、CPU31は、「メダル投入、スタートチェック処理」を実行する(S3)。この「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細は、図18を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes “medal insertion and start check processing” (S3). Details of the “medal insertion and start check process” will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、「遊技状態監視処理」を実行する(S4)。この「遊技状態監視処理」の詳細は、図19を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes “game state monitoring process” (S4). Details of the “game state monitoring process” will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、「確率抽選処理」を実行する(S5)。この「確率抽選処理」の詳細は、図20及び図21を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes a “probability lottery process” (S5). Details of the “probability lottery process” will be described later with reference to FIGS.

次に、CPU31は、停止テーブル決定処理を実行する(S6)。この停止テーブル決定処理では、後述の確率抽選処理(図21)のS71の処理で決定される内部当選役及び遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作タイミングに基づき、停止テーブル群選択テーブル(図12)を参照して停止テーブル群を抽選により選択し、この決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを決定する。   Next, the CPU 31 executes a stop table determination process (S6). In this stop table determination process, the stop table group selection table is based on the internal winning combination determined by the process of S71 of the probability lottery process (FIG. 21) and the stop operation timing of the stop switches 7L, 7C, 7R by the player. With reference to FIG. 12, a stop table group is selected by lottery, and one stop table is determined from the determined stop table group.

次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する処理を実行する(S7)。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報などを含む。続いて、CPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒経過したかどうかの判定処理を実行する(S8)。この処理では、前回のゲームでリール3L、3C、3Rの変動表示が開始されてから4.1秒経過したかどうかを判定する。この判定がYESのときS10へ処理を移し、NOのときS9へ処理を移す。   Next, the CPU 31 executes a process of transmitting a start command to the sub control circuit 72 (S7). The start command includes information such as an internal winning combination, a winning combination for stoppage, and a gaming state. Subsequently, the CPU 31 executes a process of determining whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the rotation of the previous reels 3L, 3C, 3R (S8). In this process, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the variable display of the reels 3L, 3C, 3R in the previous game. When this determination is YES, the process proceeds to S10, and when this determination is NO, the process proceeds to S9.

次に、CPU31は、4.1秒のウェイト処理を実行する(S9)。CPU31は、RAM33(図15)に記憶されるタイマ用カウンタをカウントすることによって、4.1秒を計時して、この期間に亘って処理の実行を中止する。   Next, the CPU 31 executes a 4.1 second wait process (S9). The CPU 31 counts the timer counter stored in the RAM 33 (FIG. 15) to measure 4.1 seconds, and stops the execution of the process over this period.

次に、CPU31は、自動停止タイマのセットを実行する(S10)。自動停止タイマとは、リール3L、3C、3Rの回転開始からの所定時間(例えば、30秒)の経過を計時する、RAM33(図15)に記憶される所定のタイマ用カウンタが使用するタイマである。自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタは、CPU31によってカウントダウンされる。この処理では、自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタに、初期値として、例えば30秒を計時することに相当する値をセットする。後述の様に、自動停止タイマの値が、カウントダウンによって0となると、リール3L、3C、3Rの変動表示(回転)が、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作によらず自動的に停止される。   Next, the CPU 31 sets an automatic stop timer (S10). The automatic stop timer is a timer used by a predetermined timer counter stored in the RAM 33 (FIG. 15), which measures the lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. is there. A predetermined timer counter of the automatic stop timer is counted down by the CPU 31. In this process, a value corresponding to, for example, 30 seconds is set as an initial value in a predetermined timer counter of the automatic stop timer. As will be described later, when the value of the automatic stop timer becomes 0 by the countdown, the fluctuation display (rotation) of the reels 3L, 3C, 3R is automatically performed regardless of the stop operation of the stop switches 7L, 7C, 7R by the player. To be stopped.

次に、CPU31は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を出力する(S11)。この出力に応じて、モータ駆動回路39(図15)は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを回転させる。   Next, the CPU 31 outputs a rotation start request for all reels (reels 3L, 3C, 3R) (S11). In response to this output, the motor drive circuit 39 (FIG. 15) rotates the stepping motors 49L, 49C, 49R.

次に、CPU31は、リール停止許可コマンドを、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信する(S12)。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop permission command from the main control circuit 71 (FIG. 15) to the sub control circuit 72 (FIGS. 15 and 16) (S12).

次に、CPU31は、「停止制御処理」を実行する(S13)。この「停止制御処理」の詳細は、図22を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes a “stop control process” (S13). Details of the “stop control process” will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、「RT遊技数更新処理」を実行する(S14)。この「RT遊技数更新処理」の詳細は、図25を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes “RT game number update processing” (S14). Details of the “RT game number update process” will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、「表示役特定処理」を実行する(S15)。この「表示役特定処理」の詳細は、図26を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes a “display combination specifying process” (S15). Details of the “display combination specifying process” will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、「エラーチェック処理」を実行する(S16)。この「エラーチェック処理」の詳細は、図28を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes “error check processing” (S16). Details of the “error check process” will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、表示役コマンド送信処理を実行する(S17)。表示役コマンドは、S15の表示役特定処理(図26)のうちのS143の処理により表示役が特定されたときに送信されるコマンドである。   Next, the CPU 31 executes a display combination command transmission process (S17). The display combination command is a command transmitted when the display combination is specified by the process of S143 in the display combination specifying process (FIG. 26) of S15.

次に、CPU31は、メダル払出処理を実行する(S18)。この処理では、CPU31は、ホッパー駆動回路41(図15)を制御して、ホッパー40(図15)に所定枚数のメダルの払出を開始させる。   Next, the CPU 31 executes a medal payout process (S18). In this process, the CPU 31 controls the hopper drive circuit 41 (FIG. 15) to cause the hopper 40 (FIG. 15) to start paying out a predetermined number of medals.

次に、CPU31は、「MB終了処理」を実行する(S19)。この「MB終了処理」の詳細は、図29を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes “MB end processing” (S19). Details of this “MB end processing” will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、払出終了コマンド送信処理を実行する(S20)。払出終了コマンドは、S18のメダル払出処理により開始されたメダルの払出しが終了したときに送信されるコマンドである。   Next, the CPU 31 executes a payout end command transmission process (S20). The payout end command is a command transmitted when the medal payout started by the medal payout process in S18 is finished.

次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S21)。BB作動中フラグ及びRB作動中フラグは、RAM33(図15)に記憶される、BB作動中(BB遊技状態)又はRB作動中(RB遊技状態)を示すフラグである。この処理では、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態、又は、一般遊技状態中RB遊技状態又はBB遊技状態中RB遊技状態かどうかを判定する。この判定がYESのときS23へ処理を移し、NOのときS22へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether the BB operating flag or the RB operating flag is on (S21). The BB operating flag and the RB operating flag are flags indicating whether the BB is operating (BB gaming state) or the RB is operating (RB gaming state), which is stored in the RAM 33 (FIG. 15). In this process, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB gaming state, the RB gaming state during the general gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state. If this determination is YES, the process proceeds to S23, and if this determination is NO, the process proceeds to S22.

S22では、CPU31は、「ボーナス作動チェック処理」を実行する。この「ボーナス作動チェック処理」の詳細は、図30を参照して後述する。S22が終了すると、S2へ処理を移す。   In S22, the CPU 31 executes a “bonus operation check process”. Details of the “bonus operation check process” will be described later with reference to FIG. When S22 ends, the process proceeds to S2.

一方、S23では、CPU31は、「ボーナス終了チェック処理」を実行する。この「ボーナス終了チェック処理」の詳細は、図31を参照して後述する。S23が終了すると、S2へ処理を移す。   On the other hand, in S23, the CPU 31 executes a “bonus end check process”. Details of the “bonus end check process” will be described later with reference to FIG. When S23 ends, the process proceeds to S2.

次に、図18を参照して、「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細を説明する。   Next, details of the “medal insertion and start check process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31は、メダルセンサ及びBETスイッチのチェック処理を実行する(S31)。この処理では、遊技者によりメダルが1枚投入されたことによるメダルセンサ22S(図15)のメダル投入、又は遊技者によりBETスイッチ11、12、13のいずれかが操作されたどうかをチェックする。   First, the CPU 31 executes a medal sensor and BET switch check process (S31). In this process, it is checked whether a medal is inserted in the medal sensor 22S (FIG. 15) when one medal is inserted by the player, or whether one of the BET switches 11, 12, 13 is operated by the player.

次に、CPU31は、メダル投入又はBETスイッチ押下を検知したかどうか判定する(S32)。この判定がYESのときS33へ処理を移し、NOのときS31へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not a medal insertion or a BET switch press is detected (S32). When this determination is YES, the process proceeds to S33, and when this determination is NO, the process proceeds to S31.

次に、CPU31は、メダル投入及びBET枚数カウンタの更新処理を実行する(S33)。この処理では、遊技者により投入されたメダルの枚数及びBETスイッチ11、12、13のいずれかの操作によりBETされたメダルの枚数の合計値を、RAM33(図15)に記憶される所定のカウンタをカウントアップすることによって計数する。ここでの合計値が3に至ると、メダルセンサ22Sが検知した、投入されたメダルの枚数は、クレジットへ加算される。なお、MB遊技状態中又はCB遊技状態中は、ここでの合計値が1に至ると、メダルセンサ22Sが検知した、投入されたメダルの枚数は、クレジットへ加算される様になる。即ち、MB遊技状態及びCB遊技状態は、メダル1枚のみBET可能な1BET遊技である。   Next, the CPU 31 executes medal insertion and BET number counter update processing (S33). In this process, the total value of the number of medals inserted by the player and the number of medals bet by operating any of the BET switches 11, 12, 13 is stored in a predetermined counter stored in the RAM 33 (FIG. 15). Count by counting up. When the total value here reaches 3, the number of inserted medals detected by the medal sensor 22S is added to the credit. In the MB gaming state or the CB gaming state, when the total value here reaches 1, the number of inserted medals detected by the medal sensor 22S is added to the credit. That is, the MB gaming state and the CB gaming state are 1 BET games in which only one medal can be bet.

次に、CPU31は、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S34)。MB作動中フラグ及びCB作動中フラグは、RAM33に記憶される、MB作動中(MB遊技状態)又はCB作動中(CB遊技状態)を示すフラグである。この判定がYESのときS35へ処理を移し、NOのときS36へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether the MB operating flag or the CB operating flag is on (S34). The MB operating flag and the CB operating flag are flags indicating the MB operating (MB gaming state) or the CB operating (CB gaming state) stored in the RAM 33. When this determination is YES, the process moves to S35, and when it is NO, the process moves to S36.

次に、CPU31は、全ての入賞ライン(入賞ライン8a、8b、8c、8d、8e)を有効化する処理を実行する(S35)。この処理では、有効化された全ての入賞ライン8及びその数である「5」を特定してRAM33(図15)に記憶する。この処理が終了すると、S37へ処理を移す。   Next, the CPU 31 executes a process for validating all the winning lines (winning lines 8a, 8b, 8c, 8d, 8e) (S35). In this process, all activated pay lines 8 and the number “5” are specified and stored in the RAM 33 (FIG. 15). When this process ends, the process moves to S37.

一方、S36では、CPU31は、BET数に応じた数の入賞ライン8を有効化する処理を実行する(S35)。この処理では、有効化された入賞ライン8及びその数を特定してRAM33に記憶する。BET数に応じてどの入賞ライン8が有効化されるかは、上述の通りである。この処理が終了すると、S37へ処理を移す。   On the other hand, in S36, the CPU 31 executes a process of validating the number of pay lines 8 corresponding to the number of BETs (S35). In this process, the activated pay line 8 and the number thereof are specified and stored in the RAM 33. Which winning line 8 is activated according to the number of BETs is as described above. When this process ends, the process moves to S37.

S37では、CPU31は、BETコマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ、BETコマンドが送信される。   In S37, the CPU 31 executes a BET command transmission process. In this processing, a BET command is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 15) to the sub control circuit 72 (FIGS. 15 and 16).

次に、CPU31は、スタートスイッチはオンかどうかを判定する(S38)。この処理では、遊技者によるスタートレバー6の操作を、スタートスイッチ6Sが検知したかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図17のS4へ処理を移し、NOのときS31へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the start switch is on (S38). In this process, it is determined whether or not the start switch 6S has detected an operation of the start lever 6 by the player. When this determination is YES, this subroutine ends and the process proceeds to S4 of FIG. 17, and when it is NO, the process proceeds to S31.

次に、図19を参照して、「遊技状態監視処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “game state monitoring process” will be described with reference to FIG.

遊技状態は、この遊技状態監視処理が実行される毎に更新される。RAM33(図15)に記憶される遊技状態を示すフラグに応じた遊技状態へ移行(遊技状態のセット)される。   The gaming state is updated every time this gaming state monitoring process is executed. A transition is made to a gaming state corresponding to a flag indicating the gaming state stored in the RAM 33 (FIG. 15) (setting of the gaming state).

先ず、CPU31(図15)は、RT作動中フラグはオンかどうかを判定する(S41)。RAM33に記憶されるRT遊技状態を示すRT作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS42へ処理を移し、NOのときS43へ処理を移す。S42では、CPU31は、遊技状態としてRT遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。   First, the CPU 31 (FIG. 15) determines whether or not the RT operating flag is ON (S41). The determination is made with reference to the RT operating flag indicating the RT gaming state stored in the RAM 33. When this determination is YES, the process proceeds to S42, and when it is NO, the process proceeds to S43. In S42, the CPU 31 sets the RT gaming state as the gaming state. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S5 in FIG.

次に、CPU31(図15)は、RB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S43)。RAM33に記憶されるRB遊技状態を示すRB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS44へ処理を移し、NOのときS45へ処理を移す。S44では、CPU31は、遊技状態としてRB遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。   Next, the CPU 31 (FIG. 15) determines whether or not the RB operation flag is on (S43). The determination is made with reference to the RB operating flag indicating the RB gaming state stored in the RAM 33. When this determination is YES, the process moves to S44, and when it is NO, the process moves to S45. In S44, the CPU 31 sets the RB gaming state as the gaming state. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S5 in FIG.

S45では、CPU31は、BB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるBB遊技状態を示すBB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS46へ処理を移し、NOのときS47へ処理を移す。S46では、CPU31は、遊技状態としてBB一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。   In S45, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on. The determination is made with reference to the BB operating flag indicating the BB gaming state stored in the RAM 33. When this determination is YES, the process proceeds to S46, and when this determination is NO, the process proceeds to S47. In S46, the CPU 31 sets the BB general gaming state as the gaming state. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S5 in FIG.

S47では、CPU31は、MB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるMB遊技状態を示すMB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS48へ処理を移し、NOのときS49へ処理を移す。S48では、CPU31は、遊技状態としてMB遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。   In S47, the CPU 31 determines whether the MB operating flag is on. The determination is made with reference to the MB operating flag indicating the MB gaming state stored in the RAM 33. When this determination is YES, the process moves to S48, and when it is NO, the process moves to S49. In S48, the CPU 31 sets the MB gaming state as the gaming state. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S5 in FIG.

S49では、CPU31は、CB作動中フラグはオンかどうかを判定する。RAM33に記憶されるCB遊技状態を示すCB作動中フラグを参照して判定する。この判定がYESのときS50へ処理を移し、NOのときS51へ処理を移す。S50では、CPU31は、遊技状態としてCB遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。   In S49, the CPU 31 determines whether the CB operating flag is on. The determination is made with reference to the CB operating flag indicating the CB gaming state stored in the RAM 33. When this determination is YES, the process moves to S50, and when it is NO, the process moves to S51. In S50, the CPU 31 sets the CB gaming state as the gaming state. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S5 in FIG.

S51では、CPU31は、持越役がセットされているかどうかを判定する。RAM33に記憶される成立フラグ参照して、BB、RB、MB又はCBの成立を示す成立フラグのいずれかのビットが1となっているかどうかを判定する。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS53へ処理を移す。S52では、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態として、BB内部当選状態、RB内部当選状態、MB内部当選状態又はCB内部当選状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。   In S51, the CPU 31 determines whether or not a carryover combination is set. With reference to the establishment flag stored in the RAM 33, it is determined whether any bit of the establishment flag indicating establishment of BB, RB, MB, or CB is 1. When this determination is YES, the process moves to S52, and when it is NO, the process moves to S53. In S52, the CPU 31 sets the BB internal winning state, the RB internal winning state, the MB internal winning state, or the CB internal winning state as the gaming state according to the carryover combination. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S5 in FIG.

一方、S53では、CPU31は、遊技状態として一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS5へ処理を移す。   On the other hand, in S53, the CPU 31 sets the general gaming state as the gaming state. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S5 in FIG.

次に、図20及び図21を参照して、「確率抽選処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “probability lottery process” will be described with reference to FIGS. 20 and 21.

先ず、CPU31(図15)は、抽選回数決定テーブル(図8)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する処理を実行する(図20のS61)。   First, the CPU 31 (FIG. 15) refers to the lottery count determination table (FIG. 8) and executes a process of determining the lottery count based on the gaming state (S61 in FIG. 20).

次に、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する処理を実行する(S62)。この処理では、CPU31は、サンプリング回路37(図15)を介して、乱数発生器36(図15)から、一の乱数を抽出する。   Next, the CPU 31 executes a process of extracting a random number for lottery (S62). In this process, the CPU 31 extracts one random number from the random number generator 36 (FIG. 15) via the sampling circuit 37 (FIG. 15).

次に、CPU31は、当選番号の初期値として1をセットする(S63)。CPU31は、RAM33(図15)に記憶される当選番号のカウンタに、初期値として1をセットする。   Next, the CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S63). The CPU 31 sets 1 as an initial value in the winning number counter stored in the RAM 33 (FIG. 15).

次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図9)を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、抽選値を取得する(S64)。この抽選値は、S62の処理によって抽出された一の乱数から減算される数値である。例えば、一の乱数が13,000、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が1のときは、確率抽選テーブルから850という抽選値が取得されるので、13,000−850=12,150という減算結果が得られる。   Next, the CPU 31 refers to the probability lottery table (FIG. 9) and acquires a lottery value based on the gaming state and the winning number (S64). This lottery value is a numerical value that is subtracted from one random number extracted by the process of S62. For example, when one random number is 13,000, the gaming state is the general gaming state, and the winning number is 1, a lottery value of 850 is acquired from the probability lottery table, so 13,000−850 = 12,150 is subtracted. Results are obtained.

次に、CPU31は、内部当選役に当選かどうかを判定する(S65)。具体的には、S64の処理で得られた減算結果を判定し、この減算結果が負であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS69へ処理を移し、NOのときS66へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is won (S65). Specifically, the subtraction result obtained in the process of S64 is determined, and it is determined whether or not the subtraction result is negative. When this determination is YES, the process moves to S69, and when it is NO, the process moves to S66.

S66では、当選番号に1を加算する。続いて、抽選回数が満たされたかどうかを判定する(S67)。具体的には、抽選回数決定テーブル(図8)において、当選番号が、遊技状態毎に予め決められている抽選回数に一致するかどうかを判定する。この判定がYESのときS68へ処理を移し、NOのときS64へ処理を移す。   In S66, 1 is added to the winning number. Subsequently, it is determined whether the number of lotteries is satisfied (S67). Specifically, in the lottery count determination table (FIG. 8), it is determined whether or not the winning number matches the lottery count predetermined for each gaming state. When this determination is YES, the process moves to S68, and when it is NO, the process moves to S64.

S64からS67の処理が繰返されることにより、S64の減算結果が初めて負となりS65の判定がYESとなってS69へ処理が移されるまで、又はS67の判定で当選番号が抽選回数に一致すると判定されてS68へ処理が移されるまで、当選番号へ1を加算する処理(S66)が実行される。この当選番号は、最終的には、内部当選役を特定する数値である。   By repeating the processing from S64 to S67, it is determined that the subtraction result of S64 is negative for the first time and the determination of S65 is YES and the processing is shifted to S69, or that the winning number matches the number of lotteries in the determination of S67. Until the process moves to S68, a process of adding 1 to the winning number (S66) is executed. This winning number is a numerical value that ultimately identifies the internal winning combination.

S68では、CPU31は、RAM33に記憶される当選番号のカウンタに0をセットする処理を実行する。なお、当選番号が0とは、即ち内部当選役がハズレである。   In S <b> 68, the CPU 31 executes a process of setting 0 to the winning number counter stored in the RAM 33. Note that the winning number is 0, that is, the internal winning combination is lost.

次に、CPU31は、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S69)。この判定がYESのときS70へ処理を移し、NOのとき図21のS71へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether the MB operating flag or the CB operating flag is on (S69). When this determination is YES, the process goes to S70, and when it is NO, the process moves to S71 in FIG.

S70では、CPU31は、成立フラグのbit1からbit4に全て1をセットする(ビットを1にする)。この処理によって、成立フラグの、チェリー(bit1)、ベル(bit2)、スイカ(bit3)、リプレイ(bit4)それぞれの成立を示すフラグがオンとなり、全ての小役の入賞が許容された状態となる。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。   In S <b> 70, the CPU 31 sets all 1 from bit 1 to bit 4 of the establishment flag (sets the bit to 1). As a result of this processing, the flags indicating the establishment of each of the cherry (bit1), bell (bit2), watermelon (bit3), and replay (bit4) are turned on, and winning of all small roles is permitted. . When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S6 in FIG.

他方、図21のS71では、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、内部当選役を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が3のとき、内部当選役決定テーブルを参照すると、内部当選役としてスイカが決定され、成立フラグにビット列「00000100」がセットされる。   On the other hand, in S71 of FIG. 21, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (FIG. 11) and determines the internal winning combination based on the gaming state and the winning number. For example, when the gaming state is the general gaming state and the winning number is 3, referring to the internal winning combination determination table, the watermelon is determined as the internal winning combination, and the bit string “00000100” is set in the establishment flag.

他方、S72では、CPU31は、内部当選役にBB、RB、MB又はCBが含まれるかどうかを判定する。「内部当選役にBB、RB、MB又はCBが含まれる」とは、それぞれの内部当選役に対応する成立フラグのビットが1(オン)であることを言う。この判定がYESのときS73へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。   On the other hand, in S72, the CPU 31 determines whether BB, RB, MB, or CB is included in the internal winning combination. “Internal winning combination includes BB, RB, MB or CB” means that the bit of the establishment flag corresponding to each internal winning combination is 1 (ON). If this determination is YES, the process proceeds to S73, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S6 in FIG.

次に、CPU31は、内部当選役に基づいて持越役をセットする(S73)。具体的には、MB、BB、RB又はCBの内部当選に応じて、それぞれの成立フラグのbit5からbit8のビットのうちの少なくとも一つを1にする。   Next, the CPU 31 sets a carryover combination based on the internal winning combination (S73). Specifically, at least one of bits 5 to 8 of each establishment flag is set to 1 according to the internal winning of MB, BB, RB, or CB.

次に、CPU31は、RT作動中フラグはオンかどうかを判定する(S74)。RAM33(図15)に記憶されるRT作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS75へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (S74). With reference to the RT operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15), it is determined whether or not it is ON. If this determination is YES, the process proceeds to S75, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S6 in FIG.

S75では、CPU31は、RAM33(図15)に記憶されるRT作動中フラグをオフにする。   In S75, the CPU 31 turns off the RT operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15).

次に、CPU31は、MB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S76)。RAM33(図15)に記憶されるMB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS77へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the MB operating flag is on (S76). With reference to the MB operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15), it is determined whether or not it is ON. If this determination is YES, the process proceeds to S77, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S6 in FIG.

次に、CPU31は、内部当選役はRBであるかどうかを判定する(S77)。この判定がYESのときS78へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。なお、内部当選したRBは、今回のゲームで成立させることはできないこととなっている。しかしこれに限らず、今回のゲームで成立させることができるとしてもよい。   Next, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is RB (S77). If this determination is YES, the process proceeds to S78, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S6 in FIG. Note that the internally won RB cannot be established in this game. However, the present invention is not limited to this, and it may be established in this game.

次に、CPU31は、RAM33(図15)に記憶されるMB作動中フラグをオフにする(S78)。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS6へ処理を移す。   Next, the CPU 31 turns off the MB operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15) (S78). When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S6 in FIG.

次に、図22を参照して、「停止制御処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “stop control process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31(図15)は、有効な停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかがオンされたかどうかを判定する(S81)。ここで「有効な」とは、リール3L、3C、3Rが変動表示(回転)しておりかつこの変動表示開始からの時間が所定範囲内で、対応するリール3L、3C、3Rを停止操作対象として停止スイッチ7L、7C、7Rの押下が許可されている状態をいう。この判定がYESのときS86へ処理を移し、NOのときS82へ処理を移す。   First, the CPU 31 (FIG. 15) determines whether any of the valid stop switches 7L, 7C, 7R is turned on (S81). Here, “effective” means that the reels 3L, 3C, and 3R are variably displayed (rotated), and the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are subject to a stop operation within a predetermined range. The stop switches 7L, 7C and 7R are permitted to be pressed. When this determination is YES, the process proceeds to S86, and when it is NO, the process proceeds to S82.

S82では、CPU31は、自動停止タイマは0かどうかを判定する。RAM33(図15)に記憶される自動停止タイマのカウンタを参照し、0かどうかを判定する。この判定がYESのときS83へ処理を移し、NOのときS81へ処理を移す。   In S82, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is zero. It is determined whether it is 0 with reference to the counter of the automatic stop timer stored in the RAM 33 (FIG. 15). When this determination is YES, the process moves to S83, and when it is NO, the process moves to S81.

次に、CPU31は、回転中の最も右のリールを停止制御の対象とする処理を実行する(S83)。即ち、リール3R、3C、3Lの優先順位で、回転中のリールを停止制御の対象とする。例えば、リール3L、3Cが回転(変動表示)しているときであれば、リール3Cを停止制御の対象とする。   Next, the CPU 31 executes a process for setting the rightmost reel being rotated as a target for stop control (S83). That is, the rotating reels are set as the target of stop control in the priority order of the reels 3R, 3C, and 3L. For example, when the reels 3L and 3C are rotating (variable display), the reel 3C is set as a target for stop control.

次に、CPU31は、当該停止処理が第3停止処理、即ち第3番目の停止処理であるかどうかを判定する(S84)。この判定がYESのときS85へ処理を移し、NOのときS86へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop process is a third stop process, that is, a third stop process (S84). When this determination is YES, the process moves to S85, and when it is NO, the process moves to S86.

S85では、CPU31は、「自動第3停止処理」を実行する。「自動第3停止処理」の詳細は、図23を参照して後述する。   In S85, the CPU 31 executes “automatic third stop process”. Details of the “automatic third stop process” will be described later with reference to FIG.

S86では、CPU31は、「滑りコマ数決定処理」を実行する。「滑りコマ数決定処理」の詳細は、図24を参照して後述する。   In S86, the CPU 31 executes a “sliding frame number determination process”. Details of the “sliding frame number determination process” will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、リール停止コマンド送信処理を実行する(S87)。リール停止コマンドは、停止スイッチ7L、7C、7Rが押下され、対応するリール3L、3C、3Rのいずれかが停止したときに、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信されるコマンドである。   Next, the CPU 31 executes a reel stop command transmission process (S87). The reel stop command is sent from the main control circuit 71 (FIG. 15) to the sub-control circuit 72 (FIG. 15 and FIG. It is a command transmitted to FIG.

次に、CPU31は、滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理を実行する(S88)。S86の滑りコマ数決定処理(図24)によって決定された滑りコマの数だけ、停止制御対象のリールを回転させる。なお、コマとは、図柄(図柄61から図柄68、図5参照)を単位とする移動量をいう。1コマとは、図柄1つ分の移動量をいう。   Next, the CPU 31 executes a process of waiting for the reels to rotate by the number of sliding frames (S88). The reels subject to stop control are rotated by the number of sliding frames determined by the number-of-sliding frame determination process of FIG. Note that the term “frame” refers to a movement amount in units of symbols (see symbols 61 to 68 and FIG. 5). One frame means the movement amount for one symbol.

次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する処理を実行する(S89)。即ち、停止制御対象となっているリールの回転停止を要求する信号を送信する。この要求を受信すると、モータ駆動回路39(図15)は、停止制御対象となっているステッピングモータ49L、49C、49Rのいずれかの励磁を終了する。   Next, the CPU 31 executes a process for requesting the reel rotation stop (S89). That is, a signal requesting to stop the rotation of the reel that is subject to stop control is transmitted. When this request is received, the motor drive circuit 39 (FIG. 15) ends the excitation of any of the stepping motors 49L, 49C, and 49R that are subject to stop control.

次に、CPU31は、当該停止処理が第2停止処理でありかつこの第2停止処理後であるかどうかを判定する(S90)。この判定がYESのときS91へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS14へ処理を移す。続いて、CPU31は、表示役予測のために、現在停止表示されている図柄組合せを、RAM33(図15)に記憶する(S91)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop process is the second stop process and after the second stop process (S90). When this determination is YES, the process proceeds to S91, and when this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S14 in FIG. Then, CPU31 memorize | stores the symbol combination currently stopped and displayed in RAM33 (FIG. 15) for display combination prediction (S91).

次に、CPU31は、当該停止処理が最後のリールの停止処理かどうかを判定する(S92)。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図17のS14へ処理を移し、NOのときS81へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop process is the last reel stop process (S92). When this determination is YES, this subroutine ends, and the process proceeds to S14 in FIG. 17, and when it is NO, the process proceeds to S81.

次に、図23を参照して、「自動第3停止処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “automatic third stop process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31は、当該停止処理の対象はリール3Lかどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。   First, the CPU 31 determines whether or not the target of the stop process is the reel 3L (S111). When this determination is YES, the process moves to S112, and when it is NO, the process moves to S113.

S112では、表示役判定データとしてハズレをセットする。RAM33(図15)に記憶される表示役判定データのフラグの1つに、ハズレのビットパターン「00000000」をセットする。なお、表示役判定データには、自動停止が行われないときには、「11111111」(全ての表示役)がセットされているものである。   In S112, the loss is set as the display combination determination data. The lost bit pattern “00000000” is set in one of the flags of the display combination determination data stored in the RAM 33 (FIG. 15). In the display combination determination data, “11111111” (all display combinations) is set when automatic stop is not performed.

一方、S113では、表示役判定データとしてハズレ及びチェリーをセットする。RAM33に記憶される表示役判定データのフラグの2つに、ハズレのビットパターン「00000000」及びチェリーのビットパターン「00000001」をそれぞれセットする。   On the other hand, in S113, the loss and cherry are set as the display combination determination data. The loss bit pattern “00000000” and the cherry bit pattern “00000001” are set in two of the flags of the display combination determination data stored in the RAM 33, respectively.

次に、CPU31は、図柄の位置を取得し、表示役を予測する処理を実行する(S114)。具体的には、第3停止処理の対象のリールの図柄配列の図柄のうち、当該処理の実行時点で特定の位置にある(例えば、センターライン8cの位置にある)図柄のコードナンバーを取得し、第1停止処理及び第2停止処理によってすでに停止表示されている図柄との組合せにおいて、いずれかの表示役が表示されうるかどうかを予測する。続いて、CPU31は、S114の処理による予測結果と、S112又はS113の処理によってセットされた表示役判定データと、を比較する処理を実行する(S115)。   Next, the CPU 31 acquires a symbol position and executes a process of predicting a display combination (S114). Specifically, the code number of the symbol at a specific position (for example, at the position of the center line 8c) at the time of execution of the processing is acquired from the symbols in the symbol array of the reels to be subjected to the third stop processing. In addition, it is predicted whether any display combination can be displayed in the combination with the symbols that have already been stopped and displayed by the first stop process and the second stop process. Subsequently, the CPU 31 executes a process of comparing the prediction result obtained in the process of S114 and the display combination determination data set in the process of S112 or S113 (S115).

次に、CPU31は、S115の比較により、表示役判定データにセットされた表示役が第3停止処理によって停止表示可能かどうかを判定する(S116)。この判定がYESのときS118へ処理を移し、NOのときS117へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the display combination set in the display combination determination data can be stopped and displayed by the third stop process based on the comparison in S115 (S116). If this determination is YES, the process proceeds to S118, and if this determination is NO, the process proceeds to S117.

次に、CPU31は、第3停止処理の処理対象のリールの全ての図柄について、S114及びS115の処理を実行したかどうかを判定する(S117)。この判定がYESのときS118へ処理を移し、NOのときS114へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the processes of S114 and S115 have been executed for all symbols of the reels to be processed in the third stop process (S117). When this determination is YES, the process proceeds to S118, and when this determination is NO, the process proceeds to S114.

S114からS117の処理が繰返されることにより、リールの自動停止によって、必ずハズレを停止表示させることができる。   By repeating the processes from S114 to S117, it is possible to always display the losing by stopping the reels automatically.

次に、CPU31は、自動停止フラグをオンにする(S118)。具体的には、RAM33に記憶される自動停止のフラグをオンにする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図22のS86へ処理を移す。   Next, the CPU 31 turns on the automatic stop flag (S118). Specifically, the automatic stop flag stored in the RAM 33 is turned on. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S86 in FIG.

次に、図24を参照して、「滑りコマ数決定処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “sliding frame number determination process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31は、自動停止フラグはオンかどうかを判定する(S121)。具体的には、RAM33(図15)に記憶される自動停止フラグを参照して、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS128へ処理を移し、NOのときS122へ処理を移す。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop flag is on (S121). Specifically, it is determined whether or not it is on with reference to an automatic stop flag stored in the RAM 33 (FIG. 15). When this determination is YES, the process moves to S128, and when it is NO, the process moves to S122.

S122では、CPU31は、遊技状態はMB遊技状態又はCB遊技状態かどうかを判定する。この判定がYESのときS124へ処理を移し、NOのときS123へ処理を移す。   In S122, the CPU 31 determines whether the gaming state is the MB gaming state or the CB gaming state. If this determination is YES, the process proceeds to S124, and if this determination is NO, the process proceeds to S123.

S123では、CPU31は、選択されている停止テーブルに基づいて、0から4コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図22のS97へ処理を移す。   In S123, the CPU 31 executes a process of determining any numerical value from 0 to 4 frames as the number of sliding frames based on the selected stop table. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S97 in FIG.

S124では、CPU31は、当該停止制御の対象がリール3Lであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS126へ処理を移し、NOのときS125へ処理を移す。   In S124, the CPU 31 determines whether or not the target of the stop control is the reel 3L. When this determination is YES, the process moves to S126, and when it is NO, the process moves to S125.

S125では、CPU31は、選択されている停止テーブルに基づいて、0から4コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図22のS97へ処理を移す。   In S125, the CPU 31 executes a process of determining any numerical value from 0 to 4 frames as the number of sliding frames based on the selected stop table. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S97 in FIG.

S126では、CPU31は、内部当選役がリプレイであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS127へ処理を移し、NOのときS128へ処理を移す。   In S126, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is replay. When this determination is YES, the process moves to S127, and when it is NO, the process moves to S128.

S127では、CPU31は、Replay(図柄61)が表示窓4L内に停止表示される様に、0から4コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図22のS87へ処理を移す。   In S127, the CPU 31 executes a process of determining any numerical value from 0 to 4 frames as the number of sliding frames so that the Replay (symbol 61) is stopped and displayed in the display window 4L. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S87 in FIG.

S128では、CPU31は、滑りコマ数を0にセットする。続いて、CPU31は、表示チェック処理を実行する(S129)。この表示チェック処理では、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるかどうかをチェックする。続いて、S129の表示チェック処理の結果、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるとされたかどうかを判定する(S130)。この判定がYESのときS131へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS97へ処理を移す。続いて、S131では、CPU31は、滑りコマ数を1にセットする。この処理によって、誤って表示役が入賞又は成立される場合に、1コマ滑らせて、誤って表示役が入賞又は成立されることを回避する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図22のS87へ処理を移す。   In S128, the CPU 31 sets the number of sliding frames to zero. Subsequently, the CPU 31 executes a display check process (S129). In this display check process, it is checked whether the automatic stop flag is on and whether or not the display combination is won or established by mistake due to the automatic stop. Subsequently, as a result of the display check process in S129, it is determined whether the automatic stop flag is on and whether the display combination is erroneously won or established by the automatic stop (S130). If this determination is YES, the process proceeds to S131, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S97 in FIG. Subsequently, in S131, the CPU 31 sets the number of sliding frames to 1. By this process, when the display combination is won or established by mistake, it is slid by one frame to prevent the display combination from being won or established by mistake. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S87 in FIG.

次に、図25を参照して、「RT遊技数更新処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “RT game number update process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31(図15)は、RAM33(図15)に記憶されるRT作動中フラグがオンかどうかを判定する(S101)。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS15へ処理を移す。   First, the CPU 31 (FIG. 15) determines whether or not the RT operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15) is ON (S101). If this determination is YES, the process proceeds to S102, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S15 in FIG.

S102では、CPU31は、RAM33に記憶されるRTゲーム数カウンタの値から1を減算する。   In S102, the CPU 31 subtracts 1 from the value of the RT game number counter stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、RAM33に記憶されるRTゲーム数カウンタの値を参照し、この値が0かどうかを判定する(S103)。この判定がYESのときS104へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS15へ処理を移す。   Next, the CPU 31 refers to the value of the RT game number counter stored in the RAM 33 and determines whether or not this value is 0 (S103). If this determination is YES, the process proceeds to S104, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S15 in FIG.

S104では、CPU31は、RAM33に記憶されるRT作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS15へ処理を移す。   In S104, the CPU 31 turns off the RT operating flag stored in the RAM 33. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S15 in FIG.

次に、図26を参照して、「表示役特定処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “display combination specifying process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31(図15)は、RAM33(図15)の図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する(S141)。具体的には、RAM33に入賞ライン8の種別を特定して記憶されている、停止表示されたリール3L、3C、3Rの有効化された入賞ライン8(有効ライン)に沿って並んで停止表示されている図柄のコードナンバーの組合せが記憶されている図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する。   First, the CPU 31 (FIG. 15) acquires the head address of the symbol storage area of the RAM 33 (FIG. 15) (S141). Specifically, the RAM 33 displays the stop line along with the activated pay line 8 (valid line) of the reels 3L, 3C, and 3R that are stopped and displayed, which is stored with the type of the pay line 8 specified. The head address of the symbol storage area in which the combination of the code number of the symbol being stored is stored is acquired.

次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0かどうかを判定する(S142)。RAM33に記憶されている有効化された入賞ライン8の数を特定する有効ラインカウンタの値が0であるかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了して図17のS16へ処理を移し、NOのときS143へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the valid line counter is 0 (S142). It is determined whether or not the value of the valid line counter that specifies the number of validated winning lines 8 stored in the RAM 33 is zero. When this determination is YES, this subroutine ends and the process proceeds to S16 of FIG. 17, and when it is NO, the process proceeds to S143.

S143では、CPU31は、表示役特定テーブル(図7)を参照して、当該アドレスに格納されている図柄の組合せから表示役及び払出枚数を特定する処理を実行する。特定された表示役のフラグのビットパターンは、RAM33の表示役フラグのビット列に格納される。   In S143, the CPU 31 refers to the display combination specifying table (FIG. 7) and executes a process of specifying the display combination and the number of payouts from the combination of symbols stored at the address. The bit pattern of the specified display combination flag is stored in the bit string of the display combination flag in the RAM 33.

次に、CPU31は、RAM33(図15)に記憶されるMB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S144)。この判定がYESのときS145へ処理を移し、NOのときS146へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the MB operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15) is ON (S144). When this determination is YES, the process moves to S145, and when it is NO, the process moves to S146.

S145では、CPU31は、「表示役カウント処理」を実行する。この処理の詳細は、図27を参照して後述する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS16へ処理を移す。   In S145, the CPU 31 executes a “display combination counting process”. Details of this processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S16 in FIG.

S146では、CPU31は、RAM33(図15)に記憶されるCB作動中フラグはオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS147へ処理を移し、NOのときS148へ処理を移す。   In S146, the CPU 31 determines whether or not the CB operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15) is on. When this determination is YES, the process proceeds to S147, and when this determination is NO, the process proceeds to S148.

S147では、CPU31は、RAM33に記憶されるCB作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS16へ処理を移す。   In S147, the CPU 31 turns off the CB operating flag stored in the RAM 33. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S16 in FIG.

S148では、CPU31は、内部当選役はMB又はCBかどうかを判定する。この判定がYESのときS149へ処理を移し、NOのときS153へ処理を移す。   In S148, the CPU 31 determines whether the internal winning combination is MB or CB. When this determination is YES, the process proceeds to S149, and when this determination is NO, the process proceeds to S153.

S149では、CPU31は、MB作動図柄(MBトリガシンボル(図柄66)−MBトリガシンボル−MBトリガシンボル)又はCB作動図柄(ベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replay)が有効ライン(有効化された入賞ライン8)に並んで停止表示されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS150へ処理を移し、NOのときS153へ処理を移す。   In S149, the CPU 31 determines that the MB operating symbol (MB trigger symbol (symbol 66) -MB trigger symbol-MB trigger symbol) or CB operating symbol (bell (symbol 63) -Replay (symbol 61) -Replay) is an effective line (valid). It is determined whether or not the winning line 8) is stopped and displayed side by side. When this determination is YES, the process moves to S150, and when it is NO, the process moves to S153.

S150では、CPU31は、S149で判定された作動図柄に応じて、RAM33(図15)に記憶されるMB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオンにする。   In S150, the CPU 31 turns on the MB operating flag or the CB operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15) according to the operating design determined in S149.

次に、CPU31は、MB又はCBの持越役をクリアする。具体的には、RAM33に記憶される成立フラグのbit5からbit8全てに0をセットする(あるいは、持越役を記憶するフラグに記憶されるMB持越し又はCB持越しの情報をクリアする)(S151)。   Next, the CPU 31 clears the MB or CB carryover combination. Specifically, 0 is set to all of the establishment flag bits 5 to 8 stored in the RAM 33 (or the MB carryover or CB carryover information stored in the flag for storing the carryover combination is cleared) (S151).

次に、CPU31は、S150の処理でMB作動中フラグがオンとされた場合に限り、RAM33(図15)に記憶される「特定役連続成立フラグ」をオンにする(S152)。S152では、S150の処理でCB作動中フラグがオンとされた場合には、「特定役連続成立フラグ」をオンにはしない。「特定役連続成立フラグ」とは、このフラグがオンであり続ける限りは、MB遊技状態中において特定役(例えば、ベル)が入賞し続けていることを示すフラグである。   Next, the CPU 31 turns on the “specific combination continuous establishment flag” stored in the RAM 33 (FIG. 15) only when the MB operating flag is turned on in the processing of S150 (S152). In S152, when the CB operating flag is turned on in the processing of S150, the “specific combination continuous establishment flag” is not turned on. The “specific combination continuous establishment flag” is a flag indicating that a specific combination (for example, a bell) continues to win in the MB gaming state as long as this flag remains on.

S153では、CPU31は、有効ラインカウンタから1を減算する。RAM33(図15)に記憶されている有効化された入賞ライン8(有効ライン)の数を特定する有効ラインカウンタの値から1を減算し、併せて図柄記憶領域の次のアドレスを取得する。この処理が終了すると、S142へ処理を移す。   In S153, the CPU 31 subtracts 1 from the effective line counter. 1 is subtracted from the value of the valid line counter that specifies the number of validated winning lines 8 (valid lines) stored in the RAM 33 (FIG. 15), and the next address in the symbol storage area is also acquired. When this process ends, the process moves to S142.

S142からS153の処理が実行されることによって、表示役特定テーブル(図7)を参照して、有効ライン毎に図柄記憶領域に記憶される図柄のコードナンバーの組合せから、有効ライン単位に順次表示役及びメダルの払出枚数が特定される。   By executing the processing from S142 to S153, referring to the display combination specifying table (FIG. 7), the display is sequentially displayed in units of effective lines from combinations of symbol code numbers stored in the symbol storage area for each effective line. The number of winning and medal payouts is specified.

次に、図27を参照して、「表示役カウント処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “display combination counting process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31(図15)は、RAM33(図15)に記憶される「特定役連続成立フラグ」はオンかどうかを判定する(S161)。この判定がYESのときS162へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了して図26の表示役特定処理も終了し、図17のS16へ処理を移す。   First, the CPU 31 (FIG. 15) determines whether or not the “specific combination continuous establishment flag” stored in the RAM 33 (FIG. 15) is ON (S161). When this determination is YES, the process proceeds to S162, and when this determination is NO, this subroutine ends, the display combination specifying process in FIG. 26 is also terminated, and the process proceeds to S16 in FIG.

S162では、CPU31は、特定役(例えば、ベル)が揃ったかどうかを判定する。有効ラインに並んで特定役が表示されたかどうかを判定する。この判定がYESのとき、本サブルーチンは終了して図26の表示役特定処理も終了し、図17のS16へ処理を移し、NOのときS163へ処理を移す。   In S162, the CPU 31 determines whether specific combinations (for example, bells) have been prepared. It is determined whether or not a specific combination is displayed along the active line. When this determination is YES, this subroutine ends and the display combination specifying process of FIG. 26 is also ended, and the process proceeds to S16 of FIG. 17, and when it is NO, the process proceeds to S163.

S163では、CPU31は、RAM33に記憶される「特定役連続成立フラグ」をオフにする。この処理によって、MB遊技状態中において、特定役(例えば、ベル)の連続した入賞が途切れた、即ち、特定役が入賞しなかった場合があった事が記憶され、示される。この処理が終了すると本サブルーチンは終了して図26の表示役特定処理も終了し、図17のS16へ処理を移す。   In S163, the CPU 31 turns off the “specific combination continuous establishment flag” stored in the RAM 33. By this process, it is stored and indicated that the consecutive winning of the specific combination (for example, bell) is interrupted in the MB gaming state, that is, the specific combination has not been won. When this process is finished, this subroutine is finished, the display combination specifying process of FIG. 26 is also finished, and the process proceeds to S16 of FIG.

次に、図28を参照して、「エラーチェック処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “error check process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31(図15)は、内部当選役と表示役との比較処理を実行する(S171)。具体的には、RAM33(図15)の成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと、同じくRAM33の表示役フラグに格納される表示役のビットパターンと、を比較する。   First, the CPU 31 (FIG. 15) executes a comparison process between the internal winning combination and the display combination (S171). Specifically, the internal winning combination bit pattern stored in the establishment flag of the RAM 33 (FIG. 15) and the display combination bit pattern stored in the display combination flag of the RAM 33 are compared.

次に、CPU31は、S171の比較結果から、表示役は内部当選役に含まれるかどうかを判定する。具体的には、成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「00000000」とならないかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図17のS17へ処理を移し、NOのときS173へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the display combination is included in the internal winning combination from the comparison result of S171. Specifically, the internal winning combination bit pattern stored in the establishment flag is compared with the bit pattern stored in the display combination flag, and it is determined whether the logical product of these bit patterns does not become “00000000”. . When this determination is YES, this subroutine ends, and the process proceeds to S17 in FIG. 17, and when it is NO, the process proceeds to S173.

S173では、CPU31は、表示役と表示役判定データとの比較処理を実行する。具体的には、RAM33(図15)に記憶される表示役のビットパターンと、自動第3停止処理(図23)のS112又はS113の処理でセットされた表示役判定データのビットパターンと、を比較する。   In S173, the CPU 31 executes a comparison process between the display combination and the display combination determination data. Specifically, the bit pattern of the display combination stored in the RAM 33 (FIG. 15) and the bit pattern of the display combination determination data set in the process of S112 or S113 of the automatic third stop process (FIG. 23). Compare.

次に、CPU31は、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する(S174)。具体的には、S173の比較結果から、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する。具体的には、表示役判定データに格納されるビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「00000000」とならないかどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図17のS17へ処理を移し、NOのときS175へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the display combination is included in the display combination determination data (S174). Specifically, it is determined from the comparison result of S173 whether the display combination is included in the display combination determination data. Specifically, the bit pattern stored in the display combination determination data is compared with the bit pattern stored in the display combination flag, and it is determined whether or not the logical product of these bit patterns does not become “00000000”. When this determination is YES, this subroutine ends, and the process proceeds to S17 in FIG. 17, and when it is NO, the process proceeds to S175.

S175では、CPU31は、エラー時処理を実行する。具体的には、副制御回路71(図15及び図16)に対して、LED101、ランプ102(いずれも図1、図15及び図16)及び/又は液晶表示装置5を駆動して、エラー発生を報知させる。そして、遊技機1の管理者等によって、遊技機1の初期化スイッチ(図示せず)が押下されるまで、遊技機1におけるゲームの進行は中止される。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS17へ処理を移す。   In S175, the CPU 31 executes an error process. Specifically, an error occurs by driving the LED 101, the lamp 102 (both of FIGS. 1, 15 and 16) and / or the liquid crystal display device 5 to the sub control circuit 71 (FIGS. 15 and 16). To let you know. The progress of the game in the gaming machine 1 is stopped until an administrator or the like of the gaming machine 1 presses an initialization switch (not shown) of the gaming machine 1. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S17 in FIG.

次に、図29を参照して、「MB終了処理」の詳細について説明する。   Next, the details of the “MB end process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31は、MB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S181)。RAM33(図15)に記憶されるMB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS182へ処理を移し、NOのときS186へ処理を移す。   First, the CPU 31 determines whether the MB operating flag is on (S181). With reference to the MB operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15), it is determined whether or not it is ON. When this determination is YES, the process moves to S182, and when it is NO, the process moves to S186.

S182では、CPU31は、MB遊技状態中におけるメダル払出枚数カウンタの更新処理を実行する。RAM33に記憶される、MB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタに、今回のゲームで払出されたメダル枚数の数値を加算する。   In S182, the CPU 31 executes a medal payout number counter update process during the MB gaming state. The value of the number of medals paid out in the current game is added to the counter of the total value of the number of medals paid out after the MB gaming state starts, which is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、MB遊技状態中の払出枚数が253枚以上となったかどうかを判定する(S183)。即ち、RAM33に記憶されるMB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタの数値が、MB遊技状態の終了条件である253以上になったかどうかを判定する。この判定がYESのときS184へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS20へ処理を移す。S184では、CPU31は、MB作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS20へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the payout number in the MB gaming state has become 253 or more (S183). That is, it is determined whether or not the counter value of the total medal payout number stored in the RAM 33 since the start of the MB gaming state has reached 253 or more, which is the MB gaming state end condition. When this determination is YES, the process proceeds to S184, and when this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S20 in FIG. In S184, the CPU 31 turns off the MB operating flag. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S20 of FIG.

次に、CPU31は、RAM33(図15)に記憶される「特定役連続成立フラグ」はオンかどうかを判定する(S185)。この判定がYESのときS186へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS20へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the “specific combination success flag” stored in the RAM 33 (FIG. 15) is ON (S185). When this determination is YES, the process proceeds to S186, and when this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S20 in FIG.

S186では、CPU31は、RAM33に記憶されるRT作動中フラグをオンにする(S186)。この処理によって、RT遊技状態への移行が許容される。続いて、CPU31は、RAM33に記憶される「特定役連続成立フラグ」をオフにする(S187)。続いて、CPU31は、RAM33に記憶されるRTゲーム数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットする(S188)。この処理によって、次回以降のゲームから所定回数のゲームに亘ってRT遊技状態が継続する事が許容される。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS20へ処理を移す。   In S186, the CPU 31 turns on the RT operating flag stored in the RAM 33 (S186). This process allows the transition to the RT gaming state. Subsequently, the CPU 31 turns off the “specific combination continuous establishment flag” stored in the RAM 33 (S187). Subsequently, the CPU 31 sets a predetermined number of times (for example, 100) in the RT game number counter stored in the RAM 33 (S188). This process allows the RT gaming state to continue for a predetermined number of games from the next game onward. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S20 of FIG.

次に、図30を参照して、「ボーナス作動チェック処理」の詳細を説明する。   Next, the details of the “bonus operation check process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31(図15)は、表示役はBB又はRBかどうかを判定する(S191)。この判定がYESのときS192へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移す。   First, the CPU 31 (FIG. 15) determines whether the display combination is BB or RB (S191). When this determination is YES, the process proceeds to S192, and when this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S2 in FIG.

S192では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図示せず)に基づいて、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグ、遊技可能回数、入賞可能回数等をセットする。遊技可能回数は、RAM33に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がRBの場合にのみ初期値として12がセットされる。入賞可能回数も、RAM33に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がRBの場合にのみ初期値として8がセットされる。続いて、CPU31は、持越役をクリアする(S193)。具体的には、成立フラグのbit5からbit8までを全て0にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移す。   In S192, the CPU 31 sets a BB operating flag or an RB operating flag, a possible number of games, a possible number of winnings, and the like based on a bonus operating time table (not shown). The possible number of games is a counter stored in the RAM 33. In this process, 12 is set as an initial value only when the display combination is RB. The number of possible winnings is also a counter stored in the RAM 33. In this processing, 8 is set as an initial value only when the display combination is RB. Subsequently, the CPU 31 clears the carryover combination (S193). Specifically, all the establishment flags bit5 to bit8 are set to 0. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S2 in FIG.

次に、図31を参照して、「ボーナス終了チェック処理」の詳細について説明する。   Next, the details of the “bonus end check process” will be described with reference to FIG.

先ず、CPU31(図15)は、RB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S201)。RAM33(図15)に記憶されるRB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS202へ処理を移し、NOのときS205へ処理を移す。   First, the CPU 31 (FIG. 15) determines whether or not the RB operating flag is on (S201). It is determined whether the RB operation flag stored in the RAM 33 (FIG. 15) is on. When this determination is YES, the process moves to S202, and when it is NO, the process moves to S205.

S202では、CPU31は、遊技可能回数から1を減算し、入賞の場合には、入賞可能回数から1を減算する処理を実行する。遊技可能回数及び入賞可能回数は、RAM33に記憶されるカウンタの一種である。   In S202, the CPU 31 executes a process of subtracting 1 from the possible number of games, and subtracting 1 from the possible number of wins in the case of winning. The number of possible games and the number of possible winnings are a kind of counter stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技可能回数又は入賞可能回数のうち少なくとも一方が0かどうかを判定する(S203)。この判定がYESのときS204へ処理を移し、NOのときS205へ処理を移す。S204では、CPU31は、RB終了時処理を実行する。具体的には、RB終了時の指定RAM領域のクリアを実行し、副制御回路72(図15及び図16)に対して、液晶表示装置5、LED101、ランプ102(いずれも図1、図15及び図16)などで行われていたRB遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路72では、液晶表示装置5、LED101、ランプ102などで行われていたRB遊技状態の所定の演出を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether at least one of the number of possible games or the number of possible winnings is 0 (S203). When this determination is YES, the process moves to S204, and when it is NO, the process moves to S205. In S204, the CPU 31 executes RB end time processing. Specifically, the designated RAM area is cleared at the end of the RB, and the liquid crystal display device 5, LED 101, and lamp 102 (all of which are shown in FIGS. And a command signal is transmitted so that the predetermined effect of the RB gaming state performed in FIG. In the sub-control circuit 72 that has received this command signal, the predetermined effect of the RB gaming state that has been performed by the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, etc. is terminated.

次に、CPU31は、BB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S205)。RAM33に記憶されるBB作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がYESのときS206へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (S205). It is determined whether the BB operation flag stored in the RAM 33 is on or not. When this determination is YES, the process proceeds to S206, and when this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S2 in FIG.

S206では、CPU31は、BB遊技状態中におけるメダル払出枚数カウンタの更新処理を実行する。RAM33に記憶される、BB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタに、払出されたメダル枚数の数値を加算する。   In S206, the CPU 31 executes a medal payout number counter update process during the BB gaming state. The value of the number of medals paid out is added to the counter of the total value of the number of medals paid out after the start of the BB gaming state, which is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、メダル払出枚数に応じて、メダル払出可能枚数を減算する処理を実行する(S207)。BB遊技状態は466枚以上のメダル払出しで終了するが、この466から、S206の加算結果であるBB遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタの数値を減算した結果を、払出可能枚数として、RAM33(図15)に記憶される払出可能枚数カウンタにセットする。   Next, the CPU 31 executes a process of subtracting the medal payable number according to the medal payout number (S207). The BB gaming state ends with 466 or more medal payouts. From this 466, the result of subtracting the counter value of the total value of the medal payout number after the start of the BB gaming state, which is the addition result of S206, The payable number is set in a payable number counter stored in the RAM 33 (FIG. 15).

次に、CPU31は、払出可能枚数は1以上かどうかを判定する(S208)。RAM33に記憶される払出可能枚数カウンタの数値が1以上かどうかを判定する。この判定がYESのとき本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移し、NOのときS209へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the payable number is 1 or more (S208). It is determined whether or not the value of the payable number counter stored in the RAM 33 is 1 or more. When this determination is YES, this subroutine ends, and the process proceeds to S2 in FIG. 17, and when it is NO, the process proceeds to S209.

S209では、CPU31は、BB終了時処理を実行する。具体的には、BB終了時の指定RAM領域のクリアを実行し、副制御回路72に対して、液晶表示装置5、LED101、ランプ102(いずれも図1、図15及び図16)などで行われていたBB遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路72では、液晶表示装置5、LED101、ランプ102などで行われていたBB遊技状態の所定の演出を終了する。なお、BB遊技状態中RB遊技状態の遊技状態において、BB遊技状態が終了する場合があるので、この場合には、S209の処理は、S204の処理も含む。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図17のS2へ処理を移す。   In S209, the CPU 31 executes BB end time processing. Specifically, the designated RAM area at the end of BB is cleared, and the sub-control circuit 72 is cleared by the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102 (all of which are shown in FIGS. 1, 15, and 16). A command signal is transmitted so as to end the predetermined effect in the BB gaming state. In the sub-control circuit 72 that has received this command signal, the predetermined effect of the BB gaming state that has been performed by the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, and the like is ended. Since the BB gaming state may end in the gaming state of the RB gaming state during the BB gaming state, in this case, the process of S209 includes the process of S204. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S2 in FIG.

次に、図32を参照して、CPU31(図15)において、1.1ミリ秒ごとに起動され実行される「1.1ミリ秒ごとの定期的な割込み処理」について説明する。   Next, with reference to FIG. 32, “periodic interrupt processing every 1.1 milliseconds” executed and executed every 1.1 milliseconds in the CPU 31 (FIG. 15) will be described.

先ず、CPU31は、入力ポートチェック処理を実行する(S211)。具体的には、主制御回路71(図15)又はCPU31に対して何らかの信号を入力し得る、リール停止信号回路46、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51(以上いずれも図15)からの信号入力がないかどうかをチェックする。   First, the CPU 31 executes an input port check process (S211). Specifically, a reel stop signal circuit 46, a start switch 6S, a medal sensor 22S, a BET switch 11, 12, 13, C / P that can input some signal to the main control circuit 71 (FIG. 15) or the CPU 31. It is checked whether there is any signal input from the switch 14, the reel position detection circuit 50, and the payout completion signal circuit 51 (all of which are shown in FIG. 15).

次に、CPU31は、リール制御処理を実行する(S212)。具体的には、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を実行する。続いて、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。続いて、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。   Next, the CPU 31 executes a reel control process (S212). Specifically, information indicating the reel 3R is set in the reel identifier. Subsequently, a reel 3R control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, rotation control at a constant speed, and rotation stop control of the reel 3R is executed. Subsequently, information indicating the reel 3C is set in the reel identifier. Subsequently, a reel 3C control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3C is performed. Subsequently, information indicating the reel 3L is set in the reel identifier. Subsequently, a reel 3L control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, rotation control at a constant speed, and rotation stop control of the reel 3L is performed.

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を実行する(S213)。情報表示部18(図2)を構成する7セグメントディスプレイ(7SEG)の駆動、制御処理を実行する。   Next, the CPU 31 executes 7SEG drive processing (S213). The drive and control processing of the 7-segment display (7SEG) constituting the information display unit 18 (FIG. 2) is executed.

次に、CPU31は、ランプ、LED駆動処理を実行する(S214)。LED101及びランプ102(いずれも図1、図15及び図16)の駆動、制御処理を実行する。   Next, the CPU 31 executes lamp and LED drive processing (S214). Driving and control processing of the LED 101 and the lamp 102 (both in FIGS. 1, 15 and 16) are executed.

次に、CPU31は、タイマ管理処理を実行する(S215)。具体的には、ゲーム間タイマ(前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒を計時するタイマ)、自動停止タイマなど、RAM33に記憶されているこれらのタイマのための変数から1を減算する処理を実行する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。   Next, the CPU 31 executes a timer management process (S215). Specifically, from variables for these timers stored in the RAM 33, such as intergame timers (timers that count 4.1 seconds from the start of rotation of the previous reels 3L, 3C, 3R), automatic stop timers, etc. A process of subtracting 1 is executed. When this process ends, this routine ends.

以下、図33から図40を参照して、本発明の第2実施形態を説明する。   Hereinafter, with reference to FIGS. 33 to 40, a second embodiment of the present invention will be described.

第2実施形態の遊技機1は、ROM32(図15)に「報知回数抽選テーブル」(図35)が記憶され、図17のS15及び図26の第1実施形態の「表示役特定処理」に代えて図36及び図37の「表示役特定処理」が実行され、図17のS19及び図29の第1実施形態の「MB終了処理」に代えて図38の「MB終了処理」が実行され、更に副制御回路72(図15及び図16)がスタートコマンドを受信した時に、副制御回路72により図39の「スタートコマンド受信時処理」が実行されるものである。又、第2実施形態の遊技機1では、「各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態」のRT遊技状態の終了条件に、「所定表示役(例えば、チェリー)の表示」が追加となる。これらの違い以外は、第2実施形態の遊技機1は、第1実施形態の遊技機1と同様の構成である。   In the gaming machine 1 of the second embodiment, the “notification count lottery table” (FIG. 35) is stored in the ROM 32 (FIG. 15), and the “display combination specifying process” of S15 of FIG. 17 and the first embodiment of FIG. Instead, the “display combination specifying process” of FIGS. 36 and 37 is executed, and the “MB end process” of FIG. 38 is executed instead of the “MB end process” of S19 of FIG. 17 and the first embodiment of FIG. Further, when the sub control circuit 72 (FIGS. 15 and 16) receives the start command, the sub control circuit 72 executes the “start command reception process” of FIG. Further, in the gaming machine 1 of the second embodiment, the display of “predetermined display combination (for example, cherry)” is set as the RT game state end condition “transition condition, end condition and post-end destination game state of each game state”. Is added. Except for these differences, the gaming machine 1 of the second embodiment has the same configuration as the gaming machine 1 of the first embodiment.

先ず、図33を参照して、第2実施形態の「各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態」について説明する。第2実施形態の「各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態」においても、RT遊技状態は、遊技者が、MB遊技状態中の全てのゲームにおいて、同一の特定表示役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを有効ラインのいずれかに並んで停止表示させる事が出来た場合に移行する、遊技者に特典として付与される特典遊技状態である。このようにしてRT遊技状態に移行すると、所定回数(例えば、100)のゲーム消化、又は、BB、RB、MB又はCBの内部当選、又は所定表示役(例えば、チェリー)の表示(入賞)によって終了する。MB遊技状態が終了すると、遊技状態は、一般遊技状態へ移行する。その他の遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態は、第1実施形態の遊技機1と同様である。   First, with reference to FIG. 33, the “transition condition, end condition, and post-end destination game state of each game state” of the second embodiment will be described. In the “transition condition, end condition, and post-end destination game state of each game state” of the second embodiment, the RT game state is the same specific display role in all games in which the player is in the MB game state. It is a privilege gaming state given to a player as a privilege, which is shifted when a symbol corresponding to the symbol or a combination of symbols can be stopped and displayed along any of the active lines. When transitioning to the RT gaming state in this manner, a predetermined number (for example, 100) of game digestion, an internal winning of BB, RB, MB or CB, or display (winning) of a predetermined display combination (for example, cherry) finish. When the MB gaming state ends, the gaming state shifts to the general gaming state. Other game state transition conditions, end conditions, and post-end destination game state are the same as those of the gaming machine 1 of the first embodiment.

次に、図34を参照して、チェリー停止テーブル群に含まれる中チェリー停止テーブル及び上・下チェリー停止テーブルの例について説明する。中チェリー停止テーブル及び上・下チェリー停止テーブルは、第1実施形態でも同様ものが採用されるが、第2実施形態では、特典遊技(特典遊技状態)であるRT遊技状態が、特にチェリーの表示(入賞)により終了させられるので、ここで中チェリー停止テーブル及び上・下チェリー停止テーブルについて説明する。   Next, an example of the middle cherry stop table and the upper and lower cherry stop tables included in the cherry stop table group will be described with reference to FIG. The middle cherry stop table and the upper / lower cherry stop table are the same as those in the first embodiment, but in the second embodiment, the RT game state, which is a special game (special game state), is particularly displayed as a cherry. The middle cherry stop table and the upper and lower cherry stop tables will be described here.

図34(1)は、第1実施形態の図12に示すチェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がチェリーの場合に、中チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。   FIG. 34 (1) shows an example of the medium cherry winning possible stop table included in the cherry winning possible stop table group shown in FIG. 12 of the first embodiment. This table is used to stop and control the reel 3L so that the middle cherry wins when the internal winning combination is cherry.

図34(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー11、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー11、20に位置に対応する図柄は、すべてチェリー(図柄64)である。   In FIG. 34 (1), the stop control position of the reel 3L is one of the code numbers 11 and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to the positions corresponding to the code numbers 11 and 20 are all cherry (symbol 64).

この様に、図34(1)に示す中チェリー入賞可能停止テーブルがリール3Lの停止制御に使用された場合には、表示窓4LC(図2)にチェリー(図柄64)が停止表示され、中チェリーを入賞させることができる。   In this way, when the middle cherry winning stop table shown in FIG. 34 (1) is used for the stop control of the reel 3L, the cherry (symbol 64) is stopped and displayed on the display window 4LC (FIG. 2). Cherry can be awarded.

図34(2)は、第1実施形態の図12に示すチェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリー入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がチェリーの場合に、上・下チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。   FIG. 34 (2) shows an example of the upper and lower cherry winning possible stop tables included in the cherry winning possible stop table group shown in FIG. 12 of the first embodiment. This table is used to stop and control the reel 3L so that the upper and lower cherries win when the internal winning combination is cherry.

図34(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー12、21のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー12、21の一つ上に位置に対応する図柄は、すべてチェリー(図柄64)である。   In FIG. 34 (2), the stop control position of the reel 3L is one of the code numbers 12 and 21. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to the positions above code numbers 12 and 21 are all cherry (symbol 64).

この様に、図34(2)に示す上・下チェリー入賞可能停止テーブルがリール3Lの停止制御に使用された場合には、表示窓4LU(図2)にチェリー(図柄64)が停止表示され、上・下チェリーを入賞させることができる。   In this way, when the upper / lower cherry winning stop table shown in FIG. 34 (2) is used for stop control of the reel 3L, the cherry (symbol 64) is stopped and displayed on the display window 4LU (FIG. 2). 、 Upper and lower cherries can be awarded.

次に、図35を参照して、ROM32(図15)に記憶される「報知回数抽選テーブル」について説明する。「報知回数抽選テーブル」は、後述の図38の「MB終了処理」のS189の処理において、「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う回数を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。「報知回数抽選テーブル」を参照して決定された報知回数は、「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う回数の上限値である。   Next, the “notification frequency lottery table” stored in the ROM 32 (FIG. 15) will be described with reference to FIG. The “notification frequency lottery table” is used to determine the number of times of performing “notification for urging to avoid displaying the predetermined internal winning combination” by lottery in the process of S189 of “MB end process” in FIG. It is a table to be referenced. The number of notifications determined with reference to the “notification number lottery table” is an upper limit value of the number of times of “notification for urging to avoid displaying the predetermined internal winning combination”.

「報知回数抽選テーブル」には、「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う回数の上限値としての報知回数として、0、1、2それぞれに所定の乱数範囲が対応付けられている。例えば、報知回数が0には、0から199の乱数範囲が対応付けられている。「報知回数抽選テーブル」の全乱数の抽選範囲は0から255であるので、報知回数として90が決定される確率は、0から4の乱数範囲に属する乱数の個数である200を、0から255の乱数範囲に属する乱数の個数である256で除した、200/256である。   In the “notification frequency lottery table”, a predetermined random number range corresponds to 0, 1, and 2 as the number of notifications as an upper limit value of the number of times of performing “notification for urging to avoid displaying the predetermined internal winning combination” It is attached. For example, a random number range from 0 to 199 is associated with the notification count 0. Since the lottery range of all random numbers in the “notification frequency lottery table” is 0 to 255, the probability that 90 is determined as the number of notifications is 200, which is the number of random numbers belonging to the random number range of 0 to 4, and 0 to 255. 200/256 divided by 256, which is the number of random numbers belonging to the random number range.

「報知回数抽選テーブル」の特徴は、次の点である。即ち、報知回数が多いほど決定される確率が低いという点である。報知回数として0が決定される確率は200/256、報知回数として1が決定される確率は46/256、報知回数として2が決定される確率は10/256となっている。この様に、より大きな報知回数の値が決定される確率を、それぞれ異なる、より低い確率とすることによって、遊技者に有利な「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」の価値を高め、又遊技の多様性を高める事が出来、遊技の興趣を高める事が出来る。   The feature of the “notification frequency lottery table” is as follows. That is, the greater the number of notifications, the lower the probability of being determined. The probability that 0 is determined as the number of notifications is 200/256, the probability that 1 is determined as the number of notifications is 46/256, and the probability that 2 is determined as the number of notifications is 10/256. In this way, by making the probability that the larger number of notifications is determined is different and lower, the “notification that prompts the player to avoid displaying the predetermined internal winning combination” is advantageous to the player. The value can be increased, the diversity of games can be increased, and the fun of games can be enhanced.

次に、図36及び図37を参照して、第2実施形態の「表示役特定処理」について説明する。この第2実施形態の「表示役特定処理」は、図17のS15及び図26の第1実施形態の「表示役特定処理」に代えて実行される。図17のS15及び図26の第1実施形態の「表示役特定処理」と、図36及び図37の「表示役特定処理」との違いは、図36及び図37の「表示役特定処理」では、S143とS144との間にS143aの判定処理が挿入されて実行され、この判定処理の処理結果がYESのときには、図37のS143b及びS144cが実行される点である。これらの違い以外は、図17のS15及び図26の第1実施形態の「表示役特定処理」と、図36及び図37の「表示役特定処理」とは同一の処理である。   Next, the “display combination specifying process” of the second embodiment will be described with reference to FIGS. The “display combination specifying process” of the second embodiment is executed instead of S15 of FIG. 17 and the “display combination specifying process” of the first embodiment of FIG. The difference between the “display combination specifying process” of S15 of FIG. 17 and the first embodiment of FIG. 26 and the “display combination specifying process” of FIGS. 36 and 37 is the “display combination specifying process” of FIGS. Then, the determination process of S143a is inserted and executed between S143 and S144, and when the result of this determination process is YES, S143b and S144c of FIG. 37 are executed. Except for these differences, the “display combination specifying process” in S15 of FIG. 17 and the first embodiment of FIG. 26 and the “display combination specifying process” of FIGS. 36 and 37 are the same processes.

第2実施形態の「表示役特定処理」では、S143に続いて、S143aの判定処理が実行される。S143aでは、CPU31(図15)は、RAM33(図15)に記憶されるRT作動中フラグがオンかどうかを判定する。この判定がYESのとき図37のS143bへ処理を移し、NOのときS144へ処理を移す。   In the “display combination specifying process” of the second embodiment, the determination process of S143a is executed subsequent to S143. In S143a, the CPU 31 (FIG. 15) determines whether the RT operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15) is ON. When this determination is YES, the process moves to S143b in FIG. 37, and when it is NO, the process moves to S144.

図37のS143bでは、CPU31は、内部当選した所定の表示役(例えば、チェリー)が有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。この判定がNOのとき図36及び図37の「表示役特定処理」は終了して図17のS16へ処理を移し、YESのときS144cへ処理を移す。S144cでは、CPU31は、RAM33(図15)に記憶されるRT作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると図36及び図37の「表示役特定処理」は終了して図17のS16へ処理を移す。   In S143b of FIG. 37, the CPU 31 determines whether or not a predetermined display combination (for example, cherry) won internally is displayed on the active line. When this determination is NO, the “display combination specifying process” in FIGS. 36 and 37 ends and the process proceeds to S16 in FIG. 17, and when the determination is YES, the process proceeds to S144c. In S144c, the CPU 31 turns off the RT operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15). When this process ends, the “display combination specifying process” in FIGS. 36 and 37 ends, and the process proceeds to S16 in FIG.

遊技者が勢い余って、内部当選した所定の表示役(例えば、チェリーなど)を表示させてしまうと、図37のS143bの判定がYESとなり、S144cの処理が実行されてRT作動中フラグがオフされることによって、特典遊技(特典遊技状態)であるRT遊技状態が終了してしまう。リール3L、3C、3Rの自動停止によると、いかなる内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを有効ラインに並んで停止表示させる事が出来ない。よって、後述のS365(図39)を実行し、内部当選した所定の表示役を表示させないように、自動停止を利用して、前記所定の表示役の表示を回避するように促す報知を行うことによって、特典遊技(特典遊技状態)であるRT遊技状態の終了可能性があることの明確な報知がなされ、遊技者は、自動停止を利用して特典遊技状態の終了を回避する事ができるので、遊技者の遊技の便に資する場合がある。   If the player gains momentum and displays a predetermined display combination (for example, cherry) that is won internally, the determination of S143b in FIG. 37 is YES, the processing of S144c is executed, and the RT operating flag is off. As a result, the RT gaming state, which is a bonus game (privilege gaming state), ends. According to the automatic stop of the reels 3L, 3C, and 3R, it is impossible to stop and display a symbol corresponding to any internal winning combination or a combination of these symbols along the effective line. Therefore, S365 (FIG. 39) to be described later is executed, and notification is made so as to avoid displaying the predetermined display combination by using automatic stop so as not to display the predetermined display combination won internally. Therefore, it is clearly notified that there is a possibility that the RT gaming state which is a privilege game (privilege gaming state) may be ended, and the player can avoid the termination of the privilege gaming state by using automatic stop. In some cases, it may contribute to a player's game convenience.

次に、図38を参照して、第2実施形態の「MB終了処理」について説明する。この第2実施形態の「MB終了処理」は、図17のS19及び図29の第1実施形態の「MB終了処理」に代えて実行される。図17のS19及び図29の第1実施形態の「MB終了処理」と、図38の「MB終了処理」との違いは、図38の「MB終了処理」では、S188の処理が終了しても「MB終了処理」は終了せず、続いてS189、S190が順次実行される点である。これらの違い以外は、図17のS19及び図29の第1実施形態の「MB終了処理」と、図38の「MB終了処理」とは同一の処理である。   Next, with reference to FIG. 38, the “MB end process” of the second embodiment will be described. The “MB end process” of the second embodiment is executed instead of S19 of FIG. 17 and the “MB end process” of the first embodiment of FIG. The difference between the “MB end process” of S19 of FIG. 17 and the first embodiment of FIG. 29 and the “MB end process” of FIG. 38 is that the “MB end process” of FIG. Also, the “MB end process” is not ended, and S189 and S190 are successively executed. Except for these differences, S19 in FIG. 17 and “MB end processing” in the first embodiment in FIG. 29 and “MB end processing” in FIG. 38 are the same processing.

図38を参照して、第2実施形態の「MB終了処理」について説明する。S188に続いて、S189の処理が実行される。S189では、CPU31(図15)は、ROM33(図15)に記憶される「報知回数抽選テーブル」(図35)を参照して、サンプリング回路37(図15)によりサンプリングされた一の乱数に基づき、「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」の報知回数を決定する。続いて、CPU31は、RAM33(図15)に記憶される報知回数カウンタに、S189の処理で決定された報知回数をセットする(S190)。この処理が終了すると、第2実施形態の「MB終了処理」は終了し、図17のS20へ処理を移す。   With reference to FIG. 38, the “MB end processing” of the second embodiment will be described. Subsequent to S188, the process of S189 is executed. In S189, the CPU 31 (FIG. 15) refers to the “notification frequency lottery table” (FIG. 35) stored in the ROM 33 (FIG. 15), based on one random number sampled by the sampling circuit 37 (FIG. 15). , The number of notifications of “notification for urging to avoid displaying the predetermined internal winning combination” is determined. Subsequently, the CPU 31 sets the number of notifications determined in the process of S189 in the notification number counter stored in the RAM 33 (FIG. 15) (S190). When this process ends, the “MB end process” of the second embodiment ends, and the process proceeds to S20 in FIG.

次に、図39を参照して、副制御回路72(図15及び図16)がスタートコマンドを受信した時に、副制御回路マイコン81(図16)により実行される「スタートコマンド受信時処理」について説明する。   Next, referring to FIG. 39, “start command reception processing” executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 16) when the sub control circuit 72 (FIGS. 15 and 16) receives the start command. explain.

先ず、副制御回路マイコン81(図16)は、ワークRAM84(図16)に記憶されるRT作動中フラグはオンかどうかを判定する(S361)。なお、ワークRAM84(図16)に記憶されるRT作動中フラグは、RAM33(図15)に記憶されるRT作動中フラグと同一の内容を記憶する。ワークRAM84に記憶されるRT作動中フラグの情報は、主制御回路71(図15)のRAM33に記憶されるRT作動中フラグの情報が、副制御回路72(図15及び図16)に送信されたものである。この判定がYESのときS362へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。   First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 16) determines whether or not the RT operating flag stored in the work RAM 84 (FIG. 16) is ON (S361). The RT operating flag stored in the work RAM 84 (FIG. 16) stores the same contents as the RT operating flag stored in the RAM 33 (FIG. 15). The RT operating flag information stored in the work RAM 84 is transmitted to the sub control circuit 72 (FIGS. 15 and 16), while the RT operating flag information stored in the RAM 33 of the main control circuit 71 (FIG. 15). It is a thing. When this determination is YES, the process proceeds to S362, and when this determination is NO, this routine ends.

S362では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される報知回数カウンタの値が0より大かどうかを判定する。この判定処理により、図38の「MB終了処理」のS189の処理において決定された「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う回数の上限値の限度内であり、この「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う事が許容されているかどうかを判定する。この判定がYESのときS363へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。   In S362, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of the notification number counter stored in the work RAM 84 is greater than zero. This determination process is within the limit of the upper limit value of the number of times of performing the “notification for urging to avoid displaying the predetermined internal winning combination” determined in the process of S189 of the “MB end process” in FIG. It is determined whether or not “notification for urging to avoid displaying the predetermined internal winning combination” is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to S363, and when this determination is NO, this routine ends.

S363では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図16)に記憶される内部当選役の情報は、所定の表示役(例えば、チェリー)を示す情報であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS364へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。   In S363, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the internal winning combination information stored in the work RAM 84 (FIG. 16) is information indicating a predetermined display combination (for example, cherry). When this determination is YES, the process proceeds to S364, and when this determination is NO, this routine ends.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図16)に記憶される報知回数カウンタの値から1を減算する(S364)。続いて、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86(図16)を制御して、画像ROM88(図16)に記憶される所定の画像データを読み出させ、対応する所定の画像を液晶表示装置5(図1、図15及び図16)に表示させることによって、「内部当選した所定の表示役を表示させないように、リールの自動停止を促す報知」を実行する(S365)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 subtracts 1 from the value of the notification number counter stored in the work RAM 84 (FIG. 16) (S364). Subsequently, the sub control circuit microcomputer 81 controls the image control IC 86 (FIG. 16) to read predetermined image data stored in the image ROM 88 (FIG. 16), and displays the corresponding predetermined image on the liquid crystal display device. 5 (FIG. 1, FIG. 15 and FIG. 16), the “notification for prompting the automatic stop of the reel so as not to display the predetermined display combination won internally” is executed (S365). When this process ends, this routine ends.

次に、図40を参照して、主制御回路71(図15)から副制御回路72(図15及び図16)へ送信されたスタートコマンドが、副制御回路72により受信されたときに、S365(図39)の処理によって、副制御回路マイコン81(図16)が画像制御IC86(図16)を制御して液晶表示装置5(図1、図15及び図16)に表示させる報知演出表示画面の例を説明する。   Next, referring to FIG. 40, when the start command transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 15) to the sub control circuit 72 (FIGS. 15 and 16) is received by the sub control circuit 72, S365 By the processing of (FIG. 39), the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 16) controls the image control IC 86 (FIG. 16) to display on the liquid crystal display device 5 (FIGS. 1, 15, and 16). An example will be described.

スタートコマンドが、副制御回路72により受信されたときに、副制御回路マイコン81により制御される画像制御IC86は、画像ROM88(図16)に記憶される所定の画像データテーブルから画像データを読み出し、この画像データに応じた演出画像表示を液晶表示装置5の表示画面5a(図1)に表示する。例えば、図40は、「チェリーが内部当選しているので、リールを自動停止させてください!」という示唆を行う演出画像表示である。これは、チェリーが表示されることによって、RT遊技状態が終了してしまうので、自動停止によっていずれの表示役も表示されないことを利用して、RT遊技状態の終了を回避させることを示唆、暗示する報知演出画像表示である。又、チェリーの表示によってRT遊技状態が終了してしまう事が明確にされるので、遊技者は、自らの停止操作によっても、敢えてチェリーが停止表示されないようにする事が可能となる。なお、チェリーの内部当選を明確に報知しなくても、自動停止を利用することを促すような報知演出画像を表示するのみに止めてもよい。これのみによっても、遊技者は、自動停止を利用しさえすれば、RT遊技状態の終了を回避できるので、遊技者の遊技の便に十分資する。   When the start command is received by the sub control circuit 72, the image control IC 86 controlled by the sub control circuit microcomputer 81 reads the image data from the predetermined image data table stored in the image ROM 88 (FIG. 16), An effect image display corresponding to the image data is displayed on the display screen 5a (FIG. 1) of the liquid crystal display device 5. For example, FIG. 40 is an effect image display that suggests that “Cherry is winning internally, so please stop the reels automatically!”. This suggests that the RT gaming state is avoided by utilizing the fact that no display combination is displayed by automatic stop because the RT gaming state is terminated by displaying the cherry. This is a notification effect image display. Further, since it is clarified that the RT gaming state is ended by displaying the cherry, it is possible for the player to daringly prevent the cherry from being stopped and displayed even by his own stopping operation. Note that the notification effect image that prompts the user to use the automatic stop may not be displayed without clearly notifying the internal winning of the cherry. Only by this, the player can avoid the end of the RT gaming state as long as the automatic stop is used, so that the player can sufficiently contribute to the convenience of the game.

第2実施形態では、自動停止を利用してRT遊技状態の終了を回避できることを示唆する報知を行う報知手段として、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、LED101及びランプ102などの発光部材が発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。   In the second embodiment, the effect image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is used as the notification means for performing notification indicating that the end of the RT gaming state can be avoided by using the automatic stop. The light emitted from light emitting members such as the LED 101 and the lamp 102, the light emitted from the light emitting diode, the sound emitted from the speakers 21L and 21R, or a predetermined combination thereof may be used.

第2実施形態の、所定の画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。上記実施形態では、所定の演出画像は、文字によるメッセージとしたが、キャラクタ及び文字の少なくとも一方を含む任意の組合せを用いてもよい。又、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示する様に数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。   The predetermined effect image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 based on the image data stored in the predetermined image data table of the second embodiment may be a still image or a moving image. Any of them may be used. In the above embodiment, the predetermined effect image is a message using characters, but any combination including at least one of a character and a character may be used. In addition, even if this predetermined effect image is 2D graphics composed of 2D (Two Dimension, 2D) images, it is digitized to display a 3D (Three Dimension, 3D) image. It may be 3D graphics that displays a three-dimensional moving image by changing.

以上の実施形態では、MB遊技状態中において、滑りコマ数が0又は1に決定される無制御状態とされるのは、リール3Lのみとしている。しかしこれに限らず、リール3L、3C、3Rの内の少なくとも一つのリールを含む任意の組合せのリールが、無制御状態とされるようにしてもよい。   In the above embodiment, only the reel 3L is in the uncontrolled state in which the number of sliding symbols is determined to be 0 or 1 during the MB gaming state. However, the present invention is not limited to this, and any combination of reels including at least one of the reels 3L, 3C, and 3R may be brought into an uncontrolled state.

以上の実施形態では、MB遊技状態中の全てのゲームで、遊技者が、同一の特定表示役(例えば、ベル)が表示させる事が出来た場合に、特典遊技として、RT遊技が付与される(MB遊技状態終了後にRT遊技状態へ移行する)ように構成されている。特典遊技として、遊技者に付与される遊技は、このRT遊技に限らず、例えば、遊技機1が、ボーナスの成立が不許可とされるFT(フラグ間タイム)遊技状態を備え、このFT遊技状態において、遊技者が、同一の特定表示役(例えば、ベル)を表示させる事が出来た場合に、ST遊技が付与されるものとしてもよい。ST遊技とは、FT遊技状態中に設けられている、このFT遊技状態から他の遊技状態へ移行する確率が高いST(スーパータイム)ゾーンで行われる遊技である。STゾーンで遊技が行われている遊技状態を、ST遊技状態と言う場合がある。   In the above embodiment, in all games in the MB gaming state, when the player can display the same specific display combination (for example, a bell), the RT game is given as the privilege game. (It shifts to the RT gaming state after the MB gaming state ends). As a privilege game, a game given to a player is not limited to this RT game. For example, the gaming machine 1 has an FT (inter-flag time) game state in which establishment of a bonus is not permitted, and this FT game. In the state, when the player can display the same specific display combination (for example, a bell), the ST game may be given. The ST game is a game performed in an ST (super time) zone that is provided during the FT game state and has a high probability of shifting from the FT game state to another game state. A gaming state in which a game is played in the ST zone may be referred to as an ST gaming state.

以上の実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。又、CBは、第2種特別役物であり、MBは、この第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図7に示した様に、これらBB、RB、MB、CBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB、RB、MB、CBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数(例えば15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。   RB of the above embodiment is a 1st type special accessory, and BB is an accessory continuous operation apparatus which operates this 1st type special accessory continuously. Further, CB is a second-type special accessory, and MB is an accessory continuous operation device that continuously operates the second-type special accessory. In the embodiment, as shown in FIG. 7, medals are not paid out in the game in which these BB, RB, MB, and CB are established. However, the present invention is not limited to this, and in the game in which these BB, RB, MB, and CB are established, a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player.

以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。   As mentioned above, although several embodiment of this invention was illustrated, it is not restricted to these.

以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿う様に適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、内部当選役などの種類及びその抽選確率、停止用当選役の種類及びその決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、報知内容に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Each means, which is a constituent requirement of the gaming machine 1 shown in the above embodiment, can be appropriately changed in design so as to meet the spirit of the present invention. Also, in the various tables employed in the gaming machine 1 of the embodiment, the type and name of information to be determined, the set lottery value, winning probability, and other numerical values are arbitrarily changed without departing from the spirit of the present invention. be able to. For example, the type of the internal winning combination and the lottery probability thereof, the type of the winning combination for stop and the determination probability thereof are not limited to those adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, and can be arbitrarily changed. In addition, the designs drawn on the outer circumferences of the reels 3L, 3C, and 3R, images based on notification contents, and the like can be appropriately changed. Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

本発明は、以上の実施形態の様な遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行する様なゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines as well as the gaming machine 1 as in the above embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

第1実施形態の遊技機1の斜視図。The perspective view of the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面の正面図。The front view of the substantially vertical surface comprised by the panel display part 2a and the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の構成の一部の展開図。FIG. 3 is a partial development view of the configuration of the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on the reels 3L, 3C, and 3R of 1st Embodiment. 第1実施形態の各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。The figure which shows the example of the transition condition of each game state of 1st Embodiment, completion | finish conditions, and a transfer destination game state. 第1実施形態のBET毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図。The figure which shows the example of the display combination, symbol combination, and payout for every BET of 1st Embodiment. 第1実施形態の抽選回数決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the lottery frequency determination table of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state of 1st Embodiment. 第1実施形態の成立フラグのビット列の構成の例を示す図。The figure which shows the example of a structure of the bit string of the establishment flag of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技状態毎の内部当選役決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the internal winning combination determination table for every gaming state of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技状態及び内部当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。The figure which shows the example of the stop table group selected corresponding to the gaming state and internal winning combination of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the stop table of 1st Embodiment. 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the stop table of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub control circuit 72 of the gaming machine 1 of the first embodiment. 第1実施形態の主制御回路71のCPU31によるリセット割込み処理のメインフローチャート。The main flowchart of the reset interruption process by CPU31 of the main control circuit 71 of 1st Embodiment. 第1実施形態のメダル投入、スタートチェック処理のフローチャート。6 is a flowchart of medal insertion and start check processing according to the first embodiment. 第1実施形態の遊技状態処理のフローチャート。The flowchart of the game state process of 1st Embodiment. 第1実施形態の確率抽選処理のフローチャート。The flowchart of the probability lottery process of 1st Embodiment. 図20に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第1実施形態の停止制御処理のフローチャート。The flowchart of the stop control process of 1st Embodiment. 第1実施形態の自動第3停止処理のフローチャート。The flowchart of the automatic 3rd stop process of 1st Embodiment. 第1実施形態の滑りコマ数決定処理のフローチャート。The flowchart of the sliding frame number determination process of 1st Embodiment. 第1実施形態のRT遊技数更新処理のフローチャート。The flowchart of RT game number update processing of 1st Embodiment. 第1実施形態の表示役特定処理のフローチャート。The flowchart of the display combination specific process of 1st Embodiment. 第1実施形態の表示役カウント処理のフローチャート。The flowchart of the display combination count process of 1st Embodiment. 第1実施形態のエラーチェック処理のフローチャート。The flowchart of the error check process of 1st Embodiment. 第1実施形態のMB終了処理のフローチャート。The flowchart of the MB completion | finish process of 1st Embodiment. 第1実施形態のボーナス作動チェック処理のフローチャート。The flowchart of the bonus action check process of 1st Embodiment. 第1実施形態のボーナス終了チェック処理のフローチャート。The flowchart of the bonus end check process of 1st Embodiment. 第1実施形態のCPU31の1.1ミリ秒毎の定期的な割込み処理のフローチャート。The flowchart of the regular interruption process of every 1.1 milliseconds of CPU31 of 1st Embodiment. 第2実施形態の各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。The figure which shows the example of the transition condition of each game state of 2nd Embodiment, completion | finish conditions, and a transfer destination game state. 第2実施形態の停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the stop table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の報知回数抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the notification frequency lottery table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の表示役特定処理のフローチャート。The flowchart of the display combination specific process of 2nd Embodiment. 図36に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第2実施形態のMB終了処理のフローチャート。The flowchart of the MB completion | finish process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート。The flowchart of the process at the time of the start command reception of 2nd Embodiment. 第2実施形態の、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される報知演出画像表示の例を示す図。The figure which shows the example of the alerting | reporting effect image display displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 of 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Liquid crystal display device 5a Display screen 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop switch 21L, 21R Speaker 32, 83 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub control circuit microcomputer 84 Work RAM
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound / lamp control microcomputer 101 LED
102 lamp

Claims (6)

複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による単位遊技の開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段と、
前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段と、
前記停止指令信号が出力されてから前記表示手段の変動表示が停止するまでに前記表示手段が変動表示する前記図柄の変動表示許容数を決定する変動表示許容数決定手段と、
前記内部当選役と前記停止指令信号の出力のタイミングと前記変動表示許容数とに応じて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記表示手段の変動表示が停止制御され、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せに応じて前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
所定条件が成立すると、前記変動表示許容数決定手段により前記変動表示許容数として特定数以下が決定される特別遊技状態へ遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから、前記単位遊技毎に、前記停止制御手段により、特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記停止制御手段によって特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶する記憶手段と、
特定条件が成立すると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるまでの全ての前記単位遊技において、前記記憶手段が、前記停止制御手段によって前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶している場合に、遊技者にとって相対的に有利な特典を付与する特典遊技状態へ遊技状態を移行させる特典遊技状態移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command signal output means for outputting a game start command signal in response to a start operation of a unit game by a player;
When the game start command signal is detected, changing means for starting the changing display of the display means,
Internal winning combination determination probability managing means for managing the determination probability of each internal winning combination determined in response to detection of the game start command signal;
Internal winning combination determination means for determining the internal winning combination based on the determination probability managed by the internal winning combination determination probability management means;
A stop command signal output means provided corresponding to each of the display means, which outputs a stop command signal in response to each stop operation to stop the variable display of the display means by the player;
A variable display allowable number determining means for determining a variable display allowable number of the symbols displayed by the display means until the variable display of the display means is stopped after the stop command signal is output;
Stop control means for controlling the display of fluctuation of the display means according to the internal winning combination, the output timing of the stop command signal, and the allowable number of fluctuation display,
When the variable display of the display means is controlled to be stopped by the stop control means, and a predetermined symbol or a combination of the predetermined symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is stopped and displayed, Game value giving means for giving the predetermined game value to a player in accordance with a predetermined symbol or a combination of the predetermined symbols;
Special game state transition means for transitioning a gaming state to a special gaming state in which a predetermined number or less is determined as the variable display allowable number by the variable display allowable number determination means when the predetermined condition is satisfied;
Determination means for determining whether or not the specific symbol or the combination of specific symbols is controlled to be stopped by the stop control unit for each unit game after the gaming state is shifted to the special gaming state;
Storage means for storing that the determination means determines that the specific symbol or the combination of specific symbols is controlled to be stopped by the stop control means;
When the specific condition is satisfied, special game state ending means for ending the special game state;
In all the unit games from when the special game state is transferred to the special game state by the special game state transfer means until the special game state is ended by the special game state end means, the storage means includes the When the stop control means stores that it is determined that the specific symbol or the combination of specific symbols has been controlled to stop, the gaming state is shifted to a privilege gaming state in which a privilege that is relatively advantageous to the player is given. A gaming machine characterized by comprising a privilege gaming state transition means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記特典遊技状態は、前記内部当選役決定手段により所定内部当選役が決定される確率が相対的に高い遊技状態であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine characterized in that the privilege gaming state is a gaming state in which a probability that a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means is relatively high.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
遊技に関連する報知を行う報知手段と、
前記報知に関連する報知データを管理する報知データ管理手段と、
前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段と、
前記停止制御手段により、前記内部当選役決定手段により決定された特定内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せが停止表示されると、前記特典遊技状態を終了させる特典遊技状態終了手段と、
前記表示手段の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示しないように自動停止させる自動停止制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記特典遊技状態中に前記特定内部当選役が前記内部当選役決定手段により決定された場合、前記特定内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させないように前記自動停止制御手段による自動停止を行わせる報知を、前記報知手段にて行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Notification means for performing notifications related to the game;
Notification data management means for managing notification data related to the notification;
Notification control means for reading the notification data from the notification data management means and performing the notification according to the read notification data in the notification means;
When the symbol corresponding to the specific internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit or the combination of the symbols is stopped and displayed by the stop control unit, the privilege gaming state ending unit for ending the privilege gaming state;
Automatic stop that automatically stops the display or the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means when a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of the display means. Control means,
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining unit during the bonus game state, the notification control unit does not stop and display a symbol or a combination of the symbols according to the specific internal winning combination. A gaming machine characterized in that a notification for performing an automatic stop by the automatic stop control means is performed by the notification means.
請求項3に記載の遊技機において、
前記報知を行う回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知が行われた回数を記憶する報知回数記憶手段と、
前記報知回数記憶手段により記憶される前記報知が行われた回数を所定値と比較する比較手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記報知を前記報知手段にて行うこと特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
Notification number determining means for determining the number of times to perform the notification;
Notification number storage means for storing the number of times the notification has been performed;
Comparing means for comparing the number of times the notification is performed stored by the notification number storage means with a predetermined value,
The game machine characterized in that the notification control means performs the notification by the notification means based on a comparison result by the comparison means.
請求項3又は請求項4に記載の遊技機において、
前記報知は、前記内部当選役決定手段により決定された前記特定内部当選役を示す報知であること特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3 or claim 4,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notification is a notification indicating the specific internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
請求項3から請求項5のいずれかに記載の遊技機において、
前記報知は、演出画像表示であり、
前記報知手段は、演出画像表示装置であり、
前記報知に関連する報知データは、演出画像データであり、
前記報知制御手段は、前記報知データ管理手段から前記演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示装置にて行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 3 to 5,
The notification is an effect image display,
The notification means is an effect image display device,
The notification data related to the notification is effect image data,
The notification control means reads the effect image data from the notification data management means, and performs the effect image display according to the read effect image data on the effect image display device. Machine.
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