JP2006280472A - Program, information storage medium, and game apparatus - Google Patents

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JP2006280472A JP2005101810A JP2005101810A JP2006280472A JP 2006280472 A JP2006280472 A JP 2006280472A JP 2005101810 A JP2005101810 A JP 2005101810A JP 2005101810 A JP2005101810 A JP 2005101810A JP 2006280472 A JP2006280472 A JP 2006280472A
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Yayoi Tomidokoro
弥生 冨所
Naoko Tomuro
直子 戸室
Tamami Ishikawa
珠美 石川
Ryosuke Otomo
亮介 大伴
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide Pelmanism game provided with more speed property and unexpectedness in the development of the game than conventional Pelmanism game. <P>SOLUTION: In a home game apparatus 1, Pelmanism game can be played so that a plurality of players gather combination of winning by reversing game card GC arranged on a game state without regard to the turn of the other players. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータに、複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention causes a computer to execute a nervous breakdown game by controlling the display state of each of a plurality of card equivalents arranged in a game space to a concealed state or a disclosed state based on operation inputs of a plurality of players. Related to the program.

従来、神経衰弱等のカードゲームを電子ゲーム機器に応用したものが知られている(例えば、特許文献1参照)。このような電子ゲーム機器においては、複数のプレーヤが一画面を共有しながら交代でカードの選択操作を行う、いわゆるターン制によりゲームが進行する。従って、神経衰弱ゲームであれば、各プレーヤが自分のターンが来るまでに、他のプレーヤのターンの間にめくられたカードをどれだけ記憶していられるかによりゲームの勝敗が左右されていた。
特開平8−323045号公報
Conventionally, a game in which a card game such as nervous breakdown is applied to an electronic game device is known (see, for example, Patent Document 1). In such an electronic game device, a game progresses by a so-called turn system in which a plurality of players share a screen and perform card selection operations alternately. Therefore, in the case of a nervous debilitating game, the winning or losing of the game depends on how many cards that are turned during the turn of each other player can be stored before each player comes.
JP-A-8-323045

上述のように従来の神経衰弱ゲームは、プレーヤの記憶力に応じてゲームの勝敗が単純に決まってしまう場合が多く、ゲームが単調になったりゲームの面白味に欠けていた。例えば、各プレーヤ間で淡々とターンが入れ替わりゲームが進行されるので、ゲームにスピード性がなく、緊張感がなかった。また、予め決まったペアを揃えるだけでそのカードを獲得でき、カードの獲得数に応じて単純に勝敗が決まるため、ゲームに意外性がなかった。   As described above, in the conventional nerve weakness game, the game win / loss is often simply determined according to the memory ability of the player, and the game becomes monotonous or lacks in the fun of the game. For example, since the game is progressed with the turn being changed in each player, the game has no speed and no tension. In addition, the game can be obtained simply by arranging a predetermined pair, and the game is not surprising because the winning or losing is simply determined according to the number of cards acquired.

本発明の課題は、従来の神経衰弱ゲームよりもゲームの展開にスピード性や意外性を持たせた神経衰弱ゲームを行えるようにすることである。   An object of the present invention is to make it possible to play a nerve weakening game in which the development of the game is more speedy and unexpected than the conventional nerve weakening game.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物(例えば、図2のゲームカードGC1)それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図10のゲーム進行処理プログラム31)であって、
カード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからのカード選択入力を随時に受け付けるカード選択操作受付手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS4)、
前記カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、当該カード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤとする公開制御手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS16,S20)、
所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、当該カード相当物の所属プレーヤを無しとする隠蔽制御手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS28)、
現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知する当たり組合せ検知手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS22)、
前記当たり組合せ検知手段により検知されたカード相当物を前記ゲーム空間から消去するカード消去手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS24)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problem, the first invention is:
Based on the operation input of each of the plurality of players, the display state of each of the plurality of card equivalents (for example, the game card GC1 in FIG. 2) displayed in the game space is controlled to be hidden or disclosed on the computer. A program for executing a debilitating game (for example, the game progress processing program 31 in FIG. 10),
A card selection operation receiving means (for example, the game progress control unit 222 in FIG. 10 and step S4 in FIG. 18) for receiving a card selection input from each of the players selecting a card equivalent at any time;
In response to acceptance of the card selection operation acceptance means, the card equivalent selected by the accepted card selection input is made public, and the player to which the card equivalent belongs belongs to the player who made the card selection input Public control means (for example, game progress control unit 222 in FIG. 10, steps S16 and S20 in FIG. 18),
When a predetermined concealment condition is satisfied, concealment control means (for example, the game progress control unit 222, FIG. Step S28 in FIG.
A winning combination detection means (for example, a combination of card equivalents, which is a combination that matches with a combination condition that is the same as the winning player and matches a predetermined combination condition) , The game progress control unit 222 in FIG. 10, step S22 in FIG. 18,
Card erasure means for erasing the card equivalent detected by the winning combination detection means from the game space (for example, the game progress control unit 222 in FIG. 10, step S24 in FIG. 18);
As a program for causing the computer to function.

第9の発明は、
複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物(例えば、図2のゲームカードGC1)それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1)であって、
カード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからのカード選択入力を随時に受け付けるカード選択操作受付手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS4)と、
前記カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、当該カード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤとする公開制御手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS16,S20)と、
所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、当該カード相当物の所属プレーヤを無しとする隠蔽制御手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS28)と、
現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知する当たり組合せ検知手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS22)と、
前記当たり組合せ検知手段により検知されたカード相当物を前記ゲーム空間から消去するカード消去手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222,図18のステップS24)と、
を備えたゲーム装置である。
The ninth invention
Based on the operation input of each of the plurality of players, the display state of each of a plurality of card equivalents (for example, the game card GC1 in FIG. 2) arranged in the game space is controlled to be hidden or disclosed so that the nervous breakdown game is played. A game device for execution (for example, the home game device 1 in FIG. 1),
Card selection operation accepting means (for example, game progress control unit 222 in FIG. 10, step S4 in FIG. 18) for accepting card selection input from each of the players selecting card equivalents as needed;
In response to acceptance of the card selection operation acceptance means, the card equivalent selected by the accepted card selection input is made public, and the player to which the card equivalent belongs belongs to the player who made the card selection input Public control means (for example, game progress control unit 222 in FIG. 10, steps S16 and S20 in FIG. 18);
When a predetermined concealment condition is satisfied, concealment control means (for example, the game progress control unit 222, FIG. Step S28) in FIG.
A winning combination detection means (for example, a combination of card equivalents, which is a combination that matches with a combination condition that is the same as the winning player and matches a predetermined combination condition) , The game progress control unit 222 in FIG. 10, step S22 in FIG. 18, and
Card erasing means for erasing the card equivalent detected by the winning combination detecting means from the game space (for example, the game progress control unit 222 in FIG. 10, step S24 in FIG. 18);
Is a game device.

第1の発明等によれば、カード選択操作受付手段がカード相当物を選択する各プレーヤそれぞれからカード選択入力を随時受け付けるため、各プレーヤは他のプレーヤのターンに関わらず任意のタイミングでカード選択入力を行うことができる。そして、受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、カード相当物が所属する所属プレーヤをカード選択入力を行ったプレーヤとし、現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知して、検知されたカード相当物をゲーム空間から消去する。また、所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、カード相当物の所属プレーヤを無しとする。   According to the first invention and the like, since the card selection operation accepting means accepts the card selection input from each player selecting the card equivalent at any time, each player can select the card at any timing regardless of the turn of the other player. Input can be made. Then, the card equivalent selected by the accepted card selection input is set to the open state, the player to which the card equivalent belongs is set to the player who has made the card selection input, and the card equivalents currently open to the public are selected. Therefore, a combination of card equivalents that belong to the same player and matches a combination condition that is predetermined as a winning combination is detected, and the detected card equivalent is deleted from the game space. Further, when a predetermined concealment condition is satisfied, the card equivalent that is in the open state is set in the concealment state, and there is no player to which the card equivalent belongs.

これにより、各プレーヤ毎に任意のタイミングでカード選択入力により選択されたカード相当物が、当たりの組合せであるかを検知して、当たりの場合には、ゲーム空間からカード相当物を消去し、所定の隠蔽条件を満たした場合(例えば、当たりでない場合)には、カード相当物を隠蔽状態に戻すことができる。つまり、複数のプレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく、ゲーム空間に配置されたカード相当物を任意のタイミングで公開状態とさせて、当たりの組合せを揃えるといった神経衰弱ゲームを行うことができる。つまり、ゲームにスピード性が要求されるため、単純にプレーヤの記憶力に応じてゲームの勝敗が決まるといったことがなく、ゲームの面白みを増大させることができる。   Thereby, it is detected whether the card equivalent selected by the card selection input at any timing for each player is a winning combination, and in the case of winning, the card equivalent is deleted from the game space, When a predetermined concealment condition is satisfied (for example, when it is not a hit), the card equivalent can be returned to the concealment state. That is, it is possible to play a nervous breakdown game in which a plurality of players make the card equivalents arranged in the game space open at any timing and align the winning combinations regardless of the turn of other players. That is, since the game is required to be speedy, the game is not simply determined according to the player's memory ability, and the fun of the game can be increased.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記カード選択操作受付手段が、公開状態とされているカード相当物のうち、所属プレーヤを変更するカード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからの所属変更カード選択入力を随時に受け付ける所属変更カード選択操作受付手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222、図18のステップS14)を有し、
前記所属変更カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられた所属変更カード選択入力により選択されたカード相当物が所属する所属プレーヤを当該所属変更カード選択入力を行ったプレーヤに変更する所属プレーヤ変更手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222、図18のステップS20)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The card selection operation accepting means accepts an affiliation change card selection input from each of the players for selecting a card equivalent to change the affiliation player from among the card equivalents in the open state. Operation accepting means (for example, game progress control unit 222 in FIG. 10, step S14 in FIG. 18),
The affiliation that changes the affiliation player to which the card equivalent selected by the accepted affiliation change card selection input belongs to the player who performed the affiliation change card selection input in response to acceptance of the affiliation change card selection operation acceptance means This is a program for causing the computer to function as player changing means (for example, the game progress control unit 222 in FIG. 10 and step S20 in FIG. 18).

第2の発明によれば、公開状態とされているカード相当物のうち、所属プレーヤを変更するカード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからの所属変更カード選択入力を随時に受け付けて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤに変更することができる。これにより、プレーヤは、自己の所属となっているカード相当物が、他のプレーヤの所属にとされてしまう前に、当たりとして予め定められている組合せを構成する隠蔽状態にあるカード相当物を公開状態にするようカード選択入力を行わなければならない。   According to the second invention, among the card equivalents in the open state, the affiliation change card selection input from each of the players that selects the card equivalent to change the affiliation player is received at any time, and the acceptance is received. The player to which the card equivalent selected by the card selection input belongs can be changed to the player who has performed the card selection input. As a result, the player can remove the card equivalent in a concealed state that constitutes a combination that is predetermined as a win before the card equivalent to which the player belongs is assigned to another player. Card selection input must be made to make it public.

或いは、当たりとして定められている組合せを構成するカード相当物が複数のプレーヤにより公開状態とされた場合には、他のプレーヤよりも先に、これらのカード相当物のうち他のプレーヤの所属とされているカード相当物について、自己の所属となるように所属変更カード所属選択入力を行わなければならない。この結果、神経衰弱ゲームにスピード性が要求されると共に、他のプレーヤとカード相当物を奪い合うといった要素が加わり、ゲームの緊張感が増すこととなる。   Alternatively, when the card equivalents that make up the combination determined as a win are made public by a plurality of players, the affiliation of other players among these card equivalents before the other players. For the card equivalent, the affiliation change card affiliation selection input must be performed so as to become the affiliation of the self. As a result, the nervousness debilitating game is required to be speedy, and elements such as competing with other players for card equivalents are added, which increases the sense of tension of the game.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記各プレーヤに所属可能なカード相当物の数の上限を設定する所属数上限設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記所属変更カード選択操作受付手段が、公開状態とされているカード相当物の所属プレーヤのうち、前記所属数上限設定手段により設定された上限数のカード相当物の所属プレーヤとなっているプレーヤによる所属変更カード選択入力の受け付けを行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
Causing the computer to function as an affiliation number upper limit setting means for setting an upper limit of the number of card equivalents that can belong to each player;
Players the affiliation change card selection operation acceptance means, among the players belonging cards equivalents being a public state, has become players belonging max number of cards equivalent of which is set by the membership number upper limit setting means Is a program for causing the computer to function so as not to accept the affiliation change card selection input.

第3の発明によれば、各プレーヤに所属可能なカード相当物の数の上限を設定し、公開状態とされているカード相当物の所属プレーヤのうち、前記所属数上限設定手段により設定された上限数のカード相当物の所属プレーヤとなっているプレーヤによる所属変更カード選択入力の受け付けを行わないようにすることができる。従って、プレーヤは、所属数上限設定手段により設定されたカード相当物の数の上限を超えて、他のプレーヤの所属となっているカード相当物の所属を自己の所属に変更することができないこととなる。つまり、他のプレーヤの所属となっているカード相当物の所属を自己の所属とする場合に、その上限を定めた制約条件を課すことにより、ゲームの難易度を向上させることができる。 According to the third invention, an upper limit of the possible card corresponds the number belonging to each player, among the players belonging cards equivalents being a public state, the upper limit of which is set by the membership number upper limit setting means It is possible to prevent acceptance of an affiliation change card selection input by a player who belongs to a number of card equivalents. Therefore, the player cannot change the affiliation of the card equivalent belonging to another player to his / her affiliation beyond the upper limit of the number of card equivalents set by the affiliation number upper limit setting means. . In other words, when the affiliation of the card equivalent belonging to another player is affiliation with the player, the difficulty level of the game can be improved by imposing a restriction condition that defines the upper limit.

第4の発明は、第2又は第3の発明のプログラムであって、
公開状態とされているカード相当物の中に、前記組合せ条件に合致する組合せであるが、所属プレーヤが異なるカード相当物がある場合に、前記所属変更カード選択操作受付手段が所属変更カード選択入力を受け付けるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the second or third invention,
If there is a card equivalent among the card equivalents in the open state that matches the combination condition, but the card equivalent belongs to a different player, the affiliation change card selection operation accepting means inputs the affiliation change card selection input. Is a program for causing the computer to function so as to accept the message.

第4の発明によれば、公開状態とされているカード相当物の中に、前記組合せ条件に合致する組合せであるが、所属プレーヤが異なるカード相当物がある場合に、前記所属変更カード選択操作受付手段が所属変更カード選択入力を受け付けるようにすることができる。これにより、他のプレーヤの所属となっているカード相当物の所属を自己の所属に変更できるといったルールを一定の機会に制限することができる。これは、例えば、一のプレーヤが他のプレーヤを追従してカード相当物の所属変更操作入力を行い続けることにより、他のプレーヤの当たり機会を奪うといった不正な行為を防止するためである。   According to the fourth aspect of the present invention, when the card equivalent that is in the open state is a combination that matches the combination condition but the card equivalent belongs to a different player, the affiliation change card selection operation is performed. The accepting means can accept an affiliation change card selection input. Accordingly, it is possible to limit a rule that the affiliation of the card equivalent belonging to another player can be changed to the affiliation of the player to a certain opportunity. This is because, for example, one player keeps following other players and continues to input the affiliation change operation of the card equivalent, thereby preventing an illegal act such as taking away the winning opportunity of other players.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
配置位置に応じて異なるカード相当物を択一的に指示するための前記各プレーヤそれぞれに対応するキャラクタを前記ゲーム空間に配置し、前記各プレーヤそれぞれの移動操作入力に応じて当該プレーヤに対応するキャラクタを移動させるキャラ移動制御手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222、図18のステップS4,S6)として前記コンピュータを機能させ、
前記カード選択操作受付手段が、カード選択入力を受け付けた際の当該カード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの配置位置により指示されたカード相当物を当該プレーヤが選択したとして受け付けるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
Characters corresponding to the respective players for selectively instructing different card equivalents according to the arrangement positions are arranged in the game space, and corresponding to the players according to the movement operation inputs of the respective players. Causing the computer to function as character movement control means for moving the character (for example, the game progress control unit 222 in FIG. 10 and steps S4 and S6 in FIG. 18);
The computer so that the card selection operation accepting unit accepts the card equivalent designated by the character placement position corresponding to the player who made the card selection input when the card selection input was accepted as being selected by the player. Is a program for making

第5の発明によれば、配置位置に応じて異なるカード相当物を択一的に指示するための前記各プレーヤそれぞれに対応するキャラクタを前記ゲーム空間に配置し、前記各プレーヤそれぞれの移動操作入力に応じて当該プレーヤに対応するキャラクタを移動させ、カード選択入力を受け付けた際のカード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの配置位置により指示されたカード相当物をプレーヤが選択したとして受け付けることができる。これにより、プレーヤは自己に対応するキャラクタをゲーム空間で移動させ、目的とするカード相当物を容易に特定してカード選択入力を行うことができる。   According to the fifth aspect of the present invention, characters corresponding to the respective players for selectively instructing different card equivalents according to the arrangement positions are arranged in the game space, and the movement operation inputs of the respective players are provided. The character corresponding to the player is moved in accordance with the card selection, and the card equivalent indicated by the character arrangement position corresponding to the player who performed the card selection input when the card selection input was received is accepted as being selected by the player. Can do. Thereby, the player can move the character corresponding to himself / herself in the game space, easily specify the target card equivalent, and perform card selection input.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記当たり組合せ検知手段による検知に応じて、当該検知されたカード相当物の所属プレーヤに対応するキャラクタの移動速度を高速化する、又は、当該所属プレーヤ以外のプレーヤに対応するキャラクタの移動速度を低速化するキャラ速度可変手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222、図18のステップS10)として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
6th invention is the program of 5th invention,
Depending on the detection by the hit combination detection means, the moving speed of the character corresponding to the player to which the detected card equivalent belongs is increased, or the moving speed of the character corresponding to a player other than the player is decreased. A program for causing the computer to function as character speed variable means (for example, the game progress control unit 222 in FIG. 10 and step S10 in FIG. 18).

第6の発明によれば、当たり組合せ検知手段による検知に応じて、検知されたカード相当物の所属プレーヤに対応するキャラクタの移動速度を高速化する、又は、当該所属プレーヤ以外のプレーヤに対応するキャラクタの移動速度を低速化することができる。これにより、当たり組合せとなるカード相当物を公開状態としたプレーヤに対して、ゲーム進行上の優位性を与えることができる。つまり、プレーヤが当たりを出すことにより、他のプレーヤの操作するキャラクタの移動速度との相対差を生じさせることができ、対戦型ゲーム特有の面白さを引き立てることができる   According to the sixth aspect of the present invention, the movement speed of the character corresponding to the player to which the detected card equivalent belongs is increased according to the detection by the hit combination detection unit, or the player other than the player is supported. The moving speed of the character can be reduced. Thereby, it is possible to give an advantage in the progress of the game to the player who makes the card equivalent to be a winning combination open. That is, when the player hits, a relative difference from the moving speed of the character operated by another player can be generated, and the fun unique to the competitive game can be enhanced.

第7の発明は、第5又は第6の発明のプログラムであって、
前記カード選択操作受付手段により受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物が、予め定められた特別カード相当物である場合に、当該カード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの表示を特別表示とする特別表示制御手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222、図18のステップS10)、
前記特別表示制御手段により特別表示されたキャラクタと他のキャラクタとの接触を検知する接触検知手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222、図18のステップS10)、
前記特別表示制御手段により特別表示されてから所定期間の間、前記接触検知手段による検知が為されなかった場合、前記各プレーヤそれぞれに予め対応づけられた所定のパラメータのうち、当該特別表示されていたキャラクタに対応するプレーヤのパラメータの値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図10のゲーム進行制御部222、図18のステップS10)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is the program of the fifth or sixth invention,
When the card equivalent selected by the card selection input accepted by the card selection operation accepting means is a predetermined special card equivalent, a character corresponding to the player who has made the card selection input is displayed. Special display control means for special display (for example, game progress control unit 222 in FIG. 10, step S10 in FIG. 18),
Contact detection means for detecting contact between the character specially displayed by the special display control means and another character (for example, the game progress control unit 222 in FIG. 10, step S10 in FIG. 18);
If no detection is made by the contact detection means for a predetermined period after the special display by the special display control means, the special display of the predetermined parameters associated with each player in advance is displayed. Parameter value changing means (for example, the game progress control unit 222 in FIG. 10, step S10 in FIG. 18) for changing the parameter value of the player corresponding to the selected character;
As a program for further functioning the computer.

第7の発明によれば、カード選択入力により選択されたカード相当物が、予め定められた特別カード相当物である場合に、特別カード相当物に対してカード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの表示を特別表示とすることができる。また、特別表示されてから所定期間の間、他のキャラクタと接触が検知が為されなかった場合、各プレーヤそれぞれに予め対応づけられた所定のパラメータのうち、特別表示されていたキャラクタに対応するプレーヤのパラメータの値を変更することができる。これにより、プレーヤはカード選択入力により選択したカード相当物が特別カード相当物であった場合、パラメータの値が変動する可能性が生じ、ゲーム展開に不確定要素を取り入れて意外性を演出することができる。また、特別カード相当物に対してカード選択入力を行い、且つ、特別表示が行われている所定期間の間に他のキャラクタと接触をしなかった場合に、パラメータの値が変更されることで、当該プレーヤに優位性を与えたり、優位性を奪ったりすることができる。   According to the seventh invention, when the card equivalent selected by the card selection input is a predetermined special card equivalent, it corresponds to the player who has made the card selection input for the special card equivalent. The character display can be a special display. Further, when contact with another character is not detected for a predetermined period after the special display, the character corresponding to the specially displayed character is selected from the predetermined parameters previously associated with each player. The value of the parameter of the player can be changed. As a result, when the card equivalent selected by the card selection input is a special card equivalent, there is a possibility that the parameter value may fluctuate, and an uncertain element is introduced into the game development to produce an unexpectedness. Can do. In addition, when the card selection input is performed for the special card equivalent and no contact is made with another character during the predetermined period in which the special display is performed, the parameter value is changed. , It is possible to give the player an advantage or take the advantage.

また、特別表示されているキャラクタ以外の他のキャラクタは、特別表示されているキャラクタと接触するように、又は接触しないように、ゲーム空間を移動しなければならず、キャラクタ同士の追いかけっこといった神経衰弱ゲームとは異なるゲーム要素を取り入れることができる。これにより、よりゲームの面白さを引き立てることができる。   In addition, characters other than the specially displayed character must move in the game space so as to contact or not contact the specially displayed character, and the nerves that the characters are chasing each other. You can incorporate game elements that are different from debilitating games. Thereby, the fun of the game can be further enhanced.

第8の発明は、
第1〜第7の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図10の記憶部30)である。
The eighth invention
A computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 30 in FIG. 10) storing any one of the programs of the first to seventh inventions.

第8の発明によれば、第1〜第7の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。   According to the eighth aspect, it is possible to realize an information storage medium having the same operational effects as the first to seventh aspects.

本発明によれば、ゲームの展開にスピード性や意外性を持たせた神経衰弱ゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a nervous breakdown game in which the development of the game is given speed and unexpectedness.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下では、ゲームステージ上にトランプの裏面を模した画像からなるゲームカードを複数配置させ、プレーヤにより選択された複数のゲームカードが予め定められた組合せを満たす場合に、当該ゲームカードをプレーヤに獲得させて、ゲームステージからゲームカードを消去する神経衰弱ゲームを実行する場合について説明するが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, when a plurality of game cards having images simulating the back of a playing card are arranged on the game stage and the plurality of game cards selected by the player satisfy a predetermined combination, the game cards are However, the embodiment to which the present invention can be applied is not limited to this.

1.ゲーム装置の外観例
本実施の形態における家庭用ゲーム装置1について図を参照して説明する。図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1に適用した一例を示す外観図である。図1に示すように、家庭用ゲーム装置1は、本体装置1100と、コントローラ1110,1110と、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。コントローラ1110,1110は本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって本体装置1100に接続されている。
1. Example of Appearance of Game Device A home game device 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view showing an example in which the present invention is applied to a consumer game device 1. As shown in FIG. 1, the consumer game device 1 includes a main device 1100, controllers 1110 and 1110, and a display 1200 including a speaker 1202. The controllers 1110 and 1110 are connected to the main apparatus 1100, and the display 1200 is connected to the main apparatus 1100 by a cable K capable of transmitting image signals and sound signals.

また、本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、コントローラ1110,1110からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力して、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面を見ながら、コントローラ1110,1110を操作してゲームを楽しむ。   The main device 1100 includes a control unit on which, for example, a CPU and an IC memory are mounted, and an information storage medium reading device such as a CD-ROM 1104. Various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1104 and the operation signals from the controllers 1110 and 1110 to generate game screen image signals and game sound signals. Further, the generated image signal and sound signal are output to the display 1200, a game screen is displayed on the display 1200, and a game sound is output from the speaker 1202. The player enjoys the game by operating the controllers 1110 and 1110 while watching the game screen displayed on the display 1200.

本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104やICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。   Game information including programs and data necessary for the main apparatus 1100 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1104, an IC memory 1106, a memory card 1108, etc., which are information storage media detachable from the main apparatus 1100. Has been.

コントローラ1110,1110は、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置1100に出力する。また、コントローラ1110のグリップ部分には振動モータを備え、ゲームの進行状況に応じて係る振動モータを駆動させて、グリップを握るプレーヤに振動を伝える。   The controllers 1110 and 1110 include button switches and the like for the player to input game operations and the like, and output operation signals corresponding to the operations to the main body device 1100. In addition, the grip portion of the controller 1110 is provided with a vibration motor, and the vibration motor is driven according to the progress of the game to transmit the vibration to the player holding the grip.

2.ゲームの概要
家庭用ゲーム装置1を用いて実行される神経衰弱ゲームの概要について図2〜9を参照して説明する。通常の神経衰弱ゲームはターン制によりゲームが進行される。ターン制とは、プレーヤ毎にプレイを行う時機(ターン)が順番に与えられ、各プレーヤは自己に与えられたターンにおいてプレイを行い、ゲームを進行するルールである。従って、ターン制で神経衰弱ゲームを行う場合、一のプレーヤがプレイしている間は、他のプレーヤはプレイ、即ちゲームカードを反転させることができない。しかし、本実施形態における神経衰弱ゲームは、ゲームステージに配置されたゲームカードを各プレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく連続して反転させることができる。そして、反転されたゲームカードに対応付けられたアイテムに応じて各種イベントが発生することによりゲームを進行するものである。
2. Outline of Game An outline of a nervous breakdown game executed using the home-use game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. In a normal nervous breakdown game, the game progresses by a turn system. The turn system is a rule in which a time (turn) for playing is given to each player in turn, and each player plays in the turn given to the player and proceeds with the game. Therefore, when a nerve weakening game is played in a turn system, while one player is playing, another player cannot play, that is, cannot reverse the game card. However, in the nervous breakdown game in the present embodiment, each player can invert the game cards arranged on the game stage continuously regardless of the turn of the other player. And a game progresses by various events occurring according to the item matched with the reversed game card.

なお、以下では、一のターンにおいてプレーヤが反転できるカード枚数の上限を2枚とし、予め定められた2枚1組のゲームカードGCを一のターンで選択することにより、ゲームカードGCを獲得させる場合を例として説明する。   In the following description, the upper limit of the number of cards that can be reversed by a player in one turn is two, and a predetermined set of two game cards GC is selected in one turn, whereby the game card GC is obtained. A case will be described as an example.

図2〜図9は、神経衰弱ゲームの実行に際してディスプレイ1200に表示される表示画面の一例を示す図である。このディスプレイ1200に表示された表示画面が複数のプレーヤにより共有される。つまり、各プレーヤは表示画面を見ながらコントローラ1110を介して操作指示を入力することにより、神経衰弱ゲームを進行する。   2 to 9 are diagrams illustrating examples of display screens displayed on the display 1200 when the nerve weakness game is executed. The display screen displayed on the display 1200 is shared by a plurality of players. That is, each player inputs an operation instruction via the controller 1110 while watching the display screen, thereby proceeding with the nervous breakdown game.

図2は、神経衰弱ゲームの開始時にディスプレイ1200に表示される表示画面の一例を示す図である。図2に示すように、表示画面W101は、ゲームステージ101a上にゲームカードGC1〜GC24及びプレーヤキャラクタEa,Ebが配置されたゲーム空間の画像を主に表示するものであり、ゲーム空間の画像の他にゲームの残り時間を表示するタイマ表示部101bと、プレーヤ1(以下、「1P」と記す)の獲得したポイントを表示するインジケータ表示部101cと、プレーヤ2(以下、「2P」と記す)の獲得したポイントを表示するインジケータ表示部101dと、表示されている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed on the display 1200 at the start of the nervous breakdown game. As shown in FIG. 2, the display screen W101 mainly displays an image of the game space in which the game cards GC1 to GC24 and the player characters Ea and Eb are arranged on the game stage 101a. In addition, a timer display unit 101b that displays the remaining time of the game, an indicator display unit 101c that displays points acquired by the player 1 (hereinafter referred to as “1P”), and a player 2 (hereinafter referred to as “2P”). The indicator display part 101d which displays the acquired points is displayed.

ゲームステージ101aには、4×6列に並べられた24枚のゲームカードGCが配置されている。ゲーム開始時、ゲームカードGCには、トランプの裏面を模した画像が表示されており、全てのゲームカードGCは隠蔽状態にある。ゲームの進行に伴い、隠蔽状態のゲームカードGCに反転指示が与えられた場合、ゲームカードGCは表面が表示され、隠蔽状態から公開状態になる。また、何れかのゲームカードGC上には、1Pにより操作されるプレーヤキャラクタEaと、2Pにより操作されるプレーヤキャラクタEbがそれぞれ表示されている。   On the game stage 101a, 24 game cards GC arranged in 4 × 6 rows are arranged. At the start of the game, an image simulating the back of the playing card is displayed on the game card GC, and all the game cards GC are in a concealed state. When a reversal instruction is given to the concealed game card GC as the game progresses, the surface of the game card GC is displayed, and the concealed state is changed to the open state. Further, a player character Ea operated by 1P and a player character Eb operated by 2P are respectively displayed on any game card GC.

このプレーヤキャラクタEa,Ebは、各プレーヤの操作に従って、ゲームステージ101aに配置されたゲームカードGC1〜GC24上を図中矢印で示すように縦横斜め方向(全8方向)に移動する。具体的には、コントローラ1110に設けられた4つの矢印ボタン←,↑,→,↓が単独又は組合わせて押下されることで入力される移動指示に従って、各ゲームカードGC上を移動する。そして、任意のゲームカードGC上にプレーヤキャラクタEa,Ebを配置させた状態で、プレーヤから反転指示が与えられると、プレーヤキャラクタEa,Ebの配置位置により特定されたゲームカードGCが裏面から表面に反転表示される、即ち隠蔽状態から公開状態にされる。   The player characters Ea, Eb move in the vertical and horizontal diagonal directions (all eight directions) on the game cards GC1 to GC24 arranged on the game stage 101a as indicated by arrows in the drawing according to the operation of each player. Specifically, the four arrow buttons ←, ↑, →, and ↓ provided on the controller 1110 are moved on each game card GC in accordance with a movement instruction that is input by pressing alone or in combination. When the player character Ea, Eb is placed on an arbitrary game card GC and the player gives an inversion instruction, the game card GC specified by the placement position of the player characters Ea, Eb is moved from the back side to the front side. It is displayed in reverse, that is, from the concealed state to the open state.

図3は、プレーヤキャラクタEa,Ebにより特定されたゲームカードが反転表示された場合における表示画面の一例を示す図である。図3において、表示画面W102には、表面が表示された2枚のゲームカードGC1,GC2と、裏面が表示された22枚のゲームカードGCとが表示されている。ゲームカードGC1,GC2の表面には、各ゲームカードGCに予め対応付けられたアイテム及びポイントがそれぞれ表示されている。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen when the game card specified by the player characters Ea and Eb is displayed in reverse video. In FIG. 3, on the display screen W102, two game cards GC1 and GC2 on which the front surface is displayed and 22 game cards GC on which the back surface is displayed are displayed. On the surface of the game cards GC1 and GC2, items and points associated with the game cards GC in advance are displayed, respectively.

例えば、図3において、ゲームカードGC1の表面中央には、「自転車」アイテムの画像が表示されている。また、「自転車」アイテムに対応するポイントとして、ゲームカードGC1の右上部には「5」ポイントが表示されている。ゲームカードGC2の表面中央には、「えんぴつ」アイテムの画像が表示されている。また、「えんぴつ」アイテムに対応するポイントとして、ゲームカードGC2の左上部には「1」ポイントが表示されている。このポイントは、ゲームカードGCをプレーヤが獲得した場合に、当該プレーヤに得点として与えられるものである。そして、ポイントの獲得に応じて、インジケータ表示部102c,102dのインジケータが増減表示される。   For example, in FIG. 3, an image of a “bicycle” item is displayed at the center of the surface of the game card GC1. Further, “5” points are displayed in the upper right part of the game card GC1 as points corresponding to the “bicycle” item. In the center of the surface of the game card GC2, an image of the “pencil” item is displayed. Also, “1” points are displayed at the upper left of the game card GC2 as points corresponding to the “pencil” item. This point is given to the player as a score when the player acquires the game card GC. And according to the acquisition of points, the indicators of the indicator display parts 102c and 102d are increased or decreased.

また、反転表示されたゲームカードGC1,GC2は、当該ゲームカードGC1,GC2を反転したプレーヤに所属することとなる。このため、ゲームカードGCには、反転したプレーヤキャラクタ(プレーヤ)が識別可能となるように白又は黒のフレームが付帯表示される。具体的には、図3において、プレーヤキャラクタEa(1P)により反転されたゲームカードGC1には、白フレームF1が付帯表示され、プレーヤキャラクタEb(2P)により反転されたゲームカードGC2には、黒フレームF2が付帯表示されている。これにより、プレーヤは自己が反転させたゲームカードGCと他のプレーヤが反転させたゲームカードGCとを容易に区別することができる。   In addition, the game cards GC1 and GC2 that are displayed in reverse belong to a player who has inverted the game cards GC1 and GC2. Therefore, the game card GC is displayed with a white or black frame so that the inverted player character (player) can be identified. Specifically, in FIG. 3, the game card GC1 inverted by the player character Ea (1P) is accompanied by a white frame F1, and the game card GC2 inverted by the player character Eb (2P) is black. A frame F2 is additionally displayed. Thereby, the player can easily distinguish between the game card GC inverted by the player and the game card GC inverted by another player.

図4は、1P,2Pにより、それぞれ2枚のゲームカードが反転された場合の表示画面の一例を示す図である。なお、予め定められた組合せは、後述するカード情報33(図12参照)に記憶されているため詳細は省略するが、ここでは、2枚のゲームカードに同一のアイテムが対応付けられた組合せについて説明する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a display screen when two game cards are inverted by 1P and 2P, respectively. The predetermined combination is stored in the card information 33 (see FIG. 12) described later, and thus the details are omitted. Here, the combination in which the same item is associated with two game cards is described. explain.

図4において、表示画面W103には、表面が表示された4枚のゲームカードGC1,GC3〜GC5と、裏面が表示された他の21枚のゲームカードGCとが表示されている。表面が表示された4枚のゲームカードGC1,GC3〜GC5のうち、プレーヤキャラクタEaにより反転されたゲームカードGC4,GC5には、同一のアイテム(例えば、「教科書」)が表示され、白フレームF1がそれぞれ付帯表示されている。つまり、予め定められた組合せのゲームカードGCが、一のプレーヤ(例えば、1P)により反転されたことを示している。これにより、プレーヤは当該ゲームカードGC4,GC5を獲得することができる。   In FIG. 4, on the display screen W103, four game cards GC1, GC3 to GC5 on which the front surface is displayed and the other 21 game cards GC on which the back surface is displayed are displayed. Of the four game cards GC1, GC3 to GC5 on which the front surface is displayed, the same item (for example, “textbook”) is displayed on the game cards GC4 and GC5 inverted by the player character Ea, and the white frame F1 Is displayed as an accessory. That is, the game card GC of a predetermined combination is reversed by one player (for example, 1P). Thereby, the player can acquire the game cards GC4 and GC5.

また、プレーヤキャラクタEbにより反転されたゲームカードGC1,GC3には、異なるアイテム(例えば、「自転車」と「ラブレター」)が表示され、黒フレームF2がそれぞれ付帯表示されている。つまり、一のプレーヤにより反転された2枚のゲームカードGCは、予め定められた組合せを満たしていないことを示している。従って、2Pは、当該ゲームカードGC1,GC3を獲得することができない。   Different items (for example, “bicycle” and “love letter”) are displayed on the game cards GC1 and GC3 reversed by the player character Eb, and a black frame F2 is additionally displayed. That is, two game cards GC reversed by one player indicate that a predetermined combination is not satisfied. Therefore, 2P cannot acquire the game cards GC1 and GC3.

図5は、ゲームカードGC4,GC5がプレーヤに獲得され、ゲームステージからゲームカードGC1,GC2が消去された場合の表示画面の一例を示す図である。図5において、表示画面W104には、裏面が表示された21枚のゲームカードが表示され、ゲームカードGC4,5が配置されていた領域は空き領域となっている。つまり、獲得されたゲームカードGC4,GC5は、ゲームステージから消去され、獲得されなかったゲームカードGC1,GC3は、裏面が表示され、隠蔽状態にされている。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen when the game cards GC4 and GC5 are acquired by the player and the game cards GC1 and GC2 are erased from the game stage. In FIG. 5, on the display screen W104, 21 game cards with the back side displayed are displayed, and the area where the game cards GC4, 5 are arranged is an empty area. In other words, the acquired game cards GC4 and GC5 are erased from the game stage, and the non-acquired game cards GC1 and GC3 are displayed in a hidden state.

また、1Pの獲得したポイントを表示するインジケータ表示部104cには、ゲームカードGC4,GC5を獲得したことにより付与された得点に応じた表示がなされている。さらに、1PにゲームカードGC4,GC5が獲得されることにより、2Pにより操作されるプレーヤキャラクタEbの移動速度が所定時間低下する制御が行われる。これは、プレーヤキャラクタEbの移動速度が低下するというペナルティを2Pに与えることにより、1Pに対してゲーム進行の優位性を与えるものである。これにより、1Pは、プレーヤキャラクタEbの移動速度が低下している間に、自己のプレーヤキャラクタEaを速やかに移動させて、目的とするゲームカードGCを優位に選択することができる。   In addition, the indicator display unit 104c that displays the points acquired by 1P displays according to the points given by acquiring the game cards GC4 and GC5. Furthermore, when the game cards GC4 and GC5 are acquired for 1P, the moving speed of the player character Eb operated by 2P is controlled to decrease for a predetermined time. This gives 1P the advantage of progress of the game by giving 2P a penalty that the moving speed of the player character Eb decreases. Thereby, 1P can move the player character Ea quickly while the moving speed of the player character Eb is decreasing, and can preferentially select the target game card GC.

図6は、1Pと2Pとにより同一のアイテムが対応付けられたゲームカードGC6,GC7がそれぞれ反転された場合の表示画面の一例を示す図である。図6において、表示画面W105には、表面が表示されたゲームカードGC6,GC7と、裏面が表示されたゲームカードGCとが表示されている。ゲームカードGC6には、「クッキー」アイテムと、「4」ポイントとが表示され、プレーヤキャラクタEa(1P)により反転されたことを示す白フレームF1が付帯表示されている。ゲームカードGC7には、「クッキー」アイテムと、「4」ポイントとが表示され、プレーヤキャラクタEb(2P)により反転されたことを示す黒フレームF2が付帯表示されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display screen when the game cards GC6 and GC7 associated with the same item by 1P and 2P are inverted. In FIG. 6, on the display screen W105, game cards GC6 and GC7 on which the front surface is displayed and game cards GC on which the back surface is displayed are displayed. On the game card GC6, a “cookie” item and “4” points are displayed, and a white frame F1 indicating that the game card GC6 is inverted by the player character Ea (1P) is additionally displayed. On the game card GC7, a “cookie” item and “4” points are displayed, and a black frame F2 indicating that the game card GC7 is reversed by the player character Eb (2P) is additionally displayed.

ここで、ゲームカードGCを獲得するためには、予め定められた組合せのゲームカードGCが一のプレーヤにより反転される必要がある。また、一度反転されたゲームカードGCであっても、他のプレーヤが当該ゲームカードGC上で再度ゲームカードGCを反転する操作を行うことにより、そのゲームカードGCを当該他のプレーヤが反転したものとすることができる。従って、ゲームステージ上で予め定められた組合せを満たすゲームカードGCが複数のプレーヤにより反転された場合、他のプレーヤが反転したゲームカードGCを再度反転する操作を行うことで、予め定められた組合せのゲームカードGCを自己が反転したものとすることができる。これにより、当該ゲームカードGCを獲得することができる。なお、反転されたゲームカードGCを再度反転する操作を行うこととなるが、当該ゲームカードが再度反転されるわけではないので、このような操作を以下では再選択と言う。   Here, in order to acquire the game card GC, a predetermined combination of the game cards GC needs to be reversed by one player. Further, even if the game card GC is reversed once, the other player reverses the game card GC by performing an operation of inverting the game card GC again on the game card GC. It can be. Therefore, when a game card GC satisfying a predetermined combination on the game stage is reversed by a plurality of players, the predetermined combination is obtained by performing an operation of reversing the reversed game card GC by another player. The game card GC can be reversed. Thereby, the game card GC can be acquired. In addition, although the operation which inverts the reversed game card GC will be performed again, since the said game card is not reversed again, such operation is called reselection below.

図7は、表示画面W105においてプレーヤキャラクタEb(2P)により反転されたゲームカードGC6がプレーヤキャラクタEa(1P)により再選択された場合の表示画面の一例を示す図である。図7において、表示画面W106には、表面が表示されたゲームカードGC6,GC7と、裏面が表示されたゲームカードGCとが表示されている。ゲームカードGC6,GC7には、プレーヤキャラクタEa(1P)により反転されたことを示す白フレームF1が付帯表示されている。   FIG. 7 is a diagram showing an example of the display screen when the game card GC6 inverted by the player character Eb (2P) on the display screen W105 is reselected by the player character Ea (1P). In FIG. 7, on the display screen W106, game cards GC6 and GC7 on which the front surface is displayed and game cards GC on which the back surface is displayed are displayed. The game cards GC6 and GC7 are accompanied by a white frame F1 indicating that it has been reversed by the player character Ea (1P).

即ち、1Pの操作指示に従ってプレーヤキャラクタEaがゲームカード上を移動し、ゲームカードGC5上でゲームカードGC6を再選択する指示が入力された場合、2Pに所属していたゲームカードGC5は1Pに所属し、この時点で1Pにより反転されたものとなる。そして、ゲームカードGC5に付帯表示されていた黒フレームF2に代えて、白フレームF1が付帯表示される。これにより、ゲームカードGC6,GC7は、一のプレーヤ、即ち1Pにより反転されたこととなるため、1Pは、ゲームカードGC6,GC7を獲得することができる。   That is, when the player character Ea moves on the game card according to the operation instruction of 1P and an instruction to reselect the game card GC6 is input on the game card GC5, the game card GC5 belonging to 2P belongs to 1P. At this time, it is inverted by 1P. Then, instead of the black frame F2 that is displayed on the game card GC5, a white frame F1 is displayed. As a result, the game cards GC6 and GC7 are inverted by one player, that is, 1P, and thus 1P can acquire the game cards GC6 and GC7.

図8は、特別カードが反転された場合の表示画面の一例を示す図である。図8に示すように、表示画面W107には、表面が表示されたゲームカードGC8と、裏面が表示されたゲームカードGCとが表示されている。ゲームカードGC8には、予め対応付けられたアイテム「エンジェル」の画像が表示されており、ゲームカードGC8が特別カードとして設定されていることを示している。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a display screen when the special card is reversed. As shown in FIG. 8, on the display screen W107, a game card GC8 on which the front surface is displayed and a game card GC on which the back surface is displayed are displayed. An image of the item “angel” associated in advance is displayed on the game card GC8, indicating that the game card GC8 is set as a special card.

ここで、特別カードとは、予め定められた組合せとは関係なく、単独でイベントが発生するゲームカードGCである。なお、特別カードの詳細については後述するものとし、ここでは、エンジェルカードについて簡単に説明する。エンジェルカードは、当該カードを反転させたプレーヤの操作するプレーヤキャラクタにエンジェルキャラクタを付与するカードである。エンジェルキャラクタは、プレーヤキャラクタに付与された後、所定時間(例えば、10秒)継続して当該プレーヤキャラクタに保有されることで、プレーヤの得点データを倍増させることができる。   Here, the special card is a game card GC in which an event occurs independently of a predetermined combination. The details of the special card will be described later. Here, the angel card will be briefly described. The angel card is a card that gives an angel character to a player character operated by a player who has reversed the card. After the angel character is given to the player character, the angel character is held by the player character for a predetermined time (for example, 10 seconds), so that the score data of the player can be doubled.

エンジェルキャラクタの保有条件は、他のプレーヤに操作されるプレーヤキャラクタと接触しないことである。つまり、エンジェルキャラクタを保有している間に、自己の操作するプレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタと接触した場合、エンジェルキャラクタは他のプレーヤキャラクタに移動され、自己のプレーヤキャラクタに保有できなくなる。   The angel character possession condition is that it does not come into contact with a player character operated by another player. In other words, when the player character operated by the player touches another player character while holding the angel character, the angel character is moved to the other player character and cannot be held by the player character.

図9は、エンジェルキャラクタEcがプレーヤキャラクタEbに保有されている場合の表示画面の一例を示す図である。図9において、表示画面W108には、ゲームカードGCと、プレーヤキャラクタEaと、プレーヤキャラクタEbと、プレーヤキャラクタEbに保有されるエンジェルキャラクタEcとが表示されている。エンジェルキャラクタEcは、プレーヤキャラクタEbに保有されている間、プレーヤキャラクタEbの移動に伴って追随して移動する。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen when the angel character Ec is held by the player character Eb. In FIG. 9, a game card GC, a player character Ea, a player character Eb, and an angel character Ec held by the player character Eb are displayed on the display screen W108. The angel character Ec moves following the movement of the player character Eb while being held by the player character Eb.

3.機能構成
次に、本実施形態における家庭用ゲーム装置1の機能構成について説明する。図10は、本実施形態の家庭用ゲーム装置1における内部構成の一例を示すブロック図である。図10に示すように、家庭用ゲーム装置1は、操作部10、処理部20、記憶部30、表示部40、音出力部50等を備えて構成され、神経衰弱ゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部40に表示させる。
3. Functional Configuration Next, a functional configuration of the home game apparatus 1 in the present embodiment will be described. FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of the home game device 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 10, the consumer game device 1 includes an operation unit 10, a processing unit 20, a storage unit 30, a display unit 40, a sound output unit 50, and the like, and executes a video game that is a nervous breakdown game. Then, a game image is generated, and the generated game image is displayed on the display unit 40.

操作部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1ではコントローラ1110,1110がこれに相当する。   The operation unit 10 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 20. This function is realized by, for example, a button, an operation stick, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the controllers 1110 and 1110 correspond to this.

処理部20は、家庭用ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1100に具備される制御ユニットがこれに相当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game apparatus 1, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit provided in the main device 1100 corresponds to this.

また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部26と、を含んでいる。   In addition, the processing unit 20 is based on a game calculation unit 22 that mainly performs calculation processing related to the game, and various types of data obtained by the processing of the game calculation unit 22. An image generation unit 24 that executes generation of an image in a three-dimensional space (game space) and generation of an image signal for displaying a game screen; generation of game sounds such as sound effects and BGM; and output of game sounds And a sound generator 26 for generating a sound signal.

ゲーム演算部22は、主な機能部として、ゲーム進行制御部222を含む。ゲーム進行制御部222は、ゲーム進行処理プログラム31に従ってゲーム進行処理を実行し、プレーヤの指示操作に基づいて、ゲーム進行に伴うイベント発生の制御やキャラクタのゲーム空間中での移動の制御を行う。   The game calculation unit 22 includes a game progress control unit 222 as a main functional unit. The game progress control unit 222 executes game progress processing in accordance with the game progress processing program 31, and controls the occurrence of events accompanying the progress of the game and the movement of characters in the game space based on the player's instruction operation.

画像生成部24は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部40に出力する。   The image generation unit 24 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 24 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing a geometric transformation process, a shading process, or the like based on the calculation result by the game calculation unit 22, and the image signal of the generated image Is output to the display unit 40.

表示部40は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1200がこれに相当する。   Based on the image signal from the image generation unit 24, the display unit 40 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1200 corresponds to this.

音生成部26は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部50に出力する。   The sound generator 26 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound. To the unit 50.

音出力部50は、音生成部26からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに相当する。   The sound output unit 50 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 26. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1202 corresponds to this.

記憶部30は、処理部20に家庭用ゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶すると共に、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。   The storage unit 30 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the home game device 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. It is used as a work area of the processing unit 20 and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 20 according to various programs, input data input from the operation unit 10, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the CD-ROM 1104, the IC memory 1106, and the memory card 1108 included in the main device 1100 correspond to this.

また、記憶部30は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのゲームプログラム及びゲームデータを記憶する。具体的には、ゲームプログラムとして、ゲーム進行処理プログラム31を記憶している。また、ゲームデータとして、ゲームステージ情報32、カード情報33、イベント情報34、プレーヤキャラクタ情報35、サブキャラクタ情報36、得点データ37、ボーナスアイテムデータ38、を記憶している。   In addition, the storage unit 30 stores a game program and game data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22. Specifically, a game progress processing program 31 is stored as a game program. In addition, game stage information 32, card information 33, event information 34, player character information 35, sub-character information 36, score data 37, and bonus item data 38 are stored as game data.

ゲーム進行処理プログラム31は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラムである。   The game progress processing program 31 is a program for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22.

ゲームステージ情報32は、ゲームステージに設けられた24箇所のカード配置位置を特定する識別番号(1〜24)に対応付けて、ゲームカードのカードNO32a、位置情報32b、表裏状態フラグ32c、所属フラグ32d、配置状態フラグ32eを記憶している。図11にゲームステージ情報32のデータ構成例を示す。図11において、カードNO32aは、ゲームカードGCを特定するための識別番号(例えば、「C1〜C24」)を記憶している。   The game stage information 32 is associated with identification numbers (1 to 24) that specify the 24 card placement positions provided on the game stage, and the game card card NO 32a, position information 32b, front / back state flag 32c, and affiliation flag. 32d and an arrangement state flag 32e are stored. FIG. 11 shows a data configuration example of the game stage information 32. In FIG. 11, the card NO 32 a stores an identification number (for example, “C1 to C24”) for specifying the game card GC.

位置情報32bは、ゲームステージにおいてゲームカードGCが配置される各位置をXY座標に基づいて定義する。例えば、図2の表示画面W101において、画面左から右方向をX軸正方向とし、画面手前から奥方向をY軸正方向とした場合、ゲームステージに配置されるゲームカードの位置情報は、(X1,Y1)〜(X6,Y4)で定義される。   The position information 32b defines each position where the game card GC is placed on the game stage based on the XY coordinates. For example, on the display screen W101 in FIG. 2, when the right direction from the left of the screen is the X axis positive direction and the back direction from the front of the screen is the Y axis positive direction, the position information of the game cards arranged on the game stage is ( X1, Y1) to (X6, Y4).

表裏状態フラグ32cは、ゲームステージに配置されているゲームカードGCの公開状態及び隠蔽状態を記憶している。例えば、ゲームカードGCが隠蔽状態である場合、表裏状態フラグには「裏」が記憶され。また、ゲームカードGCが公開状態である場合、表裏状態フラグには「表」が記憶される。この表裏状態フラグ32cに従って、ゲームステージに配置されるゲームカードGCの表面又は裏面がそれぞれ表示される。   The front / back state flag 32c stores the disclosure state and concealment state of the game card GC arranged on the game stage. For example, when the game card GC is in the concealment state, “back” is stored in the front / back state flag. When the game card GC is in a public state, “front” is stored in the front / back state flag. According to the front / back state flag 32c, the front or back surface of the game card GC arranged on the game stage is displayed.

所属フラグ32dは、ゲームカードGCがどのプレーヤにより反転されたか、即ちどのプレーヤに所属するかを記憶している。例えば、カードNO「C4」のゲームカードGCが1Pにより反転された場合、所属フラグには「1P」が記憶される。また、一のプレーヤにより反転されたゲームカードGCが、その後他のプレーヤにより再選択された場合、当該ゲームカードGCの所属フラグには、最後に再選択したプレーヤが記憶される。なお、所属フラグ32dは、ゲームステージで表面が表示されている、即ち公開状態にあるゲームカードGCに関して記憶される情報であるため、ゲームカードGCが隠蔽状態にされた場合、所属フラグ32dはクリアされる。   The affiliation flag 32d stores which player the game card GC is reversed, that is, to which player it belongs. For example, when the game card GC with the card number “C4” is inverted by 1P, “1P” is stored in the affiliation flag. Further, when the game card GC inverted by one player is subsequently reselected by another player, the last reselected player is stored in the affiliation flag of the game card GC. Note that the affiliation flag 32d is information stored on the game card GC whose surface is displayed on the game stage, that is, in the open state, so the affiliation flag 32d is cleared when the game card GC is hidden. Is done.

配置状態フラグ32eは、ゲームステージの各配置位置にゲームカードGCが配置されているか否かを各配置位置に対応付けて記憶している。例えば、配置位置の識別番号「1」にゲームカードが配置されている場合、配置状態フラグには「ON」が記憶される。また、ゲームカードが配置されていない場合、配置状態フラグには「OFF」が記憶される。   The arrangement state flag 32e stores whether or not the game card GC is arranged at each arrangement position of the game stage in association with each arrangement position. For example, when a game card is arranged at the arrangement position identification number “1”, “ON” is stored in the arrangement state flag. If no game card is placed, “OFF” is stored in the placement state flag.

カード情報33は、ゲームステージに配置されるゲームカードGCに関する情報を記憶している。図12に、カード情報33のデータ構成例を示す。図12において、カード情報33は、カードNO(例えば、「C1〜C24」)に対応付けてカード属性33a、アイテム33b、ポイント33c、ペアカード33d、画像データ33eを記憶している。   The card information 33 stores information related to the game card GC arranged on the game stage. FIG. 12 shows a data configuration example of the card information 33. In FIG. 12, the card information 33 stores a card attribute 33a, an item 33b, a point 33c, a pair card 33d, and image data 33e in association with a card NO (for example, “C1 to C24”).

カード属性33aは、ゲームカードがプレーヤにより反転されることにより発生するイベントの属性を記憶しており、カード属性として「普通」と「特別」がある。例えば、カード属性が「普通」の場合、選択された複数のゲームカードGCが予め定められた組合せを満たすことにより、プレーヤの得点にポイントが加算され、ゲームステージから当該組合せを満たすゲームカードGCが消去されるというイベントが発生する。また、カード属性が「特別」の場合、特定のゲームカードGCが単独で選択されることにより、サブキャラクタ(例えば、「エンジェルキャラクタ」)がプレーヤキャラクタに付与され、ゲームステージから選択されたゲームカードGCが消去されるというイベントが発生する。   The card attribute 33a stores an attribute of an event that occurs when the game card is reversed by the player, and there are “normal” and “special” as card attributes. For example, when the card attribute is “normal”, a plurality of selected game cards GC satisfy a predetermined combination, whereby points are added to the score of the player, and a game card GC satisfying the combination from the game stage is obtained. An event to be erased occurs. Further, when the card attribute is “special”, a specific game card GC is selected alone, whereby a sub character (for example, “angel character”) is given to the player character, and the game card selected from the game stage is selected. An event occurs that the GC is erased.

アイテム33bは、各ゲームカードGCにそれぞれ対応付けられたアイテムの種類を記憶する。予め定められた組合せはこのアイテムに従って定義される。例えば、アイテムとしては「教科書」、「自転車」等が記憶されており、同一のアイテムが対応付けられたゲームカードGCが予め定められた組合せとして定義される。従って、プレーヤはゲームカードGCに対応付けられたアイテムに基づいて、予め定められた組合せを認識し、同一のアイテムを有するゲームカードGCを反転するようにしてゲームを楽しむ。   The item 33b stores the type of item associated with each game card GC. Predefined combinations are defined according to this item. For example, “textbook”, “bicycle” and the like are stored as items, and a game card GC associated with the same item is defined as a predetermined combination. Therefore, the player recognizes a predetermined combination based on the item associated with the game card GC, and enjoys the game by inverting the game card GC having the same item.

ポイント33cは、アイテムに応じてプレーヤに与えられる得点であり、例えば、「1」〜「5」の数値を記憶している。ポイントは、カード属性が「普通」のゲームカードGCにのみ記憶され、カード属性が「特別」のゲームカードGCには記憶されない。   The point 33c is a score given to the player according to the item, and stores, for example, numerical values “1” to “5”. The points are stored only in the game card GC whose card attribute is “normal”, and are not stored in the game card GC whose card attribute is “special”.

ペアカード33dは、予め定められた組合せを定義する情報を記憶し、例えば、2枚1組の対となるゲームカードGCのカードNOを記憶している。なお、本実施形態では、2枚のゲームカードを1組として取り扱うが、3枚以上のゲームカードを1組としてもよい。この場合、ペアカード33dには、組となる複数のゲームカードGCのカードNOがそれぞれ記憶される。   The pair card 33d stores information defining a predetermined combination, and stores, for example, a card NO of a game card GC that forms a pair of two cards. In this embodiment, two game cards are handled as one set, but three or more game cards may be set as one set. In this case, the card NOs of a plurality of game cards GC forming a set are stored in the pair card 33d.

画像データ33eは、ゲームカードGCの表面の画像データを記憶しており、具体的にはゲームカードGCに対応付けられたアイテムやキャラクタ等を模した絵柄を含む画像データを記憶している。   The image data 33e stores image data of the surface of the game card GC, and specifically stores image data including a pattern imitating an item, a character, or the like associated with the game card GC.

イベント情報34は、ゲーム進行中に発生する各種イベントに関する情報を記憶している。図13にイベント情報34のデータ構成例を示す。図13において、イベント情報34は、イベント種別34aと、イベントNO34bと、発生条件34cと、イベント内容35dとを記憶している。イベント種別34aは、カードイベント、その他のイベントといったイベントの種別を含む。カードイベントは、カードが反転されることに伴って発生するイベントであり、その他のイベントはカードが反転されることと関係なく発生するイベントである。   The event information 34 stores information on various events that occur during the game. FIG. 13 shows a data configuration example of the event information 34. In FIG. 13, the event information 34 stores an event type 34a, an event NO 34b, an occurrence condition 34c, and an event content 35d. The event type 34a includes event types such as card events and other events. The card event is an event that occurs when the card is flipped, and the other events are events that occur regardless of the card being flipped.

イベントNOは、各イベントをそれぞれ特定するための識別情報である。例えば、カードイベントのイベントNOには、A1〜Anが記憶され、その他のイベントのイベントNOには、B1〜Bnが記憶されている。   The event NO is identification information for specifying each event. For example, A1 to An are stored in the event NO of the card event, and B1 to Bn are stored in the event NO of the other events.

発生条件34cは、各イベントが発生するための条件を定義する情報である。また、イベント内容は、対応する発生条件が満たされた場合に発生するイベントの内容を定義する情報である。以下、カードイベントの発生条件及びイベント内容について具体的に説明する。   The generation condition 34c is information that defines a condition for generating each event. The event content is information defining the content of an event that occurs when the corresponding generation condition is satisfied. The card event generation conditions and event contents will be described in detail below.

イベントNO「A1」の「ペアカードをそろえる」とは、一のプレーヤにより、予め定められた組合せ、即ち同一アイテムが対応付けられたペアカードが反転されることである。この発生条件が満たされると、「当該カードのポイントを得点データに加算してカード消去」というイベントが発生する。これにより、ゲームカードGCに対応付けられたポイントがプレーヤに得点として与えられ、ゲームステージから反転されたゲームカードGCが消去される。   “Aligning pair cards” of event NO “A1” means that a pair of cards in which a predetermined combination, that is, the same item is associated, is reversed by one player. When this generation condition is satisfied, an event “card deletion by adding the points of the card to the score data” occurs. As a result, the points associated with the game card GC are given to the player as points, and the inverted game card GC is erased from the game stage.

イベントNO「A2」の「相手キャラクタがペアカード取得」とは、他のプレーヤがペアカードを反転すること、即ち他のプレーヤがイベントNO「A1」を発生させることである。この発生条件が満たされると、「自キャラクタの移動速度所定時間低下」というイベントが発生する。通常プレーヤキャラクタの移動速度は、プレーヤの操作量に関わらず一定である。しかし、このイベントが発生することにより、該当するプレーヤキャラクタの移動速度は遅くなる。この結果、このイベントが発生したプレーヤキャラクタは、それ以外のプレーヤキャラクタよりも移動速度が遅くなるため、ゲーム進行上不利になる。つまり、ペアカードをそろえたプレーヤにイベントNO「A1」が発生するのに付随して、他のプレーヤにはイベントNO「A2」を発生させることにより、ペアカードをそろえたプレーヤにゲーム進行上の特典を更に与えることができる。   “No opponent character acquires pair card” of event NO “A2” means that another player inverts the pair card, that is, another player generates event NO “A1”. When this generation condition is satisfied, an event “the movement speed of the player character decreases for a predetermined time” occurs. The moving speed of the normal player character is constant regardless of the operation amount of the player. However, when this event occurs, the moving speed of the corresponding player character becomes slow. As a result, the player character in which this event occurs has a slower moving speed than the other player characters, which is disadvantageous in the progress of the game. In other words, the event NO “A1” is generated in the player having the paired cards, and the event NO “A2” is generated in the other players, so that the player having the paired cards has the progress of the game. Further benefits can be given.

イベントNO「A3」の「デビルカードめくる」とは、デビルキャラクタが対応付けられた特別カードをプレーヤが反転することである。この発生条件が満たされると、「デビルを取り付けてデビルカードを消去」というイベントが発生する。これにより、プレーヤキャラクタにデビルキャラクタが付与、保有され、ゲームステージから反転されたゲームカードGCが消去される。また、このイベントが発生すると同時にタイマ計測が開始され、プレーヤキャラクタにデビルキャラクタが保有された時間がカウントされる。   “Devil card turning” in event NO “A3” means that the player reverses the special card associated with the devil character. When this generation condition is satisfied, an event “attach devil and erase devil card” occurs. As a result, the player character is given and possessed by the devil character, and the game card GC inverted from the game stage is erased. Also, timer measurement is started simultaneously with the occurrence of this event, and the time when the player character holds the devil character is counted.

イベントNO「A4」の「エンジェルカードめくる」とは、エンジェルキャラクタが対応付けられた特別カードをプレーヤが反転することである。この発生条件が満たされると、「エンジェルを取り付けてエンジェルカード消去」というイベントが発生する。これにより、プレーヤキャラクタにエンジェルキャラクタが付与、保有され、ゲームステージから反転されたゲームカードGCが消去される。また、このイベントが発生すると同時にタイマ計測が開始され、プレーヤキャラクタにエンジェルキャラクタが保有された時間がカウントされる。   “Turning angel card” in event NO “A4” means that the player reverses the special card associated with the angel character. When this generation condition is satisfied, an event “Angel attached and angel card erased” occurs. As a result, the angel character is given to and retained by the player character, and the game card GC inverted from the game stage is erased. At the same time as this event occurs, timer measurement is started and the time that the player character holds the angel character is counted.

イベントNO「A5」の「ボーナスアイテム登場」とは、ボーナスアイテムに設定されたアイテムが対応付けられたゲームカードGCをプレーヤが反転することである。この発生条件が満たされると、「コントローラ振動」というイベントが発生する。これにより、ボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードGCを反転したプレーヤの操作するコントローラが振動し、当該プレーヤのみにボーナスアイテムが何であるかを報せることができる。   “Bonus item appearance” of event NO “A5” means that the player reverses the game card GC associated with the item set as the bonus item. When this generation condition is satisfied, an event “controller vibration” occurs. As a result, the controller operated by the player who reversed the game card GC associated with the bonus item vibrates, and only the player can be informed of what the bonus item is.

イベントNO「A6」の「ボーナスアイテムのペアカードをそろえる」とは、プレーヤがボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードGCのペアカードを反転することである。この発生条件が満たされると、「当該カードの2倍のポイントを得点データに加算してカード消去」というイベントが発生する。これにより、通常ゲームカードGCに対応付けられているポイントの2倍のポイントが得点データに加算される。   The event NO “A6” “to align the bonus item pair card” means that the player reverses the pair card of the game card GC associated with the bonus item. When this generation condition is satisfied, an event “card erasure by adding a point twice the card to the point data” occurs. As a result, twice the points associated with the normal game card GC are added to the score data.

次に、その他のイベントのイベント条件及びイベント内容について具体的に説明する。
イベントNO「B1」の「デビル所定時間保有」とは、上述したイベントNO「A3」により発生されたデビルキャラクタが所定時間継続してあるプレーヤキャラクタに保有されることである。所定時間は、例えば10秒であり、イベントNO「A3」が発生した際に開始されるタイマ計時に基づいて判断される。この発生条件が満たされると、「得点データ半減」というイベントが発生する。これにより、デビルキャラクタを保有したプレーヤの得点データが半減される。
Next, event conditions and event contents of other events will be specifically described.
“Holding the devil for a predetermined time” of the event NO “B1” means that the devil character generated by the event NO “A3” is held by a player character that has continued for a predetermined time. The predetermined time is, for example, 10 seconds, and is determined based on the timer timing started when the event NO “A3” occurs. When this generation condition is satisfied, an event “score data halved” occurs. Thereby, the score data of the player having the devil character is halved.

イベントNO「B2」の「エンジェル所定時間保有」とは、上述したイベントNO「A4」により発生されたエンジェルキャラクタが所定時間継続してあるプレーヤキャラクタに保有されることである。所定時間は、例えば10秒であり、イベントNO「A4」が発生した際に開始されるタイマ計時に基づいて判断される。この発生条件が満たされると、「得点データ倍増」というイベントが発生する。これにより、エンジェルキャラクタを保有したプレーヤの得点データが倍増される。   “Holding the angel for a predetermined time” of the event NO “B2” means that the angel character generated by the event NO “A4” is held by the player character that has continued for a predetermined time. The predetermined time is, for example, 10 seconds, and is determined based on the timer timing started when the event NO “A4” occurs. When this generation condition is satisfied, an event “score data doubling” occurs. As a result, the score data of the player holding the angel character is doubled.

イベントNO「B3」の「デビルに接触」とは、デビルキャラクタを保有する一のプレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタがゲームステージ上で接触することである。この発生条件が満たされると、「デビルが相手キャラクタに移動」というイベントが発生する。これにより、プレーヤキャラクタに保有していたデビルキャラクタは接触されたプレーヤキャラクタに移動、保有されることとなる。   The event NO “B3” “contacting the devil” means that one player character holding the devil character and another player character make contact on the game stage. When this generation condition is satisfied, an event “devil moves to opponent character” occurs. Thereby, the devil character possessed by the player character is moved and retained by the contacted player character.

つまり、デビルキャラクタが他のプレーヤキャラクタに移動することにより、デビルキャラクタを保有していたプレーヤキャラクタは、上述したイベントNO「B1」の発生条件を満たさなくなる。この結果、デビルキャラクタを保有していたプレーヤは、得点データが半減されるといったペナルティから逃れることができる。従って、デビルキャラクタを保有しているプレーヤは、他のプレーヤキャラクタに接触するように、他のプレーヤキャラクタを追いかけるように移動制御を行うこととなる。   That is, when the devil character moves to another player character, the player character having the devil character does not satisfy the event NO “B1” generation condition described above. As a result, the player possessing the devil character can escape from the penalty that the score data is halved. Therefore, a player who possesses a devil character performs movement control so as to chase another player character so as to contact another player character.

イベントNO「B4」の「エンジェルに接触」とは、エンジェルキャラクタを保有する一のプレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタがゲームステージ上で接触することである。この発生条件が満たされると、「エンジェルが相手キャラクタに移動」というイベントが発生する。これにより、プレーヤキャラクタに保有していたエンジェルキャラクタは接触されたプレーヤキャラクタに移動、保有されることとなる。   “Contacting the angel” of event NO “B4” means that one player character holding the angel character and another player character make contact on the game stage. When this generation condition is satisfied, an event “Angel moves to the opponent character” occurs. As a result, the angel character held by the player character is moved and held by the contacted player character.

つまり、エンジェルキャラクタが他のプレーヤキャラクタに移動することにより、エンジェルキャラクタを保有していたプレーヤキャラクタは、上述したイベントNO「B2」の発生条件を満たさなくなる。この結果、エンジェルキャラクタを保有していたプレーヤは、得点データが倍増されるといった特典を享受できなくなる。従って、エンジェルキャラクタを保有しているプレーヤは、他のプレーヤキャラクタとの接触を避け、他のプレーヤから逃げるように移動制御を行うこととなる。   That is, when the angel character moves to another player character, the player character having the angel character does not satisfy the event NO “B2” generation condition described above. As a result, the player who has the angel character cannot enjoy the privilege that the score data is doubled. Therefore, the player who owns the angel character performs movement control so as to avoid contact with other player characters and escape from other players.

プレーヤキャラクタ情報35は、プレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタに関する情報である。図14にプレーヤキャラクタ情報35のデータ構成例を示す。図14において、プレーヤキャラクタ35は、キャラクタNO35aに対応付けて、キャラクタ属性35bと、位置情報35cと、移動速度35dとを記憶している。   The player character information 35 is information related to the player character operated by the player. FIG. 14 shows a data configuration example of the player character information 35. In FIG. 14, the player character 35 stores a character attribute 35b, position information 35c, and a moving speed 35d in association with the character NO 35a.

キャラクタNO35aは、プレーヤキャラクタを特定するための識別情報である番号(例えば、「1」)を記憶している。キャラクタ属性35bは、当該プレーヤキャラクタの属性を示す情報(例えば、「1Pキャラクタ」)を記憶している。   The character NO 35a stores a number (for example, “1”) that is identification information for specifying the player character. The character attribute 35b stores information indicating the attribute of the player character (for example, “1P character”).

位置情報35cは、ゲームステージ上のプレーヤキャラクタの位置をXY座標(例えば、「X3,Y4」)に基づいて記憶している。移動速度35dは、ゲームステージ上を移動するプレーヤキャラクタの移動速度(例えば、「V1」)を記憶している。移動速度35dは、通常一定の速度に設定されているが、イベントの発生(例えば、イベントNO「A2」)に伴って移動速度の設定が変更される。   The position information 35c stores the position of the player character on the game stage based on XY coordinates (for example, “X3, Y4”). The moving speed 35d stores the moving speed (for example, “V1”) of the player character moving on the game stage. The moving speed 35d is normally set to a constant speed, but the setting of the moving speed is changed in accordance with the occurrence of an event (for example, event NO “A2”).

サブキャラクタ情報36は、イベントの発生に伴って登場するサブキャラクタに関する情報を記憶している。図15にサブキャラクタ情報36のデータ構成例を示す。図15において、キャラクタNOは、サブキャラクタを特定するための識別番号(例えば「1」)を記憶している。キャラクタ属性36bは、当該サブキャラクタの属性を示す情報(例えば、「デビルキャラクタ」)を記憶している。保有者フラグ36cは、サブキャラクタがどのプレーヤキャラクタに保有されているかを示す情報(例えば、「1P」)を記憶している。   The sub-character information 36 stores information related to sub-characters that appear when an event occurs. FIG. 15 shows a data configuration example of the sub character information 36. In FIG. 15, the character NO stores an identification number (for example, “1”) for specifying the sub character. The character attribute 36b stores information indicating the attribute of the sub character (for example, “devil character”). The owner flag 36c stores information (for example, “1P”) indicating to which player character the sub character is held.

得点データ37は、イベントの発生に応じて付与されたポイントの合計を得点データとしてプレーヤ毎に記憶している。図16に、得点データ37のデータ構成例を示す。図16において、得点データ37は、プレーヤNO37a(例えば、「1P」)に対応付けて得点データ37b(例えば、「22point」)を記憶している。得点データ37bは、イベントの発生に従って随時データ更新される。   The score data 37 is stored for each player as the score data of the points given in response to the occurrence of the event. FIG. 16 shows a data configuration example of the score data 37. In FIG. 16, the score data 37 stores score data 37b (for example, “22 points”) in association with the player NO 37a (for example, “1P”). The score data 37b is updated as needed according to the occurrence of an event.

ボーナスアイテムデータ38は、ゲームカードGCに対応付けられているアイテムのうちボーナスアイテムとなるアイテムを記憶している。図17にボーナスアイテムデータ38のデータ構成例を示す。図17において、ボーナスアイテムデータ38は、ボーナスアイテムが対応付けられたカードNO38a(例えば、「C2」)と、ボーナスアイテム(例えば、「自転車」)とを記憶している。このボーナスアイテムデータ38は、例えば、ゲーム進行処理が実行される毎に更新され、毎ゲーム異なるボーナスアイテムが設定されるものとする。   The bonus item data 38 stores items that are bonus items among items associated with the game card GC. FIG. 17 shows a data configuration example of the bonus item data 38. In FIG. 17, the bonus item data 38 stores a card NO 38a (eg, “C2”) associated with the bonus item and a bonus item (eg, “bicycle”). For example, the bonus item data 38 is updated every time the game progress process is executed, and different bonus items are set for each game.

3.処理の流れ
図18は、ゲーム進行制御部222がゲーム進行処理プログラム31を実行することで実現されるゲーム進行処理を示すフローチャートである。処理中のループAは、1回のゲームが終了するまで繰り返される処理であり、ループBは、プレーヤ毎に繰り返される処理である。
3. Process Flow FIG. 18 is a flowchart showing a game progress process realized by the game progress control unit 222 executing the game progress process program 31. The loop A being processed is a process that is repeated until one game is completed, and the loop B is a process that is repeated for each player.

図18において、ゲームの開始指示が入力され、ゲーム進行処理が開始されると、ゲーム進行制御部222は、ゲームステージ情報を初期設定する(ステップS2)。また、得点データ37を初期設定して、ボーナスアイテムデータ38を設定する。   In FIG. 18, when a game start instruction is input and the game progress process is started, the game progress control unit 222 initializes game stage information (step S2). Further, the score data 37 is initially set, and bonus item data 38 is set.

続いて、ループAを開始して、プレーヤ(例えば、1P)の操作するプレーヤキャラクタを移動させるための1Pキャラクタ移動処理を実行する(ステップS4)。具体的には、1Pのコントローラ1110を介して入力される操作指示に応じた移動方向と、プレーヤキャラクタ情報35に記憶されているプレーヤキャラクタの位置情報及び移動速度とに基づいて、1PのプレーヤキャラクタEaを移動制御する。同様に、プレーヤ(例えば、2P)の操作するプレーヤキャラクタを移動させるための2Pキャラクタ移動処理を実行する(ステップS6)。   Subsequently, loop A is started, and a 1P character moving process for moving a player character operated by a player (for example, 1P) is executed (step S4). Specifically, the 1P player character is based on the moving direction according to the operation instruction input via the 1P controller 1110 and the position information and moving speed of the player character stored in the player character information 35. Ea is moved and controlled. Similarly, a 2P character moving process for moving a player character operated by a player (for example, 2P) is executed (step S6).

続いて、プレーヤキャラクタEa,Ebの移動により、イベント種別がその他のイベントが発生したか否かを判定する(ステップS8)。具体的には、イベント情報34に記憶されるイベントNOB1〜Bnに対応するイベントの発生条件が満たされたか否かを判定する。その他のイベントが発生した場合(ステップS8;YES)、対応するイベントの実行処理を行う(ステップS10)。その他のイベントが発生していない場合(ステップS8;NO)、ループBに移行する。   Subsequently, it is determined whether or not an event with other event type has occurred due to movement of the player characters Ea and Eb (step S8). Specifically, it is determined whether or not the event generation conditions corresponding to the events NOB1 to Bn stored in the event information 34 are satisfied. When another event occurs (step S8; YES), the corresponding event is executed (step S10). If no other event has occurred (step S8; NO), the process proceeds to loop B.

続いて、ループBを開始する。まず、一のプレーヤ(例えば、1P)について、カード反転指示が入力されたか否かを判定する(ステップS12)。カード反転指示が入力されない場合(ステップS12;NO)、他のプレーヤ(例えば、2P)について、ループBの処理を開始する。以下ループBの説明において、処理対象となっているプレーヤを「対象プレーヤ」という。   Subsequently, the loop B is started. First, it is determined whether or not a card reversal instruction has been input for one player (for example, 1P) (step S12). When the card reversal instruction is not input (step S12; NO), the processing of loop B is started for another player (for example, 2P). Hereinafter, in the description of Loop B, the player that is the processing target is referred to as “target player”.

カード反転指示が入力された場合(ステップS12;YES)、指示が入力されたカードが反転済みのカードであるか否かを判定する(ステップS14)。カードが反転済みでない場合(ステップS14;NO)、カードを反転させて表面を表示し、当該カードに対応付けられているアイテム及びポイントを表示する(ステップS16)。また、当該カードに対象プレーヤに応じたフレームFを付帯表示させることにより、当該カードを反転したプレーヤを識別表示する(ステップS18)。例えば、図3のフレームF1,F2がこれに該当する。一方、カードが反転済みである場合(ステップS14;YES)、当該カードを反転させたまま、カードに付帯表示されたフレームFの表示を変更する。そして、ゲームステージ情報32の所属フラグを対象プレーヤの所属となるように更新する(ステップS20)。   If a card reversal instruction has been input (step S12; YES), it is determined whether or not the card for which the instruction has been input is a reversed card (step S14). If the card has not been reversed (step S14; NO), the card is reversed to display the surface, and the items and points associated with the card are displayed (step S16). Further, by displaying the frame F corresponding to the target player on the card, the player who reversed the card is identified and displayed (step S18). For example, the frames F1 and F2 in FIG. 3 correspond to this. On the other hand, if the card has been inverted (step S14; YES), the display of the frame F attached to the card is changed while the card is inverted. Then, the affiliation flag of the game stage information 32 is updated so as to become the affiliation of the target player (step S20).

続いて、ゲーム進行制御部222は、カードイベントが発生したか否かを判定する(ステップS22)。具体的には、イベント情報34に記憶されるイベントNoA1〜Anに対応するイベントの発生条件が満たされたか否かを判定する。カードイベントが発生した場合(ステップS22;YES)、対応するイベントの実行処理を行う(ステップS24)。カードイベントが発生していない場合(ステップS22;NO)、ステップS26に移行する。   Subsequently, the game progress control unit 222 determines whether or not a card event has occurred (step S22). Specifically, it is determined whether or not the event generation conditions corresponding to the events NoA1 to An stored in the event information 34 are satisfied. If a card event has occurred (step S22; YES), the corresponding event is executed (step S24). If no card event has occurred (step S22; NO), the process proceeds to step S26.

続いて、反転されたカードが対象プレーヤの2枚目のカードであるか否かを判定する(ステップS26)。具体的には、ゲームステージ情報32の所属フラグを参照して、ゲームステージに対象プレーヤが反転したゲームカードGCが2枚以上あるか否かを判定する。反転されたカードが2枚目のカードである場合(ステップS26;YES)、対象プレーヤが反転した2枚のゲームカードGCを裏面に反転させ(ステップS28)、隠蔽状態とする。そして、ゲームステージ情報32の所属フラグをクリアする。一方、反転されたカードが2枚目のカードでない場合(ステップS26;NO)、そのままループBを終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the inverted card is the second card of the target player (step S26). Specifically, with reference to the affiliation flag of the game stage information 32, it is determined whether or not there are two or more game cards GC with the target player inverted on the game stage. When the reversed card is the second card (step S26; YES), the two game cards GC reversed by the target player are reversed to the back side (step S28), and the concealed state is set. Then, the affiliation flag of the game stage information 32 is cleared. On the other hand, when the inverted card is not the second card (step S26; NO), the loop B is terminated as it is.

一のプレーヤについてループBを終了すると、続いて、他のプレーヤについてループBを開始する。全てのプレーヤについてループBを実行した場合、ステップS4に移行して、ループAを繰り返して実行する。なお、ゲーム進行処理部222は、ゲーム進行処理実行時に、ゲーム開始時に設定されたタイマを監視し、設定された時間が経過した場合、ゲームオーバーと判定して、各プレーヤの得点データ37に基づいて勝敗を決定し、勝者のプレーヤを称える演出処理を行って(ステップS30)、本ゲーム進行処理を終了する。   When the loop B is finished for one player, the loop B is started for another player. When the loop B is executed for all the players, the process proceeds to step S4 and the loop A is repeatedly executed. The game progress processing unit 222 monitors a timer set at the start of the game when the game progress process is executed. When the set time has elapsed, the game progress processing unit 222 determines that the game is over and based on the score data 37 of each player. Then, a win / lose decision is made, and an effect process for honoring the winner's player is performed (step S30), and the game progress process is terminated.

5.ハードウェア構成
次に、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について図19を参照して説明する。図19に示すハードウェア構成では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012、1014を備え、各部がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、I/Oポート1012には入力装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
5. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration for realizing the consumer game device 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The hardware configuration shown in FIG. 19 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012, 1014. It is connected to the. An input device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入力装置1022によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図10に示す処理部20に相当する。   The CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (device initialization information, etc.), a signal input by the input device 1022, and the like. Do. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 20 shown in FIG.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図10に示す記憶部30の一部を構成するものである。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like. The RAM 1004 constitutes a part of the storage unit 30 shown in FIG.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図10に示す記憶部30の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、ゲーム進行処理プログラム31などを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. This information storage medium 1006 constitutes a part of the storage unit 30 shown in FIG. When what implements the present embodiment is a computer system, the information storage medium 1006 is a CD-ROM, DVD, hard disk or the like as an information storage medium for storing the game progress processing program 31 or the like.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1026に出力される。表示装置1026は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図10に示す表示部40に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1026. The display device 1026 is realized by a CRT, LCD, ELD, PDP, HMD, or the like, and corresponds to the display unit 40 shown in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図10に示す音出力部50に相当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 50 shown in FIG.

入力装置1022は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置1022は、図10に示す操作部10に相当する。   The input device 1022 is a device for inputting various operations, and the function is realized by hardware such as a lever, a button, and a touch panel. The input device 1022 corresponds to the operation unit 10 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program.

6.作用・効果
以上のように、本実施形態の家庭用ゲーム装置1によれば、複数のプレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく、ゲームステージに配置されたゲームカードGCを任意のタイミングで反転させることで、当たりの組合せを揃えるように神経衰弱ゲームを行うことができる。これにより、ゲームにスピード性が要求されるため、単純にプレーヤの記憶力に応じてゲームの勝敗が決まるといったことがなく、ゲームの面白みを増大させることができる。
6). As described above, according to the consumer game device 1 of the present embodiment, a plurality of players invert the game card GC placed on the game stage at an arbitrary timing regardless of the turn of other players. Thus, it is possible to play a nerve weakening game so that the winning combinations are aligned. Thereby, since the game is required to have speed, the game is not simply decided according to the memory ability of the player, and the fun of the game can be increased.

例えば、複数のプレーヤにより予め定められた組合せのゲームカードGCが反転された場合、自プレーヤキャラクタを他プレーヤが反転させたゲームカードGC上に素早く移動させ、他プレーヤが反転させたゲームカードGCを再選択することにより、当該ゲームカードGCを自己が反転させたものとすることができる。つまり、如何に目的とするゲームカードGC上に自プレーヤキャラクタを迅速に移動させるかといった戦略性,スピード性が問われることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。   For example, when a predetermined combination of game cards GC is reversed by a plurality of players, the player character is quickly moved onto the game card GC reversed by the other player, and the game card GC reversed by the other player is moved. By reselecting the game card GC, the game card GC can be reversed. In other words, the strategy and speed of how to move the player character quickly on the target game card GC is questioned, and the interest of the game can be improved.

また、プレーヤがゲームカードGCを獲得した場合、ポイントを加算するだけでなく、他のプレーヤの操作するプレーヤキャラクタの移動速度を低下させる制御が行われることにより、ゲームカードGCを獲得したプレーヤに対してゲーム進行上の特典を与えることができる。つまり、他のプレーヤキャラクタの行動を制限することができるため、対戦型ゲームの面白さを引き立てることができる。なお、プレーヤキャラクタの移動速度は相対差があればよいため、ゲームカードGCを獲得したプレーヤキャラクタの移動速度を向上させる制御が行われる構成であっても良い。しかし、対戦型ゲームならではの面白さを引き立てるといった観点から、他のプレーヤキャラクタの移動速度を低下させる方が好適である。   In addition, when the player acquires the game card GC, not only the points are added, but also the control for reducing the moving speed of the player character operated by another player is performed, so that the player who has acquired the game card GC You can give a bonus on the progress of the game. That is, since the actions of other player characters can be restricted, the fun of the battle game can be enhanced. Since the moving speed of the player character only needs to have a relative difference, a configuration in which control for improving the moving speed of the player character who has acquired the game card GC may be performed. However, it is preferable to reduce the moving speed of other player characters from the standpoint of enhancing the fun unique to a competitive game.

また、本実施形態の神経衰弱ゲームは、最終的なゲームの勝敗は、プレーヤの得点データに基づいて決められるが、この得点データは、予め定められた組合せのゲームカードGCを揃えることでポイントが加算されるだけでなく、種々のイベント発生に伴って得点データが増減されるため、ゲームの勝敗決定に意外性を取り入れることができる。   In the nerve weakness game of the present embodiment, the final game win / loss is determined based on the score data of the player. The score data is obtained by aligning a predetermined combination of game cards GC. In addition to the addition, the score data is increased or decreased as various events occur, so that it is possible to incorporate unexpectedness into the game win / loss determination.

例えば、デビルキャラクタが対応付けられたゲームカードGCを反転したプレーヤには、デビルキャラクタが付与されるイベントが発生する。そして、このデビルキャラクタを所定時間保有すると、プレーヤの得点データが半減するといったイベントが発生する。また、エンジェルキャラクタが対応付けられたゲームカードGCを反転したプレーヤには、エンジェルキャラクタが付与されるイベントが発生する。そして、このエンジェルキャラクタを所定時間保有すると、プレーヤの得点データが倍増するといったイベントが発生する。   For example, an event in which a devil character is given occurs to a player who reverses the game card GC associated with the devil character. When the devil character is held for a predetermined time, an event occurs in which the score data of the player is halved. In addition, an event in which an angel character is given to a player who reverses the game card GC associated with the angel character. When the angel character is held for a predetermined time, an event occurs in which the score data of the player is doubled.

これにより、有利なゲーム展開となっていたプレーヤが突然不利になったり、不利なゲーム展開となっていたプレーヤが突然有利となったりと、ゲームの勝敗の行方が予測困難になり、プレーヤに緊張感を与えることができる。   This makes it difficult to predict the outcome of a game when a player who has had an advantageous game development suddenly becomes disadvantageous, or a player who has had an unfavorable game development suddenly becomes advantageous, and the player is nervous. A feeling can be given.

さらに、デビルキャラクタ又はエンジェルキャラクタを保有しているプレーヤキャラクタと他のプレーヤキャラクタとが接触することで、当該デビルキャラクタ又はエンジェルキャラクタが接触した他のプレーヤキャラクタに移動する。これにより、デビルキャラクタを保有するプレーヤキャラクタは他のプレーヤキャラクタに接触するように、エンジェルキャラクタを保有するプレーヤキャラクタは他のプレーヤキャラクタに接触しないようにそれぞれ移動制御することで、追いかけっこの楽しみを取り入れることができる。つまり、神経衰弱ゲームとは異なるゲーム要素を取り入れて、よりゲームの面白みを引き立てることができる。   Further, when the player character holding the devil character or the angel character comes into contact with another player character, the player character moves to another player character with which the devil character or angel character comes into contact. As a result, the player character having the devil character touches the other player character, and the player character having the angel character is controlled to move so that the player character does not touch the other player character. Can be incorporated. That is, it is possible to further enhance the fun of the game by incorporating a game element different from the nervous breakdown game.

また、各ゲームカードGCに対応付けられているアイテムの中からボーナスアイテムを設定し、ボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードGCのペアカードが揃えられた場合、通常設定されているポイントの2倍のポイントを加算することができる。このボーナスポイントは、通常のポイントの2倍に限らず、5倍、10倍などが設定されていても良い。従って、ボーナスアイテムの獲得により、ゲームの最終的な勝敗が予測困難になりゲーム結果に意外性を持たせることができる。   In addition, when a bonus item is set from items associated with each game card GC and a pair card of the game card GC associated with the bonus item is arranged, double the point set normally. Points can be added. The bonus points are not limited to twice the normal points, and may be set to 5 times, 10 times, or the like. Therefore, the acquisition of the bonus item makes it difficult to predict the final win or loss of the game, and the game result can be given unexpectedness.

また、プレーヤによりボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードGCが反転された場合、当該プレーヤの操作するコントローラ1110を振動させることでプレーヤにボーナスアイテムを報せることができる。これにより、先にボーナスアイテムを見つけたプレーヤにアドバンテージを与えるといったことができる。   When the game card GC associated with the bonus item is reversed by the player, the player can be notified of the bonus item by vibrating the controller 1110 operated by the player. As a result, an advantage can be given to the player who has found the bonus item first.

7.変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
7). Modifications An example of a preferred embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the above-described one, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the invention. Hereinafter, modified examples will be described.

7−1.ゲームカードの変形例
本実施形態においては、ゲームステージに配置されたゲームカードを反転させることにより、ゲームカードを隠蔽状態又は公開状態として、ゲームカードに対応付けられたアイテムを表示させる構成としたがこれに限定されない。例えば、お椀を伏せた状態と明けた状態を隠蔽状態及び公開状態とし、伏せたお椀を開けることによりお椀に対応付けられたアイテムが表示される構成であってもよい。この構成によれば、多様性のあるゲーム画面を表示することができ、ゲームの面白さを引き立てることができる。
7-1. Modification of Game Card In the present embodiment, the game card placed on the game stage is reversed to display the item associated with the game card in the concealed state or the open state. It is not limited to this. For example, it may be configured such that the state where the rice cake is turned down and the opened state are set as the concealed state and the open state, and the item associated with the rice cake is displayed by opening the turned rice cake. According to this configuration, it is possible to display a variety of game screens and enhance the fun of the game.

また、ゲームカードに予め定められた組合せとして、同一のアイテムが対応付けられたゲームカードを組合せ例としたがこれに限定されない。例えば、「バット」のアイテムが対応付けられたゲームカードと、「野球ボール」のアイテムが対応付けられたゲームカードとを予め定められた組合せとしても良い。この構成によれば、プレーヤは、アイテムとゲームカードとを対応付けて記憶するだけでなく、アイテム同士の組合せを推測する必要があり、ゲームの難易度が向上する。   Moreover, although the game card with which the same item was matched was made into the example of a combination as a predetermined combination with a game card, it is not limited to this. For example, a game card associated with the “bat” item and a game card associated with the “baseball ball” item may be a predetermined combination. According to this configuration, the player not only stores the item and the game card in association with each other but also needs to guess the combination of the items, so that the difficulty level of the game is improved.

また、本実施形態では、2枚1組のゲームカードを予め定められた組合せとしたが、これに限定されない。例えば、3枚1組又は4枚1組のゲームカードを予め定められた組合せとしてもよい。これにより、ゲームカードの組合せを揃える難易度を高くすることができる。また、このような構成の場合、プレーヤがゲームカードを反転できる枚数の上限は2枚に限定されず、上限を変更できるのは勿論である。つまり、3枚1組のゲームカードが予め定められた組合せである場合、プレーヤは、同一ターンの中で少なくとも3枚のゲームカードを反転できる。また、予め定められた組合せを構成するゲームカードの枚数よりも多い枚数をプレーヤが反転できる上限としても良い。この構成によれば、ゲームカードの枚数の上限を変更することで、ゲームの難易度を調整することができる。例えば、プレーヤ毎にゲームカードの枚数の上限を設定することで初心者と実力者との間でプレーヤの実力差を小さくするといったことができる。   In the present embodiment, a set of two game cards is a predetermined combination, but the present invention is not limited to this. For example, a set of three or one set of four cards may be a predetermined combination. Thereby, the difficulty level which arranges the combination of a game card can be made high. Further, in such a configuration, the upper limit of the number of sheets that the player can invert the game card is not limited to two, and of course the upper limit can be changed. That is, when a set of three game cards is a predetermined combination, the player can reverse at least three game cards in the same turn. Further, the upper limit that allows the player to reverse the number of game cards that constitute a predetermined combination may be used. According to this configuration, the difficulty level of the game can be adjusted by changing the upper limit of the number of game cards. For example, by setting the upper limit of the number of game cards for each player, it is possible to reduce the player's ability difference between the beginner and the skilled person.

7−2.再選択の変形例
本実施形態では、表面が表示されているゲームカードを常に他のプレーヤが再選択できることとし、再選択されたゲームカードは、所属フラグを更新して、他のプレーヤにより反転されたものとする構成について説明したがこれに限定されない。例えば、ゲームステージ上で予め定められた組合せのゲームカードが複数のプレーヤにより反転された場合にのみ、当該組合せを構成するゲームカードについて再選択できる構成としても良い。これは、例えば、一のプレーヤが他のプレーヤを追従して反転したゲームカードを再選択し続けることにより、他のプレーヤのイベント発生機会を奪うといった不正な行為を防止するためである。
7-2. Modified example of reselection In this embodiment, it is assumed that the other player can always reselect the game card on which the surface is displayed, and the reselected game card is inverted by the other player by updating the affiliation flag. However, the present invention is not limited to this. For example, the game cards constituting the combination may be reselected only when a predetermined combination of game cards on the game stage is reversed by a plurality of players. This is because, for example, one player continues to reselect a game card that has been reversed following another player, thereby preventing an illegal act such as taking away an event occurrence opportunity of another player.

また、再選択可能なゲームカードGCの枚数の上限を定めることにより、他のプレーヤにより反転されたゲームカードGCを自己が反転したものとする場合には、一定の制約条件を課す構成としても良い。具体的には、反転されているゲームカードのうち当該プレーヤに所属可能なゲームカードの枚数の上限を定め、プレーヤが反転されているゲームカードを再選択することにより当該ゲームカードを当該プレーヤの所属とした場合に、当該プレーヤに所属するゲームカードの枚数の上限を超える場合には、再選択を受け付けない構成とする。これにより、他のプレーヤが反転したゲームカードGCの再選択に一定の制約条件を課して、ゲームの難易度を向上させることができる。   In addition, by setting an upper limit of the number of re-selectable game cards GC, when the game card GC inverted by another player is inverted by itself, it may be configured to impose certain restrictions. . Specifically, the upper limit of the number of game cards that can belong to the player among the reversed game cards is determined, and the game card is assigned to the player by reselecting the game card that is reversed. If the upper limit of the number of game cards belonging to the player is exceeded, re-selection is not accepted. As a result, it is possible to improve the difficulty of the game by imposing a certain restriction condition on the reselection of the game card GC reversed by another player.

7−3.サブキャラクタの変形例
上述した例では、特別カードが反転された場合に、サブキャラクタとしてデビルキャラクタ又はエンジェルキャラクタが登場する場合について説明したがこれに限定されない。例えば、サブキャラクタとして、対戦相手のプレーヤキャラクタに接触することにより、当該プレーヤキャラクタの移動速度を低下させるお友達キャラクタが登場する構成であっても良い。このお友達キャラクタは、例えば、プレーヤ同士の得点データの差が所定ポイント以上になった場合に、得点データの低いプレーヤにキャラクタ発動権利が与えられる。そして、発動権利を取得したプレーヤにより、お友達キャラクタ発動指示が出されると、お友達キャラクタが所定時間(例えば、5秒間)ゲームステージに登場し、対戦相手のプレーヤキャラクタとお友達キャラクタとが接触した場合、当該プレーヤキャラクタの移動速度が所定時間(例えば、3秒間)低下するというイベントを発生させる。
7-3. In the above-described example, the case where the devil character or the angel character appears as the sub character when the special card is reversed has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which a friend character appears as a sub-character to lower the moving speed of the player character by contacting the opponent player character. For example, when the difference in score data between players is equal to or greater than a predetermined point, this friend character is given a character activation right to a player with low score data. Then, when a friend character activation instruction is issued by the player who has acquired the activation right, the friend character appears on the game stage for a predetermined time (for example, 5 seconds), and the opponent player character and the friend character come into contact with each other. In this case, an event is generated in which the moving speed of the player character decreases for a predetermined time (for example, 3 seconds).

この構成によれば、プレーヤ間で得点差が開いてしまった場合に、お友達キャラクタを登場させ、得点を多く獲得しているプレーヤがお友達キャラクタに接触しないように移動しなければならないといった制約条件を課して、得点の低いプレーヤに有利なゲーム進行を行わせることができる。これにより、プレーヤ間の得点差の均衡を図ることができる。   According to this configuration, when the score difference between the players is widened, the restriction that the friend character appears and the player who has acquired a lot of scores must move so as not to touch the friend character. By imposing conditions, it is possible to make a game progress advantageous to a player with a low score. Thereby, the balance of the score difference between players can be aimed at.

また、サブキャラクタとして、プレーヤキャラクタに接触することにより、当該プレーヤキャラクタの移動速度を低下させるお邪魔キャラクタを登場させる構成であっても良い。このお邪魔キャラクタは、例えば所定時間(例えば、15秒)毎に登場してゲームステージ上を無作為に移動し、プレーヤキャラクタと接触した場合、当該プレーヤキャラクタの移動速度が所定時間(例えば、3秒間)低下するというイベントを発生させる。この構成によれば、プレーヤキャラクタは、お邪魔キャラクタに接触しないように、ゲームステージ上を移動する必要があり、神経衰弱ゲームに緊張感をもたらすことができる。   Moreover, the structure which makes the baffle character which reduces the moving speed of the said player character appear by contacting a player character as a subcharacter may be sufficient. For example, when the baffling character appears every predetermined time (for example, 15 seconds), moves randomly on the game stage, and comes into contact with the player character, the movement speed of the player character is set to a predetermined time (for example, 3 Trigger an event that drops. According to this configuration, it is necessary for the player character to move on the game stage so as not to contact the disturbing character, and it is possible to bring tension to the nervous breakdown game.

上述したサブキャラクタの登場等を実現するための構成として、記憶部30には更にイベント情報331が記憶されているものとする。図20にイベント情報331のデータ構成例を示す。なお、イベント情報331のデータ構成例は、上述したイベント情報33と略同様であるため詳細な説明は省略する。   It is assumed that event information 331 is further stored in the storage unit 30 as a configuration for realizing the appearance of the above-described sub character. FIG. 20 shows a data configuration example of the event information 331. Note that the data configuration example of the event information 331 is substantially the same as the event information 33 described above, and thus detailed description thereof is omitted.

7−4.プレーヤキャラクタ直接対決
上述した例では、サブキャラクタがいない状態でプレーヤキャラクタ同士が単に接触した場合、イベントは発生しないものとして説明を行ったが、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合に、イベントが発生する構成であっても良い。例えば、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合、プレーヤにより攻撃ボタン(例えば、コントローラ1110に備えられるボタン)を連打させ、連打数の少ないプレーヤのプレーヤキャラクタの移動速度を所定時間(例えば、3秒間)低下させるといったイベントを発生させる構成であっても良い。この構成によれば、プレーヤキャラクタ同士で直接的に対戦相手の邪魔をすることができ、対戦型ゲームの面白さをより一層引き立てることができる。
7-4. Player Character Direct Confrontation In the above example, it has been described that an event does not occur when the player characters simply contact each other without a sub-character. However, an event occurs when the player characters contact each other. It may be. For example, when the player characters come into contact with each other, the player repeatedly hits an attack button (for example, a button provided on the controller 1110), and the moving speed of the player character of the player with the few consecutive hits is reduced by a predetermined time (for example, 3 seconds). It is also possible to adopt a configuration that generates such an event. According to this configuration, the player characters can directly interfere with the opponent, and the fun of the battle game can be further enhanced.

7−5.ゲーム進行処理
本実施形態のゲーム進行処理は一例であり、上述した例に限定されない。例えば、カードイベントとして、ペアカードをそろえる、デビルカード又はエンジェルカードをめくるといった単純なカードイベントのみが発生するゲーム進行処理を実行する構成であっても良い。この場合、記憶部30にゲーム進行処理プログラム39を更に記憶し、ゲーム進行制御部222が、ゲーム進行処理プログラム39に従った処理を行うことにより、他のゲーム進行処理を実現する。図22に、ゲーム進行処理プログラム39に従ったゲーム進行処理のフローチャートを示す。
7-5. Game progress process The game progress process of this embodiment is an example, and is not limited to the above-described example. For example, it may be configured to execute a game progress process in which only a simple card event such as turning a pair card or turning a devil card or an angel card is generated as a card event. In this case, the game progress processing program 39 is further stored in the storage unit 30, and the game progress control unit 222 performs processing according to the game progress processing program 39, thereby realizing other game progress processing. FIG. 22 shows a flowchart of the game progress process according to the game progress process program 39.

図22に示すように、ゲームの開始指示が入力され、ゲーム進行処理が開始されると、ゲーム進行制御部222は、ゲームステージ情報を初期設定する(ステップS32)。また、得点データ37を初期設定して、ボーナスアイテムデータ38を設定する。   As shown in FIG. 22, when a game start instruction is input and game progress processing is started, the game progress control unit 222 initializes game stage information (step S32). Further, the score data 37 is initially set, and bonus item data 38 is set.

続いて、ループAを開始して、全てのゲームカードGCがゲームステージから消去されたか又はゲーム開始時に設定されたタイマを監視し、ゲームの残り時間がゼロになったか否かを判定する(ステップS34)。全てのゲームカードGCがゲームステージから消去されていない、且つゲームの残り時間がゼロになっていない場合(ステップS34;NO)、プレーヤによりキャラクタを移動させる指示が入力されたか否かを判定する(ステップS36)。   Subsequently, the loop A is started, and all the game cards GC are erased from the game stage or the timer set at the start of the game is monitored to determine whether or not the remaining time of the game has become zero (step) S34). If all the game cards GC have not been erased from the game stage and the remaining game time has not become zero (step S34; NO), it is determined whether or not an instruction to move the character is input by the player (step S34: NO). Step S36).

プレーヤにより移動指示が入力された場合(ステップS36;YES)、入力された移動指示に従って、プレーヤ(例えば、1P)の操作するプレーヤキャラクタを移動させるための1Pキャラクタ移動処理を実行する(ステップS38)。具体的には、1Pのコントローラ1110を介して入力される操作指示に応じた移動方向と、プレーヤキャラクタ情報35に記憶されているプレーヤキャラクタの位置情報及び移動速度とに基づいて、1PのプレーヤキャラクタEaを移動制御する。同様に、入力された移動指示に従って、プレーヤ(例えば、2P)の操作するプレーヤキャラクタを移動させるための2Pキャラクタ移動処理を実行する(ステップS40)。   When a movement instruction is input by the player (step S36; YES), a 1P character movement process for moving a player character operated by the player (for example, 1P) is executed according to the input movement instruction (step S38). . Specifically, the 1P player character is based on the moving direction according to the operation instruction input via the 1P controller 1110 and the position information and moving speed of the player character stored in the player character information 35. Ea is moved and controlled. Similarly, 2P character movement processing for moving a player character operated by a player (for example, 2P) is executed in accordance with the input movement instruction (step S40).

続いて、プレーヤキャラクタEa,Ebの移動により、イベント種別がその他のイベントが発生したか否かを判定する(ステップS42)。具体的には、イベント情報34に記憶されるイベントNOB1〜Bnに対応するイベントの発生条件が満たされたか否かを判定する。その他のイベントが発生した場合(ステップS42;YES)、対応するイベントの実行処理を行う(ステップS44)。その他のイベントが発生していない場合(ステップS42;NO)、ループBに移行する。   Subsequently, it is determined whether or not an event with other event type has occurred due to the movement of the player characters Ea and Eb (step S42). Specifically, it is determined whether or not the event generation conditions corresponding to the events NOB1 to Bn stored in the event information 34 are satisfied. When another event occurs (step S42; YES), the corresponding event is executed (step S44). If no other event has occurred (step S42; NO), the process proceeds to loop B.

続いて、ループBを開始する。まず、一のプレーヤ(例えば、1P)について、カード反転指示が入力されたか否かを判定する(ステップS46)。カード反転指示が入力されない場合(ステップS46;NO)、他のプレーヤ(例えば、2P)について、ループBの処理を開始する。以下ループBの説明において、処理対象となっているプレーヤを「対象プレーヤ」という。   Subsequently, the loop B is started. First, it is determined whether or not a card reversal instruction is input for one player (for example, 1P) (step S46). When the card reversal instruction is not input (step S46; NO), the process of loop B is started for another player (for example, 2P). Hereinafter, in the description of Loop B, the player that is the processing target is referred to as “target player”.

カード反転指示が入力された場合(ステップS46;YES)、指示が入力されたカードが反転済みのカードであるか否かを判定する(ステップS48)。カードが反転済みでない場合(ステップS48;NO)、カードを反転させて表面を表示し、当該カードに対応付けられているアイテム及びポイントを表示する(ステップS50)。また、当該カードに対象プレーヤに応じたフレームFを付帯表示させることにより、当該カードを反転したプレーヤを識別表示する(ステップS52)。一方、カードが反転済みである場合(ステップS48;YES)、当該カードを反転させたまま、カードに付帯表示されたフレームFの表示を変更する。そして、ゲームステージ情報32の所属フラグを対象プレーヤの所属となるように更新する(ステップS54)。   If a card reversal instruction has been input (step S46; YES), it is determined whether or not the card for which the instruction has been input is a reversed card (step S48). When the card is not inverted (step S48; NO), the card is inverted to display the front surface, and the items and points associated with the card are displayed (step S50). Further, by displaying the frame F corresponding to the target player on the card, the player who reversed the card is identified and displayed (step S52). On the other hand, if the card has been inverted (step S48; YES), the display of the frame F attached to the card is changed while the card is inverted. Then, the affiliation flag of the game stage information 32 is updated so as to belong to the target player (step S54).

続いて、反転されたカードが対象プレーヤの2枚目のカードであるか否かを判定する(ステップS56)。具体的には、ゲームステージ情報32の所属フラグを参照して、ゲームステージに対象プレーヤが反転したゲームカードGCが2枚以上あるか否かを判定する。反転されたカードが2枚目のカードである場合(ステップS56;YES)、2枚のカードがペアカードであるか否かを判定する(ステップS62)。2枚のカードがペアカードである場合、当該カードのポイントを得点に加算して2枚のカードをゲームステージから消去する。そして、ゲームステージ情報32の所属フラグをクリアする(ステップS64)。   Subsequently, it is determined whether or not the inverted card is the second card of the target player (step S56). Specifically, with reference to the affiliation flag of the game stage information 32, it is determined whether or not there are two or more game cards GC with the target player inverted on the game stage. When the inverted card is the second card (step S56; YES), it is determined whether or not the two cards are pair cards (step S62). If the two cards are a pair card, the points of the card are added to the score to delete the two cards from the game stage. Then, the affiliation flag of the game stage information 32 is cleared (step S64).

一方、2枚のカードがペアカードでない場合(ステップS62;NO)、反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードであるか否かを判定する(ステップS66)。反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードである場合(ステップS66;YES)、デビル又はエンジェルをプレーヤキャラクタに取り付けて、反転させたカードをゲームステージから消去させる。そして、ゲームステージ情報32の所属フラグをクリアする(ステップS68)。また、反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードの何れでもない場合(ステップS66;NO)、対象プレーヤにより反転された2枚のカードを裏面に反転させ、隠蔽状態とする。そして、ゲームステージ情報32の所属フラグをクリアする(ステップS70)。   On the other hand, if the two cards are not a pair card (step S62; NO), it is determined whether the inverted card is a devil card or an angel card (step S66). If the inverted card is a devil card or angel card (step S66; YES), the devil or angel is attached to the player character, and the inverted card is erased from the game stage. Then, the affiliation flag of the game stage information 32 is cleared (step S68). If the reversed card is neither a devil card nor an angel card (step S66; NO), the two cards reversed by the target player are reversed to the back side to be concealed. Then, the affiliation flag of the game stage information 32 is cleared (step S70).

ステップS56に戻り、反転されたカードが対象プレーヤの2枚目のカードでない場合(ステップS56;NO)、反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードであるか否かを判定する(ステップS58)。反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードである場合(ステップS58;YES)、デビル又はエンジェルをプレーヤキャラクタに取り付けて、反転させたカードをゲームステージから消去させる。そして、ゲームステージ情報32の所属フラグをクリアする(ステップS60)。また、反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードの何れでもない場合(ステップS58;NO)、ループBを終了する。   Returning to step S56, if the inverted card is not the second card of the target player (step S56; NO), it is determined whether the inverted card is a devil card or an angel card (step S58). If the inverted card is a devil card or angel card (step S58; YES), the devil or angel is attached to the player character, and the inverted card is erased from the game stage. Then, the affiliation flag of the game stage information 32 is cleared (step S60). If the inverted card is neither a devil card nor an angel card (step S58; NO), loop B is terminated.

一のプレーヤについてループBを終了すると、続いて、他のプレーヤについてループBを開始する。全てのプレーヤについてループBを実行した場合、ステップS34に移行して、ループAを繰り返して実行する。そして、全てのゲームカードGCがゲームステージから消去された場合、又はゲームの残り時間がゼロとなった場合(ステップS34;YES)、ゲーム進行処理部222は、ゲームオーバーと判定して、各プレーヤの得点データ37に基づいて勝敗を決定し、勝者のプレーヤを称える演出処理を行って(ステップS72)、本ゲーム進行処理を終了する。   When the loop B is finished for one player, the loop B is started for another player. When the loop B is executed for all the players, the process proceeds to step S34 and the loop A is repeatedly executed. When all the game cards GC are erased from the game stage, or when the remaining game time becomes zero (step S34; YES), the game progress processing unit 222 determines that the game is over, and each player The winning / losing is determined based on the score data 37, and the effect process for celebrating the winner player is performed (step S72), and the game progress process is terminated.

7−6.演出効果
ゲームカードGCを獲得した場合やボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードGCを獲得した場合など、イベントが発生する毎にゲーム画面に特別表示を行う構成であってもよい。具体的に、図21(a)は、ペアカードを揃えた場合に特別表示された表示画面W109を示す図であり、同図(b)は、エンジェルカードを反転させた場合に特別表示された表示画面W110を示す図である。このように、イベント発生時に特別表示を行い、その演出効果によってプレーヤを視覚的に楽しませることができる。
7-6. Production Effect When a game card GC is acquired or a game card GC associated with a bonus item is acquired, a special display may be displayed on the game screen every time an event occurs. Specifically, FIG. 21A is a diagram showing the display screen W109 specially displayed when the pair cards are aligned, and FIG. 21B is a special display when the angel card is reversed. It is a figure which shows display screen W110. In this way, a special display is performed when an event occurs, and the player can visually entertain with the effect.

7−7.移動方向
本実施形態では、コントローラ1110に設けられる矢印ボタンを用いて、プレーヤキャラクタに対する移動指示を入力し、プレーヤキャラクタは、移動指示に従って縦横斜め8方向の何れかの方向に移動する場合を例として説明を行ったがこれに限定されない。例えば、コントローラ1110に設けられたアナログスティックを操作することにより、移動指示が入力される構成であっても良い。この場合、プレーヤキャラクタは、アナログスティックの操作方向に従って360度の方向に移動できるものとする。この構成によれば、プレーヤキャラクタの移動を比較的自由度の高い方法で制御することができ、プレーヤは戦略的にプレーヤキャラクタを移動させることができる。
7-7. Movement direction In this embodiment, a movement instruction for a player character is input using an arrow button provided on the controller 1110, and the player character moves in any one of eight vertical and horizontal directions according to the movement instruction. Although explanation was given, it is not limited to this. For example, the movement instruction may be input by operating an analog stick provided in the controller 1110. In this case, it is assumed that the player character can move in the direction of 360 degrees according to the operation direction of the analog stick. According to this configuration, the movement of the player character can be controlled by a method with a relatively high degree of freedom, and the player can strategically move the player character.

7−8.対戦人数
本実施形態では、2人プレーヤによりゲームが実行される場合について説明を行ったが、対戦人数はこれに限定されず、3人以上のプレーヤが神経衰弱ゲームを楽しむ構成であっても良い。
7-8. Number of Players In this embodiment, the case where a game is executed by two players has been described. However, the number of players is not limited to this, and a configuration in which three or more players enjoy a nervous breakdown game may be used. .

7−9.ゲーム装置
また、上述した実施形態では、家庭用ゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られず、業務用のゲーム装置の他、携帯型のゲーム装置、PDA等の装置であってもよいことは勿論である。
7-9. In the above-described embodiment, the home game device has been described as an example. However, the device to which the present invention is applicable is not limited to this, and a portable game device in addition to a business game device. Of course, it may be a device such as a PDA.

本実施の形態における家庭用ゲーム装置の概観図。FIG. 3 is an overview diagram of a consumer game device according to the present embodiment. 本実施形態のゲーム画面例を示す図The figure which shows the example of a game screen of this embodiment 本実施形態のゲーム画面例を示す図The figure which shows the example of a game screen of this embodiment 本実施形態のゲーム画面例を示す図The figure which shows the example of a game screen of this embodiment 本実施形態のゲーム画面例を示す図The figure which shows the example of a game screen of this embodiment 本実施形態のゲーム画面例を示す図The figure which shows the example of a game screen of this embodiment 本実施形態のゲーム画面例を示す図The figure which shows the example of a game screen of this embodiment 本実施形態のゲーム画面例を示す図The figure which shows the example of a game screen of this embodiment 本実施形態のゲーム画面例を示す図The figure which shows the example of a game screen of this embodiment 家庭用ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of a household game device. ゲームステージ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of game stage information. カード情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of card | curd information. イベント情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of event information. プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player character information. サブキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of subcharacter information. 得点データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of score data. ボーナスアイテムデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of bonus item data. ゲーム進行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a game progress process. ハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a hardware constitutions. イベント情報の変形例を示す図。The figure which shows the modification of event information. ゲーム画面の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game screen. ゲーム進行処理の変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of game progress processing.

符号の説明Explanation of symbols

10 操作部
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 ゲーム進行制御部
24 画像生成部
26 音生成部
30 記憶部
31 ゲーム進行処理プログラム
32 ゲームステージ情報
33 カード情報
34 イベント情報
35 プレーヤキャラクタ情報
36 サブキャラクタ情報
37 得点データ
38 ボーナスアイテムデータ
40 表示部
50 音出力部
10 Operation part
DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 Processing part 22 Game calculating part 222 Game progress control part 24 Image generation part 26 Sound generation part 30 Storage part 31 Game progress processing program 32 Game stage information 33 Card information 34 Event information 35 Player character information 36 Sub character information 37 Score data 38 Bonus item data 40 Display section 50 Sound output section

Claims (9)

コンピュータに、複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行させるためのプログラムであって、
カード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからのカード選択入力を随時に受け付けるカード選択操作受付手段、
前記カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、当該カード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤとする公開制御手段、
所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、当該カード相当物の所属プレーヤを無しとする隠蔽制御手段、
現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知する当たり組合せ検知手段、
前記当たり組合せ検知手段により検知されたカード相当物を前記ゲーム空間から消去するカード消去手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a nervous breakdown game by controlling the display state of each of a plurality of card equivalents arranged in the game space to a concealed state or a disclosed state based on operation inputs of a plurality of players. And
A card selection operation receiving means for receiving a card selection input from each of the players for selecting a card equivalent at any time;
In response to acceptance of the card selection operation acceptance means, the card equivalent selected by the accepted card selection input is made public, and the player to which the card equivalent belongs belongs to the player who made the card selection input Public control means,
A concealment control means that, when a predetermined concealment condition is satisfied, a card equivalent that is in a disclosed state is concealed and no player belongs to the card equivalent;
A winning combination detection means for detecting a combination of card equivalents, which is a combination that matches the predetermined combination condition as the winning player, among the card equivalents that are currently open,
Card erasure means for erasing the card equivalent detected by the winning combination detection means from the game space;
A program for causing the computer to function as
前記カード選択操作受付手段が、公開状態とされているカード相当物のうち、所属プレーヤを変更するカード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからの所属変更カード選択入力を随時に受け付ける所属変更カード選択操作受付手段を有し、
前記所属変更カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられた所属変更カード選択入力により選択されたカード相当物が所属する所属プレーヤを当該所属変更カード選択入力を行ったプレーヤに変更する所属プレーヤ変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The card selection operation accepting means accepts an affiliation change card selection input from each of the players for selecting a card equivalent to change the affiliation player from among the card equivalents in the open state. Having operation accepting means,
The affiliation that changes the affiliation player to which the card equivalent selected by the accepted affiliation change card selection input belongs to the player who performed the affiliation change card selection input in response to acceptance of the affiliation change card selection operation acceptance means The program according to claim 1 for causing the computer to function as player changing means.
前記各プレーヤに所属可能なカード相当物の数の上限を設定する所属数上限設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記所属変更カード選択操作受付手段が、公開状態とされているカード相当物の所属プレーヤのうち、前記所属数上限設定手段により設定された上限の数のカード相当物の所属プレーヤとなっているプレーヤによる所属変更カード選択入力の受け付けを行わないように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
Causing the computer to function as an affiliation number upper limit setting means for setting an upper limit of the number of card equivalents that can belong to each player;
The player whose membership change card selection operation accepting means is the player belonging to the upper limit number of card equivalents set by the membership number upper limit setting means among the players belonging to the card equivalents in the open state The program according to claim 2, for causing the computer to function so as not to accept an input for selecting an affiliation change card.
公開状態とされているカード相当物の中に、前記組合せ条件に合致する組合せであるが、所属プレーヤが異なるカード相当物がある場合に、前記所属変更カード選択操作受付手段が所属変更カード選択入力を受け付けるように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。   When there are card equivalents that match the above combination conditions among the card equivalents that are in the open state, but the affiliation player has different card equivalents, the affiliation change card selection operation accepting means inputs the affiliation change card selection input The program according to claim 2 or 3 for causing the computer to function so as to accept the password. 配置位置に応じて異なるカード相当物を択一的に指示するための前記各プレーヤそれぞれに対応するキャラクタを前記ゲーム空間に配置し、前記各プレーヤそれぞれの移動操作入力に応じて当該プレーヤに対応するキャラクタを移動させるキャラ移動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カード選択操作受付手段が、カード選択入力を受け付けた際の当該カード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの配置位置により指示されたカード相当物を当該プレーヤが選択したとして受け付けるように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
Characters corresponding to the respective players for selectively instructing different card equivalents according to the arrangement positions are arranged in the game space, and corresponding to the players according to the movement operation inputs of the respective players. Causing the computer to function as a character movement control means for moving the character;
The computer so that the card selection operation accepting unit accepts the card equivalent designated by the character placement position corresponding to the player who made the card selection input when the card selection input was accepted as being selected by the player. The program as described in any one of Claims 1-4 for functioning.
前記当たり組合せ検知手段による検知に応じて、当該検知されたカード相当物の所属プレーヤに対応するキャラクタの移動速度を高速化する、又は、当該所属プレーヤ以外のプレーヤに対応するキャラクタの移動速度を低速化するキャラ速度可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。   Depending on the detection by the winning combination detection means, the moving speed of the character corresponding to the player to which the detected card equivalent belongs is increased, or the moving speed of the character corresponding to a player other than the player is decreased. The program according to claim 5 for causing the computer to function as a character speed variable means to be converted. 前記カード選択操作受付手段により受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物が、予め定められた特別カード相当物である場合に、当該カード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの表示を特別表示とする特別表示制御手段、
前記特別表示制御手段により特別表示されたキャラクタと他のキャラクタとの接触を検知する接触検知手段、
前記特別表示制御手段により特別表示されてから所定期間の間、前記接触検知手段による検知が為されなかった場合、前記各プレーヤそれぞれに予め対応づけられた所定のパラメータのうち、当該特別表示されていたキャラクタに対応するプレーヤのパラメータの値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。
When the card equivalent selected by the card selection input accepted by the card selection operation accepting means is a predetermined special card equivalent, a character corresponding to the player who has made the card selection input is displayed. Special display control means for special display,
Contact detection means for detecting contact between the character specially displayed by the special display control means and another character;
If no detection is made by the contact detection means for a predetermined period after the special display by the special display control means, the special display of the predetermined parameters associated with each player in advance is displayed. Parameter value changing means for changing the parameter value of the player corresponding to the selected character,
The program according to claim 5 or 6 for causing the computer to further function as:
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1. 複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
カード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからのカード選択入力を随時に受け付けるカード選択操作受付手段と、
前記カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、当該カード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤとする公開制御手段と、
所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、当該カード相当物の所属プレーヤを無しとする隠蔽制御手段と、
現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知する当たり組合せ検知手段と、
前記当たり組合せ検知手段により検知されたカード相当物を前記ゲーム空間から消去するカード消去手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a nervous breakdown game by controlling the display state of each of a plurality of card equivalents arranged in a game space to a concealed state or a disclosed state based on operation inputs of a plurality of players,
A card selection operation receiving means for receiving a card selection input from each of the players for selecting a card equivalent at any time;
In response to acceptance of the card selection operation acceptance means, the card equivalent selected by the accepted card selection input is made public, and the player to which the card equivalent belongs belongs to the player who made the card selection input Public control means to
A concealment control means that, when a predetermined concealment condition is satisfied, a card equivalent that is in a disclosed state is concealed and no player belongs to the card equivalent;
A winning combination detection means for detecting a combination of card equivalents that belong to the same player and match a predetermined combination condition as a winning among the card equivalents that are currently open;
Card erasure means for erasing the card equivalent detected by the winning combination detection means from the game space;
A game device comprising:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009233217A (en) * 2008-03-28 2009-10-15 Sega Corp Game device and program
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