JP5127802B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本開示は、プレイヤが打者キャラクタを操作して打撃操作を行う野球ゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法に関する。   The present disclosure relates to a game program, a game device, and a game control method for executing a baseball game in which a player operates a batter character to perform a batting operation.

DVD(digital versatile disc)などに記録されたゲームソフトを用いてゲームをプレイするTVゲーム機が普及している。野球ゲームにおいて、ユーザであるプレイヤは、コントローラを操作することによって打者キャラクタを動かし、投手キャラクタが投げたボールを打つ。   TV game machines that play games using game software recorded on a DVD (digital versatile disc) or the like have become widespread. In a baseball game, a player who is a user moves a batter character by operating a controller and hits a ball thrown by a pitcher character.

従来の野球ゲームプログラムにおいて、投手キャラクタはストライクゾーンを基準として投球する。打者キャラクタは、投げられたボールにミートカーソルを合わせるようにコントローラを操作し、バットを振る。ミートカーソルは、打撃カーソル(特許文献1を参照)と呼ばれたり、バットカーソル(特許文献2を参照)と呼ばれたりする。ミートカーソルは、打者キャラクタが振るバットキャラクタのうち、打撃に実質的に影響する部分を表す。   In a conventional baseball game program, a pitcher character pitches on the basis of a strike zone. The batter character operates the controller so that the meat cursor is aligned with the thrown ball, and swings the bat. The meat cursor is called a batting cursor (refer to Patent Document 1) or a bat cursor (refer to Patent Document 2). The meat cursor represents a portion of the bat character that the batter character swings that substantially affects the batting.

特許第3561517号明細書Japanese Patent No. 3561517 特許第3822222号明細書Japanese Patent No. 3822222

ところで、従来のゲームプログラムでは、ストライクゾーンを外れたボールを打とうとすると空振りとなるか、仮に演出上、ボールを打ち返せたとしても、ヒット等にはならないように設定されていた。   By the way, in the conventional game program, it is set so as not to hit or the like even if the ball is thrown back when it strikes the ball outside the strike zone, or if the ball is hit back for production.

しかし、現実の野球においては、ストライクゾーン以外のボールであっても、打者があえてそのコースを狙いに行き、打ち返してヒットにするケースがある。それは例えば、打者がそれまでのボールカウントから見て、恐らく投手は次の投球ではこのコースを狙いに来るだろうと判断するような場合である。しかしながら、従来の野球ゲームでは、このような設定までを考慮しておらず、ストライクゾーンをボールが通るかどうかがヒットになるかどうかの絶対的な基準のひとつであった。従って、従来ゲームの打撃のシステムは、初心者等にとってはシンプルな構成であり、適当であったとも言える半面、ゲームに慣れてきたプレイヤ等にとっては、物足らない仕様でもあり、現実の野球のような十分なリアル感を与えるものではなかった。   However, in actual baseball, even if the ball is outside the strike zone, there is a case where the batter dares to aim for the course and hit it back to make a hit. This is the case, for example, when the batter sees from the previous ball count and perhaps the pitcher decides that the next pitch will be aimed at this course. However, in the conventional baseball game, such a setting is not taken into consideration, and whether or not the ball passes through the strike zone is one of the absolute criteria for whether or not it becomes a hit. Therefore, the conventional game batting system has a simple configuration for beginners and the like, and it can be said that it is appropriate. On the other hand, it is an unsatisfactory specification for players who have become accustomed to the game. It did not give enough realism.

そこで、本発明は、プレイヤの意図に応じて、ストライクゾーンを外れたボールを狙って打つことも可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program, a game device, and a game control method that can be aimed at a ball that is out of a strike zone in accordance with the intention of the player.

本発明のある実施形態によれば、ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールキャラクタの打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出機能と、前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と、前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能とを実現させる。 According to an embodiment of the present invention, the ball character by displaying configured pitcher character in the game space, the batter character, and the ball character on the monitor, the player operates the batter character through the operation unit A sending function for sending out the ball character from the pitcher character, a strike judging function for judging that the ball character has passed the strike zone, and a batter character A meet frame generating function for generating a meet frame corresponding to an area where the ball character can be hit separately from the strike zone, and when the meet frame is generated and the ball character passes the meet frame, the meet frame is generated. flame A hit determination function for determining the hit result of the ball character based on the position of the meet cursor indicating the target of the hit point, the passing position of the ball character, and the hit operation timing of the batter character, Based on a first operation by the player, a meet frame moving function for moving the position of the meet frame is realized with a position overlapping the strike zone as an initial position.

上記構成においては、プレイヤの操作(すなわち、プレイヤの意図)に応じて、ストライクゾーンとは別に、ボール打撃が可能なミートフレームの位置を任意に設定できるようにした。これによって、従来であれば、ボールの打撃可能な領域はストライクゾーンに固定されていたが、本実施形態では、別途、打撃可能な領域を設けているので、ストライクゾーンから外れたボールであっても、打撃することが可能となる。なお、プレイヤの意図的な操作がない限り、ミートフレームの位置設定は行われず、従来通り、ストライクゾーンが表示されているのみであり、ボールが当たる範囲はストライクゾーンに固定される。   In the above configuration, the position of the meat frame where the ball can be hit can be arbitrarily set separately from the strike zone in accordance with the player's operation (that is, the player's intention). Thus, conventionally, the hitable area of the ball is fixed in the strike zone, but in this embodiment, since the hittable area is provided separately, the ball is out of the strike zone. It will also be possible to hit. As long as there is no intentional operation by the player, the position of the meet frame is not set, only the strike zone is displayed as before, and the range where the ball hits is fixed to the strike zone.

また、上記ミートフレームはストライクゾーンと重複する位置を初期位置として移動されるので、プレイヤはストライクゾーンからどの方向にどれだけずれた領域までを打撃範囲として狙うのかを、自ら明確に認識しながら設定することができる。すなわち、より具体的な野球ゲームのイメージで言えば、打者としてのプレイヤが、投手は次の投球で外角高めのボール気味の箇所を狙ってくると判断すれば、ストライクゾーンとは別にミートフレームを外角高めの方向に向かって設定することになるが、この際、ミートフレームはストライクゾーンを基準としてずらせる形で位置設定するので、自分が所望する打撃範囲を明確に判断、設定できる。   In addition, since the above meet frame is moved with the position overlapping the strike zone as the initial position, it is set while clearly recognizing which area the player is aiming for as the hitting range in which direction and how far from the strike zone. can do. In other words, in a more specific image of a baseball game, if the player as a batter determines that the pitcher is aiming for a ball with a higher outside angle in the next pitch, a meat frame is created separately from the strike zone. In this case, the meat frame is set in such a way that the strike frame is shifted with reference to the strike zone, so that the hitting range desired by the user can be clearly determined and set.

また、前記ミートフレーム生成機能は、前記プレイヤによる前記第1操作の前に行われる前記プレイヤによる第2操作に基づいて前記ミートフレームを生成するのが望ましい。   The meet frame generation function may generate the meet frame based on a second operation performed by the player before the first operation performed by the player.

上記構成においては、ミートフレームの生成自体もプレイヤの操作に依存する。すなわち、プレイヤによる第2操作、例えば、ゲームコントローラの所定のボタンを押すことによって初めて、ストライクゾーンに重複するようミートフレームが生成される。従って、プレイヤがストライクゾーン外を含めて打撃しようと意図したときのみ、ミートフレームが生成されるので、例えば初心者の操作の誤り等によって不用意にミートフレームが生成され、意図しない打撃範囲が設定されてしまう、といった誤操作が回避される。   In the above configuration, the meet frame generation itself also depends on the player's operation. That is, a meet frame is generated so as to overlap the strike zone only when a second operation by the player, for example, a predetermined button of the game controller is pressed. Therefore, since the meet frame is generated only when the player intends to hit the ball outside the strike zone, for example, the meet frame is inadvertently generated due to an error in the operation of the beginner, and an unintended hit range is set. Erroneous operations such as

また、前記ミートフレーム移動機能は、前記ミートカーソルを、移動された前記ミートフレームの中心に位置させることが望ましい。   The meet frame moving function may be configured to position the meet cursor at the center of the moved meet frame.

上記構成においては、ミートカーソルの位置変更の初期位置を常に一定にすることができるので、プレイヤの操作性が向上する。すなわち、ミートフレームを生成しない場合については、従来通り、ミートカーソルはストライクゾーンの中心に配置されており、一方、ミートフレームを生成し、この位置を移動したときにも、ミートカーソルは移動後のミートフレームの中心に配置されている。そして、いずれの場合も、プレイヤはこの中心位置からミートカーソルを投球されたボールに合わせて移動させることになる。従って、プレイヤにとっては、ミートフレームの有無にかかわらず、ミートカーソルの移動は打撃領域の中心部から開始すればよいので、操作の統一性を図れる。   In the above-described configuration, the initial position for changing the position of the meet cursor can always be constant, so that the operability of the player is improved. That is, in the case where the meet frame is not generated, the meet cursor is arranged at the center of the strike zone as in the past. On the other hand, when the meet frame is generated and moved, the meet cursor is moved. Located in the center of the meat frame. In either case, the player moves the meat cursor from the center position according to the pitched ball. Therefore, for the player, the movement of the meet cursor may be started from the center of the hit area regardless of the presence or absence of the meet frame, so that the operation can be unified.

また、前記ストライクゾーンは、マス目状に等分割されてなり、且つ、前記ミートフレーム生成機能は、前記ミートフレームを、その大きさおよび内部が前記ストライクゾーンと同一となるように生成し、前記ミートフレーム移動機能は、前記第1操作に基づいて、前記ミートフレームを前記マス目の1単位毎に移動させるようにすることが望ましい。   In addition, the strike zone is equally divided into grids, and the meet frame generation function generates the meet frame so that the size and the inside thereof are the same as the strike zone, and The meat frame moving function may be configured to move the meat frame for each unit of the square based on the first operation.

上記構成においては、ミートフレームをストライクゾーンと同一の大きさ、形状にするとともに、ミートフレームの移動単位を、マス目1単位後毎に移動させるようにしているので、無断階で移動可能とする場合に比べて、視認性に優れ、移動のレベルの把握を容易にでき、操作性の向上を図れる。すなわち、無断階で移動可能とした場合には、移動距離等を目視では把握することは困難であり、この結果、プレイヤにとっての学習効果が期待できない。つまり、無断階で移動可能とした場合には、どの程度、移動させたときにどのような打撃結果となったかといった情報のフィードバックを得ることができないが、上記構成のように移動単位をあえて固定することによって、自分のプレイの学習効果を向上することができる。   In the above configuration, the meat frame is made the same size and shape as the strike zone, and the unit of movement of the meat frame is moved every square unit, so that it can be moved on any floor. Compared to the case, the visibility is excellent, the level of movement can be easily grasped, and the operability can be improved. That is, when it is possible to move on the floor without permission, it is difficult to visually grasp the moving distance and the like, and as a result, a learning effect for the player cannot be expected. In other words, if it is possible to move on an unauthorized floor, it is not possible to obtain feedback on how much hitting results were obtained when moving, but the movement unit is fixed as in the above configuration. By doing, you can improve the learning effect of your play.

また、前記打撃判定機能は、移動された前記ミートフレームと重ならない前記ストライクゾーン内の打撃の確率を、前記ミートフレームと重なる前記ストライクゾーン内の打撃の確率よりも低く設定することが望ましい。   The hit determination function may set the hit probability in the strike zone that does not overlap the moved meet frame to be lower than the hit probability in the strike zone that overlaps the meet frame.

上記構成によれば、ミートフレームを生成、移動させた場合に、プレイヤがストライクゾーン外のボールを打撃できるというメリットが生じる一方で、本来であれば、通常通り、打撃できるはずの領域での打撃の確率が低くなってしまうというデメリットも生じるようにしている。具体的には、例えば、ストライクゾーンの外角高めのボール領域をカバーするようにミートカーソルを移動させた結果、その対角線上において、ミートカーソルがストライクゾーンと重複しなくなる、ストライクゾーンの内角低めの領域では打撃の確率を低く設定している。   According to the above configuration, when a meet frame is generated and moved, there is a merit that the player can hit a ball outside the strike zone, while hitting in an area that should normally be hit as usual. The demerit that the probability of this will become low also arises. Specifically, for example, when the meat cursor is moved so as to cover the ball area with a higher outer angle of the strike zone, the meat cursor does not overlap with the strike zone on the diagonal line, so that the inner angle of the strike zone is lower. Then, the probability of hitting is set low.

この結果、プレイヤはメリットを享受するだけでなく、ストライクゾーン外でも打撃可能となる仕様を採用した場合にはデメリットも生じることになるため、遊技に緊張感が伴うこととなり、より遊戯性を向上することができる。   As a result, the player not only enjoys the merits, but also adopts a specification that can be struck outside the strike zone, so there will be disadvantages, so the game will be tense and more playable can do.

また、前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動量を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定することが望ましい。   The meet frame moving function may set the amount of movement of the meet frame that is separated from the strike zone based on a parameter that represents the batter ability of the batter character.

上記構成によれば、例えば打撃能力に優れた打者キャラクタの場合には、普通の能力の打者キャラクタよりも移動量を大きくすることによって、打者キャラクタの能力に応じた種々のバリエーションを提供することができる。例えば、ミートフレームの内部がマス目状に等分割されている場合において、普通の能力の打者キャラクタが1マスしか移動できないのに対して、打撃能力に優れた打者キャラクタは1マス移動できるようにするといった設定にすることもできる。   According to the above configuration, for example, in the case of a batter character having excellent batting ability, by providing a larger amount of movement than a batter character having ordinary ability, various variations according to the ability of the batter character can be provided. it can. For example, when the inside of the meat frame is equally divided into squares, a batter character with a normal ability can move only one square, whereas a batter character with excellent batting ability can move one square. You can also set it to do.

また、前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動方向を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定することが望ましい。   The meet frame moving function may set the moving direction of the meet frame that is separated from the strike zone based on a parameter that represents the batter ability of the batter character.

上記構成によれば、打者キャラクタの能力に応じた種々のバリエーションを提供することができる。例えば、ある打者キャラクタが外角のボールについては強いが、内角は弱いとずれば、ミートフレームはストライクゾーンから外にずれることは可能であるが、内側にはずれないよう規制するといった対応を行うことができる。この結果、プレイヤは各打者キャラクタの能力を知っておく必要が生じ、より深いゲーム性を楽しむことができるようになる。   According to the above configuration, various variations according to the ability of the batter character can be provided. For example, if a batter character is strong for a ball at the outside corner but is weak at the inside corner, the meat frame can be shifted out of the strike zone, but a countermeasure can be taken to prevent it from moving inward. it can. As a result, the player needs to know the ability of each batter character and can enjoy deeper game characteristics.

本発明によれば、ストライクゾーンを外れたボールを打つことが可能な野球ゲームのゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a game program, a game apparatus, and a game control method for a baseball game capable of hitting a ball outside a strike zone.

本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムを示す図である。It is a figure which shows the system which uses the game program by one embodiment of this invention. ゲーム装置によって生成されるゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image produced | generated by the game device. ゲーム装置によって生成されるゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image produced | generated by the game device. ゲーム装置によって生成されるゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image produced | generated by the game device. 本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game program by one embodiment of this invention. ストライクゾーンに対するミートフレームの移動を示す図である。It is a figure which shows the movement of the meet frame with respect to a strike zone. 本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムを示す図である。It is a figure which shows the system which uses the game program by one embodiment of this invention. 本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the system using the game program by one embodiment of this invention. 本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムを示す図である。It is a figure which shows the system which uses the game program by one embodiment of this invention. システムのハードウェアを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware of a system.

以下、本発明の例示的実施形態について、図面を用いて詳細に説明する。図面において同一又は同様の機能を有する構成要素は、同じ参照符号によって表される。   Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the drawings, components having the same or similar functions are represented by the same reference numerals.

(システムの概略)
本発明の野球ゲームによれば従来の固定されたストライクゾーンとは別に、ミートフレームを生成し、このミートフレームをストライクゾーンに対して移動させる。ここで、ミートフレームとは、打者が打撃を狙える範囲を示すものである。従来は、固定されているストライクゾーンのどこかをボールが通過するタイミングでバットをスイングすることで打撃が可能であったが、それ以外の領域で打撃しヒット等を狙うということはできなかった。そこで、本発明では、ストライクゾーンとは別に、上記の「ミートフレーム」という概念を導入することで、現実の野球のように、あえてボールコースを狙いに行く、といった操作を可能とするものである。なお、ミートカーソルは、従来のストライクゾーンで任意に移動させることが可能であったのと同様、この移動されたミートフレームの中でも自由に移動できる。そのためストライクゾーンではない領域にミートカーソルを置き、ボールを打撃することが可能になる。
(Outline of the system)
According to the baseball game of the present invention, a meet frame is generated separately from the conventional fixed strike zone, and the meet frame is moved with respect to the strike zone. Here, the meet frame indicates a range in which the batter can aim for hitting. Previously, it was possible to hit by swinging the bat at the timing when the ball passed somewhere in the fixed strike zone, but it was not possible to hit and hit in other areas . Therefore, in the present invention, the concept of “meet frame” described above is introduced separately from the strike zone, thereby enabling an operation such as going to the ball course like a real baseball. . Note that the meat cursor can be moved freely in the moved meet frame, as can be arbitrarily moved in the conventional strike zone. Therefore, it is possible to place a meet cursor in an area other than the strike zone and hit the ball.

図1は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム100を示す図である。   FIG. 1 is a diagram illustrating a system 100 using a game program according to an embodiment of the present invention.

システム100は、典型的にはゲーム装置110、コントローラ130、およびディスプレイ140を含む。ゲーム装置110は、記録媒体120からデータを読み出すドライブ112を備える。ゲーム装置110は、仮想的なゲーム空間内にキャラクタを生成し、ゲームのルールに従ってキャラクタを動かす。ゲームプログラムは、ゲーム空間、ゲームキャラクタ、およびゲームルールなどを記述する。   System 100 typically includes a game device 110, a controller 130, and a display 140. The game apparatus 110 includes a drive 112 that reads data from the recording medium 120. The game device 110 generates a character in a virtual game space and moves the character according to game rules. The game program describes a game space, game characters, game rules, and the like.

例えば野球ゲームのゲームプログラムであれば、ゲーム空間は、野球場を模擬する空間である。ゲームキャラクタには、例えば、投手キャラクタ、ボールキャラクタ、打者キャラクタ、バットキャラクタ、および野手キャラクタがある。ゲームルールには、例えば、ボールが打者に打たれることなくストライクゾーンを通過すると、ストライクとみなすルールなど、野球ゲームを規定するさまざまなルールがある。   For example, in the case of a game program for a baseball game, the game space is a space that simulates a baseball field. Examples of game characters include a pitcher character, a ball character, a batter character, a bat character, and a fielder character. The game rules include various rules that define a baseball game, for example, a rule that a ball is regarded as a strike when it passes through a strike zone without being hit by a batter.

記録媒体120は、本発明によるゲームプログラムを記録した任意の適切なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、例えばDVD−ROM(read only memory)である。しかし記録媒体120はこれには限られず、BD(Blu-ray disc)−ROM、CD(compact disc)−ROM、半導体メモリなどであってもよい。   The recording medium 120 is any suitable computer-readable recording medium that records the game program according to the present invention, and is, for example, a DVD-ROM (read only memory). However, the recording medium 120 is not limited to this, and may be a BD (Blu-ray disc) -ROM, a CD (compact disc) -ROM, a semiconductor memory, or the like.

プレイヤ(操作者、ユーザとも呼ばれる)は、コントローラ130を操作することによって、ゲーム空間内のキャラクタを動かすことができる。例えば野球ゲームの場合は、ゲーム空間内に投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタなどが配置される。プレイヤは、コントローラ130が備えるボタンを押すことによって、キャラクタを操作できる。例えばプレイヤは、打者キャラクタがバットを振る時の、バットの打撃部分の位置、バットを振る力の強さ、バットを振るタイミングなどをコントローラのボタンを押すことによって制御できる。このような制御によってプレイヤは、打者にボールを打たせる操作を行うことができる。   A player (also called an operator or a user) can move a character in the game space by operating the controller 130. For example, in the case of a baseball game, a pitcher character, a batter character, a fielder character, etc. are arranged in the game space. The player can operate the character by pressing a button included in the controller 130. For example, when the batter character swings the bat, the player can control the position of the hit portion of the bat, the strength of the force to swing the bat, the timing to swing the bat, and the like by pressing a button on the controller. By such control, the player can perform an operation of causing the batter to hit the ball.

コントローラ130は、典型的には、L1ボタン131、および十字キー132(十字ボタン、方向キーとも呼ばれる)を備えるが、これだけではなく他のさまざまなボタンを備えてもよい。コントローラ130は、例えば有線でゲーム装置110と結合されるが、これには限られず無線で結合されてもよい。   The controller 130 typically includes an L1 button 131 and a cross key 132 (also referred to as a cross button or a direction key), but may include various other buttons. The controller 130 is coupled to the game apparatus 110 by wire, for example, but is not limited thereto, and may be coupled wirelessly.

ゲーム装置110は、ゲームプログラムに基づいて、さまざまなゲームを実行する。典型的にはゲーム装置110は、TVゲーム機と呼ばれる、ゲームプログラムを実行するための専用のハードウェアである。これには限られずゲーム装置110は、ゲームプログラムを実行することが可能なパーソナルコンピュータであり得る。   The game device 110 executes various games based on the game program. Typically, the game apparatus 110 is a dedicated hardware for executing a game program called a TV game machine. The game apparatus 110 is not limited to this, and may be a personal computer capable of executing a game program.

図1のシステム100の代替として、ゲーム装置110、記録媒体120、コントローラ130、およびディスプレイ140が小型の筐体に収められた携帯型ゲーム機がゲームプログラムを実行してもよい。   As an alternative to the system 100 of FIG. 1, a portable game machine in which the game device 110, the recording medium 120, the controller 130, and the display 140 are housed in a small casing may execute the game program.

ゲーム装置110は、記録媒体120からゲームプログラムなどを読み込むためのドライブ112を有する。ドライブ112は、記録媒体120に対応する任意のドライブであり、例えばDVDドライブ、BDドライブ、CDドライブであり得る。記録媒体120として半導体メモリが用いられる時は、ドライブ112の代わりに、メモリデバイスとゲーム装置110とを電気的に結合するコネクタが用いられる。   The game apparatus 110 has a drive 112 for reading a game program or the like from the recording medium 120. The drive 112 is an arbitrary drive corresponding to the recording medium 120, and may be, for example, a DVD drive, a BD drive, or a CD drive. When a semiconductor memory is used as the recording medium 120, a connector that electrically couples the memory device and the game apparatus 110 is used instead of the drive 112.

ディスプレイ140は、ゲーム装置110によって生成されたゲーム空間内のさまざまなキャラクタをプレイヤに表示する。ディスプレイ140は、液晶テレビ、プラズマテレビなどであり得る。ディスプレイ140は、ゲーム装置110とは、典型的には有線で結合され、例えばHDMI(high-definition multimedia interface)ケーブルが用いられる。   The display 140 displays various characters in the game space generated by the game device 110 to the player. The display 140 can be a liquid crystal television, a plasma television, or the like. The display 140 is typically coupled to the game apparatus 110 by wire, and for example, a high-definition multimedia interface (HDMI) cable is used.

図2、図3、および図4は、それぞれゲーム装置110によって生成されるゲーム画像200,300,および400を示す図である。ゲーム画像200,300,および400は、ゲーム装置110によって生成される仮想的なゲーム空間を反映する。ゲーム画像200,300,および400は、ゲーム装置110がCPU(central processing unit)対戦モードにある時の画像の例である。CPU対戦モードでは、打者キャラクタ210は、プレイヤによってコントローラ130を介して操作され、投手キャラクタ220は、ゲーム装置110のCPUによって実行されるゲームプログラムで操作される。すなわちCPU対戦モードでは、プレイヤはゲーム装置110を相手に対戦する。CPU対戦モードでは典型的には、打者キャラクタ210の目線からの画面だけがディスプレイ140に表示される。   2, 3 and 4 are diagrams showing game images 200, 300 and 400 generated by the game apparatus 110, respectively. The game images 200, 300, and 400 reflect a virtual game space generated by the game device 110. The game images 200, 300, and 400 are examples of images when the game apparatus 110 is in a CPU (central processing unit) battle mode. In the CPU battle mode, the batter character 210 is operated by the player via the controller 130, and the pitcher character 220 is operated by a game program executed by the CPU of the game apparatus 110. That is, in the CPU battle mode, the player battles against the game device 110 as an opponent. In the CPU battle mode, typically, only the screen from the line of sight of the batter character 210 is displayed on the display 140.

(ゲームプログラムのフロー)
図5は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフロー500,590を示す図である。フロー500のステップ502〜ステップ532は、投手キャラクタ220が1投するあいだの、打者キャラクタ210の処理に対応する。フロー590のステップ592〜ステップ596は、投手キャラクタ220が1投するあいだの、投手キャラクタ220の処理に対応する。したがってフロー500および590は、野球ゲームを実行するゲームプログラムのうちの一部である。典型的には打者キャラクタ210がバッターボックスに入ると、フロー500および590は、それぞれステップ502および592から開始される。
(Game program flow)
FIG. 5 is a diagram illustrating game program flows 500 and 590 according to an embodiment of the present invention. Steps 502 to 532 of the flow 500 correspond to processing of the batter character 210 while the pitcher character 220 throws one. Steps 592 to 596 of the flow 590 correspond to the processing of the pitcher character 220 while the pitcher character 220 throws one pitch. Accordingly, flows 500 and 590 are part of a game program for executing a baseball game. Typically, when batter character 210 enters the batter box, flows 500 and 590 begin at steps 502 and 592 respectively.

本明細書のフロー図は、所望のデータ処理を行うプロセスを表す。そのようなプロセスは、典型的には複数のステップ群(すなわち機能群)を含む。ステップ群は、プロセスを実現するためのアクト(行為)に対応する。このようなステップは、典型的にはソフトウェアで実現される。代替としてブロックは、ハードウェア、又はソフトウェア及びハードウェアの組み合わせで実現されてもよい。図5のフロー500,590は、ゲーム装置110の備えるCPUが、CPUに関連付けられたメモリに記憶されるゲームプログラムを実行することによって実現される。   The flow diagrams herein represent a process for performing desired data processing. Such a process typically includes a plurality of steps (ie, functions). The step group corresponds to an act (act) for realizing the process. Such steps are typically implemented in software. Alternatively, the blocks may be implemented in hardware or a combination of software and hardware. Flows 500 and 590 in FIG. 5 are realized by the CPU included in game device 110 executing a game program stored in a memory associated with the CPU.

図5に示すさまざまなステップは、ゲーム装置110のデータ処理部1000(図10を参照して後述する)によって実行される。具体的には、データ処理部1000によって実行されるステップは、ゲーム装置110が備えるCPU1002が、RAM1004やCPU1002のキャッシュに記憶された命令群を実行することによって実現される。ゲーム装置710,711の動作および機能は、ゲーム装置110と同様である。   The various steps shown in FIG. 5 are executed by the data processing unit 1000 (described later with reference to FIG. 10) of the game apparatus 110. Specifically, the steps executed by the data processing unit 1000 are realized by the CPU 1002 included in the game apparatus 110 executing a command group stored in the RAM 1004 or the cache of the CPU 1002. The operations and functions of the game devices 710 and 711 are the same as those of the game device 110.

ステップ504において、図2に示されるようにゲーム装置110は、ストライクゾーン250に加えて、打者キャラクタ210、バットキャラクタ215、投手キャラクタ220、ボールキャラクタ225を含むゲーム画像200をディスプレイ140上に表示する。ストライクゾーン250は、投手キャラクタ220が投げたボールキャラクタ225がストライクであるか否かを判定するために用いられる。ゲーム空間内において打者キャラクタ210の近傍には、打撃判定のためのヒッティング面が設定される。ボールキャラクタ225がこのヒッティング面においてストライクゾーン250内を通過し、かつバットキャラクタ215によって打撃されない場合は、ストライクと判定される。   In step 504, as shown in FIG. 2, game device 110 displays game image 200 including batter character 210, bat character 215, pitcher character 220, and ball character 225 on display 140 in addition to strike zone 250. . The strike zone 250 is used to determine whether or not the ball character 225 thrown by the pitcher character 220 is a strike. A hitting surface for hitting determination is set near the batter character 210 in the game space. If the ball character 225 passes through the strike zone 250 on the hitting surface and is not hit by the bat character 215, it is determined to be a strike.

ステップ506において、ゲーム装置110は、プレイヤがミートフレーム370をディスプレイ140上に表示させたいか否かを判定する。ゲーム装置110は、プレイヤがコントローラ130に設けられた、例えばL1ボタン131を押したか否かを判定する。ゲーム装置110がボタンの押下を検出するなら(判定がYESなら)、プロセスはステップ508に進み、検出しないなら(判定がNOなら)ステップ516に進む。   In step 506, game device 110 determines whether or not the player wants to display meet frame 370 on display 140. The game apparatus 110 determines whether or not the player has pressed the L1 button 131 provided on the controller 130, for example. If game device 110 detects that the button has been pressed (if the determination is YES), the process proceeds to step 508; if not (if the determination is NO), the process proceeds to step 516.

代替としてステップ506は省略されてもよい。例えばゲーム装置110は、ストライクゾーン250を表示するのと同時に、ミートフレーム370を表示してもよい。   Alternatively, step 506 may be omitted. For example, the game apparatus 110 may display the meet frame 370 simultaneously with displaying the strike zone 250.

ステップ508において、図3に示されるようにゲーム装置110は、ミートフレーム370をディスプレイ140上に表示する。図3に示されるようにミートフレーム370は、ストライクゾーン250と重なるように表示される。換言すればミートフレーム370の初期位置は、ストライクゾーン250と同じである。   In step 508, game device 110 displays meet frame 370 on display 140 as shown in FIG. 3. As shown in FIG. 3, the meet frame 370 is displayed so as to overlap with the strike zone 250. In other words, the initial position of the meet frame 370 is the same as the strike zone 250.

ミートフレーム370は、打者キャラクタ210がボールキャラクタ225を打つことができる範囲に対応する。ゲーム装置110はミートフレーム370の中心にミートカーソル360を表示する。ミートカーソル360は、バットキャラクタ215のうちボールキャラクタ225を打撃できる部分に対応する。プレイヤは、十字キー132を操作することによって、ミートカーソル360をミートフレーム370内で移動させることができる。例えば十字キー132のボタンのうち、上方向に対応するボタンを押せば、ミートカーソル360はミートフレーム370内で上に移動する。ミートカーソル360がミートフレーム370の上辺の境界に達した時は、上辺の上で止まる。   The meat frame 370 corresponds to a range in which the batter character 210 can hit the ball character 225. The game apparatus 110 displays a meet cursor 360 at the center of the meet frame 370. The meat cursor 360 corresponds to a portion of the bat character 215 that can hit the ball character 225. The player can move the meet cursor 360 within the meet frame 370 by operating the cross key 132. For example, when the button corresponding to the upward direction among the buttons of the cross key 132 is pressed, the meet cursor 360 moves up in the meet frame 370. When the meet cursor 360 reaches the boundary of the upper side of the meet frame 370, it stops on the upper side.

ミートカーソル360は、滑らかに移動する。つまり十字キー132の押下時間に応じて、ミートカーソル360の移動量は連続的に変化する。ミートカーソル360は、バットキャラクタ215の打撃部分に対応する形状を有するが、その具体的な形状は、細長い台形には限定されず任意の形状であり得る。   The meat cursor 360 moves smoothly. That is, the amount of movement of the meet cursor 360 continuously changes according to the pressing time of the cross key 132. The meat cursor 360 has a shape corresponding to the hit portion of the bat character 215, but the specific shape is not limited to an elongated trapezoid and may be an arbitrary shape.

ストライクゾーン250およびミートフレーム370のそれぞれは、同一の大きさ、形状であって、典型的には、縦方向に3分割され、横方向に3分割されることによって、9分割されている。すなわちストライクゾーン250およびミートフレーム370は、9つの「マス」を有するが、これには限られず任意の分割方式により、任意の個数のマスを有し得る。   Each of strike zone 250 and meat frame 370 has the same size and shape, and is typically divided into nine parts by being divided into three parts in the vertical direction and three parts in the horizontal direction. That is, the strike zone 250 and the meat frame 370 have nine “mass”, but are not limited to this, and may have any number of cells by any division method.

ミートフレームは、ストライクゾーンに対して1マス単位で移動される。9分割の場合は、過度な移動を回避するために、1マスのみの移動のみとする。すなわち2マス以上の移動を禁止する。これは、ミートフレームがストライクゾーンからあまりに離間するのは現実的ではないためである。もちろん、例えば16分割等にした場合には、1マスの大きさが小さくなるので、2マスの移動を可能としてもよい。なお、本実施形態では、ミートフレーム370をストライクゾーン250と同一の大きさ、形状にするとともに、ミートフレーム370の移動単位を、マス目1単位後毎に移動させるようにしているので、無断階で移動可能とする場合に比べて、視認性に優れ、移動のレベルの把握を容易にでき、操作性の向上を図れる。すなわち、無断階で移動可能とした場合には、移動距離等を目視では把握することは困難であり、この結果、プレイヤにとっての学習効果が期待できない。つまり、無断階で移動可能とした場合には、どの程度、移動させたときにどのような打撃結果となったかといった情報のフィードバックを得ることができないが、上記構成のように移動単位をあえて1マスに固定することによって、プレイヤは自分のプレイの学習効果を向上することができる。   The meat frame is moved in units of one square with respect to the strike zone. In the case of 9 divisions, in order to avoid excessive movement, only one square is moved. That is, movement of 2 squares or more is prohibited. This is because it is not practical for the meat frame to be too far away from the strike zone. Of course, for example, in the case of 16 divisions or the like, the size of one cell is small, so that two cells may be moved. In the present embodiment, the meat frame 370 has the same size and shape as the strike zone 250, and the unit of movement of the meat frame 370 is moved every square unit. Compared with the case where it is possible to move with, the visibility is excellent, the level of movement can be easily grasped, and operability can be improved. That is, when it is possible to move on the floor without permission, it is difficult to visually grasp the moving distance and the like, and as a result, a learning effect for the player cannot be expected. In other words, if it is possible to move on an unrecognized floor, it is not possible to obtain feedback on how much the impact result is obtained when the movement is made, but the unit of movement is deliberately set as in the above configuration. By fixing to the square, the player can improve the learning effect of his / her own play.

ストライクゾーン250と区別するために、ミートフレーム370は、異なる色、線種によってディスプレイ140上で表示され得る。ストライクゾーン250およびミートフレーム370は、周囲の枠だけでなく、その内部が異なる色に塗られることによって、区別されてもよい。   To distinguish from the strike zone 250, the meet frame 370 may be displayed on the display 140 with a different color, line type. The strike zone 250 and the meat frame 370 may be distinguished not only by surrounding frames but also by painting their interiors in different colors.

本願の図面で、ストライクゾーンは、右上から左下に走る密な斜線によって示され、ミートフレームは、左上から右下に走る粗な斜線によって示される。   In the drawings of the present application, the strike zone is indicated by a dense oblique line running from the upper right to the lower left, and the meat frame is indicated by a coarse oblique line running from the upper left to the lower right.

後述のデータ処理部1000は、ステップ508を実行することによって、ミートフレーム生成機能を実現する。換言すればデータ処理部1000は、ハードウェアおよびソフトウェアによってミートフレーム生成手段を構成する。   The data processing unit 1000 described later implements a meet frame generation function by executing step 508. In other words, the data processing unit 1000 constitutes a meet frame generating unit by hardware and software.

ステップ510において、ゲーム装置110は、コントローラ130からの入力(例えば十字キー132の押下)があるか否かをモニタする。もしコントローラ130からの入力が検出されるなら、ゲーム装置110は、コントローラ130からの入力に基づいて、ミートフレーム370をストライクゾーン250に対して移動させる。このときストライクゾーン250自体は打者キャラクタ210に対して移動しない。すなわちゲーム空間内でのストライクゾーン250の位置は、固定されている。   In step 510, the game apparatus 110 monitors whether there is an input from the controller 130 (for example, pressing of the cross key 132). If an input from the controller 130 is detected, the game apparatus 110 moves the meet frame 370 with respect to the strike zone 250 based on the input from the controller 130. At this time, the strike zone 250 itself does not move relative to the batter character 210. That is, the position of the strike zone 250 in the game space is fixed.

ゲーム画像400には、打者キャラクタ210、バットキャラクタ215、投手キャラクタ220、ボールキャラクタ225、ストライクゾーン250、ミートフレーム470、およびミートカーソル460が含まれる。図4ではミートフレーム470は、ストライクゾーン250から1マスだけ左上に移動されている。   The game image 400 includes a batter character 210, a bat character 215, a pitcher character 220, a ball character 225, a strike zone 250, a meet frame 470, and a meet cursor 460. In FIG. 4, the meat frame 470 is moved from the strike zone 250 to the upper left by one square.

具体的な実施形態では、例えばコントローラ130のL1ボタン131を押下しながら十字キー132を押すことによって、プレイヤは、ミートフレーム470をストライクゾーン250に対して上、左上、左、左下、下、右下、右、右上の8方向のうちの1つの方向に1マスだけ移動できる。このミートフレーム470の移動にはジョイスティックを用いてもよい。   In a specific embodiment, for example, by pressing the cross key 132 while pressing the L1 button 131 of the controller 130, the player moves the meet frame 470 upward, upper left, left, lower left, lower, right, with respect to the strike zone 250. It can move by one square in one of the eight directions of lower, right and upper right. A joystick may be used to move the meet frame 470.

ステップ510におけるミートフレーム470の移動は、ある実施形態では(i)プレイヤがミートフレーム470を確定する時、および(ii)投手キャラクタ220がボールキャラクタ225を投げる(リリースする)時のうち、いずれか早いほうの時まで可能である。しかしこれには限られず、他のタイミングまでミートフレームの移動を許してもよい。   In one embodiment, the move of the meet frame 470 in step 510 is either (i) when the player confirms the meet frame 470 and (ii) when the pitcher character 220 throws (releases) the ball character 225. It is possible until the earlier time. However, the present invention is not limited to this, and the movement of the meet frame may be permitted until another timing.

ストライクゾーン250と、プレイヤが位置を設定したミートフレーム470とは一部が重複されて表示され得る。例えば半透明のミートフレーム470をストライクゾーン250の上に重ねて描画することによって、ミートフレーム470とストライクゾーン250とを区別しながらも同時に表示できる。   The strike zone 250 and the meet frame 470 where the player has set the position may be displayed partially overlapping. For example, by drawing a semi-transparent meat frame 470 over the strike zone 250, the meet frame 470 and the strike zone 250 can be displayed simultaneously while being distinguished.

後述のデータ処理部1000は、ステップ510を実行することによって、ミートフレーム移動機能を実現する。換言すればデータ処理部1000は、ハードウェアおよびソフトウェアによってミートフレーム移動手段を構成する。   The data processing unit 1000 (to be described later) implements the meet frame moving function by executing Step 510. In other words, the data processing unit 1000 constitutes a meet frame moving unit by hardware and software.

ステップ512においてゲーム装置110は、(i)プレイヤによるミートフレーム470の確定、または(ii)ボールキャラクタ225の送出のいずれかを検出したか判定する。ゲーム装置110がいずれかを検出するなら(判定がYESなら)、プロセスはステップ514に進み、検出しないなら(判定がNOなら)ステップ510に戻る。条件(i)について具体的にはゲーム装置110は、プレイヤがコントローラ130のL1ボタン131を離す時にミートフレーム470の位置を確定する。代替としてゲーム装置110は、プレイヤがコントローラ130のL1ボタン131および十字キー132の2つを離す時にミートフレーム470の位置を確定する。条件(ii)についてゲーム装置110は、投手キャラクタ220がボールキャラクタ225を送出(リリース)する時にミートフレーム470の位置を確定する。これは、送出後にもミートフレーム470の位置を変えることが可能ならば、打者キャラクタ210が非常に有利になってしまうためである。   In step 512, the game apparatus 110 determines whether (i) the player has confirmed the meet frame 470 or (ii) the ball character 225 has been sent out. If game device 110 detects either (if the determination is YES), the process proceeds to step 514, otherwise returns to step 510 (if the determination is NO). Regarding condition (i), specifically, the game apparatus 110 determines the position of the meet frame 470 when the player releases the L1 button 131 of the controller 130. Alternatively, the game apparatus 110 determines the position of the meet frame 470 when the player releases the L1 button 131 and the cross key 132 of the controller 130. Regarding condition (ii), the game device 110 determines the position of the meet frame 470 when the pitcher character 220 sends (releases) the ball character 225. This is because the batter character 210 will be very advantageous if the position of the meet frame 470 can be changed after the transmission.

ゲーム装置110がミートフレーム470の位置を確定するまでは、ゲーム装置110は、プレイヤによるミートフレーム470の移動操作を、コントローラ130を介して受け取る。すなわちミートフレーム470が確定するまでは、プレイヤは、ミートフレーム470の位置を十字キー132を用いて自由に変えることができる。例えばプレイヤが、どの位置で打撃すべきか逡巡するときは、投手キャラクタ220がボールキャラクタ225を投げる直前まで、ミートフレーム470の位置を自由に変更できる。   Until the game apparatus 110 determines the position of the meet frame 470, the game apparatus 110 receives the movement operation of the meet frame 470 by the player via the controller 130. In other words, until the meet frame 470 is determined, the player can freely change the position of the meet frame 470 using the cross key 132. For example, when the player makes a tour of where to hit, the position of the meet frame 470 can be freely changed until immediately before the pitcher character 220 throws the ball character 225.

フロー590においては、投手キャラクタ220に関する一連のプロセスが処理される。   In the flow 590, a series of processes relating to the pitcher character 220 is processed.

ステップ594においてゲーム装置110は、ボールキャラクタ225を投手キャラクタ220から送出させる。ステップ594においてボールキャラクタ225が送出されると、ボールキャラクタの送出を表す情報はステップ512において条件(ii)として用いられる。   In step 594, game device 110 causes ball character 225 to be sent from pitcher character 220. When the ball character 225 is sent out in step 594, information representing the ball character sending is used as a condition (ii) in step 512.

上の処理により、ゲーム装置110は、プレイヤによる確定と併せて、ボールキャラクタの送出によっても、ミートフレーム470の位置を確定する。すなわち、投手キャラクタ220がボールキャラクタ225を送出するまでにプレイヤがミートフレーム470の位置を確定しない場合は、ゲーム装置110は、投手キャラクタ220がボールキャラクタ225をリリースする瞬間にミートフレーム470が存在する位置を、確定されたミートフレーム470の位置として以後の処理で用いる。   Through the above processing, the game apparatus 110 determines the position of the meet frame 470 by sending the ball character together with the determination by the player. That is, if the player does not determine the position of the meet frame 470 until the pitcher character 220 sends out the ball character 225, the game apparatus 110 has the meet frame 470 at the moment when the pitcher character 220 releases the ball character 225. The position is used as the position of the confirmed meet frame 470 in the subsequent processing.

後述のデータ処理部1000は、ステップ594を実行することによって、ボールキャラクタを送出する送出機能を実現する。換言すればデータ処理部1000は、ハードウェアおよびソフトウェアによってボールキャラクタを送出する送出手段を構成する。   The data processing unit 1000 described later implements a sending function for sending the ball character by executing step 594. In other words, the data processing unit 1000 constitutes sending means for sending the ball character by hardware and software.

ステップ514においてゲーム装置110は、ミートフレーム470の位置を確定(固定)する。プレイヤの意図に依存して、ミートフレーム370は、ストライクゾーン250に対して移動された位置(ミートフレーム470)で確定されてもよく、ストライクゾーン250と同じ位置(ミートフレーム370)で確定されてもよい。   In step 514, game device 110 determines (fixes) the position of meet frame 470. Depending on the player's intention, the meet frame 370 may be determined at a position moved with respect to the strike zone 250 (meet frame 470), or determined at the same position as the strike zone 250 (meet frame 370). Also good.

ステップ516においてゲーム装置110は、コントローラ130を介したプレイヤの操作に基づいて、確定したミートフレーム470内でミートカーソル460を移動させる。ステップ508について説明したように、プレイヤは、十字キー132を操作することによって、ミートカーソル460をミートフレーム470内で滑らかに移動させることができる。   In step 516, the game apparatus 110 moves the meet cursor 460 within the confirmed meet frame 470 based on the operation of the player via the controller 130. As described for step 508, the player can move the meet cursor 460 smoothly within the meet frame 470 by operating the cross key 132.

ステップ518においてゲーム装置110は、ボールキャラクタ225がヒッティング面を通過する位置と、ミートカーソル460の位置と、打者キャラクタ210の打撃操作のタイミングとに基づき、ボールキャラクタ225の打撃結果を判定する。例えばボールキャラクタ225の通過位置がミートカーソル460の位置に十分近く、かつ打撃操作のタイミングも適切であれば、打者キャラクタ210が安打や本塁打を打ったと判定する。逆に、ボールキャラクタ225の通過位置がミートカーソル460の位置から遠く、または打撃操作のタイミングが不適切であれば、打者キャラクタ210は空振りをしたと判定する。上述の判定には限られず、ステップ518における打撃判定は、さまざまな従来技術を用いてゲーム装置110によって実現され得る。   In step 518, the game apparatus 110 determines the hit result of the ball character 225 based on the position where the ball character 225 passes the hitting plane, the position of the meet cursor 460, and the timing of the hitting operation of the batter character 210. For example, if the passing position of the ball character 225 is sufficiently close to the position of the meat cursor 460 and the timing of the batting operation is appropriate, it is determined that the batter character 210 has hit a hit or a home run. Conversely, if the passing position of the ball character 225 is far from the position of the meet cursor 460 or the timing of the batting operation is inappropriate, it is determined that the batter character 210 has swung. The hit determination in step 518 can be realized by the game apparatus 110 using various conventional techniques, without being limited to the above-described determination.

後述のデータ処理部1000は、ステップ518を実行することによって、打撃判定機能を実現する。換言すればデータ処理部1000は、ハードウェアおよびソフトウェアによって打撃判定手段を構成する。   The data processing unit 1000 (to be described later) implements the hit determination function by executing Step 518. In other words, the data processing unit 1000 constitutes an impact determination unit with hardware and software.

ステップ520においてゲーム装置110は、ボールキャラクタ225がストライクゾーン250を通過したか否かを判定する。プレイヤが打撃操作をせず、かつボールキャラクタ225がストライクゾーン250を通過したなら、打者キャラクタ210はストライクをとられたと判定する。上述の判定には限られず、ステップ520におけるストライク判定は、さまざまな従来技術を用いてゲーム装置110によって実現され得る。   In step 520, game device 110 determines whether or not ball character 225 has passed strike zone 250. If the player does not perform the batting operation and the ball character 225 passes the strike zone 250, it is determined that the batter character 210 has been striked. Without being limited to the above-described determination, the strike determination in step 520 can be realized by the game apparatus 110 using various conventional techniques.

後述のデータ処理部1000は、ステップ520を実行することによって、ストライク判定機能を実現する。換言すればデータ処理部1000は、ハードウェアおよびソフトウェアによってストライク判定手段を構成する。   The data processing unit 1000 described later realizes a strike determination function by executing step 520. In other words, the data processing unit 1000 constitutes a strike determination unit with hardware and software.

ステップ530においてゲーム装置110は、ボールがキャッチされた時、または打撃された時にミートフレーム470を消去する。しかしこれには限られず、ミートフレーム470の消去は他のタイミングで行われてもよい。   In step 530, the game apparatus 110 erases the meet frame 470 when the ball is caught or hit. However, the present invention is not limited to this, and the erasing of the meet frame 470 may be performed at another timing.

ステップ532においてフロー500は終了する。ボールのカウントがまだ残っている場合は、フロー500は再びステップ502へ戻る。   In step 532, the flow 500 ends. If the ball count still remains, flow 500 returns to step 502 again.

(ミートフレームの移動の詳細)
図6は、ストライクゾーン250に対するミートフレーム370の移動を示す図である。ミートフレーム370が移動される前(すなわちステップ508の前)では、図3と同様に、ストライクゾーン250と、初期状態のミートフレーム370とは、重なるように表示されている。
(Details of moving the meat frame)
FIG. 6 is a diagram illustrating the movement of the meet frame 370 with respect to the strike zone 250. Before the meat frame 370 is moved (that is, before step 508), the strike zone 250 and the initial meet frame 370 are displayed so as to overlap each other as in FIG.

ストライクゾーン250に対してミートフレーム370が上に移動すると、ミートフレーム671は、ストライクゾーン651と重なる6つのマスs4〜s9(打てるストライクゾーン)と、ストライクゾーン651と重ならない3つのマスb1〜b3(打てるボールゾーン)とを有する。したがってミートフレーム370を上に1マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンn7〜n9が生じるが、一方で、打てるボールゾーンb1〜b3が生じる。   When the meet frame 370 moves upward with respect to the strike zone 250, the meet frame 671 includes six squares s4 to s9 (strikeable strike zones) that overlap with the strike zone 651 and three squares b1 to b3 that do not overlap with the strike zone 651. (A ball zone that can be hit). Therefore, by moving the meat frame 370 upward by one square, strike zones n7 to n9 that cannot be hit are generated, while ball zones b1 to b3 that can be hit are generated.

具体的な実施形態において、打てなくなるストライクゾーンとは、本来、ストライクゾーンであるにもかかわらず打撃できない(すなわち安打などにつながらない、またはゲームの設計によっては空振りとなる)領域をいう。   In a specific embodiment, the strike zone that cannot be struck means a region that is essentially a strike zone but cannot be struck (that is, does not lead to a hit or the like, or is oscillated depending on the game design).

ストライクゾーン250に対してミートフレーム370が左上に移動すると、ミートフレーム672は、ストライクゾーン652と重なる4つのマスs5,s6,s8,s9(打てるストライクゾーン)と、ストライクゾーン652と重ならない5つのマスb1〜b3,b4,b7(打てるボールゾーン)とを有する。したがってミートフレーム370を左上に1マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンn3,n6,n7〜n9が生じるが、一方で、打てるボールゾーンb1〜b3,b4,b7が生じる。   When the meet frame 370 moves to the upper left with respect to the strike zone 250, the meet frame 672 includes four cells s5, s6, s8, and s9 (strikeable strike zones) that overlap with the strike zone 652, and five that do not overlap with the strike zone 652. Masses b1 to b3, b4, b7 (ball zones that can be hit). Therefore, by moving the meat frame 370 by one square to the upper left, strike zones n3, n6, n7 to n9 that cannot be hit are generated, while ball zones b1 to b3, b4, and b7 that can be hit are generated.

ストライクゾーン250に対してミートフレーム370が左に移動すると、ミートフレーム673は、ストライクゾーン653と重なる6つのマスs2,s3,s5,s6,s8,s9(打てるストライクゾーン)と、ストライクゾーン653と重ならない3つのマスb1,b4,b7(打てるボールゾーン)とを有する。したがってミートフレーム370を左に1マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンn3,n6,n9が生じるが、一方で、打てるボールゾーンb1,b4,b7が生じる。   When the meet frame 370 moves to the left with respect to the strike zone 250, the meet frame 673 includes six cells s2, s3, s5, s6, s8, and s9 (strikeable strike zones) that overlap the strike zone 653, a strike zone 653, It has three cells b1, b4, b7 (ball zones that can be hit) that do not overlap. Therefore, by moving the meat frame 370 to the left by one square, strike zones n3, n6, and n9 that cannot be hit are generated, while ball zones b1, b4, and b7 that can be hit are generated.

ストライクゾーン250に対してミートフレーム370が左下に移動すると、ミートフレーム674は、ストライクゾーン654と重なる4つのマスs2,s3,s5,s6(打てるストライクゾーン)と、ストライクゾーン654と重ならない5つのマスb1,b4,b7〜b9(打てるボールゾーン)とを有する。したがってミートフレーム370を左下に1マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンn1〜n3,n6,n9が生じるが、一方で、打てるボールゾーンb1,b4,b7〜b9が生じる。   When the meet frame 370 moves to the lower left with respect to the strike zone 250, the meet frame 674 includes four squares s2, s3, s5, and s6 (strikeable strike zones) that overlap with the strike zone 654 and five that do not overlap with the strike zone 654. And squares b1, b4, b7 to b9 (ball zones that can be hit). Therefore, when the meat frame 370 is moved by one square to the lower left, strike zones n1 to n3, n6, and n9 that cannot be hit are generated, while ball zones b1, b4, and b7 to b9 that can be hit are generated.

ストライクゾーン250に対してミートフレーム370が下に移動すると、ミートフレーム675は、ストライクゾーン655と重なる6つのマスs1〜s6(打てるストライクゾーン)と、ストライクゾーン655と重ならない3つのマスb7〜b9(打てるボールゾーン)とを有する。したがってミートフレーム370を下に1マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンn1〜n3が生じるが、一方で、打てるボールゾーンb7〜b9が生じる。   When the meet frame 370 moves downward with respect to the strike zone 250, the meet frame 675 includes six cells s1 to s6 that overlap with the strike zone 655 (strike zone that can be hit) and three cells b7 to b9 that do not overlap with the strike zone 655. (A ball zone that can be hit). Therefore, by moving the meat frame 370 downward by one square, strike zones n1 to n3 that cannot be hit are generated, while ball zones b7 to b9 that can be hit are generated.

ストライクゾーン250に対してミートフレーム370が右下に移動すると、ミートフレーム676は、ストライクゾーン656と重なる4つのマスs1,s2,s4,s5(打てるストライクゾーン)と、ストライクゾーン656と重ならない5つのマスb3,b6,b7〜b9(打てるボールゾーン)とを有する。したがってミートフレーム370を右下に1マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンn1〜n3,n4,n7が生じるが、一方で、打てるボールゾーンb3,b6,b7〜b9が生じる。   When the meet frame 370 moves to the lower right with respect to the strike zone 250, the meet frame 676 includes four cells s 1, s 2, s 4 and s 5 (strike zones that can be struck) that overlap with the strike zone 656, and 5 that does not overlap with the strike zone 656. And two squares b3, b6, b7 to b9 (ball zones which can be hit). Therefore, by moving the meat frame 370 by one square to the lower right, strike zones n1 to n3, n4, and n7 that cannot be hit are generated, while ball zones b3, b6, b7 to b9 that can be hit are generated.

ストライクゾーン250に対してミートフレーム370が右に移動すると、ミートフレーム677は、ストライクゾーン657と重なる6つのマスs1,s2,s4,s5,s7,s8(打てるストライクゾーン)と、ストライクゾーン657と重ならない3つのマスb3,b6,b9(打てるボールゾーン)とを有する。したがってミートフレーム370を右に1マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンn1,n4,n7が生じるが、一方で、打てるボールゾーンb3,b6,b9が生じる。   When the meet frame 370 moves to the right with respect to the strike zone 250, the meet frame 677 has six cells s 1, s 2, s 4, s 5, s 7, s 8 (strike zones that can be struck), and a strike zone 657. It has three cells b3, b6, b9 (ball zones that can be hit) that do not overlap. Therefore, by moving the meat frame 370 to the right by one square, strike zones n1, n4, and n7 that cannot be hit are generated, while ball zones b3, b6, and b9 that can be hit are generated.

ストライクゾーン250に対してミートフレーム370が右上に移動すると、ミートフレーム678は、ストライクゾーン658と重なる4つのマスs4,s5,s7,s8(打てるストライクゾーン)と、ストライクゾーン657と重ならない5つのマスb1〜b3,b6,b9(打てるボールゾーン)とを有する。したがってミートフレーム370を右上に1マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンn1,n4,n7〜n9が生じるが、一方で、打てるボールゾーンb1〜b3,b6,b9が生じる。   When the meet frame 370 moves to the upper right with respect to the strike zone 250, the meet frame 678 includes four cells s4, s5, s7, and s8 (strikeable strike zones) that overlap with the strike zone 658 and five that do not overlap with the strike zone 657. It has squares b1 to b3, b6, b9 (ball zones that can be hit). Therefore, by moving the meat frame 370 to the upper right by one square, strike zones n1, n4, n7 to n9 that cannot be hit are generated, while ball zones b1 to b3, b6, and b9 that can be hit are generated.

(ミートフレームの移動による効果)
本発明によるゲーム装置110は、打者によるボールコースの「読み」(投球予測)を反映させるために、ミートフレームをストライクゾーンから離間させる。これによりボールがストライクゾーンを外れても打者は打つことができる。すなわちゲーム装置110は、ストライクゾーンとは別にミートフレームを生成し、プレイヤがストライクゾーンに対してミートフレームを所定距離(例えば1マス)だけ移動させることを可能にする。これによりストライクゾーンであるにもかかわらず、バットを振ると空振りになる領域(打てなくなるストライクゾーン)が新たに生じるが、逆にボール球でもヒットにできる領域(打てるボールゾーン)も生じる。したがってバッターとピッチャーとの駆け引きがより複雑になり、興趣を向上させることができる。
(Effects of moving the meat frame)
The game apparatus 110 according to the present invention separates the meat frame from the strike zone in order to reflect the “reading” (throwing prediction) of the ball course by the batter. As a result, the batter can hit the ball even if the ball leaves the strike zone. That is, the game apparatus 110 generates a meet frame separately from the strike zone, and allows the player to move the meet frame by a predetermined distance (for example, 1 square) with respect to the strike zone. As a result, although a strike zone is generated, a new region (strike zone that cannot be hit) is generated when the bat is swung, but there is also a region (ball zone that can be hit) that can be hit by a ball ball. Therefore, the barter and pitcher bargaining becomes more complicated and the interest can be improved.

例えば図6を参照して説明すると、まず、プレイヤが右打ちの打者の外角高めにボールが来ると予測して、ミートフレーム672をストライクゾーン652に対して左上に移動させた場合、その打者は、外角高めのボールに対して強くなる。つまりミートフレームが移動していなければ本来は打撃できない(つまり安打などにつながらない、またはゲームによっては空振りとなる)位置(例えばボールゾーンb1(外角高め),b2,b3,b4,b7)にボールが来ても、打撃できる可能性が出てくる。逆にその予測に反して、ミートフレームが移動していなければ本来、打撃できた位置(例えばストライクゾーンn9(内角低め),n3,n6〜n8)にボールが来ると、打撃できなくなる。   For example, referring to FIG. 6, when the player first predicts that the ball is coming higher in the outer corner of the right-handed batter and moves the meat frame 672 to the upper left with respect to the strike zone 652, the batter , It becomes strong against the ball with a higher outside angle. In other words, if the meat frame is not moving, the ball cannot be hit (ie, it will not lead to a hit or it will be swung in some games) (for example, ball zone b1 (external angle is increased), b2, b3, b4, b7). Even if you come, there is a possibility that you can hit. On the contrary, contrary to the prediction, if the meat frame does not move, the ball cannot be hit when the ball comes to the position where the ball can be hit (for example, strike zone n9 (lower inner angle), n3, n6 to n8).

本発明によれば、打者(プレイヤ)の投球予測がより重要になる。もちろんプレイヤがこのような投球予測によるリスクを好まないのであれば、ミートフレームのシフトを行わずに通常通り、投打の勝負をすればよい。打者が、例えば相手投手が勝負カウント(例えば2−3)になると外角高めの誘い球を投げる癖があると判断するなら、ミートフレームを外角高めにシフトして、ボール球でも打ちに行く、という戦略が取れる。あるいは満塁という打者が有利な状況において、投手が低めに投げてくる傾向を予測できれば、ストライクゾーンを下方にシフトして、やはりボール球であっても打ちにいく、という戦略が考えられる。   According to the present invention, the pitching prediction of the batter (player) becomes more important. Of course, if the player does not like the risk due to such a pitch prediction, the game may be played as usual without shifting the meet frame. For example, if the batter determines that there is a habit of throwing an invitation ball with a higher outside angle when the opponent's pitcher reaches a match count (eg 2-3), he shifts the meat frame to a higher outside angle and goes to hit the ball ball. Strategy can be taken. Alternatively, in a situation where the batter is full, if the pitcher can predict the tendency of throwing low, the strategy is to shift the strike zone downwards and hit the ball even.

従来技術によるゲームであれば、投手はストライクゾーン以外に球を投げれば、少なくともヒットされることはなかった。本発明によればボール球でも打たれる可能性が出てくる。そのため投手にとっても打者との駆け引きがより重要になる。前述の例で言えば、常識的には低めにボールを投げる満塁の状況においても、打者がストライクゾーンを低めに設定している可能性を想定し、あえて高めのボールを投げることによって、打者のシフトされたミートフレームから外れる領域(打てなくなるストライクゾーン)を狙う、という戦略が考えられる。   In the case of a game according to the prior art, if the pitcher throws a ball outside the strike zone, it is not hit at least. According to the present invention, there is a possibility that the ball will be hit. Therefore, bargaining with the batter is more important for pitchers. In the above example, it is common sense that even when the ball is thrown low, it is assumed that the batter has set the strike zone low, and the ball of the batter is deliberately thrown. A strategy of aiming for an area that deviates from the shifted meat frame (strike zone where it cannot be hit) is conceivable.

本発明のある具体的な実施形態によれば、(i)プレイヤがボールコースの「読み」を行おうと意図して、所定ボタンを押した時に、ゲーム装置110は、初めてミートフレームを生成し、(ii)ゲーム装置110は、ストライクゾーンを初期位置としてミートフレームを移動することができ、かつ(iii)ゲーム装置110は、ミートフレームが生成されると、ミートカーソルをストライクゾーンの中心からミートフレームの中心に移動する。ゲーム装置110がこのように動作することにより、プレイヤはボールを打つ点(ミートカーソルの位置)を2段階で操作できる。すなわちプレイヤは、まずミートカーソルを移動させることで、おおまかにどの位置で打撃するかを決定し、次に移動されたミートフレーム内で細かくミートカーソルを動かすことができる。換言すればプレイヤは、まずミートフレームの移動により打撃位置を大局的に決定し、次にミートカーソルの移動により打撃位置を局所的に決定できる。本発明は、このような2段階の打撃位置設定によって、より広範囲のボールを打つことができるという効果を有する。   According to a specific embodiment of the present invention, (i) when the player presses a predetermined button with the intention of “reading” the ball course, the game device 110 generates a meet frame for the first time, (ii) The game apparatus 110 can move the meet frame with the strike zone as an initial position, and (iii) the game apparatus 110 generates a meet frame from the center of the strike zone when the meet frame is generated. Move to the center of As the game apparatus 110 operates in this manner, the player can operate the point of hitting the ball (the position of the meet cursor) in two stages. That is, the player first determines the position to be hit by moving the meat cursor, and then can move the meat cursor finely within the moved meat frame. In other words, the player can first determine the hit position globally by moving the meet frame, and then locally determine the hit position by moving the meet cursor. The present invention has an effect that a wider range of balls can be hit by such two-stage hitting position setting.

(ミートフレームの移動の変形例)
ミートフレーム470は、9分割ではなく、例えば16分割(縦方向に4分割、横方向に4分割)されてもよく、この場合は、ゲーム装置110は、プレイヤのコントローラ130を介した操作によって、ミートフレーム470を上述の8方向に1マスまたは2マスの2段階で移動するものとしてもよい。ゲーム装置110は、一度のコントローラ操作によって、ディスプレイ140上で1マス単位でミートフレーム470を移動させる。
(Modified example of moving the meat frame)
The meat frame 470 may be divided into, for example, 16 divisions (4 divisions in the vertical direction and 4 divisions in the horizontal direction) instead of 9 divisions. The meat frame 470 may be moved in two stages of 1 square or 2 squares in the above-described eight directions. The game apparatus 110 moves the meat frame 470 on the display 140 in units of one square by a single controller operation.

ある実施形態では、デフォールトのミートフレーム470の移動量は、1マスであるが、能力が高い打者の場合はゲーム装置110は、移動量を2マスに増す。例えば低めのボールに強い打者の場合は、ゲーム装置110は、ミートフレーム470が下に2マス移動することを許す。高めのボールに強い打者の場合は、ゲーム装置110は、ミートフレーム470が右上に1マスおよび右に1マス移動することを許す。すなわちゲーム装置110は、打者キャラクタ210の打者パラメータを参照して、ミートフレーム470の移動量を決定できる。   In one embodiment, the amount of movement of the default meat frame 470 is 1 square, but the game apparatus 110 increases the movement amount to 2 squares for a batter with high ability. For example, in the case of a batter strong against a low ball, the game apparatus 110 allows the meat frame 470 to move down by two squares. In the case of a batter strong against a higher ball, the game apparatus 110 allows the meat frame 470 to move one square to the upper right and one square to the right. That is, the game apparatus 110 can determine the amount of movement of the meet frame 470 with reference to the batter parameter of the batter character 210.

移動量だけでなく、ゲーム装置110は、ミートフレーム470が移動できる方向に制限を加えてもよい。すなわち打者キャラクタ210の得意・不得意領域に応じて、ミートフレーム470が移動できない領域を設けてもよい。例えばある打者キャラクタ210が低めを打つのは得意だが、高めは打つのは不得意な場合、ゲーム装置110は、ミートフレーム470の上への移動を禁止する。この場合、プレイヤがそのようなミートフレーム470の移動を行おうとしてもゲーム装置110はコントローラ130からの入力を受け付けない。   In addition to the amount of movement, the game apparatus 110 may limit the direction in which the meet frame 470 can move. That is, an area where the meat frame 470 cannot move may be provided in accordance with the area where the batter character 210 is good and weak. For example, if a batter character 210 is good at hitting low but not good at hitting high, the game apparatus 110 prohibits the movement above the meet frame 470. In this case, even if the player tries to move such a meet frame 470, the game apparatus 110 does not accept an input from the controller 130.

上述のミートフレームの移動は、タッチパネルを用いたプレイヤによる入力に基づいて制御することもできる。したがってディスプレイ140としてタッチパネルを有する携帯電話を含む携帯電子機器に本発明を適用することもできる。この場合、ゲーム装置110は、例えばタッチパネルへのタップを打撃として、タッチパネル上でのスライドを強振として解釈する。   The above-described movement of the meet frame can be controlled based on an input by a player using a touch panel. Therefore, the present invention can also be applied to portable electronic devices including a mobile phone having a touch panel as the display 140. In this case, the game apparatus 110 interprets, for example, a tap on the touch panel as a hit and a slide on the touch panel as a strong shake.

図6を用いた実施形態では、「打てなくなるストライクゾーン」は、安打などにつながらない、完全に「打てない」領域として説明した。しかしこれには限られず、「打てなくなるストライクゾーン」は、安打になる確率を低く設定してもよい。換言すれば、打撃判定ステップ516は、移動されたミートフレームと重ならないストライクゾーン(「打てなくなるストライクゾーン」)内の打撃の確率を、ミートフレームと重なるストライクゾーン(「打てるストライクゾーン」)内の打撃の確率よりも低く設定してもよい。この場合、「打てなくなるストライクゾーン」内の打撃の確率は、ゼロではなく、「打てるストライクゾーン」内の打撃の確率よりもある程度、低ければよい。   In the embodiment using FIG. 6, the “strike zone that cannot be hit” has been described as a completely “not hit” region that does not lead to a hit or the like. However, the present invention is not limited to this, and the probability of hitting may be set low in the “strike zone that cannot be hit”. In other words, the hit determination step 516 determines the hit probability in the strike zone that does not overlap with the moved meat frame (“strike zone that cannot be hit”) in the strike zone that overlaps with the meet frame (“stroke zone that can be hit”). You may set lower than the probability of hitting. In this case, the probability of hitting in the “strike zone that can no longer be hit” is not zero, but may be lower to some extent than the probability of hitting in the “strikeable strike zone”.

(対戦モードの例)
図7は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム700を示す図である。システム700は、2組のシステム100をネットワーク715を通して接続することによって、ネットワーク対戦モードにおけるプレイヤ1およびプレイヤ2の対戦を実現する。
(Example of battle mode)
FIG. 7 is a diagram illustrating a system 700 using a game program according to an embodiment of the present invention. The system 700 realizes a battle between the player 1 and the player 2 in the network battle mode by connecting the two systems 100 through the network 715.

ゲーム装置710,711は、それぞれゲーム装置110に対応する。プレイヤ1が操作するコントローラ730、およびゲーム画像を表示するディスプレイ740は、ゲーム装置710に接続される。プレイヤ2が操作するコントローラ731、およびゲーム画像を表示するディスプレイ741は、ゲーム装置711に接続される。ディスプレイ740,741は、それぞれゲーム装置710およびゲーム装置711によって生成される仮想的なゲーム空間を反映する。   The game devices 710 and 711 correspond to the game device 110, respectively. A controller 730 operated by the player 1 and a display 740 for displaying game images are connected to the game device 710. A controller 731 operated by the player 2 and a display 741 for displaying a game image are connected to the game device 711. The displays 740 and 741 reflect virtual game spaces generated by the game device 710 and the game device 711, respectively.

ネットワーク対戦モードでは、ゲーム装置710,711は互いにネットワーク715を通して接続される。ネットワーク715は、任意の適切なネットワークであり、例えばLAN(ローカルエリアネットワーク)、インターネットなどである。ネットワーク対戦モードを実現するために、ゲーム装置710,711は、ネットワーク715を介して、互いにゲームプログラムの実行に必要なデータをやりとりする。   In the network battle mode, the game devices 710 and 711 are connected to each other through the network 715. The network 715 is any appropriate network, such as a LAN (Local Area Network), the Internet, or the like. In order to realize the network battle mode, the game devices 710 and 711 exchange data necessary for executing the game program with each other via the network 715.

ネットワーク対戦モードでは、プレイヤ1はコントローラ730を介して打者キャラクタ750を操作し、プレイヤ2によって操作される投手キャラクタ780を相手に対戦する。プレイヤ2はコントローラ731を介して投手キャラクタ781を操作し、プレイヤ1によって操作される打者キャラクタ751を相手に対戦する。ゲーム装置710は、打者キャラクタ750の目線からの画面をディスプレイ740に表示する。ゲーム装置711は、投手キャラクタ781の目線からの画面をディスプレイ741に表示する。   In the network battle mode, the player 1 operates the batter character 750 via the controller 730 and battles the pitcher character 780 operated by the player 2 against the opponent. The player 2 operates the pitcher character 781 via the controller 731 to play against the batter character 751 operated by the player 1 against the opponent. The game device 710 displays a screen from the line of sight of the batter character 750 on the display 740. The game device 711 displays a screen from the line of sight of the pitcher character 781 on the display 741.

プレイヤ1はディスプレイ740を見ながら打者キャラクタ750を操作するので、ゲーム装置710は、ストライクゾーン760、本発明によるゲームプログラムによって生成された移動されたミートフレーム770、およびミートカーソル772をディスプレイ740上に表示する。一方、プレイヤ2はディスプレイ741を見ながら投手キャラクタ781を操作するので、ゲーム装置711は、ストライクゾーン761だけをディスプレイ741上に表示する。これにより投手キャラクタ781を操作するプレイヤ2には、プレイヤ1によるミートフレーム770の移動、およびミートフレーム770内でのミートカーソル772の位置が見えない。   Since the player 1 operates the batter character 750 while looking at the display 740, the game apparatus 710 displays the strike zone 760, the moved meat frame 770 generated by the game program according to the present invention, and the meat cursor 772 on the display 740. indicate. On the other hand, since the player 2 operates the pitcher character 781 while looking at the display 741, the game apparatus 711 displays only the strike zone 761 on the display 741. Accordingly, the player 2 who operates the pitcher character 781 cannot see the movement of the meet frame 770 by the player 1 and the position of the meet cursor 772 in the meet frame 770.

図8は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム700の変形例であるシステム800を示す図である。システム700と同様に、システム800もネットワーク対戦モードにおけるプレイヤ1およびプレイヤ2の対戦を実現する。システム800の構成は、システム700の構成と同様であるが、ゲーム装置711が生成するゲーム画像が、打者キャラクタ753の目線からの画面である点がシステム700と異なる。システム700と同様に、プレイヤ2はディスプレイ741を見ながら投手キャラクタ783を操作するので、ゲーム装置711は、ストライクゾーン763だけをディスプレイ741上に表示する。これにより投手キャラクタ783を操作するプレイヤ2には、プレイヤ1によるミートフレーム770の移動、およびミートフレーム770内でのミートカーソル772の位置が見えない。   FIG. 8 is a diagram illustrating a system 800 that is a variation of the system 700 that uses a game program according to an embodiment of the present invention. Similar to the system 700, the system 800 also realizes a battle between the player 1 and the player 2 in the network battle mode. The configuration of the system 800 is the same as the configuration of the system 700 except that the game image generated by the game device 711 is a screen from the line of sight of the batter character 753. Similar to the system 700, the player 2 operates the pitcher character 783 while looking at the display 741, so the game device 711 displays only the strike zone 763 on the display 741. Thus, the player 2 who operates the pitcher character 783 cannot see the movement of the meet frame 770 by the player 1 and the position of the meet cursor 772 in the meet frame 770.

図9は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム900を示す図である。システム900は、2P対戦モードにおけるプレイヤ1およびプレイヤ2の対戦を実現する。システム900のゲーム装置910は、2つのコントローラ930,931を介してプレイヤ1およびプレイヤ2の操作を処理する。システム900の構成は、システム100の構成と同様であるが、ゲーム装置910が2つのコントローラ930,931に接続される点が異なる。   FIG. 9 is a diagram illustrating a system 900 using a game program according to an embodiment of the present invention. The system 900 realizes a battle between the player 1 and the player 2 in the 2P battle mode. The game device 910 of the system 900 processes the operations of the player 1 and the player 2 via the two controllers 930 and 931. The configuration of the system 900 is the same as the configuration of the system 100, except that the game apparatus 910 is connected to the two controllers 930 and 931.

2P対戦モードでは、プレイヤ1はコントローラ930を介して打者キャラクタ950を操作し、プレイヤ2によって操作される投手キャラクタ980を相手に対戦する。プレイヤ2はコントローラ931を介して投手キャラクタ980を操作し、プレイヤ1によって操作される打者キャラクタ950を相手に対戦する。ゲーム装置910は、打者キャラクタ950の目線からの画面をディスプレイ940に表示する。   In the 2P battle mode, the player 1 operates the batter character 950 via the controller 930 and battles the pitcher character 980 operated by the player 2 against the opponent. The player 2 operates the pitcher character 980 via the controller 931 and battles the batter character 950 operated by the player 1 against the opponent. The game device 910 displays a screen from the line of sight of the batter character 950 on the display 940.

プレイヤ1およびプレイヤ2は、同じディスプレイ940を見ながら対戦する。したがってゲーム装置910は、ゲーム空間内にミートフレームおよびミートカーソルを生成はするが、ディスプレイ940上にミートフレームおよびミートカーソルを表示しない。プレイヤ1は、コントローラ930を操作することによって、不可視であるミートフレームおよびミートカーソルを勘で移動させる。ゲーム装置910は、プレイヤ1が動かしたミートカーソルがミートフレームの範囲を超える時、コントローラ930に設けられたモータによって振動を発生し、プレイヤ1にミートカーソルの範囲逸脱を知らせてもよい。   Player 1 and player 2 battle while watching the same display 940. Therefore, game device 910 generates a meet frame and meet cursor in the game space, but does not display a meet frame and meet cursor on display 940. The player 1 operates the controller 930 to move the invisible meat frame and the meat cursor with intuition. When the meat cursor moved by the player 1 exceeds the range of the meet frame, the game apparatus 910 may generate vibration by a motor provided in the controller 930 to notify the player 1 of the deviation of the meet cursor range.

図10は、システム100のハードウェアを示すブロック図である。システム100は、ゲーム装置110、コントローラ130、およびディスプレイ140を含む。ゲーム装置110は、ネットワーク715を介して他のゲーム装置711と接続される。   FIG. 10 is a block diagram illustrating the hardware of the system 100. System 100 includes game device 110, controller 130, and display 140. Game device 110 is connected to another game device 711 via network 715.

CPU1002は、ゲーム装置110の各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりすることによって、その全体の動作を制御する。CPU1002は、RAM1004に記憶されたゲームプログラムを構成するステップ群を実行することによって、所望の機能を実現する。具体的にはCPU1002は、図5に示されるステップ群を実行することによって、ステップ群が規定する所望の機能群を実現する。   The CPU 1002 is connected to each component of the game apparatus 110 and controls the overall operation by exchanging control signals and data. The CPU 1002 implements a desired function by executing a group of steps constituting the game program stored in the RAM 1004. Specifically, the CPU 1002 realizes a desired function group defined by the step group by executing the step group shown in FIG.

CPU1002は、レジスタに対してALU(Arithmetic Logic Unit)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。CPU1002は、マルチメディア処理のための加減乗除などの飽和演算、および三角関数などベクトル演算を高速に行えるように構成されてもよい。CPU1002は、演算を高速に行うためにコプロセッサを備えてもよい。   The CPU 1002 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical operations such as logical sum, logical product, logical negation, bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, bit, and the like using ALU (Arithmetic Logic Unit) for the register. Bit operations such as rotation can be performed. The CPU 1002 may be configured to perform high-speed vector operations such as saturation operations such as addition, subtraction, multiplication, and division for multimedia processing, and trigonometric functions. The CPU 1002 may include a coprocessor in order to perform calculations at high speed.

記録媒体120は、任意の適切なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、本発明によるゲームプログラム、およびゲームに付随する画像データおよび音声データを記録する。ドライブ112は、CPU1002の制御によって、記録媒体120からゲームプログラムおよび付随するデータを読み出す。CPU1002は、読み出されたプログラムおよびデータをバス1006を介して、RAM1004に転送し、一時的に記憶する。   The recording medium 120 is any appropriate computer-readable recording medium, and records a game program according to the present invention, and image data and audio data associated with the game. The drive 112 reads a game program and accompanying data from the recording medium 120 under the control of the CPU 1002. The CPU 1002 transfers the read program and data to the RAM 1004 via the bus 1006 and temporarily stores them.

RAM1004は、データやプログラムを一時的に記憶する。RAM1004は、記録媒体120から読み出したゲームプログラム、ゲームプログラムに付随するデータ、ネットワーク対戦モードにおける他のプレイヤに関連するデータ、通信に関連するデータなどを記憶する。CPU1002は、RAM1004に変数領域を設け、変数領域に格納された値に対して直接に演算を行ってもよい。CPU1002は、RAM1004に記憶された値をいったんレジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻してもよい。   The RAM 1004 temporarily stores data and programs. The RAM 1004 stores a game program read from the recording medium 120, data associated with the game program, data related to other players in the network battle mode, data related to communication, and the like. The CPU 1002 may provide a variable area in the RAM 1004 and directly perform operations on values stored in the variable area. The CPU 1002 may store the value stored in the RAM 1004 once in a register, perform an operation on the register, and write the operation result back to the memory.

ROM1008は、電源投入直後に実行されるIPL(initial program loader)を記憶する。CPU1002は、IPLを実行することによって、記録媒体120に記録されたゲームプログラムを読み出す。CPU1002は、読み出されたゲームプログラムをRAM1004に記憶させ、ゲームプログラムの実行に必要な処理を行う。ROM1008は、ゲーム装置110の制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムおよび各種データを記録する。   The ROM 1008 stores an IPL (initial program loader) that is executed immediately after the power is turned on. The CPU 1002 reads out the game program recorded on the recording medium 120 by executing IPL. The CPU 1002 stores the read game program in the RAM 1004 and performs processing necessary for executing the game program. The ROM 1008 records an operating system program and various data necessary for controlling the game apparatus 110.

インタフェース1010は、コントローラ130によって検出されたプレイヤの操作に関連付けられたデータをバス1006を介してCPU1002などに送る。信号処理プロセッサ1012および画像処理プロセッサ1014は、バス1006を通してCPU1002と接続される。CPU1002は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理および制御を行う。例えば、CPU1002は、信号処理プロセッサ1012に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ1012は、例えばゲーム空間内におけるさまざまなキャラクタの計算、ゲーム空間からディスプレイ画面への座標変換計算、光源計算、および画像および音声データの生成を行う。   The interface 1010 sends data associated with the player's operation detected by the controller 130 to the CPU 1002 or the like via the bus 1006. The signal processor 1012 and the image processor 1014 are connected to the CPU 1002 through the bus 1006. The CPU 1002 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 1002 instructs the signal processor 1012 to supply image data to the image processor. The signal processor 1012 performs, for example, calculation of various characters in the game space, coordinate conversion calculation from the game space to the display screen, light source calculation, and generation of image and sound data.

画像処理プロセッサ1014は、2次元画像の重ね合わせ演算、αブレンディングなどの透過演算、各種の飽和演算などを高速に実行する。仮想3次元空間であるゲーム空間内には、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴンとして表現される、さまざまなキャラクタが配置される。画像処理プロセッサ1014は、このポリゴンをZバッファ法によってレンダリングする。画像処理プロセッサ1014は、ゲーム空間内に配置されたポリゴンを、所定の視点位置から所定の視線方向へ俯瞰したレンダリング画像を得るための演算を高速に実行できる。   The image processor 1014 executes a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, various saturation calculations, and the like at high speed. In the game space, which is a virtual three-dimensional space, various characters represented as polygons with various texture information added are arranged. The image processor 1014 renders this polygon by the Z buffer method. The image processor 1014 can execute a calculation for obtaining a rendering image in which a polygon arranged in the game space is looked down from a predetermined viewpoint position in a predetermined line-of-sight direction at high speed.

CPU1002は、画像演算プロセッサ1014と協調して、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。   The CPU 1002 cooperates with the image arithmetic processor 1014 to draw a character string as a two-dimensional image on the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape.

データ処理部1000は、典型的にはCPU1002、RAM1004、ROM1008、信号処理プロセッサ1012、および画像処理プロセッサ1014によって構成される。データ処理部1000は、図5を参照して説明したさまざまなステップをCPU1002によって実行することにより、それぞれのステップに対応する機能をゲーム装置110に実現させる。具体的には、データ処理部1000は、ステップ508に対応するミートフレーム生成手段、ステップ510に対応するミートフレーム移動手段、ステップ518に対応する打撃判定手段、ステップ520に対応するストライク判定手段、およびステップ594に対応するボールキャラクタを送出する送出手段を少なくとも構成する。   The data processing unit 1000 is typically configured by a CPU 1002, a RAM 1004, a ROM 1008, a signal processor 1012, and an image processor 1014. The data processing unit 1000 causes the game device 110 to realize functions corresponding to the respective steps by causing the CPU 1002 to execute various steps described with reference to FIG. Specifically, the data processing unit 1000 includes a meet frame generating unit corresponding to step 508, a meet frame moving unit corresponding to step 510, a hit determining unit corresponding to step 518, a strike determining unit corresponding to step 520, and At least a sending means for sending the ball character corresponding to step 594 is configured.

データ処理部1000は、上述の構成要素に加えて他のハードウェアまたはソフトウェアの要素をさらに備えてもよい。例えばデータ処理部1000は、単一のCPU1002の代わりに複数のCPUを用いることによって並列処理を行い、計算速度を高速化してもよい。   The data processing unit 1000 may further include other hardware or software elements in addition to the above-described components. For example, the data processing unit 1000 may perform parallel processing by using a plurality of CPUs instead of the single CPU 1002 to increase the calculation speed.

逆に、データ処理部1000は、上述の構成要素の一部を含まなくてもよい。例えば、CPU1002の性能が十分に高いときは、信号処理プロセッサ1012を用いることなく、図5のステップを実行してもよい。この場合、データ処理部1000は、CPU1002、RAM1004、ROM1008、および画像処理プロセッサ1014によって構成されることになる。   Conversely, the data processing unit 1000 may not include some of the above-described components. For example, when the performance of the CPU 1002 is sufficiently high, the steps in FIG. 5 may be executed without using the signal processor 1012. In this case, the data processing unit 1000 includes a CPU 1002, a RAM 1004, a ROM 1008, and an image processing processor 1014.

画像出力部1016は、典型的にはデジタルアナログ変換器、フレームメモリを有する。このフレームメモリは、例えば画像処理プロセッサ1014によって処理された画像データを記憶する。画像出力部1016は、画像データを所定の同期タイミングでビデオ信号に変換し、ディスプレイ140へ出力する。   The image output unit 1016 typically includes a digital / analog converter and a frame memory. The frame memory stores image data processed by the image processor 1014, for example. The image output unit 1016 converts the image data into a video signal at a predetermined synchronization timing, and outputs the video signal to the display 140.

音声出力部1018は、典型的にはデジタルアナログ変換器を有する。音声出力部1018は、記録媒体120から読み出された音声データをアナログ信号に変換し、出力する。ディスプレイ140は、変換されたアナログ信号を、例えばHDMIケーブルなどを通して受け取り、内蔵のスピーカから音声として出力する。CPU1002は、ゲームの実行中において、効果音および楽曲データを生成し、音声信号として出力してもよい。音声出力部1018は、記録媒体120に記録された音声データがMIDI(musical instrument digital interface)データである時は、関連付けられた音源データを参照することによって、MIDIデータをPCMデータに変換する。音声出力部1018は、音声データがADPCM(adaptive differential pulse code modulation)形式やOgg Vorbis形式などで圧縮されている時には、圧縮されたデータを展開してPCMデータに変換する。音声出力部1018は、PCMデータに対して、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでデジタルアナログ変換を行って、出力する。   The audio output unit 1018 typically includes a digital / analog converter. The audio output unit 1018 converts the audio data read from the recording medium 120 into an analog signal and outputs it. The display 140 receives the converted analog signal through, for example, an HDMI cable and outputs it as sound from a built-in speaker. The CPU 1002 may generate sound effects and music data and output them as audio signals during the execution of the game. When the audio data recorded on the recording medium 120 is MIDI (musical instrument digital interface) data, the audio output unit 1018 converts the MIDI data into PCM data by referring to the associated sound source data. When the audio data is compressed in an ADPCM (adaptive differential pulse code modulation) format, an Ogg Vorbis format, or the like, the audio output unit 1018 expands the compressed data and converts it into PCM data. The audio output unit 1018 performs digital / analog conversion on the PCM data at a timing corresponding to the sampling frequency, and outputs the result.

ネットワークインタフェース1020は、ネットワーク715を通して他のゲーム装置711と通信するのに用いられる。例えばネットワーク対戦モードで自分が用いる、相手のチームに関連するさまざまなデータは、ネットワークインタフェース1020によって、ネットワーク715を通して受け取られる。逆に、ネットワーク対戦モードで相手が用いる、自分のチームに関連するさまざまなデータは、ネットワークインタフェース1020によって、ネットワーク715を通して相手のゲーム装置711に送られる。これによりネットワーク対戦モードで、遠隔地におけるプレイヤどうしでゲームの対戦が可能になる。システム100は、ネットワーク715に接続することなく、ゲーム装置110単体でゲームプログラムを実行してもよい。   The network interface 1020 is used to communicate with other game devices 711 through the network 715. For example, various data related to the opponent team used by the user in the network battle mode is received through the network 715 by the network interface 1020. Conversely, various data related to the team used by the opponent in the network battle mode is sent to the opponent game device 711 via the network 715 by the network interface 1020. As a result, it is possible to play a game between players in a remote place in the network battle mode. The system 100 may execute the game program by the game device 110 alone without being connected to the network 715.

本発明によるゲームプログラムは、典型的には記録媒体120からゲーム装置110にロードされる。しかしこれには限られず、本発明によるゲームプログラムの全部または一部が、ネットワーク715を介して、遠隔地にあるコンピュータ(例えばサーバ)からロードされてもよい。また本発明によるゲームプログラムに関連して用いられるデータの全部または一部が、ネットワーク715を介して、遠隔地にあるコンピュータ(例えばサーバ)からロードされてもよい。   The game program according to the present invention is typically loaded from the recording medium 120 to the game device 110. However, the present invention is not limited to this, and all or a part of the game program according to the present invention may be loaded from a remote computer (for example, a server) via the network 715. Further, all or part of data used in connection with the game program according to the present invention may be loaded from a computer (for example, a server) at a remote location via the network 715.

本発明によれば、野球ゲームにおいて、固定されたストライクゾーンとは別に、ミートフレームを生成し、このミートフレームをストライクゾーンに対して移動させる。ミートカーソルは、この移動されたミートフレームの中で自由に移動できる。そのためストライクゾーンではない領域にミートカーソルを置き、ボールを打撃することが可能になる。したがって打撃の興趣を向上することができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法が提供でき、有用である。   According to the present invention, in the baseball game, a meet frame is generated separately from the fixed strike zone, and the meet frame is moved with respect to the strike zone. The meat cursor can move freely within the moved meet frame. Therefore, it is possible to place a meet cursor in an area other than the strike zone and hit the ball. Therefore, it is possible to provide a game program, a game device, and a game control method that can improve the interest of hitting, which is useful.

500 ゲームプログラムのフロー
508 ミートフレーム生成ステップ
510 ミートフレーム移動ステップ
518 打撃判定ステップ
520 ストライク判定ステップ
590 ゲームプログラムのフロー
594 ボールキャラクタ送出ステップ
500 Game Program Flow 508 Meet Frame Generation Step 510 Meet Frame Movement Step 518 Strike Determination Step 520 Strike Determination Step 590 Game Program Flow 594 Ball Character Sending Step

Claims (9)

ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールキャラクタの打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出機能と、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、
前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能と
を実現させるゲームプログラム。
A pitcher character, a batter character, and a ball character set in the game space are displayed on a monitor, and a baseball game in which a player performs a batting operation of the ball character by operating the batter character via an operation unit can be executed. To a new computer
A sending function for sending the ball character from the pitcher character;
A strike determination function for determining that the ball character has passed the strike zone;
A meet frame generation function for generating a meet frame corresponding to an area where the batter character can hit the ball character, separately from the strike zone;
When the meet frame is generated and the ball character passes the meet frame, the position of the meet cursor indicating the target of the hit point that can move in the meet frame, the pass position of the ball character, Based on the batting operation timing of the batter character, a batting determination function for determining the batting result of the ball character,
A game program that realizes a meet frame moving function for moving the position of the meet frame, with a position overlapping with the strike zone as an initial position, based on a first operation by the player.
前記ミートフレーム生成機能は、前記プレイヤによる前記第1操作の前に行われる前記プレイヤによる第2操作に基づいて前記ミートフレームを生成する
請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 1, wherein the meet frame generating function generates the meet frame based on a second operation by the player performed before the first operation by the player.
前記ミートフレーム移動機能は、前記ミートカーソルを、移動された前記ミートフレームの中心に位置させる請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the meet frame moving function positions the meet cursor at the center of the moved meet frame. 前記ストライクゾーンは、マス目状に等分割されてなり、且つ、
前記ミートフレーム生成機能は、前記ミートフレームを、その大きさおよび内部が前記ストライクゾーンと同一となるように生成し、
前記ミートフレーム移動機能は、前記第1操作に基づいて、前記ミートフレームを前記マス目の1単位毎に移動させる
請求項1に記載のゲームプログラム。
The strike zone is equally divided into squares, and
The meet frame generation function generates the meet frame so that its size and interior are the same as the strike zone,
The game program according to claim 1, wherein the meet frame moving function moves the meet frame for each unit of the square based on the first operation.
前記打撃判定機能は、移動された前記ミートフレームと重ならない前記ストライクゾーン内の打撃の確率を、前記ミートフレームと重なる前記ストライクゾーン内の打撃の確率よりも低く設定する請求項1に記載されるゲームプログラム。   The hit determination function sets the probability of hitting in the strike zone that does not overlap with the moved meet frame lower than the hit probability in the strike zone that overlaps with the meet frame. Game program. 前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動量を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定する請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the meet frame moving function sets a moving amount of the meet frame that is separated from the strike zone based on a parameter that represents a batter ability of the batter character. 前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動方向を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定する請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the meet frame moving function sets a moving direction of the meet frame separated from the strike zone based on a parameter representing a batter ability of the batter character. ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールキャラクタの打撃操作を行う野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出手段と、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定手段と、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成手段と、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定手段と、
前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動手段と
を備えるゲーム装置。
A baseball game is executed in which a pitcher character, a batter character, and a ball character set in the game space are displayed on a monitor, and a player performs a batting operation of the ball character by operating the batter character via an operation unit. A game device,
Sending means for sending the ball character from the pitcher character;
Strike determination means for determining that the ball character has passed the strike zone;
Meat frame generating means for generating a meat frame corresponding to an area where the batter character can hit the ball character separately from the strike zone;
When the meet frame is generated and the ball character passes the meet frame, the position of the meet cursor indicating the target of the hit point that can move in the meet frame, the pass position of the ball character, Based on the batting operation timing of the batter character, batting determination means for determining the batting result of the ball character,
A game apparatus comprising: a meet frame moving unit configured to move a position of the meet frame based on a first operation by the player, with a position overlapping the strike zone as an initial position.
ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールキャラクタの打撃操作を行う野球ゲームをCPU(中央処理装置)を含むゲーム装置によって制御する方法であって、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを前記CPUによって送出する送出ステップと、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを前記CPUによって判定するストライク判定ステップと、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に前記CPUによって生成するミートフレーム生成ステップと、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を前記CPUによって判定する打撃判定ステップと、
前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を前記CPUによって移動するミートフレーム移動ステップと
を備えるゲーム制御方法。
A baseball game in which a pitcher character, a batter character, and a ball character set in the game space are displayed on a monitor, and a player performs a batting operation of the ball character by operating the batter character via an operation unit (CPU ( A method of controlling by a game device including a central processing unit) ,
A sending step of sending the ball character from the pitcher character by the CPU ;
A strike determination step for determining by the CPU that the ball character has passed the strike zone;
A meet frame generating step for generating a meet frame corresponding to an area where the batter character can hit the ball character by the CPU separately from the strike zone;
When the meet frame is generated and the ball character passes the meet frame, the position of the meet cursor indicating the target of the hit point that can move in the meet frame, the pass position of the ball character, Based on the batting operation timing of the batter character, the batting determination step of determining the batting result of the ball character by the CPU ;
A game control method comprising: a meet frame moving step of moving a position of the meet frame by the CPU based on a first operation by the player, with a position overlapping with the strike zone as an initial position.
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