JP2005312655A - Program, information memory medium and game apparatus - Google Patents

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JP2005312655A JP2004134035A JP2004134035A JP2005312655A JP 2005312655 A JP2005312655 A JP 2005312655A JP 2004134035 A JP2004134035 A JP 2004134035A JP 2004134035 A JP2004134035 A JP 2004134035A JP 2005312655 A JP2005312655 A JP 2005312655A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a game which is scheduled to make a plurality of players use one input in its advancement with the passage of time. <P>SOLUTION: A turn shift control part 224 determines the shift period setting timing from the performance time of the theme music selected and the number of the team members before the start of playing each game and sets the shift period as the given preset period (e.g. 2 sec) using the shift period setting timing determined as the start timing. The shift control part 224 executes the shift processing for designating the shift of the players during the shift period set. The shift processing is executed by altering the players to be shifted sequentially. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer connected to an input unit to execute a game that progresses with time.

音声出力される楽曲のリズムに合わせて演奏入力を行う音楽ゲームに代表されるように、時間経過と共に自動的にゲームが進行し、所定時間の経過といった終了条件が満たされた時にゲームが終了するゲームが知られている。例えば特許文献1に記載の発明がそうである。
特開20002−66129号公報
As represented by a music game in which performance input is performed in accordance with the rhythm of the music to be output by voice, the game automatically proceeds with time, and the game ends when an end condition such as the elapse of a predetermined time is satisfied. The game is known. For example, the invention described in Patent Document 1 is the case.
JP 20002-66129 A

また、プレーヤが操作入力するための入力部は、業務用のゲーム装置であれば装置本体に常設され、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータであれば装置本体に着脱自在に接続されるのが一般的である。そして、装置側は、入力部とプレーヤとを1対1に固定的に認識してゲームを実行するのが通常である。特許文献1に記載のゲーム装置も同様である。   In addition, an input unit for operation input by a player is normally installed in the apparatus main body if it is a business game apparatus, and is detachably connected to the apparatus main body if it is a home game apparatus or personal computer. Is. In general, the apparatus side recognizes the input unit and the player fixedly on a one-to-one basis and executes the game. The same applies to the game device described in Patent Document 1.

しかしながら、一の入力部からの入力を固定的な1人のプレーヤからの入力と認識してゲームを進行させるとした場合、入力部が1つしかなければ1人でそのゲームを楽しむことしかできない。もっとも、入力部を貸し借りすることにより複数のプレーヤが時分割的にゲームを楽しむことは自由であるが、時間経過とともにゲームが進行するゲームにおいては、入力部を貸し借りする間にもゲームが進行してしまう。尚、入力部が比較的高価であったり、操作性や遊戯性の観点から当該ゲームに特化したような特異な形状の入力部(例えば、太鼓の形状等)であったりした場合には、入力部が1つ或いは極少数しか無い場合が多く、上述した課題がより顕著に表れる。   However, if the game is progressed by recognizing the input from one input unit as the input from one fixed player, if there is only one input unit, only one person can enjoy the game. . Of course, it is free for a plurality of players to enjoy the game in a time-sharing manner by lending and borrowing the input unit. However, in a game where the game progresses over time, the game progresses while the input unit is lent and borrowed. End up. In addition, when the input unit is relatively expensive, or an input unit having a unique shape specialized in the game from the viewpoint of operability and playability (for example, the shape of a drum), In many cases, there is only one input unit or a very small number of input units, and the above-described problem appears more remarkably.

本発明は上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、時間経過とともに進行するゲームにおいて、1つの入力部を複数のプレーヤが使用することを予定したゲームを実現することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to realize a game in which a plurality of players are expected to use one input unit in a game that progresses with time. That is.

以上の課題を解決するための第1の発明は、
入力部(例えば、図7の操作部100)と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段(例えば、図7のゲーム演算部220)、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段(例えば、図7の交代制御部224)、
前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図7の音符制御部222)、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段(例えば、図7の音生成部260,音出力部400)、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段(例えば、図7のゲーム演算部220)、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段(例えば、図7のスコア演算部226)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above problems is:
A program for causing a computer connected to an input unit (for example, the operation unit 100 in FIG. 7) to execute a performance game that progresses over time,
Allocating means for allocating a plurality of players to the input unit (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7),
A substitution processing means (for example, a substitution control unit 224 in FIG. 7) that provides a substitution period for the player in the middle of the game and performs a substitution process for instructing a substitution destination player among the plurality of players assigned by the assigning means;
Input instruction means for instructing input timing by controlling display of a note instructing input to the input unit (for example, the note control unit 222 in FIG. 7);
Performance sound output control means (for example, sound generation unit 260, sound output unit 400 in FIG. 7) that performs control to output performance sound in response to an input to the input unit;
Input determination means for determining whether or not there is an input to the input unit based on the input timing (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7);
Score calculation means (for example, the score calculation unit 226 in FIG. 7) for calculating a score according to the determination result by the input determination means;
As a program for causing the computer to function.

また、第18の発明は、時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部(例えば、図7の操作部100)と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
所定の譜面に従って前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図7の音符制御部222)と、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段(例えば、図7の音生成部260,音出力部400)と、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段(例えば、図7のスコア演算部226)と、
を備えるゲーム装置である。
An eighteenth invention is a game device for executing a performance game that progresses over time,
An input unit (for example, the operation unit 100 in FIG. 7);
Allocating means for allocating a plurality of players to the input unit (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7);
A substitution processing means (for example, a substitution control unit 224 in FIG. 7) that provides a substitution period for the player in the course of the game and performs a substitution process for instructing a substitution destination player among the plurality of players assigned by the assignment means;
An input instruction means (for example, the note control section 222 in FIG. 7) for instructing the input timing by controlling the display of the notes for instructing the input to the input section according to a predetermined musical score;
Performance sound output control means (for example, the sound generation unit 260 and the sound output unit 400 in FIG. 7) that performs control to output performance sound in response to an input to the input unit;
Input determination means (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7) for determining whether or not there is an input to the input unit with reference to the input timing;
Score calculating means (for example, the score calculating unit 226 in FIG. 7) for calculating a score according to the determination result by the input determining means;
It is a game device provided with.

第1又は第18の発明によれば、入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示し、この入力タイミングにおける入力の有無をもとにスコアを演算していくという演奏ゲーム、すなわち時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行するゲームが実現される。このため、時間経過とともにゲームが進行してしまうが、交代処理手段によってゲーム進行途中に交代期間が設けられ、更には割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤが指示されるため、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。   According to the first or eighteenth invention, the input timing is instructed by controlling the display of a note instructing the input to the input unit, and the score is calculated based on the presence or absence of the input at the input timing. A performance game, that is, a game that executes a performance game that progresses with time, is realized. For this reason, the game progresses as time passes, but a replacement period is provided in the middle of the game by the replacement processing means, and the replacement destination player is instructed from among a plurality of players assigned by the assigning means. Thus, it is possible to smoothly change the player with respect to the input unit, and to realize a game that can be enjoyed by a plurality of players with a single input unit.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記スコア演算手段が、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、切り替えたプレーヤに対するスコアを演算することにより、各プレーヤのスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段(例えば、図7のスコア演算部226)と、
遊戯全体のスコアを演算する全体スコア演算手段(例えば、図7のスコア演算部226)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The score calculation means is
Each time the replacement processing by the replacement processing means is performed, the evaluation target player is switched to the replacement destination player, and the score for each player is calculated to calculate the score of each player (for example, FIG. 7). Score calculation unit 226),
An overall score calculating means for calculating the score of the whole game (for example, the score calculating unit 226 in FIG. 7);
A program for causing the computer to function so as to have

この第2の発明によれば、遊戯全体のスコアが演算される他、各プレーヤ別のスコアが演算される。このため、プレーヤ側が、交代処理手段による交代指示に従ってプレーヤを交代していくだけで、各プレーヤ別のスコアが演算されることとなる。   According to the second aspect of the invention, the score of the entire game is calculated, and the score for each player is calculated. For this reason, the player side calculates the score for each player only by changing the player according to the change instruction by the change processing means.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に、交代期間中の前記入力部への入力を受け付ける入力受付手段、
現在の評価対象プレーヤの識別情報を表示する制御を行う現プレーヤ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記プレーヤ別スコア演算手段が、前記入力受付手段により当該交代期間中に入力が受け付けられた場合には評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、入力が受け付けられなかった場合には評価対象プレーヤの切り替えを行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
An input receiving unit that receives an input to the input unit during a replacement period each time a replacement process is performed by the replacement processing unit;
Current player display control means for performing control to display identification information of the current evaluation target player;
Further functioning the computer as
The player-specific score calculation means switches the evaluation target player to the replacement destination player when the input reception means receives an input during the change period, and switches the evaluation target player when the input is not received. This is a program for causing the computer to function so as not to perform the operation.

この第3の発明によれば、現在の評価対象プレーヤの識別情報を表示することができる。また、評価対象プレーヤを、交代期間中に入力が受け付けられた場合に交代先プレーヤに切り替えることができる。   According to the third aspect, the identification information of the current evaluation target player can be displayed. Further, the evaluation target player can be switched to the replacement destination player when an input is accepted during the replacement period.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
The replacement processing means is
A generation timing control means (for example, a shift control unit 224 in FIG. 7) for controlling the generation timing of the shift period;
An alternation period generating means (for example, the alternation control unit 224 in FIG. 7) for generating an alternation period at an occurrence timing controlled by the occurrence timing control means;
A program for causing the computer to function so as to have

この第4の発明によれば、交代期間の発生タイミングを制御できるようになる。このため、ゲーム中、何時のタイミングで交代を発生させるのかという、その交代という場面を生じさせる時期の制御によって、ゲームに興趣性を持たせることができるようになる。   According to the fourth aspect of the invention, it is possible to control the generation timing of the alternation period. For this reason, it becomes possible to make the game interesting by controlling the timing of generating the scene of the change, such as when the change is generated during the game.

第5の発明は、第2又は第3の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段(例えば、図21の交代制御部224a)と、この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段(例えば、図21の交代制御部224a)とを有し、
前記発生タイミング制御手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアが所定のプレーヤスコア基準交代条件を満たした場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御するプレーヤスコア基準制御手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is the program of the second or third invention,
The alternation processing means controls the occurrence timing control means (for example, the alternation control unit 224a in FIG. 21) for controlling the occurrence timing of the alternation period, and the alternation period in which the alternation period is generated at the occurrence timing controlled by the occurrence timing control means. Generating means (for example, the shift control unit 224a in FIG. 21),
A player score for controlling the generation timing so that the generation timing control unit generates a replacement period when the score of the evaluation target player calculated by the player-specific score calculation unit satisfies a predetermined player score reference replacement condition Having reference control means (for example, the shift control unit 224a in FIG. 21),
Is a program for causing the computer to function.

この第5の発明によれば、プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて、交代期間の発生タイミングが制御される。このため、例えば、評価対象プレーヤのスコアが一定の高スコアを超えた場合又は一定の低スコアを下回った場合に、交代期間を発生させるといったことを実現できるようになる。   According to the fifth aspect, the generation timing of the alternation period is controlled according to the score of the evaluation target player calculated by the player-specific score calculation means. For this reason, for example, when the score of the evaluation target player exceeds a certain high score or falls below a certain low score, it is possible to realize a change period.

第6の発明は、第3〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記発生タイミング制御手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて発生タイミングを制御する判定結果基準制御手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is a program according to any one of the third to fifth inventions,
A program for causing the computer to function so that the generation timing control unit has a determination result reference control unit (for example, the shift control unit 224a in FIG. 21) that controls the generation timing according to the determination result by the input determination unit. It is.

この第6の発明によれば、入力判定手段による入力タイミングを基準とした入力の有無の判定結果に応じて、交代期間の発生タイミングが制御される。このため、例えば、評価対象プレーヤが、良好な入力を所定回数以上行った場合又は不適当な入力(或いは無入力)を所定回数以上行った場合に、交代期間を発生させるといったことを実現できるようになる。   According to the sixth aspect of the invention, the generation timing of the alternation period is controlled according to the determination result of the presence / absence of input with reference to the input timing by the input determination means. For this reason, for example, it is possible to realize that the change target period is generated when the evaluation target player performs a good input a predetermined number of times or more or performs an inappropriate input (or no input) a predetermined number of times or more. become.

第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間を発生させるための交代音符を表示制御する交代音符表示制御手段(例えば、図21のゲーム演算部220a)を有し、
前記判定結果基準制御手段が、前記入力判定手段により前記交代音符に対する前記入力部からの入力が有ったと判定された場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御する交代音符基準制御手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
7th invention is the program of 6th invention,
The input instructing means includes alternating note display control means (for example, the game calculation unit 220a in FIG. 21) for controlling the display of alternating notes for generating alternating periods,
Alternate note reference control means for controlling the generation timing so as to generate an alternate period when the determination result reference control means determines that the input determination means has received an input from the input unit with respect to the alternate note ( For example, the shift control unit 224a) of FIG.
Is a program for causing the computer to function.

この第7の発明によれば交代音符に対する入力が有れば交代期間が発生することとなる。このため、プレーヤ側が、交代音符に対する入力をするか否かによって交代期間を発生させるか否かを判断するといったことができるようになる。   According to the seventh aspect of the present invention, if there is an input for alternate notes, an alternate period will occur. For this reason, the player side can determine whether or not to generate a replacement period depending on whether or not an input to the replacement note is performed.

第8の発明は、第1〜第7の何れか一の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions,
This is a program for causing the computer to function so that the change processing means has period length changing means (for example, the change control unit 224a in FIG. 21) for changing the length of the change period.

この第8の発明によれば、期間長変更手段によって交代期間の長さが変更される。このため、交代期間が一定であるとは限らず、ゲーム中の交代という行為に対して興趣性を持たせることができる。   According to the eighth aspect, the length of the alternation period is changed by the period length changing means. For this reason, the alternation period is not always constant, and it can be interesting for the act of alternation during the game.

第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記期間長変更手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて交代期間の長さを変更する判定結果基準変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the eighth invention,
The period function changing means causes the computer to function so as to include determination result reference changing means (for example, the change control unit 224a in FIG. 21) that changes the length of the change period according to the determination result by the input determination means. It is a program for.

この第9の発明によれば、入力判定手段による入力タイミングを基準とした入力の有無の判定結果に応じて、交代期間の長さが変更される。このため、例えば、評価対象プレーヤが、良好な入力を所定回数以上行った場合又は不適当な入力(或いは無入力)を所定回数以上行った場合に、交代期間の長さを変更するといったことを実現できるようになる。   According to the ninth aspect, the length of the alternation period is changed according to the determination result of the presence / absence of input based on the input timing by the input determination means. For this reason, for example, when the evaluation target player makes a good input for a predetermined number of times or performs an inappropriate input (or no input) for a predetermined number of times, the change period length is changed. Can be realized.

第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間の長さを変更させるための期間長変更音符を表示制御する期間長変更音符表示制御手段(例えば、図21のゲーム演算部220a)を有し、
前記判定結果基準変更手段が、前記入力判定手段により前記期間長変更音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代期間の長さを変更するように期間長変更音符基準変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of the ninth invention,
The input instruction means has period length change note display control means (for example, the game operation unit 220a in FIG. 21) for controlling the display of a period length change note for changing the length of the alternation period,
The determination result criterion changing means changes the length of the alternation period in accordance with the input determination from the input unit to the period length changing note by the input determining means (for example, FIG. 21 shift control units 224a),
Is a program for causing the computer to function.

この第10の発明によれば、期間長変更音符に対する入力判定に応じて交代期間の長さが変更されることとなる。このため、プレーヤ側にとって、期間長変更音符に対する入力をするかどうかで、交代期間の長さの変更の許否を決定するといったことができるようになる。   According to the tenth aspect, the length of the alternation period is changed according to the input determination for the period length change note. For this reason, the player can determine whether or not to change the length of the alternation period depending on whether or not an input is made to the period length change note.

第11の発明は、第2又は第3の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて交代期間の長さを変更するプレーヤスコア基準期間長変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is the program of the second or third invention,
The change processing means changes player score reference period length changing means (for example, the change control unit 224a in FIG. 21) for changing the length of the change period according to the score of the evaluation target player calculated by the player-specific score calculating means. ) For causing the computer to function.

この第11の発明によれば、プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて、交代期間の長さが変更される。このため、例えば、評価対象プレーヤのスコアが一定の高スコアを超えた場合又は一定の低スコアを下回った場合に、交代期間の長さを変更するといったことを実現できるようになる。   According to the eleventh aspect, the length of the alternation period is changed according to the score of the evaluation target player calculated by the player-specific score calculation means. For this reason, for example, when the score of the evaluation target player exceeds a certain high score or falls below a certain low score, it is possible to change the length of the alternation period.

第12の発明は、第1〜第11の何れか一の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代先プレーヤを指定するための交代者指定音符を表示制御する交代者指定音符表示制御手段(例えば、図21のゲーム演算部220a)を有し、
前記交代処理手段が、前記入力判定手段により前記交代者指定音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代先プレーヤを決定する交代者決定手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions,
The input instruction means has a substitute-designated note display control means (for example, the game calculation unit 220a in FIG. 21) for controlling the display of a substitute-designated note for designating a substitute player.
The substitution processing means includes substitution determining means (for example, substitution control section 224a in FIG. 21) for determining a substitution destination player in accordance with input determination from the input section with respect to the substitute designated note by the input determination means. ,
Is a program for causing the computer to function.

この第12の発明によれば、交代者指定音符に対する入力判定に応じて交代先プレーヤが決定されることとなる。このため、プレーヤの交代順番が固定的にならず、交代というゲーム中の行為に一層の興趣性を持たせることができる。   According to the twelfth aspect, the substitution destination player is determined in accordance with the input determination for the substitute designated note. For this reason, the turn order of the players is not fixed, and it is possible to give more fun to the act in the game of the turn.

第13の発明は、第1〜第12の何れか一の発明のプログラムであって、
前記入力部として第1入力部(例えば、図7の1Pチーム用操作部110)と第2入力部(例えば、図7の2Pチーム用操作部120)とがあり、
前記割当手段が前記各入力部それぞれに対して複数のプレーヤを割り当てる(例えば、図7のゲーム演算部220)ように前記コンピュータを機能させ、
前記入力指示手段が、前記各入力部それぞれに対する入力を指示する音符を表示制御する(例えば、図7の音符制御部222)ように前記コンピュータを機能させ、
前記演奏音出力制御手段が、前記各入力部それぞれへの入力に応じて演奏音を出力する制御を行う(例えば、図7の音生成部260,音出力部400)ように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記各入力部それぞれについて入力の有無を判定する(例えば、図7のゲーム演算部220)ように前記コンピュータを機能させ、
前記スコア演算手段が、前記各入力部への入力に対するそれぞれのスコアを別々に演算する(例えば、図7のスコア演算部226)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
A thirteenth invention is the program according to any one of the first to twelfth inventions,
As the input unit, there is a first input unit (for example, 1P team operation unit 110 in FIG. 7) and a second input unit (for example, 2P team operation unit 120 in FIG. 7),
The assigning means causes the computer to function so as to assign a plurality of players to each of the input units (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7),
The input instruction means causes the computer to function so as to display and control a note that instructs input to each of the input units (for example, the note control unit 222 in FIG. 7).
The performance sound output control means controls the computer so as to output a performance sound in accordance with an input to each input unit (for example, the sound generation unit 260 and the sound output unit 400 in FIG. 7). ,
The input determination means causes the computer to function so as to determine the presence or absence of input for each of the input units (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7),
The score calculation means causes the computer to function so as to separately calculate each score for the input to each input unit (for example, the score calculation unit 226 in FIG. 7).
It is a program for.

この第13の発明によれば、2つの入力部それぞれに対して、第1〜第11の発明と同様の作用・効果を発揮することができる。この結果、例えば、2つの入力部それぞれについてチームを設定し、チーム同士の対戦プレーとして遊戯を楽しむといったことを2つの入力部で実現できるようになる。   According to the thirteenth aspect, the same functions and effects as those of the first to eleventh aspects can be exhibited for each of the two input sections. As a result, for example, it is possible to realize that two teams set a team for each of the two input sections and enjoy play as a battle between teams.

第14の発明は、入力部(例えば、図7の操作部100)と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段(例えば、図7のゲーム演算部220)、
ゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段(例えば、図7の交代制御部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourteenth invention is a program for causing a computer connected to an input unit (for example, the operation unit 100 in FIG. 7) to execute a game that progresses over time,
Allocating means for allocating a plurality of players to the input unit (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7),
A substitution processing means (for example, a substitution control unit 224 in FIG. 7) that provides a substitution period in the course of the game and performs a substitution process that instructs a substitution destination player among the plurality of players assigned by the assigning means.
As a program for causing the computer to function.

また、第19の発明は、時間経過とともに進行するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部(例えば、図7の操作部100)と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、
前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中からゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
を備えるゲーム装置である。
A nineteenth aspect of the invention is a game device for executing a game that progresses with time,
An input unit (for example, the operation unit 100 in FIG. 7);
Allocating means for allocating a plurality of players to the input unit (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7);
A substitution processing means (for example, a substitution control unit 224 in FIG. 7) that provides a player substitution period in the course of a game among a plurality of players assigned by the assigning means and performs a substitution process for instructing a substitution destination player;
It is a game device provided with.

この第14又は第19の発明によれば、時間経過とともにゲームが進行してしまうが、交代処理手段によって途中で交代期間が設けられ、更には割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤが指示されるため、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。   According to the fourteenth or nineteenth invention, the game progresses as time elapses, but a replacement period is provided in the middle by the replacement processing means, and the replacement is performed from among a plurality of players assigned by the assignment means. Since the previous player is instructed, it is possible to smoothly change the player with respect to the input unit, and to realize a game that can be enjoyed by a plurality of players with one input unit.

第15の発明は、第14の発明のプログラムであって、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段(例えば、図7の交代制御部224)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifteenth invention is the program of the fourteenth invention,
A generation timing control means (for example, a shift control unit 224 in FIG. 7) for controlling the generation timing of the shift period;
An alternation period generating means (for example, the alternation control unit 224 in FIG. 7) for generating an alternation period at an occurrence timing controlled by the occurrence timing control means;
A program for causing the computer to function so as to have

この第15の発明によれば、交代期間の発生タイミングを制御できるようになる。このため、ゲーム中、何時のタイミングで交代を発生させるのかという、その交代という場面を生じさせる時期の制御によって、ゲームに興趣性を持たせることができるようになる。   According to the fifteenth aspect, the generation timing of the alternation period can be controlled. For this reason, it becomes possible to make the game interesting by controlling the timing of generating the scene of the change, such as when the change is generated during the game.

第16の発明は、第14又は第15の発明のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段(例えば、図21の交代制御部224a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixteenth invention is the program of the fourteenth or fifteenth invention,
This is a program for causing the computer to function so that the change processing means has period length changing means (for example, the change control unit 224a in FIG. 21) for changing the length of the change period.

この第16の発明によれば、期間長変更手段によって交代期間の長さが変更される。このため、交代期間が一定であるとは限らず、ゲーム中の交代という行為に対して興趣性を持たせることができる。   According to the sixteenth aspect, the length of the alternation period is changed by the period length changing means. For this reason, the alternation period is not always constant, and it can be interesting for the act of alternation during the game.

第17の発明は、第1〜第16の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図27の情報記憶媒体1240)である。   The seventeenth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the information storage medium 1240 in FIG. 27) storing the program of any one of the first to sixteenth inventions.

この第17の発明によれば、第1〜第16の発明と同様の作用・効果を発揮する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the seventeenth aspect, an information storage medium that exhibits the same functions and effects as those of the first to sixteenth aspects can be realized.

本発明によれば、入力部に対するプレーヤの交代を円滑に行わしめ、一の入力部でもって複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。   According to the present invention, it is possible to smoothly change the player with respect to the input unit, and to realize a game that can be enjoyed by a plurality of players with a single input unit.

以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。   Hereinafter, a game device to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings.

[ゲーム装置構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置1に適用した場合の概観例を示す図である。図1に示す業務用ゲーム装置1は、筐体10に、太鼓型操作装置30、ディスプレイ40、スピーカ50等の部材が取り付けられて構成されている。
[Game device configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of an overview when the game device according to the present embodiment is applied to the arcade game device 1. The arcade game apparatus 1 shown in FIG. 1 is configured by attaching members such as a drum-type operation device 30, a display 40, and a speaker 50 to a housing 10.

太鼓型操作装置30は、太鼓本体31とバチ32とを一組として、2人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置30は、太鼓本体31の一端側に設けられた被叩打部33が業務用ゲーム装置1の前方に向かうように設置される。   Two sets of the drum-type operation device 30 are installed so that two players can play simultaneously with the drum body 31 and the bee 32 as one set. The drum-type operation device 30 is installed such that the hit portion 33 provided on one end side of the drum main body 31 faces the front of the arcade game device 1.

ここで、太鼓型操作装置30の被叩打部33の構成について説明する。図2は、被叩打部33の被叩打面を示す図である。被叩打部33は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部35及びパッド部37により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。   Here, the configuration of the hit portion 33 of the drum-type operating device 30 will be described. FIG. 2 is a view showing a hit surface of the hit portion 33. The hit portion 33 includes a rim portion 35 and a pad portion 37 each formed of wood, hard resin, metal, hard rubber, or the like, and its front surface is covered with a coating material (not shown).

リム部35は、全体として太鼓本体31の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部33の外縁部を構成する。このリム部35は、左側の半円弧状となる左リム部35aと、右側の半円弧状となる右リム部35bとから構成されている。   The rim portion 35 has a ring shape similar to the cross-sectional shape of the drum main body 31 as a whole, and constitutes the outer edge portion of the hit portion 33. The rim portion 35 includes a left rim portion 35a having a left semicircular arc shape and a right rim portion 35b having a right semicircular arc shape.

パッド部37は、全体として略円形状であり、リム部35の内側に配設される。このパッド部37は、左側が弧となる半円形状の左パッド部37aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部37bとから構成されている。   The pad portion 37 has a substantially circular shape as a whole, and is disposed inside the rim portion 35. The pad portion 37 includes a semicircular left pad portion 37a having an arc on the left side and a semicircular right pad portion 37b having an arc on the right side.

この被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。   The left rim portion 35a, the right rim portion 35b, the left pad portion 37a, and the right pad portion 37b constituting the hitting portion 33 are, for example, disposed with a gap therebetween or attenuate vibrations. It is arranged via soft rubber or the like so that when each part is struck, the vibration is not transmitted to others.

さらに、被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための振動センサ(図示略)を備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という。)と判断される。   Furthermore, each part of the left rim part 35a, the right rim part 35b, the left pad part 37a, and the right pad part 37b constituting the hit part 33 includes a vibration sensor (not shown) for detecting the hitting operation. Yes. The vibration sensor is composed of, for example, a strain gauge, a piezoelectric element, or the like, detects vibration in response to a tapping operation with respect to each corresponding part, and outputs an analog signal corresponding to the vibration. In the present embodiment, when the amplitude of vibration detected by the vibration sensor exceeds a certain level, it is determined that the hit portion is hit (hereinafter referred to as “ON state” as appropriate).

図1に戻り、筐体10の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ40が配設されている。また、ディスプレイ40の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ50が配設されている。   Returning to FIG. 1, a display 40 for displaying a game screen is disposed in the center of the front surface of the housing 10. In addition, speakers 50 for outputting game sounds are provided on both the left and right sides of the display 40.

具体的には、ディスプレイ40には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置30の被叩打部33を構成するパッド部37又はリム部35を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する音符を表示した叩打指示画面が表示される。   Specifically, various game screens accompanying the progress of the Japanese drum performance game are displayed on the display 40, and in particular, the pad portion 37 or the rim portion 35 constituting the hit portion 33 of the drum-type operating device 30 described above. A tapping instruction screen is displayed on which a note for instructing the player at a timing (standard tapping timing) to be struck by designating the player is displayed.

また、スピーカ50からは、被叩打部33に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部33の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図2に示して説明したパッド部37が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下、「パッド部叩打音」という。)が叩打音として出力され、リム部35が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カッ”以下、「リム部叩打音」という。)が叩打音として出力される。   Further, the speaker 50 outputs a beating sound, a task piece, and the like corresponding to the beating operation on the hit portion 33. The tapping sound is a sound in which a tapping sound of a Japanese drum such as “don” or “cuck” is reproduced, for example, and a sound corresponding to the hitting position of the hitting portion 33 is output as a tapping sound. That is, for example, when the pad portion 37 described with reference to FIG. 2 is struck, a sound of beating the drum portion of the Japanese drum (“don”; hereinafter referred to as “pad portion struck sound”) is struck. When the rim portion 35 is struck, a sound that strikes the edge of the Japanese drum (hereinafter referred to as “rim portion struck sound”) is output as a struck sound.

以上のように構成された業務用ゲーム装置1において、プレーヤは、太鼓型操作装置30の前でバチ32を両手に持って立ち、ディスプレイ40に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ50から出力される課題曲に合わせて被叩打部33をバチ32により叩打して太鼓型操作装置30を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。   In the arcade game apparatus 1 configured as described above, the player stands with the bee 32 in both hands in front of the drum-type operation apparatus 30 and outputs from the speaker 50 while watching the game screen displayed on the display 40. By playing the drum-type operating device 30 by hitting the hitting portion 33 with the bee 32 in accordance with the task music to be played, a Japanese drum performance game is enjoyed.

本実施形態は、ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設定するとともに、設定した交代期間においてプレーヤの交代を指示する交代処理を実行するものである。尚、本実施形態は、プレーヤが、最大4人のプレーヤで構成される2つのチームに分かれてそれぞれ太鼓型操作装置30,30を操作して対戦する場合の実施形態であり、前述の交代処理をチーム毎に行うものである。以下、具体的な2つの実施形態について、順に説明する。   In the present embodiment, the change period of the player is set during the progress of the game, and the change process for instructing the change of the player in the set change period is executed. The present embodiment is an embodiment in which the player is divided into two teams composed of a maximum of four players and battles by operating the drum-type operation devices 30 and 30, respectively. For each team. Hereinafter, two specific embodiments will be described in order.

〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態について説明する。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described.

[概要]
図3は、第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であり、詳細には、2つのチームのプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の一例を示す図である。叩打指示画面は、第1プレーヤのチーム(1Pチーム)用の画面と、第2プレーヤのチーム(2Pチーム)用の画面とに上下に2分割され、それぞれ音符表示エリアと、フレーズ表示エリアと、演出表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の1Pチームの画面は、1Pチーム用の音符表示エリアEA10、フレーズ表示エリアEA20、及び演出表示エリアEA30を備え、下側の2Pチーム用の画面は、2Pチーム用の音符表示エリアEB10、フレーズ表示エリアEB20、及び演出表示エリアEB30を備えて構成されている。
[Overview]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen in the first embodiment, and more specifically, is a diagram illustrating an example of a tapping instruction screen in a simultaneous play mode in which players of two teams play simultaneously. The hitting instruction screen is divided into a screen for the first player's team (1P team) and a screen for the second player's team (2P team), and is divided into a note display area, a phrase display area, An effect display area is provided. For example, the upper 1P team screen includes a 1P team note display area EA10, a phrase display area EA20, and an effect display area EA30, and the lower 2P team screen displays a note display area EB10 for the 2P team. The phrase display area EB20 and the effect display area EB30 are provided.

音符表示エリアEA10,EB10には、基準叩打タイミングを指示する音符が表示され、その移動経路(音符移動経路)が形成される。例えば、1Pチーム用の音符表示エリアEA10において、音符は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠F10の方向に移動し、判定枠F10に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、2Pチーム用の音符表示エリアEB10において、音符は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠F20の方向に移動し、判定枠F20に到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。   In the note display areas EA10 and EB10, notes indicating the reference hit timing are displayed, and a movement path (note movement path) is formed. For example, in the note display area EA10 for the 1P team, the note starts moving from the right end in FIG. 3, moves in the direction of the determination frame F10 at a predetermined speed, and reaches the determination frame F10. It is instructed that it is the input timing of the hit operation for the note. Similarly, in the note display area EB10 for the 2P team, the note starts moving from the right end in FIG. 3, moves in the direction of the determination frame F20 at a predetermined speed, and reaches the determination frame F20. It is instructed that it is the input timing of the tapping operation for the note at the timing.

また、音符表示エリアEA10,EB10は、それぞれ図2に示した被叩打部33の構成を模した叩打個所表示部IA,IBを備えており、太鼓型操作装置30に対する叩打操作(具体的には、図2に示すパッド部37又はリム部35)を指示する。具体的には、叩打個所表示部IA,IBにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の音符の叩打個所である領域を着色等で識別表示することにより、叩打操作を行うプレーヤに対して叩打個所を視覚的に指示する。例えば、図3に示す1Pチーム用の叩打個所表示部IAは、縁部分が着色されて識別表示されており、1Pチームのプレーヤに対して判定枠F10に到達する最先の音符M10の叩打個所であるリム部35を、視覚的に指示している。   Further, the note display areas EA10 and EB10 are provided with hitting location display portions IA and IB simulating the configuration of the hitting portion 33 shown in FIG. The pad portion 37 or the rim portion 35) shown in FIG. Specifically, in the hitting location display portions IA and IB, an area that is the hitting location of the earliest note that reaches the corresponding determination frame is identified and displayed by coloring or the like, so that the player who performs the hitting operation is displayed. Visually indicate the hit location. For example, the 1P team hitting location display section IA shown in FIG. 3 has a colored edge portion and is identified and displayed, and the hitting location of the earliest note M10 that reaches the determination frame F10 for the player of the 1P team. The rim portion 35 is visually indicated.

第1実施形態では、音符表示エリアEA10,EB10において、パッド部37に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部35に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、及びパッド部37に対して連続した叩打操作(連打)を指示する音符であるパッド用連打音符の3種類の音符が表示制御される。   In the first embodiment, in the note display areas EA10 and EB10, a pad note that is a note for instructing a tapping operation on the pad portion 37, a rim note that is a note for instructing a tapping operation on the rim portion 35, and the pad portion 37. The three types of notes, pad repeated notes, which are notes for instructing continuous hitting operations (continuous hits), are displayed and controlled.

一方、フレーズ表示エリアEA20,EB20には、音符表示エリアEA10,EB10に表示される音符とともに移動するフレーズが表示され、その移動経路(フレーズ移動経路)が形成される。例えば、1Pチーム用のフレーズ表示エリアEA20には、音符表示エリアEA10に表示されるリム用音符M10とともにフレーズ表示エリアEA20内を移動するフレーズ“カッ”が表示されている。   On the other hand, phrases that move together with the notes displayed in the note display areas EA10 and EB10 are displayed in the phrase display areas EA20 and EB20, and a movement path (phrase movement path) is formed. For example, in the phrase display area EA20 for the 1P team, a phrase “ka” that moves in the phrase display area EA20 is displayed together with the rim note M10 displayed in the note display area EA10.

そして、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各チームの叩打操作の良否が例えば“GOOD”、“OK"、及び"MISS"の3段階で評価される。為された評価の結果は判定枠近傍に演出表示される。そして、評価結果をもとにゲームスコアが加減されて演算される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数(連続コンボ数)が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、演出表示エリアEA30,EB30のスコアゲージGA,GBによって0〜100%で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、1Pチームのゲームスコアは、スコアゲージGAによって0〜100%でメータ表示される。   Then, based on the reference hit timing and the hit location specified by the musical notes, the success or failure of each team's hitting operation is evaluated in, for example, three stages of “GOOD”, “OK”, and “MISS”. The result of the evaluated evaluation is displayed in the vicinity of the determination frame. Based on the evaluation result, the game score is adjusted and calculated. Specifically, the game score is higher if the hit timing and the hit location are correct. In addition, the greater the number of consecutive inputs (number of consecutive combos) without any mistakes, the higher the game score. The game score is displayed at 0 to 100% by the score gauges GA and GB of the effect display areas EA30 and EB30, and is adjusted according to the evaluation result. For example, the game score of the 1P team is displayed as a meter with a score gauge GA of 0 to 100%.

次に、第1実施形態におけるゲームの概要について説明する。プレーヤは、ゲームプレイ開始前にメンバー登録操作を行ってチームを編成する。図4は、メンバー登録画面の一例を示す図である。図4に示すように、メンバー登録画面には、1Pチーム用及び2Pチーム用にそれぞれ複数種類のキャラクタが提示され、各プレーヤは、各々自身を特定するためのキャラクタを選択することにより、該当するチームへのメンバー登録操作を行う。例えば、1Pチームのプレーヤがキャラクタ“たい子”のアイコンを選択すると、選択したプレーヤにキャラクタ“たい子”が割り振られて、当該プレーヤの1Pチームへのメンバー登録が完了する。このようにすることで、予め各太鼓型操作装置30に対して対応するチームのプレーヤが割り当てられる。   Next, an outline of the game in the first embodiment will be described. The player forms a team by performing a member registration operation before starting the game play. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the member registration screen. As shown in FIG. 4, a plurality of types of characters are presented for the 1P team and the 2P team, respectively, on the member registration screen, and each player is selected by selecting a character for identifying himself / herself. Perform member registration to the team. For example, when the player of the 1P team selects the icon of the character “Taiko”, the character “Taiko” is allocated to the selected player, and member registration of the player with the 1P team is completed. In this way, a corresponding team player is assigned to each drum-type operating device 30 in advance.

各チームを構成する全てのプレーヤのメンバー登録が完了すると、ゲームが開始される。そして、ゲーム進行途中において、ゲーム画面では、適宜交代先プレーヤを指定した交代期間が指示される。図5は、交代先プレーヤが指示されたゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。図5では、1Pチーム用の音符表示エリアE10及びフレーズ表示エリアE20において、交代先プレーヤ“たこやき”を明記した交代期間表示体C10が表示制御されており、この交代期間表示体C10の移動方向前方側の端部が判定枠F10に到達するタイミングから、当該交代期間表示体C10が判定枠F10を通過しおわるタイミングまでの間を交代期間として、プレーヤに指示する。この交代期間において、現時点でゲームプレイを行っているプレーヤ(現プレーヤ)は、交代期間表示体C10により指定された交代先プレーヤ(“たこやき”)にバチ32を渡してゲームプレイを交代する。このように、各チームのプレーヤは、交代指示に応じてゲームプレイを交代し、それぞれ課題曲を演奏する。   When member registration for all the players making up each team is completed, the game is started. Then, during the progress of the game, a change period in which a substitute player is appropriately designated is instructed on the game screen. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen (tapping instruction screen) in which the substitution destination player is instructed. In FIG. 5, in the note display area E10 and the phrase display area E20 for the 1P team, the change period display body C10 in which the substitute player “Takoyaki” is clearly specified is controlled, and the change period display body C10 moves forward in the moving direction. The player is instructed as a replacement period from the timing at which the end on the side reaches the determination frame F10 to the timing at which the replacement period display body C10 passes through the determination frame F10. In this change period, the player who is currently playing the game (current player) hands over the game to the change destination player (“Takoyaki”) designated by the change period display C10 and changes the game play. As described above, the players of each team change the game play in accordance with the change instruction, and perform the respective task pieces.

[原理]
図6は、第1実施形態における交代処理を説明するための図である。第1実施形態では、ゲームプレイを開始する前に、選択された課題曲の演奏時間とチームの構成メンバー数とに基づいて交代期間設定タイミングを決定し、決定した交代期間設定タイミングを開始タイミングとして、予め設定された所定期間(例えば、2秒)の交代期間を設定する。そして、設定した交代期間において、プレーヤの交代を指示する交代処理を実行し、この交代処理を、交代先プレーヤを順次変更して実行する。
[principle]
FIG. 6 is a diagram for explaining the alternation process in the first embodiment. In the first embodiment, before starting the game play, the change period setting timing is determined based on the performance time of the selected task song and the number of members of the team, and the determined change period setting timing is set as the start timing. Then, an alternation period of a predetermined period (for example, 2 seconds) set in advance is set. Then, in the set change period, a change process for instructing the change of the player is executed, and this change process is executed by sequentially changing the change destination player.

図6(a)は、ゲーム進行途中に設定される交代期間の一例を示す図である。図6(a)では、課題曲の再生が開始されるゲームプレイ開始タイミングTsから課題曲の再生が終了されるゲーム終了タイミングTeまでの期間内に、交代期間設定タイミングPT1〜PT6がそれぞれ設定されている。実際には、交代期間設定タイミングは、チームの構成メンバー数に応じて設定される。図6(b)に、チームの構成メンバー数と、実際に交代期間を設定する交代期間設定タイミングとの対応関係を示す。図6(b)に示すように、例えばチームを構成するプレーヤが3人の場合にはPT1,PT3,PT5が交代期間設定タイミングとなり、各交代期間設定タイミングを基準として交代期間が設定される。   FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a replacement period set during the progress of the game. In FIG. 6A, alternation period setting timings PT1 to PT6 are set in a period from the game play start timing Ts at which the reproduction of the task music is started to the game end timing Te at which the reproduction of the task music is ended. ing. Actually, the change period setting timing is set according to the number of members of the team. FIG. 6B shows a correspondence relationship between the number of members constituting the team and the change period setting timing for actually setting the change period. As shown in FIG. 6B, for example, when there are three players making up a team, PT1, PT3, and PT5 serve as alternation period setting timings, and the alternation period is set based on each alternation period setting timing.

そして、ゲームプレイを開始すると、ゲーム画面(叩打指示画面)には、前述のように設定された交代期間において、交代先プレーヤを明記した交代期間表示体が表示制御される。例えば1Pチームに着目すれば、ゲームプレイ開始タイミングTsにおける表示範囲をR10とすると、交代期間開始タイミングPT1を基準とした交代期間CT11を指示する交代期間表示体が表示範囲内となり、1Pチーム用の画面において、交代先プレーヤ(この場合には、最初にプレイするプレーヤ)を明記した交代期間表示体が表示制御される。また、プレイ時間が経過して表示範囲がR20の位置まで移動した場合であって、1Pチームの構成メンバー数が4人の場合には、交代期間開始タイミングPT2を基準とした交代期間CT12を指示する交代期間表示体が表示範囲内となり、1Pチーム用の画面において次回プレイする交代先プレーヤを明記した交代期間表示体が表示される。尚、交代先プレーヤは、図4に示したメンバー登録画面におけるメンバー登録の順番で交代先プレーヤを選出することとするが、例えば各プレーヤが少なくとも1回プレイすることを条件としてランダムに選出することとしてもよい。   Then, when the game play is started, on the game screen (tapping instruction screen), the replacement period display body in which the replacement destination player is clearly specified is controlled in the replacement period set as described above. For example, focusing on the 1P team, if the display range at the game play start timing Ts is R10, the change period display body that indicates the change period CT11 with the change period start timing PT1 as a reference is within the display range. On the screen, a change period display body in which the substitute player (in this case, the player who plays first) is clearly specified is displayed. In addition, when the play time has passed and the display range has moved to the position of R20 and the number of members of the 1P team is 4, the change period CT12 is instructed based on the change period start timing PT2. The replacement period display body to be displayed is within the display range, and the replacement period display body specifying the replacement destination player to be played next time is displayed on the screen for the 1P team. The replacement player selects the replacement player in the order of member registration on the member registration screen shown in FIG. 4. For example, the replacement player is selected randomly on condition that each player plays at least once. It is good.

[機能構成]
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1a according to the first embodiment. As shown in FIG. 7, the game apparatus 1 a includes an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, a sound output unit 400, and a storage unit 500.

操作部100は、ゲーム装置1aを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図1では太鼓型操作装置30がこれに該当する。より具体的には、操作部100は、1Pチーム用操作部110と2Pチーム用操作部120とを備え、それぞれ図2に示して説明した左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という。)により構成されている。この左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの操作各部は、上記したようにそれぞれ振動センサ(図示略)を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部200に出力する。   The operation unit 100 is a device for a player who operates the game device 1a to input various operations related to the game. In FIG. 1, the drum-type operation device 30 corresponds to this. More specifically, the operation unit 100 includes a 1P team operation unit 110 and a 2P team operation unit 120, and the left rim portion 35a, the right rim portion 35b, and the left pad portion 37a described with reference to FIG. , And each part of the right pad part 37b (hereinafter, these are collectively referred to as “operational parts”). The operation parts of the left rim part 35a, the right rim part 35b, the left pad part 37a, and the right pad part 37b are provided with vibration sensors (not shown) as described above. The detected analog value signal is output to the processing unit 200 as a tapping signal.

処理部200は、記憶部500に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1a全体の制御、ゲーム装置1a内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。   The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game apparatus 1a, instructions to each functional unit in the game apparatus 1a, image processing, sound processing, and the like based on programs and data stored in the storage unit 500. . The function of the processing unit 200 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

また、処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含む。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 220, an image generation unit 240, and a sound generation unit 260 as main functional units.

ゲーム演算部220は、操作部100から入力される叩打信号、或いは記憶部500から読み出した第1ゲームプログラム600やゲームデータ700等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
画像生成部240は、ゲーム演算部220の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力する。
音生成部260は、ゲーム演算部220の演算結果に基づいて、操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部220から入力された音楽データに基づいてBGM(課題曲)といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
The game calculation unit 220 performs various game processes for realizing a Japanese drum performance game based on the tapping signal input from the operation unit 100 or the first game program 600 or the game data 700 read from the storage unit 500. And the processing result is output to the image generation unit 240 and the sound generation unit 260.
The image generation unit 240 generates a game screen based on the processing result of the game calculation unit 220 and outputs an image signal of the generated game screen to the display unit 300.
Based on the calculation result of the game calculation unit 220, the sound generation unit 260 generates a BGM (task song) based on the tapping sound corresponding to the tapping signal input from the operation unit 100 and the music data input from the game calculation unit 220. ) And a sound signal of the generated game sound is output to the sound output unit 400.

また、上記したゲーム演算部220は、音符制御部222と、交代制御部224と、スコア演算部226とを含む。   Further, the above-described game calculation unit 220 includes a note control unit 222, a substitution control unit 224, and a score calculation unit 226.

音符制御部222は、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、音符制御部222は、処理対象のチーム用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。   The note control unit 222 executes the following processing for each of the 1P team and the 2P team as processing targets. That is, the note control unit 222 sets and updates the display position so that the corresponding note reaches the determination frame at the reference hit timing set on the musical score for the team to be processed.

具体的には、音符制御部222は、予め設定された音符の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部222は、逆算した移動開始タイミングで当該音符が処理対象のチーム用の音符移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を音符移動経路に則して移動するように更新する。   Specifically, the note control unit 222 reversely calculates the movement start timing of the note from the reference hitting timing based on a preset movement speed of the note. The note control unit 222 sets the display position so that the note is displayed at the movement start position of the note movement path for the team to be processed at the reverse movement start timing, and the display position is set as the note movement path. Update to move according to.

交代制御部224は、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、交代制御部224は、ゲームプレイの開始前に、課題曲の演奏時間に従って、該当チームの構成メンバー数をもとに交代期間設定タイミングを算出し、交代期間を設定する。そして、交代制御部224は、設定した交代期間において、交代先プレーヤをメンバー登録の順番で順次変更して交代処理を実行する。   The change control unit 224 executes the following processing for each of the 1P team and the 2P team as processing targets. That is, the change control unit 224 calculates the change period setting timing based on the number of members of the corresponding team and sets the change period according to the performance time of the subject song before the game play is started. Then, the substitution control unit 224 executes the substitution process by sequentially changing the substitution destination player in the member registration order in the set substitution period.

スコア演算部226は、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、スコア演算部226は、現プレーヤをゲームスコアの演算対象とし、基準叩打タイミングにおける叩打操作の有無や、為された叩打操作の入力タイミングに基づいて、各音符の評価及び連続コンボ数を算出する。そして、スコア演算部226は、算出した評価結果及び連続コンボ数に基づいて現プレーヤのゲームスコアを演算する。さらに、スコア演算部226は、演算した現プレーヤのゲームスコアに基づいて、各チームのトータルスコアやチーム全体としての連続コンボ数を演算する。   The score calculation unit 226 executes the following processing for each team of the 1P team and the 2P team as processing targets. In other words, the score calculation unit 226 sets the current player as the game score calculation target, and calculates the evaluation of each note and the number of continuous combos based on the presence / absence of the hit operation at the reference hit timing and the input timing of the hit operation performed. To do. Then, the score calculation unit 226 calculates the game score of the current player based on the calculated evaluation result and the number of continuous combos. Further, the score calculation unit 226 calculates the total score of each team and the number of continuous combos as the whole team based on the calculated game score of the current player.

表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ40がこれに該当する。   The display unit 300 is a device for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 240, and the display 40 corresponds to this in FIG.

音出力部400は、音生成部260から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図1ではスピーカ50がこれに該当する。   The sound output unit 400 is a device for outputting various game sounds based on sound signals such as a hitting sound and a task song input from the sound generation unit 260, and the speaker 50 corresponds to this in FIG.

記憶部500は、処理部200にゲーム装置1aを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶する。特に、第1実施形態を実現するため、第1ゲームプログラム600及びゲームデータ700が格納される。   The storage unit 500 stores a system program for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1a in an integrated manner, and a program and data necessary for executing a Japanese drum performance game. In particular, the first game program 600 and game data 700 are stored in order to implement the first embodiment.

第1ゲームプログラム600は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部220を、音符制御部222、交代制御部224及びスコア演算部226として機能させるためのプログラムである。   The first game program 600 is a program for controlling the progress of the Japanese drum performance game in accordance with a hitting signal or the like input from the operation unit 100. The first game program 600 includes a game calculation unit 220, a note control unit 222, a change control unit. 224 and a program for causing the score calculation unit 226 to function.

ゲームデータ700は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ700には、音符の画像データを含むゲーム画像や、パッド部37に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音、及びリム部35に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。   The game data 700 is data relating to the progress of the Japanese drum performance game, and includes play data 710, a music data group 720, and a score data group 730. Although not shown, the game data 700 is output in response to a game image including musical note image data, a pad hitting sound output in response to a hitting operation on the pad portion 37, and a hitting operation on the rim portion 35. A game sound including a hitting sound such as a rim hitting sound is stored in advance.

プレイデータ710には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図8は、第1実施形態におけるプレイデータ710のデータ構成の一例を示す図である。図8に示すように、プレイデータ710には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図8に示すレコードL10において、曲目“曲A”と対応付けて、音楽データ“音楽A”と譜面データ“譜面A”との対応関係が設定されている。   In the play data 710, correspondence between music data and musical score data is set. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the play data 710 according to the first embodiment. As shown in FIG. 8, in the play data 710, the correspondence between music data and musical score data is set in association with the music piece. For example, in the record L10 shown in FIG. 8, the correspondence between the music data “music A” and the musical score data “musical score A” is set in association with the musical piece “music A”.

前述のプレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽A”,“音楽B”,“音楽C”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群720に格納されている。   The music data “music A”, “music B”, “music C”,... Set in association with the music piece in the play data 710 is stored in the music data group 720.

また、プレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群730に格納されており、各譜面データは、それぞれ1Pチーム用の譜面と、2Pチーム用の譜面とを備える。図9は、第1実施形態における譜面データ群730のデータ構成の一例を示す図である。図9に示すように、“譜面A”の譜面データ732は、1Pチーム用譜面732aと、2Pチーム用譜面732bとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。   In addition, the musical score data “musical score A”, “musical score B”, “musical score C”,... Which are set in association with the music piece in the play data 710 are stored in the musical score data group 730. Each musical score data includes a musical score for the 1P team and a musical score for the 2P team. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the musical score data group 730 according to the first embodiment. As shown in FIG. 9, the musical score data 732 of “musical score A” includes a musical score 732a for 1P team and a musical score 732b for 2P team. In each musical score, a note identification number, a note type, operation part instruction data, and a phrase are set in association with a timing based on the start of game play (that is, a reference hit timing).

音符種別には、パッド用音符、リム用音符、及びパッド用連打音符のうち、何れかの音符種別が設定される。   As the note type, any one of note types among pad notes, rim notes, and pad consecutive notes is set.

操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が、それぞれ設定されており、これによりON状態となるべき操作各部が左パッド部37又は右パッド部37に特定される。また、リム用音符の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が、それぞれ設定されており、これによりON状態となるべき操作各部が左リム部35又は右リム部35に特定される。   Each operation part instruction data is data for specifying each operation part to be turned on at the corresponding reference hitting timing. Specifically, “ON” is set in association with the pad portion, and “OFF” is set in association with the rim portion, as the operation instruction data of the pad notes and the pad repeated notes. Each operation part to be turned on is specified as the left pad part 37 or the right pad part 37. In addition, “OFF” is set in association with the pad portion, and “ON” is set in association with the rim portion as the operation portion instruction data of the rim note. The left rim portion 35 or the right rim portion 35 is specified.

フレーズには、ゲーム画面において、音符とともに表示させるフレーズが設定される。具体的には、パッド用音符のフレーズとして“ドン”が、リム用音符のフレーズとして“カッ”が、パッド用連打音符のフレーズとして“ドドドドドン”が、それぞれ設定される。   In the phrase, a phrase to be displayed together with a note on the game screen is set. Specifically, “don” is set as the pad note phrase, “ka” is set as the rim note phrase, and “dododododon” is set as the pad repeated note phrase.

例えば、2Pチーム用譜面732bを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準とした基準叩打タイミング“T75”で判定枠に到達するように、リム用音符が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該リム用音符の移動と同期してフレーズ“カッ”が2Pチーム用のフレーズ移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。また、2Pチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該リム用音符の基準叩打タイミング“T75”が最先となった場合に、2Pチーム用の叩打個所表示部においてリム部35に対応する領域が識別表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からリム部叩打音が出力される。   For example, taking the score 732b for 2P team as an example, the rim notes follow the note movement path for 2P team so that the judgment frame is reached at the reference hit timing “T75” based on the start of game play. And a game screen in which the phrase “ka” moves in accordance with the phrase moving path for the 2P team in synchronization with the movement of the rim note. Further, when the reference hit timing “T75” of the note for the rim is the earliest among the reference hit timings of the notes that are displayed and controlled for the 2P team, the rim portion 35 is displayed in the hit location display portion for the 2P team. An area corresponding to is identified and displayed. When a tapping operation on the rim note is input, a rim tapping sound is output from the sound output unit 400.

また、基準叩打タイミング“T80”で判定枠に到達するように、“T110”までの期間中連打を指示するパッド用連打音符が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動と同期してフレーズ“ドドドドドン”が2Pチーム用の音符移動経路に則して移動するゲーム画面が、表示部300に表示される。そして、2Pチーム用として表示制御される音符の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打音符の基準叩打タイミング“T80”が最先となった場合に、2Pチーム用の叩打個所表示部においてパッド部37に対応する領域が識別表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からパッド部叩打音が出力される。   Further, in order to reach the determination frame at the reference hit timing “T80”, the pad hitting notes for instructing consecutive hits during the period up to “T110” move according to the note moving path for the 2P team, and the pad A game screen in which the phrase “dododododon” moves in accordance with the musical note moving path for the 2P team in synchronization with the movement of the consecutive tapping notes is displayed on the display unit 300. When the reference tapping timing “T80” for the pad continuous tapping note is the earliest among the reference tapping timings of the notes that are displayed and controlled for the 2P team, the pad portion is displayed in the tapping location display section for the 2P team. An area corresponding to 37 is identified and displayed. When a hitting operation is input to the pad continuous hit note, a pad hitting sound is output from the sound output unit 400.

また、記憶部500には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ740と、音符情報750と、チーム編成情報760と、現プレーヤ情報770と、スコアデータ780とが格納される。   The storage unit 500 also stores in-play score data 740, note information 750, team organization information 760, current player information 770, and score data 780 as data that are updated as appropriate during the execution of the game. The

プレイ中譜面データ740は、プレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ740は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに作成される。図10は、図9に示して説明した譜面データ732をもとに作成されるプレイ中譜面データ740のデータ構成の一例を示す図である。図10に示すように、プレイ中譜面データ740において、1Pチーム用譜面742及び2Pチーム用譜面744の各譜面には、それぞれ評価結果の項目が追加されている。この評価結果には、プレイ中に入力される叩打操作をもとに評価された各入力標識に対する叩打操作の評価結果が、随時格納される。   The playing score data 740 stores the playing score data. The in-play score data 740 is created based on the score data of the task music selected by the player before the game play is started. FIG. 10 is a diagram showing an example of the data configuration of the in-play score data 740 created based on the score data 732 described with reference to FIG. As shown in FIG. 10, in the playing score data 740, items of evaluation results are added to the scores of the 1P team score 742 and the 2P team score 744, respectively. In this evaluation result, the evaluation result of the tapping operation for each input marker evaluated based on the tapping operation input during play is stored as needed.

また、プレイ中譜面データ740は、交代期間データ746を含み、交代期間データ746には、交代制御部224により設定された各チーム用の交代期間が設定される。図10では、1Pチーム用交代期間データ746aとして4つの交代期間が、2Pチーム用交代期間データ746bとして3つの交代期間が、それぞれ設定されている。   The playing score data 740 includes change period data 746, and the change period for each team set by the change control unit 224 is set in the change period data 746. In FIG. 10, four change periods are set as the 1P team change period data 746a, and three change periods are set as the 2P team change period data 746b.

音符情報750は、チーム毎に用意され、音符表示エリアに音符を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するチーム用の音符表示エリア内に表示される音符毎に、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。   The note information 750 is prepared for each team, and temporarily stores information necessary for displaying a note image in the note display area. For example, for each note displayed in the note display area for the corresponding team, information about the current display position, display form such as color and shape, applied texture, and the like are set.

チーム編成情報760は、各チームのチーム編成に関するデータを記憶する。図11は、第1実施形態におけるチーム編成情報760のデータ構成の一例を示す図である。図11に示すように、チーム編成情報760には、各チームの構成メンバー数が設定されるとともに、各チームを構成するプレーヤに割り当てられたキャラクタが、メンバー登録順と対応付けて設定される。ゲーム演算部220は、プレーヤによるメンバー登録操作に従い、構成メンバー数を決定するとともに、メンバー登録操作の順に選択されたキャラクタを設定することにより、1Pチーム用操作部110及び2Pチーム用操作部120に、それぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てる。   The team organization information 760 stores data related to the team organization of each team. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the team organization information 760 in the first embodiment. As shown in FIG. 11, in the team organization information 760, the number of members constituting each team is set, and the characters assigned to the players constituting each team are set in association with the member registration order. The game calculation unit 220 determines the number of constituent members in accordance with the member registration operation by the player, and sets the characters selected in the order of the member registration operation, whereby the 1P team operation unit 110 and the 2P team operation unit 120 are set. , Assign a player of each corresponding team.

現プレーヤ情報770は、現プレーヤのメンバー登録順をチーム毎に記憶する。図12は、第1実施形態における現プレーヤ情報770のデータ構成の一例を示す図である。図12に示す現プレーヤ情報770には、1Pチームと対応付けて“3番目”、2Pチームと対応付けて“2番目”がそれぞれ設定されており、これにより、各チームの現プレーヤが特定される。   The current player information 770 stores the member registration order of the current player for each team. FIG. 12 is a diagram showing an example of the data configuration of the current player information 770 in the first embodiment. In the current player information 770 shown in FIG. 12, “third” is set in association with the 1P team, and “second” is set in association with the 2P team, thereby identifying the current player of each team. The

スコアデータ780は、プレーヤ別スコア782と、チーム別スコア784とを含み、ゲームプレイの進行に応じて随時更新される。
プレーヤ別スコア782は、プレーヤ毎に用意され、各プレーヤの現時点でのゲームスコアや連続コンボ数等を一時的に記憶する。チーム別スコア784は、チーム毎に用意され、各チームの現時点でのトータルスコアや、チーム全体としての連続コンボ数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するスコアゲージ値(%)等を一時的に記憶する。
The score data 780 includes a player-specific score 782 and a team-specific score 784, and is updated as needed as the game play progresses.
The player-specific score 782 is prepared for each player, and temporarily stores the current game score of each player, the number of continuous combos, and the like. The team-specific score 784 is prepared for each team, and temporarily displays the total score of each team at the present time, the number of continuous combos for the entire team, the score gauge value (%) corresponding to the meter display value in the score gauge, and the like. Remember.

[処理の流れ]
次に、図13及び図14を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200が第1ゲームプログラム600を読み出して実行することによって実現される。
[Process flow]
Next, the flow of the game process will be described with reference to FIGS. Note that the processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the first game program 600.

図13は、第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム処理では、先ず、ゲーム演算部220がチーム編成画面を表示するための処理を行って、チーム毎にメンバー登録を受け付ける(ステップa10)。この際、ゲーム演算部220は、受け付けたメンバー登録操作に従ってチーム編成情報760を作成することにより、1Pチーム用操作部110及び2Pチーム用操作部120に、それぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てる。   FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the game process in the first embodiment. In the game process, first, the game calculation unit 220 performs a process for displaying a team organization screen, and accepts member registration for each team (step a10). At this time, the game calculation unit 220 creates team organization information 760 in accordance with the accepted member registration operation, thereby assigning corresponding team players to the 1P team operation unit 110 and the 2P team operation unit 120, respectively.

次に、ゲーム演算部220は、プレイデータ710に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる(ステップa20)。   Next, the game calculation unit 220 performs a process for displaying a selection screen displaying the music set in the play data 710, and causes the player to select a task music (step a20).

続いて、交代制御部224が、各チームの構成メンバー数に従って、選択された課題曲の演奏時間をもとに交代期間設定タイミングを算出し、交代期間を設定する(ステップa30)。次に、ゲーム演算部220が、ステップa20で選択された課題曲の譜面データを譜面データ群730から読み出し、ステップa30で交代制御部224により設定された交代期間に基づいてプレイ中譜面データ740を作成し、記憶部500に記憶させる(ステップa40)。   Subsequently, the change control unit 224 calculates the change period setting timing based on the performance time of the selected assignment piece according to the number of members of each team, and sets the change period (step a30). Next, the game calculation unit 220 reads out the musical score data of the task tune selected in step a20 from the musical score data group 730, and the musical score data 740 being played based on the change period set by the change control unit 224 in step a30. It is created and stored in the storage unit 500 (step a40).

そして、ゲーム演算部220は、各チーム用の音符表示エリアに何も表示されていないゲーム画面(叩打指示画面)を表示部300に表示させてゲームをスタートし(ステップa50)、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa60〜ステップa260)。   Then, the game calculation unit 220 displays a game screen (hitting instruction screen) in which nothing is displayed in the note display area for each team on the display unit 300, starts the game (step a50), and plays the task song The process of loop A is repeatedly executed until the process ends (steps a60 to a260).

ループAでは、先ず、ゲーム演算部220が課題曲を再生して音出力させ(ステップa70)、続いて、ループBの処理を1Pチーム及び2Pチームの各チームについてそれぞれ実行する(ステップa80〜ステップa230)。以下、ループBで処理の対象とするプレーヤを「処理対象チーム」という。   In the loop A, first, the game calculation unit 220 reproduces the subject music and outputs a sound (step a70), and then executes the process of the loop B for each of the 1P team and the 2P team (step a80 to step). a230). Hereinafter, a player to be processed in Loop B is referred to as a “processing target team”.

ループBでは、先ず、音符制御部222が音符制御処理を実行する(ステップa90)。図14は、音符制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。   In the loop B, first, the note control unit 222 executes a note control process (step a90). FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the note control process.

図14に示すように、音符制御部222は、先ず、処理対象チーム用の音符表示エリアに既に表示されている各音符の表示位置、すなわち処理対象チーム用の音符情報750に登録されている各音符の表示位置を、所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新するとともに(ステップb10)、移動後の音符の表示位置に従ってフレーズの表示位置を移動させる(ステップb20)。そして、音符制御部222は、移動の結果判定枠の位置を越えた音符を画面から消去して、音符情報750から当該音符の登録を消去するとともに(ステップb30)、消去した音符のフレーズをフレーズ表示エリアから消去する(ステップb40)。   As shown in FIG. 14, the note control unit 222 first displays each note display position already displayed in the note display area for the processing target team, that is, each piece of information registered in the note information 750 for the processing target team. The note display position is updated by moving it toward the determination frame by a predetermined distance (step b10), and the phrase display position is moved according to the moved note display position (step b20). Then, the note control unit 222 deletes the notes exceeding the position of the determination frame as a result of the movement from the screen, deletes the registration of the notes from the note information 750 (step b30), and sets the phrase of the deleted note as a phrase. Erase from the display area (step b40).

次に、音符制御部222は、プレイ中譜面データ740をもとに新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する(ステップb50)。そして、音符制御部222は、新たな音符を生成するタイミングであると判定した場合には(ステップb50:YES)、該当する種別の音符を生成して処理対象チーム用の音符表示エリアの右端部に表示させるとともに(ステップb60)、生成した音符のフレーズを処理対象チーム用のフレーズ表示エリアの右端部に表示させる(ステップb70)。そして、音符制御部222は、当該生成した音符の種別や表示位置等を音符情報750に登録して(ステップb80)、本処理を終了する。   Next, the note control unit 222 determines whether or not it is time to generate a new note based on the playing score data 740 (step b50). If the note control unit 222 determines that it is time to generate a new note (step b50: YES), the note control unit 222 generates a corresponding type of note to generate the right end portion of the note display area for the processing target team. (Step b60), and the generated phrase of the note is displayed at the right end of the phrase display area for the processing target team (step b70). Then, the note control unit 222 registers the type and display position of the generated note in the note information 750 (step b80), and ends this process.

図13に戻り、音符制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部220が交代期間中か否かを判定する。交代期間中でない場合には(ステップa100:YES)、ゲーム演算部220は、叩打操作の有無を判定する(ステップa110)。具体的には、ゲーム演算部220は、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には(ステップa110:YES)、続いて音生成部260が、該当する叩打音を音出力させる(ステップa120)。具体的には、音生成部260は、パッド部37に対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、リム部35に対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部400から出力させる。   Returning to FIG. 13, when the note control process is completed, the game calculation unit 220 subsequently determines whether or not it is during the shift period. If it is not during the alternation period (step a100: YES), the game calculation unit 220 determines whether or not there is a tapping operation (step a110). Specifically, the game calculation unit 220 determines that the tapping operation has been performed when any of the operation units is turned on. If it is determined that the tapping operation has been performed (step a110: YES), the sound generator 260 subsequently outputs the corresponding tapping sound (step a120). Specifically, the sound generator 260 generates a pad hitting sound when the pad 37 is hit, and a rim hit when the hit is performed on the rim 35. Sound is generated and output from the sound output unit 400.

続いて、スコア演算部226がプレーヤ別評価を算出して、プレーヤ別スコア782を更新する(ステップa130)。具体的には、スコア演算部226は、処理対象チームの現プレーヤをゲームスコアの演算対象とし、先ず、為された叩打操作の入力タイミングを判定する。続いて、スコア演算部226は、判定結果に基づいて各音符の評価及び連続コンボ数を算出する。そして、スコア演算部226は、算出した評価結果及び連続コンボ数に基づいて現プレーヤのゲームスコアを演算する。   Subsequently, the score calculation unit 226 calculates the player-specific evaluation and updates the player-specific score 782 (step a130). Specifically, the score calculation unit 226 sets the current player of the processing target team as a game score calculation target, and first determines the input timing of the hit operation performed. Subsequently, the score calculation unit 226 calculates the evaluation of each note and the number of continuous combos based on the determination result. Then, the score calculation unit 226 calculates the game score of the current player based on the calculated evaluation result and the number of continuous combos.

次いで、スコア演算部226は、処理対象チームのチーム評価を算出してチーム別スコア784を更新する(ステップa140)。具体的には、スコア演算部226は、更新した現プレーヤのゲームスコアに基づいて、処理対象チームのトータルスコア、及び処理対象チームのチーム全体としての連続コンボ数を演算する。さらに、スコア演算部226は、判定された叩打操作の良否に従ってスコアゲージ値(%)を算出する。具体的には、為された叩打操作が“GOOD”の場合に+5(%)、“OK”の場合に+3(%)、“MISS”の場合に−5(%)といった具合に、スコアゲージ値(%)を加減する。   Next, the score calculation unit 226 calculates the team evaluation of the processing target team and updates the team-specific score 784 (step a140). Specifically, the score calculation unit 226 calculates the total score of the processing target team and the number of continuous combos of the entire processing target team based on the updated game score of the current player. Furthermore, the score calculation unit 226 calculates a score gauge value (%) according to the determined hitting operation. Specifically, the score gauge is +5 (%) when the hit operation performed is “GOOD”, +3 (%) when “OK”, −5 (%) when “MISS”, etc. Increase or decrease the value (%).

一方、ステップa110において叩打操作が無かったと判断された場合には、ゲーム演算部220は、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合には(ステップa150:YES)、ゲーム演算部220は、該当する音符に対する叩打操作を失敗と判定し、現プレーヤのゲームスコアから所定値を減算してプレーヤ別スコア782を更新する(ステップa160)。さらに、スコア演算部226は、更新した現プレーヤのゲームスコアに基づいて処理対象チームのトータルスコアを演算するとともに、スコアゲージ値(%)を減ずる処理を行って、チーム別スコア784を更新する(ステップa170)。   On the other hand, when it is determined in step a110 that there is no tapping operation, the game calculation unit 220 determines whether there is a note that exceeds the reference tapping timing. If there is one (step a150: YES), the game calculation unit 220 determines that the hit operation on the corresponding note has failed, and subtracts a predetermined value from the game score of the current player to obtain a player-specific score 782. Update (step a160). Further, the score calculation unit 226 calculates the total score of the processing target team based on the updated game score of the current player, and performs a process of reducing the score gauge value (%) to update the team-specific score 784 (step a170).

次に、ゲーム演算部220が、ステップa140又はステップa170で算出されたゲームスコアに基づいて処理対象チーム用のスコアゲージの伸縮処理を実行する(ステップa180)。具体的には、ゲーム演算部220は、ステップa140やステップa170で叩打操作の良否に従って算出されたスコアゲージ値(%)に基づいて、スコアゲージを伸縮して表示更新する。   Next, the game calculation unit 220 executes a score gauge expansion / contraction process for the processing target team based on the game score calculated in step a140 or step a170 (step a180). Specifically, the game calculation unit 220 expands and contracts the score gauge to update the display based on the score gauge value (%) calculated according to the hitting operation in step a140 or step a170.

また、ステップa100において交代期間中と判定した場合には、ゲーム演算部220は、プレイ時間をもとに基準叩打タイミングか否かを判定する。そして、基準叩打タイミングの場合には(ステップa190:YES)、音生成部260が、該当する叩打音を生成して音出力部400に出力させることにより自動演奏を行う(ステップa200)。   If it is determined in step a100 that the shift period is in progress, the game calculation unit 220 determines whether or not it is the reference hit timing based on the play time. In the case of the reference hit timing (step a190: YES), the sound generation unit 260 generates an appropriate hitting sound and outputs it to the sound output unit 400 to perform an automatic performance (step a200).

続いて、交代制御部224が、交代期間設定タイミングをもとに交代期間表示体を表示制御するタイミングであるか否かを判定する。そして、交代制御部224は、交代期間表示体を表示制御するタイミングであると判定した場合には(ステップa210:YES)、交代処理を開始し、メンバー登録順が現プレーヤの次順である交代先プレーヤを明記した交代期間表示体の移動を制御する(ステップa220)。具体的には、交代制御部224は、交代期間データ746設定された各交代期間中において、長さを交代期間長とし、その内部に交代先プレーヤを表示した交代期間表示体が該当チーム側の判定枠を通過するように、その移動を制御する。   Subsequently, the change control unit 224 determines whether or not it is the timing to control the display of the change period display body based on the change period setting timing. If the change control unit 224 determines that it is time to control the display of the change period display (step a210: YES), the change control unit 224 starts the change process and changes the member registration order to the next order of the current player. The shift of the change period display body specifying the previous player is controlled (step a220). Specifically, the change control unit 224 displays a change period display body in which the length is set as the change period length in each change period set in the change period data 746 and the replacement destination player is displayed inside the change period data. The movement is controlled so as to pass through the determination frame.

次に、交代制御部224がプレイ時間をもとに交代期間の終了タイミングか否かを判定し、終了タイミングの場合には(ステップa230:YES)、現プレーヤをメンバー登録順が次順のプレーヤに変更して、現プレーヤ情報770を更新する(ステップa240)。   Next, the change control unit 224 determines whether or not it is the end timing of the change period based on the play time. If it is the end timing (step a230: YES), the player who has the next member registration order as the current player And the current player information 770 is updated (step a240).

そして、ゲーム演算部220は、ループBが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループAを終了する。   Then, when the loop B is completed, the game calculation unit 220 performs the same processing until the reproduction of the task music is completed, and ends the loop A when all the task music is reproduced.

そして、ループAを終了したならば、ゲーム演算部220は、チーム別スコア784を参照して、勝者チームを決定するとともに(ステップa270)、プレーヤ別スコアを参照して、MVPプレーヤを決定する(ステップa280)。そして、ゲーム演算部220は、ステップa270で決定した勝者チーム、及びステップa280で決定したMVPプレーヤとともにゲーム結果を表示して(ステップa290)、本処理を終了する。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、ゲーム演算部220は、例えばチーム別スコア784に格納されている各チームの最終的なトータルスコアや連続コンボ数、或いはプレーヤ別スコア782に格納されているMVPプレーヤのゲームスコアや連続コンボ数といったものを適宜表示する。   When the loop A is completed, the game calculation unit 220 determines the winner team by referring to the team-specific score 784 (step a270) and also determines the MVP player by referring to the player-specific score (step a270). Step a280). Then, the game calculation unit 220 displays the game result together with the winner team determined in step a270 and the MVP player determined in step a280 (step a290), and ends the process. The game result referred to here is based on the final play situation, and the game calculation unit 220, for example, the final total score of each team stored in the team-specific score 784, the number of continuous combos, or the player-specific The game score of the MVP player stored in the score 782 and the number of continuous combos are appropriately displayed.

[ハードウェア構成]
次に、第1実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について、図15を参照して説明する。図15に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 1a in the first embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 15, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU1000の演算結果等が格納される。尚、このRAM1004は、図7に示す記憶部500に相当するものである。   The RAM 1004 is a storage means used as a work area for the CPU 1000 and stores the calculation results of the CPU 1000 and the like. The RAM 1004 corresponds to the storage unit 500 shown in FIG.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図7に示す記憶部500に相当するものである。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like, and as an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a game cassette, an IC card, a magnetic disk, an optical disk, etc. Etc. are used. The information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 500 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図7に示す表示部300に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 300 illustrated in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、このスピーカ1020は、図7に示す音出力部400に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 400 shown in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図7に示す操作部100に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す太鼓操作装置30により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラにより実現される。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and corresponds to the operation unit 100 shown in FIG. More specifically, when this device is a game machine for business use, it is realized by the drum operation device 30 shown in FIG. 1, and when this device is a home game machine, it is realized by a game controller or a dedicated controller. Realized.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program.

そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図7に示す第1ゲームプログラム600等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図7に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図7に示す音生成部260に相当する。   The above-described processing such as game processing is realized by the information storage medium 1006 storing the first game program 600 shown in FIG. 7, the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, etc. operating according to these programs. The CPU 1000, the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 7, and the CPU 1000 mainly uses the game calculation unit 220 shown in FIG. 7, and the image generation IC 1010 shows the image generation shown in FIG. In the unit 240, the sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 260 shown in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部200に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.

以上説明したように、第1実施形態によれば、プレーヤにより入力されたメンバー登録操作に従って1Pチーム用操作部110及び2Pチーム用操作部120に対してそれぞれ対応するチームのプレーヤを割り当てるとともに、選択された課題曲の演奏時間とチームの構成メンバー数とに基づいて、ゲーム進行途中に交代期間を設定することができる。そして、設定した交代期間において、前述のように割り当てられたプレーヤの中からメンバー登録順が次順のプレーヤを交代先プレーヤとして選出し、当該交代先プレーヤを指定した交代処理を実行することができる。したがって、プレーヤの交代を円滑に行わせることができ、1Pチーム用操作部110及び2Pチーム用操作部120のそれぞれで、複数のプレーヤが楽しむことのできるゲームを実現することができる。また、プレーヤ側が交代指示に従ってゲームプレイを交代していくだけで、各プレーヤ別にゲームスコアを演算することができる。   As described above, according to the first embodiment, according to the member registration operation input by the player, the corresponding team players are assigned to the 1P team operation unit 110 and the 2P team operation unit 120, respectively, and are selected. The alternation period can be set during the progress of the game based on the performance time of the assignment music and the number of members of the team. Then, in the set change period, the player whose member registration order is the next order can be selected from the assigned players as described above, and the change process can be executed specifying the change destination player. . Therefore, the player can be changed smoothly, and a game that can be enjoyed by a plurality of players can be realized by each of the 1P team operation unit 110 and the 2P team operation unit 120. In addition, the game score can be calculated for each player simply by changing the game play in accordance with the change instruction.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第2実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the following description, the same components as those in the second embodiment, such as the functional configuration and the hardware configuration, are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

第2実施形態では、各チーム用の音符表示エリアにおいて、第1実施形態で説明したパッド部37に対する叩打操作を指示する音符であるパッド用音符、リム部35に対する叩打操作を指示する音符であるリム用音符、及びパッド部37に対する連打を指示する音符であるパッド用連打音符の他、後述する自プレーヤ交代音符及び相手プレーヤ交代音符が表示制御される。プレーヤは、音符表示エリアの音符により指示される入力タイミングに従って叩打操作を行い、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。   In the second embodiment, in the note display area for each team, a pad note, which is a note for instructing a tapping operation on the pad portion 37 described in the first embodiment, and a note for instructing a tapping operation on the rim portion 35. In addition to the rim note and the pad repeated note that is a note for instructing repeated hits on the pad unit 37, the player's substitute note and the opponent player's substitute note, which will be described later, are displayed and controlled. The player performs a tapping operation according to the input timing indicated by the notes in the note display area and enjoys a Japanese drum performance game.

[概要]
第2実施形態では、交代処理として以下の処理を実行する。すなわち、ゲームプレイ開始タイミングを基準とし、予め設定された所定期間(例えば、2秒)の交代期間を初回用に設定するとともに、交代条件を満足することを条件としてゲーム進行途中に適宜交代期間を設定する。そして、設定した交代期間において交代先プレーヤへの交代を指示する。
[Overview]
In the second embodiment, the following processing is executed as the replacement processing. That is, based on the game play start timing, a replacement period of a predetermined period (for example, 2 seconds) set in advance is set for the first time, and the replacement period is appropriately set in the course of the game on condition that the replacement condition is satisfied. Set. Then, an instruction is given to the replacement player in the set replacement period.

図16は、第2実施形態における交代処理を説明するための図であり、(a)では、交代条件の一例を示している。第2実施形態では、図16(a)に示す(1)〜(5)の各交代条件を満足した場合に、対象チームに対して交代先プレーヤへの交代を指示する。この際、交代先プレーヤの選出方法に従って交代先プレーヤを選出するとともに、交代期間長の決定方法に従って交代期間長を決定する。   FIG. 16 is a diagram for explaining the replacement process in the second embodiment. FIG. 16A shows an example of the replacement condition. In the second embodiment, when the change conditions (1) to (5) shown in FIG. 16A are satisfied, the target team is instructed to change to the replacement player. At this time, the replacement destination player is selected according to the replacement destination player selection method, and the replacement period length is determined according to the replacement period length determination method.

図16(b)は、前述の交代条件に基づいて1Pチームのゲーム進行途中に設定された交代期間の一例を示す図である。図16(b)では、課題曲の再生が開始されるゲームプレイ開始タイミングTsから課題曲の再生が終了されるゲーム終了タイミングTeまでの期間内に、ゲームプレイ開始タイミングを基準とした初回用の交代期間を含む6つの交代期間CT21〜CT26が設定されている。ゲーム画面(叩打指示画面)の1Pチーム用の画面では、各交代期間CT21〜CT26を指示する交代期間表示体が表示制御される。以下、各交代条件について順に説明する。   FIG. 16B is a diagram illustrating an example of a change period set during the progress of the game of the 1P team based on the above-described change condition. In FIG. 16 (b), for the first time based on the game play start timing within the period from the game play start timing Ts at which the reproduction of the task song is started to the game end timing Te at which the reproduction of the task song is ended. Six alternation periods CT21 to CT26 including the alternation period are set. On the screen for the 1P team on the game screen (tapping instruction screen), the display of the replacement period display body that indicates each of the replacement periods CT21 to CT26 is controlled. Hereinafter, each replacement condition will be described in order.

(1)スコアゲージのメータ表示が50%以上から50%未満となった場合
図16(a)に示すように、スコアゲージのメータ表示が50%以上から50%未満となった場合には、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとしてメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
(1) When the gauge display of the score gauge is from 50% or more to less than 50% As shown in FIG. 16A, when the meter display of the score gauge is from 50% or more to less than 50%, A replacement period is set for your team. Specifically, the player in the next order of the current player is selected as the replacement player in accordance with the member registration order, and the replacement period length is determined according to the number of failures of the current player's hitting operation, and the replacement period is set. The

図17は、交代期間長と、現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係の一例を示す図である。第2実施形態では、交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係は、図17中実線で示すグラフにより表され、現プレーヤの失敗回数が多いほど交代期間が短くなるように、その期間長が調整される。これにより、現プレーヤの失敗回数が多い場合には、次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示するといったことが実現できる。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the change period length and the number of times the current player's hitting operation has failed. In the second embodiment, the correspondence relationship between the change period length and the number of failures of the current player's hitting operation is represented by a graph indicated by a solid line in FIG. 17, and the change period becomes shorter as the number of failures of the current player increases. The period length is adjusted. As a result, when the number of failures of the current player is large, it is possible to instruct to perform the replacement with the replacement destination player to play next time within a short time.

尚、交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係はこれに限定されるものではなく、例えば、図17中一点鎖線で示すグラフにより表されるものとしてもよい。すなわち、現プレーヤの失敗回数が多いほど交代期間が長くなるように、その期間長を調整することとしてもよい。これにより、現プレーヤの失敗回数が少ない場合に、次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示するといったことが実現できる。   It should be noted that the correspondence relationship between the change period length and the number of failures of the current player's hitting operation is not limited to this, and may be represented by a graph indicated by a one-dot chain line in FIG. 17, for example. That is, the period length may be adjusted so that the replacement period becomes longer as the number of failures of the current player increases. As a result, when the number of failures of the current player is small, it is possible to realize that an instruction is given to make a replacement with a replacement player to play next time within a short time.

具体例としては、図16(b)に示すように、1Pチーム用のスコアゲージのメータ表示が50%以上から50%未満となった場合(1)には、そのタイミングから例えば3秒後を交代期間設定タイミングとして、1Pチームの現プレーヤの失敗回数に応じて決定された交代期間長の交代期間CT24が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、1Pチームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出される。   As a specific example, as shown in FIG. 16 (b), when the meter display of the score gauge for the 1P team becomes 50% or more and less than 50% (1), for example, 3 seconds after the timing. As the change period setting timing, a change period CT24 having a change period length determined according to the number of failures of the current player of the 1P team is set. At this time, the player in the next order of the current player is selected from the players of the 1P team according to the member registration order as the replacement player.

(2)自チームの連続コンボ数が50回を超えた場合
図16(a)に示すように、自チームの連続コンボ数が50回を超えた場合には、相手チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、相手チームの現プレーヤ以外のプレーヤの中から交代先プレーヤがランダムに選出されるとともに、相手チームの現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
(2) When the number of continuous combos of the own team exceeds 50 times As shown in FIG. 16 (a), when the number of continuous combos of the own team exceeds 50 times, the replacement period is set for the opponent team. Is set. Specifically, the replacement player is randomly selected from players other than the current player of the opponent team, and the replacement period length is determined according to the number of times of the hit operation failure of the current player of the opponent team. A period is set.

具体例としては、図16(b)に示すように、2Pチームの連続コンボ数が50回を超えた場合(2)には、そのタイミングから例えば3秒後を交代期間設定タイミングとして、1Pチームの現プレーヤの失敗回数に応じて決定された交代期間長の交代期間CT25が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、1Pチームのプレーヤの中から現プレーヤ以外のプレーヤがランダムに選出される。   As a specific example, as shown in FIG. 16 (b), when the number of consecutive combos of the 2P team exceeds 50 (2), for example, 3 seconds after that timing, the 1P team A change period CT25 having a change period length determined according to the number of failures of the current player is set. At this time, players other than the current player are randomly selected from the players of the 1P team as the replacement player.

(3)自チーム交代音符の叩打に成功した場合
第2実施形態では、ゲーム進行途中において、音符表示エリアに、交代期間を発生させるための交代音符の一種である交代者指定音符としての自チーム交代音符が出現する。この自チーム交代音符は、例えばパッド部37に対する叩打を指示する音符であり、叩打された場合には、図16(a)に示すように、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとして自チームの現プレーヤにより指名されたプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
(3) When the own team's alternate note is successfully struck In the second embodiment, the own team as a substitute designated note, which is a kind of substitute note for generating a substitute period in the note display area during the game progress. Alternate notes appear. The own team replacement note is, for example, a note for instructing the pad portion 37 to be struck, and when struck, a replacement period is set for the own team as shown in FIG. Specifically, a player designated by the current player of the own team is selected as the replacement destination player, and the replacement period length is determined according to the number of failures of the current player's hitting operation, and the replacement period is set. .

図18は、1Pチームの現プレーヤが自チーム交代音符M20の叩打操作を行っている時点でのゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。自チーム交代音符M20の上方近傍には、自チームのプレーヤに割り振られた一のキャラクタ名が表示されており、叩打操作に応じてキャラクタ名が切替表示される。プレーヤは、自チーム交代音符に対する叩打操作を行ってキャラクタ名を切り替えることにより、交代したい自チームのプレーヤを指定する。内部処理としては、自チーム交代音符M20が判定枠F10を通過しおわった時点で自チーム交代音符M20の上方近傍に表示されているキャラクタ名のプレーヤを、交代先プレーヤとして選出する。これによれば、プレーヤは、自チーム交代音符に対して叩打することで、例えば技術レベルの高い自チームのプレーヤを交代先プレーヤに指名することが可能となる。   FIG. 18 is a diagram showing an example of a game screen (tapping instruction screen) at the time when the current player of the 1P team is performing a tapping operation on the own team change note M20. One character name assigned to the player of the own team is displayed near the upper part of the own team change note M20, and the character name is switched and displayed according to the tapping operation. The player designates the player of the own team to be changed by performing a hit operation on the own team change note and switching the character name. As internal processing, the player with the character name displayed near the upper part of the own team change note M20 at the time when the own team change note M20 passes through the determination frame F10 is selected as the replacement destination player. According to this, the player can nominate the player of the own team having a high technical level as the substitute player by hitting the own team change note.

具体例としては、図16(b)に示すように、1Pチームの現プレーヤが自チーム交代音符の叩打に成功したタイミング(3)から例えば3秒後を交代期間設定タイミングとして、1Pチームの現プレーヤの失敗回数に応じた交代期間CT22が決定される。またこの際、交代先プレーヤとして、自チーム交代音符に対する叩打操作によって自チームの現プレーヤが指名したプレーヤが選出される。   As a specific example, as shown in FIG. 16 (b), the current period of the 1P team is set, for example, 3 seconds after the timing (3) when the current player of the 1P team has successfully beat the team's own alternate note. A replacement period CT22 is determined according to the number of player failures. At this time, a player designated by the current player of the own team is selected as a substitute player by hitting the own team change note.

(4)相手チーム交代音符の叩打に成功した場合
第2実施形態では、ゲーム進行途中において、音符表示エリアに、交代期間を発生させるための交代音符の一種である、期間長変更音符及び交代者指定音符としての相手チーム交代音符が出現する。この相手チーム交代音符は、パッド部37に対する連打を指示する音符であって、予め設定された叩打成功までの制限時間内に所定回数(例えば、10回)の連打を指示する音符である。
(4) When the opponent team has succeeded in hitting the alternate note In the second embodiment, the period-length-changed note and the substitute, which are a kind of substitute notes for generating a substitute period in the note display area during the game progress An opponent team replacement note appears as a designated note. This opponent team change note is a note that instructs repeated hits on the pad portion 37, and is a note that indicates repeated hits a predetermined number of times (for example, 10 times) within a preset time limit for successful hitting.

相手チーム交代音符が連打された場合には、図16(a)に示すように、相手チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、自チームの現プレーヤが相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間に応じて、相手チームの交代期間長が決定される。   When the opponent team change note is repeatedly hit, a change period is set for the opponent team as shown in FIG. Specifically, the replacement team length of the opponent team is determined according to the time required for the current player of the own team to successfully hit the opponent team replacement note.

図19は、交代期間長と、相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係の一例を示す図である。第2実施形態では、交代期間長と相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係は、図19中実線で示すグラフにより表され、叩打成功にかかった時間が短いほど交代期間が短くなるように、その期間長が調整される。これによれば、プレーヤは、相手チーム交代音符の叩打を早く成功させることによって、相手チームの次回の交代期間を短くすることができる。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the change period length and the time required to successfully hit the opponent team change note. In the second embodiment, the correspondence relationship between the change period length and the time required for successful hitting of the opponent team change note is represented by the graph shown by the solid line in FIG. 19, and the shorter the time taken for successful hit, the longer the change period is. The period length is adjusted so as to be shorter. According to this, the player can shorten the next replacement period of the opponent team by making the opponent team's replacement note strike early.

さらに、相手チームの交代先プレーヤとして、自チームの現プレーヤにより指名されたプレーヤが選出される。図20は、2Pチームの現プレーヤが相手チーム交代音符M30に対する叩打操作中のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。相手チーム交代音符M30の下方近傍には、相手チーム(この場合、1Pチーム)のプレーヤに割り振られたキャラクタ名が表示され、相手チーム交代音符M30に対する叩打が成功した場合には、成功以降に叩打操作が為される毎に相手チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。プレーヤは、相手チーム交代音符に対する所定回数の連打を行って叩打を成功させた後、叩打操作をさらに行ってキャラクタ名を切り替えることにより、交代させたい相手チームのプレーヤを指定する。内部処理としては、相手チーム交代音符M30に対する叩打が成功したと判定した場合に、当該相手チーム交代音符M30が判定枠F20を通過しおわった時点で相手チーム交代音符M30の下方近傍に表示されているキャラクタ名のプレーヤを、交代先プレーヤとして選出する。   Further, a player designated by the current player of the own team is selected as the substitute player of the opponent team. FIG. 20 is a diagram showing an example of a game screen (hitting instruction screen) during a tapping operation by the current player of the 2P team on the opponent team change note M30. The name of the character assigned to the player of the opponent team (in this case, the 1P team) is displayed near the lower part of the opponent team change note M30. If the opponent team change note M30 is successfully hit, the character is hit after success. Each time an operation is performed, the character name assigned to the player of the opponent team is switched and displayed. The player designates the player of the opponent team to be changed by performing the hitting operation a predetermined number of times for the opponent team replacement note and then performing the hitting operation to switch the character name. As an internal process, when it is determined that the opponent team change note M30 has been successfully struck, when the opponent team change note M30 passes through the determination frame F20, it is displayed near the lower part of the opponent team change note M30. A player with a certain character name is selected as a replacement player.

これによれば、プレーヤは、相手チーム交代音符の叩打を成功させた後、さらに叩打操作を行うことで、例えば技術レベルの低い相手チームのプレーヤを交代先プレーヤに指名することが可能となる。   According to this, the player can designate the player of the opponent team with a low technical level as the substitute player, for example, by performing the hitting operation after successfully hitting the opponent team replacement note.

具体例としては、図16(b)に示すように、2Pチームの現プレーヤが相手チーム交代音符を叩打し終わったタイミング(4)から例えば3秒後を交代期間設定タイミングとして、当該2Pチームの現プレーヤが相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間に応じて決定された交代期間長の交代期間CT26が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、相手チーム交代音符に対する叩打操作によって相手チームの現プレーヤが指名したプレーヤが選出される。   As a specific example, as shown in FIG. 16 (b), for example, 3 seconds after the timing (4) when the current player of the 2P team finishes hitting the opponent team change note, the change period setting timing is 3 seconds. A change period CT26 of a change period length determined in accordance with the time required for the current player to successfully hit the opponent team change note is set. At this time, a player designated by the current player of the opponent team is selected as a substitute player by hitting the opponent team change note.

(5)現プレーヤのプレイ開始から60秒間の間に、上記した(1)〜(4)の各交代条件を満足しなかった場合
図16(a)に示すように、現プレーヤのプレイ開始から60秒間の間に、上記した(1)〜(4)の各交代条件を満足しなかった場合には、自チームを対象に交代期間が設定される。具体的には、交代先プレーヤとしてメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出されるとともに、現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長が決定されて、交代期間が設定される。
(5) When the change conditions (1) to (4) described above are not satisfied within 60 seconds from the start of play by the current player As shown in FIG. In the case where the change conditions (1) to (4) described above are not satisfied within 60 seconds, a change period is set for the own team. Specifically, the next player of the current player is selected as the replacement player in accordance with the member registration order, and the replacement period length is determined according to the number of failures of the current player's hitting operation, and the replacement period is set. The

具体例としては、図16(b)に示すように、1Pチームの現プレーヤのプレイ時間が60秒となった場合(5)には、そのタイミングを交代期間設定タイミングとして、1Pチームの現プレーヤの失敗回数に応じた決定された交代期間長の交代期間CT23が設定される。またこの際、交代先プレーヤとして、1Pチームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤが選出される。   As a specific example, as shown in FIG. 16B, when the play time of the current player of the 1P team reaches 60 seconds (5), the timing is set as the change period setting timing, and the current player of the 1P team A replacement period CT23 having a determined replacement period length corresponding to the number of failures is set. At this time, the player in the next order of the current player is selected from the players of the 1P team according to the member registration order as the replacement player.

また、第2実施形態では、交代期間中に叩打操作が為される毎に該当チームのトータルスコアが加算される。これによれば、例えば交代期間終了直前まで叩打操作を行い、短い時間で交代先プレーヤと交代することで、自チームのスコアを稼ぐといったことが可能となる。   In the second embodiment, the total score of the corresponding team is added every time a hitting operation is performed during the change period. According to this, for example, it is possible to earn a score of the own team by performing a hitting operation until immediately before the end of the change period and changing with the replacement destination player in a short time.

[機能構成]
図21は、第2実施形態におけるゲーム装置1bの機能構成の一例を示すブロック図である。図21に示すように、ゲーム装置1bは、操作部100と、処理部200aと、表示部300と、音出力部400と、記憶部500aとを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 21 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1b according to the second embodiment. As shown in FIG. 21, the game apparatus 1b includes an operation unit 100, a processing unit 200a, a display unit 300, a sound output unit 400, and a storage unit 500a.

第2実施形態において、処理部200aは、主な機能部として、音符制御部222、交代制御部224a及びスコア演算部226を含むゲーム演算部220aと、画像生成部240と、音生成部260とを含む。   In the second embodiment, the processing unit 200a includes, as main functional units, a game calculation unit 220a including a note control unit 222, a substitution control unit 224a, and a score calculation unit 226, an image generation unit 240, and a sound generation unit 260. including.

交代制御部224aは、1Pチーム及び2Pチームの各チームを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、交代制御部224aは、ゲーム進行途中で交代条件を満足した場合に、交代先プレーヤを選出するとともに交代期間長を決定して、交代期間を設定する。そして、交代制御部224aは、設定した交代期間において、交代先プレーヤを指定して交代処理を実行する。   The change control unit 224a executes the following processing for each of the 1P team and the 2P team as processing targets. That is, the change control unit 224a selects a replacement destination player and determines the change period length and sets the change period when the change condition is satisfied in the course of the game. Then, the change control unit 224a executes the change process by designating a change destination player in the set change period.

また、記憶部500aには、第2実施形態を実現するため、第2ゲームプログラム800及びゲームデータ900が格納される。   The storage unit 500a stores a second game program 800 and game data 900 in order to realize the second embodiment.

第2ゲームプログラム800は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部220aを、音符制御部222、交代制御部224a及びスコア演算部226として機能させるためのプログラムである。   The second game program 800 is a program for controlling the progress of the Japanese drum performance game in accordance with a tapping signal or the like input from the operation unit 100. The second game program 800 includes a game calculation unit 220a, a note control unit 222, a change control unit. This is a program for causing the computer to function as the 224a and the score calculation unit 226.

ゲームデータ900は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群930とを含む。   The game data 900 is data related to the progress of the Japanese drum performance game, and includes play data 710, a music data group 720, and a musical score data group 930.

譜面データ群930は、第1実施形態と同様に、課題曲の譜面データを記憶する。図22は、第2実施形態における譜面データ群930のデータ構成の一例を示す図である。図22に示すように、“譜面A”の譜面データ932は、1Pチーム用譜面932aと、2Pチーム用譜面932bとを備えている。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定されている。   The musical score data group 930 stores musical score data of the subject music, as in the first embodiment. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the musical score data group 930 according to the second embodiment. As shown in FIG. 22, the musical score data 932 of “musical score A” includes a 1P team musical score 932a and a 2P team musical score 932b. In each musical score, a note identification number, a note type, operation part instruction data, and a phrase are set in association with a timing based on the start of game play (that is, a reference hit timing).

第2実施形態において、音符種別には、パッド用音符、リム用音符、パッド用連打音符、自チーム交代音符、及び相手チーム交代音符のうち、何れかの音符種別が設定される。   In the second embodiment, the note type is set to any one of pad notes, rim notes, pad consecutive notes, own team substitute notes, and opponent team substitute notes.

例えば、1Pチーム用譜面932aを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準とした基準叩打タイミング“T60”で判定枠に到達するとともに、タイミング“T90”において判定枠を通過しおわる自チーム交代音符が設定されている。この“T60”〜“T90”の叩打期間内に叩打操作が為されると、ゲーム画面において当該自チーム交代音符の近傍に自チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。   For example, taking the 1P team music score 932a as an example, the team's alternate note that reaches the judgment frame at the reference hit timing “T60” based on the start of the game play and passes through the judgment frame at the timing “T90”. Is set. When a hit operation is performed within the hit period of “T60” to “T90”, the character name assigned to the player of the own team is switched and displayed in the vicinity of the own team change note on the game screen.

また、基準叩打タイミング“T300”で判定枠に到達するとともに、“T330”までの期間を制限期間として連打を指示する相手チーム交代音符が設定されている。この“T300”〜“T330”の制限時間内に所定回数(例えば、10回)の連打が為されると、当該相手チーム交代音符に対する叩打が成功と判定される。また、当該相手チーム交代音符叩打の叩打が成功と判定された場合に、“T300”〜“T330”の制限時間内において、ゲーム画面において当該相手チーム交代音符の近傍で相手チームのプレーヤに割り振られたキャラクタ名が切替表示される。   In addition, an opponent team replacement note is set to reach the determination frame at the reference hit timing “T300” and to instruct repeated hits using the period until “T330” as a limited period. When a predetermined number of times (for example, 10 times) is made within the time limit of “T300” to “T330”, it is determined that the hit against the opponent team substitution note is successful. In addition, when it is determined that the hit of the opponent team substitution note is successful, it is assigned to the player of the opponent team in the vicinity of the opponent team change note on the game screen within the time limit of “T300” to “T330”. The selected character name is displayed.

また、記憶部500aには、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ940と、音符情報750と、チーム編成情報760と、現プレーヤ情報770と、スコアデータ780とが格納される。   The storage unit 500a stores in-play music score data 940, note information 750, team organization information 760, current player information 770, and score data 780 as data that are updated as appropriate during the execution of the game. The

プレイ中譜面データ940は、第1実施形態と同様にプレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ940は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに作成される。図23は、第2実施形態におけるプレイ中譜面データ940のデータ構成の一例を示す図である。図23に示すように、プレイ中譜面データ940は、1Pチーム用譜面942及び2Pチーム用譜面944と、交代期間データ946とを含む。交代期間データ946には、交代制御部224aにより設定された各チーム用の次回の交代期間が設定される。図23の1Pチーム用交代期間947には、1Pチーム用の次回交代期間947aとして“T0〜T40”が、当該交代期間947aにおいて指示される交代先プレーヤ947bとして“たい子”が、それぞれ設定されている。また、2Pチーム用交代期間948には、2Pチーム用の次回交代期間948aとして“T0〜T40”が、当該交代期間948aにおいて指示される交代先プレーヤ948bとして“わたがし”が、それぞれ設定されている。   The playing score data 940 stores the playing score data as in the first embodiment. The in-play score data 940 is created based on the score data of the task song selected by the player before the game play is started. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the playing score data 940 in the second embodiment. As shown in FIG. 23, the in-play score data 940 includes a 1P team score 942 and a 2P team score 944, and replacement period data 946. In the replacement period data 946, the next replacement period for each team set by the replacement control unit 224a is set. In the change period 947 for the 1P team in FIG. 23, “T0 to T40” is set as the next change period 947a for the 1P team, and “Taiko” is set as the change destination player 947b instructed in the change period 947a. ing. In the 2P team replacement period 948, “T0 to T40” is set as the next replacement period 948a for the 2P team, and “Wagashi” is set as the replacement destination player 948b instructed in the replacement period 948a. .

[処理の流れ]
次に、図24及び図25を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200aが第2ゲームプログラム800を読み出して実行することによって実現される。以下、図24に示すフローチャートにおいて、第1実施形態において図13に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
[Process flow]
Next, the flow of the game process will be described with reference to FIGS. Note that the processing described here is realized by the processing unit 200a reading and executing the second game program 800. In the flowchart shown in FIG. 24, the same processing steps as those shown in FIG. 13 in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

図24は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。第2実施形態では、ステップc30において、交代制御部224aが、所定期間の交代期間長を決定するとともに、メンバー登録順が最先のプレーヤを交代先プレーヤとして選出して、各プレーヤ用の次回交代期間を設定する。次に、ゲーム演算部220aが、ステップa20で選択された課題曲の譜面データを譜面データ群930から読み出してプレイ中譜面データ940を作成し、記憶部500aに記憶させる(ステップc40)。   FIG. 24 is a flowchart for explaining a flow of game processing in the second embodiment. In the second embodiment, in step c30, the substitution control unit 224a determines the substitution period length of a predetermined period, selects the player with the earliest member registration order as the substitution destination player, and performs the next substitution for each player. Set the period. Next, the game calculation unit 220a reads out the musical score data of the task music selected at step a20 from the musical score data group 930, creates the musical score data 940 during play, and stores it in the storage unit 500a (step c40).

そして、ループC(ステップc80〜ステップc250)として、先ず、音符制御部222が音符制御処理を実行する(ステップa90)。そして、音符制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部220aが叩打操作を判定する(ステップa110)。具体的には、ゲーム演算部220aは、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為されたと判断した場合には(ステップa110:YES)、続いて音生成部260が、該当する叩打音を音出力させる(ステップa120)。   In the loop C (step c80 to step c250), first, the note control unit 222 executes a note control process (step a90). When the note control process is completed, the game calculation unit 220a subsequently determines a tapping operation (step a110). Specifically, the game calculation unit 220a determines that the tapping operation has been performed when any of the operation units is turned on. If it is determined that the tapping operation has been performed (step a110: YES), the sound generator 260 subsequently outputs the corresponding tapping sound (step a120).

次に、ゲーム演算部220aは、交代期間中か否かを判定し、交代期間中でない場合には(ステップc125:NO)、ステップa130に移行する。一方、交代期間中の場合には(ステップc125:YES)、スコア演算部226は、処理対象チームのチーム別スコア784を更新する(ステップc190)。例えば、スコア演算部226は、交代期間中に叩打操作が為された場合には、当該処理対象チームの現時点でのトータルスコアに所定値を加算する。   Next, the game calculation unit 220a determines whether or not it is during the change period, and when it is not during the change period (step c125: NO), the process proceeds to step a130. On the other hand, when it is during the change period (step c125: YES), the score calculation unit 226 updates the team-specific score 784 of the processing target team (step c190). For example, when a hitting operation is performed during the change period, the score calculation unit 226 adds a predetermined value to the current total score of the processing target team.

また、ステップa110において叩打操作が無かったと判断された場合には、ゲーム演算部220aは、基準叩打タイミングを超過した音符が有るか否かを判定する。そして、有った場合であって(ステップa150:YES)、交代期間中でない場合には(ステップc155:NO)、ステップa160に移行する。   If it is determined in step a110 that there is no tapping operation, the game calculation unit 220a determines whether there is a note that exceeds the reference tapping timing. If it is present (step a150: YES) and not during the shift period (step c155: NO), the process proceeds to step a160.

また、ステップc200において、交代制御部224aが交代期間設定処理を実行する。図25は、交代期間設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。   In step c200, the change control unit 224a executes a change period setting process. FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the alternation period setting process.

図25に示すように、交代制御部224aは、先ず、後述するステップc245の処理で起動されるタイマーが計時する時間を判定し、タイマーを起動してから57秒が経過している場合には(ステップd10:YES)、処理対象チームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤを更新する(ステップd20)。続いて、交代制御部224aは、タイマーをリセットして停止させ(ステップd30)、ステップd80に移行する。   As shown in FIG. 25, the shift control unit 224a first determines the time counted by the timer activated in the process of step c245 described later, and if 57 seconds have elapsed since the timer was activated. (Step d10: YES), the next player of the current player is selected from the players of the processing target team in accordance with the member registration order, and the substitute player for the own team is updated (step d20). Subsequently, the change control unit 224a resets and stops the timer (step d30), and proceeds to step d80.

一方、ステップd10において、タイマーを起動してから57秒経過していないと判定した場合には、交代制御部224aは、交代条件を満足するか否かを判定し(ステップd40)、満たすと判定した交代条件に従って、以下の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined in step d10 that 57 seconds have not elapsed since the timer was started, the change control unit 224a determines whether or not the change condition is satisfied (step d40) and determines that the change is satisfied. The following processing is executed in accordance with the change condition.

すなわち、交代制御部224aは、ステップa140又はステップa170の処理により処理対象チームのスコアゲージ値が50(%)以上から50(%)未満となったと判定した場合には、処理対象チームのプレーヤの中からメンバー登録順に従って現プレーヤの次順のプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤを更新し(ステップd50)、ステップd80に移行する。   In other words, when the change control unit 224a determines that the score gauge value of the processing target team has decreased from 50% or more to less than 50% by the processing of step a140 or step a170, The player in the next order of the current player is selected in accordance with the member registration order from among them, the substitute player for the own team is updated (step d50), and the process proceeds to step d80.

また、自チーム交代音符に対する叩打が成功と判定した場合には、交代制御部224aは、当該自チーム交代音符の叩打期間が終了したか否かを判定し、終了したと判定した場合に(ステップd60:YES)、当該時点で自チーム交代音符の近傍に表示されているキャラクタ名のキャラクタが割り当てられたプレーヤを選出して自チーム用の交代先プレーヤに設定し(ステップd70)、ステップd80に移行する。   Further, when it is determined that the beating on the own team change note is successful, the change control unit 224a determines whether or not the beating period of the own team change note has ended, and when it is determined that the beating has ended (step d60: YES), a player assigned with the character with the character name displayed in the vicinity of the team change note at that time is selected and set as the substitute player for the team (step d70), and the process goes to step d80. Transition.

そして、ステップd80では、現時点での現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長を決定し、当該時点から3秒後を交代期間開始タイミングとして自チーム用の次回交代期間を設定して、本処理を終了する。   In step d80, the change period length is determined in accordance with the number of failures of the current player's hitting operation at the present time, and the next change period for the own team is set with the change period start timing as 3 seconds after that time. This process is terminated.

また、ステップa140又はステップa170の処理により処理対象チームの連続コンボ数が50回を超過したと判定した場合には、交代制御部224aは、相手チームの現プレーヤをプレーヤの中から一のプレーヤをランダムに選出して相手チーム用の交代先プレーヤを更新する(ステップd90)。続いて、交代制御部224aは、現時点での相手チームの現プレーヤの叩打操作の失敗回数に応じて交代期間長を決定し、当該時点から3秒後を交代期間開始タイミングとして相手チーム用の次回交代期間を設定して(ステップd100)、本処理を終了する。   Also, when it is determined that the number of continuous combos of the processing target team has exceeded 50 by the processing of step a140 or step a170, the change control unit 224a selects the current player of the opponent team as one player from the players. A replacement player for the opponent team is updated by random selection (step d90). Subsequently, the change control unit 224a determines the length of the change period according to the number of failures of the current player's hitting operation of the opponent team at the present time, and sets the next change period start timing as the change period start timing for the next time for the opponent team. A replacement period is set (step d100), and this process is terminated.

そして、相手チーム交代音符に対する叩打が成功と判定した場合には、交代制御部224aは、当該相手チーム交代音符の制限時間が終了したか否かを判定し、終了したと判定した場合には(ステップd110:YES)、当該時点で相手チーム交代音符の近傍に表示されているキャラクタ名のキャラクタが割り当てられたプレーヤを選出して相手チーム用の交代先プレーヤに設定する(ステップd120)。続いて、交代制御部224aは、当該相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間をもとに交代期間長を決定し、当該時点から3秒後を交代期間開始タイミングとして相手チーム用の次回交代期間を設定して(ステップd130)、本処理を終了する。   Then, when it is determined that the hit on the opponent team change note is successful, the change control unit 224a determines whether or not the time limit of the opponent team change note has ended, and if it is determined that it has ended ( Step d110: YES), a player assigned with the character having the character name displayed near the opponent team change note at that time is selected and set as a substitute player for the opponent team (step d120). Subsequently, the change control unit 224a determines the change period length based on the time required for successful hitting of the opponent team change note, and the next change for the opponent team is set as the change period start timing after 3 seconds from the time point. A period is set (step d130), and this process ends.

図24に戻り、交代期間設定処理を終了したならば、続いて交代制御部224aが、交代期間設定タイミングをもとに交代期間表示体を表示制御するタイミングであるか否かを判定する。そして、交代制御部224aは、交代期間表示体を表示制御するタイミングであると判定した場合には(ステップc210:YES)、交代処理を開始し、プレイ中譜面データ940の交代期間データ946に基づいて、交代先プレーヤを明記した交代期間表示体の移動を制御する(ステップc220)。具体的には、交代制御部224aは、交代期間データ946に設定された次回交代期間中において、長さを決定した交代期間長とし、その内部に交代先プレーヤを表示した交代期間表示体が該当チーム側の判定枠を通過するように、その移動を制御する。   Returning to FIG. 24, when the change period setting process is completed, the change control unit 224a determines whether or not it is time to control display of the change period display based on the change period setting timing. If the change control unit 224a determines that it is time to control the display of the change period display (step c210: YES), the change control unit 224a starts the change process and is based on the change period data 946 of the playing score data 940. Then, the movement of the replacement period display body specifying the replacement destination player is controlled (step c220). Specifically, the change control unit 224a sets the change period length determined as the change period length in the next change period set in the change period data 946, and the change period display body displaying the change destination player therein. The movement is controlled so that it passes the judgment frame on the team side.

続いて、交代制御部224aは、プレイ時間をもとに交代期間の終了タイミングか否かを判定する。そして、終了タイミングの場合には(ステップc230:YES)、交代制御部224aは、プレイ中譜面データ940の交代期間データ946から処理対象チームの交代先プレーヤを読み出し、現プレーヤを読み出した交代先プレーヤに変更して現プレーヤ情報770を更新し(ステップc240)、タイマーを起動する(ステップc245)。   Subsequently, the change control unit 224a determines whether it is the end timing of the change period based on the play time. Then, in the case of the end timing (step c230: YES), the change control unit 224a reads the replacement target player of the team to be processed from the change period data 946 of the playing score data 940 and reads the current player. To update the current player information 770 (step c240) and start a timer (step c245).

以上説明したように、第2実施形態によれば、所定の交代条件を満足した場合に、ゲーム進行途中に交代期間を設定することができる。そしてこの際、満足したと判定された交代条件に応じた交代先プレーヤの選出方法に従って交代先プレーヤを選出するとともに、当該交代条件に応じた交代期間長の決定方法に従って交代期間長を決定することができる。このため、ゲーム進行途中における交代期間の発生位置や、当該交代期間の交代期間長、及び交代先に指定されるプレーヤが固定的になることがない。   As described above, according to the second embodiment, when a predetermined replacement condition is satisfied, the replacement period can be set during the game progress. At this time, the replacement player is selected according to the replacement player selection method according to the replacement condition determined to be satisfied, and the replacement period length is determined according to the replacement period length determination method according to the replacement condition. Can do. For this reason, the occurrence position of the substitution period in the middle of the game, the substitution period length of the substitution period, and the player designated as the substitution destination do not become fixed.

例えば、現プレーヤのゲームスコアや連続コンボ数等に応じて交代期間を発生させるといったことや、当該発生させた次回の交代期間長を現プレーヤの叩打操作の失敗回数等に応じて可変するといったことが実現できる。また、相手チーム側に交代期間を発生させることができるので、相手チームの交代に介入すること可能となる。さらに、自チームの交代先プレーヤや、相手チームの交代先プレーヤを指定するといった戦略的な要素を取り入れることができる。この結果、ゲームが単調にならず、ゲームの興趣性を向上させることができる。   For example, a change period is generated according to the game score of the current player, the number of continuous combos, and the like, and the next change period length generated is variable according to the number of hits of the current player, etc. Can be realized. In addition, since a change period can be generated on the opponent team side, it is possible to intervene in the change of the opponent team. Further, it is possible to incorporate a strategic element such as designating a substitute player of the own team or a substitute player of the opponent team. As a result, the game is not monotonous, and the fun of the game can be improved.

尚、交代条件は、上記した(1)〜(5)の各交代条件に限定されるものではない。例えば、現プレーヤのゲームスコアが所定の閾値以上となった場合や所定の閾値を下回った場合、現プレーヤの叩打操作の失敗回数が所定回数以上となった場合、現プレーヤの叩打操作の成功回数が所定回数以上となった場合等を、適宜交代条件として設定することとしてもよい。   Note that the replacement condition is not limited to the above-described replacement conditions (1) to (5). For example, when the current player's game score is equal to or higher than a predetermined threshold, or when the current player's hitting operation has failed more than a predetermined number of times, the current player's hitting operation is successful It is good also as setting as replacement conditions suitably, such as when becomes more than predetermined number of times.

また、交代期間長は、例えば、現プレーヤのゲームスコアの値に応じて決定することとしてもよいし、或いは現プレーヤの叩打操作の成功回数に応じて決定することとしてもよい。これにより、現プレーヤのゲームスコアが高い程次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示する、或いは現プレーヤのゲームスコアが低い程次回プレイする交代先プレーヤとの交代を短い時間内に行うように指示する、といったことが実現できる。   Further, the alternation period length may be determined, for example, according to the value of the game score of the current player, or may be determined according to the number of successful hitting operations of the current player. As a result, the higher the game score of the current player, the more instructed to perform the replacement with the replacement player to play next time, or the lower the game score of the current player, the replacement with the replacement player to play next time. It is possible to instruct to perform within a short time.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した第2実施形態では、交代期間が終了したタイミングで現プレーヤを交代先プレーヤに変更することとしたが、例えば、交代期間中の最先の叩打操作が入力された時点で現プレーヤを交代先プレーヤに変更することとしてもよい。この場合の内部処理としては、例えば、ゲーム演算部220aは、図24に示すステップc125において交代期間中と判定した場合に、続いて、ステップa110で有ったと判定された叩打操作が交代期間中の最先の叩打操作か否かを判定する。そして、最先の叩打操作と判定された場合には、続いて交代制御部224aが、現プレーヤを交代先プレーヤに変更して現プレーヤ情報770を更新する。尚、この場合には、ステップc240の現プレーヤを変更する処理は行わない。   For example, in the second embodiment described above, the current player is changed to the replacement player at the timing when the replacement period ends. However, for example, the current player is input when the earliest tapping operation during the replacement period is input. May be changed to the replacement player. As the internal processing in this case, for example, when the game calculation unit 220a determines that the change period is in step c125 shown in FIG. 24, the hit operation determined to have been in step a110 is subsequently performed in the change period. It is determined whether or not it is the earliest tapping operation. If it is determined that the hit operation is the earliest, the change control unit 224a subsequently changes the current player to the change destination player and updates the current player information 770. In this case, the process of changing the current player in step c240 is not performed.

また、ゲーム画面の各チーム用の演出表示エリアにおいて、該当チームの現プレーヤの識別情報として、現プレーヤに割り振られたキャラクタ名や、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコア等を随時更新表示して演出することとしてもよい。   In addition, in the effect display area for each team on the game screen, as the identification information of the current player of the corresponding team, the character name assigned to the current player, the current game score of the current player, etc. are updated and displayed as needed. It may be directed.

図26は、この場合のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図である。例えば、1Pチーム用の演出表示エリアEA30において、1Pチームの現プレーヤに割り振られたキャラクタ名“ミミズ”が表示されるとともに、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコアが更新表示される。また、2Pチーム用の演出表示エリアEB30では、2Pチームの現プレーヤに割り振られたキャラクタ名“わたがし”が表示されるとともに、当該現プレーヤの現時点でのゲームスコアが更新表示される。   FIG. 26 is a diagram showing an example of the game screen (tapping instruction screen) in this case. For example, in the effect display area EA30 for the 1P team, the character name “earthworm” assigned to the current player of the 1P team is displayed and the current game score of the current player is updated and displayed. In addition, in the effect display area EB30 for the 2P team, the character name “Wagashi” assigned to the current player of the 2P team is displayed, and the current game score of the current player is updated and displayed.

そして、演出表示エリアEA30,EB30に表示される現プレーヤのキャラクタ名やゲームスコアは、現プレーヤが変更された時点で切替表示される。例えば、前述のように交代期間中の最先の叩打操作に応じて現プレーヤを交代先プレーヤに変更する場合には、当該最先の叩打操作が為された時点で交代先プレーヤのキャラクタ名及びゲームスコア等に切替表示される。   The character name and game score of the current player displayed in the effect display areas EA30 and EB30 are switched and displayed when the current player is changed. For example, as described above, when the current player is changed to the replacement player in accordance with the earliest hitting operation during the change period, the character name of the destination player and the player at the time when the earliest hitting operation is performed. The display is switched to a game score or the like.

また、上記した実施形態では、本発明のゲーム装置を、業務用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、図7に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the case where the game device of the present invention is applied to an arcade game device has been described. However, the present invention is not limited to this, and any device having the hardware configuration shown in FIG. That's fine. Specifically, for example, it may be realized by a consumer game device.

図27は、家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の概観例を示す図である。図27に示す家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、図2に示した被叩打部33と同様の構成の被叩打部1213が設けられた太鼓型コントローラ1210,1210と、スピーカ1232を具備したディスプレイ1230とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ1210は、本体装置1220に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。   FIG. 27 is a diagram showing an example of an overview when applied to a consumer game device 1200. A home-use game apparatus 1200 shown in FIG. 27 includes a main body device 1220, drum-type controllers 1210 and 1210 provided with hitting parts 1213 having the same configuration as the hitting part 33 shown in FIG. The display 1230 is configured. The drum controller 1210 is connected to the main device 1220 via a predetermined connection terminal, and the display 1230 is connected to the main device 1220 via a cable 1202 capable of transmitting image signals, sound signals, and the like.

この家庭用ゲーム装置1200では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(例えば、図7に示す第1ゲームプログラム600,図21に示す第2ゲームプログラム800)やゲームデータ(例えば、図7に示すゲームデータ700,図21に示すゲームデータ900)等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置1220に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等が用いられる。   In this home game device 1200, a game program (for example, the first game program 600 shown in FIG. 7 and the second game program 800 shown in FIG. 21) and game data (for example, shown in FIG. 7) for executing the game process are executed. As an information storage medium for storing the game data 700, the game data 900 shown in FIG. 21, and the like, an information storage medium 1240 such as a CD-ROM or DVD that is detachable from the main unit 1220 is used. On the other hand, a memory card 1252, an IC card 1254, or the like is used as an information storage medium to which data including information related to the progress of the game is written according to a predetermined timing during the game, a save operation by the player, and the like.

本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1232から出力される課題曲に合わせて付属するバチ1215で被叩打部1213を叩打して太鼓型コントローラ1210,1210を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。   The main unit 1220 includes a control unit 1222 equipped with a CPU and IC memories, a reader for an information storage medium 1240 such as a CD-ROM, and the like, and a game program and game data read from the information storage medium 1240, Various game processes are executed based on an operation signal or the like input from the drum-type controller 1210. Specifically, an image signal of the game screen and a sound signal of the game sound are generated, the game screen is displayed on the display 1230, and the game sound is output from the speaker 1232. While watching the game screen displayed on the display 1230, the player taps the hit portion 1213 with the attached bee 1215 according to the subject song output from the speaker 1232 and operates the drum-type controllers 1210 and 1210, Enjoy a drum playing game.

また、上記した実施形態では、被叩打部を叩打するゲームに本発明を適用することとして説明したが、本発明を適用できるゲームはこの限りでなく、時間経過とともに進行するゲームであれば何れのゲームに適用することとしてもよい。例えば、自機或いは敵機がゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、敵キャラクタを撃破していくシューティングゲームや、自キャラクタがゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、ブロック等のオブジェクトを壊していくといったゲーム(より具体的には株式会社ナムコ製の「ミスタードリラー」といったゲーム)、ブロック等のオブジェクトがゲーム空間中を時間経過とともに自動的に移動し、ブロック等のオブジェクトを所定の向きに配置していくといったゲーム(より具体的には「テトリス」といったゲーム)に適用することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the present invention has been described as being applied to a game in which the hit portion is hit. However, the present invention is not limited to this, and any game that progresses over time. It may be applied to a game. For example, a shooting game in which the player or enemy aircraft automatically moves in the game space over time to destroy enemy characters, or the player character automatically moves in the game space over time to block, etc. A game that destroys objects (more specifically, a game such as “Mr. Driller” manufactured by Namco Co., Ltd.), objects such as blocks automatically move in the game space over time, and blocks and other objects It may be applied to a game (more specifically, a game such as “Tetris”) that is arranged in a predetermined direction.

例えば、上述のシューティングゲームであれば、一の入力部に対して複数のプレーヤを予め割り当てておき、ゲーム進行途中の所定のタイミングに設定した交代期間において、交代先プレーヤへの交代を指示する。或いは、ゲーム進行途中において、敵機を撃破することで演算されるスコア(プレーヤ別のスコアでもチーム全体のスコアでもよい)が一定の閾値に達したといった、適宜設定した条件を満足した場合に交代期間長を決定するとともに交代先プレーヤを選出して交代期間を設定し、設定した交代期間において、交代先プレーヤへの交代を指示することとしてもよい。   For example, in the case of the above-described shooting game, a plurality of players are assigned in advance to one input unit, and an instruction to change to a substitution destination player is given during a substitution period set at a predetermined timing during the progress of the game. Alternatively, if the score set by destroying enemy aircraft (whether the score for each player or the score for the entire team) reaches a certain threshold value while the game is in progress, the condition is changed. It is also possible to determine the length of the period, select a replacement player and set a replacement period, and instruct the replacement to the replacement player in the set replacement period.

業務用ゲーム装置の概観例を示す図。The figure which shows the example of an external appearance of a business use game device. 被叩打部の被叩打面を示す図。The figure which shows the to-be-struck surface of a to-be-struck part. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. メンバー登録画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a member registration screen. 交代先プレーヤが指示されたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in which the substitution destination player was instruct | indicated. 第1実施形態における交代処理を説明するための図。The figure for demonstrating the change process in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of the game device in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the play data in 1st Embodiment. 第1実施形態における譜面データ群のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the musical score data group in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレイ中譜面データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the musical score data in play in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるチーム編成データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the team organization data in 1st Embodiment. 第1実施形態における現プレーヤ情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the present player information in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the game process in 1st Embodiment. 第1実施形態における音符制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the note control process in 1st Embodiment. ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions for implement | achieving a game device. 第2実施形態における交代処理を説明するための図。The figure for demonstrating the change process in 2nd Embodiment. 交代期間長と現プレーヤの叩打操作の失敗回数との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of change period length and the frequency | count of failure of the hit operation of the present player. 自チーム交代音符の叩打操作を行っている時点でのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of performing the hit operation of the own team substitution note. 交代期間長と相手チーム交代音符の叩打成功に要した時間との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of a corresponding | compatible relationship with the time required for the hitting success of the change period length and the opponent team change note. 相手チーム交代音符に対する叩打操作中のゲーム画面(叩打指示画面)の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen (battering instruction | indication screen) in the middle of a hit operation with respect to an opponent team change note. 第2実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a function structure of the game device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における譜面データ群のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the musical score data group in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるプレイ中譜面データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the musical score data in play in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the game process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における交代期間設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the change period setting process in 2nd Embodiment. ゲーム画面の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game screen. 本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。The figure which shows the example of an outline at the time of applying this invention to a consumer game device.

符号の説明Explanation of symbols

1a ゲーム装置
100 操作部
110 1Pチーム用操作部
120 2Pチーム用操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 音符制御部
224 交代制御部
226 スコア演算部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
600 第1ゲームプログラム
700 ゲームデータ
710 プレイデータ
720 音楽データ群
730 譜面データ群
740 プレイ中譜面データ
750 音符情報
760 チーム編成データ
770 現プレーヤ情報
780 スコアデータ
782 プレーヤ別スコア
784 チーム別スコア
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1a Game device 100 Operation part 110 1P team operation part 120 2P team operation part 200 Processing part 220 Game operation part 222 Note control part 224 Change control part 226 Score calculation part 240 Image generation part 260 Sound generation part 300 Display part 400 Sound Output unit 500 Storage unit 600 First game program 700 Game data 710 Play data 720 Music data group 730 Music data group 740 Music data in play 750 Note information 760 Team organization data 770 Current player information 780 Score data
782 Player-specific scores
784 Score by team

Claims (19)

入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段、
前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer connected to the input unit to execute a performance game that progresses over time,
Assigning means for assigning a plurality of players to the input unit;
A substitution processing means for providing a substitution period for the player in the course of the game and performing a substitution process for instructing a substitution destination player among the plurality of players assigned by the assignment means;
An input instruction means for instructing an input timing by controlling display of a note instructing an input to the input unit;
Performance sound output control means for performing control to output performance sound in response to input to the input unit,
Input determination means for determining whether or not there is an input to the input unit based on the input timing;
Score calculating means for calculating a score according to a determination result by the input determining means;
A program for causing the computer to function as
請求項1に記載のプログラムであって、
前記スコア演算手段が、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、切り替えたプレーヤに対するスコアを演算することにより、各プレーヤのスコアを演算するプレーヤ別スコア演算手段と、
遊戯全体のスコアを演算する全体スコア演算手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
The score calculation means is
A player-specific score calculation means for calculating the score of each player by switching the evaluation target player to the replacement destination player each time the replacement processing by the replacement processing means is performed, and calculating a score for the switched player;
An overall score calculating means for calculating the score of the entire game;
A program for causing the computer to function so as to have
請求項2に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段による交代処理が行われる度に、交代期間中の前記入力部への入力を受け付ける入力受付手段、
現在の評価対象プレーヤの識別情報を表示する制御を行う現プレーヤ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記プレーヤ別スコア演算手段が、前記入力受付手段により当該交代期間中に入力が受け付けられた場合には評価対象プレーヤを交代先プレーヤに切り替え、入力が受け付けられなかった場合には評価対象プレーヤの切り替えを行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 2,
An input receiving unit that receives an input to the input unit during a replacement period each time a replacement process is performed by the replacement processing unit;
Current player display control means for performing control to display identification information of the current evaluation target player;
Further functioning the computer as
The player-specific score calculation means switches the evaluation target player to the replacement destination player when the input reception means receives an input during the change period, and switches the evaluation target player when the input is not received. A program for causing the computer to function so as not to perform the operation.
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3,
The replacement processing means is
Generation timing control means for controlling the generation timing of the alternation period;
An alternation period generating means for generating an alternation period at an occurrence timing controlled by the occurrence timing control means;
A program for causing the computer to function so as to have
請求項2又は3に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段と、この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段とを有し、
前記発生タイミング制御手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアが所定のプレーヤスコア基準交代条件を満たした場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御するプレーヤスコア基準制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 2 or 3,
The alternation processing means includes an occurrence timing control means for controlling the occurrence timing of the alternation period, and an alternation period generation means for generating the alternation period at the occurrence timing controlled by the occurrence timing control means,
A player score for controlling the generation timing so that the generation timing control unit generates a replacement period when the score of the evaluation target player calculated by the player-specific score calculation unit satisfies a predetermined player score reference replacement condition Having reference control means,
Program for causing the computer to function.
請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記発生タイミング制御手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて発生タイミングを制御する判定結果基準制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 3-5,
A program for causing the computer to function so that the generation timing control unit has a determination result reference control unit that controls the generation timing according to a determination result by the input determination unit.
請求項6に記載のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間を発生させるための交代音符を表示制御する交代音符表示制御手段を有し、
前記判定結果基準制御手段が、前記入力判定手段により前記交代音符に対する前記入力部からの入力が有ったと判定された場合に交代期間を発生させるように発生タイミングを制御する交代音符基準制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 6,
The input instruction means has alternating note display control means for controlling the display of alternating notes for generating alternating periods,
An alternative note reference control means for controlling an occurrence timing so as to generate an alternative period when the determination result reference control means determines that the input determination means has received an input from the input unit with respect to the alternative note. Have
Program for causing the computer to function.
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 7,
A program for causing the computer to function so that the change processing means has period length changing means for changing the length of a change period.
請求項8に記載のプログラムであって、
前記期間長変更手段が、前記入力判定手段による判定結果に応じて交代期間の長さを変更する判定結果基準変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 8, wherein
A program for causing the computer to function so that the period length changing unit has a determination result reference changing unit that changes the length of a replacement period according to a determination result by the input determination unit.
請求項9に記載のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代期間の長さを変更させるための期間長変更音符を表示制御する期間長変更音符表示制御手段を有し、
前記判定結果基準変更手段が、前記入力判定手段により前記期間長変更音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代期間の長さを変更するように期間長変更音符基準変更手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 9, wherein
The input instruction means includes period length change note display control means for controlling display of a period length change note for changing the length of the alternation period,
The determination result reference changing unit includes a period length changing note reference changing unit so as to change the length of the alternation period according to the input determination from the input unit with respect to the period length changing note by the input determining unit.
Program for causing the computer to function.
請求項2又は3に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、前記プレーヤ別スコア演算手段により演算されている評価対象プレーヤのスコアに応じて交代期間の長さを変更するプレーヤスコア基準期間長変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 2 or 3,
In order to cause the computer to function so that the replacement processing means has player score reference period length changing means for changing the length of the replacement period in accordance with the score of the evaluation target player calculated by the player-specific score calculating means. Program.
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記入力指示手段が、交代先プレーヤを指定するための交代者指定音符を表示制御する交代者指定音符表示制御手段を有し、
前記交代処理手段が、前記入力判定手段により前記交代者指定音符に対する前記入力部からの入力判定に応じて交代先プレーヤを決定する交代者決定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 11,
The input instruction means includes a substitute-designated note display control means for controlling display of a substitute-designated note for designating a substitute player;
The replacement processing means includes a substitute determination means for determining a replacement destination player according to an input determination from the input unit for the substitute designated note by the input determination means.
Program for causing the computer to function.
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記入力部として第1入力部と第2入力部とがあり、
前記割当手段が前記各入力部それぞれに対して複数のプレーヤを割り当てるように前記コンピュータを機能させ、
前記入力指示手段が、前記各入力部それぞれに対する入力を指示する音符を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記演奏音出力制御手段が、前記各入力部それぞれへの入力に応じて演奏音を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
前記入力判定手段が、前記各入力部それぞれについて入力の有無を判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記スコア演算手段が、前記各入力部への入力に対するそれぞれのスコアを別々に演算するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 12,
The input unit includes a first input unit and a second input unit,
Causing the computer to function so that the assigning means assigns a plurality of players to each of the input units;
The input instruction means causes the computer to function to display and control notes indicating input to each of the input units;
The performance sound output control means causes the computer to perform control to output a performance sound in response to an input to each of the input units,
The input determination means causes the computer to function to determine whether or not there is an input for each of the input units,
The score calculating means causes the computer to function to separately calculate each score for the input to each input unit;
Program for.
入力部と接続されたコンピュータに、時間経過とともに進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段、
ゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer connected to an input unit to execute a game that progresses over time,
Assigning means for assigning a plurality of players to the input unit;
A replacement processing means for providing a player replacement period in the course of the game and performing a replacement process for instructing a replacement destination player among the plurality of players assigned by the assigning means;
A program for causing the computer to function as
請求項14に記載のプログラムであって、
交代期間の発生タイミングを制御する発生タイミング制御手段と、
この発生タイミング制御手段により制御された発生タイミングで交代期間を発生させる交代期間発生手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 14, wherein
Generation timing control means for controlling the generation timing of the alternation period;
An alternation period generating means for generating an alternation period at an occurrence timing controlled by the occurrence timing control means;
A program for causing the computer to function so as to have
請求項14又は15に記載のプログラムであって、
前記交代処理手段が、交代期間の長さを変更する期間長変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 14 or 15,
A program for causing the computer to function so that the change processing means has period length changing means for changing the length of a change period.
請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-16. 時間経過とともに進行する演奏ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段と、
ゲーム進行途中にプレーヤの交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段と、
所定の譜面に従って前記入力部への入力を指示する音符を表示制御することにより入力タイミングを指示する入力指示手段と、
前記入力部への入力に応じて演奏音を出力する制御を行う演奏音出力制御手段と、
前記入力タイミングを基準として前記入力部への入力の有無を判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段による判定結果に応じてスコアを演算していくスコア演算手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a performance game that progresses over time,
An input section;
Allocating means for allocating a plurality of players to the input unit;
A substitution processing means for providing a substitution period for the player in the course of the game and performing a substitution process for instructing a substitution destination player among the plurality of players assigned by the assignment means;
An input instructing means for instructing input timing by controlling display of a note instructing input to the input unit according to a predetermined score;
Performance sound output control means for performing control to output a performance sound in response to an input to the input unit;
Input determination means for determining whether or not there is an input to the input unit based on the input timing;
Score calculating means for calculating a score according to a determination result by the input determining means;
A game apparatus comprising:
時間経過とともに進行するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
入力部と、
前記入力部に対して複数のプレーヤを割り当てる割当手段と、
ゲーム進行途中にプレーヤ交代期間を設け、前記割当手段により割り当てられた複数のプレーヤの中から交代先プレーヤを指示する交代処理を行う交代処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game that progresses over time,
An input section;
Allocating means for allocating a plurality of players to the input unit;
A substitution processing means for providing a substitution period in the course of the game and performing a substitution process for instructing a substitution destination player among the plurality of players assigned by the assignment means;
A game apparatus comprising:
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