JP2020032302A - Game system, computer program used for the same, and server device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system or the like that allows a plurality of users to play a common game.
複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムが存在する。また、このような複数のユーザをマッチングによって決定するゲームシステムも存在する。同様に、このような共通のゲームとして音楽ゲームを提供するゲームシステムも存在する。そして、これらのようなゲームシステムの一つとして、交替タイミングの表示によりプレイするプレーヤを順次交替させる音楽ゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。 There is a game system that allows a plurality of users to play a common game. There are also game systems that determine such a plurality of users by matching. Similarly, there is a game system that provides a music game as such a common game. As one of such game systems, there has been known a game apparatus which provides a music game in which players who play according to the display of replacement timing are sequentially switched (for example, see Patent Document 1).
特許文献1の音楽ゲームでは、交替タイミングの表示により音楽ゲームのプレイを担当する担当プレーヤが指定される。また、この指定は、一人ずつのため音楽ゲームをプレイするプレーヤは各時期において一人に限定される。そして、その担当プレーヤ以外のプレイは、ルール違反と判断され、プレイ結果に反映されないか、若しくはペナルティの対象になる。つまり、音楽ゲームをプレイするプレーヤは各時期において常に一人であり、結果的にプレーヤ毎のプレイを見れば、一人でプレイする場合と大きな相違がない。このため、複数のプレーヤの存在を活用する余地がある。 In the music game of Patent Literature 1, a player in charge of playing the music game is designated by displaying the replacement timing. In addition, this designation is limited to one player playing the music game at each time for each person. Plays other than the player in charge are determined to be in violation of the rules and are not reflected in the play results or are subject to penalties. In other words, the player who plays the music game is always one person at each time, and as a result, there is no big difference from the case of playing alone when looking at the play of each player. For this reason, there is room for utilizing the existence of a plurality of players.
そこで、本発明は、複数のユーザが共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can improve the interest of a game commonly played by a plurality of users.
本発明のゲームシステムは、複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムであって、前記ゲームのプレイ範囲が前記複数のユーザのうちの二以上のユーザにそれぞれ関連付けられる複数の範囲に区分される場合に、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段と、範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段と、を備えている。 The game system of the present invention is a game system that allows a plurality of users to play a common game, wherein a play range of the game is divided into a plurality of ranges respectively associated with two or more users of the plurality of users. In this case, the user determining means for determining the combination of the two or more users for each range so that the combination of the two or more users for each range changes, and the play of the two or more users for each range is evaluated. Range evaluation means.
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, a computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to an output device for providing the game to function as each unit of the game system.
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームを提供する出力装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。 Further, a server device of the present invention is connected to an output device for providing the game via a network, and functions as each unit of the game system described above.
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。 Hereinafter, a game system according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 as a server device and a game machine GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. As an example, the game machine GM is configured as a business (commercial) game machine. The arcade game machine is a game machine for playing a predetermined range of games for a fee or free of charge. As an example, the game machine GM provides a music game for a fee. Specifically, the game machine GM provides, for example, a music game in a range corresponding to the price in exchange for consumption of a predetermined price. The appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 4.
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。 The center server 2 is not limited to an example configured by one physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. Further, the game machine GM may function as the center server 2.
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。 A user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a type of network terminal device that performs various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. As the user terminal 5, for example, various network terminal devices that can be connected to a network and are used for personal use of a user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。 The network 3 may be configured to realize network communication using a TCP / IP protocol, for example. Typically, the network 3 may be configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。 Note that the network 3 is not limited to a mode using the TCP / IP protocol. As the network 3, various modes using a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, and the like) may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless). It may be realized by using a code (for example, a two-dimensional code) generated as a result. Therefore, the term network (or communication line) may include a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its user. As the service for the game machine, for example, a service for receiving the identification information of the user from the game machine GM and authenticating the user may be provided. Further, a service may be provided in which play data of the authenticated user is received from the game machine GM and saved, or the play data to be saved is provided to the game machine GM. Furthermore, the game machine service is a service for distributing and updating the program or data of the game machine GM via the network 3 and matching users when a plurality of users play a common game via the network 3. Matching service, etc. may be included.
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。 The center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The Web service may include, for example, a game information service that provides various information related to a game provided by the game machine GM. Further, for example, the Web service may include a distribution service for distributing various data or software to each user terminal 5 (including an update of data or the like). Further, the Web service may include other services such as a community service that provides a place for exchanges such as information transmission, exchange, and sharing by users, and a service that assigns a user ID for identifying each user.
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 Next, a main part of a control system of the game system 1 for providing a music game will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a main part of a control system of the game system 1. As shown in FIG. 2, the center server 2 includes a control unit 10 as a computer and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. Note that an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like can be connected to the control unit 10. However, their illustration is omitted.
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。 The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 may be configured by a large-capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so as to be able to hold the storage without power supply. The storage unit 11 stores server data 14 and server program 15. The server program 15 is a computer program required for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the like. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, for example, a game machine service management unit 16 and a Web service management unit 17 may be provided inside the control unit 10.
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 The game machine service management unit 16 executes a process for providing the game machine service described above. On the other hand, the Web service management unit 17 executes processing necessary for providing the Web service described above. The game machine service management unit 16 and the Web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10. However, their illustration is omitted.
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、マッチングデータ14a及び組合せデータ14bを含んでいてよい。マッチングデータ14a及び組合せデータ14bの詳細は、後述する。 The server data 14 is data that is referred to when the server program 15 is executed. For example, the server data 14 may include matching data 14a and combination data 14b. Details of the matching data 14a and the combination data 14b will be described later.
また、サーバ用データ14は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはプレイデータやID管理データが含まれていてもよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 Further, the server data 14 may include various other data for realizing the game. For example, such data may include play data and ID management data. The play data is data in which information on the past play results of each user is described. The play data may be used, for example, to take over a play result (past performance) up to the previous time from the next time onward, or to take over settings unique to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as a user ID. However, their illustration is omitted.
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、出力装置としてのモニタMOと、入力装置7と、スピーカ8と、リーダ9と、が設けられている。記憶ユニット31、モニタMO、入力装置7、スピーカ8及びリーダ9は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。例えば、そのような装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのようなコイン認証装置等を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the game machine GM includes a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, a monitor MO as an output device, an input device 7, a speaker 8, and a reader 9. The storage unit 31, the monitor MO, the input device 7, the speaker 8 and the reader 9 are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. The control unit 30 may be connected to, for example, various other devices for providing a game. For example, such a device may include a well-known device for collecting a predetermined price, such as a coin authentication device. Then, for example, a coin or the like as a predetermined price may be collected through such a coin authentication device or the like. However, their illustration is omitted.
モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。入力装置7は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の装置である。入力装置7は、ユーザが実行したプレイ行為に対応する信号を制御ユニット30に出力する。例えば、入力装置7として、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力するタッチパネルが使用されてよい。そして、タッチパネルは、ユーザのタッチ操作に基づいてそのタッチ位置に対応する信号を制御ユニット30に出力してよい。同様に、スピーカ8は、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカ8は、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生する。 The monitor MO is a known display device for displaying various images and the like based on an output signal from the control unit 30. As an example, the monitor MO displays a game screen for playing a music game according to an output signal from the control unit 30. The input device 7 is a known device for inputting a user's playing action. The input device 7 outputs to the control unit 30 a signal corresponding to a play action performed by the user. For example, as the input device 7, when a user touches with a finger or the like, a touch panel that outputs a signal corresponding to the touched position may be used. Then, the touch panel may output a signal corresponding to the touch position to the control unit 30 based on the touch operation of the user. Similarly, the speaker 8 is a well-known output device (sound reproduction device) for reproducing various sounds based on an output signal from the control unit 30. The speaker 8 reproduces various sounds used in a game such as BGM in response to an output signal from the control unit 30, for example.
リーダ9は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダ9は、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダ9は、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。 The reader 9 is a well-known device that reads various kinds of information recorded in a storage medium in a non-contact state using, for example, short-range wireless communication. The reader 9 may be used for reading information on a card CD as an example of a storage medium. Specifically, for example, the reader 9 may read information of a card CD possessed by each user and output a signal corresponding to the information to the control unit 30.
また、カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれてよい。つまり、カードCDは、例えば、IDカードとして、IDカードに対応する各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含む)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。 The card CD may be provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe. Various kinds of information may be recorded on the card CD via such a nonvolatile storage medium or the like. Further, for example, various types of information may include information on a user ID (including information that can specify the user ID). That is, the card CD may be used, for example, as an ID card to specify each user corresponding to the ID card. Further, the various types of information may include, for example, information of a value amount (including information for specifying the value amount) used as a predetermined price. Then, a predetermined price may be collected by consuming the amount of the value. That is, as an example, the card CD may be used to pay a predetermined price.
なお、カードCDは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードCDは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダ9は、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダ9は、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。 The card CD is not limited to a form in which various types of information are recorded electronically. For example, the card CD may record various information via various codes such as a two-dimensional code. In this case, the reader 9 may be configured to be able to read such a code by including a code reader that can read such a code. That is, the reader 9 may be used for reading such a code.
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the storage unit 31 may be configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so as to be able to retain the storage without power supply. The storage unit 31 stores a game program 34 and game data 35. The game program 34 is a computer program required for the game machine GM to provide a game. A game providing unit 37 is provided inside the control unit 30 along with the execution of the game program 34. The game providing unit 37 executes various processes necessary for providing a game. The game providing unit 37 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Note that various other logical devices may be provided inside the control unit 30. However, their illustration is omitted.
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいる。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ8に再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、適切な位置をタッチ操作すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期に基づいて適切なタッチ操作をすべき位置及び時期が案内されてよい。楽曲データ36及びシーケンスデータ38は周知の音楽ゲームと同様に構成されてよいため、詳細の説明は省略する。 The game data 35 is data that is referred to when the game program 34 is executed. The game data 35 includes, for example, music data 36 and sequence data 38. The music data 36 is data necessary for causing the speaker 8 to reproduce various sounds such as music used in a music game. The sequence data 38 is data necessary to guide the user when to perform an appropriate playing action in the music game. For example, the sequence data 38 may preliminarily describe an operation time at which an appropriate position should be touched. Then, for example, in a music game, a position and a timing at which an appropriate touch operation should be performed may be guided based on each operation timing described in the sequence data 38. Since the music data 36 and the sequence data 38 may be configured in the same manner as in a well-known music game, detailed description will be omitted.
また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、上述のマッチングデータ14a及び組合せデータ14bが含まれていてよい。例えば、マッチングデータ14a及び組合せデータ14bは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータには、例えば、その他にも画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、BGM等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 Further, the game data 35 may include various other data for executing the game. For example, such data may include the above-described matching data 14a and combination data 14b. For example, at least a part of the matching data 14a and the combination data 14b may be provided from the center server 2 so as to include necessary parts. Similarly, such various data may include, for example, other image data and sound effect data. The image data is data for displaying various images required for the game. The sound effect data is data for reproducing various sounds necessary for the game, such as BGM. However, their illustration is omitted.
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。 Next, a music game provided by the game machine GM will be described. Music games are a type of timing game. The timing game is a type of game that evaluates the execution time of an appropriate play action. In the case of a music game, an execution time at which the appropriate play action should be executed is provided together with the music. In a music game, a time corresponding to the rhythm of a music piece is used as an execution time. In other words, the music game is a type of game in which the user is guided to the time when an appropriate play action should be performed in accordance with the rhythm of the music, and the time when the play action is actually performed is evaluated. Also, for example, a music game may be prepared with a plurality of songs for play, and a song selected therefrom may be used for actual play.
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタMOに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、各実行時期において基準標識の位置と一致するように移動する指示標識の移動により各実行時期が案内されてもよい。また、適切なプレイ行為として、指示標識と基準標識との一致に合わせてその一致位置をタッチするタッチ操作が採用されてよい。ゲーム機GMは、例えば、このようなゲーム画面を通じて音楽ゲームを提供してよい。 For example, such a music game may be provided through a game screen displayed on the monitor MO. Specifically, for example, the game screen may include an instruction sign corresponding to each execution time and a reference sign that functions as a reference for the current time. Then, for example, each execution time may be guided by the movement of the instruction mark that moves so as to match the position of the reference mark at each execution time. Further, as an appropriate play action, a touch operation of touching a matching position in accordance with a match between the instruction marker and the reference marker may be employed. The game machine GM may provide a music game through such a game screen, for example.
また、音楽ゲームは、ユーザ単位(一人のユーザ毎)だけでなくグループ単位(複数のユーザ毎)で提供されてよい。グループ単位で音楽ゲームが提供される場合、音楽ゲームはそのグループを形成する複数のユーザに共通にプレイされてよい。つまり、ゲーム機GMは、一度のプレイ機会に複数のユーザが参加するように共通の音楽ゲームを提供してよい。そして、ゲーム機GMは、例えば、単数若しくは複数のグループが協力して共通の音楽ゲームをプレイする形態、及び同じグループ内のユーザ間或いは複数のグループ間で対戦が実現されるように共通の音楽ゲームをプレイする形態等、各種の形態でグループ単位の音楽ゲームを提供してよい。 Further, the music game may be provided not only in user units (for each user) but also in group units (for each of a plurality of users). When a music game is provided for each group, the music game may be commonly played by a plurality of users forming the group. That is, the game machine GM may provide a common music game such that a plurality of users participate in one play opportunity. For example, the game machine GM includes a form in which one or a plurality of groups cooperate to play a common music game, and a form in which a common music is realized so that a match is realized between users in the same group or between a plurality of groups. A group-based music game may be provided in various forms such as a form of playing a game.
図3は、複数のグループが共通の音楽ゲームをプレイする場合の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、例えば、一度のプレイの機会に二つのグループUGが対戦するように、二つのグループUGに共通の音楽ゲームが提供されてよい。また、その対戦は、音楽ゲームを複数の範囲Rに区分し、各グループUGの少なくとも一部の代表が各範囲Rにおいて対戦するように実行されてよい。さらに、その代表は、範囲R毎にユーザUの組合せが変化するように決定されてよい。 FIG. 3 is an explanatory diagram for describing an example in which a plurality of groups play a common music game. As shown in FIG. 3, for example, a common music game may be provided to two group UGs such that the two group UGs compete against each other at one play opportunity. Further, the match may be executed such that the music game is divided into a plurality of ranges R, and at least some representatives of each group UG compete in each range R. Further, the representative may be determined such that the combination of the users U changes for each range R.
具体的には、例えば、第1グループUG1及び第2グループUG2の二つのグループUG間で対戦が実現されてよい。また、例えば、第1グループUG1は、第1AユーザU1A〜第1DユーザU1Dの四人のユーザUによって形成されてよい。同様に、第2グループUG2は、第2AユーザU2A〜第1DユーザU2Dの四人のユーザUによって形成されてよい。つまり、一例として、同数のユーザUを含む二つのグループUG間で対戦が実行されてよい。 Specifically, for example, a match may be realized between two group UGs of the first group UG1 and the second group UG2. Further, for example, the first group UG1 may be formed by four users U of the first A user U1A to the first D user U1D. Similarly, the second group UG2 may be formed by four users U of the second A user U2A to the first D user U2D. That is, as an example, a match may be executed between two groups UG including the same number of users U.
また、第1グループUG1及び第2グループUG2は、例えば、上述のマッチングサービスを通じてマッチングにより形成されてよい。例えば、このようなマッチングは、店舗4の単位で実行されてよい。つまり、別々の二つの店舗4において店舗4毎に第1グループUG1及び第2グループUG2がそれぞれ形成され、かつその第1グループUG1及び第2グループUG2が互いに対戦相手となるようにグループ単位でマッチングが実行されてよい。一例として、このような第1グループUG1及び第2グループUG2間で対戦が実行されてよい。 Further, the first group UG1 and the second group UG2 may be formed by matching through the above-described matching service, for example. For example, such matching may be performed on a store 4 basis. That is, in the two separate stores 4, the first group UG1 and the second group UG2 are formed for each store 4, and the first group UG1 and the second group UG2 are matched on a group basis such that they are opponents to each other. May be performed. As an example, a match may be executed between the first group UG1 and the second group UG2.
一方、例えば、音楽ゲームのプレイ範囲ARは、プレイに使用される楽曲の開始時期(“S”)から終了時期(“E”)までの時間によって特定されてよい。そして、このプレイ範囲ARは、例えば、第1範囲R1〜第5範囲R5の5つの範囲Rに区分されてよい。各範囲Rは、例えば、楽曲の経過時間を基準に区分されてよい。経過時間として、例えば、小節、拍等の単位が使用されてよい。また、経過時間は、全範囲Rにおいて共通(同じ)でもよいし、範囲R毎(或いは一部の範囲Rにおいて)変化してもよい。なお、各範囲Rは楽曲毎に予め区分されていてもよいし、プレイ毎にゲーム機GMやセンターサーバ2等が区分してもよい。 On the other hand, for example, the play range AR of the music game may be specified by the time from the start time ("S") to the end time ("E") of the music used for play. The play range AR may be divided into, for example, five ranges R from a first range R1 to a fifth range R5. Each range R may be divided, for example, based on the elapsed time of the music. As the elapsed time, for example, units such as measures and beats may be used. Further, the elapsed time may be common (the same) in the entire range R, or may change every range R (or in some ranges R). Note that each range R may be divided in advance for each song, or the game machine GM, the center server 2, or the like may be divided for each play.
図3の例では、第1範囲R1〜第4範囲R4は、第1グループUG1及び第2グループUG2からそれぞれ二人のユーザUが代表するように構成されている。換言すれば、第1グループUG1及び第2グループUG2のそれぞれ二人のユーザUが代表としてそれぞれ第1範囲R1〜第4範囲R4に関連付けられている。より具体的には、第1グループUG1の代表として、第1範囲R1には第1AユーザU1A及び第1BユーザU1Bが、第2範囲R2には第1CユーザU1C及び第1DユーザU1Dが、第3範囲R3には第1BユーザU1B及び第1DユーザU1Dが、第4範囲R4には第1AユーザU1A及び第1CユーザU1Cが、それぞれ対応づけられている。つまり、第1グループUG1を代表するユーザUの組合せが範囲R毎に変化するように、各範囲Rに二人ずつのユーザUが関連付けられている。第2グループUG2に関しても第1グループUG1と同数ずつ第1グループUG1と同様に各範囲Rに代表のユーザUが関連づけられている。結果として、第1グループUG1を代表するユーザUと第2グループUG2を代表するユーザUとの間の組合せも範囲R毎に変化する。 In the example of FIG. 3, the first range R1 to the fourth range R4 are configured such that two users U from the first group UG1 and the second group UG2 are representative. In other words, two users U of each of the first group UG1 and the second group UG2 are respectively associated with the first range R1 to the fourth range R4 as representatives. More specifically, as a representative of the first group UG1, the first range R1 includes the first A user U1A and the first B user U1B, the second range R2 includes the first C user U1C and the first D user U1D, The range R3 is associated with the first B user U1B and the first D user U1D, and the fourth range R4 is associated with the first A user U1A and the first C user U1C. That is, two users U are associated with each range R such that the combination of the users U representing the first group UG1 changes for each range R. As for the second group UG2, a representative user U is associated with each range R in the same number as the first group UG1 in the same manner as the first group UG1. As a result, the combination between the user U representing the first group UG1 and the user U representing the second group UG2 also changes for each range R.
一方、第5範囲R5に関連付けられる代表のユーザUの数は、第1範囲R1〜第4範囲R4と相違している。具体的には、第5範囲R5には、第1グループUG1及び第2グループUG2毎に4人のユーザUが関連づけられる。つまり、第5範囲R5は、第1グループUG1及び第2グループUG2のそれぞれに属する全ユーザUが各グループUGを代表するように構成されている。このように、各範囲Rには、範囲R毎にグループUGを代表するユーザUの組合せ(数を含む)が変化するように各グループUGのユーザUが関連づけられている。そして、この場合、第1グループUG1及び第2グループUG2を形成する複数のユーザUが本発明の複数のユーザとして機能する。また、第1グループUG1及び第2グループUG2を代表して各範囲Rに関連づけられる四人或いは八人のユーザUが本発明の二以上のユーザとして機能する。さらに、第1範囲R1〜第4範囲R4と代表のユーザUの数が相違する第5範囲R5が本発明の他と相違する範囲として機能する。同様に、第1グループUG1及び第2グループUG2が本発明の複数のグループ及び互いに異なる二以上のグループとして機能する。 On the other hand, the number of representative users U associated with the fifth range R5 is different from the first range R1 to the fourth range R4. Specifically, four users U are associated with the fifth range R5 for each of the first group UG1 and the second group UG2. That is, the fifth range R5 is configured such that all users U belonging to each of the first group UG1 and the second group UG2 represent each group UG. As described above, the users U of each group UG are associated with each range R such that the combination (including the number) of the users U representing the group UG changes for each range R. Then, in this case, the plurality of users U forming the first group UG1 and the second group UG2 function as the plurality of users of the present invention. Also, four or eight users U associated with each range R on behalf of the first group UG1 and the second group UG2 function as two or more users of the present invention. Further, a fifth range R5 in which the number of representative users U is different from the first range R1 to the fourth range R4 functions as a range different from those of the present invention. Similarly, the first group UG1 and the second group UG2 function as a plurality of groups of the present invention and two or more groups different from each other.
なお、各範囲Rを代表するユーザUは、例えば、各グループUGの各ユーザU或いは特定のユーザUの指定によって決定されてもよいし、マッチングの際にマッチング順等のマッチング状況に応じて決定されてもよい。若しくは、抽選等により適宜決定されてもよいし、年齢等のユーザUの属性やユーザUのレベル(音楽ゲームの熟練度)等のプレイ実績といった各種の条件に基づいて決定されてもよい。特定のユーザUも同様である。同様に、各範囲Rに関連付けられるべきユーザUの数、つまり代表のユーザUの数は、固定的に予め決定されていてもよい。或いは、ユーザUの指定やレベルといった所定の条件で変化してもよい。 The user U representing each range R may be determined, for example, by specifying each user U of each group UG or a specific user U, or may be determined according to a matching situation such as a matching order at the time of matching. May be done. Alternatively, it may be determined as appropriate by lottery or the like, or may be determined based on various conditions such as the attributes of the user U such as age and the playing results such as the level of the user U (skill level of the music game). The same applies to the specific user U. Similarly, the number of users U to be associated with each range R, that is, the number of representative users U, may be fixedly determined in advance. Alternatively, it may change under predetermined conditions such as the designation of the user U and the level.
図4は、グループ対戦の勝敗を決定するための基準の一例を説明するための説明図である。より具体的には、図4の例は、図3の例の対戦において勝敗を決定するために使用される基準の一例を示している。図4に示すように、例えば、対戦結果として範囲R毎にグループUG間の勝敗(優劣)が決定されてよい。そして、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ結果に基づいてゲーム全体の勝敗(今回のプレイ機会に関する勝敗)が決定されてよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of a criterion for determining a winning or losing of a group battle. More specifically, the example of FIG. 4 shows an example of a criterion used to determine a win or loss in the match of the example of FIG. As shown in FIG. 4, for example, a win / loss (dominance) between the group UGs may be determined for each range R as a match result. Then, based on the play result of the representative user U of each range R, a win / loss of the entire game (win / loss for the current play opportunity) may be determined.
具体的には、範囲R毎のグループUG間の勝敗は、例えば、各範囲Rにおいて各グループUGが獲得した得点を基準に決定されてよい。つまり、獲得得点の大小が範囲R毎にグループUG間で判別され、その獲得得点の大きい方のグループUGが勝者として範囲R毎に勝敗が決定されてよい。一方、ゲーム全体の勝敗は、例えば、勝利した範囲Rの数が多い方が勝者に決定されてもよいし、全範囲Rの獲得得点の合計点が多い方が勝者に決定されてもよい。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Rの数に応じて決定されてもよいし、各範囲Rにおいて代表のユーザUが獲得した得点の合計点に応じて決定されてもよい。 Specifically, a win or loss between the group UGs in each range R may be determined based on, for example, a score obtained by each group UG in each range R. That is, the magnitude of the acquired score may be determined between the group UGs for each range R, and the group UG having the greater acquired score may be determined as the winner for each range R. On the other hand, the winning or losing of the entire game may be determined, for example, as the winner with a larger number of the winning ranges R, or as the winner with a larger total score of the obtained scores of the entire range R. In other words, the win or loss of the entire game may be determined according to the number of winning ranges R, or may be determined according to the total score of the representative user U in each range R.
図4の例では、第1グループUG1(換言すれば、その代表ユーザU)は第1範囲R1及び第5範囲R5において“1600点”及び“1300点”をそれぞれ獲得している。そして、これらは同範囲Rにおける第2グループUG2の獲得得点(“1300点”及び“1000点”)をそれぞれ上回っている。このため、第1範囲R1及び第5範囲R5では、第1グループUG1(換言すれば、その代表ユーザU)が勝者と判断される。一方、第2グループUG2(換言すれば、その代表ユーザU)は第2範囲R2〜第4範囲R4において“1600点”、“1800点”、及び“1500点”をそれぞれ獲得している。そして、それらは同範囲Rにおける第1グループUG1の獲得得点(“1500点”、“1500点”及び“1200点”)をそれぞれ上回っている。このため、第2範囲R2〜第4範囲R4では、第2グループUG2(換言すれば、その代表ユーザU)が勝者と判断される。 In the example of FIG. 4, the first group UG1 (in other words, the representative user U) has obtained “1600 points” and “1300 points” in the first range R1 and the fifth range R5, respectively. Then, they exceed the acquired points ("1300 points" and "1000 points") of the second group UG2 in the same range R, respectively. Therefore, in the first range R1 and the fifth range R5, the first group UG1 (in other words, the representative user U) is determined to be the winner. On the other hand, the second group UG2 (in other words, the representative user U) has obtained "1600 points", "1800 points", and "1500 points" in the second range R2 to the fourth range R4, respectively. Then, they exceed the score of the first group UG1 in the range R (“1500 points”, “1500 points”, and “1200 points”), respectively. Thus, in the second range R2 to the fourth range R4, the second group UG2 (in other words, the representative user U) is determined to be the winner.
また、図4の例では、第1グループUG1が勝利した範囲Rの数(2つ)よりも第2グループUG2が勝利した範囲Rの数(3つ)の方が多い。一方で、各範囲Rにおいて代表のユーザUが獲得した得点の合計点は、第1グループUG1が“9700点”であるのに対し、第2グループUG2は“9600点”である。つまり、第1グループUG1の方が獲得得点の合計点は多い。そして、ゲーム全体の勝敗は、第1グループUG1の勝利と判断されている。つまり、ゲーム全体の勝敗は、勝利した範囲Rの数ではなく、獲得得点の合計点に基づいて決定されている。一例として、各範囲Rの勝敗及びゲーム全体の勝敗は、このような基準に基づいて決定されてよい。 In the example of FIG. 4, the number (3) of the ranges R in which the second group UG2 has won is larger than the number (2) of the ranges R in which the first group UG1 has won. On the other hand, the total score of the scores obtained by the representative user U in each range R is “9700 points” in the first group UG1 and “9600 points” in the second group UG2. That is, the first group UG1 has more total points of the acquired points. Then, the winning or losing of the entire game is determined to be the victory of the first group UG1. That is, the victory or defeat of the entire game is determined based on the total points of the acquired points, not on the number of the winning ranges R. As an example, the win / loss of each range R and the win / loss of the entire game may be determined based on such criteria.
なお、範囲R毎の勝敗等の評価は省略され、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ結果に基づいてゲーム全体の評価(勝敗等)だけが決定されてもよい。また、各範囲Rは、代表のユーザUだけによってプレイされてもよいし、代表のユーザUに限らず、例えば、全ユーザU等の他のユーザUによってプレイされてもよい。この場合、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ状況がゲーム全体の勝敗の判断に影響を与えるように評価される限り、代表以外のユーザUのプレイは適宜に実行されてよい。 Note that the evaluation of the win or loss for each range R may be omitted, and only the evaluation (win or loss) of the entire game may be determined based on the play result of the representative user U of each range R. Further, each range R may be played by only the representative user U, or may be played by not only the representative user U but also by other users U such as all users U, for example. In this case, as long as the play status of the representative user U in each range R is evaluated so as to influence the determination of winning or losing of the entire game, the play of the user U other than the representative may be appropriately executed.
次に、マッチングデータ14a及び組合せデータ14bの詳細について説明する。マッチングデータ14aは、マッチング(例えば、上述のマッチングサービスによって実現される)された各ゲーム機GM(換言すれば、それらを使用するユーザU)を管理するためのデータである。図5は、マッチングデータ14aの内容の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、例えば、マッチングデータ14aは、“マッチングID”、“グループID”及び“筐体ID”の情報を含んでいてよい。 Next, details of the matching data 14a and the combination data 14b will be described. The matching data 14a is data for managing each game machine GM that has been matched (for example, realized by the above-described matching service) (in other words, the user U who uses them). FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of the content of the matching data 14a. As shown in FIG. 5, for example, the matching data 14a may include information of “matching ID”, “group ID”, and “housing ID”.
“マッチングID”は、マッチング毎にユニークなマッチングIDを示す情報である。マッチングIDは、例えば、各マッチング(或いは各マッチングに対応するマッチングデータ14aのレコード)を識別するために使用される。 “Matching ID” is information indicating a unique matching ID for each matching. The matching ID is used to identify each matching (or a record of the matching data 14a corresponding to each matching), for example.
“グループID”は、グループUG毎にユニークなグループIDを示す情報である。グループIDは、例えば、各グループUGの識別(特定)に使用される。また、“グループID”の情報は、例えば、互いに対戦相手(或いは協力相手)に対応する複数のグループUGにそれぞれ対応する複数のグループIDの情報を含んでいてよい。より具体的には、例えば、図3の例に対応する“グループID”の情報は、第1グループUG1を示すグループIDの情報及び第2グループUG2を示すグループIDの情報の両方を含んでいてよい。 “Group ID” is information indicating a unique group ID for each group UG. The group ID is used, for example, to identify (specify) each group UG. Further, the information of “group ID” may include, for example, information of a plurality of group IDs respectively corresponding to a plurality of groups UG corresponding to opponents (or cooperating partners). More specifically, for example, the information of “group ID” corresponding to the example of FIG. 3 includes both the information of the group ID indicating the first group UG1 and the information of the group ID indicating the second group UG2. Good.
“筐体ID”は、ゲーム機GM毎にユニークな筐体IDを示す情報である。筐体IDは、例えば、各ゲーム機GMの識別(特定)に使用される。また、“筐体ID”には、例えば、“グループID”の情報に対応する各グループUGに属する各ゲーム機GMを示す筐体IDの情報が記述される。より具体的には、例えば、“グループID”の情報が対戦相手同士等の複数のグループIDの情報を含む場合、“筐体ID”の情報は、それらの複数のグループIDにそれぞれ対応する複数のグループUGに属する複数のゲーム機GMを示す筐体IDの情報を含んでよい。また、この場合、“筐体ID”の情報は、例えば、グループID毎に関連付けられる等により、各ゲーム機GMが属するグループUGを識別可能なように記述されてよい。一例として、マッチングデータ14aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。 “Housing ID” is information indicating a unique housing ID for each game machine GM. The housing ID is used, for example, to identify (specify) each game machine GM. In the “housing ID”, for example, information of a housing ID indicating each game machine GM belonging to each group UG corresponding to the information of “group ID” is described. More specifically, for example, when the information of “group ID” includes information of a plurality of group IDs such as opponents, the information of the “housing ID” includes a plurality of information corresponding to the plurality of group IDs. May include information of a housing ID indicating a plurality of game machines GM belonging to the group UG. In this case, the information of the “housing ID” may be described so as to be able to identify the group UG to which each game machine GM belongs, for example, by being associated with each group ID. As an example, the matching data 14a is configured as a set of records in which these pieces of information are described so as to be associated with each other.
一方、組合せデータ14bは、範囲R毎の代表のユーザUの組合せを管理するためのデータである。したがって、組合せデータ14bは、例えば、グループ単位でゲームがプレイされる場合に使用されてよい。図6は、組合せデータ14bの内容の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、例えば、組合せデータ14bは、“マッチングID”、“範囲”及び“筐体ID”の情報を含んでいてよい。 On the other hand, the combination data 14b is data for managing the combinations of the representative users U for each range R. Therefore, the combination data 14b may be used, for example, when a game is played on a group basis. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example of the content of the combination data 14b. As shown in FIG. 6, for example, the combination data 14b may include information on “matching ID”, “range”, and “housing ID”.
“範囲”は、音楽ゲームの各範囲Rを識別するための情報である。例えば、“範囲”の情報として、音楽ゲームで使用される各楽曲の経過時間を示す情報が使用されてよい。また、経過時間を示す情報として、例えば、小節や拍等の情報が使用されてもよい。或いは、各範囲Rが範囲R毎にユニークな範囲ID等によって別途管理されている場合、そのような範囲ID等の情報が“範囲”の情報として記述されてもよい。 “Range” is information for identifying each range R of the music game. For example, information indicating the elapsed time of each music piece used in the music game may be used as the information of “range”. Further, as information indicating the elapsed time, for example, information such as a bar and a beat may be used. Alternatively, when each range R is separately managed by a unique range ID or the like for each range R, such information as the range ID or the like may be described as “range” information.
一方、“マッチングID”及び“筐体ID”の情報は、上述のマッチングデータ14aと同様である。“筐体ID”には、例えば、“範囲”の情報によって特定される各範囲Rに関連づけられる(各範囲Rを代表する)ゲーム機GMを示す筐体IDの情報が記述されてよい。また、複数のグループUGが存在する場合には、“筐体ID”は各グループUGを代表するゲーム機GMの情報を含んでいてよい。この場合、“筐体ID”は、各ゲーム機GMが属する各グループUGを識別可能なように、各グループUGの筐体IDの情報を含んでいてよい。そして、“筐体ID”によって特定されるゲーム機GMを使用するユーザUが代表のユーザUとして機能してよい。つまり、代表のユーザUは、“筐体ID”の情報により各ゲーム機GMを介して管理されてよい。一例として、組合せデータ14bは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。なお、組合せデータ14bは、更に各ゲーム機GMを使用するユーザUのユーザIDの情報を含んでいてもよい。つまり、筐体ID及びユーザIDの両方の情報を含んでいてもよい。或いは、筐体IDの代わりに、ユーザIDの情報が使用されてもよい。マッチングデータ14aも同様である。 On the other hand, the information of “matching ID” and “housing ID” is similar to the above-described matching data 14a. In the “housing ID”, for example, information of a housing ID indicating the game machine GM (representing each range R) associated with each range R specified by the information of “range” may be described. When a plurality of groups UG exist, the “housing ID” may include information on the game machine GM representing each group UG. In this case, the “housing ID” may include information on the housing ID of each group UG so that each group UG to which each game machine GM belongs can be identified. Then, the user U using the game machine GM specified by the “housing ID” may function as the representative user U. That is, the representative user U may be managed via each game machine GM based on the information of the “housing ID”. As an example, the combination data 14b is configured as a set of records in which these pieces of information are described so as to be associated with each other. Note that the combination data 14b may further include information on the user ID of the user U using each game machine GM. That is, it may include both information of the housing ID and the user ID. Alternatively, user ID information may be used instead of the housing ID. The same applies to the matching data 14a.
次に、マッチング処理及び範囲評価処理について説明する。マッチング処理は、マッチングを実現するための処理である。より具体的には、マッチング処理は、例えば、対戦相手同士(或いは協力相手同士)の各グループUGを決定するように構成されてよい。また、マッチング処理は、例えば、グループUG毎の代表のユーザUを範囲R毎に決定するように構成されていてもよい。一方、範囲評価処理は、各範囲Rの代表のユーザUのプレイ状況を評価するための処理である。例えば、範囲R毎にグループUG間の勝敗が決定される場合には、範囲評価処理は、代表のユーザU間においてグループUG毎の勝敗を範囲R毎に決定するように構成されていてよい。 Next, the matching processing and the range evaluation processing will be described. The matching process is a process for realizing the matching. More specifically, the matching process may be configured to determine, for example, each group UG of opponents (or cooperators). Further, the matching process may be configured to determine, for example, a representative user U for each group UG for each range R. On the other hand, the range evaluation process is a process for evaluating the play situation of the representative user U of each range R. For example, when the win / loss between the group UGs is determined for each range R, the range evaluation process may be configured to determine the win / loss for each group UG among the representative users U for each range R.
例えば、マッチング処理は図7のルーチンを通じて、範囲評価処理は図8のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10の協働によって実現されてよい。より具体的には、図7及び図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37及び制御ユニット10のWebサービス管理部17を通じて実行されてよい。また、図7及び図8の例では、主としてゲーム提供部37によって実行される処理がゲーム機と、主としてWebサービス管理部17によって実行される処理がセンターサーバ2と、それぞれ記述されている。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。 For example, the matching process may be realized through the routine of FIG. 7 and the range evaluation process may be realized by the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 through the routine of FIG. More specifically, the routines of FIGS. 7 and 8 may be executed, for example, through the game providing unit 37 of the control unit 30 and the Web service management unit 17 of the control unit 10. 7 and 8, the processing mainly executed by the game providing unit 37 is described as a game machine, and the processing mainly executed by the Web service management unit 17 is described as a center server 2. In addition, the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 execute various well-known processings independently or in cooperation with each other in addition to this processing. However, their detailed description is omitted.
図7は、マッチング処理を実現するためのマッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図7は、グループUG毎の代表のユーザUを範囲R毎に決定するように構成されたマッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図7のルーチンは、例えば、プレイ料金の徴収等の提供条件が満たされた後に、ユーザUがグループ単位のプレイを選択した場合に実行されてよい。なお、マッチング処理は、グループUG毎の代表のユーザUを範囲R毎に決定する処理(以下、組合せ処理と呼ぶ場合がある)を含んでいなくてもよい。例えば、組合せ処理(例えば、図7のステップS24の処理)は、各範囲Rの開始時等に範囲R毎に都度実行されてもよい。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a matching processing routine for implementing the matching processing. More specifically, FIG. 7 shows an example of a flowchart of a matching processing routine configured to determine a representative user U for each group UG for each range R. The routine of FIG. 7 may be executed, for example, when the user U selects play in group units after provision conditions such as collection of a play fee are satisfied. Note that the matching process does not need to include a process of determining a representative user U for each group UG for each range R (hereinafter, may be referred to as a combination process). For example, the combination process (for example, the process of step S24 in FIG. 7) may be executed for each range R at the start of each range R or the like.
図7のルーチンが開始されると、ゲーム機GMは、まずステップS11において音楽ゲームのプレイに使用する楽曲を選択するための選択機会を提供する。続くステップS12において、ゲーム機GMはセンターサーバ2にマッチングを要求する。この要求には、例えば、ステップS11の選択機会で選択された楽曲の情報が含まれていてよい。この要求を終えると、ゲーム機GMは、ステップS13に進む。そして、ゲーム機GMは、ステップS13において、後述のセンターサーバ2のマッチング処理の結果を取得して、今回のルーチンを終了する。 When the routine of FIG. 7 is started, the game machine GM first provides a selection opportunity for selecting a music piece used for playing a music game in step S11. In the following step S12, the game machine GM requests the center server 2 for matching. This request may include, for example, information of the music selected at the selection opportunity in step S11. After finishing this request, the game machine GM proceeds to step S13. Then, in step S13, the game machine GM acquires the result of the later-described matching process of the center server 2, and ends the current routine.
一方、センターサーバ2は、ステップS12においてゲーム機GMからマッチングが要求されると、図7のルーチンを開始する。図7のルーチンを開始すると、センターサーバ2は、まずステップS21においてゲーム機GMからのマッチングの要求を取得する。 On the other hand, when the matching is requested from the game machine GM in step S12, the center server 2 starts the routine in FIG. When the routine of FIG. 7 is started, the center server 2 first obtains a matching request from the game machine GM in step S21.
続くステップS21において、センターサーバ2はゲーム機GMからの要求に基づいてマッチングを実行する。このマッチングは、例えば、マッチングを要求する各ゲーム機GMをマッチングするように実行されてよい。また、このマッチングは、例えば、同じ楽曲をプレイ対象に選択しているゲーム機GMがマッチングされるように実行されてよい。さらに、例えば、複数の店舗4間のグループ対戦が実行される場合には、店舗4毎にグループUGが形成され、かつそれらの各グループUGが対戦相手となるように実行されてよい。なお、センターサーバ2は、ステップS22において今回のマッチング結果を反映するようにマッチングデータ14aを更新(生成を含む)してもよい。 In a succeeding step S21, the center server 2 executes matching based on a request from the game machine GM. This matching may be performed, for example, so as to match each game machine GM that requires the matching. This matching may be performed, for example, so that the game machine GM that selects the same music as a play target is matched. Furthermore, for example, when a group battle between a plurality of stores 4 is executed, a group UG may be formed for each store 4 and the group UG may be executed so as to be an opponent. The center server 2 may update (including generation) the matching data 14a in step S22 so as to reflect the current matching result.
次のステップS23において、センターサーバ2は、プレイ対象に選択された楽曲を複数の範囲Rに区分する。この区分は、例えば、選択された楽曲の経過時間に応じて各範囲Rが形成されるように実行されてよい。 In the next step S23, the center server 2 divides the music selected as the play target into a plurality of ranges R. This division may be performed, for example, such that each range R is formed according to the elapsed time of the selected music.
続くステップS24において、センターサーバ2は、範囲R毎の代表のユーザUの組合せを決定する。この決定は、例えば、グループUG間の対戦等が実行される場合には、グループUG毎に代表のユーザUが決定されるように実行される。また、この決定は、例えば、範囲R毎の代表のユーザUの数が固定的、或いはセンターサーバ2によって決定される場合には、その代表のユーザUの数に対応するユーザUをセンターサーバ2が各グループUGからランダムにピックアップすることにより実現されてよい。或いは、ユーザUの指定によって各範囲Rの代表のユーザUやその数が決定される場合には、センターサーバ2は、それらの指定の機会を各ゲーム機GMに付与し、その結果に基づいて各範囲Rの代表のユーザUの組合せを決定してよい。なお、センターサーバ2は、ステップS24において今回の範囲R毎の組合せ結果を反映するように組合せデータ14bを更新(生成を含む)してもよい。 In the following step S24, the center server 2 determines a combination of the representative users U for each range R. This determination is performed such that, for example, when a match between the group UGs is performed, the representative user U is determined for each group UG. In addition, for example, when the number of representative users U for each range R is fixed or determined by the center server 2, the user U corresponding to the number of representative users U is assigned to the center server 2. May be realized by randomly picking up from each group UG. Alternatively, when the representative user U of each range R and the number thereof are determined by the designation of the user U, the center server 2 gives the opportunity of the designation to each game machine GM, and based on the result, The combination of the representative users U of each range R may be determined. The center server 2 may update (including generation) the combination data 14b in step S24 so as to reflect the result of the combination for each of the current ranges R.
次のステップS25において、センターサーバ2はステップS22のマッチング結果及びステップS24の範囲R毎の組合せ結果をゲーム機GMに送信する。この送信は、例えば、最新のマッチングデータ14a(例えば、ステップS22で更新されたもの)及び組合せデータ14b(例えば、ステップS24で更新されたもの)を送信することにより実現されてよい。そして、センターサーバ2は、ステップS25の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、グループ単位のプレイのマッチングが実現される。また、店舗4間でグループ対戦が実行される場合には、店舗4毎にグループUGが形成され、それらのグループUGが対戦相手としてマッチングされる。さらに、プレイ対象の楽曲が複数の範囲Rに区分され、範囲R毎に各グループUGを代表するユーザUが決定される。つまり、範囲R毎の代表のユーザUの組合せも決定される。 In the next step S25, the center server 2 transmits the matching result in step S22 and the combination result for each range R in step S24 to the game machine GM. This transmission may be realized, for example, by transmitting the latest matching data 14a (for example, updated in step S22) and the combination data 14b (for example, updated in step S24). Then, after finishing the processing of step S25, the center server 2 ends the current routine. As a result, play matching in a group unit is realized. When a group battle is executed between the stores 4, a group UG is formed for each store 4, and those group UGs are matched as opponents. Further, the music to be played is divided into a plurality of ranges R, and a user U representing each group UG is determined for each range R. That is, the combination of the representative users U for each range R is also determined.
一方、図8は、範囲評価処理を実現するための範囲評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、例えば、音楽ゲームの各範囲Rのプレイが終了する毎に実行されてよい。より具体的には、各ゲーム機GMは、プレイ範囲ARに含まれる各範囲Rのうち、グループUGを代表する範囲R(以下、代表範囲Rと呼ぶ場合がある)のプレイが終了する毎に図8のルーチンを実行してよい。 On the other hand, FIG. 8 is a diagram showing an example of a flowchart of a range evaluation processing routine for realizing the range evaluation processing. The routine of FIG. 8 may be executed, for example, every time the play of each range R of the music game ends. More specifically, each time the game machine GM finishes playing a range R (hereinafter, sometimes referred to as a representative range R) representing the group UG among the ranges R included in the play range AR. The routine of FIG. 8 may be executed.
図8のルーチンが開始されると、ゲーム機GMは、まずステップS31において代表範囲Rのプレイ結果を取得する。このプレイ結果は、例えば、代表範囲Rで獲得した得点の情報を含んでいてよい。なお、代表範囲Rで獲得される得点は、例えば、周知の音楽ゲームと同様の評価により取得されてよい。 When the routine of FIG. 8 is started, the game machine GM first obtains a play result of the representative range R in step S31. This play result may include, for example, information on the score obtained in the representative range R. The score obtained in the representative range R may be obtained by, for example, the same evaluation as a well-known music game.
続くステップS32において、ゲーム機GMは、ステップS31で取得したプレイ結果をセンターサーバ2に送信して、ステップS33に進む。ステップS33において、ゲーム機GMは、後述のセンターサーバの処理結果を取得する。この処理結果は、例えば、後述の通り、代表範囲Rやゲーム全体の勝敗結果の情報を含んでいてよい。続くステップS34において、ゲーム機GMは、ステップS33で取得したセンターサーバ2の処理結果を表示する。例えば、処理結果が勝敗結果を含む場合には、ゲーム機GMは、ステップS34において、例えば、勝者のグループUG及び敗者のグループUGを示す情報等の勝敗結果(ゲーム全体の勝敗結果を含んでよい)を表示してよい。そして、ゲーム機GMは、ステップS34の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。 In the following step S32, the game machine GM transmits the play result acquired in step S31 to the center server 2, and proceeds to step S33. In step S33, the game machine GM acquires a processing result of a center server described later. This processing result may include, for example, information on the representative range R and the win / loss result of the entire game, as described later. In a succeeding step S34, the game machine GM displays the processing result of the center server 2 acquired in the step S33. For example, when the processing result includes the winning / losing result, the game machine GM determines in step S34 that the winning / losing result (including the winning / losing result of the entire game, for example, information indicating the group UG of the winner and the group UG of the loser). ) May be displayed. Then, the game machine GM terminates the current routine after finishing the processing in step S34.
一方、センターサーバ2は、ステップS32において各ゲーム機GMからプレイ結果が送信されると、図8のルーチンを開始する。そして、図8のルーチンが開始されると、センターサーバ2は、まずステップS41において各ゲーム機GMのプレイ結果を取得する。 On the other hand, when the play result is transmitted from each game machine GM in step S32, the center server 2 starts the routine in FIG. Then, when the routine of FIG. 8 is started, the center server 2 first obtains the play result of each game machine GM in step S41.
続くステップS42において、センターサーバ2は、範囲R毎の各ゲーム機GMのプレイ結果に基づいて各範囲RのプレイをグループUG間で評価する。この評価は、例えば、獲得得点の大小に応じて範囲R毎にグループUG間の勝敗が決定される場合には、同じ範囲Rを代表範囲Rに持つ各ゲーム機GMのプレイ結果に基づいてグループUG毎に勝敗が決定されるように、その代表範囲RにおけるグループUG間の優劣(勝敗)を決定してよい。具体的には、センターサーバ2は、例えば、まず同じ範囲Rを代表範囲Rに持つ各ゲーム機GMの獲得得点の情報をプレイ結果として取得する。次にセンターサーバ2は、その各ゲーム機GM間において獲得得点の大小を比較する。そして、センターサーバ2は、獲得得点の大きい方をその代表範囲Rの勝者(換言すれば、獲得得点の小さい方を敗者)として優劣を決定する。例えば、このようにステップS42の評価は実行されてよい。 In the following step S42, the center server 2 evaluates the play of each range R among the group UGs based on the play result of each game machine GM for each range R. For example, when a win or loss between the group UGs is determined for each range R according to the size of the acquired score, the evaluation is performed based on the play result of each game machine GM having the same range R as the representative range R. The superiority (win / loss) between the group UGs in the representative range R may be determined so that the win / loss is determined for each UG. Specifically, for example, the center server 2 first obtains, as a play result, information on the acquired score of each game machine GM having the same range R as the representative range R, for example. Next, the center server 2 compares the magnitudes of the acquired scores among the respective game machines GM. Then, the center server 2 determines the superiority or inferiority with the one with the larger acquisition score as the winner of the representative range R (in other words, the one with the smaller acquisition score is the loser). For example, the evaluation of step S42 may be performed in this manner.
次のステップS43において、センターサーバ2は、今回の評価対象が複数の範囲Rの最後の範囲R(以下、最終範囲Rと呼ぶ場合がある)に該当するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり今回の評価対象が最終範囲Rに該当しない場合、センターサーバ2は、ステップS44をスキップして、ステップS45に進む。 In the next step S43, the center server 2 determines whether or not the current evaluation target corresponds to the last range R of the plurality of ranges R (hereinafter, sometimes referred to as the final range R). If this determination result is a negative result, that is, if the current evaluation target does not fall within the final range R, the center server 2 skips step S44 and proceeds to step S45.
一方、ステップS43の判別結果が肯定的結果の場合、つまり今回の評価対象が最終範囲Rに該当する場合、センターサーバ2はステップS44に進む。ステップS44において、センターサーバ2は、ゲーム全体の評価(今回のプレイ機会に対応する音楽ゲームの評価)を決定する。ゲーム全体(今回のプレイ機会)は、例えば、各範囲の代表のユーザUのプレイ結果(評価結果)を基準に評価されてよい。具体的には、例えば、ゲーム全体の評価が各範囲Rの獲得得点の合計によって決定される場合には、この決定は、グループUG毎に各範囲Rにおいて代表のユーザUが獲得した得点の合計を取得し、その合計の大小に基づいて実現されてよい。 On the other hand, if the determination result in step S43 is a positive result, that is, if the current evaluation target falls in the final range R, the center server 2 proceeds to step S44. In step S44, the center server 2 determines the evaluation of the entire game (evaluation of the music game corresponding to the current play opportunity). The entire game (current play opportunity) may be evaluated based on, for example, the play result (evaluation result) of the representative user U in each range. Specifically, for example, when the evaluation of the entire game is determined by the total score obtained in each range R, this determination is made based on the total score obtained by the representative user U in each range R for each group UG. And may be realized based on the magnitude of the sum.
続くステップS45において、今回の処理結果が各ゲーム機GMに表示されるように、今回の処理結果を各ゲーム機GMに送信する。この処理結果は、例えば、ステップS42の評価結果を含んでいてよい。より具体的には、この処理結果は、例えば、ステップS42で決定した代表範囲R毎の勝敗結果を含んでいてよい。また、ステップS44の処理が実行された場合には、例えば、ステップS44で決定したゲーム全体の評価結果を含んでいてよい。そして、センターサーバ2は、ステップS45の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、代表のユーザUのプレイ結果に基づいて範囲R毎にグループUG間の優劣が決定される。さらに、全範囲Rのプレイが終了した場合には、範囲R毎の代表のユーザUのプレイ結果に基づいてゲーム全体の優劣も決定される。 In a succeeding step S45, the current processing result is transmitted to each game machine GM so that the current processing result is displayed on each game machine GM. This processing result may include, for example, the evaluation result of step S42. More specifically, this processing result may include, for example, a win / loss result for each representative range R determined in step S42. When the process of step S44 is performed, for example, it may include the evaluation result of the entire game determined in step S44. Then, after finishing the processing of step S45, the center server 2 ends this routine. Thus, the superiority between the group UGs is determined for each range R based on the play result of the representative user U. Further, when the play of the entire range R has been completed, the superiority of the whole game is determined based on the play result of the representative user U for each range R.
以上に説明したように、この形態によれば、グループ単位のプレイの場合、音楽ゲームのプレイ範囲ARが複数の範囲Rに区分され、各範囲RにはグループUGを代表するユーザUが関連づけられる。そして、その代表のユーザUの各範囲Rのプレイがゲーム全体の評価に影響を与えるように評価される。つまり、各範囲Rのプレイを代表のユーザUに担当させることができる。一方で、各範囲Rを代表のユーザU以外がプレイすることも排除されない。結果として、代表のユーザU以外が各範囲Rをプレイすることを許容することができる。これにより、各範囲Rにおいて代表のユーザU以外のユーザUが感じる可能性のあるゲームの興趣性の低下を抑制することができる。 As described above, according to this embodiment, in the case of play in groups, the play range AR of the music game is divided into a plurality of ranges R, and each range R is associated with the user U representing the group UG. . Then, the evaluation is performed so that the play of each range R of the representative user U affects the evaluation of the entire game. That is, the play of each range R can be assigned to the representative user U. On the other hand, it is not excluded that each range R is played by a user other than the representative user U. As a result, it is possible to allow other than the representative user U to play each range R. Thus, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game that may be felt by the user U other than the representative user U in each range R.
より具体的には、例えば、各範囲Rを複数の代表のユーザUに担当させることにより、例えば、協力プレイや対戦プレイを実現することができる。また、このような協力プレイや対戦プレイはグループUG間でも実現することができる。結果として、範囲R毎に関連づけられる複数の代表のユーザUを活用して多様なプレイを実現することができる。さらに、代表のユーザUの組合せ(人数の変化も含む)は範囲R毎に変化するため、一度のプレイで多様なユーザUの組合せを提供することができる。つまり、複数のユーザの存在を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供することができる。 More specifically, for example, by assigning each range R to a plurality of representative users U, for example, cooperative play or competitive play can be realized. Such cooperative play and battle play can also be realized between group UGs. As a result, various plays can be realized by utilizing a plurality of representative users U associated with each range R. Furthermore, since the combination of the representative users U (including the change in the number of people) changes for each range R, various combinations of the users U can be provided in one play. That is, it is possible to provide various play formats utilizing the existence of a plurality of users in one play opportunity by various combinations.
また、代表のユーザUの各範囲Rのプレイがゲーム全体の評価に影響を与えるため、代表のユーザUの範囲R毎のプレイをゲーム全体の評価に反映することができる。これにより、グループUGに対する帰属意識或いは責任感を高めることができる。結果として、各範囲Rのプレイに対する代表のユーザUの意識を高めることができる。これらにより、複数のユーザ(グループ)が共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができる。 In addition, since the play of each range R of the representative user U affects the evaluation of the entire game, the play of each range R of the representative user U can be reflected in the evaluation of the entire game. Thereby, the sense of belonging or sense of responsibility for the group UG can be increased. As a result, the awareness of the representative user U for the play of each range R can be increased. As a result, it is possible to improve the interest of games that are commonly played by a plurality of users (groups).
以上の形態において、センターサーバ2の制御ユニット10が、図7のルーチンを実行することにより本発明のマッチング手段及びユーザ決定手段として機能する。同様に、センターサーバ2の制御ユニット10が、図8のルーチンを実行することにより本発明の範囲評価手段及びゲーム評価手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 10 of the center server 2 functions as the matching unit and the user determining unit of the present invention by executing the routine of FIG. Similarly, the control unit 10 of the center server 2 functions as the range evaluation unit and the game evaluation unit of the present invention by executing the routine of FIG.
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、グループUG間で対戦或いは協力等のプレイが実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、一つのグループUG内において範囲R毎に複数の代表のユーザUが決定されてよい。つまり、同じグループUG内において範囲R毎に変化するユーザの組合せが実現されてもよい。そして、それらの同じグループUGの代表のユーザUによって対戦等が実現されてもよい。同様に、上述の形態では、範囲R毎に全ての範囲Rでユーザの組合せが変化する例が説明されている。しかし、本発明は、このような例に限定されない。例えば、複数の範囲Rの一部においてユーザUの組合せが変化してもよい(換言すれば、代表のユーザUの組合せが同じ範囲Rが含まれていてもよい)。さらに、例えば、複数のグループUGを代表する複数のユーザUが各範囲Rに関連付けられる場合、それらのグループUGの一部のグループUGの代表が範囲R毎に変化してもよい。つまり、各範囲Rにおいて複数のグループUGの全ての代表のユーザUが変化する必要はない。結果として、ユーザUの組合せの変化には、グループUGは考慮されなくてもよい。つまり、ユーザUの組合せの変化は、各範囲Rに関連付けられる代表のユーザを対象に少なくとも一部が変化するように生じてよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in an appropriate embodiment. For example, in the above-described embodiment, in the group unit play, a play such as a battle or cooperation is performed between the group UGs. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a plurality of representative users U may be determined for each range R in one group UG. That is, a combination of users that changes for each range R in the same group UG may be realized. Then, a match or the like may be realized by the representative user U of the same group UG. Similarly, in the above-described embodiment, an example is described in which the combination of users changes in all ranges R for each range R. However, the present invention is not limited to such an example. For example, the combination of the users U may change in a part of the plurality of ranges R (in other words, the same range R may be included in the combination of the representative users U). Further, for example, when a plurality of users U representing a plurality of groups UG are associated with each range R, the representatives of some of the group UGs of the groups UG may change for each range R. That is, it is not necessary for all the representative users U of the plurality of groups UG to change in each range R. As a result, the change in the combination of the users U does not need to consider the group UG. That is, the change in the combination of the users U may occur such that at least a part of the combination changes for the representative user associated with each range R.
同様に、上述の形態では、グループ単位のプレイでは、対戦形式のプレイや協力形式のプレイ等のいずれか一つの形式が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、範囲R毎に協力形式のプレイや対戦形式のプレイ等が入れ替わってもよい。つまり、音楽ゲームのプレイ範囲は、対戦形式等の複数のプレイ形式をそれらが混合するように含んでいてよい。そして、それらは、例えば、範囲R毎に変化してもよい。また、例えば、同一グループUGに属するユーザU間では協力プレイが実行される一方で、各グループUG間では対戦が実行される等、複数のプレイ形成が各範囲Rに複合的に(混合するように)含まれていてもよい。 Similarly, in the above-described embodiment, any one of a battle-type play, a cooperation-type play, and the like is employed in the group unit play. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, cooperative play or competitive play may be switched for each range R. That is, the play range of the music game may include a plurality of play formats such as a battle format so that they are mixed. Then, they may change, for example, for each range R. In addition, for example, a cooperative play is performed between the users U belonging to the same group UG, while a match is performed between the group UGs. ) May be included.
また、上述の形態では、マッチングによりグループUGが形成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、グループUGは、単に同じゲーム機GM(例えば、一台のゲーム機GMにコントロールパネル等の複数の入力装置が設けられている場合を含む)を使用する複数のユーザUによって形成されてもよい。例えば、この場合、範囲R毎の組合せや各範囲Rの評価は、ゲーム機GMが実行してもよい。そして、この場合、センターサーバ2は省略されてもよい。つまり、ゲームシステム1は、一台のゲーム機GMによって実現されてもよい。 In the above-described embodiment, the group UG is formed by matching. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the group UG may be formed by a plurality of users U who simply use the same game machine GM (including, for example, a case where one game machine GM is provided with a plurality of input devices such as a control panel). Good. For example, in this case, the combination for each range R and the evaluation of each range R may be executed by the game machine GM. In this case, the center server 2 may be omitted. That is, the game system 1 may be realized by one game machine GM.
上述の形態では、ゲーム機GMは音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、その他にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、複合ゲーム等の各種のゲームがゲーム機GMによって提供されてよい。 In the above embodiment, the game machine GM provides a music game. However, the game provided by the game machine GM is not limited to such a form. For example, in addition to the above, various games such as an action game, a role playing game, an adventure game, a simulation game, a puzzle game, a card game, a shooting game, a sports game, and a composite game may be provided by the game machine GM.
また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。 In the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine GM of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on a network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that provides the processing result of the control unit 30 via the network 3.
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Hereinafter, an example of the present invention obtained from the above contents will be described. In the following description, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
本発明のゲームシステムは、複数のユーザ(UG)に共通のゲームをプレイさせるゲームシステム(1)であって、前記ゲームのプレイ範囲(AR)が前記複数のユーザのうちの二以上のユーザ(U1A、U1B、U2A及びU2B等)にそれぞれ関連付けられる複数の範囲(R)に区分される場合に、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段(10)と、範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段(10)と、を備えている。 A game system according to the present invention is a game system (1) that allows a plurality of users (UG) to play a common game, wherein a play range (AR) of the game is two or more of the plurality of users (UG). U1A, U1B, U2A, U2B, etc.), when being divided into a plurality of ranges (R) respectively associated with each other, the combination of the two or more users is changed so that the combination of the two or more users changes for each range. A user determining means (10) for determining each play and a range evaluating means (10) for evaluating the play of the two or more users for each range.
本発明のゲームシステムによれば、各範囲に関連付けられる二以上のユーザのプレイが評価されるものの、その他のユーザのプレイは必ずしも排除されない。このため、その二以上のユーザ以外のユーザのプレイを許容することができる。また、各範囲に二以上のユーザが関連づけられるため、各範囲を二以上のユーザに担当させることができる。そして、この二以上のユーザの存在を活用して協力プレイや対戦プレイ等の多様なプレイを実現することができる。さらに、その二以上のユーザの組合せ(人数の変化も含む)が範囲毎に変化するため、一度のプレイで多様な組合せを提供することができる。つまり、複数のユーザの存在を活用した多様なプレイ形式を一度のプレイ機会に多様な組合せによって提供することができる。これにより、複数のユーザが共通にプレイするゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the game system of the present invention, plays of two or more users associated with each range are evaluated, but plays of other users are not necessarily excluded. Therefore, it is possible to allow a user other than the two or more users to play. Also, since two or more users are associated with each range, each range can be assigned to two or more users. By utilizing the existence of the two or more users, various plays such as cooperative play and battle play can be realized. Furthermore, since the combination of the two or more users (including the change in the number of users) changes for each range, various combinations can be provided in one play. That is, it is possible to provide various play formats utilizing the existence of a plurality of users in one play opportunity by various combinations. As a result, it is possible to improve the interest of games that are commonly played by a plurality of users.
各範囲に関連づけられる二以上のユーザの数は、範囲毎に変化しても、固定的でもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ユーザ決定手段は、前記二以上のユーザを形成するユーザ(U)の数が他と相違する範囲(R5)が前記複数の範囲に含まれるように、前記二以上のユーザを範囲毎に決定してもよい。 The number of two or more users associated with each range may vary from range to range or may be fixed. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the user determination unit determines that the range (R5) in which the number of users (U) forming the two or more users is different from the others is included in the plurality of ranges. Alternatively, the two or more users may be determined for each range.
本発明のゲームシステムの一態様として、前記範囲評価手段の評価結果に基づいて、各範囲の前記二以上のユーザのプレイ結果を基準に前記ゲームのプレイを評価するゲーム評価手段(10)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、二以上のユーザの範囲毎のプレイをゲーム全体の評価に反映することができる。これにより、各範囲のプレイに対する二以上のユーザの意識を高めることができる。 As one mode of the game system of the present invention, a game evaluation means (10) for evaluating the play of the game based on the play results of the two or more users in each range based on the evaluation result of the range evaluation means is further provided. The aspect provided may be adopted. In this case, the play for each range of two or more users can be reflected in the evaluation of the entire game. Thereby, the consciousness of two or more users for each range of play can be increased.
複数のユーザは、各種の態様で決定されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数のユーザにそれぞれ前記ゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機にネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)と、を備え、前記サーバ装置には、前記ネットワークを介して前記複数のユーザをマッチングするマッチング手段(10)が設けられている態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記マッチング手段は、前記複数のユーザが複数のグループ(UG)を形成するように前記複数のユーザをマッチングし、前記ユーザ決定手段は、前記複数のグループのうちの互いに異なる二以上のグループ(UG1及びUG2)から前記二以上のユーザをそれぞれ決定してもよい。 The plurality of users may be determined in various manners. For example, as one mode of the game system of the present invention, a plurality of game machines (GM) each providing the game to the plurality of users, and a server device connected to the plurality of game machines via a network (3) (2), wherein the server device may be provided with a matching unit (10) for matching the plurality of users via the network. Further, in this aspect, the matching unit matches the plurality of users such that the plurality of users form a plurality of groups (UG), and the user determination unit is different from the plurality of groups. The two or more users may be respectively determined from two or more groups (UG1 and UG2).
各範囲の二以上のユーザのプレイは、範囲毎に評価されてもよいし、範囲毎ではなくプレイ全体の評価のために全体的に一度に評価されてもよい。例えば、複数のグループがマッチングされる本発明の一態様において、前記範囲評価手段は、前記二以上のグループ間の優劣が範囲毎に決定されるように範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価してもよい。 The play of two or more users in each range may be evaluated for each range, or may be evaluated at once for the entire play instead of for each range. For example, in one aspect of the present invention in which a plurality of groups are matched, the range evaluation means performs the play of the two or more users for each range so that the superiority between the two or more groups is determined for each range. May be evaluated.
同様に、本発明のゲームシステムは、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、プレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームが使用されていてもよい。 Similarly, the game system of the present invention may provide various games. For example, in one aspect of the game system of the present invention, as the game, a music game that guides an execution time at which a play action should be executed in accordance with the rhythm of a music piece may be used.
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置(MO)に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, a computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to an output device (MO) for providing the game to function as each unit of the game system.
また、本発明のサーバ装置は、前記ゲームを提供する出力装置(MO)にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, the server device of the present invention is connected to an output device (MO) for providing the game via a network, and functions as each unit of the game system described above. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program or the server device of the present invention.
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク
10 制御ユニット(コンピュータ、ユーザ決定手段、範囲評価手段、ゲーム評価手段、マッチング手段)
R 範囲
U ユーザ
UG グループ(複数のユーザ)
AR プレイ範囲
MO モニタ(出力装置)
GM ゲーム機
1 Game system 2 Center server (server device)
3 network 10 control unit (computer, user determination means, range evaluation means, game evaluation means, matching means)
R range U user UG group (multiple users)
AR play range MO monitor (output device)
GM game console
Claims (1)
前記ゲームのプレイ範囲が前記複数のユーザのうちの二以上のユーザにそれぞれ関連付けられる複数の範囲に区分される場合に、範囲毎の前記二以上のユーザの組合せが変化するように前記二以上のユーザの組合せを範囲毎に決定するユーザ決定手段と、
範囲毎の前記二以上のユーザのプレイを評価する範囲評価手段と、
を備える、ゲームシステム。 A game system that allows a plurality of users to play a common game,
When the play range of the game is divided into a plurality of ranges respectively associated with two or more users of the plurality of users, the two or more users are changed so that a combination of the two or more users for each range changes. User determining means for determining a combination of users for each range;
Range evaluation means for evaluating the play of the two or more users for each range,
A game system comprising:
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"団体戦", ウィキペディア[ONLINE], JPN6021027178, 25 June 2015 (2015-06-25), ISSN: 0004550095 * |
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