JP2015054044A - Program and game device - Google Patents

Program and game device Download PDF

Info

Publication number
JP2015054044A
JP2015054044A JP2013188648A JP2013188648A JP2015054044A JP 2015054044 A JP2015054044 A JP 2015054044A JP 2013188648 A JP2013188648 A JP 2013188648A JP 2013188648 A JP2013188648 A JP 2013188648A JP 2015054044 A JP2015054044 A JP 2015054044A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
replacement
timing
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013188648A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6254398B2 (en
Inventor
丈晴 耒嶋
Takeharu Kijima
丈晴 耒嶋
浩尚 岡部
Hironao Okabe
浩尚 岡部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2013188648A priority Critical patent/JP6254398B2/en
Publication of JP2015054044A publication Critical patent/JP2015054044A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6254398B2 publication Critical patent/JP6254398B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide new amusement in a game where a plurality of players play a game in shifts by operating individual operation means.SOLUTION: A shift control part 213 performs shift setting processing, and determines shift timing and assigns a player to be shifted to. The shift control part 213 changes a player in charge at the shift timing during a game. A score operation part 217 determines wrong hitting on the basis of an evaluation result regarding hitting operation by a player other than the player in charge and calculates a game score with the hitting operation as a point deduction target.

Description

本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for executing a game.

従来から、音出力される楽曲のリズムに合わせて演奏入力を行う音楽ゲームに代表されるように、時間経過とともに自動的に進行していくゲームが知られている。また、このようなゲームにおいて、ゲームの進行途中でプレーヤの交替を指示するものも知られている(例えば特許文献1を参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, games that progress automatically with time have been known, as typified by music games in which performance input is performed in accordance with the rhythm of the music that is output. In addition, in such a game, there is also known one that instructs a player to change during the progress of the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−312655号公報JP 2005-31655 A

上記した特許文献1の技術では、複数のプレーヤが交替しながらゲームプレイすることができるが、各プレーヤが共通の操作手段を用いることを前提としている。そこで本発明は、複数のプレーヤが個別の操作手段を操作して交替でゲームプレイするゲームにおいて、新たな興趣性を提供することを目的とする。   In the technique of Patent Document 1 described above, a plurality of players can play a game while changing, but it is assumed that each player uses a common operation means. Therefore, an object of the present invention is to provide new interest in a game in which a plurality of players operate individual operation means to play a game in turn.

上記課題を解決するための第1の発明は、
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段(例えば、図1の太鼓型コントローラ1300)を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームをコンピュータ(例えば、図1のゲーム装置本体1100)に実行させるためのプログラムであって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段(例えば、図7の交替制御部213)、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、操作入力を担当するプレーヤに対応する操作手段(以下、この操作手段を「担当プレーヤの操作手段」という。)であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段(例えば、図7の評価部215)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図7の第1ゲームプログラム600)である。
The first invention for solving the above-described problems is
A game (for example, a game apparatus main body 1100 in FIG. 1) is displayed by controlling a series of input instruction signs and a game in which each player who operates each operation means (for example, the drum-type controller 1300 in FIG. 1) takes charge of operation input in turn. ) Program to be executed,
Replacement instruction means (for example, replacement control unit 213 in FIG. 7) for instructing replacement of operation inputs;
The operation means for evaluating the operation input from the operation means, and the operation means for which the operation input satisfying a predetermined evaluation criterion is performed is an operation means corresponding to the player in charge of the operation input (hereinafter, this operation means is referred to as “in charge”). The operation evaluation means (for example, the evaluation unit 215 in FIG. 7) that makes the evaluation result different between the case where it is “player operation means”) and the case where it is not.
As a program (for example, the first game program 600 in FIG. 7) for causing the computer to function.

また、他の発明として、
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段と、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1000)を構成してもよい。
As another invention,
A game apparatus that controls a display of a series of input instruction signs and executes a game in which each player operating each operation means takes charge of operation input in turn,
Replacement instruction means for instructing replacement of operation inputs;
A means for evaluating an operation input from the operation means, wherein the operation result for which an operation input satisfying a predetermined evaluation criterion is the operation means of the player in charge and whether or not the evaluation result is obtained. Different operation evaluation means,
A game device (for example, the home game device 1000 in FIG. 1) may be configured.

この第1の発明等によれば、一連の指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で担当プレーヤとなるゲームにおいて、単に担当プレーヤによる操作入力が所定の評価基準になった場合に所定の評価結果とするだけでなく、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った操作入力が所定の評価基準になった場合には、異なる評価結果になる。したがって、ゲームに参加するプレーヤは、現在の担当プレーヤが誰なのかを意識しながらゲームプレイすることとなり、ゲーム中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。これによれば、複数のプレーヤが個別の操作手段を操作して交替でゲームプレイするゲームにおいて、新たな興趣性を提供することができる。   According to the first aspect of the present invention, in a game in which a series of instruction signs are displayed and controlled, and each player who operates each operation means is replaced with a responsible player, the operation input by the responsible player is simply a predetermined evaluation standard. If the operation input made by a player other than the player in charge becomes a predetermined evaluation standard, the evaluation result is different. Therefore, the player who participates in the game plays the game while being aware of who is currently in charge of the player, and it is possible to enhance the feeling of excitement, excitement, cooperation, etc. of the player in the game. According to this, a new interest can be provided in a game in which a plurality of players operate individual operation means to play a game in turn.

また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作入力を評価対象としない(例えば、図12のステップa27:YESの場合の処理)、
プログラムを構成してもよい。
As a second invention, there is provided a program according to the first invention,
The operation evaluation unit does not consider the operation input of the responsible player as an evaluation target when the operation unit that has performed the operation input satisfying the evaluation criterion is not the operation unit of the responsible player (for example, step a27 in FIG. 12: YES). Processing in the case of
A program may be configured.

この場合には、担当プレーヤによる操作入力が評価基準を満たす場合であっても、担当プレーヤ以外のプレーヤが、評価基準を満たす操作入力をしたために、担当プレーヤの操作入力が評価されないこととなる。よって、ゲーム中の各プレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。   In this case, even if the operation input by the responsible player satisfies the evaluation criterion, the operation input of the responsible player is not evaluated because a player other than the responsible player has performed the operation input satisfying the evaluation criterion. Therefore, it is possible to increase the feeling of excitement, excitement, cooperation, etc. of each player during the game.

この場合、第3の発明として、
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作手段である場合よりも低い評価結果とする、
プログラムを構成すると好適である。
In this case, as a third invention,
The operation evaluation means has a lower evaluation result than the case where the operation means for which the operation input satisfying the evaluation criteria is made is not the operation means of the responsible player, than the case where the operation means is the operation means of the responsible player.
It is preferable to configure the program.

また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記交替指示手段は、所与の告知タイミングで、当該告知タイミングの直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を表示制御する、
プログラムを構成してもよい。
A fourth invention is a program according to any one of the first to third inventions,
The replacement instruction means controls display of a replacement instruction display body that indicates a replacement timing that comes immediately after the notification timing and a replacement destination player at a given notification timing.
A program may be configured.

この第4の発明によれば、所与の告知タイミングの直前で交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示することができる。   According to the fourth aspect, it is possible to instruct the replacement timing and the replacement destination player immediately before the given notification timing.

また、第5の発明として、第4の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、前記指示標識を移動表示して所定位置への到達タイミングで操作入力することを指示するゲームであり、
前記操作評価手段は、前記操作手段になされた操作入力のタイミングと、前記到達タイミングとの時間差を用いてタイミングを評価する手段(例えば、図7のタイミング評価部216)を有する、
プログラムを構成してもよい。
As a fifth invention, there is provided a program according to the fourth invention,
The game is a game in which the instruction sign is moved and displayed and an operation is input at the arrival timing to a predetermined position.
The operation evaluation unit includes a unit (for example, a timing evaluation unit 216 in FIG. 7) that evaluates a timing using a time difference between an operation input timing made to the operation unit and the arrival timing.
A program may be configured.

この第5の発明によれば、指示標識の移動表示によって操作入力のタイミングを指示し、なされた操作入力のタイミングとの時間差によって当該操作入力のタイミングを評価することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the operation input timing can be instructed by the movement display of the instruction sign, and the operation input timing can be evaluated by the time difference from the operation input timing made.

また、第6の発明として、第5の発明のプログラムであって、
前記交替指示手段は、
前記指示標識の移動表示方向に沿って、交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を移動表示する交替指示表示体移動表示手段(例えば、図15の交替制御部213a)と、
前記交替指示表示体の出現位置を変更することで前記告知タイミングを可変する出現位置変更手段(例えば、図15の交替指示非表示設定部214a)と、
を有する、
プログラムを構成してもよい。
The sixth invention is a program of the fifth invention,
The replacement instruction means includes
A replacement instruction display body movement display means (for example, a replacement control unit 213a in FIG. 15) for moving and displaying a replacement instruction display body for instructing a replacement destination player along the movement display direction of the instruction sign;
Appearance position changing means for changing the notification timing by changing the appearance position of the replacement instruction display body (for example, the replacement instruction non-display setting unit 214a in FIG. 15);
Having
A program may be configured.

この第6の発明によれば、指示標識の移動表示方向に沿って交替指示表示体を移動表示することで交替タイミングおよび交替先のプレーヤを告知し、その告知タイミングを交替指示表示体の出現位置によって可変することができる。   According to the sixth aspect of the invention, the replacement instruction display body is moved and displayed along the movement display direction of the instruction sign so that the replacement timing and the replacement destination player are notified, and the notification timing is indicated by the appearance position of the replacement instruction display body. Can be varied.

また、第7の発明として、第2の発明のプログラムであって、
担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力を許可する特別指示標識(例えば、図6の音符M31)を表示制御する特別指示標識表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作評価手段は、前記特別指示標識に対する操作入力については、担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力が前記評価基準を満たす場合も、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象とする(例えば、図12のステップa21:YES〜ステップa23の処理)、
プログラムを構成してもよい。
As a seventh invention, there is provided a program according to the second invention,
The computer further functions as a special instruction sign display control means for controlling the display of a special instruction sign (for example, the note M31 in FIG. 6) that permits operation input from an operation means other than the operation means of the player in charge;
The operation evaluation means evaluates the operation input from the operation means of the responsible player even when the operation input from the operation means other than the operation means of the responsible player satisfies the evaluation criteria for the operation input to the special instruction sign. (For example, step a21 in FIG. 12: processing from YES to step a23)
A program may be configured.

この第7の発明によれば、特別指示標識に対する操作入力については、担当プレーヤ以外の操作入力からの操作入力が評価基準を満たす場合であっても、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象とすることができる。   According to the seventh aspect, regarding the operation input for the special instruction sign, the operation input from the operation means of the responsible player is evaluated even when the operation input from the operation input other than the responsible player satisfies the evaluation criteria. Can be targeted.

図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of a consumer game device to which the present invention is applied. 図2は、被叩打面を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a hit surface. 図3は、交替設定処理を説明するための説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining replacement setting processing. 図4は、第1実施形態における叩打指示画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a tapping instruction screen according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態における叩打指示画面の他の例を示す図。FIG. 5 is a diagram illustrating another example of the tapping instruction screen according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態における叩打指示画面の他の例を示す図。FIG. 6 is a diagram illustrating another example of the tapping instruction screen according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game device according to the first embodiment. 図8は、プレイデータのデータ構成例を示す図。FIG. 8 is a diagram illustrating a data configuration example of play data. 図9は、第1実施形態における譜面データ群のデータ構成例を示す図。FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of a musical score data group according to the first embodiment. 図10は、プレイ中譜面データのデータ構成例を示す図。FIG. 10 is a diagram illustrating a data configuration example of musical score data during play. 図11は、メンバー情報のデータ構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of member information. 図12は、第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。FIG. 12 is a flowchart for explaining a flow of game processing in the first embodiment. 図13は、第2実施形態における叩打指示画面の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a tapping instruction screen according to the second embodiment. 図14は、非表示区間変更処理を説明する説明図。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a non-display section change process. 図15は、第2実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。FIG. 15 is a block diagram illustrating a functional configuration example of a game device according to the second embodiment. 図16は、第2実施形態における譜面データ群のデータ構成例を示す図。FIG. 16 is a diagram showing a data configuration example of a musical score data group in the second embodiment. 図17は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。FIG. 17 is a flowchart for explaining a flow of game processing in the second embodiment. 図18は、業務用ゲーム装置の外観例を示す図。FIG. 18 is a diagram showing an example of the appearance of the arcade game apparatus.

[ゲーム装置構成]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置1000の外観例を示す図である。図1に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、ゲーム装置本体1100と、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、太鼓型コントローラ1300とを備えて構成され、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
[Game device configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of a consumer game device 1000 to which the present invention is applied. As shown in FIG. 1, a consumer game device 1000 includes a game device body 1100, a display 1200 including a speaker 1202, and a drum controller 1300, and is a Japanese drum performance game that is a kind of music game. Can enjoy.

太鼓型コントローラ1300は、ゲーム装置本体1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによってゲーム装置本体1100に接続されている。太鼓型コントローラ1300は、和太鼓を模した太鼓本体1310とバチ1320とが1組とされ、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように複数組接続される。図1では、1P用〜4P用の4組の太鼓型コントローラ1300(1300a〜1300d)が接続されており、最大4人のプレーヤが同時にゲームプレイできるようになっている。この太鼓型コントローラ1300の太鼓本体1310の上面には、プレーヤが叩打操作によって操作入力を行うための被叩打面1312が形成されている。   The drum-type controller 1300 is connected to the game apparatus main body 1100, and the display 1200 is connected to the game apparatus main body 1100 by a cable K capable of transmitting an image signal and a sound signal. The drum-type controller 1300 includes a drum main body 1310 imitating a Japanese drum and a bee 1320, and a plurality of sets are connected so that a plurality of players can play a game simultaneously. In FIG. 1, four sets of drum-type controllers 1300 (1300a to 1300d) for 1P to 4P are connected so that a maximum of four players can play a game simultaneously. On the upper surface of the drum main body 1310 of the drum-type controller 1300, a hit surface 1312 for a player to input an operation by a hit operation is formed.

図2は、被叩打面1312を示す図である。図2に示すように、被叩打面1312は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部1314及びパッド部1316により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。   FIG. 2 is a view showing the hit surface 1312. As shown in FIG. 2, the hit surface 1312 includes a rim portion 1314 and a pad portion 1316 formed of wood, hard resin, metal, hard rubber, or the like, and the front surface is made of a coating material (not shown). Covered.

リム部1314は、全体として太鼓本体1310の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打面1312の外縁部を構成する。このリム部1314は、左側の半円弧状となる左リム部1314aと、右側の半円弧状となる右リム部1314bとから構成されている。パッド部1316は、全体として略円形状であり、リム部1314の内側に配設される。このパッド部1316は、左側が弧となる半円形状の左パッド部1316aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部1316bとから構成されている。   The rim portion 1314 has a ring shape similar to that of the drum main body 1310 as a whole, and constitutes an outer edge portion of the hit surface 1312. The rim portion 1314 includes a left rim portion 1314a having a left semicircular arc shape and a right rim portion 1314b having a right semicircular arc shape. The pad portion 1316 has a substantially circular shape as a whole and is disposed inside the rim portion 1314. The pad portion 1316 includes a semicircular left pad portion 1316a having an arc on the left side and a semicircular right pad portion 1316b having an arc on the right side.

この被叩打面1312を構成する左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設され、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。さらに、被叩打面1312を構成する左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という)と判断される。   The left rim portion 1314a, the right rim portion 1314b, the left pad portion 1316a, and the right pad portion 1316b constituting the hitting surface 1312 are, for example, arranged with a gap therebetween or are soft to attenuate vibrations. It is arranged via a rubber or the like so that when each part is struck, the vibration is not transmitted to others. Further, each of the left rim portion 1314a, the right rim portion 1314b, the left pad portion 1316a, and the right pad portion 1316b constituting the hitting surface 1312 includes a vibration sensor (not shown) for detecting a hitting operation. The vibration sensor is composed of, for example, a strain gauge, a piezoelectric element, or the like, detects vibration in response to a tapping operation with respect to each corresponding part, and outputs an analog signal corresponding to the vibration. In the present embodiment, when the amplitude of vibration detected by the vibration sensor exceeds a certain level, it is determined that the hit portion is hit (hereinafter referred to as “ON state” as appropriate).

また、図1に示すように、ゲーム装置本体1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニット1102や、CD−ROM1112等の記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ゲーム装置本体1100は、CD−ROM1112等から読み出したプログラムやデータ、太鼓型コントローラ1300からの叩打信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力して、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。   As shown in FIG. 1, the game apparatus main body 1100 includes a control unit 1102 equipped with, for example, a CPU and an IC memory, and a storage medium reading device such as a CD-ROM 1112. The game apparatus main body 1100 executes various game processes based on the program and data read from the CD-ROM 1112 and the like, the hit signal from the drum controller 1300, and the like, and the image signal of the game screen and the sound signal of the game sound Is generated. Further, the generated image signal and sound signal are output to the display 1200, a game screen is displayed on the display 1200, and a game sound is output from the speaker 1202.

具体的には、ディスプレイ1200には、ゲームの進行に伴って種々のゲーム画面が表示され、特に、太鼓型コントローラ1300の被叩打面1312を構成するリム部1314又はパッド部1316を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する音符(指示標識)を表示した叩打指示画面が表示される。   Specifically, various game screens are displayed on the display 1200 as the game progresses. In particular, the rim portion 1314 or the pad portion 1316 constituting the hitting surface 1312 of the drum controller 1300 is designated and hit. A tapping instruction screen displaying a note (indicating indicator) for instructing the player of the timing to be performed (reference tapping timing) is displayed.

また、スピーカ1202からは、被叩打面1312に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打面1312の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、パッド部1316が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下「パッド部叩打音」という)が叩打音として出力され、リム部1314が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カッ”;以下「リム部叩打音」という)が叩打音として出力される。   Further, the speaker 1202 outputs a tapping sound, a task piece, etc. according to a tapping operation on the tapped surface 1312. The tapping sound is a sound in which a tapping sound of a Japanese drum such as “don” or “cuck” is reproduced, for example, and a sound corresponding to a hitting position of the hit surface 1312 is output as a tapping sound. That is, for example, when the pad portion 1316 is struck, a sound of hitting the drum portion of the Japanese drum (“don”; hereinafter referred to as “pad portion struck sound”) is output as a struck sound, and the rim portion 1314 is struck. In such a case, a sound of hitting the edge of the Japanese drum (“katsu”; hereinafter referred to as “rim hitting sound”) is output as a hitting sound.

ゲーム装置本体1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば、ゲーム装置本体1100に着脱自在な記憶媒体であるCD−ROM1112やICメモリ1114、メモリカード1116等に格納されている。   Game information including programs and data necessary for the game apparatus main body 1100 to perform game processing is, for example, a CD-ROM 1112, an IC memory 1114, a memory card 1116, etc., which are detachable storage media to the game apparatus main body 1100. Stored in

以上のように構成された家庭用ゲーム装置1000において、プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面を見ながら、スピーカ1202から出力される課題曲に合わせて被叩打面1312をバチ1320により叩打して太鼓型コントローラ1300を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。本実施形態の和太鼓演奏ゲームでは、複数のプレーヤ(例えば4人)が各々個別の太鼓型コントローラ1300を操作してゲームに参加し、ゲームの進行途中で交替しながら1人ずつプレイ担当となって課題曲の演奏を部分的に担当することで、協力して1つの課題曲を演奏するものである。本実施形態では、プレイ担当のプレーヤを「担当プレーヤ」という。   In the consumer game device 1000 configured as described above, the player taps the hit surface 1312 with the bee 1320 in accordance with the task music output from the speaker 1202 while watching the game screen displayed on the display 1200. The drum controller 1300 is operated to enjoy a Japanese drum performance game. In the Japanese drum performance game of the present embodiment, a plurality of players (for example, four players) participate in the game by operating individual drum-type controllers 1300, respectively, and play one by one while changing in the course of the game. By partially taking charge of the performance of the task song, the task song is played in cooperation. In this embodiment, a player in charge of play is referred to as a “player in charge”.

〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態について説明する。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described.

[概要]
第1実施形態では、ゲーム開始に先立ってゲームに参加する複数(例えば4人)のプレーヤがメンバー登録され、課題曲が選出される。メンバー登録に際しては、プレーヤの各々が太鼓型コントローラ1300を操作して自身を特定するためのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を選択する(メンバー登録操作)。これにより、各太鼓型コントローラ1300にプレーヤが割り当てられる。
[Overview]
In the first embodiment, prior to the start of the game, a plurality of (for example, four) players who participate in the game are registered as members, and the task song is selected. In member registration, each player operates the drum controller 1300 to select a character (player character) for identifying himself (member registration operation). As a result, a player is assigned to each drum controller 1300.

課題曲には予め複数の交替タイミング候補が設定されており、課題曲が選曲されると、前述の交替タイミング候補に基づいて担当プレーヤの交替タイミングを設定する処理が行われる(交替設定処理)。図3は、交替設定処理を説明するための説明図であり、課題曲の再生が開始されるゲーム開始タイミングTsから課題曲の再生が終了するゲーム終了タイミングTeまでの間に設定された交替タイミング候補TCC0〜TCCnを示している。交替設定処理では、各交替タイミング候補TCC0〜TCCnの全部又はこれらのうちのいくつかに対し、メンバー登録されたプレーヤのうちの何れか1人を割り振る。例えば、交替タイミング候補TCC0〜TCCn毎に、該当する交替タイミング候補TCC0〜TCCnを交替タイミングとするか否か、及び交替タイミングとする場合にどのプレーヤを割り振るのかを例えばランダムに選出する。なお、先頭の交替タイミング候補TCC0については必ずプレーヤを割り振ることとする。これにより、複数の交替タイミングと、各交替タイミングでの交替先のプレーヤとが決定される。 A plurality of replacement timing candidates are set in advance for the task song, and when the task song is selected, processing for setting the replacement timing of the player in charge is performed based on the above-described replacement timing candidates (replacement setting processing). FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the alternation setting process. The alternation timing set between the game start timing Ts at which the reproduction of the task music starts and the game end timing Te at which the reproduction of the task music ends. Candidates T CC0 to T CCn are shown. In the replacement setting process, any one of the players registered as members is allocated to all of the replacement timing candidates T CC0 to T CCn or some of them. For example, every alternate timing candidate T CC0 through T CCn, whether the appropriate replacement timing candidate T CC0 through T CCn the replacement timing, and selects whether allocate any player for example randomly when a replacement timing . It should be noted that a player is always assigned to the first replacement timing candidate T CC0 . As a result, a plurality of replacement timings and a replacement player at each replacement timing are determined.

例えば、図3では、第1プレーヤ〜第4プレーヤ(1P〜4P)のいずれかが割り振られた交替タイミングTCC0,TCC2,TCC3,TCC4,TCCn等が交替タイミングとなる。プレーヤが割り振られていない交替タイミング候補TCC1は交替タイミングとはされず、直前の交替タイミングTCC0に割り振られた第3プレーヤが次の交替タイミングTCC2までの間演奏を担当する担当プレーヤとなる。これによれば、同じ課題曲を選曲してゲームプレイする場合であっても、交替タイミングや、どのプレーヤが課題曲のどの部分の演奏を担当するのかがその都度変化するため、ゲームが単調化することを抑制できる。なお、交替タイミングおよび交替先のプレーヤを課題曲に応じて固定的に定めることとしてもよいのは勿論である。 For example, in FIG. 3, the replacement timing T either has been allocated the first player to fourth players (1P~4P) CC0, T CC2, T CC3, T CC4, T CCn like is replaced timing. The replacement timing candidate T CC1 to which no player is allocated is not set as the replacement timing, and the third player allocated to the immediately preceding replacement timing T CC0 becomes the player in charge of performing until the next replacement timing T CC2. . According to this, even when selecting the same task song and playing the game, the change timing and which player is responsible for which part of the task song change each time, so the game becomes monotonous Can be suppressed. Of course, the replacement timing and the replacement destination player may be fixedly determined according to the subject song.

以上の交替設定処理の後、ゲームが開始される。図4は、第1実施形態における叩打指示画面の一例を示す図である。図4に示すように、叩打指示画面は、音符表示エリアA11と、フレーズ表示エリアA13と、プレーヤ表示エリアA15と、交替指示表示エリアA17とを備える。   After the above replacement setting process, the game is started. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a tapping instruction screen in the first embodiment. As shown in FIG. 4, the tapping instruction screen includes a note display area A11, a phrase display area A13, a player display area A15, and a replacement instruction display area A17.

音符表示エリアA11には、基準叩打タイミングを指示する指示標識としての音符が一連に表示制御され、その移動経路(音符移動経路)を形成する。例えば、音符表示エリアA11において、音符は、図4中向かって右端の移動開始位置から左端側へと所定速度で一列に移動し、判定枠Fに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。本実施形態は、このように一列のライン状に指示標識を移動表示するゲームに特に好適である。   In the note display area A11, a series of notes as instruction marks for instructing the reference hitting timing are controlled to form a movement path (note movement path). For example, in the note display area A11, the notes move in a line at a predetermined speed from the movement start position at the right end toward the left end in FIG. 4 and arrive at the determination frame F at the input timing of the tapping operation on the note. It is instructed. The present embodiment is particularly suitable for a game in which instruction signs are moved and displayed in a line of lines.

音符としては、リム部1314又はパッド部1316に対する1回の叩打操作を指示する円形状のもの(リム用音符/パッド用音符)、リム部1314又はパッド部1316に対して連続した叩打操作(連打)を指示する円筒形状のもの(リム用連打音符/パッド用連打音符)等が用意される。そして、これらの音符は、それぞれ図2に示した被叩打面1312の構成を模した叩打個所表示部IA,IBを備えており、一方を着色等で識別表示することによって叩打個所(リム部1314又はパッド部1316)を指示している。例えば、パッド用音符である音符M11は、叩打個所表示部IBの着色によって、その叩打箇所であるパッド部1316を視覚的に指示している。   As a note, a circular one (one for a rim / a note for a rim) instructing a single tapping operation on the rim portion 1314 or the pad portion 1316, and a continuous tapping operation (continuous tapping on the rim portion 1314 or the pad portion 1316). ) Are provided, for example, a rim repeated hit note / pad repeated note. These musical notes are provided with hitting location display portions IA and IB simulating the configuration of the hitting surface 1312 shown in FIG. 2, and one of them is identified and displayed by coloring or the like, so that the hitting location (rim portion 1314) is displayed. Or the pad portion 1316) is indicated. For example, the note M11 that is a pad note visually indicates the pad portion 1316 that is the hit location by coloring the hit location display portion IB.

フレーズ表示エリアA13には、音符表示エリアA11の音符とともにその移動表示方向に沿って移動するフレーズが表示される。例えば、フレーズ表示エリアA13には、音符表示エリアA11のパッド用音符M11とともにフレーズ表示エリアA13内を移動するフレーズ“ドン”が表示されている。   In the phrase display area A13, the phrase moving along the moving display direction is displayed together with the notes in the note display area A11. For example, the phrase “don” moving in the phrase display area A13 is displayed in the phrase display area A13 together with the pad note M11 in the note display area A11.

そして、ゲーム中は、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、叩打操作が例えば“良”、“可”、及び“不可”の3段階でタイミングが評価される。タイミング評価結果は、判定枠Fの近傍に演出表示T11として表示される。そして、タイミング評価結果に基づいて、協力プレイの全体評価を表すパラメータ値としてのゲームスコアが算出される。基本的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアは高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数(連続コンボ数)が増加するほどゲームスコアは高くなる。このゲームスコアは、スコアゲージSGによってメータ表示される。   During the game, the timing of the hitting operation is evaluated in three stages, for example, “good”, “good”, and “impossible” based on the reference hitting timing and the hitting location indicated by the musical notes. The timing evaluation result is displayed as an effect display T11 in the vicinity of the determination frame F. Then, based on the timing evaluation result, a game score is calculated as a parameter value representing the overall evaluation of cooperative play. Basically, if the hit timing and the hit location are correct, the game score increases. In addition, the game score increases as the number of times of continuous input (number of continuous combos) increases without a mistake. This game score is displayed as a meter by a score gauge SG.

プレーヤ表示エリアA15には、ゲームに参加している(メンバー登録された)プレーヤのプレーヤキャラクタが並べて配置される。このプレーヤ表示エリアA15では、プレーヤキャラクタの近傍にバトンマークMKを付したり、太枠表示とする等の識別表示をすることによって、現在の担当プレーヤが明示される。   In the player display area A15, player characters of players participating in the game (registered as members) are arranged side by side. In this player display area A15, the current player in charge is clearly indicated by adding a baton mark MK in the vicinity of the player character, or by performing an identification display such as a thick frame display.

交替指示表示エリアA17には、交替タイミングを指示する交替指示表示体が表示され、音符表示エリアA11の音符の移動表示方向に沿って移動する。例えば、交替指示表示エリアA17において、交替指示表示体は、音符移動経路の上方において図4中向かって右端の移動開始位置から左端側へと音符の移動速度で移動し、判定枠Fの上方に到達するタイミングでプレーヤの交替タイミングであることを指示する。すなわち、第1実施形態では、交替指示表示体は、その移動開始タイミングにおいて必ず移動開始位置(交替指示表示エリアA17の右端)に出現し、その移動開始タイミングがその直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤの告知タイミングとなる。   In the replacement instruction display area A17, a replacement instruction display body for instructing the replacement timing is displayed, and moves along the movement display direction of the notes in the note display area A11. For example, in the replacement instruction display area A17, the replacement instruction display body moves from the movement start position at the right end to the left end side in FIG. It is instructed that it is the replacement timing of the player at the arrival timing. That is, in the first embodiment, the replacement instruction display body always appears at the movement start position (the right end of the replacement instruction display area A17) at the movement start timing, and the replacement timing and replacement at which the movement start timing comes immediately thereafter. This is the notification timing of the previous player.

加えて、交替指示表示体は、交替先のプレーヤ(次の担当プレーヤ)が誰なのかをあわせて指示している。交替プレーヤの指示の仕方については特に限定されないが、例えば、メンバー登録に際してプレーヤの各々が自身を特定するために選択したプレーヤキャラクタをアイコン化したものとすることで実現できる。この交替指示表示体は、判定枠Fの上方に到達すると、次の交替タイミングを指示する交替指示表示体が同様の要領で判定枠Fの上方に到達するまでの間、そのまま現在の担当プレーヤを明示するための担当プレーヤアイコンITとして固定表示される。   In addition, the replacement instruction display body also indicates who the replacement player (the next player in charge) is. The method of giving instructions to the replacement player is not particularly limited. For example, this can be realized by iconifying the player character selected by each player to identify himself / herself when registering the member. When this replacement instruction display body reaches above the determination frame F, the current player in charge is not changed until the replacement instruction display body instructing the next replacement timing reaches above the determination frame F in the same manner. It is fixedly displayed as a responsible player icon IT for clarification.

例えば、図4に示す交替指示表示体I11は交替先のプレーヤが第1プレーヤであることを指示しており、判定枠Fの上方に到達するタイミングによってその交替タイミングを指示する。そして、交替指示表示体I11が判定枠Fの上方に到達すると、担当プレーヤアイコンITが第1プレーヤのものとなって固定表示される。   For example, the replacement instruction display I11 shown in FIG. 4 indicates that the replacement player is the first player, and indicates the replacement timing according to the timing when it reaches above the determination frame F. When the replacement instruction display I11 reaches above the determination frame F, the assigned player icon IT is fixedly displayed as that of the first player.

プレーヤは、このようにして交替指示表示エリアA17において交替指示表示体により指示される交替タイミング及び交替先のプレーヤに従い、交替しながら課題曲を演奏する。   In this way, the player plays the task music while changing according to the change timing and the change destination player specified by the change instruction display in the change instruction display area A17.

ここで、第1実施形態では、上記したように、各プレーヤが個別に太鼓型コントローラ1300を操作しており、ゲーム開始からゲーム終了までの間、各々が自由に叩打操作できるが、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った叩打操作は原則おてつきとされる。このような事態は、特に、交替タイミングの前後において生じ易い。プレーヤが交替指示表示体の出現に焦って操作を誤るためであり、音符の移動速度が速いほどプレーヤの混乱を招く。例えば、図4の叩打指示画面において、交替指示表示体I11によって指示される交替タイミングの直前の音符M11が判定枠Fに到達したときに、この音符M11に対する叩打操作を、直後の音符M13から演奏を担当する第1プレーヤが誤って行ってしまったり、当該交替タイミングの直後の音符M13が判定枠Fに到達したときに直前の音符M11まで担当プレーヤであった第2プレーヤが、この音符M13に対して誤って叩打操作してしまう場合、あるいは、交替先が自分であると誤認識してその他の第3,第4プレーヤが叩打操作した場合等である。加えて、交替タイミングに気を取られてしまい、担当プレーヤが基準叩打タイミングで叩打操作できない事態が誘発される。   Here, in the first embodiment, as described above, each player individually operates the drum controller 1300, and each player can freely perform a tapping operation from the start of the game to the end of the game. In principle, the tapping operation performed by the player is regarded as a manual. Such a situation is particularly likely to occur before and after the replacement timing. This is because the player is impressed by the appearance of the replacement instruction display body and makes an operation error. The faster the movement speed of the notes, the more the player is confused. For example, when the note M11 immediately before the change timing instructed by the change instruction display body I11 reaches the determination frame F on the beating instruction screen in FIG. 4, the hit operation for the note M11 is performed from the immediately following note M13. The second player who was in charge of up to the immediately preceding note M11 when the note M13 immediately after the change timing reached the determination frame F when the first player in charge of On the other hand, there is a case where a hitting operation is mistakenly performed, or a case where the third and fourth players perform a hitting operation by misrecognizing that the replacement destination is himself. In addition, the change timing is distracted, and a situation in which the player in charge cannot perform the hit operation at the reference hit timing is induced.

おてつきに関する具体的な処理としては、例えば、担当プレーヤ以外のプレーヤによってリム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作がされた場合であって、且つ、そのタイミング評価結果が“良”であった場合を所定のタイミング評価基準とする。そして、このタイミング評価基準を満たす場合に当該叩打操作をおてつきと判定し、ゲームスコアを減点する。タイミング評価結果が“可”又は“不可”である場合にはおてつきと判定せず、当該叩打操作が無かったものと判断されて減点対象とはしない。   For example, a specific process related to the ironing is a case where a player other than the player in charge performs a beating operation on a rim note and a pad note, and the timing evaluation result is “good”. The case is a predetermined timing evaluation standard. When the timing evaluation criteria is satisfied, the hit operation is determined to be a game, and the game score is deducted. If the timing evaluation result is “permitted” or “impossible”, it is not determined to be a hand-off, and it is determined that the tapping operation has not been performed, and is not subject to deduction.

図5は、叩打操作をおてつきと判定した場合の叩打指示画面の一例を示す図であり、担当プレーヤが第3プレーヤであるにも関わらず第1プレーヤが音符M21に対する叩打操作を行い、且つその評価が“良”であったためにこの第1プレーヤの叩打操作をおてつきと判定した場面を示している。このようなおてつきの場面では、図5に示すように、判定枠Fの近傍におてつきが発生した旨が演出表示T21として表示される。加えて、プレーヤ表示エリアA15において該当するプレーヤキャラクタにおてつきマークMK21を付したり、プレーヤキャラクタの表情を変更する等して、おてつきがあったことやおてつきをした第1プレーヤを明示する。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a tapping instruction screen when it is determined that the tapping operation is a greeting. The first player performs a tapping operation on the note M21 even though the player in charge is the third player. Moreover, since the evaluation is “good”, the scene in which the hit operation of the first player is determined to be a play is shown. In such a scene of entertainment, as shown in FIG. 5, the effect display T21 is displayed in the vicinity of the determination frame F. In addition, in the player display area A15, the corresponding player character is attached with a face mark MK21, or the expression of the player character is changed, so that the first player who has been touched or touched. Is specified.

一方、リム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作が担当プレーヤ以外のプレーヤによるものであった場合は、おてつきとは判定しない。図6は、この場合の叩打指示画面の一例を示す図であり、パッド用連打音符である音符M31が判定枠Fに到達した場面を示している。図6の例では、担当プレーヤは第2プレーヤであるが、第2プレーヤ以外の第1,第3,第4プレーヤの叩打操作も加点対象とする。すなわち、第2プレーヤによる叩打操作に応じた加点に加え、その連打期間中になされた担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作に応じてもゲームスコアを加点する。   On the other hand, if the hit operation for the rim consecutive hit note and the pad consecutive hit note is performed by a player other than the player in charge, it is not determined to be a play. FIG. 6 is a diagram showing an example of a tapping instruction screen in this case, and shows a scene in which a note M31 that is a pad tapping note has reached the determination frame F. FIG. In the example of FIG. 6, the player in charge is the second player, but the hitting operations of the first, third, and fourth players other than the second player are also added. That is, in addition to the points according to the hitting operation by the second player, the game score is also added according to the hitting operations by the player other than the player in charge during the continuous hitting period.

[機能構成]
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置1は、操作手段としての操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備える。
[Function configuration]
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1 according to the first embodiment. As shown in FIG. 7, the game apparatus 1 includes an operation unit 100 as an operation unit, a processing unit 200, a display unit 300, a sound output unit 400, and a storage unit 500.

操作部100は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、1P用〜4P用の4つの操作部110,120,130,140を備える。これら1P用操作部110〜4P用操作部140の機能は、例えば、ボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等の入力装置によって実現される。図1では、太鼓型コントローラ1300(1300a〜1300d)がこれに該当するが、ボタンスイッチ等を備えるコントローラで代用することとしてもよいのは勿論である。   The operation unit 100 is used by the player to input various operations related to the game. For example, the operation unit 100 includes four operation units 110, 120, 130, and 140 for 1P to 4P. The functions of these 1P operation units 110 to 4P operation unit 140 are realized by input devices such as button switches, levers, mice, keyboards, touch panels, and various sensors. In FIG. 1, the drum-type controller 1300 (1300a to 1300d) corresponds to this, but it goes without saying that a controller having a button switch or the like may be used instead.

すなわち、太鼓型コントローラ1300であれば、1P用操作部110〜4P用操作部140は、それぞれ図2の左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という)により構成されている。この左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの操作各部は、上記したようにそれぞれ振動センサ(図示略)を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出された信号を、叩打信号として処理部200に出力する。   That is, in the case of the drum-type controller 1300, the 1P operation units 110 to 4P operation unit 140 are respectively connected to the left rim portion 1314a, the right rim portion 1314b, the left pad portion 1316a, and the right pad portion 1316b in FIG. Hereinafter, these are collectively referred to as “operation units”). The operation parts of the left rim part 1314a, the right rim part 1314b, the left pad part 1316a, and the right pad part 1316b are each provided with a vibration sensor (not shown), and the vibration sensor is used at the timing of the tapping operation. The detected signal is output to the processing unit 200 as a tapping signal.

また、ボタンスイッチ等を備えるコントローラであれば、各ボタンに、図2の左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部を割り当てて、当該ボタンの押下操作でもって、対応するリム部やパッド部の操作入力と判定して処理部200に出力する。   Further, in the case of a controller having a button switch or the like, each button is assigned with the left rim portion 1314a, the right rim portion 1314b, the left pad portion 1316a, and the right pad portion 1316b shown in FIG. Accordingly, it is determined as an operation input of the corresponding rim portion or pad portion, and is output to the processing portion 200.

勿論、タッチパネルを備えたコントローラとして、タッチパネルに、図2の左リム部1314a、右リム部1314b、左パッド部1316a、及び右パッド部1316bの各部に対応するタッチ操作領域を割り当てることとしてもよい。   Of course, as a controller including a touch panel, touch operation areas corresponding to the left rim portion 1314a, the right rim portion 1314b, the left pad portion 1316a, and the right pad portion 1316b in FIG. 2 may be assigned to the touch panel.

処理部200は、記憶部500に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。   The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game device 1, instructions to each functional unit in the game device 1, image processing, sound processing, and the like based on programs and data stored in the storage unit 500. . The function of the processing unit 200 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

また、処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、音生成部250とを含む。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 210, an image generation unit 230, and a sound generation unit 250 as main functional units.

ゲーム演算部210は、操作部100から入力される叩打信号、記憶部500から読み出した第1ゲームプログラム600やゲームデータ700等に基づいて和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部230や音生成部250に出力する。画像生成部230は、ゲーム演算部210の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力する。音生成部250は、ゲーム演算部210の演算結果に基づいて操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音やBGM(課題曲)等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。   The game calculation unit 210 executes various game processes for realizing a Japanese drum performance game based on the tapping signal input from the operation unit 100, the first game program 600 read from the storage unit 500, the game data 700, and the like. The processing result is output to the image generation unit 230 and the sound generation unit 250. The image generation unit 230 generates a game screen based on the processing result of the game calculation unit 210 and outputs an image signal of the generated game screen to the display unit 300. The sound generation unit 250 generates a game sound such as a beating sound or BGM (task song) according to the hit signal input from the operation unit 100 based on the calculation result of the game calculation unit 210, and the generated sound of the game sound The signal is output to the sound output unit 400.

また、上記したゲーム演算部210は、音符制御部211と、交替指示手段、プレイ担当変更手段及び交替指示表示体移動表示手段として機能する交替制御部213と、評価部215とを含む。   Further, the above-described game calculation unit 210 includes a note control unit 211, a replacement control unit 213 that functions as a replacement instruction unit, a play charge changing unit, and a replacement instruction display body movement display unit, and an evaluation unit 215.

音符制御部211は、音符移動表示処理を行い、課題曲の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するようにその音符表示エリア内の位置を設定・更新する。   The note control unit 211 performs note movement display processing, and sets / updates the position in the note display area so that the corresponding note reaches the determination frame at the reference tapping timing set on the musical score of the subject song.

交替制御部213は、交替設定処理を行い、交替タイミングを決定して交替先のプレーヤを割り振る。また、交替制御部213は、交替指示表示体移動表示処理を行い、前述のように決定した交替先のプレーヤを指定した交替指示表示体が、決定した交替タイミングで判定枠に到達するようにその交替指示表示エリア内の位置を設定・更新することで移動表示させる。そして、交替制御部213は、交替タイミングにおいて担当プレーヤを変更する。   The replacement control unit 213 performs replacement setting processing, determines replacement timing, and allocates replacement players. Further, the replacement control unit 213 performs a replacement instruction display body movement display process so that the replacement instruction display body specifying the replacement destination player determined as described above reaches the determination frame at the determined replacement timing. The display is moved and displayed by setting and updating the position in the replacement instruction display area. Then, the replacement control unit 213 changes the player in charge at the replacement timing.

評価部215は、入力された叩打操作のタイミングを評価し、タイミング評価結果に基づいてゲームスコア(最終評価結果)を更新する処理を行う。また、その他、評価部215は、連続コンボ数を計数してゲームスコアを更新する処理や、ゲーム中におてつきと判定した叩打操作の回数(おてつき回数)を計数する等の処理を行う。この評価部215は、タイミング評価部216と、スコア演算部217とを含む。   The evaluation unit 215 performs processing for evaluating the timing of the input tapping operation and updating the game score (final evaluation result) based on the timing evaluation result. In addition, the evaluation unit 215 performs processing such as counting the number of consecutive combos and updating the game score, and processing such as counting the number of hitting operations (number of times of hitting) determined to be hitting during the game. Do. The evaluation unit 215 includes a timing evaluation unit 216 and a score calculation unit 217.

タイミング評価部216は、叩打操作の入力タイミングを基準叩打タイミングと比較し、その時間差を用いて“良”、“可”、及び“不可”の3段階でタイミング評価を行う。なお、叩打箇所が正しくない場合のタイミング評価については、“不可”とする。本実施形態では、このうちの“良”を所定のタイミング評価基準とする。   The timing evaluation unit 216 compares the input timing of the tapping operation with the reference tapping timing, and performs timing evaluation in three stages of “good”, “possible”, and “impossible” using the time difference. Note that the timing evaluation when the hit location is not correct is “impossible”. In this embodiment, “good” among these is set as a predetermined timing evaluation criterion.

スコア演算部217は、担当プレーヤによる叩打操作についてのタイミング評価結果に基づいてゲームスコアに所定値(最終評価結果)を加算する。例えば、“良”の場合は+3加点、“可”の場合は+1加点、“不可”の場合は加点なし等とすることができる。勿論、“不可”を減点としてもよい。また、スコア演算部217は、担当プレーヤ以外のプレーヤによるリム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”の場合をおてつきと判定し、ゲームスコアから所定値を減算する(例えば−3減点)。すなわち、担当プレーヤによる叩打操作についてのタイミング評価結果が“良(所定のタイミング評価基準)”の場合と、担当プレーヤ以外による叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”の場合とで、最終評価結果(ゲームスコアの加点)が異なる。   The score calculation unit 217 adds a predetermined value (final evaluation result) to the game score based on the timing evaluation result regarding the tapping operation by the player in charge. For example, it is possible to add +3 points for “good”, +1 points for “possible”, no points for “impossible”, and the like. Of course, “impossible” may be deducted. In addition, the score calculation unit 217 determines that the timing evaluation result regarding the hitting operation on the rim notes and the pad notes by players other than the player in charge is “good”, and subtracts a predetermined value from the game score. (For example, -3 deductions). That is, the final evaluation result is obtained when the timing evaluation result for the tapping operation by the player in charge is “good (predetermined timing evaluation standard)” and when the timing evaluation result for the tapping operation by a player other than the player in charge is “good”. (Addition of game score) is different.

また、スコア演算部217は、おてつきと判定した場合には、担当プレーヤによる叩打操作を評価対象とせず、無視する。仮に、担当プレーヤによる叩打操作が、タイミング評価結果が“良”となるはずの操作であったとしても、当該操作に対するスコア加点がなされない上、逆に、おてつきと判定されることとなる。   Further, when the score calculation unit 217 determines that it is a play, it ignores the hitting operation by the player in charge as an evaluation target and ignores it. Even if the hitting operation by the player in charge is an operation whose timing evaluation result is supposed to be “good”, a score is not added to the operation, and conversely, it is determined to be a fit. .

また、リム用連打音符及びパッド用連打音符は、特別音符(特別指示標識)として、上述の評価手法とは異なる評価手法とする。すなわち、スコア演算部217は、担当プレーヤ以外のプレーヤによるリム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”,“可”の場合には、ゲームスコアに所定値を加算する(例えば+1加点)。勿論、担当プレーヤの叩打操作も評価の対象となる。   Further, the rim consecutively-struck note and the pad consecutively-struck note are assumed to be special notes (special indication markers), which are different from the above-described evaluation method. That is, the score calculation unit 217 sets a predetermined value to the game score when the result of the timing evaluation regarding the hitting operation for the continuous hitting notes for the rim and the continuous hitting notes for the pad by players other than the player in charge is “good” or “possible”. Add (for example, +1 additional point). Of course, the hitting operation of the player in charge is also subject to evaluation.

表示部300は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するためのものである。この表示部300の機能は、例えば、CRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。図1ではディスプレイ1200がこれに該当する。   The display unit 300 is for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 230. The function of the display unit 300 is realized by a display device such as a CRT, LCD, ELD, or PDP, for example. In FIG. 1, the display 1200 corresponds to this.

音出力部400は、音生成部250から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するためのものである。この音出力部400の機能は、例えば、スピーカ等の音声出力装置によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに該当する。   The sound output unit 400 is for outputting various game sounds based on sound signals such as a hitting sound and a task song input from the sound generation unit 250. The function of the sound output unit 400 is realized by an audio output device such as a speaker, for example. In FIG. 1, the speaker 1202 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラム、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。特に、第1実施形態を実現するため、第1ゲームプログラム600及びゲームデータ700が格納される。この機能は、例えば、各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。   The storage unit 500 stores a system program for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1 in an integrated manner, a program, data, and the like necessary for executing a Japanese drum performance game. In particular, the first game program 600 and game data 700 are stored in order to implement the first embodiment. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, MO, ROM, RAM, and the like.

第1ゲームプログラム600は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部210を、音符制御部211、交替制御部213、及び評価部215として機能させるためのプログラムである。   The first game program 600 is a program for controlling the progress of a Japanese drum performance game in accordance with a tapping signal or the like input from the operation unit 100. The first game program 600 includes a game calculation unit 210, a note control unit 211, a replacement control unit. 213 and a program for causing the evaluation unit 215 to function.

ゲームデータ700は、和太鼓演奏ゲームの進行に必要なデータであり、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ700には、例えば、音符の画像データ等のゲーム画面の表示に用いるゲーム画像や、パッド部叩打音やリム部叩打音といった叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。   The game data 700 is data necessary for the progress of the Japanese drum performance game, and includes play data 710, a music data group 720, and a musical score data group 730. Although not shown, the game data 700 includes, for example, a game image used for displaying a game screen such as musical note image data, a game sound including a hitting sound such as a pad hitting sound and a rim hitting sound in advance. Stored.

プレイデータ710には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図8は、プレイデータ710のデータ構成例を示す図である。図8に示すように、プレイデータ710には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、曲目“曲A”には、音楽データ“音楽A”と譜面データ“譜面A”との対応関係が対応付けられている。   In the play data 710, correspondence between music data and musical score data is set. FIG. 8 is a diagram illustrating a data configuration example of the play data 710. As shown in FIG. 8, in the play data 710, the correspondence between music data and musical score data is set in association with the music piece. For example, the song “Song A” is associated with the correspondence between the music data “Music A” and the score data “Score A”.

前述のプレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている“音楽A”,“音楽B”,“音楽C”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群720に格納されている。一方、プレイデータ710において曲目と対応付けて設定されている“譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群730に格納されている。図9は、譜面データ群730のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、譜面データ730は、“譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面毎に設定された譜面データ731と、交替タイミング候補733とを備える。   The music data of “music A”, “music B”, “music C”,... Set in association with the music piece in the play data 710 is stored in the music data group 720. On the other hand, the musical score data of “musical score A”, “musical score B”, “musical score C”,... Set in association with the music piece in the play data 710 is stored in the musical score data group 730. FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of the musical score data group 730. As shown in FIG. 9, the musical score data 730 includes musical score data 731 set for each musical score of “musical score A”, “musical score B”, “musical score C”,..., And a replacement timing candidate 733.

譜面データ731には、ゲーム開始タイミングを基準とした基準叩打タイミングと対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定される。   In the musical score data 731, a note identification number, a note type, each operation part instruction data, and a phrase are set in association with the reference hit timing based on the game start timing.

音符種別には、リム用音符、パッド用音符、リム用連打音符、パッド用連打音符等の音符種別が設定される。   As the note type, note types such as a rim note, a pad note, a rim repeated note, a pad repeated note are set.

操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するために参照される。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データには、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が設定されており、これにより、左パッド部1316a又は右パッド部1316bがON状態となるべき操作各部として特定される。また、リム用音符及びリム用連打音符の操作各部指示データには、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が設定されており、これにより、左リム部1314a又は右リム部1314bがON状態となるべき操作各部として特定される。   The operation part instruction data is referred to in order to identify each operation part that should be turned on at the relevant reference hitting timing. Specifically, the operation data of the pad note and the pad continuous note operation data is set to “ON” in association with the pad portion and “OFF” in association with the rim portion. The left pad portion 1316a or the right pad portion 1316b is specified as each operation portion that should be turned on. In addition, the operation data of the rim note and the rim continuous hitting note is set to “OFF” in association with the pad portion and “ON” in association with the rim portion. 1314a or the right rim portion 1314b is specified as each operation portion that should be turned on.

このような譜面データに基づき、例えば“譜面A”の場合、基準叩打タイミング“T105”で判定枠に到達するようにパッド用連打音符が音符移動経路上を移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動表示方向に沿ってフレーズ“ドドドドドドドドン”が移動する叩打指示画面が表示部300に表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からパッド部叩打音が出力される。また、基準叩打タイミング“T110”で判定枠に到達するようにリム用音符が音符移動経路上を移動するとともに、当該リム用音符の移動表示方向に沿ってフレーズ“カッ”が移動する叩打指示画面が表示部300に表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部400からリム部叩打音が出力される。   Based on such musical score data, for example, in the case of “musical score A”, the pad repeated notes move along the note movement path so as to reach the determination frame at the reference hit timing “T105”, and A hitting instruction screen in which the phrase “dododododododon” moves along the movement display direction is displayed on the display unit 300. When a hitting operation is input to the pad continuous hit note, a pad hitting sound is output from the sound output unit 400. In addition, a hitting instruction screen in which the rim note moves on the note movement path so as to reach the determination frame at the reference hit timing “T110”, and the phrase “ka” moves along the movement display direction of the rim note. Is displayed on the display unit 300. When a tapping operation on the rim note is input, a rim tapping sound is output from the sound output unit 400.

交替タイミング候補733には、交替タイミングとなり得る複数のタイミングが設定される。交替制御部213は、交替設定処理として、交替タイミング候補733の各タイミングのうちの全部またはいくつかを交替タイミングとし、この交替タイミングでの交替先のプレーヤを1人ずつ決定する。   In the replacement timing candidate 733, a plurality of timings that can be replacement timings are set. As the replacement setting process, the replacement control unit 213 sets all or some of the respective timings of the replacement timing candidates 733 as replacement timings, and determines one replacement player at each replacement timing.

また、記憶部500には、ゲーム中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ740と、音符情報750と、交替指示表示体情報760と、メンバー情報770と、担当プレーヤ情報780と、スコアデータ790とが格納される。   In addition, in the storage unit 500, data that is updated as appropriate during the game, musical score data 740 during play, note information 750, replacement instruction display body information 760, member information 770, player information 780 in charge, score Data 790 is stored.

プレイ中譜面データ740は、選曲された課題曲の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ740は、ゲーム開始前にプレーヤにより選曲された課題曲の譜面に基づいて作成される。図10は、図9に示した“譜面A”の譜面データ731及び交替タイミング候補733に基づいて作成されるプレイ中譜面データ740のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、プレイ中譜面データ740は、譜面データ741と交替情報743とを備える。譜面データ741は、図9の譜面データ731にタイミング評価結果の項目を追加したものである。このタイミング評価結果には、ゲーム中に入力される叩打操作に対するタイミング評価結果が随時格納され、おてつきの場合にはその旨が併せて格納される。交替情報743は、担当プレーヤの交替タイミングを記憶する。例えば、交替制御部213は、交替タイミングとした(プレーヤを割り振った)交替タイミング候補の各タイミングと対応付けて、該当する交替タイミングに割り振ったプレーヤを設定する。   The in-play score data 740 stores the score data of the selected task song. The in-play score data 740 is created based on the score of the task song selected by the player before the game starts. FIG. 10 is a diagram illustrating a data configuration example of the in-play score data 740 created based on the score data 731 of “Score A” and the replacement timing candidate 733 shown in FIG. 9. As shown in FIG. 10, the playing score data 740 includes score data 741 and replacement information 743. The score data 741 is obtained by adding an item of the timing evaluation result to the score data 731 of FIG. In this timing evaluation result, the timing evaluation result for the tapping operation input during the game is stored at any time. The replacement information 743 stores the replacement timing of the player in charge. For example, the replacement control unit 213 sets the player allocated at the corresponding replacement timing in association with each timing of the replacement timing candidate (allocated with the player) as the replacement timing.

音符情報750は、音符制御部211が音符表示エリアにおいて現在移動表示させている音符に関する情報を一時的に記憶する。例えば、音符毎に、現在の音符表示エリア内の位置、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。   The note information 750 temporarily stores information related to the note that the note control unit 211 is currently moving and displaying in the note display area. For example, for each note, the position in the current note display area, information on the display form such as color and shape, applied texture, and the like are set.

交替指示表示体情報760は、交替制御部213が交替指示表示エリアにおいて現在移動表示させている交替指示表示体に関する情報を一時的に記憶する。例えば、交替指示表示体毎に、現在の交替指示表示エリア内の位置、交替先のプレーヤの情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。   The replacement instruction display body information 760 temporarily stores information regarding the replacement instruction display body that the replacement control unit 213 is currently moving and displaying in the replacement instruction display area. For example, the position in the current replacement instruction display area, the information of the replacement player, the texture to be applied, and the like are set for each replacement instruction display body.

メンバー情報770は、ゲームに参加するプレーヤのメンバー編成に関するデータを記憶する。図11は、メンバー情報770のデータ構成例を示す図である。図11に示すように、メンバー情報770には、1P用操作部110〜4P用操作部140の各操作部と、これらを操作するプレーヤとの対応関係が設定される。例えば、ゲーム演算部210は、プレーヤによるメンバー登録操作に従い、1P用操作部110〜4P用操作部140の各操作部と対応付けて該当する操作部のプレーヤを特定するプレーヤキャラクタ名を設定する。4人プレイでなく、2人プレイや3人プレイの場合も同様に、使用する各操作部と、プレーヤとの対応関係が設定される。   The member information 770 stores data relating to the member organization of players who participate in the game. FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of the member information 770. As shown in FIG. 11, in the member information 770, a correspondence relationship between each operation unit of the 1P operation unit 110-4P operation unit 140 and a player who operates them is set. For example, the game calculation unit 210 sets a player character name that identifies the player of the corresponding operation unit in association with each operation unit of the 1P operation unit 110 to 4P operation unit 140 in accordance with the member registration operation by the player. Similarly, in the case of not only four-player play but also two-player play or three-player play, the correspondence between each operation unit to be used and the player is set.

担当プレーヤ情報780は、現在の担当プレーヤ(例えばプレーヤキャラクタ名)を記憶する。   The assigned player information 780 stores the current assigned player (for example, player character name).

スコアデータ790は、現在のゲームスコアや連続コンボ数、おてつき回数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するスコアゲージ値等を一時的に記憶する。   The score data 790 temporarily stores the current game score, the number of continuous combos, the number of times of play, the score gauge value corresponding to the meter display value in the score gauge, and the like.

[処理の流れ]
次に、図12を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部200が第1ゲームプログラム600を読み出して実行することによって実現される。
[Process flow]
Next, the flow of the game process will be described with reference to FIG. Note that the processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the first game program 600.

図12は、第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図12に示すように、ゲーム処理では先ず、ゲーム演算部210が、メンバー登録画面を表示するための処理を行ってメンバー登録操作を受け付ける(ステップa1)。この際、ゲーム演算部210は、受け付けたメンバー登録操作に従ってメンバー情報770を作成することにより、1P用操作部110〜4P用操作部140にプレーヤを割り当てる。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the game process in the first embodiment. As shown in FIG. 12, in the game process, first, the game calculation unit 210 performs a process for displaying a member registration screen and accepts a member registration operation (step a1). At this time, the game calculation unit 210 creates member information 770 according to the accepted member registration operation, thereby assigning a player to the 1P operation units 110 to 4P operation unit 140.

続いて、ゲーム演算部210は、プレイデータ710に設定されている曲目を一覧表示した選曲画面を表示するための処理を行い、課題曲の選曲操作を受け付ける(ステップa3)。また、交替制御部213が、ステップa3で選曲された課題曲の譜面から交替タイミング候補733を読み出して交替タイミングを決定し、交替先のプレーヤを割り振る(交替設定処理;ステップa5)。そして、交替制御部213は、最初の交替タイミングに割り振ったプレーヤを担当プレーヤとして担当プレーヤ情報780を作成する(ステップa7)。また、ゲーム演算部210が、ステップa3で選曲された課題曲の譜面データ731を譜面データ群730から読み出し、プレイ中譜面データ740を作成する(ステップa9)。   Subsequently, the game calculation unit 210 performs a process for displaying a music selection screen displaying a list of music set in the play data 710, and accepts a music selection operation for the task music (step a3). Further, the replacement control unit 213 reads the replacement timing candidate 733 from the musical score of the task song selected in step a3, determines the replacement timing, and allocates a replacement destination player (replacement setting process; step a5). Then, the replacement control unit 213 creates responsible player information 780 with the player assigned at the first replacement timing as the responsible player (step a7). In addition, the game calculation unit 210 reads the musical score data 731 of the task music selected in step a3 from the musical score data group 730, and creates the musical score data 740 during play (step a9).

そして、ゲーム演算部210は、課題曲の再生を開始するとともに、音符表示エリアに何も表示されていない叩打指示画面を表示部300に表示処理してゲームを開始する(ステップa11)。そして、これと同時に、音符制御部211が音符移動表示処理を開始し(ステップa13)、交替制御部213が交替指示表示体移動表示処理を開始する(ステップa15)。   And the game calculating part 210 starts reproduction | regeneration of a subject music, and displays the hit instruction | indication screen in which nothing is displayed on the note display area on the display part 300, and starts a game (step a11). At the same time, the note control unit 211 starts the note movement display process (step a13), and the replacement control unit 213 starts the replacement instruction display body movement display process (step a15).

ここで、ステップa13で開始される音符移動表示処理では、音符制御部211は、プレイ中譜面データ740の譜面データ741に基づき、基準叩打タイミングから音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部211は、逆算した移動開始タイミングにおいて該当する音符の音符表示エリア内の位置等を音符情報750に登録するとともに、音符表示エリアに既に表示されている各音符の位置、すなわち音符情報750に登録されている各音符の位置を予め設定される所定速度で判定枠に向けて移動させる。移動の結果判定枠の位置を越えた音符については、音符表示エリアから消去して音符情報750を更新する。   Here, in the note movement display process started in step a13, the note control unit 211 calculates the note movement start timing from the reference tapping timing based on the score data 741 of the playing score data 740. Then, the note control unit 211 registers the position of the corresponding note in the note display area at the movement start timing calculated in reverse in the note information 750, and the position of each note already displayed in the note display area, that is, the note The position of each note registered in the information 750 is moved toward the determination frame at a predetermined speed set in advance. Notes that exceed the position of the determination frame as a result of movement are deleted from the note display area and the note information 750 is updated.

また、ステップa15で開始される交替指示表示体移動表示処理では、交替制御部213は、プレイ中譜面データ740の交替情報743に基づき、交替タイミングから交替指示表示体の移動開始タイミングを逆算する。そして、交替制御部213は、逆算した移動開始タイミングにおいて該当する交替指示表示体の交替指示表示エリア内の位置等を交替指示表示体情報760に登録するとともに、当該交替指示表示体の位置を音符の移動速度で判定枠の上方に向けて移動させる。移動の結果判定枠の上方に到達した後は、担当プレーヤアイコンとして判定枠の上方にそのまま表示させておく。   Further, in the replacement instruction display body movement display process started in step a15, the replacement control unit 213 calculates back the movement start timing of the replacement instruction display body from the replacement timing based on the replacement information 743 of the playing score data 740. Then, the replacement control unit 213 registers the position of the corresponding replacement instruction display body in the replacement instruction display area at the reverse movement start timing in the replacement instruction display body information 760, and the position of the replacement instruction display body as a musical note. It moves toward the upper part of the judgment frame at the moving speed of. After reaching the upper position of the determination frame as a result of the movement, the player icon is displayed as it is above the determination frame as it is.

以上の音符移動表示処理及び交替指示表示体移動表示処理を開始したならば、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa17〜ステップa41)。   When the above note movement display process and replacement instruction display body movement display process are started, the process of loop A is repeatedly executed until the reproduction of the subject music is completed (steps a17 to a41).

すなわち、ループAでは先ず、タイミング評価部216が、叩打操作の入力タイミングを評価する(ステップa19)。具体的には、タイミング評価部216は、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作されたと判定し、その入力タイミングと基準叩打タイミングとの時間差を用いた入力タイミングの評価を行う。   That is, in the loop A, first, the timing evaluation unit 216 evaluates the input timing of the tapping operation (step a19). Specifically, the timing evaluation unit 216 determines that the tapping operation is performed when any of the operation units is turned on, and evaluates the input timing using the time difference between the input timing and the reference tapping timing. .

続いて、スコア演算部217が、連打音符(リム用連打音符及びパッド用連打音符)の基準叩打タイミングか否かを判定し、連打音符の基準叩打タイミングの場合には(ステップa21:YES)、入力された全ての叩打操作を加点対象として、ステップa19で評価したタイミング評価結果に基づきゲームスコア(最終評価結果)を算出する(ステップa23)。   Subsequently, the score calculation unit 217 determines whether or not it is the reference hitting timing of the continuous hitting notes (the consecutive hitting notes for the rim and the consecutive hitting notes for the pad). A game score (final evaluation result) is calculated based on the timing evaluation result evaluated in step a19 with all hit operations input as points to be added (step a23).

一方、スコア演算部217は、連打音符の基準叩打タイミングでなければ(ステップa21:NO)、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力されたか否かを判定する。そして、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力された場合であって(ステップa25:YES)、ステップa19で評価したタイミング評価結果が“良”の場合には(ステップa31:YES)、該当する叩打操作をおてつきと判定して減点対象とし、ゲームスコアを算出する(ステップa33)。   On the other hand, the score calculation unit 217 determines whether or not a tapping operation by a player other than the player in charge has been input if it is not the reference tapping timing of the repetitive notes (step a21: NO). If a hitting operation by a player other than the player in charge is input (step a25: YES) and the timing evaluation result evaluated in step a19 is “good” (step a31: YES), this is the case. The hitting operation is determined to be a play, and the game score is calculated (step a33).

また、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力されない場合(ステップa25:NO)、或いは、叩打操作が入力されたがタイミング評価結果が“良”でなかった場合(ステップa27:NO)には、スコア演算部217は、担当プレーヤによる叩打操作が入力されたか否かを判定する。そして、担当プレーヤによる叩打操作が入力された場合には(ステップa25:YES)、ステップa19で評価した評価結果に基づきゲームスコアを算出する(ステップa27)。
ステップa23,a29,a33の後、ゲーム演算部210は、算出したゲームスコアに基づいてスコアゲージを伸縮させる(ステップa35)。
Further, when a hitting operation by a player other than the player in charge is not input (step a25: NO), or when a hitting operation is input but the timing evaluation result is not “good” (step a27: NO), The score calculation unit 217 determines whether or not a hitting operation by the player in charge is input. When a hitting operation by the player in charge is input (step a25: YES), a game score is calculated based on the evaluation result evaluated in step a19 (step a27).
After steps a23, a29, and a33, the game calculation unit 210 expands and contracts the score gauge based on the calculated game score (step a35).

続いて、交替制御部213が、交替タイミングか否かを判定し、交替タイミングの場合には(ステップa37:YES)、担当プレーヤを変更する(ステップa39)。ここでの処理では、交替制御部213は、プレイ中譜面データ740の交替情報743を参照し、該当する交替タイミングに割り振られた交替先のプレーヤを担当プレーヤとして担当プレーヤ情報780を更新する。   Subsequently, the replacement control unit 213 determines whether or not it is a replacement timing, and in the case of the replacement timing (step a37: YES), the responsible player is changed (step a39). In this process, the replacement control unit 213 refers to the replacement information 743 of the playing score data 740 and updates the assigned player information 780 with the replacement player assigned at the corresponding replacement timing as the responsible player.

そして、課題曲が全て再生されたならばループAを終了する。そして、ループAを終了したならば、ゲーム演算部210は、ゲーム結果を表示部300に表示処理し(ステップa43)、本処理を終了する。例えば、ゲーム演算部210は、スコアデータ790に格納されている最終的なゲームスコアや連続コンボ数、おてつき回数等を適宜表示する。   Then, when all the task songs have been reproduced, the loop A is terminated. When the loop A is finished, the game calculation unit 210 displays the game result on the display unit 300 (step a43), and the process is finished. For example, the game calculation unit 210 appropriately displays the final game score, the number of consecutive combos, the number of touches, etc. stored in the score data 790.

以上説明したように、第1実施形態によれば、ゲーム中、音符の移動表示方向に沿ってその移動速度で移動表示される交替指示表示体により、プレーヤの交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示することができる。そして、リム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作を担当プレーヤ以外のプレーヤが入力した場合であって、且つ、そのタイミング評価結果が“良”の場合に当該叩打操作をおてつきと判定し、最終評価結果であるゲームスコアを減点とすることができる。また、リム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作を担当プレーヤ以外が入力した場合は、当該叩打操作を加点対象(評価対象)とし、ゲームスコアを加点することができる。これによれば、ゲームに参加するプレーヤは、各々担当プレーヤが誰なのかを意識しながらゲームプレイすることとなり、ゲーム中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。また、連打が指示されている間は、全てのプレーヤが叩打操作することで全員で協力して高いゲームスコアを狙うことができる。したがって、協力プレイで進行するゲームに新たな興趣性を提供することができる。   As described above, according to the first embodiment, during the game, the replacement instruction display that moves and displays at the moving speed along the note movement display direction indicates the replacement timing of the player and the replacement player. can do. Then, when a player other than the player in charge inputs a hitting operation on the rim notes and the pad notes, and the timing evaluation result is “good”, the hitting operation is determined to be a hitting, The game score which is the final evaluation result can be deducted. In addition, when a player other than the player in charge inputs a hitting operation on the rim consecutive hit note and the pad consecutive hit note, the hitting operation is regarded as a target to be added (evaluation target), and a game score can be added. According to this, each player who participates in the game plays the game while being conscious of who the player in charge is, and it is possible to increase the feeling of excitement, excitement, cooperation, etc. of the player in the game. In addition, while a continuous hit is instructed, all players can aim at a high game score in cooperation with all players by performing a hit operation. Therefore, a new interest can be provided to a game that proceeds in cooperative play.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付する。第2実施形態では、交替指示表示体の非表示区間(逆に言えば表示区間とも言える)を設け、ゲーム中にこの非表示区間の長さを随時更新する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the part similar to 1st Embodiment. In the second embodiment, a non-display section of the replacement instruction display body (in other words, a display section) is provided, and the length of the non-display section is updated as needed during the game.

[概要]
図13は、第2実施形態における叩打指示画面の一例を示す図である。第2実施形態では、図13に示すように、交替指示表示エリアA17の図13中向かって右端側において音符の移動表示方向に沿った方向の長さを所定長(以下「非表示区間長」という)とする非表示区間が設定され、この非表示区間内をマスクするマスク表示体S41によって非表示区間内の交替指示表示体の移動表示が非表示処理される。したがって、図13中に破線で示すように、交替タイミングで判定枠Fに到達するように移動開始位置から移動を開始する交替指示表示体I41は、非表示区間内では視認することができない。この交替指示表示体I41は、マスク表示体S41の判定枠F側の端部(左端)を超えた時点で交替指示表示エリアA17に出現し、視認できるようになる。すなわち、第2実施形態では、マスク表示体S41の左端位置が告知タイミングとなる。このように非表示区間を設定することによれば、交替指示表示体の出現を遅れさせたり、逆に早めたりすることができる。
[Overview]
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a tapping instruction screen according to the second embodiment. In the second embodiment, as shown in FIG. 13, the length in the direction along the movement display direction of the note on the right end side in FIG. 13 of the replacement instruction display area A17 is a predetermined length (hereinafter referred to as “non-display section length”). The non-display section is set, and the moving display of the replacement instruction display body in the non-display section is hidden by the mask display body S41 that masks the non-display section. Therefore, as shown by a broken line in FIG. 13, the replacement instruction display body I41 that starts moving from the movement start position so as to reach the determination frame F at the replacement timing cannot be visually recognized in the non-display section. This replacement instruction display body I41 appears in the replacement instruction display area A17 when it exceeds the end (left end) of the mask display body S41 on the determination frame F side, and can be visually recognized. That is, in the second embodiment, the left end position of the mask display body S41 is the notification timing. By setting the non-display section in this way, the appearance of the replacement instruction display body can be delayed or conversely accelerated.

ここで、非表示区間長は、所定の初期値が基準とされ、現在のゲームスコアに応じて長くなったり短くなったりする。そして、ゲーム中のマスク表示体S41は、図13中に矢印で示すように、その左端が非表示区間長に応じて音符の移動表示方向に伸縮する。   Here, the non-display section length is based on a predetermined initial value, and becomes longer or shorter depending on the current game score. Then, the mask display S41 in the game expands and contracts in the moving display direction of the note according to the non-display section length, as indicated by an arrow in FIG.

ただし、告知タイミングが交替タイミングよりも前となるように(交替指示表示体I41が判定枠Fに到達する前に必ず出現するように)、非表示区間長は、少なくとも移動開始位置から判定枠Fまでの長さよりも短い所定長を上限値として変更される。下限は、例えば0とする。この下限の場合は、交替指示表示体は、第1実施形態と同様に、移動開始位置である交替指示表示エリアA17の図13中向かって右端から出現する。   However, the non-display section length is determined from at least the movement start position to the determination frame F so that the notification timing is before the replacement timing (so that the replacement instruction display body I41 always appears before reaching the determination frame F). The predetermined length shorter than the length up to is changed as the upper limit value. The lower limit is set to 0, for example. In the case of this lower limit, the replacement instruction display body appears from the right end in FIG. 13 of the replacement instruction display area A17 that is the movement start position, as in the first embodiment.

実際の処理としては、非表示区間長の初期値は、例えば、課題曲の難易度に応じた長さに設定される。第2実施形態では、予め課題曲に設定される難易度に基づいて、例えば難易度が高いほど長くなるように初期値を設定する。なお、非表示区間長の初期値を、曲の進行速度やテンポに応じて設定するとしてもよいし、協力プレイを行うプレーヤの人数に応じて設定するとしてもよい。また、これらの組み合わせで設定するとしてもよい。   As an actual process, the initial value of the non-display section length is set to a length according to the difficulty level of the subject song, for example. In the second embodiment, the initial value is set to be longer as the difficulty level is higher, for example, based on the difficulty level set in advance for the task music. Note that the initial value of the non-display section length may be set according to the progress speed and tempo of the music, or may be set according to the number of players who perform cooperative play. Further, a combination of these may be set.

一方、ゲーム中は、予め課題曲毎に設定される標準スコアテーブルを用いて非表示区間長を変更する処理が行われる(非表示区間変更処理)。標準スコアテーブルは、ゲーム開始タイミングからの経過時間(プレイ時間)に対して、ゲームスコアの標準値(標準スコア)を設定したものである。   On the other hand, during the game, a process of changing the non-display section length is performed using a standard score table set in advance for each task song (non-display section change process). The standard score table is a table in which a standard value (standard score) of a game score is set with respect to an elapsed time (play time) from the game start timing.

図14は、非表示区間変更処理を説明する説明図であり、横軸をプレイ時間、縦軸を標準スコアとして、標準スコアテーブルによって定まる標準スコア直線L51を示している。標準スコアの値自体は、課題曲の譜面において基準叩打タイミング毎に設定されている音符の音符種別や数に基づいて定められる。非表示区間変更処理では、例えば、現在の実際のゲームスコアが標準スコアを超える場合に非表示区間長を所定長長くし(例えば非表示区間長を+1)、ゲームスコアが標準スコアを下回る場合に非表示区間長を所定長短くする(例えば非表示区間長を−1)。勿論、反対に、標準スコアを超える場合に短くし、下回る場合に長くするようにしてもよい。また、標準スコアを直線L51として示したが、所定の幅をもつ範囲とし、この標準スコアの範囲を超える場合に長く、下回る場合に短くするようにしてもよい。   FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the non-display interval changing process, and shows a standard score line L51 determined by a standard score table, with the horizontal axis representing play time and the vertical axis representing standard score. The value of the standard score itself is determined based on the note type and number of notes set for each reference hit timing on the musical score of the task song. In the non-display section change process, for example, when the current actual game score exceeds the standard score, the non-display section length is increased by a predetermined length (for example, the non-display section length is +1), and the game score is below the standard score. The non-display section length is shortened by a predetermined length (for example, the non-display section length is -1). Of course, conversely, it may be shortened when the standard score is exceeded, and may be lengthened when it is below. In addition, the standard score is shown as the straight line L51. However, the standard score may be a range having a predetermined width, and may be longer when the standard score is exceeded and shorter when the standard score is lower.

[機能構成]
図15は、第2実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200aと、表示部300と、音出力部400と、記憶部500aとを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 15 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the game apparatus 1a according to the second embodiment. As shown in FIG. 15, the game apparatus 1a includes an operation unit 100, a processing unit 200a, a display unit 300, a sound output unit 400, and a storage unit 500a.

第2実施形態では、処理部200aにおいて、ゲーム演算部210aが、音符制御部211と、交替指示手段、交替指示表示体移動表示手段、及び出現位置変更手段として機能する交替制御部213aと、評価部215とを含む。   In the second embodiment, in the processing unit 200a, the game calculation unit 210a includes a note control unit 211, a replacement instruction unit, a replacement instruction display body movement display unit, and a replacement control unit 213a that functions as an appearance position changing unit. Part 215.

交替制御部213aは、非表示区間長を設定・変更する交替指示非表示設定部214aを備える。交替指示非表示設定部214aは、非表示設定処理を行い、選曲された課題曲の難易度に基づき非表示区間長の初期値を設定するとともに、ゲーム中は、選曲された課題曲の標準スコアと現在のゲームスコアとを対比して、随時、非表示区間長を変更する。   The replacement control unit 213a includes a replacement instruction non-display setting unit 214a for setting / changing the non-display section length. The replacement instruction non-display setting unit 214a performs a non-display setting process to set an initial value of the non-display section length based on the difficulty level of the selected task song, and the standard score of the selected task song during the game. In comparison with the current game score, the non-display section length is changed at any time.

また、記憶部500aには、第2実施形態を実現するため、第2ゲームプログラム800a及びゲームデータ700aが格納される。   The storage unit 500a stores a second game program 800a and game data 700a in order to realize the second embodiment.

第2ゲームプログラム800aは、ゲーム演算部210aを、音符制御部211、交替制御部213a及び評価部215として機能させるためのプログラムである。   The second game program 800a is a program for causing the game calculation unit 210a to function as the note control unit 211, the replacement control unit 213a, and the evaluation unit 215.

第2実施形態では、ゲームデータ700aは、プレイデータ710と、音楽データ群720と、譜面データ群730aとを含む。   In the second embodiment, the game data 700a includes play data 710, a music data group 720, and a musical score data group 730a.

図16は、第2実施形態における譜面データ群730aのデータ構成例を示す図である。図16に示すように、譜面データ群730aは、“譜面A”,“譜面B”,“譜面C”,・・・の譜面毎に、実施形態1で説明した譜面データ731及び交替タイミング候補733に加えて難易度735aと標準スコアテーブル737aとを備える。難易度735aは、該当する課題曲の難易度であり、例えば「易しい」「普通」「難しい」といった段階的な難易度が設定される。標準スコアテーブル737aは、プレイ時間と標準スコアとの対応関係をテーブル化したものである。なお、図14に示す標準スコア直線L51の傾きを設定しておく構成としてもよい。   FIG. 16 is a diagram illustrating a data configuration example of the musical score data group 730a according to the second embodiment. As shown in FIG. 16, the musical score data group 730 a includes musical score data 731 and replacement timing candidates 733 described in the first embodiment for each musical score of “musical score A”, “musical score B”, “musical score C”,. In addition, a difficulty level 735a and a standard score table 737a are provided. The difficulty level 735a is the difficulty level of the corresponding subject song, and for example, stepwise difficulty levels such as “easy”, “normal”, and “difficult” are set. The standard score table 737a is a table showing the correspondence between play time and standard score. In addition, it is good also as a structure which sets the inclination of the standard score straight line L51 shown in FIG.

また、記憶部500aには、プレイ中譜面データ740と、音符情報750と、交替指示表示体情報760と、メンバー情報770と、担当プレーヤ情報780と、非表示区間長情報781aと、スコアデータ790とが格納される。   In addition, in the storage unit 500a, in-play musical score data 740, note information 750, replacement instruction display body information 760, member information 770, responsible player information 780, non-display section length information 781a, and score data 790 are stored. And are stored.

非表示区間長情報781aは、現在の非表示区間長を記憶する。   The non-display section length information 781a stores the current non-display section length.

[処理の流れ]
次に、図17を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部200aが第2ゲームプログラム800aを読み出して実行することによって実現される。
[Process flow]
Next, the flow of the game process will be described with reference to FIG. Note that the processing described here is realized by the processing unit 200a reading and executing the second game program 800a.

図17は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。第2実施形態では、図17に示すように、ステップa7において担当プレーヤ情報780を作成した後、交替指示非表示設定部214aが、課題曲の譜面に設定されている難易度735aに従って非表示区間長に初期値を設定し、非表示区間長情報781aを作成する(ステップb8)。難易度毎の初期値は、予め設定しておく。   FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of the game process in the second embodiment. In the second embodiment, as shown in FIG. 17, after the assigned player information 780 is created in step a7, the replacement instruction non-display setting unit 214a displays the non-display section according to the difficulty 735a set on the musical score of the task song. An initial value is set for the length, and non-display section length information 781a is created (step b8). The initial value for each difficulty level is set in advance.

ここで設定される非表示区間長に従って、ゲーム開始時における交替指示表示エリア内のマスク表示体の幅、すなわち交替指示表示エリアの判定枠側の端部位置が決定される。そして、このマスク表示体により非表示区間内の交替指示表示体が非表示とされ、ゲーム開始時の交替指示表示体の出現タイミングが課題曲の難易度に応じて初期化される。   According to the non-display section length set here, the width of the mask display body in the replacement instruction display area at the start of the game, that is, the end position on the determination frame side of the replacement instruction display area is determined. Then, this mask display body hides the replacement instruction display body in the non-display section, and the appearance timing of the replacement instruction display body at the start of the game is initialized according to the difficulty level of the task song.

また、第2実施形態では、ステップa35においてスコアゲージを伸縮した後で、交替指示非表示設定部214aが、課題曲の譜面に設定されている標準スコアテーブル737aを参照し、現在のゲームスコアに応じて非表示区間長を変更する(ステップb36)。   In the second embodiment, after the score gauge is expanded or contracted in step a35, the replacement instruction non-display setting unit 214a refers to the standard score table 737a set in the musical score of the task song, and sets the current game score. Accordingly, the non-display section length is changed (step b36).

ここで変更される非表示区間長に従って、ゲーム中随時交替指示表示エリアのマスク表示体の判定枠側の端部が伸縮される。そして、これによって、変更後の非表示区間内の交替指示表示体が非表示とされ、交替指示表示体の出現位置(出現タイミング)が可変される。   In accordance with the non-display section length changed here, the end portion on the determination frame side of the mask display body in the change instruction display area at any time during the game is expanded and contracted. As a result, the replacement instruction display in the non-display section after the change is hidden, and the appearance position (appearance timing) of the replacement instruction display is changed.

以上説明したように、第2実施形態によれば、課題曲の難易度や標準スコアに応じて非表示区間長を設定・変更することができる。非表示区間長が長いほどマスク表示体によって交替指示表示体が長い間非表示とされることとなり、交替指示表示体が表示されてから判定枠の上方に到達することで指示される交替タイミングまでの時間が短くなる。したがって、プレーヤにとっては、突然ゲームプレイの交替が指示されることとなる。これによれば、ゲームプレイ中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等をより一層高めることができ、協力プレイで進行するゲームに新たな興趣性を提供することができる。   As described above, according to the second embodiment, the non-display section length can be set / changed according to the difficulty level of the subject song and the standard score. The longer the non-display section length is, the longer the replacement instruction display body is hidden by the mask display body, and from the time the replacement instruction display body is displayed until the replacement timing instructed by reaching above the determination frame. The time is shortened. Therefore, the player is suddenly instructed to change the game play. According to this, it is possible to further enhance the feeling of excitement, excitement, cooperation, and the like of the player during the game play, and to provide new interest for the game progressing in the cooperation play.

なお、第2実施形態では、非表示区間長を設定・変更することとして説明したが、逆に、表示区間長を設定・変更することとしてもよい。   In the second embodiment, the non-display section length is set / changed, but conversely, the display section length may be set / changed.

なお、上記した実施形態では、和太鼓演奏ゲームに適用した場合を説明したが、本発明が適用可能なゲームは、音楽ゲーム或いはリズムゲームと呼ばれるゲームに限定されるものではない。例えば、ゲーム画面に表示された標的に向けて射的操作を行うシューティングゲーム等にも同様に適用可能である。例えば、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った射的操作の評価に基づいてゲームスコアを減点するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the case where the present invention is applied to a Japanese drum performance game has been described. However, a game to which the present invention is applicable is not limited to a game called a music game or a rhythm game. For example, the present invention can be similarly applied to a shooting game or the like that performs a shooting operation toward a target displayed on a game screen. For example, the game score may be deducted based on evaluation of shooting operations performed by players other than the player in charge.

また、上記した実施形態では、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作のタイミング評価が“良”である場合に、ゲームスコア(最終評価結果)を減点として説明した。しかし、“良”以外に“可”の場合も、同様に減点としてもよい。また、減点とはせずに、最小の加点としてもよい。また、加点も減点もせずに、単に、担当プレーヤによる叩打操作を評価対象から除外する(加点対象から除外する)こととしてもよい。その場合には、例えば、図12、図17のステップa29を削除すればよい。   In the above-described embodiment, the game score (final evaluation result) is described as a deduction when the timing evaluation of the tapping operation by a player other than the player in charge is “good”. However, in the case of “possible” in addition to “good”, a deduction may be similarly applied. Moreover, it is good also as a minimum addition point, without making it a deduction. Further, the hitting operation by the player in charge may be simply excluded from the evaluation target (excluded from the additional target) without adding or subtracting points. In that case, for example, step a29 in FIGS. 12 and 17 may be deleted.

また、上記した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置についても同様に適用可能である。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a consumer game device has been described. However, the present invention is also applicable to a commercial game device.

図18は、業務用ゲーム装置2000に適用した場合の外観例を示す図である。図18に示すように、業務用ゲーム装置2000は、筐体2100に、太鼓型操作装置2200と、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ2110と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ2120等の部材が取り付けられて構成されている。   FIG. 18 is a diagram showing an example of the appearance when applied to the arcade game apparatus 2000. As shown in FIG. 18, the arcade game apparatus 2000 includes members such as a drum-type operating device 2200, a display 2110 for displaying a game screen, and a speaker 2120 for outputting game sound on a housing 2100. Is installed and configured.

太鼓型操作装置2200は、図1の太鼓型コントローラ1300に相当するものであり、図18の業務用ゲーム装置2000では、太鼓本体2210とバチ2220とが1組とされて2人のプレーヤが同時にプレイできるように2組設置されている。なお、設置される太鼓型操作装置2200の数は2組に限らず、適宜変更して構成してよい。この太鼓型操作装置2200は、太鼓本体2210の一端側に設けられた被叩打部2212が、業務用ゲーム装置2000の前方に向かうように設置されている。   The drum-type operation device 2200 corresponds to the drum-type controller 1300 of FIG. 1, and in the arcade game device 2000 of FIG. 18, the drum main body 2210 and the bee 2220 are made into one set so that two players can play simultaneously. Two sets are installed so that you can play. Note that the number of drum-type operation devices 2200 installed is not limited to two, and may be appropriately changed. The drum-type operation device 2200 is installed such that a hit portion 2212 provided on one end side of the drum main body 2210 faces the front of the arcade game device 2000.

この業務用ゲーム装置2000において、プレーヤは、太鼓型操作装置2200の前でバチ2220を両手に持って立ち、ディスプレイ2110に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ2120から出力される課題曲に合わせて被叩打部2212をバチ2220により叩打して太鼓型操作装置2200を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。   In this arcade game apparatus 2000, the player stands with the bee 2220 in both hands in front of the drum-type operation apparatus 2200, and matches the task song output from the speaker 2120 while watching the game screen displayed on the display 2110. By hitting the hitting portion 2212 with the bee 2220 and operating the drum-type operation device 2200, a Japanese drum performance game is enjoyed.

また、本発明が適用可能なゲーム装置は、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置に限定されるものではない。例えば、パソコンや携帯電話機、スマートフォン等、ゲームを実行可能なものであれば同様に適用可能である。   The game device to which the present invention can be applied is not limited to a home game device or an arcade game device. For example, a computer, a mobile phone, a smartphone, or the like that can execute a game can be similarly applied.

また、各プレーヤが操作する操作手段を物理的に1つのデバイスとし、各プレーヤが別々に操作用のデバイスを操作することとして説明したが、次のようにしてもよい。すなわち、カメラ(撮像部)を搭載したコントローラをプレーヤが手渡しする等して、あたかも時分割に複数の操作手段があるかのように仮想的(機能的)に構成する。この場合、撮像部で撮像された画像からプレーヤを個別に認識する画像認識機能(顔認識機能などの公知の技術を適用できる)をゲームプログラム或いはゲーム装置のシステムプログラムで実現し、認識したプレーヤが操作中のプレーヤであると判定すればよい。   Further, the operation means operated by each player is described as physically one device, and each player operates the operation device separately. However, the following may be used. In other words, a controller equipped with a camera (imaging unit) is handed over by a player or the like, and is configured virtually (functionally) as if there are a plurality of operation means in time division. In this case, an image recognition function (a known technique such as a face recognition function can be applied) for individually recognizing a player from an image captured by the image capturing unit is realized by a game program or a system program of a game device. It may be determined that the player is operating.

1,1a ゲーム装置
100 操作部
110〜140 1P用操作部〜4P用操作部
200,200a 処理部
210,210a ゲーム演算部
211 音符制御部
213,213a 交替制御部
214a 交替指示非表示設定部
215 評価部
216 タイミング評価部
217 スコア演算部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500,500a 記憶部
600 第1ゲームプログラム
800a 第2ゲームプログラム
700,700a ゲームデータ
710 プレイデータ
720 音楽データ群
730,730a 譜面データ群
740 プレイ中譜面データ
750 音符情報
760 交替指示表示体情報
770 メンバー情報
780 担当プレーヤ情報
781a 表示区間長情報
790 スコアデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,1a Game device 100 Operation part 110-140 1P operation part-4P operation part 200,200a Processing part 210,210a Game operation part 211 Note control part 213,213a Change control part 214a Change instruction non-display setting part 215 Evaluation Unit 216 timing evaluation unit 217 score calculation unit 230 image generation unit 250 sound generation unit 300 display unit 400 sound output unit 500,500a storage unit 600 first game program 800a second game program 700, 700a game data 710 play data 720 music data Group 730, 730a Music score data group 740 Playing music data 750 Note information 760 Replacement instruction display information 770 Member information 780 Player information 781a Display section length information 790 Score data

Claims (8)

一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、操作入力を担当するプレーヤに対応する操作手段(以下、この操作手段を「担当プレーヤの操作手段」という。)であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for controlling the display of a series of input instruction signs and causing a computer to execute a game in which each player operating each operation means takes charge of operation input in turn,
Replacement instruction means for instructing replacement of operation input,
The operation means for evaluating the operation input from the operation means, and the operation means for which the operation input satisfying a predetermined evaluation criterion is performed is an operation means corresponding to the player in charge of the operation input (hereinafter, this operation means is referred to as “in charge”). A player operation means ") and an operation evaluation means for making the evaluation result different depending on whether or not
A program for causing the computer to function as
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象としない、
請求項1に記載のプログラム。
The operation evaluation means does not consider the operation input from the operation means of the responsible player as an evaluation target if the operation means for which the operation input satisfying the evaluation criteria is not the operation means of the responsible player.
The program according to claim 1.
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作手段である場合よりも低い評価結果とする、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The operation evaluation means has a lower evaluation result than the case where the operation means for which the operation input satisfying the evaluation criteria is made is not the operation means of the responsible player, than the case where the operation means is the operation means of the responsible player.
The program according to claim 1 or 2.
前記交替指示手段は、所与の告知タイミングで、当該告知タイミングの直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を表示制御する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The replacement instruction means controls display of a replacement instruction display body that indicates a replacement timing that comes immediately after the notification timing and a replacement destination player at a given notification timing.
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記ゲームは、前記指示標識を移動表示して所定位置への到達タイミングで操作入力することを指示するゲームであり、
前記操作評価手段は、前記操作手段になされた操作入力のタイミングと、前記到達タイミングとの時間差を用いてタイミングを評価する手段を有する、
請求項4に記載のプログラム。
The game is a game in which the instruction sign is moved and displayed and an operation is input at the arrival timing to a predetermined position.
The operation evaluation means includes means for evaluating timing using a time difference between the timing of operation input made to the operation means and the arrival timing.
The program according to claim 4.
前記交替指示手段は、
前記指示標識の移動表示方向に沿って、交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を移動表示する交替指示表示体移動表示手段と、
前記交替指示表示体の出現位置を変更することで前記告知タイミングを可変する出現位置変更手段と、
を有する、
請求項5に記載のプログラム。
The replacement instruction means includes
A replacement instruction display body movement display means for moving and displaying a replacement instruction display body for instructing a replacement destination player along the movement display direction of the instruction sign;
Appearance position changing means for changing the notification timing by changing the appearance position of the replacement instruction display body;
Having
The program according to claim 5.
担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力を許可する特別指示標識を表示制御する特別指示標識表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作評価手段は、前記特別指示標識に対する操作入力については、担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力が前記評価基準を満たす場合も、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象とする、
請求項2に記載のプログラム。
Causing the computer to further function as a special instruction sign display control means for controlling the display of a special instruction sign that permits operation input from an operation means other than the operation means of the player in charge;
The operation evaluation means evaluates the operation input from the operation means of the responsible player even when the operation input from the operation means other than the operation means of the responsible player satisfies the evaluation criteria for the operation input to the special instruction sign. And
The program according to claim 2.
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段と、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段と、
を備えたゲーム装置。
A game apparatus that controls a display of a series of input instruction signs and executes a game in which each player operating each operation means takes charge of operation input in turn,
Replacement instruction means for instructing replacement of operation inputs;
A means for evaluating an operation input from the operation means, wherein the operation result for which an operation input satisfying a predetermined evaluation criterion is the operation means of the player in charge and whether or not the evaluation result is obtained. Different operation evaluation means,
A game device comprising:
JP2013188648A 2013-09-11 2013-09-11 Program and game device Active JP6254398B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013188648A JP6254398B2 (en) 2013-09-11 2013-09-11 Program and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013188648A JP6254398B2 (en) 2013-09-11 2013-09-11 Program and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015054044A true JP2015054044A (en) 2015-03-23
JP6254398B2 JP6254398B2 (en) 2017-12-27

Family

ID=52818864

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013188648A Active JP6254398B2 (en) 2013-09-11 2013-09-11 Program and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6254398B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017143989A (en) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used therefor and server device
JP2020032302A (en) * 2019-12-10 2020-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used for the same, and server device
JP2020081754A (en) * 2018-11-30 2020-06-04 株式会社バンダイナムコアミューズメント Program and computer system

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS63222786A (en) * 1987-03-12 1988-09-16 株式会社トミー Game table mounting apparatus
JP2002239246A (en) * 2001-02-19 2002-08-27 Square Co Ltd Video game apparatus and its control method, and program of video game and computer-readable recording medium on which the program of video game is recorded
JP2003088681A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Namco Ltd Game information, information storage medium, and game apparatus
WO2005030355A1 (en) * 2003-09-25 2005-04-07 Sega Corporation Game system
JP2005287829A (en) * 2004-03-31 2005-10-20 Namco Ltd Game device, program and information storage medium
JP2005312655A (en) * 2004-04-28 2005-11-10 Namco Ltd Program, information memory medium and game apparatus
JP2007313023A (en) * 2006-05-25 2007-12-06 Sega Corp Game apparatus having player alternating operating function
JP2008194312A (en) * 2007-02-14 2008-08-28 Konami Digital Entertainment:Kk Game system and game device included therein
JP2011224204A (en) * 2010-04-21 2011-11-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, game system control method, and program
JP2013081572A (en) * 2011-10-07 2013-05-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, alternation notification method, and program

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS63222786A (en) * 1987-03-12 1988-09-16 株式会社トミー Game table mounting apparatus
JP2002239246A (en) * 2001-02-19 2002-08-27 Square Co Ltd Video game apparatus and its control method, and program of video game and computer-readable recording medium on which the program of video game is recorded
JP2003088681A (en) * 2001-09-19 2003-03-25 Namco Ltd Game information, information storage medium, and game apparatus
WO2005030355A1 (en) * 2003-09-25 2005-04-07 Sega Corporation Game system
JP2005287829A (en) * 2004-03-31 2005-10-20 Namco Ltd Game device, program and information storage medium
JP2005312655A (en) * 2004-04-28 2005-11-10 Namco Ltd Program, information memory medium and game apparatus
JP2007313023A (en) * 2006-05-25 2007-12-06 Sega Corp Game apparatus having player alternating operating function
US20090082077A1 (en) * 2006-05-25 2009-03-26 Yuki Sugimori Game machine having player change operation function
JP2008194312A (en) * 2007-02-14 2008-08-28 Konami Digital Entertainment:Kk Game system and game device included therein
JP2011224204A (en) * 2010-04-21 2011-11-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, game system control method, and program
JP2013081572A (en) * 2011-10-07 2013-05-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, alternation notification method, and program

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"リズム天国", 電撃ARCADEカードゲーム VOL.3, vol. 第13巻,第26号,通巻396号, JPN6017019514, 10 August 2007 (2007-08-10), pages 120 - 121, ISSN: 0003567902 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017143989A (en) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used therefor and server device
JP2020081754A (en) * 2018-11-30 2020-06-04 株式会社バンダイナムコアミューズメント Program and computer system
JP7252745B2 (en) 2018-11-30 2023-04-05 株式会社バンダイナムコアミューズメント programs and computer systems
JP2020032302A (en) * 2019-12-10 2020-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used for the same, and server device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6254398B2 (en) 2017-12-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8696456B2 (en) Music-based video game with user physical performance
US8414395B2 (en) Strum processing for music video game on handheld device
WO2011115016A1 (en) Game system, computer program for same, and game system control method
WO2011136303A1 (en) Game system, control method used for same, and computer program
JP4890624B2 (en) GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM THEREOF
JP4827982B1 (en) GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM
JP6123066B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
WO2016158213A1 (en) Game device and game program
JP2009240579A (en) Game machine and computer program used in it
US20120214592A1 (en) Game system, and control method of controlling computer and storage medium storing computer program used thereof
JP6254398B2 (en) Program and game device
JP4827978B2 (en) GAME SYSTEM AND CONTROL METHOD USED FOR THE SAME
US8821233B2 (en) Game machine, a storage medium storing a computer program used thereof, and control method
WO2011155610A1 (en) Gaming system, control method used for same, and computer program
JP4520490B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP4429791B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2010172760A (en) Game device and information storage medium
JP2021040823A (en) Game system, game program, and control method of game system
JP2014205061A (en) Game machine, computer program used for the same, and control method
JP5792339B2 (en) GAME SYSTEM, DATA GENERATION METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM
JP2014168572A (en) Game program and game device
JP6328286B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP3875255B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
WO2020070784A1 (en) Game device, game device control method, and game program
JP4838379B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160610

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170606

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170726

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171130

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6254398

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250