JP2006122432A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing an interesting performance using a specific game state. <P>SOLUTION: A Pachislo machine 1 is so formed as to set a plurality of game states including RT (Replay Time) determining a replay at a higher probability than other internal winning roles in a plurality of internal winning roles, determine an RT (from RT<SB>1</SB>to RT<SB>6</SB>) role corresponding to the RT as an internal winning role and set to stationarily display a dedicated RT operation symbol combination corresponding to the RT role as an occurrence condition of RT. The Pachislo machine executes a performance display related to the RT operation symbol combination. For example, the Pachislo slot machine compares the number of present RT residual games with the number of prescribed games of RT role in the RT game state and guides a player not to become more disadvantageous than the present game on a performance screen. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、特定の役に内部当選する確率が一般遊技状態に比べて高くなるように設定した特定の遊技状態に関する演出機能を有する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine having a rendering function related to a specific gaming state set so that the probability of winning a specific combination internally is higher than that in a general gaming state.

従来の遊技機は、ボーナスに内部当選することによって高確率再遊技状態(以下「RT」又は「RT遊技状態」ともいう)が発生し、チェリーに内部当選することによって、RTが終了するようにしている(例えば、特許文献1参照)。ここで、RTは、リプレイに内部当選する確率が一般遊技状態よりも高い遊技状態である。   In conventional gaming machines, a high-probability re-gaming state (hereinafter also referred to as “RT” or “RT gaming state”) is generated by internally winning a bonus, and RT is terminated by internally winning a cherry. (For example, refer to Patent Document 1). Here, RT is a gaming state in which the probability of internally winning a replay is higher than the general gaming state.

また、所定の内部当選役に入賞するための停止操作(停止ボタンの押順に相当する)を報知する演出表示(「AT」に相当する)を行うようにしているものもある(例えば、特許文献2参照)。
特開2004−8414号公報(第15頁から第17頁、第6図、第15図など) 特開2003−260181号公報(第11頁、第8図、第31図など)
In addition, there is an effect display (corresponding to “AT”) for notifying a stop operation (corresponding to the pressing order of the stop button) for winning a predetermined internal winning combination (for example, Patent Documents). 2).
Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-8414 (pages 15 to 17, FIG. 6, FIG. 15 and the like) Japanese Patent Laid-Open No. 2003-260181 (page 11, FIG. 8, FIG. 31, etc.)

しかしながら、従来の遊技機においては、例えばRTを継続させるための演出機能を設けること、あるいはRT遊技状態の開始タイミングを明示することについては配慮がなされていなかった。すなわち、従来の遊技機においては、RTを含む特定の遊技状態を用いて面白味のある遊技機を実現する点について更に改善の余地がある。   However, in conventional gaming machines, for example, no consideration has been given to providing an effect function for continuing RT or clearly indicating the start timing of the RT gaming state. That is, in the conventional gaming machine, there is room for further improvement in that an interesting gaming machine is realized by using a specific gaming state including RT.

本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、特定の遊技状態の開始タイミングを明示させることにより、面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the conventional problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing an interesting performance by clearly indicating the start timing of a specific gaming state.

(1)本発明の遊技機は、複数の識別情報(例えば、図2に示す図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、モータ駆動回路39)と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の内部当選役のいずれかに当選したことを決定する内部当選役決定手段(例えば、図12のステップS12の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段(例えば、図12のステップS19の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号(例えば、停止信号)を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、図11のステップS22、ステップS23の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記停止制御手段により識別情報の変動表示が停止制御されたことに基づき、前記識別情報表示手段により停止表示された識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、図12のステップS26の処理を行う手段としての主制御回路71)と、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役の入賞が成立する、識別情報の組合せに関する情報を演出表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段(例えば、図10のステップS12aの処理を行う手段としての主制御回路71、図19のステップS123の処理を行う手段としての副制御回路72)と、を備えた遊技機であって、前記内部当選役決定手段によって決定される、第1の内部当選役(例えば、リプレイ)が決定される確率が第1の確率(例えば、図5の(1)のリプレイの当選確率"2245/16384")である第1の確率状態(例えば、一般遊技状態)から、第1の内部当選役が決定される確率が第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、図6の(3)のリプレイの当選確率"4490/16384")である第2の確率状態(例えば、RT遊技状態)に確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、図12のステップS31を実行する手段、図5の(1)の一般遊技用確率抽選テーブルから図6の(3)のRT遊技状態用確率抽選テーブルに切り替える手段、としての主制御回路71)を備え、前記確率状態移行手段は、第2の確率状態と対応付けられた、第2の内部当選役が前記内部当選役決定手段によって決定され、かつ第2の内部当選役と対応付けられた、識別情報の組合せが前記停止制御手段の制御により停止表示されることを、第2の確率状態の発生条件とした構成を有している。  (1) The gaming machine of the present invention includes identification information display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, motor drive circuit 39) that displays a plurality of pieces of identification information (for example, symbols shown in FIG. 2), and a player A game start command means (for example, a start lever 6 and a start switch 6S) that outputs a game start command signal (for example, a start switch signal) in response to an operation by the game start command means, and a game start command signal output by the game start command means. An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 71 as a means for performing the process of step S12 in FIG. 12) for determining that one of a plurality of internal winning combinations has been won based on the detected one; An identification for controlling the variation display of the identification information by the identification information display unit based on the detection of the game start command signal output by the game start command unit Information fluctuation control means (for example, the main control circuit 71 as means for performing the processing of step S19 in FIG. 12) and stop command means (for example, stop signal) that outputs a stop command signal (for example, stop signal) in response to an operation by the player , Stop button 7L, 7C, 7R, reel stop signal circuit 46) and stop control of the change display of the identification information by the identification information display means based on the detection of the stop command signal output by the stop command means The stop control means (for example, the main control circuit 71 as the means for performing the processing of step S22 and step S23 in FIG. 11) and the change display of the identification information are controlled to stop by the stop control means. A winning determination means (for example, step S2 in FIG. 12) for determining whether or not a winning is made based on a combination of identification information stopped and displayed by the information display means. Main control circuit 71 as means for performing the above-described processing, and effect display means (for example, liquid crystal display) that displays information related to the combination of identification information in which the winning of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is established. Display device 5), effect display control means for controlling the effect display by the effect display means (for example, the main control circuit 71 as means for performing step S12a in FIG. 10 and means for performing step S123 in FIG. 19). And a sub-control circuit 72) as a first probability that the first internal winning combination (for example, replay) determined by the internal winning combination determining means is determined as the first probability The first internal winning combination is determined from the first probability state (for example, the general gaming state) which is (for example, the replay winning probability “2245/16384” of (1) in FIG. 5). A probability state in a second probability state (for example, RT gaming state) that is a second probability (for example, the winning probability “4490/16384” of the replay in (3) of FIG. 6) that is higher than the first probability. Probability state transition means (for example, means for executing step S31 in FIG. 12, switching from the general game probability lottery table in FIG. 5 (1) to the RT game state probability lottery table in FIG. 6 (3). A main control circuit 71) as a means, and the probability state transition means has a second internal winning combination associated with the second probability state determined by the internal winning combination determining means, and a second The combination of identification information associated with the internal winning combination is stopped and displayed under the control of the stop control means, and the second probability state is generated.

この構成により、特定の遊技状態と対応付けられた第2の内部当選役が設定され、かつ第2の内部当選役と対応付けられた識別情報の組合せも設定される。更に、その識別情報の組合せが前記停止制御手段の制御によって停止表示されることを、特定の遊技状態の発生条件として設定するようにしていることから、特定の遊技状態の開始タイミングを明示できる場合がある。
(2)本発明の遊技機は、(1)において、特定の遊技状態で遊技するときの遊技の有利さ(例えば、RTのゲーム数)に基づいて、第2の内部当選役が複数種類(例えば、RTからRT)に分類され、複数種類の第2の内部当選役のいずれかが内部当選役決定手段によって決定されたとき、前記演出表示制御手段は、現在の遊技状態(例えば、RTからRTの各RT遊技状態、一般遊技状態)を維持した場合の遊技の有利さと、前記内部当選役決定手段によって決定された複数種類の第2の内部当選役のいずれかの入賞が成立した場合の遊技の有利さに基づいて、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示(例えば、図20の画面(a)、(b))を制御するようにした構成を有している。
With this configuration, a second internal winning combination associated with a specific gaming state is set, and a combination of identification information associated with the second internal winning combination is also set. Furthermore, since the combination of the identification information is set as a condition for generating a specific gaming state that the combination of the identification information is stopped and displayed by the control of the stop control means, the start timing of the specific gaming state can be clearly indicated There is.
(2) In the gaming machine of the present invention, in (1), there are a plurality of types of second internal winning combinations based on the advantages (for example, the number of RT games) when playing in a specific gaming state ( for example, the classified RT 1 to RT 6), when one of the second internal winning combination of plural types are determined by the internal winning combination determination means, the effect display control means, the current gaming state (e.g., (RT game state of RT 1 to RT 6 and general game state) and the advantage of the game, and any one of the plural types of second internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Based on the advantage of the game when established, the display of information related to the combination of identification information by the display display means (for example, the screens (a) and (b) in FIG. 20) is controlled. is doing.

(1)の構成を有する遊技機で、様々な遊技状態にてRTに当選する場合があり、そのような遊技状態のときに、現在の遊技状態と今回の内部当選役の入賞が成立した場合の有利さを比較し、より遊技者にとって有利となるように、前記演出表示制御手段による演出表示にて識別情報の組合せに関する情報を表示させるようにしたため、遊技性の向上、興趣が増す遊技機とすることができる。また、このような構成により、遊技者にとって不利な遊技状態となるように前記演出表示制御手段による演出表示にて識別情報の組合せに関する情報を表示させることも可能である。
(3)本発明の遊技機は、(2)において、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を実行するか否かを抽選するときに用いられる、複数種類の確率に関する情報(例えば、図8(2)のナビ発生抽選テーブル)を記憶した第1の記憶手段(例えば、RAM33)と、第1の記憶手段に記憶された複数種類の確率に関する情報のいずれを用いるかを抽選するときに用いられる、複数種類の確率に関する情報(例えば、図8(1)のナビ状態抽選テーブル)を記憶した第2の記憶手段(例えば、RAM33)と、第2の記憶手段に記憶された複数種類の確率に関する情報のいずれかを用いて、第1の記憶手段に記憶された複数種類の確率に関する情報のいずれを用いるかを抽選し、当選した確率に関する情報を用いて、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を実行するか否かを抽選する演出抽選手段(例えば、図14のナビ状態抽選処理および図15のRTナビ関連処理を実行する手段としての主制御回路71)と、を備え、前記演出抽選手段による抽選に基づいて、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を実行する場合、前記演出表示制御手段は、遊技の有利さが不変かあるいは増大するよう、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を制御するようにした構成を有している。
When the gaming machine having the configuration of (1) may win RT in various gaming states, and in such a gaming state, the current gaming state and the current internal winning combination winning are established Since the information regarding the combination of identification information is displayed in the effect display by the effect display control means so as to be more advantageous for the player, the gaming machine is improved in the playability and the interest is increased. It can be. In addition, with such a configuration, it is also possible to display information relating to the combination of identification information in the effect display by the effect display control means so that the game state is disadvantageous for the player.
(3) In the gaming machine of the present invention, in (2), information relating to a plurality of types of probabilities used when lottery is performed to determine whether or not to display information regarding the combination of identification information by the effect display means ( For example, the first storage means (for example, the RAM 33) storing the navigation generation lottery table in FIG. 8 (2) or the information regarding the plurality of types of probabilities stored in the first storage means is selected by lottery. Stored in the second storage means (for example, the RAM 33) storing information related to a plurality of types of probabilities (for example, the navigation state lottery table in FIG. 8 (1)) and the second storage means. Using one of the information on the plurality of types of probabilities, lottery of which information on the plurality of types of probabilities stored in the first storage means is used, and using the information on the winning probability, The effect lottery means for lottering whether or not the effect display of the information related to the combination of identification information by the effect display means is executed (for example, the means for executing the navigation state lottery process of FIG. 14 and the RT navigation related process of FIG. Main control circuit 71), and when the effect display control means executes the effect display of the information related to the combination of the identification information by the effect display means based on the lottery by the effect lottery means, the effect display control means has the advantage of the game The display of the information related to the combination of the identification information by the effect display means is controlled so that the value does not change or increases.

(2)の構成を有する遊技機で、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を実行するか否かを抽選するときの確率が変移するため、遊技の興趣を更に向上させるような、特定の遊技状態に関する演出をすることができる。  In the gaming machine having the configuration of (2), since the probability at the time of lottery whether or not to perform the effect display of the information related to the combination of the identification information by the effect display means is changed, the interest of the game is further improved. It is possible to produce effects relating to a specific gaming state.

本発明は、内部当選役決定手段によって決定される、第1の内部当選役が決定される確率が第1の確率である第1の確率状態から、第1の内部当選役が決定される確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2の確率状態に確率状態を移行させる確率状態移行手段を備え、前記確率状態移行手段は、第2の確率状態と対応付けられた、第2の内部当選役が前記内部当選役決定手段によって決定され、かつ第2の内部当選役と対応付けられた、識別情報の組合せが停止制御手段の制御により停止表示されることを、第2の確率状態の発生条件としたことにより、特定の遊技状態を用いて面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供することが期待される。   According to the present invention, the probability that the first internal winning combination is determined from the first probability state in which the probability that the first internal winning combination is determined is the first probability determined by the internal winning combination determining means. Comprises a probability state transition means for transitioning the probability state to a second probability state that is a second probability higher than the first probability, the probability state transition means associated with the second probability state, The second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the combination of identification information associated with the second internal winning combination is stopped and displayed under the control of the stop control means. Therefore, it is expected to provide a gaming machine capable of performing an interesting production using a specific gaming state.

図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachislot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, medal, game ball, token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on game value given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire pachi-slot machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, and 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by the lighting of the BET lamps 9a, 9b, 9c.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"スイカ(図柄93)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “watermelon (symbol 93)” to be described later) corresponding to a predetermined role (for example, “watermelon small role to be described later)” corresponds to a predetermined position corresponding to the center line 8c ( For example, if the number of BETs to be described later is “3”, it is stopped and displayed at the middle position in the left display window 4L), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is any winning line. A predetermined combination is won by being stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one pay line is activated (when one pay line is set). The 2-BET lamp 9b is turned on when the BET number is “2” and three pay lines are activated (when three pay lines are set). The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated (when all (5) winning lines are set). The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.

表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したこと、持ち越していること、内部当選したRTの入賞が成立するRT作動図柄組合せに関することなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game, for example, that it is related to the RT action symbol combination that the internal winning of the below-mentioned big bonus, carry over, RT winning of the internal winning is established, etc. Information with the contents is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 that switches credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 in the lower front part, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the symbol variation display in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。   Here, the maximum value of the number of sliding symbols in the gaming state is basically set to “4” for one or more reels. The “sliding frame number” is basically the number of symbols displayed after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated (after the operation is detected) until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. It is. In addition, the number of symbols (the amount of symbol movement) moved from when the stop button 7L, 7C, 7R is operated until the corresponding reel 3L, 3C, 3R stops. Specifically, the number of sliding symbols is a predetermined winning line such as the center line 8c in the center of the symbol after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. It matches the number of symbols that crossed.

また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “first stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "赤7 (図柄91)"、"ブランク (図柄92)"、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、 "ベル(図柄95)"、"青7(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 9) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "Red 7 (design 91)", "Blank (design 92)", "Watermelon (design 93)", "Replay (design 94)", "Bell (design 95) A symbol string composed of symbols “,“ blue 7 (symbol 97) ”is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施形態の役には、BB、RB、RT、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Here, BB, RB, RT, replay, watermelon small part, bell small part and JAC are provided as the combination of the embodiment. RB is a type 1 special agent. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory.

図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図5〜図7を参照して説明する。なお、実施形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。   FIG. 3 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of reels 3L, 3C, and 3R according to a stop winning combination described later) will be described later with reference to FIGS. In the embodiment, when an “end condition”, which will be described later, is satisfied, a transition is made to the game state of the transfer destination regardless of whether the transfer condition is satisfied.

実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RT遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態及びBB一般遊技状態がある。BB持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RT gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, an RB carryover state, and a BB general gaming state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or more games. The RB carryover state is a gaming state in which RB winning is permitted over one or more games.

ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 RBが入賞することなく("赤7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。   Here, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, the RB does not win ("Red 7-Red 7-Blue 7" is not displayed in a line along the winning line). A state occurs (transition to the RB gaming state). In addition, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state), when the RB is won internally, the RB carryover state (the RB carryover state during the BB) over one or more games in the BB gaming state When the RB wins, the game state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state during BB) to the RB game state in the BB game state.

また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。   Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the RB does not win during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) It is also possible to shift the gaming state to the RB gaming state during the BB gaming state. However, if the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.

RT遊技状態は、一般遊技状態よりもリプレイに内部当選(入賞)する確率が高い遊技状態である。   The RT gaming state is a gaming state with a higher probability of internal winning (winning) in replay than in the general gaming state.

図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a BB winning. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (e.g., so-called `` pure increase number '' or `` payout number '') becomes a predetermined number (e.g., a number that satisfies an end condition described later), and the gaming state is Transition to the general gaming state.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is RB winning. When any of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed and the predetermined number of times (for example, 8 times) that the winning is realized is satisfied, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB又はRBに入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。   The condition for the carryover state is either internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB in the BB gaming state. A transition condition is established by winning a BB or RB, BB gaming state ending, or RB gaming state starting in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state or general gaming state Move to F.

RT遊技状態の発生条件は、RTに内部当選すること及びRT作動図柄組合せが入賞ラインに沿って停止表示されることである。後述の停止用当選役がRT役専用のRT作動図柄組合せである場合に、RT作動図柄組合せを表示窓4L、4C、4R内に停止表示させることが許容される。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに応じて停止表示させることができる。ここで、RT作動図柄組合せはRT役("RT"から"RT"の役を含む)と1:1に対応付けられており、RT遊技状態への移行の契機となるものである。なお、RTが内部当選役として決定されたが、RT作動図柄組合せが入賞ラインに沿って停止表示されなかった場合には、RTが発生しないために、後述の規定ゲーム回数はRTカウンタに設定されず、後述の演出コマンド(図15に示す)は送信されないこととなる。 The condition for generating the RT gaming state is that the RT is won internally and the RT action symbol combination is stopped and displayed along the winning line. When the winning combination for stop, which will be described later, is an RT action symbol combination dedicated to the RT role, the RT action symbol combination is allowed to be stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, stop display can be performed according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Here, the RT action symbol combination is associated with the RT combination (including the combination of “RT 1 ” to “RT 6 ”) 1: 1, and serves as a trigger for the transition to the RT gaming state. When RT is determined as an internal winning combination, but the RT action symbol combination is not stopped and displayed along the winning line, no RT is generated, so the prescribed number of games described later is set in the RT counter. Therefore, the below-described effect command (shown in FIG. 15) is not transmitted.

RT遊技状態において、所定回数(例えば、RTの場合は300回)のゲームが終了すること、BBに入賞すること、又はRBに入賞することにより移行条件が成立し、一般遊技状態、BB遊技状態又は一般遊技状態中におけるRB遊技状態ヘ移行する。 In the RT gaming state, a transition condition is established by completing a predetermined number of games (for example, 300 times in the case of RT 1 ), winning a BB, or winning an RB. Transition to the RB gaming state during the state or the general gaming state.

ここで、RT遊技状態が継続するゲーム回数(規定ゲーム回数)は、RTカウンタにより計数される。RT遊技状態の発生条件を満足した場合に、RTカウンタにRT役の種類(例えば"RT"から"RT"のいずれか)に応じた値を設定するようにしている。ここでは、RT役の場合は"300回"、RT役の場合は"1回"、RT役の場合は"150回"、RT役の場合は"1回"、RT役の場合は"50回"、RT役の場合は"1回"、がそれぞれ規定ゲーム回数として設定される。RT遊技状態で単位遊技が行われることにより、RTカウンタの値が減算される。RTカウンタの値が"0"に減算され、単位遊技が終了したときにRT遊技状態が終了する。 Here, the number of games in which the RT gaming state continues (specified number of games) is counted by the RT counter. When the condition for generating the RT gaming state is satisfied, a value corresponding to the RT role type (for example, “RT 1 ” to “RT 6 ”) is set in the RT counter. Here, in the case of RT 1 roles "300 times", RT case of 2-role is "once", if the RT 3 roles "150 times", in the case of RT 4 roles "once", RT 5 roles “50 times” is set as the specified number of games, and “1 time” is set for the RT 6 combination . When the unit game is performed in the RT game state, the value of the RT counter is subtracted. When the value of the RT counter is subtracted to “0” and the unit game ends, the RT game state ends.

BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。   The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB wins or that the RB gaming state ends in the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state in the BB gaming state starts, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the general gaming state or the RB gaming state.

BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態ヘ移行する。   The occurrence condition of the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or during the BB gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state or in the BB gaming state. RB wins the prize. When any of the conditions that a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or that a BB gaming state is ended is established. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.

図4を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 4, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.

ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役(例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"0枚"の内部当選役(例えば、「BB」、「RB」、「RT(RT〜RT)」、「リプレイ」)、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。 Here, “winning” means that a symbol combination corresponding to an internal winning combination with a payout (for example, “bell small part”, “watermelon small part”, “JAC small part”) stops on the winning line. An internal winning combination (for example, “BB”, “RB”, “RT (RT 1 -RT 6 )”, “Replay”) that has been displayed or whose payout number is “0”, in other words, there is no payout There is a case where the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the winning line. However, if a symbol combination corresponding to an internal winning combination with a payout is stopped and displayed on the winning line is designated as “winning”, a symbol combination corresponding to an internal winning combination without a payout is stopped and displayed on the winning line. May be distinguished as “establishment of internal winning combination”. The internal winning combination, the stop winning combination, the winning combination, the combination of operating symbols, etc. may be collectively referred to as “display combination”. In addition, the above-mentioned “bell small part”, “watermelon small part”, and “JAC small part” may be collectively referred to as “small part”.

BBの入賞は、"赤7−赤7−赤7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの入賞は、"赤7−赤7−青7"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。   BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” along the winning line. RB winning is realized by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the winning line.

RTは6種類に分類されており、その中のRTの入賞は、RT作動図柄組合せとしての"赤7−ベル−ベル"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。同じく、RTの入賞は、RT作動図柄組合せとしての"赤7−Replay−Replay "が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。同じく、RTの入賞は、RT作動図柄組合せとしての"青7−ベル−ベル"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。同じく、RTの入賞は、RT作動図柄組合せとしての"青7−Replay−Replay "が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。同じく、RTの入賞は、RT作動図柄組合せとしての"BAR−ベル−ベル"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。同じく、RTの入賞は、RT作動図柄組合せとしての"BAR−Replay−Replay "が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。RTに入賞すると、前述したように一般遊技状態に比べてリプレイに内部当選する確率が高まる。 RTs are classified into six types, and RT 1 among them is realized by arranging “red 7-bell-bell” as an RT operation symbol combination along the winning line. Similarly, RT 2 winning is realized by arranging “Red 7-Replay-Replay” as an RT operation symbol combination along the winning line. Similarly, winning of RT 3 is realized by arranging “blue 7-bell-bell” as an RT operation symbol combination along the winning line. Similarly, winning of RT 4 is realized by arranging “Blue 7-Replay-Replay” as an RT operation symbol combination along the winning line. Similarly, winning of RT 5 is realized by arranging “BAR-bell-bell” as an RT operation symbol combination along the winning line. Similarly, RT 6 winning is realized by arranging “BAR-Replay-Replay” as an RT operation symbol combination along the winning line. When winning RT, as described above, the probability of winning internally for replay increases compared to the general gaming state.

リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay winning is realized by arranging "Replay-Replay-Replay" along the winning line. When winning a replay, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without winning game value by winning.

また、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   In addition, the combinations of symbols that the “watermelon small part” and “belt small part” will win are as shown.

JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。   JAC winning is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state.

一般遊技状態、持越状態、RT遊技状態では、BB、RB、RT、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。   In the general gaming state, the carryover state, and the RT gaming state, a BB, RB, RT, replay, watermelon small part or bell small part may be won.

BB一般遊技状態では、RB、RT、リプレイ、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。   In the BB general gaming state, there may be a case where an RB, RT, replay, watermelon small part or bell small part is won.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、RT、リプレイ又はJACに入賞する場合があり、更にBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RT、RB、リプレイ又はJACに入賞する場合がある。   In the RB gaming state during the general gaming state, RB, RT, replay or JAC may be won. In the RB gaming state during the BB gaming state, RT, RB, replay or JAC may be won.

図5、図6を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table will be described with reference to FIGS.

図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。   FIG. 5 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general gaming state, there is a case where any combination other than JAC is won internally.

図5(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、RT又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。   FIG. 5 (2) shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, RB, replay, watermelon small part, bell small part, RT or lost (none) is won internally. While in the BB general gaming state, it may be possible to make a transition to the BB gaming state regardless of the internal winning combination, but as a condition for the gaming state to transition to the RB gaming state in the BB gaming state, And can be migrated.

図5(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   FIG. 5 (3) shows an RB gaming state probability lottery table in the general gaming state. In the RB gaming state, the internal winning is either replay, JAC or loss (none).

図6(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、RT又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   FIG. 6A shows a carry-over state probability lottery table. In the carryover state, the player wins either Replay, Watermelon Small, Bell Small, RT or Loss (None).

図6(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図5(1)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。   FIG. 6 (2) shows an RB gaming state probability lottery table during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, either RB, replay, JAC or lose (none) is won internally. Further, in the BB general gaming state and the RB carryover state during BB, a table obtained by removing RB from the above-mentioned BB general gaming state probability lottery table of FIG. 5 (1) is used. For the lottery probability, the probability of RB is only “0” (the probability of winning an internal winning for RB is 0), and the other roles have the same probability (the probability of loss can be changed). In the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, a table (internal winning combination) of the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. As a table in which no RB is selected. As for the lottery probability, the probability of RB is only “0”, and the other roles have the same probability.

図6(3)は、RT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RT遊技状態では、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、RT又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   FIG. 6 (3) shows an RT gaming state probability lottery table. In the RT gaming state, BB, RB, Replay, Watermelon small part, Bell small part, RT or Loss (none) are won internally.

ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RB、RTなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。   Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the role, etc.) varies depending on the set value. It has become. In the embodiment, “1” to “6” are provided as setting values. The probability of internally winning at least one of the combinations such as BB, RB, and RT is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using one probability lottery table for all set values, and to change the winning combination selection table for stop used for determination of the winning combination for stop described later according to the setting.

図7を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, the winning combination selection table for stop will be described.

停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value to be won for each stop winning combination is shown.

停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。   The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stoppage is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed to stop display in the display windows 4L, 4C, 4R with the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the combination. The stop is controlled. In addition, stop control is performed in a state where a symbol or symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not permitted.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when the internal winning combination is a watermelon in the general gaming state, when the extracted random number value is “30”, the lottery value “20” corresponding to the watermelon that is the winning winning combination from “30” is first set. Subtract. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to the watermelon small combination that is the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Therefore, the small part of watermelon is selected as the winning combination for stopping.

第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。すなわち、停止用当選役として前述のRT作動図柄組合せが選択された場合には、RT作動図柄組合せの入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。   The maximum number of sliding frames on the reel corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is set to “4”. In other words, when the above-mentioned RT action symbol combination is selected as the winning combination for stopping, winning of the RT action symbol combination is allowed, but the success or failure of the winning depends on the operation timing of the stop button by the player It becomes. Similarly, even when all the small combinations are set as the winning combination for stop, the success or failure of the subsequent winning will depend on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player.

内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。   When the internal winning combination is BB, in the general gaming state, BB is selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。   When the internal winning combination is RB, RB is selected as the stop winning combination in the general gaming state and the BB general gaming state. In the RB gaming state, RB or none (losing) is selected as the winning combination for stopping. Here, when the RB is won internally in the RB gaming state, the RB is carried over.

内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。   When the internal winning combination is replay, replay is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the carryover state, the BB general gaming state, and the RB gaming state.

内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。   When the internal winning combination is a watermelon small combination, the watermelon small combination is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state.

内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。   When the internal winning combination is a bell small combination, the bell small combination is selected as a winning combination for stopping in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state.

内部当選役がRT(RTからRTを含む)の場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びRT遊技状態では、停止用当選役として前述のRT作動図柄組合せが選択される。 When the internal winning combination is RT (including RT 1 to RT 6 ), in the general gaming state, the carryover state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the RT gaming state, the above-mentioned RT operation pattern as a winning winning combination A combination is selected.

内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。   When there is no internal winning combination (losing), none (losing) is selected as the winning winning combination in the general gaming state, the BB general gaming state, and the RB gaming state. Further, when there is no internal winning combination (losing), the carryover combination is selected as the stop winning combination in the carryover state. This carryover combination includes an RB carried over in the RB carryover state during BB.

ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。   Here, the winning winning combination selection table for stop is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the embodiment, the selection probability of the stop winning combination corresponding to at least one of the internal winning combinations is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using one stop winning combination selection table for all set values, and to change a probability lottery table used for determination of a stopping winning combination described later according to the setting.

図8を参照して、ナビ状態抽選テーブル及びナビ発生抽選テーブルについて説明する。ここで、「ナビ」はいわゆる「ナビゲーション」に相当し、具体的には、前述のRT作動図柄組合せを揃えさせるか、又は揃えさせないように案内するための演出表示を示す。   The navigation state lottery table and the navigation generation lottery table will be described with reference to FIG. Here, “navigation” corresponds to so-called “navigation”, and specifically shows an effect display for guiding the above RT operation symbol combinations to be aligned or not aligned.

図8(1)のナビ状態抽選テーブルには、ナビ抽選に関する現在の状態毎及び移行先の状態毎に、移行抽選に当選となる抽選値が示されている。ここで、ナビ高確率状態とは、ナビ低確率状態よりも、前述のRT作動図柄組合せに関する演出表示を実行するか否かを抽選するためのナビ発生抽選に当選する確率が高い状態である。また、通常状態とは、前述のRT作動図柄組合せに関する演出表示を全く行わない状態である。   In the navigation status lottery table of FIG. 8 (1), lottery values that are won in the transfer lottery are shown for each current state relating to the navigation lottery and for each destination state. Here, the navigation high probability state is a state in which the probability of winning the navigation generation lottery for lottering whether or not to execute the effect display related to the RT operation symbol combination is higher than that in the navigation low probability state. The normal state is a state in which no effect display relating to the above-described RT operation symbol combination is performed.

本実施形態では、現在の状態がナビ高確率状態にある場合に、"226/256"という高確率で通常状態へ移行するようにしている。また、現在の状態がナビ低確率状態にある場合には、現在の状態を維持する確率及び通常状態へ移行する確率を併せると"226/256"となるようにしている。更に、現在の状態が通常状態にある場合には、現在の状態を維持する確率及び通常状態へ移行する確率を併せると"236/256"となるようにしている。   In the present embodiment, when the current state is the navigation high probability state, the normal state is shifted with a high probability of “226/256”. When the current state is in the navigation low probability state, the probability of maintaining the current state and the probability of shifting to the normal state are combined to be “226/256”. Furthermore, when the current state is the normal state, the probability of maintaining the current state and the probability of shifting to the normal state are combined to be “236/256”.

図8(2)のナビ発生抽選テーブルには、前述のナビ高確率状態及びナビ低確率状態についてナビ発生抽選に当選となる抽選値が示されている。ここでは、ナビ高確率状態にある場合に、"246/256"という高確率でナビ発生抽選に当選するようにしている。   In the navigation generation lottery table of FIG. 8 (2), lottery values that are won in the navigation generation lottery are shown for the above-described high navigation probability state and low navigation probability state. Here, when the navigation is in a high probability state, the navigation generation lottery is won with a high probability of “246/256”.

図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   9 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5、図6に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、前述のナビ状態抽選テーブル及びナビ発生抽選テーブル(図8(1)、(2)に示す)、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table (shown in FIGS. 5 and 6) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), reels according to the stop button operation. Stop table group for determining the stop mode, navigation state lottery table and navigation generation lottery table (shown in FIGS. 8 (1) and (2)), and various control commands for transmission to the sub-control circuit 72 ( Command) is stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, various flags, game state information, and the like are stored.

図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。   In the circuit of FIG. 9, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, a stepping motor 49L that rotationally drives the reels 3L, 3C, 3R, 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and generates a start switch signal. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役(内部当選役)が決定される。   In the circuit of FIG. 9, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, the winning combination (internal winning combination) is determined.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

前記のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Further, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning confirmation is made after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selected “ Based on the “stop table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   In the stop mode indicating the winning combination of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

なお、副制御回路72は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(不図示)を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)と、記憶手段であるROM(以下「サブROM」という)及びRAM(以下「サブRAM」という)を含む。   The sub control circuit 72 includes a microcomputer (not shown) arranged on a circuit board as a main component, and this microcomputer performs a control operation according to a preset program (hereinafter referred to as “sub CPU”). ) And ROM (hereinafter referred to as “sub-ROM”) and RAM (hereinafter referred to as “sub-RAM”) which are storage means.

図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判断する(ステップS3)。この判断が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判断が"NO"のときは、ステップS5に移る。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined storage contents of the RAM 33 at the end of the game (information on a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (step S3). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4). When the determination in step S3 is “NO”, the process proceeds to step S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップS5)。この判断が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判断が"NO"のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する(ステップS7)。この判断が"YES"のときは、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning has been realized in the previous game (step S5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.

ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する(ステップS9)。この判断が"YES"のときは、ステップS10に移り、"NO"のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。   In step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S10, and when “NO”, step S9 is repeated. In step S10, random numbers for lottery are extracted. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later. Subsequently, a game state monitoring process is performed (step S11).

次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図5、図6に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S12). In this probability lottery process, the probability lottery tables shown in FIGS. 5 and 6 are used, and the internal winning combination is determined according to the random number extracted in the process of step S10 and the gaming state.

次に、CPU31は、図8(1)に示すナビ状態抽選テーブルを使用してナビ状態抽選処理を行う(ステップS12a)。このナビ状態抽選処理では、演出表示の発生確率に関する現在の状態からいずれの状態へ移行するのかを決定する。   Next, the CPU 31 performs a navigation state lottery process using the navigation state lottery table shown in FIG. 8A (step S12a). In this navigation state lottery process, it is determined which state is to be shifted from the current state regarding the occurrence probability of the effect display.

次に、CPU31は、図8(2)に示すナビ発生抽選テーブルを使用してナビ関連処理を行う(ステップS12b)。このナビ関連処理では、ステップS12の確率抽選処理で決定された内部当選役と、ステップS12aで移行した移行先の状態と、によって演出表示を行うか否かを決定し、更に、現在の遊技状態を維持した場合の遊技の有利さ(例えば、RT遊技状態における残ゲーム回数)と、ステップS12の確率抽選処理で決定された内部当選役に入賞した場合の遊技の有利さ(例えば、当該RT役の規定ゲーム回数)と、によって演出表示内容を指令する。   Next, the CPU 31 performs navigation-related processing using the navigation generation lottery table shown in FIG. 8B (step S12b). In this navigation-related process, it is determined whether or not to produce an effect based on the internal winning combination determined in the probability lottery process in step S12 and the state of the transition destination transferred in step S12a, and the current gaming state The advantage of the game when maintaining the game (for example, the number of remaining games in the RT gaming state) and the advantage of the game when winning the internal winning combination determined in the probability lottery process of step S12 (for example, the RT combination (The specified number of games) and directing the display contents.

次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図9に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図11のステップS15に移る。   Next, the winning winning combination determination process is performed (step S13). In the stop winning combination determination process, the stop winning combination selection table shown in FIG. 9 is used, and the stop winning combination is determined according to the internal winning combination determined in step S12 and the gaming state. Also, a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning winning combination is selected. Subsequently, stop table selection processing is performed (step S14), and the process proceeds to step S15 in FIG.

図11のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS16)、この判断が"YES"のときはステップS18に移り、"NO"のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S15 of FIG. 11, a “start command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “start command” includes an internal winning combination, a winning combination for stopping, information on a gaming state, and the like. Subsequently, it is determined whether or not "4.1 seconds" have elapsed since the previous game started (step S16). If this determination is "YES", the process proceeds to step S18, and if "NO" Moves to step S17. In step S17, a game start waiting time digestion process is performed, and the process proceeds to step S18. Specifically, the input based on the operation of starting the player's game is invalidated until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. Perform the process.

ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。   In step S18, the CPU 31 sets a timer for monitoring one game. The one-game monitoring timer in the process of step S18 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. . Subsequently, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated (step S19), and the process proceeds to step S20.

ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。   In step S20, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and when “NO”, the process proceeds to step S20.

ステップS22では、CPU31は、後で図16を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS24)。この判断が"YES"のときは、ステップS25に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図12のステップS26に移る。   In step S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped are rotated by the number of sliding frames determined in step S22, and then stopped (step S23). Subsequently, it is determined whether or not all reels have been stopped (step S24). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S25, and when “NO”, the process proceeds to step S20. In step S25, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26 in FIG.

図12のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。   In step S26 of FIG. 12, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning combination) based on the display stop pattern of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S27). Specifically, when the winning combination is “losing (none)”, it is determined (determined) as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state. When the winning combination is included in the winning combination for determination, it is determined as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state.

また、ステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図10のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。   Further, the determination winning combination (operating condition device) in the process of step S27 includes the internal winning combination obtained as a result of the probability lottery process (step S12 in FIG. 10), the game state, the internal winning combination, and the winning combination. And the carryover combination obtained as a result of the game state update based on the above (step S31 described later).

例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図10のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図10のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。   For example, in the case where the Bell small role is selected as the internal winning combination in the probability lottery process (step S12 in FIG. 10) in the unit game in the BB carryover state (the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is: It becomes a small part of BB and Bell. When a watermelon small combination is selected as an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the determination winning combination in the game becomes a watermelon small combination. The winning winning combination obtained as a result of the determination of the winning winning combination (step S13 in FIG. 10) is not included in the winning winning combination.

ステップS27の判断が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判断が"YES"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS29)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS30)。   If the determination in step S27 is “NO”, an illegal error is displayed (step S28). In this case, the game is canceled. If the determination in step S27 is "YES", a medal credit or payout is performed according to the winning combination and the gaming state (step S29). Subsequently, the acquired number is updated (step S30).

次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するBB又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBに入賞した場合には、BB遊技状態、RBに入賞した場合にRB遊技状態に更新する。RTに入賞した場合(RT作動図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合)には、RT遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、RBなど)に入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図10のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。   Next, the CPU 31 updates the gaming state based on the gaming state, internal winning combination, winning combination, etc. (step S31). Specifically, when BB or RB is internally won, the game state is updated (transferred) to the carryover state, and either BB or RB corresponding to the carryover state is set as the carryover combination. When the BB is won, the BB gaming state is updated. When the RB is won, the RB gaming state is updated. When the RT is won (when the RT action symbol combination is stopped and displayed on the winning line), it is updated to the RT gaming state. When winning a bonus combination (BB, RB, etc.), the carryover combination is cleared (erased). When the winning combination is replay, information indicating that the winning combination is replay is stored. Based on this information, it is determined whether or not to automatically insert medals when the next game is started (step S5 in FIG. 10). If the determination in step S5 is made, the information indicating that the winning combination is replay is cleared.

次に、CPU31は、後述のRT制御処理を行う (ステップS32)。このRT制御処理では、前述のRTカウンタを更新する。   Next, the CPU 31 performs RT control processing described later (step S32). In this RT control process, the RT counter described above is updated.

次に、CPU31は、ステップS26、S27で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS33)。   Next, the CPU 31 transmits a winning combination command including information on winning combinations determined in steps S26 and S27 to the sub-control circuit 72 (step S33).

次に、CPU31は、遊技状態制御処理を行う(S34)。具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。   Next, the CPU 31 performs a gaming state control process (S34). Specifically, in the case of the RB gaming state generated during the general gaming state, the RB gaming state is maintained based on the update of the number information (game number, winning number), and the updated number information, or Decide whether to shift to the general gaming state. When the game state is the BB game state, the information on the acquired number of games is updated, the BB general game state is shifted to the RB game state, and whether to shift to the general game state is determined based on the acquired number of games. Further, in the case of the BB gaming state, updating of the number information (game number, winning number), determination of whether to maintain the RB gaming state or shift to the BB general gaming state based on the number information, etc. I do.

次に、図13を参照して、図10のステップS11で行う遊技状態監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 13, the gaming state monitoring process performed in step S11 of FIG. 10 will be described.

まず、CPU31は、現在の遊技状態を確認し(ステップS41)、一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS42)。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS43)。また、ステップS42の判断が"NO"のときはステップS44に移る。ステップS44では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図5(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS45)。また、ステップS44の判断が"NO"のときはステップS46に移る。ステップS46では、現在の遊技状態が一般遊技状態中におけるRB遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図5(3)の一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS47)。また、ステップS46の判断が"NO"のときはステップS48に移る。   First, the CPU 31 confirms the current gaming state (step S41), and determines whether or not it is a general gaming state (step S42). When this determination is “YES”, the general gaming state probability lottery table of FIG. 5 (1) is set for use in the probability lottery process (step S43). If the determination in step S42 is "NO", the process proceeds to step S44. In step S44, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state. When this determination is “YES”, the probability lottery table for BB general gaming state in FIG. 5 (2) is set for use in the probability lottery process (step S45). If the determination in step S44 is "NO", the process proceeds to step S46. In step S46, it is determined whether or not the current gaming state is an RB gaming state in the general gaming state. When this determination is “YES”, the probability lottery table for RB gaming state in the general gaming state of FIG. 5 (3) is set for use in the probability lottery process (step S47). If the determination in step S46 is "NO", the process proceeds to step S48.

ステップS48では、現在の遊技状態が持越状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(1)の持越状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS49)。また、ステップS48の判断が"NO"のときはステップS50に移る。ステップS50では、現在の遊技状態がBB遊技状態中におけるRB遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS51)。また、ステップS50の判断が"NO"のときはステップS52に移る。ステップS52では、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、確率抽選処理に用いるために図6(3)のRT遊技状態用確率抽選テーブルを設定する(ステップS53)。また、ステップS52の判断が"NO"のときは図10のステップS12に移る。   In step S48, it is determined whether or not the current gaming state is a carryover state. When this determination is “YES”, the carry-over state probability lottery table of FIG. 6A is set for use in the probability lottery process (step S49). If the determination in step S48 is "NO", the process proceeds to step S50. In step S50, it is determined whether or not the current gaming state is an RB gaming state in the BB gaming state. When this determination is “YES”, the probability lottery table for RB gaming state in the BB gaming state of FIG. 6 (2) is set for use in the probability lottery process (step S51). If the determination in step S50 is “NO”, the process proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not the current gaming state is the RT gaming state. When this determination is “YES”, the RT gaming state probability lottery table of FIG. 6 (3) is set for use in the probability lottery process (step S53). When the determination in step S52 is “NO”, the process proceeds to step S12 in FIG.

次に、図14を参照して、図10のステップS12aで行うナビ状態抽選処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 14, the navigation state lottery process performed in step S12a of FIG. 10 will be described.

CPU31は、図8(1)のナビ状態抽選テーブルを用い、演出表示に関する現在の状態を移行させるための抽選を行い、演出表示に関する状態を当選した状態に移行させる(ステップS61)。例えば、現在の状態がナビ高確率状態である場合は、"20/256"の確率でナビ低確率状態に移行し、"226/256"の確率で通常状態に移行し、"10/256"の確率でナビ高確率状態を維持する。   The CPU 31 uses the navigation state lottery table of FIG. 8A to perform a lottery for shifting the current state related to the effect display, and shifts the state related to the effect display to the won state (step S61). For example, when the current state is the high navigation probability state, the navigation state is shifted to the low navigation probability state with a probability of “20/256”, the normal state is shifted to the probability of “226/256”, and “10/256”. The high probability of navigation is maintained with a probability of.

次に、図15を参照して、図10のステップS12bで行うRTナビ関連処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 15, the RT navigation related process performed in step S12b of FIG. 10 will be described.

まず、CPU31は、ステップS12の確率抽選処理でRT役(RTからRTのいずれかの役)に内部当選したか否かを判断する(ステップS71)。この判断が"YES"の場合はステップS72に移り、"NO"の場合には図10のステップS13に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not the RT combination (any combination from RT 1 to RT 6 ) has been won internally in the probability lottery process in step S12 (step S71). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S72, and if “NO”, the process proceeds to step S13 in FIG.

ステップS72において、CPU31は、ステップS12aのナビ状態抽選処理で現在の状態が通常状態に移行したか否かを判断する。この判断が"YES"の場合は図10のステップS13に移り、"NO"の場合にはステップS73に移る。   In step S72, the CPU 31 determines whether or not the current state has shifted to the normal state in the navigation state lottery process in step S12a. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S13 in FIG. 10, and if “NO”, the process proceeds to step S73.

ステップS73において、CPU31は、図8(2)のナビ発生抽選テーブルを用い、現在の状態(ここでは、ナビ高確率状態又はナビ低確率状態に相当する)に応じ、今回内部当選したRT役に関する演出表示をするか否かの抽選(ナビ発生抽選)を行う。続いて、CPU31は、ステップS73のナビ発生抽選で当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断が"YES"の場合はステップS75に移り、"NO"の場合には図10のステップS13に移る。   In step S73, the CPU 31 uses the navigation generation lottery table shown in FIG. 8 (2) and relates to the RT combination that has been won internally according to the current state (here, corresponding to the high navigation probability state or the low navigation probability state). A lottery (navigation generation lottery) is performed to determine whether or not to display effects. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the winning in the navigation generation lottery of step S73 has been won (step S74). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S75, and if “NO”, the process proceeds to step S13 in FIG.

ステップS75において、CPU31は、前述のRTカウンタによるカウント値を参照し、このカウント値が今回内部当選したRT役の設定ゲーム回数よりも大きいか否かを判断する。ここで、現在の遊技状態がRT遊技状態である場合は、前記カウント値はRTの残ゲーム回数を示し、現在の遊技状態がRT遊技状態でない場合は、前記カウント値は"0"となっている。ステップS75の判断が"YES"の場合はステップS76に移り、"NO"の場合にはステップS77に移る。   In step S75, the CPU 31 refers to the count value by the RT counter described above, and determines whether or not the count value is larger than the set number of games of the RT combination won internally. Here, when the current gaming state is the RT gaming state, the count value indicates the number of remaining RT games, and when the current gaming state is not the RT gaming state, the count value is “0”. Yes. If the determination in step S75 is “YES”, the process proceeds to step S76, and if “NO”, the process proceeds to step S77.

ステップS76において、CPU31は、今回内部当選したRT役のRT作動図柄組合せを入賞ライン上に揃えないように案内する演出を示す演出コマンド(ナビゲーション信号に相当する)を副制御回路72に対して送信する。すなわち、今回内部当選したRT役の入賞が成立しないように案内する演出を指令する。例えば、現在の遊技状態がRT遊技状態であって残ゲーム回数が"200回"あり、今回内部当選したRT役がRTであって設定ゲーム回数が"150回"の場合には、RTの入賞が成立しないように案内することにより遊技者にとって有利なRT遊技状態をより長く継続するように支援する。 In step S76, the CPU 31 transmits to the sub-control circuit 72 an effect command (corresponding to a navigation signal) indicating an effect that guides the RT action symbol combination of the RT combination won this time so as not to be aligned on the winning line. To do. In other words, it directs an effect to guide the winning of the RT combination won internally in this time. For example, if the current gaming state is the RT gaming state, the remaining number of games is “200”, the RT combination won this time is RT 3 , and the set number of games is “150”, RT 3 By guiding the player not to win, the RT game state that is advantageous to the player is supported for a longer duration.

ステップS77において、CPU31は、今回内部当選したRT役のRT作動図柄を入賞ライン上に揃えるように案内する演出を示す演出コマンド(ナビゲーション信号に相当する)を副制御回路72に対して送信する。すなわち、今回内部当選したRT役に入賞するように案内する演出を指令する。例えば、現在の遊技状態が一般遊技状態であってRTカウンタの値が"0"であり、今回内部当選したRT役がRTであって設定ゲーム回数が"300回"の場合には、RTの入賞が成立するように案内することにより遊技者にとって有利なRT遊技状態に移行するように支援する。また、現在の遊技状態がRT遊技状態であって残ゲーム回数が"50回"あり、今回内部当選したRT役がRTであって設定ゲーム回数が"150回"の場合には、RTの入賞が成立するように案内することにより遊技者にとって有利なRT遊技状態に移行するように支援する。 In step S77, the CPU 31 transmits to the sub-control circuit 72 an effect command (corresponding to a navigation signal) indicating an effect that guides the RT action symbol of the RT combination won this time to be aligned on the winning line. That is, it directs an effect of guiding the player to win the RT winning combination. For example, if the current gaming state is a general gaming state, the RT counter value is “0”, the RT combination won internally is RT 1 and the set number of games is “300”, RT By guiding the player to win one prize, the player is supported to shift to an RT gaming state that is advantageous to the player. Also, if the current gaming state is the RT gaming state, the remaining game count is “50”, the RT combination won this time is RT 3 , and the set game count is “150”, RT 3 The game is supported so as to shift to an RT gaming state that is advantageous for the player by guiding the player to win the winning.

次に、図16を参照して、図11のステップS22で行う滑りコマ数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 16, the sliding frame number determination process performed in step S22 of FIG. 11 will be described.

CPU31は、まず前述の最大滑りコマ数を"4"にセットし(ステップS81)、続いてBET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図11のステップS23に移る(ステップS82)。   First, the CPU 31 sets the above-mentioned maximum number of sliding symbols to “4” (step S81), and then the number of sliding symbols based on the BET number, gaming state, internal winning combination, winning combination for stoppage, maximum number of sliding frames, etc. Is determined, and the process proceeds to step S23 in FIG. 11 (step S82).

次に、図17を参照して、図12のステップS32で行うRT制御処理について説明する。   Next, the RT control process performed in step S32 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

まず、CPU31は、前述のRTカウンタの値が"1"以上であるか否かを判断する(ステップS91)。この判断が"YES"の場合はステップS92に移り、"NO"の場合にはステップS93に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the above-mentioned RT counter value is “1” or more (step S91). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S92, and if “NO”, the process proceeds to step S93.

ステップS92において、CPU31は、RTカウンタから"1"減算する。ステップS93において、CPU31は、図12のステップS26、S27の処理に基き、内部当選したRT役のRT作動図柄組合せが入賞ライン上に揃ったか(停止表示されたか)否かを判断する。この判断が"YES"の場合はステップS94に移り、"NO"の場合には図12のステップS33に移る。   In step S92, the CPU 31 subtracts “1” from the RT counter. In step S93, based on the processing in steps S26 and S27 of FIG. 12, the CPU 31 determines whether or not the RT action symbol combination of the RT combination won internally is aligned on the winning line (stopped display). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S94, and if “NO”, the process proceeds to step S33 in FIG.

ステップS94において、CPU31は、RTカウンタをクリアし、今回RT作動図柄組合せが揃ったRT役の規定ゲーム回数をRTカウンタに設定する。   In step S94, the CPU 31 clears the RT counter, and sets the specified RT game count for the RT combination for which the current RT operation symbol combination is aligned in the RT counter.

次に、図18を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。   Next, the periodic interrupt process of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

まず、CPU31は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる(ステップS101)。   First, the CPU 31 saves register data used in the periodic interrupt processing (step S101).

続いて、CPU31は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する(ステップS102〜S107)。   Subsequently, the CPU 31 sets information indicating the reel to be controlled as a reel identifier, and performs a reel control process. That is, information indicating the right reel, information indicating the middle reel, and information indicating the left reel are sequentially set as a reel identifier, and the driving of the reel is sequentially controlled (steps S102 to S107).

続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(ステップS108)。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口22から投入された適正なメダルの投入数を計数する。又は、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。   Subsequently, the CPU 31 performs an electromagnetic counter control process (step S108). In this electromagnetic counter control process, the number of appropriate medals inserted from the medal slot 22 is counted. Alternatively, the number of appropriate game balls thrown from the game ball slot is counted.

続いて、CPU31は、ランプ点滅制御処理を行う(ステップS109)。このランプ点滅制御処理では、キャビネット2の前面に設けられたWINランプなどを点灯させる。   Subsequently, the CPU 31 performs a lamp blinking control process (step S109). In this lamp blinking control process, a WIN lamp provided on the front surface of the cabinet 2 is turned on.

続いて、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う(ステップS110)。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球の払出数等を情報表示部18に表示させる。   Subsequently, the CPU 31 performs a 7SEG drive control process (step S110). Specifically, the number of stored medals or the number of game balls, the number of medals paid out at the time of winning a prize or the number of game balls paid out are displayed on the information display unit 18.

続いて、CPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS111)。この通信データ送信処理では、副制御回路72に対して各種コマンドを送信する。   Subsequently, the CPU 31 performs communication data transmission processing (step S111). In this communication data transmission process, various commands are transmitted to the sub control circuit 72.

最後に、CPU31は、ステップS101で退避させたレジスタのデータを復帰させる(ステップS112)。   Finally, the CPU 31 restores the register data saved in step S101 (step S112).

次に、図19を参照して、副制御回路72によるナビ演出処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, the navigation effect processing by the sub control circuit 72 will be described.

まず、サブCPUは、図18のステップS111の処理で主制御回路71からの送信された各種コマンドを確認する(ステップS121)。   First, the sub CPU confirms various commands transmitted from the main control circuit 71 in the process of step S111 in FIG. 18 (step S121).

続いて、サブCPUは、ステップS121の処理に基づいて、RTに関する演出コマンド(ナビゲーション信号に相当する)が受信されたか否かを判断する(ステップS122)。この判断が"YES"の場合はステップS123に移り、"NO"の場合にはサブフローの他処理に移る。   Subsequently, the sub CPU determines whether or not an effect command related to RT (corresponding to a navigation signal) has been received based on the process of step S121 (step S122). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S123, and if “NO”, the process proceeds to other processing of the subflow.

ステップS123において、サブCPUは、CPU31からのナビゲーション信号に基づいてRTに関する演出を液晶表示装置5に表示させる。具体的には、図15のステップS76の処理で送信されたナビゲーション信号に基いて、今回内部当選したRT役のRT作動図柄組合せを揃えないように案内するか、又はステップS77の処理で送信されたナビゲーション信号に基づいて、今回内部当選したRT役のRT作動図柄組合せを揃えるように案内するよう、液晶表示装置5に演出画面を表示させる。   In step S123, the sub CPU causes the liquid crystal display device 5 to display an effect related to RT based on the navigation signal from the CPU 31. Specifically, based on the navigation signal transmitted in the process of step S76 in FIG. 15, guidance is made so that the RT action symbol combination of the RT combination won this time is not aligned, or the process is transmitted in the process of step S77. On the basis of the navigation signal, the effect screen is displayed on the liquid crystal display device 5 so as to guide the RT action symbol combinations of the RT winning combination this time.

最後に、図20を参照して、図19のステップS123で表示される、RTに関する演出画面について説明する。   Finally, with reference to FIG. 20, the effect screen regarding RT displayed in step S123 of FIG. 19 will be described.

図20(a)は、図15のステップS76の処理で送信されたナビゲーション信号による演出画面を示す。これは、例えばRTカウンタでカウントされた残ゲーム回数が"100回"であるとき、更にRT役としてRTに内部当選した場合の演出画面を示している。この場合、RTに入賞した場合の規定ゲーム回数は"1回"であるため、RTのRT作動図柄組合せ(赤7−Replay−Replay)を揃えないように案内している。この案内に従って"赤7−Replay−Replay"を揃えないようにすることにより、より有利なRT遊技状態を続けることができる。 Fig.20 (a) shows the effect screen by the navigation signal transmitted by the process of step S76 of FIG. This shows an effect screen when, for example, when the remaining number of games counted by the RT counter is “100”, RT 2 is further internally won as an RT role. In this case, since the prescribed number of games when winning a prize in RT 2 is “1”, guidance is provided so as not to align the RT action symbol combination (red 7-Replay-Replay) of RT 2 . By avoiding "Red 7-Replay-Replay" according to this guidance, a more advantageous RT gaming state can be continued.

図20(b)は、図15のステップS77の処理で送信されたナビゲーション信号による演出画面を示す。これは、例えばRTカウンタでカウントされた残ゲーム回数が"100回"であるとき、更にRT役としてRTに内部当選した場合の演出画面を示している。この場合、RTに入賞した場合の規定ゲーム回数は"300回"であるため、RTのRT作動図柄組合せ(赤7―ベル―ベル)を揃えるように案内している。この案内に従って"赤7―ベル―ベル"を揃えることにより、より有利なRT遊技状態に移行することができる。 FIG. 20B shows an effect screen based on the navigation signal transmitted in the process of step S77 in FIG. This shows an effect screen when, for example, when the remaining number of games counted by the RT counter is “100”, RT 1 is further internally won as an RT role. In this case, since the specified number of games when winning a prize in RT 1 is “300 times”, guidance is provided so as to align the RT action symbol combinations (red 7-bell-bell) of RT 1 . By aligning “red 7-bell-bell” according to this guidance, it is possible to shift to a more advantageous RT gaming state.

このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、識別情報表示手段としてのリール3L、3C、3R及びモータ駆動回路39と、遊技開始指令手段としてのスタートレバー6及びスタートスイッチ6Sと、内部当選役決定手段、識別情報変動制御手段、停止指令手段、停止制御手段及び入賞判定手段としての主制御回路71と、今回内部当選役となったRTのRT作動図柄組合せに関する情報を演出表示する演出表示手段としての液晶表示装置5と、液晶表示装置5による演出表示を制御する演出表示制御手段としての主制御回路71及び副制御回路72と、を備えた構成において、主制御回路71によりリプレイが決定される当選確率が、例えば、図5の(1)のリプレイの"2245/16384"である一般遊技状態から、主制御回路71によりリプレイが決定される当選確率が"2245/16384"よりも高い、例えば、図6の(3)の"4490/16384"であるRT遊技状態に確率状態を移行させる確率状態移行手段としての主制御回路71を備え、確率状態移行手段としての主制御回路71は、RT遊技状態と対応付けられたRT(RTからRTを含む)役が内部当選役として決定され、かつRT役と対応付けられた図柄の組合せが主制御回路71の制御により停止表示されることを、RT遊技状態の発生条件としたことにより、RTの開始タイミングを明示できる場合がある。この場合、遊技者の興趣が増し、RTを用いて面白味のある演出を行うことが期待される。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。 According to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, the reels 3L, 3C, 3R and the motor drive circuit 39 as the identification information display means, the start lever 6 and the start switch as the game start command means 6S, main winning circuit determining means, identification information variation control means, stop command means, stop control means and winning determination means, and information on RT operation symbol combination of RT which has become the current internal winning combination In a configuration including a liquid crystal display device 5 as effect display means for effect display, and a main control circuit 71 and sub-control circuit 72 as effect display control means for controlling effect display by the liquid crystal display device 5, the main control circuit From the general gaming state in which the winning probability that the replay is determined by 71 is, for example, “2245/16384” of the replay in (1) of FIG. Probability state transition in which the probability that the replay is determined by the main control circuit 71 is higher than “2245/16384”, for example, the RT state is “4490/16384” in FIG. A main control circuit 71 as means, and in the main control circuit 71 as probability state transition means, an RT combination (including RT 1 to RT 6 ) associated with an RT gaming state is determined as an internal winning combination, and In some cases, it is possible to clearly indicate the start timing of RT by setting the RT game state generation condition that the combination of symbols associated with the RT combination is stopped and displayed by the control of the main control circuit 71. In this case, the interest of the player increases, and it is expected that an interesting production will be performed using RT. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 1.

また、本実施形態によれば、RTの規定ゲーム回数に基づいて、RT役をRTからRTの6つに分類し、RTからRTの役のいずれかが内部当選役として決定されたとき、演出表示制御手段としての主制御回路71及び副制御回路72は、例えば、RT遊技状態、一般遊技状態などの現在の遊技状態を維持した場合と、今回内部当選役として決定されたRTからRTのいずれかに入賞した場合とを比較し、RT作動図柄組合せに関する演出画面を例えば、図20の(a)、(b)に示すように表示させることにより、例えばRTの規定ゲーム回数の最も多いRT役に入賞してRT遊技状態にあるときに、RTの規定ゲーム回数の最も少ないRT役に内部当選した場合、残ゲーム回数に応じてより有利なRTによるRT遊技状態を続けるように案内できる場合がある。この場合、遊技者の興趣を増し、RTを用いて面白味のある演出を行うことが期待される。 Further, according to this embodiment, in accordance with the provisions the number of games played RT, classifies RT officers from RT 1 to six RT 6, any of RT 1 winning combination of RT 6 is determined as an internal winning combination When the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 as the effect display control means maintain the current gaming state such as the RT gaming state and the general gaming state, for example, the RT determined as the internal winning combination this time 1 compares the case of winning in any of RT 6 from the effect screen about RT operation symbol combination example, in FIG. 20 (a), the by displaying (b), the example RT prescribed game and winning the highest RT 1 roles of times when in the RT gaming state, when internal winning of the smallest RT 6 roles defined number of games RT, by RT 1 more advantageously in accordance with the remaining number of games R There is a case that can be guided so as to continue the game state. In this case, it is expected to increase the interest of the player and perform an interesting production using RT.

更に、本実施形態によれば、図8(2)のナビ発生抽選テーブルと図8(1)のナビ状態抽選テーブルを記憶したRAM33と、ナビ状態抽選テーブルの複数種類の抽選確率のいずれかを用いてナビ高確率状態、ナビ低確率状態及び通常状態のいずれに移行するかを抽選し、当選した状態での抽選確率に基いて、RT作動図柄組合せに関する情報の演出表示を実行するか否かを抽選する演出抽選手段としての主制御回路71と、を備え、主制御回路71による抽選に基づいて、RT作動図柄組合せに関する情報を演出表示する場合、演出表示制御手段としての主制御回路71及び副制御回路72は、現在の遊技状態よりもRTの残ゲーム回数が増大するか、あるいは減少しないよう、演出画面によって案内させるようにしたことにより、RT作動図柄組合せに関する情報を演出表示するか否かを抽選するときの確率が変移するので、遊技者の興趣が増し、RTを用いて面白味のある演出を行うことができる場合がある。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。   Furthermore, according to the present embodiment, the RAM 33 storing the navigation generation lottery table of FIG. 8 (2) and the navigation state lottery table of FIG. 8 (1), and one of a plurality of types of lottery probabilities of the navigation state lottery table are obtained. Whether to use the high navigation status, low navigation probability status, or normal status, and whether or not to execute the effect display of information on the RT action symbol combination based on the lottery probability in the winning state A main control circuit 71 as an effect lottery means for lottery, and when displaying information on the RT operation symbol combination based on the lottery by the main control circuit 71, the main control circuit 71 as an effect display control means and The sub-control circuit 72 is guided by the effect screen so that the remaining number of RT games does not increase or decrease from the current gaming state. The probability is shifted at the time of lottery whether to effect display information about dynamic symbol combination increases the player's interest, it may be possible to perform a presentation that is interesting using RT. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 3.

なお、前述した実施形態では、ナビ高確率状態又はナビ低確率状態にあってナビ発生抽選に当選したとき、RT作動図柄組合せに関する情報を演出表示するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、RT役に内部当選したときは必ず、RT作動図柄組合せに関する情報を演出表示するようにしても同様の効果が得られる場合がある。   In the above-described embodiment, the case has been described in which the information regarding the RT operation symbol combination is produced and displayed when the navigation generation lottery is won in the navigation high probability state or the navigation low probability state. In addition, the same effect may be obtained even if the information related to the RT operation symbol combination is always displayed when the RT combination is won internally.

また、前述した実施形態では、遊技状態が遊技者にとって現在よりも有利になるかあるいは変らないように、RT作動図柄組合せに関する情報を演出表示するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、遊技状態が遊技者にとって現在よりも不利になるように、RT作動図柄組合せに関する情報を演出表示するようにしても同様の効果が得られる場合がある。   Further, in the above-described embodiment, the case has been described in which the information regarding the RT operation symbol combination is produced and displayed so that the game state is more advantageous or not changed for the player than the current state. In addition, the same effect may be obtained even if the information regarding the RT operation symbol combination is effect-displayed so that the gaming state is more disadvantageous for the player than at present.

また、前述した実施形態では、RT作動図柄組合せが停止表示されたときにRT役に入賞してRT遊技状態が発生する場合について説明したが、本発明はこのほかに、ボーナス図柄の組合せが停止表示された後のボーナス終了後にRT遊技状態が発生するような遊技機にも適用可能な場合がある。   Further, in the above-described embodiment, the case where the RT game state is generated by winning the RT role when the RT operation symbol combination is stopped and displayed has been described. However, the present invention also stops the combination of bonus symbols. It may be applicable to a gaming machine in which an RT gaming state occurs after the bonus that has been displayed ends.

また、前述した実施形態では、図20(a)に示す演出画面において停止ボタン7L、7C、7Rを押下するように案内した場合について説明したが、本発明はこのほかに、停止ボタン7L、7C、7Rの押下に替えて、リール3L、3C、3Rの変動表示を自動停止させるように案内しても同様の効果が得られる場合がある。この自動停止の案内は、条件装置としての内部当選役フラグがオンに設定された場合、自動停止時に当該内部当選役フラグに対応する図柄を入賞ライン上に停止表示させないような遊技機に対して有効となる場合がある。   In the above-described embodiment, the case where the stop button 7L, 7C, 7R is guided to be pressed on the effect screen shown in FIG. 20A has been described. However, the present invention is not limited to this, the stop button 7L, 7C. In some cases, the same effect can be obtained even if guidance is provided to automatically stop the change display of the reels 3L, 3C, and 3R instead of pressing 7R. This automatic stop guidance is for game machines that do not stop and display the symbol corresponding to the internal winning combination flag on the winning line when the internal winning combination flag as a condition device is set to ON. May be valid.

なお、BBの終了条件として、獲得枚数(払出枚数)に上限値(例えば、361枚)があるパチスロ機1において、獲得枚数が上限値に近づいたとき(例えば、360枚に達したとき)、次の遊技で例えばベルに内部当選した場合(図4参照、払出枚数4枚)、払出枚数が上限値に達するために、BBが終了する。この場合と、例えばスイカに内部当選した場合(図4参照、払出枚数6枚)とを比較すると、1回のBBの払出枚数について遊技者は不利益を被ることになる。そこで前述した実施形態のほかに、それぞれの小役に入賞したときの獲得枚数により、内部当選した小役の入賞を成立させる図柄組合せに関する演出表示を行うようにしてもよい。前述の場合、例えば「今回の遊技でべルを揃えるな」などの演出表示を行うことにより、ベルが内部当選した遊技でベルを揃えることを避けることができ、更に、次回以降の遊技でスイカが内部当選した場合に「今回の遊技でスイカを揃えろ」という演出表示を行うことにより、1回のBBの獲得枚数について、遊技者はベルを揃えた場合に比べ、より多い枚数のメダルを獲得できることになる。   In the pachislot machine 1 that has an upper limit value (for example, 361 sheets) as the BB termination condition, the acquired sheet number approaches the upper limit value (for example, reaches 360 sheets). In the next game, for example, when a bell is won internally (see FIG. 4, payout number 4), the payout number reaches the upper limit value, and BB ends. When this case is compared with, for example, a case where a watermelon is won internally (see FIG. 4, payout number 6), the player suffers a disadvantage for one payout amount of BB. Therefore, in addition to the above-described embodiment, an effect display related to a symbol combination that establishes a winning combination of a small winning combination internally may be performed based on the number of winning points when winning each winning combination. In the above-mentioned case, for example, by performing an effect display such as “Do not align the bells in this game”, it is possible to avoid aligning the bells in the game that the bell has won internally, and in the next and subsequent games, When the player wins an internal winning, the player displays a larger number of medals for the number of BBs earned per game than when the bells are aligned. You will be able to earn.

本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pattern arranged on the reel which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the generation condition of each game state which concerns on one Embodiment of this invention, a transfer condition, and a transfer destination game state. 本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the combination which concerns on one Embodiment of this invention, a symbol combination, and the number of payout. 本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination selection table for a stop which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係るナビ状態抽選テーブルおよびナビ発生抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the navigation state lottery table and navigation generation lottery table which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit containing the main control circuit which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。It is a part of main flowchart which shows operation | movement of the main control circuit which concerns on one Embodiment of this invention. 図10に続くメインフローチャートである。It is a main flowchart following FIG. 図11に続くメインフローチャートである。It is a main flowchart following FIG. 本発明の実施の一形態に係る遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state monitoring process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係るナビ状態抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the navigation state lottery process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係るRTナビ関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT navigation related process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sliding frame number determination process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係るRT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係る定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係る副制御回路のナビ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the navigation effect process of the sub control circuit which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態に係るナビ関連演出画面を示す図である。It is a figure which shows the navigation related production screen which concerns on one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 Pachi-slot machine 2 Cabinet
3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

複数の識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の内部当選役のいずれかに当選したことを決定する内部当選役決定手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報表示手段による識別情報の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、識別情報表示手段による識別情報の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により識別情報の変動表示が停止制御されたことに基づき、前記識別情報表示手段により停止表示された識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役の入賞が成立する、識別情報の組合せに関する情報を演出表示する演出表示手段と、前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記内部当選役決定手段によって決定される、第1の内部当選役が決定される確率が第1の確率である第1の確率状態から、第1の内部当選役が決定される確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2の確率状態に確率状態を移行させる確率状態移行手段を備え、
前記確率状態移行手段は、第2の確率状態と対応付けられた、第2の内部当選役が前記内部当選役決定手段によって決定され、かつ第2の内部当選役と対応付けられた、識別情報の組合せが前記停止制御手段の制御により停止表示されることを、第2の確率状態の発生条件としたことを特徴とする遊技機。
An identification information display means for variably displaying a plurality of identification information, a game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player, and a game start command signal output by the game start command means are detected. Based on that, based on detecting the internal winning combination determining means for determining that one of the plurality of internal winning combinations has been won, and the game start command signal output by the game start command means, the identification information An identification information fluctuation control means for controlling the fluctuation display of the identification information by the display means, a stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player, and detecting a stop command signal output by the stop command means Based on the above, stop control means for stopping the variable information display by the identification information display means, and variable display of the identification information by the stop control means Based on the stop control, a winning determination means for determining whether or not a winning is made based on a combination of identification information stopped and displayed by the identification information display means, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means An effect display means for effect-displaying information related to a combination of identification information, and an effect display control means for controlling effect display by the effect display means,
The first probability that the first internal winning combination is determined is determined from the first probability state that is determined by the internal winning combination determining means and the probability that the first internal winning combination is determined is the first probability. Probability state transition means for transitioning a probability state to a second probability state that is a second probability higher than the probability of
The probability state transition means includes identification information in which a second internal winning combination associated with a second probability state is determined by the internal winning combination determining means and is associated with a second internal winning combination The gaming machine is characterized in that the combination of the above is stopped and displayed by the control of the stop control means as a generation condition of the second probability state.
請求項1に記載の遊技機において、
特定の遊技状態で遊技するときの遊技の有利さに基づいて、第2の内部当選役が複数種類に分類され、複数種類の第2の内部当選役のいずれかが前記内部当選役決定手段によって決定されたとき、前記演出表示制御手段は、現在の遊技状態を維持した場合の遊技の有利さと、前記内部当選役決定手段によって決定された複数種類の第2の内部当選役のいずれかの入賞が成立した場合の遊技の有利さに基づいて、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を制御するようにしたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Based on the advantage of the game when playing in a specific gaming state, the second internal winning combination is classified into a plurality of types, and any of the plurality of types of second internal winning combinations is determined by the internal winning combination determining means. When determined, the effect display control means wins one of the advantages of the game when the current gaming state is maintained and a plurality of types of second internal winning combinations determined by the internal winning combination determining means. A gaming machine characterized in that, based on the advantage of the game when the game is established, the effect display of information related to the combination of identification information by the effect display means is controlled.
請求項2に記載の遊技機において、
前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を実行するか否かを抽選するときに用いられる、複数種類の確率に関する情報を記憶した第1の記憶手段と、第1の記憶手段に記憶された複数種類の確率に関する情報のいずれを用いるかを抽選するときに用いられる、複数種類の確率に関する情報を記憶した第2の記憶手段と、第2の記憶手段に記憶された複数種類の確率に関する情報のいずれかを用いて、第1の記憶手段に記憶された複数種類の確率に関する情報のいずれを用いるかを抽選し、当選した確率に関する情報を用いて、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を実行するか否かを抽選する演出抽選手段と、を備え、
前記演出抽選手段による抽選に基づいて、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を実行する場合、前記演出表示制御手段は、遊技の有利さが不変かあるいは増大するよう、前記演出表示手段による識別情報の組合せに関する情報の演出表示を制御するようにしたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
A first storage means storing information relating to a plurality of types of probabilities and a first storage means, which are used when a lottery is performed to determine whether or not to execute an effect display of information relating to a combination of identification information by the effect display means. A second storage means for storing information on a plurality of types of probabilities, and a plurality of types of information stored in the second storage means, which are used when a lottery of information on the plurality of types of stored probabilities is used; Using one of the information on probabilities, lottery of which information on the plurality of types of probabilities stored in the first storage means is used, and using the information on the winning probability, the identification information by the effect display means Production lottery means for lottery whether or not to perform presentation of information related to the combination,
When performing the effect display of the information related to the combination of identification information by the effect display means based on the lottery by the effect lottery means, the effect display control means causes the effect so that the advantage of the game remains unchanged or increases. A gaming machine characterized by controlling presentation display of information relating to a combination of identification information by a display means.
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