JP2005334268A - プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2005334268A
JP2005334268A JP2004156710A JP2004156710A JP2005334268A JP 2005334268 A JP2005334268 A JP 2005334268A JP 2004156710 A JP2004156710 A JP 2004156710A JP 2004156710 A JP2004156710 A JP 2004156710A JP 2005334268 A JP2005334268 A JP 2005334268A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reproduction
timing
input
unit
sound
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004156710A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4728593B2 (ja
Inventor
Kenichiro Kubo
賢一朗 久保
Yoshihiro Kurohata
喜弘 黒畑
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2004156710A priority Critical patent/JP4728593B2/ja
Publication of JP2005334268A publication Critical patent/JP2005334268A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4728593B2 publication Critical patent/JP4728593B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

【課題】 プレーヤに簡便にリズムパターンや楽曲を作成する楽しみを与え、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】 入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得し、取得された入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する。設定された再生タイミングに基づいて、再生周期ごとに、記憶部に記憶された音データの再生を繰り返すとともに、再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定して、再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングについては、その再生タイミングでの音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行う。
【選択図】 図6

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関し、例えばプレーヤの入力動作に応じたリズムパターンを作成することができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
従来からプレーヤに入力動作を行わせて、その入力動作についてのタイミングを評価するゲーム(いわゆるリズムゲーム)が知られている。このようなゲームとしては、例えば楽曲の再生に応じて入力動作を行わせる音楽ゲームやダンスゲームがある。
しかしながら、従来の音楽ゲームやダンスゲームでは、プレーヤのリズム感の優劣を試すものであり、プレーヤの才能にゲーム結果が左右され、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤの関心を惹きつけることが容易ではなかった。また、上記の音楽ゲームやダンスゲームでは、予め用意された楽曲を用いて予め定められたタイミングに合致するような入力動作を要求する、すなわち予め設定されたリズムパターンをプレーヤに再現させるものであって、プレーヤが自由に入力動作を行ってプレイしたり、自らがリズムパターンを作成したり作曲したりするという楽しみを与えるものではなかった。
特開2002−239222号公報
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレーヤに簡便にリズムパターンや楽曲を作成する楽しみを与え、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのゲームシステムであって、前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部と、前記再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部と、を含み、前記音再生制御部が、前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについては、その再生タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行うゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、プレーヤが入力部に対して行った入力動作に基づいて入力タイミングを取得し、その入力タイミングを用いて、音データを再生するための再生タイミングを設定する。この再生タイミングは、任意に設定される再生周期内の1タイミングとして設定される。そして、再生周期ごとに、設定された再生タイミングが到来した際に、音データが記憶部より読み出され、音データの再生が繰り返される。
ここで、プレーヤの入力動作が進んでいくと、再生周期内で設定される再生タイミングの数が再生周期が経過するごとに増していき、音データの再生パターン、すなわちプレーヤの入力動作の積み重ねにより作成されたリズムパターンが単調化していくおそれがある。
しかし、本発明では、設定された再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かが判定され、再生終了条件を満たした再生タイミングについては音データの再生を終了あるいは休止(ポーズ、一時停止)する音再生制御が行われる。従って、本発明によれば、プレーヤが自由に入力動作を行ったとしても、あるいはプレーヤが規則性のない入力動作を行ったとしても、再生タイミング毎に周期的な音データの再生が自動的に終了あるいは休止するように制御されるため、再生周期内で音データが再生されるべき再生タイミングのパターンが時々刻々と変化し、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤであっても容易に聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を、簡単でかつ少ない入力動作で作成することができる。すなわち、本発明によれば、プレーヤに簡便にリズムパターンや楽曲を簡単に作成する楽しみを与えることによって、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができる。
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記終了条件判定部が、前記音データの再生回数が所定回数を超えた場合に、前記再生タイミングについて前記再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにすれば、設定された再生タイミングについての音データの再生が定期的に(所与の規則性をもって)終了あるいは休止されるため、入力動作を適当に行ったと場合でも聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成しやすい。
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記再生周期内に設定された前記再生タイミングの数が所定数に達したか否かを判定し、前記再生タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、前記再生周期内に設定された複数の前記再生タイミングについての再生回数を相互に比較し、前記再生回数の多い再生タイミングについては前記再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。この場合、音データの再生回数の多い再生タイミングについては、入力タイミングの取得時期、再生タイミングの設定時期、あるいは再生タイミングに基づく音データの再生開始時期が古いものであると判断することができる。このようにすれば、1再生周期内で再生されるべき再生タイミングの数が所定数以上になることがないためシステムの演算負荷の軽減や記憶容量の節約を図ることができる。
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記終了条件判定部が、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記再生タイミングの設定後の経過期間、および前記再生タイミングに基づく前記音データの再生開始後の経過期間の少なくとも一つが所定期間を超えた場合に、前記再生タイミングについて前記再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにしても、設定された再生タイミングについての音データの再生が定期的に(所与の規則性をもって)終了あるいは休止されるため、入力動作を適当に行ったと場合でも聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成しやすい。
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記再生タイミング設定部が、前記タイミング取得部で取得された入力タイミングが前記再生周期を分割した複数のタイミング判定期間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、前記入力タイミングが属する前記タイミング判定期間内に設定される基準タイミングを前記再生タイミングとして設定する補正処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を適当に行ったことにより入力タイミングが不規則に取得されたとしても基準タイミングに補正されて再生タイミングが設定されるため、不慣れなプレーヤやリズム感の乏しいプレーヤにも比較的容易に規則的なリズムパターンの作成を行わせることができる。
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音再生制御部が、前記入力タイミングが取得された再生周期においては、該入力タイミングに基づいて前記音データを再生し、前記入力タイミングが取得された再生周期の次の再生周期以降においては、前記補正処理により設定された再生タイミングに基づいて前記音データを再生する音再生制御を行うようにしてもよい。補正処理を行う場合に、入力タイミングを取得した再生周期においては、タイミングを後に補正することはできても、タイミングを前にずらして補正することはできないため、入力タイミングを取得した再生周期においては入力タイミングに基づいて音データを再生するようにすることで、プレーヤの入力動作による指示を反映した音データの再生処理を行うことができる。
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記タイミング判定期間は、前記再生周期を等分するように設定され、前記基準タイミングの設定間隔は、前記再生周期内において等しくなるように設定されてもよい。このようにタイミング判定期間が再生周期を等分(按分)するように設定しておけば、プレーヤにタイミング判定期間を意識させながら入力動作を行わせることができる。また基準タイミングの設定間隔が再生周期内で等しくなるように設定されているため、幅広いプレーヤ層に規則的なリズムパターンの作成を比較的容易に行わせることができる。
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記再生タイミング設定部が、前記タイミング取得部において取得された入力タイミングに基づいて設定した前記再生タイミングを記憶部に記憶させ、前記音再生制御部が、前記記憶部に記憶された再生タイミングを読み出して、読み出された再生タイミングに基づいて前記音データを再生する音再生制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、再生タイミングの設定を、再生周期ごとに実行される音データの再生処理の際に逐次行う必要がないため、演算負荷を軽減することができる。
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記再生タイミング設定部が、前記記憶部に記憶された前記入力タイミングを前記再生周期ごとに読み出して、読み出された入力タイミングに基づいて前記再生タイミングを設定してもよい。このようにすれば、再生周期ごとに実行される音データの再生処理の際に、再生タイミングの設定内容(例えば、補正処理の有無など)を入力タイミング単位で容易に変更したりするアレンジ性の高い音データ処理を実現することができる。
(10)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音再生制御部が、前記再生周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記再生周期を知らせるための基準音データを繰り返して再生する音再生制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズムが把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤにも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成させることができる。
(11)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音再生制御部が、前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについての前記音データの再生を、再生音量を減少させながら終了する音再生制御を行うようにしてもよい。このように再生終了条件を満たした再生タイミングについての音データの再生音量をフェード・アウトさせて終了させることにより、聴き心地のよい楽曲やリズムパターンを容易に作成させることができる。
(12)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音再生制御部が、前記記憶部に記憶された楽曲データを再生し、該楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、前記再生周期を変更して前記音データを再生する音再生制御を行うようにしてもよい。再生速度情報とは、例えば楽曲データの再生により音出力される楽曲のテンポをいう。再生周期を変更するというのは、1再生周期の経過に要する時間を長くしたり、短くしたりして変更することをいう。このようにすれば、プレーヤの作成したリズムパターンをBGMとして流れる楽曲のテンポにあわせて変更することにより、再生される音楽を聴き心地のよいものにすることができる。
(13)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、複数のプレーヤに対応する複数の前記入力部が設けられている場合に、前記各入力部に対応した前記再生周期が設定され、前記タイミング取得部が、前記各入力部からの前記入力タイミングを取得し、前記再生タイミング設定部が、前記タイミング取得部で取得された前記入力タイミングに基づいて、前記各入力部に対応した前記再生タイミングを設定し、前記音再生制御部が、前記各入力部に対応して設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、前記入力部の種類に応じて異なる前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、複数の楽器でのセッション演奏をプレーヤに疑似体験させることができる。
(14)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記タイミング設定部により設定された前記設定タイミングと所与の評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの前記入力部に対する入力動作を評価する評価部を含んでいてもよい。また、上記各部としてコンピュータを機能させてもよい。このようにすれば、プレーヤに楽曲やリズムパターンを作成させる楽しみを与えつつ、プレーヤの行った入力動作に対して評価を与えることによってゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力部160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置)とを少なくとも含む。入力部160は、入力領域160aを有し、プレーヤは、例えば手で入力領域162を叩くことによって入力動作を行う。入力部160の内部には、入力領域160aに対応した図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの入力動作を検知できる。
本体装置10は、入力部160からの入力データと、情報記憶媒体12(CD、DVD等)に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像の生成やゲーム音の再生を行う。生成されたゲーム画像は表示部190(ディスプレイ)に表示され、再生されたゲーム音は音出力部192(スピーカ)から出力される。
なお、図1では、入力部160と本体装置10(音再生制御装置)が別個に設けられているが、入力部160の中に本体装置10の機能(音再生制御部)を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力部160が直接に表示部190に接続されて、ゲーム画像が表示部190に表示される。また、図1では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置や玩具にも適用することができる。
図2に、本実施形態のゲームシステム(音再生制御システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲーム(あるいはリズムゲーム)は、楽器を模した入力部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
入力部160は、プレーヤが入力データ(狭義には、入力タイミング)を入力するためのものであり、その機能は、図1に示すような打楽器を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いは音声入力マイクなどのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、音生成部140により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データ(狭義には、入力タイミング)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、音データを再生する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、タイミング取得部110、再生タイミング設定部112、終了条件判定部114、音再生制御部116、評価部118、表示制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
タイミング取得部112は、プレーヤが入力部160に対して所定の入力動作をした場合(打楽器演奏を行った場合)に、その入力タイミングを取得する処理を行う。具体的には、入力部160からの入力データを所定期間毎にモニタし、取得する。そして取得した入力データをタイミングデータ記憶部172(所与の記憶バッファ)に蓄積して記憶する処理を行う。入力データをモニタする期間としては、例えば、フレームレート、あるいは音データの再生周期を等分したサンプリングレートなどとすることができる。なおフレームレート(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。また音データの再生周期(例えば1小節あたりの所要時間)は、音データの再生を繰り返して行う時間の単位であって、テンポ(BPM;Beat Par Minute)と再生周期内に設定可能なビート数(例えば16ビート、8ビート)により決定されるものである。
Ts=60/BPM×N
(Ts:再生周期、BPM:テンポ、N:1再生周期内のビート数)
例えば、4拍子(16ビートの場合、1小節あたり16分音符が16個入る)の場合には、BPMを120とすると、1ビートあたりの時間は0.125秒となり、再生周期(1小節あたりの所要時間)は、0.125秒×16個=2秒となる。すなわち上記の例では、再生周期として1小節を割り当てた場合には、再生周期は2秒となり、再生周期としてN小節を割り当てた場合、再生周期はN×2秒となる。この場合入力データをモニタするサンプリングレートとしては、少なくともビート数Nよりも細かく再生周期を等分したものであることが必要である。
再生タイミング設定部112は、タイミング取得部110により取得された入力タイミングに基づいて、所与の再生周期(小節)における音データの再生タイミング(音符)を設定する処理を行う。再生タイミングの設定は、取得された複数の入力タイミングの各々について、その取得があるごとに再生周期内の1タイミングを再生タイミングとして設定する。
また、入力タイミングそのものを再生タイミングとして再生周期内に設定することもできるが、プレーヤの入力動作のタイミングが不規則であってもよいように、取得した入力タイミングを所与の基準タイミングに補正処理して再生タイミングを設定することにより規則的なリズムパターン(あるいはタイミングパターン)を再生周期内に設定することができる。
具体的には、タイミング取得部110で取得された入力タイミングが再生周期を分割した複数のタイミング判定期間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、入力タイミングが属するタイミング判定期間内に設定される基準タイミングを再生タイミングとして設定する補正処理を行う。この場合において、複数のタイミング判定期間には、それぞれに対応する少なくとも1つの基準タイミングが設定される。またタイミング判定期間は再生周期を等分(按分)するように設定されていてもよい。このようにすれば、プレーヤがタイミング判定期間を意識しながら入力動作を行うことができる。また、各タイミング判定期間に属する基準タイミングの設定間隔は、再生周期内において等しくなるように設定されていてもよい。このようにすれば、幅広いプレーヤ層に規則的なリズムパターンの作成を比較的容易に行わせることができる。
終了条件判定部114は、再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。再生周期内に設定された再生タイミングが複数存在する場合には、その各々について再生終了条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、音データの再生回数が所定回数を超えた場合、再生タイミングの設定後の経過期間が所定期間を超えた場合、入力タイミングの取得後の経過期間が所定期間を超えた場合、あるいは再生タイミングに基づく音データの再生開始後の経過期間が所定期間を超えた場合に、判定対象の再生タイミングについて再生終了条件を満たしたと判定することができる。
また終了条件判定部114において、再生周期内に設定された再生タイミングの数(1再生周期内での音データの再生数)が所定数に達したか否かを判定し、再生タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、再生周期内に設定された複数の再生タイミングについての再生回数を相互に比較し、再生回数の多い再生タイミングについては再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにすれば、入力タイミングの取得時期、再生タイミングの設定時期、あるいは再生タイミングに基づく音データの再生開始時期の古い再生タイミングを特定することができる。
音再生制御部116は、再生タイミング設定部112により設定された複数の再生タイミングのそれぞれに基づいて、再生周期ごとに、記憶部170の音データ記憶部171に記憶された音データを読み出して、その再生を繰り返すとともに、終了条件判定部114において再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングについては、その再生タイミングでの音データの再生を終了あるいは休止(ポーズ、一時停止、休符)する音再生制御を行う。このようにすれば、再生タイミング毎に周期的に音データの再生が繰り返されるとともに、その再生が再生終了条件に従って自動的に終了あるいは休止するように制御されるため、簡単でかつ比較的少ない入力動作で、再生周期内で音データが再生されるべき再生タイミングのパターンを時々刻々と変化させることができる。すなわち、プレーヤが自由に入力動作を行ったとしても、あるいはプレーヤが規則性のない入力動作を行ったとしても、自動的にリズミカルな音データの再生パターンが生成される。
また再生タイミング設定部112において再生タイミングを設定する際に基準タイミングに基づいて補正処理を行う場合には、入力タイミングを取得した再生周期においては、タイミングを後に補正することはできても、タイミングを前にずらして補正することはできない。そこで、補正処理を行う場合には、入力タイミングが取得された再生周期においては、入力タイミングに基づいて音データを再生し、入力タイミングが取得された再生周期の次の再生周期以降においては、補正処理により設定された再生タイミングに基づいて音データを再生するようにしてもよい。このように入力タイミングを取得した再生周期においては入力タイミングに基づいて音データを再生するようにすることで、プレーヤの入力動作による指示を反映した音データの再生処理を行うことができる。
また音再生制御部116は、再生周期内に予め設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに再生周期を知らせるための基準音データを繰り返して再生する音再生制御を行う。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズム(あるいはテンポや小節間隔)が把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成することができる。
また音再生制御部116は、再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングについての音データの再生を、再生音量を減少させながら終了あるいは休止させてもよい。このように再生終了条件を満たした再生タイミングについての音データの再生音量をフェード・アウトさせて終了あるいは休止させることにより、聴き心地のよい楽曲やリズムパターンを容易に作成させることができる。
また音再生制御部116は、記憶部170の楽曲データ記憶部173に記憶された楽曲データを再生し、その再生されている楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、再生周期を変更して音データを再生するようにしてもよい。ここでいう再生速度情報とは、例えば楽曲データの再生により音出力部192から出力される楽曲のテンポ(BPM)をいう。例えば4拍子の場合、BPM=120では再生周期(1小節あたりの所要時間)は2秒であるが、楽曲のテンポがBPM=120からBPM=150に変化すると、1ビートあたりの時間は0.125秒から0.1秒に変化し、これに伴い再生周期は、1.6秒に変化する。このように、プレーヤの作成したリズムパターンの再生周期をBGMとして流れる楽曲のテンポにあわせて変更することにより、再生される音楽を聴き心地のよいものにすることができる。
評価部118は、再生タイミング設定部112により設定された再生タイミングと評価データ記憶部173に記憶された評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの入力部160に対する入力動作を評価する処理を行う。例えば、音データの再生処理時に再生周期内において予め設定された評価タイミングが到来したときに、そのタイミングにおいて再生タイミングが設定されていれば、プレーヤの入力動作に対して高い評価を与えることができる。また例えば、再生周期内に複数の評価タイミングを設定した評価パターンと再生タイミング設定部112により再生周期内に設定された再生タイミングのパターンとを比較(照合)し、一致しているタイミング数に応じた得点を付与するような評価を行うことができる。このようにすれば、プレーヤに楽曲やリズムパターンを作成させる楽しみを与えつつ、プレーヤの行った入力動作に対して評価を与えることによってゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができる。
表示制御部120は、ゲームキャラクタなどの表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。特に本実施の形態では、表示制御部120において、設定された再生タイミングに基づいて、音データの再生周期ごとに、キャラクタを表示させるとともに、再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングについては、その再生タイミングでのキャラクタの表示を終了させる表示制御を行わせることができる。このようにすれば、音データの再生と連動してゲーム画面上にキャラクタが次々と表示されるため(表示画面が音データの再生に連動して変化するため)、プレーヤにVJ(ビデオ・ジョッキー)になった気分を簡便に体験させることができる。
また表示制御部120において、表示キャラクタの表示回数、再生タイミングの設定後の経過期間、および再生周期内に設定された再生タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、再生タイミングに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させたり、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させたりする表示制御を行わせてもよい。このようにすれば、聴覚的な効果のみならず、視覚的な効果においてもプレーヤを十分に楽しませることができ、リズムパターンが単調化しても表示画像が変化することによる視覚的効果によりプレーヤを飽きさせることがなくプレーヤの関心を長期にわたって惹きつけておくことができるようになる。
また表示制御部120において、再生周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに再生周期を知らせるための指標表示物を表示させたり、再生周期に連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させたりする表示制御を行わせてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成することができる。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。本実施の形態では、音再生制御部116により再生された(読み出された)音データや楽曲データに基づいて音生成部130がゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
2.本実施の形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、音楽ゲームにおいて本実施形態の手法を採用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、このような音楽ゲームのみならず、種々のゲームに適用できる。
2−1.再生タイミングの設定
図3には、本実施の形態での音データの再生周期Tsが示されている。再生周期Tsには、再生周期Tsを16の期間に等分(按分)するタイミング判定期間Th1〜Th16が設定されており、各タイミング判定期間Th1〜Th16に対応するように設定間隔の等しい基準タイミングT1〜T16が設定されている。本実施の形態では、入力タイミングを取得した際に、入力タイミングがいずれのタイミング判定期間に属するかを判定し、入力タイミングが属するタイミング判定期間に設定された基準タイミングを音データの再生を繰り返す際の再生タイミングToとして設定する。このようにすれば、プレーヤが入力動作を適当に行ったことにより入力タイミングTiが不規則に取得されたとしても基準タイミングT1〜T16に補正されて再生タイミングToが設定されるため、不慣れなプレーヤやリズム感の乏しいプレーヤにも比較的容易に規則的なリズムパターンの作成を行わせることができる。
図4には、タイミング取得部110において入力タイミングTi1,Ti2が取得された場合が示されている。入力タイミングTi1についてはタイミング判定期間Th1に属するものと判定され、タイミング判定期間Th1内に設定される基準タイミングT1が入力タイミングTi1に対応する再生タイミングTo1として設定される。また、入力タイミングTi2についてはタイミング判定期間Th2に属するものと判定され、タイミング判定期間Th2内に設定される基準タイミングT2が入力タイミングTi2に対応する再生タイミングTo2として設定される。
この場合に、取得された入力タイミングTiについて再生タイミングToを設定したら、設定された再生タイミングToを記憶(保存、格納)しておくことができる。具体的には、タイミング取得部110において取得された入力タイミングTiに基づいて設定した再生タイミングToを記憶部170のタイミングデータ記憶部172に記憶しておく。このとき、再生周期Tsごとに、タイミングデータ記憶部172に記憶された再生タイミングToで音データが読み出されて再生される。このようにすれば、音データの再生処理の際に、再生タイミングToの設定を逐次行う必要がないため、演算負荷を軽減することができる。
一方、取得した入力タイミングTiを再生周期Tsに関連づけて記憶(保存、格納)しておき、音データの再生処理時に再生周期Tsごとに逐次入力タイミングTiに基づいて再生タイミングToを設定してもよい。この場合、タイミングデータ記憶部172に記憶された入力タイミングTiを再生周期Tsごとに読み出して、読み出された入力タイミングTiに基づいて逐次再生タイミングToを設定する。このようにすれば、再生周期Tsごとに実行される音データの再生処理の際に、再生タイミングToの設定内容(例えば、補正処理の有無など)を入力タイミングTi単位で容易に変更したりすることができるようになるため、アレンジ性の高い音データ処理を実現することができる。
2−2.音データの再生制御
図5(A)〜図5(F)には、本実施の形態で実行される音再生制御の例が示されている。本実施の形態では、設定された再生タイミングに従って、再生周期毎に音データの再生を繰り返すとともに、再生終了条件を満たしたと判断される再生タイミングについては音データの再生を終了する音再生制御が行われる。
本実施の形態では、再生周期Tsを1周期とするカウント処理(狭義には、タイムカウント処理)行って再生周期Ts内に再生タイミングToが設定されているか否かを順次チェックし、再生タイミングToが設定されている場合には、そのタイミングで音データを音データ記憶部171から読み出して再生する。
まず、図5(A)では、再生タイミングTo3に設定されるべきタイミングで入力動作が行われ、再生タイミングTo3が設定される。この場合、必要に応じて入力タイミングに基づき音データを再生してもよい。次に、再生周期Tsのカウント処理が進んで周回すると、図5(B)に示すように、再生タイミングTo3で音データが再生され、再生回数がカウントされて記憶される。図5(B)では、さらに再生タイミングTo10に設定されるべきタイミングで入力動作が行われ、再生タイミングTo10が設定される。さらにカウント処理が進んで周回すると、図5(C)(D)に示す再生周期Tsでは、再生タイミングTo3,To10において、順次再生タイミングTo3,To10に従って音データの再生が行われる。
そして、やがて再生周期Tsのカウント処理が進んでいくと、図5(E)に示すように、再生タイミングTo3での再生回数が4回に達する。本実施の形態では、再生周期Ts内に設定された各再生タイミングToでの再生回数が所定回数(例えば、4回)になった場合に、音データの再生終了条件を満たしたものと判断し、それ以降(次の再生周期以降)での音データの再生を終了する処理を行う。すなわち、図5(E)に示すように、所定回数(4回)になった再生タイミングTo3については、そのタイミングでの音データの再生を行った後、図5(F)に示すように、再生タイミングTo3の設定情報を消去する。その後再生タイミングTo10についても、そのタイミングでの再生回数が所定回数(例えば4回)に達したら、同様に再生タイミングTo10での音データの再生を終了する。なお、再生終了条件を満たした場合には、再生終了条件を満たした再生タイミングToの音データの再生を休止(ポーズ、一時停止)してもよい。この場合には、休止される再生タイミングToの再生音量をミュート(0に設定)する。以上のような処理を設定された再生タイミングToのそれぞれについて行うことで、図6に示すように音データの再生状態が再生周期毎に自動的に変化していく再生パターン(リズムパターン)が生成される。
すなわち、本実施の形態の手法によれば、簡単でかつ比較的少ない入力動作で、再生周期において音データが再生されるべき再生タイミングのパターンを自動的に時々刻々と変化させることができる。従って、本手法によれば、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤであっても容易に聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成することができる。よって、本手法によれば、プレーヤに簡便にリズムパターンや楽曲を作成する楽しみを与えることによって、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができる。
なお、本実施の形態において再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングToについての音データの再生を終了あるいは休止させる際に、再生音量を減少させながら終了あるいは休止するように制御してもよい。例えば、図5(A)〜(F)の例では、再生回数が4回に達した再生タイミングToについて、その後の再生周期において数回に分けて段階的に再生音量を減少させてから音データの再生を終了あるいは休止させることができる。このように再生終了条件を満たした再生タイミングについての音データの再生音量をフェード・アウトさせて終了あるいは休止させることにより、聴き心地のよい情緒的な楽曲やリズムパターンを容易に作成させることができる。
また、入力タイミングTiに基づいて設定される複数の再生タイミングToのそれぞれについて判断される音データの再生終了条件は、各再生タイミングToにおける音データの再生回数を条件とするものに限られない。所定時からの経過期間(例えば再生タイミングToの設定後の経過期間、入力タイミングTiの取得後の経過期間、あるいは再生タイミングToに基づく音データの再生開始時からの経過期間)が所定期間を超えた場合に、判定対象の再生タイミングToについて再生終了条件を満たしたと判定してもよい。
また再生周期Ts内に設定された再生タイミングToの数(1再生周期内での音データの再生数)が所定数に達した場合に所与の再生タイミングToについて再生終了条件を満たしたと判定してもよい。この場合には、再生周期Ts内に設定された再生タイミングToの数が所定数に達したと判定された場合に、再生周期Ts内に設定された複数の再生タイミングToについての入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期を相互に比較し、入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期が古い再生タイミングToについては再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。
具体的には、まず再生周期Ts内において設定可能な再生タイミングToの数が16個であるが、システム側の記憶容量の制限などで再生周期Tsの1周期で再生可能な再生タイミングToの数が12個までであるような制限がある場合を考える。例えば図7(A)に示す場合には、再生周期Ts内に設定されている再生タイミングToの数が12個であり、再生可能な再生タイミングToの数の上限に達している。
このとき入力動作が行われ、図7(B)に示すように、再生タイミングTo9が新たに設定されるとすると、再生周期Ts内で再生可能な再生タイミングToの数が上限値を超えてしまうことになる。そこで、この場合には、既に設定されている再生タイミングTo2,To3,To4,To6,To7,To8,To11,To12,To13,To14,To15,To16について、それらの入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期の先後関係を相互に比較する。
例えば、音データの再生回数が多いものが入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期が古いものであると判断することができる。すると、図7(B)に示す場合では、再生タイミングTo3,To6,To16が入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期が古いものであると判断される。本実施の形態では、上述の比較判定の結果に基づいて、図7(C)に示すように、再生タイミングTo3,To6,To16については、強制的に再生終了条件を満たしたものと判断して音データの再生を終了あるいは休止(ポーズ)する。このようにすれば、1再生周期内で再生されるべき再生タイミングToの数が所定数以上になることがないように制御できるため、作成された再生パターン(リズムパターン)の単調化を防ぐことができるとともに、システムの演算負荷の軽減や記憶容量の節約を図ることができる。
また不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤにとっては、入力動作をするに際し、基準となるタイミングが分かることが好ましい。そのため本実施の形態では、再生周期Ts内に予め設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに再生周期Tsの周期間隔を知らせるための基準音データを繰り返して再生するようにしてもよい。基準音データの再生するタイミングは、再生周期Ts内に複数設定されていてもよいし、1タイミングのみ設定されていてもよい。このようにすれば、プレーヤにとって入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやくなるため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成することができる。また再生周期Ts内の所与のタイミングにおいて基準音データを再生する代わりに、あるいは基準音データに加えて、再生周期Tsと同期した小節が設定されている楽曲データ(BGMデータ)を再生するようにしてもよい。このようにしても、プレーヤに再生される楽曲(BGM)のテンポなどによって再生周期Tsの間隔を把握させることができる。
また本実施の形態では、記憶部170の楽曲データ記憶部173に記憶された楽曲データを再生し、その再生されている楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、再生周期を変更して音データを再生するようにしてもよい。例えば図3に示すように、1再生周期Tsにおいて最大N個の再生タイミングToが設定可能である場合、Ts=N×60/BPMとなるから、BPM=120では再生周期TsはN×2秒であるが、楽曲のテンポがBPM=120からBPM=150に変化したときには、再生周期Tsを、N×1.6秒に変化させることができる。このように、プレーヤの作成したリズムパターンの再生周期をBGMとして流れる楽曲のテンポにあわせて変更することにより、再生される音楽を聴き心地のよいものにすることができる。
2−3.キャラクタの表示制御
次に本実施の形態で行われるゲーム画面の表示制御について説明する。本実施の形態では、再生周期内に設定された再生タイミングに基づいて、ゲーム画面上にキャラクタ(ゲームキャラクタ)を表示する(広義には表示画像を変化させる)表示制御を行う。
すなわち、本実施の形態では、再生タイミングToに基づいて音データが再生されると、これに連動するようにキャラクタKが再生周期Ts毎に繰り返し表示される。
例えば、図8(A)に示すように、再生周期Tsに再生タイミングTo3が設定されている場合には、再生タイミングTo3に基づき音データが再生される際に、図8(B)に示すようにキャラクタK1を表示する。
また、図9(A)に示すように、再生周期Ts内に複数の再生タイミングToが設定されている場合には、再生タイミングTo3,To5,To7,To9,To10,To11,To13に基づき音データが再生される際に、図9(B)に示すように、各再生タイミングToに対応するキャラクタK1〜K7を表示する。このように音データの再生に連動した演出画像が表示されるように制御することによって、簡単な入力動作でプレーヤにVJ(ビデオ・ジョッキー)になったような体験をさせることができる。
またこのような表示制御を行う場合において、音データの再生回数、キャラクタの表示回数、入力タイミングTiの取得時期、再生タイミングToの設定時期、あるいは再生周期Ts内に設定された再生タイミングToの数などに応じて、再生タイミングToに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させたり、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させたりする表示制御を行わせてもよい。例えば、図9(B)に示すように、キャラクタK1〜K7のそれぞれについて大きさを変えて表示したり、図10に示すように、キャラクタK1〜K7をそれぞれ異なるように表示したりすることができる。
このようにすれば、聴覚的な効果のみならず、視覚的な効果においてもプレーヤを十分に楽しませることができ、リズムパターンが単調化しても表示画像が変化することによる視覚的効果によりプレーヤを飽きさせることがなくプレーヤの関心を長期にわたって惹きつけておくことができるようになる。特に、音データの再生回数に応じて、あるいは再生タイミングToについての再生終了条件が近づくにつれて、異なるキャラクタを表示したり、キャラクタを小さく表示するなどしてキャラクタの表示態様を変化させたりすれば、プレーヤに視覚的に各再生タイミングToの再生回数や再生終了時期を知らせることができるため、操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
また本実施の形態では、再生周期Ts内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに再生周期Tsの周期間隔を知らせるための指標表示物を表示させたり、再生周期Tsに連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させたりしてもよい。指標表示物の表示タイミングは、再生周期Ts内に複数設定されていてもよいし、1タイミングのみ設定されていてもよい。例えば、再生周期Ts内に1つの表示タイミングのみを設定する場合には、図11(A)に示すように、時計を模した表示物であって、針N1が再生周期Tsに連動して移動して1回転で1再生周期となるように表示される指標表示物M1を表示するようにすることができる。また例えば、再生周期Ts内に複数の表示タイミングを設定する場合には、図11(B)に示すようにメトロノームを模した表示物であって、振り子N2が基準タイミングの設定間隔に連動して移動表示される指標表示物M2を表示させることができる。これによって、再生周期Tsの周期間隔や基準タイミングの設定間隔をプレーヤに報知することができる。また図12(A)(B)に示すように、再生周期Ts内の1タイミングが到来する毎に、あるいは再生周期Ts内に設定された複数の基準タイミングが到来する毎に表示画像の背景の色などを変化させることによって再生周期Tsの周期間隔や基準タイミングの設定間隔をプレーヤに報知することもできる。
このように再生周期Tsや基準タイミングに連動して表示画像を変化するように表示制御すれば、プレーヤにとって入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやすくなるため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成することができるようになる。
2−4.タイミング評価
また本実施の形態では、プレーヤ行った入力動作に基づいて設定される再生タイミングを利用してプレーヤの入力動作を評価するゲーム処理を行う。
図13(A)〜図13(D)にその例を示す。この例においては、図13(A)に示すように、再生周期Ts内に1ないし複数の評価タイミングが設定された評価データが記憶部170の評価データ記憶部174に設定記憶されており、設定された再生タイミングと評価タイミングとを比較判定することにより、評価タイミングにおいて再生タイミングが設定されている場合(評価タイミングにおいて音データの再生が行われる場合)には、プレーヤの入力動作に対して高い評価を与えるようにすることができる。
具体的には、図13(B)に示すように、再生タイミングTo11において音データの再生が行われる場合には、再生タイミングTo11に対応する評価タイミングが設定されているため、そのタイミングにおける音データの再生に対しては“Good”という良い評価がされる。
一方で図13(C)に示すように評価タイミングが設定されていない再生タイミングTo12で音データが再生された場合には、評価タイミングのパターンに合致した入力動作が行われなかったものと判断されるため、再生タイミングTo12における音データの再生に対しては“Bad”という悪い評価がされる。
また図13(D)に示すように評価タイミングが設定されているにもかかわらず、その再生タイミングTo14が設定されていない場合には、音データの再生が行われないため、この場合にも当該タイミングの到来に伴って“Bad”という悪い評価がなされる。
図14(A)(B)には、このようなゲーム処理を行う場合の表示制御の例が示されている。図14(A)に示すように、評価タイミングとの比較判定の結果(“Good!”あるいは“Bad!”)を音データの再生に連動して表示されるキャラクタK1〜K7とともに表示させることができる。なお図13(D)に示す場合のように、評価タイミングが設定されているにもかかわらず音データを再生するための再生タイミングが設定されていない場合には、評価タイミングに基づいて“Bad”の評価結果とともにキャラクタを表示させるようにしてもよい。また図14(B)に示すように、評価結果に応じたキャラクタを音データの再生に連動して表示させてもよい。この場合、笑顔のキャラクタK1,K4,K5については“Good”の評価が得られた再生タイミングに基づき表示され、悲しい顔のキャラクタK2,K3,K6,K7については“Bad”の評価がなされた再生タイミングあるいは評価タイミングに基づき表示される。
なお、上述したプレーヤの入力動作についての評価は、入力タイミングと評価タイミングとの比較判定により行うようにしてもよい。
2−5.応用例
本実施の形態の手法は、プレーヤからの複数種類の入力動作を受け付ける入力部を用いたゲームシステムにも適用することができる。
例えば、図15に示すゲームシステムの例では、入力部160が、プレーヤの叩き入力を受け付ける第1の叩き入力部161および第2の叩き入力部162と、拍手(クラップ)や音声などを入力として受け付けるマイク入力部(音検出部)163とを備える。プレーヤは、例えば手で第1,第2の叩き入力部161,162を叩いたり、マイク入力部163に対して手拍子(クラップ)を行ったりすることによって入力動作を行う。入力部160の内部には、第1,第2の叩き入力部161,162およびマイク入力部163に対応した図示しないセンサ(押圧感知センサ,音検出センサ)が設けられており、このセンサを用いてプレーヤの入力動作を検知する。この場合においては、入力動作の種類あるいは入力部の種類に応じて複数の再生周期がそれぞれに設定され、各入力動作の種類あるいは入力部の種類毎に再生タイミングが個別に設定される。
このときプレーヤの行った入力動作の種類あるいは入力部の種類毎に設定された再生タイミングに基づいて、異なる音データの再生を繰り返して行うことができる。また複数のプレーヤについてプレーヤごとに個別の入力部160を設けたマルチプレーヤゲームシステムにおいても各プレーヤが用いる入力部160毎に再生周期と再生タイミングを設定し、入力部160の種類ごとに設定された再生タイミングに基づいて異なる音データの再生を繰り返し行うようにしてもよい。このようにすれば、複数の楽器でのセッション演奏をプレーヤに疑似体験させることができる。
また図15に示すように入力部160がマイク入力部163やその他アナログスティックなどプレーヤの入力動作をアナログ的に受け付ける構成を有する場合には、音再生制御部116において、検出された入力量(例えば、マイク入力部163の場合には、検出音量)に応じて音データの再生音量や再生される音データの種類を変化させる制御を行ってもよい。またこの場合においては、表示制御部120において、プレーヤに入力量の変化が視覚的に把握できるように検出された入力量に応じて表示するキャラクタの種類や表示態様を変化させる制御を行ってもよい。
3.本実施の形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図16のフローチャートを用いて説明する。
まず、プレーヤがゲームの背景曲(BGM)を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS10)。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う(ステップS11)。すなわち、音再生制御部116が楽曲データ記憶部173から選択された曲の楽曲データを読み出して再生し、音出力部192から出力する。
続いて、再生周期のカウント処理を開始する(ステップS12)。例えば、システムクロックを基準クロックとしてカウントしてカウント値をインクリメント(加算)していく処理を行う。以下、1再生周期のカウント処理が終了するまでステップS13〜S17,あるいはステップS18〜S22の処理を行う。
まず、タイミング取得部110において入力タイミングが取得された否かを判定する(ステップS13)。すなわち、プレーヤにより行われた入力動作の入力タイミングのデータを所定期間毎にサンプリングし、タイミングデータ記憶部172に保持する。
入力タイミングが取得された場合には(ステップS13でY)、取得された入力タイミングに基づき音データの再生を行い(ステップS14)、入力タイミングに基づいて次の再生周期以降における音データの再生を繰り返すための再生タイミングを設定する(ステップS15)。例えば、図3,図4に示したように、取得された入力タイミングが複数のタイミング判定期間のいずれに属するものであるかを判定し、入力タイミングの所属するタイミング判定期間について予め設定されている基準タイミングを、取得された入力タイミングについての再生タイミングとしてタイミングデータ記憶部172に設定記憶する。このとき、設定済みの再生タイミングの数が予め設定された所定の上限数(MAX)であるか否かを判定する(ステップS16)。再生タイミング数が上限数に達していると判断される場合には(ステップS16でY)、古い再生タイミングのデータをタイミングデータ記憶部172から消去する。例えば、図7に示したように、設定された複数の再生タイミングの再生回数を相互に比較し、再生回数の多い再生タイミングの他の再生タイミングよりも古い再生タイミングであると判断し、その再生タイミングのデータを他の再生タイミングに優先して消去することにより、当該再生タイミングについての音データの再生を終了する。なお、再生タイミング数が上限数に達していないと判断される場合には(ステップS16でN)、ステップS23へ移行する。
一方で、再生周期のカウント処理中において入力タイミングの取得が行われていない場合には(ステップS13でN)、各カウント値において再生タイミングが設定されているか否かをチェックする処理を行う(ステップS18)。再生タイミングが設定されている場合には(ステップS18でY)、設定済の再生タイミングに基づいて音データ記憶部171から音データを読み出して再生し(ステップS19)、その再生タイミングについての音データの再生回数を1回加算する(ステップS21)。このとき、音データを再生した再生タイミングについて、音データの再生回数が予め設定された最大再生回数に達したか、すなわち再生終了条件を満たしたか否かを判定する(ステップS21)。再生回数が最大再生回数に達している場合には(ステップS21でY)、再生終了条件を満たしたものと判断して判定対象の再生タイミングのデータをタイミングデータ記憶部172から消去する(ステップS22)。これにより、データが消去された再生タイミングについては、次の再生周期以降についての音データの再生を終了する。なお、音データの再生回数が予め設定された最大再生回数に達していないと判断される場合には(ステップS20でN)、ステップS23へ移行する。
このようにして、ステップS13〜S17あるいはステップS18〜S22の処理を再生周期の1周期分がカウントされるまで行い(ステップS23でN)、再生周期の1周期分のカウントが終了したら(ステップS23でY)、再生周期のカウント値をリセットする(ステップS24)。そして、楽曲データの再生が終了していない場合には(ステップS25でN)、再びステップS12に戻って、次の再生周期のカウント処理を開始し、楽曲データの再生が終了した場合には(ステップS25Y)、一連の処理を終了する。
なお、図13(A)〜図13(D)に示したように、プレーヤの入力動作に対する評価処理を行う場合には、ステップS14における入力タイミングに基づく音データの再生処理の前後あるいはステップS19における再生タイミングに基づく音データの再生処理の前後において、入力タイミングあるいは再生タイミングと、予め設定された評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの入力動作についての評価結果とともに得点を演算する。
4.ハードウェア構成
図17に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させたりする物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートしたりする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(再生タイミング、再生周期、入力データ、休止、リズムパターンなど)として引用された用語(音符、小節、入力タイミング、ポーズ(一時停止)、再生パターンなど)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また再生タイミングの設定手法や、音再生制御手法、表示制御手法、評価手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
また本実施の形態では、プレーヤに音データの再生周期を把握させるために、基準音データを繰り返し再生したり、再生周期と連動して表示変化する指標標示物を表示したりする手法を説明したが、再生周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記再生周期を知らせるための振動・反力などをプレーヤに与える確認動作を行う確認動作部を入力部に設けてもよい。
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態のゲームシステムの例。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例。 本実施の形態の手法の説明図。 本実施の形態の手法の説明図。 図5(A)〜図5(F)は、本実施の形態の手法の説明図。 本実施の形態の手法の説明図。 図7(A)〜図7(C)は、本実施の形態の手法の説明図。 図8(A)は、本実施の形態の手法の説明図。図8(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 図9(A)は、本実施の形態の手法の説明図。図9(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 図11(A)(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 図12(A)(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 図13(A)〜図13(D)は、本実施の形態の手法の説明図。 図14(A)(B)は、本実施形態の手法を用いた表示画像の例。 本実施形態のゲームシステムの例。 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。 ハードウェア構成例。
符号の説明
Ts 再生周期、Th タイミング判定期間、
T 基準タイミング、Ti 入力タイミング、To 再生タイミング、
100 処理部、
110 タイミング取得部、112 再生タイミング設定部、
114 終了条件判定部、116 音再生制御部、118 評価部、
120 表示制御部、130 画像生成部、140 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、
171 音データ記憶部、172 タイミングデータ記憶部、
173 楽曲データ記憶部、174 評価データ記憶部、
180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (16)

  1. プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのプログラムであって、
    前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、
    設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部と、
    前記再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記音再生制御部が、
    前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについては、その再生タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記終了条件判定部が、
    前記音データの再生回数が所定回数を超えた場合に、前記再生タイミングについて前記再生終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記終了条件判定部が、
    前記再生周期内に設定された前記再生タイミングの数が所定数に達したか否かを判定し、前記再生タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、前記再生周期内に設定された複数の前記再生タイミングについての再生回数を相互に比較し、前記再生回数の多い再生タイミングについては前記再生終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記終了条件判定部が、
    前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記再生タイミングの設定後の経過期間、および前記再生タイミングに基づく前記音データの再生開始後の経過期間の少なくとも一つが所定期間を超えた場合に、前記再生タイミングについて前記再生終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記再生タイミング設定部が、
    前記タイミング取得部で取得された入力タイミングが前記再生周期を分割した複数のタイミング判定期間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、前記入力タイミングが属する前記タイミング判定期間内に設定される基準タイミングを前記再生タイミングとして設定する補正処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記音再生制御部が、
    前記入力タイミングが取得された再生周期においては、該入力タイミングに基づいて前記音データを再生し、前記入力タイミングが取得された再生周期の次の再生周期以降においては、前記補正処理により設定された再生タイミングに基づいて前記音データを再生する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項5または6において、
    前記タイミング判定期間は、前記再生周期を等分するように設定され、
    前記基準タイミングの設定間隔は、前記再生周期内において等しくなるように設定されていることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記再生タイミング設定部が、
    前記タイミング取得部において取得された入力タイミングに基づいて設定した前記再生タイミングを記憶部に記憶させ、
    前記音再生制御部が、
    前記記憶部に記憶された再生タイミングを読み出して、読み出された再生タイミングに基づいて前記音データを再生する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記再生タイミング設定部が、
    前記記憶部に記憶された前記入力タイミングを前記再生周期ごとに読み出して、読み出された入力タイミングに基づいて前記再生タイミングを設定することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記音再生制御部が、
    前記再生周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記再生周期を知らせるための基準音データを繰り返して再生する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記音再生制御部が、
    前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについての前記音データの再生を、再生音量を減少させながら終了あるいは休止する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記音再生制御部が、
    前記記憶部に記憶された楽曲データを再生し、該楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、前記再生周期を変更して前記音データを再生する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれかにおいて、
    複数の前記入力部が設けられている場合に、前記各入力部に対応した前記再生周期が設定され、
    前記タイミング取得部が、
    前記各入力部からの前記入力タイミングを取得し、
    前記再生タイミング設定部が、
    前記タイミング取得部で取得された前記入力タイミングに基づいて、前記各入力部に対応した前記再生タイミングを設定し、
    前記音再生制御部が、
    前記各入力部に対応して設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、前記入力部の種類に応じて異なる前記音データを再生する音再生制御を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1〜13のいずれかにおいて、
    前記再生タイミング設定部により設定された前記設定タイミングと所与の評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの前記入力部に対する入力動作を評価する評価部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜14のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  16. プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
    取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、
    設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部と、
    前記再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部と、
    を含み、
    前記音再生制御部が、
    前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについては、その再生タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
JP2004156710A 2004-05-26 2004-05-26 プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム Expired - Fee Related JP4728593B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004156710A JP4728593B2 (ja) 2004-05-26 2004-05-26 プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004156710A JP4728593B2 (ja) 2004-05-26 2004-05-26 プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005334268A true JP2005334268A (ja) 2005-12-08
JP4728593B2 JP4728593B2 (ja) 2011-07-20

Family

ID=35488469

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004156710A Expired - Fee Related JP4728593B2 (ja) 2004-05-26 2004-05-26 プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4728593B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007105534A1 (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム機
JP2009011489A (ja) * 2007-07-03 2009-01-22 Nintendo Co Ltd 音再生プログラムおよび音再生装置
JP2015068744A (ja) * 2013-09-30 2015-04-13 株式会社河合楽器製作所 メトロノームプログラム

Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6251395A (ja) * 1985-08-30 1987-03-06 Hitachi Ltd 両方向回線選択方式
JPH0296798A (ja) * 1988-10-04 1990-04-09 Sharp Corp リズムマシーン
JPH0635457A (ja) * 1992-07-14 1994-02-10 Roland Corp 自動演奏装置
JPH1069273A (ja) * 1996-05-16 1998-03-10 Yamaha Corp 演奏指示装置
JPH10149161A (ja) * 1996-11-18 1998-06-02 Yamaha Corp カラオケ装置
JPH11161271A (ja) * 1997-09-24 1999-06-18 Yamaha Corp 楽音信号生成方法、楽音信号生成装置及びプログラムを記録した媒体
JP2001154671A (ja) * 1999-11-24 2001-06-08 Yamaha Corp 録音音量制御機能を具えた楽音処理装置
JP2001228866A (ja) * 2000-02-15 2001-08-24 Daiichikosho Co Ltd カラオケ装置用の電子打楽器装置
JP2001246153A (ja) * 2000-03-06 2001-09-11 Namco Ltd ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002239222A (ja) * 2001-02-20 2002-08-27 Konami Co Ltd 音楽ゲーム装置及び音楽ゲーム進行制御プログラム
JP2002333878A (ja) * 2001-05-10 2002-11-22 Roland Corp リズム生成装置
JP2004170701A (ja) * 2002-11-20 2004-06-17 Yamaha Corp 演奏情報記録装置及びプログラム

Patent Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6251395A (ja) * 1985-08-30 1987-03-06 Hitachi Ltd 両方向回線選択方式
JPH0296798A (ja) * 1988-10-04 1990-04-09 Sharp Corp リズムマシーン
JPH0635457A (ja) * 1992-07-14 1994-02-10 Roland Corp 自動演奏装置
JPH1069273A (ja) * 1996-05-16 1998-03-10 Yamaha Corp 演奏指示装置
JPH10149161A (ja) * 1996-11-18 1998-06-02 Yamaha Corp カラオケ装置
JPH11161271A (ja) * 1997-09-24 1999-06-18 Yamaha Corp 楽音信号生成方法、楽音信号生成装置及びプログラムを記録した媒体
JP2001154671A (ja) * 1999-11-24 2001-06-08 Yamaha Corp 録音音量制御機能を具えた楽音処理装置
JP2001228866A (ja) * 2000-02-15 2001-08-24 Daiichikosho Co Ltd カラオケ装置用の電子打楽器装置
JP2001246153A (ja) * 2000-03-06 2001-09-11 Namco Ltd ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2002239222A (ja) * 2001-02-20 2002-08-27 Konami Co Ltd 音楽ゲーム装置及び音楽ゲーム進行制御プログラム
JP2002333878A (ja) * 2001-05-10 2002-11-22 Roland Corp リズム生成装置
JP2004170701A (ja) * 2002-11-20 2004-06-17 Yamaha Corp 演奏情報記録装置及びプログラム

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007105534A1 (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム機
JP2009011489A (ja) * 2007-07-03 2009-01-22 Nintendo Co Ltd 音再生プログラムおよび音再生装置
JP2015068744A (ja) * 2013-09-30 2015-04-13 株式会社河合楽器製作所 メトロノームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP4728593B2 (ja) 2011-07-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8696456B2 (en) Music-based video game with user physical performance
JP6137935B2 (ja) 身体動作評価装置、カラオケシステム、及びプログラム
US9199169B2 (en) Computer-readable storage medium and game apparatus
JP6216120B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法
JP5377878B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2000288254A (ja) ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
WO2009007512A1 (en) A gesture-controlled music synthesis system
US6878869B2 (en) Audio signal outputting method and BGM generation method
JP6268287B2 (ja) 動画像生成装置、動画像生成方法、プログラム
JP2003122358A (ja) 音響信号出力方法、音響信号生成装置及びプログラム
JP2001215963A (ja) 音楽演奏装置、音楽演奏ゲーム装置及び記録媒体
JP4728593B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
JP4391885B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
JP2009131360A (ja) 携帯端末、プログラム及び情報記憶媒体
JP4731168B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP2022177022A (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲーム実行方法
JP7495187B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
US20130035169A1 (en) Game device, control method for game device and information recording medium
JP2021145838A (ja) 処理システム及びプログラム
JP3942720B2 (ja) 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4648707B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP5939217B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム及びプログラム
JP5773956B2 (ja) 楽曲演奏装置、楽曲演奏制御方法及びプログラム
JP6163755B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP4880298B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びデータ再生システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070509

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100301

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100526

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100726

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110119

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110316

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110406

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110415

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4728593

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140422

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140422

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees