JP2005329142A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えた遊技機において、遊技者が止め打ちする頻度を少なくし、遊技機の稼働率を高める。
【解決手段】
変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を2つ設け、第1の始動条件が成立した際に、第1の変動表示ゲームに対する始動権利の記憶数が所定数以上となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備える。
これにより、その時点で第2の特別遊技状態が発生する可能性が生じるので、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶の増加による止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【選択図】図10

Description

本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
一般に、遊技機としてのパチンコ遊技機には、複数の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ)を変動表示させる変動表示ゲームを行う変動表示装置を備えたものが知られており、このようなパチンコ遊技機においては、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、例えば、変動表示される複数の識別情報が、全て同じ識別情報となって停止表示された場合に所謂大当りとして特別遊技状態が発生し、遊技者に多くの利益が得られる機会を与えるようになっている。
また、変動表示ゲームは、始動入賞口への遊技球の入賞(始動入賞)があった場合に実行させられるが、変動表示ゲーム中や特別遊技状態中においては、始動入賞しても直ぐに変動表示ゲームを開始できないので、このような状態中に始動入賞した際には、変動表示ゲームを実行する権利(始動権利)が発生したものとし、この始動権利を所定の上限数(例えば4つ)の範囲内で始動記憶として記憶するようになっている。そして、変動表示ゲームの終了時や特別遊技状態の終了時、すなわち、変動表示ゲームが開始可能となった際に、始動記憶が記憶されている場合には、その記憶分の変動表示ゲームを開始するようになっている。そして、変動表示ゲームを開始する際に、対応する始動記憶を1つ消去する(始動記憶数から1減算する)ことになる。
また、始動記憶を記憶する際には、変動表示ゲームの大当りとハズレとを判定するための乱数値を抽出して記憶するようになっているが、記憶された始動記憶の数が上限数を越えている状態で始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、始動記憶を記憶することがなく、大当り判定用の乱数値も抽出されない。
従って、遊技者は、記憶された始動記憶数が、上限数となった状態では、それ以上始動入賞口に遊技球を入賞させても始動記憶数が増えることがない、すなわち、始動入賞口に入賞してもそれに対応して変動表示ゲームが行われないことから損をしたように感じる。その為、遊技者は記憶された始動記憶数が上限数もしくは上限数近くになると、遊技球の発射を一時的に止める、所謂止め打ちを行う場合がある。ここで遊技者は、記憶された始動記憶数が上限数となった場合に、止め打ちを行わなければ損をしたと思い、止め打ちすれば損をしたとは思わないが、止め打ちという操作を行うことを煩わしく思うことになる。
一方、遊技機において止め打ちされている間は、遊技球が発射されないことから遊技機が稼働していない状態(遊技者が遊技していない状態)と同じ状態であり、長い間止め打ちを行われると実質的な遊技機の稼働率が低下し、遊技店の不利益となる。特に、所謂リーチ状態となった場合には、変動表示ゲームの実行時間が長くなる場合があり、このような場合には、次ぎの変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減少されるまで時間がかかることになり、長い時間に渡って遊技者が止め打ちを行う可能性が高く、遊技機の稼働率の低下を助長することになる。
ここで、1つの遊技機に2つの変動表示装置(絵柄表示装置)を備えるとともに、それぞれの変動表示装置に対応して独立して始動記憶を上限数まで記憶可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機においてそれぞれの変動表示装置における始動記憶数の上限数(4つ)を変動表示装置が1つの遊技機における上限数(4つ)と同じとすれば、実質的に始動記憶数を2倍に増やすことができる。
特開平10−277207号公報(第18頁、図1)
しかしながら、従来の遊技機においては、両方の変動表示装置に対応するそれぞれの始動記憶数が両方とも上限数となった場合に、遊技者が止め打ちをする可能性があるだけでなく、さらに、一方の変動表示装置に対する始動記憶数だけが上限数に達した場合でも、そのまま遊技を続行してその始動記憶数が上限となっている方の変動表示装置用の始動入賞口に遊技球が入賞した場合には遊技者が損をしたと感じることになり、一方の変動表示装置に対応する始動記憶数だけが上限数もしくは上限数近くとなった状態でも、遊技者が止め打ちをする可能性がある。したがって、上述のような始動記憶数が上限数となった場合の止め打ちに対する問題を解決することは難しいばかりか、一つの変動表示装置を設けた場合よりも、止め打ちが行われる頻度が多くなってしまう可能性もある。
本発明の課題は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えた遊技機において、遊技者が止め打ちする頻度を少なくし、遊技機の稼働率を高めることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲームを表示可能な第1の変動表示手段と、
第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、
前記第1の始動条件の成立に基づき、前記第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、前記第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第1の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする。
ここで、「第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合」とは、例えば、始動記憶手段の記憶上限数が4で、上記の所定数を3としたときにおいては、記憶数を3もしくは4とする始動条件の成立があった場合のことである。
なお、始動記憶が上限数のときに始動条件が成立した場合(オーバーフロー入賞が発生した場合)は、始動記憶数が増えないので「第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合」には含まれない。
このように、第1の始動条件が成立した際に、第1の変動表示ゲームに対する始動権利の記憶数が所定数以上となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことで、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶の増加による止め打ちを防止でき、遊技店における遊技機の稼働率を向上させることができる。
すなわち、上述の条件において第2の変動表示ゲームを強制停止することにより、その時点で第2の変動表示ゲームに特別結果が導出されて第2の特別遊技状態が発生する可能性が生じる。このとき遊技者にとっては、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶数が所定数以上となり得る状態で所謂止め打ちを行ってしまうと、第2の特別遊技状態による利益が得られない可能性がある。特に、第2の特別遊技状態を短い期間としたときに、止め打ちした状態から第2の変動表示ゲームの特別結果を見て遊技球の発射を再開しても間に合わない可能性がある。したがって、始動記憶数が所定数以上となり得る状態でも遊技者は遊技を継続することとなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記強制停止手段は、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させることを特徴とする。
ここで、「始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合」とは、例えば、始動記憶数の上限数を4とした場合においては、始動記憶数が3のときに第1の始動条件が成立した場合のことである。
なお、始動記憶数が4(上限値)となっているときに、第1の始動条件が成立した場合(オーバーフロー入賞があった場合)は含まれない。
このように、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させるようにしたことで、請求項1の効果と同様に、遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。また、第2の変動表示ゲームの強制停止が頻繁に実行されることも防止できるので、第2の変動表示ゲームの強制停止により、遊技者が得る利益が多くなり過ぎることを防止できる。
請求項3に記載の発明は、第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲームを表示可能な第1の変動表示手段と、
第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、
前記第1の始動条件の成立に基づき、前記第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、前記第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第1の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする。
ここで、「第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合」とは、例えば、始動記憶数の上限数を4とした場合においては、始動記憶数が4のときに第1の始動条件が成立した場合のことである。つまり、オーバーフロー入賞があった場合のことである。
このように、第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことで、請求項1の効果と同様に、遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。
また、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶数の上限数を超える複数の第1の始動条件が成立しても、それぞれに対して第2の変動表示ゲームを強制停止する権利が付与されるので、遊技者が不満を感じることがない。
請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機であって、開状態と閉状態とに変換可能な第1および第2の変動入賞装置を設け、前記第1の特別遊技状態が発生した場合には、前記第1の変動入賞装置を所定の規定に基づき前記開状態に変換する一方、前記第2の特別遊技状態が発生した場合には、該第1の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように前記第2の変動入賞装置を前記開状態に変換するようにしたことを特徴とする。
ここで「所定の規定」とは、特別遊技状態における変動入賞装置の変換動作を規定するもので、例えば、開放開始から15秒経過するか、遊技球が10個入賞するかのいずれかが達成されるまで開放することを1ラウンドとし、これを最大で15ラウンド繰り返すことである。
また、「付与する利益が少なくなるように」とは、例えば、上述した1ラウンドにおける変動入賞装置の開放時間を短くすることや、入賞可能な遊技球の数を少なくすること、最大のラウンド回数を少なくすること、変動入賞装置に入賞した遊技球1個あたりの賞球数を少なくすることである。
上述したように、遊技者が止め打ちを行うことを防止するために、第2の変動表示ゲームを強制停止できるようにしたことで、第2の変動表示ゲームの実行回数が多くなり、これに伴って第2の特別遊技状態の発生回数も多くなる。
そこで、このように、第2の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第1の特別遊技状態よりも少なくするようにしたことで、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技機であって、第1の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第2の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことを特徴とする。
ここで、「通常の態様」とは、変動表示ゲームの結果がはずれであって、リーチ状態とならない態様のことである。
このように、第1の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第2の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことで、強制停止を除いた、単位時間あたりにおける第2の変動表示ゲームの停止機会を少なくすることができる。
これによって、第2の変動表示ゲームの強制停止以外に遊技者が獲得する利益が大きくなって、遊技店の不利益が大きくなってしまうことを防止できる。
また、単位時間あたりにおける第2の変動表示ゲームの停止機会が少なくなる分、第2の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、第2の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、さらに止め打ちを防止することができる。
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、前記変動時間設定手段は、前記第2の変動表示ゲームの実行時間に対して、前記第1の変動表示ゲームが実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定することを特徴とする。
このように、変動時間設定手段が、第2の変動表示ゲームの実行時間に対して、第1の変動表示ゲームが実行されていない場合には、第1の変動表示ゲームが実行されている場合よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
すなわち、第1の変動表示ゲームが実行されていない場合は、遊技者は第2の変動表示ゲームに注目することとなるが、このとき実行される第2の変動表示ゲームの変動時間が長すぎてしまうと、遊技者の興趣が低下してしまう。
そこで、変動時間設定手段により、このとき実行される第2の変動表示ゲームの変動時間を短くすることで、遊技者が第2の変動表示ゲームの結果を早く知ることができ、興趣が低下してしまうことを防止できる。
請求項7に記載の発明は、請求項1から請求項6の何れか一項に記載の遊技機であって、直ちに第2の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、前記強制停止する権利が生じた場合には、前記第2の変動表示ゲームを強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、
前記強制停止手段は、前記第2の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、前記強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第2の変動表示ゲームを強制停止することを特徴とする。
ここで、「直ちに第2の変動表示ゲームを強制停止することができない状態」とは、例えば、第1の特別遊技状態中、第2の変動表示ゲームの停止無効期間中、第2の変動表示ゲームが行われていない間である。
また、「強制停止する権利が生じた場合」とは、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となる第1の始動条件が成立した場合や、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている状態で第1の始動条件が成立した場合など、予め定められた第2の変動表示ゲームを強制停止する条件が満たされた場合である。
このように、第2の変動表示ゲームを強制停止する権利が生じた場合に、直ちに強制停止できないときにはこの権利を保留し、強制停止が可能となったときに強制停止を行うようにする強制停止権利保留手段を備えたことで、遊技内容が煩雑化することを避けることができる。
例えば、第1の特別遊技状態の発生中等において、第2の変動表示ゲームの強制停止手段を作動させてしまうと、第2の特別遊技状態も発生してしまう可能性や、頻繁に第2の変動表示ゲームが実行される可能性がある。
そしてこれに伴って、遊技内容が煩雑化してしまったり、遊技者の利益が大きくなりすぎたり、逆に、両方の変動入賞装置が開放することで各変動入賞装置に十分に遊技球が入賞しない等の問題が生じる。
したがって、このようなときには第2の変動表示ゲームを強制停止できないようにし、このとき生じた権利を強制停止権利保留手段により強制停止が可能となるまで保留することで、上記問題を避けることができる。
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機であって、前記第2の変動表示ゲームを開始する際に、前記強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定することを特徴とする。
ここでは、第2の変動表示ゲームに対して、通常よりも短い変動時間を設定することが、第2の変動表示ゲームを強制停止することとなる。
このように、第2の変動表示ゲームを開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者が不満を感じることを防止できる。
すなわち、例えば、第2の変動表示ゲームが実行されていない状態で、強制停止の権利が発生した場合に、この権利が消滅してしまうとすると、遊技者が不満を感じるとともに、始動記憶が所定数となった時点で止め打ちするようになってしまう。
このような場合において、強制停止の権利を保留できるようにし、次に第2の変動表示ゲームが開始される際に、短い実行時間が設定されるようにすれば、遊技者が不満を感じることがなく、第2の変動表示ゲームが実行されていない状態でも遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。
請求項9に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記強制停止手段の作動に基づき、前記第2の特別遊技状態が発生した場合に、前記第2の変動入賞装置の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、前記第1の変動表示ゲームの実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、前記変換態様選択手段は、前記第1の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択することを特徴とする。
ここで、「第1の変動表示ゲームの実行時間」は、例えば、通常変動のとき(リーチ状態でないとき)には0〜5秒、リーチ変動のときには5〜10秒、スペシャルリーチ変動のときには10秒以上である。
このように、第1の変動表示ゲームの実行時間を参酌して、第1の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど、第2の変動入賞装置が遊技者にとって有利に変換するようにしたことで、例えば、通常状態よりもリーチ状態の場合に遊技者にとって有利に変換したり、或いは、リーチ状態よりもスペシャルリーチの場合に遊技者にとって有利に変換したりすることができ、長く止め打ちが行われる可能性がある場合ほど遊技者にとって有利に変換するようにして止め打ちを効果的に防止できる。
請求項10に記載の発明は、請求項1から請求項9の何れか一項に記載の遊技機であって、遊技球の入賞に基づき前記第1の始動条件を成立させる第1の始動入賞口と、前記第1の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第1の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置と、
を備え、
第1の特別遊技状態の終了後、前記普通変動入賞装置が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生することを特徴とする。
このように、第1の特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置が開状態となった変換時間を延長する特定遊技状態(いわゆる普図時短状態)を発生できるようにしたことで、第1の始動入賞口への遊技球の入賞を多くして、始動記憶数を多くすることができる。したがって、第2の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得しやすくなり、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
なお、第1の変動表示ゲームが大当りとなる確率が、通常時よりも高くなった状態である確率変動状態が発生した場合は、無条件で特定遊技状態(普図時短状態)も発生する。
本発明によれば、第1の始動条件が成立した際に、始動記憶数が所定数以上となった場合に第2の変動表示ゲームを強制的に停止するようにしたことで、遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。
また、直ちに第2の変動表示ゲームを停止できない場合でも、第2の変動表示ゲームを強制的に停止する権利を保留できるようにしたことで、遊技者が不満を感じることがなくなるとともに、止め打ちを行うことを防止することができる。
さらに、第1の変動表示ゲームの実行時間に応じて、第2の変動入賞装置の変換態様を変化できるようにしたことで、リーチ状態が長い場合でも効果的に止め打ちを防止することができる。
以上のことから、遊技者が止め打ちを行うことを防止でき、遊技店における遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
以下、図面を参照して、本発明に係る遊技機の第1実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について図1から図12を参照して説明を行うものである。
図1には、パチンコ遊技機の遊技盤のうち、遊技盤の前面側に設けられ、遊技球を発射して遊技を行う部分であるガイドレール5で囲まれた遊技領域10を示した。
なお、パチンコ遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域10の前面を覆うガラス枠、遊技領域10の下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技領域10には、普図始動ゲート3、普図記憶表示器13、普通変動入賞装置7(特図1始動入賞口)、特図2始動入賞口(第2の始動入賞口)55、特図1記憶表示器(第1の記憶表示器)11、特図2記憶表示器(第2の記憶表示器)53、特図1の変動表示ゲーム(第1の変動表示ゲーム)として特別図柄(特図:識別情報)の表示を行う第1変動表示装置4(特別図柄表示装置)、特図1の変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口6bを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する第1変動入賞装置6、特図2の変動表示ゲーム(第2の変動表示ゲーム)として特別図柄(特図:識別情報)の表示を行う第2変動表示装置50、特図2の変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口54bを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する第2変動入賞装置54、アウト球を回収するためのアウト穴9が設けられている。
この他、遊技領域10には、図示しない一般入賞口、装飾ランプ・LED12(図2に図示)、風車と呼ばれる打球方向変換部材、多数の障害釘などが配設されている
普図始動ゲート3内には、該普図始動ゲート3を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートセンサ3a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域10内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート3内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普通変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート3を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。そして、普図記憶表示器13に普図始動記憶が有ることが表示される。
普図変動表示ゲームは、後述する第1変動表示装置4の表示領域の左下部に設けられた普図表示領域4bにおいて、普通図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)の点灯状態を所定時間(例えば、30秒)変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、後述する普通変動入賞装置7の開閉部材7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図1の変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7aとこの開閉部材7aを動作させる普電(普通電動役物)ソレノイド(図2に図示:普電用SOL7c)とを具備し、この開閉部材7aは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、上述の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様(例えば、「7」)となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置7は、特図1の始動入賞口(第1の始動入賞口)も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置7の内部(入賞領域)に備えられた特図1始動入賞口センサ(第1の始動入賞口センサ)7b(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、特図1の変動表示ゲームを開始する始動権利が発生(第1の始動条件が成立)するようになっている。
この特図1の変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図1始動記憶((第1の変動表示ゲームの)始動記憶)として始動記憶手段となる後述の遊技制御装置20のメモリ(RAM21b)に記憶される。従って、特図1の変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、特図1始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って特図1始動記憶が記憶されて、特図1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに特図1始動記憶に基づいて、特図1の変動表示ゲームが開始され、この際に特図1始動記憶数が1減算される。
一方、特図1の変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1の変動表示ゲームが行われ、その特図1の変動表示ゲームが終了していない状態や、特図1の特別遊技状態(第1の特別遊技状態)となっている場合に、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、特図1始動記憶数(第1の変動表示ゲームの始動記憶数)が上限数未満ならば、特図1始動記憶数が1加算されて特図1始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、特図1始動記憶数が1以上となった状態で、特図1の変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図1の変動表示ゲームの終了もしくは特図1の特別遊技状態の終了)となると、特図1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された特図1始動記憶に基づいて特図1の変動表示ゲームが開始される。ここで、「特図1の特別遊技状態」とは、特図1(特別図柄1)の変動表示ゲームが特別結果となった場合に発生する特別遊技状態のことである。
また、上述のように始動記憶手段に記憶されている特図1始動記憶の数は、遊技領域10に設けられた特図1記憶表示器11によって遊技者に報知する。
特図1記憶表示器11は、特図1始動記憶数の上限数に対応する個数(4個)の発光部材(LED)を備えており、LEDの点灯・消灯もしくは発光色の変更等により、特図1始動記憶数を表示できるようになっている。
また、第1変動表示装置4は、例えば、液晶ディスプレイ41を備え、表示内容が変化可能な表示画面42を有している。この表示画面42における表示内容は、表示制御装置40により制御されるようになっている。
なお、第1変動表示装置4は、液晶ディスプレイ41を備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良いし、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置4であっても良い。
この第1変動表示装置4の表示画面42のうち、中央部は特図1の変動表示ゲームの内容を表示する特図表示領域4aとなっており、左下部は普図変動表示ゲームの内容を表示する普図表示領域4bとなっている。
そして、遊技領域10内に打ち込まれた遊技球が特図1の始動入賞口を兼ねる普通変動入賞装置7へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面42にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図1の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図1の変動表示ゲームは、表示画面42の特図表示領域4aにおいて、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。そして、この特図1の変動表示ゲームの結果として、表示画面42の表示態様が特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となった場合には、第1変動入賞装置6を作動させて遊技者に大量の遊技媒体(遊技球)の獲得(利益を付与)を可能とする特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)が発生するようになっている。さらに、第1変動表示装置4は、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像(背景画像やキャラクタ画像を含む)等を表示することが可能となっている。
特図1の変動表示ゲームとしては、例えば、表示画面42の特図表示領域4aを左領域、中領域、右領域の三つに分け、各領域で1〜12までの数字(特図:識別情報)を順次変動表示した後に、三つの各領域の変動表示を順に停止し(例えば、左領域、右領域、中領域の順で停止)、停止図柄として各領域で1つの数字が表示されるようにが行われる。また、二つの領域の変動表示を停止し、残りの一つの領域が変動表示しているときに、停止した二つの領域の数字が同じ数字で停止し、残りの領域の変動表示も同じ数字で停止すれば特別遊技状態となる状態(リーチ状態)になったときには、最後に停止する図柄の停止方法を変化できるようにしている。このようなリーチ状態における変動表示の停止方法の変化(リーチアクション)としては、例えば、通常より変動表示の時間を長くしたり、キャラクタなどを登場させたりするものがある。また、まれに、あるリーチアクションから別のリーチアクションへ発展させたり、通常のリーチアクションとは違ったリーチアクション(いわゆるスペシャルリーチ、プレミアムリーチ)を出現させたりして遊技者の興趣を向上させるようにしている。
また、特図1の変動表示ゲームにおいて、特定の条件を満たした特別結果が導出されたときには、第1の特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態としての普図時短状態、もしくは確率変動状態(確変状態)が発生するようになっている。
普図時短状態は、普通変動入賞装置7への入賞が容易になる状態であって、例えば、第1の特別遊技状態の終了後から特図1の変動表示ゲームが所定回数(例えば、100回)実行されるまでの期間行われる。
この普図時短状態においては、普図変動表示ゲームの変動表示時間が短縮(例えば、30秒から6秒へ)される。これによって、普図変動表示ゲームの単位時間あたりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当り発生頻度も高くなることになる。また、普図変動表示ゲームの当りによる普通変動入賞装置7の開放パターンを変更する制御が併せて行われ、その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材7a,7aの0.5秒の開放を1回から、3秒の開放を2回、或いは、5秒の開放を1回にするなどの変更制御がある。さらに、この普図時短状態中には、普図変動表示ゲームの当り発生確率を通常確率(例えば、確率は1/10)から高確率(例えば、確率は5/10)に変換される普図確率変動状態となるようにしても良い。
このように、普図時短状態において、普図変動表示時間の短縮、普通変動入賞装置7の開放パターンの変化による開放時間の増加、普図変動表示ゲームの当りの高確率化が行われると、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数が増加し、入賞に伴って払い出される賞球数が増加し、遊技者の持球数(遊技球数)の減少が抑制される。また、上述のように普通変動入賞装置7への入賞が容易となる(始動入賞容易化状態となる)ことにより特図1始動記憶数が多くなることなどに基づいて、後述する特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得しやすくなり、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
また、確率変動状態は、上述の普図時短状態に加え、特図1の変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなった状態(例えば、通常の確率に比べて5倍の確率の状態)である。つまり、確率変動状態中は、無条件で特定遊技状態となる普図時短状態が発生していることとなる。この確率変動状態は、遊技者にとっては、普通変動入賞装置7への入賞が容易になるので、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得しやすくなるのに加え、短時間で特図1の変動表示ゲームが大当りとなりやすく、より有利な状態となる。なお、確率変動状態は、特図1の変動表示ゲームが大当りとなるまで継続するものとしても良い。
以上のような特定遊技状態としての普図時短状態、もしくは確率変動状態が発生する条件としては、例えば以下に示すような条件としても良い。
特図1の変動表示ゲームの結果(表示様態、結果様態)が特別結果(例えば、1から12の数字のうち、何れか一つの数字のゾロ目)であり、かつ、その特別結果が特定の特別結果(例えば、奇数数字のゾロ目)であった場合には、特図1の特別遊技状態(第1の特別遊技状態)の終了後、特定遊技状態として普図時短状態を発生するようにしても良い。
もしくは、上記のように特図1の変動表示ゲームの結果が特別結果で、かつ、その特別結果が特定の特別結果であったときには、特図1の特別遊技状態の終了後に、特図1の変動表示ゲームを確率変動状態で制御するものとする。そして、この確率変動状態の特図1の変動表示ゲームにおいて導出された特別結果が、特定の特別結果以外であった場合に、特図1の特別遊技状態の終了後に特定遊技状態として普図時短状態を発生するようにしても良い。なお、確率変動状態の特図1の変動表示ゲームにおいて導出された特別結果が、特定の特別結果であったときには、第1の特別遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
また、特図1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合には、その結果態様にかかわらず、常に特図1の特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態としての普図時短状態が発生するようにしても良い。
以上のことから、遊技球の入賞に基づき前記第1の始動条件を成立させる第1の始動入賞口と、第1の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第1の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置7と、を備え、第1の特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置7が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生することとなる。
第1変動入賞装置6は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉6aによって開閉される第1大入賞口6bを備えていて、第1の特別遊技状態中は、第1大入賞口6bを閉じた状態から開いた状態に変換することにより第1大入賞口6b内への遊技球の流入を容易にさせるサイクル遊技が、所定の規定に基づき行われる。
なお、開閉扉6aは、第1大入賞口ソレノイド(図2に図示:第1可動部材用SOL6c)により駆動される。また、第1大入賞口6bの内部(入賞領域)には、該第1大入賞口6bに入った遊技球を検出するための第1大入賞口用センサ6d(図2に図示)が配設されている。
ここで、サイクル遊技とは、第1大入賞口6bが開いてから所定の時間が経過するか、第1大入賞口6bに所定数の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまで第1大入賞口6bを開放することを1ラウンドとし、これを所定のラウンド回数繰り返して行う遊技の形態である。例えば、第1大入賞口6bが開いてから15秒経過するか、第1大入賞口6bに10個の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまでを1ラウンドとし、これを最大で15ラウンド繰り返して行うことができるようにして、遊技者が大量の遊技媒体(遊技球)を獲得可能とするものである。
また、この遊技機は、上述した特図1の変動表示ゲームの実行にかかわる装置とほぼ同様の構成を有する、特図2の変動表示ゲームの実行にかかわる装置を有している。
特図2始動入賞口55は、その内部に遊技球を検出する特図2始動入賞口センサ(第2始動入賞口センサ)55a(図2に図示)を備え、遊技球の検出に基づき特図2の変動表示ゲームを開始する始動権利が発生(第2の始動条件が成立)するようになっている。
ただし、特図2に対する普図変動表示ゲームは行わないので、特図2始動入賞口55には普図変動表示ゲームの結果により開閉する開閉部材は設けられていない。
特図2の変動表示ゲームを開始する始動権利は、上述した特図1の変動表示ゲームを開始する始動権利と同様に、所定の上限数(例えば4)の範囲で始動記憶手段に特図2始動記憶(第2の変動表示ゲームの始動記憶)として1加算され、特図2の変動表示ゲームを開始する際に1減算される。
また、特図2の変動表示ゲームが直ちに開始できない状態のときは、特図2始動記憶の上限数まで特図2の変動表示ゲームの始動権利として記憶可能であって、特図2の変動表示ゲームが開始可能な状態になったときに、記憶された特図2始動記憶に基づいて特図2の変動表示ゲームが開始される。
また、記憶された特図2始動記憶の数は、特図1記憶表示器11と同様の構成を有する特図2記憶表示器53に表示されるようになっている。
また、第2変動表示装置50は、第1変動表示装置4と同様に、例えば、液晶ディスプレイ51を備え、表示内容が変化可能な表示画面52を有している。この表示画面52における表示内容も、表示制御装置40により制御されるようになっている。
もちろん、第2変動表示装置50も、液晶ディスプレイ51を備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良いし、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置50であっても良い。
そして、遊技球が特図2始動入賞口55へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面52にて特図1の変動表示ゲームと同様の複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図2の変動表示ゲームを実行可能となっている。そして、この特図2の変動表示ゲームの結果として、表示画面52の表示態様が特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となった場合には、第2変動入賞装置54を作動させて遊技者に大量の遊技媒体(遊技球)の獲得を可能とする特図2の特別遊技状態(第2の特別遊技状態)が発生するようになっている。さらに、第2変動表示装置50は、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像(背景画像やキャラクタ画像を含む)等を表示することが可能となっている。ここで、「特図2の特別遊技状態」とは、特図2(特別図柄2)の変動表示ゲームが特別結果となった場合に発生する特別遊技状態のことである。
なお、特図2の変動表示ゲームは、特図1の変動表示ゲームと同様の変動表示ゲームでなくても良く、例えば、表示画面52の1つの領域のみで図柄を変動表示させて、特定の図柄が表示された場合に第2の特別遊技状態を発生させるようにしても良い。
また、第2の変動表示ゲームでは第1の変動表示ゲームと同様に変動表示ゲームの途中でリーチ状態を発生させるようにしてもよいが、リーチ状態を発生させないようにしてもよい。さらに、後述する特図2の変動表示ゲームの強制停止が行われた場合には、リーチ途中表示態様が形成される場合でもリーチ状態を発生させないで停止させるようにすることが望ましい。
第2変動入賞装置54も第1変動入賞装置6と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカ形式の開閉扉54aで開閉される第2大入賞口54bを備え、第2の特別遊技状態中は、第2大入賞口54bを閉じた状態から開いた状態に変換することで第2大入賞口54b内への遊技球の流入を容易にさせる。
また、開閉扉54aは、第2大入賞口ソレノイド(図2に図示:可動部材用SOL54c)により駆動され、第2大入賞口54bの内部(入賞領域)には、該第2大入賞口54bに入った遊技球を検出する第2大入賞口用センサ54d(図2に図示)が配設されている。
この他に、遊技領域10に設けられた図示しない各一般入賞口の内部(入賞領域)には、該入賞口に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ8(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域10内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置7(第1の始動入賞口)、第2始動入賞口55、第1大入賞口6b、第2大入賞口54b等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出される(払い出される)ようになっている。
図2に示すように、遊技機はその制御系において、遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置20、この遊技制御装置20の制御下でスピーカ16や装飾ランプ・LED12などの制御を行うサブ制御装置としての音、ランプ制御装置30、変動表示装置4(液晶表示装置)を制御する表示制御装置40等を備えている。
遊技制御装置20は、CPU21a、RAM21b、ROM21c等を有する遊技用マイクロコンピュータ21、入出力インタフェース23、クロック(発振器)22等により構成されている。
CPU21aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図1及び特図2の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図1及び特図2の変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、特図1及び特図2の変動表示ゲームの停止図柄を決定するのに用いられる図柄決定用乱数値(大当り時の停止図柄を決定する乱数値、はずれ時の各停止図柄を決定する乱数値)、特図1及び特図2の変動表示ゲームにおける変動パターン(特図1及び特図2の変動表示ゲームにおいて変動表示を行う時間(特図変動時間)の情報等を含む)の種類、すなわち、リーチアクションの種類(リーチアクション無しを含む)の決定に用いられる変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
RAM21bは、普通変動入賞装置7内に設けられた特図1始動入賞口センサ7b及び特図2始動入賞口55内に設けられた特図2始動入賞口センサ55aのオン信号の記憶、すなわち特図1及び特図2始動記憶(特図1及び特図2の変動表示ゲームの始動権利(実行権利)としての始動記憶及びその個数)の記憶領域、CPU21aで生成されて更新記憶される各種乱数値の記憶領域、更新記憶される各種乱数値を抽選用に抽出した際に、抽出した各種乱数値を記憶する記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域等を有する。
ROM21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図1及び特図2の変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図1及び特図2の変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
クロック22は、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する。
また、入出力インタフェース23には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、普通変動入賞装置7の特図1始動入賞口センサ7b、特図2始動入賞口55の特図2始動入賞口センサ55a、一般入賞口の一般入賞口センサ8、第1変動入賞装置6の第1大入賞口用センサ6d、第2変動入賞装置54の第2大入賞口用センサ54d、普図始動ゲート3の普図始動ゲートセンサ3aなどが接続されており、これらからの各種信号が入力される。
そして、これら各種信号は、該入出力インタフェース23により中継されて、CPU21aに対し出力される。
さらに、入出力インタフェース23には、CPU21aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース23により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、第1変動入賞装置6の開閉ソレノイド(第1可動部材用SOL6c)、第2変動入賞装置54の開閉ソレノイド(第2可動部材用SOL54c)、普通変動入賞装置7の開閉部材7aを開閉させる普電用SOL7c、遊技制御装置20から遊技機の外部(ホールコンピュータ等の管理装置)に対し出力される外部情報を中継する外部情報端子25、音、ランプ制御装置30等に出力されている。
遊技制御装置20のCPU21aは、例えば、特図1始動入賞口センサ7bからの検出信号(始動信号)の入力等に基づき、RAM21bに記憶されている特図1の変動表示ゲーム用の各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めROM21cに記憶されている判定値(判定テーブル)とを比較する。
この比較により、遊技制御装置20のCPU21aは、第1の特別遊技状態を発生するか否か(大当りに当選か否か)、第1の変動表示ゲームの変動パターン(リーチアクションの種類)等を決定する。
また、遊技制御装置20のCPU21aは、特図1始動入賞口センサ7bから始動信号が入力し、各種乱数値の抽出を行った場合に、RAM21bに、記憶されるカウンタ値としての特図1始動記憶数を1つ加算するとともに、抽出された特図1の変動表示ゲーム用の乱数値を特図1始動記憶に対応付けて記憶する。なお、直ちに次の特図1の変動表示ゲームを開始することができない状態(例えば、特図1の変動表示ゲームの実行中、或いは、第1の特別遊技状態中等)であれば、特図1始動記憶数が保持され、特図1の変動表示ゲームを開始する際に、特図1始動記憶数を1つ減算する。
なお、例えば、特図1始動記憶に空きがない場合、すなわち、特図1始動記憶数が予め設定された上限数となっている場合には、特図1の変動表示ゲームに関する乱数値の抽出を行わない。すなわち、遊技制御装置20が変動表示ゲームを始動させるための権利を記憶可能な始動記憶手段となる。
また、遊技制御装置20のCPU21aは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めROM21cに記憶されている判定値との比較による各種の決定等に基づいて、音、ランプ制御装置30に演出コマンド(制御情報を含む演出データ)を送る。
さらに、遊技制御装置20のCPU21aは、一般入賞口センサ8、特図1始動入賞口センサ7b、第1大入賞口用センサ6dから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、図示しない排出発射制御装置に賞球データを送って、排出装置に所要数の賞球を排出させる制御も行う。
なお、第2の変動表示ゲームに対しても同様の処理が行われる。
音、ランプ制御装置30は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置20から受信した演出コマンドに基づいて(遊技制御装置20の制御の下に)遊技機の制御を行うものである。
音、ランプ制御装置30が制御を行うものとしては、例えば、スピーカ16から出力される効果音や、装飾用ランプ・LED12、並びに、普図記憶表示器13や特図1及び特図2記憶表示器のランプ・LED類の点灯状態である。
また、音、ランプ制御装置30は、遊技制御装置20から受信した演出データを表示制御装置40に送信する機能も有する。
表示制御装置40は、演算処理用CPU、ROM、RAMや、グラフィック用のプロセッサやROM、RAM等を備え、第1変動表示装置4、第2変動表示装置50の表示の制御を行うものであり、遊技制御装置20から音、ランプ制御装置30を介して送られる特図1及び特図2の変動表示ゲームの大当り判定結果、停止図柄、リーチアクションを行うか否かの情報を含む演出コマンドに基づいて、特図1及び特図2の変動表示ゲームにおける変動表示の制御を行う。
すなわち、第1変動表示装置4、遊技制御装置20、表示制御装置40が第1の変動表示手段となり、第2変動表示装置50、遊技制御装置20、表示制御装置40が第2の変動表示手段となる。
なお、音、ランプ制御装置30、表示制御装置40は、遊技制御装置20の制御下で遊技機に備えられるランプ・LEDや第1変動表示装置4、第2変動表示装置50等の制御を行う演出制御装置として一体となっていても良い。
また、図2においては、1つの表示制御装置40で第1変動表示装置4及び第2変動表示装置50の表示制御をするようにしているが、変動表示装置ごとに表示制御装置40を設けてもよい(即ち、2つ)。この場合には、音、ランプ制御装置30から各々の表示制御装置に表示制御信号を送信するようにする。
さらに、遊技制御装置20から出力される表示制御信号は、音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に入力されるとしたが、遊技制御装置20から直接表示制御装置40に表示制御信号を送信するようにしてもよい。
そのほかに遊技機は、遊技制御装置20からの賞球制御指令や、球貸機からの球貸制御指令に基づいて所要数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御や、遊技球の発射制御を行う排出発射制御装置(図示略)や、各制御装置などに電力を供給する電源供給装置(図示略)等を備える。
以上のような遊技機における遊技の流れを図3に示した状態遷移図を用いて説明する。
図3の(A)には、特図1の変動表示ゲームの遊技状態の状態遷移図を示した。
まず、(a)特図1通常状態(第1の通常状態)において、普通変動入賞装置7への入賞に基づく特図1始動記憶が発生すると、(b)特図1変動表示状態となって、特図1の変動表示ゲームが行われる。
ここで、特図1通常状態とは、特図1の変動表示ゲーム中、特図1の特別遊技状態中、後述する特図1待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。
(b)特図1変動表示状態で行われる特図1の変動表示ゲームの結果がはずれである場合は(a)特図1通常状態に戻る。なお、実行された特図1の変動表示ゲームの結果がはずれであり、かつ、特図1始動記憶が有る場合は、一旦(a)特図1通常状態となるが、再び(b)特図1変動表示状態となって特図1の変動表示ゲームが実行される。
(b)特図1変動表示状態において実行された特図1の変動表示ゲームの結果が当りで、かつ、特図2が大当り状態(特図2の特別遊技状態)でない場合は、(c)特図1大当り状態となって、特図1の特別遊技状態(第1の特別遊技状態)が実行される。
また、(b)特図1変動表示状態(特図1の変動表示ゲームが行われている状態)において、特図1の変動表示ゲームの結果が当り(特別結果)で、かつ、特図2が大当り状態(特図2の特別遊技状態)であるときは、(d)特図1待機状態となって特図1の特別遊技状態の開始を待機する状態となる。そして、特図2の特別遊技状態が終了したら、(c)特図1大当り状態となって、特図1の特別遊技状態を開始する。
(c)特図1大当り状態において、特図1の特別遊技状態が終了した場合は(a)特図1通常状態に戻る。なお、特図1の特別遊技状態が終了し、かつ、特図1始動記憶が有る場合は、一旦(a)特図1通常状態となった後、(b)特図1変動表示状態となって特図1始動記憶に基づく特図1の変動表示ゲームが実行される。
次に図3(B)に示した特図2に関する状態遷移図について説明する。
この特図2に関する状態遷移図は、上述した特図1に関する状態遷移図と同じであって、まず、(e)特図2通常状態(第2の通常状態)において、特図2始動入賞口55への入賞に基づく特図2始動記憶が発生すると、(f)特図2変動表示状態となって特図2の変動表示ゲームが実行される。
ここで、特図2通常状態とは、特図2の変動表示ゲーム中、特図2の特別遊技状態中、後述する特図2待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。
(f)特図2変動表示状態で行われる特図2の変動表示ゲームの結果がはずれである場合は(e)特図2通常状態に戻る。なお、実行された特図2の変動表示ゲームの結果がはずれであり、かつ、特図2始動記憶が有る場合は、一旦(e)特図2通常状態となるが、再び(f)特図2変動表示状態となって特図2の変動表示ゲームが実行される。
(f)特図2変動表示状態において実行された特図2の変動表示ゲームの結果が当りで、かつ、特図1が大当り状態(特図1の特別遊技状態)でない場合は、(g)特図2大当り状態となって、特図2の特別遊技状態(第2の特別遊技状態)が実行される。
また、(f)特図2変動表示状態(特図2の変動表示ゲームが行われている状態)において、特図2の変動表示ゲームの結果が当り(特別結果)で、かつ、特図1が大当り状態(特図1の特別遊技状態)であるときは、(h)特図2待機状態となって特図2の特別遊技状態の開始を待機する状態となる。そして、特図1の特別遊技状態が終了したら、(g)特図2大当り状態となって、特図2の特別遊技状態を開始する。
(g)特図2大当り状態において、特図2の特別遊技状態が終了した場合は(e)特図2通常状態に戻る。なお、特図2の特別遊技状態が終了し、かつ、特図2始動記憶が有る場合は、一旦(e)特図2通常状態となった後、(f)特図2変動表示状態となって特図2始動記憶に基づく特図2の変動表示ゲームが実行される。
すなわち、特図1の特別遊技状態と特図2の特別遊技状態との関係において、一方の特別遊技状態中に他方の特別遊技状態の発生が確定した場合は、後に発生が確定した特別遊技状態を待機状態として、先に実行されていた特別遊技状態が終了した後に他方の特別遊技状態を開始するようにしている。よって、両方の特別遊技状態が同時に実行されることはない。
以上のような遊技機における上述の遊技制御装置20による遊技の全体制御について図4(A)及び図4(B)に示すゼネラルフローのチャートを参照して説明する。
ゼネラルフローは、図4(A)のフローチャートに示す起動処理と、図4(B)のフローチャートに示すタイマ割込処理とからなる。
起動処理は、IOポートやRAMの初期設定、割込処理用のソフトタイマの設定を行う初期化処理(ステップS1)と、その後、+1方式の特図の変動表示ゲームの大当り判定用の乱数を生成する際に、大当り判定用の乱数の一巡後に新たに使用する初期値を生成したり、大当り判定用以外の乱数、例えば、停止図柄やリーチアクションを決定する乱数の初期値を生成したりする撹拌用乱数更新処理(ステップS2)を繰り返し行う。すなわち、遊技制御装置20においては、初期化処理後、他の処理が行われていない場合には、撹拌用乱数更新処理が行われる。撹拌用乱数更新処理では、乱数更新処理で用いられる乱数の初期値(撹拌用乱数)が更新される。なお、撹拌用乱数の更新については、後の乱数更新処理で乱数の更新とともに説明する。
タイマ割込処理は、この例において、1msec毎にソフト的な割込により実行される処理である。例えば、撹拌用乱数更新処理やここでは説明しない他の割込処理が行われている場合に、1msec毎に割り込んで、以下の処理が行われる。
まず、タイマ割込処理を実行する際に、このタイマ割込処理以外の割込処理を禁止し、且つ、現在の処理に使用されていているレジスタのデータを待避する(ステップS3)。
次に、入力処理として、各種センサ(特図1始動入賞口センサ7b、特図2始動入賞口センサ55a、普図始動ゲートセンサ3a、一般入賞口センサ8、第1大入賞口用センサ6d、第2大入賞口用センサ54d等)からの入力信号のチャタリング除去等の処理を行う(ステップS4)。
次に、出力処理として、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1可動部材用SOL6c、第2可動部材用SOL54c、普電用SOL7c等)等のアクチュエータの駆動制御を行う(ステップS5)。
次に、コマンド送信処理として、各種処理(特に、後述の特図1及び特図2遊技処理)で送信バッファ(例えば、入出力インタフェース23に設けられる)にセットされたコマンドを音、ランプ制御装置30へ送信する処理を行う(ステップS6)。すなわち、コマンド送信処理では、メイン制御装置(遊技制御装置20)からサブ制御装置(音、ランプ制御装置30)へその前に行われた処理でセットされたコマンドが送信される。
次に、乱数更新処理として、上述の+1方式の乱数を生成する(ステップS7)。ここで、+1の乱数とは、例えば、0から所定数(大当り判定用の乱数の場合、ここでは358)までの値を乱数として用いるとともに、所定の処理毎、ここでは、タイマ割込処理の乱数更新処理毎(すなわち、約1msec毎)に、RAM21bに設定された乱数の記憶領域に記憶された数値に1を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。なお、更新された数値が最高値、例えば、358になった次の処理では、358に1を加算するのではなく、記憶領域に0を記憶する。そして、例えば、所定のタイミングとして、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞したタイミング(特図1始動入賞口センサ7bから始動信号が入力したタイミング)で、記憶領域に記憶された乱数としての数値を抽出することで疑似乱数を発生するものである。
なお、+1方式の乱数をそのまま用いると、例えば、所定時間毎に同じ数値が記憶領域に記憶されることになり、時間に対してランダムではなく規則性が生じてしまう。そこで、上述の撹拌用乱数を用いる。
基本的に、撹拌用乱数も+1方式の乱数であり、上述の撹拌用乱数更新処理においては、RAM21bに設定された撹拌用乱数の記憶領域において、0から所定数(ここでは358)までの値を撹拌用乱数として用いるとともに、撹拌用乱数更新処理毎に、RAM21bに設定された撹拌用乱数の記憶領域に記憶された数値に1を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。
そして、乱数更新処理においては、処理毎に大当り判定用の乱数等の乱数に1加算処理するが、乱数が一周して同じ数値に戻る際に、同じ数値に戻らずに、RAM21bの撹拌用乱数の記憶領域に記憶されている撹拌用乱数値を初期値としてこの初期値を用いる。
従って、乱数更新処理において、撹拌用乱数の記憶領域から初期値として、例えば、11を抽出すると、それ以降、乱数更新処理では、乱数の記憶領域の数値が11、12、13、…、357、356、0、…、9、10というように更新され、そして、乱数が一周して元の数字に戻る乱数更新処理においては、乱数の記憶領域の数値に1加算することなく、再び、撹拌用乱数の記憶領域から初期値を抽出して、抽出された初期値を乱数の記憶領域に更新記憶する。これにより、所定数の乱数が一巡した際に、初期値分だけ時間に対して乱数にずれが生じ、同じ時間間隔毎に同じ数値が乱数となるのを防止し、+1方式の疑似乱数の時間的な規則性を崩すことができる。
なお、乱数更新処理では、特図1及び特図2大当り判定用の乱数の他に、変動パターンすなわち、リーチアクションの種類を決める乱数の更新処理や、停止図柄を決める乱数の更新処理が行われる。そして、リーチアクション用の乱数値は、RAM21bの記憶領域に記憶される。また、停止図柄としては、はずれの停止図柄の乱数と、大当りの停止図柄の乱数がそれぞれ生成され、それぞれRAM21bの大当り停止図柄用記憶領域及びはずれ停止図柄用記憶領域に更新記憶される。
次に、スイッチ監視処理として、上述の特図1始動入賞口センサ7b、特図2始動入賞口センサ55a、普図始動ゲートセンサ3a、一般入賞口センサ8、第1大入賞口用センサ6d、第2大入賞口用センサ54dから信号入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する処理を行う(ステップS8)。
そして、特図1始動入賞口センサ7bもしくは特図2始動入賞口センサ55aから遊技球の検出を示す信号が入力した場合には、後に詳細に説明するように、スイッチ監視処理として、始動入賞監視処理が行われる。
すなわち、特図1始動入賞(普通変動入賞装置7(第1の始動入賞口)への遊技球の入賞)があった場合には、特図1始動記憶を記憶する処理を行う。また、特図2始動入賞(特図2始動入賞口55(第2の始動入賞口)への遊技球の入賞)があった場合には、特図2始動記憶を記憶する処理を行う。
また、特図1始動入賞口センサ7b、特図2始動入賞口センサ55a、一般入賞口センサ8、第1大入賞口用センサ6d、第2大入賞口用センサ54dから遊技球を検出した信号が入力した場合には、入出力インタフェース23の送信バッファに、図示しない排出発射制御装置に賞球の払い出しを行わせるための賞球コマンドをセットし、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、排出発射制御装置に賞球コマンドを送信される。
次に、普図遊技処理として、普図始動ゲートセンサ3aからの信号入力に基づいて、普図変動表示ゲームを始動する処理を行う(ステップS9)。また、直ちに普図変動遊技を始動できない状態(例えば、普図変動表示ゲームの実行中)のときは、普図始動記憶数を1加算する処理を行うとともに、普図記憶表示器に普図始動記憶数が1加算された表示を行わせるためのコマンドを入出力インタフェース23の送信バッファにセットする。そして、普図変動表示ゲームの始動の際には、普図始動記憶数を1減算する処理を行うとともに、普図記憶表示器13に普図始動記憶数が1減算された表示を行わせるためのコマンドを入出力インタフェース23の送信バッファにセットする。なお、普図始動記憶数が予め設定された上限数(例えば4)となっている場合は、普図始動記憶数として加算する処理を行わない。これらのコマンドは、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置30に送信される。
そして、普図変動表示ゲームの結果が当りであった場合は、遊技制御装置20において、普通変動表示ゲームの終了タイミングに合わせて普通変動入賞装置7の開閉部材7aを所定時間開放させるための出力データをセットし、次回のタイマ割込処理の出力処理において、セットされた出力データに基づく普電SOL7cの駆動制御を行う。
次に、特図1遊技処理においては、特図1始動入賞に基づいて特図1の変動表示ゲームを始動する特図1変動開始処理、特図1の変動表示ゲームが開始された際に行われる図柄停止監視処理、特図1の変動表示ゲームが終了した際の結果態様が特別結果態様となり、第1の特別遊技状態となった場合の大当り処理の何れかが行われるようになっている(ステップS10)。
また、特図2遊技処理においては、特図2の変動表示ゲームについて特図1遊技処理(ステップS10)とほぼ同様の処理が行われる他、特図2の変動表示ゲームを開始するともに変動時間を決定する特図2変動開始処理や、特図2の変動表示ゲームを強制停止させる特図2強制停止の監視処理などが行われる(ステップS11)。
なお、特図2変動開始処理、特図2強制停止の監視処理については後に詳しく説明する。
外部情報編集処理は、例えば、特図1及び特図2遊技処理における特図1及び特図2の変動表示ゲームの始動、停止、大当りの発生等を示す信号や、発射装置や排出装置を含む各種センサからの入力に基づく入球数、出球数等をカウントするため信号等を編集して入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットする(ステップS12)。そして、例えば、上述の出力処理等において、外部の管理装置に信号を出力する。
そして、以上の処理が、1msecより短い時間で行われ、最後に待避したレジスタのデータを復帰するとともに、割込を許可する処理を行い、タイマ割込処理を終了する(ステップS13)。
次に、上述のスイッチ監視処理としての始動入賞監視処理を、図5のフローチャートを参照して説明する。
始動入賞監視処理は、特図1始動入賞監視処理(ステップS21〜ステップS26)、特図2始動入賞監視処理(ステップS27〜ステップS30)と、その後に続く普図スイッチの監視処理(ステップS31)、第1及び第2変動入賞装置の入賞センサの監視処理(ステップS32、S33)からなる。
特図1始動入賞監視処理においては、特図1始動入賞が有るか否か、すなわち、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞して、特図1始動入賞口センサ7bから遊技球の検出を示す信号が入力しているか否かが判定され(ステップS21)、入力していない場合には特図1始動入賞監視処理を終了する。
また、特図1始動入賞口センサ7bから遊技球の検出を示す信号が入力しており、特図1始動入賞有りと判定された場合には、上述のRAM21bの特図1始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か、すなわち、特図1始動記憶数が上限数未満であるか否か(ここでは4未満であるか否か)が判定される(ステップS22)。
特図1始動記憶数が上限数(例えば4)ならば特図1始動入賞監視処理を終了する。また、特図1始動記憶数が上限数未満ならば、特図1始動記憶数に1加算する(ステップS23)。そして、上述の乱数更新処理により、更新記憶されている特図1大当り判定用の乱数の記憶領域に記憶されている乱数を抽出し、これをRAM21bの特図1の大当り判定を行う乱数を記憶する記憶領域(順次乱数値が記憶更新される記憶領域とは異なる特図1判定用記憶領域)に記憶する(ステップS24)。
次に、特図1始動記憶数に1加算された結果、特図1始動記憶数が4(上限数)となったか否かが判定され、特図1始動記憶数が4でなければ特図2始動入賞の有無の判定に進む(ステップS25)。特図1始動記憶数が4(上限数)である場合は、特図2停止カウンタを1加算する処理が行われた後(ステップS26)、特図2始動入賞の有無の判定に進む。この特図2停止カウンタは、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の数をカウントするものである。そして、後に説明するように、この権利に基づいて特図2の変動表示ゲームを強制停止する処理が行われる。
つまり、特図1始動記憶数が4(上限数)となる特図1始動入賞があったときに、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を付与する処理(ステップS25、S26)は、強制停止手段における処理の一部であり、このような処理を行う遊技制御装置20が強制停止手段となる。
また、特図2停止カウンタによって記憶された特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利は、直ちに特図2の変動表示ゲームを強制停止できないときには、そのまま保留され、特図2の変動表示ゲームの強制停止が可能となったときに実行される。つまり、遊技制御装置20が特図2の変動表示ゲーム(第2の変動表示ゲーム)を強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段となる。なお、強制停止手段、強制停止権利保留手段における、具体的な特図2の変動表示ゲームの強制停止処理については後に説明する。
特図2始動入賞監視処理においては、まず、特図2始動入賞の有無の判定(ステップS27)において、特図2始動入賞口センサ55aから遊技球の検出を示す信号が入力しているか否かが判定され、入力していない場合には特図2始動入賞監視処理を終了する。
特図2始動入賞口センサ55aから遊技球の検出を示す信号が入力しており、特図2始動入賞有りと判定された場合には、上述のRAM21bの特図2始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か、すなわち、特図2始動記憶数(第2の変動表示ゲームの始動記憶数)が上限数未満であるかか否か(ここでは4未満であるか否か)が判定される(ステップS28)。
特図2始動記憶数が上限数(例えば4)ならば特図2始動入賞監視処理を終了する。また、特図2始動記憶数が上限数未満ならば、特図2始動記憶数に1加算する(ステップS29)。そして、上述の乱数更新処理により、更新記憶されている特図2大当り判定用の乱数の記憶領域に記憶されている乱数を抽出し、これをRAM21bの特図2の大当り判定を行う乱数を記憶する記憶領域(順次乱数値が記憶更新される記憶領域とは異なる特図2判定用記憶領域)に記憶する(ステップS30)。
以上で特図1及び特図2入賞監視処理が終了し、引き続き普図スイッチの監視処理(ステップS31)が行われる。
普図スイッチの監視処理では、上述の特図始動入賞処理とほぼ同様に、普図始動ゲート3に設けられた普図始動ゲートセンサ3aでの遊技球の検出の有無、普図始動記憶数の処理、普図乱数の抽出、停止図柄の選択などが行われる。
そして、第1の特別遊技状態における、第1変動入賞装置6に設けられた第1大入賞口用センサ6dでの遊技球の検出および入賞した遊技球数のカウントを行うための第1変動入賞装置入賞センサの監視処理が行われる(ステップS32)。
また、同様に第2の特別遊技状態における第2変動入賞装置54に設けられた第2大入賞口用センサ54dでの遊技球の検出及び入賞した遊技球数のカウントを行うための第2変動入賞装置入賞センサの監視処理が行われ(ステップS33)始動入賞監視処理を終了する。
以上のことから、第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲーム(特図1の変動表示ゲーム)を表示可能な第1の変動表示手段と、第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲーム(特図2の変動表示ゲーム)を表示可能な第2の変動表示手段と、第1の始動条件の成立に基づき、第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたこととなる。
また、強制停止手段は、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させることとなる。
図6には、スイッチ監視処理としての始動入賞監視処理の変形例を示した。
この例においては、特図1始動記憶数の上限数(ここでは4)を超える特図1始動入賞があったときに、後述する強制停止手段によって特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を得られるようにしたものである。
上述の例では、特図1始動記憶数を4(上限数)とする特図1始動入賞があったときに、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が得られるとした。
しかし、特図1の始動記憶数が上限数となっているときの入賞(オーバーフロー入賞)に対しては、特図1の変動表示ゲームを実行する権利を得ることができないのに加え、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利も得られず、遊技者が損をしたように感じてしまう可能性がある。
そこで、この例では、オーバーフロー入賞に対して、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を与え、遊技者が損をしたように感じないようにし、さらに確実に止め打ちを行うことを防止するものである。
以下、図5に示したフローチャートと相違する点について説明する。
この例においては、強制停止手段における処理の一部として、図5に示すように特図1乱数抽出・記憶(ステップS24)の後に行っていた特図1始動記憶数に基づく特図2停止カウンタの加算処理(ステップS25、26)をここで行わない。
特図2停止カウンタの加算処理(ステップS26)は、図6に示すように、特図1始動記憶数が上限数未満であるか否か(ここでは4未満であるか否か)の判定(ステップS22)において4未満でないときに行い、その後、特図2始動入賞の有無の判定(ステップS27)に進む。
また、特図1始動記憶数が4未満であったときは、特図始動記憶数を1加算する処理(ステップS23)を行い、特図1に関する乱数の抽出・記憶(ステップS24)を行った後、特図2始動入賞の有無の判定(ステップS27)に進む。
これによって、オーバーフロー入賞に対して特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を付与でき、また複数のオーバーフロー入賞に対しても、その各々に対して特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を付与できるので、遊技者が損をしたと感じることがなく、さらに確実に止め打ちを行うことを防止できる。
以上のことから、第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲーム(特図1の変動表示ゲーム)を表示可能な第1の変動表示手段と、第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲーム(特図2の変動表示ゲーム)を表示可能な第2の変動表示手段と、第1の始動条件の成立に基づき、第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたこととなる。
なお、以上の説明においては、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が発生する条件として、特図1始動記憶が上限数となった場合、もしくは特図1始動記憶の上限数を超える特図1始動入賞があったときについて説明したが、これら以外の条件としても良い。
例えば、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が発生する条件として、特図1始動入賞があったときに特図1始動記憶数が3(あるいは2)以上となった場合とし、強制停止の権利が重複して発生する可能性を高くすれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が発生する条件として、特図1始動入賞があったときに、特図1始動記憶が所定数(例えば上限数)となった場合に加え、オーバーフロー入賞があった場合にも権利が発生するようにし、より強制停止の権利が重複して発生する可能性を高くすれば、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
そして、このように特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が重複して発生する可能性が高い場合であっても、特図2停止カウンタを備えたことで確実に計数することができる。なお、特図2停止カウンタのカウント値を報知(表示)する報知手段を遊技機に設けて、特図2の変動表示ゲームに対する強制停止権利の数を遊技者が確実に認識できるようにしてもよい。
また、特図1の変動表示ゲームにおいて、特別結果が導出された場合に、第1の特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置7への入賞が容易になる特定遊技状態としての普図時短状態、もしくは確率変動状態が発生するようにしたことで、遊技者の興趣を向上させることができる。
この普通変動入賞装置7への入賞が容易になる普図時短状態においては、特図1始動入賞が多数発生し、特図1始動記憶が上限数となる場合、もしくは上限数を超える場合が多くなるので、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の獲得が容易になる。
これによって、特図2の変動表示ゲームの実行回数を多くすることができ、所定期間の間に第2の特別遊技状態が発生する割合が相対的に向上するので、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
また、確率変動状態においては、普図時短状態に加え、特図1の変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなるので、より有利な状態とすることができる。
つまり、普図時短状態もしくは確率変動状態を伴う大当りを得た遊技者には、第1の特別遊技状態の終了後に所定期間の間、さらに多くの遊技球を獲得できる機会が特典として付与されることとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。
次に、図7のフローチャートを参照して、特図2遊技処理に含まれる特図2変動開始処理について説明する。
なお、この特図2変動開始処理は、特図2の変動表示ゲーム中、特図2待機状態中のいずれの状態でもないときのみ実行される。
まず、上述の始動入賞監視処理で行われる、特図2始動入賞口55への入賞(特図2始動入賞口センサ55aからの遊技球の検出を示す信号の入力)に基づく特図2始動記憶の有無を判定し(ステップS41)、特図2始動記憶がない場合は特図2変動開始処理を終了する。特図2始動記憶の有無の判定(ステップS41)において特図2始動記憶がある場合は、特図2始動記憶数から1減算する処理を行う(ステップS42)。
そして、特図1通常状態であるか否かの判定が行われる(ステップS43)。
特図1通常状態とは、特図1の変動表示ゲーム中、特図1の特別遊技状態中、特図1待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。なお、特図1始動記憶によって、連続して特図1の変動表示ゲームを実行可能な状態において、前の特図1の変動表示ゲームと次の特図1の変動表示ゲームの間に発生する特図1の変動表示ゲームが実行されていない状態は、ここでいう特図1通常状態には含まれない。
特図1通常状態であるか否かの判定時(ステップS43)に、特図1通常状態である場合は、第1変動時間(5秒)を変動パターンに関する情報の一部として入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットする(ステップS44)。そして、特図2停止カウンタに記憶されている特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の数(特図2停止カウンタの値)が0であるか否かの判定を行う(ステップS47)。
また、特図1通常状態であるか否かの判定時(ステップS43)に、通常状態でない場合は、第2変動時間(第1変動時間よりも長い変動時間として、例えば30秒)を変動パターンに関する情報の一部として入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットする(ステップS45)。
ここで、変動パターンとは、変動表示ゲームの基本的な表示パターンを示すもので、少なくとも特図の変動表示ゲームを表示する時間を規定するものである。
また、特図1の変動表示ゲームが通常の態様(リーチ状態とならない態様)で行われる場合の変動時間は7秒であり、第2変動時間(30秒)は、特図1の変動表示ゲームの変動時間よりも長い変動時間となっている。
このように、特図2の変動表示ゲームの変動時間を、特図1の変動表示ゲームの実行状態(特図1通常状態か否か)に対応して設定できるようにしたことで、特図1の変動表示ゲームが実行されているときは、特図2の変動表示ゲームの変動時間を長くできる。
これにより、強制停止を除いた、単位時間あたりにおける特図2の変動表示ゲームの停止機会を少なくすることができ、特図2の変動表示ゲームによって遊技者に付与する利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
また、単位時間あたりにおける特図2の変動表示ゲームの停止機会が少ない分、第2の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、特図2の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、止め打ちを行うことを防止することができる。
また、特図1の変動表示ゲームが実行されていないときには、特図2の変動表示ゲームの結果が早く表示されるようになり、遊技者の興趣が低下することを防止できる。
第2変動時間の設定(ステップS45)が終わったら、特図1が大当り中(特図1の特別遊技状態中)であるか否かの判定を行う(ステップS46)。
特図1が大当り中であるか否かの判定時(ステップS46)に、特図1が大当り中であるときは特図2変動開始処理を終了する。
また、特図1が大当り中であるか否かの判定時(ステップS46)に、特図1が大当り中でないときは、特図2停止カウンタに記憶されている特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の数(特図2停止カウンタの値)が0であるか否かの判定を行う(ステップS47)。
つまり、特図1が大当り中であるか否かの判定(ステップS46)は、特図1の大当り中に、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の行使となる、後述する第3変動時間の設定(ステップS49)を行えないようにするものである。
これによって、特図1の大当り中は、常に特図2の変動表示ゲームの変動時間として第2変動時間(長い変動時間)が設定されることとなり、特図1の大当り中に特図2の変動表示ゲームが頻繁に実行されることによる遊技の煩雑化を避けることができる。
特図2の変動表示ゲームの変動時間の設定が終わったら、特図2停止カウンタに記憶されている特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の数が0か否かを判定し(ステップS47)、特図2停止カウンタが0の場合は特図2変動開始処理を終了する。
また、特図2停止カウンタが0でない場合は、特図2停止カウンタから1減算する処理を行い(ステップS48)、第3変動時間(1秒)を変動パターンに関する情報の一部として入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットし(ステップS49)、特図2変動開始処理を終了する。
なお、この第3変動時間は、これより前に設定された第1変動時間もしくは第2変動時間よりも優先されるものである。また、短い変動時間である第3変動時間を設定することは、特図2の変動表示ゲームを強制停止することと同等である。すなわち、遊技制御装置20が、特図2の変動表示ゲーム(第2の変動表示ゲーム)の実行時間を設定する変動時間設定手段となる。
これらの変動パターンに関する情報の一部として設定された変動時間は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に送信される。
以上のことから、第1の変動表示ゲーム(特図1の変動表示ゲーム)が通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第2の変動表示ゲーム(特図2の変動表示ゲーム)の変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたこととなる。
また、変動時間設定手段は、第2の変動表示ゲーム(特図2の変動表示ゲーム)の実行時間に対して、第1の変動表示ゲーム(特図1の変動表示ゲーム)が実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定することとなる。
そして、第2の変動表示ゲーム(特図2の変動表示ゲーム)を開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定することとなる。
次に、図8のフローチャートを参照して、特図遊技処理に含まれる特図2強制停止の監視処理について説明する。
まず、特図2の変動表示ゲームの実行中であるか否か判定され(ステップS50)、特図2の変動表示ゲームの実行中でない場合は、特図2強制停止の監視処理を終了する。特図2の変動表示ゲームの実行中である場合は、特図2停止無効期間であるか否かが判定される(ステップS51)。
ここで特図2停止無効期間とは、図10に示すように、特図2の変動表示ゲームの開始直後であって、遊技制御装置20から表示制御装置40に対して、特図2の変動表示ゲームに関する表示制御情報などが送信される期間であり、特図2の変動表示ゲームを停止できない期間のことである。また、この特図2停止無効期間は、上述した特図2変動開始処理における第3変動時間(例えば、1秒)と同じ期間とする。
特図2停止無効期間であるか否かの判定時(ステップS51)に、特図2停止無効期間である場合は特図2強制停止の監視処理を終了する。また、特図2停止無効期間でない場合は、特図1が大当り中(特図1の特別遊技状態中)であるか否かの判定を行う(ステップS52)。
特図1が大当り中であるか否かの判定時(ステップS52)に、特図1が大当り中であるときは特図2強制停止の監視処理を終了する。
また、特図1が大当り中であるか否かの判定時(ステップS52)に、特図1が大当り中でないときは、特図2停止カウンタに記憶されている特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の数(特図2停止カウンタの値)が0であるか否かの判定を行う(ステップS53)。
このように特図1が大当り中のときに、特図2の変動表示ゲームを強制停止できないようにしたことで、特図1の大当り中に特図2の変動表示ゲームが頻繁に実行されることによる遊技の煩雑化を避けることができる。
特図2停止カウンタの値が0であるか否かの判定時(ステップS53)に、特図2停止カウンタが0の場合(特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が保留されていない場合)は特図2強制停止の監視処理を終了する。
また、このとき特図2停止カウンタが0でない場合(特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が保留されている場合)は、特図2停止カウンタから1減算する処理を行い(ステップS54)、つづいて特図2の変動表示ゲームを強制停止する処理を行い(ステップS55)特図2強制停止の監視処理を終了する。
この特図2強制停止処理(ステップS55)においては、表示制御装置40に送信する特図2の変動表示ゲームの強制停止に関する情報を、入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットする処理が行われる。すなわち、遊技制御装置20が特図2の変動表示ゲームを強制停止させる強制停止手段となる。
なお、ここでセットされた表示制御情報は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に送信される。
なお、特図2の変動表示ゲームの強制停止となる、図8に示した特図2強制停止処理(ステップS55)と、図7に示す特図2変動開始処理における第3変動時間の設定(ステップS49)とが重複して行われることはない。これは、第3変動時間が特図2停止無効期間と同じ期間(例えば、1秒)なので、第3変動時間である特図2の変動表示ゲームの実行中は、常に特図2停止無効期間となるためである。
例えば、特図2変動開始処理を始めるときに、特図2停止カウンタが2であった場合、図7に示すように、特図2停止カウンタから1減算する処理(ステップS48)によって特図2停止カウンタが1となるとともに、第3変動時間が設定される(ステップS49)。そして、第3変動時間の特図2の変動表示ゲームが実行されると、図8に示した特図2の強制停止の監視処理が行われる。この特図2の強制停止の監視処理においては、特図2停止カウンタが1以上であると、特図2強制停止処理(ステップS55)が行われることとなる。しかし、第3変動時間は特図2停止無効期間と同じ期間のため、この特図2の変動ゲームが行われている期間は、常に特図2停止無効期間となる。
よって、この特図2の変動表示ゲームに対する特図2強制停止の監視処理は、特図2強制停止処理(ステップS55)より前の、特図2停止無効期間であるか否かの判定時(ステップS51)に終了することとなる。また、特図2停止無効期間の終了と同時に特図2の変動表示ゲームが停止することとなるので、この特図2の変動表示ゲームに対しては、特図2強制停止処理(ステップS55)が行われないこととなる。
すなわち、強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき特図2の変動表示ゲームを強制停止する場合でも、1つの特図2の変動表示ゲームに対して複数の権利が使用されることを防止する機能を有することとなる。
次に図9を参照して、遊技制御装置20から音、ランプ制御装置30、表示制御装置40に出力されるコマンドについて説明する。
コマンドは、遊技制御装置20で行われた処理に基づく情報を、音、ランプ制御装置30や表示制御装置40などに伝達するためのものであり、各処理において入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットされ、図4(B)に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理において各装置に送信される。
なお、ここでは一例として、特図1に関するコマンドについて説明する。
図9(A)は、コマンド送信のタイミングチャートで、チャートの左側の凸部は、特図1の変動表示ゲームの実行状態を示しており、右側の凸部は、第1の特別遊技状態におけるサイクル遊技の1サイクルの実行状態を示したものである。すなわち、通常状態から実行された特図1の変動表示ゲームが大当りとなって、第1の特別遊技状態が開始された状態を示している。
また、図9(B)は、特図1に関するコマンドの内容を示したものである。
図9(B)に示すように、コマンドは、ゲーム情報、モード情報、アクション情報からなる。
ゲーム情報は変動表示ゲームの種類を識別する情報であり、これによって特図1、特図2、普図のうち、どの変動表示ゲームに関するコマンドであるかが識別可能となる。
モード情報はコマンドの種類を識別する情報であり、例えば、モード2であれば変動表示ゲームの開始に関する情報であることを示し、どのような内容(遊技状態を含む)に関するコマンドであるかが識別可能となる。
アクション情報は、コマンドの具体的な内容を示すもので、例えば、モード2変動開始に関するコマンドにおいては、変動パターン1から変動パターン30までのいずれか変動パターンが指定される。
次に、図9(A)を参照してコマンドが送信されるタイミングについて説明する。
ここでは、特図1の実行状態に関して説明するので、コマンドに含まれるゲーム情報は常に「特図1」であるとする。
図9(A)に示すように、通常状態であるときは、表示制御情報として遊技制御装置20から、「モード情報:モード1通常状態」のコマンドが音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に出力される。
表示制御装置40においてはこのコマンドに基づいて、例えば、所定時間の間、通常状態が続いた時に文字や画像(背景画像やキャラクタ画像を含む)などを表示する処理を行う。
そして、特図1始動入賞があったときは、特図1の変動表示ゲームの開始に関するコマンドとして、「モード情報:モード2変動開始、アクション情報:変動パターン1〜30のいずれか」が音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に出力される。
また、所定時間経過後、停止図柄に関する情報として、「モード情報:モード3左停止図柄、アクション情報:図柄1〜12のいずれか」が出力され、同様にモード4中停止図柄、モード5右停止図柄が順に出力される。
表示制御装置40においてはこれらのコマンドに基づいて、表示画面42に識別情報を変動表示する処理を行うとともに、表示画面42に表示するリーチアクションや停止図柄の編集処理を行う。また、音、ランプ制御装置30においては、特図1の変動表示ゲームの実行に合わせて音声やランプなどを制御する処理を行う。
特図1の変動表示ゲームが終了するときには、特図1の変動表示ゲームの終了に関するコマンドとして、「モード情報:モード6変動停止」が音、ランプ制御装置制御30を介して表示制御装置40に出力される。
そして、この変動表示ゲームが大当りであった場合には、第1変動入賞装置6を開放する前のファンファーレ遊技状態に関するコマンドである「モード7:ファンファーレ」が音、ランプ制御装置30に出力され、大当り図柄(特別結果)の種類に関するコマンドとして「モード8:大当り図柄」が音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に出力される。
これらのコマンドに基づいて表示制御装置40においては、表示画面に大当り時の表示や、大当りとなった図柄を表示する処理を行い、音、ランプ制御装置30においては、大当り表示に合わせて音声やランプなどを制御する処理を行う。
特別遊技状態においては、サイクル遊技の開始時にサイクル遊技のラウンド回数を示すコマンドとして、「モード9:ラウンド」が、また、大当りとなった図柄を示すためのコマンドとして、「モード10:大当り図柄」が音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に出力される。また、大入賞口への遊技球の入賞時に入賞した遊技球の数を表示するための「モード11:カウント」が音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に出力され、ラウンド間の表示に関するコマンドとして、「モード12:インターバル」が出力される。表示制御装置40においてはこれらのコマンドに基づいて、特別遊技状態中の表示を制御する。
この他にも、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時に該入賞に基づいて記憶される始動記憶に関するコマンドとして、「モード13:始動記憶、アクション情報:始動記憶1〜4のいずれか」が音、ランプ制御装置30に出力される。音、ランプ制御装置30においてはこのコマンドに基づいて、特図1記憶表示器11及び特図2記憶表示器53の制御を行う。
また、特図2に関するコマンドの場合には、上述のモードの他に強制停止を示すモードがあり、表示制御装置40においてはこのコマンドの入力に基づいて、実行中の特図2の変動表示ゲームを中止して結果を表示する制御を行う。
次に、図10のタイミングチャートを参照して、特図1の始動記憶数に連動した特図2の変動表示ゲームの強制停止に関して説明する。
図10においては、一例として、特図1の変動表示ゲーム中に特図2の始動入賞があって、特図2の変動表示ゲームが行われている間に、新たな特図1の変動表示ゲームを実行させる特図1始動入賞と、特図1始動記憶となる特図1始動入賞が4回あった状態について説明する。なお、特図1始動記憶数が4(上限数)となる特図1始動入賞があった時点では、特図2停止無効期間が経過しているものとする。
特図2が通常状態であるとき(特図2始動記憶が0のとき)、に、特図2の始動入賞があると、直ちに特図2の変動表示ゲームが開始される。
この特図2の始動入賞があったときに、特図1の変動表示ゲームが実行されている状態(通常状態ではない状態)であると、図7のフローチャートに示すように、特図2変動開始処理において、特図1の変動表示ゲームの変動時間より長い変動時間である第2変動時間(30秒)が選択される(ステップS45)
この特図2の変動表示ゲームが実行されているときに、特図1始動記憶数が4となる(上限数となる)特図1始動入賞があると、図5のフローチャートに示すように、特図1始動入賞記憶数の判定(ステップS25)において、特図2停止カウンタを1加算する処理(ステップS26)が行われる。
そして、図8に示す特図2強制停止の監視処理に沿って処理が行われ、特図2強制停止処理(ステップS55)で遊技制御装置20から音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に、特図2の変動表示ゲームの強制停止に関するコマンドが送信される。
表示制御装置40においては、このコマンドを受けて、特図2の変動表示ゲームを強制終了して結果を表示画面52に表示させる処理を行い、図10に示すように、予定されていた特図2の変動表示ゲームの変動時間(点線で示された部分)を短縮して結果を早期に表示させる。これによって、この時点で特図2の変動表示ゲームに特別結果が導出されて第2の特別遊技状態が発生する可能性が生じることとなる。このとき遊技者にとっては、特図1始動記憶数が上限数となった状態で止め打ちを行ってしまうと、第2の特別遊技状態による利益がすぐに得られずに余分な遊技球の消費を強いられる可能性がある。したがって、特図1始動記憶数が上限数となる状態でも遊技者は遊技を継続することとなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
次に、図11のタイミングチャートを参照して、特図2停止カウンタの機能について説明する。
ここでは一例として、特図1が特別遊技状態であり、この間に特図1始動記憶数が4(上限数)となる特図1始動入賞があるとともに、特図1の特別遊技状態が終了した後の特図1の変動表示ゲームおいて、再び特図1始動記憶数が4となる特図1始動入賞があった場合について説明する。
特図1が特別遊技状態であっても、図7に示す処理によって特図2の変動表示ゲームは独立して実行される。
上述したように、特図1始動記憶数が4(上限数)となる特図1始動入賞があると、図5のフローチャートに示すように、特図1始動入賞記憶数の判定(ステップS25)において、特図2停止カウンタを1加算する処理(ステップS26)が行われる。つまり、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が生じたこととなる。
ただし、ここでは、特図1の特別遊技状態であるので、図7の特図1が大当り中であるか否かの判定(ステップS46)において、特図2変動開始処理が終了し、常に第2変動時間(長い変動時間)が設定される。また、図8の特図1が大当り中であるか否かの判定(ステップS52)において、特図2強制停止の監視処理が終了する。つまり、特図1が特別遊技状態であるときは、特図2の強制停止となる第3変動時間の設定(ステップS49)及び特図2強制停止処理(ステップS55)が行われず、特図2停止カウンタに特図2を強制停止する権利がそのまま保留される。すなわち、特図2停止カウンタを有する遊技制御装置20が強制停止権利保留手段となる。
そして、図11に示すように、特図1の特別遊技状態中に開始された特図2の変動表示ゲームは、特図1の特別遊技状態が終了した時点で、保留されていた特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利に基づき、図8に示す特図2強制停止の監視処理によって強制停止される。
これによって、特図1の大当り中に特図2の変動表示ゲームが頻繁に実行されることによる遊技の煩雑化を避けることができる。
また、特図2停止カウンタによって、直ちに特図2の変動表示ゲームを強制停止できないときにはこの権利を保留し、強制停止が可能となったときにこの権利を行使することで、遊技者が獲得した権利が確実に実行されるようになり、遊技者が不満を感じることがなくなる。
なお、直ちに特図2の変動表示ゲームを強制停止できない場合としては、上述の特図1の特別遊技状態中の他に、特図2停止無効期間中、特図2の変動表示ゲームが行われていない間などがある。
また、特図1の特別遊技状態の終了後に開始された特図2の変動表示ゲームについては、その後に特図1始動記憶数が4となる特図1始動入賞があり、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が特図2停止カウンタに記憶される。
そして、この権利に基づいて図8に示す処理によって特図2の変動表示ゲームが強制停止させられるため短い変動時間となっている。
なお、特図1の特別遊技状態中に実行された特図2の変動表示ゲームが、大当りとなった場合は、図3(B)に示すように、(h)特図2待機状態となって特図1の特別遊技状態が終了するまで特図2の特別遊技状態の開始を待機する。
また、このとき、特図2始動記憶があっても特図2の変動表示ゲームは実行されずに、特図2始動記憶はそのまま保持され、特図2の特別遊技状態が終了した後に始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される。
以上のことから、直ちに第2の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、強制停止する権利が生じた場合には、第2の変動表示ゲーム(特図2の変動表示ゲーム)を強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、強制停止手段は、第2の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第2の変動表示ゲームを強制停止することとなる。
次に、第2の特別遊技状態の一例について、図12を参照して説明する。
この例で示す第2の特別遊技状態は、特図1の遊技状態によって第2の特別遊技状態における第2変動入賞装置54の開放時間および入賞上限数が変化するものである。
特図1の変動表示ゲームの変動状態には、通常変動状態(特図の変動表示中や、リーチ状態とならない変動表示ゲーム)、リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態がある。
これらの変動時間は、通常変動状態であれば5秒未満、リーチ変動状態であれば5〜10秒、スペシャルリーチ変動状態であれば10秒よりも長い時間となっている。
特図1の変動表示ゲームの変動時間が長ければ、それだけ長く止め打ちが行われる可能性が高くなり、遊技機の稼働率が低下する原因となってしまう。
そこで、第2の特別遊技状態において、特図1の変動表示ゲームの変動時間が長いときに大当りとなった場合ほど、第2変動入賞装置54が遊技者にとって有利に変換するようにする変換態様選択手段を備え、特図1の変動表示ゲームの変動時間が長い場合における止め打ちを防止するようにしている。
また、上述のように第2変動入賞装置54の変換態様を変化させる条件として、大当りとなった特図2の変動表示ゲームが強制停止されたこと(強制停止手段が作動したこと)を条件としている。
このようにすることで、遊技者にとっては、多くの特図1始動入賞を得て特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得した方が有利となるので、止め打ちを防止することができる。
第2の特別遊技状態における、特図1の変動表示ゲームの変動時間に基づく第2変動入賞装置54の変換態様を図12(A)に示した。
特図1が通常変動状態(リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態とならない変動表示ゲーム)のときに、強制停止により特図2が大当りとなった場合は、第2変動入賞装置54を開放する期間を、開放開始から3秒経過するかもしくは遊技球が3個入賞するかのいずれかが達成されるまでとする。
また、特図1が(ノーマル)リーチ変動状態であるときに、強制停止により特図2が大当りとなった場合は、開放開始から5秒経過するかもしくは遊技球が5個入賞するかのいずれかが達成させるまでとする。さらに、スペシャルリーチ変動状態であるときは、開放開始から7秒経過するかもしくは7個入賞するかのいずれかが達成されるまでとする。
そして、上記のいずれでもない場合(強制停止しない場合や特図1の変動表示ゲームが実行されていない場合など)は、開放開始から1秒経過するかもしくは遊技球が1個入賞するかのいずれかが達成されるまでとする。
なお、第2の特別遊技状態においてはサイクル遊技を行わず、上述した第2変動入賞装置54の変換動作を1回行うのみとする。
つまり、遊技者が止め打ちすることを防止するために、第2の変動表示ゲームを強制停止できるようにしたことで、第2の変動表示ゲームの実行回数が多くなり、これに伴って第2の特別遊技状態の発生回数も多くなる。
そこで、第2の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第1の特別遊技状態よりも少なくするようにして、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止している。
また、第2の特別遊技状態においても第1の特別遊技状態と同様にサイクル遊技を行うとする場合は、第2の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を第1の特別遊技状態よりも少なくするために、例えば、第2変動入賞装置54が開状態となる変換時間を短くしたり、最大入賞数を少なくしたりする。その他に、継続可能な最大ラウンド回数を少なくしたり、1入賞に対する賞球数を少なくしたりしても良い。
以上のことから、開状態と閉状態とに変換可能な第1および第2の変動入賞装置6、54を設け、第1の特別遊技状態が発生した場合には、第1の変動入賞装置6を所定の規定に基づき開状態に変換する一方、第2の特別遊技状態が発生した場合には、該第1の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように第2の変動入賞装置54を開状態に変換するようにしたこととなる。
図12(B)には、上述のように第2変動入賞装置54の開放期間を変化させるための特図2変動停止処理についてのフローチャートを示した。
まず、図5に示すように、特図2始動記憶に基づいて特図2の乱数抽出し記憶する処理(ステップS30)においてRAM21bに記憶された特図2の大当り判定用乱数を、ROM21cに記憶された判定テーブルに参照して、大当りであるか否かが判定される(ステップS60)。
特図2の大当り判定用乱数が大当り値でない場合は、特図2変動停止処理を終了する。
特図2の大当り判定用乱数が大当り値であった場合は、特図2の変動表示ゲームが強制停止させられたか否かを判定する(ステップS61)。
ここで、特図2の変動表示ゲームが強制停止させられた場合とは、図7の第3変動時間のセット(ステップS49)において、通常の変動時間より短い第3変動時間が設定されていた場合か、図8の特図2強制停止処理(ステップS55)が行われた場合のことである。
特図2の変動表示ゲームが強制停止されなかった場合は、第2変動入賞装置54の開放期間として、基本の開放時間、入賞上限数である、開放開始から1秒経過するかもしくは遊技球が1個入賞するかのいずれかが達成されるまでを設定する(ステップS64)。
また、特図2の変動表示ゲームが強制停止されていた場合は、特図1の変動表示ゲームの実行時間のチェック(ステップS62)において、図12(A)に示す遊技状態(通常変動状態、リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態、これ以外の状態)が判定され、遊技状態に応じた第2変動入賞装置54の開放時間、入賞上限数が設定される(ステップS63)。
そして、上述のように設定された第2変動入賞装置54の変換態様に基づき、次回のタイマ割込処理の出力処理において、第2変動入賞装置54の駆動制御が行われる。
以上のことから、強制停止手段の作動に基づき、第2の特別遊技状態が発生した場合に、第2の変動入賞装置54の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、第1の変動表示ゲーム(特図1の変動表示ゲーム)の実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、変換態様選択手段は、第1の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択することとなる。
なお、特図2の変動表示ゲームを強制停止した場合に、遊技者が得る利益を大きくし、遊技者にとっては、多くの特図1始動入賞を得て特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得した方が有利になるようにして止め打ちを防止するために、以下のようにしても良い。
例えば、上述のように特図1の変動表示ゲーム(第1の変動表示ゲーム)の変動状態を参酌せずに、強制停止させられた特図2の変動表示ゲーム(第2の変動表示ゲーム)の結果が特別結果であったときには、強制停止されない場合よりも遊技制御装置20において、第2変動入賞装置54を遊技者にとって有利になるように変換(開放時間を長くする、最大入賞数を増やすなど)するような処理をしても良い。
すなわち、強制停止手段により第2の変動表示ゲームの強制停止が行われた際に特別結果が導出された場合に、通常よりも遊技者に付与する利益量が大きくなるように第2の特別遊技状態の発生態様を変更する第2特別遊技状態発生態様変更手段(遊技制御装置20)を備えても良い。
また、遊技制御装置20において、特図2の変動表示ゲーム(第2の変動表示ゲーム)における特別結果が導出される確率を、通常停止の場合よりも強制停止した場合の方が高くなるような処理をしても良い。
すなわち、強制停止手段により第2の変動表示ゲームの強制停止が行われた場合に、第2の変動表示ゲームに対する特別結果の導出確率を、通常停止した場合よりも高くなるように変更する強制停止確率変更手段(遊技制御装置20)を備えても良い。
この場合、遊技制御装置20では、特図2の変動表示ゲームが所定時間実行された後に、大当り決定用乱数を判定値に参照する判定処理を行うようにするとともに、強制停止が行われた場合には、その時点で判定処理を行うものとする。
そして、判定処理時に、強制停止が行われた場合には、通常よりも判定値を増加させることにより、特別結果となる確率を高める。
例えば、乱数の取得範囲を0〜255とし、通常は判定値を1個とすると確率は1/256となるが、強制停止が行われた場合には判定値を5個として、特別結果の導出確率を5/256に高めるようにする。
なお、特図2の変動表示ゲームが所定時間実行され、通常時の判定処理が行われた後には特図2の変動表示ゲームの強制停止を禁止する必要がある。
なお、本発明に係る遊技機は、は上述したような構成に限定されるものではなく、以下に示すような構成としても良い。
上述の実施の形態においては、始動入賞口や、変動表示装置、変動入賞装置などを特図1と特図2で別々に設けたが、これらを一つとしても良い。
例えば、特図1始動入賞口(普通変動入賞装置7)と特図2始動入賞口を別々に設けたが、これらの始動入賞口を一つとして、遊技球の入賞毎に交互に第1の始動条件と第2の始動条件を成立させるようにしても良い。
このようにすれば、始動入賞口への入賞の偏りによって、一方の変動表示ゲームばかりが実行されて遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、変動表示装置を一つとして、この変動表示装置に特図1の変動表示ゲームと特図2の変動表示ゲームの両方を表示するようにしても良い。
なお、この場合、第1の変動表示手段と第2の変動表示手段は同一の変動表示手段となる。
また、上述の実施の形態では、第2変動入賞装置54を第1変動入賞装置6の下に設けるとしたが、これ以外の箇所に配設するようにしても良い。
例えば、第2変動入賞装置54を、第1変動入賞装置6とは隔離して第1変動入賞装置6の左側に設けるようにしてもよい。このように隔離して設けることにより、第1変動入賞装置6には遊技球が入賞し易いように釘調整を行う一方で、第2変動入賞装置54には遊技球が入賞し難いように釘調整を行ったり、逆に、第1変動入賞装置6には遊技球が入賞し難いように釘調整を行う一方で、第2変動入賞装置54には遊技球が入賞し易いように釘調整を行ったりすることができ、遊技店の要望に応じた遊技内容に調整できる遊技機となる。
また、特図1の変動表示ゲームにおける特別結果と、特図2の変動表示ゲームにおける特別結果を同一のものとしても良い。また、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態とで利益の付与量を同一にしても良い。
また、変動入賞装置を一つとして、この変動入賞装置を特図1及び特図2の両方の特別遊技状態に用いるようにしても良い。
このときの変動入賞装置の変換期間としては、例えば、第1の特別遊技状態のときは、開放開始から15秒経過するまでもしくは遊技球が15個入賞するまでのいずれか早く達成されるまでとし、所定回数の範囲で継続可能なサイクル遊技が可能とする。
そして、第2の特別遊技状態のときは、第1の特別遊技状態よりも遊技者が獲得する利益が少なくなるように、例えば、開放開始から5秒経過するまでもしくは遊技球が5個入賞するまでのいずれか早く達成されるまでとして、継続はなしとしても良い。
また、変動入賞装置を一つとして、第1及び第2の特別遊技状態を別のものとせず、同一のもの(変換態様を同一のもの)としても良い。
また、特図2の変動表示ゲームの強制停止は、特図1始動記憶数が所定数以上(上限数)となる普通変動入賞装置7(第1の始動入賞口)への入賞時に行うようにしているが、特図1始動記憶が所定数以上となった後においては、特図2の変動表示ゲームの実行時間を相対的に短い実行時間に設定するようにしても良い。このようにすれば、例えば、上限数となる始動入賞が発生した後でも、特図2の変動表示ゲームは比較的短い時間で停止することとなり止め打ちを防止できる。
つまり、例えば、特図1始動記憶数が4(上限数)で、かつ、長いリーチ状態(スペシャルリーチ状態など)であるときに、特図2の変動表示ゲームが、この特図1の変動表示ゲームの実行開始直後に終了してしまった場合、次の特図2変動表示ゲームには、長い変動時間(例えば30秒)が設定される。このため、第1変動表示装置4には長いリーチ状態が表示され、また、第2変動表示装置50には特図2の変動表示がされた状態となり、どちらも結果が表示されるまでに時間がかかることとなり、遊技者の興趣が低下してしまう。また、特図1始動記憶数はすでに4(上限数)となっているので、この状態で新たな特図1始動入賞があっても、特図1始動記憶とならないとともに特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利も得られないため、遊技者が止め打ちを行う可能性がある。
そこで、特図1始動記憶数が所定数(例えば3)以上となった後は、特図2の変動表示ゲームの実行時間として相対的に短い実行時間を設定し、特図2の変動表示ゲームの結果が早く表示されるようにする。これによって遊技者は、特図1の変動表示ゲームのリーチ状態が長い場合に、特図2の変動表示ゲームに注目するので、興趣が低下することがなく、また、特図2の変動表示ゲームを実行するために遊技球を発射するので止め打ちを行うことがない。
以上のような遊技機は、第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲーム(特図1の変動表示ゲーム)を表示可能な第1の変動表示手段と、第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲーム(特図2の変動表示ゲーム)を表示可能な第2の変動表示手段と、第1の始動条件の成立に基づき、第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えている。
従って、第1の始動条件が成立した際に、第1の変動表示ゲームに対する始動権利の記憶数が所定数以上となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことで、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶の増加による止め打ちを防止でき、遊技店における遊技機の稼働率を向上させることができる。
すなわち、上述の条件において第2の変動表示ゲームを強制停止することにより、その時点で第2の変動表示ゲームに特別結果が導出されて第2の特別遊技状態が発生する可能性が生じる。このとき遊技者にとっては、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶数が所定数以上となり得る状態で所謂止め打ちを行ってしまうと、第2の特別遊技状態による利益が得られない可能性がある。特に、第2の特別遊技状態を短い期間としたときに、止め打ちした状態から第2の変動表示ゲームの特別結果を見て遊技球の発射を再開しても間に合わない可能性がある。したがって、始動記憶数が所定数以上となり得る状態でも遊技者は遊技を継続することとなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、強制停止手段は、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させるようにしている。
従って、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させるようにしたことで、遊技者の止め打ちを防止できる。また、第2の変動表示ゲームの強制停止が頻繁に実行されることも防止できるので、第2の変動表示ゲームの強制停止により、遊技者が得る利益が多くなり過ぎることを防止できる。
また、第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲームを表示可能な第1の変動表示手段と、第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、第1の始動条件の成立に基づき、第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、を備え、第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えている。
従って、第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことで、遊技者が止め打ちすることを防止できる。
また、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶数の上限数を超える複数の第1の始動条件が成立しても、それぞれに対して第2の変動表示ゲームを強制停止する権利が付与されるので、遊技者が不満を感じることがない。
また、開状態と閉状態とに変換可能な第1および第2の変動入賞装置を設け、第1の特別遊技状態が発生した場合には、第1の変動入賞装置6を所定の規定に基づき開状態に変換する一方、第2の特別遊技状態が発生した場合には、該第1の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように第2の変動入賞装置54を開状態に変換するようにしている。
上述したように、遊技者が止め打ちすることを防止するために、第2の変動表示ゲームを強制停止できるようにしたことで、第2の変動表示ゲームの実行回数が多くなり、これに伴って第2の特別遊技状態の発生回数も多くなる。
そこで、このように、第2の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第1の特別遊技状態よりも少なくするようにしたことで、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
また、第1の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第2の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えている。
従って、第1の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第2の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことで、強制停止を除いた、単位時間あたりにおける第2の変動表示ゲームの停止機会を少なくすることができる。
これによって、第2の変動表示ゲームの強制停止以外に遊技者が獲得する利益が大きくなって、遊技店の不利益が大きくなってしまうことを防止できる。
また、単位時間あたりにおける第2の変動表示ゲームの停止機会が少ない分、第2の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、第2の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、さらに止め打ちを防止することができる。
また、変動時間設定手段は、前記第2の変動表示ゲームの実行時間に対して、第1の変動表示ゲームが実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定するようにしている。
従って、変動時間設定手段が、第2の変動表示ゲームの実行時間に対して、第1の変動表示ゲームが実行されていない場合には、第1の変動表示ゲームが実行されている場合よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
すなわち、第1の変動表示ゲームが実行されていない場合は、遊技者は第2の変動表示ゲームに注目することとなるが、このとき実行される第2の変動表示ゲームの変動時間が長すぎてしまうと、遊技者の興趣が低下してしまう。
そこで、変動時間設定手段により、このとき実行される第2の変動表示ゲームの変動時間を短くすることで、遊技者が第2の変動表示ゲームの結果を早く知ることができ、興趣が低下してしまうことを防止できる。
また、直ちに第2の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、強制停止する権利が生じた場合には、第2の変動表示ゲームを強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、強制停止手段は、第2の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第2の変動表示ゲームを強制停止するようにしている。
従って、第2の変動表示ゲームを強制停止する権利が生じた場合に、直ちに強制停止できないときにはこの権利を保留し、強制停止が可能となったときに強制停止を行うようにする強制停止権利保留手段を備えたことで、遊技内容が煩雑化することを避けることができる。
例えば、第1の特別遊技状態の発生中等において、第2の変動表示ゲームの強制停止手段を作動させてしまうと、第2の特別遊技状態も発生してしまう可能性や、頻繁に特図2の変動表示ゲームが実行される可能性がある。そしてこれに伴い、遊技内容が煩雑化してしまったり、遊技者の利益が大きくなりすぎたり、逆に両方の変動入賞装置が開放することで各変動入賞装置に十分に遊技球が入賞しないなどの問題が生じる。
したがって、このようなときには第2の変動表示ゲームを強制停止できないようにし、このとき生じた権利を強制停止権利保留手段により強制停止が可能となるまで保留することで、上記問題を避けることができる。
また、第2の変動表示ゲームを開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定するようにしている。
従って、第2の変動表示ゲームを開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者が不満を感じることを防止できる。
すなわち、例えば、第2の変動表示ゲームが実行されていない状態で、強制停止の権利が発生した場合に、この権利が消滅してしまうとすると、遊技者が不満を感じるとともに、始動記憶が所定数となった時点で止め打ちするようになってしまう。
このような場合において、強制停止の権利を保留できるようにし、次に第2の変動表示ゲームが開始される際に、短い実行時間が設定されるようにすれば、遊技者が不満を感じることがなく、第2の変動表示ゲームが実行されていない状態でも止め打ちを防止できる。
また、強制停止手段の作動に基づき、第2の特別遊技状態が発生した場合に、第2の変動入賞装置54の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、第1の変動表示ゲームの実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、変換態様選択手段は、第1の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択するようにしている。
従って、第1の変動表示ゲームの実行時間を参酌して、第1の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど、第2の変動入賞装置54が遊技者にとって有利に変換するようにしたことで、例えば、通常状態よりもリーチ状態の場合に遊技者にとって有利に変換したり、或いは、リーチ状態よりもスペシャルリーチの場合に遊技者にとって有利に変換したりすることができ、長く止め打ちが行われる可能性がある場合ほど遊技者にとって有利に変換するようにして止め打ちを効果的に防止できる。
また、遊技球の入賞に基づき第1の始動条件を成立させる第1の始動入賞口と、第1の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第1の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置7と、を備え、第1の特別遊技状態の終了後、普通変動入賞装置7が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生するようにしている。
従って、第1の特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置が開状態となった変換時間を延長する特定遊技状態(いわゆる普図時短状態)を発生できるようにしたことで、第1の始動入賞口への遊技球の入賞を多くして、始動記憶数を多くすることができる。したがって、第2の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得しやすくなり、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の遊技機の遊技盤を示す正面図である。 制御系の一部を示すブロック図である。 遊技機の制御に基づいた遊技状態の状態遷移図である。 遊技制御のゼネラルフローを示すフローチャートである。 遊技機の制御におけるスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。 図5の変形例を示すフローチャートである 遊技機の制御における特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の制御における特図2強制停止の監視処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の制御における遊技制御装置から出力されるコマンドを説明するための図である。 遊技機における時間経過に伴う特図1及び特図2始動入賞、特図1始動記憶数の変化、特図1及び特図2の変動表示ゲームの実行状態の関係を説明するためのタイミングチャートである。 遊技機における時間経過に伴う特図1及び特図2始動入賞、特図1始動記憶数の変化、特図2停止カウンタの変化、特図1及び特図2の変動表示ゲームの実行状態の関係を説明するためのタイミングチャートである。 第2の特別遊技状態を説明するための図であって、(A)第2変動入賞装置の変換期間を示す図、(B)特図2変動停止処理を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
4 第1変動表示装置(第1の変動表示手段)
6 第1変動入賞装置
7 普通変動入賞装置(第1の始動入賞口)
20 遊技制御装置(第1の変動表示手段、第2の変動表示手段、始動記憶手段、強制停止手段、変動時間設定手段、強制停止権利保留手段、変換態様選択手段)
30 音、ランプ制御装置
40 表示制御装置(第1の変動表示手段、第2の変動表示手段)
42 表示画面
50 第2変動表示装置(第2の変動表示手段)
54 第2変動入賞装置
55 特図2始動入賞口(第2の始動入賞口)

Claims (10)

  1. 第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲームを表示可能な第1の変動表示手段と、
    第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、
    前記第1の始動条件の成立に基づき、前記第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
    を備え、
    前記第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、前記第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
    前記第1の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記強制停止手段は、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲームを表示可能な第1の変動表示手段と、
    第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、
    前記第1の始動条件の成立に基づき、前記第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
    を備え、
    前記第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、前記第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
    前記第1の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 開状態と閉状態とに変換可能な第1および第2の変動入賞装置を設け、
    前記第1の特別遊技状態が発生した場合には、前記第1の変動入賞装置を所定の規定に基づき前記開状態に変換する一方、前記第2の特別遊技状態が発生した場合には、該第1の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように前記第2の変動入賞装置を前記開状態に変換するようにしたことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 第1の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第2の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記変動時間設定手段は、前記第2の変動表示ゲームの実行時間に対して、前記第1の変動表示ゲームが実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 直ちに第2の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、前記強制停止する権利が生じた場合には、前記第2の変動表示ゲームを強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、
    前記強制停止手段は、前記第2の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、前記強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第2の変動表示ゲームを強制停止することを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一項に記載の遊技機。
  8. 前記第2の変動表示ゲームを開始する際に、前記強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 前記強制停止手段の作動に基づき、前記第2の特別遊技状態が発生した場合に、前記第2の変動入賞装置の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、前記第1の変動表示ゲームの実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、
    前記変換態様選択手段は、前記第1の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  10. 遊技球の入賞に基づき前記第1の始動条件を成立させる第1の始動入賞口と、
    前記第1の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第1の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置と、
    を備え、
    第1の特別遊技状態の終了後、前記普通変動入賞装置が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生することを特徴とする請求項1から請求項9の何れか一項に記載の遊技機。
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