JP2005329142A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えた遊技機において、遊技者が止め打ちする頻度を少なくし、遊技機の稼働率を高める。
【解決手段】
変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を2つ設け、第1の始動条件が成立した際に、第1の変動表示ゲームに対する始動権利の記憶数が所定数以上となった場合に、第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備える。
これにより、その時点で第2の特別遊技状態が発生する可能性が生じるので、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶の増加による止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【選択図】図10
Description
従って、遊技者は、記憶された始動記憶数が、上限数となった状態では、それ以上始動入賞口に遊技球を入賞させても始動記憶数が増えることがない、すなわち、始動入賞口に入賞してもそれに対応して変動表示ゲームが行われないことから損をしたように感じる。その為、遊技者は記憶された始動記憶数が上限数もしくは上限数近くになると、遊技球の発射を一時的に止める、所謂止め打ちを行う場合がある。ここで遊技者は、記憶された始動記憶数が上限数となった場合に、止め打ちを行わなければ損をしたと思い、止め打ちすれば損をしたとは思わないが、止め打ちという操作を行うことを煩わしく思うことになる。
ここで、1つの遊技機に2つの変動表示装置(絵柄表示装置)を備えるとともに、それぞれの変動表示装置に対応して独立して始動記憶を上限数まで記憶可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機においてそれぞれの変動表示装置における始動記憶数の上限数(4つ)を変動表示装置が1つの遊技機における上限数(4つ)と同じとすれば、実質的に始動記憶数を2倍に増やすことができる。
第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、
前記第1の始動条件の成立に基づき、前記第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、前記第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第1の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする。
なお、始動記憶が上限数のときに始動条件が成立した場合(オーバーフロー入賞が発生した場合)は、始動記憶数が増えないので「第1の始動条件が成立した際に、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合」には含まれない。
なお、始動記憶数が4(上限値)となっているときに、第1の始動条件が成立した場合(オーバーフロー入賞があった場合)は含まれない。
第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、
前記第1の始動条件の成立に基づき、前記第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、前記第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第1の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする。
また、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶数の上限数を超える複数の第1の始動条件が成立しても、それぞれに対して第2の変動表示ゲームを強制停止する権利が付与されるので、遊技者が不満を感じることがない。
また、「付与する利益が少なくなるように」とは、例えば、上述した1ラウンドにおける変動入賞装置の開放時間を短くすることや、入賞可能な遊技球の数を少なくすること、最大のラウンド回数を少なくすること、変動入賞装置に入賞した遊技球1個あたりの賞球数を少なくすることである。
そこで、このように、第2の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第1の特別遊技状態よりも少なくするようにしたことで、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
このように、第1の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第2の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことで、強制停止を除いた、単位時間あたりにおける第2の変動表示ゲームの停止機会を少なくすることができる。
これによって、第2の変動表示ゲームの強制停止以外に遊技者が獲得する利益が大きくなって、遊技店の不利益が大きくなってしまうことを防止できる。
また、単位時間あたりにおける第2の変動表示ゲームの停止機会が少なくなる分、第2の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、第2の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、さらに止め打ちを防止することができる。
すなわち、第1の変動表示ゲームが実行されていない場合は、遊技者は第2の変動表示ゲームに注目することとなるが、このとき実行される第2の変動表示ゲームの変動時間が長すぎてしまうと、遊技者の興趣が低下してしまう。
そこで、変動時間設定手段により、このとき実行される第2の変動表示ゲームの変動時間を短くすることで、遊技者が第2の変動表示ゲームの結果を早く知ることができ、興趣が低下してしまうことを防止できる。
前記強制停止手段は、前記第2の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、前記強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第2の変動表示ゲームを強制停止することを特徴とする。
また、「強制停止する権利が生じた場合」とは、始動記憶手段の記憶数が所定数以上となる第1の始動条件が成立した場合や、始動記憶手段の記憶数が上限数となっている状態で第1の始動条件が成立した場合など、予め定められた第2の変動表示ゲームを強制停止する条件が満たされた場合である。
例えば、第1の特別遊技状態の発生中等において、第2の変動表示ゲームの強制停止手段を作動させてしまうと、第2の特別遊技状態も発生してしまう可能性や、頻繁に第2の変動表示ゲームが実行される可能性がある。
そしてこれに伴って、遊技内容が煩雑化してしまったり、遊技者の利益が大きくなりすぎたり、逆に、両方の変動入賞装置が開放することで各変動入賞装置に十分に遊技球が入賞しない等の問題が生じる。
したがって、このようなときには第2の変動表示ゲームを強制停止できないようにし、このとき生じた権利を強制停止権利保留手段により強制停止が可能となるまで保留することで、上記問題を避けることができる。
このように、第2の変動表示ゲームを開始する際に、強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定するようにしたことで、遊技者が不満を感じることを防止できる。
すなわち、例えば、第2の変動表示ゲームが実行されていない状態で、強制停止の権利が発生した場合に、この権利が消滅してしまうとすると、遊技者が不満を感じるとともに、始動記憶が所定数となった時点で止め打ちするようになってしまう。
このような場合において、強制停止の権利を保留できるようにし、次に第2の変動表示ゲームが開始される際に、短い実行時間が設定されるようにすれば、遊技者が不満を感じることがなく、第2の変動表示ゲームが実行されていない状態でも遊技者が止め打ちを行うことを防止できる。
を備え、
第1の特別遊技状態の終了後、前記普通変動入賞装置が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生することを特徴とする。
なお、第1の変動表示ゲームが大当りとなる確率が、通常時よりも高くなった状態である確率変動状態が発生した場合は、無条件で特定遊技状態(普図時短状態)も発生する。
また、直ちに第2の変動表示ゲームを停止できない場合でも、第2の変動表示ゲームを強制的に停止する権利を保留できるようにしたことで、遊技者が不満を感じることがなくなるとともに、止め打ちを行うことを防止することができる。
さらに、第1の変動表示ゲームの実行時間に応じて、第2の変動入賞装置の変換態様を変化できるようにしたことで、リーチ状態が長い場合でも効果的に止め打ちを防止することができる。
以上のことから、遊技者が止め打ちを行うことを防止でき、遊技店における遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
本実施形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について図1から図12を参照して説明を行うものである。
なお、パチンコ遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域10の前面を覆うガラス枠、遊技領域10の下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
この他、遊技領域10には、図示しない一般入賞口、装飾ランプ・LED12(図2に図示)、風車と呼ばれる打球方向変換部材、多数の障害釘などが配設されている
この普通変動入賞装置7は、特図1の始動入賞口(第1の始動入賞口)も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置7の内部(入賞領域)に備えられた特図1始動入賞口センサ(第1の始動入賞口センサ)7b(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、特図1の変動表示ゲームを開始する始動権利が発生(第1の始動条件が成立)するようになっている。
特図1記憶表示器11は、特図1始動記憶数の上限数に対応する個数(4個)の発光部材(LED)を備えており、LEDの点灯・消灯もしくは発光色の変更等により、特図1始動記憶数を表示できるようになっている。
なお、第1変動表示装置4は、液晶ディスプレイ41を備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良いし、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置4であっても良い。
この第1変動表示装置4の表示画面42のうち、中央部は特図1の変動表示ゲームの内容を表示する特図表示領域4aとなっており、左下部は普図変動表示ゲームの内容を表示する普図表示領域4bとなっている。
この普図時短状態においては、普図変動表示ゲームの変動表示時間が短縮(例えば、30秒から6秒へ)される。これによって、普図変動表示ゲームの単位時間あたりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当り発生頻度も高くなることになる。また、普図変動表示ゲームの当りによる普通変動入賞装置7の開放パターンを変更する制御が併せて行われ、その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材7a,7aの0.5秒の開放を1回から、3秒の開放を2回、或いは、5秒の開放を1回にするなどの変更制御がある。さらに、この普図時短状態中には、普図変動表示ゲームの当り発生確率を通常確率(例えば、確率は1/10)から高確率(例えば、確率は5/10)に変換される普図確率変動状態となるようにしても良い。
特図1の変動表示ゲームの結果(表示様態、結果様態)が特別結果(例えば、1から12の数字のうち、何れか一つの数字のゾロ目)であり、かつ、その特別結果が特定の特別結果(例えば、奇数数字のゾロ目)であった場合には、特図1の特別遊技状態(第1の特別遊技状態)の終了後、特定遊技状態として普図時短状態を発生するようにしても良い。
もしくは、上記のように特図1の変動表示ゲームの結果が特別結果で、かつ、その特別結果が特定の特別結果であったときには、特図1の特別遊技状態の終了後に、特図1の変動表示ゲームを確率変動状態で制御するものとする。そして、この確率変動状態の特図1の変動表示ゲームにおいて導出された特別結果が、特定の特別結果以外であった場合に、特図1の特別遊技状態の終了後に特定遊技状態として普図時短状態を発生するようにしても良い。なお、確率変動状態の特図1の変動表示ゲームにおいて導出された特別結果が、特定の特別結果であったときには、第1の特別遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
また、特図1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合には、その結果態様にかかわらず、常に特図1の特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態としての普図時短状態が発生するようにしても良い。
なお、開閉扉6aは、第1大入賞口ソレノイド(図2に図示:第1可動部材用SOL6c)により駆動される。また、第1大入賞口6bの内部(入賞領域)には、該第1大入賞口6bに入った遊技球を検出するための第1大入賞口用センサ6d(図2に図示)が配設されている。
ここで、サイクル遊技とは、第1大入賞口6bが開いてから所定の時間が経過するか、第1大入賞口6bに所定数の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまで第1大入賞口6bを開放することを1ラウンドとし、これを所定のラウンド回数繰り返して行う遊技の形態である。例えば、第1大入賞口6bが開いてから15秒経過するか、第1大入賞口6bに10個の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまでを1ラウンドとし、これを最大で15ラウンド繰り返して行うことができるようにして、遊技者が大量の遊技媒体(遊技球)を獲得可能とするものである。
特図2始動入賞口55は、その内部に遊技球を検出する特図2始動入賞口センサ(第2始動入賞口センサ)55a(図2に図示)を備え、遊技球の検出に基づき特図2の変動表示ゲームを開始する始動権利が発生(第2の始動条件が成立)するようになっている。
ただし、特図2に対する普図変動表示ゲームは行わないので、特図2始動入賞口55には普図変動表示ゲームの結果により開閉する開閉部材は設けられていない。
特図2の変動表示ゲームを開始する始動権利は、上述した特図1の変動表示ゲームを開始する始動権利と同様に、所定の上限数(例えば4)の範囲で始動記憶手段に特図2始動記憶(第2の変動表示ゲームの始動記憶)として1加算され、特図2の変動表示ゲームを開始する際に1減算される。
また、特図2の変動表示ゲームが直ちに開始できない状態のときは、特図2始動記憶の上限数まで特図2の変動表示ゲームの始動権利として記憶可能であって、特図2の変動表示ゲームが開始可能な状態になったときに、記憶された特図2始動記憶に基づいて特図2の変動表示ゲームが開始される。
また、記憶された特図2始動記憶の数は、特図1記憶表示器11と同様の構成を有する特図2記憶表示器53に表示されるようになっている。
もちろん、第2変動表示装置50も、液晶ディスプレイ51を備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良いし、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置50であっても良い。
また、第2の変動表示ゲームでは第1の変動表示ゲームと同様に変動表示ゲームの途中でリーチ状態を発生させるようにしてもよいが、リーチ状態を発生させないようにしてもよい。さらに、後述する特図2の変動表示ゲームの強制停止が行われた場合には、リーチ途中表示態様が形成される場合でもリーチ状態を発生させないで停止させるようにすることが望ましい。
また、開閉扉54aは、第2大入賞口ソレノイド(図2に図示:可動部材用SOL54c)により駆動され、第2大入賞口54bの内部(入賞領域)には、該第2大入賞口54bに入った遊技球を検出する第2大入賞口用センサ54d(図2に図示)が配設されている。
CPU21aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図1及び特図2の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図1及び特図2の変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、特図1及び特図2の変動表示ゲームの停止図柄を決定するのに用いられる図柄決定用乱数値(大当り時の停止図柄を決定する乱数値、はずれ時の各停止図柄を決定する乱数値)、特図1及び特図2の変動表示ゲームにおける変動パターン(特図1及び特図2の変動表示ゲームにおいて変動表示を行う時間(特図変動時間)の情報等を含む)の種類、すなわち、リーチアクションの種類(リーチアクション無しを含む)の決定に用いられる変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
ROM21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図1及び特図2の変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図1及び特図2の変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
また、入出力インタフェース23には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、普通変動入賞装置7の特図1始動入賞口センサ7b、特図2始動入賞口55の特図2始動入賞口センサ55a、一般入賞口の一般入賞口センサ8、第1変動入賞装置6の第1大入賞口用センサ6d、第2変動入賞装置54の第2大入賞口用センサ54d、普図始動ゲート3の普図始動ゲートセンサ3aなどが接続されており、これらからの各種信号が入力される。
さらに、入出力インタフェース23には、CPU21aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース23により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、第1変動入賞装置6の開閉ソレノイド(第1可動部材用SOL6c)、第2変動入賞装置54の開閉ソレノイド(第2可動部材用SOL54c)、普通変動入賞装置7の開閉部材7aを開閉させる普電用SOL7c、遊技制御装置20から遊技機の外部(ホールコンピュータ等の管理装置)に対し出力される外部情報を中継する外部情報端子25、音、ランプ制御装置30等に出力されている。
この比較により、遊技制御装置20のCPU21aは、第1の特別遊技状態を発生するか否か(大当りに当選か否か)、第1の変動表示ゲームの変動パターン(リーチアクションの種類)等を決定する。
また、遊技制御装置20のCPU21aは、特図1始動入賞口センサ7bから始動信号が入力し、各種乱数値の抽出を行った場合に、RAM21bに、記憶されるカウンタ値としての特図1始動記憶数を1つ加算するとともに、抽出された特図1の変動表示ゲーム用の乱数値を特図1始動記憶に対応付けて記憶する。なお、直ちに次の特図1の変動表示ゲームを開始することができない状態(例えば、特図1の変動表示ゲームの実行中、或いは、第1の特別遊技状態中等)であれば、特図1始動記憶数が保持され、特図1の変動表示ゲームを開始する際に、特図1始動記憶数を1つ減算する。
なお、例えば、特図1始動記憶に空きがない場合、すなわち、特図1始動記憶数が予め設定された上限数となっている場合には、特図1の変動表示ゲームに関する乱数値の抽出を行わない。すなわち、遊技制御装置20が変動表示ゲームを始動させるための権利を記憶可能な始動記憶手段となる。
さらに、遊技制御装置20のCPU21aは、一般入賞口センサ8、特図1始動入賞口センサ7b、第1大入賞口用センサ6dから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、図示しない排出発射制御装置に賞球データを送って、排出装置に所要数の賞球を排出させる制御も行う。
なお、第2の変動表示ゲームに対しても同様の処理が行われる。
音、ランプ制御装置30が制御を行うものとしては、例えば、スピーカ16から出力される効果音や、装飾用ランプ・LED12、並びに、普図記憶表示器13や特図1及び特図2記憶表示器のランプ・LED類の点灯状態である。
また、音、ランプ制御装置30は、遊技制御装置20から受信した演出データを表示制御装置40に送信する機能も有する。
すなわち、第1変動表示装置4、遊技制御装置20、表示制御装置40が第1の変動表示手段となり、第2変動表示装置50、遊技制御装置20、表示制御装置40が第2の変動表示手段となる。
さらに、遊技制御装置20から出力される表示制御信号は、音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に入力されるとしたが、遊技制御装置20から直接表示制御装置40に表示制御信号を送信するようにしてもよい。
図3の(A)には、特図1の変動表示ゲームの遊技状態の状態遷移図を示した。
まず、(a)特図1通常状態(第1の通常状態)において、普通変動入賞装置7への入賞に基づく特図1始動記憶が発生すると、(b)特図1変動表示状態となって、特図1の変動表示ゲームが行われる。
ここで、特図1通常状態とは、特図1の変動表示ゲーム中、特図1の特別遊技状態中、後述する特図1待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。
また、(b)特図1変動表示状態(特図1の変動表示ゲームが行われている状態)において、特図1の変動表示ゲームの結果が当り(特別結果)で、かつ、特図2が大当り状態(特図2の特別遊技状態)であるときは、(d)特図1待機状態となって特図1の特別遊技状態の開始を待機する状態となる。そして、特図2の特別遊技状態が終了したら、(c)特図1大当り状態となって、特図1の特別遊技状態を開始する。
(c)特図1大当り状態において、特図1の特別遊技状態が終了した場合は(a)特図1通常状態に戻る。なお、特図1の特別遊技状態が終了し、かつ、特図1始動記憶が有る場合は、一旦(a)特図1通常状態となった後、(b)特図1変動表示状態となって特図1始動記憶に基づく特図1の変動表示ゲームが実行される。
この特図2に関する状態遷移図は、上述した特図1に関する状態遷移図と同じであって、まず、(e)特図2通常状態(第2の通常状態)において、特図2始動入賞口55への入賞に基づく特図2始動記憶が発生すると、(f)特図2変動表示状態となって特図2の変動表示ゲームが実行される。
ここで、特図2通常状態とは、特図2の変動表示ゲーム中、特図2の特別遊技状態中、後述する特図2待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。
また、(f)特図2変動表示状態(特図2の変動表示ゲームが行われている状態)において、特図2の変動表示ゲームの結果が当り(特別結果)で、かつ、特図1が大当り状態(特図1の特別遊技状態)であるときは、(h)特図2待機状態となって特図2の特別遊技状態の開始を待機する状態となる。そして、特図1の特別遊技状態が終了したら、(g)特図2大当り状態となって、特図2の特別遊技状態を開始する。
(g)特図2大当り状態において、特図2の特別遊技状態が終了した場合は(e)特図2通常状態に戻る。なお、特図2の特別遊技状態が終了し、かつ、特図2始動記憶が有る場合は、一旦(e)特図2通常状態となった後、(f)特図2変動表示状態となって特図2始動記憶に基づく特図2の変動表示ゲームが実行される。
ゼネラルフローは、図4(A)のフローチャートに示す起動処理と、図4(B)のフローチャートに示すタイマ割込処理とからなる。
起動処理は、IOポートやRAMの初期設定、割込処理用のソフトタイマの設定を行う初期化処理(ステップS1)と、その後、+1方式の特図の変動表示ゲームの大当り判定用の乱数を生成する際に、大当り判定用の乱数の一巡後に新たに使用する初期値を生成したり、大当り判定用以外の乱数、例えば、停止図柄やリーチアクションを決定する乱数の初期値を生成したりする撹拌用乱数更新処理(ステップS2)を繰り返し行う。すなわち、遊技制御装置20においては、初期化処理後、他の処理が行われていない場合には、撹拌用乱数更新処理が行われる。撹拌用乱数更新処理では、乱数更新処理で用いられる乱数の初期値(撹拌用乱数)が更新される。なお、撹拌用乱数の更新については、後の乱数更新処理で乱数の更新とともに説明する。
まず、タイマ割込処理を実行する際に、このタイマ割込処理以外の割込処理を禁止し、且つ、現在の処理に使用されていているレジスタのデータを待避する(ステップS3)。
次に、出力処理として、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1可動部材用SOL6c、第2可動部材用SOL54c、普電用SOL7c等)等のアクチュエータの駆動制御を行う(ステップS5)。
基本的に、撹拌用乱数も+1方式の乱数であり、上述の撹拌用乱数更新処理においては、RAM21bに設定された撹拌用乱数の記憶領域において、0から所定数(ここでは358)までの値を撹拌用乱数として用いるとともに、撹拌用乱数更新処理毎に、RAM21bに設定された撹拌用乱数の記憶領域に記憶された数値に1を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。
そして、乱数更新処理においては、処理毎に大当り判定用の乱数等の乱数に1加算処理するが、乱数が一周して同じ数値に戻る際に、同じ数値に戻らずに、RAM21bの撹拌用乱数の記憶領域に記憶されている撹拌用乱数値を初期値としてこの初期値を用いる。
そして、特図1始動入賞口センサ7bもしくは特図2始動入賞口センサ55aから遊技球の検出を示す信号が入力した場合には、後に詳細に説明するように、スイッチ監視処理として、始動入賞監視処理が行われる。
すなわち、特図1始動入賞(普通変動入賞装置7(第1の始動入賞口)への遊技球の入賞)があった場合には、特図1始動記憶を記憶する処理を行う。また、特図2始動入賞(特図2始動入賞口55(第2の始動入賞口)への遊技球の入賞)があった場合には、特図2始動記憶を記憶する処理を行う。
また、特図1始動入賞口センサ7b、特図2始動入賞口センサ55a、一般入賞口センサ8、第1大入賞口用センサ6d、第2大入賞口用センサ54dから遊技球を検出した信号が入力した場合には、入出力インタフェース23の送信バッファに、図示しない排出発射制御装置に賞球の払い出しを行わせるための賞球コマンドをセットし、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、排出発射制御装置に賞球コマンドを送信される。
そして、普図変動表示ゲームの結果が当りであった場合は、遊技制御装置20において、普通変動表示ゲームの終了タイミングに合わせて普通変動入賞装置7の開閉部材7aを所定時間開放させるための出力データをセットし、次回のタイマ割込処理の出力処理において、セットされた出力データに基づく普電SOL7cの駆動制御を行う。
また、特図2遊技処理においては、特図2の変動表示ゲームについて特図1遊技処理(ステップS10)とほぼ同様の処理が行われる他、特図2の変動表示ゲームを開始するともに変動時間を決定する特図2変動開始処理や、特図2の変動表示ゲームを強制停止させる特図2強制停止の監視処理などが行われる(ステップS11)。
なお、特図2変動開始処理、特図2強制停止の監視処理については後に詳しく説明する。
そして、以上の処理が、1msecより短い時間で行われ、最後に待避したレジスタのデータを復帰するとともに、割込を許可する処理を行い、タイマ割込処理を終了する(ステップS13)。
始動入賞監視処理は、特図1始動入賞監視処理(ステップS21〜ステップS26)、特図2始動入賞監視処理(ステップS27〜ステップS30)と、その後に続く普図スイッチの監視処理(ステップS31)、第1及び第2変動入賞装置の入賞センサの監視処理(ステップS32、S33)からなる。
また、特図1始動入賞口センサ7bから遊技球の検出を示す信号が入力しており、特図1始動入賞有りと判定された場合には、上述のRAM21bの特図1始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か、すなわち、特図1始動記憶数が上限数未満であるか否か(ここでは4未満であるか否か)が判定される(ステップS22)。
特図2始動入賞口センサ55aから遊技球の検出を示す信号が入力しており、特図2始動入賞有りと判定された場合には、上述のRAM21bの特図2始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か、すなわち、特図2始動記憶数(第2の変動表示ゲームの始動記憶数)が上限数未満であるかか否か(ここでは4未満であるか否か)が判定される(ステップS28)。
普図スイッチの監視処理では、上述の特図始動入賞処理とほぼ同様に、普図始動ゲート3に設けられた普図始動ゲートセンサ3aでの遊技球の検出の有無、普図始動記憶数の処理、普図乱数の抽出、停止図柄の選択などが行われる。
また、同様に第2の特別遊技状態における第2変動入賞装置54に設けられた第2大入賞口用センサ54dでの遊技球の検出及び入賞した遊技球数のカウントを行うための第2変動入賞装置入賞センサの監視処理が行われ(ステップS33)始動入賞監視処理を終了する。
この例においては、特図1始動記憶数の上限数(ここでは4)を超える特図1始動入賞があったときに、後述する強制停止手段によって特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を得られるようにしたものである。
しかし、特図1の始動記憶数が上限数となっているときの入賞(オーバーフロー入賞)に対しては、特図1の変動表示ゲームを実行する権利を得ることができないのに加え、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利も得られず、遊技者が損をしたように感じてしまう可能性がある。
そこで、この例では、オーバーフロー入賞に対して、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を与え、遊技者が損をしたように感じないようにし、さらに確実に止め打ちを行うことを防止するものである。
以下、図5に示したフローチャートと相違する点について説明する。
特図2停止カウンタの加算処理(ステップS26)は、図6に示すように、特図1始動記憶数が上限数未満であるか否か(ここでは4未満であるか否か)の判定(ステップS22)において4未満でないときに行い、その後、特図2始動入賞の有無の判定(ステップS27)に進む。
また、特図1始動記憶数が4未満であったときは、特図始動記憶数を1加算する処理(ステップS23)を行い、特図1に関する乱数の抽出・記憶(ステップS24)を行った後、特図2始動入賞の有無の判定(ステップS27)に進む。
また、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が発生する条件として、特図1始動入賞があったときに、特図1始動記憶が所定数(例えば上限数)となった場合に加え、オーバーフロー入賞があった場合にも権利が発生するようにし、より強制停止の権利が重複して発生する可能性を高くすれば、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
そして、このように特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が重複して発生する可能性が高い場合であっても、特図2停止カウンタを備えたことで確実に計数することができる。なお、特図2停止カウンタのカウント値を報知(表示)する報知手段を遊技機に設けて、特図2の変動表示ゲームに対する強制停止権利の数を遊技者が確実に認識できるようにしてもよい。
この普通変動入賞装置7への入賞が容易になる普図時短状態においては、特図1始動入賞が多数発生し、特図1始動記憶が上限数となる場合、もしくは上限数を超える場合が多くなるので、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の獲得が容易になる。
これによって、特図2の変動表示ゲームの実行回数を多くすることができ、所定期間の間に第2の特別遊技状態が発生する割合が相対的に向上するので、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
また、確率変動状態においては、普図時短状態に加え、特図1の変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなるので、より有利な状態とすることができる。
つまり、普図時短状態もしくは確率変動状態を伴う大当りを得た遊技者には、第1の特別遊技状態の終了後に所定期間の間、さらに多くの遊技球を獲得できる機会が特典として付与されることとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、この特図2変動開始処理は、特図2の変動表示ゲーム中、特図2待機状態中のいずれの状態でもないときのみ実行される。
まず、上述の始動入賞監視処理で行われる、特図2始動入賞口55への入賞(特図2始動入賞口センサ55aからの遊技球の検出を示す信号の入力)に基づく特図2始動記憶の有無を判定し(ステップS41)、特図2始動記憶がない場合は特図2変動開始処理を終了する。特図2始動記憶の有無の判定(ステップS41)において特図2始動記憶がある場合は、特図2始動記憶数から1減算する処理を行う(ステップS42)。
特図1通常状態とは、特図1の変動表示ゲーム中、特図1の特別遊技状態中、特図1待機状態中のいずれの状態でもない状態のことである。なお、特図1始動記憶によって、連続して特図1の変動表示ゲームを実行可能な状態において、前の特図1の変動表示ゲームと次の特図1の変動表示ゲームの間に発生する特図1の変動表示ゲームが実行されていない状態は、ここでいう特図1通常状態には含まれない。
また、特図1通常状態であるか否かの判定時(ステップS43)に、通常状態でない場合は、第2変動時間(第1変動時間よりも長い変動時間として、例えば30秒)を変動パターンに関する情報の一部として入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットする(ステップS45)。
また、特図1の変動表示ゲームが通常の態様(リーチ状態とならない態様)で行われる場合の変動時間は7秒であり、第2変動時間(30秒)は、特図1の変動表示ゲームの変動時間よりも長い変動時間となっている。
これにより、強制停止を除いた、単位時間あたりにおける特図2の変動表示ゲームの停止機会を少なくすることができ、特図2の変動表示ゲームによって遊技者に付与する利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
また、単位時間あたりにおける特図2の変動表示ゲームの停止機会が少ない分、第2の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、特図2の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、止め打ちを行うことを防止することができる。
また、特図1の変動表示ゲームが実行されていないときには、特図2の変動表示ゲームの結果が早く表示されるようになり、遊技者の興趣が低下することを防止できる。
特図1が大当り中であるか否かの判定時(ステップS46)に、特図1が大当り中であるときは特図2変動開始処理を終了する。
また、特図1が大当り中であるか否かの判定時(ステップS46)に、特図1が大当り中でないときは、特図2停止カウンタに記憶されている特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の数(特図2停止カウンタの値)が0であるか否かの判定を行う(ステップS47)。
これによって、特図1の大当り中は、常に特図2の変動表示ゲームの変動時間として第2変動時間(長い変動時間)が設定されることとなり、特図1の大当り中に特図2の変動表示ゲームが頻繁に実行されることによる遊技の煩雑化を避けることができる。
また、特図2停止カウンタが0でない場合は、特図2停止カウンタから1減算する処理を行い(ステップS48)、第3変動時間(1秒)を変動パターンに関する情報の一部として入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットし(ステップS49)、特図2変動開始処理を終了する。
これらの変動パターンに関する情報の一部として設定された変動時間は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に送信される。
まず、特図2の変動表示ゲームの実行中であるか否か判定され(ステップS50)、特図2の変動表示ゲームの実行中でない場合は、特図2強制停止の監視処理を終了する。特図2の変動表示ゲームの実行中である場合は、特図2停止無効期間であるか否かが判定される(ステップS51)。
ここで特図2停止無効期間とは、図10に示すように、特図2の変動表示ゲームの開始直後であって、遊技制御装置20から表示制御装置40に対して、特図2の変動表示ゲームに関する表示制御情報などが送信される期間であり、特図2の変動表示ゲームを停止できない期間のことである。また、この特図2停止無効期間は、上述した特図2変動開始処理における第3変動時間(例えば、1秒)と同じ期間とする。
特図1が大当り中であるか否かの判定時(ステップS52)に、特図1が大当り中であるときは特図2強制停止の監視処理を終了する。
また、特図1が大当り中であるか否かの判定時(ステップS52)に、特図1が大当り中でないときは、特図2停止カウンタに記憶されている特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利の数(特図2停止カウンタの値)が0であるか否かの判定を行う(ステップS53)。
また、このとき特図2停止カウンタが0でない場合(特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が保留されている場合)は、特図2停止カウンタから1減算する処理を行い(ステップS54)、つづいて特図2の変動表示ゲームを強制停止する処理を行い(ステップS55)特図2強制停止の監視処理を終了する。
なお、ここでセットされた表示制御情報は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に送信される。
すなわち、強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき特図2の変動表示ゲームを強制停止する場合でも、1つの特図2の変動表示ゲームに対して複数の権利が使用されることを防止する機能を有することとなる。
コマンドは、遊技制御装置20で行われた処理に基づく情報を、音、ランプ制御装置30や表示制御装置40などに伝達するためのものであり、各処理において入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットされ、図4(B)に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理において各装置に送信される。
図9(A)は、コマンド送信のタイミングチャートで、チャートの左側の凸部は、特図1の変動表示ゲームの実行状態を示しており、右側の凸部は、第1の特別遊技状態におけるサイクル遊技の1サイクルの実行状態を示したものである。すなわち、通常状態から実行された特図1の変動表示ゲームが大当りとなって、第1の特別遊技状態が開始された状態を示している。
また、図9(B)は、特図1に関するコマンドの内容を示したものである。
ゲーム情報は変動表示ゲームの種類を識別する情報であり、これによって特図1、特図2、普図のうち、どの変動表示ゲームに関するコマンドであるかが識別可能となる。
モード情報はコマンドの種類を識別する情報であり、例えば、モード2であれば変動表示ゲームの開始に関する情報であることを示し、どのような内容(遊技状態を含む)に関するコマンドであるかが識別可能となる。
アクション情報は、コマンドの具体的な内容を示すもので、例えば、モード2変動開始に関するコマンドにおいては、変動パターン1から変動パターン30までのいずれか変動パターンが指定される。
ここでは、特図1の実行状態に関して説明するので、コマンドに含まれるゲーム情報は常に「特図1」であるとする。
図9(A)に示すように、通常状態であるときは、表示制御情報として遊技制御装置20から、「モード情報:モード1通常状態」のコマンドが音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に出力される。
表示制御装置40においてはこのコマンドに基づいて、例えば、所定時間の間、通常状態が続いた時に文字や画像(背景画像やキャラクタ画像を含む)などを表示する処理を行う。
また、所定時間経過後、停止図柄に関する情報として、「モード情報:モード3左停止図柄、アクション情報:図柄1〜12のいずれか」が出力され、同様にモード4中停止図柄、モード5右停止図柄が順に出力される。
表示制御装置40においてはこれらのコマンドに基づいて、表示画面42に識別情報を変動表示する処理を行うとともに、表示画面42に表示するリーチアクションや停止図柄の編集処理を行う。また、音、ランプ制御装置30においては、特図1の変動表示ゲームの実行に合わせて音声やランプなどを制御する処理を行う。
そして、この変動表示ゲームが大当りであった場合には、第1変動入賞装置6を開放する前のファンファーレ遊技状態に関するコマンドである「モード7:ファンファーレ」が音、ランプ制御装置30に出力され、大当り図柄(特別結果)の種類に関するコマンドとして「モード8:大当り図柄」が音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に出力される。
これらのコマンドに基づいて表示制御装置40においては、表示画面に大当り時の表示や、大当りとなった図柄を表示する処理を行い、音、ランプ制御装置30においては、大当り表示に合わせて音声やランプなどを制御する処理を行う。
また、特図2に関するコマンドの場合には、上述のモードの他に強制停止を示すモードがあり、表示制御装置40においてはこのコマンドの入力に基づいて、実行中の特図2の変動表示ゲームを中止して結果を表示する制御を行う。
図10においては、一例として、特図1の変動表示ゲーム中に特図2の始動入賞があって、特図2の変動表示ゲームが行われている間に、新たな特図1の変動表示ゲームを実行させる特図1始動入賞と、特図1始動記憶となる特図1始動入賞が4回あった状態について説明する。なお、特図1始動記憶数が4(上限数)となる特図1始動入賞があった時点では、特図2停止無効期間が経過しているものとする。
この特図2の始動入賞があったときに、特図1の変動表示ゲームが実行されている状態(通常状態ではない状態)であると、図7のフローチャートに示すように、特図2変動開始処理において、特図1の変動表示ゲームの変動時間より長い変動時間である第2変動時間(30秒)が選択される(ステップS45)
そして、図8に示す特図2強制停止の監視処理に沿って処理が行われ、特図2強制停止処理(ステップS55)で遊技制御装置20から音、ランプ制御装置30を介して表示制御装置40に、特図2の変動表示ゲームの強制停止に関するコマンドが送信される。
ここでは一例として、特図1が特別遊技状態であり、この間に特図1始動記憶数が4(上限数)となる特図1始動入賞があるとともに、特図1の特別遊技状態が終了した後の特図1の変動表示ゲームおいて、再び特図1始動記憶数が4となる特図1始動入賞があった場合について説明する。
上述したように、特図1始動記憶数が4(上限数)となる特図1始動入賞があると、図5のフローチャートに示すように、特図1始動入賞記憶数の判定(ステップS25)において、特図2停止カウンタを1加算する処理(ステップS26)が行われる。つまり、特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利が生じたこととなる。
また、特図2停止カウンタによって、直ちに特図2の変動表示ゲームを強制停止できないときにはこの権利を保留し、強制停止が可能となったときにこの権利を行使することで、遊技者が獲得した権利が確実に実行されるようになり、遊技者が不満を感じることがなくなる。
なお、直ちに特図2の変動表示ゲームを強制停止できない場合としては、上述の特図1の特別遊技状態中の他に、特図2停止無効期間中、特図2の変動表示ゲームが行われていない間などがある。
そして、この権利に基づいて図8に示す処理によって特図2の変動表示ゲームが強制停止させられるため短い変動時間となっている。
また、このとき、特図2始動記憶があっても特図2の変動表示ゲームは実行されずに、特図2始動記憶はそのまま保持され、特図2の特別遊技状態が終了した後に始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される。
この例で示す第2の特別遊技状態は、特図1の遊技状態によって第2の特別遊技状態における第2変動入賞装置54の開放時間および入賞上限数が変化するものである。
特図1の変動表示ゲームの変動状態には、通常変動状態(特図の変動表示中や、リーチ状態とならない変動表示ゲーム)、リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態がある。
これらの変動時間は、通常変動状態であれば5秒未満、リーチ変動状態であれば5〜10秒、スペシャルリーチ変動状態であれば10秒よりも長い時間となっている。
そこで、第2の特別遊技状態において、特図1の変動表示ゲームの変動時間が長いときに大当りとなった場合ほど、第2変動入賞装置54が遊技者にとって有利に変換するようにする変換態様選択手段を備え、特図1の変動表示ゲームの変動時間が長い場合における止め打ちを防止するようにしている。
このようにすることで、遊技者にとっては、多くの特図1始動入賞を得て特図2の変動表示ゲームを強制停止する権利を獲得した方が有利となるので、止め打ちを防止することができる。
特図1が通常変動状態(リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態とならない変動表示ゲーム)のときに、強制停止により特図2が大当りとなった場合は、第2変動入賞装置54を開放する期間を、開放開始から3秒経過するかもしくは遊技球が3個入賞するかのいずれかが達成されるまでとする。
そして、上記のいずれでもない場合(強制停止しない場合や特図1の変動表示ゲームが実行されていない場合など)は、開放開始から1秒経過するかもしくは遊技球が1個入賞するかのいずれかが達成されるまでとする。
つまり、遊技者が止め打ちすることを防止するために、第2の変動表示ゲームを強制停止できるようにしたことで、第2の変動表示ゲームの実行回数が多くなり、これに伴って第2の特別遊技状態の発生回数も多くなる。
そこで、第2の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第1の特別遊技状態よりも少なくするようにして、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止している。
まず、図5に示すように、特図2始動記憶に基づいて特図2の乱数抽出し記憶する処理(ステップS30)においてRAM21bに記憶された特図2の大当り判定用乱数を、ROM21cに記憶された判定テーブルに参照して、大当りであるか否かが判定される(ステップS60)。
特図2の大当り判定用乱数が大当り値でない場合は、特図2変動停止処理を終了する。
特図2の大当り判定用乱数が大当り値であった場合は、特図2の変動表示ゲームが強制停止させられたか否かを判定する(ステップS61)。
ここで、特図2の変動表示ゲームが強制停止させられた場合とは、図7の第3変動時間のセット(ステップS49)において、通常の変動時間より短い第3変動時間が設定されていた場合か、図8の特図2強制停止処理(ステップS55)が行われた場合のことである。
また、特図2の変動表示ゲームが強制停止されていた場合は、特図1の変動表示ゲームの実行時間のチェック(ステップS62)において、図12(A)に示す遊技状態(通常変動状態、リーチ変動状態、スペシャルリーチ変動状態、これ以外の状態)が判定され、遊技状態に応じた第2変動入賞装置54の開放時間、入賞上限数が設定される(ステップS63)。
そして、上述のように設定された第2変動入賞装置54の変換態様に基づき、次回のタイマ割込処理の出力処理において、第2変動入賞装置54の駆動制御が行われる。
すなわち、強制停止手段により第2の変動表示ゲームの強制停止が行われた際に特別結果が導出された場合に、通常よりも遊技者に付与する利益量が大きくなるように第2の特別遊技状態の発生態様を変更する第2特別遊技状態発生態様変更手段(遊技制御装置20)を備えても良い。
すなわち、強制停止手段により第2の変動表示ゲームの強制停止が行われた場合に、第2の変動表示ゲームに対する特別結果の導出確率を、通常停止した場合よりも高くなるように変更する強制停止確率変更手段(遊技制御装置20)を備えても良い。
そして、判定処理時に、強制停止が行われた場合には、通常よりも判定値を増加させることにより、特別結果となる確率を高める。
例えば、乱数の取得範囲を0〜255とし、通常は判定値を1個とすると確率は1/256となるが、強制停止が行われた場合には判定値を5個として、特別結果の導出確率を5/256に高めるようにする。
なお、特図2の変動表示ゲームが所定時間実行され、通常時の判定処理が行われた後には特図2の変動表示ゲームの強制停止を禁止する必要がある。
上述の実施の形態においては、始動入賞口や、変動表示装置、変動入賞装置などを特図1と特図2で別々に設けたが、これらを一つとしても良い。
例えば、特図1始動入賞口(普通変動入賞装置7)と特図2始動入賞口を別々に設けたが、これらの始動入賞口を一つとして、遊技球の入賞毎に交互に第1の始動条件と第2の始動条件を成立させるようにしても良い。
このようにすれば、始動入賞口への入賞の偏りによって、一方の変動表示ゲームばかりが実行されて遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
なお、この場合、第1の変動表示手段と第2の変動表示手段は同一の変動表示手段となる。
例えば、第2変動入賞装置54を、第1変動入賞装置6とは隔離して第1変動入賞装置6の左側に設けるようにしてもよい。このように隔離して設けることにより、第1変動入賞装置6には遊技球が入賞し易いように釘調整を行う一方で、第2変動入賞装置54には遊技球が入賞し難いように釘調整を行ったり、逆に、第1変動入賞装置6には遊技球が入賞し難いように釘調整を行う一方で、第2変動入賞装置54には遊技球が入賞し易いように釘調整を行ったりすることができ、遊技店の要望に応じた遊技内容に調整できる遊技機となる。
このときの変動入賞装置の変換期間としては、例えば、第1の特別遊技状態のときは、開放開始から15秒経過するまでもしくは遊技球が15個入賞するまでのいずれか早く達成されるまでとし、所定回数の範囲で継続可能なサイクル遊技が可能とする。
そして、第2の特別遊技状態のときは、第1の特別遊技状態よりも遊技者が獲得する利益が少なくなるように、例えば、開放開始から5秒経過するまでもしくは遊技球が5個入賞するまでのいずれか早く達成されるまでとして、継続はなしとしても良い。
また、変動入賞装置を一つとして、第1及び第2の特別遊技状態を別のものとせず、同一のもの(変換態様を同一のもの)としても良い。
また、第1の変動表示ゲームに対する始動記憶数の上限数を超える複数の第1の始動条件が成立しても、それぞれに対して第2の変動表示ゲームを強制停止する権利が付与されるので、遊技者が不満を感じることがない。
そこで、このように、第2の特別遊技状態において遊技者に付与する利益を、第1の特別遊技状態よりも少なくするようにしたことで、遊技店の不利益が大きくなり過ぎてしまうことを防止できる。
これによって、第2の変動表示ゲームの強制停止以外に遊技者が獲得する利益が大きくなって、遊技店の不利益が大きくなってしまうことを防止できる。
また、単位時間あたりにおける第2の変動表示ゲームの停止機会が少ない分、第2の特別遊技状態で大きな利益を遊技者に付与することも可能となり、第2の変動表示ゲームの強制停止による特典を大きくすることができて、さらに止め打ちを防止することができる。
すなわち、第1の変動表示ゲームが実行されていない場合は、遊技者は第2の変動表示ゲームに注目することとなるが、このとき実行される第2の変動表示ゲームの変動時間が長すぎてしまうと、遊技者の興趣が低下してしまう。
そこで、変動時間設定手段により、このとき実行される第2の変動表示ゲームの変動時間を短くすることで、遊技者が第2の変動表示ゲームの結果を早く知ることができ、興趣が低下してしまうことを防止できる。
例えば、第1の特別遊技状態の発生中等において、第2の変動表示ゲームの強制停止手段を作動させてしまうと、第2の特別遊技状態も発生してしまう可能性や、頻繁に特図2の変動表示ゲームが実行される可能性がある。そしてこれに伴い、遊技内容が煩雑化してしまったり、遊技者の利益が大きくなりすぎたり、逆に両方の変動入賞装置が開放することで各変動入賞装置に十分に遊技球が入賞しないなどの問題が生じる。
したがって、このようなときには第2の変動表示ゲームを強制停止できないようにし、このとき生じた権利を強制停止権利保留手段により強制停止が可能となるまで保留することで、上記問題を避けることができる。
すなわち、例えば、第2の変動表示ゲームが実行されていない状態で、強制停止の権利が発生した場合に、この権利が消滅してしまうとすると、遊技者が不満を感じるとともに、始動記憶が所定数となった時点で止め打ちするようになってしまう。
このような場合において、強制停止の権利を保留できるようにし、次に第2の変動表示ゲームが開始される際に、短い実行時間が設定されるようにすれば、遊技者が不満を感じることがなく、第2の変動表示ゲームが実行されていない状態でも止め打ちを防止できる。
6 第1変動入賞装置
7 普通変動入賞装置(第1の始動入賞口)
20 遊技制御装置(第1の変動表示手段、第2の変動表示手段、始動記憶手段、強制停止手段、変動時間設定手段、強制停止権利保留手段、変換態様選択手段)
30 音、ランプ制御装置
40 表示制御装置(第1の変動表示手段、第2の変動表示手段)
42 表示画面
50 第2変動表示装置(第2の変動表示手段)
54 第2変動入賞装置
55 特図2始動入賞口(第2の始動入賞口)
Claims (10)
- 第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲームを表示可能な第1の変動表示手段と、
第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、
前記第1の始動条件の成立に基づき、前記第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、前記第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第1の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が所定数以上となった場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記強制停止手段は、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 第1の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第1の変動表示ゲームを表示可能な第1の変動表示手段と、
第2の始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による第2の変動表示ゲームを表示可能な第2の変動表示手段と、
前記第1の始動条件の成立に基づき、前記第1の変動表示ゲームを始動させるための権利を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記第1の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第1の特別遊技状態を発生する一方、前記第2の変動表示ゲームにおいて特別結果が導出された場合に遊技者に利益を付与可能な第2の特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第1の始動条件が成立した際に、前記始動記憶手段の記憶数が上限数となっている場合に、前記第2の変動表示ゲームを強制的に停止させる強制停止手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 開状態と閉状態とに変換可能な第1および第2の変動入賞装置を設け、
前記第1の特別遊技状態が発生した場合には、前記第1の変動入賞装置を所定の規定に基づき前記開状態に変換する一方、前記第2の特別遊技状態が発生した場合には、該第1の特別遊技状態が発生した場合よりも遊技者に付与する利益が少なくなるように前記第2の変動入賞装置を前記開状態に変換するようにしたことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。 - 第1の変動表示ゲームが通常の態様で行われる場合の変動時間よりも、第2の変動表示ゲームの変動時間を長く設定する変動時間設定手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
- 前記変動時間設定手段は、前記第2の変動表示ゲームの実行時間に対して、前記第1の変動表示ゲームが実行されていない場合には、実行されている場合よりも短い変動時間を設定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
- 直ちに第2の変動表示ゲームを強制停止することができない状態において、前記強制停止する権利が生じた場合には、前記第2の変動表示ゲームを強制停止する権利を保留する強制停止権利保留手段を備え、
前記強制停止手段は、前記第2の変動表示ゲームの強制停止が可能となった場合に、前記強制停止権利保留手段が保留する強制停止の権利に基づき該第2の変動表示ゲームを強制停止することを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一項に記載の遊技機。 - 前記第2の変動表示ゲームを開始する際に、前記強制停止権利保留手段に強制停止の権利が保留されている場合には、通常よりも短い変動時間を設定することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
- 前記強制停止手段の作動に基づき、前記第2の特別遊技状態が発生した場合に、前記第2の変動入賞装置の開状態への変換態様を、複数の変換態様のうちから何れかの変換態様に選択可能であるとともに、前記第1の変動表示ゲームの実行時間に応じて変換態様を選択する変換態様選択手段を備え、
前記変換態様選択手段は、前記第1の変動表示ゲームの実行時間が長くなるほど遊技者にとって有利な変換態様を選択することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 遊技球の入賞に基づき前記第1の始動条件を成立させる第1の始動入賞口と、
前記第1の始動入賞口へ遊技球が入賞しやすい開状態、該第1の始動入賞口へ入賞しがたい閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置と、
を備え、
第1の特別遊技状態の終了後、前記普通変動入賞装置が開状態に変換する場合の変換時間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生することを特徴とする請求項1から請求項9の何れか一項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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