JP2005304044A - 移動通信端末機用育成シミュレーション方法及び装置 - Google Patents

移動通信端末機用育成シミュレーション方法及び装置 Download PDF

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Joon-Sang Ryu
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Kyo-Sook Shin
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Abstract

【課題】移動通信端末機上で育成シミュレーションゲームを提供するための方法及び装置を提供する。
【解決手段】移動通信網を通じて通話を実行する移動通信端末機のための育成シミュレーションゲーム装置であって、前記移動通信端末機に送信及び受信される呼を監視して育成呼情報を収集する呼検出器と、前記育成呼情報の中で特定キャラクターとマッピングされている電話番号の育成呼情報を分析して数値化して前記キャラクターの成長段階を判断する呼判別器と、前記呼判別器を通じた判断結果を反映して前記キャラクターの成長姿及び状態をアップデートするキャラクター制御器と、前記アップデートされたキャラクターの成長姿及び状態を表示する液晶画面と、を含む。
【選択図】図6

Description

本発明は、移動通信端末機を通じて提供できる付加サービスに関し、特に、キャラクターを育成する育成シミュレーション装置及び方法に関する。
最近、移動通信端末機は基本的な通話機能以外にマルチメディア機能及びゲームなどの多様な付加機能を提供できるように発展している。マルチメディア機能を強化した移動通信端末機の例としては、カメラホン、MP3(MPEG Audio layer−3)ホン、ブルートゥース(Bluetooth)ホンなどがある。
現在の移動通信端末機は携帯の簡便さによりPCに比べて多い長所を有している。即ち、PCとは違うようにいつでもどこでも他人との対話連結が容易であり、特に、移動通信端末機の付加機能を簡便に使用できる。
移動通信端末機の重要付加機能の中の一つがゲーム機能である。移動通信端末機用ゲームとしては、PCより小さなCPU(Central Processing Unit)とメモリー、表示(display)を考慮したさまざまなゲームが提供されているが、大部分はテトリスレベルのブロックゲームである。
移動通信端末機でのゲームは、PCゲームの歴史から見るとまだ初期段階にとどまっている。
一般的にコンピュータなどの電子機器を利用するゲームには、内容上ブロック(クラシック)、アーキード、アドバンチュア、戦略シミュレーション、育成シミュレーション、ロールプレーイング、アクションなどがあり、使用方式に従ってネットワーク(Network)に連結されて多数のユーザがゲームに参加するMUD(Multi User Dungeon)方式と単独(Single User)方式がある。このような多様な種類のゲームの中でも特にキャラクターを育成する育成シミュレーションゲームはいつでもどこでも携帯が可能なので移動通信端末機に適合である。
したがって、より多様になって行く消費者の欲求を満足させて移動通信端末機の長所を極大化するためにPCまたはゲーム機などで実行した育成シミュレーションを移動通信端末機で提供する技術を要している。
本発明は、上述したような従来技術の問題点を解決するためになされたもので、その目的は、移動通信端末機上で育成シミュレーションゲームを提供するための方法及び装置を提供することにある。
本発明の他の目的は、移動通信端末機上で育成シミュレーションゲームを提供するにおいて、他人による受動的管理と自分による能動的管理方式を結合した相互管理方式を採択する方法及び装置を提供することにある。
本発明のまた他の目的は、移動通信端末機上で育成シミュレーションゲームを提供するにおいて、特定対象との送/受信通話量を通じて特定対象との親密度及び愛情度などを測定してキャラクターを育成する方法及び装置を提供することにある。
本発明のまた他の目的は、キャラクターが自分とマッピングされた呼情報の能動管理情報を通じてキャラクターの育成のための能動的な意思を表現するようにする方法及び装置を提供することにある。
本発明のまた他の目的は、キャラクターとマッピングされた呼情報を利用して住所録に保存されている人脈を管理する方法及び装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る装置は、移動通信網を通じて通話を実行する移動通信端末機のための育成シミュレーションゲーム装置であって、前記移動通信端末機に送信及び受信される呼を監視して育成呼情報を収集する呼検出器と、前記育成呼情報の中で特定キャラクターとマッピングされている電話番号の育成呼情報を分析して数値化して前記キャラクターの成長段階を判断する呼判別器と、前記呼判別器を通じた判断結果を反映して前記キャラクターの成長姿及び状態をアップデートするキャラクター制御器と、前記アップデートされたキャラクターの成長姿及び状態を表示する液晶画面と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る方法は、移動通信端末機で育成シミュレーションゲームを利用するための方法であって、前記育成シミュレーションゲームのために育成しようとするキャラクターを初期生成し、特定人の電話番号を前記キャラクターとマッピングさせて設定する過程と、前記キャラクターとマッピングされた電話番号が受信される場合、前記電話番号に該当する育成呼情報を検出する過程と、前記検出された育成呼情報を分析して前記キャラクターの成長姿及び状態をアップデートして表示する過程と、を含むことを特徴とする。
本発明によれば、移動通信端末機上で提供される育成シミュレーションを通じて特定対象との親密度及び愛情度等を測定する道具として使用することができる。
また、移動通信端末機上で育成シミュレーションのキャラクターを能動的に育成できる情報の要求メッセージを伝送して人脈管理に活用することができる。
また、移動通信端末機上で育成シミュレーションゲームをプレーすることができる効果がある。
以下、本発明の好適な一実施形態について添付図面を参照しつつ詳細に説明する。下記の説明において、本発明の要旨のみを明確にする目的で、関連した公知機能又は構成に関する具体的な説明は省略する。そして、後述される用語は、本発明での機能を考慮して定義された用語として、これはユーザー、運用者の意図または慣例などによって変わることができる。したがって、本明細書全般にわたった内容に基づいて定義されなければならない。
本発明は移動通信端末機上で育成シミュレーションゲームを提供することで、ユーザーは前記ゲームで育成しようとするキャラクターを設定し、前記キャラクターは育成情報によって成長する。
育成シミュレーションゲームは、コンピュータなどの電子機器上で特定キャラクターを育成するゲームである。育成シミュレーションゲームは、純粋なソフトウェアを利用してまるで愛犬を飼うようにキャラクターの面倒を見る方式に進行される。
一般に、キャラクターの意味は自分ばかりの性格と特徴を通じて生命力を有している形象を絵や写真などに表現したことで、興味をひくことができる名前、性格、行動などに強い個性が盛られている生成物を意味する。特に、本発明では特定人に似ているカリカチュア、マンガ、写真、動物などの多様なキャラクター生成データを収集してキャラクターを生成する。本発明においてキャラクターを成長させる育成情報ではキャラクターとマッピングされる特定電話番号の呼情報を使用する。
キャラクターとマッピングされる特定電話番号、即ち、その電話番号を使用する管理対象者との関係は1:1の対応関係が可能であるが、1:N(N=自然数)の関係も成立できる。即ち、同一なグループに属する人々を一つのキャラクターに表現することができる。例えば、家族や友達、職場仲間などのグループを各々代表するキャラクターを設定してグループ全体の管理も可能とする。また、一つのキャラクターについての一人の管理対象者の多くの電話番号を登録することができる。登録できる電話番号には携帯電話番号の以外に家電話番号、会社電話番号などの関連連絡手段を全て含む。
以下、図1を参照して本発明による育成シミュルレーションを提供するための方法について説明する。
図1は、本発明による育成シミュレーションゲームを提供するための方法の全体的なフローを示す図である。
図1に示したように、まず、移動通信端末機はキャラクターを生成するためのキャラクター生成データを収集する(ステップ101)。キャラクター生成データは特定対象の写真やイメージファイル等を含み、後述される図4A〜図4Cを参照して詳細に説明する。
次に、移動通信端末機は、キャラクター生成データを利用して育成シミュレーションゲームのためのキャラクターを生成する(ステップ103)。キャラクターが生成されると、移動通信端末機はキャラクターを特定人の電話番号とマッピングさせる。特定人は家族や恋人、友達などになる。
前記設定後、移動通信端末機は呼を収集する(ステップ105)。ここで、呼は送/受信される音声通話及び文字メッセージ、音楽やキャラクターを飾るためのアイテムメッセージ、絵、マルチメディアファイルの伝送などを含む。
次に、移動通信端末機は呼の中でキャラクターとマッピングされた電話番号の育成呼情報を抽出して分析する(ステップ107)。育成呼情報には、番号の送信/受信通話時間及び回数、送信/受信文字メッセージ頻度数、キャラクターを飾るためのアイテムメッセージ等が該当する。
次に、移動通信端末機は既存キャラクターを育成情報によって成長、現状維持または退化させてアップデートされたキャラクターを自分の液晶画面に表示する(ステップ109)。
図2は、本発明による育成シミューレーターを具備した移動通信端末機のブロック構成図である。
以下、図2を参照して本発明が適用される移動通信端末機のブロック構成及び各ブロックの動作について詳細に説明する。
移動通信端末機は、制御部11と、無線部12と、音声処理部13と、メモリー14と、表示部15と、キー入力部16と、育成シミューレーター17と、キャラクター発生器18と、で構成される。
制御部11は、移動通信端末機の全般的な制御動作を実行し、特に、本発明による育成シミューレーター17の制御を実行する。
無線部12は、制御部11により制御される。アンテナ(ANT)を通じて所定の周波数帯域の無線チャンネルに受信される周波数の信号が受信されると、無線部12はこれを帯域下降変換してデータの種類を区別して制御部11に出力するかまたは音声処理部13に出力する。無線部12から制御部11に出力されるデータは、トラフィックチャンネルを通じて受信されるデータまたは制御チャンネルを通じて受信されるページング信号及びシグナリング信号などである。そして、音声処理部13に出力されるデータは、音声呼が設定された場合に受信される音声データであるか育成シミューレーター17のキャラクター成長に関連されるる効果音である。この効果音は、声(VOICE)やビープ(BEEP)などである。
音声処理部13は、一般的にボコーダー(Vocoder)などで構成され、制御部11の制御により駆動される。音声処理部13は、無線部12から受信されるコード化された音声データをデコーディングして電気的な音声信号に変換した後にスピーカー(SPK)に出力する。それでは、スピーカー(SPK)は受信された電気的な音声信号を可聴音に変換出力する。また、音声処理部13は、マイク(MIC)から受信される電気的な音声信号を符号化して無線部12に出力する。
メモリー14は、ROMとRAMなどで構成でき、制御部11の制御時に必要なデータを保存する領域と、ユーザーにより保存される領域及び制御時に発生するデータを臨時保存する領域などに区分される。即ち、メモリー14は、任意接近が可能であり、読み取り/書き込みが可能なメモリーになる。
表示部15は、液晶表示装置(LCD :Liquid Crystal Display)のように進行状態などを文字またはアイコンなどに表示する装置と、振動モーター及びアラームランプなどで構成される。表示部15の液晶表示装置は、特に本発明による育成シミュレーションのキャラクターが成長する姿及び状態などを表示し、手入力管理のためのアイコンと、キャラクターの能動的な管理情報によるメニューと、を表示する。これについては後述される図5を参照してより詳細に説明する。
キー入力部16は、一般的にキーマトリックス構造を有し、ダイヤリングのための数字キーと、各種機能を実行する機能キーなどで構成される。キー入力部16は、ユーザーが入力するキーに対応するキーデータを発生してこれを制御部11に出力するための選択のためのキーと上下と左右の移動のためのキーなどを具備する。
育成シミューレーター17は、無線部12から入力される呼情報から育成しようとするキャラクターとマッピングされた特定番号の育成呼情報を抽出してキャラクターを育成し、人脈管理情報を抽出してキャラクターとマッピングされた番号を管理する。また、キャラクターの能動管理情報を収集してキャラクターの育成のための能動メニューとキャラクターの成長姿及び現在状態とを表示部15に伝送する。
育成シミューレーター17で扱うキャラクターの数は一つだけ存在するのではなく関心を有する対象の数だけキャラクターが存在できる。一つまたはその以上のキャラクターを生成する方式にはさまざまな方式がある。以下、後述される図6を参照して育成シミューレーター17の機能について詳細に説明する。
キャラクター発生器18は、無線部12を通じて伝送を受けるかメモリー14に保存されているキャラクター生成データを利用して育成シミューレーター17で育成しようとするキャラクターを生成してキャラクター育成シミューレーター17に提供する。キャラクター発生器18は、移動通信端末機自体に具備するかまたは移動通信網などに別に具備することも可能である。
以下、図3を参照してキャラクター発生器の動作について詳細に説明する。
図3は、本発明による育成シミュレーションゲームのためのキャラクターを生成する装置を示す図である。
育成シミュレーションゲームで育成しようとするキャラクターを生成するためには、まず、キャラクター発生器220がキャラクター生成データ210を収集する。この時、キャラクター生成データはカリカチュア、マンガ、写真、動物等になることができる。
キャラクター生成データが収集されると、キャラクター発生器220は、データを利用してユーザーの意思を反映して育成シミュレーションゲームで育成するキャラクターを生成する。キャラクター発生器220は、ユーザーとのインターフェース230を通じてキャラクター240を生成する。
前記キャラクター発生器220が端末機内にある場合には、ユーザーは直接移動通信端末機を通じてキャラクター生成を設定し、キャラクター発生器220が移動通信網内にある場合には、ユーザーはインターネットなどを通じてキャラクター発生器220に接続して希望するキャラクターを生成し、その内容をPCからさらに移動通信端末機にダウンロードするか移動通信端末機を利用して移動通信網に接続する場合には直接ダウンロードしてキャラクターを設定することができる。
キャラクター発生器220は、ユーザーインターフェース230を通じて多様で創意的なデザインをインターネットウェッブサイトからダウンロードして初期キャラクターを生成することができる。一例として、初期キャラクター240を自分を表現するアバタ概念に適用して服を買って着せるかヘアスタイルを変えるかかばんなどのアクセサリーで飾ることもできる。生成された初期キャラクターは移動通信網などを通じてまたは端末機内部で育成シミューレーターに伝送される。
最近、カメラを内蔵した移動通信端末機の一般化に従ってカメラホンを利用して直接撮影した写真をキャラクター生成データとして活用して育成シミュレーションゲームで育成しようとするキャラクターに設定することができる。そのキャラクター生成データを収集する方法の一例については、図4A〜図4Cを参照して詳細に説明する。
キャラクター生成データには、ユーザーが自分のカメラホンを通じて撮影するか他の端末機またはPCなどから伝送を受けた写真などがあり、これについては後述される図4A〜図4Cを参照して詳細に説明する。他の場合、キャラクター生成データは製造社により端末機に予め内蔵される。
図4Aは、本発明の一実施の形態によるユーザーが自分のカメラホンを利用したキャラクター生成データ収集方式を示す図として、移動通信端末機ユーザーは直接撮影しようとする対象110をカメラ120を通じて撮影し、その写真をキャラクター発生器に入力する。
図4Bは、本発明の一実施の形態によるユーザーが移動通信網を利用したキャラクター生成データ収集方式を示す図である。図4Bの場合、育成シミュレーションゲームを実行しようとする移動通信端末機140は、他のカメラホン120を通じて撮影された特定対象110の写真を移動通信網130を通じて伝送を受け、端末機140のキャラクター発生器はその写真を保存する。
図4Cは、本発明の他の実施の形態によるユーザーが外部網サーバー180のデータベースを通じてキャラクター生成データを収集する方式を示す図として、ユーザーは、外部網サーバー180に接続してサーバーのデータベース182に保存されている芸能人やマンガの主人公、特定人に似ているカリカチュア、写真、動物などのキャラクター生成データを選択して端末機170に保存するか既存のインターネットポータルサイトで使っている本人の姿を反映したアバタ184を選択して端末機170に保存する。
データベース182あるいはアバタ184は、各々ネットワークからの連結186、188を通じてカメラホン120により直接的に接近することができる。このネットワーク連結186、188は、他のネットワークであるか同一ネットワークであることもできる。
ユーザーは、端末機170を利用して移動通信網サーバー180に接続して希望する服、アクセサリー、ヘアスタイルなどのアイテムを購入してキャラクターを飾ることができ、本人が希望する人やグループにマッピングされたキャラクターに服などのアイテムをプレゼントすることができる。他の場合、ユーザーはキャラクター生成プログラムを内蔵するPC192からインターネット190を通じて移動通信網サーバー180に接続してキャラクター生成データを収集して生成する方式により移動通信網サーバーにキャラクターを生成した後、さらに携帯電話170にダウンロード194する。
図4A〜図4Cの方法を通じて収集された写真は育成シミュレーションゲームで育成しようとするキャラクターのキャラクター生成データとして使用される。
データの収集が終わると、キャラクター発生器18はその写真を利用して自分が育成しようとする初期キャラクターに生成する。初期キャラクターが生成されると、育成シミューレーター17は多様な育成情報を収集して初期キャラクターを育成する。
図5Aは、本発明の一実施の形態による移動通信端末機上で育成シミュレーションによるキャラクターの成長例を示す図である。
図5Aに示したように、液晶画面310は設定された初期キャラクター320がキャラクター育成過程を通じて成長する姿340を示している。初期キャラクター320はシミュレーション初期段階で小さくて幼い子供の姿に設定される。初期キャラクター320はユーザーが作って行くキャラクター育成作業過程及び程度によって身体的にますます成長するか退化するようになる。育成シミューレーター17は、収集される育成呼情報によって初期キャラクターが成長する姿を段階的に予め設定する。ここで、ユーザーの選択にしたがって移動通信網等を通じてキャラクター成長モデルをダウンロードするか端末機に予め設定されたモデルをユーザーが編集してキャラクターの成長モデルを別に設定することもできる。収集される育成呼情報によってキャラクター320の気持ちや健康を示す状態グラフ330の段階が増加するか減少する。液晶画面310は、グラフの段階によって該当段階別に保存されたキャラクターの姿を表示する。また、成長矢印330a、330bは、キャラクター成長に必要なエネルギーまたは愛情を受ける程度による成長段階を表示する。初期キャラクター320の姿は、成長段階によって該当段階別に保存されたキャラクターの姿340に変化される。
図5Bは、本発明の他の実施の形態による移動通信端末機上で育成シミュレーションのための液晶画面を示す図である。
図5Bに示したように、液晶画面485の特定キャラクターのための表示項目は、ユーザーの選択にしたがってまたは予め設定された時間単位による育成呼情報量を示すグラフで構成される。一例として、週単位による特定キャラクターとマッピングされた番号との通話時間/週360と、特定キャラクターとマッピングされた番号との文字メッセージを送受信した回数であるSMS/週370と、特定キャラクターとマッピングされた番号からプレゼントとしてもらった音楽などを示すマルチメディア/週380と、特定キャラクターとマッピングされた番号から受けたキャラクターのためのプレゼントを示すプレゼント/週390などを示すグラフと、で構成される。他の表示項目としては、育成呼情報が反映されて成長したキャラクターの成長段階を示す成長グラフ345及び現在のキャラクターの姿350などを組み合わせて示すことができる。表示項目345、350、360、370、380、390は、ユーザーが任意に設定できる。この時、通話時間/週360、SMS/週370、マルチメディア/週380、プレゼント/週390などのグラフは、ユーザーがキャラクター別に設定した目標数値と共に現在の状態を示すように構成され、成長グラフ340は、現在の段階から次の段階に成長するために必要な数値と現在の状態を示すように構成される。キャラクター350は現在の状態に対応するキャラクターを示す。
キャラクターの成長のための育成呼情報は多様に設定できる。一例として本発明ではキャラクターと特定対象人の電話番号をマッピングし、その対象人との送/受信呼情報がキャラクターの成長に適用されるように設定する。ここで、対象人は、恋人、家族、友達などにユーザーが任意に設定でき、呼情報には音声通話回数及び時間、移動通信文字メッセージの送/受信回数、キャラクターを飾るためのアイテムプレゼントなどが該当する。キャラクターはマッピングされた対象人との呼情報が多いほど成長するか逆に退化する。
以下、図6を参照してキャラクターを育成する具体的な方法について詳細に説明する。
図6は、本発明による育成シミューレーターの構成を示す図である。
図6に示したように、育成シミューレーターは、呼情報を収集して育成呼情報を抽出する呼検出器430と、呼情報の中で特定キャラクターと関連された情報を分析してキャラクターの成長状態に及ぶ影響を判断する呼判別器450と、予め設定された期間によって呼情報の発生回数を分析してキャラクターの能動管理育成情報を設定する能動管理情報判別器480と、呼情報を分析してその呼とマッピングされたキャラクターを管理する人脈管理器490と、呼判別器450及び能動管理情報判別器480を通じた結果を反映して成長されたキャラクターを表示し、人脈管理器490を通じて人脈管理メニューを表示するキャラクター制御器460と、キャラクターを成長させるためのユーザー入力を感知する手入力(マニュアル)管理情報判別器470と、キャラクターを表示する液晶画面485と、で構成される。
呼検出器430は、移動通信端末機上に送信420及び受信410されるすべての呼を監視する。ここで、呼には送信及び受信音声通話と文字メッセージなどが該当する。呼検出器430は、収集された送/受信呼410、420の中で育成しようとするキャラクターとマッピングされた電話番号についての送/受信通話時間及び回数、送/受信文字メッセージの頻度数、そして受信されたキャラクターのアイテムプレゼントなどの育成呼情報440を別に抽出して呼判別器450、能動管理情報判別器480、人脈管理器490に伝送する。
呼判別器450は、呼検出器430を通じて抽出された育成呼情報440を育成に反映するように数値化されたキャラクター育成情報を生成する。即ち、ユーザーがキャラクターとマッピングされる予め設定された特定人とどのくらい連絡及びアイテムを交換したかによってキャラクターの成長姿及び状態が変わるようになってキャラクターの姿が変わる。一例として、成長段階は、初期段階から幼児期、成長期、青年期、成人期、老年期の五つの段階に分けられる。また、キャラクターの状態は、キャラクターの感情状態として、喜び、悲しみ、怒りなどに分けられ、健康状態は、痛み、ひもじさ、健康良好などに分けられる。
手入力管理情報判別器470は、ユーザーが移動通信端末機のメニューを操作してキャラクターを育成するためにえさを与えるか寝かすなどのようなキャラクターの面倒を見る行為を感知してキャラクターの育成に反映するように数値化された手入力管理情報を生成してキャラクター制御器460に伝送する。
能動管理情報判別器480は、育成呼情報の中でキャラクターに該当する育成呼情報の発生回数を収集して能動管理情報を生成してキャラクター制御器460に伝送する。能動管理情報は、キャラクターが単純に受動的に成長状態に対して反応することではなくキャラクター自ら不満事項と要求事項を端末機ユーザーの意思とかかわらず自動に表現できる情報として利用される。具体的に、能動管理情報は、特定期間の間にキャラクターとマッピングされる育成呼情報の有無として表示される。期間はユーザーがキャラクター別に相異に設定できる一定期間であり、一例として30日に設定する。
能動管理情報判別器480は、特定人からの通話またはメッセージが30日以内にあれば、その30日間累積された育成呼情報量を測定してユーザーが予め設定した基準量と比較する。該比較の結果、基準量を超えた場合は、キャラクターの能動管理情報を満足状態に設定してキャラクター制御器460に伝送する。一方で、該比較の結果、基準量を超過しなかった場合には、能動管理情報判別器480はキャラクターの能動管理情報を不満状態に設定してキャラクター制御器460に伝送する。
前記基準量は、キャラクターにマッピングされている電話番号との送/受信通話回数、通話時間及び文字メッセージ回数を含むことで、ユーザーが予め設定しておく。基準量は、通話回数、通話時間及び文字メッセージの中で少なくとも一つの要素を含むことができる。一例として、送/受信通話回数は5回、文字メッセージは10回、総通話時間は5分に特定値を設定することができる。
人脈管理器490は、呼検出器430から抽出された育成呼情報を利用してキャラクター別にマッピングされた電話番号についての人脈管理を実行する。人脈管理情報を通じて携帯電話に保存されている電話帳に含まれた人々についての人脈管理を自動に実行することができる。具体的に、人脈管理器490は、一定期間の間に連絡が全然なかった人々についてユーザーの同意を得て自動にメッセージを伝送するか住所録リストから削除する機能を含む。また、ユーザーの選択によって特定人との呼情報を図5Bに示したように液晶画面485に表示する。
キャラクター制御器460は、呼判別器450で数値化呼情報をキャラクターの成長に反映して成長段階を決定する。数値化された育成呼情報440の値は段階別に予め指定されており、該当段階の成長されたキャラクターの姿も予め指定されている。したがって、成長段階が決定されると、キャラクター制御器460は予め設定された該当段階のキャラクターの姿を液晶画面485に表示する。ここで、育成呼情報によるキャラクター育成だけではなく呼以外の手入力管理情報などを通じてキャラクターを育成することができる。
また、キャラクター制御器460は、能動管理情報判別器480から伝送を受けた能動管理情報によるキャラクターの満足及び不満状態表示が反映されたキャラクターの姿及び効果音等の能動的な表現を液晶画面485に表示する。キャラクターの表現は、キャラクターの顔表情や現在の愛情度状態を警告するメッセージや愛情度による不満/満足の意思を表現する声や効果音などである。具体的に、能動管理情報が満足状態である場合は、キャラクターの笑う表情と愛情上昇祝いメッセージ等を表示し、キャラクターの明るい笑い声やファンファーレ等の効果音を聞かせる。不満状態である場合には、キャラクターの憂鬱な表情と愛情度が下落したことを示す警告音やキャラクターの泣き声を聞かせる。
キャラクター制御器460は、人脈管理器490から伝送を受けた人脈管理情報によって予め設定しておいた人脈管理メニューを呼び出す。一例として、人脈管理メニューは、キャラクターとマッピングされた電話番号に警告メッセージを発送するか該当キャラクターを削除するか何らのアクションを取らないなどのリストで構成される。
図7は、本発明による呼検出器の動作を示すフローチャートである。
図7に示したように、呼検出器は、移動通信端末機に受信されるか移動通信端末機から送信される呼を収集する(ステップ510)。ここで、呼には音声通話だけではなく文字メッセージも含まれる。
次に、呼検出器は、受信された送/受信呼の電話番号を検索する(ステップ520)。
次に、呼検出器は、受信された呼の電話番号が特定キャラクターにマッピングされているか否かを判断する(ステップ530)。
該当判断の結果、マッピングされている場合には、呼検出器は電話番号についての育成呼情報を抽出する(ステップ540)。ここで、育成呼情報は、キャラクターにマッピングされる電話番号の送/受信通話時間及び回数、送/受信文字メッセージ頻度数、キャラクターを飾るためのアイテムなどである。
一方で、該当判断の結果、マッピングされていない場合には、呼検出器はステップ510に復帰する。
次に、呼検出器は育成呼情報を呼判別器、能動管理情報判別器及び人脈管理器に伝送する(ステップ550)。
呼判別器は、キャラクターの成長程度を決定するために育成呼情報を数値化し、数値化された育成呼情報をキャラクター制御器に伝送する。数値化された育成呼情報はキャラクターの成長及び気持ちや健康状態の段階を示す。
キャラクター制御器は、呼判別器から数値化された育成呼情報と手入力管理情報判別器から生成される手入力管理情報との伝送を受けて該当するキャラクターの成長段階及び状態を決定する。また、能動管理情報判別器から生成される能動管理情報の伝送を受けてキャラクターの能動的な状態を表示し、そのキャラクターを管理する。
以下、図8を参照してキャラクター制御器の動作について詳細に説明する。
図8は、本発明による育成呼情報によって動作するキャラクター制御器のフローチャートである。
図8に示したように、キャラクター制御器は、数値化された育成呼情報が受信されたか否かを確認する(ステップ700)。この育成呼情報は、呼判別器で数値化された値である。育成呼情報が受信された場合には、キャラクター制御器はキャラクターとマッピングされた特定番号の育成呼情報があるか否かを確認する(ステップ710)。
該当確認の結果、キャラクターとマッピングされた特定番号の育成呼情報がない場合は、キャラクター制御器はステップ700に復帰する。
一方、該当確認の結果、キャラクターとマッピングされた特定番号の育成呼情報がある場合には、キャラクター制御器は数値化された値を通じて段階別に予め設定されている値と対応させて該当段階別キャラクターの姿及びキャラクターの状態を選択する(ステップ720)。ここで、キャラクターの状態は、キャラクターが愛情を受けた程度、気持ち、健康などを示す。
次に、キャラクター制御器は、選択された段階に該当する成長されたキャラクターの姿を液晶画面にアップデートする(ステップ730)。キャラクター制御器は、成長矢印でキャラクターの成長段階を表示し、成長グラフのブロックによりキャラクターの状態を表示してステップ700に復帰する。
一方で、ステップ700で、育成呼情報を受信しなかった場合には、キャラクター制御器は手入力管理メニューが呼び出されたか否かを確認する(ステップ750)。
手入力管理メニューが呼び出された場合には、キャラクター制御器は該当キャラクターの段階及び状態と育成メニューを液晶画面に表示する(ステップ760)。例えば、手入力管理メニューは、キャラクターを寝かすこと、えさをやること、運動させることなどのアイコンから構成される。
次に、キャラクター制御器は、手入力管理情報が入力されたか否かを確認する(ステップ770)。
次に、キャラクター制御器は、入力される手入力管理情報に対応する成長されたキャラクターの姿及び状態をアップデートして液晶画面に表示し、グラフのブロックによりキャラクターの成長姿を表示し、成長矢印でキャラクターの成長段階を表示する(ステップ780)。
一方で、ステップ770で、入力情報がなければ、キャラクター制御器はステップ760に復帰する。
また、ステップ750で、入力される手入力管理情報がなければ、キャラクター制御器はステップ700に復帰する。
図9は、本発明による能動管理情報によるキャラクターの動作を示すフローチャートである。
図9に示したように、まず、能動管理情報判別器はキャラクター各々に該当する管理対象者である個人あるいはグループ間の最近育成呼情報を照会する(ステップ810)。
次に、能動管理情報判別器は、最近30日間累積された育成呼情報量がユーザーが予め設定しておいた基準量を超過したか否かを確認する(ステップ820)。ここで、能動管理育成呼情報基準量は該当キャラクター別に送受信される電話及びメッセージの一定回数、一定音声通話時間量の中で少なくとも一つに設定する。
該当判断の結果、累積された育成呼情報が基準量を超過すれば、能動管理情報判別器はキャラクターの能動管理育成情報を満足状態に設定してキャラクター制御器に伝送し(ステップ830)、基準量を超過しない場合にはステップ850に進行する。
次に、満足状態を受信したキャラクター制御器は、予め設定されたキャラクターの満足な表情を表示し、キャラクターの明るい笑い声あるいはファンファーレ等を聞かせて愛情が上昇していることを示す(ステップ840)。
一方で、累積された育成呼情報が基準量を超過しなかった場合には、能動管理情報判別器は該当キャラクターの能動管理情報を不満状態に設定してキャラクター制御器に伝送する(ステップ850)。
次に、不満状態を受信したキャラクター制御器は、予め設定されたキャラクターの不満な表情を表示し、キャラクターの泣き声及び愛情不足警告メッセージを表示する(ステップ860)。
図10は、本発明によるキャラクターとマッピングされた電話番号の人脈を管理する動作を示すフローチャートである。
図10に示したように、まず、人脈管理器は、各々のキャラクターにマッピングされている電話番号の育成呼情報を照会する(ステップ910)。
次に、人脈管理器は、経過時間がユーザーが予め設定した人脈管理基準日を満足するか否かを確認する(ステップ920)。ここで、人脈管理基準日は、各々のキャラクターにマッピングされた電話番号から最終連絡以後の経過時間である。例えば、人脈管理基準日を30日に設定する場合、人脈管理器は該当キャラクターとマッピングされた電話番号と最終連絡以後の経過時間が30日を経過したか否かを確認し、経過しなかった場合は、ステップ910に復帰する。
一方、30日を経過した場合、人脈管理器は液晶画面に人脈管理のための警告文句を出力する(ステップ925)。ここで、警告文句はキャラクターにマッピングされた電話番号から最終連絡経過時間が予め設定された人脈管理基準日を経過したことを示す。
次に、人脈管理器は、液晶画面に人脈管理メニューを呼び出す信号をキャラクター制御器に伝送し、その信号を受信したキャラクター制御器は人脈管理メニューのリストを表示する(ステップ930)。この人脈管理メニューは、例えば、1.自動メッセージ2.キャラクター削除3.No Actionである。この3種のメニューからユーザーが希望するメニューを選択して各々の項目に該当する段階に移る。
人脈管理メニューから1番を選択すると、キャラクター制御器は最終連絡後30日が経過したキャラクターの携帯電話番号に予め設定しておいた内容の電子メールを発送する(ステップ940)。一例で、文字メッセージの内容は‘連絡して'がある。
人脈管理メニューから2番を選択すると、キャラクター制御器は該当キャラクターを削除する(ステップ950)。
人脈管理メニューから3番を選択すると、キャラクター制御器は前記キャラクターに何のアクションも取らない(ステップ960)。
以上、本発明を具体的な実施形態を参照して詳細に説明したが、本発明の範囲は前述の実施形態によって限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものの範囲内で様々な変形が可能なことは、当該技術分野における通常の知識を持つ者には明らかである。
本発明による育成シミュレーションゲームを提供するための方法の全体的なフローを示すフローチャートである。 本発明による育成シミューレーターを具備した移動通信端末機のブロック構成図である。 本発明による育成シミュレーションゲームのためのキャラクターを生成する装置を示す図である。 本発明の一実施の形態によるユーザーが自分のカメラホンを利用したキャラクター生成データ収集方式を示す図である。 本発明の一実施の形態によるユーザーが移動通信網を利用したキャラクター生成データ収集方式を示す図である。 本発明の他の実施の形態によるユーザーが外部網サーバー180のデータベースを通じてキャラクター生成データを収集する方式を示す図である。 本発明の一実施の形態による移動通信端末機上で育成シミュレーションによるキャラクターの成長例を示す図である。 本発明の他の実施の形態による移動通信端末機上で育成シミュレーションのための液晶画面を示す図である。 本発明による育成シミューレーターの構成を示す図である。 本発明による呼検出器の動作を示すフローチャートである。 本発明による育成呼情報によって動作するキャラクター制御器のフローチャートである。 本発明による能動管理情報によるキャラクターの動作を示すフローチャートである。 本発明による前記キャラクターとマッピングされた電話番号の人脈を管理する動作を示すフローチャートである。
符号の説明
430 呼検出器
450 呼判別器
460 キャラクター制御器
470 手入力管理情報判別器
480 能動管理情報判別器
485 液晶画面
490 人脈管理器

Claims (30)

  1. 移動通信網を通じて通話を実行する移動通信端末機のための育成シミュレーションゲーム装置であって、
    前記移動通信端末機に送信及び受信される呼を監視して育成呼情報を収集する呼検出器と、
    前記育成呼情報の中で特定キャラクターとマッピングされている電話番号の育成呼情報を分析して数値化して前記キャラクターの成長段階を判断する呼判別器と、
    前記呼判別器を通じた判断結果を反映して前記キャラクターの成長姿及び状態をアップデートするキャラクター制御器と、
    前記アップデートされたキャラクターの成長姿及び状態を表示する液晶画面と、
    を含むことを特徴とする前記装置。
  2. 前記移動通信端末機の内部に具備するか移動通信網に具備し、キャラクター生成データを利用して初期キャラクターを生成して前記キャラクター制御器に提供するキャラクター発生器をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の前記装置。
  3. 前記キャラクター発生器は、前記キャラクター生成データを生成するにおいて、ユーザーの意図を反映するためのユーザーインターフェースを含むことを特徴とする請求項2に記載の前記装置。
  4. 前記キャラクター発生器は、前記移動通信端末機の内部に具備されたカメラを通じて撮影した写真や外部システムから伝送を受けた写真を利用して前記初期キャラクターに生成し、ユーザーにより入力された電話番号とマッピングされるように設定することを特徴とする請求項2に記載の前記装置。
  5. 前記呼検出器は、前記移動通信端末機に受信されるか前記移動通信端末機から送信される呼を収集し、前記呼の電話番号を検索して前記受信された電話番号とマッピングされるキャラクターが存在するか否かを判断し、
    前記キャラクターが存在すれば、前記電話番号についての育成呼情報を抽出して前記呼判別器に伝送することを特徴とする請求項1に記載の前記装置。
  6. 前記育成呼情報は、キャラクターにマッピングされる電話番号の送/受信通話時間及び回数と、送/受信文字メッセージ頻度数と、受信したキャラクターを飾るためのアイテムと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の前記装置。
  7. ユーザーから入力される手入力管理情報を受信すれば、前記情報を分析して数値化して前記キャラクターの成長に関連された手入力管理情報を生成して前記キャラクター制御器に伝送する手入力管理情報判別器をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の前記装置。
  8. 前記手入力管理情報は、ユーザーが前記キャラクターに直接えさを与えるか寝かすか運動させることを含むケア行為情報であることを特徴とする請求項6に記載の前記装置。
  9. 前記状態は、前記キャラクターの気持ち、健康状態または愛情を受けた程度を示すことを特徴とする請求項1に記載の前記装置。
  10. ユーザーが予め設定しておいた一定期間の間に前記育成呼情報を分析して前記キャラクターのための能動管理情報を設定し、前記能動管理情報を前記キャラクター制御器に伝送する能動管理情報判別器をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の前記装置。
  11. 前記能動管理判別器は、前記期間の間に前記キャラクターの育成呼情報量がユーザーが予め設定しておいた基準量に到逹したか否かを確認し、到逹した場合は満足状態に前記能動管理情報を設定し、前記基準量に到逹しなかった場合は不満状態に前記能動管理情報を設定することを特徴とする請求項10に記載の前記装置。
  12. 前記能動管理情報によってキャラクターの表情、愛情度の量についての警告音、現在愛情度の満足及び不満を示す効果音を示すキャラクター制御器をさらに含むことを特徴とする請求項9に記載の前記装置。
  13. 前記育成呼情報を分析して前記キャラクター別にマッピングされた電話番号との最終連絡後の経過時間を照会し、前記経過時間がユーザーが予め設定しておいた一定期間を経過すれば、人脈管理メニューを呼び出す人脈管理器をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の前記装置。
  14. 前記人脈管理メニューは、警告メッセージと、該当キャラクター削除と、何らのアクションを取らないリストから構成されることを特徴とする請求項13に記載の前記装置。
  15. 移動通信端末機で育成シミュレーションゲームを利用するための方法であって、
    前記育成シミュレーションゲームのために育成しようとするキャラクターを初期生成し、特定人の電話番号を前記キャラクターとマッピングさせて設定する過程と、
    前記キャラクターとマッピングされた電話番号が受信される場合、前記電話番号に該当する育成呼情報を検出する過程と、
    前記検出された育成呼情報を分析して前記キャラクターの成長姿及び状態をアップデートして表示する過程と、
    を含むことを特徴とする前記方法。
  16. 前記設定する過程は、キャラクター生成データを収集する段階と、
    前記キャラクター生成データを利用してユーザーの意図を反映して初期キャラクターを生成する段階と、
    前記キャラクターを特定人の電話番号とマッピングさせる段階と、
    を含むことを特徴とする請求項15に記載の前記方法。
  17. 前記キャラクター生成データは、前記移動通信端末機の内部に具備されたカメラを通じて撮影した写真や外部システムから伝送を受けた写真を含むことを特徴とする請求項16に記載の前記方法。
  18. 前記検出する過程は、前記移動通信端末機に受信されるか前記移動通信端末機から送信される呼を収集する段階と、
    前記呼の電話番号を検索して前記びの電話番号とマッピングされるキャラクターが存在するか否かを判断する段階と、
    前記キャラクターが存在すれば、前記電話番号についての育成呼情報を抽出する段階と、をさらに含むことを特徴とする請求項15に記載の前記方法。
  19. 前記アップデートする過程は、前記育成呼情報を分析して前記キャラクターの成長段階を選択する段階と、
    前記選択された段階について予め設定されているキャラクター成長姿及び状態に前記キャラクターをアップデートする段階と、をさらに含むことを特徴とする請求項15に記載の前記方法。
  20. 前記育成呼情報は、前記キャラクターにマッピングされる電話番号の送/受信通話時間及び文字メッセージ頻度数、キャラクターを飾るためのアイテムを含むことを特徴とする請求項15に記載の前記方法。
  21. ユーザーから入力される手入力管理情報を受信し、前記情報を分析して数値化して前記キャラクターの成長に関連された手入力管理情報を生成し、前記手入力管理情報によって前記キャラクターの成長姿及び状態をアップデートする過程をさらに含むことを特徴とする請求項15に記載の前記方法。
  22. 前記手入力管理情報は、ユーザーが前記キャラクターに直接えさを与えるか寝かすか運動させることを含むケア行為情報であることを特徴とする請求項21に記載の前記方法。
  23. 前記状態は、前記キャラクターの気持ち、健康状態または愛情を受けた程度を示すことを特徴とする請求項15又は21に記載の前記方法。
  24. ユーザーが予め設定しておいた一定期間の間に前記育成呼情報の存在有無によって前記キャラクターのための能動管理情報を設定し、
    前記能動管理情報を前記キャラクター制御器に伝送する過程をさらに含むことを特徴とする請求項15に記載の前記方法。
  25. 前記期間の間に前記キャラクターの育成呼情報量がユーザーが予め設定しておいた基準量に到逹したか否かを確認し、到逹した場合は満足状態に前記能動管理情報を設定し、前記基準量に到逹しなかった場合は不満状態に前記能動管理情報を設定することを特徴とする請求項24に記載の前記方法。
  26. 前記能動管理情報によってキャラクターの表情、愛情度の量についての警告音と、現在愛情度の満足及び不満を示す効果音と、を示すキャラクター制御器をさらに含むことを特徴とする請求項24に記載の前記方法。
  27. 前記育成呼情報を分析して前記キャラクター別にマッピングされた電話番号との最終連絡後の経過時間を照会し、前記経過時間がユーザーが予め設定しておいた一定期間を経過すれば、人脈管理メニューを呼び出す過程をさらに含むことを特徴とする請求項15に記載の前記方法。
  28. 前記人脈管理メニューは、警告メッセージと、該当キャラクター削除と、何らのアクションを取らないリストから構成されることを特徴とする請求項27に記載の前記方法。
  29. 移動通信システムで端末機を通じて人脈を管理する方法であって、
    人脈管理を希望する電話番号を設定する過程と、
    前記設定された電話番号からの最終連絡日からの経過時間を収集する過程と、
    予め設定された人脈管理基準日と前記経過時間を比較し、前記人脈管理基準日を超過した場合は前記基準日を超過したという警告文句を出力し、人脈管理のためのメニューを表示する過程と、
    で構成されることを特徴とする前記方法。
  30. 前記人脈管理のためのメニューは、前記電話番号に警告メッセージを自動に発送する項目と、何らのアクションを取らない無視項目と、を含むことを特徴とする請求項29に記載の前記方法。
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