JP2005204967A - ゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ選択方法、キャラクタ選択プログラム、キャラクタ選択プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ選択方法、キャラクタ選択プログラム、キャラクタ選択プログラムを記録した記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 選択時のゲーム状況とユーザの当該ゲームにおける選択対象に対する把握度に応じて、ユーザが適正かつ容易に所望の対象を選択することができるようにする。
【解決手段】 コントローラでの操作が十字キーの上部であった場合には、リストでの上の対象名へカーソルを移動させ(S403)、対象表示領域に表示されている対応対象にアイコンを移動する(S405)。十字キーの下部であった場合には、リストでの下の対象名へカーソルを移動させ(S407)、対象表示領域に表示されている対応対象にアイコンを移動する(S409)。入力キーが十字キーの右部であった場合には、対象表示領域において右側の対象にアイコンを移動させ(S410)、リストでの対応名へカーソルを移動する(S411)。入力キーが十字キーの左部であった場合には、左側に対象にアイコンを移動させ(S412)、リストでの対応名へカーソルを移動する(S413)。
【選択図】 図5

Description

本発明は、表示画面上でのユーザによる対象選択に従ってゲームを進行させるビデオゲームのゲーム装置、ビデオゲームにおける対象選択方法、対象選択プログラム、対象選択プログラムを記録した記録媒体に関する。
従来、例えばロールプレイイングゲームにおいては、プレイヤがコントローラ等の入力装置を操作することにより、表示装置の画面上に表示されている複数のキャラクタから攻撃対象とするキャラクタを選択したり、アイテムや魔法をかける対象とするキャラクタを選択することが行われる。このように、画面上に表示されている複数のキャラクタ等から特定の対象を選択するに際しては、画面の一部にゲーム画像領域とは画したウインドウを表示して、ウインド内にキャラクタ名等とともにカーソルを表示する。そして、プレイヤによる入力操作に応じてウインド内においてカーソルを移動させ、当該カーソルにより指し示されたキャラクタ等をプレイヤにより選択された対象とする。この場合、前記ゲーム画像領域内にも他のカーソルを表示して、ウインド内においてカーソルにより指し示されたキャラクタ名に対応するキャラクタ画像を、ゲーム領域内内において前記他のカーソルにより指し示すこともある。
また、入力装置において所定のボタンが操作された場合には、ゲーム画像領域内における距離に応じた優先度に基づき、オブジェクト(キャラクタ)を選択するゲーム装置も提案されるに至っている(例えば、特許文献1参照。)。
特開平11−128533号公報
前記ウインド内に表示されたキャラクタ名からの選択により、ゲーム画像領域内の対象を選択する場合には、例えばゲーム画像領域内に複数のキャラクタが混在して表示されている状況下においても、正確に特定のキャラクタ名に対応する対象を選択することが可能となる。しかしその反面、プレイヤは自己が選択するキャラクタの画像と名称との関係を予め正確に把握しておかなければならず、あるいは、ウインド内のキャラクタ名をカーソルにより選択しつつ、この選択したキャラクタ名に対応して他のカーソルがゲーム領域内において指し示す画像を確認することにより、所望の対象であるか否かを判断しなければならない。よって、対象を選択する際のプレイヤの負担が大きく、プレイヤが容易に対象の選択を行うことができない。
また、ゲーム画像領域内でカーソルを移動させることにより、当該ゲーム画像領域内の画像を選択することもある。この場合、プレイヤは自己が選択するキャラクタの画像と名称との関係を予め正確に把握しておく必要はなく、プレイヤの負担は緩和される。しかしその反面、ゲーム画像領域内に複数のキャラクタが混在して表示されている状況下においては、この混在して表示されている複数のキャラクタから所望のキャラクタをカーソルにより正確に指し示して、所望の対象を確実に選択することが困難となる。
したがって、いずれの場合も一長一短があり、ユーザが適正かつ容易に所望の対象を選択できるものではなかった。
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、選択時のゲーム状況とユーザの当該ゲームにおける選択対象に対する把握度に応じて、ユーザが適正かつ容易に所望の対象を選択することのできるゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法を提供することを目的とするものである。
前記課題を解決するために請求項1記載の発明は、ユーザからの操作入力を受け付ける第1の操作手段及び第2の操作手段を備えたゲーム装置であって、所定の表示手段に、選択可能な対象の名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手段と、前記表示手段に、対象を表示するための対象表示領域を表示させる対象表示制御手段と、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを選択することともに、選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に表示されている場合には、当該対象を選択されていることを示す態様で表示する第1の選択表示制御手段と、前記第2の操作手段に対する操作に応じて、前記対象表示領域に表示されているいずれかの対象を選択するとともに、前記リスト内において選択された対象に対応する名称を選択されていることを示す態様で表示する第2の選択表示制御手段とを備える。
したがって、当該ゲーム装置のユーザが第1の操作手段を操作すると、選択可能な対象の名称を含むリスト内において名称のいずれかが選択されるとともに、対象表示領域に表示されている選択された名称に対応する対象が、選択されていることを示す態様で表示される。よって、対象領域内に複数の選択対象が混在して表示されている状況下においては、ユーザは第1の操作手段を操作することにより所望の名称に対応する対象を正確に選択することが可能となる。
また、ユーザが第2の操作手段を操作すると、対象表示領域に表示されているいずれかの対象が選択されるとともに、リスト内において選択された対象に対応する名称が選択されていることを示す態様で表示される。よって、ユーザは自己が選択しようとする対象とその名称との関係を予め正確に把握しておく必要がなく、この関係を正確に把握しおかずとも、ユーザは第2の操作手段を操作することにより所望の対象を容易に選択することが可能となる。
また、請求項2記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第1の選択表示制御手段は、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを表示順序に基づいて選択する。したがって、ユーザが第1の操作手段を操作する毎に、リスト内において次の名称が選択される。
また、請求項3記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第2の選択表示制御手段は、前記対象表示領域に表示されている選択可能な対象の位置関係に基づいて、前記対象を選択する。したがって、ユーザが第2の操作手段を操作する毎に、対象表示領域内において次の対象が選択される。
また、請求項4記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第1の操作手段に対する操作に応じて選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に存在するか否かを判別する判別手段をさらに備え、前記第2の選択表示制御手段は、前記判別手段により存在しないと判別された場合、当該対象がゲーム上において仮想的に存在する方向を表示する手段をさらに備える。したがって、ユーザは第1の操作手段の操作により自己が選択した名称に対応する対象が対象表示領域内に存在しないことを認識することができるのみならず、当該名称に対応する対象が現ゲーム時点で仮想的に何れの方向に存在するかも認識することができる。
また、請求項5記載の発明に係るゲーム装置にあっては、ユーザからの操作入力を受け付ける第3の操作手段と、前記選択可能な複数の対象が予め種類に応じて複数のグループに分類されており、この選択対象とするグループを前記第3の操作手段の操作に応じて変更する選択対象グループ制御手段をさらに備え、前記第1及び第2の選択表示制御手段は、前記選択対象グループ制御手段により変更制御されるグループから、前記第1及び第2の操作手段の操作に応じて、前記選択を行う。したがって、第3の操作手段に対する操作に応じて変更制御されるグループ毎に、第1及び第2の操作手段の操作に応じた選択がなされる。
また、請求項6記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループと、前記ユーザキャラクタの敵となる対象のグループとが少なくとも含まれる。したがって、変更制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループとユーザキャラクタの敵となる対象のグループ毎に、第1及び第2の操作手段の操作に応じた選択がなされる。
また、請求項7記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第1の操作手段は、第1の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第1の選択表示制御手段は、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択し、前記第2の操作手段は、前記第1の直線とは異なる方向の第2の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第2の選択表示制御手段は、この受け付けた方向に基づいて前記対象を選択する。したがって、第1及び第1の操作手段において、直線上にてその両端部を選択的に操作する容易かつ簡単な操作により、リスト内からの所望の名称の選択と、対象表示領域内からの所望の対象の選択とが可能となる。
また、請求項8記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第1及び第2の直線は直交するものである。したがって、所謂十字キーにより第1及び第2の操作手段を達成することができる。
また、請求項9記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記第1の操作手段と第2の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなる。したがって、ユーザは片手を所定の位置にした状態において、当該片手における所定の単一指、例えば親指のみにより第1の操作手段と第2の操作手段の操作を行うことができ、これにより迅速かつ容易な選択が可能となる。
また、請求項10記載の発明は ユーザからの操作入力を受け付ける第1の操作手段及び第2の操作手段を備えたゲーム装置が有するコンピュータで実行される対象選択方法であって、所定の表示手段に、選択可能な対象の名称を含むリストを表示させるリスト表示制御処理と、前記表示手段に、対象を表示するための対象表示領域を表示させる対象表示制御処理と、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを選択することともに、選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に表示されている場合には、当該対象を選択されていることを示す態様で表示する第1の選択表示制御処理と、前記第2の操作手段に対する操作に応じて、前記対象表示領域に表示されているいずれかの対象を選択するとともに、前記リスト内において選択された対象に対応する名称を選択されていることを示す態様で表示する第2の選択表示制御処理とを前記コンピュータに実行させる。
また、請求項11記載の発明に係る対象選択方法にあっては、前記第1の選択表示制御処理では、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを表示順序に基づいて選択する。
また、請求項12記載の発明に係る対象選択方法にあっては、前記第2の選択表示制御処理では、前記対象表示領域に表示されている選択可能な対象の位置関係に基づいて、前記対象を選択する。
また、請求項13記載の発明に係る対象選択方法にあっては、前記第1の操作手段に対する操作に応じて選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に存在するか否かを判別する判別処理をさらに実行させ、前記第2の選択表示制御処理では、前記判別処理により存在しないと判別された場合、当該対象がゲーム上において仮想的に存在する方向を表示する処理をさらに実行させる。
また、請求項14記載の発明に係る対象選択方法にあっては、前記選択可能な複数の対象が予め種類に応じて複数のグループに分類されており、この選択対象とするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第3の操作手段の操作に応じて変更する選択対象グループ制御処理をさらに実行させ、前記第1及び第2の選択表示制御処理では、前記選択対象グループ制御処理により変更制御されるグループから、前記第1及び第2の操作手段の操作に応じて、前記選択を行う。
また、請求項15記載の発明に係る対象選択方法にあっては、前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループと、前記ユーザキャラクタの敵となる対象のグループとが少なくとも含まれる。
また、請求項16記載の発明に係る対象選択方法にあっては、前記第1の操作手段は、第1の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第1の選択表示制御処理では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、前記第2の操作手段は、前記第1の直線とは異なる方向の第2の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第2の選択表示制御処理は、この受け付けた方向に基づいて前記対象を選択させる。
また、請求項17記載の発明に係る対象選択方法にあっては、前記第1及び第2の直線は直交するものである。
また、請求項18記載の発明に係る対象選択方法にあっては、前記第1の操作手段と第2の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなる。
したがって、以上の請求項10〜18に記載した処理を前記コンピュータが実行することにより、前記請求項1〜9に記載の発明と同様の作用効果を奏する。
また、請求項19記載の発明は、ユーザからの操作入力を受け付ける第1の操作手段及び第2の操作手段を備えたゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムであって、所定の表示手段に、選択可能な対象の名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手順と、前記表示手段に、対象を表示するための対象表示領域を表示させる対象表示制御手順と、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを選択することともに、選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に表示されている場合には、当該対象を選択されていることを示す態様で表示する第1の選択表示制御手順と、前記第2の操作手段に対する操作に応じて、前記対象表示領域に表示されているいずれかの対象を選択するとともに、前記リスト内において選択された対象に対応する名称を選択されていることを示す態様で表示する第2の選択表示制御手順とを前記コンピュータに実行させる。
また、請求項20記載の発明に係る対象選択プログラムにあっては、前記第1の選択表示制御手順では、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを表示順序に基づいて選択する。
また、請求項21記載の発明に係る対象選択プログラムにあっては、前記第2の選択表示制御手順では、前記対象表示領域に表示されている選択可能な対象の位置関係に基づいて、前記対象を選択する。
また、請求項22記載の発明に係る対象選択プログラムにあっては、前記第1の操作手段に対する操作に応じて選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に存在するか否かを判別する判別手順をさらに実行させ、前記第2の選択表示制御手順では、前記判別手順により存在しないと判別された場合、当該対象がゲーム上において仮想的に存在する方向を表示する手順をさらに実行させる。
また、請求項23記載の発明に係る対象選択プログラムにあっては、前記選択可能な複数の対象が予め種類に応じて複数のグループに分類されており、この選択対象とするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第3の操作手段の操作に応じて変更する選択対象グループ制御手順をさらに実行させ、前記第1及び第2の選択表示制御手順では、前記選択対象グループ制御手順により変更制御されるグループから、前記第1及び第2の操作手段の操作に応じて、前記選択を行う。
また、請求項24記載の発明に係る対象選択プログラムにあっては、前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループと、前記ユーザキャラクタの敵となる対象のグループとが少なくとも含まれる。
また、請求項25記載の発明に係る対象選択プログラムにあっては、前記第1の操作手段は、第1の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第1の選択表示制御手順では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、前記第2の操作手段は、前記第1の直線とは異なる方向の第2の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第2の選択表示制御手順は、この受け付けた方向に基づいて前記対象を選択させる。
また、請求項26記載の発明に係る対象選択プログラムにあっては、前記第1及び第2の直線は直交するものである。
また、請求項27記載の発明に係る対象選択プログラムにあっては、前記第1の操作手段と第2の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなる。
したがって、前記コンピュータが請求項19〜27に記載したプログラムに従って処理を実行することにより、前記請求項1〜9記載の発明と同様の作用効果を奏する。
また、請求項28記載の発明は、ユーザからの操作入力を受け付ける第1の操作手段及び第2の操作手段を備えたゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、所定の表示手段に、選択可能な対象の名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手順と、前記表示手段に、対象を表示するための対象表示領域を表示させる対象表示制御手順と、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを選択することともに、選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に表示されている場合には、当該対象を選択されていることを示す態様で表示する第1の選択表示制御手順と、前記第2の操作手段に対する操作に応じて、前記対象表示領域に表示されているいずれかの対象を選択するとともに、前記リスト内において選択された対象に対応する名称を選択されていることを示す態様で表示する第2の選択表示制御手順と、を前記コンピュータに実行させるプログラムを記録してある。
また、請求項29記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第1の選択表示制御手順では、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを表示順序に基づいて選択するプログラムを記録してある。
また、請求項30記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第2の選択表示制御手順では、前記対象表示領域に表示されている選択可能な対象の位置関係に基づいて、前記対象を選択するプログラムを記録してある。
また、請求項31記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第1の操作手段に対する操作に応じて選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に存在するか否かを判別する判別手順をさらに実行させ、前記第2の選択表示制御手順では、前記判別手順により存在しないと判別された場合、当該対象がゲーム上において仮想的に存在する方向を表示する手順をさらに実行させるプログラムを記録してある。
また、請求項32記載の発明に係る記録媒体にあっては、 前記選択可能な複数の対象が予め種類に応じて複数のグループに分類されており、この選択対象とするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第3の操作手段の操作に応じて変更する選択対象グループ制御手順をさらに実行させ、前記第1及び第2の選択表示制御手順では、前記選択対象グループ制御手順により変更制御されるグループから、前記第1及び第2の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うプログラムを記録してある。
また、請求項33記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループと、前記ユーザキャラクタの敵となる対象のグループとが少なくとも含まれる。
また、請求項34記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第1の操作手段は、第1の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第1の選択表示制御手順では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、前記第2の操作手段は、前記第1の直線とは異なる方向の第2の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第2の選択表示制御手順では、この受け付けた方向に基づいて前記対象を選択させるプログラムを記録してある。
また、請求項35記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第1及び第2の直線は直交するものである。
また、請求項36記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記第1の操作手段と第2の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなる。
したがって、前記コンピュータが請求項25〜36記載の記録媒体に記録されたプログラムに従って処理を実行することにより、請求項1〜9記載の発明と同様の作用効果を奏する。
以上説明したように本発明によれば、当該ゲーム装置のユーザが第1の操作手段を操作した場合には、選択可能な対象の名称を含むリスト内において名称のいずれかが選択されるとともに、対象表示領域に表示されている選択された名称に対応する対象が、選択されていることを示す態様で表示される。よって、対象領域内に複数の選択対象が混在して表示されている状況下においては、ユーザは第1の操作手段を操作することにより所望の名称に対応する対象を正確に選択することが可能となる。
また、ユーザが第2の操作手段を操作した場合には、対象表示領域に表示されているいずれかの対象が選択されるとともに、リスト内において選択された対象に対応する名称が選択されていることを示す態様で表示される。よって、ユーザは自己が選択しようとする対象とその名称との関係を予め正確に把握しておく必要がなく、この関係を正確に把握しおかずとも、ユーザは第2の操作手段を操作することにより所望の対象を容易に選択することが可能となる。
したがって、ユーザは第1の操作手段による選択と第2の操作手段による選択とを適宜用いることにより、選択時のゲーム状況とユーザのゲームにおける選択対象に対する把握度に応じて、適正かつ容易に所望の対象を選択することが可能となる。
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装置1は、例えば、ゲーム機本体2と、コントローラ3と、メモリカード4と、TVセット5と、DVD−ROM6(Digital Versatile Disc−Read Only Memory)とを含む。
ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介して互いに接続されたCPU8(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Random Access Memory)9、HDD(Hard Disk Drive)10、インタフェース部11、サウンド処理部12、グラフィック処理部13、DVD/CD−ROM(Digital Versatile Disc/Compact Disc Read Only Memory)ドライブ14、着脱自在なDVD−ROM6及び通信インタフェース15から構成されている。
CPU8は、ROM18に記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の動作を制御する。
RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモリとして使用されるもので、DVD−ROM6から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。すなわち、RAM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプログラム、データは、CPU8の制御に従ってDVD/CD−ROMドライブ14がDVD−ROM6から読み出し、RAM9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
HDD10には、通信インタフェース15及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。インタフェース部11には、着脱自在なコントローラ3とメモリカード4とが接続される。このインタフェース部11では、コントローラ3及びメモリカード4とCPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。なお、コントローラ3は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
サウンド処理部12は、CPU8からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出力する。
グラフィック処理部13は、CPU8からの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力する。
DVD/CD−ROMドライブ14は、CPU8からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたDVD−ROM6を駆動し、DVD−ROM6に格納されているプログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送する。
通信インタフェース15は、通信回線16を介して外部のネットワーク17に接続されており、CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
DVD−ROM6は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格納している。DVD−ROM6は、DVD/CD−ROMドライブ14によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD−ROM6から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ14からバス7を介してRAM9に転送される。
TVセット5は、グラフィック処理部13からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセット5としてテレビジョン受信器が用いられる。
図2(a)はコントローラ3を示す平面図であり、同図(b)はコントローラ3を示す背面図である。コントローラ3には、左右の各手で握持するための左右握持部3L、3Rが突設されているとともに、上面部には十字キー31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)などが操作具として設けられている。十字キー31は、同一直線上に配置された上部31Uと下部31D、及びこの上部31Uと下部31Dが配置された直線と直交する直線上に配置された左部31Lと右部31Rとで構成されている。また、これら十字キー31を構成する上部31U、下部31D、上部31U、下部31Dは、左握持部3Lを握持した状態において全て左手の親指で操作し得る範囲内に配置されている。
さらに、コントローラ3には、操作具としてジョイスティック37が設けられている。コントローラ3の背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として用いられている。また、コントローラ3はモータを内蔵しており、CPU8からの所定の制御信号を受けることでモータが作動し、コントローラ3を全体的に振動させることができるようになっている。
以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をDVD−ROM6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム記憶領域91にゲームプログラム及びこのゲームプログラムに含まれているコマンドテーブル911(図3(a))が格納され、データ記憶領域92にPCテーブル912(図3(b))及びECテーブル913図3(b))等が格納される。
コマンドテーブル911には、「戦う」「魔法」「アイテム」「防御」等の「コマンド名」と、各「コマンド名」のコマンドに下位コマンドがある場合「下位コマンド名」、及び「初期グループ」が含まれている。本実施の形態においては、グループはEC(敵キャラクタ)とPC(プレイヤキャラクタ)の2グループである。初期グループとは、対応したコマンドを選択した際に、当該コマンドの対象として選択される可能性が高いと考えられるキャラクタを含むグループである。本実施の形態では、例えは、コマンドが、戦うや、攻撃用の魔法である場合には、敵キャラクタのグループとなっており、また、コマンドが回復用の魔法であれば、プレイヤキャラクタのグループとなっている。
また、PCテーブル912とECテーブル913とには、「キャラクタ名」欄に記憶されたプレイヤキャラクタ(PC)又は敵キャラクタ(EC)毎に、HP(ヒットポイント)、HPMAX(ヒットポイント最大値)、MP(マジックポイント)、MPMAX(マジックポイント最大値)、当該キャラクタの三次元座標上の位置を示す「位置」、当該キャラクタの表示画面51上の位置を示す「スクリーン座標」が含まれる。
なお、このゲームがプレイヤによって既に行われた後プレイヤがゲーム途中で終了した場合には、PCテーブル912とECテーブル913のデータはメモリカード4に保存され、よって、ゲームを再開した場合には、PCテーブル912とECテーブル913のデータはメモリカード4から読み込まれることとなる。
一方CPU8は、前記プログラム記憶領域91に格納されたゲームプログラムに基づき、図4のフローチャートに示す処理を実行する。すなわち、先ずコマンド表示処理を行って、コマンドテーブル911のコマンド名「戦う」「魔法」「アイテム」「防御」等のプレイヤが選択すべきコマンドを表示画面51に表示する(ステップS1)。この表示画面51上のコマンド表示を視認したプレイヤがコントローラ3での操作によりいずれかを選択すると、コマンド受付処理を行って、選択決定されたコマンド名をRAM9のワークエリア93に格納する(ステップS2)。
次に、この決定されたコマンドが当該コマンドの対象(例えば、キャラクタ)を選択する必要のあるコマンドであるか否かを判断する(ステップS3)。コマンド対象を選択する必要がコマンドであるならば(ステップS3;YES)、コマンド対象を選択すべく後述する選択対象処理を実行する(ステップS4)。また、コマンド対象を選択する必要のないコマンドであるならば(ステップS3;NO)、プレイヤの今回の選択によって実行可能な確定コマンドであるか否かを判断し(ステップS5)、確定コマンドでない場合には、さらに下位コマンドを選択させるべく、ステップS1からの処理を繰り返す。その結果、確定コマンドが選択されると、コマンド処理を行って当該コマンドを実行する(ステップS6)。
前記選択対象処理(ステップS4)は、図5に示すフローチャートに従って行われ、初期対象グループ表示処理を実行する(ステップS401)。すなわち、前述のステップS3で判断されたコマンドが「ケアル」「ケアルガ」(図3(a)参照)等のプレイヤキャラクタPCを対象とする回復魔法コマンドであれば、その初期グループはPCであることから、PCを対象としてグループ表示を行う。このステップS401での処理より、図6に示すように、表示画面51において、プレイヤキャラクタPC1〜PC3、敵キャラクタEC1、EC2が表示されている対象表示領域511から区画したリスト512を表示し、このリスト512にPCグループのキャラクタ名「PC1」「PC2」「PC3」を表示する。さらに、カーソルC及びアイコンIを、初期位置としてキャラクタ名「PC1」を指し示す位置及びプレイヤキャラクタPC1を指し示す位置に表示する。
次に、コントローラ3で操作された入力キーの種別を判別する(ステップS402)。この判別の結果、入力キーが十字キー31の上部31Uであった場合には、リスト512での上の対象名へカーソルCを移動させる(ステップS403)。さらに、この対象名に対応する対象が対象表示領域511に表示されているか否かを判断し(ステップS404)、表示されている場合には対応対象にアイコンIを移動する(ステップS405)。しかし、表示されていない場合には、当該対象が存在する方向を表示する(ステップS406)。
他方、ステップS402での判別の結果、入力キーが十字キー31の下部31Dであった場合には、リスト512での下の対象名へカーソルCを移動させる(ステップS407)。したがって、図6に示したようにカーソルCがプレイヤキャラクタ名「PC1」を指し示している状態で、プレイヤが十字キー31の下部31Dを操作すると、図7に示すように、カーソルCはプレイヤキャラクタ名「PC2」を指し示す位置に移動することとなる。
さらに、対象が対象表示領域511に表示されているか否かを判断し(ステップS408)、表示されている場合には対応対象にアイコンIを移動する(ステップS409)。したがって、このステップS409での処理により、図7に示したように、アイコンIはプレイヤキャラクタPC2を指し示す位置に移動することとなる。
しかし、対象が対象表示領域511に表示されてない場合には、当該対象が存在する方向を表示する(ステップS406)。すなわち、図8に示すように、プレイヤによる十字キー31の下部31Dの操作に伴って、リスト512での下の対象名「PC2」へカーソルCを移動させた場合において、プレイヤキャラクタPC2が対象表示領域511に存在しないと、アイコンIによりこれを指し示すことができない。そこで、同図に示すように、このときプレイヤキャラクタPC2が仮想的に存在する方向をアイコンIとは異なる表示形態、例えば矢印Aで表示する。これによりプレイヤは、選択したキャラクタ名のキャラクタが対象表示領域511に存在しないことを認識し得るとともに、これが当該ゲーム上で仮想的に存在する方向を認識することができる。
また、ステップS402での判別の結果、入力キーが十字キー31の右部31Rであった場合には、右側に対象にアイコンIを移動させる(ステップS410)。したがって、図6に示したようにアイコンIがプレイヤキャラクタPC1を指し示している状態で、プレイヤが十字キー31の右部31Rを操作すると、図9に示すように、アイコンIは、プレイヤキャラクタPC1の右側のプレイヤキャラクタPC3を指し示す位置に移動することとなる。さらに、リスト512での対応名へカーソルを移動する(ステップS411)。したがって、図9に示したように、カーソルCはプレイヤキャラクタ名「PC3」を指し示す位置に移動することとなる。
また、ステップS402での判別の結果、入力キーが十字キー31の左部31Lであった場合には、左側に対象にアイコンIを移動させる(ステップS412)。さらに、リスト512での対応名へカーソルを移動する(ステップS413)。
しかし、ステップS402での判別の結果、入力キーがL1ボタン40又はL2ボタン41のいずれかであった場合には、他のグループ選択用表示を行う(ステップS414)。したがって、以上に説明した例においては、プレイヤキャラクタPCのグループがリスト512に表示されていたことから、このステップS414での処理により、図10に示すように、他のリスト513を表示し、このリスト513内に敵キャラクタのグループに属する敵キャラクタ名「EC1」「EC2」を表示する。さらにカーソルC及びアイコンIを、初期位置として敵キャラクタ名「EC1」を指し示す位置及び敵キャラクタEC1を指し示す位置に表示する。しかる後に、前述したステップS402からの処理を実行する。したがって、敵キャラクタのグループからの選択も上記と同様に可能である。
一方、ステップS402での判別の結果、入力キーが○ボタン32であった場合には、前述したカーソルC及びアイコンIで差し示されている対象の選択を決定して、前述の図4のフローチャートにおけるステップS2で選択されているコマンドを実行することとなる。
なお、本実施の形態においては、カーソルC、アイコンI、矢印Aにより表示を行うようにしたが、表示形態はこれに限ることなく、表示色を変化させる等他の表示形態であってよい。また、対象の存在方向も矢印Aに限らず、文字等他の表示形態で表示するようにしてもよい。
上記実施の形態では、十字キーの上部及び下部を用いてリストに従っての対象選択をし、右部及び左部を用いて対象表示領域の位置に基づいての対象の選択をしていたが、本発明はこれに限られず、十字キーの左部及び右部を用いてリストに従っての対象選択をし、上部及び下部を用いて対象表示領域の位置に基づいての対象の選択をしてもよい。なお、この場合には、リストに表示させる対象名は、左右に並ぶようにしてもよい。また、対象表示領域の位置に基づいての対象の選択は、操作に対応した画面上の方向に基づいて対象を選択するようにしてもよい。
また、十字キーを用いて対象の選択をしていたが、本発明はこれに限られずジョイステック37を用いてもよい。この場合、例えば、ジョイステック37の上下方向(図2(a)に示した状態における方向)によりリストに従っての対象選択をし、ジョイステック37の左右方向(図2(a)に示した状態における方向)を用いて対象表示領域の位置に基づいての対象の選択をしてもよい。
また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
さらに、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをDVD−ROMに格納し、このDVD−ROMを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はDVD−ROMに限定されるものではなくCD、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図1に示す通信インタフェース15により、通信回線16を介して接続されたネットワーク17上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じて順次RAM9に格納して使用する形態であってもよい。
加えて、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インタフェース15から通信回線16を介してネットワーク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発明を実現することも可能である。
本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。 (a)はコントローラを示す平面図、(b)は背面図である。 (a)はコマンドテーブル、(b)はPCテーブル、(c)はECテーブルを各々示す概念図である。 本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。 選択対象処理の処理手順を示すフローチャートである。 表示画面例を示す図である。 表示画面例を示す図である。 表示画面例を示す図である。 表示画面例を示す図である。 表示画面例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
3 コントローラ
3L 左握持部
3R 右握持部
6 DVD−ROM
6a ゲームプログラム
8 CPU
9 RAM
13 グラフィック処理部
15 通信インタフェース
16 通信回線
17 ネットワーク
18 ROM
31 十字キー
31D 下部
31L 左部
31R 右部
31U 上部
32 ○ボタン
51 表示画面
91 プログラム記憶領域
92 データ記憶領域
93 ワークエリア
511 対象表示領域
512 リスト
513 リスト
911 コマンドテーブル
912 PCテーブル
913 ECテーブル
A 矢印
C カーソル
I アイコン

Claims (36)

  1. ユーザからの操作入力を受け付ける第1の操作手段及び第2の操作手段と、
    所定の表示手段に、選択可能な対象の名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手段と、
    前記表示手段に、対象を表示するための対象表示領域を表示させる対象表示制御手段と、
    前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを選択することともに、選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に表示されている場合には、当該対象を選択されていることを示す態様で表示する第1の選択表示制御手段と、
    前記第2の操作手段に対する操作に応じて、前記対象表示領域に表示されているいずれかの対象を選択するとともに、前記リスト内において選択された対象に対応する名称を選択されていることを示す態様で表示する第2の選択表示制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第1の選択表示制御手段は、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを表示順序に基づいて選択することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記第2の選択表示制御手段は、前記対象表示領域に表示されている選択可能な対象の位置関係に基づいて、前記対象を選択することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記第1の操作手段に対する操作に応じて選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に存在するか否かを判別する判別手段をさらに備え、
    前記第2の選択表示制御手段は、前記判別手段により存在しないと判別された場合、当該対象がゲーム上において仮想的に存在する方向を表示する手段をさらに備えることを特徴とする請求項1、2又は3記載のゲーム装置。
  5. ユーザからの操作入力を受け付ける第3の操作手段と、
    前記選択可能な複数の対象が予め種類に応じて複数のグループに分類されており、この選択対象とするグループを前記第3の操作手段の操作に応じて変更する選択対象グループ制御手段をさらに備え、
    前記第1及び第2の選択表示制御手段は、前記選択対象グループ制御手段により変更制御されるグループから、前記第1及び第2の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うことを特徴とする請求項1から4にいずれか記載のゲーム装置。
  6. 前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループと、前記ユーザキャラクタの敵となる対象のグループとが少なくとも含まれることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
  7. 前記第1の操作手段は、第1の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第1の選択表示制御手段は、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択し、
    前記第2の操作手段は、前記第1の直線とは異なる方向の第2の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第2の選択表示制御手段は、この受け付けた方向に基づいて前記対象を選択することを特徴とする請求項1から6にいずれか記載のゲーム装置。
  8. 前記第1及び第2の直線は直交するものであることを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
  9. 前記第1の操作手段と第2の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなることを特徴とする請求項1から8にいずれか記載のゲーム装置。
  10. ユーザからの操作入力を受け付ける第1の操作手段及び第2の操作手段を備えたゲーム装置が有するコンピュータで実行される対象選択方法であって、
    所定の表示手段に、選択可能な対象の名称を含むリストを表示させるリスト表示制御処理と、
    前記表示手段に、対象を表示するための対象表示領域を表示させる対象表示制御処理と、
    前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを選択することともに、選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に表示されている場合には、当該対象を選択されていることを示す態様で表示する第1の選択表示制御処理と、
    前記第2の操作手段に対する操作に応じて、前記対象表示領域に表示されているいずれかの対象を選択するとともに、前記リスト内において選択された対象に対応する名称を選択されていることを示す態様で表示する第2の選択表示制御処理と、
    を前記コンピュータに実行させることを特徴とする対象選択方法。
  11. 前記第1の選択表示制御処理では、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを表示順序に基づいて選択することを特徴とする請求項10記載の対象選択方法。
  12. 前記第2の選択表示制御処理では、前記対象表示領域に表示されている選択可能な対象の位置関係に基づいて、前記対象を選択することを特徴とする請求項10記載の対象選択方法。
  13. 前記第1の操作手段に対する操作に応じて選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に存在するか否かを判別する判別処理をさらに実行させ、
    前記第2の選択表示制御処理では、前記判別処理により存在しないと判別された場合、当該対象がゲーム上において仮想的に存在する方向を表示する処理をさらに実行させることを特徴とする請求項10、11又は12記載の対象選択方法。
  14. 前記選択可能な複数の対象が予め種類に応じて複数のグループに分類されており、この選択対象とするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第3の操作手段の操作に応じて変更する選択対象グループ制御処理をさらに実行させ、
    前記第1及び第2の選択表示制御処理では、前記選択対象グループ制御処理により変更制御されるグループから、前記第1及び第2の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うことを特徴とする請求項10から13にいずれか記載の対象選択方法。
  15. 前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループと、前記ユーザキャラクタの敵となる対象のグループとが少なくとも含まれることを特徴とする請求項14記載の対象選択方法。
  16. 前記第1の操作手段は、第1の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第1の選択表示制御処理では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、
    前記第2の操作手段は、前記第1の直線とは異なる方向の第2の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第2の選択表示制御処理は、この受け付けた方向に基づいて前記対象を選択させることを特徴とする請求項10から15にいずれか記載の対象選択方法。
  17. 前記第1及び第2の直線は直交するものであることを特徴とする請求項16記載の対象選択方法。
  18. 前記第1の操作手段と第2の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなることを特徴とする請求項10から17にいずれか記載の対象選択方法。
  19. ユーザからの操作入力を受け付ける第1の操作手段及び第2の操作手段を備えたゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムであって、
    所定の表示手段に、選択可能な対象の名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手順と、
    前記表示手段に、対象を表示するための対象表示領域を表示させる対象表示制御手順と、
    前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを選択することともに、選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に表示されている場合には、当該対象を選択されていることを示す態様で表示する第1の選択表示制御手順と、
    前記第2の操作手段に対する操作に応じて、前記対象表示領域に表示されているいずれかの対象を選択するとともに、前記リスト内において選択された対象に対応する名称を選択されていることを示す態様で表示する第2の選択表示制御手順と、
    を前記コンピュータに実行させることを特徴とする対象選択プログラム。
  20. 前記第1の選択表示制御手順では、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを表示順序に基づいて選択することを特徴とする請求項19記載の対象選択プログラム。
  21. 前記第2の選択表示制御手順では、前記対象表示領域に表示されている選択可能な対象の位置関係に基づいて、前記対象を選択することを特徴とする請求項19記載の対象選択プログラム。
  22. 前記第1の操作手段に対する操作に応じて選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に存在するか否かを判別する判別手順をさらに実行させ、
    前記第2の選択表示制御手順では、前記判別手順により存在しないと判別された場合、当該対象がゲーム上において仮想的に存在する方向を表示する手順をさらに実行させることを特徴とする請求項19、20又は21記載の対象選択プログラム。
  23. 前記選択可能な複数の対象が予め種類に応じて複数のグループに分類されており、この選択対象とするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第3の操作手段の操作に応じて変更する選択対象グループ制御手順をさらに実行させ、
    前記第1及び第2の選択表示制御手順では、前記選択対象グループ制御手順により変更制御されるグループから、前記第1及び第2の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うことを特徴とする請求項19から22にいずれか記載の対象選択プログラム。
  24. 前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループと、前記ユーザキャラクタの敵となる対象のグループとが少なくとも含まれることを特徴とする請求項23記載の対象選択プログラム。
  25. 前記第1の操作手段は、第1の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第1の選択表示制御手順では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、
    前記第2の操作手段は、前記第1の直線とは異なる方向の第2の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第2の選択表示制御手順は、この受け付けた方向に基づいて前記対象を選択させることを特徴とする請求項19から24にいずれか記載の対象選択プログラム。
  26. 前記第1及び第2の直線は直交するものであることを特徴とする請求項25記載の対象選択プログラム。
  27. 前記第1の操作手段と第2の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなることを特徴とする請求項19から26にいずれか記載の対象選択プログラム。
  28. ユーザからの操作入力を受け付ける第1の操作手段及び第2の操作手段を備えたゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムを記録した記録媒体であって、
    所定の表示手段に、選択可能な対象の名称を含むリストを表示させるリスト表示制御手順と、
    前記表示手段に、対象を表示するための対象表示領域を表示させる対象表示制御手順と、
    前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを選択することともに、選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に表示されている場合には、当該対象を選択されていることを示す態様で表示する第1の選択表示制御手順と、
    前記第2の操作手段に対する操作に応じて、前記対象表示領域に表示されているいずれかの対象を選択するとともに、前記リスト内において選択された対象に対応する名称を選択されていることを示す態様で表示する第2の選択表示制御手順と、
    を前記コンピュータに実行させるプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  29. 前記第1の選択表示制御手順では、前記第1の操作手段に対する操作に応じて、前記リスト内において前記名称のいずれかを表示順序に基づいて選択するプログラムを記録したことを特徴とする請求項28記載の記録媒体。
  30. 前記第2の選択表示制御手順では、前記対象表示領域に表示されている選択可能な対象の位置関係に基づいて、前記対象を選択するプログラムを記録したことを特徴とする請求項28記載の記録媒体。
  31. 前記第1の操作手段に対する操作に応じて選択された名称に対応する対象が前記対象表示領域に存在するか否かを判別する判別手順をさらに実行させ、
    前記第2の選択表示制御手順では、前記判別手順により存在しないと判別された場合、当該対象がゲーム上において仮想的に存在する方向を表示する手順をさらに実行させるプログラムを記録したことを特徴とする請求項28、29又は30記載の記録媒体。
  32. 前記選択可能な複数の対象が予め種類に応じて複数のグループに分類されており、この選択対象とするグループを、ユーザからの操作入力を受け付ける第3の操作手段の操作に応じて変更する選択対象グループ制御手順をさらに実行させ、
    前記第1及び第2の選択表示制御手順では、前記選択対象グループ制御手順により変更制御されるグループから、前記第1及び第2の操作手段の操作に応じて、前記選択を行うプログラムを記録したことを特徴とする請求項28から31にいずれか記載の記録媒体。
  33. 前記グループには、ユーザの入力操作により制御されるユーザキャラクタと味方となる対象のグループと、前記ユーザキャラクタの敵となる対象のグループとが少なくとも含まれることを特徴とする請求項32記載の記録媒体。
  34. 前記第1の操作手段は、第1の直線上に配置されてその両端部に対する操作に応じた方向を受け付け、前記第1の選択表示制御手順では、この受け付けた方向に基づいて前記名称を選択させ、
    前記第2の操作手段は、前記第1の直線とは異なる方向の第2の直線上に配置されその両端部に対する操作に応じた方向を受け、前記第2の選択表示制御手順では、この受け付けた方向に基づいて前記対象を選択させるプログラムを記録したことを特徴とする請求項28から33にいずれか記載の記録媒体。
  35. 前記第1及び第2の直線は直交するものであることを特徴とする請求項34記載の記録媒体。
  36. 前記第1の操作手段と第2の操作手段とは、ユーザの片手が所定の位置にある状態において、当該片手における所定の単一指により操作可能な範囲内に配置された操作部からなることを特徴とする請求項28から35にいずれか記載の記録媒体。
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