JP2005073770A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 可変表示器20では、各列の図柄の変動中に、右列の図柄配列を変更して図柄を変動させるように図柄組み合わせゲームが行われる。そして、当該ゲームが終了すると(図7(a))、次の図柄組み合わせゲームが開始する。このとき、可変表示器20では、前回の図柄組み合わせゲームで変更された右列の図柄配列が変更後の図柄配列で図柄の変動が開始し、今回の図柄組み合わせゲームが開始する(図7(b))。そのため、前回の図柄組み合わせゲームにおいて図柄配列が変更された場合には、今回の図柄組み合わせゲームでも変更後の図柄配列で変動が開始するため、複数回の図柄組み合わせゲームに跨って興趣の向上を図ることができる。
【選択図】 図7
Description
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
可変表示器20には、9つの図柄表示位置が定められている。各図柄表示位置には、1つの図柄が表示され、可変表示器20には、図柄が3行3列で表示されるようになっている。また、可変表示器20には、当該可変表示器20に表示された図柄組み合わせが有効となる図柄組み合わせ有効ライン(以下、「有効ライン」と示す)L1〜L5が定められている。本実施形態では、横方向に3本の有効ラインL1,L2,L3(上段:有効ラインL1、中段:有効ラインL2、下段:有効ラインL3)と、斜め方向に2本の有効ラインL4,L5(右下り:有効ラインL4、右上り:有効ラインL5)の合計5本の有効ラインL1〜L5が定められている。なお、図3、図6及び図8では、有効ラインL1〜L5を分かり易く表現するために二点鎖線で示しているが、実機においては有効ラインL1〜L5を目視可能な状態で示さなくても良い。
可変表示器20には、0、1、2、3、4、5の6種類の数字を模した6個の数字図柄と、6個のはずれ図柄(図3では「◇(菱形印)」で示す)の合計12個の図柄が表示可能とされている。前記はずれ図柄は、ブランク図柄とも言われ、該はずれ図柄を含んで構成される図柄組み合わせは、はずれとなる。そして、これらの図柄は、図柄組み合わせゲームが開始すると、所定の変動速度(通常変動速度)で、各列毎に、縦方向で、かつ、所定の図柄配列で下方向に変動(スクロール表示)されるようになっている。具体的に言えば、遊技者側から見て左列の1列は、図柄が、・・→5→◇→4→・・→1→◇→0→◇→5→・・というように数字が降順となる図柄配列で変動されるようになっている。また、遊技者側から見て中列と右列の2列は、図柄が、・・→0→◇→1→・・→4→◇→5→◇→0→・・というように数字が昇順となる図柄配列で変動されるようになっている。図柄配列とは、遊技者が視認可能な状態で可変表示器20に図柄が表示又は変動される際の順序を示すものである。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板(主制御部)27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器20を制御する表示制御基板(表示制御部)28、装飾ランプ16を制御するランプ制御基板(発光制御部)29、及びスピーカ17を制御する音声制御基板(音声制御部)30が装着されている。各制御基板28〜30は、主制御基板27が出力した制御コマンドを入力し、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御を実行する。本実施形態において、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板27に対し、サブ制御手段(図2に破線で囲む)として機能するように構成されている。
主制御基板27は、メインCPU27aを備えており、該メインCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM27cに設定し、更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
表示制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、表示制御を実行するための制御プログラムや、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。また、ROM28bには、各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。表示演出用の演出実行データは、可変表示器20の表示内容(図柄の変動と表示、キャラクタの動作、可変表示器20の背景など)を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの演出パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている。また、RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
図7(a)には、図5(d)に示すはずれが確定した図柄組み合わせゲームの終了後、可変表示器20に表示されている各列の図柄が示されている。前記図柄組み合わせゲームでは、右列の図柄配列が変更されたため、可変表示器20には、右列の図柄配列が配列パターンAに基づく図柄配列に変更された状態のまま図柄が表示されている。そして、この状態で次の図柄組み合わせゲームが開始すると、右列は、図柄配列が配列パターンAに基づく図柄配列に変更された状態で図柄の変動が開始する(図7(b))。そのため、前回の図柄組み合わせゲームにおいて右列の図柄配列が変更された時(図5(c))に遊技者が抱いた大当りへの期待感を今回の図柄組み合わせゲームに跨って抱かせることができる。
(1)図柄配列を変更した場合には、次の図柄組み合わせゲームにおいても変更後の図柄配列で図柄の変動を開始させるようにした。そのため、図柄配列が変更された時に遊技者が抱いた大当りへの期待感を次の図柄組み合わせゲームにおいても抱かせることができる。従って、図柄配列が変更された場合に複数回の図柄組み合わせゲームに跨って興趣の向上を図ることができる。
・前記実施形態では、通常の図柄配列において、中列と右列の図柄配列を同一配列とし、前記両列の図柄配列に対して左列の図柄配列を異ならせているが、左列と中列を同一配列とし、前記両列の図柄配列に対して右列の図柄配列を異ならせても良い。
(イ)前記表示制御手段は、前記次の図柄組み合わせゲームにおいて所定の図柄組み合わせが形成される前であって、前記変動中に前記変更後の図柄配列を変更前の図柄配列に戻すように前記表示手段を制御する請求項2に記載の遊技機。
Claims (4)
- 複数種類の図柄を複数列で変動させて各列毎に図柄を表示させる図柄組み合わせゲームを行う表示手段と、当該表示手段を制御する表示制御手段とを備え、前記図柄組み合わせゲームの開始に伴って所定の図柄配列で図柄を変動させる遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記図柄組み合わせゲームの開始後、所定列の図柄配列を変更して図柄を変動させるように前記表示手段を制御し、
前記図柄配列を変更した場合には、前記図柄組み合わせゲームの終了後に行われる次の図柄組み合わせゲームにおいても変更後の図柄配列で図柄の変動を開始させるように前記表示手段を制御する遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記次の図柄組み合わせゲームにおいて前記変更後の図柄配列で図柄の変動を開始させた場合、該変動中に前記変更後の図柄配列を変更前の図柄配列に戻すように前記表示手段を制御する請求項1に記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、各列毎に複数の図柄を表示するように前記表示手段を制御する、又は図柄組み合わせを形成する図柄と共に当該図柄に対して昇順側若しくは降順側のうち少なくともいずれか一方に配列された図柄種を識別可能な状態で前記図柄を表示若しくは変動させるように前記表示手段を制御する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、前記図柄配列を変更して図柄を変動させた図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームが開始する迄の間、前記変更後の図柄配列で図柄を表示させるように前記表示手段を制御する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
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