JP2005000469A - 遊戯具および遊戯システム - Google Patents
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Abstract
【目的】楽しく遊ぶことができるカードゲームの遊戯具および遊戯システムを提供する。
【構成】概ね正方形、長方形、正三角形または正六角形状の多数のカードCからなる遊戯具であって、各カードの表面1および裏面2がそれぞれ第1および第2の色彩で着色されている。前記カードの表面1および裏面2には、それぞれ、同じ音の文字3が表示されていると共に、前記各面には前記同じ音の文字が上下に逆に表示されている。前記遊戯具に係る遊戯方法は、コンピュータシステムにより実現可能である。
【選択図】 図1
【構成】概ね正方形、長方形、正三角形または正六角形状の多数のカードCからなる遊戯具であって、各カードの表面1および裏面2がそれぞれ第1および第2の色彩で着色されている。前記カードの表面1および裏面2には、それぞれ、同じ音の文字3が表示されていると共に、前記各面には前記同じ音の文字が上下に逆に表示されている。前記遊戯具に係る遊戯方法は、コンピュータシステムにより実現可能である。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はカードゲームの遊戯具および遊戯システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
カードゲームの遊戯具および遊戯システムとしては、下記の特許文献が知られている。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−137534
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、より楽しく遊ぶことができるカードゲームの遊戯具および遊戯システムを提供することである。
【0005】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面にしたがって説明する。
第1実施形態:
図1(a)および(b)は、それぞれ、本発明の第1実施形態の遊戯具(カード)の表面および裏面を示す。
本カードは、例えば、同一の2組のカードからなる。各組は数十枚程度のカードからなり、各組の各カードCには、50音「あ」〜「ん」のいずれかの文字が表示されている。
【0006】
図1(a)に示すように、各組の各カードCは、概ね正方形状に形成されており、図2のように、縦横に敷きつめて遊ぶことができる。
前記カードCの表面1は第1の色彩で着色されている。前記表面1は、図1(a)の実線で示すように、文字3(「あ」)が2つ表示されている。当該2つの文字3は、カードの互いに対角の位置に、上下逆に表記されている。
一方、前記カードCの裏面2は、図1(b)の網かけで示すように、前記第1の色彩と異なる第2の色彩で着色されている。当該裏面2には、前記表面1と同様の位置および向きで文字2(「あ」)が表示されている。裏面2の文字は、図1(a)の破線で示すように、表面1の文字3とは別の対角の位置に表記されている。
【0007】
なお、本カードは必ずしも2組を必要とするわけではなく、1組のカードを2人の競技者に分配して用いることもできる。また、カードに表示される文字としては、平仮名の他に、片仮名や漢字またはアルファベットを用いてもよく、1組のカードの中には、同一の文字が表示されたカードが複数枚あってもよい。
【0008】
以下、本発明のカードを用いた遊戯方法について説明する。
本カードによる遊戯は、先攻と後攻の2組の競技者により争われる。各競技者は、所定の第1のルールの下、交互に、手持ちのカードを新たに配置する。新たなカードの配置後、所定の第2のルールによって、置かれたカードの所有権が移る。
【0009】
前記第1のルールは、新たなカードの配置位置に関するものであり、既に置かれた何れかのカードの周囲の隣接する位置(カードの上、下、右、左、右上、右下、左上および左下の8つの位置)であり、かつ、未だカードが配置されていない位置にしか配置できないことである。例えば、図2(a)のように、1枚のカードC1 が置かれた状態では、2点鎖線で示す位置にしか新たなカードを配置することができない。
【0010】
前記第2のルールは、カードの所有権の移転に関するものであり、新たに配置するカードを語頭または語尾の文字として、四方の横列もしくは四方の斜列に並ぶカードによって表示される文字列が単語を構成している場合は、当該単語を構成するカードは新たにカードを配置した者の所有になるというルールである。なお、四方の横列とは上下左右の4方向に並ぶ列をいい、四方の斜列とは右上、右下、左上および左下の4方向に並ぶ列をいう。
【0011】
前記文字列の読み方として、特定のカードの文字を、濁音、半濁音、促音または長音として読むことができるものとして遊んでもよく、例えば、文字「ふ」を「ふ」、「ぷ」または「ぶ」のいずれに読んでもよいとすることが出来る。この場合、例えば、文字列「げえむ」は「ゲーム」と読むことができ、文字列「はんた」は「パンダ」と読むことができ、文字列「らつきよう」は「らっきょう」と読むことができるので、当該各文字列は単語を構成すると判断される。
【0012】
以下、図2(a)ないし(c)にしたがって、前記遊戯方法に基づく遊戯例を具体的に説明する。
各競技者A,Bは、最初に、それぞれ一組のカードCを所有する。
第1手番:
まず、図2(a)に示すように、先攻の競技者Aが手持ちの1枚のカードC1 を配置する。この際、カードC1 の表面1が見えるように配置する。表面1が見える状態で配置されたカードは、当該カードの所有者が先攻のAであることを意味する。
【0013】
第2手番:
次に、図2(b)に示すように、後攻の競技者Bが手持ちの1枚のカードC2 を配置する。競技者Bは、前記第1のルールに基づいて、配置済のカードC1 の左上に隣接する位置に新たなカードC2 を配置している。この際、競技者Bは裏面2が見えるようにカードC2 を配置する。裏面2が見える状態で配置されたカードは、当該カードの所有者が後攻のBであることを意味する。
【0014】
次に、Bが配置したカードC2 を先頭として、四方の横列もしくは四方の斜列に並ぶカード群によって表示される文字列が単語を構成しているか否かの判断を行なう。図2(b)においては、競技者Bの置いたカードC2 に表示された文字「い」と、その左下のカードC1 の文字「し」とで、単語「いし(石)」を構成している。
したがって、前記第2のルールに基づいて、前記単語「いし」を構成するカードC1 は競技者Bの所有となり、したがって、カードC1 を裏返して、図2(b)に示すように、裏面2が見える状態にする。
【0015】
第3手番:
図2(c)に示すように、先攻の競技者Aが手持ちの1枚のカードC3 を、表面1が見える状態で配置する。当該カードC3 の配置される位置も、前記第2手番と同様に、前記第1のルールに従っている。
【0016】
次に、前記第2手番と同様に、競技者Aが配置したカードC3 を先頭とするカード群による文字列が単語を構成しているか否かの判断を行なう。図2(c)においては、カードC3 に表示された文字「ほ」と、その下のカードC1 の文字「し」とで、単語「ほし(星)」を構成している。したがって、前記第2のルールに基づいて、前記単語「ほし」を構成するカードC1 は再び競技者Aの所有となり、したがって、カードC1 を裏返して、図2(c)に示すように、表面1が見える状態にする。
一方、カードC3 およびカードC2 による文字列は単語を構成しないので、カードC2 の所有権は移らず、カードC2 は裏返されない。
【0017】
このように、各競技者A,Bは、それぞれ、前記第1のルールに基づいて、交互にカードを配置する。当該カードの配置後、前記第2のルールに基づいて、配置されたカードの所有者が変わる。以降も、前記両ルールに基づいて、新たなカードの配置およびカードの所有権の移転を行ないながら、ゲームが進行し、ゲームの終了時に所有権を有するカードの枚数が多い者がゲームの勝利者である。
なお、本カードは、格子状の盤面に並べて遊ぶこともでき、当該盤面がカードで一杯に敷き詰められた時点でゲームを終了にすることができる。
【0018】
本カードを用いた他の遊戯方法としては、例えば、“しりとり”ゲームをすることができる。当該“しりとり”ゲームは2人以上の競技者により争われ、各手番の競技者は交互に“しりとり”をするように1枚または2枚以上のカードを盤面等に置いていく。すなわち、手番の競技者は、その直前に置かれたカードの文字と、新たに置くカードとで単語を構成するようにカードを置くことができる。例えば、第1手番の競技者が「や」および「ま」の2枚のカードを置いた場合は、第2手番の競技者は「か」「ろ」および「に」の3枚のカードを置くことができ、前記第1手番の最後のカード「ま」および前記第2手番の3枚のカードが「マカロニ」の単語を構成する。このゲームの場合、最初に手持ちのカードが無くなった者がゲームの勝利者である。
なお、新たに置くカードのみで単語を構成するようにしてもよい。
【0019】
図1(c)ないし(f)はカードの変形例を示す。
図1(c)に示すカードCは、一方の組の角カードの角の一部をアールに形成したものである。これにより、2組のカードを区別し易くなるので、遊戯を始める際に各競技者にカードを分配し易くなる。
図1(d)は、各カードCを概ね長方形状に形成した変形例を示す。図1(e)は、各カードCを概ね正三角形状に形成した変形例を示す。図1(f)は、各カードを概ね正六角形状に形成した変形例を示す。これらの各変形例においては、一定の方向に各カードCを敷きつめるように並べることができるので、上述の正方形状のカードと同様の遊戯方法にしたがって遊戯を行なうことができる。
【0020】
第2実施形態:
前記遊戯具に係る遊戯方法は、コンピュータシステムにより実現可能である。以下、コンピュータを用いた遊戯システムについて説明する。
機器構成:
図3は前記遊戯システムの構成図である。
本遊戯システムにおいて、マイコン10には、図3のように、表示器42および各競技者A,Bのための2つの操作部43A,43Bが接続されている。
【0021】
表示器および操作部:
表示器42には、図4に示すように、カードを配置する盤面5および各競技者の未使用の手持ちカード6A,6Bが表示される。盤面5は格子状に形成されており、当該盤面5の方形の枠内には、配置されたカードの文字が、カードの所有者ごとの色彩で表示され、各競技者は各座標の権利者を一目で認識できる。表示器には、後述するマイコン10の制御により、最新の(更新された)情報が表示される。
【0022】
メモリ:
図3の前記マイコン10はCPU20およびメモリ30を備えている。
メモリ30は、手持カード記憶部31、盤面記憶部32、カード配置許容記憶部33および単語記憶部34を備えている。
単語記憶部34には、図5(a)に示すように、予め所定の単語が記憶されている。
【0023】
手持カード記憶部31は、図5(b)に示すように、各競技者A,Bが使用可能な手持ちカードの文字を記憶している。手持カード記憶部31の記憶内容に基づいて、前記表示器42の手持ちカード6A,6Bの表示が行なわれる。
【0024】
盤面記憶部32は、座標、当該座標に置かれたカードの文字および当該座標の権利者を互いに関連付けて記憶する。すなわち、図5(c)に示すように、各座標ごとに、配置されたカードの文字および当該カードの所有者が記憶される。
【0025】
カード配置許容記憶部33は、図5(d)に示すように、1つの座標(i,j)に対して、その周囲の8つの座標(i−1,j−1)〜(i+1,j+1)を導出するプログラムを記憶している。例えば、座標(4,5)に対しては、図4(a)の斜線で示す8つの座標が導出される。当該プログラムは、後述するカード配置判別手段21による判別の際に、使用される。
【0026】
CPU11:
CPU11は、図3のように、カード配置判別手段21、単語判別手段22、書換手段23および表示制御手段41を備えている。
前記カード配置判別手段21は、各競技者A,Bが新たなカードを配置する座標を指定して入力する際に、当該指定した座標に新たなカードを配置することができるか否かを判別する。
【0027】
すなわち、当該判別手段21は次の2つの判別を行う。第1に、前記指定された座標に既にカードが置かれているか否かを、前記盤面記憶部32の記憶内容に基づいて判別する。第2に、前記カード配置許容記憶部33のプログラムを使用して前記指定された座標の周囲の8つの座標を導出すると共に、当該8つの座標のうち少なくとも1つの座標に既にカードが置かれているか否かを、前記盤面記憶部32の記憶内容に基づいて判別する。
当該判別の結果、前記指定された座標に未だカードが置かれておらず、かつ、当該座標の周囲の少なくとも1つの座標にカードが置かれている場合は、前記新たなカードが配置される。一方、それ以外の場合は、前記新たなカードは配置されず,競技者は新たなカードを配置する座標を再度指定して入力する。
【0028】
前記単語判別手段22は、前記新たなカードが配置された後に、当該カードを先頭(語頭)文字として四方の横列および四方の斜列の文字を読み取り、読み取った各文字で文字列を作成する。次に、読み取った各文字列が前記単語記憶部34が記憶する単語と一致するか否かを判別する。
さらに、前記単語判別手段22は、前記新たなカードを最後(語尾)の文字として四方の横列および四方の斜列の文字を読み取り、読み取った各文字で文字列を作成する。次に、読み取った各文字列が前記単語記憶部34が記憶する単語と一致するか否かを判別する。
【0029】
前記書換手段23は、前記単語が一致する場合に、当該文字列の全ての座標について、カードを置いた競技者をカードの所有者として前記盤面記憶部32の記憶内容を更新記憶させる。一方、前記単語が一致しない場合は、書換手段23は、新たにカードが置かれた座標について、当該カードを置いた競技者をカードの所有者として前記盤面記憶部32の記憶内容を更新記憶させ、他の座標については変更を加えない。
【0030】
表示制御手段41は、前記盤面記憶部32の記憶内容に従って、盤面5に置かれた文字の座標に当該文字を表示器42に表示させる。この際、各座標の文字は、当該座標の権利者の色で表示される。
【0031】
以下、図4(a)および(b)にしたがって、本遊戯システムを用いた遊戯例について説明する。なお、図4において、破線で示す文字は先攻の競技者Aの色彩、実線で示す文字は後攻の競技者Bの色彩を示す。
【0032】
遊戯の開始当初は、各競技者の使用可能なカードは、それぞれ「あ」〜「ん」の50音を表示する一組のカードであり、表示器42には当該カードが各競技者の手持カード6A,6Bとして表示される。単語記憶部34は、図5(a)のように、予め所定の単語を記憶している。
各競技者A,Bは、当該表示器42の盤面5および手持カード6A,6Bを見ながら、交互に、それぞれの操作部43A,43Bを操作して、前記手持ちカード6A,6Bから新たに置くカードを指定すると共に、当該カードを配置する座標を指定して、入力する。
【0033】
図4(a)は、第1手番に先攻の競技者AがカードC1 を座標(4,5)に配置した盤面の状態を示す。この際、当該座標の権利者は競技者Aであるので、カードC1 の文字「い」は、競技者Aの色彩で表示される。なお、本遊戯システムにおいて、第1手番の先攻の競技者は盤面5のいずれの座標にもカードを配置できる。
【0034】
次に、後攻の競技者Bは、前記第1手番後の表示器42の表示(図4(a))を見て、手持カード6Bのうちの1枚の新たなカードC2 (「あ」)を選択して、当該カードを配置する座標(4,4)を指定する。
【0035】
この際、前記カード配置判別手段21は指定された座標(4,4)には未だカードが置かれていないと判別する。さらに、前記配置判別手段21は、前記カード配置許容記憶部33に記憶されたプログラムにより前記座標(4,4)の周囲の8つの座標を導出すると共に、その内の1つの座標(4,5)に既にカードが置かれていると判別する。当該判別にしたがって、前記新たなカードC2 は指定された座標に配置される。
【0036】
カードC2 が前記座標(4,4)に置かれた後、前記単語判別手段22は、カードC2 を先頭として左下方向に並ぶカードC2 ,C1 により、文字列「あい」を作成すると共に、当該文字列「あい」が図5(a)の単語記憶部32の単語「あい」と一致すると判別する。また、前記単語判別手段22は、カードC2 を最後の文字として右上方向に並ぶカードC1 ,C2 により、文字列「いあ」を作成すると共に、当該文字列「いあ」が前記単語記憶部32の記憶内容と一致しないと判別する。
この判別に従って、前記書換手段23は、当該文字列「あい」を構成する全てのカードC1 ,C2 の所有者を競技者Bとして、図5(c)のように、前記盤面記憶部32の記憶内容を更新記憶させる。さらに、書換手段23は、競技者Bの手持ちカードから前記新たに配置したカードC2 の文字を除くように、手持カード記憶部31の記憶内容を更新記憶させる。
【0037】
次に、前記表示制御手段41は、前記更新記憶された盤面記憶部32の記憶内容に基づいて、図4(b)のように、カードC1 ,C2 の文字を競技者Bの色で、表示器42に表示させる。また、表示制御手段41は、前記更新記憶された手持カード記憶部31の記憶内容に基づいて、競技者Bの手持カード6BからカードC2 を削除して、表示器42に表示させる。
【0038】
このように、各競技者が新たにカードを配置する度に、各判別手段が各種の判別を行ない、前記各記憶部の記憶内容を更新記憶させると共に、表示制御手段は前記更新記憶された記憶内容に基いて手持ちカードおよび盤面の状態を表示器に表示させる。以降の手番においても、前記第1実施形態と同様にゲームが進行する。
【0039】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のカードを用いることによって、一定のルールに基づいて楽しくゲームをすることができる。特に、カードの権利者が移転する際カードを裏返すことができるので、ゲーム性が増し、より楽しくゲームをすることができる。また、最初に配置するカードによって無数の変化が楽しめるので、必勝の手順というものがなく、飽きが来ない。
さらに、各カードには文字が表示されており、複数のカードによる文字列を構成するルールで遊ぶことができるので、競技者はゲームを楽しみながら、文字や新しい単語を学習することができる。
さらに、各カードは、表裏が異なる色に着色されているので、各カードの所有者を一目で認識することができる。また、各カードの表裏各面には上下逆に文字が表示されているので、向かい合う各競技者がカードの文字を読み取ることができる。
【0040】
一方、本発明の遊戯システムによれば、カード配置判別手段が新たなカードを配置できる位置を判別するので、競技者が当該位置を判別する必要がなくなる。また、単語判別手段が各カードによる文字列が単語を構成されているか否かを判別するので、競技者が当該単語を判別する必要がなくなる。
また、本システムでは、新たなカードの配置による各座標の権利の移転を、自動的に表示器の盤面の表示に反映させるので、競技者がカードを裏返す手間がなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)は本発明の遊戯具を示す平面図、(b)は同底面図、(c)〜(f)は同変形例を示す平面図である。
【図2】同遊戯具の使用例を示す平面図である。
【図3】本発明の遊戯システムを示す概略構成図である。
【図4】(a)および(b)は表示器の表示画面を示す正面図である。
【図5】(a)は単語記憶部の記憶内容を示す図表、(b)は手持カード記憶部の記憶内容を示す図表、(c)は盤面記憶部の記憶内容を示す図表、(d)はカード配置許容記憶部の記憶内容を示す図表である。
【符号の説明】
C:カード
1:表面
2:裏面
3:文字
21:カード配置判別手段
22:単語判別手段
23:書換手段
31:手持カード記憶部
32:盤面記憶部
34:単語記憶部
41:表示制御手段
42:表示器
6A,6B:手持カード
【発明の属する技術分野】
本発明はカードゲームの遊戯具および遊戯システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
カードゲームの遊戯具および遊戯システムとしては、下記の特許文献が知られている。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−137534
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、より楽しく遊ぶことができるカードゲームの遊戯具および遊戯システムを提供することである。
【0005】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面にしたがって説明する。
第1実施形態:
図1(a)および(b)は、それぞれ、本発明の第1実施形態の遊戯具(カード)の表面および裏面を示す。
本カードは、例えば、同一の2組のカードからなる。各組は数十枚程度のカードからなり、各組の各カードCには、50音「あ」〜「ん」のいずれかの文字が表示されている。
【0006】
図1(a)に示すように、各組の各カードCは、概ね正方形状に形成されており、図2のように、縦横に敷きつめて遊ぶことができる。
前記カードCの表面1は第1の色彩で着色されている。前記表面1は、図1(a)の実線で示すように、文字3(「あ」)が2つ表示されている。当該2つの文字3は、カードの互いに対角の位置に、上下逆に表記されている。
一方、前記カードCの裏面2は、図1(b)の網かけで示すように、前記第1の色彩と異なる第2の色彩で着色されている。当該裏面2には、前記表面1と同様の位置および向きで文字2(「あ」)が表示されている。裏面2の文字は、図1(a)の破線で示すように、表面1の文字3とは別の対角の位置に表記されている。
【0007】
なお、本カードは必ずしも2組を必要とするわけではなく、1組のカードを2人の競技者に分配して用いることもできる。また、カードに表示される文字としては、平仮名の他に、片仮名や漢字またはアルファベットを用いてもよく、1組のカードの中には、同一の文字が表示されたカードが複数枚あってもよい。
【0008】
以下、本発明のカードを用いた遊戯方法について説明する。
本カードによる遊戯は、先攻と後攻の2組の競技者により争われる。各競技者は、所定の第1のルールの下、交互に、手持ちのカードを新たに配置する。新たなカードの配置後、所定の第2のルールによって、置かれたカードの所有権が移る。
【0009】
前記第1のルールは、新たなカードの配置位置に関するものであり、既に置かれた何れかのカードの周囲の隣接する位置(カードの上、下、右、左、右上、右下、左上および左下の8つの位置)であり、かつ、未だカードが配置されていない位置にしか配置できないことである。例えば、図2(a)のように、1枚のカードC1 が置かれた状態では、2点鎖線で示す位置にしか新たなカードを配置することができない。
【0010】
前記第2のルールは、カードの所有権の移転に関するものであり、新たに配置するカードを語頭または語尾の文字として、四方の横列もしくは四方の斜列に並ぶカードによって表示される文字列が単語を構成している場合は、当該単語を構成するカードは新たにカードを配置した者の所有になるというルールである。なお、四方の横列とは上下左右の4方向に並ぶ列をいい、四方の斜列とは右上、右下、左上および左下の4方向に並ぶ列をいう。
【0011】
前記文字列の読み方として、特定のカードの文字を、濁音、半濁音、促音または長音として読むことができるものとして遊んでもよく、例えば、文字「ふ」を「ふ」、「ぷ」または「ぶ」のいずれに読んでもよいとすることが出来る。この場合、例えば、文字列「げえむ」は「ゲーム」と読むことができ、文字列「はんた」は「パンダ」と読むことができ、文字列「らつきよう」は「らっきょう」と読むことができるので、当該各文字列は単語を構成すると判断される。
【0012】
以下、図2(a)ないし(c)にしたがって、前記遊戯方法に基づく遊戯例を具体的に説明する。
各競技者A,Bは、最初に、それぞれ一組のカードCを所有する。
第1手番:
まず、図2(a)に示すように、先攻の競技者Aが手持ちの1枚のカードC1 を配置する。この際、カードC1 の表面1が見えるように配置する。表面1が見える状態で配置されたカードは、当該カードの所有者が先攻のAであることを意味する。
【0013】
第2手番:
次に、図2(b)に示すように、後攻の競技者Bが手持ちの1枚のカードC2 を配置する。競技者Bは、前記第1のルールに基づいて、配置済のカードC1 の左上に隣接する位置に新たなカードC2 を配置している。この際、競技者Bは裏面2が見えるようにカードC2 を配置する。裏面2が見える状態で配置されたカードは、当該カードの所有者が後攻のBであることを意味する。
【0014】
次に、Bが配置したカードC2 を先頭として、四方の横列もしくは四方の斜列に並ぶカード群によって表示される文字列が単語を構成しているか否かの判断を行なう。図2(b)においては、競技者Bの置いたカードC2 に表示された文字「い」と、その左下のカードC1 の文字「し」とで、単語「いし(石)」を構成している。
したがって、前記第2のルールに基づいて、前記単語「いし」を構成するカードC1 は競技者Bの所有となり、したがって、カードC1 を裏返して、図2(b)に示すように、裏面2が見える状態にする。
【0015】
第3手番:
図2(c)に示すように、先攻の競技者Aが手持ちの1枚のカードC3 を、表面1が見える状態で配置する。当該カードC3 の配置される位置も、前記第2手番と同様に、前記第1のルールに従っている。
【0016】
次に、前記第2手番と同様に、競技者Aが配置したカードC3 を先頭とするカード群による文字列が単語を構成しているか否かの判断を行なう。図2(c)においては、カードC3 に表示された文字「ほ」と、その下のカードC1 の文字「し」とで、単語「ほし(星)」を構成している。したがって、前記第2のルールに基づいて、前記単語「ほし」を構成するカードC1 は再び競技者Aの所有となり、したがって、カードC1 を裏返して、図2(c)に示すように、表面1が見える状態にする。
一方、カードC3 およびカードC2 による文字列は単語を構成しないので、カードC2 の所有権は移らず、カードC2 は裏返されない。
【0017】
このように、各競技者A,Bは、それぞれ、前記第1のルールに基づいて、交互にカードを配置する。当該カードの配置後、前記第2のルールに基づいて、配置されたカードの所有者が変わる。以降も、前記両ルールに基づいて、新たなカードの配置およびカードの所有権の移転を行ないながら、ゲームが進行し、ゲームの終了時に所有権を有するカードの枚数が多い者がゲームの勝利者である。
なお、本カードは、格子状の盤面に並べて遊ぶこともでき、当該盤面がカードで一杯に敷き詰められた時点でゲームを終了にすることができる。
【0018】
本カードを用いた他の遊戯方法としては、例えば、“しりとり”ゲームをすることができる。当該“しりとり”ゲームは2人以上の競技者により争われ、各手番の競技者は交互に“しりとり”をするように1枚または2枚以上のカードを盤面等に置いていく。すなわち、手番の競技者は、その直前に置かれたカードの文字と、新たに置くカードとで単語を構成するようにカードを置くことができる。例えば、第1手番の競技者が「や」および「ま」の2枚のカードを置いた場合は、第2手番の競技者は「か」「ろ」および「に」の3枚のカードを置くことができ、前記第1手番の最後のカード「ま」および前記第2手番の3枚のカードが「マカロニ」の単語を構成する。このゲームの場合、最初に手持ちのカードが無くなった者がゲームの勝利者である。
なお、新たに置くカードのみで単語を構成するようにしてもよい。
【0019】
図1(c)ないし(f)はカードの変形例を示す。
図1(c)に示すカードCは、一方の組の角カードの角の一部をアールに形成したものである。これにより、2組のカードを区別し易くなるので、遊戯を始める際に各競技者にカードを分配し易くなる。
図1(d)は、各カードCを概ね長方形状に形成した変形例を示す。図1(e)は、各カードCを概ね正三角形状に形成した変形例を示す。図1(f)は、各カードを概ね正六角形状に形成した変形例を示す。これらの各変形例においては、一定の方向に各カードCを敷きつめるように並べることができるので、上述の正方形状のカードと同様の遊戯方法にしたがって遊戯を行なうことができる。
【0020】
第2実施形態:
前記遊戯具に係る遊戯方法は、コンピュータシステムにより実現可能である。以下、コンピュータを用いた遊戯システムについて説明する。
機器構成:
図3は前記遊戯システムの構成図である。
本遊戯システムにおいて、マイコン10には、図3のように、表示器42および各競技者A,Bのための2つの操作部43A,43Bが接続されている。
【0021】
表示器および操作部:
表示器42には、図4に示すように、カードを配置する盤面5および各競技者の未使用の手持ちカード6A,6Bが表示される。盤面5は格子状に形成されており、当該盤面5の方形の枠内には、配置されたカードの文字が、カードの所有者ごとの色彩で表示され、各競技者は各座標の権利者を一目で認識できる。表示器には、後述するマイコン10の制御により、最新の(更新された)情報が表示される。
【0022】
メモリ:
図3の前記マイコン10はCPU20およびメモリ30を備えている。
メモリ30は、手持カード記憶部31、盤面記憶部32、カード配置許容記憶部33および単語記憶部34を備えている。
単語記憶部34には、図5(a)に示すように、予め所定の単語が記憶されている。
【0023】
手持カード記憶部31は、図5(b)に示すように、各競技者A,Bが使用可能な手持ちカードの文字を記憶している。手持カード記憶部31の記憶内容に基づいて、前記表示器42の手持ちカード6A,6Bの表示が行なわれる。
【0024】
盤面記憶部32は、座標、当該座標に置かれたカードの文字および当該座標の権利者を互いに関連付けて記憶する。すなわち、図5(c)に示すように、各座標ごとに、配置されたカードの文字および当該カードの所有者が記憶される。
【0025】
カード配置許容記憶部33は、図5(d)に示すように、1つの座標(i,j)に対して、その周囲の8つの座標(i−1,j−1)〜(i+1,j+1)を導出するプログラムを記憶している。例えば、座標(4,5)に対しては、図4(a)の斜線で示す8つの座標が導出される。当該プログラムは、後述するカード配置判別手段21による判別の際に、使用される。
【0026】
CPU11:
CPU11は、図3のように、カード配置判別手段21、単語判別手段22、書換手段23および表示制御手段41を備えている。
前記カード配置判別手段21は、各競技者A,Bが新たなカードを配置する座標を指定して入力する際に、当該指定した座標に新たなカードを配置することができるか否かを判別する。
【0027】
すなわち、当該判別手段21は次の2つの判別を行う。第1に、前記指定された座標に既にカードが置かれているか否かを、前記盤面記憶部32の記憶内容に基づいて判別する。第2に、前記カード配置許容記憶部33のプログラムを使用して前記指定された座標の周囲の8つの座標を導出すると共に、当該8つの座標のうち少なくとも1つの座標に既にカードが置かれているか否かを、前記盤面記憶部32の記憶内容に基づいて判別する。
当該判別の結果、前記指定された座標に未だカードが置かれておらず、かつ、当該座標の周囲の少なくとも1つの座標にカードが置かれている場合は、前記新たなカードが配置される。一方、それ以外の場合は、前記新たなカードは配置されず,競技者は新たなカードを配置する座標を再度指定して入力する。
【0028】
前記単語判別手段22は、前記新たなカードが配置された後に、当該カードを先頭(語頭)文字として四方の横列および四方の斜列の文字を読み取り、読み取った各文字で文字列を作成する。次に、読み取った各文字列が前記単語記憶部34が記憶する単語と一致するか否かを判別する。
さらに、前記単語判別手段22は、前記新たなカードを最後(語尾)の文字として四方の横列および四方の斜列の文字を読み取り、読み取った各文字で文字列を作成する。次に、読み取った各文字列が前記単語記憶部34が記憶する単語と一致するか否かを判別する。
【0029】
前記書換手段23は、前記単語が一致する場合に、当該文字列の全ての座標について、カードを置いた競技者をカードの所有者として前記盤面記憶部32の記憶内容を更新記憶させる。一方、前記単語が一致しない場合は、書換手段23は、新たにカードが置かれた座標について、当該カードを置いた競技者をカードの所有者として前記盤面記憶部32の記憶内容を更新記憶させ、他の座標については変更を加えない。
【0030】
表示制御手段41は、前記盤面記憶部32の記憶内容に従って、盤面5に置かれた文字の座標に当該文字を表示器42に表示させる。この際、各座標の文字は、当該座標の権利者の色で表示される。
【0031】
以下、図4(a)および(b)にしたがって、本遊戯システムを用いた遊戯例について説明する。なお、図4において、破線で示す文字は先攻の競技者Aの色彩、実線で示す文字は後攻の競技者Bの色彩を示す。
【0032】
遊戯の開始当初は、各競技者の使用可能なカードは、それぞれ「あ」〜「ん」の50音を表示する一組のカードであり、表示器42には当該カードが各競技者の手持カード6A,6Bとして表示される。単語記憶部34は、図5(a)のように、予め所定の単語を記憶している。
各競技者A,Bは、当該表示器42の盤面5および手持カード6A,6Bを見ながら、交互に、それぞれの操作部43A,43Bを操作して、前記手持ちカード6A,6Bから新たに置くカードを指定すると共に、当該カードを配置する座標を指定して、入力する。
【0033】
図4(a)は、第1手番に先攻の競技者AがカードC1 を座標(4,5)に配置した盤面の状態を示す。この際、当該座標の権利者は競技者Aであるので、カードC1 の文字「い」は、競技者Aの色彩で表示される。なお、本遊戯システムにおいて、第1手番の先攻の競技者は盤面5のいずれの座標にもカードを配置できる。
【0034】
次に、後攻の競技者Bは、前記第1手番後の表示器42の表示(図4(a))を見て、手持カード6Bのうちの1枚の新たなカードC2 (「あ」)を選択して、当該カードを配置する座標(4,4)を指定する。
【0035】
この際、前記カード配置判別手段21は指定された座標(4,4)には未だカードが置かれていないと判別する。さらに、前記配置判別手段21は、前記カード配置許容記憶部33に記憶されたプログラムにより前記座標(4,4)の周囲の8つの座標を導出すると共に、その内の1つの座標(4,5)に既にカードが置かれていると判別する。当該判別にしたがって、前記新たなカードC2 は指定された座標に配置される。
【0036】
カードC2 が前記座標(4,4)に置かれた後、前記単語判別手段22は、カードC2 を先頭として左下方向に並ぶカードC2 ,C1 により、文字列「あい」を作成すると共に、当該文字列「あい」が図5(a)の単語記憶部32の単語「あい」と一致すると判別する。また、前記単語判別手段22は、カードC2 を最後の文字として右上方向に並ぶカードC1 ,C2 により、文字列「いあ」を作成すると共に、当該文字列「いあ」が前記単語記憶部32の記憶内容と一致しないと判別する。
この判別に従って、前記書換手段23は、当該文字列「あい」を構成する全てのカードC1 ,C2 の所有者を競技者Bとして、図5(c)のように、前記盤面記憶部32の記憶内容を更新記憶させる。さらに、書換手段23は、競技者Bの手持ちカードから前記新たに配置したカードC2 の文字を除くように、手持カード記憶部31の記憶内容を更新記憶させる。
【0037】
次に、前記表示制御手段41は、前記更新記憶された盤面記憶部32の記憶内容に基づいて、図4(b)のように、カードC1 ,C2 の文字を競技者Bの色で、表示器42に表示させる。また、表示制御手段41は、前記更新記憶された手持カード記憶部31の記憶内容に基づいて、競技者Bの手持カード6BからカードC2 を削除して、表示器42に表示させる。
【0038】
このように、各競技者が新たにカードを配置する度に、各判別手段が各種の判別を行ない、前記各記憶部の記憶内容を更新記憶させると共に、表示制御手段は前記更新記憶された記憶内容に基いて手持ちカードおよび盤面の状態を表示器に表示させる。以降の手番においても、前記第1実施形態と同様にゲームが進行する。
【0039】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のカードを用いることによって、一定のルールに基づいて楽しくゲームをすることができる。特に、カードの権利者が移転する際カードを裏返すことができるので、ゲーム性が増し、より楽しくゲームをすることができる。また、最初に配置するカードによって無数の変化が楽しめるので、必勝の手順というものがなく、飽きが来ない。
さらに、各カードには文字が表示されており、複数のカードによる文字列を構成するルールで遊ぶことができるので、競技者はゲームを楽しみながら、文字や新しい単語を学習することができる。
さらに、各カードは、表裏が異なる色に着色されているので、各カードの所有者を一目で認識することができる。また、各カードの表裏各面には上下逆に文字が表示されているので、向かい合う各競技者がカードの文字を読み取ることができる。
【0040】
一方、本発明の遊戯システムによれば、カード配置判別手段が新たなカードを配置できる位置を判別するので、競技者が当該位置を判別する必要がなくなる。また、単語判別手段が各カードによる文字列が単語を構成されているか否かを判別するので、競技者が当該単語を判別する必要がなくなる。
また、本システムでは、新たなカードの配置による各座標の権利の移転を、自動的に表示器の盤面の表示に反映させるので、競技者がカードを裏返す手間がなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)は本発明の遊戯具を示す平面図、(b)は同底面図、(c)〜(f)は同変形例を示す平面図である。
【図2】同遊戯具の使用例を示す平面図である。
【図3】本発明の遊戯システムを示す概略構成図である。
【図4】(a)および(b)は表示器の表示画面を示す正面図である。
【図5】(a)は単語記憶部の記憶内容を示す図表、(b)は手持カード記憶部の記憶内容を示す図表、(c)は盤面記憶部の記憶内容を示す図表、(d)はカード配置許容記憶部の記憶内容を示す図表である。
【符号の説明】
C:カード
1:表面
2:裏面
3:文字
21:カード配置判別手段
22:単語判別手段
23:書換手段
31:手持カード記憶部
32:盤面記憶部
34:単語記憶部
41:表示制御手段
42:表示器
6A,6B:手持カード
Claims (2)
- 概ね正方形、長方形、正三角形または正六角形状の多数のカードからなる遊戯具であって、
表面および裏面がそれぞれ第1および第2の色彩で着色されており、
前記表面および裏面には、それぞれ、同じ音の文字が表示されていると共に、前記各面には前記同じ音の文字が上下に逆に表示されている遊戯具。 - 各競技者が使用可能な手持ちのカードの文字を記憶する手持カード記憶部と、
盤面に置かれた文字の座標、当該座標の権利者ならびに当該盤面の文字を記憶する盤面記憶部と、
単語を記憶する単語記憶部と、
前記手持カード記憶部に記憶された未使用の手持ちカードと、前記盤面記憶部の記憶内容に従って前記盤面に置かれた座標に当該文字を該当する権利者の色彩で表示する盤面とを表示器に表示させる表示制御手段と、
手番の競技者が座標および手持ちカードを指定したときに、当該座標にカードを置けるか否かを判別するカード配置判別手段と、
前記カードが置かれた後に、当該カードの文字を先頭または最後の文字として四方の横列および四方の斜列の文字を読み取り、前記単語記憶部に記憶された単語と前記読み取った各文字列が一致するか否かを判別する単語判別手段と、
前記単語が一致する場合に、当該文字列の座標についてはカードを新たに置いた競技者をカードの所有者として前記盤面記憶部の記憶内容を更新記憶させる書換手段とを備えた遊戯システム。
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JP2003168646A JP2005000469A (ja) | 2003-06-13 | 2003-06-13 | 遊戯具および遊戯システム |
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JP2010096877A (ja) * | 2008-10-15 | 2010-04-30 | Masako Tanaka | 意思表示介護シート及び意思表示介護本。 |
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2003
- 2003-06-13 JP JP2003168646A patent/JP2005000469A/ja active Pending
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