JP2005073803A5 - - Google Patents

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Description

ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム方法
本発明は、各プレーヤーが自分の識別子(コマ)を、複数の升目が配列されたフィールド上に手番ごとに配置していき、他のプレーヤーの識別子を自分の識別子で挟み込むことで他のプレーヤーの識別子を自分の識別子に変更できるというルールの下で、ゲーム終了時における識別子の多寡を競い合うゲーム、より詳細には、適切なハンディキャップを設定することが可能とされ、或いは、ゲーム進行に不確定要素が盛り込まれたゲームのシステム、方法、プログラム、及び、これを記録した記録媒体に関する。
従来より、白と黒のコマを持つ二人のプレーヤーが、8行8列の升目よりなる盤面上に自分のコマを配置し、そのコマと既に盤面上に配置されている自分のコマで相手のコマを挟み込むことで相手のコマを自分のコマに変えていき、ゲーム終了時のコマ数を競うゲームがオセロゲーム(登録商標)或いはリバースゲームの名称で広く知られている。
また近年では、ゲームの進行をコンピュータプログラムで制御し、CRTなどの表示手段に盤面を模したフィールドを表示させ、各プレーヤーが自分に割り当てられた色のコマ(識別子)を適当な操作手段を用いてフィールド上に配置していくようにしたプログラムやゲームシステムが開発されており、更には、フィールドを円形状のマトリクス、或いは、六角形の升目を使ったハニカム状としたり、多色乃至多面のコマを使用するなどにより、2人対戦だけでなく、4人程度の多人数対戦を可能にするなど様々な工夫がなされている。
更には、リバースゲームの興趣性を対戦カードゲームなど他の種類のゲームに盛り込んだものも知られている(特開平11−267360号公報)。
しかし、これらのゲームは、そのルールが単純であり、偶然性や運などに左右される要素が少ないために、初心者が上級者と対戦して勝利することは難しく、対戦者間の実力が接近していなければ十分にゲームを楽しむことができないという問題がある。
また、ゲーム展開によっては、早々に自分のコマが全滅してしまったり、相手のコマを挟める升目がなくなってパスを続けるしかなくなるなど、ある程度ゲームが進行した時点でゲームの優劣が明らかになり、その後の逆転が難しいためにゲームの途中で興趣性が失われてしまう場合が多いという問題もある。
更に、着手をコンピュータが自動的に決定するようにして、コンピュータとの対戦が出来るようにされたプログラム等も提供されているが、ルールの単純さからコンピュータのレベルが高いものとなりすぎて、プレーヤーが十分楽しむことができないという問題がある。このため、プレーヤーが自分のレベルに合わせてコンピュータのレベルを調節する手段を設けることが必要となるが、コンピュータ上でヒューマンエラーを再現することは難かしく、着手の決定ルーチンにヒューマンエラーの要素を盛り込んだ場合には、ミスが不自然なものとなってプレーヤーに対して違和感を与えるものとなっていた。
特開平9−108401号公報 特開平11−267360号公報
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、従来にない態様のハンディキャップの設定を可能にすることで、レベルが異なるプレーヤー間でも十分に楽しむことができるゲームを提供することをその課題とする。
また、本発明は、ハンディキャップを設定に伴って、ゲームの興趣性を増進させることができるゲームを提供することをもその課題とする。
また、本発明は、ゲーム展開が一方的になった場合でも、逆転の要素を付加することにより、ゲームの終盤まで興趣性を維持できるゲームを提供することをもその課題とする。
また、本発明は、ゲーム展開に不確定要素を付加し、技量や巧拙のみで勝敗が決まってしまうことのないゲームを提供することをもその課題とする。
また、本発明は、着手の決定ルーチンに模擬的なヒューマンエラーを導入することなく、種々のレベルのプレーヤーがコンピュータとの対戦を十分に楽しむことができるゲームを提供することをもその課題とする。
更に、本発明は、上記のような各ゲームのシステム、方法、プログラム、又は、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することをもその課題とする。
本発明は、上記の課題を解決したものであり、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する表示手段と、各プレーヤーが前記フィールド上の升目を指定するための操作手段と、各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを記憶する記憶手段と、各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新するゲーム処理手段とを備えるゲームシステムであって、ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける地雷升目受付手段と、所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する地雷発動手段とを備えることを特徴とするゲームシステムである。
本発明は、原則としてリバースゲームのルールに従ってゲームを進行させつつ、所定の条件が満たされた場合には、事前に設定された地雷升目に配置されている識別子(コマ)を、他の識別子(コマ)に変更し、又は、消去するものとすることにより、レベルが異なるプレーヤー間の対戦やコンピュータとの対戦における適切なハンディキャップを設定し、一方的なゲーム展開となった場合にも逆転の楽しみを与え、或いは、技量や巧拙で勝敗が定まる傾向が強いこの種のゲームに不確定要素を盛り込んで新たな興趣性を付与することを可能としたものである。
本発明において、どのプレーヤーが地雷升目を指定でき、或いは、いくつの地雷升目を指定できることとするかについては種々の設定が可能である。
例えば、各プレーヤーのレベルが接近している場合には、全てのプレーヤーがそれぞれ1以上の同数の地雷升目を指定できるものとすることでゲームに不確定要素を盛り込むことができ、また、各自申告によるレベルが最も低い者や前のゲームでの成績が最も悪い者のみが地雷升目を指定できるものとし、或いは、レベルが低い者順や成績が悪い者順により多くの地雷升目を指定できるものとするなどにより、適切なハンディキャップを設定することが可能である。
また、このような地雷升目の各プレーヤーへの配分は、ゲームシステムが自動的に行うものとしても良く、或いは、各プレーヤーの話し合いなどにより決定しても良い。
また、本発明の地雷発動手段が発生させる地雷イベントの態様は種々の設定とすることが可能であり、その態様により、ハンディキャップや不確定要素などの内容、程度を調整することができる。
即ち、第1の態様として、地雷升目上に配置されている識別子を、地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更するものとすれば、そのプレーヤーは、それまでに自分の識別子が全滅していてもゲームに復帰することが可能になるなど、そのプレーヤーに直接的なハンディキャップが与えられることになる。
なお、この第1の態様では、更に、地雷発動手段により変更された識別子が、これと同一の既に配置されている識別子との間に他の識別子を挟むこととなる場合には、当該他の識別子を地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更するものとすることも可能であり、これにより地雷発動の効果をより大きいものとすることができる。
また、第2の態様として、地雷升目上に配置されている識別子を、どのプレーヤーにも割り当てられていない識別子に変更することも可能であり、これにより、ゲームに不確定要素を付加することが可能となる。なお、地雷升目の指定を、他のプレーヤーにその指定する升目を知られることなく行いうるようにした場合であれば、この態様は、地雷を設置したプレーヤーのみが自身が設置した地雷に注意しながらプレーができる意味で間接的なハンディキャップが与えられるものとなる。
また、第3の態様として、地雷升目上の識別子を消去するものとすることも可能であり、この場合も上記第2の態様と同様に、ゲームに不確定要素を付加し、或いは、地雷を設置したプレーヤーに間接的なハンディキャップが与えられることとなるが、その升目には、その後の手番で、他のプレーヤーも自分の識別子を配置することが可能となるため、他のプレーヤーにも地雷発動後の楽しみを与えることができる。
更には、本発明の地雷発動手段は、地雷升目に配置された識別子に加え、これに隣接する升目など地雷升目の周辺の升目に配置された識別子を変更し、又は、消去するものとすることができる。
この場合の変更の態様は、地雷升目とその周辺の升目の識別子の全てを、地雷を設置したプレーヤーの識別子、又は、どのプレーヤーにも割り当てられていない識別子に変更し、或いは、フィールドから消去するものとすることが可能であり、更には、地雷升目の識別子とその周辺の升目の識別子とで、異なる態様で変更や消去を行うものとし、例えば、地雷升目の識別子は地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更する一方、その周辺の升目の識別子はどのプレーヤーにも割り当てられていない識別子に変更するなど、上記第1〜第3の態様を組み合わせた種々の態様とすることが可能であり、それぞれ異なる態様でゲームの進行に影響を与えることができる。
更に、地雷発動手段が、地雷升目又はその周辺の升目のいずれかの識別子を地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更し、その識別子が、その識別子と同一の既に配置されている識別子との間に他の識別子を挟むこととなる場合には、当該他の識別子を地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更するものとすることも可能である。
また、本発明における地雷発動手段が地雷イベントを発生させる条件としては種々の条件を設定することが可能であり、例えば、地雷升目上にいずれかの識別子が配置された時点で地雷イベントを発生させることが可能であるが、地雷イベントを発生させる条件を手数に基づいて定めることで、ゲームの興趣性をより高めることもできる。
即ち、地雷升目上にいずれかの識別子が配置されてから所定の手数が進行した時点で地雷イベントを発生させるものとすれば、地雷を設置したプレーヤーは、地雷升目上に識別子が配置された時点から地雷イベントが発生するまでの間、期待感を持ってゲームの進行を楽しむことができる。
また、ゲーム開始から一定の手数が進行した時点で地雷イベントを発生させるものとすれば、地雷を設置したプレーヤーにとっては、その時点までに他のプレーヤーが地雷升目上に識別子を配置するように誘導することが一つの戦略となるなど、ゲームの興趣性が一層高まることが期待できる。
更に、本発明の地雷升目受付手段は、地雷升目を指定できる領域として、プレーヤーごとに相互に重なり合わない別個の地雷設置領域を設定し、各プレーヤーは、当該地雷設置領域においてのみ地雷升目の指定を行いうるものとすることができ、これにより、2以上のプレーヤーが同一の升目を地雷升目に指定することを容易に防止できる。
なお、複数のプレーヤーがそれぞれフィールド上の任意の升目に地雷升目を指定できるものとし、いずれかのプレーヤーが地雷升目に指定した升目については、その後の他のプレーヤーによる地雷升目の指定を禁止するよう構成することも可能であるが、後述のように、本発明では、地雷升目の指定を、他のプレーヤーにその位置を知られることなく行うよう構成することがより好ましく、その場合には、指定を禁止することにより、その升目が他のプレーヤーが指定した地雷升目であることを知られてしまう結果となる不都合があり、上記本発明はこのような不都合を回避できる点で都合が良い。
なお、例えば8行8列のマトリクス状のフィールドを使用する場合、2人のプレーヤーがそれぞれ地雷を設置するのであれば、フィールドを同一形状に2等分した領域(例えば、フィールドの上下の4行8列の領域)を地雷設置領域とすることができ、4人のプレーヤーがそれぞれ地雷を設置するのであれば、フィールドを同一形状に4等分した領域(例えば、フィールドの上下左右の4行4列の領域)を地雷設置領域とすることができる。
また、例えば、フィールドの隅の升目に関しては、勝敗への影響が大きすぎることなどを考慮して、隅の升目は地雷設置領域から除外することも可能である。
また、本発明では、地雷升目の指定を、他のプレーヤーに地雷升目の位置を知られることなく行うよう構成することが可能であり、この場合には、他のプレーヤーは、地雷を設置したプレーヤーの指し手などを参考にして地雷がどこに設置されているかを推理することになり、従来のリバースゲームにはない新たな判断要素が加味されて、ゲームの面白みを増大させることができる。
この目的のため、本発明のゲームシステムは、各プレーヤーにそれぞれ表示手段と操作手段を割り当て、当該操作手段を用いて地雷升目の指定を行うよう構成されることができる。
この場合、各表示手段は、単一のゲーム筺体のそれぞれ異なる側面に、隣のプレーヤーからは見えないように設置されていても良いし、表示手段と操作手段を備えた複数のゲーム端末を異なる場所に配置し、これらを有線、無線方式の電話回線や専用回線などの通信回線を使用し、或いは更に、インターネットを介して接続し、相互にデータや指示を交換しつつゲームを進行させるものとしても良く、更には、これらを介してそれぞれのゲーム筺体をサーバと接続し、サーバと各ゲーム筺体の間でデータや指示を交換しつつゲームを進行させるものとしても良い。
なお、通信回線やインターネットを介して接続されたゲーム端末を使用して本発明のゲームシステムを構成する場合、ゲーム端末間でのチャット機能を設け、或いは、各ゲーム端末に記録媒体のドライブを設けることが好ましく、各プレーヤーはチャット機能により話し合いを行って、或いは、記録媒体に記録された各プレーヤーの過去の戦績やレベルなどの個人情報に基づいて、各プレーヤーに割り当てる地雷升目の数や地雷イベントの態様などを定めることを可能とすることが好ましい。
また、更に、操作手段を表示手段に重ね合わされた透明なタッチパネルにより構成し、プレーヤーが触れたタッチパネル上の位置を検知することにより、升目の指定を受け付けるものとすることができ、これにより、表示画面上の升目を指先でタッチするという極めて簡単な操作で、識別子を配置する升目や地雷升目の指定を行うことが可能となる。
なお、本発明のゲームシステムを単一の表示手段を使用して実現する場合には、、指定された地雷升目の位置を他のプレーヤーに知られないようにするために、表示手段上において地雷升目の候補をカーソルなどで表示することなく、例えば、フィールド上の左上隅などの升目を基準にして、右方向、下方向への移動升目数をプレーヤーが操作する操作手段から入力することで地雷升目の指定を行うように構成することも可能である。
また、本発明は、表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する制御と、各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付ける制御と、各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶する制御と、各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新する制御と、ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける制御と、所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する制御とを実行することを特徴とするゲームプログラム、或いは、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することが可能であり、また、表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示するステップと、各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付けるステップと、各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶するステップと、各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新するステップとを有するゲーム方法であって、ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付けるステップと、所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新するステップとを有することを特徴とするゲーム方法として構成することも可能である。
以下、本発明の実施形態を、添付の図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
図示されるようにゲームシステム1は、公衆回線網や専用回線などのネットワーク10を介して相互に通信可能に接続されたゲームサーバ20と、それぞれが異なる、又は、同一の施設やロケーションに配置された複数のゲーム端末30とを備えて構成されている。
ゲームサーバ20は、図2に示すように、それぞれがバスラインで接続された処理装置(CPU)24、ゲームを実行するためのプログラムや後述の盤面データ、地雷データなどが記憶された記憶装置25、及び、通信ポート26などのハードウェアを備え、これらのハードウェアやソフトウェア、或いは更に、後述のゲーム端末30が備えるハードウェアやソフトウェアが組合されて、図1に示されるゲーム処理手段21、地雷升目受付手段22、地雷発動手段23などの機能手段が構成されている。ゲームサーバ20は、必要に応じて、ディスプレイ27、キーボード28、各種記録媒体のドライバ29などの入出力手段も備えることができる。
一方、ゲーム端末30は、図3に示すように、それぞれがバスラインで接続された処理装置(CPU)31、盤面フィールドや識別子の画像などゲーム進行に必要な各種情報が記憶された記憶装置32、及び、通信ポート33に加え、ゲーム画面や各種情報を表示する表示装置34、及び、表示装置34に重ね合わされた透明なタッチパネル35よりなる操作手段を備えている。
また、各ゲーム端末30は、上記に加えて、各種の効果音や案内音声を出力するためのスピーカー36、利用料金を受け入れるコイン処理装置37、及び、各種記録媒体のドライバ38も備えている。
ゲームシステム1は、2〜4人程度のプレーヤーがコイン処理装置37に必要な利用料金を支払い、ゲーム端末30に所定の入力を行うことによりゲームに参加する意思表示をゲームサーバ20に通知するなどによりゲームを開始するものであるが、以下では、2人のプレーヤーA、Bが2つのゲーム端末30(30A、30Bとする)を使用して対戦を行う場合を例にとり説明する。
なお、ここでは、ゲームシステムは、次のルールによりゲームを進行させるものとして説明する。
(ルール1)
盤面フィールドは、8行8列のマトリクス状に配列された64の升目からなる。
(ルール2)
各プレーヤーは、ターン制で1回の手番につき自分の識別子を1の升目に配置できる。
(ルール3)
各プレーヤーは、新たに配置しようとする自分の識別子が、縦、横、又は、斜め方向において、既に配置されている自分の識別子との間に、空の升目や自分の識別子が配置された升目を介することなく他のプレーヤーの識別子を挟む場合にのみ識別子を配置でき、挟まれた他のプレーヤーの識別子は自分の識別子に変更される。他のプレーヤーの識別子を挟む升目がなければ、その手番はパスとなる。
(ルール4)
全ての升目に識別子が配置された場合、又は、全てのプレーヤーが新たに識別子を配置できない場合にゲーム終了となり、その時点での識別子の多寡により勝敗及び順位が決まる。
図4に示すように、ゲームサーバ20は、各ゲーム端末30からの通知により対戦端末30A、30Bを特定して対戦端末数を判断し(ステップ1)、これに基づいて、各ゲーム端末30A、30Bにそれぞれ別個の識別子(識別子A及び識別子B)を割り当てる(ステップ2)。
続いて、地雷升目受付手段22は、対戦端末数に基づいて各ゲーム端末30A、30Bに地雷設置領域を割り当てる(ステップ3)。
この場合、対戦端末数が2であることから、例えば、盤面フィールドの上半分の4行8列をゲーム端末30Aの地雷設置領域とし、盤面フィールドの下半分の4行8列をゲーム端末30Bの地雷設置領域とすることで、各プレーヤーにそれぞれ別個の重なり合わない地雷設置領域を割り当てることができる。
続いて、地雷升目受付手段22は、それぞれの地雷設置領域を各ゲーム端末30A、30Bに通知して表示装置34上に表示させ、各プレーヤーによる地雷升目と地雷発動手数の入力を待ち受ける(ステップ4)。
図5は、このときゲーム端末30Aの表示装置34上に表示される画像であり、8行8列の升目52がマトリクス状に配列された盤面フィールド51上において、盤面フィールド51の上半分が地雷設置領域53として識別可能に表示され、また、盤面フィールド51脇には、地雷を発動させるまでの手数である地雷発動手数を指定するための手数表示54、数字変更ボタン55、56、及び、決定ボタン57、及び、プレーヤーに対して地雷升目の指定と地雷発動手数の入力を促す指示58が表示されている。なお、このとき、ゲーム端末30Bの表示装置34には、盤面フィールド51の下半分が地雷設置領域53として表示される点を除いて、図5と同様の表示が行われる。
プレーヤーA及びBは、表示装置34上の指示58に従って、それぞれのゲーム端末30A、30Bの表示装置34上において地雷設置領域53内のいずれかの升目52に指で触れることにより地雷升目の指定を行い、また、手数表示54を確認しつつ、数字変更ボタン55、56に触れて手数表示54の数値を変更することで地雷が発動するまでの地雷発動手数を指定し、最後に決定ボタン57に触れることでこれを確定させる。
ゲーム端末30A、30Bの処理装置31は、プレーヤーA、Bによる上記操作をタッチパネル35により検知して、指定された地雷升目OA、OB、及び、地雷発動手数CA、CBを特定し、これをゲームサーバ20に通知する。
地雷升目受付手段22は、各ゲーム端末30A、30Bから受信した地雷升目OA、OB、及び、地雷発動手数CA、CBを地雷データとして記憶装置25に記憶し(ステップ5)、その後、ゲーム処理手段21が、図6に示すゲーム処理を実行する。
図6に示すように、ゲーム処理が開始されると、ゲーム処理手段21は、対戦端末数に応じて各識別子の初期配置を決定し、決定した初期配置を各ゲーム端末30A、30Bに表示させる(ステップ11)。また、初期配置における各識別子の盤面フィールド51上の位置を特定するデータは、盤面データとして、記憶装置25に記憶される。
図7(a)は、ステップ11においてゲーム端末30A、30Bの表示装置34に表示される盤面フィールド51上の識別子A、Bの初期配置の一例を示している。
図示されるように、識別子A、Bの視覚的な識別を可能とするために、識別子Aは黒コマの画像59として、識別子Bは白コマの画像60として、それぞれ、座標4d、5e、及び、座標4e、5dの升目に表示されている(なお、盤面フィールド51の上及び左の座標は説明の為に表記したものであり、実際には表示装置34に表示される必要はない)。
なお、初期配置は、全てのプレーヤーに1回目の手番が回るまでに、いずれかのプレーヤーの識別子が全滅することがない配置とすることが必要であり、そのような初期配置は、対戦端末数に応じて予め準備しておくことができる。
続いて、ゲーム処理手段21は、プレーヤーA、Bの手数データNA、NB、及び、パスフラグPA、PBを0にリセットし(ステップ12)、その後、プレーヤーAの手番を受け付ける処理(ステップ13〜21)を実行する。
即ち、ゲーム処理手段21は、まず、上記ルール3に従って、識別子Aを配置できる升目が存在するか否か、即ち、新たに識別子A(黒コマ)を配置することで、その新たな識別子A(黒コマ)と既に配置されている識別子A(黒コマ)の間に識別子B(白コマ)を挟むことになる升目が存在するか否かを判断する(ステップ13)。
例えば図7(a)の初期配置の場合であれば、黒コマを座標3e、4f、5c、6dのいずれかに配置することで白コマを挟むことができるため、ゲーム処理手段21は、挟む升目が存在すると判断して、ゲーム端末30Aからの升目指定の待ち受けを行う(ステップ14)。
ステップ14では、ゲーム端末30Aの表示装置34上において、プレーヤーAに升目指定を促す表示が行われ、プレーヤーAが表示装置34上でいずれかの升目に触れた場合、処理装置31は、タッチパネル35によりプレーヤーが触れた升目を検知し、これをゲームサーバ20に通知する。
ゲーム処理手段21は、通知された升目に識別子Aを配置することで、既に配置されている他の識別子Aとの間に識別子Bを挟むことになるか否かを判断し(ステップ15)、挟むことにならないと判断した場合は、これをゲーム端末30Aに通知して表示装置34上でその升目への配置は不可であることをプレーヤーAに知らせるための表示を行わせ(ステップ16)、適切な升目が指定されるまで升目指定の待ち受け(ステップ14)を反復する。
一方、ステップ15において、挟むことになると判断した場合には、ゲーム処理手段21は、その升目に識別子Aを新たに配置するとともに、挟まれた識別子Bを識別子Aに変更した状態に、盤面データを更新する(ステップ17)。そして、更新されたデータは、ゲーム端末30A、30Bに送信され、それぞれの表示装置34において盤面フィールド51の表示が更新される(ステップ18)。
例えば、プレーヤーAが、図7(a)の初期配置において座標3eの升目を指定したものとすると、当該升目に黒コマを配置すれば既に配置されている座標5eの黒コマとの間に座標4eの白コマを挟むこととなるため、ゲーム処理手段21は、座標2eに識別子A(黒コマ)が配置され、座標3eの識別子B(白コマ)が識別子A(黒コマ)に変更された状態に盤面データを更新するとともに、更新された盤面データに基づいて、各ゲーム端末30A、30Bの表示装置34上の盤面フィールド51を図7(b)に示す状態に更新する。
その後、ゲーム処理手段21は、プレーヤーAの手数データNAを1増分(ステップ19)した後に、手数データNAが地雷発動手数CAに等しいか否かを判断し(ステップ20)、等しい場合には、後述の地雷イベント処理Aを実行し(ステップ22)、等しくない場合には当該地雷イベント処理Aを実行することなく、パスフラグPAを0にリセットする処理を行い(ステップ21)、これにより、プレーヤーAの手番の受け付けを完了する。
続いて、プレーヤーBの手番を受け付ける処理(ステップ25〜33)が実行されるが、この処理は、プレーヤーAの手番を受け付けるステップ13〜21の処理と実質的に同一である。
即ち、上記ルール3に従って識別子Bを配置できる升目が存在するか否かを判断し(ステップ25)、存在すれば、ゲーム端末30Bからの升目指定を待ち受け(ステップ26)、指定された升目で識別子Aを挟むことになるかを判断し(ステップ27)、挟むことになる場合は、その升目に識別子Bを新たに配置し、挟んだ識別子Aを識別子Bに変更するよう盤面データを更新し(ステップ29)、これを反映させて盤面フィールド51を更新する(ステップ30)。続いて、手数データNBを更新して(ステップ31)、更新した手数データNBが地雷発動手数CBと等しければ地雷イベント処理Bを実行し、等しくなければ地雷イベント処理Bを実行することなく、パスフラグPBを0にリセットする処理が実行される(ステップ33)。
これによりプレーヤーBの手番を受け付ける処理は完了し、処理はステップ13に戻されて、プレーヤーAの次の手番を受け付ける処理(ステップ13〜21)が実行される。
このようにして、交互にプレーヤーA、Bの手番の受け付けが行われ、手番ごとに盤面データ及び盤面フィールド51が更新されつつゲームが進行する。
そして、ある程度ゲームが進行すると、識別子A又はBを配置することで、他方の識別子を挟むことになる升目が存在しない場合が生じうる。
例えば、プレーヤーAの手番において、盤面フィールド51の配置が図7(c)に示す状態である場合、識別子A(黒コマ)をどの升目に配置しても、識別子B(白コマ)を挟むことにはならない。
このような場合には、ステップ13において、識別子Aを挟む升目は存在しないとの判断が行われ、ゲーム処理手段21は、パスフラグPBの判定を行い(ステップ23)、これが0である場合は、パスフラグPAが1に設定される(ステップ24)。これにより、プレーヤーAの手番をパスにする処理が行われ、その後、プレーヤーBの手番の受け付けを行うために、処理はステップ25に移行する。
同様に、プレーヤーBの手番において、識別子B(白コマ)を配置することで識別子A(黒コマ)を挟む升目が存在しない場合には、処理は、ステップ25からステップ35に移行してパスフラグPAの判定を行い、これが0である場合は、パスフラグPBが1に設定され(ステップ36)、その後、処理はステップ13に戻される。
一方、ステップ23又は35において、パスフラグPA又はPBが0でない場合には、識別子A、Bとも、配置することにより他方の識別子を挟むことになる升目が存在しないことになるから、ゲームは終了となる。
図7(d)は、このようにしてゲーム終了となる局面の一例であり、識別子A(黒コマ)、識別子B(白コマ)ともに、どの升目に配置しても、他方の識別子を挟み込むことにはならない。なお、全ての升目が埋まったために識別子を配置することができない場合も同様に、ステップ13及び23において、他の識別子を挟む升目が存在しないものとして処理が行われ、ゲーム終了となる。
なお、ゲーム終了となった場合、ゲーム処理手段21は、識別子A、Bの個数を計数し、勝負判定を行ってその結果をゲーム端末30A、30Bの表示装置34に表示させる。
ステップ20、32において、手数データNA、NBが地雷発動手数CA、CBと等しいと判断された場合、地雷発動手段23が、図8(a)、(b)に示す地雷イベント処理A、Bに従って地雷イベントを発生させる(ステップ22、34)。
図8(a)に示されるように、地雷イベント処理Aにおいては、まず、地雷発動手段23は、記憶装置25の地雷データと盤面データを照合して、地雷升目(OA)に識別子Bが配置されているか否かの判断を行う(ステップ41)。
そして、地雷升目に識別子Bが配置されている場合には、これを識別子Aに変更することで、既に配置されている他の識別子Aとの間に識別子Bを挟むことになるか否かを判断する(ステップ42)。
そして、識別子Bを挟むこととならない場合には、地雷升目(OA)の識別子Bのみを識別子Aに変更するよう盤面データを更新する(ステップ43)。一方、挟むことになる場合は、地雷升目(OA)の識別子Bを識別子Aに変更するとともに、挟まれる識別子Bを識別子Aに変更するよう盤面データを更新する(ステップ44)。
続いて、地雷発動手段23は、ステップ43、44において更新された盤面データをゲーム端末30A、30Bに送信し、盤面フィールド51の表示を更新させる(ステップ45)。これにより地雷処理Aは完了し、処理はステップ21に復帰する。
一方、ステップ41において、地雷升目の識別子が識別子Aであるか、或いは、未だいずれの識別子も配置されていない場合には、識別子の変更は行われることなく、直ちに処理はステップ45に移行する。
なお、ステップ45における盤面フィールド51の更新を行う前に、例えば、爆発の画像を地雷升目(OA)上又はその付近に表示し、或いは、これとともに、スピーカー36から爆発音を出力するなど、画像、音響による演出を行うことができる。また、この場合、地雷升目(OA)に識別子Bが配置されている場合やこれを識別子Aに変更することで識別子Bを挟むことになる場合には、大規模な爆発を表現した画像、音響を使用し、それ以外の場合は、小規模な爆発を表現した画像、音響を使用するなど、ステップ41やステップ42における判断の結果により演出の内容を変更することもできる。
図8(b)は、ステップ32において、手数データNBが地雷発動手数CBと等しいと判断された場合に実行される地雷イベント処理Bを示すフローチャートであり、その内容は、実質的に地雷イベント処理Aと同一である。
即ち、地雷升目(OB)に識別子Aが配置されているかの判断(ステップ51)、及び、地雷升目の識別子Aを識別子Bに変更することで、既に配置されている他の識別子Bとの間に識別子Aを挟むことになるかの判断(ステップ52)を行い、これに応じて、上記地雷イベント処理Aの場合と同様の態様で、盤面データ及び盤面フィールド51の更新が行われる(ステップ53〜55)。
図9(a)は、地雷イベント処理Aが実行される直前の例示的な盤面フィールド51上の識別子の配置を示したものであるが、殆どの升目が識別子B(白コマ)で埋められており、このままゲームが進行しても、ゲーム終了時点で識別子A(黒コマ)の数が識別子B(白コマ)の数を上回ることは有り得ない状態である。
ここで、プレーヤーAが設定した地雷升目が座標2bの升目であったと仮定すると、地雷イベント処理Aが実行されることにより、当該地雷升目の識別子B(白コマ)が識別子A(黒コマ)に変更されるとともに、この升目と8b、5e、2hの升目に配置されている識別子A(黒コマ)との間に挟まれる計12個の識別子B(白コマ)が識別子A(黒コマ)に変更されるため、地雷イベント処理Aの実行後の盤面フィールド51上の識別子の配置は図9(b)のように変更され、今後の展開次第では、ゲーム終了時点における識別子A(黒コマ)の数が識別子B(白コマ)の数を上回ることも十分可能な状態に局面が一気に変化することになる。
このように、ある程度ゲームが進行して優劣が決定的になった場合であっても、地雷升目の位置や地雷イベント処理が実行される時点における識別子の配置状況によって、形勢を一気に変化させることが可能となるため、ゲーム終盤に至るまで興趣性を保つことができるゲーム、或いは、レベルの低いプレーヤーにハンディキャップを与えることができるゲームを実現することが可能となる。
一方、地雷イベント処理が実行される時点において、プレーヤーAが設定した地雷升目上に識別子Aが配置され、或いは、プレーヤーBが設定した地雷升目上に識別子Bが配置され、或いは、地雷升目上に未だ識別子が配置されていない場合には、地雷イベント処理A、Bが実行されても盤面フィールド51上の識別子の配置に変化は生じない。
従って、地雷を有効に使用するためには、各プレーヤーは、地雷イベント処理が実行されるまでに、地雷升目に他のプレーヤーが識別子を配置するように仕向ける指し手を選択することとなり、新たな戦略上の楽しみが付加されることになる。
なお、上記した実施形態は、あくまで例として記載したものであり、本発明は特許請求の範囲に記載の範囲で種々の態様とすることができる。
例えば、上記実施形態では、8行8列の盤面フィールドを使用する場合につき説明したが、6行6列、10行10列など任意の大きさの盤面フィールドを使用することができ、プレーヤー数に応じて盤面フィールドの大きさを変更することも可能である。また、盤面フィールドはマトリクス状に限らず、六角形状の升目が配列されたハニカム状など他の形状の盤面フィールドとすることもできる。
また、上記実施形態では、2人のプレーヤーが対戦する場合を例にとり説明したが、1人のプレーヤーがコンピュータと対戦するものとすることも可能であり、3人或いは4人のプレーヤーが3台或いは4台のゲーム端末30を使用して対戦を行うことも可能である。
なお多人数対戦の場合、例えば、4人のプレーヤーによる対戦の場合は、各プレーヤーの識別子を識別するために、赤、緑、青、黄などの多色のコマの画像を使用することが可能である。また、この場合、図10(a)に示すような盤面フィールドの1/4を地雷設置領域として各プレーヤーに割り当てることができ、また、全てのプレーヤーに1回目の手番が回るまでに、いずれかのプレーヤーの識別子が全滅することがないような初期配置としては、例えば、図10(b)〜(d)のような配置を準備することができる(図では、赤、緑、青、黄のコマが、それぞれ、R、G、B、Yの文字で表わされている)。
更に、各プレーヤーが設定できる地雷升目の個数、地雷イベントを発生させる条件、或いは、地雷イベントにおいて行われる識別子の変更の態様などは、任意に変更が可能である。
例えば、地雷升目は、各自申告によるレベルが最も低いプレーヤーや、過去の戦績が最も悪いプレーヤーのみが地雷升目を設定できるものとし、或いは、レベルが低く、又は、戦績が悪い順により多くの地雷升目を設定できるようにすることができる。この場合は、ゲームシステム1にチャット機能を付加するなどによりプレーヤー間で話し合いができるようにし、或いは、各プレーヤーのレベルや過去の戦績を記録した記録媒体に記録しておき、これをドライバ38から読み取って、ゲームシステムが自動的に地雷升目の個数を設定するよう構成することも可能である。
また、地雷発動手数は各プレーヤーが設定するのではなく、ゲームシステム1が自動的に設定するものとしてもよく、地雷イベント処理を実行するタイミングは、地雷升目に識別子が配置された時点、又は、その時点から所定の手数が進行した時点とすることもできる。或いは、地雷イベント処理を発生させる条件を手数に基づいて定めるのではなく、時間に基づいて定めることもできる。
また、地雷イベント処理における識別子変更の態様は、地雷升目の識別子を、どのプレーヤーにも属さない識別子に変更し、或いは、消去するものとしても構わない。また、地雷升目上の識別子だけでなく、地雷升目に隣接する升目など、地雷升目の周辺の升目上の識別子を変更し、或いは、消去するものとすることも可能である。
また、上記実施形態においては、操作手段としてタッチパネル35を使用した場合につき説明したが、キーボード、マウス、専用コントローラなどの他のインターフェイスを操作手段として使用することも可能であり、従って、上記実施形態におけるゲーム端末30として、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機を使用することも可能である。
また、本発明のゲームシステムは、ネットワーク10を使用することなく構成することも可能である。
例えば、処理装置や記憶装置などのハードウェア手段を内蔵したゲーム機に上述のゲームを実行するためのプログラムをインストールして、ゲーム処理手段、地雷升目受付手段、地雷発動手段を実現し、これに各プレーヤーがそれぞれ使用する複数の表示装置と操作手段を接続して本発明のゲームシステムを構成することが可能であり、この場合、ゲーム機本体の側面などに、隣のプレーヤーから見えないような角度で複数の表示手段及び操作手段を設けるものとすることが可能である。
更には、単一の表示装置と、各プレーヤーがそれぞれ使用する複数の操作手段を使用して本発明のゲームシステムを構成することも可能であり、地雷升目受付手段を、地雷升目の候補を表示手段上にカーソルなどによって表示することなく、例えば、盤面フィールド上の左上隅などの升目を基準にして、プレーヤーが操作する操作手段からの右方向、下方向への移動升目数を検知して地雷升目の受付を行うように構成することも可能である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるゲームサーバ20のハードウェア構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるゲーム端末30のハードウェア構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム前の処理の流れを示すフローチャートである。 地雷升目受付手段により表示装置上に表示される画像を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、例示的な初期配置を示す説明図であり、(b)は、識別子Aが配置されることにより更新された盤面フィールドの識別子の配置を示す説明図であり、(c)は、ゲームが進行したある局面における識別子の配置を示す説明図であり、(d)は、ゲーム終了時点における識別子の例示的な配置を示す説明図である。 (a)、(b)は、それぞれ、地雷イベント処理A、Bの流れを示すフローチャートである。 (a)は、地雷イベント処理Aが実行される直前の例示的な識別子の配置を示す説明図であり、(b)は、地雷イベント処理Aが実行された後の例示的な識別子の配置を示す説明図である。 (a)は、4人対戦の場合の例示的な地雷設置領域を示す説明図であり、(b)〜(d)は、4人対戦の場合の例示的な初期配置を示す説明図である。
符号の説明
1 ゲームシステム
10 ネットワーク
20 ゲームサーバ
21 ゲーム処理手段
22 地雷升目受付手段
23 地雷発動手段
24 処理装置
25 記憶装置
26 通信ポート
27 ディスプレイ
28 キーボード
29 ドライバ
30 ゲーム端末
31 処理装置
32 記憶装置
33 通信ポート
34 表示装置
35 タッチパネル
36 スピーカー
37 コイン処理装置
38 ドライバ
42 表示装置
51 盤面フィールド
52 升目
53 地雷設置領域
54 手数表示
55、56 数字変更ボタン
57 決定ボタン
58 プレーヤーへの指示
59 黒コマの画像
60 白コマの画像

Claims (15)

  1. 複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する表示手段と、
    各プレーヤーが前記フィールド上の升目を指定するための操作手段と、
    各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを記憶する記憶手段と、
    各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新するゲーム処理手段とを備えるゲームシステムであって、
    ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける地雷升目受付手段と、
    所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する地雷発動手段とを備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記地雷発動手段は、前記地雷升目に配置された識別子を当該地雷升目を指定したプレーヤーの識別子に変更することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記地雷発動手段は、前記地雷升目に配置された識別子をいずれのプレーヤーにも割り当てられていない識別子に変更することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記地雷発動手段は、更に、前記地雷升目に隣接する升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記地雷処理手段は、前記地雷イベントにより変更された識別子が、既に配置されている当該変更された識別子と同一の識別子との間に他の識別子を挟むこととなる場合には、挟まれた他の識別子を当該変更された識別子と同一の識別子に変更することを特徴とする請求項1、2、4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記所定の条件は、プレーヤーの手数に基づいて定められることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記地雷発動手段は、前記地雷升目にいずれかの識別子が配置されてから所定の手数が進行した時点で前記地雷イベントを発生させることを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記地雷発動手段は、ゲーム開始から所定の手数が進行した時点で前記地雷イベントを発生させることを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記地雷升目受付手段は、地雷升目を指定できる領域として、プレーヤーごとに相互に重複しない別個の地雷設置領域を設定し、当該地雷設置領域においてのみ前記地雷升目の指定を受け付けることを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記地雷升目受付手段は、他のプレーヤーにその位置を知られることなく、少なくとも一のプレーヤーからの地雷升目の指定を受け付けることを特徴とする請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記表示手段、及び、前記操作手段は、各プレーヤーにそれぞれ一ずつ割り当てられており、前記操作手段は、前記表示手段に重ね合わされた透明なタッチパネルにより構成されていることを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記表示手段、及び、前記操作手段を備える複数のゲーム端末が、通信回線を介して相互に接続されていることを特徴とする請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する制御と、
    各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付ける制御と、
    各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶する制御と、
    各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新する制御と、
    ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける制御と、
    所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する制御とを実行することを特徴とするゲームプログラム。
  14. 表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する制御と、
    各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付ける制御と、
    各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶する制御と、
    各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新する制御と、
    ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける制御と、
    所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する制御とを実行することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. 表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示するステップと、
    各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付けるステップと、
    各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶するステップと、
    各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新するステップとを有するゲーム方法であって、
    ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付けるステップと、
    所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新するステップとを有することを特徴とするゲーム方法。
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