JP2004350278A - モバイルゲームシステムおよびゲーム遂行方法 - Google Patents

モバイルゲームシステムおよびゲーム遂行方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 多数のプレイヤーが手ごろな費用でネットワークゲームを楽しむことのできるモバイルゲームシステムを提供する。
【解決手段】 モバイルゲームシステムは、基地局とデータ通信のできる第1の送受信装置および近距離データ通信のための第2の送受信装置を備える第1のモバイルデバイス130と、前記第2の送受信装置と通信できる少なくとも1つの第2のモバイルデバイス140と、基地局との通信が可能であり、基地局を介して第1のモバイルデバイスとデータを送受信するゲームサーバ100と、を備える。第2のモバイルデバイスは、第1のモバイルデバイス130の第1の送受信装置を介してデータ通信を行なう。移動通信網120およびゲームサーバ100と接続された第1の(マスター)モバイルデバイス130を介して複数の第2の(スレーブ)モバイルデバイス140が移動通信網120およびゲームサーバ100と接続される。
【選択図】 図4

Description

本発明は、モバイルゲームシステムに関し、特に、多数のプレイヤーが同時にネットワークを介してゲームを行なうとき、手ごろなコストでゲームすることのできるモバイルゲームシステムおよびゲーム遂行方法に関する。
一般に、ネットワークゲームとは、多数のプレイヤーが同じゲームサーバに接続して行なうゲームをいう。このとき、ゲームサーバはインターネットに接続されたネットワークプロバイダの回線を介してそれぞれのプレイヤーと接続される。それぞれのプレイヤーは、ゲームサーバを介してゲームデータを共有することになる。
一方、無線インターネットの商用化と普及が進むにつれて、主に有線ネットワークを基盤としていたゲームが、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)のようなモバイルデバイスを介しても行なわれつつある。モバイルデバイスは、パーソナルコンピューターとは異なり場所に制約されないため、いつどこでもネットワークゲームを楽しめることができるものの、有線ネットワークに比べて高い無線通信料を支払わなければならない。
図1は、従来の無線ネットワークを用いたモバイルゲームシステムの概略的なブロック図である。同図に示すように、従来のモバイルゲームシステムは、ゲームサーバ10と、サーバ11と、移動通信網12と、モバイルデバイス13と、からなる。
ゲームサーバ10は、モバイルデバイス13からのリクエストに応じてモバイルデバイス13にダウンロードすることができるゲームを格納している。また、ゲームサーバ10は、参加しようとするプレイヤーが格納されているゲームをダウンロードする時に、そのプレイヤーを特定して、そのプレイヤーに課金できるようにするための認証体制を備える。
サーバ11は、ゲームサーバ10と接続されており、ゲームサーバ10にインターネットへの接続を提供し、モバイルデバイス13がゲームサーバ10に接続しようとしたときに、モバイルデバイス13から移動通信網12へ送信されるテキスト形式のゲームサーバのアドレスを実際のゲームサーバ10が認識できるHTML(Hyper Text Markup Language)、HDML(Hierarchical Data Manipulation Language)およびWML(Wireless Markup Language)のいずれか1つに変換してモバイルデバイス13とゲームサーバ10を接続させる。移動通信網12は、携帯電話やPDAのようなモバイルデバイス13との音声およびデータ通信を提供するための基幹ネットワークであって、通常、時間当たり料金が有線インターネット回線に比べて極めて高い。
前述のようなゲームシステムを介して、プレイヤーは、モバイルデバイス13をゲームサーバ10に接続させて、IDおよびパスワード(password)をゲームサーバ10に送信し、送信されたIDとパスワードがゲームサーバ10において認証された後で、一定の金額を支払ってゲームサーバに格納されているゲームをモバイルデバイス13にダウンロードし、これを実行する。ここで、プレイヤーが楽しむことができるゲームは、料金を払ってダウンロードしたゲームだけということになる。
図2は、従来の他のモバイルゲームシステムのブロック概念図である。以下、図1に示す要素と同様の機能を有する要素については同一の参照符号を用いて説明するものとし、同様の機能についての説明は一部省略する。
図2に示すゲームシステムは、ゲームサーバ10と、サーバ11と、移動通信網12と、複数のモバイルデバイス(13a、13b、13c)と、からなる。同図に示すゲームシステムは、特許文献1に記載された発明であって、ブルートゥース(Bluetooth)プロトコル(protocol)による通信ユニットを内蔵した複数のモバイルデバイス(13a、13b、13c)が移動通信網12を介して同一のゲームをダウンロードした後、所定の距離(約10m)内でピコネット網を構築し、各モバイルデバイス(13a、13b、13c)を所有しているそれぞれのプレイヤー間でマルチプレイが行なわれる方法を開示している。この方法によれば、所定の距離内に位置するそれぞれのモバイルデバイス(13aないし13c)は、ピコネット網を介して小規模のネットワークを形成することによりゲームを行なうことができるが、ピコネット網を離れた他のプレイヤーとはゲームをすることができない。
ところで、ブルートゥースを用いたモバイルデバイスに、フィンランドのノキア(NOKIA)社で販売しているN−Gageという商品がある。このN−Gageはブルートゥースを用いてピコネットを形成し、形成されたピコネットを介してネットワークゲームを楽しめる。しかし、N−Gageは同じ機器(N−Gage)同士はピコネットを介してネットワークゲームを楽しむことが可能であるが、N−Gage以外の異種機器(例えば、PDAや他社の携帯電話)とはネットワークゲームができないという問題を抱えている。
図3は、従来のさらに別のモバイルゲームシステムを示すブロック概念図である。同図に示すシステムは、それぞれのモバイルデバイスに備えられるキーパッド(keypad)(図示せず)の代わりに専用のゲームパッド(13b、14b)を介してゲームが進められる。これによって、各モバイルデバイス13a、14aは、ゲームパッド13b、14bとデータ通信を行なうための送受信装置を備えるものとなる。このように備えられた送受信装置は、ブルートゥースプロトコルによってモバイルデバイス13a、14aと接続される。しかし、図3に示すゲームシステムは、ネットワークゲームを行なうためには各モバイルデバイス13a、14aが移動通信網12に全て接続されていなければならず、それぞれが移動通信網12に対する料金を支払わなければならないという問題がある。
大韓民国特許出願公開第2000-0054639号明細書
本発明は、前記のような問題点に鑑みて案出されたものであり、多様なモバイルデバイスを介して、低コストで、ネットワークゲームが可能なモバイルゲームシステムおよびモバイルゲームの遂行方法を提供することを課題とする。
前述の技術的課題を解決するために、本発明によるモバイルゲームシステムは、基地局とデータ通信のできる第1の送受信装置および近距離データ通信のための第2の送受信装置を備える第1のモバイルデバイスと、前記第2の送受信装置と通信できる少なくとも1つの第2のモバイルデバイスと、前記基地局との通信が可能であり、前記基地局を介して前記第1のモバイルデバイスとデータを送受信するゲームサーバと、を備え、前記第2のモバイルデバイスが、前記第1のモバイルデバイスの第1の送受信装置を介して前記ゲームサーバとデータ通信を行なうことを特徴とする。
前記第1のモバイルデバイスは、少なくとも1つの前記第2のモバイルデバイスと接続できるプロキシサーバとして動作することが好ましい。前記第2のモバイルデバイスは、前記第2の送受信装置と同一の通信プロトコルを使用することが好ましい。前記通信プロトコルは、ブルートゥースプロトコルであることが好ましい。また、好ましくは、前記第1のモバイルデバイスは、前記第2のモバイルデバイスとピコネット網を形成する。前記第1のモバイルデバイスは少なくとも1つ以上であり、それぞれ所定の距離内に位置する複数のモバイルデバイスとネットワークを形成するプロキシサーバとして動作することが好ましい。
前記課題を解決するため、本発明によるモバイルゲームの遂行方法は、第1のモバイルデバイスを基地局に接続するステップと、前記第1のモバイルデバイスをプロキシサーバとして設定するステップと、前記第1のモバイルデバイスと所定の距離内に位置する少なくとも1つの第2のモバイルデバイスを所定のプロトコルにより前記第1のモバイルデバイスに接続させるステップと、前記第1のモバイルデバイスに接続された前記第2のモバイルデバイスにより、前記第1のモバイルデバイスを介して前記基地局とデータ通信を行なうステップと、を含むことを特徴とする。
好ましくは、前記基地局に接続するステップは、前記基地局と接続して前記第1のモバイルデバイスとゲームデータを送受信するゲームサーバにより、所定の認証課程を行なうステップをさらに含む。
前記認証過程は、前記第1のモバイルデバイスのみが行なうことが好ましい。前記第1のモバイルデバイスは、前記複数の第2のモバイルデバイスと同一のプロトコルで接続できることが好ましい。前記第2のモバイルデバイスは、前記第1のモバイルデバイスと同一の通信プロトコルを使用することが好ましい。前記通信プロトコルは、ブルートゥースプロトコルであることが好ましい。前記第1のモバイルデバイスは、前記第2のモバイルデバイスとピコネット網を形成することが好ましい。前記第1のモバイルデバイスは少なくとも1つ以上であり、それぞれ所定の距離内に位置する複数のモバイルデバイスとネットワークを形成するプロキシサーバとして動作することが好ましい。
本発明は、移動通信網およびゲームサーバと接続されたマスターモバイルデバイス(第1のモバイルデバイス)を介して複数のスレーブモバイルデバイス(第2のモバイルデバイス)が移動通信網とゲームサーバとに接続されることによって多数のプレイヤーが手ごろなコストでネットワークゲームを楽しめる。さらに、ブルートゥースのようなプロトコルを有するモバイルデバイスは、同一機種でなくともマスターモバイルデバイスに接続してネットワークゲームを楽しむことができる。
以下、図面を参照して本発明を詳説する。
図4は、本発明のモバイルゲームシステムに係る概念図である。同図に示したモバイルゲームシステムは、ゲームサーバ100と、サーバ110と、移動通信網120と、マスターモバイルデバイス130と、スレーブモバイルデバイス140と、からなる。
前記ゲームサーバ100は、マスターモバイルデバイス130にダウンロードされるゲームを格納する。ゲームサーバ100は、格納されたゲームをマスターモバイルデバイス130へ送信する際に、プレイヤーを特定し、特定されたプレイヤーに課金するための認証システムを有する。さらに、ゲームサーバ100は、複数のプレイヤーが接続してマルチプレイをしようとする場合、各プレイヤーから伝送されるゲームデータを受信し、これを接続された複数のプレイヤーが共有することができるよう各プレイヤーが所有しているモバイルデバイスに送信する。これによって、ゲームサーバ100は、接続された複数のプレイヤーがほぼリアルタイムでゲームができるようにする。
前記サーバ110は、ゲームサーバ100と接続されてゲームサーバ100にインターネットへの接続を提供し、マスターモバイルデバイス130がゲームサーバ100に接続しようとすると、マスターモバイルデバイス130から移動通信網120へ送信されるテキスト形式のゲームサーバのアドレスを実際のゲームサーバが認識できるHTML(Hyper Text Markup Language)、HDML(Hierarchical Data Manipulation Language)、WML(Wireless Markup Language)の内のいずれか1つに変換してモバイルデバイス(例えば130、140)とゲームサーバ100を接続させる。
前記移動通信網120は、マスターモバイルデバイス130と音声およびデータ通信を提供するための基幹網であって、通常、時間当たりの料金が有線インターネット網に比べて極めて高い。
図には示されてないが、マスターモバイルデバイス130は、移動通信網120(具体的には、その基地局と)と音声およびデータ通信を行なうための第1の送受信装置と、ブルートゥースプロトコルに応じて所定の距離(通常10m以内)内の周辺機器と音声およびデータ通信を行なうための第2の送受信装置を備える。
第1の送受信装置は、通常、CDMA(Code Division Multiple Access)方式の音声およびデータ送受信装置であって移動通信網120と音声およびデータ通信を行なう。第2の送受信装置は、ブルートゥース1.1または2.0規格に応じた送受信装置である。参考に、ブルートゥース1.1規格によれば、所定の距離(約10m)内にブルートゥースプロトコルによる通信ユニットを有する複数のモバイルデバイスは、1つのマスターモバイルデバイスが最大7台のモバイルデバイスに接続できる。このようなネットワーク構成をピコネット(piconet)という。詳しくは、ブルートゥースSIG(Special Interest Group)から配布されるBluetooth Specification Version1.1にて説明されている。
マスターモバイルデバイス130は、第1の送受信装置を介して移動通信網と接続すると、インターネットへの接続回線を備えるネットワークプロバイダのサーバ110を経由してゲームサーバ100に接続される。その後、マスターモバイルデバイス130を有するプレイヤーは、ゲームサーバ100にIDとパスワードを入力してゲームサーバにログイン(Login)する。
ゲームサーバ100と接続した後、マスターモバイルデバイス130は、ブルートゥースプロトコル基盤の第2の送受信装置を介して所定の距離(例えば10m)内に位置する、少なくとも1つのスレーブモバイルデバイス(例えば140)と接続してピコネット網を形成する。この際、接続可能なスレーブモバイルデバイスは最大7台となる。
一方、ピコネット網を形成する時、マスターモバイルデバイス130は、プロキシサーバに設定される。プロキシサーバは、ゲームサーバ100とスレーブモバイルデバイス(例えば140)との間の中継者の役割を行なうサーバであって、マスターモバイルデバイス130に接続された複数のモバイルデバイス(図示せず)が接続される場合に、マスターモバイルデバイス130に接続された複数のモバイルデバイス(図示せず)とゲームサーバ100との間にデータ通信を行なう時、各モバイルデバイス(図示せず)とゲームサーバ間に送受信されるデータを時分割し、これを移動通信網を介してゲームサーバ100と送受信する。これによって、マスターモバイルデバイス130に接続されたスレーブモバイルデバイス(例えば140)は、移動通信網120に別途接続する必要がなく、ゲームサーバ100にログインする必要もない。ピコネット網を形成するスレーブモバイルデバイス140は、マスターモバイルデバイス130を介して移動通信網120とゲームサーバ100に接続されるようになる。従って、マスターモバイルデバイス130に接続されているスレーブモバイルデバイス140の通信費用はほとんど生じないのである。
図5は、モバイルゲームシステムの他の実施形態に係る概念図を示す。以下、図4に記載された参照符号と同一の機能を有する構成要素については同一の参照符号を用いて説明する。
図5に示すモバイルゲームシステムは、ゲームサーバ100と、サーバ110と、第1の移動通信網120と、第2の移動通信網130と、第1のマスターモバイルデバイス121と、第2のマスターモバイルデバイス131と、前記第1のマスターモバイルデバイス121と前記第2のマスターモバイルデバイス131に接続可能な複数のスレーブモバイルデバイス122、123、132と、を備える。
図5に示すように、第1のマスターモバイルデバイス121と第2のマスターモバイルデバイス131は、それぞれ第1の移動通信網120と第2の移動通信網130に独立に接続している。尚、マスターモバイルデバイス(例えば121または131)には、携帯電話以外にも、移動通信網と接続可能であり、ブルートゥース基盤のピコネット網を形成することが可能な、様々なモバイル機器、例えば、PDA、ノート型パソコンなどを使用することができる。
図5に示すゲームサーバ100とサーバ110の概要は、図4を参照して前述した説明と同一なので重複説明は省略する。
第1のマスターモバイルデバイス121は、第1の移動通信網120を中心としてピコネット網を形成し、第2のマスターモバイルデバイス131は、第2の移動通信網130を中心としてピコネット網を形成する。尚、第1の移動通信網120と第2の移動通信網130は、所定の距離隔てられて配置されている基幹ネットワークを意味し、同じ会社同士の移動通信網である可能性もあり、そうでない可能性もある。一方、第1のマスターモバイルデバイス121と第2のマスターモバイルデバイス131がそれぞれ形成されたピコネット網を介して接続されたスレーブモバイルデバイス122、123、132は、移動通信網120、130とゲームサーバ100に別途接続する必要がなく、ブルートゥース規格によるモバイルデバイスであれば同一機種でない場合でも、例えば、第1のマスターモバイルデバイス121が携帯電話であるときであって、これに接続されるスレーブモバイルデバイスがPDAやノート型パソコンである場合であっても、ピコネット網を形成することができる。よって、互いに異なる機種間においても複数のプレイヤーがリアルタイムでゲームを楽しめる。
図6は、本発明のモバイルゲームの遂行方法の好適な一実施形態を示す流れ図である。
まず、マスターモバイルデバイス130をゲームサーバ100に接続する(S200)。次に、マスターモバイルデバイス130は、ゲームサーバ100から新たなゲームをダウンロードすべきか否かを決定する(S210)。このとき、マスターモバイルデバイス130に既に保存されているゲームをしようとする時は既に保存されているゲームから当該ゲームを選択し(S220)、新たなゲームをダウンロードしようとする場合はサーバから新たなゲームをダウンロードする(S230)。次に、既に保存されているゲームの内のひとつまたはダウンロードしたゲームをネットワークを介して複数人で楽しむためにマスターモバイルデバイス130はゲームサーバ100にログインしなければならない(S240)。ゲームサーバ100は、マスターモバイルデバイスス130からIDおよびパスワードが送信されると、課金のための認証を実施する。新たなゲームをダウンロードする際も、同様に、ゲームサーバ100は課金のための認証を行なう。
次に、マスターモバイルデバイス130をプロキシ(proxy)サーバとして設定する。つまり、マスターモバイルデバイスを複数のスレーブモバイルとデータ通信を行なうためのサーバとして設定する(S250)。次に、マスターモバイルデバイス130がプロキシサーバとして設定された後、マスターモバイルデバイス130に、所定の距離(およそ10m)内に位置する少なくとも1つのスレーブモバイルデバイス(例えば140)が接続する(S260)。このとき、マスターモバイルデバイス130は、自分に接続しようとするスレーブモバイルデバイス(例えば140)が自分と同じプロトコルであるかを判断し(S270)、同じプロトコル(例えばブルートゥースプロトコル)であれば、自分が実行しようとするゲームのバージョン(version)が同一であるかを判断する(S280)。プロトコルとゲームのバージョンが同一であると判断されると、マスターモバイルデバイス130はスレーブモバイルデバイス140の接続を許可し、接続したスレーブモバイルデバイス(例えば140)とピコネット網を形成する。最後に、マスターモバイルデバイスス130とピコネット網を形成したスレーブモバイルデバイス(例えば140)は、移動通信網120と接続されたマスターモバイルデバイスを介してゲームサーバに接続し、ネットワークゲームを行なう(S290)。
従来の無線ネットワークを用いたモバイルゲームシステムの概略的なブロック図である。 従来の他のモバイルゲームシステムを示すブロック概念図である。 従来のさらに別のモバイルゲームシステムを示すブロック概念図である。 本発明のモバイルゲームシステムを示す概念図である。 モバイルゲームシステムの他の実施形態を示す概念図である。 本発明のモバイルゲームの遂行方法の好適な一実施形態を示す流れ図である。
符号の説明
100 ゲームサーバ
110 サーバ
120 移動通信網
130 マスターモバイルデバイス
140 スレーブモバイルデバイス

Claims (14)

  1. 基地局とデータ通信できる第1の送受信装置および近距離データ通信のための第2の送受信装置を備える第1のモバイルデバイスと、
    前記第2の送受信装置と通信できる少なくとも1つの第2のモバイルデバイスと、
    前記基地局との通信が可能であり、前記基地局を介して前記第1のモバイルデバイスとデータを送受信するゲームサーバと、を備え、
    前記第2のモバイルデバイスは、前記第1のモバイルデバイスの第1の送受信装置を介して前記ゲームサーバとデータ通信を行なうことを特徴とするモバイルゲームシステム。
  2. 前記第1のモバイルデバイスは、少なくとも1つの前記第2のモバイルデバイスが接続できるプロキシサーバとして動作することを特徴とする請求項1に記載のモバイルゲームシステム。
  3. 前記第2のモバイルデバイスは、前記第2の送受信装置と同一の通信プロトコルを使用することを特徴とする請求項1に記載のモバイルゲームシステム。
  4. 前記通信プロトコルは、ブルートゥースプロトコルであることを特徴とする請求項3に記載のモバイルゲームシステム。
  5. 前記第1のモバイルデバイスは、前記第2のモバイルデバイスとピコネット網を形成することを特徴とする請求項4に記載のモバイルゲームシステム。
  6. 前記第1のモバイルデバイスは少なくとも1つ以上であり、それぞれ所定の距離内に位置する複数のモバイルデバイスとネットワークを形成するプロキシサーバとして動作することを特徴とする請求項1に記載のモバイルゲームシステム。
  7. 第1のモバイルデバイスを基地局に接続するステップと、
    前記第1のモバイルデバイスをプロキシサーバとして設定するステップと、
    前記第1のモバイルデバイスと所定の距離内に位置する少なくとも1つの第2のモバイルデバイスを所定のプロトコルにより前記第1のモバイルデバイスに接続させるステップと、
    前記第1のモバイルデバイスに接続された前記第2のモバイルデバイスにより、前記第1のモバイルデバイスを介して前記基地局とデータ通信を行なうステップと、を含むことを特徴とするモバイルゲームの遂行方法。
  8. 前記基地局に接続するステップは、前記基地局と接続して前記第1のモバイルデバイスとゲームデータを送受信するゲームサーバにより、所定の認証課程を行なうステップを含むことを特徴とする請求項7に記載のモバイルゲームの遂行方法。
  9. 前記認証過程を行なうステップは、前記第1のモバイルデバイスのみが行なうことを特徴とする請求項8に記載のモバイルゲームの遂行方法。
  10. 前記第1のモバイルデバイスは、前記少なくとも1つの第2のモバイルデバイスと同一のプロトコルで接続できることを特徴とする請求項7に記載のモバイルゲームの遂行方法。
  11. 前記第2のモバイルデバイスは、前記第1のモバイルデバイスと同一の通信プロトコルを使用することを特徴とする請求項7に記載のモバイルゲームの遂行方法。
  12. 前記通信プロトコルは、ブルートゥースプロトコルであることを特徴とする請求項7に記載のモバイルゲーム遂行方法。
  13. 前記第1のモバイルデバイスは、前記第2のモバイルデバイスとピコネット網を形成することを特徴とする請求項12に記載のモバイルゲーム遂行方法。
  14. 前記第1のモバイルデバイスは少なくとも1つ以上であり、それぞれ所定の距離内に位置する複数のモバイルデバイスとネットワークを形成するプロキシサーバとして動作することを特徴とする請求項7に記載のモバイルゲーム遂行方法。
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