JP2012507339A - 通信ネットワークにおいてゲームを有効化する方法及び装置 - Google Patents

通信ネットワークにおいてゲームを有効化する方法及び装置 Download PDF

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Abstract

パブリックネットワーク(204)にある外部ゲームサーバ(202)により提供され、複数のプレイヤが参加する電子ゲームを有効化する方法及び装置。プレイヤ及びローカルネットワーク(200)内のプレイヤにより操作される複数のローカルデバイス(A、B、C)は、ローカルネットワークに接続されたゲートウェイ装置(GW)に登録される。次に、ゲートウェイ装置は、電子ゲームを提供する外部ゲームサーバにプレイヤ及びローカルデバイスを登録する。ゲーム中、ゲートウェイ装置はローカルゲームロジックを適用し、短距離通信メカニズムを使用してローカルネットワークのローカルデバイスと通信しつつ、ローカルデバイスと外部ゲームサーバとの間で通信されるゲームに関連するあらゆるメッセージ及び/又はメディアを変換する。その結果、ローカルネットワークのゲートウェイ装置のみがパブリックネットワークの外部ゲームサーバと通信するだけでよいので、ユーザ動作に応答するまでの待ち時間を短縮できる。
【選択図】図2

Description

本発明は、一般に通信ネットワークにおいて複数のプレイヤが参加する電子ゲームを有効化する方法及び装置に関する。
電子コンピュータを利用するゲームの分野において、ゲーム対戦能力を有する通信端末を各自操作する複数のプレイヤが参加するゲームを通信ネットワークの中で使用することはますます盛んになっている。使用される端末は固定コンピュータ、ポータブルコンピュータ又は移動電話のいずれであってもよく、また、ゲーム専用コンソール又は汎用通信装置のいずれであってもよい。そのようなマルチプレイヤコンピュータ利用ゲームは、「パブリック」ネットワーク又は「グローバル」ネットワークに配置され、ゲームロジックを格納するゲームサーバによって通常実現される。一般に、ゲームロジックは、ゲームの性質に応じてゲーム動作並びにゲームの種々のパラメータ及び機能を制御する。更に、ゲームの進行中、パブリックネットワークを介して種々のメッセージ、コマンド、ユーザ動作、表示データ、メディアコンテンツなどを転送するために、ゲームに参加するプレイヤは手持ちの端末をゲームサーバに接続しゲームサーバと頻繁に通信しなければならない。
このような中央制御型マルチプレイヤゲームは、場合によっては数百人以上のプレイヤが参加する大規模なものになる。例えば、コンピュータ環境におけるロールプレイングゲームは、現在世界中で約1,100万人のプレイヤが参加している「World of Warcraft」と呼ばれる周知のゲームのように非常に人気がある。
利用可能な別のオプションは、双方向コンピュータ利用ゲームを操作するために使用される2台のユーザ端末がピアツーピア接続によって互いに直接通信し、従って中央ゲームサーバが関与しないという方式である。この場合、ゲームロジックは、使用される端末にローカルに常駐する。一般に、ピアツーピアセッションは中間ネットワーク又はセッション制御ノードをまったく含まず、使用すべき種々のセッションパラメータについて参加者自身が互いに交渉し、合意する。ゲーム対戦セッション中、メッセージ及びメディアコンテンツは、例えばインターネットなどのパブリックIPネットワークの異なるルータを介して参加者間又は「ピア」間でデータパケットの形式で送信される。ピアツーピアゲーム対戦セッションは、中間ネットワークノードをまったく介さず、例えばBluetooth又は他の「短距離」通信技術を使用して端末間のローカル接続を介して直接成立してもよい。
以上説明した例が図1に概略的に示される。この例では、パブリックネットワーク又はグローバルネットワークに配置されたゲームサーバ100を介してコンピュータ利用ゲームを実行するために、一連のユーザ端末A、B及びCが使用される。ゲームサーバは、複数の異なるアクセスネットワークに接続されたユーザ端末に対してマルチメディアサービス及びセッションを一般に有効化するために使用可能ないわゆる「IMS(IPマルチメディアサブシステム)コア」102を備えてもよい。ゲームサーバ100は、ゲームに参加する端末A〜Cに対してゲームの動作及び種々のパラメータを制御するように構成されたゲームロジック100aを含む。図1は、ピアツーピア(P2P)接続を介して直接通信する2つのユーザ端末D及びEを更に示す。
しかし、以上概要を説明した方法と関連するいくつかの欠点がある。ゲームサーバがパブリックネットワーク又はグローバルネットワークに配置されている例では、ゲームサーバにより要求されるプロトコルに従って、コーディネーターであるゲームサーバにすべての参加端末が接続しゲームサーバと通信しなければならないが、ユーザによってはこのプロトコルを実行すらできない場合があるという点が問題になるだろう。更に、十分に安全に通信を実行するために各参加端末が暗号などの種々のセキュリティ機能を使用しなければ、パブリックネットワーク又はグローバルネットワークにおける通信はプレイヤにとって「危険である」と一般に受け取られる。通信には相当量のネットワーク資源及び帯域幅も費やされる。
このような例では、ゲームのユーザデータがゲームサーバを介して通信されなければならないため、ユーザはネットワーク転送時間に応じて動作に対する応答を得るまでに相当に長い時間待たなければならない。更に、ゲームサーバはすべての個別のゲームに関する課金及び料金請求などの種々の管理項目を制御し対応しなければならないので、複数のプレイヤがゲームに参加している場合には相当に大きな負担になると考えられる。
更に、コンピュータ環境の外で、すなわちカード、ボード、チェッカー、トークンなどの物理的オブジェクトを使用して多少なりとも物理的に互いにゲームで対話したいと望むプレイヤは多いだろう。すべての端末はゲームサーバと通信するので、プレイヤ間のそのような物理的「オフライン」対話をゲームに取り入れることは不可能とはいえないまでも、困難である。
P2P方式の例の場合、すべてのゲームロジックはプレイヤの端末でローカルに利用可能でなければならないが、端末の格納容量及び処理能力は通常限られている。外部コンテンツサーバなどから端末にゲーム用ソフトウェアをダウンロードすることも望ましくないだろう。いずれにしても、チームリーダーがそのチームのプレイヤを誘導又は制御すべき場合などに他の端末に対して1つの端末にゲーム操作を制御又は調整させることも難しい。
本発明の目的は、以上概要を説明した従来の問題点のうち少なくともいくつかに対処することである。従って、これらの目的及び他の目的は、主に添付の独立請求の範囲に記載の方法により達成できる。
種々の態様によれば、パブリックネットワークの外部ゲームサーバにより提供され、複数のプレイヤが参加する電子ゲームの実行を可能とする方法及び装置が定義される。
本発明に係る方法において、ゲートウェイ装置は、プレイヤ及び少なくとも1つのローカルネットワーク内のプレイヤにより操作される複数のローカルデバイスを登録する。ゲートウェイ装置はローカルネットワークに接続される。次に、ゲートウェイ装置は、電子ゲームを提供する外部ゲームサーバにプレイヤ及びローカルデバイスを登録する。ゲーム中、ゲートウェイ装置はゲートウェイ装置のローカルゲームロジックを適用し、ローカルデバイスと外部ゲームサーバとの間で通信される、ゲームに関連するあらゆるメッセージ及び/又はメディアを変換する。ゲートウェイ装置は、短距離通信メカニズムを使用してローカルネットワークのローカルデバイスのうち少なくとも1つのローカルデバイスと通信する。
上述の方法を実行するように構成されたゲートウェイ装置における装置も提供される。本発明に係る構成によれば、ゲートウェイ装置は、プレイヤ及び少なくとも1つのローカルネットワーク内のプレイヤにより操作される複数のローカルデバイスを登録するように構成されたローカル登録部を備える。ゲートウェイ装置はローカルネットワークに更に接続される。ゲートウェイ装置は、電子ゲームを提供する外部ゲームサーバにプレイヤ及びローカルデバイスを登録するように構成された外部登録部と、ゲーム中にローカルゲームロジックを適用するように構成されたゲームロジック部と、ゲーム中にローカルデバイスと外部ゲームサーバとの間で通信される、ゲームに関連するあらゆるメッセージ及び/又はメディアを変換するように構成された変換部とを更に備える。
上述の本発明に係る方法及び装置を使用することにより、従来の既知の解決策と比較して動作応答までの待ち時間を短縮でき、パブリックネットワークにおける通信の費用及び負荷を軽減できる。ゲームに参加しているプレイヤのデバイスはローカルネットワークの中でゲートウェイ装置と通信するだけでよいので、パブリックネットワークにおいてプレイヤに対してセキュリティ保護された通信を実行する必要はない。この解決策を使用すると、複数のプレイヤが程度の差はあってもオンライン電子ゲームでほぼリアルタイムで対戦することになるので、プレイヤが互いに物理的に対話することも可能である。
本発明に係る方法及び装置は、以下に説明される任意の実施形態のうちいずれかに従って実現されてもよい。
一実施形態において、ゲートウェイ装置は、ゲームを提供する場合に外部ゲームサーバによりアクセス可能なパブリックネットワークの能力サーバにローカルデバイスの能力を登録する。ゲートウェイ装置は、ゲームを提供する場合に外部ゲームサーバによりアクセス可能なパブリックネットワークのプレゼンスサーバにローカルデバイスのプレゼンス情報を更に登録してもよい。
別の可能な実施形態において、外部ゲームサーバによりトリガされた場合にプレイヤは課金サーバによりゲームに対して課金される。ゲートウェイ装置のローカルゲームロジックは、ゲームを制御するために使用されるコマンド、ルール及び/又はパラメータを含んでもよい。更に、ゲートウェイ装置は、ゲームの進行中にローカルデバイスにより使用される1つ以上のプロトコルと外部ゲームサーバにより使用されるプロトコルとの間で通信されるゲームに関連するあらゆるメッセージ及びメディアを変換してもよい。
更に別の可能な実施形態において、ローカルデバイスのうち1つは、その他のローカルデバイスのうち少なくとも1つのローカルデバイスとゲートウェイ装置との間の中継局として動作してもよい。ゲートウェイ装置は、少なくとも2つのローカルネットワークのローカルデバイスにサービスを提供してもよく、その場合、少なくとも1つのローカルデバイスは、少なくとも2つのローカルネットワークにまたがったローカルデバイス間の通信のためのブリッジとして動作する。ゲートウェイ装置は、ゲームのマスター、管理者、コーディネーター又はチームリーダーとして活動するユーザにより操作可能だろう。
本発明の更に別の可能な特徴及び利点は以下の詳細な説明から明らかになるだろう。
次に、添付の図面を参照して例示的な実施形態を使用して本発明を更に詳細に説明する。
通信ネットワークにおいて複数のプレイヤに対して電子ゲームを提供する従来の技術による方法を示す概略図である。 ローカル通信ネットワークにおいて複数のプレイヤに対して電子ゲームを提供する本発明を使用した場合の方法を示す概略図である。 いくつかの可能な実施形態に係るゲートウェイ装置の機能を概略的に示すブロック図である。 更に別の可能な実施形態に係るローカルネットワークにおいてプレイヤに対して電子ゲームを有効化する手順を示すフローチャートである。 可能な通信手順に従ってローカルネットワークにおいてプレイヤに対して実際に電子ゲームを有効化する方法を更に詳細に示す信号フロー図である。 更に別の可能な実施形態に従って2つの異なるローカルネットワークにおいてプレイヤとの間で電子ゲームを実行する方法を示す概略図である。 更に別の可能な実施形態に係るゲートウェイ装置の装置を更に詳細に示す概略ブロック図である。
簡単に説明すると、ゲームに参加するすべてのプレイヤが外部ゲームサーバに接続する必要がないように、パブリックネットワーク又はグローバルネットワークの外部ゲームサーバにより提供される電子ゲームを有効化する方法が提供される。ゲームに参加するプレイヤのデバイスはローカルネットワークを形成し、ローカルネットワークは、ローカルネットワークのデバイスに代わってパブリックネットワークを介してゲームサーバとの通信を処理するゲートウェイ装置を含む。ゲームに参加するために、まず、プレイヤ及びプレイヤのデバイスはゲートウェイ装置にローカルに登録され、その後、ゲートウェイ装置は電子ゲームの外部ゲームサーバにプレイヤ及びローカルデバイスを登録する。ローカルデバイスが室内又は他の限られた空間の中にある場合、ゲーム中、ローカルデバイスは、例えばBluetooth、赤外線、WLAN(無線ローカルエリアネットワーク)又はWiFiなどの適切な短距離通信メカニズムを使用することにより互いに通信すると共に、ゲートウェイ装置と通信する。
本明細書において、「デバイス」という用語は、ローカルネットワークの中でゲーム関連通信を実行可能なあらゆるユーザエンティティを表す。更に、本明細書において説明される場合のパブリックネットワークは「グローバル」ネットワークと同等であり、本明細書において説明される場合のローカルネットワークは、ローカルデバイスが互いに直接接続される「ピア」ネットワークと同等である。また、本明細書において説明される場合の「ゲートウェイ装置」は、IMSコアが使用される場合の「IMSゲートウェイ(IG)」と同等である。更に、「短距離通信メカニズム」という用語は、室内又は他の限られた空間の中にあるデバイスの間の直接通信を示す。
以下に説明される種々のゲートウェイ装置機能は、例えば参加しているプレイヤに対してマスター、管理者、コーディネーター、チームリーダーなどとして活動するユーザにより操作され、同様にゲームに参加してもよいローカルネットワーク中のユーザデバイスにおいて実現される。従って、ゲートウェイ装置は、例えばIMSコアのような外部パブリックネットワークに配置されたゲームサーバに向かって内部ローカルネットワークのデバイスに対するゲートウェイとして動作する。以下に更に詳細に説明されるように、ゲートウェイ装置は2つ以上のローカルネットワークのプレイヤにサービスを提供してもよい。
ゲートウェイ装置は、ローカルベースでゲームを実行し制御するために使用される種々のコマンド、ルール、パラメータなどを含むローカルゲームロジックを更に含む。ゲートウェイ装置は、ゲームの進行中に通信されるゲームに関連するあらゆるコマンド、メッセージ及びメディアをローカルデバイスにより使用される1つ以上のプロトコルと外部ゲームサーバにより使用されるプロトコルとの間で変換する変換機能を更に含む。
図2は、本発明が使用される例示的な通信の例を示す。パブリックネットワーク、この場合にはIMSコア204を備えたマルチメディアサービスネットワークに配置された外部ゲームサーバ202により提供される電子ゲームを実行するために、ローカルネットワーク200には複数のローカルデバイスA、B及びCが含まれる。外部ゲームサーバ202は、先に図1に関して説明したような外部ゲームロジック(図示せず)を含む。この方法において、すべての参加端末A、B及びCがパブリックネットワークのゲームサーバ202に接続される必要はない。ローカルネットワーク200中の1つのローカルデバイスが図2において「GW」として示されるゲートウェイ装置として使用され、このゲートウェイ装置が他のローカルデバイスに代わってゲームサーバ202に接続される。
従って、ゲームに関連するメッセージ、コマンド、ユーザ動作、表示データ及びメディアコンテンツなどのゲームの進行中のローカルデバイスとゲームサーバ202との間のすべての通信は、図2に両方向矢印により示されるようにゲートウェイ装置GWで実行される。ゲートウェイ装置GWは、ゲームの通信を処理し、制御するためのローカルゲームロジックを含む。ゲームの性質に応じて、ローカルゲームロジックは、チームリーダー、コーディネーターなどのゲームを制御するユーザに関する機能性を含んでもよいが、それは本発明の方法の範囲外である。
前述のように、ゲートウェイ装置は、ローカルデバイスにより使用される内部プロトコルとゲームサーバにより使用される外部プロトコルとの間の変換も実行する。例えば、ローカルデバイスA〜Cはゲーム通信にUPnP(ユニバーサルプラグアンドプレイ)プロトコルを使用してもよいし、外部ゲームサーバ202はIMSプロトコルを使用してもよいが、本方法はどの特定の内部プロトコル及び外部プロトコルにも限定されない。
ローカルネットワーク200において、ローカルデバイスA〜Cはゲートウェイ装置GWと通信すると共に、何らかの適切な短距離技術を使用してピアツーピア方式で互いに直接通信する。また、例えば無線連絡が可能な距離から離れすぎているなどの理由によりローカルデバイスのうち1つのデバイス、この場合にはローカルデバイスBがゲートウェイ装置GWと直接通信することが不可能である場合、ローカルデバイスのうち他のデバイスA及びCがそのローカルデバイスBとの間で中継局として動作することも可能である。
ローカルネットワークは、例えばイーサネット(登録商標)に従って家庭内環境に接続された既存のWLAN又はそれに類似するネットワークであってもよいが、例えばBluetooth、赤外線又はWiFiを使用する「アドホック」ネットワークとして一時的に形成されてもよい。実際、ローカルネットワークは「ピア」ネットワークであると考えられてもよく、プレイヤ及びプレイヤのデバイスは1つの「ピアグループ」を構成すると考えられてもよい。
ゲームの電子部分における対話はほぼリアルタイムで通信可能であるので、ローカルネットワーク200のデバイスA〜Cを使用するプレイヤが同じ部屋にいる場合、例えばカード、ボード、チェッカー、トークンなどの物理的オブジェクトを使用して、プレイヤ間で補助的な物理的対話をゲームの一部として容易に楽しむことができる。パブリックネットワークを介して外部ゲームサーバに接続されたゲームステーションを各プレイヤが使用しなければならず、そのために待ち時間が相当に長くなっていた従来の方式では、このようなリアルタイム通信は通常不可能である。
外部ゲームサーバ202は、ゲームサーバ202と通信するための対応するゲートウェイ装置を各々が使用する更に別の複数のローカルネットワークにより利用されてもよい。図2には、ローカルネットワーク200に関して説明したのと同様に、電子ゲームの実行のためにゲートウェイ装置GW’のサービスを受ける第2のローカルネットワーク206が示される。例えば、ローカルネットワーク200及び206のプレイヤは、ゲームサーバ202により制御及び調整される共有ゲームで互いに対戦する2つのチームをそれぞれ形成してもよく、ゲートウェイ装置GW及びGW’は各チームのチームリーダーなどにより操作される。
本実施形態において、外部ゲームサーバ202は、以下に更に詳細に説明されるようにデバイスの能力が格納されるサーバ208に接続される。ゲームサーバ202は、プレイヤ及びプレイヤのデバイスに関するプレゼンス情報を維持するプレゼンスサーバ210及びゲームに参加するユーザに対する課金及び料金請求を調整する課金サーバ212に更に接続される。ユーザ又はプレイヤはゲームサービスに関してのみ別個に課金されてもよいが、接続費用及び通信費用と組み合わせて課金されてもよい。
ゲートウェイ装置GWは、例えばゲームのプレイヤ及びプレイヤのデバイスを登録する場合に能力サーバ208にデバイスの能力を報告し、ローカルネットワーク200のプレイヤのプレゼンス情報をプレゼンスサーバ210に報告するプレゼンスエージェント(図示せず)を更に含んでもよい。例えば、プレゼンスサーバ210は、適用可能であれば、どのプレイヤが現在オンライン状態にあるか及びプレイヤがグループとしてどのようにまとめられるかに関して追跡してもよい。あるいは、この種のプレゼンスデータは別のIMSアプリケーションサーバ又はゲートウェイ装置GW自体により維持されてもよい。
本実施形態に従ってローカルネットワーク200でゲームが開始される場合、ゲートウェイ装置GWは、ゲームに参加するプレイヤ/デバイスのデバイス能力及びプレゼンス情報を収集する。この情報は能力サーバ208及びプレゼンスサーバ210へそれぞれ送出される。これにより、ゲームを実行する場合、サーバ208及び210にあるデバイス能力及びプレイヤのプレゼンスに関する情報を外部ゲームサーバは容易に利用可能である。この点に関しては以下に更に詳細に説明する。プレゼンスサーバ210及び課金サーバ212は「資源サーバ」と呼ばれてもよく、資源サーバはプレイヤとIMSオペレータとの対話を処理するIMSアプリケーションサーバであってもよい。
ゲートウェイ装置GWは、ローカルネットワーク200のサーバと他のローカルネットワーク、例えばローカルネットワーク206のプレイヤとの動作を調整してもよい。ゲートウェイ装置GWは、適用可能であればIMSコア204及び任意の他のローカルネットワークに向けられるローカルネットワーク200のプレイヤの認証及び許可を更に管理してもよい。ゲートウェイ装置GWは、課金、外部ゲームサーバ202の外部ゲームロジックとの対話並びにゲーム中の通信に使用される暗号又はデジタル署名などのあらゆるセキュリティ機能を更に処理してもよい。この点に関して、そのようなセキュリティ機能が必要とされるのはパブリックネットワークを介するゲートウェイ装置GWと外部ゲームサーバ202との間の通信に関してだけであり、他のデバイスA〜Cは短距離リンクを使用してピアツーピア方式でゲートウェイ装置GWと安全に通信できるという利点が得られる。
次に、図3を参照して、本発明を使用する場合に採用されてもよいゲートウェイ装置のいくつかの機能を説明する。図3において、ゲートウェイ装置300はローカルUPnPネットワーク302、例えばホーム環境にある複数のローカルデバイスにサービスを提供する。一般に、UPnPは、異なるアクセス技術、オペレーティングシステム、プログラミング言語、フォーマット規格及び通信プロトコルを使用する場合もある複数の異なるデバイスを含むローカルネットワークに対して規格化デバイスプロトコルを有するアーキテクチャである。UPnPは、デバイスがローカルネットワークに参入し、そのネットワーク内の他のローカルデバイスと能力及びサービスを交換することが可能な「ディスカバリ」と呼ばれる処理を更に支援する。
ゲートウェイ装置300は、例えば図2のゲートウェイ装置GW及びGW’のように先に説明した態様で動作するための複数の異なる機能又は機構を含む。それらの機能のうち少なくともいくつかの機能は、以下に説明される図7に示されるような種々のロジック部により実現されてもよい。従って、ゲートウェイ装置300は、基本的には、ネットワーク302のローカルデバイスと外部ゲームサーバ(図3には図示せず)を備えるIMSコア304との間及び任意に図2に関して説明した能力、プレゼンス及び課金に関連するサーバ208〜212との間でメッセージ及びメディアを変換し搬送するように動作する。
ゲートウェイ装置300はいわゆる「UPnP B2BUA(バックツーバックユーザエージェント)」300aを備え、UPnP B2BUA300aは、ゲーム中に独自のUPnPプロトコルに従ってネットワーク302の個々のローカルデバイスと内部で通信するローカル通信機能として動作する。ゲートウェイ装置300は、ゲーム中にIMSに準拠した適切なプロトコルに従ってIMSコア304のゲームサーバと通信する外部通信機能として動作するIMS B2BUA300bを更に備える。
これらの通信機能300a及び300bの間で変換機能300cが使用される。従って、変換機能300cは、ローカルデバイスとIMSコアとの間で搬送されるすべてのメッセージ及びメディアをローカルUPnPプロトコルとIMSプロトコルとの間で変換する。例えば、ローカルUPnPプロトコルとIMSプロトコルとの間で変換を実行する場合の中間プロトコルとして、「SIP(セッション開始プロトコル)」と呼ばれる信号プロトコルが使用されてもよい。その場合、ローカル通信機能300aがローカルプロトコル(例えばUPnPプロトコル)から中間プロトコル(例えばSIP)に変換し、外部通信機能300bが中間プロトコルからゲームサーバにより使用される外部プロトコル(例えばIMSプロトコル)に更に変換するように、変換機能300cは機能300a及び300bに統合されてもよい。
ゲートウェイ装置300は、デバイス能力300dを格納する記憶装置、ユーザ証明書300eを格納する記憶装置、並びにゲームが実行される場合に適用されるべき一般にはゲームロジック300fと呼ばれる一連のルール、定義及び他のルールを更に保持する。前述のように、プレイヤ及びプレイヤのデバイスはゲートウェイ装置にローカルに登録され、次に電子ゲームの外部ゲームサーバに登録される。IMSコアを使用する場合、ゲートウェイ装置は、共通IMSパブリックアイデンティティである「IMPU」などの有効IMSアイデンティティを有する。その場合、ローカルデバイスは、例えばIMPU(A)、IMPU(B)、IMPU(C)などのようにそのIMPUの「サブアイデンティティ」としてIMSコア及び外部ゲームサーバに登録されてもよい。
従って、ローカルネットワーク302が形成又は更新されるいずれかの時点で、例えばディスカバリ処理などの間に、ゲートウェイ装置300はプレイヤのデバイスからデバイス能力を収集し、デバイス能力は能力記憶装置300dにローカルに格納される。更に、プレイヤ及びプレイヤのデバイスのローカルな登録は、IMSコア304に向けられ、適用可能であれば他の任意のローカルネットワークに向けられるプレイヤの認証及び許可のために使用されるべきプレイヤのユーザ証明書を記憶装置300eに格納することを更に含んでもよい。次に、電子ゲームを実行するためにプレイヤ及びプレイヤのデバイスはIMSコア及び外部ゲームサーバに外部登録されるが、このことについては以下に図5を参照して更に詳細に説明する。
次に、図4のフローチャートを参照して、図2のゲートウェイ装置GW又はGW’、あるいは図3のゲートウェイ装置300により実行されるようにローカルネットワークのプレイヤに対して電子ゲームを有効化する手順を説明する。第1のステップ400は、例えばアドホック手順又は先に説明したようなUPnP手順に従ってローカルネットワークが形成又は更新される場合にプレイヤのデバイスが一般に発見されることを示す。このステップにおいて、先に図3を参照して説明したようにデバイス能力及びユーザ証明書がゲートウェイ装置に収集されてもよい。
次のステップ402においてプレイヤ及びプレイヤのデバイスは、電子ゲームを実行する準備としてゲートウェイ装置にローカルに登録される。例えば、ゲートウェイ装置のユーザは、今後実行されるべきゲームに参加するためにデバイスをローカルネットワークに接続し、登録するように様々なプレイヤに呼び掛けてもよい。このようにして、1つのプレイヤチームが形成されてもよく、その場合ゲートウェイ装置のユーザがチームリーダーなどとして活動してもよい。
続くステップ404において、ゲートウェイ装置は、パブリックネットワークで電子ゲームを提供する外部ゲームサーバにプレイヤ及びプレイヤのローカルデバイスを外部登録する。前述のように、IMSコアの場合、外部登録のためにサブアイデンティティを有するIMPUが使用されてもよい。プレイヤ及びローカルデバイスの登録は、ゲームを提供する場合に外部ゲームサーバによりアクセス可能なパブリックネットワークの能力サーバにゲートウェイ装置がローカルデバイスの能力を登録することを更に含んでもよい。ゲートウェイ装置は、ゲームを提供する場合に外部ゲームサーバにより同様にアクセス可能なパブリックネットワークのプレゼンスサーバにローカルデバイスのプレゼンス情報を更に登録してもよい。
更に、ゲートウェイ装置は、個々のプレイヤに対してゲームを制御するために使用されるコマンド、ルール及び/又はパラメータを含んでもよいローカルゲームロジックを含む。種々のオプションに従って、ゲートウェイ装置はゲームをセットアップする時点でこのローカルゲームロジックを外部ゲームサーバからダウンロードしてもよいが、それ以前のいずれかの時点で、例えばゲートウェイ装置の構成中にゲートウェイ装置に予めローカルゲームロジックが構成されていてもよい。
当然のことながらローカルゲームロジックはゲームの性質によって異なるが、これは本発明の範囲外である。例えば、ゲームにおけるプレイヤの役割、立場及びキャラクターに応じて異なる画面を提示するなど、ゲーム中にプレイヤに異なる条件及び料金体系を適用するようにローカルゲームロジックは構成されてもよい。プレイヤの色覚に異常があることもありうるので、その場合、ゲームは白黒画面で提示されてもよい。
次に、ゲームは起動又は開始されるが、ゲームは外部ゲームサーバからトリガされてもよい。ゲームの進行中、次のステップ406に示されるように、ゲートウェイ装置はローカルゲームロジックを適用し、ローカルデバイスと外部ゲームサーバとの間で通信されるゲームに関連するあらゆるメッセージ及び/又はメディアを変換する。このステップにおいて、ゲートウェイ装置は、短距離通信メカニズムを使用してローカルネットワークのローカルデバイスのうち少なくとも1つのローカルデバイスと通信する。前述のように、他のローカルネットワークのデバイスがゲームに参入してもよく、その場合の調整は外部ゲームサーバにより実行される。個別の遠隔デバイスがゲームに参加すること、すなわちゲートウェイ装置のローカルネットワークに接続されることなく参加することも可能である。その場合、遠隔デバイスの種類及び場所に応じて、遠隔デバイスはゲートウェイ装置と通信してもよく、ゲームサーバと直接通信してもよく、あるいは移動通信網及び/又はインターネットなどのパブリックネットワークを介して通信してもよい。
最後に示されるステップ408において、ゲートウェイ装置でゲームは終了する。ゲートウェイ装置は、ゲームの終了を示す適切なメッセージをゲームサーバへ送出してもよい。そこで、ゲームサーバは課金サーバにおいて課金手順をトリガしてもよく、例えばゲートウェイ装置のユーザに代表されるゲームのプレイヤは課金サーバによって課金される。課金はゲームが完了又は中断された後に外部ゲームサーバによりトリガされてもよい。あるいは、ゲームの進行中に、例えば規則的な時間間隔をおいてゲーム中のいずれかの特定の時点で、ある特定の量の対話が実行された後で又はある特定の量のデータがやり取りされた後で課金はトリガされてもよい。更に、課金は発生したトラフィックの量又はゲームセッションの回数などに基づいてもよい。
次に、図5の信号フロー図に示される一連の動作及びステップを参照して、ローカルネットワークのプレイヤに対して電子ゲームを実際にどのようにして有効化できるかを示す一実施形態を更に詳細に説明する。この手順は複数のローカルプレイヤデバイスを含むローカルネットワークに関する。図5にはそれらのローカルプレイヤデバイスのうちただ1つのプレイヤデバイス500と、ローカルプレイヤデバイスに代わってIMSコアと通信するローカルゲートウェイ装置502とが示される。IMSコアは、外部ゲームサーバ504、能力サーバ506、プレゼンスサーバ508及び課金サーバ510を備える。先に示した実施形態に関して説明したように、ゲームを有効化するために、ゲートウェイ装置502はローカルゲームロジックを有し、ゲームサーバ504は外部ゲームロジックを有する。
複数のプレイヤに対してゲームを実行するために、以下にローカルプレイヤデバイス500に関して説明される手順は、ローカルネットワークの他のプレイヤデバイスに対しても同様に実行されるものと想定される。更に、ゲートウェイ装置502は、短距離通信メカニズムを使用してプレイヤデバイス500及びローカルネットワークの他のプレイヤデバイスとピアツーピア方式で通信してもよい。しかし、ローカルデバイスの中には、ゲートウェイ装置502との通信範囲外にあるデバイス又は他の理由によりゲートウェイ装置502と通信不可能なデバイスも存在すると考えられる。その場合、ローカルネットワークの1つ以上のローカルデバイスがゲートウェイ装置502との間で通信及び動作を搬送するための中継局又はブリッジとして動作してもよい。
第1のステップ5:1において、プレイヤデバイス500及びそのユーザは、今後実行されるべきゲームにプレイヤとして参加するためにゲートウェイ装置502にローカルに登録され、ローカルネットワークの他のプレイヤ/デバイスも同様に登録される。ローカルネットワークの種類に応じて、ゲートウェイ装置502は、例えば従来のディスカバリ処理又は同様の機構の間にユーザのデバイス能力及びプレゼンスに関する情報を既に収集していると想定される。
次に、ゲートウェイ装置502は、プレイヤ及びプレイヤのローカルデバイスをIMSコア及び外部ゲームサーバに外部登録する。従って、ステップ5:2において、ゲートウェイ装置502は先に収集していたデバイス能力を能力サーバ506に登録し、次のステップ5:3において、先に収集していたプレゼンス情報をプレゼンスサーバ508に登録する。
次のステップ5:4において、ゲートウェイ装置502は、ローカルに登録されたプレイヤ及びプレイヤのデバイスをゲームサーバ504に外部登録する。前述のように、ローカルデバイスの外部登録にはサブアイデンティティを有するIMPUが使用されてもよい。次に、ゲーム実行の準備として、ゲームサーバは、ステップ5:5において能力サーバ506からデバイス能力を検索し、ステップ5:6においてプレゼンスサーバ508からプレゼンス情報を検索する。
本実施形態において、登録済みの他のプレイヤのデバイス能力情報及びプレゼンス情報を同様に検索した後、次のステップ5:7において、ゲームサーバ504はゲームを開始するためにゲートウェイ装置502をトリガする。このことは、図5において図中符号512により示されるゲームの進行を開始する第1のステップとして効果的に見てとることができる。このステップにおいて、ゲームサーバ504は、この時点でまだインストールされていないローカルゲームロジック又はある特定のゲームロジック関連情報をゲートウェイ装置502へ通信してもよい。例えば、コンテンツ、ルール、機能などに関する特定のゲーム関連データがゲートウェイ装置502にインストールされてもよい。
次に、ステップ5:8において、ゲートウェイ装置502は、プレイヤデバイス500及びゲームに参加する他のすべてのローカルプレイヤデバイスでゲームを開始するためにゲームをトリガする。このステップでは、ゲートウェイ装置502は、ゲームサーバ504から受信されているか又はゲートウェイ装置502のユーザにより設定されていたと考えられるゲームルールをプレイヤデバイスへ通信してもよい。プレイヤデバイスは、例えば受信したゲームルールに従って、ゲーム関連通信を処理するためにゲームクライアントをインストールし終わっていると仮定される。
例えば、チームリーダーが操作するデバイス502は個々のチームメンバーに対する制限及び/又は強化を決定してもよく、その場合、ゲートウェイ装置502は決定事項をルールとしてプレイヤデバイスへ通信してもよい。プレイヤデバイスのゲームクライアントは、その後、それらのルールに従ってゲームを操作する。ルールに従ってゲームの異なるビューが提示されてもよい。チームにおける役割又はキャラクターをゲームのルールにより判定することが可能であり、ユーザによって異なるビューが異なる方法で提示される。例えば、一人のプレイヤには白黒のビューが提示されてもよく、別のプレイヤは魔物を見ることができる。
ゲームルールはJava(登録商標)又はJavaScriptなどの適切なプログラムによって指定されてもよく、ルール又はポリシー言語で定義され、RuleMLなどのプレイヤデバイスのゲームクライアントにより実行されてもよい。ルールは異なるプレイヤに対して異なる課金条項を含んでもよい。例えば、魔物を見ることができるプレイヤに対しては追加料金が課金されてもよい。更なる実施形態において、武器、ツール及びゲーム中に有用な他のアイテムのような仮想オブジェクトの使用に関してプレイヤに課金されてもよい。チームの中で、ゲートウェイ装置502によりルール、役割及び仮想オブジェクトの使用が調整され、制御されてもよく、チーム外においては、ゲームサーバ504の外部ゲームロジックによりルール、役割及び仮想オブジェクトの使用が調整され制御されてもよい。
いずれかの時点で、プレイヤデバイス500は、ゲートウェイ装置502に対する動作メッセージ送出という結果をもたらす動作をゲーム中に実行する。このことはステップ5:9に示される。これに応答して、次のステップ5:10で、ゲートウェイ装置502は受信した動作に対してゲームロジックを適用する。その結果、動作メッセージが送出されてもよく、ステップ5:11aに示されるように、このメッセージは外部プロトコルに変換され外部ゲームサーバ504へ送出される。あるいは、ステップ5:11bに示されるように、ゲートウェイ装置502のゲームロジックはプレイヤデバイス500に動作メッセージを直接返信してもよい。更に、ステップ5:11cに示されるように、ゲートウェイ装置502へ動作メッセージを送出するために、別のローカルネットワークのゲートウェイ装置によりゲームサーバがトリガされることも可能である。
ゲーム512中にプレイヤデバイスとゲートウェイ装置502との間及びゲートウェイ装置502とゲームサーバ504との間でそれぞれ通信される動作メッセージは、当然のことながらゲームの性質によって異なる種々のゲーム関連メッセージ、コマンド、ユーザ動作、表示データ及びメディアコンテンツを含んでもよい。ゲーム中にローカルデバイスと外部ゲームサーバとの間で通信されるゲーム関連メッセージ及び/又はメディアは、いずれも基本的にはゲートウェイ装置502で使用されるプロトコル、すなわちローカルデバイスにより使用される内部プロトコルとゲームサーバにより使用される外部プロトコルとの間で変換される。
ゲートウェイ装置502はこの種の動作メッセージにもゲームロジックを適用し、場合によっては、ゲームの性質に応じて、動作は伝えられなくてもよく、あるいは他の動作又はメッセージをトリガしなくてもよい。ゲームロジックの適用は、ゲートウェイ装置502のユーザによって先に選択されていた例を考慮してプレイヤ間の対話を予測することを含んでもよい。この予測は、ゲームサーバの外部ゲームロジックで表現されるゲームのルールに従属してもよい。
次のステップ5:12において、ゲームは終了し、「ゲーム終了」メッセージなどがゲートウェイ装置502からゲームサーバ504へ送出される。次に、ステップ5:13に示されるように、ゲームサーバ504は課金サーバ510でゲームの課金をトリガする。前述のように、課金は規則的な時間間隔でトリガされるか、あるいはゲーム中のある特定の時点、ある特定の量の対話が実行されるか又はある特定の量の動作メッセージが作成された時点又はある特定の量のデータが通信された時点などの他の時点でトリガされてもよい。評価のロジックは予め課金サーバに提供されていてもよく、あるいは課金トリガに含まれてもよい。例えば、プレイヤがクレジット額を受け取れるように、この評価ロジックはプレイヤに対する割り引きを含んでもよい。
次に、ステップ5:14に概略的に示されるように、課金サーバ510はゲートウェイ装置502及びそのユーザへ適用可能な料金を送信する。そこで、ゲートウェイ装置502のユーザはその他のプレイヤ(図示せず)に対する個別の料金を判定し転送してもよい。実際のゲームプレイを構成するステップ5:7〜5:12は必要な回数繰り返されてもよい。以上説明した手順は1つ以上の他のローカルネットワーク及びそれらのローカルネットワークに属するゲートウェイ装置に対しても実行されてよく、それらのローカルネットワーク及びゲートウェイ装置のすべては、基本的には本明細書において説明されるような態様で電子ゲームを実行し互いに対話してもよい。
図6において、LAN1及びLAN2(LAN=ローカルエリアネットワーク)とも示される2つの異なるローカルネットワーク600、602のプレイヤによって電子ゲームが実行される。本実施形態において、LAN2は、基本的には図2〜図5に示される上述の実施形態に関して説明したようにIMSコア604の外部ゲームサーバとの通信のために2つのネットワーク600、602のデバイスにサービスを提供するゲートウェイ装置GWを備える。しかし、ローカルネットワーク600、602は内部通信のためにそれぞれ異なる規格及び/又はプロトコルを使用するので、LAN1のデバイスはLAN2のデバイスと通信不可能であり、同様にLAN2のデバイスはLAN1のデバイスと通信不可能である。
更に詳細に説明すると、LAN1に含まれるローカルデバイスA、B及びCは、LAN2のデバイスD、E及びFとも、LAN2のゲートウェイ装置GWとも通信不可能である。図6に「BR」として示される2つのネットワーク600、602の間のブリッジとして動作する特定のローカルデバイスによって、この通信は有効化される。ローカルデバイスBRは2つのネットワーク600、602の中で内部通信が可能であり、従って、ネットワーク境界の重複を表す破線により示されるように2つのネットワークの双方に有効に所属する。従って、LAN1及びLAN2にまたがったLAN1のローカルデバイスA〜Cとゲートウェイ装置502との通信は、2つのローカルプロトコル又はローカル規格の間で変換を実行するローカルデバイスBRを介して実現される。
次に、図7のブロック図を参照して、ゲートウェイ装置において可能な装置を更に詳細に説明する。このゲートウェイ装置は先に説明した手順及び実施形態のうちいずれにおいても使用されてよい。ゲートウェイ装置700は、パブリックネットワーク中の外部ゲームサーバ702により提供され、少なくとも1つのローカルネットワークに属する複数のプレイヤが参加する電子ゲームの実行を可能とするように構成される。
この装置によれば、ゲートウェイ装置700は、プレイヤ及びプレイヤにより操作されるローカルデバイスを登録するように構成されたローカル登録部700aを備える。図7には一例としてただ1つのローカルデバイスAが示され、ゲートウェイ装置はローカルネットワークにも接続される。ゲートウェイ装置700は、電子ゲーム実行のためにプレイヤ及びローカルデバイスを外部ゲームサーバ702に登録するように構成された外部登録部700bと、ゲーム中にローカルゲームロジックを適用するように構成されたゲームロジック部700cとを更に備える。ゲートウェイ装置700は、ゲーム中にローカルデバイスと外部ゲームサーバとの間で通信される、ゲームに関連するあらゆるメッセージ及び/又はメディアを変換するように構成された変換部700eを更に備える。ゲートウェイ装置700は、短距離通信メカニズムを使用してローカルネットワークのローカルデバイスのうち少なくとも1つのローカルデバイスと通信する。
ゲートウェイ装置は、1つ以上のローカルデバイス固有プロトコルを使用してローカルデバイスとの間でメッセージ及び/又はメディアを通信するように構成されたローカルゲーム通信部700dと、ゲームサーバにより使用される外部プロトコルを使用してゲームサーバとの間でメッセージ及び/又はメディアを通信するように構成された外部ゲーム通信部700fとを更に備えてもよい。
ゲートウェイ装置700の種々の機能部は、以下に説明される実施形態に従って更に任意に構成されてもよい。
一実施形態において、外部登録部は、ゲームを提供する場合に外部ゲームサーバによりアクセス可能なパブリックネットワークの能力サーバにローカルデバイスの能力を登録するように更に構成される。外部登録部は、ゲームを提供する場合に外部ゲームサーバによりアクセス可能なパブリックネットワークのプレゼンスサーバにローカルデバイスのプレゼンス情報を登録するように更に構成されてもよい。
更なる可能な実施形態において、ゲームロジック部700cのローカルゲームロジックは、ゲームを制御するために使用されるコマンド、ルール及び/又はパラメータを含む。変換部700eは、ゲームの進行中にローカルデバイスにより使用される1つ以上のプロトコルと外部ゲームサーバにより使用されるプロトコルとの間で通信されるゲームに関連するあらゆるメッセージ及びメディアを変換するように更に構成されてもよい。ゲートウェイ装置700は、少なくとも2つのローカルネットワークのローカルデバイスにサービスを提供してもよく、その場合、少なくとも1つのローカルデバイス、例えば図6のデバイスBRは、少なくとも2つのローカルネットワークにまたがってローカルデバイス間の通信を実行するためのブリッジとして動作する。
尚、図7は論理的な意味でゲートウェイ装置700の種々の機能部を示しているにすぎず、当業者は実際には任意の適切なソフトウェア手段及びハードウェア手段を使用してそれらの機能を自由に実現可能である。従って、一般に本発明は、図示されているゲートウェイ装置700の構造に限定されず、ゲートウェイ装置の機能部は、先に図2〜図6に関して説明した方法及び手順に従って適宜構成されてもよい。
例えば以上説明した実施形態及び実施形態に係るこの方法は、複数のプレイヤがオンライン電子ゲームで対話する場合に、例えば物理的オブジェクトを使用して互いに物理的に対話すること及びこれまで不可能であったような方法でプレイヤが一緒に対戦することを可能にする。これが可能になるのは、応答時間の短縮によってゲートウェイ装置がゲームを「リアルタイム」で調整できるからである。ゲートウェイ装置は、例えばプレイヤデバイスの能力及び/又はゲーム又はチームにおけるそれぞれのプレイヤのキャラクター又は役割に応じて、プレイヤがそれぞれ他とは異なる態様で対話しゲームを認知できる方法を制御してもよい。これにより、例えばいくつかのチームが異なるローカルネットワークで互いに対話するなど、まったく新しい種類のゲームプレイが可能になる。
更に、動作応答などにおける待ち時間を短縮できると共に、パブリックネットワークの通信費用及び負荷も軽減できる。プレイヤはローカルネットワークの中でゲートウェイ装置と通信するだけでよいので、ゲームに参加するすべてのプレイヤのデバイスに対してパブリックネットワークでセキュリティ保護された通信を実行する必要はない。
特定の例示的な実施形態を参照して本発明を説明したが、説明は一般に発明の概念を例示することのみを意図し、本発明の範囲を限定すると解釈されてはならない。例えば、本明細書を通して「プレイヤデバイス」、「ゲートウェイ装置」、「ゲームサーバ」及び「ゲームロジック」などの用語が使用されているが、本明細書において説明される機能性を有する他のあらゆる対応する機能、ノード及び/又はユニットが使用されてもよい。上記の実施形態を説明する場合にIMS、UPnP、B2BUA及びSIPなどの概念が使用されていたが、基本的には本明細書における説明に応じて他のあらゆる類似する又は同等の規格、プロトコル及びネットワーク要素が使用されてもよい。本発明は添付の請求の範囲により定義される。

Claims (16)

  1. パブリックネットワーク(204)内の外部ゲームサーバ(202)により提供され、複数のプレイヤが参加する電子ゲームの実行を可能にする方法であって、
    前記プレイヤと、少なくとも1つのローカルネットワーク(200)内で前記プレイヤにより操作される複数のローカルデバイス(A、B、C)とを、前記ローカルネットワークに接続されたゲートウェイ装置(GW)に登録する工程(402)と、
    前記ゲートウェイ装置が、前記電子ゲームのために前記外部ゲームサーバに前記プレイヤ及び前記ローカルデバイスを登録する工程(404)と、
    前記ゲートウェイ装置が、ローカルゲームロジックを適用し(406)、前記ゲーム中に前記ローカルデバイスと前記外部ゲームサーバとの間で通信されるゲームに関連するあらゆるメッセージ及びメディアの少なくともいずれかを変換する工程と
    を備え、
    前記ゲートウェイ装置は、短距離通信メカニズムを使用して前記ローカルネットワーク内の少なくとも1つの前記ローカルデバイスと通信することを特徴とする方法。
  2. 前記ゲートウェイ装置は、前記ゲームを提供する場合に前記外部ゲームサーバ(504)によりアクセス可能な前記パブリックネットワークの能力サーバ(506)に前記ローカルデバイスの能力を登録することを特徴とする請求項1記載の方法。
  3. 前記ゲートウェイ装置は、前記ゲームを提供する場合に前記外部ゲームサーバ(504)がアクセス可能な前記パブリックネットワークのプレゼンスサーバ(508)に、前記ローカルデバイスのプレゼンス情報を登録することを特徴とする請求項1又は2記載の方法。
  4. 前記プレイヤは前記外部ゲームサーバ(504)によりトリガされた場合に課金サーバ(510)により前記ゲームに対して課金されることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の方法。
  5. 前記ゲートウェイ装置の前記ローカルゲームロジックは、前記ゲームを制御するために使用されるコマンド、ルール及びパラメータのうちの少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の方法。
  6. 前記ゲートウェイ装置は、前記ゲームの進行中に、前記ローカルデバイスにより使用される1つ以上のプロトコルと前記外部ゲームサーバにより使用されるプロトコルとの間で通信されるゲームに関連するあらゆるメッセージ及びメディアを変換することを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記ローカルデバイス(A、C)のうち1つは、少なくとも1つの他のローカルデバイス(B)と前記ゲートウェイ装置との間の中継局として動作することを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の方法。
  8. 前記ゲートウェイ装置は、少なくとも2つのローカルネットワーク(600、602)においてローカルデバイスとして機能し、少なくとも1つのローカルデバイス(BR)は前記少なくとも2つのローカルネットワークにおいて、前記少なくとも2つのローカルネットワークにまたがってローカルデバイス間の通信を実現するためのブリッジとして動作することを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の方法。
  9. 前記ゲートウェイ装置は前記ゲームのマスター、管理者、コーディネーター又はチームリーダーとして活動するユーザにより操作されることを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載の方法。
  10. パブリックネットワーク(702)内の外部ゲームサーバにより提供され、複数のプレイヤが参加する電子ゲームの実行を可能にするように構成されたゲートウェイ装置(700)の装置であって、
    前記プレイヤと、少なくとも1つのローカルネットワーク内で前記プレイヤにより操作され、前記ゲートウェイ装置と接続されている複数のローカルデバイスとを登録するように構成されたローカル登録部(700a)と、
    前記電子ゲームのために前記外部ゲームサーバに、前記プレイヤ及び前記ローカルデバイスを登録するように構成された外部登録部(700b)と、
    前記ゲーム中にローカルゲームロジックを適用するように構成されたゲームロジック部(700c)と、
    前記ゲーム中に前記ローカルデバイスと前記外部ゲームサーバとの間で通信されるゲームに関連するあらゆるメッセージ及びメディアの少なくともいずれかを変換するように構成された変換部(700e)と
    を備え、
    前記ゲートウェイ装置は短距離通信メカニズムを使用して前記ローカルネットワーク内の少なくとも1つの前記ローカルデバイスと通信することを特徴とする装置。
  11. 1以上のデバイス固有プロトコルを使用して、前記ローカルデバイスとの間でメッセージ及びメディアの少なくともいずれかを内部通信するように構成されたローカルゲーム通信部(700d)と、
    前記外部ゲームサーバにより使用される外部プロトコルを使用して前記外部ゲームサーバとの間でメッセージ及びメディアの少なくともいずれかを通信するように構成された外部ゲーム通信部(700f)と
    を更に備えることを特徴とする請求項10記載の装置。
  12. 前記外部登録部は、前記ゲームを提供する場合に前記外部ゲームサーバ(504)がアクセス可能な前記パブリックネットワークの能力サーバ(506)に、前記ローカルデバイスの能力を登録するように更に構成されていることを特徴とする請求項10又は11記載の装置。
  13. 前記外部登録部は、前記ゲームを提供する場合に前記外部ゲームサーバ(504)がアクセス可能な前記パブリックネットワークのプレゼンスサーバ(508)に、前記ローカルデバイスのプレゼンス情報を登録するように更に構成されていることを特徴とする請求項10から12のいずれか1項に記載の装置。
  14. 前記ゲームロジック部の前記ローカルゲームロジックは、前記ゲームを制御するために使用されるコマンド、ルール及びパラメータの少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項10から13のいずれか1項に記載の装置。
  15. 前記変換部は、前記ゲームの進行中に、前記ローカルデバイスが使用する1以上のプロトコルと前記外部ゲームサーバが使用するプロトコルとの間で通信される、ゲームに関連するあらゆるメッセージ及びメディアを変換するように更に構成されていることを特徴とする請求項10から14のいずれか1項に記載の装置。
  16. 前記ゲートウェイ装置は、少なくとも2つのローカルネットワーク(600、602)においてローカルデバイスにサービスを提供するように構成され、少なくとも1つのローカルデバイス(BR)は前記少なくとも2つのローカルネットワークにおいて、前記少なくとも2つのローカルネットワークにまたがってローカルデバイス間で通信を実現するためのブリッジとして動作することを特徴とする請求項10から15のいずれか1項に記載の装置。
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