CN102202750A - 用于实现通信网络中的游戏的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种用于实现由公共网络(204)中的外部游戏服务器(202)提供的且涉及多个玩家的电子游戏的方法和设备。本地网络(200)中的玩家和由玩家操作的多个本地设备(A、B、C)注册在连接至本地网络的网关设备(GW)中。然后,网关设备将玩家和设备注册在电子游戏的外部游戏服务器中。在游戏期间,网关设备应用本地游戏逻辑,并对本地设备与外部游戏服务器之间通信的与游戏相关的任何消息和/或媒体进行转换,同时使用短距离通信机制与本地网络中的本地设备进行通信。因此,只有本地网络中的网关设备需要与公共网络中的外部游戏服务器(202)进行通信,这可以提供减小的响应于用户动作的延迟。

Description

用于实现通信网络中的游戏的方法和装置
技术领域
本发明总体涉及一种用于实现涉及通信网络中的多个玩家的电子游戏的方法和装置。
背景技术
在基于电子计算机的游戏的领域,采用涉及通信网络中的多个玩家的游戏正变得日益普遍,其中每个玩家操作具有游戏能力的通信终端。所使用的终端可以是静止的或便携式的计算机或移动电话,并且可以是专用的游戏控制台或通用的通信设备。这种基于计算机的多玩家游戏典型地通过游戏服务器而实现,游戏服务器位于公共(或“全局”)网络中并包含游戏逻辑,游戏逻辑一般根据游戏的性质来控制游戏动作及其各种参数和功能。还需要每个参与的玩家在游戏过程期间必须连接他/她的终端并与游戏服务器频繁通信,以通过公共网络来传送各种消息、命令、用户动作、显示数据、媒体内容等等。
这些集中控制的多玩家游戏有时占据巨大比例,涉及数百玩家或者甚至更多得多。例如,在计算机环境中,角色扮演游戏非常普遍,例如名为“World of Warcraft”的著名游戏,目前在全世界拥有大约1100万玩家。
另一可用选择是:用于参与基于计算机的双向游戏的一对用户终端通过对等连接来直接互相通信,从而不涉及中心游戏服务器。在这种情况下,游戏逻辑本地驻留于所使用的终端中。一般地,对等会话不涉及任何中间网络或会话控制节点,并且,参与方自身协商并协定要使用的各种会话参数。在游戏会话期间,例如通过如因特网之类的公共IP网络中的不同路由器,在各方或各“对等端”之间的数据分组中传输消息和媒体内容。对等游戏会话还可以是通过本地连接在终端之间直接建立的而完全无需任何中间网络节点,例如,使用蓝牙或其他“短距离”通信技术。
图1中示意性示出了上述场景,其中,一组用户终端A、B和C用于通过位于公共或全局网络中的游戏服务器100来进行基于计算机的游戏。该网络可以包括所谓的“IMS(IP多媒体子系统)核心”102,一般地,IMS核心102可以用于针对连接至不同接入网的用户终端实现多媒体服务和会话。游戏服务器100包含游戏逻辑100a,游戏逻辑100a被配置为针对参与终端A-C控制游戏的动作和不同参数。该图还示意了通过对等(P2P)连接直接通信的两个用户终端D和E。
然而,存在与上述方案相关的一些缺点。在具有公共或全局网络中的游戏服务器的场景中,所有参与终端必须根据协调游戏服务器所需的协议连接至该游戏服务器并与该游戏服务器通信,而一些用户终端可能甚至不能做到这一点,这可能成为问题。此外,公共或全局网络中的通信一般被视为对玩家“不安全”,除非每个参与终端采用各种安全功能(如加密)使通信充分安全。针对这种通信,也消耗了大量网络资源和带宽。
在该场景中,根据网络传送时间以及游戏的用户数据必须经由游戏服务器而通信的事实,用户可能经历响应于其动作的相当大的延迟。此外,游戏服务器必须控制和满足不同的管理问题,如针对所有个体玩家的收费和记账,这在涉及许多用户时可能是相当大的负担。
此外,许多玩家可能期望在游戏中在计算机环境之外彼此交互,即,或多或少物理地、使用物理对象(如纸牌、棋盘、棋子、代币等等)进行交互。由于所有终端与游戏服务器通信,因此难以(甚至不可能)将玩家之间的这种物理“离线”交互带入游戏中。
在P2P场景中,所有游戏逻辑必须在玩家的终端中本地可用,玩家的终端典型地具有有限的存储容量和处理能力。可能也不期望将游戏软件从外部内容服务器等下载到终端。在上述任一场景中,例如在由团队领导者来引导或控制玩家团队时,也难以让一个终端控制或协调其他终端的游戏参与。
发明内容
本发明的目的是解决上述问题中的至少一些。因此,本发明的目的是,主要通过所附独立要求的方案,来实现这些和其他目的。
根据不同方面,限定了一种方法和一种装置,用于实现由公共网络中的外部游戏服务器提供的且涉及多个玩家的电子游戏。
在本发明的方法中,网关设备注册至少一个本地网络中的玩家和由玩家操作的多个本地设备,所述网关设备连接至本地网络。然后,网关设备将玩家和本地设备注册在电子游戏的外部游戏服务器中。在游戏期间,所述网关设备应用所述网关设备中的本地游戏逻辑,并对本地设备与外部游戏服务器之间通信的与游戏相关的任何消息和/或媒体进行转换。所述网关设备使用短距离通信机制,在本地网络中与所述本地设备中的至少一个进行通信。
还提供了一种网关设备中的装置,被配置为执行上述方法。根据本发明的装置,所述网关设备包括:本地注册单元,适于注册至少一个本地网络中的玩家和由玩家操作的多个本地设备,其中,所述网关设备也连接至本地网络。所述网关设备还包括:外部注册单元,适于将玩家和本地设备注册在电子游戏的外部游戏服务器中;游戏逻辑单元,适于在游戏期间应用本地游戏逻辑;以及转换单元,适于在游戏期间,对本地设备与外部游戏服务器之间通信的与游戏相关的任何消息和/或媒体进行转换。
与先前已知的方案相比,本发明的上述方法和装置可以用于减小动作响应中的延迟以及公共网络中的通信成本和负载。由于参与玩家的设备仅需要与本地网络内的网关设备进行通信,因此不必针对这些设备提供公共网络中的安全通信。使用这种方案,由于多个玩家与在线电子游戏或多或少实时地进行交互时,因此这些玩家还可以物理地彼此交互。
本发明的上述方法和装置可以根据以下可选实施例中的任一个而实现。
在一个实施例中,所述网关设备将本地设备的能力注册在公共网络中的能力服务器中,外部游戏服务器可以在提供游戏时访问所述能力服务器。所述网关设备还可以将本地设备的呈现信息注册在公共网络中的呈现服务器中,外部游戏服务器可以在提供游戏时访问所述呈现服务器。
在另一可能实施例中,由外部游戏服务器触发,收费服务器针对游戏向玩家收费。所述网关设备中的本地游戏逻辑可以包括用于控制游戏的命令、规则和/或参数。此外,所述网关设备可以在游戏过程期间,在本地设备所使用的一个或多个协议与外部游戏服务器所使用的协议之间对与游戏相关的任何所通信的消息和媒体进行转换。
在其他可能实施例中,本地设备之一可以用作其他本地设备中的至少一个与网关设备之间的中继站。所述网关设备还可以服务于至少两个本地网络中的本地设备,其中至少一个本地设备用作用于跨越所述至少两个本地网络在本地设备之间进行通信的桥接器。所述网关设备可以由用户来操作,所述用户充当游戏的掌管者、控制者、协调者或团队领导者。
通过以下详细描述,本发明的其他可能特征和益处将变得显而易见。
附图说明
现在参照附图,通过示例实施例来更详细描述本发明,附图中:
-图1是示意了根据现有技术如何可以在通信网络中向多个玩家提供电子游戏的示意概述。
-图2是示意了使用本发明如何可以在本地通信网络中向多个玩家提供电子游戏的示意概述。
-图3是示意性示出了根据一些可能实施例的网关设备中的功能的框图。
-图4是示意了根据其他可能实施例用于实现本地网络中的玩家的电子游戏的过程的流程图。
-图5是更详细示意了根据可能的通信过程,如何可以实际实现本地网络中的玩家的电子游戏的信令图。
-图6是示意了根据其他可能实施例如何可以与两个不同本地网络中的玩家进行电子游戏的示意概述。
-图7是更详细示意了根据其他可能实施例的网关设备中的装置的示意框图。
具体实施方式
简而言之,提供了一种用于实现由公共或全局网络中的外部游戏服务器提供的电子游戏的方案,其中,不需要游戏中的所有玩家连接至游戏服务器。取而代之,参与玩家的设备形成包括网关设备的本地网络,该网关设备通过公共网络,代表本地网络中的设备来处理与游戏服务器的通信。首先,玩家及其设备本地注册在网关设备中,以参与游戏,然后网关设备将玩家和本地设备注册在电子游戏的外部游戏服务器中。当设备存在于室内或其他有限空间中时,在游戏期间,本地设备使用合适的短距离通信机制(例如蓝牙、红外、WLAN(无线局域网)或WiFi)互相通信并与网关设备进行通信。
在本说明书中,术语“设备”表示能够在本地网络内进行与游戏相关的通信的任何用户实体。此外,这里描述的公共网络等效于“全局”网络,而这里描述的本地网络等效于“对等端”网络(其中本地设备彼此直接连接)。此外,在使用IMS核心的情况下,这里描述的“网关设备”等效于“IMS网关(IG)”。此外,术语“短距离通信机制”是指室内或其他有限空间中存在的设备之间的任何直接通信。
以下要描述的各种网关设备功能实现在本地网络中的用户设备中,该用户设备也可以参与游戏,例如由充当参与玩家的掌管者、控制者、协调者、团队管理者等等的用户进行操作。因此,网关设备用作内部本地网络中的设备向位于外部公共网络(例如IMS核心)中的游戏服务器的网关。网关设备还可以服务于多于一个本地网络中的玩家,这将在以下进一步描述。
网关设备还包含具有各种命令、规则、参数等等的本地游戏逻辑,本地游戏逻辑用于以本地方式进行和控制游戏。网关设备还包含转换功能,转换功能在游戏过程期间针对与游戏相关的任何所通信的命令、消息和媒体,在本地设备所使用的一个或多个协议与外部游戏服务器所使用的协议之间进行转换。
图2示意了使用本发明的示例通信场景。本地网络200由多个本地设备A、B和C形成,以进行由位于公共网络中的外部游戏服务器202提供的电子游戏,在这种情况下,公共网络是包括IMS核心204的多媒体服务网络。游戏服务器202包括外部游戏逻辑(未示出),如以上针对图1所述。在该方案中,不需要所有参与终端A、B和C连接至公共网络中的游戏服务器202。取而代之,网络200中的一个本地设备用作网关设备,在图中表示为“GW”,该网关设备代表本地设备连接至游戏服务器202。
因此,在游戏过程期间,本地设备与游戏服务器202之间的所有通信(如与游戏相关的消息、命令、用户动作、显示数据和媒体内容)经过网关设备GW,如图中的双向箭头所指示。网关设备GW包含本地游戏逻辑,用于处理和控制游戏的通信。根据游戏的性质,本地游戏逻辑可以包括控制游戏的用户(如团队领导者、协调者等等)的功能,然而这在本方案的范围之外。
如上所述,网关设备还在本地设备和游戏服务器分别使用的内部和外部协议之间进行转换。例如,本地设备A-C可以使用UPnP(通用即插即用)协议来进行游戏通信,而游戏服务器202可以使用IMS协议,尽管本方案不限于任何特定内部和外部协议。
在本地网络200中,本地设备A-C使用某种合适的短距离技术,以对等方式与网关设备GW直接通信并彼此直接通信。如果至少一个其他本地设备(在这种情况下为设备B)不能与网关设备GW直接通信,例如不在无线电联系的充分范围之内或出于类似原因时,本地设备A和C之一还可以用作该设备B与网关设备GW之间的中继站。
本地网络可以是现有WLAN或类似网络,例如根据以太网而连接在家庭环境中,或者被临时形成为“自组织(ad hoc)”网络,例如使用蓝牙、红外或WiFi。因此,实际上,本地网络可以被认为是“对等端”网络,玩家及其设备可以被认为构成“对等端组”。
使用本地网络200中的设备A-C的玩家可以容易地存在于相同房间中,使得玩家之间的附加物理交互也可以是游戏的一部分(例如使用诸如纸牌、棋盘、棋子、代币等物理对象),因为游戏的电子部分中的交互可以是或多或少实时地通信的。在现有方案中这一般是不可能的,在现有方案中,每个玩家必须使用通过公共网络连接至外部游戏服务器的游戏站,这导致了相当大的延迟。
其他本地网络也可以利用外部游戏服务器202,每个本地网络使用对应的网关设备来与游戏服务器202通信。在图中,示出了第二本地网络206,其中,针对电子游戏,以针对网络200而描述的方式,网关设备GW’服务于第二本地网络206。例如,本地网络200和206中的玩家可以分别形成由游戏服务器202控制和协调的共享游戏中彼此相对的对立团队,而网关设备GW和GW’由相应的团队领导者等等来操作。
在该示例中,游戏服务器202连接至服务器208,服务器208中存储设备能力,这将在以下更详细描述。游戏服务器202还连接至:呈现服务器210,维持与玩家及其设备相关的呈现信息;以及收费服务器212,负责协调参与游戏的用户的收费和记账。可以单独针对游戏服务向用户或玩家收费,或者针对游戏服务与连接和通信费用的组合向用户或玩家收费。
网关设备GW还可以包括:呈现代理(未示出),例如在针对游戏来注册玩家及其设备时,将设备能力报告给能力服务器208,并将本地网络200中的玩家的呈现信息报告给呈现服务器210。例如,呈现服务器210可以保持跟踪哪些玩家当前在线以及在适用时如何将玩家组合在一起。备选地,可以由单独的IMS应用服务器或者由网关设备GW自身来维持这种类型的呈现数据。
当根据本示例在本地网络200中启动游戏时,网关设备GW收集参与玩家/设备的设备能力和呈现信息,然后将其分别发送至能力服务器208和呈现服务器210。从而,在进行游戏时,对于外部游戏服务器,与设备能力和玩家的呈现相关的信息在服务器208和210中容易可用,这将在以下更详细描述。呈现服务器210和收费服务器212可以被称为“资源服务器”,资源服务器可以是处理玩家与IMS运营商之间的交互的IMS应用服务器。
网关设备GW可以将本地网络200中的玩家的动作与其他本地网络(例如网络206)中的玩家进行协调。网关设备GW还可以管理网络200中的玩家向IMS核心204和向任何其他本地网络(如果适用)的认证和授权。网关设备GW还可以处理收费、与游戏服务器202中的外部游戏逻辑的交互、以及在游戏期间针对通信而采用的任何安全功能,如加密和数字签名。对此,有利地,这种安全功能仅需要用于通过网关设备GW与外部游戏服务器202之间的公共网络而进行的通信,而其他设备A-C可以使用短距离链路,以对等方式与网关设备GW进行安全通信。
现在参照图3来描述网关设备中在使用本发明时可采用的一些功能。在图中,网关设备300服务于本地UPnP网络302中(例如家庭环境中)的本地设备。一般而言,UPnP是一种用于具有不同设备的本地网络的、具有标准化设备协议的架构,其中不同设备可以使用不同的接入技术、操作系统、编程语言、格式标准和通信协议。UPnP还支持被称为“发现”的过程,在该过程中,设备可以进入本地网络,并与网络内的其他本地设备交换能力和服务。
网关设备300包括用于以这里描述的方式(例如作为图2中的网关设备GW和GW’)进行操作的不同功能或机制。这些功能中的至少一些可以通过以下要描述的、如图7所示的各种逻辑单元而实现。因此,网关设备300基本上用于在网络302中的本地设备与IMS核心304之间转换和传送消息和媒体,IMS核心304包括外部游戏服务器(这里未示出),可选地还包括针对图2而描述的用于能力、呈现和收费的服务器208-212。
网关设备300包括所谓的“UPnP B2BUA(背靠背用户代理)”300a,UPnP B2BUA 300a用作在游戏期间根据网络302中的每个个体本地设备的UPnP协议来与其进行内部通信的本地通信功能。网关设备300还包括IMS B2BUA 300b,IMS B2BUA 300b用作在游戏期间根据基于IMS的合适协议与IMS核心304中的游戏服务器进行通信的外部通信功能。
在这些通信功能300a和300b之间,采用转换功能300c,从而,转换功能300c针对在本地设备与IMS核心之间传送的任何消息和媒体,在本地UPnP协议与IMS协议之间进行转换。例如,在本地UPnP协议与IMS协议之间进行转换时,可以使用被称为“SIP(会话发起协议)”的信令协议作为中间协议。在这种情况下,转换功能300c可以集成在功能300a和300b中,使得本地通信功能300a也从本地协议(例如UPnP协议)转换至中间协议(例如SIP),外部通信功能300b也从中间协议转换至由游戏服务器使用的外部协议(例如IMS协议)。
网关设备300还保持对设备能力300d的存储、对用户证书300e的存储、以及在进行游戏时要应用的规则、定义和其他规定的集合(这总体称为游戏逻辑300f)。如上所述,玩家及其设备本地注册在网关设备中,然后外部注册在电子游戏的游戏服务器中。在使用IMS核心的情况下,网关设备具有有效的IMS标识,如作为常用IMS公共标识的“IMPU”。然后,本地设备可以作为该IMPU的“子标识”(例如IMPU(A)、IMPU(B)、IMPU(C)等等)而注册在IMS核心和游戏服务器中。
因此,在形成或更新本地网络302的某时间点,网关设备300从玩家的设备获得设备能力(例如在发现过程等期间),将设备能力本地存储在能力存储器300d中。此外,对玩家及其设备进行本地注册还可以包括:将玩家的用户证书存储在存储器300e中,以用于向IMS核心304以及向任何其他本地网络(如果适用)认证和授权玩家。然后,将玩家及其设备外部注册在IMS核心和外部游戏服务器中以进行电子游戏,这将在以下参照图5更详细描述。
现在参照图4中的流程图来描述由网关设备(例如,图2中的网关设备GW或GW’或图3中的网关设备300)执行的、针对本地网络中的玩家实现电子游戏的过程。第一步骤400示意了:一般地,例如,在根据上述自组织或UPnP过程来形成或更新本地网络时,发现玩家的设备。在该步骤中,如以上针对图3所述,可以在网关设备中收集设备能力和用户证书。
在下一步骤402中,在准备进行电子游戏时,将玩家及其设备本地注册在网关设备中。例如,网关设备的用户可以邀请不同玩家利用其设备连接至本地网络并进行注册以参与即将到来的游戏。按照这种方式,可以形成玩家的团队,其中网关设备的用户可以充当团队领导者等等。
在下一步骤404中,网关设备将玩家及其设备外部注册在公共网络中提供电子游戏的外部游戏服务器中。如上所述,在IMS核心的情况下,可以使用具有子标识的IMPU来进行外部注册。注册玩家和本地设备还可以包括:网关设备将本地设备的能力注册在公共网络中的能力服务器中,其中,在提供游戏时,外部游戏服务器可以访问能力服务器。网关设备还可以将本地设备的呈现信息注册在公共网络中的呈现服务器中,类似地,在提供游戏时,外部游戏服务器可以访问呈现服务器。
此外,网关设备包括本地游戏逻辑,本地游戏逻辑可以涉及用于针对各个玩家控制游戏的命令、规则和/或参数。根据不同选项,网关设备可以在建立游戏时从外部游戏服务器下载该本地游戏逻辑,或者该本地游戏逻辑可能已经在某个较早的时间点(例如在网关设备的配置期间)预先配置在网关设备中。
自然地,本地游戏逻辑取决于游戏的性质,这在本发明的范围之外。例如,本地游戏逻辑可以被配置为在游戏期间对玩家应用不同的条件和条款,如根据玩家在游戏中具有何种角色、位置或身份来呈现不同的视图。一个玩家可能是色盲,可以向其呈现游戏的黑白视图。
然后,激活或启动游戏,这可以从外部游戏服务器触发。在游戏过程期间,网关设备应用本地游戏逻辑,并对本地设备与外部游戏服务器之间通信的与游戏相关的任何消息和/或媒体进行转换,如下一步骤406所示。在这一步骤中,网关设备使用短距离通信机制与本地网络中的本地设备中的至少一个进行通信。如上所述,游戏也可以涉及其他本地网络中的设备,这由外部游戏服务器来协调。个体远程设备也可以参与游戏,即,在不连接至网关设备的本地网络的情况下。在该情况下,根据远程设备的类型的位置,远程设备可以通过公共网络(如移动网络和/或因特网)与网关设备进行通信或者直接与游戏服务器进行通信。
在最后示出的步骤408中,在网关设备中最终完成游戏,网关设备可以向游戏服务器发送指示游戏结束的合适消息。然后,游戏服务器可以触发收费服务器中的收费过程,使得收费服务器对例如由网关设备的用户表示的游戏玩家进行收费。在游戏已经完成或中断之后,外部游戏服务器可以触发收费。备选地,可以在游戏过程期间,例如以规则的时间间隔、在游戏中的某个特定点、在已经进行了特定量的交互时、或者在已经交换了特定量的数据时等等,触发收费。此外,收费可以基于所产生的业务量或者游戏会话的数目等等。
现在参照图5的信令图中的一系列动作和步骤来更详细描述针对本地网络中的玩家可以如何实际实现电子游戏的示例。该过程涉及以下本地网络,该本地网络包括:多个本地玩家设备,这里仅示出了一个玩家设备500;以及本地网关设备502,代表本地玩家设备与IMS核心进行通信。IMS核心包括:外部游戏服务器504、能力服务器506、呈现服务器508和收费服务器510。为了实现游戏,网关设备502具有本地游戏逻辑,游戏服务器504具有外部游戏逻辑,如以上针对前述示例所述。
假定针对本地玩家设备500而描述的以下过程也针对本地网络中的其他玩家设备执行,以提供多玩家游戏。此外,网关设备502可以使用短距离通信机制,以对等方式与玩家设备500以及与本地网络中的其他玩家设备进行通信。然而,一些本地设备可能不处于网关设备502的通信范围之内或出于其他原因不能与网关设备502进行通信,在这种情况下,本地网络中的一个或多个本地设备可以用作中继站或桥接器,以向/从网关设备502传送其通信和动作。
在第一步骤5:1中,设备500及其用户本地注册至网关设备502,以作为玩家参与即将到来的游戏,本地网络的其他玩家/设备也是如此。假定网关设备502先前根据本地网络的类型(例如在传统的发现过程或者类似机制期间),已经获得与用户的设备能力和呈现相关的信息。
接下来,网关设备502将玩家及他/她的本地设备外部注册至IMS核心和外部游戏服务器。因此,在步骤5:2中,网关设备502将先前获得的设备能力注册在能力服务器506中,还在另一步骤5:3中,将先前获得的呈现信息注册在呈现服务器508中。
在下一步骤5:4中,网关设备502将本地注册的玩家及其设备外部注册在游戏服务器504中。如上所述,可以将具有子标识的IMPU用于本地设备的外部注册。然后,在针对游戏的准备中,游戏服务器在步骤5:5中从能力服务器506检索设备能力,还在步骤5:6中从呈现服务器508检索呈现信息。
在本示例中,在还检索到其他注册玩家的设备能力和呈现信息之后,在下一步骤5:7中,游戏服务器504触发网关设备502开始游戏。因此,这可以被有效地视为启动在图中由512指示的游戏的过程的第一步骤。在该步骤中,游戏服务器504可以将本地游戏逻辑或特定的游戏逻辑相关信息传送至网关设备502(在尚未安装的情况下)。例如,可以将游戏专用数据(例如与内容、规则、功能等相关的数据)安装在网关设备502中。
然后,在下一步骤5:8中,网关设备502触发在玩家设备500以及参与游戏的任何其他本地玩家设备中开始游戏。在该步骤中,网关设备502可以将已经从游戏服务器504接收的或由设备502的用户设置的游戏规则传送至玩家设备。玩家设备被假定为具有被安装以例如根据所接收的游戏规则处理游戏相关通信的游戏客户端。
例如,对设备502进行操作的队长可以决定针对各个队员的限制和/或增强,然后,网关设备502可以将此作为规则传送至玩家设备,然后,该玩家设备的游戏客户端根据这些规则来执行动作。根据规则,可以呈现游戏的不同视图。游戏规则可以确定团队中的角色或身份,使得以不同方式、利用不同视图来呈现一些用户,例如,一个玩家可能是色盲,而另一玩家可以看见魔兽,等等。
游戏规则可以是通过合适的程序来指定的,例如以Java或JavaScript来指定的,并可以是以规则或策略语言来定义并由玩家设备中的游戏客户端来执行的(例如RuleML)。规则还可以包括针对不同玩家的不同收费项目。例如,能看见魔兽的玩家可能被收取额外金额。在另外的示例中,可以针对虚拟对象(如武器、工具和游戏中的其他有用装备)的使用来向玩家收费。在团队内部,规则、角色、以及虚拟对象的使用可以由网关设备502来协调和控制,在外部,可以由游戏服务器504中的外部游戏逻辑来协调和控制。
在某个点,如示例步骤5:9所示,玩家设备500执行游戏中的动作,导致向网关设备502的动作消息。响应于此,在下一步骤5:10中,网关设备502针对所接收的动作应用游戏逻辑,这可以导致如示例步骤5:11a所示,该动作消息被转换为外部协议并发送至外部游戏服务器504。备选地,如另一示例步骤5:11b所示,网关设备502中的游戏逻辑可以触发动作消息直接回到玩家设备500。如另一示例步骤5:11c所示,游戏服务器还可以由另一本地网络中的网关设备触发,以向网关设备502发送动作消息。
自然地,根据游戏的性质,在游戏512期间在玩家设备与网关设备502之间以及在网关设备502与游戏服务器504之间通信的动作消息可以分别包含各种游戏相关消息、命令、用户动作、显示数据和媒体内容。在游戏期间在本地设备与外部游戏服务器之间通信的任何游戏相关消息和/或媒体基本上是在网关设备502处转换的,即,在本地设备和游戏服务器分别使用的内部和外部协议之间转换。
网关设备502还将游戏逻辑应用于这类动作消息,在一些情况下,同样根据游戏的性质,动作可能不继续传送或者触发任何其他动作或消息。应用游戏逻辑可能涉及将玩家之间的交互断言(predicate)为网关设备502的用户可能已经选择的场景。该断言可能依赖于在游戏服务器中的外部游戏逻辑中表述的游戏规则。
在另一步骤5:12中,完成游戏,并将“游戏结束”消息等从网关设备502发送至游戏服务器504。然后,如步骤5:13所示,游戏服务器504触发收费服务器510中对游戏的收费。如上所述,可以以其他方式来触发收费,例如以规则的时间间隔、在游戏中的特定点、在已经进行了特定量的交互或动作消息时、或者在已经通信了特定量的数据时等等。针对费率的逻辑可以被预先提供给收费服务器,或者可以与收费触发包括在一起。例如,该费率逻辑可以包括对玩家的折扣,使得玩家可以接收信用金额。
然后,如步骤5:14中示意性示出的,收费服务器510将适用的收费转发至网关设备502及其用户,该用户继而可以确定个体收费并将个体收费转发至其他玩家(未示出)。构成实际游戏执行的步骤5:7至5:12可以根据需要而重复执行。还可以针对一个或多个其他本地网络及其中的网关设备来执行上述过程,所有这些本地网络和网关设备可以进行电子游戏并基本上以这里描述的方式来彼此交互。
在图6中,与两个不同本地网络600、602(也表示为LAN 1和LAN2)(LAN=局域网)中的玩家进行电子游戏。在本示例中,LAN 2包括网关设备GW,网关设备GW服务于两个网络600、602中的设备,从而基本上以针对图2至5中的上述示例而描述的方式来与IMS核心604中的外部游戏服务器进行通信。然而,本地网络600和602使用不同标准和/或协议进行内部通信,使得LAN 1中的设备不能与LAN 2中的设备进行通信,反之亦然。
更具体地,LAN 1包括本地设备A、B和C,本地设备A、B和C不能与LAN 2中的设备D、E和F或网关设备GW进行通信。取而代之,通过特定本地设备来实现这种通信,该特定本地设备用作两个网络600、602之间的桥接器,在图中表示为“BR”。因此,设备BR能够在两个网络600、602内进行内部通信,从而有效地属于这两个网络,如虚线重叠的网络边界所示。因此,LAN 1中的本地设备A-C与跨越LAN 1和LAN 2的网关设备502之间的任何通信经过本地设备BR,本地设备BR在两个本地协议或标准之间进行转换。
现在参照图7中的框图来更详细描述网关设备中的可能装置,该装置可以用于上述任一过程和实施例。因此,网关设备700被配置为实现由公共网络中的外部游戏服务器702提供的、涉及至少一个本地网络中的多个玩家的电子游戏。
根据该装置,网关设备700包括:本地注册单元700a,适于注册玩家和由玩家操作的本地设备,其中仅示出了一个示例本地设备A,其中,网关设备也连接至本地网络。网关设备700还包括:外部注册单元700b,适于将玩家和本地设备注册在电子游戏的外部游戏服务器702中;以及游戏逻辑单元700c,适于在游戏期间应用本地游戏逻辑。网关设备700还包括:转换单元700e,适于在游戏期间,对本地设备与外部游戏服务器之间通信的任何游戏相关消息和/或媒体进行转换。网关设备700使用短距离通信机制与本地网络中的本地设备中的至少一个进行通信。
网关设备还可以包括:本地游戏通信单元700d,适于使用一个或多个本地设备专用协议来与本地设备内部通信消息和/或媒体;以及外部游戏通信单元700f,适于使用游戏服务器所使用的外部协议来与游戏服务器通信消息和/或媒体。
可选地,网关设备700中的不同功能单元还可以根据以下示例而配置。
在一个实施例中,外部注册单元还适于将本地设备的能力注册在公共网络中的能力服务器中,其中,外部游戏服务器可以在提供游戏时访问能力服务器。外部注册单元还可以适于将本地设备的呈现信息注册在公共网络中的呈现服务器中,其中,外部游戏服务器可以在提供游戏时访问呈现服务器。
在其他可能实施例中,游戏逻辑单元700c中的本地游戏逻辑包括用于控制游戏的命令、规则和/或参数。转换单元700e还可以适于在游戏过程期间,在本地设备所使用的一个或多个协议与外部游戏服务器所使用的协议之间对与游戏相关的任何所通信的消息和媒体进行转换。网关设备700还可以服务于至少两个本地网络中的本地设备,其中至少一个本地设备(例如图6中的设备BR)用作用于跨越所述至少两个本地网络在本地设备之间进行通信的桥接器。
应当注意,图7仅仅在逻辑意义上示意了网关设备700中的各个功能单元,而实际上,本领域技术人员使用任何合适的软件和硬件装置来自由实现这些功能。因此,本发明一般不限于网关设备700的所示结构,而是其功能单元可以被配置为在合适时根据以上针对图2至6而描述的方法和过程进行操作。
例如,根据任一上述示例和实施例的方案可以使多个玩家能够在与在线电子游戏进行交互时,例如使用物理对象,物理地彼此交互,并以先前不可能的方式一起进行游戏,这是因为,由于响应时间减小,网关设备可以“实时”地协调游戏。例如,网关设备还可以例如根据玩家的设备的能力和/或玩家在游戏或团队中的特性或角色等等,以差别的方式来控制玩家可以如何交互和感知游戏。这实现了全新类型的游戏,例如涉及不同本地网络中彼此交互的多个团队。
此外,可以减小动作响应的延迟等等以及公共网络中的通信成本和负载。也不必针对所有参与玩家的设备来提供公共网络中的安全通信,因为它们仅需要与本地网络内的网关设备进行通信。
尽管参照具体示例实施例描述了本发明,但是该描述一般仅意在示意本发明的构思,而不应被视为限制本发明的范围。例如,贯穿说明书使用了术语“玩家设备”、“网关设备”、“游戏服务器”和“游戏逻辑”,然而可以使用具有这里描述的功能的任何其他对应功能、节点和/或单元。尽管在描述上述实施例时使用了IMS、UPnP、B2BUA和SIP的概念,但是基本上可以以与这里描述的方式使用任何其他类似或等效的标准、协议和网络单元。本发明由所附权利要求来限定。

Claims (16)

1.一种用于实现由公共网络(204)中的外部游戏服务器(202)提供的且涉及多个玩家的电子游戏的方法,包括以下步骤:
-将至少一个本地网络(200)中的玩家和由所述玩家操作的多个本地设备(A、B、C)注册(402)在连接至所述本地网络的网关设备(GW)中;
-网关设备将所述玩家和本地设备注册(404)在电子游戏的外部游戏服务器中;以及
-在游戏期间,网关设备应用(406)本地游戏逻辑,并对本地设备与外部游戏服务器之间通信的与游戏相关的任何消息和/或媒体进行转换,其中,网关设备使用短距离通信机制与本地网络中的本地设备中的至少一个进行通信。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,网关设备将本地设备的能力注册在公共网络中的能力服务器(506)中,外部游戏服务器(504)能够在提供游戏时访问所述能力服务器(506)。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中,网关设备将本地设备的呈现信息注册在公共网络中的呈现服务器(508)中,外部游戏服务器(504)能够在提供游戏时访问所述呈现服务器(508)。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其中,由外部游戏服务器(504)触发,收费服务器(510)针对游戏向玩家收费。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其中,网关设备中的本地游戏逻辑包括用于控制游戏的命令、规则和/或参数。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其中,网关设备在游戏过程期间,在本地设备所使用的一个或多个协议与外部游戏服务器所使用的协议之间,对与游戏相关的任何所通信的消息和媒体进行转换。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其中,本地设备(A、C)之一用作其他本地设备中的至少一个(B)与网关设备之间的中继站。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其中,网关设备服务于至少两个本地网络(600、602)中的本地设备,其中至少一个本地设备(BR)用作用于跨越所述至少两个本地网络在本地设备之间进行通信的桥接器。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其中,网关设备由用户来操作,所述用户充当游戏的掌管者、控制者、协调者或团队领导者。
10.一种网关设备(700)中的装置,被配置为实现由公共网络(702)中的外部游戏服务器提供的且涉及多个玩家的电子游戏,所述装置包括:
-本地注册单元(700a),适于注册至少一个本地网络中的玩家和由所述玩家操作的多个本地设备,其中,网关设备也连接至所述本地网络;
-外部注册单元(700b),适于将所述玩家和本地设备注册在电子游戏的外部游戏服务器中;以及
-游戏逻辑单元(700c)适于在游戏期间应用本地游戏逻辑;以及
-转换单元(700e),适于在游戏期间,对本地设备与外部游戏服务器之间通信的与游戏相关的任何消息和/或媒体进行转换,其中,网关设备使用短距离通信机制与本地网络中的本地设备中的至少一个进行通信。
11.根据权利要求10所述的装置,还包括:本地游戏通信单元(700d),适于使用一个或多个设备专用协议来与本地设备进行消息和/或媒体的内部通信;以及外部游戏通信单元(700f),适于使用游戏服务器所使用的外部协议来与游戏服务器进行消息和/或媒体的通信。
12.根据权利要求10或11所述的装置,其中,外部注册单元还适于将本地设备的能力注册在公共网络中的能力服务器(506)中,外部游戏服务器(504)能够在提供游戏时访问所述能力服务器(506)。
13.根据权利要求10至12中任一项所述的装置,其中,外部注册单元还适于将本地设备的呈现信息注册在公共网络中的呈现服务器(508)中,外部游戏服务器(504)能够在提供游戏时访问所述呈现服务器(508)。
14.根据权利要求10至13中任一项所述的装置,其中,游戏逻辑单元中的本地游戏逻辑包括用于控制游戏的命令、规则和/或参数。
15.根据权利要求10至14中任一项所述的装置,其中,转换单元还适于在游戏过程期间,在本地设备所使用的一个或多个协议与外部游戏服务器所使用的协议之间,对与游戏相关的任何所通信的消息和媒体进行转换。
16.根据权利要求10至15中任一项所述的装置,其中,网关设备适于服务于至少两个本地网络(600、602)中的本地设备,其中至少一个本地设备(BR)用作用于跨越所述至少两个本地网络在本地设备之间进行通信的桥接器。
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