CN107786965A - 一种组队游戏通信方法及相关产品 - Google Patents

一种组队游戏通信方法及相关产品 Download PDF

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Abstract

本公开提供一种组队游戏通信加速的方法及相关产品,所述方法包括如下步骤:第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;所述第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;所述第一UE从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令;所述第一UE建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令。本发明提供的技术方案具有用户体验度高的优点。

Description

一种组队游戏通信方法及相关产品
技术领域
本发明涉及通信技术领域,具体涉及一种组队游戏通信方法及相关产品。
背景技术
游戏是用户在日常使用中的一种常用的场景,游戏从电脑游戏发展到现在的手机游戏,对于手机游戏实际上是一种能够在便携式终端上使用的游戏,便携式终端可以是平板电脑、手机、个人数字助理等等设备。
现有的游戏在组队时,各个成员的通信均为单独的通信模式,对于组队游戏玩家,组队中任意一个玩家延时均会影响其他用户体验度,用户体验度低。
发明内容
本发明实施例提供了一种组队游戏通信方法及相关产品,具有提升用户玩游戏的体验度的优点。
第一方面,提供组队游戏通信加速的方法,所述方法包括如下步骤:
第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W取值范围大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;
所述第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;
所述第一UE从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令;
所述第一UE建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。
可选的,所述方法还包括:
所述第一UE匹配X个UE中第Z个UE的第Z反馈参数对应的预设区间,获取所述预设区间对应的帧数量,所述第一UE将所述帧数量以及所述帧数量对应的帧号添加至第Z控制信令内。
可选的,所述方法还包括:
如第一UE的负载率高于负载阈值,第一UE从X个反馈参数中选择网络时延最少的第二UE设置为第一组队的第二控制节点,第一UE获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。
可选的,所述第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数,包括:
所述第一UE获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,第一UE将所述N个数据包依次发送给所述W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和,得到W个时延和,所述W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。
第二方面,提供一种组队游戏通信加速的装置,所述装置设置于第一用户设备UE内,所述装置包括:
获取单元,用于获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数;
处理单元,用于选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;
通信单元,用于接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;
处理单元,用于从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令,控制通信单元建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。
可选的,所述处理单元,还用于匹配X个UE中第Z个UE的第Z反馈参数对应的预设区间,获取所述预设区间对应的帧数量,所述第一UE将所述帧数量以及所述帧数量对应的帧号添加至第Z控制信令内。
可选的,所述处理单元,还用于如第一UE的负载率高于负载阈值,从X个反馈参数中选择网络时延最少的第二UE设置为第一组队的第二控制节点,获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。
可选的,所述处理单元,用于获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,第一UE将所述N个数据包依次发送给所述W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和,得到W个时延和,所述W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。
第三方面,提供一种用户设备,所述设备包括一个或多个处理器、存储器、收发器,摄像头模组以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行如第一方面提供的方法中的步骤的指令。
第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行第一方面提供的方法。
第五方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行第一方面提供的方法。
实施本发明实施例,具有如下有益效果:
可以看出,通过本发明实施例获取第一游戏的第一组队中所有UE对于第一接入点的反馈参数,选取网络时延最少的UE1作为控制节点,该控制节点用于与网络侧设备进行控制信令的通信,在接收到网络侧的第Z个控制信令时,将第Z个控制信令转发给第Z个UE,对于第一组队来说,其他X个终端无需执行控制信令的交互,而对于UE1,虽然其控制信令的数量较多,但是由于选择UE1时采用的是网络时延最少的UE,在传输数据相同的前提下,由于采用了反馈参数最强的UE1来传递控制信令,使得反馈参数较差的UE传输的数据量减少,提高了第一组队的网络资源利用率,所以上述技术方案提高了用户的体验度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是一种网络构架示意图。
图1A是一种移动终端的结构示意图。
图2是本发明实施例提供的一种组队游戏通信方法流程示意图。
图3是本发明实施例提供的一种组队游戏通信方法流程示意图。
图4是本发明实施例提供的一种组队游戏通信装置的结构示意图。
图5是本发明实施例提供的一种用户设备的硬件结构示意图。
图6是本发明实施例公开的一种移动终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本发明的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
游戏使用与游戏对战目前是Android系统智能终端的一种比较重要的用户场景。用户对于游戏使用时的速度与性能是非常重视的,如果用户在使用游戏时,游戏速度与性能,网络状态不能得到充分资源的保证,那么用户将会感受到卡顿、掉线等不良的体验,例如:游戏关键场景卡死、掉线,导致团战失败、对战失败等情况,用户将会感到体验非常不好,对手机的性能与好感产生质疑,影响产品的品牌与声誉。
但目前的Android系统,对于用户使用游戏的场景,现阶段并没有特殊的处理,没有对游戏场景进行一些保证游戏资源充分的处理,例如保证游戏网速、内存、CPU、GPU、IO等资源。游戏中存在很多组队游戏的场景,游戏在给用户匹配队友时,没有经过优质筛选,导致游戏速度得不到充分的保障。
参阅图1,图1为一种近距离组队人员玩游戏的场景图,其中,终端与终端之间的距离很短,其通过无线移动网络连接互联网,从而实现对组队玩游戏,此场景经常在一些特定的场合出现,例如办公室楼下多个同事之前,又如大学内多个同学之间。该移动终端可以包括智能手机(如Android手机、iOS手机、Windows Phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备(英文:Mobile Internet Devices,MID)或穿戴式设备等,上述移动终端仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述移动终端,为了描述的方便,下面实施例中将上述移动终端称为用户设备(英文:User equipment,UE)或终端。上述UE与基站eNB之间的无线通信方式包括但不限于:长期演进(英文:Long Term Evolution,LTE)、码分多址(英文:Code Division Multiple Access,CDMA)或新空口(英文:new radio,NR),在实际应用中,上述连接方式还可以是其他方式,例如通过WIFI与路由器连接,本发明具体实施方式并不限制上述连接的具体表现形式。
参阅图1,如图1所示,UE1、UE2、UE3、UE4分别通过自身的通信方式通过接入点(英文:Access point,AP)1、AP2或AP3中任意一个与eNB连接,由于其场景使得UE1、UE2、UE3、UE4距离非常近,并且UE1、UE2、UE3、UE4之间为组队作战的场景,对于UE1、UE2、UE3、UE4作为一个队伍Group A,对于Group A内的成员UE1、UE2、UE3、UE4其具有基本相同的用户体验度,例如Group A内的成员正在打BOSS(游戏中一种过关的终极任务的名称),那么如果Group A内的成员中任意一个成员掉线或网络不顺畅,均会对其他成员产生重要的影响,如果长时间无法进入Group A,那么很有可能其组队的任务就会失败,此种情况极大的降低了用户的体验度。
参阅图1A,图1A为一种移动终端结构果示意图,如图1A所示,该移动终端可以包括智能手机(如Android手机、iOS手机、Windows Phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备(MID,Mobile Internet Devices)或穿戴式设备等,上述移动终端仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述移动终端,为了描述的方便,下面实施例中将上述移动终端称为用户设备(User equipment,UE)或终端。当然在实际应用中,上述用户设备也不限于上述变现形式,例如还可以包括:智能车载终端、计算机设备、智能手表等等。如图1所示,该终端包括:处理器101、显示器102、通信模组103和存储器104,在实际应用中,该通信模组103可以为长期演进(英文:Long Term Evolution,LTE)通信模块、CDMA(英文:CodeDivision Multiple Access,码分多址)通信模块、WCDMA(英文:Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)通信模块或2G通信模块,在实际应用中,也可以将LTE通信模块、CDMA模块以及2G通信模块集成在一起,本发明具体实施方式并不限制上述通信模块的具体表现形式。上述如图1所示的UE1、UE2、UE3以及UE4均可以采用如图1A所示的移动终端的结构。当然在实际应用中,上述移动终端还可以添加其他的模块或硬件,本发明对UE的具体结构并不限定。
参阅图2,图2为一种组队游戏通信加速的方法,如图2所示的方法在如图1所示的场景图内实现,该方法可以有如图1所示的任意一个UE实现,这里以UE1为例,该方法如图2所示,包括如下步骤:
步骤S201、UE1获取W个接入点的W个反馈参数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;
上述步骤S201的实现方法可以为:
UE获取第一游戏的历史数据包的大小(即容量,多少个MB或多个KB);提取历史数据包的大小区间,将该大小区间划分成N个子区间,UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,UE将N个数据包依次发送给W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和(即N个数据包具有N个发送数据包发送时间与接收到数据包接收时间之间N个时间差,该时延和可以为该N个时间差之和),得到W个时延和,该W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。
下面以一个实际的例子来说明反馈参数为时延和的计算方式;
这里的数据包的大小具体可以包括:6MB、5MB、4MB、3MB、2MB、1MB,这里划分的N个区间以2个区间为例,具体的2个区间的范围可以为,区间1【6MB,4MB】;区间2【3MB,1MB】,那么UE虚拟出2个数据包,为了方便说明,这里以数据包A表示第一区间虚拟数据包,数据包B表示第二区间虚拟数据包,数据包A的大小为5MB,数据包B的大小为2MB,将数据包A以及数据包B依次发送给M(这里以三个AP为例,分别为AP1,AP2以及AP3),AP1接收到数据包A以后会返回ACK(1a),接收时间为tACK(1a),数据包A的发送时间为t1a,AP1接收到数据包B以后会返回ACK(1b),接收时间可以为tACK(1b),数据包B的发送时间为t1b;那么AP1的时延和TAP1=(tACK(1a)-t1a)+(tACK(1b)-t1b)。同理可以计算出TAP2、TAP3的值,从TAP1、TAP2、TAP3中选取最少的值最为反馈参数最优的第一接入点。
此反馈参数的思路为,对于AP以及UE来说,网络的主要影响表现在网络延时,而如何有效的模拟网络延时是对反馈参数的一个重要的指标,这里UE统计第一游戏的历史数据包的大小,因为对于第一游戏来说,历史数据包的大小可能有很多种类,这里不可能对每个数据包大小均进行模拟,为了降低测试的时间,这里将数据包大小划分成N个区间,然后取N个区间的中值来进行模拟发送,然后统计发送时延和响应时间的差值的和,将所有的模拟数据包的差值的和求和得到一个AP的时延和即反馈参数,该模拟情况以数据包的发送反馈来实现对反馈参数的获取,接近时间网络请情况,依据该反馈参数选择出的接入点也能很好的为UE提供相应的网络服务。
上述步骤S201中的反馈参数也可以通过其他值来表示,例如信号强度、传输速率等等参数,本申请具体实施方式并不限制上述反馈参数的具体表现形式。
步骤S202、UE1接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,该X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;
步骤S203、UE1从第一游戏的第一组队中的X个反馈参数以及最优反馈参数中选择网络时延最少的UE1设置成第一控制节点,该控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令。
步骤S204、UE1建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。
具体的实现可以为:UE1接收网络侧发送的其他X个UE中第Z个UE的第Z个控制信令,将该第Z控制信令发送给第Z个UE,第Z控制信令用于调度第Z个UE的上行或下行数据包。
本发明实施例提供的技术方案获取第一游戏的第一组队中所有UE对于第一接入点的反馈参数,选取网络时延最少的UE1作为控制节点,该控制节点用于与网络侧设备进行控制信令的通信,在接收到网络侧的第Z个控制信令时,将第Z个控制信令转发给第Z个UE,对于第一组队来说,其他X个终端无需执行控制信令的交互,而对于UE1,虽然其控制信令的数量较多,但是由于选择UE1时采用的是网络时延最少的UE,在传输数据相同的前提下,由于采用了反馈参数最强的UE1来传递控制信令,使得反馈参数较差的UE传输的数据量减少,提高了第一组队的网络资源利用率,所以上述技术方案提高了用户的体验度。
可选的,上述步骤S204中的第Z个控制信令可以是现有的控制信令,当然在实际应用中,UE1还可以检测第Z个UE的第Z反馈参数,确定该第Z反馈参数所在的预设区间,UE1为该第Z个UE分配该预设区间对应的帧数量,将该帧数量以及对应数量的帧号添加至第Z个控制信令内。该Z取值范围为大于等于2的整数。
上述技术方案添加了UE1对第Z个UE执行调度,由于第一组队的其他UE的控制信令均由UE1转发,此时UE1相当于第一组队的接入点,此时UE1需要依据不同的UE的反馈参数的不同为X个UE分配不同的帧数量以及帧号以保证第一游戏的流畅度,为了节省UE1的计算开销,这里预设配置了多个预设区间,并对每个预设区间配置的帧数量进行配置,这样UE1只需要匹配X个UE分别对应哪个预设区间即能够得到其对应的帧数量,然后分配对应帧数量的帧号通过控制信令下发下去,这样能够使得反馈参数较差的UE能够分配更多的帧,从而提高其发送数据的选择,进而提高第一游戏的流畅度。
可选的,上述方法在步骤S204之后还可以包括:
如UE1的负载率高于负载阈值,UE1从X个反馈参数中选择网络时延最少的UE2设置为第一组队的第二控制节点,UE1获取本地的第一负载值以及UE2的第二负载值,依据该第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。
该技术方案设置了二个控制节点,当具有多个控制节点时,UE1可以通过负载均衡的算法依据UE2的负载值分配第一游戏的控制信令。这样为第一游戏的第一组队配置了两个控制节点,这样最大的分担了UE1的负载率,具有提高第一游戏流畅度的优点。
当第一组队具有二个控制节点时,即UE1和UE2时,UE1将第一游戏的UE区分成两种,第一种为独立UE,该独立UE为UE1或UE2独立完成控制信林传输或调度的UE,第二种为协作UE,该协作UE为UE1和U2共同完成控制信林传输或调度的UE,当该UE为协作UE时,为了描述的方便,这里以UE4作为协同UE进行说明,UE1建立UE4的控制信令日志,并将该控制信令日志共享给UE2(上述共享不仅表示UE2可以读取该日志,UE2也可以修改该日志),UE1在向UE4发送控制信令时,需要查询该日志确定该控制信令是否与该日志的内容冲突(该冲突包括但不限于:调度的帧数量不同,时域资源或频率资源的冲突等等),如冲突,UE1停止向UE4发送控制信令,如不冲突,UE1向UE4发送控制信令,并将该控制信令的内容添加至该日志的内容,并设定该控制信令内容的有效期,在有效期过期时,删除该控制信令的内容。
对于二个控制节点,那么对其他UE的调度复杂,对于UE来说,其可能会分为两种,第一种为独立UE,即其接收单独一个控制节点的调度,例如UE1或UE2,第二种为协同UE,即其能够被UE1或UE2同时调度,此时就需要避免控制信令冲突,本发明具体实施方式提供的技术方案是为协同UE建立共享日志,这样在执行控制信令调度时,会对共享日志的内容进行查询,从而避免与共享日志的内容冲突,从而实现协同UE的调度。
上述独立UE以及协作UE可以通过多种方式来表示,例如在UE的数据包的包头的扩展字段增加了数据类型的比特位,具体可以为1个比特,如为0则表示独立UE的数据,如为1则表示协作UE的数据,当然在实际应用中,也可以为如为0表示协作UE的数据,如为1表示独立UE的数据,本发明具体实施方式并不局限上述扩展字段的表现形式。当然在其他的实施例的应用中,还可以通过其他的方式来表述,例如通过隐藏表述的方式,具体可以为,识别其他UE的反馈参数,如该反馈参数大于设定阈值,确定为独立UE,反之,如该反馈参数小于设定与,确定协同UE,此方案的优点在于,对于反馈参数较好的UE,由于其网络时延较小,只需要调度较少的帧数量即能够实现第一游戏的流畅,反之,反馈参数较差的UE,由于需要调度的网络资源较多,那么其处理量也大,所以需要多个UE对其进行调度。
可选的,上述方法在步骤S205之后还可以包括:
UE1周期性的获取第一游戏的进度,如该进度低于设定进度,从X个反馈参数中选择反馈参数最优的UE3作为第一组队的控制节点,UE1配置成普通节点,该普通节点即不负责与网络侧设备传输控制信令的终端。
可选的,上述周期性的获取第一游戏的进度,该进度低于设定进度的方式可以有多种,例如在本发明一个可选的实施例中,UE1周期性的确定第一组队内任意一个UE在设定时长内未接收到第一游戏的数据时,确定该进度低于设定进度。当然在实际应用中,还可以采用其他的方式来确定,具体的方式可以为,UE1向第一组队内其他X个UE发送同步消息,接收X个UE返回X个同步响应,计算同步消息与X个同步响应中最后接收到的同步响应之间的时间差,如该时间差大于时间阈值,确定第一游戏进度低于设定进度。
此方式通过游戏的进度来确定UE1是否能够胜任该控制节点,如果其无法完成该控制节点的任务量,则需要将控制节点更换成其他UE。
参阅图3,图3为本发明提供的一种组队游戏通信加速的方法,该方法在如图1所示的网络构架下实现,该方法如图3所示,包括如下步骤:
步骤S301、UE获取3个接入点的3个反馈参数即TAP1、TAP2、TAP3,选择最优的反馈参数TAP1的AP1为主接入点;
步骤S302、UE1接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,该X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;
步骤S303、UE1从第一游戏的第一组队中的X个反馈参数以及最优反馈参数中选择网络时延最少的UE1设置成第一控制节点,该控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令;
步骤S304、UE1建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,接收网络侧发送的控制信令。
步骤S305、UE1将该控制信令发送至X个UE中的第Z个UE内,该用于调度第Z个UE的上行或下行数据包;
UE1还可以检测第Z个UE的第Z反馈参数,确定该第Z反馈参数所在的预设区间,UE1为该第Z个UE分配该预设区间对应的帧数量,将该帧数量以及对应数量的帧号添加至第Z个控制信令内。
步骤S306、如UE1的负载率高于负载阈值,UE1从X个反馈参数中选择网络时延最少的UE2设置为第一组队的第二控制节点,UE1获取本地的第一负载值以及UE2的第二负载值,依据该第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。
对于二个控制节点,那么对其他UE的调度复杂,对于UE来说,其可能会分为两种,第一种为独立UE,即其接收单独一个控制节点的调度,例如UE1或UE2,第二种为协同UE,即其能够被UE1或UE2同时调度,此时就需要避免控制信令冲突,本发明具体实施方式提供的技术方案是为协同UE建立共享日志,这样在执行控制信令调度时,会对共享日志的内容进行查询,从而避免与共享日志的内容冲突,从而实现协同UE的调度。
上述独立UE以及协作UE可以通过多种方式来表示,例如在UE的数据包的包头的扩展字段增加了数据类型的比特位,具体可以为1个比特,如为0则表示独立UE的数据,如为1则表示协作UE的数据,当然在实际应用中,也可以为如为0表示协作UE的数据,如为1表示独立UE的数据,本发明具体实施方式并不局限上述扩展字段的表现形式。当然在其他的实施例的应用中,还可以通过其他的方式来表述,例如通过隐藏表述的方式,具体可以为,识别其他UE的反馈参数,如该反馈参数大于设定阈值,确定为独立UE,反之,如该反馈参数小于设定与,确定协同UE,此方案的优点在于,对于反馈参数较好的UE,由于其网络时延较小,只需要调度较少的帧数量即能够实现第一游戏的流畅,反之,反馈参数较差的UE,由于需要调度的网络资源较多,那么其处理量也大,所以需要多个UE对其进行调度。
本发明实施例提供的技术方案二个控制节点,当具有多个控制节点时,UE1可以通过负载均衡的算法依据2个UE的负载值分配第一游戏的控制信令,这样2个UE对第一组队的多个UE的控制信令进行调度增加了网络处理的速度,所以其具有提高用户游戏体验度的优点。
参阅图4,图4提供了一种组队游戏通信加速的装置,所述装置设置在如图1所示的构架的UE1内,该装置包括:
获取单元401,用于获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数;
处理单元402,用于选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;
通信单元403,用于接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;
处理单元402,用于从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令,控制通信单元建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。
可选的,处理单元402,还用于匹配X个UE中第Z个UE的第Z反馈参数对应的预设区间,获取所述预设区间对应的帧数量,所述第一UE将所述帧数量以及所述帧数量对应的帧号添加至第Z控制信令内。
可选的,处理单元402,用于周期性的获取第一游戏的进度,如所述进度低于设定进度,从X+1个实时网络参数中选择实时网络参数次优的第三UE作为第一组队的外控制节点,所述第一UE配置成普通节点。
可选的,处理单元402,还用于如第一UE的负载率高于负载阈值,从X个反馈参数中选择网络时延最少的第二UE设置为第一组队的第二控制节点,获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。
参阅图5,图5提供一种用户设备,所述设备包括一个或多个处理器506、存储器507、收发器508以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行如图2或如图3所示的组队游戏通信加速的方法中的步骤的指令。
具体的,处理器506可以调用存储器507的程度执行获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;
处理器506调用存储器507的程序控制收发器508接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;
处理器506调用存储器507的程序从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令,控制收发器508建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。
可选的,处理器506,还用于从X+1个实时网络参数中选择实时网络参数次优的第三UE设置为第一组队的第二外控制节点,获取本地的第一负载值以及第三UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及所述第二负载值动态分配第一游戏的处理任务。
处理器506,还用于调度存储器507内的存储控制收发器508周期性的获取第一游戏的进度;如该进度低于设定进度,从X个反馈参数中选择反馈参数最优的UE3作为第一组队的控制节点,将第一UE配置成普通节点,该普通节点即不负责与网络侧设备传输控制信令的终端。
可选的,处理器506,还用于获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,第一UE将所述N个数据包依次发送给所述W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和,得到W个时延和,所述W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。
图6示出的是与本发明实施例提供的移动终端相关的手机的部分结构的框图。参考图6,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路910、存储器920、输入单元930、传感器950、音频电路960、无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)模块970、应用处理器AP980、通信模块991以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图6对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
上述通信模块991具体可以为LTE通信模块,当然上述通信模块还可以为其他的支持CSFB功能的通信模块。
输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控显示屏933、指纹识别装置931以及其他输入设备932。指纹识别装置931结合至触控显示屏933。输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理按键、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。其中,所述触控显示屏933,用于在检测到用户在所述触控显示屏933上进行滑动操作时,采集触控参数集,并通知所述指纹识别装置931进行指纹采集,以及将所述触控参数集发送给所述AP980;所述指纹识别装置931,用于采集指纹图像,并将所述指纹图像发送给所述AP980;所述AP980,用于分别对所述触控参数集以及所述指纹图像进行验证。
AP980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,AP980可包括一个或多个处理单元;可选的,AP980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到AP980中。
此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
RF电路910可用于信息的接收和发送。通常,RF电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low Noise Amplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
手机还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节触控显示屏的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭触控显示屏和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号播放;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据播放AP980处理后,经RF电路910以发送给比如另一手机,或者将音频数据播放至存储器920以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了WiFi模块970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与AP980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块、补光装置、光线传感器等,在此不再赘述。
本发明实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种组队游戏通信加速的方法的部分或全部步骤。
本发明实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种组队游戏通信加速的方法的部分或全部步骤。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于可选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本发明实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (11)

1.一种组队游戏通信加速的方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:
第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数;所述W取值范围大于等于2的整数,选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;
所述第一UE接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;
所述第一UE从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令;
所述第一UE建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一UE匹配X个UE中第Z个UE的第Z反馈参数对应的预设区间,获取所述预设区间对应的帧数量,所述第一UE将所述帧数量以及所述帧数量对应的帧号添加至第Z控制信令内。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如第一UE的负载率高于负载阈值,第一UE从X个反馈参数中选择网络时延最少的第二UE设置为第一组队的第二控制节点,第一UE获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数,包括:
所述第一UE获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,第一UE将所述N个数据包依次发送给所述W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和,得到W个时延和,所述W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。
5.一种组队游戏通信加速的装置,其特征在于,所述装置设置于第一用户设备UE内,所述装置包括:
获取单元,用于获取W个接入点的W个反馈参数;所述W为大于等于2的整数;
处理单元,用于选择W个反馈参数中最优的反馈参数对应的第一接入点为主接入点;
通信单元,用于接收第一游戏的第一组队中其他X个UE发送的X个反馈参数,所述X个反馈参数为X个UE与第一接入点之间的N个虚拟数据包的网络延时之和;
处理单元,用于从所述X个反馈参数以及所述最优反馈参数中选择网络时延最少的第一UE设置成第一控制节点,所述控制节点用于与网络侧传输第一游戏的控制信令,控制通信单元建立与第一组队中的X个UE之间的控制信道,通过控制信道向X个UE发送控制信令,所述控制信令用于调度其他X个UE的上行或下行数据。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,
所述处理单元,还用于匹配X个UE中第Z个UE的第Z反馈参数对应的预设区间,获取所述预设区间对应的帧数量,所述第一UE将所述帧数量以及所述帧数量对应的帧号添加至第Z控制信令内。
7.根据权利要求6所述的装置,奇特征在于,
所述处理单元,还用于如第一UE的负载率高于负载阈值,从X个反馈参数中选择网络时延最少的第二UE设置为第一组队的第二控制节点,获取本地的第一负载值以及第二UE的第二负载值,依据所述第一负载值以及第二负载值动态分配第一游戏的控制信令。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述处理单元,用于获取第一游戏的历史数据包的大小;提取历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,所述第一UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,第一UE将所述N个数据包依次发送给所述W个接入点,UE统计每个接入点的N个数据包的时延和,得到W个时延和,所述W个时延和即为W个接入点的W个反馈参数。
9.一种用户设备,其特征在于,所述设备包括一个或多个处理器、存储器、收发器,摄像头模组以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-4任一项所述的方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-4任一项所述的方法。
11.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如权利要求1-4任一项所述的方法。
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