CN109831523A - 游戏服务器架构及游戏服务器响应客户端的方法 - Google Patents
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Abstract
该发明涉及一种游戏服务器架构及游戏服务器响应客户端的方法,其中所述游戏服务器架构包括:主服务器,用于存储游戏数据;代理服务器,连接到所述主服务器,并用于连接到客户端,将客户端的游戏内业务请求转发给所述主服务器,并将所述主服务器的反馈转送给所述客户端。本发明中的游戏服务器架构及游戏服务器响应客户端的方法,能够保证客户端和服务器进行数据交互时,既能保证逻辑判断和数据处理的准确性,又能够保证数据的准确性和时效,保证客户端实时的交互体验。
Description
技术领域
本发明涉及网络服务器的技术领域,特别涉及一种游戏服务器架构及游戏服务器响应客户端的方法。
背景技术
随着因特网和无线通信技术的迅速发展,大规模多玩家在线游戏变得越来越流行。虽然也有以P2P方式实现的联网游戏,但是出于游戏安全和管理方面的考虑,大多数商业化运行的多玩家在线游戏仍采取服务器-客户端架构。在服务器-客户端架构的多玩家在线游戏中,玩家在其本地计算设备,如PC机、移动终端等上运行客户端,客户端可以是单独的应用,也可以是Web浏览器,在运行客户端后,连接到由游戏运营商管理的游戏服务器上,接收从游戏服务器发送的命令和数据,并通过在计算设备上的输入操作,向游戏服务器发送命令和数据,从而控制玩家在游戏中的移动、战斗以及进行各种游戏操作等。对游戏世界的状态的管理工作绝大多数是由游戏服务器执行的。
目前,在玩家通过客户端访问服务器的过程中,通常是采用直连Java后台来实现的。这时,服务器端不仅要关注数据,并且要进行大量的客户端状态判断,以及进行数据同步。数据库操作本身会产生大量的IO输出,再加上客户端的数据收发以及数据同步,将会大幅度的降低服务器的性能。然而,在实时在线游戏中,不仅需要进行大量的逻辑判断与数据处理,还要保证数据的准确性和时效,才能够换取客户端更加实时的交互体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏服务器架构及游戏服务器响应客户端的方法,能够保证客户端和服务器进行数据交互时,既能保证逻辑判断和数据处理的准确性,又能够保证数据的准确性和时效,保证客户端实时的交互体验。
为了解决上述技术问题,本发明提供了一种游戏服务器架构,包括:主服务器,用于存储游戏数据;代理服务器,连接到所述主服务器,并用于连接到客户端,将客户端的游戏内业务请求转发给所述主服务器,并将所述主服务器的反馈转送给所述客户端。
可选的,所述主服务器包括:信息服务器,连接到所述代理服务器,用于提供游戏数据处理、游戏数据缓存;平台服务器,连接到所述代理服务器,用于进行用户账号验证,并用于与第三方平台进行交互。
可选的,所述主服务器还包括:战斗服务器,连接到所述代理服务器以及所述客户端,用于负责游戏实时对战的信息传输及战斗内的逻辑处理;世界服务器,连接到所述代理服务器以及所述客户端,用于负责玩家实时场景互动同步;社交服务器,连接到所述代理服务器以及所述客户端,用于负责玩家社交相关逻辑处理。
可选的,所述代理服务器为I/O事件驱动的代理服务器,且所述代理服务器使用的底层驱动为LibEvent网络库。
为了解决上述技术问题,本发明还提供了一种游戏服务器响应客户端的方法,包括以下步骤:客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发。
可选的,客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发包括:客户端通过代理服务器向存储有用户账号信息的平台服务器发送用户认证信息,进行用户登入。
可选的,客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发包括:客户端通过代理服务器向存储有社交数据的社交服务器发送社交信息,从而与其他玩家社交。
可选的,客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发包括:客户端通过代理服务器向存储有战斗数据的战斗服务器发送战斗信息,从而与其他玩家战斗。
可选的,客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发包括:客户端通过代理服务器向存储有玩家实时场景数据的世界服务器发送实时同步信息,从而实现玩家实时场景的同步。
本发明的游戏服务器架构及游戏服务器响应客户端的方法拥有分布式部署能力,由代理服务器进行信息、请求的转发,各组服务器各尽其职,能最大化利用服务器性能,并且易于维护,各个服务器可以热更新自动重连,对于突然出现的灾难性问题由较大的承受力。所述代理服务器支持每个服务器的及时断开与重连,保证独立的功能性服务器性能可以横向扩展,并且再有问题出现时可以紧急热更新有问题的服务。所述代理服务器还为各个服务器提供客户端数据缓存,极大降低了数据库的负载,提高了整个系统的性能。
附图说明
图1为本发明的一种具体实施方式中游戏服务器架构的结构示意图。
图2为本发明的一种具体实施方式中客户端与游戏服务器之间的数据交流示意图。
图3为本发明的一种具体实施方式中客户端与不同服务器之间进行信息交互时的信息流示意图。
具体实施方式
以下结合附图和具体实施方式对本发明提出的一种游戏服务器架构及游戏服务器响应客户端的方法作进一步详细说明。
请参阅图1至图3,其中,图1为本发明的一种具体实施方式中游戏服务器架构的结构示意图,图2为本发明的一种具体实施方式中客户端与游戏服务器之间的数据交流示意图,图3为本发明的一种具体实施方式中客户端与不同服务器之间进行信息交互时的信息流示意图。
为了解决上述技术问题,本发明提供了一种游戏服务器架构,包括:主服务器103,用于存储游戏数据;代理服务器102,连接到所述主服务器103,并用于连接到客户端101,将客户端101的游戏内业务请求转发给所述主服务器103,并将所述主服务器103的反馈转送给所述客户端101。
代理服务器102(Proxy Server)是一种特殊的网络服务,允许一个网络终端,如客户端101,通过这个服务与另一个网络终端进行非直接的连接。一些网关、路由器等网络设备具备网络代理功能。一般认为代理服务有利于保障网络终端的隐私或安全,防止攻击。
一个完整的代理请求过程为:客户端101首先与代理服务器102创建连接,接着根据代理服务器102所使用的代理协议,请求对目标服务器创建连接、或者获得目标服务器的指定资源,如文件。在后一种情况中,代理服务器102可能对目标服务器的资源下载至本地缓存,如果客户端101所要获取的资源在代理服务器102的缓存之中,则代理服务器102并不会向目标服务器发送请求,而是直接返回缓存了的资源。一些代理协议允许代理服务器102改变客户端101的原始请求、目标服务器的原始响应,以满足代理协议的需要。代理服务器102的选项和设置在计算机程序中,通常包括一个“防火墙”,允许用户输入代理地址,它会遮盖他们的网络活动,可以允许绕过互联网过滤实现网络访问。代理服务器102是网络信息的中转站。代理服务器102就好像一个大的Cache,这样就能显著提高浏览速度和效率。
在使用代理服务器102进行客户端101与主服务器103的信息转发之后,主服务器103与客户端101的安全性都大大提升,并且可以通过设置足够大的缓存,来使得客户端101与主服务器103之间的信息交流速度更快。
在一种具体实施方式中,所述代理服务器102为I/O事件驱动的代理服务器102,且所述代理服务器102使用的底层驱动为LibEvent网络库。
在一种具体实施方式中,代理服务器102主要采用C++语言编写,所有网络I/O由多线程完成,逻辑处理与数据传输的分离在保证了数据安全的情况下,也提高了效率,代理服务器102与信息服务器内网互通,既作为客户端101的数据验证,也提供客户端101对信息服务器数据的转发,同时维护着各个服务器状态与负载情况,是整个服务器组的中心枢纽。
在一种具体实施方式中,代理服务器102通过网络与多个客户端101进行通信。网络可以包括本领域公知的标准通信技术和协议的任何组合。例如,可以通过注入以太网、802.11、CDMA、3G、4G或数字订户线DSL这样的链接技术来通过网络进行通信。
在一种具体实施方式中,所述主服务器103包括:信息服务器,连接到所述代理服务器,用于提供游戏数据处理、游戏数据缓存;平台服务器,连接到所述代理服务器,用于进行用户账号验证,并用于与第三方平台进行交互。
在一种具体实施方式中,所述信息服务器主要采用Java+MySql语言编写,所有接口均不对外开放,只有后台接口对外开放。对信息服务器的访问转发均有代理服务器102进行。所述信息服务器所存储的数据相对于客户端101来说,是不透明数据,增加了信息服务器的安全性。所述代理服务器102能通过信息服务器知晓每个玩家的客户端101的实时状态,可非常方便的向各组服务器广播或者同步。
请参阅图2,在该具体实施方式中,所述游戏服务器架构还包括一数据库,所述数据库存储有各项数据,包括游戏配置信息和用户信息。所述数据库也连接至所述信息服务器,用于便于所述信息服务器在进行游戏数据处理时调用。
请参阅图2,在该具体实施方式中,所述游戏服务器架构还包括一资源服务器,负责客户端在线升级补丁资源库。在该具体实施方式中,所述资源服务器也是所述客户端101可以通过网络直接连接到的资源,这是为了便于客户端101进行游戏资源的更新。
在图2中,所述平台服务器除了账号服务器(即图2中的Account服务器)之外,还包括一第三方服务器,用于供用户获取第三方服务,向用户提供第三方服务的接口,包括第三方充值接口、第三方扣费接口、邮件接口等。
在图2中,所述平台服务器还与所述信息服务器相连接,平台服务器中的一部分内容在调用、访问时,需要经由所述信息服务器。此时,客户端101通过代理服务器102访问所述信息服务器,由所述信息服务器从所述平台服务器中获取到相关内容。
例如,经由所述信息服务器获取到平台服务器的第三方服务器的相关内容。具体的,平台服务器中的第三方服务器通过HTTP协议向客户端101提供第三方服务接口功能。由于信息服务器不直接暴露在公网中,所以各接口不会针对请求者的身份进行校验,需要运营商通过设置IP白名单等方式以确保接口访问的安全性。所有接口仅操作当前频道服务器的数据,对不同区服,即不同的频道服务器的操作,需要访问相应区服所在的信息服务器来完成。
在图2所示的具体实施方式中,所述主服务器还包括:战斗服务器,连接到所述代理服务器102以及所述客户端101,用于负责游戏实时对战的信息传输及战斗内的逻辑处理;世界服务器,连接到所述代理服务器102以及所述客户端101,用于负责玩家实时场景互动同步;社交服务器,连接到所述代理服务器102以及所述客户端101,用于负责玩家社交相关逻辑处理。在一种具体实施方式中,所述战斗服务器主要采用C++语言编写。
在客户端101与战斗服务器、世界服务器以及社交服务器存在数据交互时,都是通过代理服务器102完成的。具体的,所述客户端101通过网络直接访问所述战斗服务器、世界服务器和社交服务器,但在要与所述战斗服务器、世界服务器和社交服务器产生数据交互时,首先需要向所述代理服务器102发起请求,由所述代理服务器102将请求下发给所述战斗服务器、世界服务器和社交服务器,所述战斗服务器、世界服务器和社交服务器将对应的数据返还给所述代理服务器102,由所述代理服务器102转发给信息服务器,在信息服务器处理完相关数据后,再通过所述代理服务器102将处理完成的数据返还给客户端101。
请参阅图3,显示了从用户更新、用户认证、用户获取服务器列表、用户登入服务器、用户请求游戏内业务等流程。
具体的,包括客户端101通过网络连接到资源服务器,获取更新包,以及通过代理服务器102进行用户认证。在进行用户认证时,由所述代理服务器102向所述平台服务器中的账号服务器发送用户认证请求,并在认证成功后通过代理服务器102将认证成功的信息返回给所述客户端101。
在该具体实施方式中,所述主服务器103包含多个战斗服务器。设置多个战斗服务器是因为战斗服务器中的逻辑运算量非常大,若只布设一个战斗服务器,难以保证用户所需的战斗相关资源和运算能够得到及时处理。因此,设置多个战斗服务器以保证对用户所需的战斗相关资源和运算的及时处理。
在该具体实施方式中,所述客户端101在接入的战斗服务器时,首先会向所述代理服务器102发送请求,代理服务器102通过负载均衡,自动分配一个空闲的战斗服务器来处理客户端101发送的请求,并将处理结果反馈给客户端101。在一种具体实施方式中,所述代理服务器102返还的空闲的战斗服务器为负载最少的战斗服务器,这样能够保证主服务器103对来自客户端101的游戏战斗相关请求的处理速度最大化。
在登入时,客户端101首先发送登入请求至所述代理服务器102,由所述代理服务器102将所述登入请求转发给所述账号服务器,在账号服务器端完成对用户的验证后,即通过代理服务器102将验证成功的信息发送至信息服务器,由信息服务器根据该验证成功的消息,针对登入请求进行对应的处理,并返回处理后的信息数据给代理服务器102,再由代理服务器102把处理后的信息数据发送给至所述客户端101。
在该具体实施方式中,所述客户端101还通过所述代理服务器102向所述信息服务器发送游戏内业务请求。客户端101发送游戏内业务请求指的是客户端101向战斗服务器、世界服务器或社交服务器发送游戏内业务请求。此时,该游戏业务请求首先被代理服务器102所获取,由代理服务器102转发给战斗服务器、世界服务器或社交服务器,在所述战斗服务器、世界服务器以及社交服务器获取到相关请求信息后,将对应的数据发送至信息服务器,经所述信息服务器处理后再将处理后的数据返还给代理服务器102,由代理服务器返还给所述客户端101。
本发明的游戏服务器架构拥有分布式部署能力,由代理服务器进行信息、请求的转发,各组服务器各尽其职,能最大化利用服务器性能,并且易于维护,各个服务器可以热更新自动重连,对于突然出现的灾难性问题由较大的承受力。所述代理服务器支持每个服务器的及时断开与重连,保证独立的功能性服务器性能可以横向扩展,并且再有问题出现时可以紧急热更新有问题的服务。所述代理服务器还为各个服务器提供客户端数据缓存,极大降低了数据库的负载,提高了整个系统的性能。
为了解决上述技术问题,本发明还提供了一种游戏服务器响应客户端的方法,包括以下步骤:客户端101通过代理服务器102向存储有游戏数据的主服务器103进行信息请求转发。
在一种具体实施方式中,客户端101通过代理服务器102向存储有游戏数据的主服务器103进行信息请求转发包括:客户端101通过代理服务器102向存储有用户账号信息的平台服务器发送用户认证信息,进行用户登入。
在一种具体实施方式中,客户端101通过代理服务器102向存储有游戏数据的主服务器103进行信息请求转发包括:客户端101通过代理服务器102向存储有社交数据的社交服务器发送社交信息,从而与其他玩家社交。
在一种具体实施方式中,客户端101通过代理服务器102向存储有游戏数据的主服务器103进行信息请求转发包括:客户端101通过代理服务器102向存储有战斗数据的战斗服务器发送战斗信息,从而与其他玩家战斗。
在一种具体实施方式中,客户端101通过代理服务器102向存储有游戏数据的主服务器103进行信息请求转发包括:客户端101通过代理服务器102向存储有玩家实时场景数据的世界服务器发送实时同步信息,从而实现玩家实时场景的同步。
本发明的游戏服务器响应客户端的方法拥有分布式部署能力,由代理服务器进行信息、请求的转发,各组服务器各尽其职,能最大化利用服务器性能,并且易于维护,各个服务器可以热更新自动重连,对于突然出现的灾难性问题由较大的承受力。所述代理服务器支持每个服务器的及时断开与重连,保证独立的功能性服务器性能可以横向扩展,并且再有问题出现时可以紧急热更新有问题的服务。所述代理服务器还为各个服务器提供客户端数据缓存,极大降低了数据库的负载,提高了整个系统的性能。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (9)
1.一种游戏服务器架构,其特征在于,包括:
主服务器,用于存储游戏数据;
代理服务器,连接到所述主服务器,并用于连接到客户端,将客户端的游戏内业务请求转发给所述主服务器,并将所述主服务器的反馈转送给所述客户端。
2.根据权利要求1所述的游戏服务器架构,其特征在于,所述主服务器包括:
信息服务器,连接到所述代理服务器,用于提供游戏数据处理、游戏数据缓存;
平台服务器,连接到所述代理服务器,用于进行用户账号验证,并用于与第三方平台进行交互。
3.根据权利要求2所述的游戏服务器架构,其特征在于,所述主服务器还包括:
战斗服务器,连接到所述代理服务器以及所述客户端,用于负责游戏实时对战的信息传输及战斗内的逻辑处理;
世界服务器,连接到所述代理服务器以及所述客户端,用于负责玩家实时场景互动同步;
社交服务器,连接到所述代理服务器以及所述客户端,用于负责玩家社交相关逻辑处理。
4.根据权利要求1所述的游戏服务器架构,其特征在于,所述代理服务器为I/O事件驱动的代理服务器,且所述代理服务器使用的底层驱动为LibEvent网络库。
5.一种游戏服务器响应客户端的方法,其特征在于,包括以下步骤:
客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发。
6.根据权利要求5所述的游戏服务器响应客户端的方法,其特征在于,客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发包括:
客户端通过代理服务器向存储有用户账号信息的平台服务器发送用户认证信息,进行用户登入。
7.根据权利要求5所述的游戏服务器响应客户端的方法,其特征在于,客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发包括:
客户端通过代理服务器向存储有社交数据的社交服务器发送社交信息,从而与其他玩家社交。
8.根据权利要求5所述的游戏服务器响应客户端的方法,其特征在于,客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发包括:
客户端通过代理服务器向存储有战斗数据的战斗服务器发送战斗信息,从而与其他玩家战斗。
9.根据权利要求5所述的游戏服务器响应客户端的方法,其特征在于,客户端通过代理服务器向存储有游戏数据的主服务器进行信息请求转发包括:
客户端通过代理服务器向存储有玩家实时场景数据的世界服务器发送实时同步信息,从而实现玩家实时场景的同步。
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |