JP2004321556A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of urging the continuation of shooting of game media, when executing a preview performance based on retention memory. <P>SOLUTION: In a pattern variable processing, a performance control CPU, if a notification performance execution flag is set, adds 1 to a notification performance execution number counter, which counts the number of times of receiving an execution command of the notification performance during the execution of the retention display notification. Then, voice number data corresponding to the count value of the notification performance execution number counter in a determined notification performance mode group which is determined, when the retention notification executed at present is started, are output to a voice output board. A voice signal is output to a speaker by the voice output board and the notification performance is performed with the output sound. Therefore, if there is a start win during the execution of the variable display notification, a prescribed notification performance can be executed so as to urge the continuation of the shooting of the game media. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
また、上記のような遊技機において、保留記憶の全てについて可変表示結果が大当りとなるか否か判定し、大当りとなるものが含まれていると判定した場合には、予告機能にもとづく予告演出を行うことを決定するように構成されているものがある(例えば、特許文献1参照。)。保留記憶とは、図柄の可変表示の実行条件が成立したが未だ実際の可変表示が開始されない数を記憶するものであり、始動入賞記憶ともいう。また、保留記憶の最大数には上限があり、上限は例えば4である。
【0008】
さらに、保留記憶数を表示する保留記憶数表示器によって予告演出を実行する遊技機もある(例えば、特許文献2参照。)。そのような遊技機では、保留記憶数表示器に表示されている保留記憶のうち、大当りとなる保留記憶を、他の保留記憶と区別可能に表示して、大当りが発生することを遊技者に予告する。
【0009】
【特許文献1】
特開平7−68027号公報(段落0020、図4、図5)
【0010】
【特許文献2】
特開平8−243224号公報(段落0123〜0125、図49,図50)
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
遊技の進行に応じて保留記憶数は増減するので、特許文献1に記載されている遊技機では、予告演出が行われるときに、保留記憶数が増加した場合には、どの保留記憶を対象として予告がなされたのかを遊技者が認識することが困難になってしまう可能性がある。また、特許文献2に記載されている予告演出では、どの保留記憶を対象として予告がなされたのかは明瞭であるが、逆に、予告の対象になっていない保留記憶に対して遊技者は興味を失ってしまい、例えば、予告の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始されるまで遊技球の発射を停止してしまって遊技機の稼働率が低下してしまうという課題がある。
【0012】
そこで、本発明は、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、遊技者が予告の対象となる保留記憶をある程度認識可能であり、かつ、遊技媒体の発射の継続を促すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞:始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態が終了し、かつ、始動入賞記憶数が0でないこと)の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、識別情報の可変表示に関わる決定に用いられる数値データ(例えば乱数を生成するためのカウンタのカウント値)を所定の範囲内で更新する数値データ更新手段(例えば乱数を生成するためのカウンタ)と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理のステップS119〜S123を実行する部分、特にステップS121の各乱数を、始動入賞記憶の保存領域の格納されるデータとして抽出する処理を実行する部分)と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを、抽出順番を特定可能に格納する数値データ格納手段(例えば、遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理のステップS119〜S123を実行する部分、特にステップS121の記憶数に応じた保存領域に保存する処理を実行する部分)と、数値データ格納手段に格納されている所定数の数値データに対応して個別にあらかじめ定められた保留表示(例えば、数値データの数に対応した数の始動記憶表示エリアを青色表示する。なお、数値データの数と、青色表示などが行われる始動記憶表示エリアの数とは一致していなくてもよい。具体的には、10箇所の始動記憶表示エリアが設けられている構成とされている場合に、数値データが10個以上(例えば50個)であるときは、それに対応して10箇所の始動記憶表示エリアを青色表示するようにしてもよい。)を行う保留数表示手段(例えば可変表示装置9、特に始動記憶表示エリア18)と、保留表示を、所定の保留表示態様で表示する保留表示制御手段(例えば演出制御手段におけるステップS633を実行する部分)と、可変表示の実行条件が成立したときに、当該可変表示の実行条件が成立したことにより数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値(例えば大当り判定値、リーチ判定値)と合致するか否かを判定する事前判定処理を実行する実行条件成立時判定手段(例えば、遊技制御手段における予告設定処理を実行する部分、特に、ステップS208,S209を実行する部分)と、実行条件成立時判定手段が所定の判定値に合致していると判定したときに、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示の前に実行される可変表示がなされているときにおいて所定の予告演出(例えば予告した結果(例えば大当り)となるときに実行される保留表示報知、あるいは保留範囲報知)を実行するか否かの決定を行う真予告決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS214,S217,S221を実行する部分)と、実行条件成立時判定手段が所定の判定値に合致しないと判定したときに、当該合致しないと判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示の前に実行される可変表示がなされているときにおいて所定の予告演出と同じ態様の偽予告演出(例えば予告した結果とならないにもかかわらず実行される保留表示報知、あるいは保留範囲報知)を実行するか否かの決定を行う偽予告決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS234、S237,S241を実行する部分)と、保留表示の保留表示態様を特定の保留表示態様(例えば区別可能な色、区別可能な点灯状態(点滅の有無、点滅の間隔など))で表示することによって所定の予告演出または偽予告演出を実行する保留予告演出実行手段(例えば演出制御手段におけるステップS635〜S637、S642を実行する部分)と、真予告決定手段にて決定された所定の予告演出が保留予告演出実行手段によって実行されているか否かを判定する予告演出実行判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS111,S112を実行する部分)と、予告演出実行判定手段によって所定の予告演出が実行されていると判定されたときに、新たに可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する特定実行条件判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS311を実行する部分)と、特定実行条件判定手段により新たに可変表示の実行条件が成立したと判定されたとき(例えば始動口スイッチ通過処理が実行され、ステップS111およびS112にてYと判定されたとき)に、実行中の予告演出が真予告決定手段にて決定された所定の予告演出である旨を報知するための報知演出(例えば音声出力による出力音にて報知を行う演出)を実行するか否かを決定する報知演出決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS113を実行する部分)と、報知演出決定手段により報知演出を実行することが決定されたことに応じて、当該報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば演出制御手段におけるステップS854を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
【0014】
予告演出実行判定手段が、偽予告決定手段にて決定された偽予告演出が保留予告演出実行手段によって実行されているか否かをも判定し(例えばステップS114)、特定実行条件判定手段が、予告演出実行判定手段によって偽予告決定手段にて決定された偽予告演出が保留予告演出実行手段によって実行されていると判定されたときに、新たに可変表示の実行条件が成立したか否かを判定し(例えばステップS311)、特定実行条件判定手段により新たに可変表示の実行条件が成立したと判定されたとき(例えば始動口スイッチ通過処理が実行され、ステップS111およびS114にてYと判定されたとき)に、所定の割合で報知演出と同じ態様の偽報知演出(例えば音声出力による出力音にて偽の報知を行う演出)を実行するか否かを決定する偽報知演出決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS115,S116を実行する部分)を備え、報知演出実行手段が、偽報知演出を実行することが決定されたことに応じて、当該偽報知演出を実行する(例えばステップS854)構成とされていてもよい。
【0015】
報知演出実行手段が、一回の所定の予告演出または偽予告演出の実行中に報知演出または偽報知演出を複数回実行するときに、各報知演出または各偽報知演出において複数段階に報知態様を変化させる(例えば図39に示す報知演出態様群1での各回の報知演出のような変化、また報知演出態様群3での3回目までの報知演出のような変化)ように構成されていてもよい。
【0016】
複数段階に変化させる報知態様として偽報知演出を実行するとき(例えば報知演出態様群3での報知演出)よりも、報知演出を実行するとき(例えば報知演出態様群1での報知演出)の報知態様の変化段階数を多く設定(例えば、報知演出態様群3を用いた場合には3段階までであるが、報知演出態様群1を用いた場合には4段階まで設定されている。)されていることが好ましい。
【0017】
遊技状態を、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる確率が通常状態(例えば、大当り確率が高められている確変状態でなく、通常の大当り確率で遊技が進行している状態)に比べて向上している特別状態(例えば確変状態)と、通常状態とのいずれかに制御可能な遊技機であって、実行条件成立時判定手段が、特別状態では、事前判定処理の実行を規制する特定事前判定規制手段(例えば遊技制御手段におけるステップS201を実行する部分)を含む構成とされていてもよい。
【0018】
実行条件成立時判定手段が、真予告決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときは、当該決定にもとづく真予告対象可変表示が実行されるまで事前判定処理の実行を規制する特別事前判定規制手段(例えば遊技制御手段におけるステップS203を実行する部分)を含む構成とされていてもよい。
【0019】
予告演出実行判定手段によって所定の予告演出が実行されていると判定されたときに、遊技媒体が所定の入賞領域(例えば入賞口29,30,33,39)に入賞したか否かを判定する特定入賞判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS21の処理を実行する部分)を備え、報知演出決定手段は、特定入賞判定手段により新たな入賞があったと判定されたときにも、実行中の予告演出が真予告決定手段にて決定された所定の予告演出である旨を報知するための報知演出を実行するか否かを決定する構成(例えば、始動入賞口14だけでなく、入賞口29,30,33,39に遊技球が入賞したときも報知演出を実行するか否か決定する。すなわち、入賞口29,30,33,39への入賞に応じて報知演出が実行され得る構成を意味する。)とされていてもよい。
【0020】
所定の判定値は、例えば、可変表示の表示結果を特定の表示結果とすることに決定する特定表示結果判定値(例えば大当り判定値)である。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【0022】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0023】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から黄色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0025】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0026】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を含む可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14a(図2参照)によって検出される。また、可変入賞球装置15は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド16(図2参照)によって開状態とされる。
【0027】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21(図2参照)によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22(図2参照)で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23(図2参照)で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図2参照)も設けられている。
【0028】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32a(図2参照)で検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0029】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0030】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0031】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0032】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0037】
なお、図2には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0038】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0039】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0040】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0041】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0042】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0043】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0044】
図3は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0045】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0046】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0047】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0048】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0049】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0050】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0051】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0052】
次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0053】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0054】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0055】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0056】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0057】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0058】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0059】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0060】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0061】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0062】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0063】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0064】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0065】
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
【0066】
図5に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0067】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0068】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0069】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0070】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0071】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
【0072】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0073】
図7は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0074】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0075】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0076】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0077】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0078】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0079】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0080】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0081】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0082】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0083】
図8は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、可変表示装置9において可変表示が実行されているか否か確認する(ステップS111)。可変表示の実行中であるか否かは、例えば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がステップS303となっている状態であるか否かによって判定される。可変表示中でなければ、ステップS119の処理に移行する。
【0084】
可変表示中であった場合には、CPU56は、大当り保留表示報知実行中フラグがセットされていれば(ステップS112)、報知演出(可変表示結果が所定の表示結果となることを報知する演出、あるいは可変表示結果が所定の表示結果となる可能性があることを報知する演出。具体的には、この例では、大当りとなることを報知する演出。)を実行するか否か判定する(ステップS113)。大当り保留表示報知実行中フラグがセットされていなければ、CPU56は、リーチ保留表示報知実行中フラグがセットされているか否か判定する(ステップS114)。リーチ保留表示報知実行中フラグがセットされていなければ、ステップS119の処理に移行する。リーチ保留表示報知実行中フラグがセットされていれば、CPU56は、報知演出(より詳しくは「偽報知演出」:可変表示結果が所定の表示結果とはならないが、所定の表示結果となることを報知する演出。具体的には、この例では、大当りとならないが大当りとなることを報知する演出。なお、リーチとならないがリーチとなることを報知する演出であってもよい。)を実行するか否か判定する(ステップS115)。
【0085】
大当り保留表示報知実行中フラグは、特定の保留中の可変表示の表示結果が大当りとなることを遊技者に対して予告報知するための大当り保留表示報知の開始時にセットされ、大当り保留表示報知の終了時にリセットされる。すなわち、大当り保留表示報知実行中フラグは、大当り保留表示報知の実行中であるか否かを示すフラグである。リーチ保留表示報知実行中フラグは、特定の保留中の可変表示の表示結果がリーチとなることを遊技者に対して予告報知するためのリーチ保留表示報知の開始時にセットされ、リーチ保留表示報知の終了時にリセットされる。すなわち、リーチ保留表示報知実行中フラグは、リーチ保留表示報知の実行中であるか否かを示すフラグである。
【0086】
ステップS113では、例えば大当りとするか否かの判定と同様に、報知演出決定用の乱数等を用いて報知演出を実行するか否かの判定がさなれる。この例では、大当り保留表示報知の実行中には、図9(A)に示すように、36/64の確率で報知演出を実行することに決定され、28/64の確率で報知演出を実行しないことに決定される。すなわち、この例では、図9(A)に示すような決定確率となるように、報知演出決定用の乱数の更新範囲や、報知演出決定用の乱数の抽出値と比較される比較値の割当てなどがあらかじめ設定されている。
【0087】
また、ステップS115では、例えば大当りとするか否かの判定と同様に、報知演出決定用の乱数等を用いて報知演出を実行するか否かの判定がさなれる。この例では、リーチ保留表示報知の実行中には、図9(B)に示すように、8/64の確率で報知演出を実行することに決定され、56/64の確率で報知演出を実行しないことに決定される。すなわち、この例では、図9(B)に示すような決定確率となるように、報知演出決定用の乱数の更新範囲や、報知演出決定用の乱数の抽出値と比較される比較値の割当てなどがあらかじめ設定されている。
【0088】
図9に示すように、この例では、大当り保留表示報知の実行中は、リーチ保留表示報知の実行中と比較して、高確率で報知演出を行うことに決定される。従って、報知演出の信頼度を高めることができ、報知演出を出現させることで遊技者の期待感を有効に高めさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。なお、大当り保留表示報知の実行中は常に報知演出を実行するようにしてもよい。
【0089】
ステップS113またはステップS116で報知演出を実行することに決定した場合には(ステップS116)、CPU56は、報知演出指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS117)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS118)。
【0090】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0091】
上述したステップS111〜ステップS118では、大当り保留表示報知の実行中であり(ステップS112のY)、かつ可変表示装置9にて可変表示演出が実行されているとき(ステップS111のY)に、始動入賞が発生した場合に(ステップS311のY)、報知演出を実行するか否か決定し(ステップS113)、実行することに決定した場合には報知演出指定コマンドを送信する処理(ステップS117,S118)が実行される。また、リーチ保留表示報知の実行中であり(ステップS114のY)、かつ可変表示装置9にて可変表示演出が実行されているとき(ステップS111のY)に、始動入賞が発生した場合に(ステップS311のY)、報知演出を実行するか否か決定し(ステップS115)、実行することに決定した場合には報知演出指定コマンドを送信する処理(ステップS117,S118)が実行される。
【0092】
報知演出に関する処理を終えると、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS119)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS120)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS121)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS121では、図6に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS122)。さらに、予告設定処理を実行する(ステップS123)。
【0093】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0094】
図10は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図10において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0095】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出(具体的には可変表示演出の実行中に行われる予告演出)を行うか否か、およびその予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【0096】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0097】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチD」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0098】
また、「予告A」〜「予告D」は、連続予告A〜連続予告Dのそれぞれ異なる演出態様による予告演出である。連続予告(保留予告)とは、始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)である。なお、連続予告は、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的に実行されるものであってもよい。連続予告A〜連続予告Dは、例えば、遊技機に設けられている演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27)を用いて実行される。
【0099】
この実施の形態では、可変表示装置9を用いた4種類の連続予告のための予告演出([表示態様A],[表示態様B],[表示態様C],[表示態様D])を行うことが可能である。なお、複数回に亘る予告演出だけでなく、連続予告を実現するための各予告演出を「連続予告演出」という場合がある。また、この実施の形態では、発光体を用いた4種類の連続予告演出([発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D])を行うことが可能である。[発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D]は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。さらに、この実施の形態では、スピーカ27を用いた4種類の連続予告演出([音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D])を行うことが可能である。[音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D]は、例えば、スピーカ27からの音出力パターンが互いに異なっている。
【0100】
なお、図10には示されていないが、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0101】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜89の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜17のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0102】
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0103】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタのちを1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【0104】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0105】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図12(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図12(C)に示すように、保留記憶に大当りにならないがリーチとなるものがあったときには予告判定値は「0」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0106】
図13,図14は、始動口スイッチ通過処理における予告設定処理(ステップS123)を示すフローチャートである。予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS201)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す(ステップS202)。
【0107】
読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であった場合には(ステップS203)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS204)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS205)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS206〜ステップS211およびステップS226〜ステップS231のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0108】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS206)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS207)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS208)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS209のN)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS210)、減算後の処理数が0になっていなければステップS206の処理に移行する(ステップS211のY)。
【0109】
すなわち、この例では、ステップS206〜ステップS211の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS206〜ステップS211のループ処理におけるステップS208において大当りとなるとの判定がなされると(ステップS209のY)、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS206〜ステップS211では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0110】
CPU56は、ステップS208において大当りとなると判定された場合には(ステップS209のY)、大当りあり時の予告判定テーブル(図12(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS212)。
【0111】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS214のY)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS215)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS216)。
【0112】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS217のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS218)。次いで、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS219)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS220)。
【0113】
ステップS220での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、連続予告A〜連続予告Dを用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS220では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0114】
具体的には、ステップS218において実行回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS220において4回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS219で抽出された予告パターン決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。例えば、連続予告A、連続予告C、連続予告B、連続予告Dの順番で予告演出が実行されることが決定される。
【0115】
さらに、CPU56は、始動入賞カウンタの値が2、3または4である場合に、保留表示報知開始フラグをセットする(ステップS221)。
【0116】
保留表示報知とは、始動記憶表示エリア18の表示態様を変更することによって、表示態様が変更された特定の保留記憶に対応する可変表示において大当りやリーチが発生すること(あるいは発生する可能性があること)を遊技者に予告報知する予告演出である。この実施の形態では、大当りまたはリーチが発生することになる保留記憶に対応した始動記憶表示エリア18の表示態様を変更することで保留表示報知が実行される。すなわち、その保留記憶を示す保留記憶表示の表示態様を特別の保留表示態様にすることで保留表示報知が実行される。
【0117】
また、図13,図14に示す予告設定処理が実行された後、図11に示すステップS55において、始動入賞記憶カウンタの値が1減らされ、それに応じてステップS31の記憶処理で演出制御手段に対して保留記憶数を1減らすことを指示する演出制御コマンドが送信される。従って、特別図柄の可変表示が開始されるときには、図13,図14に示す予告設定処理が実行されるときの保留記憶数に対して、保留記憶数は1減っている。つまり、図13,図14に示す予告設定処理が実行されるときの保留記憶数が1であった場合には、実際に特別図柄の可変表示が開始されるときには、保留記憶数は0になっている。そして、この実施の形態において保留表示報知を実行するタイミングとなったときには、新たな始動入賞があったときであるため、保留記憶数は1になっている。保留記憶数が1のときには、保留表示報知は意味をなさないので、ステップS221で、始動入賞カウンタの値が2〜4である場合に、保留表示報知を開始させるための保留表示報知開始フラグをセットするようにしている。
【0118】
CPU56は、保留記憶の中に大当りとするものがなかった場合には(ステップS211のN)、リーチとなるものがあるか否か確認する。すなわち、CPU56は、ステップS211において処理数が0であった場合には、リーチとなるものがあるか否か確認するとともに、リーチとなるものがあった場合に保留範囲報知開始フラグをセットするために、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定し(ステップS224)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定したあと(ステップS225)、ステップS226〜S231の処理を実行する。
【0119】
ステップS226〜S231では、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS226)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して(ステップS227)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS228)。リーチ判定モジュールにおいて、読み出したリーチ判定用乱数値にもとづいてリーチとならないと判定された場合には(ステップS229のN)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS230)、減算後の処理数が0になっていなければステップS226の処理に移行する(ステップS231のY)。
【0120】
すなわち、ステップS226〜ステップS231の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップS226〜ステップS231のループ処理におけるステップS229においてリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS226〜ステップS231では、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【0121】
CPU56は、ステップS229においてリーチとなると判定された場合には(ステップS229のY)、はずれリーチ時の予告判定テーブル(図12(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS232)。
【0122】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS234)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS235)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS236)。
【0123】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS237のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS238)。次いで、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS239)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS240)。
【0124】
ステップS240での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、連続予告A〜連続予告Dを用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS240では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0125】
さらに、CPU56は、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合と同様に、始動入賞カウンタの値が2〜4である場合に、リーチ保留表示報知開始フラグをセットする(ステップS241)。
【0126】
以上のような処理によって、この実施の形態では、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合、または保留記憶中にリーチとなるものがあった場合に、連続予告および保留表示報知を実行可能になる。しかし、リーチにもならないはずれの場合にも、すなわち、保留記憶中に大当りとなるものもリーチとなるものもない場合でも、連続予告や保留表示報知を実行可能にしてもよい。その場合には、実際には、大当りもリーチも生じないのであるが、そのような状況を発生させることによって、遊技者の連続予告や保留表示報知に対する興味を増進させることができる。
【0127】
また、保留記憶中に大当りとなるものがあった場合にのみ、連続予告および保留表示報知が実行可能になるように制御してもよい。さらに、連続予告演出を行わない遊技機において保留表示報知を実行しても、遊技の興趣を増進させることができる。
【0128】
図15は、ステップS208等で使用される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0129】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0130】
図16は、ステップS228等で使用されるリーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0131】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0132】
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS54において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0133】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS54で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0134】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS54で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0135】
図18は、大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時に大当りと判定されたときに、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理で使用されるテーブルである。各テーブルは、ROM54に設定されている。図18に示すように、大当り時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なし大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り実行回数に対応して、予告演出を行うときに使用される予告あり大当り変動パターン種別テーブル(テーブルT1〜テーブルT4)が設定されている。なお、図18に示すような大当り時変動パターン種別テーブルを複数設定しておいてもよく、予告あり大当り変動パターン種別テーブル(この例ではT1〜T4の4つ)を連続予告の残り実行回数のそれぞれに対して複数設定しておいてもよい。
【0136】
図19は、リーチ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。リーチ時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時に大当りとはならないがリーチとすると判定されたときに使用されるテーブルである。図19に示すように、リーチ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なしリーチ時変動パターン種別テーブル(テーブルTR)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り実行回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告ありリーチ変動パターン種別テーブル(テーブルT5〜テーブルT20)が設定されている。
【0137】
図20は、はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、変動開始時にはずれ(リーチにもならない)と判定されたときに使用されるテーブルである。図20に示すように、はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される予告なしはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り実行回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告ありはずれ変動パターン種別テーブル(テーブルT21〜テーブルT36)が設定されている。
【0138】
図21は、各変動パターン種別テーブルの構成例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルは、ROM54に設定されている。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定されている。なお、図21には、具体的な比較値ではなく、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の個数が示されている。
【0139】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルTAは、「大当り」かつ「予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターン(図10参照)に対して比較値が振り分けられることはない。また、例えば、テーブルT5は、予告Aを伴うリーチ演出を実行する場合に用いられるテーブルであるから、「リーチ」、「はずれ」、「予告A」(図10参照)に対して比較値が振り分けられる。
【0140】
図21に示すように、変動パターン種別テーブルTAでは、150個の比較値のうち、125個の比較値が変動パターン18に対応し、15個の比較値が変動パターン19に対応し、残りの比較値が他の1又は2以上の変動パターン(変動パターン21〜86のいずれか)に対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図21には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表わされているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
【0141】
図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出し(ステップS71)、読み出した実行回数カウンタのカウント値が0でなければ、予告時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS72,S73)。ステップS71において読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であれば、大当りフラグの状態を確認し(ステップS74)、大当りフラグがセットされていれば、今回実行される特別図柄の変動において使用する変動パターンを決めるために用いるテーブルとして予告なし大当り時変動パターン種別テーブル(TA)を選択する(ステップS75)。大当りフラグがセットされていなければ、今回実行される特別図柄の変動においてリーチとするか否かを確認する(ステップS76)。リーチとするか否かは、特別図柄停止図柄設定処理におけるステップS65,S66の処理によって決定されている。リーチとすることに決定されていれば、今回実行される特別図柄の変動において使用する変動パターンを決めるために用いるテーブルとして予告なしリーチ時変動パターン種別テーブル(TR)を選択する(ステップS77)。リーチとしないことに決定されていれば、変動パターン種別テーブルTHを選択する(ステップS78)。
【0142】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS79)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS73、ステップS75、ステップS77またはステップS78において選択された変動パターン種別テーブル(TA、TR、またはT1〜T36)とを用いて変動パターンを決定する(ステップS80)。具体的には、ステップS80において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターン(図10参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【0143】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS81)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS82)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS83)。
【0144】
さらに、CPU56は、保留表示報知の実行中に行われる可変表示の残り回数を示す保留表示報知終了判定カウンタの値を1減算し(ステップS84)、減算後の値が0になっていたら大当り保留表示報知実行中フラグおよびリーチ保留表示報知実行中フラグをリセットする(ステップS85,S86)。
【0145】
この例では、保留表示報知が開始されるときに、保留表示報知終了判定カウンタにその保留表示報知の実行中に行われる特別図柄の可変表示の回数を示す値が設定され(後述するステップS171参照)、可変表示が開始される毎に保留表示報知終了判定カウンタの値が1減算されていく(ステップS84)。保留表示報知終了判定カウンタの値が0になったあとの可変表示の開始時に保留表示報知が可変表示装置9の表示画面から消滅するため、保留表示報知終了判定カウンタの値が0になったときに大当り保留表示報知実行中フラグおよびリーチ保留表示報知実行中フラグがリセットされる(ステップS85,S86)。
【0146】
図23は、予告時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS73)を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出して(ステップS731)、その実行回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS732)。
【0147】
次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされている場合には(ステップS733のY)、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図18参照)を使用テーブルとし(ステップS735)、残り実行回数と、実行されることに決定されている予告パターン(ステップS220において決定された予告パターン)とにもとづいて予告あり大当り変動パターン種別テーブル(T1〜T4)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS736)。残り実行回数は、連続予告として実行される複数回の予告演出のうち未だ実行されていない予告演出の回数を意味し、ここでは実行回数カウンタのカウント値に1加算した値に一致する。また、ステップS736では、例えば図18に示した大当り時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、実行回数カウンタのカウント値が2であれば、残り実行回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル3が選択される。
【0148】
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS733のN)、CPU56は、今回実行される特別図柄の変動においてリーチとすることに決定されている場合には(ステップS737のY)、リーチ時変動パターン種別選択テーブル(図19参照)を使用テーブルとし(ステップS739)、残り実行回数と、実行されることに決定されている予告種別(予告パターン)とにもとづいて予告ありリーチ変動パターン種別テーブル(T5〜T20)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS740)。
【0149】
リーチとしないことに決定されている場合には(ステップS737)、CPU56は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図20参照)を使用テーブルとし(ステップS742)、残り実行回数と、実行されることに決定されている予告パターンとにもとづいて予告ありはずれ変動パターン種別テーブル(T21〜T36)の何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS743)。ステップS743では、例えば図20に示したはずれ時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、実行回数カウンタのカウント値が2であれば、残り実行回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル29(T29)〜32(T32)のうち、予告パターンにおける今回の予告演出の演出態様(予告A〜予告Dのいずれか)に対応付けられている予告ありはずれ変動パターン種別テーブルが選択される。例えば、予告パターンにおいて残り実行回数が3回のときに実行される予告演出が予告Bであるとすると、ステップS743においてT30が選択される。
【0150】
図24は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップS31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0151】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0152】
次いで、大当り保留範囲報知開始フラグがセットされている場合には(ステップS165)、そのフラグをリセットし(ステップS166)、大当り保留表示報知実行中フラグをセットする(ステップS167)。なお、大当り保留表示報知実行中フラグは、大当りとなることを予告するための保留表示報知が開始されるときにセットされ、その保留表示報知が終了するときにリセットされるフラグである。すなわち、大当り保留表示報知実行中フラグは、大当りとなることを予告するための保留表示報知の実行中であるか否かを判定するためのフラグである。
【0153】
また、リーチ保留範囲報知開始フラグがセットされている場合には(ステップS168)、そのフラグをリセットし(ステップS169)、リーチ保留表示報知実行中フラグをセットする(ステップS170)。なお、リーチ保留表示報知実行中フラグは、リーチとなることを予告するための保留表示報知が開始されるときにセットされ、その保留表示報知が終了するときにリセットされるフラグである。すなわち、リーチ保留表示報知実行中フラグは、リーチとなることを予告するための保留表示報知の実行中であるか否かを判定するためのフラグである。
【0154】
そして、保留表示報知が開始される場合には、CPU56は、保留表示報知終了判定カウンタに、保留表示報知による予告の対象となる保留記憶の番号から1減算した値、すなわち保留表示報知の実行中に行われる可変表示の回数を示す値を設定する(ステップS171)。例えば、3つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が大当りとなり、その大当りとなることを予告することが決定されていた場合には、保留表示報知の実行中に行われる可変表示の回数は2回となる(対象となる保留記憶に対応する可変表示が行われるときには保留表示報知は消滅しているため、対象となる保留記憶に対応する可変表示は含まれない)ため、保留表示報知終了判定カウンタに2が設定される。その後、保留表示報知による予告の対象となる保留記憶の番号を特定可能な保留報知指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS173)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS174)。ステップS173,S174の処理によって、保留報知指定の演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。
【0155】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、演出制御コマンドに限らず、他の電気部品制御基板(例えば払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0156】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0157】
この例では、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0158】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0159】
図25は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図25に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0160】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0161】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンド9400(H)は、報知演出の実行を指定する演出制御コマンドである。
【0162】
また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0163】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0164】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0165】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0166】
コマンドE5XX(H)は、保留報知指定を示す演出制御コマンドである。「XX」は、予告対象の保留表示領域の番号を示すものであり、この例では2〜4のいずれかである。例えば、「XX」が「2」を示すときは、4つの保留表示領域のうちの左から2つ目の保留表示領域が予告の対象となる可変表示に対応する領域であることを意味する。
【0167】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図25に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図25に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0168】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0169】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0170】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0171】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0172】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段(1つまたは複数)を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタと、各可変表示について予告開始タイミングを決定するために用いられる予告乱数カウンタとがある。
【0173】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図27は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0174】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0175】
図28,図29は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0176】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0177】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0178】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0179】
また、受信した演出制御コマンドが報知演出指定の演出制御コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、報知演出実行フラグをセットする(ステップS625)。
【0180】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化している(オン表示している)始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。この実施の形態では、オン表示の表示色は黄色であり、オフ表示(保留記憶がないことが示されている状態)の表示色は青色である。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0181】
また、始動入賞記憶数が減少した場合には(ステップS635)、保留表示報知実行フラグがセットされていれば、すなわち、保留表示報知を実行中であれば(ステップS636)、保留表示報知の対象となっている始動記憶表示エリア18を1つずらす(ステップS637)。具体的には、ステップS633の更新前に4番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、3番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。3番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、2番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。2番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、1番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。
【0182】
ステップS635〜S637の処理によって、保留表示報知の実行中に始動入賞記憶数が減少した場合には、4つの始動記憶表示エリア18において、保留表示報知がなされている部分が1つずれる。
【0183】
さらに、保留表示報知がなされる部分が消滅する場合には(ステップS638)、保留表示報知実行フラグをリセットする(ステップS639)。保留表示報知がなされる部分が消滅する場合とは、保留表示報知の実行を開始する契機となった保留記憶(例えば大当りとなる保留記憶)にもとづく特別図柄の変動が開始される場合である。演出制御用CPU101は、遊技制御手段から受信した保留報知指定のコマンドと、ステップS637の実行回数とから、保留表示報知がなされる部分が消滅するか否かを判定することができる。例えば、遊技制御手段から受信した保留報知指定のコマンドで3番目の保留記憶が指定された場合、3番目の保留記憶が大当りまたはリーチとなる保留記憶であるから、ステップS637の処理を3回実行すると、保留範囲報知がなされる部分が消滅する。
【0184】
また、受信した演出制御コマンドが保留報知指定の演出制御コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、4つの始動記憶表示エリア18のうちのオン状態(保留記憶があることが示されている状態)の始動記憶表示エリア18のうち、保留報知指定コマンドで指定された保留表示領域の始動記憶表示エリア18を赤表示するように制御する(ステップS642)。
【0185】
なお、この実施の形態では、保留表示報知の保留表示態様は赤表示であるが、保留表示報知の対象となっていない始動記憶表示エリア18の表示態様と区別できるのであれば、他の表示態様であってもよい。例えば、保留表示報知の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域よりも大きくしたり、保留表示報知の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を大きくするとともに、その表示領域の色を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域の色と異ならせるようにしてもよい。
【0186】
そして、CPU56は、保留表示報知の実行中であることを示す保留表示報知実行フラグをセットするとともに(ステップS643)、報知演出の実行回数を計数するための報知演出実行回数カウンタに初期値「0」を設定する(ステップS644)。さらに、CPU56は、複数の報知演出態様群の中から1の報知演出態様群を選択し、使用する報知演出態様群を決定する(ステップS645)。
【0187】
また、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS646)。
【0188】
図30は、上述した予告乱数カウンタの演出手段決定用カウンタおよび予告開始タイミング決定用カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。演出手段決定用予告乱数カウンタは、この例では、0〜150の範囲の数値をとる。また、予告開始タイミング決定用カウンタは、この例では、0〜11の範囲の数値をとる。
【0189】
図31は、演出手段決定用乱数にもとづく演出手段の選択方法および連続予告の演出開始タイミングの決定方法の一例を示す説明図である。図31(A)には、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すものであったときに使用される大当り時演出手段決定用テーブルの一例が示され、図31(B)には、受信した変動パターンコマンドがはずれを示すものであったときに使用されるはずれ時演出手段決定用テーブルの一例が示されている。図31に示す各演出手段決定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、各演出手段決定用テーブルに設定されている値を演出手段決定用判定値と呼ぶ。
【0190】
図31に示すように、演出手段決定用乱数の値に応じて、(1)スピーカ27(図31では「音」として表されている。)、(2)ランプ・LED(発光体)、(3)可変表示装置9(図31では「表示」として表されている。)、(4)スピーカ27および可変表示装置9、(5)ランプ・LEDおよび可変表示装置9、(6)スピーカ27とランプ・LEDと可変表示装置9、のうちのいずれかが連続予告の演出を行うための演出手段として選択される。
【0191】
図31に例示した選択方法では、演出制御手段は、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定される場合には、はずれと特定される場合に比べて、高い割合で、可変表示装置9を連続予告の演出に用いる演出手段として選択する。すなわち、演出制御手段に含まれる演出決定手段は、変動パターンコマンドにより所定の可変表示結果(この例では大当り)が特定される場合には、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段(この例では可変表示装置9)を高い割合で選択する。
【0192】
さらに、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定された場合には、はずれと特定される場合に比べて、複数の演出手段が選択される割合が高い。従って、遊技者は、複数の演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することを強く期待することができる。そして、変動パターンコマンドにより可変表示結果がはずれとなることが特定された場合には、全ての(この例では3つの)演出手段が選択される割合が極めて低い。従って、遊技者は、全ての演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することをさらに強く期待することができる。
【0193】
なお、この実施の形態では、演出手段決定用テーブルが、変動パターンコマンドが示す可変表示結果が大当りとされている場合とはずれとされている場合との2つに分かれているが、大当り、リーチ、はずれの場合の3つに分けてもよい。さらに、特定大当り、非特定大当り、リーチ、はずれの場合の4つに分けてもよい。
【0194】
図32は、受信した変動パターンコマンドにもとづく予告演出の演出態様の選択方法の一例を示す説明図である。図32には、受信した変動パターンコマンドに応じた連続予告の予告演出を判定するための予告態様判定用テーブルの一例が示されている。図32に示す予告態様判定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、予告態様判定用テーブルに設定されている値を予告態様判定用判定値と呼ぶ。
【0195】
この例では、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、態様A、態様B、態様C、態様Dのうちのいずれかが連続予告の演出態様として選択される。なお、態様A〜Dは、演出手段として可変表示装置9が選択されている場合には上述した表示態様A〜表示態様Dであり、演出手段としてランプ・LEDが選択されている場合には上述した発光体態様A〜発光体態様Dであり、演出手段としてスピーカ27が選択されている場合には上述した音態様A〜音態様Dである。
【0196】
図33は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0197】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0198】
予告選択処理(ステップS801):連続予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【0199】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0200】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0201】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0202】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0203】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0204】
図34は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0205】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0206】
図34に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出に用いる演出手段の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン2で予告Aの予告演出を可変表示装置9で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン2で予告Aの予告演出をランプ・LEDで実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0207】
図35は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0208】
図36は、図33に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて予告するか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、受信した変動パターンコマンドのEXTデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。その判定は、例えば、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一の値が、図31に示された予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【0209】
次いで、演出制御用CPU101は、予告すると判定した場合には(ステップS812)、図31に示された予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する(ステップS813)。なお、ステップS813において決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【0210】
また、演出制御用CPU101は、演出手段決定用予告乱数を抽出し(ステップS814)、受信した変動パターンコマンドのEXTデータにもとづいて判定される大当り/はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出において使用する演出手段に決定する(ステップS815)。なお、ステップS815において予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【0211】
さらに、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定タイマに設定しタイマをスタートする(ステップS816)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS812において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップS817に移行する。
【0212】
図37は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0213】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0214】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0215】
図38は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、報知演出実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。セットされていれば、そのフラグをリセットするとともに(ステップS852)、報知演出実行回数カウンタを1加算する(ステップS853)。
【0216】
報知演出実行回数カウンタは、保留表示報知の実行中に報知演出の実行指示を受けた回数をカウントするためのカウンタである。例えば、ステップS853にて報知演出実行回数カウンタのカウント値が3にカウントアップされた場合には、現在実行中の保留報知報知が開始されたあと3回目の報知演出実行指示が主基板31側からなされたことになる。
【0217】
次いで、演出制御用CPU101は、現在実行中の保留報知報知が開始されたときに決定(ステップS645参照)された報知演出態様群における報知演出実行回数カウンタのカウント値に対応する音番号データを音声出力基板70に出力する処理を行う(ステップS854)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0218】
なお、この例では、報知演出は、可変表示において特別図柄が確定表示される前に終了する。
【0219】
次いで、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS855)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様(態様A、B、CまたはD)とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS856)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ27を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS857,S858)。
【0220】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が停止する前(リーチとなるか否かが確定する前)、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0221】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS859)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS860)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS861)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS862)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS863)。
【0222】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS864)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS866)。
【0223】
図39は、報知演出態様群の例を示す説明図である。各報知演出態様群には、それぞれ、複数回分の報知演出態様の組合せがあらかじめ設定されている。図39に示すように、報知演出態様群1は、大当り時(保留表示報知によって大当り予告が実行されているとき)に選択されうる報知演出態様群であり、1回目の報知演出にて「ド」の音を出力し、2回目の報知演出で「レ」の音を出力し、3回目の報知演出で「ミ」の音を出力し、4回目の報知演出で「ファ」の音を出力する各報知演出態様によって構成されている。従って、保留表示報知の実行中に始動入賞口14への入賞が4回あった場合には、報知演出態様群1が選択されていれば、入賞が発生する毎に、報知演出として、「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」と音階が段階的に順次変化していく音声出力がなされる。
【0224】
報知演出態様群2は、大当り時またはリーチ時(保留表示報知によってリーチ予告が実行されているとき)に選択されうる報知演出態様群であり、1回目の報知演出にて「ピーッ」の音を出力し、2回目から4回目の報知演出でそれぞれ「ピコ−ン」の音を出力する各報知演出態様によって構成されている。従って、保留表示報知の実行中に始動入賞口14への入賞が4回あった場合には、報知演出態様群2が選択されていれば、入賞が発生する毎に、報知演出として、「ピーッ」、「ピコ−ン」、「ピコ−ン」、「ピコ−ン」という音声出力がなされる。
【0225】
報知演出態様群3は、はずれ時(予告対象の可変表示の表示結果がはずれとなるにもかかわらず保留表示報知が行われているとき)に選択されうる報知演出態様群であり、1回目の報知演出にて「ド」の音を出力し、2回目の報知演出で「レ」の音を出力し、3回目の報知演出で「ミ」の音を出力し、4回目の報知演出で「レ」の音を出力する各報知演出態様によって構成されている。従って、保留表示報知の実行中に始動入賞口14への入賞が4回あった場合には、報知演出態様群3が選択されていれば、入賞が発生する毎に、報知演出として、3回目までは「ド」、「レ」、「ミ」と音階が段階的に順次変化していく音声出力がなされるが、4回目に「レ」という通常の音階の変化とは異なる音が音声出力される。
【0226】
なお、図39に示す報知演出態様群は一例であり、大当り時、リーチ時、はずれ時それぞれにおいて、さらに多種類の報知演出態様群があらかじめ設けられていてもよい。また、図39に示す各報知演出態様群は、それぞれ、実行回数が4回目までの出力音が定められているが、実行回数が5回目以上となった場合には、実行回数が4回目であるときの出力音が出力されるようにすればよい。また、各報知演出態様群において、実行回数が5回目以降であるときの出力音をあらかじめそれぞれ定めておくようにしてもよい。この場合、例えば、報知演出態様群1において、5回目以降の出力音が、「ソ」、「ラ」、「シ」、・・・、となるように定めておくようにすればよい。
【0227】
また、図39に示したように、報知演出態様群1と報知演出態様群3とで、実行回数が3回目までは同じ出力音が出力されるようにし、4回目に異なる出力音が出力されるようにしているので、保留表示報知の実行中に始動入賞が3回あり、「ド」、「レ」、「ミ」という出力音が出力されたあと、4回目の始動入賞があったときの出力音が「ファ」であれば大当りとなることが確定し、4回目の始動入賞があったときの出力音が「レ」であればはずれとなることが確定することになる。すなわち、「ド」、「レ」、「ミ」と音階が段階的に順次変化していく音声出力がなされたあと、さらに段階的な変化である「ファ」が出力されたときに大当りとなることが確定し、「レ」という通常の音階の変化とは異なる音が音声出力されたときにはずれとなることが確定する。このように、段階的な変化が所定回数連続したときに遊技者にとって有利な結果となり、段階的な変化が所定回数になる前に途切れたときに遊技者にとって有利な結果とならにように報知演出を行うようにしているので、バラエティに富んだ演出を出現させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0228】
図40は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0229】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0230】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0231】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0232】
以上の制御によって、この実施の形態では、保留表示報知が行われているときの可変表示の実行中に始動入賞が発生すると、保留表示報知による予告の対象となっている保留記憶に対応した可変表示の表示結果が所定の表示結果(例えば大当り)となることを報知するための報知演出が実行される。従って、保留表示報知が実行されているときであっても、報知演出を出現させるため遊技動作(具体的には遊技球を発射させるための動作)を遊技者に対して促すことができ、遊技球の発射の継続を促すことができる。
【0233】
図41は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図41に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データ、および報知演出態様に応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS858で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。また、報知演出態様に応じた音番号データは、上記のステップS854で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。
【0234】
音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データを受信すると、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出す。そして、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0235】
図42〜図45は、保留表示報知による予告報知が実行されている場合における報知演出の具体例を示す説明図である。
【0236】
図42(a)に示すように、保留記憶の数が2であるときの特別図柄の変動中に、始動入賞口14に遊技球が入賞して保留記憶の数が1増えたとする。従って、(b)に示すように、特別図柄の変動中に保留記憶の数は3になる。また、(b)に示すように、新たに発生した保留記憶にもとづく特別図柄の変動の結果が大当り図柄になるものとし、3個目の保留記憶領域において保留表示報知がなされたとする。
【0237】
すなわち、上述した予告設定処理(図13〜図14参照)において、検査回数カウンタ(K)の値が3になったときに、ステップS209において大当りとなると判定される。そして、連続予告を行うことに決定され、また、保留表示報知を行うことに決定され、大当りとなる3個目の保留記憶領域を特別の表示態様とすることに決定される。そして、特別図柄の変動中に、(b)に示すように、始動記憶表示エリア18における3番目の保留記憶領域の表示態様が特別の表示態様で表示される。なお、(b)には、保留記憶の数が3になるとともに、始動記憶表示エリア18における3番目の保留記憶領域の表示態様が特別の表示態様(この例では星が表れる表示態様)となったあとの表示状態が示されている。
【0238】
その後、(c)に示すようにはずれ図柄で変動が終了した後、(d)に示すように、特別図柄の変動が開始されたとする。その変動の開始時に、(d)に示すように、保留記憶の数は2になる。その変動の開始時に、演出制御手段の制御によって、表示態様が特別の表示態様になっている始動記憶表示エリア18がずれる(ステップS636,S637参照)。その結果、保留表示報知がなされる部分が2番目の保留表示領域となる。
【0239】
(d)に示す特別図柄の変動中(保留表示報知が行われているときの可変表示の実行中)に、(e)に示すように、始動入賞口14に遊技球が入賞して保留記憶の数が1増えたとする。従って、(e)に示すように、特別図柄の変動中に保留記憶の数は3になる。また、(e)に示すように、始動入賞口14への入賞の発生に応じてスピーカ27からの「ピーッ」という音声出力による報知演出が実行される。
【0240】
すなわち、始動入賞が発生したときに、ステップS116にてYと判定され、報知演出指定コマンドが送信される。報知演出指定コマンドを受信すると、演出制御用CPU101が、ステップS645にて例えば報知演出態様群2を選択し、ステップS854にて「ピーッ」という音声出力がなされる音番号データを出力する。
【0241】
その後、(f)に示すようにはずれ図柄で変動が終了した後、(g)に示すように、特別図柄の変動が開始されたとする。その変動の開始時に、(g)に示すように、保留記憶の数は2になる。その変動の開始時に、演出制御手段の制御によって、表示態様が特別の表示態様になっている始動記憶表示エリア18がずれる(ステップS636,S637参照)。その結果、保留表示報知がなされる部分が1番目の保留表示領域となる。
【0242】
(g)に示す特別図柄の変動中(保留表示報知が行われているときの可変表示の実行中)に、(h)に示すように、始動入賞口14に遊技球が入賞して保留記憶の数が1増えたとする。従って、(h)に示すように、特別図柄の変動中に保留記憶の数は3になる。また、(h)に示すように、始動入賞口14への入賞の発生に応じてスピーカ27からの「ピコーン」という音声出力による報知演出が実行される。
【0243】
すなわち、始動入賞が発生したときに、ステップS116にてYと判定され、報知演出指定コマンドが送信される。報知演出指定コマンドを受信すると、演出制御用CPU101が、ステップS854にて、決定済の報知演出態様群2の実行回数2に対応する「ピコーン」という音声出力がなされる音番号データを出力する。
【0244】
その後、(i)に示すようにはずれ図柄で変動が終了した後、(j)に示すように、予告の対象となる保留記憶に対応する特別図柄の変動が開始されたとする。その変動の開始時に、(j)に示すように、保留記憶の数は2になる。その変動の開始時に、演出制御手段の制御によって、表示態様が特別の表示態様になっている始動記憶表示エリア18がずれる(ステップS636,S637参照)。その結果、保留表示報知がなされる部分が消滅する。そして、その変動の結果、(k)に示すように、大当り図柄が停止表示される。
【0245】
なお、保留表示報知が偽の報知(偽保留表示報知)であった場合には、保留表示報知が行われているときの特別図柄の変動中に始動入賞口14に遊技球が入賞しても、保留記憶の数は1増えるが、ステップS116でNと判定される確率が高いため(図9(B)参照)、報知演出は実行されない確率が高い。そして、保留表示報知による予告の対象となっている特別図柄の変動の結果、はずれ図柄が停止表示される。
【0246】
すなわち、この例では、始動入賞が発生したときに、ステップS114にてYと判定されたあとに、ステップS115にて報知演出を実行しないと判定されたものとなっている。従って、報知演出指定コマンドは送信されずに、報知演出が実行されない。
【0247】
以上説明したように、保留表示報知が行われているときの可変表示演出の実行中に可変表示の実行条件が成立したこと(具体的には、始動入賞が発生したこと)に応じて、保留表示報知による予告の対象となっている可変表示演出の表示結果が大当りとなることを報知するための報知演出を行う構成とされているので、保留記憶にもとづく保留表示報知の実行中であっても、予告の真偽を確かめることを意図した可変表示の実行条件を成立させるための遊技動作(具体的には遊技球を発射させるための打球操作ハンドル5を動作させて球を発射させる)を促すことができる効果がある。
【0248】
すなわち、遊技者にとっては、保留表示報知がなされた場合に、その保留表示報知の実行中に始動入賞口14に入賞させることによって、保留表示報知の真偽を確かめることができる。従って、保留表示報知の実行中であっても、遊技者が予告の真偽を確かめるために遊技球を発射させるようになり、止め打ち動作を抑制することができるようになるため、遊技機の稼働率を高めることができるようになる。
【0249】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、保留表示報知による予告の対象となっている可変表示演出の表示結果が大当りとならない場合であっても、その保留表示報知(偽保留表示報知)の実行中に可変表示の実行条件が成立したことに応じて、保留表示報知による予告の対象となっている可変表示演出の表示結果が大当りとなることを報知する報知演出(偽報知演出)を行うように構成されているので、見かけ上の報知演出の出現頻度を高めることができ、遊技者に期待感を持たせる機会を増加させることができる。
【0250】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、一回の保留表示報知の実行中に報知演出または偽報知演出を複数回連続して実行するときに、各報知演出または各偽報知演出において複数段階に報知態様を変化させるように構成されているので、報知演出や偽報知演出を多彩なものとすることができる。
【0251】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、複数段階に報知態様を変化させて報知演出または偽報知演出を複数回連続して行うときには、報知演出を実行する場合に限り、所定回数目の報知演出を実行するときに、複数段階の報知態様における所定段階の報知態様で実行するように構成されているので、段階的に期待感を高めさせていくことができる。すなわち、段階的な変化が途中で途切れたら偽報知演出であることが確定し、段階的な変化が所定回数連続したら報知演出であることが確定するように構成されているので、段階的に変化していくごとに期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0252】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、確変状態では予告設定処理(具体的には予告設定処理におけるステップS202以降の処理)の実行を拒否する構成(ステップS201のY)としているので、大当りの発生に対する遊技者の期待感が既に高まっている確変状態では保留表示報知などによる予告演出を実行しないようにすることによって、制御負担を軽くすることができる。
【0253】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、保留表示報知を実行する旨の決定がなされたときは、保留表示報知による予告の対象となる可変表示が実行されるまで予告設定処理(具体的には予告設定処理におけるステップS204以降の処理)の実行を拒否する構成(ステップS203)としているので、予告設定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。上述した実施の形態では、連続予告を実行することに決定されたときは、その予告の対象となる可変表示が開始されるまで予告設定処理を実行しない構成となっており、連続予告を実行するときに保留表示報知が実行される構成となっているため、保留表示報知を実行することに決定されたときも、その保留表示報知による予告の対象となる可変表示が実行されるまで予告設定処理が実行されない構成となっている。
【0254】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞であるか否かにかかわらず、始動入賞口14への入賞があったときに報知演出を実行する構成としているので、たとえ始動入賞記憶数が最大値となっていても、遊技球の発射を促すことができる。
【0255】
また、上述した実施の形態では、図12(C)に例示されたように、始動入賞記憶にもとづく可変表示の中に可変表示結果が大当りとなるものがある場合には、大当りとなるものがない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。なお、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定されるようにしてもよい。このように構成すれば、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。なお、上記の実施の形態において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出が出現したら、連続予告を示す予告演出が出現する最後の可変表示において常に大当りとなるようにしてもよい。
【0256】
また、上記の実施の形態では、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合には、大当り判定値に合致するか否かの判定を未だ行っていない他の大当り判定用乱数値が保留記憶中に存在していたとしても、大当り判定値に合致するか否かの判定処理を終了するように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【0257】
なお、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合であっても判定処理を継続し、全ての大当り判定用乱数値について判定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があるとの判定を最初にしたときの検査回数カウンタのカウント値を保存しておくようにして、保存したカウント値が2以上であるか否かをステップS214において判定するようにすればよい。
【0258】
また、上記の実施の形態では、大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値に関わる可変表示の開始条件が成立する順番が、保留中の可変表示のうちの何番目であるのかを検査回数カウンタを用いて特定し、検査回数カウンタによって特定された数と同数の実行回数を設定し、その実行回数分の各可変表示において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を実行するように構成されているので、予告演出の実行回数を適正な回数とすることができる。すなわち、連続予告演出の途中で大当りが発生してしまうようなことが確実に回避されるとともに、連続予告演出による最後の予告演出が出現する可変表示において大当りを発生させることが確実に可能となる。
【0259】
また、上記の実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の実行を禁止するように構成されているので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【0260】
さらに、上記の実施の形態では、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS208)は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理(ステップS57)と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【0261】
また、上記の実施の形態では、図13に示された予告設定処理において説明したように、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS206〜ステップS211のループ処理)を実行したあと、検査回数が所定数以上(例えば2以上)でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成(つまり、判定処理の判定結果を無効とする構成)されているが、始動入賞カウンタが所定数以上であるときに限って、上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS206〜ステップS211のループ処理)を実行しない構成(つまり、判定処理を実行するための実行手段を無効とする構成)としてもよい。そのように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【0262】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9などの演出用部品を用いて連続予告が実行されることが決定されたときに保留表示報知をも実行するか否か判定する構成としていたが、逆に、保留表示報知を実行するか否かを先に決定し、保留表示報知をすることに決定されたときに、連続予告を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【0263】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示を開始することができるタイミングになると、保留記憶の記憶内容にもとづいて今後実行されることが決定されている可変表示の中に大当りまたはリーチとなるものが含まれているかを確認して連続予告演出および保留表示報知を実行するか否か決定したが、可変表示の実行条件が成立したとき(始動入賞が発生したとき)に連続予告演出および保留表示報知を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【0264】
また、上述した実施の形態では、始動入賞が発生したことに応じて報知演出を実行する構成としていたが、始動入賞に限らず、他の入賞口29,30,33,39への入賞が発生したことや、ゲート32を遊技球が通過したことに応じて報知演出が実行されるようにしてもよい。このように構成した場合であっても、保留表示報知の実行中に遊技球の発射を促すことができるため、止め打ちなどの行為によって稼働率が低下してしまうことを防止することができる。
【0265】
また、上述した実施の形態では、始動入賞が発生したか否か判定し(ステップS311)、始動入賞が発生したと判定したときに可変表示中であるか否か判定し(ステップS111)、可変表示中であると判定したときに保留表示報知の実行中であるか否かの判定を行う(ステップS112,ステップS114)構成としていたが、上記の各判定処理はどのような順番で行われてもよい。例えば、保留表示報知の実行中に可変表示が開始された否か判定し、その可変表示の実行中に始動入賞が発生したか否か判定するようにしてもよい。
【0266】
また、上述した実施の形態では、報知演出態様群1〜3を選択する構成としていたが、各報知演出態様群に示されている出力音は一例であり、例えば人間の言葉などであってもよく、どのような音声であってもよい。
【0267】
また、上述した実施の形態では、音声出力による出力音によって報知演出を行う構成としていたが、ランプやLEDなどの発光体の点灯や点滅、可変表示装置9での所定の画面表示などによって報知演出を行う構成としてもよい。
【0268】
また、上記の各実施の形態では、演出制御手段は、連続予告演出に用いる演出手段を独自に決定する構成としていたが、遊技制御手段が使用する演出手段を決定するようにしてもよい。
【0269】
また、上記の各実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的(例えば3回の可変表示における1回目と3回目)に実行されるようにしてもよい。
【0270】
また、上記の各実施の形態においては、可変表示装置9による連続予告の演出は、どのような形態のものであってもよく、キャラクタによる演出の他、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0271】
また、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0272】
また、上記の各実施の形態では、始動記憶表示エリア18の個数と始動入賞記憶数の最大値とが一致していたが、始動記憶表示エリア18の個数を始動入賞記憶数の最大値よりも少ない数だけ備える構成としてもよい。この場合、始動記憶表示エリア18の個数以上の始動入賞記憶数がある場合には、全ての始動記憶表示エリアにて保留中の表示を行うようにすればよい。具体的には、始動記憶表示エリア18を10個備え、始動入賞記憶数の最大値が50個である場合には、10個以上の保留がある場合には、10個の始動記憶表示エリア18で保留中の表示がなされる。
【0273】
また、上記の各実施の形態では、保留記憶表示予告を行うときに、主基板31が始動入賞記憶数指定コマンドに続けて範囲表示パターン指定コマンドを送信する構成とされているので、演出制御基板80で始動入賞記憶数が更新されるとほぼ同時に対象となる始動記憶表示エリア18が予告対象で表示されることになるが(ステップS642)、保留記憶表示予告を行うときに、始動入賞記憶数指定コマンドを送信したあと、所定期間遅延させて範囲表示パターン指定コマンドを送信する構成とし、始動入賞記憶数が更新されたあと、所定期間経過後に対象となる始動記憶表示エリア18が予告対象で表示されるように構成してもよい。
【0274】
なお、上述した実施の形態には、以下の態様の遊技機も示されている。
報知演出実行手段が、一回の所定の予告演出または偽予告演出の実行中に報知演出または偽報知演出を複数回実行するときに、一回の入賞が発生する毎一回の報知演出または偽報知演出が実行され、各報知演出または各偽報知演出において複数段階に報知態様を変化させる(例えば図39に示す報知演出態様群1での各回の報知演出のような変化、また報知演出態様群3での3回目までの報知演出のような変化)ように構成された遊技機。
【0275】
また、上述した実施の形態には、保留記憶表示予告の実行中であり、かつ可変表示演出の実行中であるときに入賞が発生したときに、報知演出を行う構成としていたが、保留記憶表示予告の実行中であれば、可変表示演出が実行されていないときでも、入賞が発生したことによって報知演出を実行する構成としてもよい。この場合、例えば、遊技制御手段がステップS111の処理を行うことなくステップS112以降の処理を行う構成とするとともに、演出制御手段が報知演出を実行するための処理(具体的にはステップS853〜S854)を報知演出指定コマンドの受信に応じて行う(具体的にはステップS624のあと)構成とすればよい。
【0276】
また、上記の各実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0277】
また、上述した実施の形態では、予告の対象となる1つの保留表示領域の表示態様を特別の態様に変化させる保留表示報知を実行する構成としていたが、予告の対象となる保留表示領域を含む複数の保留表示領域の表示態様を特別の態様に変化させる保留範囲報知を実行する構成としてもよい。なお、「保留範囲報知」とは、大当り(あるいはリーチ)となる可変表示に対応する保留記憶表示を含む複数の保留記憶表示の表示態様を特別の態様とすることで、大当りとなる可変表示に対応する保留記憶が特別態様で表示されている保留記憶の中に存在していることを報知することを意味する。
【0278】
また、上述した各実施の形態において、「保留表示報知」とは、大当り(あるいはリーチ)となる可変表示に対応する保留記憶表示の表示態様を特別の態様とすることで、特別態様で表示されている保留記憶が大当りとなる可変表示に対応する保留記憶であることを報知することを意味する。
【0279】
また、上述した各実施の形態において、「報知演出」とは、保留表示報知あるいは保留範囲報知が実行されているときに、予告の対象となっている可変表示の表示結果が大当り(あるいはリーチ)となることを報知するための演出を意味する。
【0280】
また、上述した各実施の形態において、「偽保留表示報知」とは、大当り(あるいはリーチ)とならない可変表示に対応する保留記憶表示の表示態様を特別の態様とすることで、特別態様で表示されている保留記憶が大当りとなる可変表示に対応する保留記憶であると偽って報知することを意味する。また、「偽保留範囲報知」とは、大当り(あるいはリーチ)となる可変表示に対応する保留記憶表示を含まない複数の保留記憶表示の表示態様を特別の態様とすることで、大当りとなる可変表示に対応する保留記憶が特別態様で表示されている保留記憶の中に存在していると偽って報知することを意味する。なお、「偽保留表示報知」、「偽保留範囲報知」を、単に「保留表示報知」、「保留範囲報知」と呼ぶことがある。
【0281】
また、上述した各実施の形態において、「偽報知演出」とは、偽保留表示報知あるいは偽保留範囲報知が実行されているときに、予告の対象となっている可変表示の表示結果が大当り(あるいはリーチ)となると偽って報知するための演出を意味する。なお、「偽報知演出」を、単に「報知演出」と呼ぶことがある。
【0282】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0283】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0284】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、保留表示の保留表示態様を特定の保留表示態様で表示することによって所定の予告演出または偽予告演出を実行する保留予告演出実行手段と、真予告決定手段にて決定された所定の予告演出が保留予告演出実行手段によって実行されているか否かを判定する予告演出実行判定手段と、予告演出実行判定手段によって所定の予告演出が実行されており、かつ、識別情報の可変表示が行われていると判定されたときに、新たに可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する特定実行条件判定手段と、特定実行条件判定手段により新たに可変表示の実行条件が成立したと判定されたときに、実行中の予告演出が真予告決定手段にて決定された所定の予告演出である旨を報知するための報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段と、報知演出決定手段により報知演出を実行することが決定されたことに応じて、当該報知演出を実行する報知演出実行手段とを備えたことを特徴とするので、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、予告の対象となる保留記憶を遊技者に認識させることができ、かつ、予告の真偽を確かめることを意図した可変表示の実行条件を成立させるための遊技動作を促すことができる効果がある。
【0285】
請求項2記載の発明では、予告演出実行判定手段は、偽予告決定手段にて決定された偽予告演出が保留予告演出実行手段によって実行されているか否かをも判定し、特定実行条件判定手段は、予告演出実行判定手段によって偽予告決定手段にて決定された偽予告演出が保留予告演出実行手段によって実行されていると判定されたときに、新たに可変表示の実行条件が成立したか否かを判定し、特定実行条件判定手段により新たに可変表示の実行条件が成立したと判定されたときに、所定の割合で報知演出と同じ態様の偽報知演出を実行するか否かを決定する偽報知演出決定手段を備え、報知演出実行手段が、偽報知演出を実行することが決定されたことに応じて、当該偽報知演出を実行するするように構成されているので、見かけ上の報知演出の出現頻度を高めることができ、遊技者に期待感を持たせる機会を増加させることができる。
【0286】
請求項3記載の発明では、報知演出実行手段は、一回の所定の予告演出または偽予告演出の実行中に報知演出または偽報知演出を複数回実行するときに、各報知演出または各偽報知演出において複数段階に報知態様を変化させるように構成されているので、報知演出や偽報知演出を多彩なものとすることができる。
【0287】
請求項4記載の発明では、複数段階に変化させる報知態様として偽報知演出を実行するときよりも、報知演出を実行するときの報知態様の変化段階数を多く設定しているので、段階的に期待感を高めさせていくことができる。
【0288】
請求項5記載の発明では、遊技状態を、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる確率が通常状態に比べて向上している特別状態と、通常状態とのいずれかに制御可能な遊技機であって、実行条件成立時判定手段が、特別状態では、事前判定処理の実行を規制する特定事前判定規制手段を含む構成とされているので、特定遊技状態の発生に対する遊技者の期待感が既に高まっている特別状態では所定の予告演出や偽予告演出を実行しないようにすることによって、制御負担を軽くすることができる。
【0289】
請求項6記載の発明では、実行条件成立時判定手段が、真予告決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときは、当該決定にもとづく真予告対象可変表示が実行されるまで事前判定処理の実行を規制する特別事前判定規制手段を含む構成とされているので、事前判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。
【0290】
請求項7記載の発明では、予告演出実行判定手段によって所定の予告演出が実行されていると判定されたときに、遊技媒体が所定の入賞領域に入賞したか否かを判定する特定入賞判定手段を備え、報知演出決定手段が、特定入賞判定手段により新たな入賞があったと判定されたときにも、実行中の予告演出が真予告決定手段にて決定された所定の予告演出である旨を報知するための報知演出を実行するか否かを決定するように構成されているので、予告の真偽を確かめることを意図した入賞領域に入賞させるための遊技動作をも促すことができる。
【0291】
請求項8記載の発明では、所定の判定値が、可変表示の表示結果を特定の表示結果とすることに決定する特定表示結果判定値であるから、可変表示の表示結果が特定の表示結果になることを確実に予告することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図3】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図5】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図6】各乱数を示す説明図である。
【図7】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図8】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図9】大当り保留表示報知実行時とリーチ保留表示報知実行時とにおける報知演出の実行確率の一例を示す説明図である。
【図10】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図11】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図12】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図14】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図15】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図17】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図18】大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図19】リーチ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図20】はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図21】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図22】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図23】予告時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図24】記憶処理を示すフローチャートである。
【図25】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図26】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図27】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図28】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図29】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図30】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図31】演出手段決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図32】変動パターンコマンドと予告演出の演出態様との関係を示す説明図である。
【図33】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図34】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図35】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図37】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図38】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図39】報知演出態様群の例を示す説明図である。
【図40】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図41】音番号データの一例を示す説明図である。
【図42】報知演出の具体例を示す説明図である。
【図43】報知演出の具体例を示す説明図である。
【図44】報知演出の具体例を示す説明図である。
【図45】報知演出の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
18 始動記憶表示エリア
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means that can variably display identification information that can be identified, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, the identification information is determined based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that starts variable display and, when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There are things to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. There are things that have been configured.
[0003]
The specific game state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), or a state in which the right to generate a state advantageous to the player has been generated. And a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out prize game media is easily satisfied.
[0004]
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display unit that displays a special symbol (identification information) is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally referred to as a “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.
[0005]
Also, in the variable display means, a symbol other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and stops, swings, and expands in a state in which it matches the specific display result The state of being reduced or deformed, or multiple symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol has been switched, so the possibility of a big hit occurring before the final result is displayed continues In this state (hereinafter, these states are referred to as a reach state), an effect performed is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some of such gaming machines have a so-called advance notice function for notifying in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is, for example, at the stage before the final stop symbol is determined, the variable display mode of the special symbol and the background image are changed, a predetermined character appears or changes, or provided on the gaming machine. This is performed by blinking a light emitting unit such as a lamp or an LED, or outputting a sound or a sound effect from a sound output unit such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
Also, in the gaming machine as described above, it is determined whether or not the variable display result is a big hit for all of the hold memories, and when it is determined that a big hit is included, a notice effect based on a notice function is provided. (For example, see Patent Document 1). The hold memory stores the number of symbols for which the execution condition of the variable display has been satisfied but the actual variable display has not been started yet, and is also referred to as start winning memory. There is an upper limit to the maximum number of pending storages, and the upper limit is, for example, four.
[0008]
Further, there is also a gaming machine that executes a notice effect by a reserved storage number display that displays the reserved storage number (for example, see Patent Document 2). In such a gaming machine, among the holding memories displayed on the holding memory number display, a holding memory that becomes a big hit is displayed so as to be distinguishable from other holding memories, and a player is notified that a big hit will occur. Foretell.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-7-68027 (paragraph 0020, FIGS. 4 and 5)
[0010]
[Patent Document 2]
JP-A-8-243224 (paragraphs 0123 to 0125, FIGS. 49 and 50)
[0011]
[Problems to be solved by the invention]
Since the number of reserved memories increases or decreases in accordance with the progress of the game, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the number of reserved memories increases when a notice effect is performed, which reserved memory is targeted There is a possibility that it becomes difficult for the player to recognize whether or not the notice has been given. Further, in the notice effect described in Patent Literature 2, it is clear which reservation memory is used for the notice, but conversely, the player is interested in the reservation memory that is not the notice object. For example, there is a problem that the firing of the game balls is stopped until the variable display based on the hold storage, which is the target of the notice, is started, and the operating rate of the game machine is reduced.
[0012]
In view of the above, the present invention provides a gaming machine capable of recognizing to some extent a reserved storage to be notified when a preliminary announcement effect based on the reserved storage is performed, and promoting the continuation of launching the game medium. The purpose is to provide.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) that can variably display a plurality of types of identification information that can be identified, and sets a predetermined variable display execution condition (for example, a start winning: After the winning of the game ball in the starting winning port 14 is established, the start condition of the variable display (for example, the previous variable display of the special symbol and the big hit game state are finished and the starting winning memory number is not 0) The variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution condition of the variable display is satisfied based on the establishment of the variable display. Is the same symbol), a gaming machine that can be controlled to a specific game state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and is used for determination relating to variable display of identification information. Numerical data updating means (for example, a counter for generating random numbers) for updating numerical data (for example, a count value of a counter for generating random numbers) within a predetermined range; Numerical data extracting means for extracting numerical data to be updated by the data updating means (for example, a part of the game control means for executing steps S119 to S123 of the starting port switch passing process, in particular, each random number of step S121 is stored in a starting winning storage area And a numerical data storage means for storing the numerical data extracted by the numerical data extracting means so that the order of extraction is identifiable (for example, passing through a starting port switch in the game control means). A portion for executing steps S119 to S123 of the process, particularly according to the number of storages in step S121 A part for executing processing for saving in the storage area) and a reserved display individually set in advance corresponding to a predetermined number of numerical data stored in the numerical data storage means (for example, a number corresponding to the number of numerical data) Note that the number of the numerical data does not need to match the number of the start storage display areas in which the blue display or the like is performed. When the display area is provided and the numerical data is 10 or more (for example, 50), ten start storage display areas may be displayed in blue correspondingly. (For example, the variable display device 9, especially the start storage display area 18), and a hold display control means (for example, an effect control means) for displaying the hold display in a predetermined hold display mode. ), And when the execution condition of the variable display is satisfied, the numerical data extracted by the numerical data extracting means when the execution condition of the variable display is satisfied is determined by a predetermined determination value (for example, a jackpot). (E.g., a portion for executing a notice setting process in the game control unit, particularly, steps S208 and S209) for executing a pre-determination process for determining whether or not the determination value matches the determination value and the reach determination value. Execution portion) and when the execution condition satisfaction condition determination means determines that the execution condition of the variable display corresponding to the numerical data determined to be matched is satisfied, When the variable display executed before the variable display executed based on the predetermined announcement effect (for example, the announcement result (for example, the big hit) True announcement determination means (for example, a part that executes steps S214, S217, and S221 in the game control means) for determining whether to execute the hold display notification or the hold range notification executed when When the condition satisfaction determination means determines that the value does not match the predetermined determination value, it is executed before the variable display executed based on the satisfaction of the variable display execution condition corresponding to the numerical data determined to be not satisfied. Whether or not to execute a false announcement effect in the same manner as a predetermined announcement effect (for example, a hold display notification or a hold range notification executed even though the result of the notification is not obtained) when the variable display is performed. (For example, a part of the game control means for executing steps S234, S237, and S241), and holding of the hold display. By displaying a display mode in a specific hold display mode (for example, a distinguishable color, a distinguishable lighting state (blinking presence / absence, flashing interval, etc.)), a hold notice effect for executing a predetermined notice effect or a false notice effect is performed. Execution means (for example, a part of the effect control means for executing steps S635 to S637 and S642) and whether or not the predetermined notice effect determined by the true notice determination means is executed by the hold notice effect execution means When the notice effect execution determining means (for example, steps S111 and S112 in the game control means) and the notice effect execution judgment means determine that the predetermined notice effect is being executed, a new variable display is executed. A specific execution condition determination unit (for example, a unit that executes step S311 in the game control unit) that determines whether the condition is satisfied. Minute) and when it is determined that the execution condition of the variable display is newly satisfied by the specific execution condition determination means (for example, when the starting-port switch passing process is performed and Y is determined in steps S111 and S112). Whether or not to execute a notification effect for notifying that the running notification effect being performed is the predetermined notification effect determined by the true notification determination means (for example, an effect of performing notification by an output sound by voice output). Information effect deciding means (for example, a part for executing step S113 in the game control means) which determines the information effect, and the information effect to execute the information effect in response to the information effect deciding means determining to execute the information effect. Execution means (for example, a part for executing step S854 in the effect control means).
[0014]
The notice effect execution determining means also determines whether or not the false notice effect determined by the false notice determination means is being executed by the hold notice effect executing means (for example, step S114). When it is determined that the false announcement effect determined by the false announcement determination means by the effect execution determination means is being executed by the hold announcement effect execution means, it is determined whether or not the execution condition of the variable display is newly established. (For example, step S311), when the specific execution condition determination unit determines that the execution condition of the variable display is newly satisfied (for example, the start-up opening switch passage process is performed, and Y is determined in steps S111 and S114). At the time), whether or not to execute a false notification effect in the same manner as the notification effect at a predetermined ratio (for example, an effect of performing false notification with an output sound by voice output). A false notification effect determining means (for example, a portion for executing steps S115 and S116 in the game control means) to be determined is provided, and the notification effect executing means determines that the false information effect is to be executed, and An effect may be performed (for example, step S854).
[0015]
When the notification effect execution means executes the notification effect or the false notification effect a plurality of times during the execution of one predetermined notice effect or the false notice effect, the notification mode is performed in a plurality of stages in each notification effect or each false information effect. (For example, a change such as each notification effect in the notification effect mode group 1 shown in FIG. 39, or a change such as a notification effect up to the third notification effect in the notification effect mode group 3). Good.
[0016]
The notification when executing the notification effect (for example, the notification effect in the notification effect mode group 1), rather than the execution of the false notification effect as the notification mode for changing in a plurality of stages (for example, the notification effect in the notification effect mode group 3). The number of change stages of the mode is set to be large (for example, up to three stages when using the notification and presentation mode group 3, up to four stages when using the notification and presentation mode group 1). Is preferred.
[0017]
In the game state, the probability that the display result of the variable display of the identification information is a specific display result is a normal state (for example, a state in which the game is progressing at a normal jackpot probability instead of a probable state in which the jackpot probability is increased) ) Is a gaming machine controllable to one of a special state (e.g., a probable change state) and a normal state that are improved as compared with the normal state. (For example, a part of the game control means for executing step S201).
[0018]
When the execution condition satisfaction time determination means determines that the true announcement determination means will execute the preliminary announcement effect, the special advance restriction processing that restricts the execution of the advance determination processing until the true announcement target variable display based on the determination is executed. It may be configured to include a preliminary determination restricting unit (for example, a part of the game control unit that executes step S203).
[0019]
When it is determined that the predetermined announcement effect is being executed by the announcement effect execution determination means, it is determined whether or not the game medium has won a predetermined prize area (for example, prize holes 29, 30, 33, and 39). Specific prize determination means (for example, a part of the game control means for executing the process of step S21) is provided, and the notification effect deciding means is also provided with an advance notice when the specific prize determination means determines that there is a new prize. A configuration for determining whether or not to execute a notification effect for notifying that the effect is the predetermined advance effect determined by the true announcement determination means (for example, not only the start winning opening 14 but also the winning opening 29, It is determined whether or not a notification effect is to be executed even when a game ball wins at 30, 33, 39. That is, a configuration in which the notification effect can be executed in accordance with a prize at the winning opening 29, 30, 33, 39. That.) And it may have been.
[0020]
The predetermined determination value is, for example, a specific display result determination value (for example, a big hit determination value) that determines that the display result of the variable display is a specific display result.
[0021]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front.
[0022]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:
[0023]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.
[0024]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special variable display unit) 9 including a plurality of variable display units each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display sections (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. Note that the variable display section may be a fixed area, but may move or change its size in the display area of the variable display device 9 during the progress of the game. Further, the variable display device 9 is provided with four special symbol start storage display areas (start storage display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start winning memories. Every time there is a valid start prize (start prize when the number of start prize stored is less than 4), the start storage display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to yellow display) is increased by one. Then, every time the variable display of the variable display device 9 is started, the start storage display area 18 in which the display color is changed is reduced by one (that is, the display color is returned to the original).
[0025]
Since the symbol display area and the start storage display area 18 are provided separately from each other, it is possible to display the number of stored start winnings even during variable display. In addition, the start storage display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the number of start winning combinations may be interrupted during the variable display. In this embodiment, the start storage display area 18 is provided on the variable display device 9. However, a display (special symbol start storage display) for displaying the number of winning winning storages is different from the variable display device 9. You may make it provide separately.
[0026]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 including a starting winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 14a (see FIG. 2). Further, the variable winning ball device 15 includes left and right opening and closing pieces for performing opening and closing operations. This opening / closing piece is opened by a solenoid 16 (see FIG. 2).
[0027]
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 (see FIG. 2) in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. A winning ball that has entered one (V winning area) of the winning balls guided to the back of the game board 6 from the opening / closing plate 20 is detected by the V winning switch 22 (see FIG. 2). It is detected by the count switch 23 (see FIG. 2). On the back of the game board 6, a solenoid 21A (see FIG. 2) for switching the route in the special winning opening is also provided.
[0028]
When a game ball wins at the gate 32 and is detected by the gate switch 32a (see FIG. 2), a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start winning memory reaches the upper limit. Then, if the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. If it is not possible to start the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10, the value of the ordinary symbol start winning memory is increased by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning storage. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0029]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the ordinary symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, so that a game ball is easily won. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol.
[0030]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. Is more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probable change state, the variable display period (variation time) of the ordinary symbol display 10 may be shortened, so that the player may be more advantageous.
[0031]
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, and 39. Winning of the gaming balls to the winning ports 29, 30, 33, and 39 is performed by winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a, respectively. Is detected. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are blinkingly displayed during the game, and at the bottom there is an out port 26 for absorbing a hit ball which has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and voices are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0032]
In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the left frame lamp 28b to be lit when there is a remaining prize ball remaining, and a ball to be lit near the right frame lamp 28c when the supply ball runs out. An off lamp 52 is provided.
[0033]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of memorized start winnings is increased by one.
[0034]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stoppage is the big hit symbol (specific display mode), the state shifts to the big hit gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0035]
If the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably variable symbol) with a fluctuation in probability, the probability of the next big hit increases. In other words, a more advantageous state (special game state) for the player, that is, a probable change state.
[0036]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, and an effect control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, A switch circuit 58 for providing signals from the tongue switch 48 and the clear switch 921 to the basic circuit 53; a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15; a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20; A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21A according to a command from the basic circuit 53 is mounted. The clear switch 921 is mounted on, for example, a power supply board installed in a game machine.
[0037]
Although not shown in FIG. 2, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. The switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a may be referred to as sensors. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball.
[0038]
In addition, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and occurrence of probability fluctuation. And an information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability change information indicating the above to an external device such as a hall computer via an information terminal board installed on the back of the gaming machine.
[0039]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. Since the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, hereinafter, execution (or processing) by the CPU 56 means specifically that the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.
[0040]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0041]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the ordinary symbol start storage display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 is performed. Note that each lamp may be an LED or another type of light emitter. That is, a lamp or an LED is an example of a light-emitting body, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. In addition, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed on the upper and left and right portions of the variable display device 9, and a decoration LED inside the special winning opening is installed inside the special winning opening. Has a large winning opening left decoration LED and a large winning opening right decoration LED. The effect control means also controls those light emitters.
[0042]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35. Further, when a movable member is provided as a presentation means in the gaming machine, a drive signal for driving the presentation drive means 61 such as a motor for driving the movable member and a solenoid is also supplied to the lamp driver board 35. Created in
[0043]
The display control of the variable display device 9 for variably displaying the special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying the ordinary symbols is performed by the effect control means mounted on the effect control board 80.
[0044]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and according to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31, an input driver 102 and an input port. An effect control command is received via 103. The effect control CPU 101 controls the display of the variable display device 9 using the LCD via the output port 104 and the LCD drive circuit 106, and controls the ordinary symbol display 10 via the output port 104 and the lamp drive circuit 107. Display control.
[0045]
Furthermore, effect control CPU 101 outputs sound number data to audio output board 70 via output port 104 and output driver 110. Further, a bus (including an address bus, a data bus, and control signal lines such as write / read signals) for inputting and outputting to the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.
[0046]
In the lamp driver board 35, a bus that inputs and outputs to the effect control CPU 101 is connected to an output port 352 and an expansion port 353 via a bus receiver 351. The signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. The signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED drive circuit 355 and supplied to each LED. The signal for driving the effect driving means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.
[0047]
In this embodiment, the lamps / LEDs and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the effect CPU 101 mounted on the effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like are stored in the ROM. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the ordinary symbol display device 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the effect driving means are driven via the output port 352 mounted on the lamp driver board 35 and each driving circuit. Therefore, when changing the model, if the effect control board 80 is replaced with a new model, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.
[0048]
The effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, and they are installed in a single box on the back of the gaming machine, for example. Further, the extension port 353 is installed in consideration of a case where the number of lamps, LEDs, and the like increases when the model is changed, but may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided when there is no movable member for production. However, when the model is changed, the movable member for production is considered in consideration of the case where the movable member for production is installed. It is preferable that the member is provided even when no member or the like is present.
[0049]
In the sound output board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input via the input driver 702 to a sound synthesis IC 703 using, for example, a digital signal processor. The voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates a voice or sound effect corresponding to the read data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706.
[0050]
The data corresponding to the sound number data stored in the sound data ROM 704 is a collection of data indicating a sound effect or a sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a special symbol fluctuation period). Upon input of the sound number data, the voice synthesis IC 703 controls the sound output according to the corresponding data in the voice data ROM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. Then, when the next sound number data is input, the voice synthesis IC 703 performs sound output control according to the data in the voice data ROM 704 corresponding to the newly input sound number data.
[0051]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101. The effect control means outputs sound number data to the sound output board 70. . In the sound output board 70, the sound data ROM 704 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses, and these data are associated with sound number data. . Therefore, the effect control means can realize the sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data, and is transferred to the sound output board 70 by a serial signal line or a parallel signal line.
[0052]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0053]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6). The interrupt mode 2 is an address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in the game control microcomputer 56 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device. Is a mode indicating an interrupt address.
[0054]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S14).
[0055]
If the clear switch 921 is not on, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. Confirm (step S8). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0056]
When the backup is confirmed, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0057]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0058]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0059]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout) A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing a process according to a control state such as a stop flag is performed (step S12). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 35 and the effect control board 80 in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the effect control board 80) and a command for turning off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.
[0060]
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0061]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating a count value of a counter for generating a display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (big hit determination random number generation counter). In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0062]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0063]
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the game control processing of steps S20 to S33 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 56 executes a power-off detection process for detecting whether or not the power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input through the switch circuit 58, and their states are determined (switches). Processing: Step S21).
[0064]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs a process of updating a count value of a counter for generating a random number for an initial value and a process of updating a count value of a counter for generating a random number for display (steps S23 and S24).
[0065]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines whether or not to perform a notice effect (for notice judgment)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the notice effect (for deciding the notice pattern)
[0066]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 5, the CPU 56 determines (1) the random number for jackpot determination, (3) the random number for jackpot symbol determination, (6) the random number for jackpot symbol determination, and (9) ), The counter for generating the notice determination random number is incremented (addition of 1). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (10) are also used.
[0067]
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
[0068]
Next, the CPU 56 performs a process of setting the effect control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command (special symbol command control process: step S27). In addition, a process of setting an effect control command related to a normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command is performed (ordinary symbol command control process: step S28).
[0069]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
[0070]
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on turning on of any one of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, and 39a. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.
[0071]
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of stored start winnings (step S31). Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the big winning port. I do. Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34).
[0072]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0073]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 7 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and detects that a game ball has won the starting winning port 14 provided on the game board 6 by a starting port. If the switch 14a is turned on, that is, if a starting prize in which the game ball wins the starting prize port 14 has occurred (step S311), after performing a starting port switch passing process (step S312), according to the internal state. , And performs any one of steps S300 to S308. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.
[0074]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0075]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0076]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0077]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0078]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it is set to a state where an effect control command indicating a special symbol stop is transmitted. If the stopped symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0079]
Preliminary winning opening processing (step S305): Control for opening the winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0080]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the effect control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the last big winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0081]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored to perform processing for confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied. If the condition of the big hit game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308.
[0082]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0083]
FIG. 8 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the CPU 56 checks whether or not the variable display is being executed on the variable display device 9 (step S111). Whether or not the variable display is being executed is determined, for example, based on whether or not the internal state (special symbol process flag) is the state of step S303. If the variable display is not being performed, the process proceeds to step S119.
[0084]
If the variable display is being performed, the CPU 56, if the jackpot hold display notification execution flag is set (step S112), displays a notification effect (an effect that notifies that the variable display result is a predetermined display result, Alternatively, it is determined whether or not an effect to notify that the variable display result is likely to be a predetermined display result. Specifically, in this example, an effect to notify that a big hit is to be achieved. S113). If the big hit hold display notification execution flag is not set, the CPU 56 determines whether the reach hold display notification execution flag is set (step S114). If the reach hold display notification execution flag is not set, the process proceeds to step S119. If the reach hold display notification execution flag is set, the CPU 56 determines that the notification effect (more specifically, “false notification effect”) is that the variable display result does not become the predetermined display result but becomes the predetermined display result. Specifically, in this example, an effect of not being a big hit but notifying of a big hit, or an effect of not being a reach but notifying a reach is also possible.) It is determined whether or not (step S115).
[0085]
The big hit hold display notification execution flag is set at the start of the big hit hold display notification to notify the player that the display result of the specific variable display on hold is a big hit, and the big hit hold display notification is set. Reset when finished. That is, the big hit hold display notification running flag is a flag indicating whether or not the big hit hold display notification is being executed. The reach hold display notification execution flag is set at the start of the reach hold display notification for informing the player in advance that the display result of the specific variable display on hold will be reach, and the reach hold display notification is set. Reset when finished. That is, the reach hold display notification execution flag is a flag indicating whether or not the reach hold display notification is being executed.
[0086]
In step S113, similarly to the determination as to whether or not to make a big hit, for example, it is determined whether or not to execute the notification effect using a random number or the like for determining the notification effect. In this example, during execution of the jackpot hold display notification, as shown in FIG. 9A, it is determined that the notification effect is to be executed with a probability of 36/64, and the notification effect is executed with a probability of 28/64. Decided not to. That is, in this example, the update range of the random number for the notification effect determination and the allocation of the comparison value to be compared with the extracted value of the random number for the notification effect determination are set so that the determination probability as shown in FIG. Are set in advance.
[0087]
In step S115, similarly to the determination as to whether or not to make a big hit, for example, it is determined whether or not to execute the notification effect using a random number or the like for determining the notification effect. In this example, during execution of the reach hold display notification, as shown in FIG. 9B, it is determined that the notification effect is to be executed with a probability of 8/64, and the notification effect is executed with a probability of 56/64. Decided not to. That is, in this example, the update range of the random number for determining the notification effect and the assignment of the comparison value to be compared with the extracted value of the random number for determining the notification effect are set so that the determination probability as illustrated in FIG. Are set in advance.
[0088]
As shown in FIG. 9, in this example, it is determined that a notification effect is to be performed with a higher probability during execution of the jackpot hold display notification than in execution of the reach hold display notification. Therefore, the reliability of the notification effect can be increased, and the appearance of the notification effect can effectively increase the player's sense of expectation, thereby improving the interest of the game. During the execution of the jackpot hold display notification, the notification effect may always be performed.
[0089]
If it is determined in step S113 or S116 that the notification effect is to be executed (step S116), the CPU 56 sets the address of the command transmission table for specifying the notification effect in the pointer (step S117), and sets the command set as a subroutine. The process is executed (Step S118).
[0090]
The effect control command is transmitted to the effect control board 80 by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is to be transmitted. An effect control INT signal is output.
[0091]
In the above-mentioned steps S111 to S118, when the big hit holding display notification is being executed (Y in step S112) and the variable display effect is being executed on the variable display device 9 (Y in step S111), the starting is started. When a prize is generated (Y in step S311), it is determined whether or not to execute the notification effect (step S113). When the execution is determined to be performed, a notification effect designation command is transmitted (steps S117 and S118). ) Is executed. In addition, when the reach hold display notification is being executed (Y in step S114) and the variable display effect is being executed on the variable display device 9 (Y in step S111), a start winning is generated ( (Y in Step S311), it is determined whether or not to execute the notification effect (Step S115). If it is determined that the notification effect is to be executed, the process of transmitting the notification effect designation command (Steps S117 and S118) is executed.
[0092]
When the processing related to the notification effect is finished, the CPU 56 checks whether or not the number of the winning prize stored has reached the maximum value of 4 (step S119). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 (step S120), and the values of each random number such as the random number for jackpot determination are extracted and stored in correspondence with the value of the stored number of started winnings. It is stored in the area (special symbol determination buffer) (step S121). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S121, random 1 to random 5 are extracted from the random numbers shown in FIG. Then, a fluctuation time reduction determination time for determining whether to shorten the fluctuation time is set (step S122). Further, a notice setting process is executed (step S123).
[0093]
In this embodiment, there are twelve kinds of special symbols in the middle left and right, each of which is “0” to “11”, and the display of the special symbols changes sequentially from “0” on the variable display device 9. A special symbol change is realized. During the change of the special symbol, the display of the display symbol may change discontinuously. Also, when the final stop symbol (fixed symbol) of the special symbol is aligned in the middle left and right, it becomes a big hit, and when the left and right are aligned, it becomes reach. Then, in the case of a big hit, when odd symbols are aligned, the state shifts to a high probability state after the big hit game ends. In addition, in the high probability state, when a big hit occurs, or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0094]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 10, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0095]
In this example, each variation pattern of the special symbol is determined to be a probability change big hit, a non-probability change big hit, a reach or not, a reach mode in the case of reach, a notice effect (specifically, A plurality of types are prepared in accordance with differences in various effect modes, such as whether or not to perform a notice effect performed during execution of the variable display effect, and a notice mode when the notice effect is performed.
[0096]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies the reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. For example, in the "normal", the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the "reach A", the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0097]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. The “reach D” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0098]
“Advance notice A” to “advance notice D” are notice effects in different effect modes of the continuous notice A to the continuous notice D, respectively. The continuous notice (holding notice) is based on the result of a lottery executed at the time of occurrence of a start winning prize to determine whether or not a big hit is to be made. Announcement effect (effect for notifying that there is a possibility of a big hit or a reach). The continuous announcement may be performed intermittently instead of continuously in a plurality of variable displays. The continuous notice A to the continuous notice D are, for example, the effect means provided in the gaming machine (in this embodiment, the variable display device 9, a lamp / LED for informing the game state (the top frame lamp 28a in this embodiment). , A left frame lamp 28b and a right frame lamp 28c (hereinafter, also referred to as a light emitter) and a speaker 27).
[0099]
In this embodiment, notice effects ([display mode A], [display mode B], [display mode C], [display mode D]) for four types of continuous previews using the variable display device 9 are performed. It is possible. In addition, not only a plurality of announcement effects, but also each announcement effect for realizing a continuous announcement may be referred to as a “continuous announcement effect”. Further, in this embodiment, four types of continuous announcement effects using the luminous body ([luminous body aspect A], [luminous body aspect B], [luminous body aspect C], [luminous body aspect D]) are performed. It is possible. [Emitting body aspect A], [Emitting body aspect B], [Emitting body aspect C], and [Emitting body aspect D] have, for example, different blinking patterns of the illuminant. Further, in this embodiment, it is possible to perform four types of continuous announcement effects using the speaker 27 ([sound mode A], [sound mode B], [sound mode C], and [sound mode D]). is there. [Sound mode A], [Sound mode B], [Sound mode C], and [Sound mode D] have different sound output patterns from the speaker 27, for example.
[0100]
Although not shown in FIG. 10, a shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0101]
Further, in this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 89 are used at the time of high probability (during probable change) and at the time of low probability (during non-probable change = normal state). The respective fluctuation times may be shortened. Further, a group of variation patterns used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be different from a group of variation patterns used at the time of low probability.
[0102]
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 stores the start winning prize in a state where the change of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51). The value of the number (the number of pending storages) is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the variable display device 9 and the big hit game is not being performed.
[0103]
If the number of start winning prizes is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning prizes = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), and the number of start prize memories is stored. Is decreased by one (the value of the start winning storage counter is decreased by one), and the contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of the start winning prizes are extracted always matches the order of the starting prize storing numbers = 1, 2, 3, and 4. Has become. In other words, in this example, the CPU 56 executes the process of shifting the contents of each storage area every time the variable display start condition is satisfied, so that the determination of the prize-winning determination process executed when the start prize occurs. It is possible to easily specify which start winning prize memory the result corresponds to.
[0104]
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S56), and executes the big hit determination module (step S57). When it is determined that a big hit is to be made (step S58), the CPU 56 sets a big hit flag (step S59). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S60).
[0105]
FIG. 12A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 12C is an explanatory diagram showing an example of a notice determination table used in the notice setting processing. As shown in FIG. 12A, in this embodiment, the jackpot determination value is "3" at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is "3" at the time of high probability (at the time of probability change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Further, as shown in FIG. 12B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “7”, “9”, “11”, and “12”. Further, as shown in FIG. 12 (C), when there is a hit in the hold storage that does not cause a big hit but reaches, the notice determination values are “0”, “7”, and “17”. When there is a case, the notice determination values are "0" to "30" and "70" to "99".
[0106]
FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts showing the notice setting process (step S123) in the starting-port switch passing process. In the notice setting process, if the CPU 56 is not in the probable change state (step S201), the execution number counter storing the remaining number of unexecuted notices among the number of executions of the notice effect for realizing the continuous notice effect is stored. Is read (step S202).
[0107]
If the read count value of the execution counter is 0 (step S203), the CPU 56 sets the count value of the start winning counter to the number of processes (step S204) and initializes the count value of the inspection counter. The value is set to 0 (step S205). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of the loop processing of steps S206 to S211 and steps S226 to S231 described below.
[0108]
Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S206), and stores the winning prize storage number = (the number indicated by the count value of the inspection number counter) for the big hit determination disturbance stored in the storage area. The numerical value is read (step S207), and the big hit determination module is executed. That is, a big hit determination subroutine is called (step S208). If the big hit determination module determines that the big hit will not be a big hit based on the read random number for big hit determination (N in step S209), the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S210), and processes after the subtraction. If the number has not become zero, the process proceeds to step S206 (Y in step S211).
[0109]
That is, in this example, the processes of steps S206 to S211 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S208 in the loop processing of steps S206 to S211 that a big hit will be made (Y in step S209), the loop processing ends at that point. In other words, in steps S206 to S211, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. ), Each of the jackpot determination random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the number of start prize storages = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0110]
If it is determined in step S208 that a big hit will be made (Y in step S209), the CPU 56 sets a notice determination table when there is a big hit (table on the right side in FIG. 12C) as a use table (step S212). .
[0111]
If the count value of the number-of-inspections counter is 2 or more (Y in step S214), the CPU 56 extracts a random number for advance notice determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 (step S215). If the random number for notice determination matches any of the values set in the notice determination table set as the use table, it is determined to perform continuous notice (step S216).
[0112]
When it is determined that the continuous announcement is to be performed (Y in step S217), the CPU 56 sets the count value of the inspection number counter in the execution number counter for counting the remaining number of consecutive announcement effects in the continuous announcement ( Step S218). Next, the CPU 56 extracts a random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 (step S219), and determines an announcement pattern based on the random number for the announcement pattern determination (step S219). Step S220).
[0113]
For the determination of the notice pattern in step S220, for example, a notice pattern determination table (not shown) in which a comparison value to be compared with the extracted value of the notice pattern determination random number is used. In the preview pattern determination table, for example, a combination of the preview effects for the continuous number of times using the continuous preview A to the continuous preview D is set in advance, and the comparison value is assigned to the combination. Therefore, in step S220, a notice effect for a continuous number of times is determined.
[0114]
Specifically, when “4” is set in the execution number counter in step S218, a notice pattern determination table in which combinations of notice effects for four times are set in advance in step S220 is used, and step S219 is performed. Each announcement effect to be executed in each of the four variable displays is determined by the announcement pattern determination random number value extracted in step (1). For example, it is determined that the notice effect is executed in the order of the successive notice A, the successive notice C, the successive notice B, and the successive notice D.
[0115]
Further, when the value of the start winning counter is 2, 3 or 4, the CPU 56 sets a hold display notification start flag (step S221).
[0116]
The hold display notification means that, by changing the display mode of the start storage display area 18, a jackpot or a reach occurs (or may occur) in the variable display corresponding to the specific hold storage whose display mode has been changed. This is an announcement effect in which the player is notified in advance of the fact. In this embodiment, the hold display notification is executed by changing the display mode of the start storage display area 18 corresponding to the hold storage at which a big hit or a reach occurs. That is, the hold display notification is executed by setting the display mode of the hold storage display indicating the hold storage to a special hold display mode.
[0117]
After the notice setting process shown in FIGS. 13 and 14 is executed, the value of the start winning storage counter is reduced by 1 in step S55 shown in FIG. On the other hand, an effect control command instructing to reduce the number of pending storages by one is transmitted. Therefore, when the variable display of the special symbol is started, the number of reserved storages is reduced by one with respect to the number of reserved storages when the notice setting process shown in FIGS. 13 and 14 is executed. In other words, if the number of storages to be held when the notice setting process shown in FIGS. 13 and 14 is executed is 1, the number of storages to be held becomes 0 when the variable display of the special symbol is actually started. ing. Then, in this embodiment, when the timing for executing the hold display notification comes, it means that there is a new start winning, and the hold storage number is one. When the number of held storages is 1, since the hold display notification has no meaning, in step S221, when the value of the start winning counter is 2 to 4, a hold display notification start flag for starting the hold display notification is set. I try to set it.
[0118]
If there is no big hit in the hold storage (N in step S211), the CPU 56 checks whether or not there is any reach. That is, when the number of processes is 0 in step S211, the CPU 56 checks whether or not there is a reach, and sets a hold range notification start flag when there is a reach. Then, the count value of the start winning counter is set to the number of processes (step S224), the count value of the inspection counter is set to 0 which is the initial value (step S225), and the processes of steps S226 to S231 are executed.
[0119]
In steps S226 to S231, the CPU 56 adds 1 to the count value of the number-of-tests counter (step S226), and stores it in the storage area corresponding to the starting winning storage number = (number indicated by the count value of the number-of-tests counter). The reach determination random number is read (step S227), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S228). When the reach determination module determines that the reach is not reached based on the read reach determination random number value (N in step S229), the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S230), and processes after the subtraction. If the number has not become 0, the process moves to step S226 (Y in step S231).
[0120]
That is, the processes of steps S226 to S231 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, if it is determined in step S229 in the loop processing of steps S226 to S231 that the reach is reached, the loop processing ends at that point. That is, in steps S226 to S231, until it is determined that there is a reach among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. Up to), the reach determination random numbers stored in the respective save areas corresponding to the number of start winning storages = 1 to 4 are sequentially read out from the earliest extracted time to determine whether or not the reach is reached. Is determined.
[0121]
When it is determined in step S229 that the vehicle reaches the reach (Y in step S229), the CPU 56 sets a notice determination table (a table on the left side in FIG. 12C) at the time of the off-reach as a use table (step S232). .
[0122]
If the count value of the number-of-tests counter is 2 or more (step S234), the CPU 56 extracts a random number for advance notice determination stored in a storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 (step S235). If the random number for advance notice determination matches any of the values set in the advance notice determination table set as the use table, it is determined to perform continuous advance notice (step S236).
[0123]
When it is determined that the continuous announcement is to be performed (Y in step S237), the CPU 56 sets the count value of the inspection number counter in the execution number counter for counting the remaining number of consecutive announcement effects in the continuous announcement ( Step S238). Next, the CPU 56 extracts the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 (step S239), and determines the announcement pattern based on the random number for the announcement pattern determination (step S239). Step S240).
[0124]
For the determination of the notice pattern in step S240, for example, a notice pattern determination table (not shown) in which a comparison value to be compared with the extracted value of the notice pattern determination random number is used. In the preview pattern determination table, for example, a combination of the preview effects for the continuous number of times using the continuous preview A to the continuous preview D is set in advance, and the comparison value is assigned to the combination. Therefore, in step S240, a notice effect for a continuous number of times is determined.
[0125]
Further, the CPU 56 sets the reach hold display notification start flag when the value of the start winning counter is 2 to 4 in the same manner as when there is a big hit in the hold storage (step S241).
[0126]
According to the above-described processing, in this embodiment, it is possible to execute the continuous notice and the hold display notification when there is a big hit in the hold storage or when there is a reach in the hold storage. become. However, even in the case of a loss that does not result in a reach, that is, in a case where there is neither a big hit nor a reach during the hold storage, the continuous notice and the hold display notification may be made executable. In that case, in fact, neither a big hit nor a reach occurs, but by generating such a situation, it is possible to increase the player's interest in continuous notice and on-hold display notification.
[0127]
Further, only when there is a big hit in the hold storage, control may be performed so that the continuous notice and the hold display notification can be executed. Furthermore, even if the hold display notification is executed in a gaming machine that does not perform the continuous announcement effect, the interest of the game can be increased.
[0128]
FIG. 15 is a flowchart illustrating the big hit determination module used in step S208 and the like. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed (step S141). If the change is being made, the CPU 56 determines in the big hit determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S142). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the big hit determination table (step S143).
[0129]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0130]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the reach determination module used in step S228 and the like. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is being changed (step S151). If the state is being changed, the CPU 56 determines whether the state is high in the reach determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S152). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the reach determination table (step S152).
[0131]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted random number 5 is in the reach determination table (steps S154 and S155). If there is a value that matches, the reach is determined (step S156). If there is no value, it is determined not to reach (step S157).
[0132]
FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). If the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the random number for the big hit symbol (random 3) (random 3 read in step S54) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, a left middle right symbol number corresponding to each of a plurality of combinations of big hit symbols is set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63).
[0133]
If the big hit flag is not set, the CPU 56 executes the reach determination module (step S65). Here, the reach determination module determines whether or not to reach based on the value of random 3 read from the storage area in step S54, that is, the value stored in the random number buffer (step S64). The left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S67). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do. Then, control goes to a step S63.
[0134]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S54, that is, the value of the extracted random 2-1. The middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the value of the random 2-3 is determined. The right symbol is determined according to. Here, when the right and left symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0135]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a large hit variation pattern type selection table. The big hit variation pattern type selection table is a table used in the variation pattern setting process in the special symbol process process when it is determined that a big hit occurs at the start of the variation. Each table is set in the ROM 54. As shown in FIG. 18, in the big hit variation pattern type selection table, one big hit variation pattern type table without notice (table TA) used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. In addition, in accordance with the remaining number of executions of the continuous notice, a notice-winning jackpot variation pattern type table (table T1 to table T4) used when performing a notice effect is set. Note that a plurality of large hit variation pattern type tables as shown in FIG. 18 may be set, and a large hit variation pattern type table with notice (four in this example, T1 to T4) may be set to the number of remaining executions of the continuous notice. A plurality may be set for each.
[0136]
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of the reach variation pattern type selection table. The reach variation pattern type selection table is a table used when it is determined that a reach does not occur at the start of the variation but a reach is made. As shown in FIG. 19, in the reach variation pattern type selection table, one reach-less variation pattern type table (table TR) without notice used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. In addition, a reach variation pattern type table with a notice (tables T5 to T20) used when performing a notice effect is set in accordance with the combination of the remaining number of times of continuous notice and the notice pattern.
[0137]
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type selection table during a loss. The out-of-offset variation pattern type selection table is a table that is used when it is determined that out-of-shift (not reach) at the start of variation. As shown in FIG. 20, in the out-of-office variation pattern type selection table, one out-of-office out-of-office variation pattern type table (table TH) used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. In addition, in accordance with the combination of the remaining execution count of the continuous announcement and the announcement pattern, an announcement-without announcement variation pattern type table (table T21 to table T36) used when performing an announcement effect is set.
[0138]
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of each variation pattern type table. Each variation pattern type table is set in the ROM 54. In each variation pattern type table, a comparison value to be compared with the variation pattern determining random number is set in a state where the comparison value is distributed in accordance with each variation pattern. FIG. 21 does not show specific comparison values, but shows the number of comparison values distributed according to each variation pattern.
[0139]
Each comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is distributed in consideration of the characteristics of each variation pattern type table, and is only used for variation patterns indicating effects that can appear in relation to the variation pattern type table to be used. Can be sorted. More specifically, for example, since the table TA is a table used when “big hit” and “no notice effect”, in the table TA, a change pattern that is out of place or a change pattern that performs the notice effect (FIG. 10) No comparison value is assigned to the reference value. Further, for example, since the table T5 is a table used when executing the reach effect accompanied by the notice A, the comparison value is distributed to “reach”, “missing”, and “notice A” (see FIG. 10). Can be
[0140]
As shown in FIG. 21, in the variation pattern type table TA, of the 150 comparison values, 125 comparison values correspond to the variation pattern 18, 15 comparison values correspond to the variation pattern 19, and the remaining The comparison value is set so as to correspond to one or more other variation patterns (any one of the variation patterns 21 to 86). In the variation pattern type table TH, all 150 comparison values are sorted in correspondence with variation pattern 1. FIG. 21 shows only a part of the variation pattern type tables, but similarly, the comparison values are allocated and set in the other variation pattern type tables as well.
[0141]
FIG. 22 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the execution number counter (step S71), and if the read count value of the execution number counter is not 0, performs a notice variation pattern type table selection process (steps S72 and S73). If the count value of the execution number counter read in step S71 is 0, the state of the big hit flag is confirmed (step S74). If the big hit flag is set, the fluctuation used in the fluctuation of the special symbol executed this time is set. A large hit variation pattern type table (TA) without notice is selected as a table used to determine a pattern (step S75). If the big hit flag is not set, it is confirmed whether or not to reach in the change of the special symbol executed this time (step S76). Whether or not to reach is determined by the processes of steps S65 and S66 in the special symbol stop symbol setting process. If the reach is determined, the reach variation pattern table without notice (TR) is selected as a table used to determine the variation pattern used in the variation of the special symbol executed this time (step S77). If it is determined not to reach, the variation pattern type table TH is selected (step S78).
[0142]
Next, the CPU 56 extracts a variation pattern determination random number from the variation pattern determination random number counter (step S79), and extracts the variation pattern determination random number and the variation selected in step S73, step S75, step S77, or step S78. A variation pattern is determined using the pattern type table (TA, TR, or T1 to T36) (step S80). Specifically, in step S80, from among the plurality of types of variation patterns prepared in advance (see FIG. 10), the comparison values extracted from the comparison values arranged in the variation pattern type table set as the use table are extracted. It is determined to be a variation pattern in which a comparison value that matches the value of the determined variation pattern determination random number is associated.
[0143]
When the variation pattern is determined, the CPU 56 sets the variation time data of the determined variation pattern in the special symbol process timer (step S81). Then, the CPU 56 sets the address of the determined variation pattern designation command transmission table in the pointer (step S82), and executes a command setting process as a subroutine (step S83).
[0144]
Further, the CPU 56 decrements the value of the hold display notification end determination counter indicating the remaining number of times of the variable display performed during the execution of the hold display notification by 1 (step S84), and if the value after the subtraction is 0, holds the big hit. The display notification execution flag and the reach hold display notification execution flag are reset (steps S85 and S86).
[0145]
In this example, when the hold display notification is started, a value indicating the number of times the special symbol is variably displayed during the execution of the hold display notification is set in the hold display notification end determination counter (see step S171 described later). ), Every time the variable display is started, the value of the hold display notification end determination counter is decremented by 1 (step S84). When the value of the hold display notification end determination counter becomes 0 because the hold display notification disappears from the display screen of the variable display device 9 at the start of the variable display after the value of the hold display notification end determination counter becomes 0. Then, the big hit hold display notification execution flag and the reach hold display notification execution flag are reset (steps S85 and S86).
[0146]
FIG. 23 is a flowchart showing the notice variation pattern type table selection process (step S73). In the notice variation pattern type table selection process, the CPU 56 reads the execution number counter (step S731), and decrements the count value of the execution number counter by 1 (step S732).
[0147]
Next, when the big hit flag is set (Y in step S733), the CPU 56 sets the big hit variation pattern type selection table (see FIG. 18) as a use table (step S735), and executes the remaining number of executions. Any of the big hit variation pattern type tables (T1 to T4) with a notice is selected based on the notice pattern decided to be used (the notice pattern decided in step S220) and set as a use table (step S736). ). The remaining number of executions refers to the number of announcement effects that have not been executed yet among a plurality of announcement effects that are executed as continuous announcements, and here matches the value obtained by adding 1 to the count value of the execution number counter. In addition, in step S736, for example, when the big hit variation pattern type selection table shown in FIG. 18 is used, if the count value of the execution number counter is 2, a notice is given when the remaining execution number is three. The variation pattern type table 3 is selected.
[0148]
If the jackpot flag is not set (N in step S733), the CPU 56 determines that the reach is to be reached in the fluctuation of the special symbol executed this time (Y in step S737), The type selection table (see FIG. 19) is used as the use table (step S739), and the reach variation pattern type table with notice (T5) is based on the remaining number of executions and the notice type (notice pattern) determined to be executed. To T20) and set it as a use table (step S740).
[0149]
If it is determined not to be the reach (step S737), the CPU 56 sets the out-of-office variation pattern type selection table (see FIG. 20) as the use table (step S742), and determines the remaining number of executions and the number of executions. Based on the notice pattern determined in (1), any of the notice-unchanged fluctuation pattern type tables (T21 to T36) is selected and set as a use table (step S743). In step S743, for example, when the out-of-office variation pattern type selection table shown in FIG. 20 is used, if the count value of the execution number counter is 2, the notice variation pattern when the remaining number of executions is 3 is given. From the type tables 29 (T29) to 32 (T32), the notice-unchanged variation pattern type table that is associated with the presentation mode (any of the notices A to D) of the present notice effect in the notice pattern is selected. You. For example, assuming that the announcement effect to be executed when the number of remaining executions is 3 in the announcement pattern is the announcement B, T30 is selected in step S743.
[0150]
FIG. 24 is a flowchart showing the storage processing (step S31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start winning prize storage counter is the same as the count value of the previous start winning prize storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of stored start winnings, the address of the command transmission table for designating the start winning storage according to the number of stored start winnings is set in the pointer (step S162), and the command set as a subroutine The process is executed (Step S163). Then, the count value of the start winning prize storage counter is set in the previous start winning prize storage counter (step S164).
[0151]
When the number of stored start winnings changes by the above processing, an effect control command for designating the number of stored start winnings is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0152]
Next, when the big hit holding range notification start flag is set (step S165), the flag is reset (step S166), and the big hit holding display notification execution flag is set (step S167). The big hit holding display notification execution flag is a flag that is set when the holding display notification for informing that a big hit is to be started, and is reset when the holding display notification ends. That is, the big hit hold display notification execution flag is a flag for determining whether or not the hold display notification for notifying that a big hit will be made is being performed.
[0153]
If the reach hold range notification start flag is set (step S168), the flag is reset (step S169), and the reach hold display notification execution flag is set (step S170). The reach hold display notification execution flag is a flag that is set when the hold display notification for informing of the reach is started, and is reset when the hold display notification ends. That is, the reach hold display notification execution flag is a flag for determining whether or not hold display notification for notifying that reach is to be performed is being performed.
[0154]
Then, when the hold display notification is started, the CPU 56 subtracts 1 from the number of the hold storage to be notified by the hold display notification to the hold display notification end determination counter, that is, while the hold display notification is being executed. A value indicating the number of times of variable display performed is set (step S171). For example, if the display result of the variable display corresponding to the third hold storage is a big hit and it is determined that the big hit will be announced, the variable display performed during the execution of the hold display notification is performed. Since the number of times is two (when the variable display corresponding to the target hold storage is performed, the hold display notification has disappeared, and the variable display corresponding to the target hold storage is not included), the hold display is performed. 2 is set to the notification end determination counter. After that, the address of the command notification table for specifying the hold notification, which can specify the number of the hold storage to be notified by the hold display notification, is set in the pointer (step S173), and the command set process as a subroutine is executed (step S174). ). By the processing in steps S173 and S174, an effect control command for designating the hold notification is transmitted to the effect control board 80.
[0155]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. In this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via eight signal lines of effect control signals D0 to D7. Further, a signal line of an effect control INT signal for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is also provided between the main board 31 and the effect control board 80. In addition to the effect control commands, control commands to other electric component control boards (for example, payout control means) are also transmitted by eight signal lines and one INT signal signal line.
[0156]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0157]
In this example, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process. Therefore, from the point of view of the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.
[0158]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form).
[0159]
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control board 80. In the example shown in FIG. 25, commands 8000 (H) to 8058 (H) are effect control commands for designating a variation pattern of a special symbol in the variable display device 9 that variably displays a special symbol. It should be noted that the command for specifying the variation pattern (variation pattern command) also serves as the variation start instruction.
[0160]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0161]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command 9400 (H) is an effect control command for specifying execution of a notification effect.
[0162]
The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the variable display device 9 irrespective of the jackpot game.
[0163]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0164]
The command E0XX (H) is an effect control command that indicates the number of the start storage display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the number of start winning storages in the variable display device 9. For example, the effect control means changes the display color of the number of start storage display areas 18 designated by “XX (H)” in each start storage display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing the control of the display area provided for notifying the information of the reserved number. It should be noted that the command related to the number of the start storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of the areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit of the start winning prize memory is 4, “XX” is one of 0 to 4.
[0165]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0166]
The command E5XX (H) is an effect control command indicating designation of hold notification. “XX” indicates the number of the reserved display area to be notified, and in this example, is “2” to “4”. For example, when “XX” indicates “2”, it means that the second suspended display area from the left of the four suspended display areas is an area corresponding to the variable display to be notified.
[0167]
The effect control means of the effect control board 80, upon receiving the above-described effect control command from the game control means of the main board 31, changes the display states of the variable display device 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. At the same time, the display state of the lamp / LED is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70 if necessary. Note that control commands other than the example shown in FIG. 25 are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, a control command indicating the display state of the prize ball lamp 51 or the ball out lamp 52 and the number of lights of the ordinary symbol start storage display 41, and a more detailed effect control command relating to the big hit game are also transmitted from the game control means to the effect control means. Sent to.
[0168]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0169]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining an activation interval of effect control is performed (step S701). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
[0170]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0171]
In the effect control process, first, effect control CPU 101 analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process processing, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, a process of updating the notice random number counter is executed (step S706). After that, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0172]
In the present embodiment, a notice random number counter for determining which of the effect means (one or more) is to be used for continuous notice and a notice start timing for each variable display are used. There is a notice random number counter.
[0173]
Next, the process of receiving the effect control command from the main board 31 will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six effect control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is composed of a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 bytes command receiving buffer) and one other command storing area for designating a variation pattern (for example) A buffer configuration such as 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer) may be used. Similarly, the audio control means and the ramp control means may be of a buffer format other than the ring buffer format.
[0174]
The effect control INT signal from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the effect control CPU 101. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the effect control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command receiving process in the interrupt process. In the reception processing of the effect control command, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the received command buffer indicated by the command reception number counter.
[0175]
FIGS. 28 and 29 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.
[0176]
In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is incremented by one.
[0177]
If the received effect control command is an effect control command (91XX (H)) specifying a special symbol left (step S613), the effect control CPU 101 stores the data indicating the left symbol indicated by “XX” in the left RAM. It is stored in the symbol storage area (step S614). If the effect control command (92XX (H)) is designated in the special symbol (step S616), the effect control CPU 101 stores the data indicating the medium symbol indicated by "XX" in the medium symbol storage area in the RAM. It is stored (step S617). Then, if the special symbol right designation effect control command (93XX (H)) (step S618), the effect control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by “XX” in the right symbol storage area in the RAM. It is stored (step S619).
[0178]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the effect control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622). The receiving flag is set (step S623).
[0179]
If the received effect control command is an effect control command for designating a notification effect (step S624), effect control CPU 101 sets a notification effect execution flag (step S625).
[0180]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning prizes (step S631), the effect control CPU 101 sets the number of start prize memories in the start prize number storage area in the RAM to the number specified by the effect control command. (Step S632). Further, the number of the start storage display areas 18 whose display colors are changed (displayed ON) on the variable display device 9 is updated (step S633). In this embodiment, the display color of the ON display is yellow, and the display color of the OFF display (the state indicating that there is no hold storage) is blue. Further, the value of the notice random number counter is incremented by 1 (step S634). When the count value of the notice random number counter exceeds the maximum value, the value is returned to 0. When a plurality of advance random number counters are provided, for example, an advance random number counter n (if four advance random number counters are provided, When the count value of (n = 1 to 3) is returned to 0, the count value of the notice random number counter n + 1 may be incremented by one.
[0181]
If the number of stored start winnings has decreased (step S635), if the hold display notification execution flag is set, that is, if the hold display notification is being executed (step S636), the target of the hold display notification is set. Is shifted by one (step S637). Specifically, if the fourth start storage display area 18 is displayed in red before the update in step S633, the third start storage display area 18 is displayed in red. When the third start storage display area 18 is displayed in red, the second start storage display area 18 is displayed in red. When the second start storage display area 18 is displayed in red, the first start storage display area 18 is displayed in red.
[0182]
When the number of start winning storages decreases during the execution of the hold display notification by the processing of steps S635 to S637, the portion where the hold display notification is made is shifted by one in the four start storage display areas 18.
[0183]
Further, when the part for which the suspension display notification is made disappears (step S638), the suspension display notification execution flag is reset (step S639). The case where the part where the hold display notification is performed disappears is a case where the change of the special symbol based on the hold memory (for example, the hold memory that becomes a big hit) which has triggered the start of the execution of the hold display notification is started. The effect control CPU 101 can determine whether or not the part for which the hold display notification is made disappears, based on the command for specifying the hold notification received from the game control means and the number of times of execution of step S637. For example, when the third hold storage is designated by the hold notification designation command received from the game control means, the process of step S637 is executed three times because the third hold storage is a hold memory that becomes a big hit or a reach. Then, the portion where the notification of the reserved range is made disappears.
[0184]
Further, if the received effect control command is an effect control command for designating hold notification (step S641), effect control CPU 101 turns on one of the four start storage display areas 18 (indicating that there is a hold memory). The start storage display area 18 of the hold display area designated by the hold notification designation command is controlled to be displayed in red (step S642).
[0185]
In this embodiment, the hold display mode of the hold display notification is displayed in red. However, any other display mode can be used as long as it can be distinguished from the display mode of the start storage display area 18 which is not the target of the hold display notification. It may be. For example, the display area of the start storage display area 18 that is the target of the hold display notification is made larger than the display area of the other start storage display area 18, or the start storage display area that is the target of the hold display notification is displayed. The display area of the display area 18 may be enlarged, and the color of the display area may be different from the color of the display area of the other start storage display area 18.
[0186]
Then, the CPU 56 sets the hold display notification execution flag indicating that the hold display notification is being executed (step S643), and sets the initial value “0” in the notification effect execution number counter for counting the number of notification effect executions. Is set (step S644). Further, the CPU 56 selects one notification effect mode group from the plurality of notification effect mode groups, and determines the notification effect mode group to be used (step S645).
[0187]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S646).
[0188]
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the range of the count values of the effect means determining counter and the notice start timing determining counter of the notice random number counter described above. The announcement random number counter for effect means determination takes a numerical value in the range of 0 to 150 in this example. In addition, the notice start timing determination counter takes a numerical value in the range of 0 to 11 in this example.
[0189]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a method of selecting an effect means based on an effect means determination random number and a method of determining an effect start timing of a continuous announcement. FIG. 31 (A) shows an example of a big hit production means determining table used when the received fluctuation pattern command indicates a big hit, and FIG. 31 (B) shows the received fluctuation pattern command. An example of an out-of-stage staging means determination table used when the pattern command indicates an out-of-place is shown. Each effect means determination table shown in FIG. 31 is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. The value set in each effect means determination table is referred to as effect means determination determination value.
[0190]
As shown in FIG. 31, according to the value of the random number for effect means determination, (1) speaker 27 (represented as “sound” in FIG. 31), (2) lamp / LED (light emitter), ( 3) Variable display device 9 (shown as "display" in FIG. 31), (4) speaker 27 and variable display device 9, (5) lamp / LED and variable display device 9, (6) speaker 27 Any one of the lamp / LED and the variable display device 9 is selected as the production means for producing the production of the continuous notice.
[0191]
In the selection method illustrated in FIG. 31, the effect control unit performs the variable display at a higher rate when the variable display result specifies the big hit by the variation pattern command than in the case where the variable display result specifies the loss. The device 9 is selected as the production means used for the production of the continuous announcement. That is, when the predetermined variable display result (in this example, a big hit) is specified by the variation pattern command, the effect determination means included in the effect control means is a specific effect means of the plurality of types of effect means (this example). Then, the variable display device 9) is selected at a high rate.
[0192]
Further, when the variable display command specifies that the variable display result is a big hit, the rate at which the plurality of effect means are selected is higher than when the loss is specified. Therefore, when the effect of the continuous notice is executed by the plurality of effect means, the player can strongly expect that a big hit actually occurs. Then, when it is specified that the variable display result is out of order by the variation pattern command, the ratio of selecting all (three in this example) effect means is extremely low. Therefore, when the effect of the continuous notice is performed by all the effect means, the player can further strongly expect that a big hit will actually occur.
[0193]
In this embodiment, the effect means determination table is divided into two cases: a case where the variable display result indicated by the variation pattern command is a big hit and a case where the variable display result is not a big hit. , May be divided into three cases. Furthermore, it may be divided into four cases: a specific jackpot, a non-specific jackpot, a reach, and a miss.
[0194]
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of selecting an effect mode of a notice effect based on a received variation pattern command. FIG. 32 shows an example of a notice mode determination table for determining a notice effect of a continuous notice according to the received fluctuation pattern command. The notice mode determination table shown in FIG. 32 is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. The value set in the notice mode determination table is referred to as a notice mode determination value.
[0195]
In this example, one of the mode A, the mode B, the mode C, and the mode D is selected as the production mode of the continuous announcement according to the type of the received variation pattern command. In addition, the modes A to D are the display modes A to D described above when the variable display device 9 is selected as the production means, and are described above when the lamp / LED is selected as the production means. These are the light-emitting modes A to D described above, and the sound modes A to D described above when the speaker 27 is selected as the effect means.
[0196]
FIG. 33 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0197]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0198]
Preview selection process (step S801): It is checked whether or not a continuous preview effect is to be performed, and an effect mode of the preview effect in the case of performing the preview effect, and the effect means to be used for the advance effect is selected to determine the effect mode.
[0199]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0200]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0201]
All symbol stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all symbols (effect control command of special symbol stop) has been received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0202]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0203]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0204]
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution data. Effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the special symbol fluctuation period is set. For example, in the display control execution data 1, data indicating the display state of the variable display device 9 at the start of the variable display is set. In the lamp control execution data, data indicating the display state of the lamp / LED during the fluctuation period of the special symbol is set. For example, in the lamp control execution data 1, data indicating the display state of the lamp / LED at the start of the variable display is set. Then, during the special symbol fluctuation period, when the timing of switching the display state (for example, the timing of the appearance of a new character on the variable display device 9 or the timing of switching the lamp / LED from the lighting state to the lighting state) arrives, the effect control means. Controls the display state of the variable display device 9 and the lamp / LED according to the next effect control execution data in the process data. In the process timer set value, a time according to the switching timing is set.
[0205]
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and the process data stored in the ROM, and controls the plurality of effect means (in this embodiment, the variable display device 9 and the lamp / LED). The related program is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. The ROM storing these programs can be configured as one ROM. Therefore, the number of parts can be reduced. Further, among the process data stored in the ROM, the process timer set value is shared. Therefore, the ROM capacity of the effect control means can be reduced. The effect control execution data may be one effect control execution data as long as the display control execution data and the lamp control execution data can be shared. As described above, in this embodiment, at least a part of the data relating to the control of the plurality of effect means (in this embodiment, data excluding the data stored in the audio data ROM 704) is stored in the same ROM. can do.
[0206]
The process data shown in FIG. 34 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, the process data is prepared according to each of the variation patterns. In addition, it is prepared according to the type of effect means used for the notice effect. For example, the process data in the case where the notice effect of the notice A is executed by the variable display device 9 in the change pattern 2 is prepared separately from the process data in the case where the notice effect of the notice A is executed by the lamp / LED in the change pattern 2. ing. Therefore, the effect control CPU 101 selects the process data to be used according to the variation pattern and the type of the effect means used for the notice effect.
[0207]
FIG. 35 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern reception flag has been set (step S871). If set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S873).
[0208]
FIG. 36 is a flowchart showing a notice selection process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the notice selection process, effect control CPU 101 determines whether or not to give a notice based on the received variation pattern command (step S811). Specifically, it is determined with reference to the EXT data of the received variation pattern command whether or not there is a variation pattern command designating execution of a notice effect. The determination is made, for example, such that the same value as the value indicated by the EXT data of the received fluctuation pattern command is included in the notification mode determination value set in the notification mode determination table shown in FIG. It is performed by determining whether or not it is.
[0209]
Next, when the effect control CPU 101 determines that the notice is to be given (step S812), the effect control CPU 101 uses the notice mode determination table shown in FIG. 31 to obtain the same value as the value indicated by the EXT data of the received variation pattern command. It is determined to execute the notice effect in the notice mode associated with the notice value for the notice mode determination (step S813). The notice mode data indicating the notice mode determined in step S813 is stored in the effect mode buffer provided in the RAM provided in the effect control board 80.
[0210]
Further, effect control CPU 101 extracts an effect means determining notice random number (step S814), and an effect means determining table corresponding to the jackpot / losing determination result determined based on the EXT data of the received variation pattern command. Is set in the use table. Then, an effect means corresponding to the same effect means determination determination value as the value of the extracted effect means determination notice random number is determined as an effect means used in the notice effect (step S815). The effect means name data indicating the effect means determined to be used for the notice effect in step S815 is stored in the effect means name buffer provided in the RAM provided in the effect control board 80.
[0211]
Further, effect control CPU 101 sets the notice start time determination timer and starts the timer (step S816). Further, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start process (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing at which a notice effect is started after a symbol change is started on the variable display device 9. If it is determined in step S812 that the announcement effect is not to be performed, the process proceeds to step S817.
[0212]
FIG. 37 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the effect control process process. In the all symbol variation start process, the effect control CPU 101 first selects process data corresponding to the variation pattern of the variable display of the special symbol (step S881). Then, the process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S882). Further, LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S883). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. A ROM address may be set in the display control execution data, more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and the LCD control may be performed according to the control data. Further, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data 1 in the process data (step S884). For example, a signal corresponding to the content of the lamp control execution data 1 is given to each lamp / LED. A ROM address is set in the lamp control execution data, more detailed control data is stored in an area starting from the address, and the lamp / LED control is performed according to the control data. Good.
[0213]
The sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the audio output board 70, the audio synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the audio data ROM 704, generates a sound or a sound effect corresponding to the read data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707.
[0214]
After that, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0215]
FIG. 38 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol change processing, the effect control CPU 101 checks whether or not the notification effect execution flag is set (step S851). If it is set, the flag is reset (step S852), and the notification effect execution number counter is incremented by 1 (step S853).
[0216]
The notification effect execution number counter is a counter for counting the number of times a notification effect execution instruction is received during execution of the hold display notification. For example, when the count value of the notification effect execution counter is incremented to 3 in step S853, a third notification effect execution instruction is issued from the main board 31 after the suspension notification notification currently being executed is started. That would have been done.
[0219]
Next, the effect control CPU 101 outputs sound number data corresponding to the count value of the notification effect execution number counter in the notification effect mode group determined when the currently executed suspension notification notification is started (see step S645). A process for outputting to the output board 70 is performed (step S854). In the audio output board 70, the audio synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the audio data ROM 704, generates a sound or a sound effect corresponding to the read data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707.
[0218]
In this example, the notification effect ends before the special symbol is fixedly displayed in the variable display.
[0219]
Next, effect control CPU 101 checks whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S855). If the time-out has occurred, the effect control CPU 101 sets the effect means set in the effect means name buffer, that is, the data indicating the effect means determined to execute the continuous announcement effect, and the effect set in the effect mode buffer. The process data corresponding to the aspect (aspects A, B, C, or D) is selected (step S856). That is, thereafter, it is decided to control the production of the production means using the selected process data. When the speaker 27 is used in the continuous announcement effect, sound number data corresponding to the continuous announcement effect mode is output to the audio output board 70 (steps S857 and S858).
[0220]
The effect control means terminates the effect control of the notice effect before the variable time timer times out, that is, before the variable display result is determined. This end time is a big hit, for example, before the left and right symbols stop (before it is determined whether or not to reach the reach) when the announcement effect is executed as the reach announcement notice for announcing the reach effect display mode. When the announcement effect is executed as the big hit announcement for giving notice of the effect, for example, it may be performed during a variable display period after the left and right symbols are aligned (after reaching). Such a notice effect does not actually notify the occurrence of a big hit game, but is effective for enriching the variation of the game effect. In addition, the type of the notice used for the non-probable variable jackpot announcement and the type of the notice used for the probable variable jackpot announcement are separately set so that the non-probable variable jackpot announcement and the probable variable jackpot announcement are separately executed. Good.
[0221]
When the process timer times out (step S859), the effect control CPU 101 switches the effect control execution data in the process data (step S860). That is, in the process data, the process timer set next is started (step S861), and the LCD control is performed based on the display control execution data set next (step S862). In addition, lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data set next in the process data (step S863).
[0222]
If the fluctuation time timer has timed out (step S864), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop effect control command is started (step S865), and the value of the effect control process flag is set to the wait for all symbol stop. A value corresponding to the process is set (step S866).
[0223]
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating an example of a notification effect mode group. In each of the notification effect mode groups, a combination of a plurality of notification effect modes is set in advance. As shown in FIG. 39, the notification effect mode group 1 is a notification effect mode group that can be selected at the time of a big hit (when the jackpot notice is executed by the hold display notification). ", Output the sound of" Le "in the second notification effect, output the sound of" Mi "in the third notification effect, and output the sound of" Fa "in the fourth notification effect Each of the notification effect modes described above. Therefore, if there are four winnings in the start winning opening 14 during execution of the hold display notification, and if the notification effect mode group 1 is selected, every time a prize is generated, the notification effect is displayed as "D". , "Re", "mi", and "fa" are output in such a manner that the scale changes sequentially in a stepwise manner.
[0224]
The notification effect mode group 2 is an information effect mode group that can be selected at the time of a big hit or at the time of a reach (when the reach announcement is executed by the hold display notification), and a “beep” sound is generated in the first notification effect. Each of the second to fourth notification effects outputs a "picone" sound, and each notification effect mode is configured. Therefore, if there are four winnings in the start winning opening 14 during execution of the hold display notification, and if the notification effect mode group 2 is selected, every time a prize is generated, the notification effect is set to “Peak”. , "Picone", "picone", and "picone".
[0225]
The notification effect mode group 3 is a notification effect mode group that can be selected at the time of an off-state (when the display result of the variable display to be notified is out of order but the hold display notification is being performed), and is the first time. The sound of "do" is output in the notification effect, the sound of "re" is output in the second notification effect, the sound of "mi" is output in the third notification effect, and the sound of "mi" is output in the fourth notification effect. Each of the notification effect modes for outputting the sound of “レ”. Therefore, if there are four winnings in the start winning opening 14 during execution of the hold display notification, if the notification effect mode group 3 is selected, every time a prize is generated, the notification effect is set to the third time. Until the sound output, the scale of "do,""re," and "mi" changes gradually in a step-by-step manner. Is done.
[0226]
Note that the notification effect mode groups shown in FIG. 39 are merely examples, and various types of notification effect mode groups may be provided in advance at the time of a big hit, at the time of a reach, and at the time of a loss. Also, in each of the notification effect mode groups shown in FIG. 39, the output sound up to the fourth execution number is defined. However, when the execution number becomes the fifth or more, the execution number becomes the fourth. What is necessary is just to output the output sound at a certain time. Further, in each of the notification effect mode groups, the output sound when the number of executions is the fifth or later may be determined in advance. In this case, for example, in the notification effect mode group 1, the output sound after the fifth time may be determined so as to be “SO”, “LA”, “SI”,.
[0227]
Further, as shown in FIG. 39, in the notification effect mode group 1 and the notification effect mode group 3, the same output sound is output up to the third execution, and a different output sound is output the fourth time. In this case, the start winning prize is performed three times during the execution of the hold display notification, and the fourth starting winning prize is output after the output sounds “do”, “re”, and “mi” are output. If the output sound is "F", it is determined that a big hit will occur, and if the output sound at the time of the fourth starting prize is "R", it will be determined to be a miss. In other words, after a sound output in which the scale is sequentially changed step by step as “do”, “re”, and “mi” is made, a big hit occurs when a further stepwise change “fa” is output. Is determined, and when a sound different from the normal change of the scale of "R" is output as a sound, it is determined that the sound is shifted. In this manner, a result that is advantageous for the player is obtained when the stepwise change is repeated a predetermined number of times, and a result that is advantageous to the player is notified when the stepwise change is interrupted before the predetermined number of times. Since the effect is performed, a variety of effects can be produced, and the interest of the game can be improved.
[0228]
FIG. 40 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the all symbol stop waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effect control command instructing stop of all symbols (effect control command for stopping special symbols) has been received (step S841). If the effect control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stopped symbols (step S842).
[0229]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S844).
[0230]
If the big hit symbol is not displayed in step S842 (if a lost symbol is displayed), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0231]
If an effect control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0232]
According to the above-described control, in this embodiment, if a start winning is generated during execution of the variable display while the hold display notification is being performed, the variable display corresponding to the hold storage to be notified by the hold display notification is performed. A notification effect for notifying that the display result of the display is a predetermined display result (for example, a big hit) is executed. Therefore, even when the hold display notification is being executed, it is possible to prompt the player to perform a game operation (specifically, an operation for firing a game ball) to make the notification effect appear, The continuation of the launch of the ball can be encouraged.
[0233]
FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating an example of sound number data output from the effect control board 80 to the audio output board 70. As shown in FIG. 41, the sound number data includes sound number data corresponding to a variation pattern of a special symbol, sound number data during a jackpot game, sound number data corresponding to sound modes A to D of continuous notice, and notification. Includes sound number data according to the effect mode. The sound number data corresponding to the sound modes A to D of the continuous announcement are sound number data output from the effect control board 80 to the sound output board 70 in step S858 described above. The sound number data according to the notification effect mode is the sound number data output from the effect control board 80 to the sound output board 70 in step S854.
[0234]
Upon receiving the sound number data, the sound synthesis IC 703 of the sound output board 70 reads data corresponding to the sound number data from the sound data ROM 704. Then, a sound or a sound effect corresponding to the read data is generated and output to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707.
[0235]
42 to 45 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the notification effect in the case where the preliminary notification by the hold display notification is being performed.
[0236]
As shown in FIG. 42 (a), it is assumed that a game ball wins in the starting winning opening 14 and the number of held memories increases by one during the change of the special symbol when the number of held memories is two. Therefore, as shown in (b), the number of reserved memories becomes 3 during the change of the special symbol. Further, as shown in (b), it is assumed that the result of the change of the special symbol based on the newly generated holding storage becomes a big hit symbol, and that the hold display notification is made in the third holding storage area.
[0237]
That is, in the above-described notice setting process (see FIGS. 13 to 14), when the value of the number-of-inspections counter (K) becomes 3, it is determined in step S209 that a big hit occurs. Then, it is determined that the continuous notice is to be performed, and that the suspension display notification is to be performed, and that the third suspension storage area that will be a big hit is determined to have a special display mode. Then, during the change of the special symbol, the display mode of the third hold storage area in the start storage display area 18 is displayed in a special display mode as shown in (b). In addition, in (b), the number of hold storages becomes 3, and the display mode of the third hold storage area in the start storage display area 18 is a special display mode (a display mode in which stars appear in this example). The display state after is shown.
[0238]
After that, it is assumed that after the change in the off symbol ends as shown in (c), the change of the special symbol starts as shown in (d). At the start of the change, the number of pending storages is two, as shown in (d). At the start of the change, the start storage display area 18 in which the display mode is the special display mode is shifted by the control of the effect control unit (see steps S636 and S637). As a result, the part where the suspension display notification is made becomes the second suspension display area.
[0239]
During the change of the special symbol shown in (d) (during the execution of the variable display when the hold display notification is being performed), as shown in (e), the game ball wins in the starting winning opening 14 and is held and stored. Is increased by one. Therefore, as shown in (e), the number of reserved memories becomes 3 during the change of the special symbol. Further, as shown in (e), in response to occurrence of a prize in the starting winning port 14, a notification effect by a sound output of "beep" from the speaker 27 is executed.
[0240]
That is, when the start winning is generated, it is determined as Y in step S116, and the notification effect designation command is transmitted. When the notification effect designation command is received, the effect control CPU 101 selects, for example, the notification effect mode group 2 in step S645, and outputs sound number data for outputting a sound "peep" in step S854.
[0241]
After that, it is assumed that the change of the special symbol is started as shown in (g) after the change is finished in the off symbol as shown in (f). At the start of the change, the number of pending storages is two, as shown in (g). At the start of the change, the start storage display area 18 in which the display mode is the special display mode is shifted by the control of the effect control unit (see steps S636 and S637). As a result, the portion where the suspension display notification is made becomes the first suspension display area.
[0242]
During the change of the special symbol shown in (g) (during the execution of the variable display when the hold display notification is being performed), as shown in (h), the game ball wins in the starting winning port 14 and is held and stored. Is increased by one. Therefore, as shown in (h), the number of reserved memories becomes 3 during the change of the special symbol. Further, as shown in (h), in response to occurrence of a prize in the starting winning port 14, a notification effect by voice output of "picone" from the speaker 27 is executed.
[0243]
That is, when the start winning is generated, it is determined as Y in step S116, and the notification effect designation command is transmitted. Upon receiving the notification effect designation command, effect control CPU 101 outputs, in step S854, sound number data to be output as a sound of “picone” corresponding to the number of executions 2 of the determined notification effect mode group 2.
[0244]
After that, as shown in (i), after the change has been completed in the off symbol, as shown in (j), it is assumed that the change of the special symbol corresponding to the reserved memory to be notified is started. At the start of the change, the number of pending storages is two, as shown in (j). At the start of the change, the start storage display area 18 in which the display mode is the special display mode is shifted by the control of the effect control unit (see steps S636 and S637). As a result, the part where the suspension display notification is made disappears. As a result of the change, the big hit symbol is stopped and displayed as shown in (k).
[0245]
If the hold display notification is a false notification (false hold display notification), even if a game ball wins in the starting winning opening 14 during the change of the special symbol when the hold display notification is being performed. , The number of pending storages increases by one, but since the probability of being determined to be N in step S116 is high (see FIG. 9B), the probability that the notification effect is not executed is high. Then, as a result of the change of the special symbol to be notified by the hold display notification, the missing symbol is stopped and displayed.
[0246]
That is, in this example, when a winning start occurs, it is determined that the notification effect is not to be executed in step S115 after it is determined to be Y in step S114. Therefore, the notification effect designation command is not transmitted, and the notification effect is not executed.
[0247]
As described above, when the execution condition of the variable display is satisfied during the execution of the variable display effect while the hold display notification is being performed (specifically, the start winning is generated), the suspension is performed. Since the display effect of notifying that the display result of the variable display effect that is the target of the notification by the display notification is a big hit is configured to be performed, the hold display notification based on the hold storage is being performed. In addition, the game operation for establishing the execution condition of the variable display intended to confirm the authenticity of the notice (specifically, the ball is operated by operating the hit ball operation handle 5 for firing the game ball). There is an effect that can be encouraged.
[0248]
That is, when the hold display notification is made, the player can confirm the authenticity of the hold display notification by making the start winning port 14 win during the execution of the hold display notification. Therefore, even during execution of the hold display notification, the player fires the game ball to confirm the authenticity of the advance notice, and the hitting operation can be suppressed. The operating rate can be increased.
[0249]
Further, in the above-described embodiment, even if the display result of the variable display effect which is the target of the notification by the hold display notification does not become a big hit, the effect control means may perform the hold display notification (false hold display notification). ), A notification effect (false notification effect) for notifying that the display result of the variable display effect targeted for notice by the hold display notification will be a big hit in accordance with the execution condition of the variable display being satisfied. Is performed, the appearance frequency of the apparent notification effect can be increased, and the chance of giving the player a sense of expectation can be increased.
[0250]
Further, in the above-described embodiment, when the effect control unit performs the notification effect or the false notification effect a plurality of times consecutively during the execution of one hold display notification, in each notification effect or each false notification effect, Since the notification mode is configured to be changed in a plurality of stages, the notification effect and the false notification effect can be varied.
[0251]
Further, in the above-described embodiment, when the effect control means changes the notification mode in a plurality of stages and continuously performs the notification effect or the false notification effect a plurality of times, the predetermined number of times is performed only when the notification effect is performed. When the notification effect is performed, the notification effect is configured to be performed in a predetermined notification mode in a plurality of notification modes, so that a sense of expectation can be increased step by step. That is, if the stepwise change is interrupted in the middle, it is determined that the presentation is a false information production, and if the stepwise change is repeated a predetermined number of times, it is determined that the presentation is an information production. The expectation can be raised each time the game is played, and the interest of the game can be improved.
[0252]
Further, in the above-described embodiment, the game control means is configured to reject execution of the notice setting process (specifically, the process after step S202 in the notice setting process) in the probable change state (Y in step S201). In the probable change state in which the player's expectation of the occurrence of the big hit has already increased, the control effect can be reduced by not executing the announcement effect by the notification of the hold display or the like.
[0253]
Further, in the above-described embodiment, when the game control means determines that the hold display notification is to be performed, the notification setting process (specifically, until the variable display targeted for the notification by the hold display notification is performed is executed. More specifically, since the configuration (step S203) of rejecting the execution of the step S204 in the notice setting processing is rejected, the notice setting processing can be simplified and the control content can be prevented from becoming complicated. In the above-described embodiment, when it is determined that the continuous notice is to be executed, the notice setting process is not executed until the variable display targeted for the notice is started, and the continuous notice is executed. Even when it is determined that the hold display notification is to be executed, the notification setting processing is performed until the variable display targeted for the notification by the hold display notification is executed. Is not executed.
[0254]
Further, in the above-described embodiment, the notification effect is executed when there is a winning in the starting winning port 14 irrespective of whether or not an effective starting winning is achieved. Even if the value is set, the launch of the game ball can be promoted.
[0255]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 12 (C), if there is a variable display based on the start winning memory in which the variable display result is a big hit, the variable hit is changed to a big hit. It is determined that the continuous notice is performed with a higher probability than when there is no notice. Therefore, the reliability of the continuous announcement (the rate at which a large jackpot actually occurs when the continuous announcement is performed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big announcement by the occurrence of the continuous announcement. It should be noted that it may be determined that the continuous announcement is performed with a higher probability in the case of the probability change big hit than in the case of the non-probability change big hit. With this configuration, in the case of a probability change big hit, the probability of executing the continuous announcement increases, and the continuous announcement with higher reliability for the player is realized. In other words, the effect control means can perform an effect based on the number of reserved memories that suggests that a big hit or a probable big hit will appear in the future. In the above-described embodiment, if a predetermined announcement effect appears over a plurality of variable displays, a big hit may be always made in the last variable display in which an announcement effect indicating a continuous announcement appears.
[0256]
Also, in the above embodiment, when there is a random number for jackpot determination that matches the jackpot determination value in the hold storage, other jackpots that have not yet determined whether or not they match the jackpot determination value have been performed. Even if the random number for determination is present in the hold storage, since the determination process of determining whether or not the random number value matches the jackpot determination value is completed, control of the determination process can be simplified. In addition, it is possible to reduce the control load of the process of determining whether or not the random number for jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value.
[0257]
Even if there is a jackpot determination random number that matches the jackpot determination value during the hold storage, the determination process may be continued, and all the jackpot determination random numbers may be determined. In this case, for example, the count value of the inspection counter when the first determination that there is a jackpot determination random number matching the jackpot determination value in the hold storage is stored, and the stored count value is stored. May be determined in step S214 as to whether or not is equal to or greater than 2.
[0258]
In the above-described embodiment, the number of inspections is determined by determining the order in which the variable display start condition relating to the random number value for jackpot determination matching the jackpot determination value is satisfied among the pending variable displays. The number of executions is set to the same number as the number specified by the inspection number counter, and in each variable display for the number of executions, a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays is executed. Therefore, the number of executions of the notice effect can be set to an appropriate number. That is, it is possible to reliably avoid the occurrence of a big hit in the middle of the continuous announcement effect, and to surely generate the big hit in the variable display in which the last announcement effect by the continuous announcement effect appears. .
[0259]
Further, in the above-described embodiment, during the execution period of the predetermined announcement effect over a plurality of variable displays, the execution process of the determination process as to whether the random number value for the jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value or not. Is prohibited, it is possible to simplify the process of determining whether or not to perform a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays, and to avoid complication of the control contents. In addition, during the execution period of the notice effect, it is possible to prevent that the notice effect is determined to be further performed and the notice effect is separately executed, and to prevent the notice effect from being performed repeatedly. Can be.
[0260]
Furthermore, in the above-described embodiment, the process of determining whether or not the random number for jackpot determination in the hold storage matches the jackpot determination value (step S208) is performed when the variable display start condition is satisfied. Since the configuration is such that the determination process (step S57) for determining the display result is performed by a common module, the control program used in the gaming machine can be simplified, and the capacity of the control program can be reduced. be able to.
[0261]
Further, in the above embodiment, as described in the notice setting process shown in FIG. 13, the determination process (the loop process of steps S206 to S211) using the jackpot determination random number value stored in the hold state is performed. After that, if the number of inspections is not equal to or more than a predetermined number (for example, 2 or more), it is determined that the continuous announcement effect is not performed regardless of the determination result in the above determination processing (that is, the determination processing is performed). However, the above determination processing may be performed only when the start winning counter is equal to or more than a predetermined number. That is, when the start winning counter is not equal to or more than the predetermined number, the determination process (the loop process of steps S206 to S211) using the jackpot determination random number value stored on hold is not executed (that is, the determination process is executed). The configuration may be such that the execution unit is invalidated). Even in the case of such a configuration, it is possible to surely match the determination result of executing the predetermined notice effect over a plurality of variable displays with the effect content based on the determination result, and It is possible to reliably execute a predetermined announcement effect over the variable display of. Further, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed.
[0262]
Further, in the above-described embodiment, when it is determined that the continuous announcement is to be performed using the effect parts such as the variable display device 9, it is determined whether or not the hold display notification is also performed. Conversely, whether or not to execute the hold display notification may be determined first, and when it is determined to perform the hold display notification, whether or not to execute the continuous notice may be determined.
[0263]
In the above-described embodiment, when the timing at which the variable display can be started is reached, the game control means sets a big hit in the variable display determined to be executed in the future based on the stored contents of the hold storage. Or, it was determined whether or not to execute the continuous announcement effect and the hold display notification by confirming whether or not a reach was included. However, when the execution condition of the variable display was satisfied (when the start winning prize occurred), the continuous You may make it determine whether to perform a notice effect and a hold display notification.
[0264]
Further, in the above-described embodiment, the notification effect is executed in response to the occurrence of the start winning. However, the present invention is not limited to the starting winning, and other winning openings 29, 30, 33, and 39 may occur. The notification effect may be executed in response to the fact that the game ball has passed through the gate 32. Even in the case of such a configuration, the firing of the game ball can be promoted during the execution of the hold display notification, so that it is possible to prevent the operating rate from being reduced by an action such as a hitting.
[0265]
In the above-described embodiment, it is determined whether or not a start winning has occurred (step S311). When it is determined that the starting winning has occurred, it is determined whether or not variable display is being performed (step S111). When it is determined that the display is being performed, it is determined whether or not the suspension display notification is being performed (steps S112 and S114). However, the above determination processes are performed in any order. Is also good. For example, it may be determined whether or not the variable display has been started during execution of the hold display notification, and whether or not a start winning has occurred during execution of the variable display.
[0266]
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the notification effect mode groups 1 to 3 are selected is described. Any sound may be used.
[0267]
Further, in the above-described embodiment, the notification effect is provided by the output sound by the audio output. However, the notification effect is provided by lighting or blinking of a light emitting body such as a lamp or an LED, or a predetermined screen display on the variable display device 9. May be performed.
[0268]
Further, in each of the above embodiments, the effect control means is configured to independently determine the effect means to be used for the continuous announcement effect. However, the effect control means may determine the effect means to be used by the game control means.
[0269]
Further, in each of the above-described embodiments, the continuous announcement effect is continuously performed for a plurality of times of the variable display of the special symbol by the number of times of execution, but is performed for a plurality of times of the variable display of the special symbol. It may be executed intermittently (for example, the first and third times in three variable displays).
[0270]
Further, in each of the above embodiments, the effect of the continuous announcement by the variable display device 9 may be in any form, and in addition to the effect by the character, a slip effect (several symbols in a low speed fluctuation state). The announcement effect may be performed by changing the variation mode of the special symbol, such as an effect of changing at a high speed, or a return effect (an effect of changing in the opposite direction after passing through the stop position of the symbol). Further, a notice effect may be performed by changing the background. Further, the announcement effect by the character and the announcement effect by the other variable display device 9 may be executed together.
[0271]
Further, in each of the above embodiments, the maximum number of the winning prize stored is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of stored winning a prize may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is four at normal times, but if a big hit occurs, the maximum number of hits may be 15 until the big hit game state ends.
[0272]
Further, in each of the above embodiments, the number of the start storage display areas 18 and the maximum value of the start winning storage number match, but the number of the start storage display areas 18 is set to be larger than the maximum value of the start winning storage number. It is good also as composition provided with a small number. In this case, if the number of start winning prizes stored is equal to or greater than the number of the start storage display areas 18, a hold display may be performed in all the start storage display areas. Specifically, ten startup storage display areas 18 are provided, and when the maximum number of startup winning storage numbers is 50, ten startup storage display areas 18 are provided when ten or more are held. Displays a pending display.
[0273]
In each of the above-described embodiments, the main board 31 is configured to transmit the range display pattern specifying command following the start winning memory number specifying command when performing the hold storage display advance notice. At the same time when the start winning prize storage number is updated at 80, the target start storage display area 18 is displayed as a notice target (step S642). After transmitting the designation command, the configuration is such that the range display pattern designation command is transmitted with a delay for a predetermined period, and after the start winning storage number is updated, the target start storage display area 18 is displayed as a notice object after a predetermined period elapses. May be configured.
[0274]
In the above-described embodiment, the following types of gaming machines are also shown.
When the notification effect execution means executes the notification effect or the false notification effect a plurality of times during the execution of one predetermined notice effect or the false notice effect, each time the information effect or the false effect is generated each time one prize is generated. The notification effect is executed, and the notification mode is changed in a plurality of stages in each of the notification effects or the false notification effects (for example, a change such as each notification effect in the notification effect mode group 1 shown in FIG. 39, or a notification effect mode group). 3) The gaming machine is configured to change as in the notification effect up to the third time in 3).
[0275]
Further, in the above-described embodiment, the notification effect is performed when a prize is generated while the hold storage display notice is being executed and the variable display effect is being executed. If a notice is being executed, a notification effect may be executed when a prize is generated even when the variable display effect is not being executed. In this case, for example, the game control means is configured to perform the processing of step S112 and subsequent steps without performing the processing of step S111, and the effect control means is configured to execute a notification effect (specifically, steps S853 to S854). ) May be performed in response to the notification effect designation command (specifically, after step S624).
[0276]
Further, in each of the above-described embodiments, the lamp driver board 35 connected to the effect CPU 101 for the illuminant control by the bus is provided, and the sound output board 70 on which the data ROM is mounted for the sound control. Although data (sound number data) is configured to be output, both may have the same configuration. That is, for each of the illuminant control and the sound control, a respective driver board connected to the effect CPU 101 by bus is provided. Data (data designating a control data number) may be output.
[0277]
Further, in the above-described embodiment, the hold display notification that changes the display mode of one hold display area to be notified to a special mode is executed, but the hold display area to be notified is included. It may be configured to execute the suspension range notification for changing the display mode of the plurality of suspension display areas to a special mode. In addition, the "hold range notification" means that the display mode of a plurality of hold storage displays including the hold storage display corresponding to the variable display that becomes a big hit (or reach) is a special mode, and the variable display that becomes a big hit is given. This means that the corresponding hold memory is present in the hold memory displayed in the special mode.
[0278]
Further, in each of the above-described embodiments, the “hold display notification” is displayed in a special mode by setting the display mode of the hold storage display corresponding to the variable display that becomes a big hit (or a reach) to a special mode. This means that the currently held storage is a storage that corresponds to the variable display that causes a big hit.
[0279]
Further, in each of the above-described embodiments, the “reporting effect” means that when the hold display notification or the hold range notification is being performed, the display result of the variable display that is the target of the announcement is a big hit (or reach). Means a production to inform that
[0280]
In each of the above-described embodiments, the “fake hold display notification” means that the hold storage display corresponding to the variable display that does not become a big hit (or reach) is displayed in a special manner. This means falsely informing that the stored hold memory is a hold memory corresponding to a variable display that causes a big hit. The “false hold range notification” means that a special mode is used to display a plurality of hold storage displays that do not include the hold storage display corresponding to the variable display serving as a jackpot (or reach). This means falsely informing that the hold memory corresponding to the display exists in the hold memory displayed in the special mode. Note that the “fake hold display notification” and “fake hold range notification” may be simply referred to as “hold hold notification” and “hold range notification”.
[0281]
Further, in each of the above-described embodiments, the “false notification effect” means that when the false hold display notification or the false hold range notification is executed, the display result of the variable display that is the target of the announcement is a big hit ( Or reach) means production to falsely inform. Note that the “false information effect” may be simply referred to as “information effect”.
[0282]
In the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments, when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbol, the predetermined game value is given to the player. It is a first-class pachinko gaming machine that can be awarded, and is a card reader (CR: Card Reader) -type first-class pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but performs ball lending with a prepaid card. The present invention is applicable not only to the CR-type pachinko game machine but also to a pachinko game machine that lends balls with cash. Further, when there is a prize in a predetermined area of the electric accessory which is opened based on the winning start, a second-type pachinko gaming machine in which a predetermined game value can be given to the player, or a variable display based on the starting prize. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol is a predetermined combination of symbols.
[0283]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time-saving state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the device 15 are increased. In the time reduction state, the number of winnings per unit time increases because the number of times the variable prize ball device 15 is opened is increased, and the number of special symbols that can be displayed variably per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time increases because the opening period and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times of variable display of the special symbol per unit time increases. Therefore, it can be said that the probability of a big hit is increased.
[0284]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the holding notice effect executing means for executing the predetermined notice effect or the false notice effect by displaying the holding display mode of the hold display in the specific hold display condition. And a predetermined announcement effect executed by the announcement effect execution determination unit that determines whether or not the predetermined announcement effect determined by the true announcement determination unit is being executed by the suspension announcement effect execution unit. Specific execution condition determining means for determining whether or not a new variable display execution condition is satisfied when it is determined that the variable display of the identification information is being performed, and a specific execution condition determination. A notification effect for notifying that the notice effect being executed is the predetermined notice effect determined by the true notice determination means when it is determined that the execution condition of the variable display is newly established by the means. A notification effect determining means for determining whether or not to execute, and a notification effect executing means for executing the notification effect in response to the notification effect determining means determining that the notification effect is to be executed. Because of the feature, when performing a notice effect based on the reservation memory, the execution of a variable display intended to allow the player to recognize the reservation memory to be notified and to confirm the authenticity of the notice There is an effect that a game operation for satisfying the condition can be prompted.
[0285]
In the invention according to claim 2, the notice effect execution determining means also determines whether or not the false notice effect determined by the false notice determination means is being executed by the hold notice effect executing means, and the specific execution condition determining means. Indicates whether the execution condition of the variable display is newly satisfied when it is determined that the fake notice effect determined by the fake notice decision means by the notice effect execution determination means is being executed by the hold notice effect execution means. Is determined, and when it is determined that the execution condition of the variable display is newly satisfied by the specific execution condition determination means, it is determined whether or not to execute a false notification effect in the same manner as the notification effect at a predetermined ratio. It is provided with false information effect determination means, and the information effect execution means is configured to execute the false information effect in response to the decision to execute the false information effect. Performance Frequency of occurrence can be increased, it is possible to increase the opportunity to have a sense of expectation to the player.
[0286]
According to the third aspect of the present invention, when the notification effect or the false notification effect is executed a plurality of times during the execution of one predetermined notice effect or the false notice effect, the notification effect or each false information is performed. Since the information mode is configured to be changed in a plurality of stages in the effect, the information effect and the false information effect can be varied.
[0287]
According to the fourth aspect of the present invention, the number of change steps of the notification mode when executing the notification effect is set to be larger than when the false notification effect is executed as the notification mode for changing to a plurality of steps. Expectations can be raised.
[0288]
In the invention according to claim 5, the game state is controlled to one of a special state in which the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result is improved as compared to the normal state, and the normal state. A possible gaming machine, wherein the execution condition satisfaction time determination means is configured to include the specific advance determination restriction means for restricting the execution of the preliminary determination processing in the special state, so that the player In the special state in which the expectation has already been raised, the control load can be reduced by not executing the predetermined announcement effect or the false announcement effect.
[0289]
In the invention described in claim 6, when the execution condition satisfaction determination means determines that the real announcement determination means executes the advance notice effect, the real announcement target variable display based on the determination is performed in advance. Since the configuration includes the special preliminary determination restricting means for restricting the execution of the determination processing, the preliminary determination processing can be simplified, and the control content can be prevented from becoming complicated.
[0290]
In the invention according to claim 7, when the notice effect execution determination means determines that the predetermined notice effect is being executed, the specific prize judgment means for judging whether or not the game medium has won a predetermined prize area. When the notification effect determination means determines that there is a new prize by the specific prize determination means, the notice effect being executed is a predetermined notice effect determined by the true notice determination means. Since it is configured to determine whether or not to execute the notification effect for notifying, it is also possible to prompt a game operation for causing a prize to enter a prize area intended to confirm the authenticity of the notice.
[0291]
In the invention according to claim 8, since the predetermined determination value is a specific display result determination value that determines that the display result of the variable display is a specific display result, the display result of the variable display becomes the specific display result. It can be surely foretold.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 5 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 7 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 8 is a flow chart showing a starting port switch passing process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the execution probabilities of the notification effects at the time of executing the jackpot hold display notification and at the time of executing the reach hold display notification.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 15 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a large hit variation pattern type selection table.
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a reach variation pattern type selection table.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern type selection table when falling off.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern type table.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a variation pattern setting process.
FIG. 23 is a flowchart showing a notice variation pattern type table selection process.
FIG. 24 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIG. 26 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 28 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 29 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a notice random number counter.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of an effect means determination table.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a relationship between a fluctuation pattern command and an effect mode of a notice effect.
FIG. 33 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 35 is a flowchart showing a variable pattern command command reception waiting process.
FIG. 36 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 37 is a flowchart showing an all symbol change start process.
FIG. 38 is a flowchart showing a symbol change process.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a notification effect mode group.
FIG. 40 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing a specific example of the notification effect.
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a specific example of a notification effect.
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a specific example of the notification effect.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing a specific example of the notification effect.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
18 Start memory display area
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
101 Effect Control CPU

Claims (8)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
識別情報の可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の範囲内で更新する数値データ更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、抽出順番を特定可能に格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段に格納されている所定数の数値データに対応して個別にあらかじめ定められた保留表示を行う保留数表示手段と、
前記保留表示を、所定の保留表示態様で表示する保留表示制御手段と、
可変表示の実行条件が成立したときに、当該可変表示の実行条件が成立したことにより前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定する事前判定処理を実行する実行条件成立時判定手段と、
前記実行条件成立時判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定したときに、当該合致していると判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示の前に実行される可変表示がなされているときにおいて所定の予告演出を実行するか否かの決定を行う真予告決定手段と、
前記実行条件成立時判定手段が前記所定の判定値に合致しないと判定したときに、当該合致しないと判定された数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示の前に実行される可変表示がなされているときにおいて前記所定の予告演出と同じ態様の偽予告演出を実行するか否かの決定を行う偽予告決定手段と、
前記保留表示の保留表示態様を特定の保留表示態様で表示することによって前記所定の予告演出または前記偽予告演出を実行する保留予告演出実行手段と、
前記真予告決定手段にて決定された所定の予告演出が前記保留予告演出実行手段によって実行されているか否かを判定する予告演出実行判定手段と、
前記予告演出実行判定手段によって所定の予告演出が実行されていると判定されたときに、新たに可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する特定実行条件判定手段と、
前記特定実行条件判定手段により新たに可変表示の実行条件が成立したと判定されたときに、実行中の予告演出が真予告決定手段にて決定された所定の予告演出である旨を報知するための報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段と、
前記報知演出決定手段により報知演出を実行することが決定されたことに応じて、当該報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable; after a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display is started based on the satisfaction of the variable display start condition. The variable display of a plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the execution conditions are satisfied, and when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result, a specific game state advantageous to a player is obtained. A controllable gaming machine,
Numerical data updating means for updating numerical data used for determination relating to variable display of identification information within a predetermined range,
Numerical data extracting means for extracting numerical data to be updated by the numerical data updating means when the execution condition of the variable display is satisfied,
Numeric data extracted by the numerical data extraction means, numerical data storage means for storing the extraction order can be specified,
Hold number display means for performing a predetermined hold display individually corresponding to a predetermined number of numerical data stored in the numerical data storage means,
Holding display control means for displaying the holding display in a predetermined holding display mode;
Prior determination processing for determining whether the numerical data extracted by the numerical data extracting means matches a predetermined determination value when the execution condition of the variable display is satisfied when the execution condition of the variable display is satisfied. Execution condition determination means for executing
When the execution condition satisfaction condition determination means determines that the predetermined determination value is met, the execution is performed based on the satisfaction of the variable display execution condition corresponding to the numerical data determined to be matched. True notice determining means for determining whether to execute a predetermined notice effect when a variable display executed before the variable display is performed,
When the execution condition satisfaction condition determination means determines that the condition does not match the predetermined determination value, the variable display is executed based on the satisfaction of the variable display execution condition corresponding to the numerical data determined not to match. False announcement determination means for determining whether to execute a false announcement effect in the same mode as the predetermined announcement effect when the variable display executed before is performed,
Hold notice effect execution means for executing the predetermined notice effect or the false notice effect by displaying the hold sign form of the hold sign in a specific hold sign form,
Notice effect execution determining means for determining whether or not the predetermined notice effect determined by the true notice determination means is being executed by the hold notice effect executing means,
A specific execution condition determining unit that determines whether or not a new variable display execution condition is newly satisfied when it is determined that the predetermined announcement effect is being executed by the advance announcement effect execution determining unit;
When the specific execution condition determining means determines that the execution condition of the variable display is newly satisfied, to notify that the notice effect being executed is the predetermined notice effect determined by the true notice determination means. Notification effect determination means for determining whether to execute the notification effect of,
A game machine comprising: a notification effect execution unit that executes the notification effect in response to the notification effect determination unit determining to execute the notification effect.
予告演出実行判定手段は、偽予告決定手段にて決定された偽予告演出が保留予告演出実行手段によって実行されているか否かをも判定し、
特定実行条件判定手段は、予告演出実行判定手段によって偽予告決定手段にて決定された偽予告演出が保留予告演出実行手段によって実行されていると判定されたときに、新たに可変表示の実行条件が成立したか否かを判定し、
前記特定実行条件判定手段により新たに可変表示の実行条件が成立したと判定されたときに、所定の割合で報知演出と同じ態様の偽報知演出を実行するか否かを決定するための報知演出決定手段を備え、
報知演出実行手段は、前記偽報知演出を実行することが決定されたことに応じて当該偽報知演出を実行する
請求項1記載の遊技機。
The notice effect execution determining means also determines whether the false notice effect determined by the false notice determination means is being executed by the hold notice effect executing means,
The specific execution condition determining unit is configured to newly execute the execution condition of the variable display when the preliminary announcement effect determined by the preliminary announcement determination unit is determined to be being executed by the suspension announcement effect execution unit. It is determined whether or not
A notification effect for determining whether or not to execute a false notification effect in the same manner as the notification effect at a predetermined ratio when it is determined that the execution condition of the variable display is newly satisfied by the specific execution condition determination means; Equipped with a determining means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notification effect performing means executes the false information effect in response to the decision to execute the false information effect.
報知演出実行手段は、一回の所定の予告演出または偽予告演出の実行中に報知演出または偽報知演出を複数回実行するときに、各報知演出または各偽報知演出において複数段階に報知態様を変化させる
請求項2記載の遊技機。
The notification effect executing means, when executing the notification effect or the false notification effect a plurality of times during the execution of one predetermined notice effect or the false notice effect, performs the notification mode in a plurality of stages in each notification effect or each false information effect. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the game machine is changed.
複数段階に変化させる報知態様として偽報知演出を実行するときよりも、報知演出を実行するときの報知態様の変化段階数を多く設定した
請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the number of change stages of the notification mode when executing the notification effect is set to be greater than when the false notification effect is executed as the notification mode for changing to a plurality of stages.
遊技状態を、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる確率が通常状態に比べて向上している特別状態と、前記通常状態とのいずれかに制御可能な遊技機であって、
実行条件成立時判定手段は、前記特別状態では、事前判定処理の実行を規制する特定事前判定規制手段を含む
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine capable of controlling a gaming state to one of a special state in which the probability that a display result of variable display of identification information becomes a specific display result is improved as compared to the normal state, and the normal state. ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the execution condition determination unit includes a specific advance determination restricting unit that regulates execution of the advance determination process in the special state.
実行条件成立時判定手段は、真予告決定手段により予告演出を実行する旨の決定がなされたときは、当該決定にもとづく真予告対象可変表示が実行されるまで事前判定処理の実行を規制する特別事前判定規制手段を含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
The execution condition fulfillment time determination means is configured to, when the true announcement determination means decides to execute the advance notice effect, perform a special decision to restrict the execution of the advance judgment processing until the true announcement target variable display based on the decision is executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a preliminary determination restricting means.
予告演出実行判定手段によって所定の予告演出が実行されていると判定されたときに、遊技媒体が所定の入賞領域に入賞したか否かを判定する特定入賞判定手段を備え、
報知演出決定手段は、前記特定入賞判定手段により新たな入賞があったと判定されたときにも、実行中の予告演出が真予告決定手段にて決定された所定の予告演出である旨を報知するための報知演出を実行するか否かを決定する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
When a predetermined announcement effect is determined to be executed by the announcement effect execution determination unit, a specific prize determination unit that determines whether the game medium has won a predetermined prize area is provided,
The notification effect deciding means, even when the specific prize judging means judges that there is a new prize, informs that the notice effect being executed is the predetermined notice effect determined by the true notice deciding means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein it is determined whether or not to execute a notification effect for the game.
所定の判定値は、可変表示の表示結果を特定の表示結果とすることに決定する特定表示結果判定値である
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the predetermined determination value is a specific display result determination value that determines that a display result of the variable display is a specific display result.
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