JP2004230017A - Game machine, computer program, and recording medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine by which amusement of a game is improved by providing a "small win" inviting the new development of a game state so as to make a player expect the occurrence of the "small win", and to provide a controlling method and a computer program. <P>SOLUTION: For a prescribed period after finishing a small win game state, the game machine is shifted to a special performance mode different from a normal game state. During the special performance mode, a variation pattern is selected by using a selection data table where a ratio of selecting a specific variation pattern from among a plurality of variation patterns is different from that in the normal game state by variation pattern setting processing at a step S302. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部と、前記遊技領域に設けられる可変入賞装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示部に前記表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンから決定する可変表示パターン事前選択手段と、前記表示結果事前決定手段による決定結果及び前記可変表示パターン事前選択手段の選択結果に基づいて前記可変表示部を表示制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御すると共に、前記特定表示結果は、第1特定表示結果と該第1特定表示結果以外の第2特定表示結果とを含み、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態と前記可変入賞装置を前記第1特定遊技状態よりも短い期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態とを含み、前記表示結果事前決定手段は前記表示結果を前記第1特定表示結果とするか前記第2特定表示結果とするかをも決定し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第2特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態に制御する遊技機、制御方法、及びコンピュータプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一例としての弾球遊技機においては、遊技者にとって有利な大当り以外に、大当りよりも遊技者の得る利益の少ない小当りを備えたもの(例えば、特許文献1参照。)が提案されている。
【0003】
また、一旦小当り図柄を導出表示した後、大当り図柄を導出表示するもの(例えば、非特許文献1参照。)も提案されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平8−336644(第5頁、図1)
【非特許文献1】
「パチンコ攻略マガジン」、株式会社双葉社、平成14年12月14日、p.10−11
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来、遊技者が遊技の興趣を感じる条件の一つとして、遊技状態が停滞することなく常に新たな展開に移行していくことが挙げられる。ところが、上記特許文献1の場合、単に「小当りという遊技者にとって有利な状態を大当りとは別に設けた」ということに過ぎず、遊技が進む過程において「小当り」を引き当てたことから発生する新たな展開は何ら認めることは出来なかった。すなわち、上記特許文献1の「小当り」を引き当てたとしても、遊技状態の新たな展開に対する興趣を遊技者に与えることは困難であった。したがって、この点において上記した「小当り」は、遊技の興趣を損なうものであった。
【0006】
また、上記非特許文献1の構成では、一旦小当り図柄を導出表示し、小当りを実施する前に大当りとするか否かの演出を行った後、大当りとする。したがって、「小当り」は「大当り」が発生するまでの遊技進行上の単に一つのステップといった役割に過ぎず、遊技者は「小当り」に続く「大当り」の発生を期待することはあっても、単に「小当り」の発生を期待することは無かった。したがって、上記した「小当り」は、遊技の興趣を損なうものであった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、小当り終了を条件として設ける所定の期間において、通常の遊技状態とは異なる演出モードに移行することにより、遊技状態の新たな展開を誘引する「小当り」の発生を遊技者に期待させることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる遊技機、制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、遊技領域(遊技領域7)に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立(始動口スイッチ14aにおける検出)に基づいて各々が識別可能な複数種類の図柄の可変表示(変動)を行って表示結果(停止図柄)を導出表示する可変表示部(特別図柄用可変表示装置24、飾り図柄用可変表示装置8)と、遊技領域に設けられる可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(ステップS123の大当り/小当り判定モジュール)と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示部に前記表示結果を導出表示する際に実行される図柄の可変表示パターン(変動パターン)をその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンから決定する可変表示パターン事前選択手段(ステップS302の変動パターン設定処理)と、前記表示結果事前決定手段による決定結果及び前記可変表示パターン事前選択手段の選択結果に基づいて前記可変表示部を表示制御する表示制御手段(図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101)と、を備え、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を特定表示結果(大当り図柄、小当り図柄)とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御すると共に、前記特定表示結果は、第1特定表示結果(大当り図柄)と該第1特定表示結果以外の第2特定表示結果(小当り図柄)とを含み、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において開放状態とする第1特定遊技状態(大当り遊技状態)と前記可変入賞装置を前記第1特定遊技状態よりも短い期間において開放状態とする第2特定遊技状態(小当り遊技状態)とを含み、前記表示結果事前決定手段は前記表示結果を前記第1特定表示結果とするか前記第2特定表示結果とするかをも決定し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第2特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記第2特定遊技状態終了後、所定期間は、特別遊技演出モード(特別演出モード)に移行され、前記可変表示パターン事前選択手段は、前記特別遊技演出モードに移行している期間と、前記特別遊技演出モードに移行していない非特定遊技状態時とで特定の可変表示パターンを選択する割合が異なる選択データテーブル(図18)を用いて可変表示パターンを選択することを特徴とする。このように構成することにより、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、及び前記非特定遊技状態においては設定されない特別遊技演出モードへの移行が、前記第2特定遊技状態が終了したことを契機として設けられる所定演出期間において行われるため、遊技者は、遊技状態の新たな展開を誘引する前記第2特定遊技状態の発生を期待する。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0008】
また、請求項2の発明においては、前記表示制御手段は、前記特別遊技演出モード中である旨を報知する特別遊技演出報知手段(ステップS801の飾り図柄演出設定処理)を含むことを特徴とする。このように構成することにより、前記特別遊技演出モード中である旨を報知することによって、遊技者が遊技状態をより正確に把握することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0009】
また、請求項3の発明においては、前記特定の可変表示パターンは、前記表示結果事前決定手段によって前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることに決定されたときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示する前に前記第2特定表示結果を導出表示する可変表示パターンであり、前記可変表示パターン事前選択手段は、前記特別遊技演出モード中において前記特定の可変表示パターンを選択する割合が前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンを選択する割合より高いことを特徴とする。このように構成することにより、前記特別遊技演出モード中は、先ず、前記第1特定遊技状態よりも遊技者の享受する利益が小さい前記第2特定遊技状態となる旨を報知する前記第2特定表示結果を導出表示し、続いて、前記第2特定遊技状態よりも遊技者の享受する利益が大きい前記第1特定遊技状態となる旨を報知する前記第1特定表示結果を導出表示することによって、遊技者に対して一旦は前記第2特定遊技状態がもたらす小さな利益に甘んじざるを得ないという失望感を与えた後で、前記第1特定遊技状態がもたらす大きな利益を獲得できるという期待感を与える可能性が高くなる。また、遊技者の享受する利益が段階的に大きくなるにしたがって、遊技者はさらに大きな利益の獲得を期待するため、ますます遊技者の期待感に拍車をかけることが可能となる。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0010】
また、請求項4の発明においては、前記可変表示部は、前記図柄として特別図柄の可変表示が行われ、表示結果が導出表示される特別図柄可変表示部(特別図柄用可変表示装置24)と、前記特別図柄の可変表示と同期して特別図柄とは別の装飾図柄が可変表示される装飾図柄可変表示部(飾り図柄用可変表示装置8)と、を含み、前記表示制御手段は、前記特別図柄可変表示部を表示制御する特別表示制御手段と、前記装飾図柄可変表示部を表示制御する装飾表示制御手段と、をさらに備え、前記装飾図柄可変表示部に導出表示される表示結果として前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示するときに同期して導出表示する第1装飾表示結果と、前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示するときに同期して導出表示する第2装飾表示結果と、を含み、前記複数の可変表示パターンは、少なくとも前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記第1特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1演出パターン(変動パターン6、変動パターン7、変動パターン8、変動パターン9、変動パターン15、および変動パターン16)と、前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態に制御されるときに、前記第2特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示する第2演出パターン(変動パターン10および変動パターン17)と、前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御されるときであっても、前記第1特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示するダミー演出パターン(変動パターン11および変動パターン18)と、を含み、前記装飾表示制御手段は、前記可変表示パターン事前選択手段によって前記ダミー演出パターンが選択されたとき、前記可変入賞装置を開放状態とした後に前記第1特定遊技状態に制御中である旨を報知すること(ステップS807の大当り遊技中処理)を特徴とする。このように構成することにより、遊技者は前記第2特定遊技状態に制御された後に前記第1特定遊技状態が発生したものと錯誤するため、前記第1特定遊技状態が発生したことに対して僥倖に恵まれたという認識を持ち、遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
また、請求項5の発明においては、前記装飾表示制御手段は、前記可変表示パターン事前選択手段によって前記ダミー演出パターンを実行することが選択されたとき、前記第1特定遊技状態に制御中である旨の報知を、前記第2特定遊技状態の終了条件と同じダミー演出終了条件が成立したときに行うことを特徴とする(図41B)。このように構成することにより、遊技者に前記第2特定遊技状態ではなく前記第1特定遊技状態であったことを認識させることが出来る。さらに、前記第2特定遊技状態の終了条件と同じ条件の成立時に報知するため遊技者をより確実に前記第2特定遊技状態に制御されたものと錯誤させるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0012】
また、請求項6の発明においては、前記第1特定遊技状態は、所定条件が成立する毎に継続される複数回の遊技ラウンドからなり、前記装飾表示制御手段は、前記可変表示パターン事前選択手段によって前記ダミー演出パターンを実行することが選択されたとき、前記第1特定遊技状態に制御中である旨の報知を、前記第1特定遊技状態の初回ラウンドの終了条件が成立したときに行うことを特徴とする(図41C)。このように構成することにより、遊技者に前記第2特定遊技状態ではなく前記第1特定遊技状態であったことをより確実に認識させる為、遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】
また、請求項7の発明においては、前記可変表示部は複数の表示領域(左可変表示装置8a、中可変表示装置8b、右可変表示装置8c)を備え、前記複数の表示領域に各々が識別可能な複数種類の図柄を各々導出表示し、前記特別遊技演出モード中は、前記複数の表示領域数を前記特別遊技演出モード以外の非特定遊技状態時より少なくすることを特徴とする(図40)。このように構成することにより、遊技者にとって視覚的に当りとなり易くなったと認識できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0014】
また、請求項8の発明においては、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部と、前記遊技領域に設けられる可変入賞装置と、を備え、前記可変表示部に可変表示される図柄の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法において、前記特定表示結果は、第1特定表示結果と該第1特定表示結果以外の第2特定表示結果とを含み、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態と前記可変入賞装置を前記第1特定遊技状態よりも短い期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態とを含み、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定し、前記表示結果を特定表示結果とすることを決定し、さらに前記表示結果を前記第1特定表示結果とするか前記第2特定表示結果とするかをも決定する表示結果事前決定処理と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示部に前記表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンから決定する可変表示パターン事前選択処理と、前記表示結果事前決定処理による決定結果及び前記可変表示パターン事前選択手段の選択結果に基づいて前記可変表示部を表示し、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態となり、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を前記第2特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態となり、前記第2特定遊技状態終了後、所定期間は、特別遊技演出モードに移行され、前記可変表示パターン事前選択処理によって、前記特別遊技演出モードに移行している期間と、前記特別遊技演出モードに移行していない非特定遊技状態時とで特定の可変表示パターンを選択する割合が異なる選択データテーブルを用いて可変表示パターンを選択する処理を実行することを特徴とする。このように構成することにより、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、及び前記非特定遊技状態においては設定されない特別遊技演出モードへの移行が、前記第2特定遊技状態が終了したことを契機として設けられる所定演出期間において行われるため、遊技者は、遊技状態の新たな展開を誘引する前記第2特定遊技状態の発生を期待する。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0015】
さらに、請求項9の発明においては、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部と、前記遊技領域に設けられる可変入賞装置と、を備え、前記可変表示部に可変表示される図柄の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法を実行させる為のコンピュータプログラムにおいて、前記特定表示結果は、第1特定表示結果と該第1特定表示結果以外の第2特定表示結果とを含み、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態と前記可変入賞装置を前記第1特定遊技状態よりも短い期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態とを含み、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定し、前記表示結果を特定表示結果とすることを決定し、さらに前記表示結果を前記第1特定表示結果とするか前記第2特定表示結果とするかをも決定する表示結果事前決定処理と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示部に前記表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンから決定する可変表示パターン事前選択処理と、前記表示結果事前決定処理による決定結果及び前記可変表示パターン事前選択手段の選択結果に基づいて前記可変表示部を表示し、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態となり、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を前記第2特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態となり、前記第2特定遊技状態終了後、所定期間は、特別遊技演出モードに移行され、前記可変表示パターン事前選択処理によって、前記特別遊技演出モードに移行している期間と、前記特別遊技演出モードに移行していない非特定遊技状態時とで特定の可変表示パターンを選択する割合が異なる選択データテーブルを用いて可変表示パターンを選択する処理と、をコンピュータが実行するコンピュータプログラムを含むことを特徴とする。このように構成することにより、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、及び前記非特定遊技状態においては設定されない特別遊技演出モードへの移行が、前記第2特定遊技状態が終了したことを契機として設けられる所定演出期間において行われるため、遊技者は、遊技状態の新たな展開を誘引する前記第2特定遊技状態の発生を期待する。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0017】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0018】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報として識別可能な図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む特別図柄用可変表示装置24が設けられている。特別図柄用可変表示装置24には、本例では「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部がある。
【0019】
すなわち、特別図柄用可変表示装置24は、後述する始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄の変動(可変表示)を行って停止図柄(表示結果)を導出表示する可変表示部である。
【0020】
飾り図柄用可変表示装置8は、CRT表示装置により構成され(但し、飾り図柄用可変表示装置8はCRTに限らず、LCD、FED、PDP、EL、LED等いずれの画像表示器から構成してもよい)、7セグメントLEDにより行なわれる比較的単調な特別図柄用可変表示装置24の可変表示内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示部である。この飾り図柄用可変表示装置8の表示結果は特別図柄用可変表示装置24の表示結果に対応しているために、たとえば特別図柄用可変表示装置24の表示結果が大当り・小当り遊技状態を示す結果になる場合には、飾り図柄用可変表示装置8の表示結果も大当り・小当り遊技状態を示す結果になる。また、特別図柄用可変表示装置24の表示結果が大当り・小当り遊技状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示装置8の表示結果も外れ状態を示す結果となる。但し、後で詳述するように特別図柄用可変表示装置24の表示結果と飾り図柄用可変表示装置8の表示結果が対応しない(同一の表示結果とならない)場合もある。すなわち、飾り図柄用可変表示装置8も、後述する始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄の変動(可変表示)を行って停止図柄(表示結果)を導出表示する可変表示部である。なお、飾り図柄用可変表示装置8には、本例では「左」、「中」、「右」の3つの可変表示装置8a〜8c(図柄表示エリア=表示領域)がある。但し、後述する特別演出モード時における当該表示領域は、「左」、「右」の2つの可変表示装置8a’、8b’となり、表示領域数が減少する。
【0021】
また、本実施形態では、特別図柄用可変表示装置24の「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部において図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御され、このうち予め定めた確変図柄(例えば、奇数数字の図柄)で揃うと確変大当りとなるように制御される。よって、本実施形態では、最終停止図柄となる中央の可変表示部以外(左右の可変表示部)で同一図柄が揃うとリーチ演出が実行される。
【0022】
飾り図柄用可変表示装置8の上部には、7セグメントLEDにより構成された普通図柄表示器10が設けられている。この普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。一方、飾り図柄用可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶(これを始動記憶ともいう)数を表示する4つのLEDからなる特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18は、有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、LEDの点灯を1増やす。そして、特別図柄用可変表示装置24の可変表示が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器18(LED)を1減らす。すなわちLEDを1つ消灯する。
【0023】
飾り図柄用可変表示装置8の下方には、始動入賞口14と可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0024】
すなわち、可変入賞球装置15は、遊技領域7に設けられる可変入賞装置である。そして、遊技は、遊技領域7に遊技球を発射することにより行われる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り・小当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図3に符号のみを記載)も設けられている。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41(図3に符号のみを記載)が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示部で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示部で実現される。
【0027】
本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0030】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄用可変表示装置24において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0033】
すなわち、始動口スイッチ14aにおける検出は、所定の始動条件の成立である。
【0034】
特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄又は小当り図柄であると、大当り・小当り遊技状態に移行する。すなわち、大当り図柄が表示されて発生する大当り遊技状態では、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。一方、小当り図柄が表示されて発生する小当り遊技状態では、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する動作が1回だけ行われる(継続権がない)。なお、大当り遊技状態および小当り遊技状態における開閉板20を開放する一定時間は、大当り遊技状態時が小当り遊技状態時よりも長く設定されている。
【0035】
すなわち、当り遊技状態(特定遊技状態)は、可変入賞球装置15(可変入賞装置)を所定期間において遊技領域7を流下する遊技球入賞可能な開放状態とする大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と可変入賞球装置15を大当り遊技状態よりも短い期間において開放状態とする小当り遊技状態(第2特定遊技状態)とを含む。
【0036】
停止時の特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0037】
図3は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0038】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【0039】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用可変表示装置24における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0040】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数等を記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0041】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板(図示しない)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0042】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0043】
本実施形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41、特別図柄始動記憶表示器18および飾りランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101(表示制御手段)によって行われる。
【0044】
すなわち、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101(表示制御手段)は、特別図柄用可変表示装置(特別図柄用可変表示部)24を表示制御する機能(特別表示制御手段)と、飾り図柄用可変表示装置(装飾図柄用可変表示部)8を表示制御する機能(装飾表示制御手段)と、を備える。
【0045】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示部の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【0046】
図4は、図柄制御基板80内の回路構成を、飾り図柄用可変表示装置8の一実現例であるLCD(液晶表示装置)を備えた可変表示装置9、特別図柄用可変表示装置24、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、本実施形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0047】
表示制御用CPU101(表示制御手段)は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0048】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、飾り図柄用可変表示装置8に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従って飾り図柄用可変表示装置8に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号を飾り図柄用可変表示装置8に出力する。
【0049】
なお、図4には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、飾り図柄用可変表示装置8に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0050】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0051】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0052】
なお、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図4に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、飾り図柄用可変表示装置8の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。
【0053】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0054】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0055】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0056】
本実施形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0057】
本実施形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0058】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0059】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0060】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0061】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、本実施形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0062】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0063】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0064】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0065】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0066】
なお、本実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0067】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(本実施形態では払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0068】
そして、2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0069】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄用可変表示装置24に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0070】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0071】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0072】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0073】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当り又は小当りを発生させるか否か決定する(大当り/小当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当り及び小当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:小当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(小当り図柄決定用)
すなわち、当り図柄(特定表示結果)は、大当り図柄(第1特定表示結果)と、大当り図柄以外の小当り図柄(第2特定表示結果)とを含む。
【0074】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り/小当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0075】
なお、大当り図柄は、「0〜9」及び「A」のうちいずれかの図柄が左・中・右で揃った図柄で全11種類あり、これら11種類の大当り図柄と対応するように大当り図柄決定用の11個の乱数(ランダム3)が設けられている。また、小当り図柄は、大当り図柄以外であり且つ「A」のオールマイティ図柄が左・中・右の少なくとも1つ以上に表示された図柄で全330種類あり、これら330種類の小当り図柄と対応するように小当り図柄決定用の330個の乱数(ランダム9)が設けられている。また、ハズレ図柄決定用のランダム2の乱数(左・中・右毎の0〜9)は、それぞれ「0〜9」の数字図柄と対応して設けられている。
【0076】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0077】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0078】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0079】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0080】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0081】
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0082】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0083】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か、または小当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0084】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0085】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0086】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0087】
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄用可変表示装置24において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄または小当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0088】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグまたは小当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0089】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0090】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。また、小当り遊技状態の終了条件の成立した場合にも、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0091】
当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0092】
図9は、本実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報画像の可変表示期間)を示す。
【0093】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」は、互いに異なるリーチ態様を持つと共に「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」では、当りとなる場合と当りとならない場合とがある。また、「ノーマル 小当り」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、小当り図柄が表示結果となるときの変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「ノーマル 小当り」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「ダミー演出 大当り」とは、上記した「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」及び「ノーマル 小当り」とは異なる変動パターンであり、遊技状態が大当りであるにも拘らず、あたかも大当り以外の例えば小当りであるかの如き表示態様を持つ変動パターンである。
【0094】
なお、後述する特別演出モード時においては、上記した全ての変動パターンと変動態様が異なると共に、相互に変動態様の異なる「特別演出モード 通常変動」、「特別演出モード ノーマルリーチ はずれ」、「特別演出モード リーチA はずれ」、「特別演出モード ノーマルリーチ 大当り」、「特別演出モード リーチA 大当り」、「特別演出モード ノーマル 小当り」および「特別演出モード ダミー演出 大当り」が選択される。
【0095】
上記した、変動パターン6、変動パターン7、変動パターン8、変動パターン9、変動パターン15、および変動パターン16(第1演出パターン)は、特別図柄用可変表示装置24に大当り図柄を導出表示した後に大当り遊技状態に制御されるときに、大当り図柄の導出表示と同期して飾り図柄用可変表示装置8に大当り図柄を導出表示する。
【0096】
変動パターン10および変動パターン17(第2演出パターン)は、特別図柄用可変表示装置24に小当り図柄を導出表示した後に小当り遊技状態に制御されるときに、小当り図柄の導出表示と同期して飾り図柄用可変表示装置8に小当り図柄を導出表示する。
【0097】
変動パターン11および変動パターン18(ダミー演出パターン)は、特別図柄用可変表示装置24に大当り図柄を導出表示した後に大当り遊技状態に制御されるときであっても、大当り図柄の導出表示と同期して飾り図柄用可変表示装置8に小当り図柄を導出表示する。
【0098】
なお、本実施形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜18の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜18のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0099】
図9において、変動パターンは、表示結果がハズレとなる場合、変動パターン1〜5および12〜14として示すように、通常変動(リーチなしではずれ)、ノーマルリーチを行ってはずれ、リーチAを行ってはずれ、リーチBを行ってはずれおよびリーチCを行ってはずれ、と特別演出モード時における通常変動(リーチなしではずれ)、特別演出モード時におけるノーマルリーチを行ってはずれ、特別演出モード時におけるリーチAを行ってはずれ、の8種類がある。一方、表示結果が大当りとなる場合では、変動パターン6〜9と11,15、16および18として示すように、ノーマルリーチを行って大当り、リーチAを行って大当り、リーチBを行って大当り、リーチCを行って大当り、およびダミー演出、と、特別演出モード時におけるノーマルリーチを行って大当り、特別演出モード時におけるリーチAを行って大当り、および特別演出モード時におけるダミー演出、の8種類がある。また、表示結果が小当りとなる場合では、変動パターン10,17として示すように、ノーマル・小当りを行って小当り又は特別演出モード時におけるノーマル・小当りを行って小当り、の2種類がある。
【0100】
図10は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り/小当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS114)。入賞時演出設定処理が完了すると、特別演出モードのフラグが設定されているか否かの判定を行い(ステップS115)、判定結果が特別演出モードのフラグ有りとなった場合、続いて変動回数が所定回数より1少ない値に達しているか否かの判定が行われ(ステップS116)、判定結果として所定回数より1少ない値に達していない場合、所定回数カウンタの値に1を加算し(ステップS117)、判定結果として所定回数より1少ない値に達している場合、特別演出モードフラグのリセットを行う(ステップS118)。
【0101】
図11は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り/小当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り/小当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り/小当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123:表示結果事前決定手段)。大当り/小当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0102】
すなわち、上記したステップS123の大当り/小当り判定モジュールは、上記した始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて停止図柄を導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段である。
【0103】
本実施形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「9」「A」の11通りあって、特別図柄用可変表示装置24において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左中右の特別図柄が揃って大当りとなる場合において、奇数の数字図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0104】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0105】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、小当りするか否か判定する(ステップS128)。小当りすると判定した場合には、小当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS129)。小当りしないと判定した場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0106】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0107】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(B)は、小当り判定モジュールで用いられるアイテム判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(C)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、本実施形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。一方、小当り判定値は、低確率時及び高確率時に関わらず、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」である。また、図12(C)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0108】
図13は、大当り/小当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り/小当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0109】
その後、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。また、大当りとしないことを決定した場合には、図12(B)に示された小当り判定テーブルを使用する(ステップS171)。そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が小当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS172,S173)、一致する値があれば小当りとすることにし(ステップS174)、一致する値がなければ小当りとしないことに決定する(ステップS175)。ステップS174で小当りとすることが決定すると、続いて、特別演出モードのフラグが設定されているか否かの判定が行われ(ステップS176)、特別演出モードフラグが設定されている場合は、所定回数カウンタの値をリセットし(ステップS178)、特別演出モードフラグが設定されていない場合は、特別演出モードフラグを設定する(ステップS177)。
【0110】
図14は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(C)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0111】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0112】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄用可変表示装置24において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0113】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0114】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り/小当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り/小当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。一方、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否か判定し(ステップS71)、小当りとすることに決定した場合には、小当りフラグをセットする(ステップS72)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0115】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0116】
大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS64)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄用乱数(ランダム9)の値(ステップS53において読み出したランダム9)に従って小当り図柄を決定し(ステップS65)、ステップS63に移行する。
【0117】
一方、小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS67)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS66)。そして、リーチすることに決定された場合には、ランダム2−1の値に従って左右特別図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄を決定する(ステップS69)。ここで、決定された中特別図柄が左右特別図柄と一致した場合には、中特別図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中特別図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0118】
ステップS68においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS70)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左特別図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右特別図柄を決定する。なお、ここでは、左右特別図柄が一致した場合には右特別図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0119】
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、特別演出モードフラグが設定されているか否かについての判定を行う(ステップS201)。特別演出モードフラグが設定されていない場合、今回の図柄変動における表示結果が大当り又は小当りであるか否か判定し(ステップS202)、大当り又は小当りであれば、大当りであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203の判定結果が、大当りであれば、後述する図18(A)に示す大当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS204)。ステップS203の判定結果が、大当りでなく小当りであれば、図18(A)に示す小当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS210)。また、ステップS202の判定結果が、大当りまたは小当りでなければ、今回の図柄変動がリーチを含むか否かを判定し(ステップS207)、リーチを含む場合、図18(A)に示すリーチハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS208)。リーチを含まない場合、図18(A)に示すハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS209)。そして、選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットした後(ステップS205)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS303)に対応した値に設定する(ステップS206)。
【0120】
ステップS201の判定結果として、特別演出モードフラグが設定されている場合、今回の図柄変動における表示結果が大当り又は小当りであるか否か判定し(ステップS211)、大当り又は小当りであれば、大当りであるか否かを判定する(ステップS212)。ステップS212の判定結果が、大当りであれば、後述する図18(B)に示す大当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS213)。ステップS212の判定結果が、大当りでなく小当りであれば、図18(B)に示す小当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS217)。また、ステップS211の判定結果が、大当りまたは小当りでなければ、今回の図柄変動がリーチを含むか否かを判定し(ステップS214)、リーチを含む場合、図18(B)に示すリーチハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS215)。リーチを含まない場合、図18(B)に示すハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS216)。そして、選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットを行うステップS205へ移行する。
【0121】
なお、ステップS302の変動パターン設定処理において設定された変動パターンに基づいて、飾り図柄用可変表示装置8における飾り図柄の変動パターン決定されるので、変動パターン設定処理は、前述した始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて、飾り図柄用可変表示装置8に停止図柄を導出表示する際に実行される図柄の変動パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の変動パターンから決定する可変表示パターン事前選択手段である。
【0122】
図18(A)は、非特別演出モード時における、小当り用、大当り用、リーチハズレ用、ハズレ用の各変動パターン選択テーブルであり、図18(B)は、特別演出モード時における、小当り用、大当り用、リーチハズレ用、ハズレ用の各変動パターン選択テーブルである。図18の(A)、(B)共に各選択テーブルに示す変動パターン1〜18は、それぞれ前記図9に示したものと対応している。また、それぞれの選択テーブルでは、各変動パターン1〜18に対して、図7で示した変動パターン決定用の乱数(ランダム4「0〜149」の計150の乱数)を振り分けて設定している。
【0123】
具体的に、図18(A)の非特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの小当り用テーブルでは、変動パターン10に「0〜149」の150個の全乱数が振り分けられている。大当り用テーブルでは、変動パターン6に「0〜55」の56個の乱数、変動パターン7に「56〜97」の42個の乱数、変動パターン8に「98〜125」の28個の乱数、変動パターン9に「126〜139」の14個の乱数、変動パターン11に「140〜149」の10個の乱数、が振り分けられている。リーチハズレ用テーブルでは、変動パターン2に「0〜59」の60個の乱数、変動パターン3に「60〜104」の45個の乱数、変動パターン4に「105〜134」の30個の乱数、変動パターン5に「135〜149」の15個の乱数、が振り分けられている。ハズレ用テーブルでは、変動パターン1に「0〜149」の150個の全乱数が振り分けられている。
【0124】
図18(B)の特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの小当り用テーブルでは、変動パターン17に「0〜149」の150個の全乱数が振り分けられている。大当り用テーブルでは、変動パターン15に「0〜19」の20個の乱数、変動パターン16に「20〜44」の25個の乱数、変動パターン18に「45〜149」の105個の乱数、が振り分けられている。リーチハズレ用テーブルでは、変動パターン13に「0〜84」の85個の乱数、変動パターン14に「85〜149」の65個の乱数が振り分けられている。ハズレ用テーブルでは、変動パターン12に「0〜149」の150個の全乱数が振り分けられている。
【0125】
なお、図9に示した変動パターン11と変動パターン18は、選択される時点におけるモードが異なるだけで、ともにステップS123の大当り/小当り判定モジュールによって大当りとすることが決定され、飾り図柄用可変表示装置8に小当りの図柄を導出表示した後、大当りの図柄を導出表示する変動パターンである。然るに、上記したことからわかるように、図18(A)の非特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの大当り用テーブルにおいて、変動パターン11に振り分けられている乱数が10個であるのに対し、図18(B)の特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの大当り用テーブルにおいて、変動パターン18に振り分けられている乱数は105個である。すなわち、図18(A)の非特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの大当り用テーブルと、、図18(B)の特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの大当り用テーブルは、同一の変動パターンを選択する割合が異なるものである。
【0126】
すなわち、小当り終了後、所定期間は、特別演出モード(特別遊技演出モード)に移行され、ステップS302の変動パターン設定処理は、特別演出モードに移行している期間と、特別演出モードに移行していない非特定遊技状態とでは、ステップS123の大当り/小当り判定モジュールによって大当りとすることが決定された時、飾り図柄用可変表示装置8に小当りの図柄を導出表示した後、大当りの図柄を導出表示する変動パターンを選択する割合が異なる。
【0127】
なお、上記したように特別演出モード時の大当り用テーブルにおいて、乱数の総数が150個であるのに対し、変動パターン18には105個の乱数が振り分けられている。したがって、本実施形態において、特別演出モード時に小当りの図柄を導出表示した後、大当たりの図柄を導出表示する変動パターンは、70%の割合で選択されるものである。
【0128】
図19は、2mSタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0129】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。本実施形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0130】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0131】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、小当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される(図10に示されたステップS112,S115、図11、および図19に示されたステップS166,S167参照)。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、小当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0132】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当り、小当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、特別図柄用可変表示装置24における可変表示開始を開始させるための条件(始動条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。特別図柄用可変表示装置24において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、小当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S67参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S65,S69,S70参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0133】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。
【0134】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図20は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図20に示すように、本実施形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図20には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0135】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。なお、図22に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0136】
すなわち、前述した特図プロセス処理における変動パターン設定処理において、選択された変動パターンがセットされた変動パターンコマンドは、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドに含まれる。したがって、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101は、ステップS123の大当り/小当り判定モジュールによる決定結果およびステップS302の変動パターン設定処理の選択結果に基づいて飾り図柄用可変表示装置8を表示制御する表示制御手段である。
【0137】
本実施形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0138】
図21に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0139】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図21に示された極性と逆極性であってもよい。
【0140】
図22は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22に示す例において、コマンド8000(H)〜8011(H)は、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0141】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0142】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない特別図柄用可変表示装置24の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0143】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)であり、C304(H)は小当り入賞指定の表示制御コマンド(小当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【0144】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0145】
また、コマンドE402(H)は、特別演出モードになったときに送信されるコマンドであり、コマンドE403(H)は、特別演出モードが終了したときに送信されるコマンドである。
【0146】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0147】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0148】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報画像の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、本実施形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0149】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図23は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図24に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0150】
本実施形態では、タイマ割込は2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起動される。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0151】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0152】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図25は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0153】
図26および図27は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0154】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0155】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左特別図柄を示すデータを、RAMにおける左特別図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中特別図柄を示すデータを、RAMにおける中特別図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右特別図柄を示すデータを、RAMにおける右特別図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0156】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0157】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、特別図柄始動記憶表示器18の点灯表示数を更新する(ステップS633)。また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS634)、表示制御用CPU101は、飾り図柄の判定を行う(ステップS635)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS636)、飾り図柄の判定を行う(ステップS637)。また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS638)、飾り図柄の判定を行う(ステップS639)。また、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS640)、飾り図柄の判定を行う(ステップS641)。さらに、受信した表示制御コマンドが小当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS642)、飾り図柄の判定を行う(ステップS643)。そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS644)。
【0158】
図28は、飾り図柄用可変表示装置8において各入賞指定に応じた飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施形態では、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル1と、リーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル2と、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル3と、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル4と、小当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル5と、がある。各飾り図柄変動パターンテーブルには、それぞれ、主基板31からの変動パターンコマンド(図22参照)の種類に対応して、18種類の飾り図柄の変動パターンが予め設定されている。飾り図柄の変動パターンは、対応する変動パターンコマンドが示す変動時間の間、その変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動に関連して飾り図柄を変動させるための変動パターンとされている。
【0159】
なお、各飾り図柄変動パターンテーブルに、主基板31からの変動パターンコマンドの種類に対応した飾り図柄の変動パターンが複数設定されていてもよい。この場合、例えば、乱数を用いて使用する飾り図柄の変動パターンを決定するようにすればよい。
【0160】
図29は、飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用CPU101は、表示結果事前決定手段での判定結果に応じて使用する飾り図柄変動パターンテーブルを選択する(ステップS669a)。そして、表示制御用CPU101は、選択した飾り図柄変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS669b)。なお、リーチ等の演出は遊技制御手段によって決定され、一方、演出の態様として飾り図柄を保持する領域は演出制御手段によって別個に独自に決定される。また、このような飾り図柄変動パターンテーブル設定処理は、前記図27で示した飾り図柄の判定処理(ステップS635,S637,S639,S641,S643)で行われるものである。
【0161】
図30は、図23に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0162】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0163】
飾り図柄演出設定処理(ステップS801):飾り図柄の停止図柄の数と種類および位置のうち少なくともいずれか一および変動パターンを決定する。飾り図柄の停止図柄は、特別図柄の停止図柄に合致した図柄組合せとされる。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【0164】
図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0165】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄の停止制御を行う。
【0166】
図柄停止待ち処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0167】
小当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、小当り表示の制御を行う。
【0168】
大当り表示処理(ステップS806):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0169】
大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。なお、変動パターン11または変動パターン18のときは、第1特定遊技状態に制御中である旨を報知する制御も行う。
【0170】
図31は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【0171】
図31に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。
【0172】
図32は、図30に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0173】
図33は、図30に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、先ず停止図柄をセットする(ステップS853)。そして、飾り図柄の変動パターンをセットした後に(ステップS854)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS855)。
【0174】
すなわち、ステップS854では、変動パターンが前述した変動パターン12乃至18である場合、つまり特別演出モードにおける変動パターンである場合、本実施形態においては後述する特別遊技演出モード中報知画像42として「爆弾」の画像(図37参照)のセットも行う。
【0175】
つまり、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101は、特別演出モード中である旨を報知するステップS801の飾り図柄演出設定処理(特別遊技演出報知手段)を含むものである。
【0176】
図34は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし(ステップS882)、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄の変動表示を行い(ステップS883)、飾り図柄制御実行データ1の内容に従って飾り図柄用可変表示装置8を制御して飾り図柄の変動表示を行う(ステップS884)。
【0177】
そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS885)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。
【0178】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS885)。
【0179】
図35は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS832)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて飾り図柄用可変表示装置8の表示状態を制御する。
【0180】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS833)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS834)、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS835)。
【0181】
図36は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0182】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS844)。一方、ステップS842で大当り図柄を表示しない場合には、ステップS842で小当り図柄を表示したか否かを判定する(ステップS845)。小当り図柄を表示した場合、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を小当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS846)。一方、小当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS847)。
【0183】
また、全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄用可変表示装置8にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0184】
次に、図37、図38および図39は、本実施形態において飾り図柄用可変表示装置8に表示される、「小当り」終了後の特別演出モード時の変動態様を示す画像イメージ図である。なお、各画像イメージ図には、飾り図柄用可変表示装置8の右下に説明の便宜の為、特別図柄用可変表示装置24の導出表示結果を図示した。
【0185】
先ず、図37(A)で示すように、可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄用可変表示装置24の左中右の各可変表示部が変動を開始するのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、左可変表示装置8a、中可変表示装置8b、右可変表示装置8cが変動を開始する。続いて図37(B)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左可変表示部に「1」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、左可変表示装置8aに「一」を示唆する「くのいち忍者」の図柄が導出表示される。続いて図37(C)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の右可変表示部に「2」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、右可変表示装置8cに「二」を示唆する「竜」の図柄が導出表示される。続いて図37(D)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の中可変表示部に小当り図柄「A」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、中可変表示装置8bに「小当り」を示唆する「蛙」の図柄が導出表示される。これにより全図柄が停止して確定すると、小当り遊技状態となり、図37(E)で示すように、小当り遊技状態中である旨を報知する「小当り」の文字画像が表示される。本実施形態は、小当り遊技状態終了後、所定期間において、特別演出モードに移行する。小当り遊技状態が終了し次の可変表示の開始条件を満たしている場合、図37(F)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左中右の各可変表示部が変動を開始するのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、左可変表示装置8a、中可変表示装置8b、右可変表示装置8cが変動を開始する。さらに、小当り遊技状態終了後、特別演出モードに移行した旨を報知する特別遊技演出モード中報知画像42として、「爆弾」の画像が表示される。この特別遊技演出モード中報知画像42は、特別演出モード中は継続して表示されるものである。
【0186】
なお、本実施形態において特別演出モードを実行する所定期間は、特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8における図柄の30変動に所要する期間とする。
【0187】
図37(F)で特別演出モードが開始されると、特別演出モードに移行する以前には8a、8b、8cの3箇所の可変表示部において行われた図柄の変動が、図37(G)で示すように、可変表示部の数が少なくなり、左可変表示装置8a’、右可変表示装置8b’の2箇所で図柄の変動が行われるように、表示態様の切り換えが実行される。続いて図37(H)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左可変表示部に「1」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の左可変表示装置8a’に「一」を示唆する「くのいち忍者」の図柄が導出表示される。
【0188】
その後、図38(A)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の右可変表示部に「1」が導出表示され、遊技状態がリーチとなると、飾り図柄用可変表示装置8には遊技状態を報知するために「リーチ」の文字画像が表示される。続いて図38(B)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の中可変表示部に「1」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の右可変表示装置8b’に、上記した「くのいち忍者」の図柄と同一の図柄が導出表示され、大当り図柄として確定すると、、図38(C)で示すように、大当り遊技状態に移行する旨を示唆する「大当り」の文字画像が表示される。
【0189】
また、図37(H)で特別図柄用可変表示装置24の左可変表示部に「1」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の左可変表示装置8a’に「一」を示唆する「くのいち忍者」の図柄が導出表示された後、図39(A)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の右可変表示部に「1」が導出表示され、遊技状態がリーチとなると、飾り図柄用可変表示装置8には遊技状態を報知するために「リーチ」の文字画像が表示される。続いて図39(B)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の中可変表示部に「2」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の右可変表示装置8b’に、上記した「竜」の図柄と同一の図柄が導出表示され、はずれ図柄として確定すると、確定図柄は消去され可変表示の開始条件を満たしている場合、変動を開始する(図示しない)。但し、所定期間が終了して特別演出モードが終了すると、図39(C)で示すように、確定図柄は消去され可変表示の開始条件を満たしている場合、変動を開始し、この開始に伴い特別遊技演出モード中報知画像42としての「爆弾」の画像は消去される。
【0190】
次に、図40を参照して本実施形態におけるダミー演出について説明する。図40は、特別演出モード時におけるダミー演出が行われた場合の表示態様を説明する画像イメージ図である。小当り遊技状態の終了後、特別演出モードとなって変動を開始すると、図40(A)で示すように、特別遊技演出モード中報知画像42が表示され、図柄の表示領域も非特別遊技状態時における3箇所から減少して、可変表示装置8a’、8b’の2箇所に減少して変動する。続いて図40(B)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左右可変表示部に「7」が導出表示されリーチ表示態様となるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の左可変表示装置8a’に、「七」を示唆する「忍者」の図柄が導出表示される。続く図40(C)では、特別図柄用可変表示装置24の表示結果が「7」で揃い、大当りになったにも拘らず、飾り図柄用可変表示装置8の右可変表示装置8b’には、「小当り」を示唆する「蛙」の図柄が導出表示される。このように、あたかも小当り遊技状態となるかの表示を行い、図40(D)においてさらに「小当り」の文字画像の表示を行うことによって、遊技者に「大当たり」であることを隠すとともに「小当り」であるかの錯誤に導くダミー演出が実行される。ダミーの「小当り」開始から所定の期間が経過した時点(本実施例においては、大当り遊技状態の1ラウンド目の終了時)において、図40(E)で示すように、「小当り終了」の文字画像が表示され、続いて、図40(F)で示すように、「実は大当りだったよ」と「2R」の文字画像を表示することにより、遊技者に現在は大当り遊技状態に制御されている旨を報知するとともに、大当り遊技状態の2ラウンド目の開始を報知する。所定ラウンド数の消化、若しくは継続条件の不成立に基づいて、大当り遊技状態が終了する場合、図40(F)で示すように、飾り図柄用可変表示装置8に「大当たり終了」の文字画像を表示することで遊技者に報知する。
【0191】
なお、上記した「小当り」、「小当り終了」、「実は大当りだったよ」、「2R」および「大当たり終了」等の文字画像は、説明の便宜上示したものであり、他のものでも良い。
【0192】
上記した図40でダミー演出について説明したが、当該演出を図41のタイミングチャートを参照して説明する。
【0193】
図41(A)は、ダミー演出を行わない場合の大当り遊技状態に伴う特別図柄表示態様および装飾図柄表示態様を示すタイムチャートである。図41(B)は、ダミー演出を行う場合の第1の実施例における大当り遊技状態に伴う特別図柄表示態様および装飾図柄表示態様を示すタイムチャートである。図41(C)は、ダミー演出を行う場合の第2の実施例における大当り遊技状態に伴う特別図柄表示態様および装飾図柄表示態様を示すタイムチャートである。
【0194】
図41(A)で示すように、可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄および装飾図柄は共に左・中・右の表示領域において変動を行う。特別図柄が777(大当り)で確定表示したのに対応して装飾図柄は、777(大当り)表示される。装飾図柄の777(大当り)表示後、大当り遊技状態はONとなり、所定のラウンド(図には5ラウンドまで記載)をラウンドインターバルを挟みつつ連続して実行する。すなわち、大当り遊技状態は、始動口スイッチ14aにおける検出が発生する毎に継続される複数回の遊技ラウンドからなるものである。特別図柄の表示態様は、大当り遊技状態がON状態である間は、777(大当り)で確定停止した状態を維持する。装飾図柄の表示態様は、大当り遊技状態がON状態となって、1ラウンドが実行されると1ラウンドに対応して大当り演出表示を行い、大当り遊技状態がラウンドインターバルとなると、対応してインターバル演出表示を行い、以降は同様に大当り遊技状態に対応した演出表示を行う。
【0195】
ダミー演出を行う場合の第1の実施例について、図41(B)を参照して説明する。図41(A)と同様に特別図柄および装飾図柄は左・中・右の表示領域において変動を行う。特別図柄が777(大当り)で確定表示したのに対応して装飾図柄は、7A7(小当り)表示されることによりダミー演出の実行を開始する。大当り遊技状態はONとなると、装飾図柄の表示態様は、小当りの演出表示を所定期間実行する。所定期間の経過した時点において小当り遊技状態の終了を表示(図示しない)する。本実施例の所定期間は、小当り時の大入賞口開放時間(例えば2秒)であり、しかして所定期間の経過した時点は、小当りの終了条件を満たした時点である。その後、装飾図柄の表示態様は、大当りであることの報知(例えば、「実は大当りだったよ!」と表示)を、大当り遊技状態の1ラウンド中は行う。以降、上記図41(A)と同様に大当り遊技状態は、所定回数のラウンドを消化し、特別図柄の表示態様は、大当り遊技状態がON状態である間は、777(大当り)で確定停止した状態を維持し、装飾図柄の表示態様は、2ラウンド以降の大当り遊技状態に対応した演出表示を行う。
【0196】
すなわち、第1の実施例は、可変入賞球装置15を開放状態とした後で、大当り遊技状態に制御中である旨の報知を、小当り時の大入賞口開放時間経過時(小当り遊技状態の終了条件と同じダミー演出終了条件が成立したとき)に行うものである。
【0197】
ダミー演出を行う場合の第2の実施例について、図41(C)を参照して説明する。図41(A)と同様に特別図柄および装飾図柄は左・中・右の表示領域において変動を行う。特別図柄が777(大当り)で確定表示したのに対応して装飾図柄は、7A7(小当り)表示されることによりダミー演出の実行を開始する。大当り遊技状態はONとなると、装飾図柄の表示態様は、小当りの演出表示を所定期間実行する。所定期間の経過した時点において小当り遊技状態の終了を表示(図示しない)する。本実施例の所定期間は、大当り時の1ラウンド分の大入賞口開放時間(例えば15秒)であり、しかして所定期間の経過した時点は、大当り遊技状態1ラウンドの終了条件を満たした時点である。その後、装飾図柄の表示態様は、大当りであることの報知(例えば、「実は大当りだったよ!」と表示)を、大当り遊技状態のラウンドインターバル中は行う。以降、上記図41(A)と同様に大当り遊技状態は、所定回数のラウンドを消化し、特別図柄の表示態様は、大当り遊技状態がON状態である間は、777(大当り)で確定停止した状態を維持し、装飾図柄の表示態様は、2ラウンド以降の大当り遊技状態に対応した演出表示を行う。したがって本実施例における大当りの報知タイミングは、上記した図40(F)のタイミングに該当する。したがって、第1、2実施例の相違点は、遊技者に対する大当りの報知タイミングである。
【0198】
すなわち、第2の実施例は、可変入賞球装置15を開放状態とした後で、大当り遊技状態に制御中である旨の報知を、大当り遊技状態の1ラウンドの終了条件が成立したときに行うものである。
【0199】
なお、本実施例では大当りに決定されたとき、大当り図柄を表示する前に小当り図柄を表示するパターンとして、小当りの図柄を表示し、特定遊技状態中に大当りであることを表示しているが、特定遊技状態が開始される前に大当りであることを表示しても良い。
【0200】
また、コンピュータを、遊技機の制御システム(例えば、主基板31や図柄制御基板80等)での各処理(表示結果事前決定処理等)の実行手段として機能させるためのプログラムについても、本発明の範囲に含まれる。さらに、コンピュータを、遊技機の制御システムでの各処理の実行手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体についても、本発明の範囲に含まれる。コンピュータシステムで実行されるプログラムは、例えば、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、ハードディスク等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することができる。なお、ROMやバックアップRAMをコンピュータ読み取り可能な記録媒体として前記プログラムを記録しておき、このROMあるいはバックアップRAMをコンピュータシステムに組み込んで用いても良い。
【0201】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、及び前記非特定遊技状態においては設定されない特別遊技演出モードへの移行が、前記第2特定遊技状態が終了したことを契機として設けられる所定演出期間において行われるため、遊技者は、遊技状態の新たな展開を誘引する前記第2特定遊技状態の発生を期待する。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0202】
また、請求項2の発明においては、前記特別遊技演出モード中である旨を報知することによって、遊技者が遊技状態をより正確に把握することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0203】
また、請求項3の発明においては、前記特別遊技演出モード中は、先ず、前記第1特定遊技状態よりも遊技者の享受する利益が小さい前記第2特定遊技状態となる旨を報知する前記第2特定表示結果を導出表示し、続いて、前記第2特定遊技状態よりも遊技者の享受する利益が大きい前記第1特定遊技状態となる旨を報知する前記第1特定表示結果を導出表示することによって、遊技者に対して一旦は前記第2特定遊技状態がもたらす小さな利益に甘んじざるを得ないという失望感を与えた後で、前記第1特定遊技状態がもたらす大きな利益を獲得できるという期待感を与える可能性が高くなる。また、遊技者の享受する利益が段階的に大きくなるにしたがって、遊技者はさらに大きな利益の獲得を期待するため、ますます遊技者の期待感に拍車をかけることが可能となる。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0204】
また、請求項4の発明においては、遊技者は前記第2特定遊技状態に制御された後に前記第1特定遊技状態が発生したものと錯誤するため、前記第1特定遊技状態が発生したことに対して僥倖に恵まれたという認識を持ち、遊技の興趣を向上させることができる。
【0205】
また、請求項5の発明においては、遊技者に前記第2特定遊技状態ではなく前記第1特定遊技状態であったことを認識させることが出来る。さらに、前記第2特定遊技状態の終了条件と同じ条件の成立時に報知するため遊技者をより確実に前記第2特定遊技状態に制御されたものと錯誤させるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0206】
また、請求項6の発明においては、遊技者に前記第2特定遊技状態ではなく前記第1特定遊技状態であったことをより確実に認識させる為、遊技の興趣を向上させることができる。
【0207】
また、請求項7の発明においては、遊技者にとって視覚的に当りとなり易くなったと認識できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0208】
また、請求項8の発明においては、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、及び前記非特定遊技状態においては設定されない特別遊技演出モードへの移行が、前記第2特定遊技状態が終了したことを契機として設けられる所定演出期間において行われるため、遊技者は、遊技状態の新たな展開を誘引する前記第2特定遊技状態の発生を期待する。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0209】
さらに、請求項9の発明においては、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、及び前記非特定遊技状態においては設定されない特別遊技演出モードへの移行が、前記第2特定遊技状態が終了したことを契機として設けられる所定演出期間において行われるため、遊技者は、遊技状態の新たな展開を誘引する前記第2特定遊技状態の発生を期待する。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】各種変動パターンを示す一覧表図である。
【図10】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図12】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、及びリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】大当り/小当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図18】大当り用、小当り用、リーチハズレ用、ハズレ用の各変動パターン選択テーブルである。
【図19】記憶処理を示すフローチャートである。
【図20】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図21】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図22】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図23】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図24】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図25】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図26】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図27】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図28】飾り図柄用可変表示装置において各入賞指定に応じた飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図29】飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図30】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図31】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図32】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図33】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図34】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図35】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図36】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】特別演出モード時の変動態様を示す画像イメージ図である。
【図38】特別演出モード時の変動態様を示す画像イメージ図である。
【図39】特別演出モード時の変動態様を示す画像イメージ図である。
【図40】特別演出モード時のダミー演出における変動態様を示す画像イメージ図である。
【図41】大当り遊技状態における図柄の表示態様を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
7 遊技領域(遊技領域)
8 飾り図柄用可変表示装置(装飾図柄可変表示部)
8a〜8c 可変表示部(複数の表示領域)
15 可変入賞球装置(可変入賞装置)
24 特別図柄用可変表示装置(特別図柄可変表示部)
101 表示制御用CPU(表示制御手段、特別表示制御手段、装飾表示制御手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
In the present invention, a game is played by firing a game ball in a game area, and based on the establishment of a predetermined start condition, a variable display of a plurality of types of symbols each identifiable is performed and a display result is derived and displayed. A display unit, a variable winning device provided in the gaming area, display result predetermination means for determining the display result before the derivation display based on establishment of the start condition, and based on establishment of the start condition Variable display pattern preselecting means for determining a variable display pattern of identification information executed when the display result is derived and displayed on the variable display unit from a plurality of variable display patterns previously determined before the derivation display, and the display Display control means for controlling the display of the variable display unit based on the determination result by the result pre-deciding means and the selection result of the variable display pattern pre-selecting means, and When the display result predetermining means determines that the display result is to be the specific display result, the display control means derives and displays the specific display result on the variable display unit, and then enters a specific gaming state advantageous to the player. And the specific display result includes a first specific display result and a second specific display result other than the first specific display result, and the specific game state is the game area in the predetermined time period for the variable winning device. A first specific game state in which the game ball flowing down the game is in an open state in which a prize can be won, and a second specific game state in which the variable winning device is in the open state in a period shorter than the first specific game state, The display result predetermining unit also determines whether the display result is the first specific display result or the second specific display result, and the display result predetermining unit displays the display result in advance. When it is determined to be the first specific display result, the first specific display result is derived and displayed on the variable display unit and then controlled to the first specific gaming state, and the display result predetermining means determines the display result. A gaming machine, a control method, and a computer program for controlling to the second specific gaming state after deriving and displaying the second specific display result on the variable display unit when it is determined to be the second specific display result It is.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a ball game machine as an example of a gaming machine, there is one provided with a small hit that is less profitable to the player than the big hit in addition to the big hit advantageous to the player (see, for example, Patent Document 1). Proposed.
[0003]
In addition, there has also been proposed a technique that derives and displays a small hit symbol once and then derives and displays a big hit symbol (for example, see Non-Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-8-336644 (5th page, FIG. 1)
[Non-Patent Document 1]
“Pachinko Strategy Magazine”, Futabasha, December 14, 2002, p. 10-11
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
Conventionally, one of the conditions that a player feels interested in a game is that the game state always shifts to a new development without stagnation. However, in the case of the above-mentioned Patent Document 1, it is merely that “a state that is advantageous for the player as a small hit is provided separately from the big hit”, and it occurs because the “small hit” is allocated in the course of the game. No new development could be recognized. That is, even if the “small hit” in the above-mentioned Patent Document 1 is allocated, it is difficult to give the player interest in new development of the gaming state. Therefore, in this respect, the above-mentioned “small hit” is detrimental to the interest of the game.
[0006]
In the configuration of Non-Patent Document 1, a small hit symbol is once derived and displayed, and after performing the effect of whether or not to make a big hit before the small hit is performed, the big hit is made. Therefore, “small hit” is just a single step in the game progression until “big hit” occurs, and the player may expect the occurrence of “big hit” following “small hit”. However, he simply did not expect the occurrence of “small hits”. Therefore, the above-mentioned “small hit” is detrimental to the fun of the game. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and the object of the present invention is to change the gaming state by shifting to an effect mode different from the normal gaming state in a predetermined period provided on the condition of the end of the small hit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a control method, and a computer program that can improve the interest of a player in the game by causing the player to expect a “small hit” that induces a new development of the game.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the first aspect of the present invention, a game is played by firing a game ball in the game area (game area 7), and a predetermined start condition is established (detection at the start port switch 14a). A variable display unit (a special symbol variable display device 24, a decorative symbol variable display device 8) that performs variable display (fluctuation) of a plurality of types of symbols that can be identified based on each and derives and displays a display result (stop symbol). ), A variable winning device (variable winning ball device 15) provided in the game area, and display result predetermining means for determining the display result before the derived display based on the establishment of the starting condition (the big hit / Small hit determination module), and a variable display pattern (variation pattern) of a symbol executed when the display result is derived and displayed on the variable display unit based on the establishment of the start condition Variable display pattern pre-selecting means (variation pattern setting processing in step S302) for determining from a plurality of variable display patterns determined in advance before the derivation display of the display, the determination result by the display result pre-deciding means and the variable display pattern pre-selection Display control means (display control CPU 101 mounted on the symbol control board 80) for controlling display of the variable display unit based on the selection result of the means, and the display result predetermination means specifies the display result Specific gaming state (big hit gaming state, small hit gaming state) that is advantageous to the player after the specific display result is derived and displayed on the variable display unit when it is determined to be a display result (big hit symbol, small hit symbol) The specific display result is a second specific display result other than the first specific display result (big hit symbol) and the first specific display result. The specific game state includes a first specific game state (big hit game state) in which the variable winning device is opened during a predetermined period and the variable winning device is the first specific game. A second specific gaming state (small hit gaming state) that is in an open state for a period shorter than the state, and the display result predetermination means determines whether the display result is the first specific display result or the second specific display. After determining the display result, and when the display result predetermining means determines that the display result is the first specific display result, after the first specific display result is derived and displayed on the variable display unit The second specific display result is derived and displayed on the variable display unit when the first specific gaming state is controlled and the display result predetermining unit determines that the display result is the second specific display result. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is later controlled to the second specific gaming state, and after the second specific gaming state is finished, the game machine is shifted to a special gaming effect mode (special effect mode) for a predetermined period, and the variable The display pattern pre-selection means is a selection data in which a ratio of selecting a specific variable display pattern is different between a period when the special game effect mode is shifted to and a non-specific game state where the special game effect mode is not shifted. A variable display pattern is selected using a table (FIG. 18). With this configuration, the transition to the special game effect mode that is not set in the first specific game state, the second specific game state, and the non-specific game state is completed. Since this is performed in a predetermined production period provided as an opportunity, the player expects the occurrence of the second specific gaming state that induces a new development of the gaming state. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0008]
Further, in the invention of claim 2, the display control means includes special game effect notification means (decorative pattern effect setting processing in step S801) for notifying that the special game effect mode is in effect. . By configuring in this way, by notifying that the special game effect mode is in effect, it becomes possible for the player to grasp the game state more accurately, and to improve the player's interest in the game. it can.
[0009]
In the invention of claim 3, the specific variable display pattern is displayed on the variable display unit when the display result predetermining means determines that the display result is the first specific display result. A variable display pattern for deriving and displaying the second specific display result before deriving and displaying the first specific display result, and the variable display pattern preselection means displays the specific variable display pattern during the special game effect mode. The ratio of selection is higher than the ratio of selecting a variable display pattern other than the specific variable display pattern. By configuring in this way, during the special game effect mode, first, the second specific game state that informs that the player will be in the second specific game state with less profits enjoyed by the player than the first specific game state. By deriving and displaying a display result, and subsequently deriving and displaying the first specific display result for notifying that the first specific gaming state has a larger profit that the player enjoys than the second specific gaming state. , After giving the player the disappointment that the second specific gaming state has to be satisfied with the small profit once, the expectation that the large profit from the first specific gaming state can be obtained. The possibility of giving increases. In addition, as the profits that the player enjoys gradually increase, the player expects to obtain even greater profits, and thus the player's sense of expectation can be further increased. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0010]
According to a fourth aspect of the present invention, the variable display unit includes a special symbol variable display unit (special symbol variable display device 24) on which a special symbol is variably displayed as the symbol, and a display result is derived and displayed. A decorative symbol variable display unit (decorative symbol variable display device 8) in which a decorative symbol different from the special symbol is variably displayed in synchronization with the variable symbol variable display, and the display control means includes: Special display control means for controlling the display of the special symbol variable display part, and decoration display control means for controlling the display of the decorative symbol variable display part, further comprising the display result derived and displayed on the decorative symbol variable display part. When the first decorative display result is derived and displayed synchronously when the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit, and when the second specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit same A plurality of variable display patterns, wherein the plurality of variable display patterns are controlled to the first specific game state after at least the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit. A first effect pattern (variation pattern 6, variation pattern 7, variation pattern) for deriving and displaying the first decoration display result on the decoration symbol variable display unit in synchronization with the derivation display of the first specific display result. 8, the variation pattern 9, the variation pattern 15, and the variation pattern 16), and when the second specific gaming state is controlled after the second specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display section, the first 2 A second effect pattern (variation pattern 10 and variation pattern) for deriving and displaying the second decoration display result on the decoration symbol variable display unit in synchronization with the derivation display of the specific display result 7) and synchronized with the derivation display of the first specific display result even when the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display section and then controlled to the first specific gaming state. A dummy effect pattern (variation pattern 11 and variation pattern 18) for deriving and displaying the second decoration display result on the decoration symbol variable display section, and the decoration display control means is controlled by the variable display pattern preselection means. When the dummy effect pattern is selected, after the variable winning device is opened, the fact that it is being controlled to the first specific game state is notified (processing during the big hit game in step S807). By configuring in this manner, the player makes a mistake with the occurrence of the first specific gaming state after being controlled to the second specific gaming state, so that the first specific gaming state has occurred. Recognizing that he was blessed with a samurai, he can improve the fun of gaming.
[0011]
Further, in the invention of claim 5, the decoration display control means is controlling to the first specific game state when the variable display pattern pre-selection means is selected to execute the dummy effect pattern. The notification to that effect is performed when the same dummy production end condition as the end condition of the second specific gaming state is satisfied (FIG. 41B). By configuring in this way, it is possible to make the player recognize that it was not the second specific gaming state but the first specific gaming state. Furthermore, in order to notify the player when the same condition as the end condition of the second specific gaming state is satisfied, the player is more sure to make a mistake with what is controlled to the second specific gaming state, thereby improving the interest of the game. it can.
[0012]
According to a sixth aspect of the present invention, the first specific game state comprises a plurality of game rounds that are continued each time a predetermined condition is satisfied, and the decoration display control means is the variable display pattern preselection means. When the execution of the dummy effect pattern is selected, the notification that the control is being performed in the first specific gaming state is performed when a condition for ending the first round of the first specific gaming state is satisfied. (FIG. 41C). By configuring in this way, the player can be more surely recognized that the player is in the first specific game state instead of the second specific game state, so that the interest of the game can be improved.
[0013]
According to a seventh aspect of the present invention, the variable display section includes a plurality of display areas (a left variable display device 8a, a middle variable display device 8b, and a right variable display device 8c), and each of the plurality of display areas is identified. A plurality of possible types of symbols are respectively derived and displayed, and during the special game effect mode, the number of the plurality of display areas is smaller than that in a non-specific game state other than the special game effect mode (FIG. 40). ). By configuring in this way, it can be recognized that it has become easier to hit visually for the player, so that it is possible to improve the interest of the game.
[0014]
In the invention of claim 8, a game is played by firing a game ball in the game area, and a variable display of a plurality of types of symbols that can be identified based on the establishment of a predetermined start condition is performed and displayed. A variable display unit for deriving and displaying a result; and a variable winning device provided in the game area; and determining that the display result of the symbols variably displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result In the gaming machine control method for controlling to a specific gaming state advantageous for a player after displaying the specific display result on the variable display unit, the specific display result includes the first specific display result and the first specific display result. Including a second specific display result other than the display result, wherein the specific game state is a first specific game in which the variable winning device is in an open state in which the game ball flowing down the game area in a predetermined period can win. And a second specific gaming state in which the variable prize-winning device is in the released state for a period shorter than the first specific gaming state, and the display result is determined before the derived display based on establishment of the start condition A display result predetermination process for determining that the display result is a specific display result, and further determining whether the display result is the first specific display result or the second specific display result; A variable that determines a variable display pattern of identification information that is executed when the display result is derived and displayed on the variable display unit based on the establishment of the starting condition, from a plurality of variable display patterns that are determined in advance before the derivation display. Display the variable display unit based on the display pattern pre-selection process, the determination result by the display result pre-determination process and the selection result of the variable display pattern pre-selection means, When it is determined that the display result is to be the specific display result by the display result predetermination process, the specific display result is displayed on the variable display unit, and the specific display state is advantageous for the player. When it is determined by the determination process that the display result is the first specific display result, after the first specific display result is derived and displayed on the variable display unit, the first specific gaming state is set, and the display result is determined in advance. When the display result is determined to be the second specific display result by processing, the second specific game state is obtained after the second specific display result is derived and displayed on the variable display unit, and the second specific game state After the end, for a predetermined period, the mode is shifted to the special game effect mode, and the variable display pattern pre-selection process has shifted to the special game effect mode. Executing a process of selecting a variable display pattern using a selection data table in which a ratio of selecting a specific variable display pattern is different between a period of time and a non-specific game state that has not shifted to the special game effect mode. Features. With this configuration, the transition to the special game effect mode that is not set in the first specific game state, the second specific game state, and the non-specific game state is completed. Since this is performed in a predetermined production period provided as an opportunity, the player expects the occurrence of the second specific gaming state that induces a new development of the gaming state. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0015]
Furthermore, in the invention of claim 9, a game is played by firing a game ball in the game area, and a variable display of a plurality of types of symbols that can be identified based on the establishment of a predetermined start condition is performed and displayed. A variable display unit for deriving and displaying a result; and a variable winning device provided in the game area; and determining that the display result of the symbols variably displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result In the computer program for executing a control method of a gaming machine for controlling to a specific gaming state advantageous to a player after displaying the specific display result on the variable display unit, the specific display result is a first specific A display result and a second specific display result other than the first specific display result, wherein the specific game state is the game in which the variable winning device flows down the game area for a predetermined period. A first specific game state in which the ball is in an open state in which a prize can be won, and a second specific game state in which the variable prize-winning device is in the open state in a period shorter than the first specific game state. The display result is determined before the derived display, the display result is determined to be the specific display result, and the display result is the first specific display result or the second specific display result. Display result pre-determination processing for determining whether to perform the display, and a variable display pattern of identification information executed when the display result is derived and displayed on the variable display unit based on the establishment of the start condition before the derivation display A variable display pattern preselection process determined from a plurality of predetermined variable display patterns, a determination result by the display result predetermination process, and selection of the variable display pattern preselection means The player after displaying the variable display unit based on the result and deriving and displaying the specific display result on the variable display unit when the display result is determined to be the specific display result by the display result predetermination process. And after the first specific display result is derived and displayed on the variable display unit when the display result is determined to be the first specific display result by the display result predetermination process. The first specific gaming state is entered, and when the display result predetermining process determines that the display result is to be the second specific display result, the second specific display result is derived and displayed on the variable display unit. 2 specified gaming state, and after the end of the second specified gaming state, the game is shifted to the special game effect mode for a predetermined period, and the variable display pattern preselection process is performed. Thus, using a selection data table in which the ratio of selecting a specific variable display pattern is different between the period when the special game effect mode is shifted to and the non-specific game state where the special game effect mode is not shifted. And a computer program for executing the process of selecting the variable display pattern by the computer. With this configuration, the transition to the special game effect mode that is not set in the first specific game state, the second specific game state, and the non-specific game state is completed. Since this is performed in a predetermined production period provided as an opportunity, the player expects the occurrence of the second specific gaming state that induces a new development of the gaming state. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.
[0017]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
[0018]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6. Near the center of the game area 7, a special symbol variable display device 24 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol that can be identified as identification information is provided. The special symbol variable display device 24 has three variable display portions of “left”, “middle”, and “right” in this example.
[0019]
That is, the special symbol variable display device 24 performs a change (variable display) of symbols as a plurality of types of identification information that can be identified based on detection by a start port switch 14a, which will be described later, to stop symbols (display results). ) Is a variable display unit for deriving and displaying.
[0020]
The decorative design variable display device 8 is composed of a CRT display device (however, the decorative design variable display device 8 is not limited to the CRT, and is composed of any image display such as LCD, FED, PDP, EL, LED, etc. It is a variable display unit for displaying the variable display content of the relatively monotonous special symbol variable display device 24 performed by the 7-segment LED to the player with a higher effect. Since the display result of the decorative symbol variable display device 8 corresponds to the display result of the special symbol variable display device 24, for example, the display result of the special symbol variable display device 24 indicates a big hit / small hit game state. In the case of a result, the display result of the decorative symbol variable display device 8 is also a result indicating a big hit / small hit game state. Further, when the display result of the special symbol variable display device 24 indicates a disengaged state other than the big hit / small hit game state, the display result of the decorative symbol variable display device 8 also indicates a disengaged state. However, as described in detail later, the display result of the special symbol variable display device 24 may not correspond to the display result of the decorative symbol variable display device 8 (the same display result may not be obtained). That is, the decorative symbol variable display device 8 also performs a variation (variable display) of symbols as a plurality of types of identification information that can be identified based on detection by a starting port switch 14a, which will be described later, to stop symbols (display results). ) Is a variable display unit for deriving and displaying. The decorative symbol variable display device 8 includes three variable display devices 8a to 8c (symbol display area = display region) of “left”, “middle”, and “right” in this example. However, the display area in the special effect mode described later is two variable display devices 8a ′ and 8b ′ of “left” and “right”, and the number of display areas decreases.
[0021]
Further, in the present embodiment, control is performed so that a big hit is obtained when all the symbols are arranged in the same symbol in the three variable display portions of “left”, “middle”, and “right” of the special symbol variable display device 24. Of these, control is performed so that the probability variation jackpot is achieved when the probability variation symbols (for example, odd-numbered symbols) set in advance are aligned. Therefore, in the present embodiment, the reach effect is executed when the same symbols are aligned except for the central variable display portion (left and right variable display portions) that are the final stop symbols.
[0022]
On the upper part of the decorative symbol variable display device 8, there is provided a normal symbol display 10 composed of 7-segment LEDs. This normal symbol display 10 can variably display a plurality of types of identification information called normal symbols. On the other hand, in the lower part of the decorative symbol variable display device 8, a special symbol start memory comprising four LEDs for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of start winning memories (also referred to as starting memories). A display 18 is provided. The special symbol start memory display 18 increases the lighting of the LED by 1 every time there is an effective start winning (start winning when the start winning memory number is less than 4). Each time the variable display of the special symbol variable display device 24 is started, the number of the special symbol start memory display 18 (LED) that is lit is reduced by one. That is, one LED is turned off.
[0023]
A start winning opening 14 and a variable winning ball device 15 are provided below the decorative symbol variable display device 8. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0024]
That is, the variable winning ball device 15 is a variable winning device provided in the game area 7. The game is played by launching a game ball in the game area 7.
[0025]
An opening / closing plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit / small hit gaming state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back surface of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A (only the reference numeral is shown in FIG. 3) for switching the route in the special winning opening.
[0026]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted if the normal symbol start winning memory has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the variable display in which a display state changes in the normal symbol display 10, the variable display of the display of the normal symbol display 10 will be started. If the normal symbol display 10 is not in a state where variable display in which the display state changes can be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 (only the reference numeral is shown in FIG. 3) having a display unit with four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning memorized numbers. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Note that the special symbol and the normal symbol may be variably displayed on one variable display unit. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display unit.
[0027]
In the present embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit, so that the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a win, the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time so that the game ball is likely to win. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol.
[0028]
Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. And more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probability change state, the variable display period (fluctuation time) in the normal symbol display 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.
[0029]
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of the game balls to the winning holes 29, 30, 33 is detected by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. The Around the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 that are blinked and displayed during the game, and at the bottom there is an out mouth 26 that absorbs the hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and sounds are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0030]
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on in the vicinity of the top frame lamp 28a when the supply ball is cut. A cut lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0031]
The card unit 50 includes a use indicator lamp 151 that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator 153 that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the card.
[0032]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol starts variable display (variation) in the special symbol variable display device 24 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.
[0033]
That is, the detection at the start port switch 14a is the establishment of a predetermined start condition.
[0034]
The special symbol variable display in the special symbol variable display device 24 stops when a predetermined time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of the stop is a big hit symbol or a small hit symbol, the game shifts to a big hit / small hit gaming state. That is, in the big hit gaming state generated by displaying the big hit symbol, the opening / closing plate 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). On the other hand, in the small hit gaming state that occurs when the small hit symbol is displayed, the opening / closing plate 20 is released only once until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of hit balls wins. Yes (no continuation right). Note that the fixed time for opening the opening / closing plate 20 in the big hit gaming state and the small hit gaming state is set longer in the big hit gaming state than in the small hit gaming state.
[0035]
That is, the winning game state (specific game state) is a big hit game state (first specific game state) in which the variable winning ball device 15 (variable winning device) is in an open state in which a game ball can flow down the game area 7 for a predetermined period. ) And a small winning game state (second specific gaming state) in which the variable winning ball apparatus 15 is opened in a shorter period than the big winning game state.
[0036]
When the combination of special symbols in the special symbol variable display device 24 at the time of stoppage is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.
[0037]
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31 serving as a game control means according to the present invention. 3 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a symbol control board 80. The main board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, A switch circuit 58 for supplying signals from the tongue switch 48, the ball break switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, and a solenoid for opening and closing the opening and closing plate 20. 21 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching a route in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53 is mounted.
[0038]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the full switch 48, the ball running switch 187, the winning ball count switch 301A, etc. Also, what is called a sensor may be used. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. What is referred to as a switch may be what is referred to as a sensor, that is, the switch is an example of a game medium detection unit, as in other embodiments.
[0039]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of jackpot, effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting variable display of symbols in the special symbol variable display device 24, and probability variation An information output circuit 64 is provided for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the occurrence to an external device such as a hall computer.
[0040]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory (a means for storing variation data, the number of start winnings, the number of established conditions, etc.), and the like. A CPU 56 and an I / O port unit 57 that perform control operations are included. In the present embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, when the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31.
[0041]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.
[0042]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0043]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 performs display control of the normal symbol start memory display 41, the special symbol start memory indicator 18 and the decoration lamp 25 provided on the game board. At the same time, display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 provided on the frame side is performed. Each lamp may be an LED or other types of light emitters, and the LEDs used in this embodiment and other embodiments may be other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter. In addition, the display control of the special symbol variable display device 24, the decorative symbol variable display device 8, and the normal symbol display device 10 that variably displays the normal symbol are displayed on the symbol control board 80. This is performed by the control CPU 101 (display control means).
[0044]
That is, the display control CPU 101 (display control means) mounted on the symbol control board 80 has a function (special display control means) for controlling the display of the special symbol variable display device (special symbol variable display section) 24; And a function (decorative display control means) for controlling display of the decorative symbol variable display device (decorative symbol variable display unit) 8.
[0045]
Since each control means controls the electrical components provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electrical component control means, and a board on which the electrical component control means is mounted may be referred to as an electrical component control board. . An electrical component is a component (such as a mechanical component or a circuit) provided in a gaming machine and operates electrically. As an electrical component control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electrical part, a display control means for controlling a variable display unit for effects as an electrical part, and a light emitter for effect control as an electrical part There are lamp control means for controlling (lamps and LEDs), and sound control means for controlling sound generation from an effect speaker as an electrical component. In addition, display control means, lamp control means, sound control means, and the like that control electric parts for production may be referred to as production control means.
[0046]
FIG. 4 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, the variable display device 9 having an LCD (liquid crystal display device) which is an example of realization of the decorative symbol variable display device 8, the variable symbol display device 24 for special symbols, 2 is a block diagram showing the symbol display 10, the output ports (ports 0 and 2) 570 and 572 of the main board 31, and the output buffer circuits 620 and 62A. FIG. The output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). In this embodiment, command data is transmitted by parallel communication (8-bit parallel in this example), but may be exchanged by serial communication.
[0047]
The display control CPU 101 (display control means) operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 through the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the input buffer circuit 105A. The display control command is received via the. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. When the display control CPU 101 does not have an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0048]
The display control CPU 101 performs display control of an image displayed on the decorative design variable display device 8 in accordance with the received display control command. Specifically, a command according to the display control command is given to a VDP (video display processor) 103. The VDP 103 reads out necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the decorative design variable display device 8 according to the input data, and outputs the R, G, B signal and the synchronization signal to the decorative design variable display device 8.
[0049]
4 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the decorative design variable display device 8.
[0050]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the symbol control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the symbol control board 80 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports. Even if the tampering is added to the circuit in the symbol control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
[0051]
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. However, even if noise is added between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the influence is eliminated. . A noise filter may also be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0052]
The configuration of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35 and the structure of the signal transmission part of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 have been described above. The signal transmission / reception part of the display control command between the main board 31 and the symbol control board 80 shown in FIG. Each lamp may be an LED or other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. Further, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed on the upper and left and right sides of the decorative symbol variable display device 8, and a grand prize opening interior decoration LED is installed inside the grand prize winning opening. On the left and right sides, a large winning opening left decoration LED and a large winning opening right decoration LED are installed.
[0053]
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp control board 35. In addition, the display control of the special symbol variable display device 24, the decorative symbol variable display device 8, and the normal symbol display device 10 that variably displays the normal symbol are displayed on the symbol control board 80. This is done by the control means.
[0054]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0055]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set to an accessible state (step S6).
[0056]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0057]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0058]
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform processing for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0059]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0060]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0061]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0062]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S14).
[0063]
If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0064]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0065]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0066]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0067]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). Also, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right special symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a payout stop flag is performed (step S12). Furthermore, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-board (in this embodiment, the payout control board 35 and each effect control board) to each sub-board is executed (step S13). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the special symbol variable display device 24 and the decorative symbol variable display device 8 (for the symbol control board 80), and the winning ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 are turned off. There are commands for instructing.
[0068]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 mS (step S14). That is, a value corresponding to 2 mS is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
[0069]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the special symbol variable display device 24. The display random number update process updates the count value of the counter for generating the display random number. It is processing. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0070]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0071]
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a through the switch circuit 58, and determines their state. (Switch process: Step S21).
[0072]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and processing for updating the count value of the counter for generating the display random number (steps S23 and S24).
[0073]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether to generate big hit or small hit (for big hit / small hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit or small hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines a combination of special symbols that generate a small hit (for determining a small hit symbol)
That is, the winning symbol (specific display result) includes a big hit symbol (first specific display result) and a small hit symbol (second specific display result) other than the big hit symbol.
[0074]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the CPU 56 determines (1) a big hit / small hit determination random number, (3) a big hit symbol determination random number, and (6) a normal symbol determination random number. Counts up (adds 1) the counter for generating. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (9) are also used.
[0075]
There are 11 types of jackpot symbols, one of “0-9” and “A”, all of which are arranged on the left, middle and right, and the jackpot symbol is corresponding to these 11 types of jackpot symbols. Eleven random numbers (random 3) for determination are provided. In addition, there are 330 kinds of small hit symbols, other than the big hit symbol, and there are 330 types of “A” almighty symbols displayed in at least one of left, middle and right. Correspondingly, 330 random numbers (random 9) for determining a small hit symbol are provided. In addition, random 2 random numbers (0 to 9 for each of left, middle, and right) for determining a lost symbol are provided in correspondence with the numerical symbols of “0 to 9”, respectively.
[0076]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0077]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the display control command (special symbol command control process: step S27). In addition, a display control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of sending the display control command is performed (normal symbol command control process: step S28).
[0078]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
[0079]
In addition, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to detection of winning based on any one of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls.
[0080]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start-winning memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is established, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt permission state is set (step S35).
[0081]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 mS. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
[0082]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 8 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0083]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win or not as a result of variable symbol special display. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0084]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right special symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0085]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the symbol control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0086]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0087]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the special symbol variable display device 24 are stopped. Specifically, it is set to a state in which a display control command indicating special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of a big hit symbol or a small hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0088]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process, and sets the big hit middle flag or the small hit middle flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0089]
Processing for opening a special prize opening (step S306): Control for sending a display control command for a round display of the special prize opening to the symbol control board 80, processing for confirming the establishment of the closing condition for the special prize opening, and the like. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0090]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308. Also, even when the end condition for the small hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to step S308.
[0091]
Winning end process (step S308): Control for causing the display control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0092]
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern used in the present embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the display control command having a two-byte configuration. That is, each variation pattern of the special symbol and the display control command are associated with each other on a one-to-one basis. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of the identification information image).
[0093]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a reach mode. “Reach A”, “Reach B”, and “Reach C” are fluctuation patterns having reach modes different from each other and different from “normal reach”. Note that “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be successful. “Normal small hit” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, “reach B” and “reach C”, and the variation when the small hit symbol becomes a display result. It is a pattern. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “normal small hit”, the reach mode including a plurality of change modes with different change speeds and directions is realized. . “Dummy performance big hit” is a fluctuation pattern different from the above “normal fluctuation”, “normal reach”, “reach A”, “reach B”, “reach C” and “normal small hit”. Although the state is a big hit, it is a fluctuation pattern having a display mode as if it is a small hit other than the big hit, for example.
[0094]
In the special effect mode, which will be described later, all of the above-mentioned change patterns and change modes are different, and the change modes are different from each other, such as “special effect mode normal change”, “special effect mode normal reach out”, “Reach A out of play”, “Special production mode normal reach big hit”, “Special production mode reach A big hit”, “Special production mode normal small hit” and “Special production mode dummy production big hit” are selected.
[0095]
The variation pattern 6, variation pattern 7, variation pattern 8, variation pattern 9, variation pattern 15 and variation pattern 16 (first effect pattern) described above are obtained after the big hit symbol is derived and displayed on the special symbol variable display device 24. When controlled in the big hit gaming state, the big hit symbol is derived and displayed on the decorative symbol variable display device 8 in synchronization with the big hit symbol derivation display.
[0096]
The fluctuation pattern 10 and the fluctuation pattern 17 (second effect pattern) are synchronized with the derivation display of the small hit symbol when the small hit symbol is derived and displayed on the special symbol variable display device 24 and then controlled to the small hit gaming state. Then, the small hit symbol is derived and displayed on the decorative symbol variable display device 8.
[0097]
The variation pattern 11 and the variation pattern 18 (dummy effect pattern) are synchronized with the derivation display of the big hit symbol even when the big hit symbol is derived and displayed on the special symbol variable display device 24 and then controlled to the big hit gaming state. The small winning symbol is derived and displayed on the decorative symbol variable display device 8.
[0098]
In the present embodiment, the variation patterns 1 to 18 are used both when the probability is high (during probability change) and when the probability is low (non-probability change = normal state). It is also possible to shorten the fluctuation time. Moreover, the variation pattern group used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be separated from the variation pattern group used at the time of low probability.
[0099]
In FIG. 9, when the display result is lost, the fluctuation pattern is shown as fluctuation patterns 1 to 5 and 12 to 14, and normal fluctuation (displacement without reach), normal reach is performed, and reach A is performed. Displacement, Reach B, Reach, Reach C, Reach C, Normal Fluctuation in Special Performance Mode (Removal without Reach), Reach Normal Replay in Special Performance Mode, Reach A in Special Performance Mode There are 8 types of missed. On the other hand, when the display result is a big hit, as shown as fluctuation patterns 6-9 and 11, 15, 16 and 18, normal reach is a big hit, reach A is a big hit, reach B is a big hit, reach There are 8 types: C, a big win and dummy production, and a normal win in the special production mode, a big win, a reach A in the special production mode, a big win, and a dummy production in the special production mode. In addition, when the display result is a small hit, as shown in the variation patterns 10 and 17, there are two types of normal hit / small hit and normal hit / small hit in special performance mode. There is.
[0100]
FIG. 10 is a flowchart showing a start port switch passing process (step S312) that is executed when a start winning is generated. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the start winning memorized number has reached 4 which is the maximum value (step S111). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S112), random numbers such as big hit / small hit determining random numbers are extracted, and these are set as the starting win memorized value. The data is stored in the corresponding storage area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. Then, a winning effect setting process is executed (step S114). When the winning effect setting process is completed, it is determined whether or not the special effect mode flag is set (step S115). If the determination result indicates that the special effect mode flag is present, the number of fluctuations is subsequently determined. A determination is made as to whether or not the value has reached 1 less than the number of times (step S116). If the determination result does not reach the value less than the predetermined number of times, 1 is added to the value of the predetermined number of times counter (step S117). If the determination result has reached a value that is one less than the predetermined number of times, the special effect mode flag is reset (step S118).
[0101]
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the winning effect processing, first, the CPU 56 sets a winning flag indicating that there has been a start winning (step S121). The winning flag is referred to in the storage process (step S31) executed after the special symbol process. Next, the CPU 56 extracts random 1 from the counter for generating random 1 (big hit / small hit determination random number) (step S122), and executes the big hit / small hit determination module. That is, the big hit / small hit determination subroutine is called (step S123: display result prior determination means). When it is determined in the big hit / small hit determination module that the big hit is based on the value of random 1 (step S124), it is determined whether or not the probable big hit is determined (step S125).
[0102]
That is, the big hit / small hit determination module in step S123 is a display result predetermination unit that determines a stop symbol before derivation display based on the detection in the start port switch 14a.
[0103]
In the present embodiment, there are eleven types of special symbols in the middle left and right, “0” to “9” and “A”, respectively, and the special symbol display changes in order from “0” in the special symbol variable display device 24. By doing so, the variation of the special symbol is realized. Note that the display of the display symbols may change discontinuously during the change of the special symbols. In addition, when the left, right and right special symbols are all together and a big hit is made, when the odd number symbols are gathered, the game shifts to a high probability state after the big hit game ends. Further, when a big hit occurs in the high probability state or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0104]
Therefore, in step S124, the CPU 56 extracts a random number 3 (a random number for determining a winning symbol), determines a big hit symbol based on the extracted random number, and determines that a probable big hit is obtained if the determination result is an anequality symbol. If it is determined that the probability variation big hit is not reached, data indicating a non-specific big win winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S126). If it is determined that the probable big hit will be made, data indicating a specific big win winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S127).
[0105]
When it is determined in step S124 that the big hit is not made, it is determined whether or not the big hit is made (step S128). If it is determined that a small hit is made, data indicating the small win winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S129). If it is determined not to hit, the random 5 is extracted from the counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S132). If the reach determination module determines that the reach is based on the random value of 5 (step S133), the data indicating the reach winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S134). If it is determined that the reach is not reached, data indicating a lost winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S135).
[0106]
Then, the data set as a winning command in the RAM 55 is stored in an area defined as a winning effect buffer in the RAM 55 (step S136). The data stored in the winning effect buffer is referred to in the storage process (step S31) executed after the special symbol process.
[0107]
FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of an item determination table used in the small hit determination module. FIG. 12C is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 12 (A), in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the high probability (when probability change). “7”, “79”, “103”, and “107”. On the other hand, the small hit determination values are “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” regardless of whether the probability is low or high. Also, as shown in FIG. 12C, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (non-probability change), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, “12”. Accordingly, reach is more likely to occur at high probability than at low probability.
[0108]
FIG. 13 is a flowchart showing the big hit / small hit determination module. In the big-hit / small-hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in the probability change (step S141), and if it is in the probability change, the big-hit determination table shown in FIG. It is decided to use a table with medium high probability (step S142). If the probability change is not in progress, it is determined to use the low probability table in the jackpot determination table (step S143).
[0109]
Thereafter, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147). If it is determined not to be a big hit, the small hit determination table shown in FIG. 12B is used (step S171). Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the small hit determination table (steps S172 and S173), and if there is a matching value, the small hit is determined (step S174). If there is no matching value, it is determined that no small hit is made (step S175). If it is determined in step S174 that a small hit is made, it is subsequently determined whether or not the special effect mode flag is set (step S176). If the special effect mode flag is set, the predetermined effect is determined. The value of the number counter is reset (step S178), and if the special effect mode flag is not set, the special effect mode flag is set (step S177).
[0110]
FIG. 14 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in the probability change state (step S151), and if it is in the probability change state, the high in the reach determination table shown in FIG. It is decided to use the table at the time of probability (step S152). If the probability change is not in progress, it is decided to use the table at the low probability in the reach determination table (step S153).
[0111]
Then, it is determined whether or not there is a value that matches the extracted random value 5 in the reach determination table (steps S154 and S155), and if there is a matching value, the reach is determined (step S156) and the values match. If there is no value, it is decided not to reach (step S157).
[0112]
FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51), the start winning memory is stored. The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the special symbol variable display device 24 and is not in the big hit game.
[0113]
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning memory number 1 is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.
[0114]
Next, the CPU 56 reads the big hit / small hit determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the big hit / small hit determination module (step S56). When it is determined to be a big hit (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). On the other hand, if it is determined not to be a big hit, it is determined whether or not a small hit is made (step S71). If it is decided to be a small hit, a small hit flag is set (step S72). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).
[0115]
FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). When the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read in step S53) (step S62). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63).
[0116]
If the big hit flag is not set, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (step S64). When the small hit flag is set, the small hit symbol is determined according to the random hit symbol random number (random 9) (random 9 read in step S53), and the process proceeds to step S63.
[0117]
On the other hand, when the small hit flag is not set, the CPU 56 executes a reach determination module (step S67). Here, the reach determination module determines whether or not to reach based on the random 3 value read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random value buffer (step S66). If it is decided to reach, the left and right special symbols are determined according to the random 2-1 value, and the middle special symbols are determined according to the random 2-2 value (step S69). Here, when the determined medium special symbol matches the left and right special symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number value corresponding to the medium special symbol is used as the stop symbol of the medium special symbol, Do not match. Then, the process proceeds to step S63.
[0118]
When it is decided not to reach in step S68, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S70). Specifically, the left special symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the extracted random 2-1 value, the middle special symbol is determined according to the random 2-2 value, and the random 2-3 The right special symbol is determined according to the value of. Here, when the left and right special symbols match, the right special symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, the process proceeds to step S63. When the probability variation symbol is determined in step S62, a probability variation flag indicating that the game is shifted to the probability variation state after the big hit game is ended is set.
[0119]
FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 determines whether or not the special effect mode flag is set (step S201). When the special effect mode flag is not set, it is determined whether or not the display result of the current symbol variation is a big hit or a small hit (step S202). Determination is made (step S203). If the determination result in step S203 is a big hit, a variation pattern is selected using a big hit table shown in FIG. 18A described later (step S204). If the determination result in step S203 is not a big hit but a small hit, a variation pattern is selected using the small hit table shown in FIG. 18A (step S210). If the determination result in step S202 is not a big hit or a small hit, it is determined whether or not the current symbol variation includes reach (step S207). If the reach includes reach, the reach loss shown in FIG. A variation pattern is selected using a table (step S208). When the reach is not included, a variation pattern is selected using the loss table shown in FIG. 18A (step S209). After the selected variation pattern is set in the variation pattern command (step S205), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S206).
[0120]
If the special effect mode flag is set as the determination result in step S201, it is determined whether or not the display result of the current symbol variation is a big hit or a small hit (step S211). It is determined whether or not it is a big hit (step S212). If the determination result in step S212 is a big hit, a variation pattern is selected using a big hit table shown in FIG. 18B described later (step S213). If the determination result in step S212 is not big hit but small hit, a variation pattern is selected using the small hit table shown in FIG. 18B (step S217). If the determination result in step S211 is not a big hit or a small hit, it is determined whether or not the current symbol variation includes reach (step S214). If the reach includes reach, the reach loss shown in FIG. A variation pattern is selected using a table (step S215). If the reach is not included, a variation pattern is selected using the loss table shown in FIG. 18B (step S216). Then, the process proceeds to step S205 in which the selected variation pattern is set in the variation pattern command.
[0121]
Since the decorative pattern variation pattern in the decorative symbol variable display device 8 is determined based on the variation pattern set in the variation pattern setting processing in step S302, the variation pattern setting processing is performed in the above-described start port switch 14a. Based on the detection, a variable display pattern pre-selection for determining a variation pattern of a symbol to be executed when the stop symbol is derived and displayed on the decorative symbol variable display device 8 from a plurality of variation patterns previously determined before the derived display Means.
[0122]
FIG. 18A is a variation pattern selection table for small hits, big hits, reach loses, and loses in the non-special effect mode, and FIG. 18B is a small hits in the special effect mode. This is a variation pattern selection table for use, for big hit, for reach lose, and for lose. Variation patterns 1 to 18 shown in each selection table in both (A) and (B) of FIG. 18 correspond to those shown in FIG. In each selection table, the random numbers for determining the variation pattern shown in FIG. 7 (a total of 150 random numbers of random 4 “0 to 149”) shown in FIG. .
[0123]
Specifically, in the small hit table of the non-special effect mode / variation pattern selection table in FIG. 18A, 150 random numbers “0 to 149” are distributed to the variation pattern 10. In the big hit table, 56 random numbers of “0 to 55” in the variation pattern 6, 42 random numbers of “56 to 97” in the variation pattern 7, 28 random numbers of “98 to 125” in the variation pattern 8, Fourteen random numbers “126 to 139” are distributed to the variation pattern 9, and ten random numbers “140 to 149” are distributed to the variation pattern 11. In the reach lose table, 60 random numbers from “0 to 59” in the variation pattern 2, 45 random numbers from “60 to 104” in the variation pattern 3, 30 random numbers from “105 to 134” in the variation pattern 4, Fifteen random numbers “135 to 149” are distributed to the variation pattern 5. In the lose table, 150 random numbers “0 to 149” are distributed to the variation pattern 1.
[0124]
In the special effect mode / small variation table of the variation pattern selection table in FIG. 18B, 150 random numbers “0 to 149” are allocated to the variation pattern 17. In the jackpot table, 20 random numbers of “0-19” in the variation pattern 15, 25 random numbers of “20-44” in the variation pattern 16, 105 random numbers of “45-149” in the variation pattern 18, Is distributed. In the reach lose table, 85 random numbers “0 to 84” are distributed to the variation pattern 13, and 65 random numbers “85 to 149” are distributed to the variation pattern 14. In the lose table, 150 random numbers “0 to 149” are distributed to the variation pattern 12.
[0125]
Note that the variation pattern 11 and the variation pattern 18 shown in FIG. 9 are determined to be big hits by the big hit / small hit determination module in step S123, except that the modes at the time of selection are different. This is a variation pattern in which the big hit symbol is derived and displayed after the small hit symbol is derived and displayed on the display device 8. However, as can be seen from the above, in the jackpot table of the non-special effect mode / variation pattern selection table in FIG. 18A, the random number allocated to the variation pattern 11 is ten, In the jackpot table in the special effect mode / variation pattern selection table of FIG. 18B, 105 random numbers are distributed to the variation pattern 18. That is, the big hit table in the non-special effect mode / variation pattern selection table in FIG. 18A and the big hit table in the special effect mode / variation pattern selection table in FIG. The ratio of selecting is different.
[0126]
That is, after the small hit, a predetermined period is shifted to the special effect mode (special game effect mode), and the variation pattern setting process in step S302 is shifted to the special effect mode and the special effect mode. In the non-specific game state, when the big hit / small hit determination module in step S123 determines that the big hit is made, after the small hit symbol is derived and displayed on the decorative symbol variable display device 8, the big hit symbol is displayed. The ratio of selecting the variation pattern for deriving and displaying is different.
[0127]
As described above, in the jackpot table in the special effect mode, the total number of random numbers is 150, while 105 random numbers are distributed to the variation pattern 18. Therefore, in the present embodiment, after the small hit symbol is derived and displayed in the special effect mode, the variation pattern for deriving and displaying the big hit symbol is selected at a rate of 70%.
[0128]
FIG. 19 is a flowchart showing the storage process (step 31) in the 2 mS timer interrupt process. In the storage process, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start winning storage counter is the same as the count value of the previous start winning storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of starting winning memories, the address of the command sending table for starting winning memory designation corresponding to the number of starting winning memories is set in the pointer (step S162), and a command set which is a subroutine Processing is executed (step S163). Then, the count value of the starting winning memory counter is set in the previous starting winning memory counter (step S164).
[0129]
A display control command is transmitted to the symbol control board 80 by executing the command set process. In the present embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in a ROM command transmission table. In the command set process, the CPU 56 sets the display control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to the output port for outputting the display control command data, and indicates that the command is transmitted. A display control INT signal is output.
[0130]
If the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning buffer is set to the pointer (step S165). In step S166, a command setting process as a subroutine is executed (step S167).
[0131]
When the start winning memory number is changed by the above processing, a display control command for designating the start winning memory number is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80 (steps S161 to S163). Further, when the number of start winning memories increases, a display control command for specific big win prize designation, non-specific big hit prize designation, small hit prize designation, reach prize designation or outlier prize designation is transmitted (step shown in FIG. 10). S112, S115, steps S166 and S167 shown in FIGS. 11 and 19). Hereinafter, the display control commands for specific big win prize designation, non-specific big prize prize designation, small hit prize designation, reach prize designation, and off prize designation may be referred to as a winning judgment result command or a judgment result command.
[0132]
Note that the big hit, small hit and reach (see steps S123 and S132) determined when the start winning occurs are conditions for starting the variable display start in the special symbol variable display device 24 (start conditions). (It is not a start condition). When a condition (start condition) that allows variable display to be started is satisfied in the special symbol variable display device 24, whether or not to make a big hit, a small hit, and whether or not to make a loss reach Determined (see steps S56 and S67). Based on the determination result, an actual variable display result is derived (see steps S62, S65, S69, and S70). However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted when the start condition is satisfied and stored in the storage area. Therefore, the decision result of whether or not to make a probable big hit when the variable display start condition is met, whether or not to make a non-probable big hit, and whether or not to make the reach reach is the result of the decision when the start condition is met Will be the same.
[0133]
This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the winning effect setting process corresponding to the determination when the start condition is satisfied are performed once per timer. This is because it is completed within the interrupt process and does not change during that time. In addition, the game control means transmits a start winning memory number designation command as a pending memory number command prior to the determination result command (the processes of steps S162 and S163 in the memory process precede the processes of steps S166 and S167). Execution).
[0134]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the display control means will be described. FIG. 20 is an explanatory diagram showing signal lines for display control commands transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. As shown in FIG. 20, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines of display control signals D0 to D7. Further, a display control INT signal signal line for transmitting a strobe signal (display control INT signal) is also provided between the main board 31 and the symbol control board 80. FIG. 20 shows an example of the display control command, but control commands to other electrical component control boards are also transmitted through eight signal lines and one INT signal signal line.
[0135]
When the display control means of the symbol control board 80 receives the display control command described above from the game control means of the main board 31, the special symbol variable display device 24 and the decorative symbol variable display device according to the contents shown in FIG. 8 and the display state of the normal symbol display 10 are changed. Note that control commands other than the example shown in FIG. 22 are also transmitted from the game control means to the display control means.
[0136]
That is, the variation pattern command in which the selected variation pattern is set in the variation pattern setting process in the special figure process described above is included in the display control command transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the display control CPU 101 mounted on the symbol control board 80, based on the determination result of the big hit / small hit determination module in step S123 and the selection result of the variation pattern setting process in step S302, the decorative symbol variable display device 8. Display control means for controlling display.
[0137]
In the present embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0138]
As shown in FIG. 21, 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control means mounted on the symbol control board 80 detects that the display control INT signal has risen, and starts a 1-byte data fetch process by an interrupt process. Accordingly, when viewed from the display control means, the display control INT signal corresponds to a capture signal that triggers capture of display control command data.
[0139]
The display control command is sent only once so that the display control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the display control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the display control command data Accordingly, the display control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. Note that the display control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0140]
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 22, commands 8000 (H) to 8011 (H) are display control commands for designating a special symbol variation pattern in the special symbol variable display device 24 for variably displaying the special symbol. Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction.
[0141]
The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is a display control command related to a normal symbol variation pattern. The command 89XX (H) is a display control command for designating a normal symbol stop symbol. Command 8A00 (H) is a display control command for instructing stop of variable display of normal symbols.
[0142]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is a display control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Commands C000 (H) to EXXXX (H) are display control commands relating to the display state of the special symbol variable display device 24 not related to the variation of the special symbol and the big hit game.
[0143]
The command C3XX (H) is a determination result command that is transmitted when a start prize is generated. C300 (H) is a display control command for specifying a winning prize (outgoing prize specifying command), C301 (H) is a display control command for specifying a reach winning (reach prize specifying command), and C302 (H) is a non-specific big hit. Display control command for designation of winning (non-specific big win winning designation command), C303 (H) is a display control command for specifying big big prize winning (specific big hit winning designation command), and C304 (H) designates small bonus winning designation This is a display control command (small winning prize designation command). The command D000 (H) is a display control command for designating a customer waiting demonstration.
[0144]
The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.
[0145]
The command E402 (H) is a command transmitted when the special effect mode is entered, and the command E403 (H) is a command transmitted when the special effect mode is ended.
[0146]
When the display control means of the symbol control board 80 receives the display control command described above from the game control means of the main board 31, the special symbol variable display device 24 and the decorative symbol variable display device according to the contents shown in FIG. 8 and the display state of the normal symbol display 10 are changed.
[0147]
The lamp control command and the sound control command having the same form as the display control command are also transmitted to the lamp control unit and the sound control unit. The lamp control means changes the display state of the lamp / LED when receiving the lamp control command, and the sound control means performs control to change the sound output mode from the speaker 27 when receiving the sound control command.
[0148]
The variable display start designation command for indicating the start of variable display and the variable display mode designation command for specifying the variable display mode are realized by a display control command for specifying a variation pattern, and an identification for identifying the display result of the identification information image. The information designation command is realized by the display control command of the left special symbol designation, the middle special symbol designation, and the right special symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of the variable display is realized by the special symbol stop display control command. ing. In this embodiment, the variable pattern designation display control command is also used as a variable display start designation command for indicating the start of variable display and a variable display aspect designation command for specifying the variable display aspect. The command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0149]
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 2 mS timer for determining the start interval of display control, and the like (step S701). Thereafter, the display control CPU 101 shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 24, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following display control process.
[0150]
In the present embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is started every 2 mS. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0151]
In the display control process, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. And the process which updates a random number counter is performed (step S706). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0152]
Next, display control command reception processing from the main board 31 will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer format capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0153]
26 and 27 are flowcharts illustrating a specific example of the command analysis process (step S704). The display control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the display control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
[0154]
In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the display control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0155]
If the received display control command is a special symbol left designation display control command (91XX (H)) (step S613), the display control CPU 101 stores data indicating the left special symbol indicated by "XX" in the RAM. Store in the left special symbol storage area (step S614). Further, if the display control command (92XX (H)) designated in the special symbol is set (step S616), the display control CPU 101 stores the data indicating the medium special symbol indicated by “XX” in the medium special symbol in the RAM. Store in the area (step S617). If the display control command (93XX (H)) designates the special symbol right (step S618), the display control CPU 101 stores the data indicating the right special symbol indicated by "XX" in the right special symbol in the RAM. Store in the area (step S619).
[0156]
If the received display control command is a display control command designating a variation pattern (step S621), the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622), and the variation pattern. A reception flag is set (step S623).
[0157]
If the received display control command is a display control command for designating the start prize storage number (step S631), the display control CPU 101 sets the start prize memory number in the start prize number storage area in the RAM to the number designated by the display control command. (Step S632). Also, the number of lighting indications on the special symbol start memory display 18 is updated (step S633). If the received display control command is a display control command for specifying a winning prize (step S634), the display control CPU 101 determines a decorative symbol (step S635). Even when the received display control command is a reach control designation display control command (step S636), the decorative design is determined (step S637). In addition, when the received display control command is a display control command for designating a non-specific big hit prize (step S638), the decorative design is determined (step S639). Also, when the received display control command is a display control command for designating a specific big win (step S640), the decorative design is determined (step S641). Further, also when the received display control command is a display control command for small winning prize designation (step S642), the decorative design is determined (step S643). If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S644).
[0158]
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol variation pattern table corresponding to each winning designation in the decorative symbol variable display device 8. In the present embodiment, the decorative symbol variation pattern table 1 that is selected when a determination result command for specifying a winning prize is received, and the decorative symbol variation that is selected when a determination result command for specifying a reach prize is received. Selected when receiving the pattern table 2, the decorative symbol variation pattern table 3 selected when the non-specific big hit winning designation determination result command is received, and the specific big hit winning designation determination result command There are a decorative symbol variation pattern table 4 and a decorative symbol variation pattern table 5 that is selected when a determination result command for specifying a small winning prize is received. In each ornamental symbol variation pattern table, 18 types of ornamental symbol variation patterns are set in advance corresponding to the types of variation pattern commands (see FIG. 22) from the main board 31. The decorative pattern variation pattern is a variation pattern for varying the decorative symbol in relation to the variation of the special symbol based on the variation pattern command during the variation time indicated by the corresponding variation pattern command.
[0159]
Note that a plurality of decorative pattern variation patterns corresponding to the types of variation pattern commands from the main board 31 may be set in each decorative symbol variation pattern table. In this case, for example, a variation pattern of a decorative design to be used may be determined using a random number.
[0160]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a decorative symbol variation pattern table setting process. In the decorative symbol variation pattern table setting process, the display control CPU 101 selects a decorative symbol variation pattern table to be used according to the determination result by the display result predetermining means (step S669a). Then, the display control CPU 101 sets the selected decorative symbol variation pattern table as a usage table (step S669b). The effect such as reach is determined by the game control means, while the area for holding the decorative symbols as the effect mode is independently determined by the effect control means. Also, such a decorative symbol variation pattern table setting process is performed in the decorative symbol determination process (steps S635, S637, S639, S641, and S643) shown in FIG.
[0161]
FIG. 30 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S807 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0162]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation display control command has been received (step S623).
[0163]
Decoration symbol effect setting processing (step S801): At least one of the number, type, and position of the stop symbol of the decoration symbol and the variation pattern are determined. The stop symbol of the decorative symbol is a symbol combination that matches the stop symbol of the special symbol. Also, the decorative pattern variation pattern is determined to match the variation pattern of the special symbol indicated by the variation pattern command for the variation time of the special symbol.
[0164]
Symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the special symbol is started. Further, control is performed so that the variation of the left middle right symbol, which is a decorative symbol, is started.
[0165]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Moreover, stop control of the left and right special symbols is performed.
[0166]
Symbol stop waiting process (step S804): If a display control command (special symbol stop display control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol (deterministic symbol) is received. ) Is displayed.
[0167]
Small hit display processing (step S805): After the end of the variation time, the small hit display is controlled.
[0168]
Big hit display processing (step S806): After the end of the variation time, the control of the probability variation big hit display or the normal big hit display is performed.
[0169]
Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when a display control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. In the case of the variation pattern 11 or the variation pattern 18, control for notifying that the control is being performed in the first specific gaming state is also performed.
[0170]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer setting values and display control execution data. Each display control execution table has special symbol control execution data in which each variation mode constituting the special symbol variation pattern is described, and a decoration in which each variation mode constituting the decorative symbol variation pattern is described. Symbol control execution data is included. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The display control CPU 101 refers to the process data, and controls to display special symbols and decorative symbols in a varying manner set in the display control execution table for the time set in the process timer set value.
[0171]
The process data shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the symbol control board 80. Process data is prepared for each variation pattern. The process data is prepared for each combination of each variation pattern of the special symbol and each variation pattern of the decorative symbol.
[0172]
FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the decorative design effect setting process (step S801) (step S873).
[0173]
FIG. 33 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process (step S801) in the display control process shown in FIG. In the decorative symbol effect setting process, first, a stop symbol is set (step S853). Then, after setting the decorative pattern variation pattern (step S854), the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the symbol variation start process (step S802) (step S855).
[0174]
That is, in step S854, when the variation pattern is the variation pattern 12 to 18 described above, that is, when the variation pattern is the variation pattern in the special effect mode, “bomb” is used as the special game effect mode notification image 42 described later in the present embodiment. The image (see FIG. 37) is also set.
[0175]
That is, the display control CPU 101 mounted on the symbol control board 80 includes the decorative symbol effect setting process (special game effect notifying means) in step S801 for notifying that the special effect mode is in effect.
[0176]
FIG. 34 is a flowchart showing the symbol variation start process (step S802) in the display control process. In the symbol variation start process, the display control CPU 101 first selects process data to be used (step S881). Next, the process timer set at the beginning of the selected process data is started (step S882), and the special symbol variation display is performed in accordance with the contents of the special symbol control execution data 1 (step S883). In accordance with the contents of 1, the decorative symbol variable display device 8 is controlled to display the decorative symbols in a variable manner (step S884).
[0177]
Then, the variation time timer is started (step S885), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S886).
[0178]
Thereafter, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S884), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S885).
[0179]
FIG. 35 is a flowchart showing the process during symbol change (step S803) in the display control process. In the symbol variation processing, when the process timer times out (step S831), the display control CPU 101 switches the display control execution data (step S832). That is, in the process data, the next set process timer is started, and the VDP 103 is controlled according to the contents of the display control execution data set next. Therefore, the VDP 103 controls the display state of the decorative symbol variable display device 8 according to the contents of the display control execution table.
[0180]
If the variable time timer has timed out (step S833), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S834), and the value of the display control process flag is set to the symbol stop waiting process. (Step S835).
[0181]
FIG. 36 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (step S804) in the display control process. In the symbol stop waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not a display control command (special symbol stop display control command) for instructing all symbol stops has been received (step S841). If a display control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stop symbol (step S842).
[0182]
When the jackpot symbol is displayed in step S842, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S806) (step S844). On the other hand, if the big hit symbol is not displayed in step S842, it is determined whether or not the small hit symbol is displayed in step S842 (step S845). When the small hit symbol is displayed, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the small hit display processing (step S805) (step S846). On the other hand, when the small hit symbol is not displayed (when the loss symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S847).
[0183]
If the display control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If time-out occurs, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the decorative symbol variable display device 8 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0184]
Next, FIG. 37, FIG. 38, and FIG. 39 are image images showing a variation mode in the special effect mode after the “small hit” is displayed on the decorative symbol variable display device 8 in the present embodiment. In each image image diagram, the derived display result of the special symbol variable display device 24 is shown in the lower right of the decorative symbol variable display device 8 for convenience of explanation.
[0185]
First, as shown in FIG. 37 (A), when the variable display start condition is satisfied, the decorative symbols correspond to the fact that each of the left and right variable display portions of the special symbol variable display device 24 starts to change. The left variable display device 8a, the middle variable display device 8b, and the right variable display device 8c of the variable display device 8 for use start to change. Subsequently, as shown in FIG. 37 (B), in response to “1” being derived and displayed on the left variable display portion of the special symbol variable display device 24, the left variable of the decorative symbol variable display device 8 is variable. The symbol “Kunoichi Ninja” indicating “one” is derived and displayed on the display device 8a. Subsequently, as shown in FIG. 37 (C), in response to the fact that “2” is derived and displayed on the right variable display portion of the special symbol variable display device 24, the decorative variable variable display device 8 can change the right variable. A symbol of “dragon” suggesting “two” is derived and displayed on the display device 8c. Subsequently, as shown in FIG. 37 (D), in response to the small winning symbol “A” being derived and displayed on the middle variable display portion of the special symbol variable display device 24, the decorative symbol variable display device 8 The symbol “蛙” indicating “small hit” is derived and displayed on the middle variable display device 8b. As a result, when all symbols are stopped and confirmed, a small hit gaming state is entered, and as shown in FIG. 37 (E), a “small hit” character image for notifying that the small hit gaming state is being displayed. In the present embodiment, after the end of the small hit gaming state, the special transition mode is entered in a predetermined period. When the small hit gaming state is completed and the start condition for the next variable display is satisfied, as shown in FIG. 37 (F), the left and right variable display units of the special symbol variable display device 24 start to change. Correspondingly, the left variable display device 8a, the middle variable display device 8b, and the right variable display device 8c of the decorative symbol variable display device 8 start to fluctuate. Furthermore, after the end of the small hit gaming state, an image of “bomb” is displayed as the special game effect mode notification image 42 for notifying that the mode has shifted to the special effect mode. The notification image 42 during the special game effect mode is continuously displayed during the special effect mode.
[0186]
In the present embodiment, the predetermined period for executing the special effect mode is a period required for 30 variations of the symbols in the special symbol variable display device 24 and the decorative symbol variable display device 8.
[0187]
When the special effect mode is started in FIG. 37 (F), before the transition to the special effect mode, the change in the symbols performed in the three variable display portions 8a, 8b, and 8c is shown in FIG. 37 (G). As shown, the number of variable display units is reduced, and the display mode is switched so that the symbols are changed in two places, the left variable display device 8a ′ and the right variable display device 8b ′. Subsequently, as shown in FIG. 37 (H), in response to “1” being derived and displayed on the left variable display portion of the special symbol variable display device 24, the left variable display of the decorative symbol variable display device 8 is displayed. The symbol “Kunoichi Ninja” indicating “one” is derived and displayed on the device 8a ′.
[0188]
Thereafter, as shown in FIG. 38A, when “1” is derived and displayed on the right variable display portion of the special symbol variable display device 24 and the gaming state is reached, the decorative symbol variable display device 8 displays a game. A character image of “reach” is displayed to notify the state. Subsequently, as shown in FIG. 38 (B), in response to the fact that “1” is derived and displayed on the middle variable display portion of the special symbol variable display device 24, the right variable display of the decorative symbol variable display device 8 is displayed. The same symbol as the above-mentioned “Kunoichi Ninja” symbol is derived and displayed on the device 8b ′, and when it is confirmed as a jackpot symbol, as shown in FIG. A “big hit” character image is displayed.
[0189]
In addition, in response to the fact that “1” is derived and displayed on the left variable display portion of the special symbol variable display device 24 in FIG. 37 (H), the left variable display device 8a ′ of the decorative symbol variable display device 8 is displayed. After the symbol of “Kunoichi Ninja” suggesting “one” is derived and displayed, “1” is derived and displayed on the right variable display portion of the special symbol variable display device 24 as shown in FIG. When the game state becomes reach, the character image of “reach” is displayed on the decorative symbol variable display device 8 to notify the game state. Subsequently, as shown in FIG. 39B, in response to the fact that “2” is derived and displayed on the middle variable display portion of the special symbol variable display device 24, the right variable display of the decorative symbol variable display device 8 is displayed. The same symbol as the “dragon” symbol described above is derived and displayed on the device 8b ′, and when it is confirmed as the off symbol, the confirmed symbol is erased, and when the variable display start condition is satisfied, the variation starts (not shown) ). However, when the special effect mode ends after the predetermined period ends, as shown in FIG. 39C, when the confirmed symbol is erased and the variable display start condition is satisfied, the fluctuation starts, and with this start The “bomb” image as the notification image 42 during the special game effect mode is deleted.
[0190]
Next, the dummy effect in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 40 is an image diagram illustrating a display mode when a dummy effect is performed in the special effect mode. After the end of the small hit gaming state, when the change starts in the special effect mode, as shown in FIG. 40A, a notification image 42 is displayed during the special game effect mode, and the symbol display area is also in the non-special game state. Decreasing from three places at the time and changing to two places of the variable display devices 8a ′ and 8b ′. Subsequently, as shown in FIG. 40B, in response to the fact that “7” is derived and displayed on the left and right variable display section of the special symbol variable display device 24 and the reach display mode is obtained, the decorative symbol variable display device 8 is displayed. The symbol of “ninja” suggesting “seven” is derived and displayed on the left variable display device 8a ′. In the following FIG. 40C, the display result of the special symbol variable display device 24 is “7”, and the right variable display device 8b ′ of the decorative symbol variable display device 8b has a big hit. The symbol “蛙” suggesting “small hit” is derived and displayed. In this way, it is displayed as if it is a small hit game state, and the character image of “small hit” is further displayed in FIG. 40D, thereby concealing that the player is “big hit” from the player. A dummy effect that leads to the error of “small hit” is executed. As shown in FIG. 40 (E), when a predetermined period has elapsed from the start of the dummy “small hit” (in this embodiment, at the end of the first round of the big hit gaming state) Next, as shown in FIG. 40 (F), by displaying the character images of “It was a big hit” and “2R”, the player is currently controlled in the big hit gaming state. And the start of the second round of the big hit gaming state is notified. When the big hit gaming state ends based on the digestion of the predetermined number of rounds or the failure of the continuation condition, a character image of “big hit end” is displayed on the decorative symbol variable display device 8 as shown in FIG. To inform the player.
[0191]
The above-mentioned character images such as “small hit”, “end of small hit”, “actually big hit”, “2R” and “end of big hit” are shown for convenience of explanation, and other character images may be used. .
[0192]
Although the dummy effect has been described with reference to FIG. 40 described above, the effect will be described with reference to the timing chart of FIG.
[0193]
FIG. 41A is a time chart showing a special symbol display mode and a decorative symbol display mode associated with the big hit gaming state when the dummy effect is not performed. FIG. 41B is a time chart showing a special symbol display mode and a decorative symbol display mode associated with the jackpot gaming state in the first embodiment when performing a dummy effect. FIG. 41C is a time chart showing a special symbol display mode and a decorative symbol display mode associated with the jackpot gaming state in the second embodiment when performing a dummy effect.
[0194]
As shown in FIG. 41A, when the variable display start condition is satisfied, both the special symbol and the decorative symbol change in the left, middle, and right display regions. The decorative symbol is displayed 777 (hit) corresponding to the special symbol having been confirmed and displayed at 777 (hit). After displaying the decorative symbol 777 (big hit), the big hit gaming state is turned ON, and predetermined rounds (up to five rounds are shown in the figure) are continuously executed with a round interval interposed therebetween. In other words, the big hit gaming state consists of a plurality of gaming rounds that are continued each time detection at the start port switch 14a occurs. As for the display mode of the special symbol, while the jackpot gaming state is in the ON state, the state of being confirmed and stopped at 777 (big hit) is maintained. The decorative symbol display mode is that when the big hit gaming state is ON and one round is executed, a big hit effect is displayed corresponding to one round, and when the big hit gaming state is a round interval, the corresponding interval effect is given. Display is performed, and thereafter, the effect display corresponding to the big hit gaming state is similarly performed.
[0195]
A first embodiment in the case of performing a dummy effect will be described with reference to FIG. As in FIG. 41A, the special symbols and decorative symbols vary in the left, middle, and right display areas. Corresponding to the special symbol being confirmed and displayed at 777 (big hit), the decorative design is displayed as 7A7 (small hit), and the execution of the dummy effect is started. When the big hit gaming state is turned on, the display mode of the decorative symbols executes a small hit effect display for a predetermined period. When the predetermined period has elapsed, the end of the small hit gaming state is displayed (not shown). The predetermined period of the present embodiment is a big winning opening opening time (for example, 2 seconds) at the time of a small hit, and the point in time at which the predetermined period has elapsed is a point at which the end condition of the small hit is satisfied. After that, the display mode of the decorative symbol is notified that it is a big hit (for example, “actually it was a big hit!”) During one round of the big hit gaming state. Thereafter, as in FIG. 41A, the big hit gaming state digests a predetermined number of rounds, and the special symbol display mode is fixed and stopped at 777 (big hit) while the big hit gaming state is ON. The state is maintained, and the decorative symbol display mode displays effects corresponding to the big hit gaming state after the second round.
[0196]
That is, in the first embodiment, after the variable winning ball device 15 is in the open state, a notification that the game is being controlled in the big hit game state is made when the big win opening time at the time of the small hit has passed (the small hit game). (When the same dummy production end condition as the condition end condition is satisfied).
[0197]
A second embodiment in the case of performing a dummy effect will be described with reference to FIG. As in FIG. 41A, the special symbols and decorative symbols vary in the left, middle, and right display areas. Corresponding to the special symbol being confirmed and displayed at 777 (big hit), the decorative design is displayed as 7A7 (small hit), and the execution of the dummy effect is started. When the big hit gaming state is turned on, the display mode of the decorative symbols executes a small hit effect display for a predetermined period. When the predetermined period has elapsed, the end of the small hit gaming state is displayed (not shown). The predetermined period of this embodiment is a big winning opening opening time (for example, 15 seconds) for one round at the time of the big hit, and the time when the predetermined period has passed is a point when the end condition of the big hit gaming state is satisfied. It is. After that, the display mode of the decorative symbol is notified that it is a big hit (for example, “actually it was a big win!”) During the round interval of the big hit gaming state. Thereafter, as in FIG. 41 (A), the big hit gaming state digests a predetermined number of rounds, and the special symbol display mode is fixed and stopped at 777 (big hit) while the big hit gaming state is ON. The state is maintained, and the decorative symbol display mode displays effects corresponding to the big hit gaming state after the second round. Therefore, the jackpot notification timing in the present embodiment corresponds to the timing shown in FIG. Therefore, the difference between the first and second embodiments is the jackpot notification timing for the player.
[0198]
In other words, in the second embodiment, after the variable winning ball apparatus 15 is opened, a notification that the game is being controlled to the big hit gaming state is made when the one-round end condition of the big hit gaming state is satisfied. Is.
[0199]
In this embodiment, when the big hit is decided, the small hit symbol is displayed as a pattern for displaying the small hit symbol before displaying the big hit symbol, and the big hit is displayed during the specific gaming state. However, it may be displayed that it is a big hit before the specific gaming state is started.
[0200]
In addition, a program for causing a computer to function as an execution unit for each process (display result predetermination process, etc.) in a control system of a gaming machine (for example, the main board 31, the symbol control board 80, etc.) Included in the range. Furthermore, a computer-readable recording medium that records a program for causing a computer to function as an execution unit of each process in the control system of the gaming machine is also included in the scope of the present invention. The program executed in the computer system can be recorded on a computer-readable recording medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a CD-ROM, or a hard disk. The ROM or backup RAM may be recorded as a computer-readable recording medium, and the ROM or backup RAM may be incorporated into a computer system.
[0201]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the invention of claim 1, the transition to the special game effect mode that is not set in the first specific game state, the second specific game state, and the non-specific game state. However, since it is performed in a predetermined performance period provided when the second specific gaming state is ended, the player expects the occurrence of the second specific gaming state that induces a new development of the gaming state. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0202]
Further, in the invention of claim 2, by notifying that the special game effect mode is in effect, it becomes possible for the player to grasp the game state more accurately, and the player's interest in the game is improved. be able to.
[0203]
Further, in the invention of claim 3, during the special game effect mode, firstly, the second specific game state is informed that the player enjoys less profit than the first specific game state. The second specific display result is derived and displayed, and then the first specific display result for notifying that the player is in the first specific gaming state having a profit that the player enjoys greater than the second specific gaming state is derived and displayed. In this way, after giving the player a sense of disappointment that the player must be confused with the small profits that the second specific gaming state once brings, the expectation that the large profits that the first specific gaming state can obtain can be obtained. The possibility of giving a feeling increases. In addition, as the profits that the player enjoys gradually increase, the player expects to obtain even greater profits, and thus the player's sense of expectation can be further increased. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0204]
In the invention of claim 4, since the player makes a mistake with the occurrence of the first specific gaming state after being controlled to the second specific gaming state, the first specific gaming state has occurred. On the other hand, they have the recognition that they have been blessed with samurai and can improve the fun of games.
[0205]
In the invention of claim 5, it is possible to make the player recognize that the first specific game state is not the second specific game state. Furthermore, in order to notify the player when the same condition as the end condition of the second specific gaming state is satisfied, the player is more sure to make a mistake with what is controlled to the second specific gaming state, thereby improving the interest of the game. it can.
[0206]
In addition, in the invention of claim 6, since the player can be surely recognized that the player is not in the second specific game state but in the first specific game state, the interest of the game can be improved.
[0207]
Moreover, in the invention of claim 7, since it can be recognized that it has become easier to hit visually for the player, the interest of the game can be improved.
[0208]
In the invention of claim 8, the transition to the special game effect mode that is not set in the first specific game state, the second specific game state, and the non-specific game state is performed when the second specific game state is Since the game is performed during a predetermined performance period provided when the game ends, the player expects the second specific game state to be triggered to induce a new development of the game state. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0209]
Furthermore, in the invention of claim 9, the transition to the special game effect mode that is not set in the first specific game state, the second specific game state, and the non-specific game state is that the second specific game state is Since the game is performed during a predetermined performance period provided when the game ends, the player expects the second specific game state to be triggered to induce a new development of the game state. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing the front of the game board with the glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.
FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on the main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 mS timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 9 is a list showing various variation patterns.
FIG. 10 is a flowchart showing a start port switch passing process.
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process;
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a big hit determination table, a small hit determination table, and a reach determination table;
FIG. 13 is a flowchart showing a big hit / small hit determination module;
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 17 is a flowchart showing a variation pattern setting process in the special symbol process.
FIG. 18 is a variation pattern selection table for big hits, small hits, reach loses, and loses.
FIG. 19 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a command form of a control command.
FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 23 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU.
FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 26 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 27 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a decorative design variation pattern table corresponding to each winning designation in the decorative design variable display device.
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a decorative symbol variation pattern table setting process.
FIG. 30 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 31 is an explanatory diagram of a configuration example of process data.
FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 33 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process.
FIG. 34 is a flowchart showing a symbol variation start process.
FIG. 35 is a flowchart showing a process during symbol variation.
FIG. 36 is a flowchart showing a symbol stop waiting process;
FIG. 37 is an image diagram showing a variation mode in the special effect mode.
FIG. 38 is an image diagram showing a variation mode in a special effect mode.
FIG. 39 is an image diagram showing a variation mode in the special effect mode.
FIG. 40 is an image image diagram showing a variation aspect in the dummy effect in the special effect mode.
FIG. 41 is a time chart showing a display mode of symbols in the big hit gaming state.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine (game machine)
7 Game Area (Game Area)
8 Decorative design variable display device (decorative design variable display section)
8a-8c Variable display section (multiple display areas)
15 Variable winning ball device (variable winning device)
24 Special symbol variable display device (Special symbol variable display)
101 CPU for display control (display control means, special display control means, decoration display control means)

Claims (9)

遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部と、
前記遊技領域に設けられる可変入賞装置と、
前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、
前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示部に前記表示結果を導出表示する際に実行される図柄の可変表示パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンから決定する可変表示パターン事前選択手段と、
前記表示結果事前決定手段による決定結果及び前記可変表示パターン事前選択手段の選択結果に基づいて前記可変表示部を表示制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御すると共に、前記特定表示結果は、第1特定表示結果と該第1特定表示結果以外の第2特定表示結果とを含み、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態と前記可変入賞装置を前記第1特定遊技状態よりも短い期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態とを含み、前記表示結果事前決定手段は前記表示結果を前記第1特定表示結果とするか前記第2特定表示結果とするかをも決定し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第2特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第2特定遊技状態終了後、所定期間は、特別遊技演出モードに移行され、前記可変表示パターン事前選択手段は、前記特別遊技演出モードに移行している期間と、前記特別遊技演出モードに移行していない非特定遊技状態時とで特定の可変表示パターンを選択する割合が異なる選択データテーブルを用いて可変表示パターンを選択することを特徴とする遊技機。
A game is performed by firing a game ball in the game area, and a variable display unit that performs variable display of a plurality of types of symbols that can each be identified based on establishment of a predetermined start condition, and displays and displays a display result;
A variable winning device provided in the game area;
Display result predetermining means for determining the display result before the derivation display based on establishment of the start condition;
A variable display that determines a variable display pattern of a symbol that is executed when the display result is derived and displayed on the variable display unit based on the establishment of the start condition from a plurality of variable display patterns that are determined in advance before the display of the display Pattern pre-selection means;
Display control means for controlling display of the variable display unit based on a determination result by the display result prior determination means and a selection result of the variable display pattern preselection means,
When the display result predetermining means determines that the display result is the specific display result, the specific display result is derived and displayed on the variable display unit, and then controlled to a specific gaming state advantageous to the player. The specific display result includes a first specific display result and a second specific display result other than the first specific display result, and the specific game state is the game in which the variable winning device flows down the game area for a predetermined period. A display result predetermination including a first specific game state in which an open state in which a ball can be won and a second specific game state in which the variable prize-winning device is in the open state in a period shorter than the first specific game state. The means also determines whether the display result is the first specific display result or the second specific display result, and the display result predetermining means determines the display result as the first specific display result. When the first specific display result is derived and displayed on the variable display unit when it is determined that the display result is controlled to the first specific gaming state, the display result predetermination means displays the display result in the second specific display. A gaming machine that controls the second specific gaming state after deriving and displaying the second specific display result on the variable display unit when it is determined to be a result,
After the end of the second specific game state, a predetermined period is shifted to the special game effect mode, and the variable display pattern pre-selecting means is shifted to the special game effect mode and the special game effect mode. A gaming machine, wherein a variable display pattern is selected using a selection data table in which a ratio of selecting a specific variable display pattern is different in a non-specific gaming state that is not performed.
前記表示制御手段は、前記特別遊技演出モード中である旨を報知する特別遊技演出報知手段を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means includes special game effect informing means for informing that the special game effect mode is in effect. 前記特定の可変表示パターンは、前記表示結果事前決定手段によって前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることに決定されたときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示する前に前記第2特定表示結果を導出表示する可変表示パターンであり、前記可変表示パターン事前選択手段は、前記特別遊技演出モード中において前記特定の可変表示パターンを選択する割合が前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンを選択する割合より高いことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。The specific variable display pattern is obtained before the first specific display result is derived and displayed on the variable display unit when the display result predetermining unit determines that the display result is the first specific display result. The variable display pattern is a variable display pattern for deriving and displaying the second specific display result, and the variable display pattern preselection means has a ratio of selecting the specific variable display pattern during the special game effect mode as the specific variable display pattern. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is higher than a ratio of selecting a variable display pattern other than. 前記可変表示部は、
前記図柄として特別図柄の可変表示が行われ、表示結果が導出表示される特別図柄可変表示部と、前記特別図柄の可変表示と同期して特別図柄とは別の装飾図柄が可変表示される装飾図柄可変表示部と、を含み、
前記表示制御手段は、
前記特別図柄可変表示部を表示制御する特別表示制御手段と、
前記装飾図柄可変表示部を表示制御する装飾表示制御手段と、をさらに備え、
前記装飾図柄可変表示部に導出表示される表示結果として前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示するときに同期して導出表示する第1装飾表示結果と、前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示するときに同期して導出表示する第2装飾表示結果と、を含み、
前記複数の可変表示パターンは、少なくとも前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記第1特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1演出パターンと、
前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態に制御されるときに、前記第2特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示する第2演出パターンと、
前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御されるときであっても、前記第1特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示するダミー演出パターンと、を含み、
前記装飾表示制御手段は、前記可変表示パターン事前選択手段によって前記ダミー演出パターンが選択されたとき、前記可変入賞装置を開放状態とした後に前記第1特定遊技状態に制御中である旨を報知することを特徴とする請求項1乃至請求項3に記載の遊技機。
The variable display section is
A special symbol variable display unit in which a special symbol is variably displayed as the symbol and a display result is derived and displayed, and a decoration in which a decorative symbol different from the special symbol is variably displayed in synchronization with the variable symbol variable display A design variable display section,
The display control means includes
Special display control means for controlling the display of the special symbol variable display section;
A decoration display control means for controlling the display of the decorative symbol variable display section,
A first decorative display result that is derived and displayed synchronously when the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit as a display result derived and displayed on the decorative symbol variable display unit, and the special symbol variable A second decoration display result that is derived and displayed synchronously when the second specific display result is derived and displayed on the display unit,
When the plurality of variable display patterns are controlled to the first specific game state after the first specific display result is derived and displayed on at least the special symbol variable display section, the first specific display result is derived and displayed. A first effect pattern for synchronously deriving and displaying the first decoration display result on the decoration symbol variable display section;
When the second specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit and then controlled to the second specific game state, the decorative symbol variable display unit is synchronized with the derived display of the second specific display result. A second effect pattern for deriving and displaying the second decoration display result;
Even when the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display section and then controlled to the first specific gaming state, the decoration symbol is synchronized with the derivation display of the first specific display result. A dummy effect pattern for deriving and displaying the second decoration display result on the variable display unit,
When the dummy effect pattern is selected by the variable display pattern pre-selecting means, the decoration display control means informs that the control is in the first specific game state after the variable winning device is opened. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記装飾表示制御手段は、前記可変表示パターン事前選択手段によって前記ダミー演出パターンを実行することが選択されたとき、前記第1特定遊技状態に制御中である旨の報知を、前記第2特定遊技状態の終了条件と同じダミー演出終了条件が成立したときに行うことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。The decoration display control means, when the variable display pattern pre-selection means is selected to execute the dummy effect pattern, notifies the second specific game that the control is in the first specific game state. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the game machine is performed when a dummy production end condition that is the same as the state end condition is satisfied. 前記第1特定遊技状態は、所定条件が成立する毎に継続される複数回の遊技ラウンドからなり、前記装飾表示制御手段は、前記可変表示パターン事前選択手段によって前記ダミー演出パターンを実行することが選択されたとき、前記第1特定遊技状態に制御中である旨の報知を、前記第1特定遊技状態の初回ラウンドの終了条件が成立したときに行うことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。The first specific game state may consist of a plurality of game rounds that are continued each time a predetermined condition is satisfied, and the decoration display control means may execute the dummy effect pattern by the variable display pattern preselection means. 5. The notification according to claim 4, wherein, when selected, notification that the first specific gaming state is being controlled is performed when a condition for ending the first round of the first specific gaming state is satisfied. Gaming machine. 前記可変表示部は複数の表示領域を備え、前記複数の表示領域に各々が識別可能な複数種類の図柄を各々導出表示し、前記特別遊技演出モード中は、前記複数の表示領域数を前記特別遊技演出モード以外の非特定遊技状態時より少なくすることを特徴とする請求項1乃至請求項6に記載の遊技機。The variable display section has a plurality of display areas, and each of the plurality of display areas is derived and displayed with a plurality of identifiable symbols. During the special game effect mode, the number of the plurality of display areas is set to the special display area The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the gaming machine is less than in a non-specific gaming state other than the gaming effect mode. 遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部と、
前記遊技領域に設けられる可変入賞装置と、を備え、
前記可変表示部に可変表示される図柄の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法において、
前記特定表示結果は、第1特定表示結果と該第1特定表示結果以外の第2特定表示結果とを含み、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態と前記可変入賞装置を前記第1特定遊技状態よりも短い期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態とを含み、
前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定し、前記表示結果を特定表示結果とすることを決定し、さらに前記表示結果を前記第1特定表示結果とするか前記第2特定表示結果とするかをも決定する表示結果事前決定処理と、
前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示部に前記表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンから決定する可変表示パターン事前選択処理と、
前記表示結果事前決定処理による決定結果及び前記可変表示パターン事前選択手段の選択結果に基づいて前記可変表示部を表示し、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態となり、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を前記第2特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態となり、
前記第2特定遊技状態終了後、所定期間は、特別遊技演出モードに移行され、前記可変表示パターン事前選択処理によって、前記特別遊技演出モードに移行している期間と、前記特別遊技演出モードに移行していない非特定遊技状態時とで特定の可変表示パターンを選択する割合が異なる選択データテーブルを用いて可変表示パターンを選択する処理を実行することを特徴とする遊技機の制御方法。
A game is performed by firing a game ball in the game area, and a variable display unit that performs variable display of a plurality of types of symbols that can each be identified based on establishment of a predetermined start condition, and displays and displays a display result;
A variable prize device provided in the gaming area,
A specific gaming state advantageous to the player after displaying the specific display result on the variable display unit when it is determined that the display result of the symbols variably displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result In the control method of the gaming machine to be controlled,
The specific display result includes a first specific display result and a second specific display result other than the first specific display result, and the specific gaming state causes the variable winning device to flow down the game area for a predetermined period. A first specific game state in which an open state in which a game ball can be won and a second specific game state in which the variable prize-winning device is in the open state in a period shorter than the first specific game state;
Based on the establishment of the start condition, the display result is determined before the derivation display, the display result is determined to be the specific display result, and the display result is set to the first specific display result. 2 display result pre-determining process for determining whether to make a specific display result;
A variable that determines a variable display pattern of identification information that is executed when the display result is derived and displayed on the variable display unit based on the establishment of the starting condition, from a plurality of variable display patterns that are determined in advance before the derivation display. Display pattern pre-selection processing,
The variable display unit is displayed based on a determination result obtained by the display result predetermination process and a selection result of the variable display pattern preselection unit, and the display result is determined to be a specific display result by the display result predetermination process. When the specific display result is derived and displayed on the variable display unit, it is determined that the specific game state is advantageous to the player, and the display result is determined to be the first specific display result by the display result predetermination process. Sometimes when the first specific display result is derived and displayed on the variable display section, the first specific gaming state is entered, and the display result is determined to be the second specific display result by the display result predetermination process. After the second specific display result is derived and displayed on the variable display section, the second specific gaming state is set.
After the end of the second specific game state, a predetermined period is shifted to the special game effect mode, and the variable display pattern pre-selection process shifts to the special game effect mode and the special game effect mode. A control method for a gaming machine, comprising: executing a process of selecting a variable display pattern using a selection data table in which a ratio of selecting a specific variable display pattern is different in a non-specific gaming state that is not performed.
遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部と、
前記遊技領域に設けられる可変入賞装置と、を備え、
前記可変表示部に可変表示される図柄の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法を実行させる為のコンピュータプログラムにおいて、
前記特定表示結果は、第1特定表示結果と該第1特定表示結果以外の第2特定表示結果とを含み、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態と前記可変入賞装置を前記第1特定遊技状態よりも短い期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態とを含み、
前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定し、前記表示結果を特定表示結果とすることを決定し、さらに前記表示結果を前記第1特定表示結果とするか前記第2特定表示結果とするかをも決定する表示結果事前決定処理と、
前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示部に前記表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンから決定する可変表示パターン事前選択処理と、
前記表示結果事前決定処理による決定結果及び前記可変表示パターン事前選択手段の選択結果に基づいて前記可変表示部を表示し、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態となり、前記表示結果事前決定処理によって前記表示結果を前記第2特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態となり、
前記第2特定遊技状態終了後、所定期間は、特別遊技演出モードに移行され、前記可変表示パターン事前選択処理によって、前記特別遊技演出モードに移行している期間と、前記特別遊技演出モードに移行していない非特定遊技状態時とで特定の可変表示パターンを選択する割合が異なる選択データテーブルを用いて可変表示パターンを選択する処理と、
をコンピュータが実行するコンピュータプログラムを含むことを特徴とするコンピュータプログラム。
A game is performed by firing a game ball in the game area, and a variable display unit that performs variable display of a plurality of types of symbols that can each be identified based on establishment of a predetermined start condition, and displays and displays a display result;
A variable prize device provided in the gaming area,
A specific gaming state advantageous to the player after displaying the specific display result on the variable display unit when it is determined that the display result of the symbols variably displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result In a computer program for executing a game machine control method to be controlled
The specific display result includes a first specific display result and a second specific display result other than the first specific display result, and the specific gaming state causes the variable winning device to flow down the game area for a predetermined period. A first specific game state in which an open state in which a game ball can be won and a second specific game state in which the variable prize-winning device is in the open state in a period shorter than the first specific game state;
Based on the establishment of the start condition, the display result is determined before the derivation display, the display result is determined to be the specific display result, and the display result is set to the first specific display result. 2 display result pre-determining process for determining whether to make a specific display result;
A variable that determines a variable display pattern of identification information that is executed when the display result is derived and displayed on the variable display unit based on the establishment of the starting condition, from a plurality of variable display patterns that are determined in advance before the derivation display. Display pattern pre-selection processing,
The variable display unit is displayed based on a determination result obtained by the display result predetermination process and a selection result of the variable display pattern preselection unit, and the display result is determined to be a specific display result by the display result predetermination process. When the specific display result is derived and displayed on the variable display unit, it is determined that the specific game state is advantageous to the player, and the display result is determined to be the first specific display result by the display result predetermination process. Sometimes when the first specific display result is derived and displayed on the variable display section, the first specific gaming state is entered, and the display result is determined to be the second specific display result by the display result predetermination process. After the second specific display result is derived and displayed on the variable display section, the second specific gaming state is set.
After the end of the second specific game state, a predetermined period is shifted to the special game effect mode, and the variable display pattern pre-selection process shifts to the special game effect mode and the special game effect mode. A process of selecting a variable display pattern using a selection data table in which the ratio of selecting a specific variable display pattern is different in a non-specific gaming state that is not
A computer program comprising a computer program executed by a computer.
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