JP4358528B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する特別図柄可変表示部と、前記遊技領域に設けられる可変入賞装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が前記表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記特別図柄可変表示部に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御すると共に、前記特定表示結果は、第1特定表示結果と該第1特定表示結果以外の第2特定表示結果とを含み、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態と前記可変入賞装置を前記第1特定遊技状態よりも短い期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態とを含み、前記表示結果事前決定手段は前記表示結果を前記第1特定表示結果とするか前記第2特定表示結果とするかをも決定し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第1特定表示結果とすることを決定したときに前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第2特定表示結果とすることを決定したときに前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、小当り及び大当りを備えた遊技機の一例としての弾球遊技機においては、導出表示した図柄の表示態様で小当りとなった旨を報知するもの(例えば、特許文献1参照。)が提案されている。
【0003】
また、一旦小当り図柄を導出表示した後、大当り図柄を導出表示するもの(例えば、非特許文献1参照。)も提案されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平8−336644(第5頁、図1)
【非特許文献1】
「パチンコ攻略マガジン」、株式会社双葉社、平成14年12月14
日、p.10−11
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本来、遊技の興趣の一つとして、遊技の流れに関する「意外性」が考えられる。ところが、上記特許文献1の構成では、常に遊技状態を正確に表示することによって、その旨を遊技者に報知していた。これにより小当りになった場合、遊技者は、正確な遊技状態を認識することが可能となった反面、小当りとなった旨の報知があれば確実に遊技状態は小当りとなることから、遊技の流れに関する「意外性」を認識することは困難となった。しかして、恒常的な遊技状態の正確な報知は、遊技者の遊技に対する興趣を損なうものであった。
【0006】
また、上記非特許文献1の構成では、一旦小当り図柄を導出表示した後、小当りを実施する前に大当りとするか否かの演出を行う為、当該演出が発生すると遊技者の関心は大当りとなるか否かに集中する。このため、折角小当りを設けているにも拘らず小当りとなったことに対する充分な達成感を遊技者に与えるものではなかった。また、当該演出は相対的に高い確率で大当りとなる為、遊技者は「大当たりになって当然」という先入観を持ち、仮に大当りとなった場合においても、遊技者は「僥倖に恵まれた」という認識を持つことは困難であった。すなわち、小当りの発生は、「当たって当然」である大当りの発生を予見可能に示唆するものに過ぎず、遊技者の遊技に対する興趣を損なうものであった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、大当りとすることが決定した後、可変入賞装置を開放する前に、特別図柄可変表示部に大当りの表示結果を導出表示する一方、特別図柄可変表示部よりも圧倒的に遊技者の注意を惹く装飾図柄可変表示部に小当りの表示結果を導出表示することで、遊技者に大当りであることを隠し、可変入賞装置を開放した後に、遊技者に実は大当りであることを報知することで、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる遊技機、制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、遊技領域(遊技領域7)に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立(始動口スイッチ14aにおける検出)に基づいて各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示(変動)を行って表示結果(停止図柄)を導出表示する特別図柄可変表示部(特別図柄用可変表示装置24)と、前記遊技領域に設けられる可変入賞装置(可変入賞球装置15)と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(ステップS123の大当り/小当り判定モジュール)と、を備え、該表示結果事前決定手段が前記表示結果を第1特定表示結果(大当り図柄)とすることを決定したときに前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記可変入賞装置を第1開放期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果(小当り図柄)とすることを決定したときに前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記可変入賞装置を前記第1開放期間よりも短い第2開放期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態(小当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記特別図柄の導出表示と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する装飾図柄可変表示部(飾り図柄用可変表示装置8)と、前記特別図柄可変表示部を表示制御する特別表示制御手段(図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101)と、前記装飾図柄可変表示部を表示制御する装飾表示制御手段(図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101)と、前記装飾図柄可変表示部の可変表示として、予め定められた複数の可変表示パターン(変動パターン)のうち何れの可変表示パターンを実行するかを可変表示前に選択する可変表示パターン事前選択手段(ステップS302の変動パターン設定処理)と、を備え、前記装飾図柄可変表示部に導出表示される表示結果として、前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示するときに同期して導出表示する第1装飾表示結果(大当り装飾図柄)と、前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示するときに同期して導出表示する第2装飾表示結果(小当り装飾図柄)と、を含み、前記複数の可変表示パターンは、少なくとも前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記第1特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1演出パターン(変動パターン6、変動パターン7、変動パターン8、変動パターン9、変動パターン15、および変動パターン16)と、前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態に制御されるときに、前記第2特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示する第2演出パターン(変動パターン10および変動パターン17)と、前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御されるときであっても、前記第1特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示するダミー演出パターン(変動パターン11および変動パターン18)と、を含み、前記装飾表示制御手段は、前記可変表示パターン事前選択手段によって前記ダミー演出パターンが選択されたとき、前記可変入賞装置を開放状態としてから前記第2開放期間が経過した後に前記第1特定遊技状態に制御中である旨を報知すること(ステップS807の大当り遊技中処理)を特徴とする。このように構成することにより、遊技者は前記第2特定遊技状態に制御された後に前記第1特定遊技状態が発生したものと錯誤するため、前記第1特定遊技状態が発生したことに対して僥倖に恵まれたという認識を持ち、遊技の興趣を向上させることができる。
【0008】
また、請求項2の発明においては、前記装飾図柄可変表示部は、前記複数種類の装飾図柄の可変表示を行って予め決められた順序で所定の装飾図柄を導出表示する複数の表示領域を有し、前記第2演出パターンは、前記第2装飾表示結果として前記複数の表示領域のうち最後に導出表示する表示領域に前記第2特定遊技状態に制御されることを示す特定の装飾図柄を導出表示する可変表示パターンを含むことを特徴とする。
【0009】
また、請求項3の発明においては、前記第1特定表示結果には、前記第1特定遊技状態終了後に前記第1特定表示結果となり易い特別遊技状態に制御する第1特別表示結果と、前記第1特定遊技状態終了後に前記特別遊技状態とはならない通常遊技状態に制御する第1非特別表示結果と、を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれに制御している場合であっても前記第2特定表示結果とするか否かを決定することを特徴とする。
【0010】
また、請求項4の発明においては、前記第2特定遊技状態終了後に演出状態を通常状態と異なる特別モードに制御する特別モード制御手段を備え、前記可変表示パターン事前選択手段は、前記特別モードに制御されている期間において前記複数の可変表示パターンのうち特定の可変表示パターンの選択割合が通常状態とは異なる選択テーブルを用いて前記可変表示パターンを選択することを特徴とする。
【0011】
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0013】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0014】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報として識別可能な図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む特別図柄用可変表示装置24が設けられている。特別図柄用可変表示装置24には、本例では「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部がある。
【0015】
すなわち、特別図柄用可変表示装置24は、後述する始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄の変動(可変表示)を行って停止図柄(表示結果)を導出表示する可変表示部である。
【0016】
飾り図柄用可変表示装置8は、CRT表示装置により構成され(但し、飾り図柄用可変表示装置8はCRTに限らず、LCD、FED、PDP、EL、LED等いずれの画像表示器から構成してもよい)、7セグメントLEDにより行なわれる比較的単調な特別図柄用可変表示装置24の可変表示内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示部である。この飾り図柄用可変表示装置8の表示結果は特別図柄用可変表示装置24の表示結果に対応しているために、たとえば特別図柄用可変表示装置24の表示結果が大当り・小当り遊技状態を示す結果になる場合には、飾り図柄用可変表示装置8の表示結果も大当り・小当り遊技状態を示す結果になる。また、特別図柄用可変表示装置24の表示結果が大当り・小当り遊技状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示装置8の表示結果も外れ状態を示す結果となる。但し、後で詳述するように特別図柄用可変表示装置24の表示結果と飾り図柄用可変表示装置8の表示結果が対応しない(同一の表示結果とならない)場合もある。すなわち、飾り図柄用可変表示装置8も、後述する始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄の変動(可変表示)を行って停止図柄(表示結果)を導出表示する可変表示部である。なお、飾り図柄用可変表示装置8には、本例では「左」、「中」、「右」の3つの可変表示装置8a〜8c(図柄表示エリア=表示領域)がある。但し、後述する特別演出モード時における当該表示領域は、「左」、「右」の2つの可変表示装置8a’、8b’となり、表示領域数が減少する。
【0017】
また、本実施形態では、特別図柄用可変表示装置24の「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部において図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御され、このうち予め定めた確変図柄(例えば、奇数数字の図柄)で揃うと確変大当りとなるように制御される。よって、本実施形態では、最終停止図柄となる中央の可変表示部以外(左右の可変表示部)で同一図柄が揃うとリーチ演出が実行される。
【0018】
飾り図柄用可変表示装置8の上部には、7セグメントLEDにより構成された普通図柄表示器10が設けられている。この普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。一方、飾り図柄用可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶(これを始動記憶ともいう)数を表示する4つのLEDからなる特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18は、有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、LEDの点灯を1増やす。そして、特別図柄用可変表示装置24の可変表示が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器18(LED)を1減らす。すなわちLEDを1つ消灯する。
【0019】
飾り図柄用可変表示装置8の下方には、始動入賞口14と可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0020】
すなわち、可変入賞球装置15は、遊技領域7に設けられる可変入賞装置である。そして、遊技は遊技領域7に遊技球を発射することにより行われる。
【0021】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り・小当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図3に符号のみを記載)も設けられている。
【0022】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41(図3に符号のみを記載)が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示部で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示部で実現される。
【0023】
本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0024】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0025】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0026】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0027】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0028】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくることにより遊技が行われる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄用可変表示装置24において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0029】
すなわち、始動口スイッチ14aにおける検出は、所定の始動条件の成立である。
【0030】
特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄又は小当り図柄であると、大当り・小当り遊技状態に移行する。すなわち、大当り図柄が表示されて発生する大当り遊技状態では、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。一方、小当り図柄が表示されて発生する小当り遊技状態では、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する動作が1回だけ行われる(継続権がない)。なお、大当り遊技状態および小当り遊技状態における開閉板20を開放する一定時間は、大当り遊技状態時が小当り遊技状態時よりも長く設定されている。
【0031】
すなわち、当り遊技状態(特定遊技状態)は、可変入賞球装置15(可変入賞装置)を所定期間において遊技領域7を流下する遊技球入賞可能な開放状態とする大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と可変入賞球装置15を大当り遊技状態よりも短い期間において開放状態とする小当り遊技状態(第2特定遊技状態)とを含む。
【0032】
停止時の特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0033】
図3は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0034】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【0035】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用可変表示装置24における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0036】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数等を記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0037】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板(図示しない)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0038】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0039】
本実施形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41、特別図柄始動記憶表示器18および飾りランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101(表示制御手段)によって行われる。
【0040】
すなわち、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101(表示制御手段)は、特別図柄用可変表示装置(特別図柄用可変表示部)24を表示制御する機能(特別表示制御手段)と、飾り図柄用可変表示装置(装飾図柄用可変表示部)8を表示制御する機能(装飾表示制御手段)と、を備える。
【0041】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示部の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【0042】
図4は、図柄制御基板80内の回路構成を、飾り図柄用可変表示装置8の一実現例であるLCD(液晶表示装置)を備えた可変表示装置9、特別図柄用可変表示装置24、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、本実施形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0043】
表示制御用CPU101(表示制御手段)は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0044】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、飾り図柄用可変表示装置8に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従って飾り図柄用可変表示装置8に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号を飾り図柄用可変表示装置8に出力する。
【0045】
なお、図4には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、飾り図柄用可変表示装置8に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0046】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0047】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0048】
なお、主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図4に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、飾り図柄用可変表示装置8の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。
【0049】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0050】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0051】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0052】
本実施形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0053】
本実施形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0054】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0055】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0056】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0057】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、本実施形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0058】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0059】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0060】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0061】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0062】
なお、本実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0063】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(本実施形態では払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0064】
そして、2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0065】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄用可変表示装置24に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0066】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0067】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0068】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0069】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当り又は小当りを発生させるか否か決定する(大当り/小当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当り及び小当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:小当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(小当り図柄決定用)
すなわち、当り図柄(特定表示結果)は、大当り図柄(第1特定表示結果)と、大当り図柄以外の小当り図柄(第2特定表示結果)とを含む。また、飾り図柄用可変表示装置8には、特別図柄用可変表示装置24に大当り図柄(第1特定表示結果)が導出表示されるのに同期して、大当り図柄(第1装飾表示結果)が導出表示され、特別図柄用可変表示装置24に小当り図柄(第2特定表示結果)が導出表示されるのに同期して、小当り図柄(第2装飾表示結果)が導出表示される。
【0070】
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り/小当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0071】
なお、大当り図柄は、「0〜9」及び「A」のうちいずれかの図柄が左・中・右で揃った図柄で全11種類あり、これら11種類の大当り図柄と対応するように大当り図柄決定用の11個の乱数(ランダム3)が設けられている。また、小当り図柄は、大当り図柄以外であり且つ「A」のオールマイティ図柄が左・中・右の少なくとも1つ以上に表示された図柄で全330種類あり、これら330種類の小当り図柄と対応するように小当り図柄決定用の330個の乱数(ランダム9)が設けられている。また、ハズレ図柄決定用のランダム2の乱数(左・中・右毎の0〜9)は、それぞれ「0〜9」の数字図柄と対応して設けられている。
【0072】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0073】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0074】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0075】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0076】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0077】
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0078】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0079】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か、または小当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0080】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0081】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0082】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0083】
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄用可変表示装置24において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄または小当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0084】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグまたは小当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0085】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0086】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。また、小当り遊技状態の終了条件の成立した場合にも、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0087】
当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0088】
図9は、本実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報画像の可変表示期間)を示す。
【0089】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」は、互いに異なるリーチ態様を持つと共に「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」では、当りとなる場合と当りとならない場合とがある。また、「ノーマル 小当り」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、小当り図柄が表示結果となるときの変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「ノーマル 小当り」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「ダミー演出 大当り」とは、上記した「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」及び「ノーマル 小当り」とは異なる変動パターンであり、遊技状態が大当りであるにも拘らず、あたかも大当り以外の例えば小当りであるかの如き表示態様を持つ変動パターンである。
【0090】
なお、後述する特別演出モード時においては、上記した全ての変動パターンと変動態様が異なると共に、相互に変動態様の異なる「特別演出モード 通常変動」、「特別演出モード ノーマルリーチ はずれ」、「特別演出モード リーチA はずれ」、「特別演出モード ノーマルリーチ 大当り」、「特別演出モード リーチA 大当り」、「特別演出モード ノーマル 小当り」および「特別演出モード ダミー演出 大当り」が選択される。
【0091】
上記した、変動パターン6、変動パターン7、変動パターン8、変動パターン9、変動パターン15、および変動パターン16(第1演出パターン)は、特別図柄用可変表示装置24に大当り図柄を導出表示した後に大当り遊技状態に制御されるときに、大当り図柄の導出表示と同期して飾り図柄用可変表示装置8に大当り図柄を導出表示する。
【0092】
変動パターン10および変動パターン17(第2演出パターン)は、特別図柄用可変表示装置24に小当り図柄を導出表示した後に小当り遊技状態に制御されるときに、小当り図柄の導出表示と同期して飾り図柄用可変表示装置8に小当り図柄を導出表示する。
【0093】
変動パターン11および変動パターン18(ダミー演出パターン)は、特別図柄用可変表示装置24に大当り図柄を導出表示した後に大当り遊技状態に制御されるときであっても、大当り図柄の導出表示と同期して飾り図柄用可変表示装置8に小当り図柄を導出表示する。
【0094】
なお、本実施形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜18の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜18のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0095】
図9において、変動パターンは、表示結果がハズレとなる場合、変動パターン1〜5および12〜14として示すように、通常変動(リーチなしではずれ)、ノーマルリーチを行ってはずれ、リーチAを行ってはずれ、リーチBを行ってはずれおよびリーチCを行ってはずれ、と特別演出モード時における通常変動(リーチなしではずれ)、特別演出モード時におけるノーマルリーチを行ってはずれ、特別演出モード時におけるリーチAを行ってはずれ、の8種類がある。一方、表示結果が大当りとなる場合では、変動パターン6〜9と11,15、16および18として示すように、ノーマルリーチを行って大当り、リーチAを行って大当り、リーチBを行って大当り、リーチCを行って大当り、およびダミー演出、と、特別演出モード時におけるノーマルリーチを行って大当り、特別演出モード時におけるリーチAを行って大当り、および特別演出モード時におけるダミー演出、の8種類がある。また、表示結果が小当りとなる場合では、変動パターン10,17として示すように、ノーマル・小当りを行って小当り又は特別演出モード時におけるノーマル・小当りを行って小当り、の2種類がある。
【0096】
図10は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り/小当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS114)。入賞時演出設定処理が完了すると、特別演出モードのフラグが設定されているか否かの判定を行い(ステップS115)、判定結果が特別演出モードのフラグ有りとなった場合、続いて変動回数が所定回数より1少ない値に達しているか否かの判定が行われ(ステップS116)、判定結果として所定回数より1少ない値に達していない場合、所定回数カウンタの値に1を加算し(ステップS117)、判定結果として所定回数より1少ない値に達している場合、特別演出モードフラグのリセットを行う(ステップS118)。
【0097】
図11は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り/小当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り/小当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り/小当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123:表示結果事前決定手段)。大当り/小当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0098】
すなわち、上記したステップS123の大当り/小当り判定モジュールは、上記した始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて停止図柄を導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段である。
【0099】
本実施形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「9」「A」の11通りあって、特別図柄用可変表示装置24において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左中右の特別図柄が揃って大当りとなる場合において、奇数の数字図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0100】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0101】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、小当りするか否か判定する(ステップS128)。小当りすると判定した場合には、小当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS129)。小当りしないと判定した場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0102】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0103】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(B)は、小当り判定モジュールで用いられるアイテム判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(C)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、本実施形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。一方、小当り判定値は、低確率時及び高確率時に関わらず、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」である。また、図12(C)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0104】
図13は、大当り/小当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り/小当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0105】
その後、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。また、大当りとしないことを決定した場合には、図12(B)に示された小当り判定テーブルを使用する(ステップS171)。そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が小当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS172,S173)、一致する値があれば小当りとすることにし(ステップS174)、一致する値がなければ小当りとしないことに決定する(ステップS175)。ステップS174で小当りとすることが決定すると、続いて、特別演出モードのフラグが設定されているか否かの判定が行われ(ステップS176)、特別演出モードフラグが設定されている場合は、所定回数カウンタの値をリセットし(ステップS178)、特別演出モードフラグが設定されていない場合は、特別演出モードフラグを設定する(ステップS177)。
【0106】
図14は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(C)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0107】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0108】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄用可変表示装置24において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0109】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0110】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り/小当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り/小当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。一方、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否か判定し(ステップS71)、小当りとすることに決定した場合には、小当りフラグをセットする(ステップS72)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0111】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0112】
大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS64)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄用乱数(ランダム9)の値(ステップS53において読み出したランダム9)に従って小当り図柄を決定し(ステップS65)、ステップS63に移行する。
【0113】
一方、小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS67)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS66)。そして、リーチすることに決定された場合には、ランダム2−1の値に従って左右特別図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄を決定する(ステップS69)。ここで、決定された中特別図柄が左右特別図柄と一致した場合には、中特別図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中特別図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0114】
ステップS68においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS70)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左特別図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右特別図柄を決定する。なお、ここでは、左右特別図柄が一致した場合には右特別図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0115】
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、特別演出モードフラグが設定されているか否かについての判定を行う(ステップS201)。特別演出モードフラグが設定されていない場合、今回の図柄変動における表示結果が大当り又は小当りであるか否か判定し(ステップS202)、大当り又は小当りであれば、大当りであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203の判定結果が、大当りであれば、後述する図18(A)に示す大当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS204)。ステップS203の判定結果が、大当りでなく小当りであれば、図18(A)に示す小当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS210)。また、ステップS202の判定結果が、大当りまたは小当りでなければ、今回の図柄変動がリーチを含むか否かを判定し(ステップS207)、リーチを含む場合、図18(A)に示すリーチハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS208)。リーチを含まない場合、図18(A)に示すハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS209)。そして、選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットした後(ステップS205)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS303)に対応した値に設定する(ステップS206)。
【0116】
ステップS201の判定結果として、特別演出モードフラグが設定されている場合、今回の図柄変動における表示結果が大当り又は小当りであるか否か判定し(ステップS211)、大当り又は小当りであれば、大当りであるか否かを判定する(ステップS212)。ステップS212の判定結果が、大当りであれば、後述する図18(B)に示す大当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS213)。ステップS212の判定結果が、大当りでなく小当りであれば、図18(B)に示す小当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS217)。また、ステップS211の判定結果が、大当りまたは小当りでなければ、今回の図柄変動がリーチを含むか否かを判定し(ステップS214)、リーチを含む場合、図18(B)に示すリーチハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS215)。リーチを含まない場合、図18(B)に示すハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する(ステップS216)。そして、選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットを行うステップS205へ移行する。
【0117】
なお、ステップS302の変動パターン設定処理において設定された変動パターンに基づいて、飾り図柄用可変表示装置8における飾り図柄の変動パターン決定されるので、変動パターン設定処理は、前述した始動口スイッチ14aにおける検出に基づいて、飾り図柄用可変表示装置8に停止図柄を導出表示する際に実行される図柄の変動パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の変動パターンから決定する可変表示パターン事前選択手段である。
【0118】
図18(A)は、非特別演出モード時における、小当り用、大当り用、リーチハズレ用、ハズレ用の各変動パターン選択テーブルであり、図18(B)は、特別演出モード時における、小当り用、大当り用、リーチハズレ用、ハズレ用の各変動パターン選択テーブルである。図18の(A)、(B)共に各選択テーブルに示す変動パターン1〜18は、それぞれ前記図9に示したものと対応している。また、それぞれの選択テーブルでは、各変動パターン1〜18に対して、図7で示した変動パターン決定用の乱数(ランダム4「0〜149」の計150の乱数)を振り分けて設定している。
【0119】
具体的に、図18(A)の非特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの小当り用テーブルでは、変動パターン10に「0〜149」の150個の全乱数が振り分けられている。大当り用テーブルでは、変動パターン6に「0〜55」の56個の乱数、変動パターン7に「56〜97」の42個の乱数、変動パターン8に「98〜125」の28個の乱数、変動パターン9に「126〜139」の14個の乱数、変動パターン11に「140〜149」の10個の乱数、が振り分けられている。リーチハズレ用テーブルでは、変動パターン2に「0〜59」の60個の乱数、変動パターン3に「60〜104」の45個の乱数、変動パターン4に「105〜134」の30個の乱数、変動パターン5に「135〜149」の15個の乱数、が振り分けられている。ハズレ用テーブルでは、変動パターン1に「0〜149」の150個の全乱数が振り分けられている。
【0120】
図18(B)の特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの小当り用テーブルでは、変動パターン17に「0〜149」の150個の全乱数が振り分けられている。大当り用テーブルでは、変動パターン15に「0〜19」の20個の乱数、変動パターン16に「20〜44」の25個の乱数、変動パターン18に「45〜149」の105個の乱数、が振り分けられている。リーチハズレ用テーブルでは、変動パターン13に「0〜84」の85個の乱数、変動パターン14に「85〜149」の65個の乱数が振り分けられている。ハズレ用テーブルでは、変動パターン12に「0〜149」の150個の全乱数が振り分けられている。
【0121】
なお、図9に示した変動パターン11と変動パターン18は、選択される時点におけるモードが異なるだけで、ともにステップS123の大当り/小当り判定モジュールによって大当りとすることが決定され、飾り図柄用可変表示装置8に小当りの図柄を導出表示した後、大当りの図柄を導出表示する変動パターンである。然るに、上記したことからわかるように、図18(A)の非特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの大当り用テーブルにおいて、変動パターン11に振り分けられている乱数が10個であるのに対し、図18(B)の特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの大当り用テーブルにおいて、変動パターン18に振り分けられている乱数は105個である。すなわち、図18(A)の非特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの大当り用テーブルと、図18(B)の特別演出モード時・変動パターン選択テーブルの大当り用テーブルは、同一の変動パターンを選択する割合が異なるものである。
【0122】
すなわち、小当り終了後、所定期間は、特別演出モードに移行され、ステップS302の変動パターン設定処理は、特別演出モードに移行している期間と、特別演出モードに移行していない非特定遊技状態時とでは、ステップS123の大当り/小当り判定モジュールによって大当りとすることが、決定された時、飾り図柄用可変表示装置8に小当りの図柄を導出表示した後、大当りの図柄を導出表示する変動パターンを選択する割合が相異なる。
【0123】
なお、上記したように特別演出モード時の大当り用テーブルにおいて、乱数の総数が150個であるのに対し、変動パターン18には105個の乱数が振り分けられている。したがって、本実施形態において、特別演出モード時に小当りの図柄を導出表示した後、大当たりの図柄を導出表示する変動パターンは、70%の割合で選択されるものである。
【0124】
図19は、2mSタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0125】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。本実施形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0126】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0127】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、小当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される(図10に示されたステップS112,S115、図11、および図19に示されたステップS166,S167参照)。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、小当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0128】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当り、小当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、特別図柄用可変表示装置24における可変表示開始を開始させるための条件(始動条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。特別図柄用可変表示装置24において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、小当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S67参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S65,S69,S70参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0129】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。
【0130】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図20は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図20に示すように、本実施形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図20には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0131】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。なお、図22に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0132】
すなわち、前述した特図プロセス処理における変動パターン設定処理において、選択された変動パターンがセットされた変動パターンコマンドは、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドに含まれる。したがって、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101は、ステップS123の大当り/小当り判定モジュールによる決定結果およびステップS302の変動パターン設定処理の選択結果に基づいて飾り図柄用可変表示装置8を表示制御する表示制御手段である。
【0133】
本実施形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0134】
図21に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0135】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図21に示された極性と逆極性であってもよい。
【0136】
図22は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22に示す例において、コマンド8000(H)〜8011(H)は、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0137】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0138】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない特別図柄用可変表示装置24の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0139】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)であり、C304(H)は小当り入賞指定の表示制御コマンド(小当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【0140】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0141】
また、コマンドE402(H)は、特別演出モードになったときに送信されるコマンドであり、コマンドE403(H)は、特別演出モードが終了したときに送信されるコマンドである。
【0142】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0143】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0144】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報画像の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、本実施形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0145】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図23は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図24に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0146】
本実施形態では、タイマ割込は2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起動される。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0147】
表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0148】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図25は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0149】
図26および図27は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0150】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0151】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左特別図柄を示すデータを、RAMにおける左特別図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中特別図柄を示すデータを、RAMにおける中特別図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右特別図柄を示すデータを、RAMにおける右特別図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0152】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0153】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、特別図柄始動記憶表示器18の点灯表示数を更新する(ステップS633)。また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS634)、表示制御用CPU101は、飾り図柄の判定を行う(ステップS635)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS636)、飾り図柄の判定を行う(ステップS637)。また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS638)、飾り図柄の判定を行う(ステップS639)。また、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS640)、飾り図柄の判定を行う(ステップS641)。さらに、受信した表示制御コマンドが小当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS642)、飾り図柄の判定を行う(ステップS643)。そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS644)。
【0154】
図28は、飾り図柄用可変表示装置8において各入賞指定に応じた飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施形態では、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル1と、リーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル2と、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル3と、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル4と、小当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル5と、がある。各飾り図柄変動パターンテーブルには、それぞれ、主基板31からの変動パターンコマンド(図22参照)の種類に対応して、18種類の飾り図柄の変動パターンが予め設定されている。飾り図柄の変動パターンは、対応する変動パターンコマンドが示す変動時間の間、その変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動に関連して飾り図柄を変動させるための変動パターンとされている。
【0155】
なお、各飾り図柄変動パターンテーブルに、主基板31からの変動パターンコマンドの種類に対応した飾り図柄の変動パターンが複数設定されていてもよい。この場合、例えば、乱数を用いて使用する飾り図柄の変動パターンを決定するようにすればよい。
【0156】
図29は、飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用CPU101は、表示結果事前決定手段での判定結果に応じて使用する飾り図柄変動パターンテーブルを選択する(ステップS669a)。そして、表示制御用CPU101は、選択した飾り図柄変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS669b)。なお、リーチ等の演出は遊技制御手段によって決定され、一方、演出の態様として飾り図柄を保持する領域は演出制御手段によって別個に独自に決定される。また、このような飾り図柄変動パターンテーブル設定処理は、前記図27で示した飾り図柄の判定処理(ステップS635,S637,S639,S641,S643)で行われるものである。
【0157】
図30は、図23に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0158】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0159】
飾り図柄演出設定処理(ステップS801):飾り図柄の停止図柄の数と種類および位置のうち少なくともいずれか一および変動パターンを決定する。飾り図柄の停止図柄は、特別図柄の停止図柄に合致した図柄組合せとされる。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【0160】
図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0161】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄の停止制御を行う。
【0162】
図柄停止待ち処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0163】
小当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、小当り表示の制御を行う。
【0164】
大当り表示処理(ステップS806):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0165】
大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。なお、変動パターン11または変動パターン18のときは、第1特定遊技状態に制御中である旨を報知する制御も行う。
【0166】
図31は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【0167】
図31に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。
【0168】
図32は、図30に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0169】
図33は、図30に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、先ず停止図柄をセットする(ステップS853)。そして、飾り図柄の変動パターンをセットした後に(ステップS854)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS855)。
【0170】
すなわち、ステップS854では、変動パターンが前述した変動パターン12乃至18である場合、つまり特別演出モードにおける変動パターンである場合、本実施形態においては後述する特別遊技演出モード中報知画像42として「爆弾」の画像(図37参照)のセットも行う。
【0171】
つまり、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101は、特別演出モード中である旨を報知するステップS801の飾り図柄演出設定処理を含むものである。
【0172】
図34は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし(ステップS882)、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄の変動表示を行い(ステップS883)、飾り図柄制御実行データ1の内容に従って飾り図柄用可変表示装置8を制御して飾り図柄の変動表示を行う(ステップS884)。
【0173】
そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS885)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。
【0174】
図35は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS832)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて飾り図柄用可変表示装置8の表示状態を制御する。
【0175】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS833)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS834)、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS835)。
【0176】
図36は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0177】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS844)。一方、ステップS842で大当り図柄を表示しない場合には、ステップS842で小当り図柄を表示したか否かを判定する(ステップS845)。小当り図柄を表示した場合、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を小当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS846)。一方、小当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS847)。
【0178】
また、全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄用可変表示装置8にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0179】
次に、図37、図38および図39は、本実施形態において飾り図柄用可変表示装置8に表示される、「小当り」終了後の特別演出モード時の変動態様を示す画像イメージ図である。なお、各画像イメージ図には、飾り図柄用可変表示装置8の右下に説明の便宜の為、特別図柄用可変表示装置24の導出表示結果を図示した。
【0180】
先ず、図37(A)で示すように、可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄用可変表示装置24の左中右の各可変表示部が変動を開始するのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、左可変表示装置8a、中可変表示装置8b、右可変表示装置8cが変動を開始する。続いて図37(B)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左可変表示部に「1」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、左可変表示装置8aに「一」を示唆する「くのいち忍者」の図柄が導出表示される。続いて図37(C)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の右可変表示部に「2」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、右可変表示装置8cに「二」を示唆する「竜」の図柄が導出表示される。続いて図37(D)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の中可変表示部に小当り図柄「A」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、中可変表示装置8bに「小当り」を示唆する「蛙」の図柄が導出表示される。これにより全図柄が停止して確定すると、小当り遊技状態となり、図37(E)で示すように、小当り遊技状態中である旨を報知する「小当り」の文字画像が表示される。本実施形態は、小当り遊技状態終了後、所定期間において、特別演出モードに移行する。小当り遊技状態が終了し次の可変表示の開始条件を満たしている場合、図37(F)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左中右の各可変表示部が変動を開始するのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の、左可変表示装置8a、中可変表示装置8b、右可変表示装置8cが変動を開始する。さらに、小当り遊技状態終了後、特別演出モードに移行した旨を報知する特別遊技演出モード中報知画像42として、「爆弾」の画像が表示される。この特別遊技演出モード中報知画像42は、特別演出モード中は継続して表示されるものである。
【0181】
なお、本実施形態において特別演出モードを実行する所定期間は、特別図柄用可変表示装置24および飾り図柄用可変表示装置8における図柄の30変動に所要する期間とする。
【0182】
図37(F)で特別演出モードが開始されると、特別演出モードに移行する以前には8a、8b、8cの3箇所の可変表示部において行われた図柄の変動が、図37(G)で示すように、可変表示部の数が少なくなり、左可変表示装置8a’、右可変表示装置8b'の2箇所で図柄の変動が行われるように、表示態様の切り換えが実行される。続いて図37(H)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左可変表示部に「1」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の左可変表示装置8a’に「一」を示唆する「くのいち忍者」の図柄が導出表示される。
【0183】
その後、図38(A)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の右可変表示部に「1」が導出表示され、遊技状態がリーチとなると、飾り図柄用可変表示装置8には遊技状態を報知するために「リーチ」の文字画像が表示される。続いて図38(B)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の中可変表示部に「1」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の右可変表示装置8b’に、上記した「くのいち忍者」の図柄と同一の図柄が導出表示され、大当り図柄として確定すると、図38(C)で示すように、大当り遊技状態に移行する旨を示唆する「大当り」の文字画像が表示される。
【0184】
また、図37(H)で特別図柄用可変表示装置24の左可変表示部に「1」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の左可変表示装置8a’に「一」を示唆する「くのいち忍者」の図柄が導出表示された後、図39(A)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の右可変表示部に「1」が導出表示され、遊技状態がリーチとなると、飾り図柄用可変表示装置8には遊技状態を報知するために「リーチ」の文字画像が表示される。続いて図39(B)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の中可変表示部に「2」が導出表示されるのに対応して、飾り図柄用可変表示装置8の右可変表示装置8b’に、上記した「竜」の図柄と同一の図柄が導出表示され、はずれ図柄として確定すると、確定図柄は消去され可変表示の開始条件を満たしている場合、変動を開始する(図示しない)。但し、所定期間が終了して特別演出モードが終了すると、図39(C)で示すように、確定図柄は消去され可変表示の開始条件を満たしている場合、変動を開始し、この開始に伴い特別遊技演出モード中報知画像42としての「爆弾」の画像は消去される。
【0185】
次に、図40を参照して本実施形態におけるダミー演出について説明する。図40は、本実施形態における要部であるダミー演出が行われた場合の表示態様を説明する画像イメージ図である。変動開始条件が成立すると、図40(A)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左中右可変表示部において変動が開始され、これに対応して左可変表示部8a、中可変表示部8b、右可変表示部8cがそれぞれ変動を開始する。続いて図40(B)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の左可変表示部に「7」が導出表示され、これに対応して飾り図柄用可変表示装置8の左可変表示部8aに、「七」を示唆する「忍者」の図柄が導出表示される。続いて図40(C)で示すように、特別図柄用可変表示装置24の右可変表示部に「7」が導出表示されリーチ表示態様となると、これに対応して飾り図柄用可変表示装置8の右可変表示部8cに、再び「七」を示唆する「忍者」の図柄が導出表示され、飾り図柄用可変表示装置8もリーチ表示態様となる。続く図40(D)では、特別図柄用可変表示装置24の表示結果が「7」で揃い、大当りになったにも拘らず、飾り図柄用可変表示装置8の中可変表示部8bには、「小当り」を示唆する「蛙」の図柄が導出表示される。このように、あたかも小当り遊技状態となるかの表示を行い、図40(E)においてさらに「小当り」の文字画像の表示を行うことによって、遊技者に「大当たり」であることを隠すとともに「小当り」であるかの錯誤に導くダミー演出が実行される。ダミーの「小当り」開始から所定の期間が経過した時点において、図40(F)で示すように、「小当り終了」の文字画像が表示され、続いて、図40(G)で示すように、「実は大当りだったよ」と「2R」の文字画像を表示することにより、遊技者に現在は大当り遊技状態に制御されている旨を報知するとともに、大当り遊技状態の2ラウンド目の開始を報知する。所定ラウンド数の消化、若しくは継続条件の不成立に基づいて、大当り遊技状態が終了する場合、図40(G)で示すように、飾り図柄用可変表示装置8に「大当たり終了」の文字画像を表示することで遊技者に報知する。
【0186】
なお、上記した「小当り」、「小当り終了」、「実は大当りだったよ」、「2R」および「大当たり終了」等の文字画像は、説明の便宜上示したものであり、他のものでも良い。
【0187】
上記した図40でダミー演出について説明したが、当該演出を図41のタイミングチャートを参照して説明する。
【0188】
図41(A)は、ダミー演出を行わない場合の大当り遊技状態に伴う特別図柄表示態様および装飾図柄表示態様を示すタイムチャートである。図41(B)は、ダミー演出を行う場合の第1の実施例における大当り遊技状態に伴う特別図柄表示態様および装飾図柄表示態様を示すタイムチャートである。図41(C)は、ダミー演出を行う場合の第2の実施例における大当り遊技状態に伴う特別図柄表示態様および装飾図柄表示態様を示すタイムチャートである。
【0189】
図41(A)で示すように、可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄および装飾図柄は共に左・中・右の表示領域において変動を行う。特別図柄が777(大当り)で確定表示したのに対応して装飾図柄は、777(大当り)表示される。装飾図柄の777(大当り)表示後、大当り遊技状態はONとなり、所定のラウンド(図には5ラウンドまで記載)をラウンドインターバルを挟みつつ連続して実行する。すなわち、大当り遊技状態は、始動口スイッチ14aにおける検出が発生する毎に継続される複数回の遊技ラウンドからなるものである。特別図柄の表示態様は、大当り遊技状態がON状態である間は、777(大当り)で確定停止した状態を維持する。装飾図柄の表示態様は、大当り遊技状態がON状態となって、1ラウンドが実行されると1ラウンドに対応して大当り演出表示を行い、大当り遊技状態がラウンドインターバルとなると、対応してインターバル演出表示を行い、以降は同様に大当り遊技状態に対応した演出表示を行う。
【0190】
ダミー演出を行う場合の第1の実施例について、図41(B)を参照して説明する。但し、図41(B)および図41(C)に記載した装飾図柄7A7のAは、前述した図40(D)の「蛙」の図柄に相当する。先ず、図41(A)と同様に特別図柄および装飾図柄は左・中・右の表示領域において変動を行う。特別図柄が777(大当り)で確定表示したのに対応して装飾図柄は、7A7(小当り)表示されることによりダミー演出の実行を開始する。大当り遊技状態はONとなると、装飾図柄の表示態様は、小当りの演出表示を所定期間実行する。所定期間の経過した時点において小当り遊技状態の終了を表示(図示しない)する。本実施例の所定期間は、小当り時の大入賞口開放時間(例えば2秒)であり、しかして所定期間の経過した時点は、小当りの終了条件を満たした時点である。その後、装飾図柄の表示態様は、大当りであることの報知(例えば、「実は大当りだったよ!」と表示)を、大当り遊技状態の1ラウンド中は行う。以降、上記図41(A)と同様に大当り遊技状態は、所定回数のラウンドを消化し、特別図柄の表示態様は、大当り遊技状態がON状態である間は、777(大当り)で確定停止した状態を維持し、装飾図柄の表示態様は、2ラウンド以降の大当り遊技状態に対応した演出表示を行う。
【0191】
すなわち、第1の実施例は、可変入賞球装置15を開放状態とした後で、大当り遊技状態に制御中である旨の報知を、小当り時の大入賞口開放時間経過時(小当り遊技状態の終了条件と同じダミー演出終了条件が成立したとき)に行うものである。
【0192】
ダミー演出を行う場合の第2の実施例について、図41(C)を参照して説明する。図41(A)と同様に特別図柄および装飾図柄は左・中・右の表示領域において変動を行う。特別図柄が777(大当り)で確定表示したのに対応して装飾図柄は、7A7(小当り)表示されることによりダミー演出の実行を開始する。大当り遊技状態はONとなると、装飾図柄の表示態様は、小当りの演出表示を所定期間実行する。所定期間の経過した時点において小当り遊技状態の終了を表示(図示しない)する。本実施例の所定期間は、大当り時の1ラウンド分の大入賞口開放時間(例えば15秒)であり、しかして所定期間の経過した時点は、大当り遊技状態1ラウンドの終了条件を満たした時点である。その後、装飾図柄の表示態様は、大当りであることの報知(例えば、「実は大当りだったよ!」と表示)を、大当り遊技状態のラウンドインターバル中は行う。以降、上記図41(A)と同様に大当り遊技状態は、所定回数のラウンドを消化し、特別図柄の表示態様は、大当り遊技状態がON状態である間は、777(大当り)で確定停止した状態を維持し、装飾図柄の表示態様は、2ラウンド以降の大当り遊技状態に対応した演出表示を行う。したがって本実施例における大当りの報知タイミングは、上記した図40(F)のタイミングに該当する。したがって、第1、2実施例の相違点は、遊技者に対する大当りの報知タイミングである。
【0193】
すなわち、第2の実施例は、可変入賞球装置15を開放状態とした後で、大当り遊技状態に制御中である旨の報知を、大当り遊技状態の1ラウンドの終了条件が成立したときに行うものである。
【0194】
なお、本実施例では大当りに決定されたとき、大当り図柄を表示する前に小当り図柄を表示するパターンとして、小当りの図柄を表示し、特定遊技状態中に大当りであることを表示しているが、特定遊技状態が開始される前に大当りであることを表示しても良い。
【0195】
また、コンピュータを、遊技機の制御システム(例えば、主基板31や図柄制御基板80等)での各処理(表示結果事前決定処理等)の実行手段として機能させるためのプログラムについても、本発明の範囲に含まれる。さらに、コンピュータを、遊技機の制御システムでの各処理の実行手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体についても、本発明の範囲に含まれる。コンピュータシステムで実行されるプログラムは、例えば、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、ハードディスク等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することができる。なお、ROMやバックアップRAMをコンピュータ読み取り可能な記録媒体として前記プログラムを記録しておき、このROMあるいはバックアップRAMをコンピュータシステムに組み込んで用いてもよい。
【0196】
なお、上記した実施例に限らず他の実施例として、例えば小当り状態終了後、所定期間は、特別演出モードに移行され、前述のステップS302の変動パターン設定処理(可変表示パターン事前選択手段)は、特別演出モードに移行している期間と、特別演出モードに移行していない非特定遊技状態時とで特定の可変表示パターン(例えばダミー演出パターン)を選択する割合が異なる選択データテーブル(図18)を用いて変動パターンを選択するものでもよい。このように構成することにより、大当り遊技状態、小当り遊技状態、及び大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態ではない遊技状態、においては設定されない特別演出モードへの移行が、小当り遊技状態が終了したことを契機として設けられる所定演出期間において行われるため、遊技者は、遊技状態の新たな展開を誘引する小当り遊技状態の発生を期待する。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0197】
また、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101に含まれるステップS801の飾り図柄演出設定処理によって、特別演出モード中である旨を報知するようにしてもよい。このように構成することにより、前記特別演出モード中である旨を報知することによって、遊技者が遊技状態をより正確に把握することが可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0198】
また、前述のステップS302の変動パターン設定処理(可変表示パターン事前選択手段)が、特別演出モード中においてダミー演出パターンを選択する割合を、ダミー演出パターン以外の変動パターンを選択する割合より高く設定するものでもよい。このように構成することにより、ダミー演出モード中は、先ず、大当り遊技状態よりも遊技者の享受する利益が小さい小当り遊技状態となる旨を報知する小当り図柄を導出表示し、続いて、小当り遊技状態よりも遊技者の享受する利益が大きい大当り遊技状態となる旨を報知する大当り図柄を導出表示することによって、遊技者に対して一旦は小当り遊技状態がもたらす小さな利益に甘んじざるを得ないという失望感を与えた後で、大当り遊技状態がもたらす大きな利益を獲得できるという期待感を与える可能性が高くなる。また、遊技者の享受する利益が段階的に大きくなるにしたがって、遊技者はさらに大きな利益の獲得を期待するため、ますます遊技者の期待感に拍車をかけることが可能となる。したがって、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。
【0199】
さらに、特別演出モード中は、可変表示部が備えた各々が識別可能な複数種類の図柄を各々導出表示する複数の表示領域(左可変表示装置8a、中可変表示装置8b、右可変表示装置8c)の数を、特別演出モード以外の非特定遊技状態時より少なくしてもよい。このように構成することにより、遊技者にとって視覚的に当りとなり易くなったと認識できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0200】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、遊技者は前記第2特定遊技状態に制御された後に前記第1特定遊技状態が発生したものと錯誤するため、前記第1特定遊技状態が発生したことに対して僥倖に恵まれたという認識を持ち、遊技の興趣を向上させることができる。
【0201】
【0202】
【0203】
【0204】
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】 2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】 各種変動パターンを示す一覧表図である。
【図10】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図12】 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、及びリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】 大当り/小当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】 リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】 特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図18】 大当り用、小当り用、リーチハズレ用、ハズレ用の各変動パターン選択テーブルである。
【図19】 記憶処理を示すフローチャートである。
【図20】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図21】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図22】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図23】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図24】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図25】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図26】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図27】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図28】 飾り図柄用可変表示装置において各入賞指定に応じた飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図29】 飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図30】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図31】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図32】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図33】 飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図34】 図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図35】 図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図36】 図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】 特別演出モード時の変動態様を示す画像イメージ図である。
【図38】 特別演出モード時の変動態様を示す画像イメージ図である。
【図39】 特別演出モード時の変動態様を示す画像イメージ図である。
【図40】 ダミー演出における変動態様を示す画像イメージ図である。
【図41】 大当り遊技状態における図柄の表示態様を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
7 遊技領域(遊技領域)
8 飾り図柄用可変表示装置(装飾図柄可変表示部)
15 可変入賞球装置(可変入賞装置)
24 特別図柄用可変表示装置(特別図柄可変表示部)
101 表示制御用CPU(表示制御手段)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
In the present invention, a game is played by firing a game ball in a game area, and based on the establishment of a predetermined start condition, a plurality of types of special symbols that can be identified are variably displayed and a display result is derived and displayed. A special symbol variable display unit, a variable winning device provided in the game area, and a display result predetermining means for determining the display result before the derivation display based on establishment of the start condition, the display result When the pre-determining means determines that the display result is the specific display result, the specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit and then controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and the specific The display result includes a first specific display result and a second specific display result other than the first specific display result, and the specific gaming state indicates that the variable winning device is placed in the gaming area for a predetermined period. A first specific game state in which the game ball to be lowered is in an open state in which a prize can be won, and a second specific game state in which the variable prize-winning device is in the open state in a shorter period than the first specific game state, The display result predetermining unit also determines whether the display result is the first specific display result or the second specific display result, and the display result predetermining unit determines the display result as the first specific display result. When the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit when it is decided to control, the first specific gaming state is controlled, and the display result predetermining means converts the display result to the second A game for controlling to the second specific game state after deriving and displaying the second specific display result on the special symbol variable display unit when it is determined to be the specific display resultIn machineIt is related.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a ball ball game machine as an example of a gaming machine having a small hit and a big hit, generally, a notification indicating that a small hit has been made in the display mode of a derived display (see, for example,
[0003]
In addition, there has also been proposed a technique that derives and displays a small hit symbol once and then derives and displays a big hit symbol (for example, see Non-Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-8-336644 (5th page, FIG. 1)
[Non-Patent Document 1]
“Pachinko Strategy Magazine”, Futabasha Co., Ltd., December 14, 2002
Sun, p.10-11
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
Originally, “unexpectedness” regarding the flow of games can be considered as one of the interests of gaming. However, in the configuration of
[0006]
Further, in the configuration of Non-Patent
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the first aspect of the present invention, a game is played by firing a game ball in the game area (game area 7), and a predetermined start condition is established (detection at the
[0008]
In the invention of
[0009]
In the invention of
[0010]
In the invention of
[0011]
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.
[0013]
The
[0014]
As shown in FIG. 1, the
[0015]
That is, the special symbol
[0016]
The decorative design
[0017]
Further, in the present embodiment, control is performed so that a big hit is obtained when all the symbols are arranged in the same symbol in the three variable display portions of “left”, “middle”, and “right” of the special symbol
[0018]
On the upper part of the decorative symbol
[0019]
A
[0020]
That is, the variable winning
[0021]
An opening /
[0022]
When a game ball wins the
[0023]
In the present embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit, so that the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the
[0024]
Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the
[0025]
The
[0026]
In this example, a
[0027]
The
[0028]
The game balls launched from the ball striking device enter the
[0029]
That is, the detection at the
[0030]
The special symbol variable display in the special symbol
[0031]
That is, the winning game state (specific game state) is a big hit game state (first specific game state) in which the variable winning ball device 15 (variable winning device) is in an open state in which a game ball can flow down the
[0032]
When the combination of special symbols in the special symbol
[0033]
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the
[0034]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the
[0035]
Further, according to the data given from the
[0036]
The
[0037]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the
[0038]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a
[0039]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
[0040]
That is, the display control CPU 101 (display control means) mounted on the
[0041]
Since each control means controls the electrical components provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electrical component control means, and a board on which the electrical component control means is mounted may be referred to as an electrical component control board. . An electrical component is a component (such as a mechanical component or a circuit) provided in a gaming machine and operates electrically. As an electrical component control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electrical part, a display control means for controlling a variable display unit for effects as an electrical part, and a light emitter for effect control as an electrical part There are lamp control means for controlling (lamps and LEDs), and sound control means for controlling sound generation from an effect speaker as an electrical component. In addition, display control means, lamp control means, sound control means, and the like that control electric parts for production may be referred to as production control means.
[0042]
FIG. 4 shows the circuit configuration in the
[0043]
The display control CPU 101 (display control means) operates in accordance with a program stored in the
[0044]
The
[0045]
4 also shows a
[0046]
The
[0047]
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the
[0048]
The configuration of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the
[0049]
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the
[0050]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the
[0051]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).
[0052]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0053]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0054]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt
[0055]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0056]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0057]
Therefore, when the interrupt
[0058]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the
[0059]
If the
[0060]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0061]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0062]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0063]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). Also, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right special symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a payout stop flag is performed (step S12). Furthermore, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-board (in this embodiment, the
[0064]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 mS (step S14). That is, a value corresponding to 2 mS is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
[0065]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the special symbol
[0066]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if a timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0067]
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the
[0068]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and processing for updating the count value of the counter for generating the display random number (steps S23 and S24).
[0069]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether to generate big hit or small hit (for big hit / small hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit or small hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines a combination of special symbols that generate a small hit (for determining a small hit symbol)
That is, the winning symbol (specific display result) includes a big hit symbol (first specific display result) and a small hit symbol (second specific display result) other than the big hit symbol. In addition, in the decorative symbol
[0070]
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the CPU 56 determines (1) a big hit / small hit determination random number, (3) a big hit symbol determination random number, and (6) a normal symbol determination random number. Counts up (adds 1) the counter for generating. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (9) are also used.
[0071]
There are 11 types of jackpot symbols, one of “0-9” and “A”, all of which are arranged on the left, middle and right, and the jackpot symbol is corresponding to these 11 types of jackpot symbols. Eleven random numbers (random 3) for determination are provided. In addition, there are 330 kinds of small hit symbols, other than the big hit symbol, and there are 330 types of “A” almighty symbols displayed in at least one of left, middle and right. Correspondingly, 330 random numbers (random 9) for determining a small hit symbol are provided. In addition, random 2 random numbers (0 to 9 for each of left, middle, and right) for determining a lost symbol are provided in correspondence with the numerical symbols of “0 to 9”, respectively.
[0072]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
[0073]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the
[0074]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
[0075]
In addition, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the
[0076]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the number-of-start-winning memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is established, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The
[0077]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 mS. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
[0078]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 8 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the
[0079]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win or not as a result of variable symbol special display. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0080]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right special symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0081]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0082]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0083]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the special symbol
[0084]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0085]
Processing for opening a special prize opening (step S306): Control for sending a display control command for a round display of the special prize opening to the
[0086]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the
[0087]
Winning end process (step S308): Control for causing the display control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0088]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in the present embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the display control command having a two-byte configuration. That is, each variation pattern of the special symbol and the display control command are associated with each other on a one-to-one basis. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of the identification information image).
[0089]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a reach mode. “Reach A”, “Reach B”, and “Reach C” are fluctuation patterns having reach modes different from each other and different from “normal reach”. Note that “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be successful. “Normal small hit” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, “reach B” and “reach C”, and the variation when the small hit symbol becomes a display result. It is a pattern. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “normal small hit”, the reach mode including a plurality of change modes with different change speeds and directions is realized. . “Dummy performance big hit” is a fluctuation pattern different from the above “normal fluctuation”, “normal reach”, “reach A”, “reach B”, “reach C” and “normal small hit”. Although the state is a big hit, it is a fluctuation pattern having a display mode as if it is a small hit other than the big hit, for example.
[0090]
In the special effect mode, which will be described later, all the above-mentioned change patterns and change modes are different, and the change modes are different from each other, such as “special effect mode normal change”, “special effect mode normal reach off”, and “special effect mode”. “Reach A out of play”, “Special production mode normal reach big hit”, “Special production mode reach A big hit”, “Special production mode normal small hit” and “Special production mode dummy production big hit” are selected.
[0091]
The
[0092]
The
[0093]
The
[0094]
In the present embodiment, the
[0095]
In FIG. 9, when the display result is lost, the fluctuation pattern is shown as
[0096]
FIG. 10 is a flowchart showing a start port switch passing process (step S312) that is executed when a start winning is generated. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the start winning memorized number has reached 4 which is the maximum value (step S111). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S112), random numbers such as big hit / small hit determining random numbers are extracted, and these are set as the starting win memorized value. The data is stored in the corresponding storage area (special symbol determination buffer) (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. Then, a winning effect setting process is executed (step S114). When the winning effect setting process is completed, it is determined whether or not the special effect mode flag is set (step S115). If the determination result indicates that the special effect mode flag is present, the number of fluctuations is subsequently determined. A determination is made as to whether or not the value has reached 1 less than the number of times (step S116). If the determination result does not reach the value less than the predetermined number of times, 1 is added to the value of the predetermined number of times counter (step S117). If the determination result has reached a value that is one less than the predetermined number of times, the special effect mode flag is reset (step S118).
[0097]
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the winning effect processing, first, the CPU 56 sets a winning flag indicating that there has been a start winning (step S121). The winning flag is referred to in the storage process (step S31) executed after the special symbol process. Next, the CPU 56 extracts random 1 from the counter for generating random 1 (big hit / small hit determination random number) (step S122), and executes the big hit / small hit determination module. That is, the big hit / small hit determination subroutine is called (step S123: display result prior determination means). When it is determined in the big hit / small hit determination module that the big hit is based on the value of random 1 (step S124), it is determined whether or not the probable big hit is determined (step S125).
[0098]
That is, the big hit / small hit determination module in step S123 is a display result predetermination unit that determines a stop symbol before derivation display based on the detection in the
[0099]
In the present embodiment, there are eleven types of special symbols in the middle left and right, “0” to “9” and “A”, respectively, and the special symbol display changes in order from “0” in the special symbol
[0100]
Therefore, in step S124, the CPU 56 extracts a random number 3 (a random number for determining a winning symbol), determines a big hit symbol based on the extracted random number, and determines that a probable big hit is obtained if the determination result is an anequality symbol. If it is determined that the probability variation big hit is not reached, data indicating a non-specific big win winning designation command is set in the
[0101]
When it is determined in step S124 that the big hit is not made, it is determined whether or not the big hit is made (step S128). If it is determined that a small hit is made, data indicating the small win winning designation command is set in the
[0102]
Then, the data set as a winning command in the
[0103]
FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of an item determination table used in the small hit determination module. FIG. 12C is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 12 (A), in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the high probability (when probability change). “7”, “79”, “103”, and “107”. On the other hand, the small hit determination values are “50”, “100”, “150”, “200”, and “250” regardless of whether the probability is low or high. Also, as shown in FIG. 12C, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (non-probability change), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, “12”. Accordingly, reach is more likely to occur at high probability than at low probability.
[0104]
FIG. 13 is a flowchart showing the big hit / small hit determination module. In the big-hit / small-hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in the probability change (step S141), and if it is in the probability change, the big-hit determination table shown in FIG. It is decided to use a table with medium high probability (step S142). If the probability change is not in progress, it is determined to use the low probability table in the jackpot determination table (step S143).
[0105]
Thereafter, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147). If it is determined not to be a big hit, the small hit determination table shown in FIG. 12B is used (step S171). Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the small hit determination table (steps S172 and S173), and if there is a matching value, the small hit is determined (step S174). If there is no matching value, it is determined that no small hit is made (step S175). If it is determined in step S174 that a small hit is made, it is subsequently determined whether or not the special effect mode flag is set (step S176). If the special effect mode flag is set, the predetermined effect is determined. The value of the number counter is reset (step S178), and if the special effect mode flag is not set, the special effect mode flag is set (step S177).
[0106]
FIG. 14 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in the probability change state (step S151), and if it is in the probability change state, the high in the reach determination table shown in FIG. It is decided to use the table at the time of probability (step S152). If the probability change is not in progress, it is decided to use the table at the low probability in the reach determination table (step S153).
[0107]
Then, it is determined whether or not there is a value that matches the extracted
[0108]
FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51), the start winning memory is stored. The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the special symbol
[0109]
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning
[0110]
Next, the CPU 56 reads the big hit / small hit determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the big hit / small hit determination module (step S56). When it is determined to be a big hit (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). On the other hand, if it is determined not to be a big hit, it is determined whether or not a small hit is made (step S71). If it is decided to be a small hit, a small hit flag is set (step S72). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).
[0111]
FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). When the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read in step S53) (step S62). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63).
[0112]
If the big hit flag is not set, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (step S64). When the small hit flag is set, the small hit symbol is determined according to the random hit symbol random number (random 9) (random 9 read in step S53), and the process proceeds to step S63.
[0113]
On the other hand, when the small hit flag is not set, the CPU 56 executes a reach determination module (step S67). Here, the reach determination module determines whether or not to reach based on the random 3 value read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random value buffer (step S66). If it is decided to reach, the left and right special symbols are determined according to the random 2-1 value, and the middle special symbols are determined according to the random 2-2 value (step S69). Here, when the determined medium special symbol matches the left and right special symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number value corresponding to the medium special symbol is used as the stop symbol of the medium special symbol, Do not match. Then, the process proceeds to step S63.
[0114]
When it is decided not to reach in step S68, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S70). Specifically, the left special symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the extracted random 2-1 value, the middle special symbol is determined according to the random 2-2 value, and the random 2-3 The right special symbol is determined according to the value of. Here, when the left and right special symbols match, the right special symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, the process proceeds to step S63. When the probability variation symbol is determined in step S62, a probability variation flag indicating that the game is shifted to the probability variation state after the big hit game is ended is set.
[0115]
FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 determines whether or not the special effect mode flag is set (step S201). When the special effect mode flag is not set, it is determined whether or not the display result of the current symbol variation is a big hit or a small hit (step S202). Determination is made (step S203). If the determination result in step S203 is a big hit, a variation pattern is selected using a big hit table shown in FIG. 18A described later (step S204). If the determination result in step S203 is not a big hit but a small hit, a variation pattern is selected using the small hit table shown in FIG. 18A (step S210). If the determination result in step S202 is not a big hit or a small hit, it is determined whether or not the current symbol variation includes reach (step S207). If the reach includes reach, the reach loss shown in FIG. A variation pattern is selected using a table (step S208). When the reach is not included, a variation pattern is selected using the loss table shown in FIG. 18A (step S209). After the selected variation pattern is set in the variation pattern command (step S205), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S206).
[0116]
If the special effect mode flag is set as the determination result in step S201, it is determined whether or not the display result of the current symbol variation is a big hit or a small hit (step S211). It is determined whether or not it is a big hit (step S212). If the determination result in step S212 is a big hit, a variation pattern is selected using a big hit table shown in FIG. 18B described later (step S213). If the determination result in step S212 is not big hit but small hit, a variation pattern is selected using the small hit table shown in FIG. 18B (step S217). If the determination result in step S211 is not a big hit or a small hit, it is determined whether or not the current symbol variation includes reach (step S214). If the reach includes reach, the reach loss shown in FIG. A variation pattern is selected using a table (step S215). If the reach is not included, a variation pattern is selected using the loss table shown in FIG. 18B (step S216). Then, the process proceeds to step S205 in which the selected variation pattern is set in the variation pattern command.
[0117]
Since the decorative pattern variation pattern in the decorative symbol
[0118]
FIG. 18A is a variation pattern selection table for small hits, big hits, reach loses, and loses in the non-special effect mode, and FIG. 18B is a small hits in the special effect mode. This is a variation pattern selection table for use, for big hit, for reach lose, and for lose.
[0119]
Specifically, in the small hit table of the non-special effect mode / variation pattern selection table in FIG. 18A, 150 random numbers “0 to 149” are distributed to the
[0120]
In the special effect mode / small variation table of the variation pattern selection table in FIG. 18B, 150 random numbers “0 to 149” are allocated to the
[0121]
Note that the
[0122]
That is, after the end of the small hit, the period is shifted to the special effect mode for a predetermined period, and the variation pattern setting process in step S302 is the period in which the special effect mode is shifted to the non-specific game state that has not shifted to the special effect mode When the big hit is determined by the big hit / small hit determination module in step S123, the big hit symbol is derived and displayed on the decorative symbol
[0123]
As described above, in the jackpot table in the special effect mode, the total number of random numbers is 150, while 105 random numbers are distributed to the
[0124]
FIG. 19 is a flowchart showing the storage process (step 31) in the 2 mS timer interrupt process. In the storage process, the CPU 56 checks whether or not the count value of the start winning storage counter is the same as the count value of the previous start winning storage counter (step S161). If they are not the same, that is, if there is a change in the number of starting winning memories, the address of the command sending table for starting winning memory designation corresponding to the number of starting winning memories is set in the pointer (step S162), and a command set as a subroutine is set. Processing is executed (step S163). Then, the count value of the starting winning memory counter is set in the previous starting winning memory counter (step S164).
[0125]
A display control command is transmitted to the
[0126]
If the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning buffer is set to the pointer (step S165). In step S166, a command setting process as a subroutine is executed (step S167).
[0127]
When the start winning memory number is changed by the above processing, a display control command for designating the start winning memory number is transmitted to the display control means mounted on the symbol control board 80 (steps S161 to S163). Further, when the number of start winning memories increases, a display control command for specific big win prize designation, non-specific big hit prize designation, small hit prize designation, reach prize designation or outlier prize designation is transmitted (step shown in FIG. 10). S112, S115, steps S166 and S167 shown in FIGS. 11 and 19). Hereinafter, the display control commands for specific big win prize designation, non-specific big prize prize designation, small hit prize designation, reach prize designation, and off prize designation may be referred to as a winning judgment result command or a judgment result command.
[0128]
Note that the big hit, small hit and reach (see steps S123 and S132) determined when the start winning occurs are conditions for starting the variable display start in the special symbol variable display device 24 (start conditions). (It is not a start condition). When a condition (start condition) that allows variable display to be started is satisfied in the special symbol
[0129]
This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the winning effect setting process corresponding to the determination when the start condition is satisfied are performed once per timer. This is because it is completed within the interrupt process and does not change during that time. In addition, the game control means transmits a start winning memory number designation command as a pending memory number command prior to the determination result command (the processes of steps S162 and S163 in the memory process precede the processes of steps S166 and S167). Execution).
[0130]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the display control means will be described. FIG. 20 is an explanatory diagram showing signal lines for display control commands transmitted from the
[0131]
When the display control means of the
[0132]
That is, the variation pattern command in which the selected variation pattern is set in the variation pattern setting process in the special figure process described above is included in the display control command transmitted from the
[0133]
In the present embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0134]
As shown in FIG. 21, 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control means mounted on the
[0135]
The display control command is sent only once so that the display control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the display control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the display control command data. Accordingly, the display control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. Note that the display control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0136]
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent to the
[0137]
The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is a display control command related to a normal symbol variation pattern. The command 89XX (H) is a display control command for designating a normal symbol stop symbol. Command 8A00 (H) is a display control command for instructing stop of variable display of normal symbols.
[0138]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is a display control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Commands C000 (H) to EXXXX (H) are display control commands relating to the display state of the special symbol
[0139]
The command C3XX (H) is a determination result command that is transmitted when a start prize is generated. C300 (H) is a display control command for specifying a winning prize (outgoing prize specifying command), C301 (H) is a display control command for specifying a reach winning (reach prize specifying command), and C302 (H) is a non-specific big hit. Display control command for designation of winning (non-specific big win winning designation command), C303 (H) is a display control command for specifying big big prize winning (specific big hit winning designation command), and C304 (H) designates small bonus winning designation This is a display control command (small winning prize designation command). The command D000 (H) is a display control command for designating a customer waiting demonstration.
[0140]
The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.
[0141]
The command E402 (H) is a command transmitted when the special effect mode is entered, and the command E403 (H) is a command transmitted when the special effect mode is ended.
[0142]
When the display control means of the
[0143]
The lamp control command and the sound control command having the same form as the display control command are also transmitted to the lamp control unit and the sound control unit. The lamp control means changes the display state of the lamp / LED when receiving the lamp control command, and the sound control means performs control to change the sound output mode from the
[0144]
The variable display start designation command for indicating the start of variable display and the variable display mode designation command for specifying the variable display mode are realized by a display control command for specifying a variation pattern, and an identification for identifying the display result of the identification information image The information designation command is realized by the display control command of the left special symbol designation, the middle special symbol designation, and the right special symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of the variable display is realized by the special symbol stop display control command. ing. In this embodiment, the variable pattern designation display control command is also used as a variable display start designation command for indicating the start of variable display and a variable display aspect designation command for specifying the variable display aspect. The command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0145]
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating main processing executed by the
[0146]
In the present embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is started every 2 mS. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0147]
In the display control process, the
[0148]
Next, display control command reception processing from the
[0149]
26 and 27 are flowcharts illustrating a specific example of the command analysis process (step S704). The display control command received from the
[0150]
In the command analysis process, the
[0151]
If the received display control command is a special symbol left designation display control command (91XX (H)) (step S613), the
[0152]
If the received display control command is a display control command designating a variation pattern (step S621), the
[0153]
If the received display control command is a display control command for designating the start prize storage number (step S631), the
[0154]
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol variation pattern table corresponding to each winning designation in the decorative symbol
[0155]
Note that a plurality of decorative pattern variation patterns corresponding to the types of variation pattern commands from the
[0156]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a decorative symbol variation pattern table setting process. In the decorative symbol variation pattern table setting process, the
[0157]
FIG. 30 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S807 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0158]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation display control command has been received (step S623).
[0159]
Decoration symbol effect setting processing (step S801): At least one of the number, type, and position of the stop symbol of the decoration symbol and the variation pattern are determined. The stop symbol of the decorative symbol is a symbol combination that matches the stop symbol of the special symbol. Also, the decorative pattern variation pattern is determined to match the variation pattern of the special symbol indicated by the variation pattern command for the variation time of the special symbol.
[0160]
Symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the special symbol is started. Further, control is performed so that the variation of the left middle right symbol, which is a decorative symbol, is started.
[0161]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Also, stop control of the left and right special symbols.
[0162]
Symbol stop waiting process (step S804): If a display control command (special symbol stop display control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol (deterministic symbol) is received. ) Is displayed.
[0163]
Small hit display processing (step S805): After the end of the variation time, the small hit display is controlled.
[0164]
Big hit display processing (step S806): After the end of the variation time, the control of the probability variation big hit display or the normal big hit display is performed.
[0165]
Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when a display control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. In the case of the
[0166]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer setting values and display control execution data. Each display control execution table includes special symbol control execution data in which each variation mode constituting the variation pattern of the special symbol is described, and a decoration in which each variation mode constituting the variation pattern in the decorative symbol is described. Symbol control execution data is included. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
[0167]
The process data shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the
[0168]
FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
[0169]
FIG. 33 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process (step S801) in the display control process shown in FIG. In the decorative symbol effect setting process, first, a stop symbol is set (step S853). Then, after setting the decorative pattern variation pattern (step S854), the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the symbol variation start process (step S802) (step S855).
[0170]
That is, in step S854, when the variation pattern is the
[0171]
That is, the
[0172]
FIG. 34 is a flowchart showing the symbol variation start process (step S802) in the display control process. In the symbol variation start process, the
[0173]
Then, the variation time timer is started (step S885), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S886).
[0174]
FIG. 35 is a flowchart showing the process during symbol change (step S803) in the display control process. In the symbol variation processing, when the process timer times out (step S831), the
[0175]
If the variable time timer has timed out (step S833), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S834), and the value of the display control process flag is set to the symbol stop waiting process. (Step S835).
[0176]
FIG. 36 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (step S804) in the display control process. In the symbol stop waiting process, the
[0177]
When the jackpot symbol is displayed in step S842, the
[0178]
If the display control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If time-out occurs, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the decorative symbol variable display device 8 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0179]
Next, FIG. 37, FIG. 38, and FIG. 39 are image images showing a variation mode in the special effect mode after the “small hit” is displayed on the decorative symbol
[0180]
First, as shown in FIG. 37 (A), when the variable display start condition is satisfied, the decorative symbols correspond to the fact that each of the left and right variable display portions of the special symbol
[0181]
In the present embodiment, the predetermined period for executing the special effect mode is a period required for 30 variations of the symbols in the special symbol
[0182]
When the special effect mode is started in FIG. 37 (F), before the transition to the special effect mode, the change in the symbols performed in the three
[0183]
Thereafter, as shown in FIG. 38A, when “1” is derived and displayed on the right variable display portion of the special symbol
[0184]
In addition, in response to the fact that “1” is derived and displayed on the left variable display portion of the special symbol
[0185]
Next, the dummy effect in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 40 is an image image diagram for explaining a display mode when a dummy effect, which is a main part in the present embodiment, is performed. When the change start condition is satisfied, as shown in FIG. 40A, the change starts in the left middle right variable display portion of the special symbol
[0186]
The character images such as “small hit”, “end of small hit”, “actually big hit”, “2R”, “end of big hit”, etc. are shown for convenience of explanation, and other character images may be used. .
[0187]
Although the dummy effect has been described with reference to FIG. 40 described above, the effect will be described with reference to the timing chart of FIG.
[0188]
FIG. 41A is a time chart showing a special symbol display mode and a decorative symbol display mode associated with the big hit gaming state when the dummy effect is not performed. FIG. 41B is a time chart showing a special symbol display mode and a decorative symbol display mode associated with the jackpot gaming state in the first embodiment when performing a dummy effect. FIG. 41C is a time chart showing a special symbol display mode and a decorative symbol display mode associated with the jackpot gaming state in the second embodiment when performing a dummy effect.
[0189]
As shown in FIG. 41A, when the variable display start condition is satisfied, both the special symbol and the decorative symbol change in the left, middle, and right display regions. The decorative symbol is displayed 777 (hit) corresponding to the special symbol having been confirmed and displayed at 777 (hit). After displaying the decorative symbol 777 (big hit), the big hit gaming state is turned ON, and predetermined rounds (up to five rounds are shown in the figure) are continuously executed with a round interval interposed therebetween. In other words, the big hit gaming state consists of a plurality of gaming rounds that are continued each time detection at the
[0190]
A first embodiment in the case of performing a dummy effect will be described with reference to FIG. However, A in the decorative symbol 7A7 described in FIGS. 41B and 41C corresponds to the symbol “蛙” in FIG. 40D described above. First, as in FIG. 41A, the special symbols and decorative symbols vary in the left, middle, and right display areas. Corresponding to the special symbol being confirmed and displayed at 777 (big hit), the decorative design is displayed as 7A7 (small hit), and the execution of the dummy effect is started. When the big hit gaming state is turned on, the display mode of the decorative symbols executes a small hit effect display for a predetermined period. When the predetermined period has elapsed, the end of the small hit gaming state is displayed (not shown). The predetermined period of the present embodiment is a big winning opening opening time (for example, 2 seconds) at the time of a small hit, and the point in time at which the predetermined period has elapsed is a point at which the end condition of the small hit is satisfied. After that, the display mode of the decorative symbol is notified that it is a big hit (for example, “actually it was a big hit!”) During one round of the big hit gaming state. Thereafter, as in FIG. 41A, the big hit gaming state digests a predetermined number of rounds, and the special symbol display mode is fixed and stopped at 777 (big hit) while the big hit gaming state is ON. The state is maintained, and the decorative symbol display mode performs effect display corresponding to the big hit gaming state after the second round.
[0191]
That is, in the first embodiment, after the variable winning
[0192]
A second embodiment in the case of performing a dummy effect will be described with reference to FIG. As in FIG. 41A, the special symbols and decorative symbols vary in the left, middle, and right display areas. Corresponding to the special symbol being confirmed and displayed at 777 (big hit), the decorative design is displayed as 7A7 (small hit), and the execution of the dummy effect is started. When the big hit gaming state is turned on, the display mode of the decorative symbols executes a small hit effect display for a predetermined period. When the predetermined period has elapsed, the end of the small hit gaming state is displayed (not shown). The predetermined period of this embodiment is a big winning opening opening time (for example, 15 seconds) for one round at the time of the big hit, and the time when the predetermined period has passed is a point when the end condition of the big hit gaming state is satisfied. It is. After that, the display mode of the decorative symbol is notified that it is a big hit (for example, “actually it was a big win!”) During the round interval of the big hit gaming state. Thereafter, as in FIG. 41A, the big hit gaming state digests a predetermined number of rounds, and the special symbol display mode is fixed and stopped at 777 (big hit) while the big hit gaming state is ON. The state is maintained, and the decorative symbol display mode displays effects corresponding to the big hit gaming state after the second round. Therefore, the jackpot notification timing in the present embodiment corresponds to the timing shown in FIG. Therefore, the difference between the first and second embodiments is the jackpot notification timing for the player.
[0193]
In other words, in the second embodiment, after the variable winning
[0194]
In this embodiment, when the big hit is decided, the small hit symbol is displayed as a pattern for displaying the small hit symbol before displaying the big hit symbol, and the big hit is displayed during the specific gaming state. However, it may be displayed that it is a big hit before the specific gaming state is started.
[0195]
In addition, a program for causing a computer to function as an execution unit for each process (display result predetermination process, etc.) in a control system of a gaming machine (for example, the
[0196]
In addition, as another embodiment, not limited to the above-described embodiment, for example, after the end of the small hit state, the transition to the special effect mode is performed for a predetermined period, and the variation pattern setting process (variable display pattern pre-selecting means) in step S302 described above. Is a selection data table in which the ratio of selecting a specific variable display pattern (for example, a dummy effect pattern) is different between the period in which the special effect mode is shifted and the non-specific game state in which the special effect mode is not shifted (see FIG. 18) may be used to select the variation pattern. By configuring in this way, the transition to the special effect mode that is not set in the big hit gaming state, the small hit gaming state, and the gaming state that is not the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended the small hit gaming state. Since this is performed in a predetermined production period provided as an opportunity, the player expects the occurrence of a small hit gaming state that induces a new development of the gaming state. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0197]
Further, it may be notified that the special effect mode is in effect through the decorative symbol effect setting process in step S801 included in the
[0198]
Further, the ratio of selecting the dummy effect pattern in the special effect mode is set higher than the ratio of selecting the change pattern other than the dummy effect pattern by the change pattern setting process (variable display pattern pre-selecting means) in step S302 described above. It may be a thing. By configuring in this way, during the dummy effect mode, first, a small hit symbol that informs that the profit that the player enjoys less than the big hit gaming state is a small hit gaming state is derived and displayed, By deriving and displaying the big hit symbol that informs the player that the profit that the player enjoys is greater than the small hit gaming state, the small hit game state is given to the player once. After giving the feeling of disappointment of not getting the game, there is a high possibility of giving a sense of expectation that the big profits brought by the jackpot gaming state can be obtained. In addition, as the profits that the player enjoys gradually increase, the player expects to obtain even greater profits, and thus the player's sense of expectation can be further increased. Therefore, the interest of the player in the game can be improved.
[0199]
Further, during the special effect mode, a plurality of display areas (left
[0200]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the invention of
[0201]
[0202]
[0203]
[0204]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.
FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on the main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 mS timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 9 is a list showing various variation patterns.
FIG. 10 is a flowchart showing start port switch passing processing;
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process;
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a big hit determination table, a small hit determination table, and a reach determination table;
FIG. 13 is a flowchart showing a big hit / small hit determination module;
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 17 is a flowchart showing a variation pattern setting process in the special symbol process.
FIG. 18 is a variation pattern selection table for big hits, small hits, reach loses, and loses.
FIG. 19 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 23 is a flowchart showing a main process executed by the display control CPU.
FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 26 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 27 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol variation pattern table corresponding to each winning designation in the decorative symbol variable display device.
FIG. 29 is a flowchart showing an example of a decorative symbol variation pattern table setting process.
FIG. 30 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 31 is an explanatory diagram of a configuration example of process data.
FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 33 is a flowchart showing decorative design effect setting processing;
FIG. 34 is a flowchart showing a symbol variation start process.
FIG. 35 is a flowchart showing a process during symbol variation.
FIG. 36 is a flowchart showing a symbol stop waiting process.
FIG. 37 is an image diagram showing a variation mode in a special effect mode.
FIG. 38 is an image image diagram showing a variation mode in a special effect mode.
FIG. 39 is an image diagram showing a variation aspect in the special effect mode.
FIG. 40 is an image image diagram showing a variation mode in a dummy effect.
FIG. 41 is a time chart showing a display mode of symbols in the big hit gaming state.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine (game machine)
7 Game Area (Game Area)
8 Decorative design variable display device (decorative design variable display section)
15 Variable winning ball device (variable winning device)
24 Special symbol variable display device (Special symbol variable display)
101 CPU for display control (display control means)
Claims (4)
前記遊技領域に設けられる可変入賞装置と、
前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、
該表示結果事前決定手段が前記表示結果を第1特定表示結果とすることを決定したときに前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記可変入賞装置を第1開放期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態とする第1特定遊技状態に制御し、前記表示結果事前決定手段が前記表示結果を前記第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果とすることを決定したときに前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記可変入賞装置を前記第1開放期間よりも短い第2開放期間において前記開放状態とする第2特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特別図柄の導出表示と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する装飾図柄可変表示部と、
前記特別図柄可変表示部を表示制御する特別表示制御手段と、
前記装飾図柄可変表示部を表示制御する装飾表示制御手段と、
前記装飾図柄可変表示部の可変表示として、予め定められた複数の可変表示パターンのうち何れの可変表示パターンを実行するかを可変表示前に選択する可変表示パターン事前選択手段と、を備え、
前記装飾図柄可変表示部に導出表示される表示結果として、前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示するときに同期して導出表示する第1装飾表示結果と、前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示するときに同期して導出表示する第2装飾表示結果と、を含み、
前記複数の可変表示パターンは、少なくとも
前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御されるときに、前記第1特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第1装飾表示結果を導出表示する第1演出パターンと、
前記特別図柄可変表示部に前記第2特定表示結果を導出表示した後に前記第2特定遊技状態に制御されるときに、前記第2特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示する第2演出パターンと、
前記特別図柄可変表示部に前記第1特定表示結果を導出表示した後に前記第1特定遊技状態に制御されるときであっても、前記第1特定表示結果の導出表示と同期して前記装飾図柄可変表示部に前記第2装飾表示結果を導出表示するダミー演出パターンと、を含み、
前記装飾表示制御手段は、前記可変表示パターン事前選択手段によって前記ダミー演出パターンが選択されたとき、前記可変入賞装置を開放状態としてから前記第2開放期間が経過した後に前記第1特定遊技状態に制御中である旨を報知することを特徴とする遊技機。A special symbol variable display in which a game is played by launching a game ball in the game area, and based on the establishment of a predetermined start condition, a plurality of types of special symbols that can be identified are variably displayed and the display result is derived and displayed. And
A variable winning device provided in the game area;
Display result predetermining means for determining the display result before the derivation display based on establishment of the start condition,
When the display result predetermining means determines that the display result is the first specific display result, the variable winning device is first opened after the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit. In a period, the game ball flowing down the game area is controlled to be in a first specific game state in which the game ball can be won, and the display result predetermining means has a second display result different from the first specific display result. After the second specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit when it is determined to be the specific display result, the variable winning device is released in the second open period shorter than the first open period. a gaming machine to control the second specific game state to,
A decorative symbol variable display unit for performing a variable display of a plurality of types of decorative symbols each identifiable in synchronism with the derivation display of the special symbol, and for deriving and displaying a display result ;
Special display control means for controlling the display of the special symbol variable display section;
Decoration display control means for controlling display of the decorative symbol variable display section;
Variable display pattern preselecting means for selecting which variable display pattern to execute from among a plurality of predetermined variable display patterns as variable display of the decorative design variable display section ,
As a display result derived displayed on the decorative symbol variable display unit, a first decorative display result to derive synchronously displayed when the special symbol variable display portion derive the first specific display result display, the special symbol A second decoration display result that is derived and displayed synchronously when the second specific display result is derived and displayed on the variable display unit,
When the plurality of variable display patterns are controlled to the first specific gaming state after at least the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display section, the first specific display result is derived and displayed. A first effect pattern for synchronously deriving and displaying the first decoration display result on the decoration symbol variable display section;
When the second specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display unit and then controlled to the second specific game state, the decorative symbol variable display unit is synchronized with the derived display of the second specific display result. A second effect pattern for deriving and displaying the second decoration display result;
Even when the first specific display result is derived and displayed on the special symbol variable display section and then controlled to the first specific gaming state, the decoration symbol is synchronized with the derivation display of the first specific display result. A dummy effect pattern for deriving and displaying the second decoration display result on the variable display unit,
The decoration display control means, when the dummy effect pattern is selected by the variable display pattern pre-selection means, the first specific gaming state after the second opening period has elapsed since the variable winning device was opened. A gaming machine characterized by notifying that it is under control.
前記第2演出パターンは、前記第2装飾表示結果として前記複数の表示領域のうち最後に導出表示する表示領域に前記第2特定遊技状態に制御されることを示す特定の装飾図柄を導出表示する可変表示パターンを含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。The second effect pattern derives and displays a specific decorative design indicating that the second specific gaming state is controlled in a display area that is finally derived and displayed among the plurality of display areas as the second decorative display result. The gaming machine according to claim 1, further comprising a variable display pattern.
前記表示結果事前決定手段は、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれに制御している場合であっても前記第2特定表示結果とするか否かを決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。The display result prior determination means determines whether or not to use the second specific display result regardless of whether the special gaming state or the normal gaming state is controlled. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
前記可変表示パターン事前選択手段は、前記特別モードに制御されている期間において前記複数の可変表示パターンのうち特定の可変表示パターンの選択割合が通常状態とは異なる選択テーブルを用いて前記可変表示パターンを選択することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。The variable display pattern preselection means uses the variable display pattern using a selection table in which a selection ratio of a specific variable display pattern is different from a normal state among the plurality of variable display patterns in a period controlled in the special mode. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game machine is selected.
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