JP2007185368A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To arouse a player's interest on a shift of a game state caused by a specific game state. <P>SOLUTION: A ratio of determining to control a high-probability and low-base state after finishing a big win game and a ratio of determining to control a high-probability and high-base state after finishing the big win game state are made different according to whether being controlled into a regular state or controlled into the high-probability and low-base state. This game machine controls to change from the regular performance state to a mission performance state (a5 and b5) after being controlled into a 2R probability variable big win game state producing a high probability state after finishing the big win game state in the regular state and after being controlled to a minor win game state retaining an original game state in the regular state respectively. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a coin gaming machine. And a variable display device for performing a variable display of a plurality of types of identification information each identifiable on the basis thereof, and deriving and displaying a display result, and a first state advantageous to the player and disadvantageous to the player. Variable winning means that can be changed to any one of the second states, and the variable display unit when the display result of the variable information display of the identification information is a predetermined specific display result. The present invention relates to a gaming machine controlled to a specific gaming state that is advantageous for a player who changes a winning means to the first state.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技領域に設けられ遊技媒体としての遊技球が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置と、遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態(開状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段とを備えたパチンコ遊技機がある。このような遊技機では、変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り図柄)となったときに、大入賞口を有する可変入賞手段を前記第1状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。さらに、予め定められた条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後、変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した高確率状態に制御される。   Generally known as this type of gaming machine is a starting area where a predetermined starting condition is established when a game ball as a game medium is provided in the gaming area, and the starting condition is established. Based on the above, a variable display device that performs a variable display of a plurality of types of identification information such as symbols that can be individually identified and derives and displays a display result, and a first state (open) that is provided in the game area and is advantageous to the player. There is a pachinko gaming machine provided with variable winning means that can be changed to either a state) or a second state (closed state) disadvantageous to the player. In such a gaming machine, when the display result of the variation display of the identification information in the variation display device becomes a predetermined specific display result (big hit symbol), the variable winning means having a big prize opening is set in the first state. It is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous for the player to be changed. Furthermore, when a predetermined condition is established, after the specific gaming state ends, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is improved to a higher probability state than the normal gaming state different from the specific gaming state. Be controlled.

このような遊技機としては、以下に示すような制御が行なわれるものがある。第1の例としては、終了後に高確率状態となる特定遊技状態として、特定遊技状態中における大入賞口への入賞しやすさが異なる複数種類の確変大当り状態(真正確変大当り状態、疑似確変大当り状態)を設けたものがある(特許文献1)。   Some of such gaming machines are controlled as follows. As a first example, as a specific gaming state that becomes a high probability state after the end, a plurality of types of probability variation big hit states (true exact variable big hit state, pseudo-probability big hit state, which are different in ease of winning a big winning opening in the specific gaming state (Patent document 1).

また、第2の例としては、大当り遊技状態となる確率が異なる低確率状態および高確率状態と、普通図柄等の図柄の変動時間を短縮させる変動短縮状態というような複数の遊技状態が設けられ、遊技状態を、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させ、その後、変動表示が所定回数実行されたときに変動短縮状態に移行させる制御を行なうものがある(特許文献2)。   As a second example, there are provided a plurality of gaming states such as a low probability state and a high probability state with different probabilities of becoming a big hit gaming state, and a variation shortening state that shortens the variation time of symbols such as normal symbols. In some cases, the game state is shifted to a high probability state after the end of the big hit gaming state, and then the control is performed to shift to the variation shortened state when the variation display is executed a predetermined number of times (Patent Document 2).

また、第3の例としては、通常の入賞状態として設定される普通入賞状態と、普通入賞状態より遊技者にとって有利になる特別入賞状態とを設定し、普通入賞状態から特別入賞状態に移行する時期を複数設定し、この複数の移行時期の中から1つの移行時期を自動選出する制御を行なうものがある(特許文献3)。   Further, as a third example, a normal winning state set as a normal winning state and a special winning state that is more advantageous to the player than the normal winning state are set, and the normal winning state is shifted to the special winning state. There is one that sets a plurality of times and performs control to automatically select one of the plurality of transition times (Patent Document 3).

また、第4の例としては、確変大当り図柄を表示した後に高確率状態に制御されるときに、確変大当り図柄を表示した後に高確率状態に制御されるときに表示する通常演出パターンと、通常大当り図柄を表示した後に時短状態に制御されるときに表示する演出パターンと同様の演出パターンであるダミー演出パターンとのうちから演出パターンを選択して実行する制御を行なうものがある(特許文献4)。
特開2004−329876号公報(段落0085〜0090) 特開2005−118469号公報(段落0051) 特開平10−234945号公報(段落0051,0052、図3) 特開2004−208902号公報(段落0189〜0198)
In addition, as a fourth example, a normal performance pattern that is displayed when a probability variable big hit symbol is displayed and controlled to a high probability state after the probability variable big hit symbol is displayed, There is one that performs control to select and execute an effect pattern from dummy effect patterns that are the same effect patterns as the effect patterns displayed when the jackpot symbol is displayed and then controlled in the time-saving state (Patent Document 4). ).
JP 2004-329876 A (paragraphs 0085-0090) Japanese Patent Laying-Open No. 2005-118469 (paragraph 0051) Japanese Patent Laid-Open No. 10-234945 (paragraphs 0051 and 0052, FIG. 3) JP 2004-208902 A (paragraphs 0189 to 0198)

しかし、前述した従来の遊技機については、次のような問題点により、遊技状態の移行について遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。前述した第1の例の遊技機では、大入賞口への入賞しやすさが異なる複数種類の確変大当り状態が、結果的に特定遊技状態後に高確率状態となることが決まっているので、遊技状態の移行について遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。また、前述した第2の例の遊技機では、大当り遊技状態の終了後に必ず高確率状態に移行し、変動表示が所定回数実行されたときに必ず変動短縮状態に移行するというように、大当り遊技状態が発生したときの遊技状態がどのような遊技状態であるかに関わらず、遊技状態の移行元と移行先との関係が一定であった。これにより、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。   However, with regard to the conventional gaming machine described above, due to the following problems, it has not been possible to give the player much interest in the transition of the gaming state. In the gaming machine of the first example described above, since it is determined that a plurality of types of probable big hit states with different ease of winning a big winning opening result in a high probability state after a specific gaming state. I couldn't get much interest in the player about the state transition. In addition, in the gaming machine of the second example described above, the jackpot game is always shifted to the high probability state after the jackpot gaming state is finished, and is always shifted to the variation shortening state when the variation display is executed a predetermined number of times. Regardless of what gaming state the game state is when the state occurs, the relationship between the game state transition source and the transition destination is constant. As a result, it has not been possible to give the player much interest in how the gaming state shifts.

また、前述した第3の例の遊技機では、遊技状態の移行について遊技者に関心を持たせるように、普通入賞状態から特別入賞状態への移行時期が複数設けられているが、普通入賞状態から特別入賞状態に移行するための条件が成立していないときには、遊技状態の移行について遊技者に関心を持たせることができなかった。また、前述した第4の例の遊技機では、高確率状態に制御されるときであっても、時短状態に制御されるときに表示するダミー演出パターンが実行されることがあるので、遊技者の期待感を低下させるおそれがあり、遊技状態の移行について遊技者の興趣を低下させるおそれがあった。   Further, in the gaming machine of the third example described above, a plurality of transition times from the normal winning state to the special winning state are provided so as to make the player interested in the transition of the gaming state. When the condition for shifting from the special winning state to the special winning state is not satisfied, the player cannot be interested in the transition of the gaming state. In addition, in the gaming machine of the fourth example described above, a dummy effect pattern that is displayed when controlled in the short-time state may be executed even when controlled in the high-probability state. There is a risk of lowering the expectation of the player, and there is a risk of lowering the interest of the player with respect to the transition of the gaming state.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特定遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることを目的とする。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the specific gaming state.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技領域(遊技領域7)に設けられ遊技媒体(遊技球)が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域(可変入賞球装置15)と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置(変動表示装置9)と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態(開状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置20)とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果、小当り表示結果)となったときに、前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態(低確低べース状態)に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上しかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一である第1高確率状態(高確低べース状態)に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記第1高確率状態と同一でありかつ該第1高確率状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすく設定された第2高確率状態(高確高べース状態)に制御するかとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図52のS25、図53のS41)を含み、
該事前決定手段は、前記通常状態に制御されているときと前記第1高確率状態に制御されているときとで、前記特定遊技状態終了後に前記第1高確率状態に制御すると決定する割合と、前記特定遊技状態終了後に前記第2高確率状態に制御すると決定する割合とが異なるように設定された(数値例として、図17では低確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が30%であり、高確高ベース状態となる確率が10%である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が10%であり、高確高ベース状態となる確率が30%である)データ(ROM54に記憶されたR2の値と大当り遊技状態の種類および大当り図柄の種類との関係を示すデータ)を用いて決定を行ない(図53のS41)、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間(30秒間)第1状態に変化させることを所定回数(15回)行なうことにより終了する第1遊技状態(15R通常大当り、15R確変大当りA、15R確変大当りB)に制御する第1遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図53のS41、S43a、S43b、図57のS452,S453,S456、図51のS146、図59のS193)と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間(1秒間)および前記所定回数よりも少ない回数(2回)の少なくともいずれかで第1状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後、前記第1高確率状態または前記第2高確率状態に制御される第2遊技状態(2R確変大当りA、2R確変大当りB)に制御する第2遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図53のS41、S43a、図57のS454,S455,S456、図51のS146、図59のS193)と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記第2遊技状態と同一期間(1秒間)かつ前記第2遊技状態と同一の回数(2回)で第1状態に変化させる第3遊技状態(小当り)を実行した後、前記可変入賞手段を第1状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後の遊技状態として前記特定遊技状態開始直前の遊技状態が継続される第3遊技状態に制御する第3遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図52のS28,S30、図57のS454,S455,S456、図51のS146、図59のS193)とをさらに含み、
前記事前決定手段は、前記第1遊技状態に制御するか否かと、前記第2遊技状態に制御するか否かと、前記第3遊技状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定し(図52のS25,S28、図53のS41)、
前記通常状態に対応して行なう演出状態として予め定められた通常演出状態において前記特定遊技状態の終了後に前記第1高確率状態とする前記第2遊技状態に制御された後と、前記通常演出状態において前記第3遊技状態に制御された後とのそれぞれで、前記通常演出状態とは異なる共通の演出態様となる特定演出状態(ミッション演出状態)に切替える制御を行なう演出状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、図68のS266,S268,図70のS340,S343,S344〜S346)をさらに含む。
(1) A start area (variable winning ball apparatus 15) in which a predetermined start condition is established when a game medium (game ball) provided in the game area (game area 7) enters, and that the start condition is established Based on a variation display device (variation display device 9) for performing variability display of a plurality of types of identification information (decorative symbols) each identifiable on the basis thereof and deriving and displaying a display result, it is provided in the game area and is advantageous to the player Variable winning means (special variable winning ball device 20) that can be changed to any one of a first state (open state) and a second state (closed state) disadvantageous to the player, the variable display device It is advantageous for a player who changes the variable winning means to the first state when the display result of the variable display of the identification information in the game becomes a predetermined specific display result (big hit display result, small hit display result). Special A gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a fixed gaming state (big hit gaming state, small hit gaming state),
Whether to control to the specific gaming state, control to a normal state (low probability low base state) different from the specific gaming state after the specific gaming state ends, or display the variation display after the specific gaming state ends A first high probability state (highly accurate low base) in which the probability that the result is the specific display result is higher than that in the normal state and the ease of entry of the game medium into the starting area is the same as in the normal state. State), or the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result after the end of the specific gaming state is the same as the first high probability state, and from the first high probability state to the start area Predetermining means for determining whether to control to the second high probability state (highly accurate high base state) set so that game media can easily enter before deriving and displaying the display result of the variable display (game control micro Computer 560 S25 in FIG. 52, includes S41 in FIG. 53),
The pre-determining means determines when to control to the first high probability state after the specific gaming state when the normal state is controlled and when the first high probability state is controlled. , The ratio determined to be controlled to the second high probability state after completion of the specific gaming state is set to be different (as a numerical example, FIG. 17 shows a high probability low when a big hit occurs in the low probability low base state. The probability of becoming a base state is 30% and the probability of becoming a highly accurate and high base state is 10%, whereas if a big hit occurs in a highly accurate and low base state, the probability of becoming a highly accurate and low base state is 10%. And the probability of becoming a highly accurate and high base state is 30%) (determined using data indicating the relationship between the value of R2 stored in the ROM 54 and the type of jackpot gaming state and the type of jackpot symbol) (Figure S41 of 3),
As the specific gaming state, the first gaming state (15R normal big hit, 15R probability big hit A, which is ended by changing the variable winning means to the first state for a predetermined period (30 seconds) a predetermined number of times (15 times). 15R probability variation big hit B) first gaming state control means (game controlling microcomputer 560, S41, S43a, S43b in FIG. 53, S452, S453, S456 in FIG. 57, S146 in FIG. 51, S193 in FIG. 59) When,
As the specific gaming state, the variable winning means is ended by changing to the first state in at least one of a period (one second) shorter than the predetermined period and a number (two times) less than the predetermined number of times, After the specific gaming state ends, second gaming state control means (gaming) for controlling to the second gaming state (2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B) controlled to the first high probability state or the second high probability state. Microcomputer 560 for control, S41, S43a in FIG. 53, S454, S455, S456 in FIG. 57, S146 in FIG. 51, S193 in FIG. 59),
As the specific gaming state, a third gaming state (small) in which the variable winning means is changed to the first state for the same period (1 second) as the second gaming state and the same number of times (twice) as the second gaming state. The third gaming state in which the game state immediately before the start of the specific gaming state is continued as the gaming state after the end of the specific gaming state. 3rd game state control means (game control microcomputer 560, S28, S30 in FIG. 52, S454, S455, S456 in FIG. 57, S146 in FIG. 51, S193 in FIG. 59) for controlling
The predetermining means determines whether to control to the first gaming state, whether to control to the second gaming state, and whether to control to the third gaming state, based on the display result of the variable display. Determined before derivation display (S25, S28 in FIG. 52, S41 in FIG. 53),
In the normal performance state predetermined as the performance state performed in response to the normal state, after being controlled to the second gaming state to be the first high probability state after the end of the specific gaming state, and the normal performance state Effect state control means (for effect control) for performing control to switch to a specific effect state (mission effect state), which is a common effect mode different from the normal effect state, respectively after being controlled to the third gaming state in FIG. The microcomputer 800 further includes S266 and S268 in FIG. 68, and S340, S343, and S344 to S346 in FIG.

このような構成によれば、特定遊技状態に制御されたときに移行する遊技状態として、通常状態、第1高確率状態、および、第2高確率状態が設けられているので、始動領域への進入しやすさの設定が異なる複数の遊技状態がある。始動領域への進入しやすさの設定が異なる複数の遊技状態があることにより、特定遊技状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。また、通常状態に制御されているときと第1高確率状態に制御されているときとで、特定遊技状態終了後に第1高確率状態に制御すると決定する割合と、特定遊技状態終了後に第2高確率状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、特定遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the normal state, the first high probability state, and the second high probability state are provided as the gaming state that is shifted when controlled to the specific gaming state. There are multiple gaming states with different settings for ease of entry. The player realizes whether the gaming state is advantageous or disadvantageous in the game until the specific gaming state occurs because there are a plurality of gaming states with different settings for the ease of entering the starting area. Will be able to. In addition, when the normal state is controlled and when it is controlled to the first high probability state, the ratio of determining to control to the first high probability state after the end of the specific gaming state, and the second after the specific gaming state ends Since the ratio to be determined when controlling to a high probability state is different, it is possible to make the player have a strong interest in how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state caused by the specific gaming state.

さらに、可変入賞手段を所定期間よりも短い期間および所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第1状態に変化させることにより終了する遊技状態であって、特定遊技状態終了後に高確率状態とされる第2遊技状態に制御された後と、可変入賞手段を第2遊技状態と同一期間かつ第2遊技状態と同一の回数で第1状態に変化させることにより終了する遊技状態であって、特定遊技状態終了後の遊技状態として特定遊技状態開始直前の遊技状態が継続される第3遊技状態に制御された後とで、共通の演出態様となる特定演出状態に制御される。これにより、特定演出状態に制御されているときに、高確率状態となっているか否かを遊技者が区別しにくくなる。そして、高確率状態となっていないときであっても特定演出状態に制御されることにより、遊技者の期待感を高めることができるとともに、特定遊技状態に対する期待度が高い特定演出が行なわれる頻度を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、第3遊技状態に制御されたときは、遊技状態は変化されないので、たとえば、第2高確率状態において第3遊技状態に制御された後でも第2高確率状態が継続されるというように、特定演出状態が行なわれる頻度を高めることによって遊技者が不利益を受けないようにすることができる。   Furthermore, the gaming state is terminated by changing the variable winning means to the first state at least one of a period shorter than a predetermined period and a number less than a predetermined number of times, and is set to a high probability state after the end of the specific gaming state. A game state that is ended by changing the variable winning means to the first state in the same period and the same number of times as the second game state after being controlled to the second game state. The game state after the end of the game state is controlled to the specific effect state that becomes a common effect mode after being controlled to the third game state in which the game state immediately before the start of the specific game state is continued. This makes it difficult for the player to distinguish whether or not the state is in a high probability state when controlled to the specific effect state. And even when it is not in a high probability state, it is possible to increase the player's expectation by controlling to the specific effect state, and the frequency at which the specific effect with high expectation for the specific game state is performed. And the interest of the player can be improved. In addition, when the game state is controlled to the third gaming state, the gaming state is not changed. For example, the second high probability state is continued even after being controlled to the third gaming state in the second high probability state. It is possible to prevent the player from being disadvantaged by increasing the frequency with which the specific performance state is performed.

(2) 前記事前決定手段は、前記第2高確率状態に制御されているときにおいて、前記第2遊技状態に制御するときには、前記特定遊技状態の終了後に前記第2高確率状態に制御すると決定する(図17において、高確高ベース状態で2R確変大当りAまたは2R確変大当りBに決定したときには、大当り遊技状態終了後高確高ベース状態とすることが決定される)。   (2) When the pre-determining means is controlled to the second high probability state, when controlling to the second gaming state, the prior determination means controls to the second high probability state after the end of the specific gaming state. (In FIG. 17, when the 2R probability variation big hit A or the 2R probability variation big hit B is determined in the high probability high base state, it is determined that the high probability high base state is set after the big hit gaming state is completed).

このような構成によれば、第2高確率状態に制御されているときにおいて第2遊技状態に制御するときには、特定遊技状態の終了後に第2高確率状態に制御すると決定されるので、第2遊技状態に制御されたときに、第2遊技状態に関して遊技者にとって不利益が生じないようにすることができる。   According to such a configuration, when controlling to the second gaming state while being controlled to the second high probability state, it is determined to control to the second high probability state after the end of the specific gaming state. When controlled to the gaming state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged with respect to the second gaming state.

(3) 前記演出状態制御手段は、前記第2遊技状態または第3遊技状態に制御された後に所定の特定演出継続期間(ミッション演出期間)が経過したとき、前記特定演出状態から前記通常演出状態に切替える制御を行なう(第1ミッションモード終了後の表示制御のその他の例)。   (3) When the predetermined specific effect continuation period (mission effect period) elapses after the effect state control means is controlled to the second game state or the third game state, the normal effect state is changed from the specific effect state. (Other examples of display control after the end of the first mission mode).

このような構成によれば、第2遊技状態または第3遊技状態に制御された後に特定演出継続期間が経過したときに、特定演出状態から通常演出状態に切替える制御が行なわれる。これにより、高確率状態となっているときであっても通常演出状態となるときがある。このため、通常演出状態となったときであっても遊技者が高確率状態に対する期待感をなくさないようにすることができる。   According to such a configuration, control is performed to switch from the specific effect state to the normal effect state when the specific effect duration period has elapsed after being controlled to the second game state or the third game state. Thereby, even if it is in a high probability state, it may be in a normal performance state. For this reason, it is possible to prevent the player from losing the expectation for the high probability state even when the normal production state is reached.

(4) 前記演出状態制御手段は、前記特定演出継続期間を、期間の長さが異なる複数種類の継続期間のうちから選択する継続期間選択手段(図70のS344)を含み、
該継続期間選択手段は、前記第2遊技状態に制御された後における前記特定演出状態について、前記第3遊技状態に制御された後における前記特定演出状態と比べて、長期間の継続期間を選択する割合が高くなるように設定されたデータ(ミッション種類選択用データテーブル)を用いて選択する(図70のS344によるミッション種類の選択)。
(4) The effect state control means includes duration selection means (S344 in FIG. 70) for selecting the specific effect duration from a plurality of types of durations having different lengths.
The duration selection means selects a longer duration for the specific performance state after being controlled to the second gaming state than the specific performance state after being controlled to the third gaming state. The data is selected using the data (mission type selection data table) set so as to increase the ratio to be selected (selection of mission type in S344 of FIG. 70).

このような構成によれば、第2遊技状態に制御された後における特定演出状態について、第3遊技状態に制御された後における特定演出状態と比べて、長期間の継続期間を選択されやすくするので、特定演出状態において特定遊技状態が生じやすくなり、特定演出状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。   According to such a configuration, it is easier to select a longer duration for the specific performance state after being controlled to the second gaming state than for the specific performance state after being controlled to the third gaming state. Therefore, the specific game state is likely to occur in the specific effect state, and the player's expectation for the specific effect state can be improved.

(5) 前記演出状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に第2高確率状態とする第2遊技状態に制御された後に、前記高確率状態に制御されている旨を予め定められた演出により報知する(たとえば、図32(d4))高確報知演出状態(「確変」というメッセージをキャラクタが示す表示態様での演出状態)に切替える制御を行なう(図70のS348〜S350)。   (5) The effect state control means determines in advance that it is controlled to the high probability state after being controlled to the second game state which is set to the second high probability state after the end of the specific game state. (For example, FIG. 32 (d4)) control is performed to switch to the high-accuracy notification effect state (the effect state in the display mode indicated by the character “message change”) (S348 to S350 in FIG. 70).

このような構成によれば、特定遊技状態の終了後に第2高確率状態とする第2遊技状態に制御された後に、高確報知演出状態に切替える制御が行なわれ、高確率状態に制御されている旨が、予め定められた演出により報知されるので、遊技者にとって最も有利な第2高確率状態において、遊技者が高確率状態であることを認識することができるため、遊技者が安心感を持って遊技をすることができるようになる。   According to such a configuration, after the specific gaming state is ended, the second gaming state is set to the second high probability state, and then the control to switch to the high-accuracy notification effect state is performed, and the high probability state is controlled. That the player is in the second high probability state that is most advantageous to the player, so that the player can recognize that the player is in the high probability state. You will be able to play with the game.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させる遊技機であってもよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, when a gaming medium is provided in a gaming area. A start area where a predetermined start condition is satisfied, a variable display device for performing a variable display of a plurality of types of identification information each identifiable based on the start condition being satisfied, and deriving and displaying a display result, A variable winning means provided in the game area and capable of changing to either a first state advantageous to the player or a second state unfavorable to the player, and the variation of the identification information in the variable display device The gaming machine may change the variable winning means to the first state when the display result of the display becomes a predetermined specific display result.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。   First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hit ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing game balls. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ800(図4参照)によって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display regions each displaying a decorative symbol for effect. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided at the top of the variable display device 9. The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variation display device 9 performs variation display of the decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 is controlled by an effect control microcomputer 800 (see FIG. 4) mounted on an effect control board 80 described later.

変動表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。   Below the variable display device 9 are provided four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). ing. The special symbol hold memory display 18 displays up to four hold memory numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of lit LEDs by 1 every time there is a start winning in the start winning opening 14. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved storage by winning to the start winning opening 14. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to display various numbers such as 0 to 99 in a variable manner in order to make it difficult for the player to grasp the type of winning. In addition, the variable display device 9 displays a variable display of decorative symbols as decorative (designating) symbols as a plurality of types of identification information that can be identified during the variable symbol display period of the special symbols on the special symbol display 8. To do.

変動表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態としての大当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by the solenoid 21 in the big hit gaming state as the specific gaming state is provided. The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. Of the winning balls that have won the special variable winning ball device 20 and led to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22 and then counted by the count switch 23. The game ball that has been detected and entered the other area is detected by the count switch 23 as it is. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動する普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display change display of the normal symbol display 10 that changes the normal symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are turned on alternately to perform the variable display. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of effective passing balls that have passed through the gate 32, that is, the start passing memory number, is provided. Every time there is a game ball passing through the gate 32, the memory data of the start passage memory is incremented by 1, and the normal symbol start memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Decorative lamps 25 blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize is provided at the bottom. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板35によって点灯制御(ランプ制御)される。また、スピーカ27からの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70によって行なわれる。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Various light emitting means such as a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are controlled to be lit (lamp control) by a lamp driver board 35 described later. . Further, sound generation control (sound control) from the speaker 27 is performed by an audio output board 70 described later.

カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, and a card. Check the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted into the unit 50, the card insertion slot into which a card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot. In some cases, a card unit lock for releasing the card unit 50 is provided.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts the variable display if the variation display of the symbol can be started. If the symbol display cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当りの種類により異なり、たとえば15ラウンドまたは2ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。この実施の形態の場合は、大当りの種類として、継続権が最大15ラウンド継続する15ラウンド大当り(以下、15R大当りという)と、継続権が2ラウンド継続する2ラウンド大当り(以下、2R大当りという)とが設けられている。15R大当りの場合は、前述したように各ラウンドにおいて遊技球がV入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックするが、2R大当りの場合は、第1ラウンドにおいて遊技球がV入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックすることなく、無条件で継続権が発生するように制御される。これにより、2R大当りの場合は、遊技球がV入賞領域に入賞するか否かに関わらず、特別可変入賞球装置20が必ず2回開閉される制御が行なわれることとなる。なお、V入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置20の開放を常に最終ラウンドまで(たとえば、15ラウンドまで)許容するようにしてもよい。また、2R大当りについては、第1ラウンドにおいて遊技球がV入賞領域に入賞したか否かに基づいて継続権の発生をチェックするようにしてもよい。なお、15R大当りの場合についても、最終ラウンドまで無条件で継続権が発生するように制御してもよく、そのようにすれば、15R大当りと2R大当りとで制御内容が共通化されるので、制御の複雑化を抑制することができる。   The special symbol display on the special symbol display 8 stops when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. Then, when the game ball is won in the V winning area and is detected by the V winning switch 22 while the special variable winning ball device 20 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The occurrence of the continuation right varies depending on the type of jackpot, and a predetermined number of times such as 15 rounds or 2 rounds is allowed as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the case of this embodiment, as types of jackpots, 15 round jackpots (hereinafter referred to as 15R jackpots) in which the continuation right continues for a maximum of 15 rounds, and two round jackpots (hereinafter referred to as 2R jackpots) in which the continuation right continues for two rounds. And are provided. In the case of 15R big hit, the generation of continuation rights is checked based on whether or not the game ball has won the V winning area in each round as described above, but in the case of 2R big hit, the game ball is played in the first round. Control is made so that the continuation right is generated unconditionally without checking the generation of the continuation right based on whether or not the V winning area is won. As a result, in the case of 2R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened and closed twice regardless of whether or not the game ball wins the V winning area. In addition, without providing the V winning area, the special variable winning ball apparatus 20 may always be allowed to be released up to the final round (for example, up to 15 rounds). In addition, for the 2R jackpot, the generation of the continuation right may be checked based on whether or not the game ball has won the V winning area in the first round. In addition, in the case of 15R big hit, it may be controlled so that the continuation right is generated unconditionally until the final round, and by doing so, the control contents are shared by 15R big hit and 2R big hit, Complicated control can be suppressed.

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。この実施の形態においては、前述した15R大当りとして、大当り遊技状態後に確変状態となる15R確変大当りと、大当り遊技状態後に確変状態とならない15R通常大当りとが設けられている。また、前述した2R大当りとしては、大当り遊技状態後確変状態となる2R確変大当りが設けられている。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a predetermined special big-hit symbol (probability variation big-hit symbol) among the big-hit symbols, the probability of becoming a big-hit after the big-hit gaming state is different from the big-hit gaming state This is a more advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) that is higher than a normal game state (a low probability low base state, which will be described later). Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). The non-probability change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state). In this embodiment, as the 15R big hit described above, there are provided a 15R positive change big hit that becomes a probability change state after the big hit gaming state and a 15R normal big hit that does not become a positive change state after the big hit gaming state. In addition, as the 2R big hit described above, a 2R positive change big hit which becomes a probable change state after the big hit gaming state is provided.

15R通常大当りによる大当り遊技状態は、15R通常大当り遊技状態という。また、15R確変大当りによる大当り遊技状態は、15R確変大当り遊技状態という。また、2R確変大当りによる大当り遊技状態は、2R確変大当り遊技状態という。さらに、15R通常大当り遊技状態と15R確変大当り遊技状態とは、まとめて15R大当り遊技状態と呼ぶ場合がある。また、2R確変大当り遊技状態は、2R大当り遊技状態と呼ぶ場合がある。   The big hit game state by 15R normal big hit is called 15R normal big hit game state. Also, the big hit gaming state by 15R probability variation big hit is called 15R probability variation big hit gaming state. Also, the big hit gaming state due to the 2R probability variable big hit is referred to as a 2R probability variable big hit gaming state. Further, the 15R normal big hit gaming state and the 15R probability variable big hit gaming state may be collectively referred to as a 15R big hit gaming state. The 2R probability variable big hit gaming state may be referred to as a 2R big hit big hit gaming state.

また停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が予め定められた小当り図柄である場合には、2R確変大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で特別可変入賞球装置20が2回開閉される当り状態(以下、小当り遊技状態という)となる小当りとなる。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が2回開閉されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が1回だけ行なわれることにより、特別可変入賞球装置20が2回開閉される。より具体的に説明すると、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、2R確変大当りの第1ラウンドと同一時間開状態とされた後、2R確変大当りの第1,2ラウンド間のインターバル時間と同一時間閉状態とされ、さらに、2R確変大当りの第2ラウンドと同一時間開状態とされた後、閉状態とされる。このような小当りの場合は、小当り遊技状態の開始直前の遊技状態が継続されることにより、遊技状態が変化しない。   Also, when the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a predetermined small hit symbol, the special variable winning ball apparatus 20 is opened and closed twice in the same manner as in the big hit gaming state of 2R probability variable big hit. It becomes a small hit that becomes a hit state (hereinafter referred to as a small hit gaming state). Specifically, in the small hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is set to open and close twice as a predetermined series of operations, and such a series of operations is performed only once. As a result, the special variable winning ball apparatus 20 is opened and closed twice. More specifically, in the small hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened for the same time as the first round of 2R probability variable big hit, the interval between the first and second rounds of 2R probability variable big hit. It is closed for the same time as the time, and further opened for the same time as the second round per 2R probability variation big, and then closed. In such a small hit, the gaming state does not change because the gaming state immediately before the start of the small hit gaming state is continued.

以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。   The various big hits and small hits shown above may be collectively called hits. Also, the various big hit big hit game states and the small hit game state described above may be collectively referred to as a hit game state.

変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係、および、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。特別図柄表示器8により大当り図柄(たとえば奇数の図柄)が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9に左,中,右図柄がゾロ目、または、チャンス目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The decorative symbols that are variably displayed in the variable display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol display 8. There is an implication. The predetermined relationship for such a symbol includes, for example, the relationship in which the decorative symbol variation display is started when the special symbol variation display is started, and the special symbol variation display is terminated and the display result is displayed. And the like, such as a relationship in which the display of the variation of the decorative pattern ends and the display result is displayed. When the special symbol display 8 derives and displays a big hit symbol (for example, an odd number of symbols) as a display result, the variable display device 9 has a combination of big hit symbols in which the left, middle, and right symbols are flat or chance. Derived and displayed as a display result. The display result of such a jackpot symbol combination is called a jackpot display result.

特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a fluctuation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of the present embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right display areas in the variable display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is formed and displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle and right display areas in the variation display device 9 are displayed in a variable manner, and are always displayed. The state) variable display in a state in which one of the symbols are aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the variable display device 9 is displayed. ) May change. This change of character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、変動表示部で15R通常大当りまたは15R確変大当りとなる変動表示が行なわれているときと、15R通常大当りまたは15R確変大当り遊技が行なわれているときとのそれぞれにおいて、変動表示装置9で、再抽選表示が行なわれるときがある。再抽選表示とは、確変状態となるか否かを示す演出を行なう表示であって、たとえば、飾り図柄が確変状態とならない表示結果で一旦仮停止表示した後に、確変大当りとなるか否かが再度抽選されることを示すような画像を表示することをいう。ここで、仮停止とは、変動表示において、表示結果を導出表示する変動表示の終了タイミングよりも前のタイミングで、図柄を一旦停止表示した後、再度変動表示を行なうときに、当該図柄を一旦停止(仮停止)表示させることをいう。このような再抽選表示においては、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄の組合せとなるか通常大当り図柄の組合せとなるかという楽しみを遊技者に与えることができる。再抽選表示は、2R確変大当りとなる変動表示が行なわれているとき、および、2R確変大当り遊技が行なわれているときには行なわれない。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the variable display is a variable display that is 15R normal big hit or 15R probability variable big hit, and when 15R normal big hit or 15R probability variable big hit game is being performed. In each of the cases, a re-lottery display may be performed on the variable display device 9. The re-lottery display is a display for performing an effect indicating whether or not a probability variation state is to be achieved. For example, after a temporary stop display is performed with a display result in which a decorative symbol does not become a probability variation state, whether or not a probability variation big hit is determined. It means displaying an image indicating that a lottery will be performed again. Here, the temporary stop means that, in the variable display, after temporarily displaying the symbol at a timing before the end timing of the variable display for deriving and displaying the display result, the symbol is temporarily displayed when the variable display is performed again. Stop (temporary stop) display. In such a re-lottery display, when the display result of the variable display is a combination of jackpot symbols, it is possible to give the player an enjoyment of whether the combination of the probability variation jackpot symbol or the normal jackpot symbol is combined. . The re-lottery display is not performed when the 2R probability variable big hit variation display is performed and when the 2R probability variable big hit game is being performed.

再抽選表示は、1次再抽選表示と2次再抽選表示との複数の再抽選表示を含む。1次再抽選表示は、15R通常大当りまたは15R確変大当りを発生させる契機となる変動表示において、変動表示の表示結果を導出表示する変動表示の終了タイミングよりも前のタイミングで、仮停止図柄として、非確変大当り図柄の組合せを一旦停止表示させた後、再度変動表示を開始させ、その後、非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示(停止表示)する演出を行なう表示である。また、2次再抽選表示は、15R通常大当り遊技状態または15R確変大当り遊技状態となったときに、その後、確変状態となるか否かを示す演出を行なう表示である。具体的に、2次再抽選表示は、大当り遊技状態の終了時に行なわれる。   The re-lottery display includes a plurality of re-lottery displays including a primary re-lottery display and a secondary re-lottery display. The first re-lottery display is a temporary stop symbol at a timing before the end timing of the variable display for deriving and displaying the display result of the variable display in the variable display that triggers the 15R normal big hit or the 15R probability variable big hit. This is a display in which the combination of the non-probable big hit symbol is temporarily stopped and displayed, then the variable display is started again, and then the combination of the non-probable big hit symbol or the combination of the probable big hit symbol is derived and displayed (stop display). In addition, the secondary re-lottery display is a display for performing an effect indicating whether or not the state will be changed to the probability change state after the 15R normal big hit game state or the 15R probability change big hit game state. Specifically, the secondary re-lottery display is performed at the end of the big hit gaming state.

また、この実施の形態においては、通常大当り遊技状態となるときには、2次再抽選表示を必ず行なう制御が実行される。その理由は、大当り遊技状態を発生させる契機となる変動表示の表示結果、すなわち、大当り遊技状態前に表示結果として導出表示される図柄の組合せが非確変大当り図柄の組合せとなったときには、2次再抽選表示を行なわなければ確変状態に制御されないことが遊技者に認識されてしまうおそれがあるので、遊技者の興趣を低下させないためである。一方、15R確変大当りとなるときには、2次再抽選表示を行なうか否かがランダムに決定され、その決定に応じて、2次再抽選表示を行なう制御が実行される。   Further, in this embodiment, when the normal big hit gaming state is set, the control for surely performing the secondary re-lottery display is executed. The reason is that when the display result of the variable display that triggers the occurrence of the big hit gaming state, that is, when the combination of symbols derived and displayed as the display result before the big hit gaming state becomes a combination of the non-probable big hit symbol This is because the player's interest may not be recognized unless the re-lottery display is performed so that the player is not controlled to be in a probable variation state. On the other hand, when the 15R probability variable big hit is reached, whether or not to perform the secondary re-lottery display is determined at random, and control for performing the secondary re-lottery display is executed according to the determination.

この実施の形態においては、飾り図柄の変動表示の表示結果について、大当り遊技状態を発生させる契機となる変動表示の表示結果(大当り遊技状態前に導出表示される表示結果であって、1次再抽選表示が行なわれたときの表示結果を含む)が確変大当り図柄の組合せとなるか、または、大当り遊技状態の終了時において行なわれるときがある2次再抽選表示において確変状態となることが示されるか、のいずれかの状態となるときには、確変状態となる。   In this embodiment, the display result of the variation display of the decorative symbol is the display result of the variation display that triggers the occurrence of the big hit gaming state (the display result derived and displayed before the big hit gaming state, (Including the display result when the lottery display is performed) is a combination of the probable big hit symbol, or the secondary re-lottery display that may be performed at the end of the big win gaming state, When the state becomes either one of the two, the probability variation state occurs.

また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。   Further, for the variable display device 9, there is a case where a big hit notice, which is a notice effect for notifying that a big hit is given, is performed in the variable display that triggers the generation of the big hit.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が変動表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time.

また、パチンコ遊技機1においては、予め定められた条件が成立したときに、変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、後述する普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に当りの表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when a predetermined condition is established, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the time-short state, which is a variable time shortening state. The short-time state means that each of the variable display times (variation start) of the special symbol display 8, the variable display device 9, and the normal symbol display 10 described later is compared with the normal gaming state (a low probability low base state described later). This is a control state in which the display result is derived and displayed at an early stage by shortening the time from display time to display result derivation display. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In the short-time state, the display time of the fluctuation of the symbol is shortened, so that the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since the display results are frequently derived and displayed in a short period of time and it is easier to derive and display the winning display results at an early stage, the display result of the variable display becomes the display result of the big hit symbol from a time efficient viewpoint. It becomes easy and it becomes a game state advantageous for a player.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすいので、始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the change display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time-short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. Based on the fact that the probability is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of winning is increased, and the number of opening times of the variable winning ball device 15 at the time of hitting is increased once, it is variable compared with the normal gaming state. Since the winning ball device 15 is likely to be in an open state, winning to the start winning opening 14 (including both cases where the start winning is valid and invalid) is likely to occur. The ratio of the number of game balls (number of payout balls) to be paid out as prize balls according to the winnings with respect to the number of game balls (number of hit balls) is larger than that in the normal game state. In general, the ratio of the number of payout balls by winning to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-short-time state is called a low base state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back side.

図3に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer performing ball payout control is mounted. Is installed.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. Most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, but there is an exposed portion that is exposed so as not to overlap with the main substrate 31. The exposed portion is supplied with the main board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (electric power) provided in the pachinko gaming machine 1. There is provided a power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component operating by this. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch at the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, lamp) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. And light emitters such as LEDs, speakers 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the electric component control board for explanation. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means, a means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device covered with the payout case 40A through a curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (in the storage tank 38) of the guide rail. (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the hitting ball launching device also stops.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、および全入賞計数スイッチ34からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, an interface board 66, a relay board 77, and an effect control board 80 that are mounted on the pachinko gaming machine 1. . The main board 31 includes a game control microcomputer 560 that is a basic circuit (corresponding to a game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count An input driver circuit 58 for supplying signals from the switch 23, winning award switch 29a, 30a, 33a, 39a and all winning counting switch 34 to the game control microcomputer 560, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a special An output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the variable winning ball apparatus 20 and the solenoid 21A for switching the route in the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560, and a command from the game control microcomputer 560 According to An information output circuit 53 for outputting various information signals to a device provided outside the pachinko game machine 1, such as a Hall computer is mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、全入賞計数スイッチ34等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。さらに、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。   It should be noted that switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, the all winning count switch 34, and the like may be referred to as sensors. . That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection is also a winning detection means that detects the winning of the game ball in the winning area. Note that even if a pass gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball enters the pass gate, and a winning switch (for example, a switch provided on the pass gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Furthermore, a game ball that has won the V winning area is detected by the V winning switch 22 and also by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23. However, the game balls won in the V prize area are detected only by the V prize switch 22, and the number of game balls won in the big prize opening is the number detected by the V prize switch 22 and the number detected by the count switch 23. You may make it become the sum. Further, the V winning area may not be provided, and a continuation right may always be generated in rounds other than the final round.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、および、I/Oポート506を含む。ROM54、RAM55、および、I/Oポート506は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート506は外付けであっても内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, the CPU 56 that performs the control operation and the I / O port 506 are included. The ROM 54, RAM 55, and I / O port 506 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port 506 may be external or built-in.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 is specifically executed (or performs processing) hereinafter. The CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 560 including a game control microcomputer 560.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Accordingly, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and during the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. The reset circuit may be mounted on each electric component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or more of the plurality of electric component control boards, and a reset signal is output therefrom. May be supplied to another electric component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the game control microcomputer 560 via the payout control board 37. In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched at the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. The state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ800等の電気部品制御手段が搭載されている。   The game control microcomputer 560 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and lamp control to the effect control board 80. The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77, and performs electric component control means such as an effect control microcomputer 800 for performing display control in the variable display device 9. Is installed.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、表示制御用のプログラム等を記憶するROM84と、ワークメモリとして使用されるRAM85と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうCPU86と、I/Oポート87とを含む。この演出制御用マイクロコンピュータ800は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置9の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御(ランプ制御)と、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)とを含む各種演出に関する制御を行なう。   The effect control microcomputer 800 includes a ROM 84 that stores a display control program and the like, a RAM 85 that is used as a work memory, a CPU 86 that performs a display control operation in accordance with the program, and an I / O port 87. This effect control microcomputer 800 controls various display effects such as variable display of the variable display device 9 according to the effect control command, and the prize ball lamp 51, the ball break lamp 52, the decoration lamp 25, and the top frame lamp. Control relating to various effects including control of 28a, left frame lamp 28b and right frame lamp 28c (lamp control) and game sound generation control (sound control) using the speaker 27 is performed.

演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ800の他に、VDP、キャラクタROM、および、VRAM(図示省略)が搭載されている。VDPは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置9の表示制御を行なう。CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って、VDPに、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、VDPがキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、変動表示装置9に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。   On the effect control board 80, in addition to the effect control microcomputer 800, a VDP, a character ROM, and a VRAM (not shown) are mounted. The VDP is a processing device having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function, and performs display control of the variable display device 9. The CPU 86 transmits control data for displaying an image according to the display control command to the VDP according to the received effect control command. Then, in order to display an image according to the control data transmitted as described above, the VDP reads necessary data from the character ROM. The character ROM is for storing image data to be displayed on the variable display device 9 in advance.

VDPは、それぞれ、CPU86とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAMをマッピングしている。VDPは、キャラクタROMの画像データに従って、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VRAMに画像データを展開する。VRAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VRAMに展開された画像データは、変動表示装置9に出力する。   Each VDP has a two-dimensional address space independent of the CPU 86, and VRAM is mapped there. The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the image data in the character ROM, and develops the image data in the VRAM. VRAM is a frame buffer memory for expanding image data generated by VDP. The image data developed in the VRAM is output to the variable display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することにより、スピーカ27から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、ランプドライバ基板35に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置9での演出表示に対応して(同期して)、音の制御および発光制御が行なわれる。   The effect control microcomputer 800 outputs a sound such as a sound effect from the speaker 27 by outputting a drive signal of the speaker 27 to the sound output board 70. The effect control microcomputer 800 controls the light emitting means as described above by outputting driving signals for various light emitting means to the lamp driver board 35. Thereby, sound control and light emission control are performed in response to (in synchronization with) the effect display on the variable display device 9.

図5は、主基板31における回路構成、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 and signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

主基板31には、図5に示すように、始動口スイッチ14aからの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30a,33a,39aからの配線も接続されている(図示省略)。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aへの配線が接続されている。   As shown in FIG. 5, wiring from the start port switch 14a is connected to the main board 31. The main board 31 is also provided with wiring from a special variable winning ball apparatus 20 having a large winning opening, and various switches 29a, 30a, 33a, 39a for detecting a winning of a game ball to other winning holes. Connected (not shown). Furthermore, the main board 31 is connected to a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20, and a wiring to the solenoid 21A for switching the path in the special winning opening. .

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58、出力回路59、および、情報出力回路53を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムにしたがって動作するCPU56、CPUに割込要求信号を送出するCTC504およびI/Oポート506を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, an output circuit 59, and an information output circuit 53. The game control microcomputer 560 includes a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as a system reset means, random number circuits 503a and 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. A CPU 56 that operates, a CTC 504 that sends an interrupt request signal to the CPU, and an I / O port 506 are incorporated.

クロック回路501は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。   The clock circuit 501 outputs a system clock signal to the CPU 56, and generates a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by a power of 2 (= 128) to each of the random number circuits 503a and 503b. Output. When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、1から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、1から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   Further, as shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of possible random number values. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 1 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 16 bits (that is, a range from 1 to 65535). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

主基板31と演出制御基板80との間には、図4に示す中継基板77(図5では図示省略)を介して、演出制御コマンドを送信するための8本の信号線CD0〜CD7と、ストローブ信号を送信するための演出制御INT信号の信号線とが設けられている。   Between the main board 31 and the effect control board 80, eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting an effect control command via a relay board 77 (not shown in FIG. 5) shown in FIG. An effect control INT signal signal line for transmitting a strobe signal is provided.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、CD0〜CD7から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、スピーカ27の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ800により、変動表示装置9の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置9の表示制御の演出に合わせた(同期した)音制御およびランプ制御が行なわれるのである。   The effect control microcomputer 800 receives effect control commands from CD0 to CD7 at the capture timing indicated by the effect control INT signal. The effect control microcomputer 800 performs display control of the variable display device 9 and speaker 27 in order to perform display control, sound control and lamp control to be performed in response to the effect indicated by the received effect control command. Drive signals and various lamp drive signals are output. In such a configuration, when effect control is performed based on the effect control command, sound control and lamp control are performed by the effect control microcomputer 800 in accordance with the display control of the variable display device 9. That is, in the effect control microcomputer, the display control of the variation display device 9 is performed based on the effect control command, and the sound control and the lamp control corresponding to the display control content are performed, whereby the display control of the variation display device 9 is performed. The sound control and the lamp control are performed in accordance with (synchronized) production.

次に、乱数回路503の構成について説明する。図6は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図6に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534を含む。   Next, the configuration of the random number circuit 503 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. 6, the random number circuit 503 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random value read signal output circuit 526, and a random number update. A system selection signal output circuit 527, a selector 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a random value storage circuit 531, an inversion circuit 532, a latch signal generation circuit 533, and a timer circuit 534 are included.

乱数回路503は、識別情報の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が発生した乱数に基づいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に移行させる。なお、乱数回路503が発生した乱数を、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当り図柄以外の判定用乱数として用いてもよい。   The random number circuit 503 generates a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the identification information. When the game control microcomputer 560 determines that the specific display result is based on the random number generated by the random number circuit 503, the game state is shifted to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. . It should be noted that a random number for determination other than the jackpot symbol, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not the random number generated by the random number circuit 503 is a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern for a special symbol. It may be used as

カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則にしたがって初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter 521 receives the predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. Further, when the count value C is updated to the final value, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. When a notification signal is output from the counter 521, the initial value is updated by the CPU.

カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、すべてのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   The counter 521 counts up the count value C by one from “0” to “4095” every time a signal is input from the selector 528 (each time a rising edge in the signal from the selector 528 is input). Further, when the counter 521 counts up the count value C to “4095”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. Then, the counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “4095”. Further, when counting up to “4095”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を超えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、たとえば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。たとえば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらに、カウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を超えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「4095」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を超えていると判断して、繰返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰返し更新する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「4095」までの乱数値を読飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する。   The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the counter 521. In this case, for example, when the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the notification signal is output to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. . For example, consider a case where the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535. In this case, when the counter 521 counts up from “0” to “256” and further outputs the count value “257”, the comparator 522 causes the input count value “257” to exceed the random number maximum value “256”. A notification signal is output to the counter 521. When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 updates the count value to “258” and outputs it without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. By repeatedly executing the above processing, the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value while inputting from the count value “257” to “4095”, and stores the count value in the repeat counter 521. A notification signal is output. The counter 521 repeatedly updates the count value without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524 while the notification signal is input from the comparator 522. By doing so, until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1, the count value is controlled to be counted up from “257” to “4095” at a high speed, Control is performed so that random numbers from “257” to “4095” are skipped (not stored in the random value storage circuit 531).

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。この場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored. In this case, when the count value permutation change data “01h” is stored, the count value permutation change circuit 523 switches the update rule used for changing the count value permutation. When the counter 521 starts updating the count value after switching the update rule used for changing the count value permutation, the count value permutation change data in the count value permutation change register (RSC) 536 is “01h” by the CPU 56. ”To the initial value“ 0 (= 00h) ”(cleared).

図7は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図7に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット4〜ビット7から読出す値はすべて「0(=0000b)」である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule selection register 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). By setting a register value in the update rule selection register 542, an update rule used for changing the permutation of count values output from the counter 521 is set. As shown in FIG. 7, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 4 to 7 of update rule selection register 542, the value read from bits 4 to 7 is all “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “0” when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536. 15 (= 0Fh) "is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented by “1” from “0”, and when it becomes “15”, Return to "0".

図8は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図8に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図8に示す例では、たとえば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図8において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the update rule memory 543. As shown in FIG. 8, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example illustrated in FIG. 8, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of the count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 8, the update rule A is the same update rule as that for the counter 521 to update the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則にしたがって、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first receives the final count value “4095” from the counter 521 first. Until then, the count value is output as it is according to the currently set update rule. The count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule when the final value “4095” of the count value is input from the counter 521. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則にしたがって、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則にしたがって、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列にしたがってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. Further, when the counter 521 starts updating the count value again in order from the initial value “0”, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule. change. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts updating the count value in order from the changed initial value by the counter 521, according to the set update rule. The permutation from the initial value to the final value of the count value is changed. Then, the count value permutation change circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。たとえば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、更新規則Bにしたがって、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。   In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the random number maximum value in the random number maximum value setting register 535, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count value C Is limited to below the maximum random number, and the permutation is changed and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation change circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the permutation of the count values. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 →” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. Change to “255 →... → 0” and output.

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書込まれている場合、更新規則を切替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 switches the update rule to use the permutation of the count value C. Change to output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved.

次に、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するときの動作の一例を説明する。CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。たとえば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」にしたがってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aにしたがって、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。   Next, an example of an operation when the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of count values output from the counter 521 will be described. The CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs count values in a permutation of “0 → 1 →... → 4095” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」にしたがって、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input count values after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 changes and outputs the permutation of the count values according to the selected “update rule B”. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 4095” to “4095 → 4094 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切替え後の更新規則にしたがってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value update operation in accordance with the updated update rule, as will be described later. Then, until the count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536 next time, the count value permutation change circuit 523 is a permutation that remains “4095 → 4094 →. Continue to output the count value.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」にしたがって、カウント値の順列を更新して出力する。たとえば、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input count values after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation according to the selected “update rule C”. For example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “4095 → 4094 →... → 0” to “1 → 3 →... → 4095 → 0 →. To do.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, the count value permutation register 536 is reset and then the count value permutation data “01h” is written again into the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation can be further changed.

カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット1〜ビット7から読出す値はすべて「0(=0000000b)」である。   The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. The count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 1 to 7 of count value permutation change register 536, the values read from bits 1 to 7 are all “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切替え後の更新規則にしたがってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting the update operation of the count value according to the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダム値R1の最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値にしたがって、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(たとえば「00FFh」)に示される乱数最大値(たとえば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value (random number maximum value) of the random value R1. The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 in accordance with the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. The comparator 522 compares the count value input from the counter 521 with the random number maximum value (for example, “256”) indicated by the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 535. To do. When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the random number maximum value, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531.

比較器522は、具体的には、以下のような制御を行なう。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。たとえば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するにしたがって、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までのすべてのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、すべてのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   Specifically, the comparator 522 performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. Further, the comparator 522 counts up how many count values are input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, a case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、更新規則Aにしたがって、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(たとえば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、たとえば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。   While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “4095” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the counter value is updated to the final value “256” when the initial value is set to “0”, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this example, it is assumed that the initial value is changed to “50” by the CPU 56.

更新規則Aに基づいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までのすべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行なう。   While the count values from “0” to “255” are input from the count value permutation changing circuit 523 based on the update rule A, the comparator 522 receives the count value that is less than or equal to the random number maximum value “256”. Therefore, the input count value is output to the random value storage circuit 531 as it is. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives an initial value (“0” in this example) of the count value from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value (the main value) from the initial value “0”. In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “257”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521. In this example, since the CPU 56 changes the initial value to “50”, the counter 521 does not reset the count value even when the notification signal is input from the comparator 522, and the changed initial value “50”. The count value is updated.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、更新規則Aにしたがって、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」に基づいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。たとえば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. Based on the above, according to the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. Further, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “4095” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), when the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 , Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation change circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までのすべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、すべてのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 outputs the input count value as it is to the random value storage circuit 531. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial count value (“50” in this example) from the CPU 56 when the initial count value is changed, and the random number maximum value (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “207”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までのすべてのカウント値を入力したことに基づいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行なう。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値に基づいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力に基づいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、カウンタ521は、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the random value storage circuit 531 based on the count value input from the count value permutation changing circuit 523. When the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this example), the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にR1(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the random number maximum value “256”, and the value from “0” to “256”. Is stored in the random value storage circuit 531 as R1 (random number value). In other words, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

次に、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット12〜ビット15から読出す値はすべて「0(=0000b)」である。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 12-bit random number circuit 503a will be described. In the 12-bit random number circuit 503a, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 535 is configured so that bits 0 to 11 can be written and read. The random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 12 to 15 cannot be written or read. Therefore, in the 12-bit random number circuit 503a, even if control is performed to write a value to bits 12 to 15 of the random number maximum value setting register 535, all the values read from bits 12 to 15 are “0 (= 0000b) ".

また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定し直す。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定し直す。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. When random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the initial value in the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value setting data “0FFFh” specifying “4095” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “4095”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “4095”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15のすべてのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit random number circuit 503b will be described. In the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. Further, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all of the bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定し直す。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定し直す。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   When random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” for designating a value smaller than the lower limit “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the random number maximum value setting register 535 in the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the initial value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック信号出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。たとえば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPS) 537 for storing cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 and the inverting circuit 532 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 mounted on the game control microcomputer 560 based on the cycle setting data stored in the cycle setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SI1) used to generate a random number value is generated inside 503. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 is to be divided. The clock signal output circuit 524 outputs the generated random number generation clock signal SI 1 to the selector 528 and the inverting circuit 532. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 16)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 by 16, and generates a random number. A clock signal SI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”.

次に、周期設定レジスタ537の例を説明する。周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, an example of the cycle setting register 537 will be described. The cycle setting register 537 is an 8-bit register, and an initial value is set to “256 (= FFh)”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定し直す。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定し直す。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。   In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. When the cycle setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit “system clock signal cycle × 128 × 7” is written in the cycle setting register 537, the CPU 56 stores the lower limit “ The cycle setting data “07h” specifying “cycle of system clock signal × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that it is, reset the cycle setting data. Note that the CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

なお、周期設定レジスタ537に周期設定データを設定することなく、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定し直す処理を行なう必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that the clock signal output circuit 524 may output the reference clock signal CLK to the counter 521 and the inverting circuit 532 without setting the period setting data in the period setting register 537. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for re-setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing with the lower limit value. Further, the counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. Count value update signal output circuit 525 outputs count value update signal SI 3 to selector 528 in response to count value update data “01h” being written to count value update register 538.

カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされる。   The count value update register 538 is an unreadable 8-bit register, and is configured so that only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 1 to bit 7 of count value update register 538, it is invalidated.

乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。   The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 latches the random value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value fetch data “01h” being written in the random value fetch register 539. The data is output to the generation circuit 533.

乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされる。   The random value fetch register 539 is an unreadable 8-bit register. The random value fetch register 539 is configured so that only bit 0 can be written. That is, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the random value fetch register 539, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、R1の値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書込まれたことに応じて、書込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods that is a method for updating the value of R1. The random number update method selection signal output circuit 527 corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data when the random number update method selection data is written in the random number update method selection register 540. The random number update method selection signal to be output is output to the selector 528 and the latch signal generation circuit 533.

乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット2〜ビット7から読出す値はすべて「0(=000000b)」である。   The random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and an initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, the value read from bits 2 to 7 is all “0 (= 000000b)”.

次に、乱数更新方式選択レジスタ540に書込まれる乱数更新方式選択データの一例を説明する。乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。   Next, an example of random number update method selection data written in the random number update method selection register 540 will be described. The random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 becomes inactivated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SI 1 output from the clock signal output circuit 524 and outputs the selected signal to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SI 1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. When the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal according to the count value update signal SI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generation clock signal SI 1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路524に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RST) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 503. When random number circuit activation data “80h” is written in the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 524. The clock signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 503 is activated by starting the count value updating operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書込む制御を行なっても無効とされ、ビット0〜ビット6から読出す値はすべて「0(=000000b)」である。   The random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and an initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. In addition, the random number circuit activation register 541 is configured such that bits 0 to 6 cannot be written or read. That is, even if control is performed to write a value to bits 0 to 6 of the random number circuit activation register 541, it is invalid, and all values read from bits 0 to 6 are “0 (= 000000b)”.

乱数値記憶回路531は、たとえば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるR1の値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをR1の値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読込んでR1の値を記憶する。   The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a value of R1 that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. In response to the input of the latch signal SL from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 stores the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 as the value of R1. Each time the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 reads the count value C updated by the counter 521 and stores the value of R1.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。ここで、信号の極性を反転させるとは、たとえば、ローレベルとハイレベルとのような2つの極性を取り得る信号において、ローレベルの信号をハイレベルの信号に反転させること、ハイレベルの信号をローレベルの信号に反転させることのように、信号の極性を反対の極性に転換することをいう。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 in which the polarity of the clock signal is inverted by inverting the signal level in the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. Here, inverting the polarity of a signal means, for example, inverting a low level signal to a high level signal in a signal that can take two polarities such as a low level and a high level, or a high level signal. The signal polarity is changed to the opposite polarity, such as inverting the signal to a low level signal. Further, the inverting circuit 532 outputs the generated inverted clock signal SI2 to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。   The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the inversion circuit 532, and stores the random value in the random value storage circuit 531. Output SL. The latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL in accordance with the random value update method designated by the random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In this case, when the first random number update method selection signal output circuit 527 receives the first random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 selects the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532, and the latch signal It outputs to the random value storage circuit 531 as SL. On the other hand, when the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the circuit 532, the latch signal SL is output to the random value storage circuit 531.

タイマ回路534は、始動入賞口14への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを始動口スイッチ14aから入力する。また、タイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(たとえば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書込む。たとえば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、始動口スイッチ14aからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書込む。   The timer circuit 534 inputs a winning detection signal SS from the starting port switch 14a to the effect that the winning of the game ball to the starting winning port 14 has been detected. The timer circuit 534 measures the time during which the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a. Then, when the measurement time reaches a predetermined period (for example, 3 ms), the timer circuit 534 writes the random number value fetch data “01h” into the random value fetch register 539 of the random value read signal output circuit 526. For example, the timer circuit 534 is configured by an up counter or a down counter that is activated in response to the input of a high level signal. The timer circuit 534 receives the reference clock signal CLK sequentially input from the clock circuit 501 while the input from the start port switch 14a is at a high level (that is, while the winning detection signal SS is continuously input). Count up or down. Then, when the count value to be counted up or down reaches a value corresponding to 3 ms, the timer circuit 534 determines that the winning detection signal SS is input from the start port switch 14a, and stores the random number value capture data “01h”. Write to the random value fetch register 539.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54においては、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む記憶領域が設けられている。ユーザプログラム管理エリアには、CPU56が後述するユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、ユーザプログラム管理エリアにおける所定の領域(1F97h番地の領域)には、カウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式選択データが記憶されている。   In the ROM 54 of the game control microcomputer 560, a storage area including a user program area and a user program management area is provided. The user program management area stores data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute a user program 550 described later. In addition, in a predetermined area (address area 1F97h) in the user program management area, an initial value change selected by the user from among the initial value changing methods for changing the initial value input to the counter 521 is used. Initial value change method selection data for designating a method is stored.

図9は、初期値変更方式選択データの一例を示す説明図である。図9に示すように、初期値変更方式選択データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更方式選択データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更方式選択データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更方式選択データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバに基づく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更方式選択データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバに基づく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 9 is an explanatory diagram of an example of the initial value change method selection data. As shown in FIG. 9, the initial value changing method selection data is composed of 8-bit data. The initial value change method selection data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change method selection data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. It will be. The initial value change method selection data “01h” specifies that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on the ID number for identifying the game control microcomputer 560 as the initial value change method. It is data to be. In this embodiment, when the initial value change method selection data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the changed initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図10は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図10に示すように、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 10, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, and a random value update program 555. Including.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にR1の値を更新させるための初期設定を行なう乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551にしたがって処理を実行することにより、乱数回路設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for executing a random number circuit setting process for performing an initial setting for causing the random number circuit 503 to update the value of R1. That is, the CPU 56 functions as random number circuit setting means by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図11は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図11に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 11, the random number circuit setting program 551 includes a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a cycle setting module 551c, a random number circuit starting module 551d, as a plurality of types of program modules. An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(たとえば、パチンコ遊技機1の製作者)によって予め設定されたR1の最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたR1の最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたR1の最大値を乱数回路503に設定する。たとえば、ユーザによってR1の最大値として予め「256」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「0100h」を書込んで、R1の最大値「256」を乱数回路503に設定する。   The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 503 to set the maximum value of R1 preset by the user (for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1). The CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of R1 preset by the user into the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of R1 preset by the user in the random number circuit 503. For example, when “256” is previously set as the maximum value of R1 by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “0100h” in the random number maximum value setting register 535, and sets the maximum value “256” of R1. The random number circuit 503 is set.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 503 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” for designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing processing according to the random number update method selection module 551b. Include. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 503. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 503 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cにしたがって処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。たとえば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 503 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 writes the period setting data for designating the period of the internal clock signal preset by the user in the period setting register 537 by executing the process according to the period setting module 551c. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 503. For example, when the period of the internal clock signal is set in advance by the user as “system clock signal period × 128 × 16”, the CPU 56 writes the period setting data “0Fh” in the period setting register 537 to Is set in the random number circuit 503.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dにしたがって処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書込むことにより、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 503. The CPU 56 activates the random number circuit 503 by writing the random number circuit activation data “80h” into the random number circuit activation register 541 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eにしたがって処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更方式を選択する機能を備える。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the game control microcomputer 560 has a function of selecting an initial value changing method.

ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式選択データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバに基づいて算出された値に変更させる。   When the initial value change method selection data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the CPU 56 assigns the initial value of the count value to the unique ID assigned to each game control microcomputer 560. The value is calculated based on the number.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバに基づいて所定の演算を行なって求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、たとえば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、たとえば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予め記憶する所定値(たとえば、「50」)にIDナンバ(たとえば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予め記憶する所定値(たとえば、「50」)をIDナンバ(たとえば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。   For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the RAM 55, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. For example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the game control microcomputer 560 uses a value “150” obtained by adding an ID number (eg, “100”) to a predetermined value (eg, “50”) stored in advance as an initial value of the count value. In addition, the game control microcomputer 560 uses a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (for example, “50”) stored in advance from the ID number (for example, “100”) as an initial count value. It may be a value.

そして、初期値変更方式選択データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバに基づく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value change method selection data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize only by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1. Can be improved.

また、たとえば、初期値変更方式選択データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(たとえば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、たとえば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   For example, when initial value change method selection data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds the predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fにしたがって処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。たとえば、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによって予め設定された値)にしたがって、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。   The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the random number circuits 503 built in the game control microcomputer 560. The CPU 56 executes processing according to the random number circuit selection module 551f, so that any one of the two random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) built in the game control microcomputer 560 is selected. Is used when timer interrupt processing is executed. For example, the CPU 56 uses a 12-bit random number circuit 503a or 16 as a random number circuit used when executing a timer interrupt process according to a predetermined set value (a value set in advance by the user) stored in a predetermined storage area of the RAM 55. The bit random number circuit 503b is set.

なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、たとえば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数に基づいて大当り判定を行ない、16ビット乱数回路503bが発生した乱数に基づいて確変判定を行なうようにしてもよい。乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、12ビット乱数回路503aから読出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。   Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the game control microcomputer may perform a jackpot determination based on the random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and may perform the probability change determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. . The random value storage circuit 531 exists in each of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b (that is, a random number storage circuit that stores a random number for 12 bits and a random number storage circuit that stores a random number for 16 bits) And exist separately). When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, the game control microcomputer 560 outputs the random number read from the 12-bit random number circuit 503a and the random number read from the 16-bit random number circuit 503b. , And stored in separate buffer areas provided in the RAM 55. Therefore, even when the timing for reading the random number from the 12-bit random number circuit 503a and the timing for reading the random number from the 16-bit random number circuit 503b are the same, two different random numbers can be extracted and stored in different buffer areas. it can.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているR1の値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555にしたがって処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているR1の値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路524が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているR1の値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of R1 stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating means by executing processing according to the random value updating program 555. When the first random number update method is selected, the CPU 56 executes the random value update program 555 and writes the count value update data “01h” into the count value update register 538, thereby counting the counter 521. The value is updated, and the value of R1 stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 524, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of R1 stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示器8の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを決定するためのプログラムである。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol display 8.

CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の変動表示を行なうための始動条件が成立したときに乱数値記憶回路531からR1の値を読出してRAM55に格納する。そして、CPU56は、後述するような特別図柄の変動表示を開始(実行)するための開始条件(実行条件ともいう)が成立したことに応じて、格納しておいたR1を読出し、表示結果決定プログラム552にしたがって処理を実行することにより、R1に基づいて、特別図柄表示器8の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを決定する。   The CPU 56 reads the value of R1 from the random value storage circuit 531 and stores it in the RAM 55 when the starting condition for the game ball to win the variable winning ball device 15 and the special symbol variation display is established. Then, the CPU 56 reads the stored R1 in response to the establishment of a start condition (also referred to as an execution condition) for starting (executing) a special symbol variation display as will be described later, and determines the display result. By executing the processing in accordance with the program 552, it is determined whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol display 8 based on R1.

図12は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がR1の値を更新させたりR1の値を読出したりする動作を示す説明図である。図12に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するR1の値(たとえば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の始動条件が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からR1の値(たとえば「2」)を読出す。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the value of R1 or reads the value of R1 when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 12, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” into the count value update register 538 so that the random value storage circuit 531 stores it. The value of R1 (for example, “2”) is updated. Then, the CPU 56 reads the value of R1 (for example, “2”) from the random value storage circuit 531 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the special symbol starting condition is satisfied.

なお、乱数値記憶回路531が記憶するR1の値をさらに更新させる場合、前回更新時にR1の値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書込まなければならない。なぜなら、更新後のR1の値を乱数値記憶回路531から読出す時間を確保する必要があるからである。   When the value of R1 stored in the random value storage circuit 531 is further updated, when an interval equal to or longer than the period of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the value of R1 was updated at the previous update. The count value update data “01h” must be written in the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated value of R1 from the random value storage circuit 531.

図13は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がR1の値を更新させたりR1の値を読出したりする動作を示す説明図である。図13に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(たとえば「2」)を乱数値記憶回路531に取込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するR1の値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のR1の値(たとえば「2」)を読出す。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the value of R1 or reads the value of R1 when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 13, when the second random number update method is selected, the CPU 56 writes the random number value take-in command “01h” into the random value take-in register 539, thereby outputting the count output from the counter 521. A value (for example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531, and the value of R1 stored in the random value storage circuit 531 is updated. Then, CPU 56 reads the updated value of R1 (for example, “2”) from random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込コマンド「01h」が乱数値取込レジスタ539に書込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するR1の値を読出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SI1 as a trigger. Thereafter, when the random value take-in command “01h” is written into the random value take-in register 539, the latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 when the latch signal SL is input. Then, the CPU 56 reads the value of R1 stored in the random value storage circuit 531.

なお、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を読込まない。たとえば、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するR1の値「3」を更新させたとする。この場合、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読出される乱数値は「3」のままである。   If the CPU 56 does not write the random number acquisition command “01h” to the random value acquisition register 539, the random value storage circuit 531 will update the random value that the counter 521 updates even if the counter 521 updates the count value. Is not read. For example, the CPU 56 writes a random value acquisition command “01h” into the random value acquisition register 539, causes the count value “3” output from the counter 521 to be acquired into the random value storage circuit 531, and the random value storage circuit 531 It is assumed that the stored R1 value “3” is updated. In this case, unless the CPU 56 writes the random value fetch command “01h” again in the random value fetch register 539, the count value output from the counter 521 is updated from “3” to “4” or “5”. However, the random value stored in the random value storage circuit 531 is not updated, and the random value read from the random value storage circuit 531 remains “3”.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554にしたがって処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program to do. The CPU 56 functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation change circuit 523 outputs the random number value storage circuit 531. Change the permutation of input count values.

次に、この実施の形態のパチンコ遊技機1での制御に用いられる乱数を発生させるためにソフトウェアを用いて数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。図14には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR2〜R8が示されている。   Next, a random counter as numerical value updating means for updating numerical data using software in order to generate random numbers used for control in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining a random counter used by the game control microcomputer 560 to generate random numbers used for game control. FIG. 14 shows random counters R2 to R8 as an example of the random counter.

前述したように、大当りとするか否かの判定(大当り判定)は、ハードウェア回路である乱数回路503により発生される乱数値であるR1を用いて行なわれるが、大当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。   As described above, whether or not to make a big hit (hit determination) is performed using R1 that is a random value generated by the random number circuit 503 that is a hardware circuit. The random value used is generated using a numerical value updated by software executed by the game control microcomputer 560.

R2は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、15R通常大当り、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、および、2R確変大当りBのうちのどの種類の大当り遊技状態にするかという大当り種類の決定と、大当り図柄の決定とを行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R2は、「0」からその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR2は、2msec毎に1ずつ加算更新されることとなる。   When R2 is determined in advance to generate a big hit based on the big hit determination using R1, the 15R normal big hit, the 15R positive variation big hit A, the 15R positive variable big hit B, the 2R positive variable big hit A, and the 2R positive variable big hit B It is a numerical data updating means (random counter) for generating random numbers used for determining which type of jackpot game state to be used and determining the jackpot symbol. R2 is configured to count up from “0” to “99” which is the upper limit thereof, and to count up again from “0”. This R2 is added and updated by 1 every 2 msec.

パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態となるときに、後に確変状態に制御される確変大当りと、後に確変状態に制御されない通常大当り(非確変大当りともいう)とのいずれかに制御される。以下の説明において、単に「大当り」と示すときは、通常大当りと確変大当りとの両方を代表して示す場合である。また、確変状態に制御される大当りとしては、前述したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値を通常の15ラウンドとした大当り遊技状態を経て確変状態に制御される15R確変大当りと、大当り遊技状態のラウンド数の上限値を通常よりも少ないラウンド数(たとえば、2ラウンド)とするとともに1回のラウンドにおける特別可変入賞球装置20の開放時間を通常よりも短い時間(1秒間)とした大当り遊技状態を経て確変状態に制御される2R確変大当りとを含む。   In the pachinko gaming machine 1, when the big hit gaming state is set, it is controlled to either a probability big hit that is later controlled to a probability change state or a normal big hit that is not controlled to a probability change state later (also referred to as a non-probability big hit). In the following description, the term “big hit” is a case where both the normal big hit and the probability variation big hit are representatively shown. In addition, as described above, the big hits controlled to the probability variation state include the 15R probability variation big hits that are controlled to the probability variation state through the big hit gaming state in which the upper limit of the number of rounds of the big hit gaming state is set to the normal 15 rounds, and the big hit The upper limit of the number of rounds in the game state is set to a lower number of rounds (for example, 2 rounds) than usual, and the opening time of the special variable winning ball apparatus 20 in one round is set to a shorter time (1 second) than usual. 2R probability variation big hit that is controlled to the probability variation state via the jackpot gaming state.

15R確変大当りとしては、15R確変大当りAと15R確変大当りBとの複数の15R確変大当りが設けられている。15R確変大当りAと15R確変大当りBとでは、大当り遊技状態の終了後に遊技制御の状態および演出制御の制御モードが移行するときの移行先が一部異なる。以下の説明において、単に「15R確変大当り」と示すときは、15R確変大当りAと15R確変大当りBとの両方を代表して示す場合である。また、2R確変大当りとしては、2R確変大当りAと2R確変大当りBとの複数の2R確変大当りが設けられている。2R確変大当りAと2R確変大当りBとでは、大当り遊技状態の終了後に遊技制御の状態および演出制御の制御モードが移行するときの移行先が一部異なる。以下の説明において、単に「2R確変大当り」と示すときは、2R確変大当りAと2R確変大当りBとの両方を代表して示す場合である。また、単に「確変大当り」と示すときは、15R確変大当りと2R確変大当りとの両方を代表して示す場合である。また、単に「当り」と示すときには、大当りと小当りとの両方を代表して示す場合である。   As the 15R probability variation jackpot, a plurality of 15R probability variation jackpots of 15R probability variation jackpot A and 15R probability variation jackpot B are provided. In the 15R probability variation big hit A and the 15R probability variation big hit B, the transition destinations when the game control state and the control mode of the effect control are changed after the big hit gaming state is partially different. In the following description, when “15R probability variation big hit” is simply indicated, both 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B are representatively shown. As the 2R probability variation jackpot, a plurality of 2R probability variation jackpots A and 2R probability variation jackpot B are provided. In 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B, the transition destination when the state of game control and the control mode of effect control are shifted after the end of the big hit gaming state is partially different. In the following description, “2R probability variation big hit” is simply a case where both 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B are represented. The term “probability big hit” is simply a case where both 15R probability big hit and 2R probability big hit are shown as representatives. In addition, when simply indicating “hit”, both big hits and small hits are representatively shown.

次に、大当り確率およびベースにより特定される遊技制御の状態と、演出制御の制御モード(以下、演出制御モードともいう)とについて説明する。遊技制御の状態は、大当り確率およびベースの高低(このような大当り確率およびベースの状態を確率・ベース状態という)に基づいて、低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースの複数の遊技制御状態に分類される。また、演出制御の制御モードは、通常モード、確変モード、時短モード、第1ミッションモード、第2ミッションモード、および、高確報知モード等の複数の制御モードを含む。   Next, the state of game control specified by the jackpot probability and the base, and the control mode of effect control (hereinafter also referred to as effect control mode) will be described. The state of the game control is based on the jackpot probability and the base level (such a jackpot probability and the base state are referred to as probability / base state). It is classified into a plurality of game control states based on low probability. In addition, the control mode of effect control includes a plurality of control modes such as a normal mode, a probability change mode, a time reduction mode, a first mission mode, a second mission mode, and a high-accuracy notification mode.

低確低ベースは、非確変状態(低確率状態)、かつ、非時短状態(低ベース状態)のときの遊技制御の状態である。高確低ベースは、確変状態(高確率状態)、かつ、非時短状態(低ベース状態)のときの遊技制御の状態である。高確高ベースは、確変状態(高確率状態)、かつ、時短状態(高ベース状態)のときの遊技制御の状態である。低確高ベースは、非確変状態(低確率状態)、かつ、時短状態(高ベース状態)のときの遊技制御の状態である。   The low probability low base is a state of game control in a non-probability changing state (low probability state) and a non-time-short state (low base state). The high probability low base is a state of game control when the probability change state (high probability state) and the non-time-short state (low base state). The high-accuracy base is a state of game control in the probability variation state (high probability state) and the short time state (high base state). The low probability high base is a state of game control in a non-probability change state (low probability state) and a short time state (high base state).

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのそれぞれの状態においては、以下のように対応する演出制御モードで演出制御が行なわれる。   In each state of the low accuracy low base, the high accuracy low base, the high accuracy high base, and the low accuracy high base, the effect control is performed in the corresponding effect control modes as follows.

通常モードは、低確低ベースのときの演出制御モードである。通常モードでは、変動表示装置9において、非時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。確変モードは、高確高ベースのときの演出制御モードである。確変モードでは、変動表示装置9において、確変状態であることが示されるとともに、時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。時短モードは、低確高ベースのときの演出制御モードである。時短モードでは、変動表示装置9において、時短状態であることが示されるとともに、時短用の変動パターンで変動表示が行なわれる。   The normal mode is an effect control mode when the low probability low base is used. In the normal mode, the variable display device 9 performs variable display with a non-short-time variable pattern. The probability variation mode is an effect control mode when the base is highly accurate and high. In the probability variation mode, the variation display device 9 indicates that the probability variation state is present, and the variation display is performed with a variation pattern for time reduction. The time reduction mode is an effect control mode for a low-accuracy base. In the time reduction mode, the variable display device 9 indicates that the time is short, and the variable display is performed with a time reduction variation pattern.

第1ミッションモードは、高確低ベースのときの演出制御モードであり、後述するような所定の真のミッション演出を行なうモードである。第2ミッションモードは、低確低ベース状態のときの演出制御モードであり、後述するような所定の偽(通称ガセ)のミッション演出を行なうモードである。第1ミッションモードと第2ミッションモードとは、変動表示装置9で表示される演出が互いに同様であり、かつ、どちらのモードにおいても、非時短時用の変動パターンが用いられる。このため、変動表示装置9で表示されるミッション演出は、第1ミッションモードと第2ミッションモードとのどちらのモードに制御されているかを遊技者が容易に判別できないようにされている。   The first mission mode is an effect control mode when the base is high and low, and is a mode for performing a predetermined true mission effect as described later. The second mission mode is an effect control mode in the low-probability low-base state, and is a mode for performing a predetermined false (commonly called “gasse”) mission effect as described later. In the first mission mode and the second mission mode, the effects displayed on the variation display device 9 are similar to each other, and a variation pattern for non-short-time operation is used in both modes. For this reason, the mission effect displayed on the variable display device 9 is configured so that the player cannot easily determine which mode is controlled between the first mission mode and the second mission mode.

ここで、ミッション演出について説明する。ミッション演出は、変動表示時において、あるミッション(課題)の達成条件を遊技者に報知することにより提示するとともに、そのミッションが成功(達成)できるかどうかを示す演出である。達成条件が成立してミッションが達成されたときには、たとえば15R大当りとなる等の遊技者にとって有利な状態に制御される。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションは、たとえば、30回の特別図柄および飾り図柄の変動表示が行なわれるうちに所定のキャラクタを出すというような、所定期間内(30回の変動表示が行なわれる期間内)において実行可能な演出の種類(所定のキャラクタを出すという演出の種類)を示す演出パターンである。ミッション演出期間内の変動表示において15R大当りの大当り表示結果が導出表示されるときには、ミッションが成功する演出(たとえば、所定のキャラクタを出現させる演出パターンでの変動表示)が行なわれる。なお、ミッション演出のミッションにおいて提示されるミッションの期間として指定される所定期間は、たとえば、30回の変動表示が行なわれる期間というような変動表示回数を指定する期間であってもよく、5分以内の期間というような経過時間を指定する期間であってもよい。   Here, the mission effect will be described. The mission effect is an effect indicating whether or not the mission can be succeeded (achieved) while notifying the player of the achievement condition of the certain mission (task) at the time of the variable display. When the achievement condition is satisfied and the mission is achieved, the player is controlled in a state advantageous to the player, for example, 15R big hit. The mission presented by being notified in this mission effect is, for example, within a predetermined period (30 fluctuations) such that a predetermined character is put out while 30 special symbols and decorative symbols are displayed. This is an effect pattern that indicates the type of effect that can be executed (within a period during which display is performed) (the effect type that a predetermined character is produced). When the jackpot display result of 15R jackpot is derived and displayed in the variable display within the mission effect period, an effect that the mission is successful (for example, a variable display with an effect pattern in which a predetermined character appears) is performed. The predetermined period specified as the mission period presented in the mission effect mission may be a period for specifying the number of times of variable display, such as a period in which 30 variable displays are performed, for example, 5 minutes. It may be a period for designating an elapsed time such as a period within.

また、ミッション演出期間内の変動表示において15R大当りの大当り表示結果が導出表示されないときには、ミッション演出期間内の最後の変動表示においてミッションが失敗する演出が行なわれる。なお、ミッション演出期間内には、ミッションが成功するまでの間の変動表示において、たとえば、所定のキャラクタが出現せずにはずれ表示結果が表示結果として導出表示される。そして、このようなミッション演出が行なわれる期間は、最大限前述の所定期間が終了するまで継続し、前述の所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で終了する。このようなミッション演出は、複数種類設けられており、選択的に実行される。   Further, when the jackpot display result of 15R jackpot is not derived and displayed in the variable display within the mission effect period, an effect in which the mission fails in the last variable display within the mission effect period is performed. Note that, within the mission effect period, in the variable display until the mission is successful, for example, a display result is derived and displayed as a display result without a predetermined character appearing. The period during which such mission effects are performed continues until the above-described predetermined period ends, and ends when the mission is successful even before the above-described predetermined period ends. There are a plurality of such mission effects, which are selectively executed.

真のミッション演出である第1ミッション演出は、遊技者にとって有利な状態の1つである高確低ベースのときに行なわれるため、遊技者の大当り(15R大当り)に対する期待感を高めるものとなる。これに対し、偽のミッション演出である第2ミッション演出は、実際の遊技制御状態は低確低ベースであるにもかかわらす、真のミッション演出と同様の演出をすることにより、あたかも、遊技制御状態が高確低ベースの状態にあるように遊技者に感じさせるものである。このような偽のミッション演出を行なえば、遊技者の期待感を高める頻度を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The first mission effect, which is a true mission effect, is performed when the base is highly accurate and low, which is one of the advantageous states for the player, and therefore increases the player's expectation for the big hit (15R big hit). . On the other hand, the second mission effect, which is a fake mission effect, is as if the game control is performed by performing the same effect as the true mission effect, even though the actual game control state is a low probability low base. The player feels that the state is in a highly accurate and low base state. If such a false mission effect is performed, the frequency of raising the player's expectation can be increased, and the interest of the game can be improved.

高確報知モードは、高確低ベースのときの演出制御モードであり、第1ミッションモードにおいてミッションが達成できずにミッション期間が終了したときに、第1ミッションモードから移行するモードであり、後述するように、変動表示装置9において、確変モードであるときとは異なる演出態様で演出が行なわれることにより、高確率状態であることが報知される。   The high-accuracy notification mode is an effect control mode when the base is high and low, and is a mode that shifts from the first mission mode when the mission period ends without completing the mission in the first mission mode. As described above, in the variable display device 9, an effect is performed in an effect mode different from that in the probability variation mode, thereby informing that the state is a high probability state.

変動表示装置9においては、演出制御の制御モードが、通常モード、確変モード、時短モード、第1ミッションモード、および、第2ミッションモード等のいずれのモードの状態に制御されているのかを示すために、これらのモードに対応して、モード毎に異なる背景画像が表示される。ここで、背景画像とは、飾り図柄の背景となる画像をいう。   In the variable display device 9, in order to indicate whether the control mode of the effect control is controlled to a normal mode, a probability change mode, a time reduction mode, a first mission mode, a second mission mode, or the like. In addition, corresponding to these modes, a different background image is displayed for each mode. Here, the background image refers to an image that is the background of a decorative pattern.

始動口スイッチ62により有効な始動入賞が検出されると、それに応じて、前述のR1、R2、および、後述する小当り判定用のR8のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、R1については、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM55に記憶されたR1の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。一致しない場合には、変動表示の表示結果を大当りとしない(小当り表示結果、または、はずれ表示結果となる)ことが決定され、遊技状態が変化しない。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数個の数値(この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される)に設定されることにより、非確変状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。   When a valid start winning is detected by the start port switch 62, R1 and R2 described above and R8 for determining a small hit, which will be described later, are extracted and stored in the RAM 55 as reserved storage data. . For R1, whether or not the extracted value of R1 stored in the RAM 55 matches the predetermined jackpot determination value at the stage before the special symbol display on the special symbol display 8 is started. Is judged. In this determination, if they match, it is determined that the big hit is generated by using the display result of the variable display as the big hit display result, and the aforementioned big hit gaming state is controlled. If they do not match, it is determined that the display result of the variable display is not a big hit (becomes a small hit display result or an outlier display result), and the gaming state does not change. In a normal probability state other than the probability variation state, the jackpot determination value is set to one numerical value, for example. In the probability variation state, the big hit judgment value is set to a plurality of numerical values (in this case, the big hit judgment value is set so that the numerical order is not adjacent to the big hit judgment value so as not to be biased). As a result, the probability of a big hit is improved as compared with the case of the non-probable change state.

R2の値は、たとえば図16に示すように大当り遊技状態の種類および特別図柄の大当り図柄の種類に割振られて対応付けられている。R2の抽出値は、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始する前の所定のタイミングで読出され、予め定められた複数の大当り種類・図柄判定値のいずれと一致するか判断される。そして、R2の抽出値に対応する大当り種類が変動表示の結果として生じる大当りとして選択決定され、R2の抽出値に対応する大当り図柄が特別図柄の変動表示において表示結果として導出表示する大当り表示結果として選択決定される。   For example, as shown in FIG. 16, the value of R2 is allocated and associated with the type of jackpot gaming state and the type of jackpot symbol of the special symbol. The extracted value of R2 is read at a predetermined timing before starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol, and it is determined whether it matches any of a plurality of predetermined jackpot type / design determination values. Then, the jackpot type corresponding to the extracted value of R2 is selected and determined as the jackpot generated as a result of the variable display, and the jackpot symbol corresponding to the extracted value of R2 is derived and displayed as a display result in the variation display of the special symbol. Selection is decided.

R3は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされ、かつ、後述するR8を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとすることが事前決定されているときに、どの種類のはずれ図柄を特別図柄表示器8に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R3は、「0」からカウントアップしてその上限である「3」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。R3の値は、特別図柄のはずれ図柄のそれぞれに割振られて対応付けられている。R3は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、抽選されたR3の値に対応する特別図柄がはずれ図柄として決定される。   R3 is determined to be out of hit when it is determined that the big hit is not generated by the big hit determination using R1 and the small hit is determined not to be generated by the small hit determination using R8, which will be described later. This is numerical data updating means (random counter) for generating a random number used to randomly determine which type of out-of-order symbol is to be displayed on the special symbol display 8 when this is predetermined. . R3 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “3”, and then count up again from “0”, and add 1 every 2 msec and interrupt processing surplus time. Updated. The value of R3 is assigned and associated with each of the special symbols. R3 is extracted at a predetermined timing before starting the variable symbol display of the special symbol, and the special symbol corresponding to the value of R3 selected by lottery is determined as the off symbol.

ここで、R3等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。   Here, the count-up operation in the remaining interrupt processing time performed in a predetermined random counter such as R3 will be described. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 performs various controls by executing periodic interrupt processing. For a certain interrupt processing, after the interrupt processing is executed, the period until the start of the next execution of the interrupt processing is Waiting for interrupt processing. Repeating the random counter addition update process using an infinite loop during the interrupt process surplus time waiting for such interrupt process is called counting up the interrupt process surplus time.

R4は、特別図柄表示器8および変動表示装置9の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R4は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでR4から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と変動パターンとの関係に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間(変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう)が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。   R4 is numerical data updating means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine a variation pattern which is a variation display pattern of the special symbol display 8 and the variation display device 9. R4 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “99”, and then count up again from “0”, and once every 2 msec and interrupt processing surplus time. Added and updated. Based on the relationship between the predetermined count value and the variation pattern based on the value of the counter extracted from R4 at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol is started, from among a plurality of types of variation patterns determined in advance. The variation pattern used for variation display is selected and determined. Each variation pattern has a predetermined variation display time (the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed, also referred to as variation time). By selecting and determining the variation pattern, The variable display time is selected and determined.

R5は、変動表示装置9について、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされ、かつ、後述するR8を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する(以下、リーチはずれという)か、リーチ表示態様を形成しない(以下、非リーチはずれという)か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R5は、「0」からカウントアップしてその上限である「39」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。変動パターンを決定する前の段階で、R5の値が抽出され、抽出されたR5の値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しない場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。   R5 is determined that the variable display device 9 is determined not to generate a big hit by the big hit determination using R1, and is determined not to generate the small hit by the small hit determination using R8 described later. That is, when it is determined to be out of place, whether the reach display mode described above is formed during the variable display (hereinafter referred to as “reach out”) or the reach display mode is not formed (hereinafter referred to as non-reach out). It is a numerical data update means (random counter) for reach determination for generating a random number used for determining at random. R5 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “39”, and then count up again from “0”, and add 1 every 2 msec and interrupt processing surplus time. Updated. At the stage before determining the variation pattern, the value of R5 is extracted, and it is determined whether or not the extracted value of R5 matches a predetermined reach determination value. If these values match, it is determined that the reach is out of control, and the reach state is controlled during the variable display in which the display result is out of control. On the other hand, when these values do not coincide with each other, it is determined that the non-reach is out of control, and control is performed not to reach the reach state during the variable display in which the display result is out of place.

R6は、普通図柄表示器10の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R6は、「0」等の初期値からカウントアップしてその上限である「11」までカウントアップし、再度「0」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎に1ずつ加算更新される。ゲートスイッチ32aにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR6の乱数が抽出されて通過記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。   R6 is a numerical data update means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine in advance whether or not to generate a hit for the variable display of the normal symbol display 10. R6 is configured to count up from an initial value such as “0”, count up to its upper limit “11”, and then count up again from the initial value such as “0”, and every 2 msec. One is added and updated. When a valid start passage is detected by the gate switch 32a, the R6 random number is extracted and stored in the RAM 55 as passage storage data. Then, at the stage before starting the normal symbol variation display, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined hit determination value. If they match, the normal symbol hit can be generated. The above-described control is performed, and if they do not match, it is determined to be out of control and the above-described control is not performed.

R7は、大当り種類の決定により15R確変大当りAまたは15R確変大当りBとすることが決定されたときに、前述した2次再抽選表示を実行するか否かの判定をするために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R7は、「0」からカウントアップしてその上限である「49」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。R7は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、予め定められた2次再抽選用の判定値と一致するか否かが判断される。   R7 is a random number used to determine whether or not to execute the above-mentioned secondary re-lottery display when it is determined that the 15R probability variation big hit A or 15R probability variation big hit B is determined by determining the big hit type. Numerical data updating means (random counter) for generating. R7 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit of “49”, and then count up again from “0”, adding 1 every 2 msec and interrupt processing surplus time. Updated. R7 is extracted at a predetermined timing before the special symbol variation display is started, and it is determined whether or not it coincides with a predetermined determination value for secondary re-lottery.

R7の値については、R7の抽出値が予め定められた2次再抽選表示判定値のいずれかと一致した場合には、2次再抽選表示をすることが決定される。一方、R7の抽出値がどの2次再抽選判定値とも一致しない場合には、2次再抽選表示を実行しないことが決定される。   As for the value of R7, when the extracted value of R7 matches any of the predetermined secondary re-lottery display determination values, it is determined to display the secondary re-lottery display. On the other hand, when the extracted value of R7 does not match any secondary re-lottery determination value, it is determined not to execute the secondary re-lottery display.

R8は、変動表示装置9について、前述の大当り判定において大当りとしない判定がされたときに、小当りとするか否かをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための小当り判定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。ここで、小当りについて説明する。パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態とならないときに、小当りに制御される場合がある。小当りは、前述したように、大当りとは異なる当り状態であって、変動表示結果において予め定められた小当り表示結果が表示され、2R確変大当りと同様の態様で特別可変入賞球装置20が2回開閉される当りである。小当りは、大当りと異なる当りであるため、遊技制御の確率・ベース状態の変化には関わらない。   R8 is a small hit determination for generating a random number used to randomly determine whether or not to make a big hit when the variable display device 9 is determined not to be a big hit in the aforementioned big hit determination. Numerical data updating means (random counter). Here, the small hit will be described. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where the small hit is controlled when the big hit gaming state is not achieved. As described above, the small hit is a hit state different from the big hit, and a predetermined small hit display result is displayed in the variable display result, and the special variable winning ball apparatus 20 is displayed in the same manner as the 2R probability variable big hit. It is per opening and closing twice. Since the small hit is different from the big hit, it is not related to the probability of game control and the change in the base state.

R8は、「0」からカウントアップしてその上限である「19」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎に1ずつ加算更新される。前述したように始動入賞時に抽出されたR8の値が、変動表示開始前の所定のタイミングで読出され、抽出されたR8の値が予め定められた小当り判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、小当り遊技状態を発生させる制御が行なわれる。   R8 is configured to count up from “0”, count up to “19” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 2 msec. As described above, the value of R8 extracted at the time of winning a start is read at a predetermined timing before the start of variation display, and it is determined whether or not the extracted value of R8 matches a predetermined small hit determination value. Is done. When these values match, control for generating a small hit gaming state is performed.

図15は、演出制御用マイクロコンピュータ800が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図15には、ランダムカウンタの一例として、演出内容決定用のランダムカウンタRT、および、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタRU−1〜RU−3が示されている。   FIG. 15 is a diagram for explaining an example of various random counters used by the effect control microcomputer 800 for effect control. FIG. 15 shows, as an example of a random counter, a random counter RT for determining the effect contents and random counters RU-1 to RU-3 for determining the stop symbol of the decorative symbol.

RTは、変動表示装置9で行なわれるミッション演出等の各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RTは、「0」からカウントアップしてその上限である「232」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。所定タイミングでRTから抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、予め定められた演出内容の中から、演出内容が選択決定される。たとえば、変動表示装置9で行なわれるミッション演出については、複数種類のミッション演出が設けられており、それぞれのミッション演出について、対応するRTの値が割振られている。そして、ミッション演出を開始するときには、所定タイミングでRTから抽出されたカウンタの値に対応するミッション演出が選択決定されて実行される。   RT is a numerical data updating means (random counter) for effect content determination for generating random numbers used for randomly determining the content of various effects such as mission effects performed in the variable display device 9. RT is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “232”, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec. Based on the counter value extracted from RT at a predetermined timing, the content of the effect is selected and determined from the predetermined content of the effect based on the relationship between the predetermined counter value and the content of the effect. For example, a plurality of types of mission effects are provided for the mission effects performed by the variable display device 9, and corresponding RT values are assigned to the respective mission effects. When starting the mission effect, the mission effect corresponding to the counter value extracted from the RT at a predetermined timing is selected and executed.

RU−1〜RU−3は、変動表示装置9について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RU−1は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−2は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−3は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−1〜RU−3のそれぞれについては、RU−1が33msecごと、RU−2がRU−1の桁上げごと、RU−3がRU−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   RU-1 to RU-3 are numerical value updating means for determining a decorative symbol stop symbol for generating a random number used to randomly determine a stop symbol of the decorative symbol in advance for the variable display device 9 (random Counter). RU-1 is used to determine the stop symbol of the left symbol. RU-2 is used to determine the stop symbol of the middle symbol. RU-3 is used to determine the stop symbol of the right symbol. For each of RU-1 to RU-3, RU-1 is updated every 33 msec, RU-2 is updated every carry of RU-1, and RU-3 is updated every carry of RU-2. After being updated and updated to 9 which is the upper limit, it is updated again from 0.

飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動(更新)表示されていく。複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560により、大当り判定(R1による判定)で大当りとしないとする判定がされ、かつ、小当り判定(R8による判定)で小当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでRU−1〜RU−3のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。なお、はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄または小当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、はずれとする場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、RU−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、RU−2から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれの図柄となるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   The decorative symbols are changed (updated) and displayed in accordance with a predetermined symbol arrangement order. Each of the plurality of types of decorative symbols is associated with numerical data for determining decorative symbol stop symbols, and the game control microcomputer 560 determines that the jackpot determination (determination by R1) will not be a big hit, In addition, when it is determined that the small hit is determined not to be a small hit in the small hit determination (determination by R8), and it is determined that the reach state is not determined by the reach determination, The symbols corresponding to the random numbers extracted from each of RU-1 to RU-3 at a predetermined timing are determined as stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right decorative symbols. If the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the big hit symbol or the small hit symbol, the correction is made so that it becomes an off symbol (for example, one symbol is selected as a middle symbol). Each stop symbol is determined by correction). If it is determined that the reach state is reached by the reach determination, the symbol corresponding to the random number extracted from RU-1 among the random numbers extracted at the timing described above is reached. The symbols for the left and right decorative symbols that form the state are determined as stop symbols, and the symbol corresponding to the numerical data that matches the counter value extracted from RU-2 is determined as the stop symbol for the middle symbol. Also in this case, when the combination of the big hit symbol is accidentally made, each stop symbol is determined by correcting the symbol so that it becomes an off symbol (for example, correcting the middle symbol by one symbol).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・図柄決定(R2による決定)で15R通常大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでRU−3から抽出された乱数に対応する大当り図柄(確変大当りの図柄として用いられる「7」を除く)が左,中,右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。これにより、飾り図柄による15R通常大当り表示結果は、「7」以外のゾロ目となる。   Further, when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination by the game control microcomputer 560, and it is determined that the 15R normal big hit is determined by the big hit type / symbol determination (determination by R2), predetermined The jackpot symbol corresponding to the random number extracted from RU-3 at the timing of (except for “7” used as the probability variation jackpot symbol) is determined as the stop symbol that results in the variation display of the left, middle, and right decorative symbols. Is done. As a result, the 15R normal jackpot display result with the decorative symbol is a doublet other than “7”.

また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・図柄決定で2R確変大当りとすることが決定された場合には、チャンス目と呼ばれる予め定められた飾り図柄の組合せが左,中,右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。また、小当り判定で小当りとする判定がされた場合には、2R確変大当りの場合と同じチャンス目が左,中,右の各飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄として決定される。   Further, when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit, and when it is determined that the 2R probability variation big hit is determined by determining the type of jackpot / design, a predetermined combination of decorative symbols called chance eyes is obtained. It is determined as a stop symbol that will be a variable display result for each of the left, middle, and right decorative symbols. Further, when it is determined that a small hit is made in the small hit determination, the same chance as in the case of the 2R probability variable big hit is determined as a stop symbol that is a variation display result of each of the left, middle, and right decorative symbols.

また、RU−1〜RU−3は、後述するように、1次再抽選表示での仮停止図柄、2次再抽選表示が行なわれるときの大当り遊技状態前に表示される変動表示結果、および、1次再抽選表示での変動表示結果としての停止図柄をそれぞれ決定するためにも用いられる。   RU-1 to RU-3 are, as will be described later, a temporary stop symbol in the primary re-lottery display, a variable display result displayed before the big hit gaming state when the secondary re-lottery display is performed, and It is also used to determine each stop symbol as a variable display result in the primary re-lottery display.

次に、前述した各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれについて、特徴を説明する。図16は、各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。   Next, the characteristics of each of the various hits including the big hits and the small hits will be described. FIG. 16 is a diagram showing, in a tabular form, characteristics of each hit including various types of big hits and small hits.

R2の抽出値が「0」〜「59」のいずれかのときには、15R通常大当りとすること、および、特別図柄の大当り図柄を15R通常大当り表示結果としての「1」とすることが決定される。15R通常大当りとなるときには、変動表示装置9における飾り図柄の表示結果は、15R通常大当り表示結果としての「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」のうちのいずれかのゾロ目となる。また、15R通常大当りは、最大ラウンド回数が15ラウンドであり、後に大当り発生確率が低確率となる。   When the extracted value of R2 is any one of “0” to “59”, it is determined that the 15R normal jackpot is set and that the special symbol jackpot is set to “1” as the 15R normal jackpot display result. . When the 15R normal jackpot is reached, the decorative symbol display result on the variable display device 9 is “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, It is a doublet of “6”, “8”, or “9”. Further, in the 15R normal jackpot, the maximum number of rounds is 15 rounds, and the probability of jackpot occurrence later becomes a low probability.

R2の抽出値が「60」〜「69」のいずれかのときには、15R確変大当りAとすること、および、特別図柄の大当り図柄を15R確変大当りA表示結果としての「3」とすることが決定される。15R確変大当りAとなるときには、2次再抽選表示を行なうとき以外、変動表示装置9における飾り図柄の表示結果が、15R確変大当り表示結果としての「7」のゾロ目となる。また、15R確変大当りAは、最大ラウンド回数が15ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。   When the extracted value of R2 is any one of “60” to “69”, it is determined that the 15R probability variation big hit A is set and that the special symbol big hit symbol is “3” as the 15R probability variation big hit A display result. Is done. When the 15R probability variable big hit A is obtained, the display result of the decorative symbol on the variable display device 9 becomes a “7” as the 15th probability variable big hit display result except when the secondary re-lottery display is performed. The 15R probability variation jackpot A has a maximum number of rounds of 15 rounds, and the probability of jackpot occurrence later becomes high.

R2の抽出値が「70」〜「79」のいずれかのときには、15R確変大当りBとすること、および、特別図柄の大当り図柄を15R確変大当りB表示結果としての「5」とすることが決定される。15R確変大当りBとなるときには、2次再抽選表示を行なうとき以外、変動表示装置9における飾り図柄の表示結果は、15R確変大当りAとなるときと同様に15R確変大当り表示結果としての「7」のゾロ目となる。また、15R確変大当りBは、最大ラウンド回数が15ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。   When the extracted value of R2 is any of “70” to “79”, it is determined that the 15R probability variation big hit B is set, and that the special symbol big hit symbol is “5” as the 15R probability variation big hit B display result. Is done. When the 15R probability variable big hit B is obtained, the display result of the decorative symbol on the variable display device 9 is “7” as the 15R probability variable big hit display result as in the case of the 15R probability variable big hit A, except when the secondary re-lottery display is performed. It will be a doublet. In addition, the maximum number of rounds for 15R probability variation jackpot B is 15 rounds, and the probability of jackpot occurrence later becomes high.

R2の抽出値が「80」〜「89」のいずれかのときには、2R確変大当りAとすること、および、特別図柄の大当り図柄を2R確変大当りA表示結果としての「7」とすることが決定される。2R確変大当りAとなるときには、変動表示装置9における飾り図柄の表示結果は、2R確変大当り表示結果としての「135」のチャンス目となる。ここで、チャンス目は、前述した15R確変大当り表示結果のようなゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。また、2R確変大当りAは、最大ラウンド回数が2ラウンドであり、後に大当り発生確率が高確率となる。   When the extracted value of R2 is any of “80” to “89”, it is determined that 2R probability variation big hit A is set, and that the special symbol big hit symbol is “7” as the 2R probability variation big hit A display result. Is done. When the 2R probability variable big hit A is reached, the display result of the decorative pattern on the variable display device 9 is the chance of “135” as the 2R probability variable big hit display result. Here, the chance item is a combination of symbols constituted by combinations of symbols other than the doublet, such as the 15R probability variation jackpot display result described above, and is determined in advance as a display result that gives the player a chance. The 2R probability variable jackpot A has a maximum round count of 2 rounds, and the jackpot occurrence probability becomes high later.

R2の抽出値が「90」〜「99」のいずれかのときには、2R確変大当りBとすること、および、特別図柄の大当り図柄を2R確変大当りB表示結果としての「9」とすることが決定される。2R確変大当りBとなるときには、変動表示装置9における飾り図柄の表示結果は、2R確変大当りAの場合と同様に2R確変大当り表示結果としての「135」のチャンス目となる。2R確変大当りBは、最大ラウンド回数が2ラウンドであり、大当り発生確率が高確率となる。このようなR2の値と決定される大当り遊技状態の種類および大当り図柄の種類との関係を示すデータは、ROM54に記憶されている。   When the extracted value of R2 is any of “90” to “99”, it is determined that 2R probability variation big hit B is set, and that the special symbol big hit symbol is “9” as the 2R probability variation big hit B display result. Is done. When the 2R probability variation big hit B is reached, the display result of the decorative pattern on the variable display device 9 becomes the chance of “135” as the 2R probability variation big hit display result as in the case of the 2R probability variation big hit A. In the 2R probability variable big hit B, the maximum number of rounds is two rounds, and the big hit occurrence probability is high. Data indicating the relationship between the value of R2 and the type of jackpot gaming state determined and the type of jackpot symbol is stored in the ROM 54.

R8の抽出値が「5」のときには、小当り判定値と一致することにより、小当りとすること、および、特別図柄を小当り表示結果としての「0」とすることが決定される。小当りとなるときには、変動表示装置9における飾り図柄の表示結果(小当り表示結果)は、2R確変大当りの場合と同様に「135」のチャンス目となる。小当りは、特別可変入賞球装置20が2回開くが、大当り発生確率が変化しない。このようなR8の値と小当り判定値との関係を示すデータは、ROM54に記憶されている。   When the extracted value of R8 is “5”, it is determined to match with the small hit determination value, and to determine the small hit and to set the special symbol to “0” as the small hit display result. When it is a small hit, the decorative symbol display result (small hit display result) on the variable display device 9 is a chance of “135” as in the case of 2R probability variable big hit. For small hits, the special variable winning ball apparatus 20 opens twice, but the big hit occurrence probability does not change. Data indicating the relationship between the value of R8 and the small hit determination value is stored in the ROM 54.

次に、遊技制御状態(確率・ベース状態)と演出制御モードとがどのように移行するかについて説明する。遊技制御状態(確率・ベース状態)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって管理され、図17および図18に示すような条件に基づいて移行または維持される。また、演出制御モードは、演出制御用マイクロコンピュータ800によって管理され、図17および図18に示すような条件に基づいて移行または維持される。   Next, how the game control state (probability / base state) and the effect control mode shift will be described. The game control state (probability / base state) is managed by the game control microcomputer 560, and is shifted or maintained based on the conditions shown in FIGS. The effect control mode is managed by the effect control microcomputer 800, and is shifted or maintained based on the conditions as shown in FIGS.

図17は、当り発生時の遊技制御状態(確率・ベース状態)と、当りの種類と、当りとなった後の遊技制御状態との関係を表形式で示す図である。図18は、遊技制御状態(確率・ベース状態)についての当りの種類と状態変化との関係、および、演出制御モードについての当りと状態変化との関係を示すブロック図である。   FIG. 17 is a table showing the relationship between the game control state (probability / base state) at the time of occurrence of a hit, the type of win, and the game control state after the win. FIG. 18 is a block diagram showing the relationship between the hit type and state change for the game control state (probability / base state), and the relationship between the hit and state change for the effect control mode.

図17および図18を参照して、表中の(1)は低確低ベース、(2)は高確低ベース、(3)は高確高ベース、(4)は低確高ベースを示す番号である。また、図17および図18のそれぞれにおいて、aは大当りとする判定がされたときに選択される確率が60%の15R通常大当り、bは大当りとする判定がされたときに選択される確率が10%の15R確変大当りA、cは大当りとする判定がされたときに選択される確率が10%の15R確変大当りB、dは大当りとする判定がされたときに選択される確率が10%の2R確変大当りA、eは大当りとする判定がされたときに選択される確率が10%の2R確変大当りB、fは小当りを示す記号である。また、図18において、矢印は遊技制御状態および演出制御モードの移行または維持の流れを示し、矢印に隣接して示されたa〜fの記号は、前述した大当りの種類を示す記号に対応している。   Referring to FIGS. 17 and 18, (1) in the table indicates a low accuracy low base, (2) indicates a high accuracy low base, (3) indicates a high accuracy high base, and (4) indicates a low accuracy high base. Number. In each of FIGS. 17 and 18, the probability that a is selected as a big hit is 15% normal 15% big hit with a probability of being selected, and b is the probability of being selected when a big hit is determined. 10% 15R probability variation big hit A, c is a probability of being selected when it is determined to be a big hit 10% 15R probability variation big hit B, d is a probability of being selected when it is determined to be a big hit 10% The 2R probability variation big hit A, e is a symbol indicating the 2R probability variation big hit B, f with a 10% probability of selection when it is determined to be a big hit. In FIG. 18, the arrows indicate the flow of transition or maintenance of the game control state and the effect control mode, and the symbols a to f shown adjacent to the arrows correspond to the symbols indicating the type of jackpot described above. ing.

以下、図17および図18を参照して説明を行なう。まず、低確低ベースの状態を説明する。低確低ベースにおいて、演出制御モードは、通常モードと第2ミッションモードとのうちいずれかのモードとなる。低確低ベース状態において、15R通常大当りと小当りとのうちいずれかが発生したときには、低確低ベースが維持される。低確低ベース状態において15R通常大当りが発生したときには、演出制御モードが通常モードとなる。通常モードであるときに小当りが発生すると第2ミッションモードに移行し、第2ミッションモードであるときにミッションが達成できずにミッション期間が終了すると第2ミッションモードから通常モードに移行する。また、低確低ベース状態において、15R確変大当りAと15R確変大当りBと2R確変大当りBとのうちいずれかが発生したときには、遊
技制御状態が高確低ベースに移行する。
Hereinafter, description will be made with reference to FIGS. 17 and 18. First, the low probability low base state will be described. In the low probability low base, the effect control mode is one of the normal mode and the second mission mode. When either of 15R normal big hit or small hit occurs in the low probability low base state, the low probability low base is maintained. When the 15R normal big hit occurs in the low probability low base state, the effect control mode becomes the normal mode. When a small hit occurs in the normal mode, the mode shifts to the second mission mode. When the mission period cannot be achieved in the second mission mode and the mission period ends, the mode shifts from the second mission mode to the normal mode. Further, when any of 15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, and 2R probability variation big hit B occurs in the low probability low base state, the game control state shifts to the high probability low base.

また、低確低ベース状態において、2R確変大当りAが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベースに移行する。このように低確低ベース状態においては、2R確変大当りAと2R確変大当りBとで、高確率状態となることが共通するが、確率・ベース状態の移行先が異なる。   Further, when the 2R probability change big hit A occurs in the low probability low base state, the game control state shifts to the high probability high base. In this way, in the low probability low base state, it is common that the 2R probability variation big hit A and the 2R probability variation big hit B become high probability states, but the transition destination of the probability / base state is different.

次に、高確低ベースの状態を説明する。高確低ベースにおいて、演出制御モードは、第1ミッションモードと高確報知モードとのうちいずれかのモードとなる。低確低ベース状態から高確低ベース状態に移行したとき、および、15R確変大当りBまたは小当りの発生により高確低ベース状態が維持されるときには、第1ミッションモードとなる。低確低ベース状態から高確低ベース状態に移行するときの演出制御モードは、通常モードから第1ミッションモードに移行する場合と、第2ミッションモードから第1ミッションモードに移行する場合とがある。第2ミッションモードから第1ミッションモードに移行する場合には、確率・ベース状態は変化するが、同様のミッション演出が行なわれるため変動表示装置9における表示の演出は、変化しない。そして、第1ミッションモードであるときにミッションが達成できずにミッション期間が終了すると、追加ミッションにより第1ミッションモードがそのまま維持されるか、または、高確報知モードに移行する。一方、また、高確低ベース状態において、15R確変大当りA、2R確変大当りA、および、2R確変大当りBのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベースに移行する。また、高確低ベース状態において、15R通常大当りが発生したときには、低確高ベースに移行する。   Next, the state of high accuracy and low base will be described. On the high accuracy low base, the effect control mode is one of the first mission mode and the high accuracy notification mode. The first transmission mode is set when the low-accuracy base state is shifted to the high-accuracy-low base state and when the high-accuracy-low base state is maintained due to the occurrence of the 15R probability variation big hit B or small hit. The effect control mode when shifting from the low probability low base state to the high probability low base state may be a transition from the normal mode to the first mission mode, or a transition from the second mission mode to the first mission mode. . When shifting from the second mission mode to the first mission mode, the probability / base state changes, but since the same mission effect is performed, the display effect on the variable display device 9 does not change. Then, when the mission period ends without being able to achieve the mission in the first mission mode, the first mission mode is maintained as it is due to the additional mission, or the high-accuracy notification mode is shifted to. On the other hand, when any of 15R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit A, and 2R probability variation big hit B occurs in the high probability low base state, the game control state shifts to the high probability high hit base. Further, when the 15R normal big hit occurs in the high accuracy low base state, the low accuracy high base is shifted.

次に、高確高ベースの状態を説明する。高確高ベースにおいて、演出制御モードは、確変モードとなる。高確高ベース状態において、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、2R確変大当りB、および、小当りのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が高確高ベースを維持する。また、高確高ベース状態において、15R通常大当りが発生したときには、低確高ベースに移行する。   Next, the state of the highly accurate base will be described. In the high-accuracy base, the effect control mode is a probability variation mode. In the high-accuracy base state, if any of 15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, 2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B, or small hit occurs, the game control state maintains the high accuracy high base. To do. Further, when a 15R normal big hit occurs in the high accuracy and high base state, the base shifts to the low accuracy and high accuracy base.

また、低確高ベースの状態を説明する。低確高ベースにおいて、演出制御モードは、時短モードとなる。低確高ベース状態において、15R通常大当りが発生したときには、低確低ベースに移行する。その場合は、演出制御モードが通常モードとなる。低確高ベース状態において、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、および、2R確変大当りBのうちいずれかが発生したときには、遊技制御状態が低確高ベースを維持する。また、低確高ベース状態において、小当りが発生したときには、低確高ベースを維持する。   In addition, the low-accuracy base state will be described. On the low-accuracy base, the effect control mode is the time reduction mode. When the 15R normal big hit occurs in the low-accuracy high-base state, the base shifts to the low-accuracy low-base. In that case, the effect control mode is the normal mode. When any one of 15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, 2R probability variation big hit A, and 2R probability variation big hit B occurs in the low probability high base state, the game control state maintains the low probability high base. Further, when a small hit occurs in the low accuracy base state, the low accuracy base is maintained.

以上に説明したように、遊技制御状態および演出制御モードは、図17に示す当りの発生等の所定条件の成立に基づいて、移行または維持される。このように、確率・ベース状態は、同じ種類の大当りが発生したときであっても、その発生時における確率・ベース状態により、大当り遊技状態後の確率・ベース状態が異なるようになる場合があるので、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができるようになる。   As described above, the game control state and the effect control mode are shifted or maintained based on the establishment of a predetermined condition such as the occurrence of winning shown in FIG. Thus, even when the same type of jackpot occurs, the probability / base state after the jackpot gaming state may differ depending on the probability / base state at the time of occurrence. Therefore, the interest of the player can be improved with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

また、2R確変大当りについては、2R確変大当りAと2R確変大当りBとの複数種類の確変大当りが設けられているが、どちらの確変大当りが発生したときであっても、現状の確率・ベース状態よりも遊技者にとって不利な状態とならないように制御される。これにより、2R確変大当りが発生したことによって遊技者の期待感が低下することがない。   For 2R probability variation big hits, there are two types of probability variation big hits, 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B. It is controlled so as not to be disadvantageous to the player. As a result, the player's sense of expectation does not decrease due to the occurrence of the 2R probability variation big hit.

また、確率・ベース状態として、始動入賞口14への進入しやすさが異なる低べース状態(低確低ベース、高確低ベース)と高ベース状態(低確高ベース、高確低ベース)との複数の遊技状態が設けられているので、大当り状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。   In addition, as the probability / base state, the low base state (low accuracy low base, high accuracy low base) and high base state (low accuracy high base, high accuracy low base) differing in the ease of entering the start winning opening 14 ), The player can realize whether the gaming state is advantageous or unfavorable in the game until the big hit state occurs.

変動表示部(特別図柄表示器8、変動表示装置9)における変動パターンおよび1次再抽選表示の有無の選択決定は、変動パターン選択用のデータテーブルと、変動パターン決定用のR4の抽出値とを用いて行なわれる。変動パターン選択用のデータテーブルは、高確高ベース状態および低確高ベース状態において用いられる短縮変動パターンを選択決定するために用いられる短縮変動パターンデータテーブルと、低確低ベース状態、および、高確低ベース状態において用いられる非短縮変動パターンを選択決定するために用いられる非短縮変動パターンデータテーブルとを含み、前述したROM54に予め記憶されている。   In the fluctuation display section (special symbol display 8, fluctuation display device 9), the selection of whether or not to display the fluctuation pattern and the primary re-lottery display is performed by using a data table for fluctuation pattern selection and an extracted value of R4 for fluctuation pattern determination. It is done using. The variation pattern selection data table includes a shortened variation pattern data table used for selecting and determining a shortened variation pattern used in the high accuracy base state and the low accuracy high base state, a low accuracy low base state, and a high accuracy base state. Including a non-shortening variation pattern data table used for selecting and determining a non-shortening variation pattern used in the certain low base state, and is stored in advance in the ROM 54 described above.

非短縮変動パターンデータテーブルは、低確低ベース時に用いる低確低ベース時データテーブル、および、高確低ベース時に用いる高確低ベース時データテーブルを含む。短縮変動パターンデータテーブルは、低確高ベース時に用いる低確高ベース時データテーブル、および、高確高ベース時に用いる高確高ベース時データテーブルを含む。このようなデータテーブルは、変動パターンを決定するときにおける大当り確率およびベースの状態に対応するものが選択されて用いられる。   The non-shortening variation pattern data table includes a low accuracy low base data table used at the time of low accuracy low base and a high accuracy low base data table used at the time of high accuracy low base. The shortened variation pattern data table includes a low-accuracy base data table used at the time of the low-accuracy base and a high-accuracy base data table used at the time of the high-accuracy base. As such a data table, a table corresponding to the jackpot probability and the base state when the variation pattern is determined is selected and used.

図19および図20は、非短縮変動パターンテーブルを表形式で説明するための図である。図19は、低確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。非短縮変動パターンテーブルのうちの低確低ベース時データテーブルでは、R1を用いた大当り判定の結果、R2を用いた大当り種類の決定の結果、R5を用いたリーチ判定の結果、および、R8を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、15R通常大当り決定時データテーブル、15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブル、2R確変大当りA決定時データテーブル、2R確変大当りB・小当り決定時データテーブルが使い分けられる。   19 and 20 are diagrams for explaining the non-shortening variation pattern table in a table format. FIG. 19 is a diagram showing the low-accuracy low-base data table in a table format. In the low probability low base data table of the non-shortening variation pattern table, the result of jackpot determination using R1, the result of determination of jackpot type using R2, the result of reach determination using R5, and R8 Based on the results of the small hit determination used, the non-reach deviation determination data table, the reach deviation determination data table, the 15R normal big hit determination data table, the 15R positive variable big hit A / 15R positive variable big hit B decision data table, and the 2R positive variable big hit A data table for determining A, 2R probability variable big hit B / small hit determining data table are used properly.

低確低ベースの状態において、R1を用いた大当り判定結果が大当りとせず、R8を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と、変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められた非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。変動パターンデータテーブルにおける変動パターンという情報には、当りはずれの種類を特定可能な情報(当りについては15R大当りとそれ以外の当りとの2種類を特定可能であり、はずれについては非リーチはずれとリーチはずれとチャンス目はずれとの3種類を特定可能)と、変動パターンの種類を特定可能な情報(変動表示時間を特定可能な情報でもある)と、1次再抽選の有無を特定可能な情報と、変動表示後における演出制御モードを特定可能な情報(演出制御モードが移行する場合と、演出制御モードが移行せずに継続する場合とを含む)とが含まれている。   In the low probability low base state, the big hit determination result using R1 is not a big hit, the small hit determination result using R8 is not a small hit, and the reach determination result using R5 does not generate reach. When it is at the time of non-reach shift determination, a non-reach shift determination data table is used in which the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined as the variation pattern used for variation display is defined as follows. . In the information of the fluctuation pattern in the fluctuation pattern data table, it is possible to specify the type of hit-off type (two types of hits, 15R big hit and other hits can be specified. 3 types of misses and missed chances), information that can identify the type of variation pattern (also information that can identify the variation display time), and information that can identify the presence or absence of the first re-lottery , Information that can specify the effect control mode after the variable display (including the case where the effect control mode shifts and the case where the effect control mode continues without shifting) is included.

R4の抽出値が「0〜94」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「はずれA変動パターン1次再抽選なし・後通常モード」という変動パターンが選択決定される。ここで、「はずれ」とは、大当りおよび小当り以外のはずれであって、非リーチはずれであり、かつ、非チャンス目のはずれとなることを示す情報である。また、「A変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「A」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。また、「1次再抽選なし」とは、1次再抽選表示が行なわれないことを示す情報である。また、「後通常モード」とは、変動表示後(大当りとなるときには大当り後)に通常モードとなることを示す情報である。このように、「はずれA変動パターン1次再抽選なし・後通常モード」の変動パターンは、変動表示結果がはずれであること、演出表示パターンがA変動パターンであること、1次再抽選表示が行なわれないこと、および、変動表示後に通常モードとなることを示している。   When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 94”, a variation pattern of “displacement A variation pattern no primary re-lottery / after normal mode” having a variation display time of 10 seconds is selected and determined. Here, “missing” is information indicating that it is a non-hit and non-hit, non-reach, and non-chance miss. The “A variation pattern” is information indicating an effect display pattern called “A” among the effect display patterns in the variable display. “No primary re-lottery” is information indicating that the primary re-lottery display is not performed. Further, the “rear normal mode” is information indicating that the normal mode is set after the fluctuation display (after the big hit when the big hit is reached). As described above, the variation pattern of “outside A variation pattern no primary re-lottery / after normal mode” indicates that the variation display result is out of place, the effect display pattern is the A variation pattern, and the primary re-lottery display is This indicates that no operation is performed and that the normal mode is set after the change display.

また、R4の抽出値が「95〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「チャンス目はずれC変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。「チャンス目はずれ」とは、大当りおよび小当り以外でチャンス目が変動表示結果として表示されてはずれとなることを示す情報である。「C変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「C」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。また、「後ミッションモード」とは、変動表示後(大当りとなるときには大当り後)にミッションモード(この場合は第2ミッションモード)となることを示す情報である。チャンス目はずれC変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモードが選択されたときには、変動表示装置9において、前述の2R確変大当り表示結果および小当り表示結果として用いられるチャンス目(「135」)とは異なる予め定められたはずれ用のチャンス目(たとえば、「579」)が表示結果として導出表示された後ミッションモードに移行する。   When the extracted value of R4 is within the range of “95 to 99”, “no chance chance C variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined. The “missing chance chance” is information indicating that the chance eyes are displayed as a variation display result other than the big hit and the small hit and are out of place. The “C variation pattern” is information indicating an effect display pattern called “C” among the effect display patterns in the variable display. The “rear mission mode” is information indicating that the mission mode (in this case, the second mission mode) is set after the fluctuation display (after the big hit when the big hit is reached). When the chance chance deviation C fluctuation pattern primary re-lottery is not selected and the post mission mode is selected, the fluctuation display device 9 uses the chance eyes ("135") used as the 2R probability variation big hit display result and the small hit display result described above. A different predetermined chance for losing (for example, “579”) is derived and displayed as a display result, and then the mode shifts to the mission mode.

また、低確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、R8を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「リーチA変動パターン1次再抽選なし・後通常モード」が選択決定される。ここで、「リーチ」とは、はずれリーチを示す情報である。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には変動表示時間が20秒の「リーチB変動パターン1次再抽選なし・後通常モード」が選択決定される。ここで、「B変動パターン」とは、変動表示における演出表示のパターンのうち「B」と呼ばれる演出表示パターンを示す情報である。   Further, in the low probability and low base state, the big hit determination result using R1 is not a big hit, the small hit determination result using R8 is not a small hit, and the reach determination result using R5 is reach. When the reach deviation determining time is generated, the reach deviation determining time data table in which the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern to be selected is determined as follows is used. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 49”, “no reach A fluctuation pattern primary re-lottery / after normal mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined. Here, “reach” is information indicating outlier reach. When the extracted value of R4 is in the range of “50 to 99”, “no reach B fluctuation pattern primary re-lottery / after normal mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined. Here, the “B variation pattern” is information indicating an effect display pattern called “B” among the effect display patterns in the variable display.

また、低確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により15R通常大当りであるときには、15R通常大当り決定時データテーブルが用いられる。15R通常大当り決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜14」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選あり・後通常モード」が選択決定される。ここで、「15R大当り」とは、15R通常大当り、15R確変大当りA、および、15R確変大当りBを代表して示す情報である。また、「1次再抽選あり」とは、1次再抽選表示が行なわれることを示す情報である。1次再抽選を行なった後に変動表示結果が導出表示される変動パターンを示すものである。R4の抽出値が「15〜29」の範囲内の場合には変動表示時間が15秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選なし」が選択決定される。   Also, in the low probability low base state, when the big hit judgment result using R1 is a big hit and the big hit is 15R normal big hit according to the decision result of the big hit type using R2, 15R normal big hit decision A time data table is used. In the 15R normal big hit determination data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 14”, “15R big hit A fluctuation pattern primary re-lottery / after normal mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined. Here, “15R big hit” is information representative of 15R normal big hit, 15R probability variable big hit A, and 15R probability big hit B. “With primary re-lottery” is information indicating that primary re-lottery display is performed. It shows a variation pattern in which a variation display result is derived and displayed after the first re-lottery. When the extracted value of R4 is within the range of “15 to 29”, “no 15R big hit A fluctuation pattern primary re-lottery” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined.

1次再抽選ありの変動パターンについては、1次再抽選表示が行なわれる時間が変動表示時間に含まれている。たとえば、「15R大当りA変動パターン1次再抽選あり」と「15R大当りA変動パターン1次再抽選なし」とは、飾り図柄の変動表示が、共通のA変動パターンの演出表示で行なわれるのであるが、「15R大当りA変動パターン1次再抽選あり」は、A変動パターンで仮停止図柄が停止表示された後に、5秒間にわたり1次再抽選表示を行なうため、「15R大当りA変動パターン1次再抽選なし」と比べて、変動表示時間が5秒間多く設定されている。このような関係は、他の変動パターンについて同様である。また、この実施の形態に示す変動パターンでは、1次再抽選表示と2次再抽選表示とは変動の態様および変動表示時間が別個に管理されるため、指定する変動表示時間
には2次再抽選表示に要する変動表示時間が含まれていない。
For the fluctuation pattern with the primary re-lottery, the time during which the primary re-lottery display is performed is included in the fluctuation display time. For example, “15R big hit A variation pattern with primary re-lottery” and “15R big hit A variation pattern without primary re-lottery” are displayed as decorative display of the variation pattern of the common A variation pattern. However, “15R big hit A fluctuation pattern primary re-lottery” means that the primary re-lottery display is displayed for 5 seconds after the temporary stop symbol is stopped and displayed in the A fluctuation pattern. Compared to “no re-lottery”, the fluctuation display time is set to be longer by 5 seconds. Such a relationship is the same for other variation patterns. In the variation pattern shown in this embodiment, the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display are managed separately for the variation mode and the variation display time. The variable display time required for the lottery display is not included.

R4の抽出値が「30〜62」の範囲内の場合には、変動表示時間が25秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選あり・後通常モード」が選択決定される。R4の抽出値が「63〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選なし・後通常モード」が選択決定される。   When the extracted value of R4 is in the range of “30 to 62”, “15R big hit B fluctuation pattern primary re-lottery / after normal mode” with a fluctuation display time of 25 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “63 to 99”, “no 15R big hit B fluctuation pattern primary re-lottery / after normal mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined.

また、低確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により15R確変大当りAまたは15R確変大当りBであるときには、15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブルが用いられる。15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜14」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選あり・後ミッションモード」が選択決定される。15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブルにおける「後ミッションモード」は、第1ミッションモードを示す情報である。R4の抽出値が「15〜29」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。   Further, in the low probability low base state, the big hit determination result using R1 is a big hit, and the big hit is 15R probability variation big hit A or 15R probability variation big hit B depending on the decision result of the big hit type using R2. In some cases, a data table for determining 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B is used. In the data table at the time of determining 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern to be selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 14”, “15R big hit A variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined. The “rear mission mode” in the data table at the time of determination of 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B is information indicating the first mission mode. When the extracted value of R4 is within the range of “15 to 29”, “15R big hit A fluctuation pattern primary no re-lottery / post mission mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined.

R4の抽出値が「30〜62」の範囲内の場合には、変動表示時間が25秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選あり・後ミッションモード」が選択決定される。R4の抽出値が「63〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。   If the extracted value of R4 is within the range of “30 to 62”, “15R big hit B fluctuation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a fluctuation display time of 25 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “63 to 99”, “15R big hit B fluctuation pattern primary no re-lottery / post mission mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined.

また、低確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により2R確変大当りAであるときには、2R確変大当りA決定時データテーブルが用いられる。2R確変大当りA決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「チャンス目当りC変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。ここで、「チャンス目当り」とは、変動表示結果がチャンス目のときに当りとなる2R確変大当りA、2R確変大当りB、および、小当りを代表して示す情報である。2R確変大当りA決定時データテーブルにおける「後確変モード」とは、変動表示後(大当りとなるときには大当り後)に確変モードとなることを示す情報である。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「チャンス目当りD変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。   Also, in the state of low probability and low base, when the big hit determination result using R1 is a big hit and the big hit is a 2R positive variation big hit A based on the determination result of the big hit type using R2, the 2R positive variation big hit A data table when A is determined is used. In the 2R probability variation big hit A determination data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 49”, “no chance C variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined. Here, “chance hits” is information representative of 2R probability variation big hits A, 2R probability variation big hits B, and small hits that are hit when the variation display result is a chance chance. The “post-probability variation mode” in the 2R probability variation big hit A determination data table is information indicating that the probability variation mode is set after the fluctuation display (after the big hit when the big hit is made). When the extracted value of R4 is within the range of “50 to 99”, “no chance change D variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined.

また、低確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により2R確変大当りBであるとき、または、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、R8を用いての小当り判定結果が小当りとなるときには、2R確変大当りB・小当り決定時データテーブルが用いられる。2R確変大当りB・小当り決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「チャンス目当りC変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。この場合の「後ミッションモード」は、変動表示後にミッションモードとなる第1ミッションモードおよび第2ミッションモードを代表して示す情報である。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「チャンス目当りD変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。   Also, in the low probability low base state, when the big hit determination result using R1 is a big hit, and the big hit is 2R probability variable big hit B according to the determination result of the big hit type using R2, or R1 When the big hit determination result using せ is not a big hit and the small hit determination result using R8 is a small hit, the 2R probability variable big hit B / small hit determination data table is used. In the 2R probability variation big hit B / small hit determination data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 49”, “no chance C variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined. The “post mission mode” in this case is information representative of the first mission mode and the second mission mode that become the mission mode after the change display. When the extracted value of R4 is in the range of “50 to 99”, “no chance D variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined.

図20は、高確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。非短縮変動パターンテーブルのうちの高確低ベース時データテーブルでは、R1を用いた大当り判定の結果、R2を用いた大当り種類の決定の結果、R5を用いたリーチ判定の結果、および、R8を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、15R通常大当り決定時データテーブル、15R確変大当りA決定時データテーブル、15R確変大当りB決定時データテーブル、2R確変大当りA・2R確変大当りB決定時データテーブル、および、小当り決定時データテーブルが使い分けられる。   FIG. 20 is a diagram showing the high accuracy low base time data table in a table format. Of the non-shortening variation pattern table, in the data table at the time of high probability low base, the result of jackpot determination using R1, the result of determination of jackpot type using R2, the result of reach determination using R5, and R8 Based on the results of the small hit determination used, the non-reach deviation determination data table, the reach deviation determination data table, the 15R normal big hit determination data table, the 15R positive variable big hit A determination data table, and the 15R positive variable big hit B determination data table. The 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B determination data table and the small hit determination time data table are properly used.

高確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、R8を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。   In a highly accurate and low base state, the big hit judgment result using R1 does not make a big hit, the small hit judgment result using R8 does not make a big hit, and the reach judgment result using R5 generates reach When the non-reach deviation determination is not performed, the non-reach deviation determination data table is used.

R4の抽出値が「0〜94」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「はずれA変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」という変動パターンが選択決定される。また、R4の抽出値が「95〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「チャンス目はずれC変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。この非リーチはずれ決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は第1ミッションモードを示す情報である。   When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 94”, a variation pattern of “outside A variation pattern no primary re-lottery / post mission mode” having a variation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “95 to 99”, “no chance chance C variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined. The “post mission mode” in the case of the non-reach miss determination data table is information indicating the first mission mode.

また、高確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、R8を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「リーチA変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。このリーチはずれ決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、第1ミッションモードを示す情報である。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には変動表示時間が20秒の「リーチB変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。   Also, in the high and low base state, the big hit determination result using R1 is not a big hit, the small hit determination result using R8 is not a small hit, and the reach determination result using R5 is reach. The reach deviation determination time data table in which the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is determined as follows is used. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 49”, “no reach A fluctuation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined. The “rear mission mode” in the case of the data table at the time of determining the reach deviation is information indicating the first mission mode. When the extracted value of R4 is within the range of “50 to 99”, “no reach B variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined.

高確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により15R通常大当りであるときには、15R通常大当り決定時データテーブルが用いられる。15R通常大当り決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜14」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選あり・後時短モード」が選択決定される。ここで、「後時短モード」とは、変動表示後(大当りとなるときには大当り後)に時短モードとなることを示す情報である。R4の抽出値が「15〜29」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。   In the state of high accuracy and low base, when the big hit determination result using R1 is a big hit and the big hit is 15R normal big hit according to the decision result of the big hit type using R2, the data at the time of 15R normal big hit decision A table is used. In the 15R normal big hit determination data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 14”, “15R big hit A fluctuation pattern primary re-lottery and later short mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined. Here, the “short time short mode” is information indicating that the time short mode is set after the variable display (after the big hit when the big hit is reached). When the extracted value of R4 is within the range of “15 to 29”, “15R big hit A fluctuation pattern primary re-lottery no / rear short mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined.

R4の抽出値が「30〜62」の範囲内の場合には、変動表示時間が25秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選あり・後時短モード」が選択決定される。R4の抽出値が「63〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。   When the extracted value of R4 is within the range of “30 to 62”, “the 15R big hit B fluctuation pattern primary re-lottery and later short mode” with a fluctuation display time of 25 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “63 to 99”, “15R big hit B fluctuation pattern primary no re-lottery / short time reduction mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined.

また、高確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により15R確変大当りAであるときには、15R確変大当りA決定時データテーブルが用いられる。15R確変大当りA決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜14」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選あり・後確変モード」が選択決定される。R4の抽出値が「15〜29」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。   Further, in the state of high accuracy and low base, when the big hit determination result using R1 is a big hit, and the big hit is 15R probability variable big hit A based on the determination result of the big hit type using R2, the 15R probability variable big hit A data table when A is determined is used. In the 15R probability variation big hit A determination time data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 14”, the “15R big hit A variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “15 to 29”, the “15R big hit A variation pattern primary no re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined.

R4の抽出値が「30〜62」の範囲内の場合には、変動表示時間が25秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選あり・後確変モード」が選択決定される。R4の抽出値が「63〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。   When the extracted value of R4 is within the range of “30 to 62”, “15R big hit B fluctuation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 25 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “63 to 99”, the “15R big hit B fluctuation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined.

また、高確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により15R確変大当りBであるときには、15R確変大当りB決定時データテーブルが用いられる。15R確変大当りB決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜14」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選あり・後ミッションモード」が選択決定される。この15R確変大当りB決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、第1ミッションモードを示す情報である。R4の抽出値が「15〜29」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「15R大当りA変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。   Further, in the state of high accuracy and low base, when the big hit judgment result using R1 is a big hit and the big hit is 15R probability variable big hit B according to the determination result of the big hit type using R2, 15R probability variable big hit A data table for determining B is used. In the 15R probability variation big hit B determination data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 14”, “15R big hit A variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined. The “rear mission mode” in the case of this 15R probability variable big hit B determination data table is information indicating the first mission mode. When the extracted value of R4 is within the range of “15 to 29”, “15R big hit A fluctuation pattern primary no re-lottery / post mission mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined.

R4の抽出値が「30〜62」の範囲内の場合には、変動表示時間が25秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選あり・後ミッションモード」が選択決定される。R4の抽出値が「63〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りB変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。   If the extracted value of R4 is within the range of “30 to 62”, “15R big hit B fluctuation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a fluctuation display time of 25 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “63 to 99”, “15R big hit B fluctuation pattern primary no re-lottery / post mission mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined.

また、高確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により2R確変大当りAまたは2R確変大当りBであるときには、2R確変大当りA・2R確変大当りB決定時データテーブルが用いられる。2R確変大当りA・2R確変大当りB決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「チャンス目当りC変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「チャンス目当りD変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。   In the state of high accuracy and low base, the big hit determination result using R1 is a big hit, and the big hit is 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B depending on the decision result of the big hit type using R2. In some cases, a data table for determining 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B is used. In the data table at the time of determination of 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern to be selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 49”, “no chance C variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “50 to 99”, “no chance change D variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined.

また、高確低ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、R8を用いての小当り判定結果が小当りであるときには、小当り決定時データテーブルが用いられる。小当り決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「チャンス目当りC変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。この小当り決定時データテーブルの場合の「後ミッションモード」は、第1ミッションモードを示す情報である。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「チャンス目当りD変動パターン1次再抽選なし・後ミッションモード」が選択決定される。   Further, in the state of high accuracy and low base, when the big hit determination result using R1 is not a big hit and the small hit determination result using R8 is a small hit, the data table at the time of determining the small hit is used. . In the small hit determination time data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is determined as follows. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 49”, “no chance C variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined. The “post mission mode” in the case of the small hit determination data table is information indicating the first mission mode. When the extracted value of R4 is in the range of “50 to 99”, “no chance D variation pattern primary re-lottery / post mission mode” with a variation display time of 20 seconds is selected and determined.

図21および図22は、短縮変動パターンテーブルを表形式で説明するための図である。図21は、高確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。短縮変動パターンテーブルのうちの高確高ベース時データテーブルでは、R1を用いた大当り判定の結果、R2を用いた大当り種類の決定の結果、R5を用いたリーチ判定の結果、および、R8を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、15R通常大当り決定時データテーブル、15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブル、2R確変大当りA・2R確変大当りB・小当り決定時データテーブルが使い分けられる。   21 and 22 are diagrams for explaining the shortening variation pattern table in a table format. FIG. 21 is a diagram showing the high-accuracy base data table in a table format. In the high-accuracy base data table among the shortened variation pattern tables, the result of the big hit determination using R1, the result of the big hit type determination using R2, the result of the reach determination using R5, and R8 are used. Based on the result of the small hit determination, the non-reach deviation determination data table, the reach deviation determination data table, the 15R normal big hit determination data table, the 15R positive variation big hit A / 15R positive variable big hit B decision data table, and the 2R positive variable big hit A・ 2R probability variation big hit B / small hit data table is used properly.

高確高ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、R8を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。   In the state of high accuracy and high base, the big hit judgment result using R1 does not make a big hit, the small hit judgment result using R8 does not make a big hit, and the reach judgment result using R5 generates reach When the non-reach deviation determination is not performed, the non-reach deviation determination data table is used.

R4の抽出値が「0〜94」の範囲内の場合には、変動表示時間が5秒の「はずれE変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」という変動パターンが選択決定される。また、R4の抽出値が「95〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「はずれG変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。このR4の抽出値が「95〜99」の範囲内の場合の「はずれ」は、前述の「チャンス目はずれ」とは異なり、非リーチはずれであり、かつ、非チャンス目のはずれの表示結果が導出表示されることを示す情報である。   When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 94”, a variation pattern of “out of E variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 5 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “95 to 99”, “no outlier G variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 10 seconds is selected and determined. Unlike the above-described “miss chance miss”, the “out of” in the case where the extracted value of R4 is in the range of “95 to 99” is a non-reach miss and the display result of the non-chance eye miss is This is information indicating that it is derived and displayed.

また、高確高ベースの状態において、R1を用いた大当り判定結果が大当りとせず、R8を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「リーチE変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には変動表示時間が15秒の「リーチF変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。   Also, in the state of high accuracy and high accuracy, the big hit determination result using R1 is not a big hit, the small hit determination result using R8 is not a small hit, and the reach determination result using R5 is reach. When the reach deviation to be generated is determined, a reach deviation determination data table in which the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is determined as follows is used. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 49”, the “reach E variation pattern no primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “50 to 99”, the “reach F fluctuation pattern primary no re-lottery / post-probability change mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined.

高確高ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により15R通常大当りであるときには、15R通常大当り決定時データテーブルが用いられる。15R通常大当り決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜14」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「15R大当りE変動パターン1次再抽選あり・後時短モード」が選択決定される。R4の抽出値が「15〜29」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「15R大当りE変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。   In the state of high accuracy and high base, when the big hit judgment result using R1 is a big hit and the big hit is 15R normal big hit according to the decision result of the big hit type using R2, the data at the time of 15R normal big hit decision A table is used. In the 15R normal big hit determination data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 14”, “15R big hit E fluctuation pattern primary re-lottery and later short mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “15 to 29”, “15R big hit E fluctuation pattern primary no re-lottery / rear short time mode” with a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined.

R4の抽出値が「30〜62」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りF変動パターン1次再抽選あり・後時短モード」が選択決定される。R4の抽出値が「63〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「15R大当りF変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。   When the extracted value of R4 is in the range of “30 to 62”, “15R big hit F fluctuation pattern primary re-lottery and later short mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “63 to 99”, “no 15R big hit F fluctuation pattern primary re-lottery / rear short time mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined.

また、高確高ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により15R確変大当りAまたは15R確変大当りBであるときには、15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブルが用いられる。15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜14」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「15R大当りE変動パターン1次再抽選あり・後確変モード」が選択決定される。R4の抽出値が「15〜29」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「15R大当りE変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。   In the state of high accuracy and high base, the big hit determination result using R1 is a big hit, and the big hit is 15R probability variation big hit A or 15R probability variation big hit B depending on the decision result of the big hit type using R2. In some cases, a data table for determining 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B is used. In the data table at the time of determining 15R probability variation big hit A and 15R probability variation big hit B, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern to be selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 14”, the “15R big hit E variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “15 to 29”, “15R big hit E fluctuation pattern primary no re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 10 seconds is selected and determined.

R4の抽出値が「30〜62」の範囲内の場合には、変動表示時間が20秒の「15R大当りF変動パターン1次再抽選あり・後確変モード」が選択決定される。R4の抽出値が「63〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「15R大当りF変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。   When the extracted value of R4 is within the range of “30 to 62”, “15R big hit F fluctuation pattern primary re-lottery / post-probability changing mode” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “63 to 99”, the “15R big hit F fluctuation pattern primary no re-lottery / post-probability changing mode” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined.

また、高確高ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により2R確変大当りAまたは2R確変大当りBであるときと、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、R8を用いての小当り判定結果が小当りであるときとには、2R確変大当りA・2R確変大当りB・小当り決定時データテーブルが用いられる。2R確変大当りA・2R確変大当りB・小当り決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「チャンス目当りG変動パターン1次再抽選なし・後確変モード」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「チャンス目当りH変動パターン1次再抽選なし・確変モード」が選択決定される。   In the state of high accuracy and high base, the big hit determination result using R1 is a big hit, and the big hit is 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B depending on the decision result of the big hit type using R2. When the big hit determination result using R1 is not a big hit and the small hit determination result using R8 is a small hit, the 2R probability variable big hit A, 2R probability variable big hit B, and small hit are determined. A time data table is used. In the 2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B and small hit determination data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern to be selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 49”, “no chance G variation pattern primary re-lottery / post-probability variation mode” with a variation display time of 10 seconds is selected and determined. If the extracted value of R4 is in the range of “50 to 99”, “no chance H variation pattern primary re-lottery / probability variation mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined.

図22は、低確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。短縮変動パターンテーブルのうちの低確高ベース時データテーブルでは、R1を用いた大当り判定の結果、R2を用いた大当り種類の決定の結果、R5を用いたリーチ判定の結果、および、R8を用いた小当り判定の結果に基づき、非リーチはずれ決定時データテーブル、リーチはずれ決定時データテーブル、15R通常大当り決定時データテーブル、15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブル、2R確変大当りA・2R確変大当りB決定時データテーブル、小当り決定時データテーブルが使い分けられる。   FIG. 22 is a diagram showing the low-accuracy base time data table in a table format. In the low-accuracy base data table among the shortened fluctuation pattern tables, the result of the big hit determination using R1, the result of the big hit type determination using R2, the result of the reach determination using R5, and R8 are used. Based on the result of the small hit determination, the non-reach deviation determination data table, the reach deviation determination data table, the 15R normal big hit determination data table, the 15R positive variation big hit A / 15R positive variable big hit B decision data table, and the 2R positive variable big hit A・ 2R probability variable big hit B determination data table and small hit determination data table are used properly.

低確高ベースの状態において、R1を用いた大当り判定結果が大当りとせず、R8を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。   In the low-accuracy and high-base state, the big hit determination result using R1 is not a big hit, the small hit determination result using R8 is not a small hit, and the reach determination result using R5 does not generate reach. When it is time to determine non-reach deviation, the non-reach deviation determination data table is used.

R4の抽出値が「0〜94」の範囲内の場合には、変動表示時間が5秒の「はずれE変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」という変動パターンが選択決定される。また、R4の抽出値が「95〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「はずれG変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。   When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 94”, a variation pattern of “out of E variation pattern primary no re-lottery / rear short mode” with a variation display time of 5 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “95 to 99”, “no outlier G fluctuation pattern primary re-lottery / rear short time mode” with a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined.

また、低確高ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、R8を用いての小当り判定結果が小当りとせず、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められたリーチはずれ決定時データテーブルが用いられる。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「リーチE変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には変動表示時間が15秒の「リーチF変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。   Further, in the low accuracy and high accuracy state, the big hit judgment result using R1 is not big hit, the small hit judgment result using R8 is not big hit, and the reach judgment result using R5 is reach. When the reach deviation determining time is generated, the reach deviation determining time data table in which the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern to be selected is determined as follows is used. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 49”, “the reach E fluctuation pattern primary no re-lottery / rear short time mode” with the fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “50 to 99”, “no reach F variation pattern primary re-lottery / rear short mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined.

15R通常大当り決定時データテーブル、および、15R確変大当りA・15R確変大当りB決定時データテーブルのそれぞれについては、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が、高確高ベース時データテーブルの場合と同様である。   For each of the 15R normal big hit determination data table and the 15R accurate variable big hit A / 15R accurate variable big hit B decision data table, the relationship between the R4 extraction value and the variation pattern selected and determined is based on the high accuracy high base. The same as in the case of the data table.

また、低確高ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなり、かつ、その大当りが、R2を用いての大当り種類の決定結果により2R確変大当りA、または、2R確変大当りBであるときには、2R確変大当りA・2R確変大当りB決定時データテーブルが用いられる。2R確変大当りA・2R確変大当りB決定時データテーブルにおけるR4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係は、前述した高確高ベース時データテーブルにおける2R確変大当りA・2R確変大当りB・小当り決定時データテーブルと同様に「チャンス目当り」と「後確変モード」との情報を含む変動パターンを選択するものである。   Also, in the low-accuracy and high-base state, the big hit determination result using R1 is a big hit, and the big hit is determined based on the determination result of the big hit type using R2 or 2R-probable big hit A or 2R-probable big hit B In this case, the data table for determining the 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B is used. The relationship between the extracted value of R4 in the data table at the time of determining the 2R probability variation big hit A and 2R probability variation big hit B and the variation pattern to be selected and determined is as follows. As with the small hit determination data table, a variation pattern including information on “chance per chance” and “post-probability change mode” is selected.

また、低確高ベースの状態において、R1を用いての大当り判定結果が大当りとせず、かつ、R8を用いての小当り判定結果が小当りであるときには、小当り決定時データテーブルが用いられる。小当り決定時データテーブルでは、R4の抽出値と、選択決定される変動パターンとの関係が、次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「チャンス目当りG変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「チャンス目当りH変動パターン1次再抽選なし・後時短モード」が選択決定される。   Further, in the low accuracy and high accuracy state, when the big hit determination result using R1 is not a big hit and the small hit determination result using R8 is a small hit, the data table at the time of determining the small hit is used. . In the small hit determination time data table, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 49”, “no chance G variation pattern primary re-lottery / rear short time mode” with a variation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “50 to 99”, “no chance H variation pattern primary re-lottery / rear short mode” with a variation display time of 15 seconds is selected and determined.

図19〜図22では、データテーブルにおいて選択される変動パターンのそれぞれの右側の欄(コマンドNO.の欄)に、選択された変動パターンに対応して送信される変動パターンコマンドのコマンド番号が示されている。変動パターンコマンドは、変動表示装置9の変動表示の開始を指示するとともに、その変動表示における変動パターンを含む演出内容を指示するコマンドである。図19〜図22に示されたコマンド番号は、後述する図23および図24に示すコマンド番号と対応関係にある。   19 to 22, the command number of the variation pattern command transmitted corresponding to the selected variation pattern is shown in the right column (command No. column) of each variation pattern selected in the data table. Has been. The variation pattern command is a command for instructing the start of variation display of the variation display device 9 and the contents of effects including the variation pattern in the variation display. The command numbers shown in FIGS. 19 to 22 correspond to the command numbers shown in FIGS. 23 and 24 described later.

なお、本実施の形態における変動表示に用いられる変動パターンは、後述するように変動表示部において変動表示が開始されるときに、図55を用いて後述する変動パターン設定処理において、図19〜図22で説明したデータテーブルをルックアップして、決定される。   Note that the variation pattern used for the variation display in the present embodiment is the variation pattern setting process described later with reference to FIG. 55 when the variation display is started in the variation display unit as will be described later. This is determined by looking up the data table described in FIG.

次に、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについて説明する。図23および図24は、演出制御コマンドの一例を表形式で示す図である。図23および図24においては、演出制御コマンドのそれぞれにコマンド番号を付し、コマンド名称とコマンドの内容とが関連付けて示されている。   Next, an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 will be described. 23 and 24 are diagrams showing an example of the effect control command in a table format. In FIG. 23 and FIG. 24, a command number is assigned to each effect control command, and the command name and the content of the command are shown in association with each other.

まず、変動パターンコマンドを説明する。図23を参照して、1次再抽選なし変動パターン♯1〜♯36のコマンドは、1次再抽選なしの変動パターンを指定する変動パターンコマンドであり、たとえば、図19〜図22で説明した1次再抽選なしの各種変動パターンを示すものである。また、1次再抽選あり変動パターン♯37〜♯48のコマンドは、1次再抽選ありの変動パターンを指定する変動パターンコマンドであり、たとえば、図19〜図22で説明した1次再抽選ありの各種変動パターンを示すものである。   First, the variation pattern command will be described. Referring to FIG. 23, commands of variation patterns # 1 to # 36 without primary re-lottery are variation pattern commands for designating variation patterns without primary re-lottery, and have been described with reference to FIGS. 19 to 22, for example. It shows various fluctuation patterns without primary re-lottery. The commands of variation patterns # 37 to # 48 with primary re-lottery are variation pattern commands for designating variation patterns with primary re-lottery. For example, there are primary re-lotteries described with reference to FIGS. These show various fluctuation patterns.

図柄情報コマンドは、飾り図柄の変動表示結果を指示するために用いられるコマンドであって、大当り判定の判定結果および大当り種類の判定結果を示すコマンドでもある。より具体的に、図柄情報コマンドは、はずれ、小当り、15R通常大当り、15R確変大当り、2R確変大当りのうちいずれに制御するか、および、2次再抽選表示に関する情報を指定するコマンドである。   The symbol information command is a command used to instruct a decorative symbol variation display result, and is also a command indicating a determination result of jackpot determination and a determination result of jackpot type. More specifically, the symbol information command is a command for designating information on the secondary re-lottery display as to whether to control off, small hit, 15R normal big hit, 15R probability variation big hit, or 2R probability variation big hit.

はずれ指定のコマンドは、はずれとすることを指定する図柄情報コマンドである。小当り指定のコマンドは、小当りとすることを指定する図柄情報コマンドである。15R通常大当り・2次再抽選後成上がりなし指定のコマンドは、15R通常大当りとすること、2次再抽選表示をすること、および、2次再抽選表示において成上がらないことを指定する図柄情報コマンドである。ここで、成上がりとは、再抽選表示において、非確変大当りから確変大当りに変更される(成上がる)ことをいう。   The command for designating the detachment is a symbol information command for designating the detachment. The small hit designation command is a symbol information command that designates small hit. The 15R normal jackpot / secondary lottery no-designation command is 15R normal jackpot, second re-lottery display, and symbol information that specifies that the second re-lottery display will not be achieved It is a command. Here, the term “upward” means that the re-lottery display is changed (increased) from a non-probable big hit to a probable big hit.

15R確変大当り・2次再抽選なし指定のコマンドは、15R確変大当りとすること、および、2次再抽選表示を実行しないことを指定する図柄情報コマンドである。ここで、2次再抽選なしとは、2次再抽選表示が行なわれないことを示すものである。   The 15R probability variable big hit / secondary re-lottery designation command is a symbol information command that designates 15R probability variable big hit and that the secondary re-lottery display is not executed. Here, “without secondary re-lottery” indicates that the secondary re-lottery display is not performed.

15R確変大当り・2次再抽選後成上がりあり指定のコマンドは、15R確変大当り(15R確変大当りA,Bの両方を含む)とすること、2次再抽選表示をすること、および、2次再抽選表示において成上がることを指定する図柄情報コマンドである。2R確変大当り・2次再抽選なし指定のコマンドは、2R確変大当り(2R確変大当りA,Bの両方を含む)とすること、および、2次再抽選表示をしないことを指定する図柄情報コマンドである。この実施の形態の場合、2R確変大当りとなるときは、1次再抽選表示および2次再抽選表示が実行されない。   15R probability variation big hit / secondary re-lottery command is specified, the command specified is 15R probability variation big hit (including both 15R probability variation big hit A and B), secondary re-lottery display, and secondary re- It is a symbol information command for designating completion in the lottery display. The 2R probability variation big hit / secondary re-lottery designation command is a symbol information command that designates 2R probability variation big hit (including both 2R probability variation big hits A and B) and no secondary re-lottery display. is there. In the case of this embodiment, when the 2R probability variation jackpot is reached, the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display are not executed.

次に、図23を参照して、背景指定コマンドを説明する。背景指定コマンドは、低確低ベース、高確高ベース、低確高ベース、および、高確低ベースのそれぞれの状態について対応付けられた背景画像を指定するコマンドである。低確低ベース、高確高ベース、低確高ベース、および、高確低ベースのそれぞれについて対応付けられた背景画像は、たとえば、確率・ベース状態ごとに背景画像の色が異なる。演出制御用マイクロコンピュータ800では、原則として、後述するように図柄情報コマンドにより指定される飾り図柄の変動表示結果と、変動パターンコマンドにより指定される変動パターンとにより演出制御モードを決定しているが、これらのコマンドのデータがデータ化けした場合等には、長期間にわたって実際の状態と整合しない演出を行なってしまうおそれがある。そこで、このような実際の状態と整合しない演出が行なわれるのを防ぐために、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、演出制御用マイクロコンピュータ800が実際の状態と整合した演出が行なえるかどうかを確認できるようにするために、変動表示をするごとに背景指定コマンドを送信する。   Next, the background designation command will be described with reference to FIG. The background designation command is a command for designating a background image associated with each of the low accuracy low base, high accuracy high base, low accuracy high base, and high accuracy low base states. For example, the background image associated with each of the low accuracy low base, the high accuracy high base, the low accuracy high base, and the high accuracy low base has a different background image color for each probability / base state. In the production control microcomputer 800, in principle, the production control mode is determined by the variation display result of the decorative design designated by the design information command and the variation pattern designated by the variation pattern command, as will be described later. When the data of these commands is garbled, etc., there is a risk of producing an effect that does not match the actual state over a long period of time. Therefore, in order to prevent such an effect that does not match the actual state, the game control microcomputer 560 can confirm whether or not the effect control microcomputer 800 can perform an effect consistent with the actual state. Therefore, a background designation command is transmitted every time a variable display is performed.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、変動表示を行なうごとに、受信した背景指定コマンドの内容をチェックし、演出制御用マイクロコンピュータ800側で決定した演出制御モードに対応して表示する背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっているか否かを判断する。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800側で決定した演出制御モードが確変モードであるときに、高確高ベース状態背景指定コマンド以外の背景指定コマンドを受信したときには、背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっていないと判断し、一方、高確高ベース状態背景指定コマンドを受信したときには、背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっていると判断する。そして、背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっていると判断したときには、そのまま演出が実行される。一方、背景画像による演出が実際の状態と整合した演出となっていないと判断したときには、背景指定コマンドが指定する実際の状態と整合した演出となるように、背景画像による演出の選択を変更する制御が行なわれる。   The effect control microcomputer 800 checks the content of the received background designation command every time it performs variable display, and produces an effect based on the background image displayed corresponding to the effect control mode determined on the effect control microcomputer 800 side. It is determined whether the performance is consistent with the actual state. For example, when the effect control mode determined on the effect control microcomputer 800 side is the probability change mode, when a background designation command other than the high-accuracy base state background designation command is received, the effect by the background image is the actual state. On the other hand, when it is determined that the effect is not consistent, and when a highly accurate base state background designation command is received, it is determined that the effect based on the background image is an effect consistent with the actual state. Then, when it is determined that the effect by the background image is an effect that matches the actual state, the effect is executed as it is. On the other hand, when it is determined that the effect by the background image is not an effect that is consistent with the actual state, the selection of the effect by the background image is changed so that the effect is consistent with the actual state specified by the background designation command. Control is performed.

次に、当り開始コマンドを説明する。図24を参照して、当り開始コマンドは、大当り遊技状態が開始することを示すコマンドと、小当り遊技状態が開始することを示すコマンドとを含む。この例では、当り開始コマンドにより、当り遊技状態の開始という情報に加えて、当りの種類、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報も特定される。なお、当り開始コマンドについては、2次再抽選表示の有無が特定されるので、当りの種類を特定すれば成上がりの有無を演出制御用マイクロコンピュータ800において判断できるため、当り開始コマンドについては、成上がりの有無を特定するために、当りの種類を特定する情報と、成上がりの有無を特定する情報とのいずれか一方を用いるようにしてもよい。   Next, the hit start command will be described. Referring to FIG. 24, the hit start command includes a command indicating that the big hit gaming state starts and a command indicating that the small hit gaming state starts. In this example, in addition to the information about the start of the winning gaming state, the information about the type of winning, whether or not to display the second re-lottery, and whether or not to finish is specified by the winning start command. Since the presence / absence of the secondary re-lottery display is specified for the winning start command, if the hit type is specified, the presence / absence of success can be determined in the production control microcomputer 800. In order to specify whether or not there is a rise, either one of information specifying the type of winning and information specifying the presence or absence of rise may be used.

15R通常大当り開始・2次再抽選後成上がりなし指定のコマンドは、15R通常大当りの大当り遊技状態が開始すること、2次再抽選表示をすること、および、2次再抽表示において成上がらないことを指定する当り開始コマンドである。   The 15R normal jackpot start and the command to specify no success after the second re-lottery will not start, the secondary re-lottery display will not start, and the secondary re-lottery display will not be completed. This is a start command for specifying that.

15R確変大当り開始・2次再抽選なし指定のコマンドは、15R確変大当り(15R確変大当りA,Bの両方を含む)の大当り遊技状態が開始すること、および、2次再抽選表示を実行しないことを指定する当り開始コマンドである。   The 15R probability variable big hit start / secondary re-lottery designation command starts the big hit gaming state of 15R probability variable big hit (including both 15R probability variable big hit A and B) and does not execute the secondary re-lottery display This is a start command for specifying.

15R確変大当りA開始・再抽選後成上がりあり指定のコマンドは、15R確変大当り(15R確変大当りA,Bの両方を含む)の大当り遊技状態が開始すること、2次再抽選表示をすること、および、2次再抽選表示において成上がることを指定する当り開始コマンドである。   15R probability variable big hit A start / re-draw after the specified command, the big hit gaming state of 15R probability variable big hit (including both 15R probability variable big hit A and B) starts, secondary secondary lottery display, And a hit start command for designating completion in the secondary re-lottery display.

2R確変大当り開始・2次再抽選なし指定のコマンドは、2R確変大当り(2R確変大当りA,Bの両方を含む)の大当り遊技状態が開始すること、および、2次再抽選表示を実行しないことを指定する当り開始コマンドである。小当り開始・2次再抽選なし指定のコマンドは、小当り遊技状態が開始すること、および、2次再抽選表示を実行しないことを指定する当り開始コマンドである。   2R probability variable big hit start / secondary re-lottery designation command starts the big hit gaming state of 2R probability variable big hit (including both 2R probability variable big hit A and B) and does not execute the secondary re-lottery display This is a start command for specifying. The command for specifying the small hit start / no secondary re-lottery is a hit start command for specifying that the small hit gaming state starts and that the secondary re-lottery display is not executed.

次に、エンディング表示コマンドを説明する。図24を参照して、エンディング表示コマンドは、15R大当り遊技状態が終了するときに行なわれる大当り終了表示、2R確変大当り遊技状態が終了するときに行なわれる大当り終了表示、および、小当り遊技状態が終了するときに行なわれる小当り終了表示等の演出表示の総称であるエンディング表示の内容を指定するコマンドである。この例では、エンディング表示コマンドにより、15R大当り終了表示については、大当り遊技状態の終了という情報に加えて、大当りの種類、2次再抽選表示の有無、成上がりの有無、および、大当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示に関する情報も特定される。   Next, the ending display command will be described. Referring to FIG. 24, the ending display command includes a jackpot end display performed when the 15R jackpot gaming state ends, a jackpot end display performed when the 2R probability variable jackpot gaming state ends, and a jackpot gaming state. This is a command for designating the contents of the ending display, which is a generic term for presentation displays such as a small hit end display performed at the end. In this example, for the 15R jackpot end display by the ending display command, in addition to the information of the end of the jackpot gaming state, the type of jackpot, the presence / absence of the second re-lottery display, the presence / absence of the rise, and after the jackpot gaming state Information related to the display indicating the effect control mode is also specified.

2次再抽選後成上がりなし・通常モード表示指定のコマンドは、2次再抽選表示において確変大当りに成上がらないこと、および、大当り遊技状態後に通常モードとなる表示をすることを指定するコマンドである。2次再抽選後成上がりなし・時短モード表示指定のコマンドは、2次再抽選表示において確変大当りに成上がらないこと、および、大当り遊技状態後に時短モードとなる表示をすることを指定するコマンドである。2次再抽選後成上がりあり・確変モード表示指定のコマンドは、2次再抽選表示において確変大当りに成上がること、および、大当り遊技状態後に確変モードとなる表示をすることを指定するコマンドである。2次再抽選後成上がりあり・ミッションモード表示指定のコマンドは、2次再抽選表示において確変大当りに成上がること、および、ミッションモードとなる表示をすることを指定するコマンドである。   The command for specifying no display after the second re-lottery / ordinary mode display is a command for specifying that the probable big hit is not achieved in the second re-lottery display, and that the normal mode is displayed after the big win game state. is there. The command to indicate no success after the second re-lottery / time-short mode display is a command that specifies that the probability change big hit will not be achieved in the secondary re-lottery display, and that the display will be in the short-time mode after the big hit gaming state. is there. The command to indicate that there is a rise after the second re-lottery and to specify the probability change mode display is a command to specify that the probability change big win will be achieved in the secondary re-lottery display, and that the probability change mode will be displayed after the big win gaming state. . The command for completion after the second re-lottery / mission mode display designation is a command for designating that it will rise to a probable big hit in the secondary re-lottery display and that the display will be in the mission mode.

2次再抽選なし・確変モード表示指定のコマンドは、2次再抽選表示をせずに15R確変大当りの大当り終了表示をすること、および、大当り遊技状態後に確変モードとなる表示をすることを指定するコマンドである。大当り2次再抽選なし・ミッションモード表示指定のコマンドは、2次再抽選表示をせずに15R確変大当りの大当り終了表示をすること、および、大当り遊技状態後にミッションモードとなる表示をすることを指定するコマンドである。   No secondary re-lottery / probability mode display designation command specifies that the 15R probability variable jackpot end display will be displayed without the secondary re-lottery display, and that the probability change mode will be displayed after the big hit gaming state. It is a command to do. No jackpot secondary re-lottery / Mission mode display designation command indicates that the jackpot end display of 15R probability variable jackpot without displaying the secondary re-lottery display, and that the mission mode is displayed after the jackpot gaming state The command to specify.

2R確変大当り終了表示・確変モード表示指定のコマンドは、2次再抽選表示をせずに2R確変大当り遊技状態の終了時において、後に確変モードとなる表示をすること(2R確変大当りなので2次再抽選表示はしない)を指定するコマンドである。2R確変大当り終了表示・ミッションモード表示指定のコマンドは、2次再抽選表示をせずに2R確変大当り遊技状態の終了時において、後にミッションモードとなる表示をすること(2R確変大当りなので2次再抽選表示はしない)を指定するコマンドである。   The 2R probability variable big hit end display / probability change mode display designation command is to display the probability change mode later at the end of the 2R probability variable big hit gaming state without displaying the secondary re-lottery display. This is a command for designating “no lottery display”. The 2R probability variable big hit end display / mission mode display designation command does not display the secondary re-lottery display, but at the end of the 2R probability variable big hit gaming state, it will display the mission mode later. This is a command for designating “no lottery display”.

小当り終了表示・時短モード表示指定のコマンドは、小当り遊技状態の終了時において、後に時短モードとなる表示をすること(小当りなので2次再抽選表示はしない)を指定するコマンドである。小当り終了表示・確変モード表示指定のコマンドは、小当り遊技状態の終了時において、後に確変モードとなる表示をすること(小当りなので2次再抽選表示はしない)を指定するコマンドである。小当り終了表示・ミッションモード表示指定のコマンドは、小当り遊技状態の終了時において、後にミッションモードとなる表示をすること(小当りなので2次再抽選表示はしない)を指定するコマンドである。   The small hit end display / short time mode display designation command is a command for designating that the short hit mode will be displayed later at the end of the small hit gaming state (the secondary re-lottery display is not performed because of the small hit). The small hit end display / probability change mode display designation command is a command for designating that the probability change mode will be displayed later at the end of the small hit gaming state (the secondary re-lottery display is not performed because of the small hit). The small hit end display / mission mode display designation command is a command for designating that the mission mode is to be displayed later at the end of the small hit gaming state (the secondary re-lottery display is not performed because of the small hit).

なお、エンディング表示コマンドについては、2次再抽選表示の有無が特定されるので、大当りの種類を特定すれば成上がりの有無を演出制御用マイクロコンピュータ800において判断できる。このため、エンディング表示コマンドについては、成上がりの有無を特定するために、成上がりの有無を特定する情報に代えて、大当りの種類を特定する情報(たとえば、「2次再抽選後成上がりなし」という情報に代えて、「15R通常大当り終了・2次再抽選あり」という情報を用いるようにしてもよい。   Since the presence / absence of the secondary re-lottery display is specified for the ending display command, if the type of jackpot is specified, the presence / absence of completion can be determined by the production control microcomputer 800. Therefore, for the ending display command, in order to specify whether or not there is a rise, information specifying the type of jackpot instead of the information specifying the presence or absence of the rise (for example, “No rise after the second re-lottery Instead of the information “”, information “15R normal jackpot end / secondary re-lottery available” may be used.

次に、図25〜図30を用いて、情報出力回路53から出力する各種の情報信号を説明する。図25は、パチンコ遊技機1の制御状態と、情報信号として出力される図柄確定回数1信号との関係を示すタイミングチャートである。   Next, various information signals output from the information output circuit 53 will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a timing chart showing the relationship between the control state of the pachinko gaming machine 1 and the symbol determination number 1 signal output as an information signal.

図25では、特別図柄の変動,停止の状態と、図柄確定回数1信号との関係が示されている。特別図柄が変動表示を開始した後停止したときに、その停止時から所定の時間T1(たとえば、500ms)の経過時までにわたり図柄確定回数1信号がオフ状態からオン状態となる。このような図柄確定回数1信号がオン状態となった数を計数することにより、特別図柄の変動表示回数を把握することができる。   FIG. 25 shows the relationship between the special symbol fluctuation and stop states and the symbol determination number 1 signal. When the special symbol is stopped after the variable display is started, the symbol determination number 1 signal is changed from the OFF state to the ON state from the time of the stop until the elapse of a predetermined time T1 (for example, 500 ms). By counting the number of times such a symbol determination number 1 signal is turned on, it is possible to grasp the number of times the special symbol is changed.

図26は、パチンコ遊技機1の制御状態と、情報信号として出力される大当り1信号との関係を示すタイミングチャートである。図26では、特別図柄の変動,停止の状態、特別可変入賞球装置20の作動,停止の状態、および、大当り遊技状態の作動(開),停止(閉)の状態と、大当り1信号との関係が示されている。   FIG. 26 is a timing chart showing the relationship between the control state of the pachinko gaming machine 1 and one jackpot signal output as an information signal. In FIG. 26, the variation of the special symbol, the state of the stop, the operation of the special variable winning ball apparatus 20, the state of the stop, the operation of the big hit gaming state (open), the state of stop (closed), and one signal per jackpot The relationship is shown.

小当りとなるときには、特別図柄の変動表示が停止した時からその停止時に表示された図柄が表示される時間として予め定められた時間T2が経過した時に、大当り1信号がオフ状態からオン状態となる。そして、その大当り1信号は、小当り状態の終了による特別可変入賞球装置20の作動の停止時から小当りが終了する時間として予め定められた時間T3が経過した時に、オン状態からオフ状態となる。また、大当りとなるときには、大当り遊技状態の作動開始時(たとえば後述のS145の大入賞口開放前処理の開始時)に大当り1信号がオフ状態からオン状態となり、そして、大当り遊技状態の停止時(たとえば後述のS147の当り終了処理の終了時)に大当り1信号がオン状態からオフ状態となる。パチンコ遊技機1の外部においては、このような大当り1信号に基づいて、小当りおよび大当りの遊技状態が発生している期間を把握することができるともに、小当りおよび大当りが発生した回数を把握することができる。   When a small hit is made, the big hit 1 signal is changed from the off state to the on state when a predetermined time T2 has elapsed from when the special symbol variation display is stopped to when the symbol displayed at the time of the stop is displayed. Become. The big hit 1 signal is changed from the on state to the off state when a predetermined time T3 has elapsed from the stop of the operation of the special variable winning ball apparatus 20 due to the end of the small hit state. Become. Also, when a big hit is made, when the operation of the big hit gaming state is started (for example, at the start of the pre-opening of the big winning opening in S145 described later), the big hit 1 signal is changed from the off state to the on state, and when the big hit gaming state is stopped The jackpot 1 signal changes from the ON state to the OFF state (for example, at the end of the hit end process in S147 described later). On the outside of the pachinko gaming machine 1, based on such a big hit 1 signal, it is possible to grasp the period during which the small hit and big hit gaming states are occurring, and to know the number of times the small hit and big hit have occurred. can do.

図27は、パチンコ遊技機1の制御状態と、情報信号として出力される大当り2信号との関係を示すタイミングチャートである。図27では、時短機能の作動,停止の状態、大当り確率の高確率,低確率の状態、および、大当り遊技状態の作動,停止の状態と、大当り2信号との関係が示されている。   FIG. 27 is a timing chart showing the relationship between the control state of the pachinko gaming machine 1 and two jackpot signals output as information signals. FIG. 27 shows the relationship between the operation of the short-time function, the state of stop, the state of high probability and low probability of jackpot probability, the state of operation and stop of the jackpot game state, and the jackpot two signals.

大当り遊技状態の作動開始時に大当り2信号がオフ状態からオン状態となり、そして、大当り遊技状態の停止時に大当り2信号がオン状態からオフ状態となる。さらに、時短機能が作動しているとき、すなわち、高確高ベース状態または低確高ベース状態において大当り2信号はオン状態となり、そして、時短状態の終了時に大当り2信号がオン状態からオフ状態となる。これにより、大当り2信号は、大当り遊技状態と、大当り遊技状態以外の状態で高確高ベースまたは低確高ベースとなっているときとに、オン状態となる。パチンコ遊技機1の外部においては、このような大当り2信号に基づいて、大当り遊技状態および時短状態となっているときの期間を把握することができるともに、大当り遊技状態および時短状態となった回数を把握することができる。   The big hit 2 signal changes from the off state to the on state at the start of operation in the big hit gaming state, and the big hit 2 signal changes from the on state to the off state when the big hit gaming state stops. Further, when the time-shortening function is activated, that is, in the high-accuracy base state or the low-accuracy-base state, the big hit 2 signal is turned on, and at the end of the short-time state, the big hit 2 signal is changed from the on state to the off state. Become. Thus, the big hit 2 signal is turned on when the big hit gaming state and the high accuracy base or the low accuracy base in a state other than the big hit gaming state. On the outside of the pachinko gaming machine 1, based on these two jackpot signals, it is possible to grasp the period when the jackpot gaming state and the time-saving state are established, and the number of times the jackpot gaming state and the time-shortening state are reached. Can be grasped.

図28は、パチンコ遊技機1の制御状態と、情報信号として出力される確率変動2信号との関係を示すタイミングチャートである。図28では、時短機能の作動,停止の状態、大当り確率の高確率,低確率の状態、および、大当り遊技状態の作動,停止の状態と、確率変動2信号との関係が示されている。   FIG. 28 is a timing chart showing the relationship between the control state of the pachinko gaming machine 1 and the probability variation 2 signal output as an information signal. FIG. 28 shows the relationship between the operation of the short-time function, the state of stop, the state of high probability and low probability of jackpot probability, the state of operation and stop of the jackpot game state, and the probability variation 2 signal.

時短機能が作動しているとき、すなわち、大当り遊技状態の終了後、高確高ベースまたは低確高ベースの状態において確率変動2信号はオン状態となる。パチンコ遊技機1の外部においては、このような確率変動2信号に基づいて、時短状態となっているときの期間を把握することができるともに、時短状態となった回数を把握することができる。   When the time reduction function is activated, that is, after the big hit gaming state is finished, the probability variation 2 signal is turned on in the high accuracy base state or the low accuracy base state. On the outside of the pachinko gaming machine 1, based on such probability variation 2 signal, it is possible to grasp the period when it is in the short-time state and grasp the number of times it has become short-time state.

図29は、パチンコ遊技機1の制御状態と、情報信号として出力される確率変動1信号との関係を示すタイミングチャートである。図29では、時短機能の作動,停止の状態、大当り確率の高確率,低確率の状態、および、大当り遊技状態の作動,停止の状態と、確率変動1信号との関係が示されている。   FIG. 29 is a timing chart showing the relationship between the control state of the pachinko gaming machine 1 and the probability variation 1 signal output as an information signal. FIG. 29 shows the relationship between the operation of the short-time function, the state of stop, the state of high probability of jackpot probability, the state of low probability, the state of operation and stop of jackpot game state, and the probability variation 1 signal.

大当り確率が高確率となっているとき、すなわち、大当り遊技状態の終了後、高確高ベースまたは高確低ベースの状態において確率変動1信号はオン状態となる。パチンコ遊技機1の外部においては、このような確率変動1信号に基づいて、確変状態となっているときの期間を把握することができるともに、確変状態となった回数を把握することができる。   When the big hit probability is high, that is, after the big hit gaming state is finished, the probability variation 1 signal is turned on in the high probability high base state or the high probability low base state. Outside the pachinko gaming machine 1, based on such a probability variation 1 signal, it is possible to grasp the period when the probability variation state is established, and to grasp the number of times the probability variation state has occurred.

図30は、パチンコ遊技機1の制御状態と、情報信号として出力される大当り3信号との関係を示すタイミングチャートである。図30では、特別図柄の変動,停止の状態、および、大当り遊技状態の作動,停止の状態と、大当り3信号との関係が示されている。   FIG. 30 is a timing chart showing the relationship between the control state of the pachinko gaming machine 1 and three jackpot signals output as information signals. FIG. 30 shows the relationship between the special symbol fluctuation, the stop state, and the operation / stop state of the jackpot gaming state and the jackpot three signals.

15R通常大当り、15R確変大当りA、および、15R通常大当りBのうちいずれかとなる大当り表示結果で特別図柄の変動表示が停止したときにおいて、大当り遊技状態の作動開始時から停止時までの間に大当り3信号がオン状態となる。パチンコ遊技機1の外部においては、このような大当り3信号に基づいて、15R継続する大当り遊技状態となっているときの期間を把握することができるともに、15R大当りとなった回数を把握することができる。   When the special symbol change display is stopped with the big hit display result that is one of 15R normal big hit, 15R probability variable big hit A, and 15R normal big hit B, the big hit is from the start of the big hit gaming state until the stop. 3 signal is turned on. Outside the pachinko gaming machine 1, based on these three jackpot signals, it is possible to grasp the period when the jackpot gaming state continues for 15R and to grasp the number of times that 15R jackpot has been reached. Can do.

このような情報信号を出力することにより、たとえば、大当り1信号がオン状態で、かつ、大当り2信号がオフ状態のときには、小当りが発生したことを把握することができる等、パチンコ遊技機1の外部において、現在の制御状態と、発生した大当りの種類とを把握することができるようになる。   By outputting such an information signal, for example, when one big hit signal is in an ON state and two big hit signals are in an OFF state, it is possible to grasp that a small hit has occurred. It becomes possible to grasp the current control state and the type of jackpot that has occurred.

次に、図31〜図41を用いて、変動表示装置9で行なわれる画像表示の一例を説明する。図31は、通常モードにおける表示例1として、通常モードにおける2R確変大当りBの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。図31においては、基本的に変動表示装置9での表示状態を示すが、変動表示装置9と特別図柄表示器8との間の表示の関係を説明するために、変動表示装置9の右上の位置に特別図柄表示器8での特別図柄81の表示状態を示す。このように特別図柄表示器8の表示状態を示すことは、図31以外に、図32〜図41でも同様である。   Next, an example of image display performed by the variable display device 9 will be described with reference to FIGS. FIG. 31 is a display screen diagram showing a display example of 2R probability variation big hit B and a small hit display example in the normal mode as display example 1 in the normal mode. In FIG. 31, the display state on the fluctuation display device 9 is basically shown, but in order to explain the display relationship between the fluctuation display device 9 and the special symbol display 8, The display state of the special symbol 81 on the special symbol display 8 is shown at the position. The display state of the special symbol display 8 in this way is the same as in FIGS. 32 to 41 in addition to FIG.

図31では、(a1)〜(a5)に2R確変大当りBの表示例が示され、(b1)〜(b5)に小当りの表示例が示される。変動表示が行なわれるときには、(a1)に示すように、特別図柄表示器8における特別図柄81と、変動表示装置9における飾り図柄の左図柄91,中図柄92,右図柄93とについて、同時に変動表示が開始される(図中下向きの矢印は、図柄が変動中であることを示している)。変動表示装置9においては、飾り図柄の他に、変動表示の演出に関わる所定のキャラクタ901が表示されている。   In FIG. 31, (a1) to (a5) show display examples of 2R probability variation big hit B, and (b1) to (b5) show small hit display examples. When the variable display is performed, as shown in (a1), the special symbol 81 in the special symbol display 8 and the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 of the decorative symbol in the variable display device 9 are simultaneously varied. Display is started (a downward arrow in the figure indicates that the symbol is changing). In the variable display device 9, a predetermined character 901 related to the effect of variable display is displayed in addition to the decorative pattern.

そして、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93は、変動開始時からの時間の経過に応じて、予め定められた順序(左図柄91、右図柄93、中図柄92の順番)で順次停止表示される。特別図柄81は、このように飾り図柄が停止表示されるときに同時に停止表示される(たとえば、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の全図柄が停止表示されるタイミングで特別図柄81が停止表示される)。   The left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 are in a predetermined order (the order of the left symbol 91, the right symbol 93, and the middle symbol 92) according to the passage of time from the start of fluctuation. Displayed sequentially. The special symbol 81 is stopped and displayed at the same time when the decorative symbol is stopped and displayed (for example, the special symbol 81 is displayed at the timing when all the symbols of the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 are stopped and displayed. 81 is stopped).

2R確変大当りBとなるときには、(a2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果が2R確変大当り表示結果としての「135」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果が2R確変大当りB表示結果としての「9」となる。そして、この場合は、大当り遊技状態の終了後に第1ミッションモードに移行するので、(a3)に示すように、ミッションモード(第1ミッションモード)に突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッションモードが開始されることが報知される。その後、大入賞口が2回開放される2R確変大当り遊技状態となる。2R確変大当り遊技状態中における演出表示の表示内容は、実行中のラウンド数の表示が行なわれず、ラウンド単位で区切られた表示内容ではなく、たとえば、キャラクタ等が第1および第2ラウンドの期間中に亘って連続して動作するような表示内容となる。このような2R確変大当りの演出により、2R確変大当りが、大当り遊技状態を経ずに突然確変状態になったように遊技者に感じさせることができ、変化に富んだ遊技状態を遊技者に提供することができる。   When the 2R probability variable big hit B is reached, as shown in (a2), the stop display result of the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 becomes the chance of “135” as the 2R probability variable big hit display result. The stop display result of the symbol 81 is “9” as the 2R probability variation big hit B display result. In this case, since the transition to the first mission mode is made after the end of the big hit gaming state, as shown in (a3), a message indicating that the mission mode (first mission mode) is entered is displayed. It is notified that the mission mode is started. After that, a 2R probability variation big hit gaming state is opened in which the big winning opening is opened twice. The display content of the effect display in the 2R probability variable big hit gaming state is not the display of the number of rounds being executed and is not the display content divided in round units. For example, during the period of the first and second rounds of the character, etc. The display contents are continuously operated over a period of time. Such a 2R probability variation jackpot effect allows the player to feel that the 2R probability variation jackpot has suddenly changed into a promising state without going through the jackpot gaming state, and provides the player with a variety of gaming states. can do.

大当り遊技状態の終了時には、(a4)に示すように、たとえば、「30回転以内にキャラXを出せ」というようなミッション(課題)の内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、大当り遊技状態の終了後、(a5)に示すように、ミッション内容を特定するメッセージ902と、ミッションにおける残りの変動表示回数903とが表示されるとともに、キャラクタ901の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様(たとえば、「ミッションモード」というメッセージをキャラクタが示す表示態様)に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(a5)に示すような状態は、ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第1ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。   At the end of the big hit gaming state, as shown in (a4), for example, the content of a mission (task) such as “Get out character X within 30 revolutions” is notified. The contents of the mission are selected randomly. After the jackpot gaming state ends, as shown in (a5), a message 902 specifying the mission content and the remaining variable display count 903 in the mission are displayed, and the display mode of the character 901 is the mission mode. The display mode (for example, the display mode in which the character indicates the message “mission mode”) can be changed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state shown in (a5) is continued until the mission mode ends, and in such a state, the change display in the first mission mode is performed.

この場合のミッションは、変動表示が30回行なわれるときまでに、予め定められたキャラクタX(たとえば、図35に示すキャラクタX)が出現する表示がされれば、大当りが生じるという内容である。このミッションの場合、変動表示が30回行なわれるまでに15R大当りとなるときには、キャラクタXを出現させる表示が行なわれ、ミッションが達成されたことを示す表示が行なわれてミッションモードが終了する。一方、変動表示が30回行なわれるまでに15R大当りとならないときには、キャラクタXを出現させる表示が行なわれず、ミッションが達成されなかったことを示す表示が行なわれてミッションモードが終了するか、または、後述するような追加ミッションが行なわれる。このようなミッションモードにおけるミッション内容を特定するメッセージの表示は、次のようなタイミングで行なわれる。15R通常大当りおよび15R確変大当りの場合には、15R大当り遊技状態の終了時に行なわれる。2R確変大当りの場合には、2R大当り遊技状態の終了時に行なわれる。小当りの場合には、小当り遊技状態の終了時に行なわれる。はずれの場合には変動表示の終了時から次の変動表示の開始時までの間に行なわれる。また、ミッションモードにおけるミッションが達成される演出は、15R通常大当りおよび15R確変大当りの場合にのみ行なわれるものであり、変動表示中に行なわれる。   The mission in this case is such that if a predetermined character X (for example, the character X shown in FIG. 35) appears before the variable display is performed 30 times, a big hit will occur. In the case of this mission, when the 15R big hit is made until the variable display is performed 30 times, the character X is displayed, the display indicating that the mission is achieved is performed, and the mission mode is terminated. On the other hand, when the 15R big hit is not made until the variable display is performed 30 times, the character X is not displayed, the display indicating that the mission has not been achieved is performed and the mission mode ends, or Additional missions will be performed as described below. The message specifying the mission content in the mission mode is displayed at the following timing. In the case of 15R normal big hit and 15R probability variable big hit, it is performed at the end of the 15R big hit gaming state. In the case of 2R probable big hit, it is performed at the end of the 2R big hit gaming state. In the case of a small hit, it is performed at the end of the small hit gaming state. In the case of deviation, it is performed between the end of the variable display and the start of the next variable display. Further, the effect in which the mission in the mission mode is achieved is performed only in the case of 15R normal big hit and 15R probability big hit, and is performed during the variable display.

小当りとなるときには、(b1)のように変動表示が開始された後、(b2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果が小当り表示結果としての「135」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果が小当り表示結果としての「0」となる。そして、この場合は、小当り遊技状態の終了後に第2ミッションモードに移行するので、(b3)に示すように、ミッションモードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッションモードが開始されることが報知される。その後、大入賞口が2回開放される小当り遊技状態となる。小当り遊技状態においては、前述した2R確変大当り遊技状態と同様の表示内容の演出表示が行なわれる。   When the small hit is reached, after the variable display is started as shown in (b1), the stop display results of the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 are changed as shown in (b2). “135” as a chance, and the stop display result of the special symbol 81 becomes “0” as the small hit display result. In this case, since the transition to the second mission mode is made after the end of the small hit gaming state, the mission mode is started by displaying a message indicating that the mission mode is entered as shown in (b3). To be notified. After that, a small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice. In the small hit gaming state, an effect display with the same display contents as the 2R probability variation big hit gaming state is performed.

小当り遊技状態の終了時には、(b4)に示すように、たとえば、「10回転以内にリーチαを出せ」というようなミッション(課題)の内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、小当り遊技状態の終了後、(b5)に示すように、2R確変大当りの終了後と同様に、ミッション内容を特定するメッセージ902と、ミッションにおける残りの変動表示回数903とが表示されるとともに、キャラクタ901の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様(たとえば、「ミッションモード」というメッセージをキャラクタが示す表示態様)に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(b5)に示すような状態は、2R確変大当りの場合と同様に、ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第2ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。   At the end of the small hit gaming state, as shown in (b4), for example, the content of a mission (task) such as “get reach α within 10 revolutions” is notified. The contents of the mission are selected randomly. Then, after the end of the small hit gaming state, as shown in (b5), the message 902 for specifying the mission content and the remaining variable display count 903 in the mission are displayed in the same manner as after the end of the 2R probability variation big hit. At the same time, the display mode of the character 901 is changed to a display mode that specifies that the character is in the mission mode (for example, a display mode in which the character indicates the message “mission mode”). If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (b5) is continued until the mission mode is completed as in the case of 2R probability variation big hit, and in such a state, the fluctuation display in the second mission mode is performed.

この場合のミッションは、変動表示が10回行なわれるときまでに、予め定められたリーチα(たとえば、奇数図柄によるリーチ)が出現する表示がされれば、15R大当りが生じるという内容である。このミッションの場合、変動表示が10回行なわれるまでに15R大当りとなるときには、リーチαとなる変動表示が行なわれ、ミッションが達成されたことを示す表示が行なわれてミッションモードが終了する。一方、変動表示が10回行なわれるまでに15R大当りとならないときには、リーチαとなる変動表示が行なわれず、ミッションが達成されなかったことを示す表示が行なわれてミッションモードが終了するか、または、後述するような追加ミッションが行なわれる。   The mission in this case is that 15R jackpot will occur if a predetermined reach α (for example, reach with an odd number of symbols) appears by the time when the variable display is performed ten times. In the case of this mission, if the 15R big hit is made before the change display is performed 10 times, the change display that reaches reach α is performed, the display indicating that the mission is achieved is performed, and the mission mode is terminated. On the other hand, if the 15R big hit is not made before the change display is performed 10 times, the change display indicating reach α is not performed and a display indicating that the mission has not been achieved is performed and the mission mode is ended, or Additional missions will be performed as described below.

このように、2R確変大当りBとなるときと、小当りとなるときとでは、同一の表示結果であるチャンス目(「135」)が表示されるとともに、大入賞口が2回開放されるという同一の態様で特別可変入賞球装置20が動作させられた後、第1ミッションモードとなるのか第2ミッションモードとなるのかを特定せずにミッションモードとなる旨の報知が行なわれる。これにより、遊技者にとっては、大当り遊技状態の終了後のミッションモードが、低確低ベース状態でのミッションモードなのか、高確低ベース状態でのミッションモードなのかを区別しにくくなる。   In this way, when the 2R probability variation big hit B and the small hit are obtained, the chance display ("135") which is the same display result is displayed, and the big winning opening is opened twice. After the special variable winning ball apparatus 20 is operated in the same manner, notification is made that the mission mode is set without specifying whether the first mission mode or the second mission mode is set. This makes it difficult for the player to distinguish whether the mission mode after the end of the big hit gaming state is the mission mode in the low probability low base state or the mission mode in the high probability low base state.

図32は、通常モードにおける表示例2として、通常モードにおけるチャンス目はずれの表示例と、2R確変大当りAの表示例とを示す表示画面図である。   FIG. 32 is a display screen diagram showing a display example of miss chance chance in the normal mode and a display example of 2R probability variation big hit A as display example 2 in the normal mode.

図32では、(c1)〜(c5)にチャンス目はずれの表示例が示され、(d1)〜(d4)に2R確変大当りAの表示例が示される。通常モードにおいてチャンス目はずれとなるときには、(c1)のように変動表示が開始された後、(c2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果がチャンス目はずれ表示結果としての「579」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果がはずれ表示結果としての「2」等のはずれ図柄となる。そして、この場合は、変動表示の終了後に第2ミッションモードに移行するので、(c3)に示すように、ミッションモードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、ミッションモードが開始されることが報知され、(c4)に示すように、たとえば、「20回転以内にキャラXを出せ」というようなミッション(課題)の内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、(c5)に示すように、2R確変大当りの場合と同様に、ミッション内容を特定するメッセージ902と、ミッションにおける残りの変動表示回数903とが表示されるとともに、キャラクタ901の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(c5)に示すような状態は、2R確変大当りの場合と同様に、ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第2ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。   In FIG. 32, (c1) to (c5) show examples of missed chances, and (d1) to (d4) show examples of 2R probability variation big hit A. When the chance is lost in the normal mode, after the variable display is started as shown in (c1), the stop display results of the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 are displayed as shown in (c2). The chance display is “579” as the missed display result, and the stop display result of the special symbol 81 becomes the missed pattern such as “2” as the missed display result. In this case, since the transition to the second mission mode is made after the end of the variable display, the mission mode is started by displaying a message indicating that the mission mode is entered as shown in (c3). As shown in (c4), for example, the content of a mission (issue) such as “put out character X within 20 revolutions” is notified. The contents of the mission are selected randomly. Then, as shown in (c5), as in the case of the 2R probability variation big hit, a message 902 specifying the mission content and the remaining variable display count 903 in the mission are displayed, and the display mode of the character 901 is The display mode can be changed to specify that the mission mode is being executed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state shown in (c5) is continued until the mission mode is completed, as in the case of 2R probability variation big hit, and in such a state, the fluctuation display in the second mission mode is performed.

通常モードにおいて2R確変大当りAとなるときには、(d1)のように変動表示が開始された後、(d2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果が2R確変大当り表示結果としての「135」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果が2R確変大当りA表示結果としての「7」となる。そして、この場合は、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、(d3)に示すように、確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが開始されることが報知される。そして、大入賞口が2回開放される大当り遊技状態の終了後、(d4)に示すように、キャラクタ901の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様(たとえば、「確変」というメッセージをキャラクタが示す表示態様)に変化させられる。言い換えると、このように大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するときには、演出状態を、高確率状態に制御されている旨を予め定められた演出により報知する状態に切替える制御が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(d4)に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。このように、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態とする2R確変大当りの大当り遊技状態に制御されたときには、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御されている旨が、(d4)に示すような予め定められた演出により行なわれる。   In the normal mode, when the 2R probability variation big hit A is obtained, after the variable display is started as shown in (d1), the stop display result of the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 as shown in (d2). Becomes the chance of “135” as the 2R probability variation jackpot display result, and the stop display result of the special symbol 81 becomes “7” as the 2R probability variation jackpot A display result. In this case, since the mode changes to the probability change mode after the end of the big hit gaming state, as shown in (d3), the message indicating the entry into the probability change mode is displayed, and the probability change mode is started. Is notified. Then, after the end of the jackpot gaming state in which the big winning opening is opened twice, as shown in (d4), a display mode (for example, “probability change”) that specifies that the display mode of the character 901 is in the probability change mode. To the display mode indicated by the character). In other words, when shifting to the probability change mode after the end of the big hit gaming state in this way, control is performed to switch the effect state to a state of notifying that the effect state is controlled to the high probability state by a predetermined effect. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (d4) is continued until the probability variation mode ends, and in such a state, the variation display in the probability variation mode is performed. As described above, when the 2R probability variable big hit big hit gaming state is set to the high probability high base state after the big hit gaming state is finished, the fact that the high probability state is controlled after the big hit gaming state is ended in (d4). It is performed by a predetermined effect as shown.

次に、第1ミッションモードにおける表示例を説明する。図33は、第1ミッションモードにおける表示例1として、第1ミッションモードにおける2R確変大当りAまたは2R確変大当りBの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。   Next, a display example in the first mission mode will be described. FIG. 33 is a display screen diagram showing a display example of 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B and a small hit display example in the first mission mode as display example 1 in the first mission mode.

第1ミッションモードにおいて2R確変大当りAまたは2R確変大当りBとなるときには、(e1)のような第1ミッションモードでの表示状態において、変動表示が開始された後、(e2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果が2R確変大当り表示結果としての「135」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果が2R確変大当りA表示結果としての「7」または2R確変大当りB表示結果としての「9」となる。そして、この場合は、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、(e3)に示すように、確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが開始されることが報知される。そして、大入賞口が2回開放される大当り遊技状態の終了後、(e4)に示すように、キャラクタ901の表示態
様が、確変モード中であることを特定する表示態様(たとえば、「確変」というメッセージをキャラクタが示す表示態様)に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(e4)に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。
When the 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B is achieved in the first mission mode, as shown in (e2) after the variable display is started in the display state in the first mission mode as shown in (e1), The stop display result of the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 becomes the chance of “135” as the 2R probability variable big hit display result, and the stop display result of the special symbol 81 becomes “2R probability variable big hit A display result“ 7 "or 2R probability variation big hit B display result is" 9 ". In this case, since the transition to the probability variation mode is made after the big hit gaming state is finished, the message indicating that the probability variation mode is entered is displayed as shown in (e3), and the probability variation mode is started. Is notified. Then, after the end of the big hit gaming state where the big winning opening is opened twice, as shown in (e4), a display mode (for example, “probability change”) that specifies that the display mode of the character 901 is in the probability change mode. To the display mode indicated by the character). If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (e4) is continued until the probability variation mode ends, and in such a state, the variation display in the probability variation mode is performed.

第1ミッションモードにおいて小当りとなるときには、(f1)のような第1ミッションモードでの表示状態において、変動表示が開始された後、(f2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果が小当り表示結果としての「135」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果が小当り表示結果としての「0」となる。そして、この場合は、小当り遊技状態の終了後に第1ミッションモードが維持されるので、(f3)に示すように、たとえば、「追加ミッション30回転以内にキャラXを出せ!」というような追加されるミッションの内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。このようにミッションが追加された場合は、追加される前のミッションは無効となり、追加されたミッションが有効となる。なお、これに限らず、ミッションが追加された場合は、追加される前のミッションと、追加されたミッションとの両方が有効となるようにしてもよい。その場合には、15R大当りとなるときに、追加される前のミッションと追加されたミッションとのどちらかが達成された演出を行なう。そして、大入賞口が2回開放される小当り遊技状態の終了後、(f4)に示すように、通常モードでの2R確変大当りの場合と同様に、ミッション内容を特定するメッセージ902と、ミッションにおける残りの変動表示回数903とが表示されるとともに、キャラクタ901の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(f4)に示すような状態は、ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第1ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。   When a small hit is made in the first mission mode, after the variable display is started in the display state in the first mission mode as shown in (f1), as shown in (f2), the left symbol 91 and the middle symbol 92 are displayed. The stop display result of the right symbol 93 becomes the chance of “135” as the small hit display result, and the stop display result of the special symbol 81 becomes “0” as the small hit display result. In this case, since the first mission mode is maintained after the end of the small hit gaming state, as shown in (f3), for example, an addition such as “Get out the character X within 30 additional missions!” The details of the mission will be notified. The contents of the mission are selected randomly. When a mission is added in this way, the mission before the addition is invalidated and the added mission is valid. However, the present invention is not limited to this. When a mission is added, both the mission before being added and the added mission may be valid. In that case, when 15R is a big hit, an effect is achieved in which either the previous mission or the added mission is achieved. Then, after the end of the small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice, as shown in (f4), the message 902 for specifying the mission content, the mission, The remaining change display count 903 is displayed, and the display mode of the character 901 is changed to a display mode that specifies that it is in the mission mode. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (f4) is continued until the mission mode ends, and in such a state, the change display in the first mission mode is performed.

このように、第1ミッションモードは、高確低ベース状態のときのモードであるが、同じ高確率状態である高確高ベース状態のときの確変モードと異なり、高確率状態である旨を報知しない。これにより、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている場合があることを遊技者が認識するので、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができる。また、高確率状態である旨が報知されないときに、ミッション演出が行なわれると、高確率状態となっているという期待感を遊技者に持たせることができ、ミッション演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、低確低ベース状態と高確低ベース状態とでミッション演出が行なわれるので、低確低ベース状態の場合にのみミッション演出が行なわれる場合と比べて、ミッション演出が行なわれるとき全体の平均的な大当り発生確率が高くなる。   In this way, the first mission mode is a mode in the high-probability low base state, but unlike the probability change mode in the high-probability high-base state, which is the same high-probability state, the fact that it is a high-probability state is notified. do not do. Thus, even when the high probability state is not notified, the player recognizes that there may be a high probability state, so the high probability state is not notified. However, it is possible to give the player a sense of expectation that there is a possibility of a high probability state. In addition, if a mission effect is performed when a high-probability state is not notified, the player can have a sense of expectation that the state is in a high-probability state. Can be improved. In addition, since the mission performance is performed in the low accuracy low base state and the high accuracy low base state, the overall average when the mission performance is performed as compared to the case where the mission performance is performed only in the low accuracy low base state. The probability of occurrence of a big hit is increased.

図34は、第1ミッションモードにおける表示例2として、第1ミッションモードにおけるチャンス目はずれの表示例と、ミッションが達成できずにミッション期間が終了するときの表示例とを示す表示画面図である。   FIG. 34 is a display screen diagram showing an example of a missed opportunity display in the first mission mode and a display example when the mission period ends without completing the mission, as display example 2 in the first mission mode. .

第1ミッションモードにおいてチャンス目はずれとなるときには、(g1)のような第1ミッションモードでの表示状態において、変動表示が開始された後、(g2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果がチャンス目はずれ表示結果としての「579」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果がはずれ表示結果としての「2」等のはずれ図柄となる。そして、この場合は、変動表示の終了後に第1ミッションモードが維持されるので、(g3)に示すように、たとえば、「追加ミッション30回転以内にキャラXを出せ」というような追加されるミッションの内容が報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、(g4)に示すように、第1ミッションモードでの小当りの場合と同様に、ミッション内容を特定するメッセージ902と、ミッションにおける残りの変動表示回数903とが表示されるとともに、キャラクタ901の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様を継続する。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(g4)に示すような状態は、ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第1ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。   When the chance is lost in the first mission mode, after the variable display is started in the display state in the first mission mode as in (g1), as shown in (g2), the left symbol 91 and the middle symbol are displayed. The stop display result of 92 and the right symbol 93 becomes the chance of “579” as the missed event display result, and the stop display result of the special symbol 81 becomes the missed symbol such as “2” as the error display result. In this case, since the first mission mode is maintained after the end of the variable display, as shown in (g3), for example, an additional mission such as “Get out the character X within 30 additional missions” is added. The content of is notified. The contents of the mission are selected randomly. Then, as shown in (g4), as in the case of the small hit in the first mission mode, the message 902 for specifying the mission content and the remaining variable display count 903 in the mission are displayed, and the character 901 is displayed. The display mode for specifying that the display mode is in the mission mode is continued. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state shown in (g4) is continued until the mission mode ends, and in such a state, the change display in the first mission mode is performed.

第1ミッションモードにおいてミッションが達成できずにミッション期間が終了するときには、残りの変動表示回数903が「0」となった(h1)のような第1ミッションモードでの表示状態において、変動表示が開始された後、(h2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果がはずれ図柄の組合せとなり、特別図柄81の停止表示結果が「2」等のはずれ図柄となる。そして、(h3)に示すように、たとえば、「ミッション期間終了!達成ならず・・・」というようなメッセージが表示されることにより、ミッションが達成できずにミッション期間が終了する旨が報知される。そして、この場合は、変動表示の終了後に高確報知モードに移行するので、(h4)に示すように、高確報知モードであることを特定する表示態様のキャラクタ904が、キャラクタ901の代わりに出現する表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(h4)に示すような状態は、高確報知モードが終了するまで継続され、そのような状態において、高確報知モードでの変動表示が行なわれていく。   When the mission period is terminated without completing the mission in the first mission mode, the variation display is displayed in the display state in the first mission mode such as (h1) in which the remaining variation display count 903 becomes “0”. After the start, as shown in (h2), the stop display results of the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 become a combination of the symbols that are out of sync, and the stop display result of the special symbol 81 is “2” or the like. It becomes an outlier design. Then, as shown in (h3), for example, by displaying a message such as “Mission period end! Not achieved ...”, it is notified that the mission period cannot be achieved and the mission period ends. The In this case, since the transition to the high-accuracy notification mode is made after the end of the variable display, as shown in (h4), the display mode character 904 for specifying the high-accuracy notification mode is used instead of the character 901. Appearing display is performed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (h4) is continued until the high-accuracy notification mode ends, and in such a state, the variable display in the high-accuracy notification mode is performed.

このように、第1ミッションモードであるときには、ミッション演出により変動表示が所定回数行なわれた後に、高確報知モードに移行することにより高確率状態であることが報知されるので、高確率状態でのミッションモード(第1ミッションモード)であったことを遊技者が認識することができる。これにより、第1ミッションモードであったときには、ミッションモードにおいて長期間大当りにならなかったときの遊技者が感じる不利益感を緩和することができる。これに対し、第2ミッションモードが終了するときには、(h1)〜(h3)に示すような表示が行なわれた後、図31等に示すような通常モードでの表示に移行する。このように、第1ミッションモードと第2ミッションモードとでは、ミッションが達成できなかったときの演出表示が異なるので、その演出表示を見ることにより、遊技者が確率・ベース状態がどの状態にあるかを認識することができる。   Thus, in the first mission mode, after the variable display is performed a predetermined number of times by the mission effect, the high probability state is notified by shifting to the high probability notification mode. The player can recognize that the current mission mode is the first mission mode. Thereby, when it is in the first mission mode, it is possible to alleviate the feeling of disadvantage felt by the player when the big hit is not made for a long time in the mission mode. On the other hand, when the second mission mode is finished, after the display as shown in (h1) to (h3) is performed, the display shifts to the display in the normal mode as shown in FIG. In this way, in the first mission mode and the second mission mode, since the effect display when the mission is not achieved is different, by looking at the effect display, the player is in any state of probability / base state Can be recognized.

次に、1次再抽選表示および2次再抽選表示に関する表示例を第1ミッションモードであるときに行なわれる変動表示を代表例として説明する。図35は、再抽選関連表示例1として、1次再抽選表示および2次再抽選表示が行なわれるときの15R通常大当りAの表示例を示す表示画面図である。   Next, a display example relating to the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display will be described as a representative example of the variable display performed in the first mission mode. FIG. 35 is a display screen diagram showing a display example of 15R normal big hit A when primary re-lottery display and secondary re-lottery display are performed as re-lottery related display example 1.

第1ミッションモードにおいて、たとえば15R確変大当りAのような15R大当りとなるときには、たとえば(i1)のような「キャラXを出せ!」というようなミッション内容を特定するメッセージ902に対して、キャラクタXを出現させるというようなミッションを達成する表示が、変動表示の開始時から行なわれる。なお、キャラクタXを出現させるというようなミッションを達成する表示は、変動表示の開始時に限らず、変動表示中(変動表示の開始時から仮停止時までの期間であり、2次再抽選表示が行なわれる期間は除く)であれば、どのようなタイミングで行なわれてもよい。   In the first mission mode, when a 15R big hit such as 15R probability variable big hit A, for example, a character 902 is specified with respect to a message 902 specifying the mission content such as “Take out character X!” Like (i1). A display for accomplishing the mission of appearing is performed from the start of the variable display. Note that the display for achieving the mission such as the appearance of the character X is not limited to the start of the variable display, but the variable display is in progress (the period from the start of the variable display to the temporary stop. The timing may be performed at any timing as long as it is excluded.

1次再抽選表示が行なわれるときには、(i2)のように、飾り図柄が、仮停止図柄となる非確変大当り表示結果で一旦停止表示(仮停止表示)され、その後、(i3)に示すように、再抽選表示である旨が表示されるとともに、飾り図柄の変動表示が再度開始されることにより1次再抽選表示が開始される。そして、(i4)に示すように飾り図柄の変動表示が停止して大当り表示結果が導出表示されることにより、1次再抽選表示での表示結果が表示され、大当り遊技状態が開始される。このとき、特別図柄81は、「3」等の確変大当り図柄で停止表示される。図35の例では、大当り遊技状態の開始後に2次再抽選が実行されるので、1次再抽選では確変大当り図柄の組合せとならない非確変大当り表示結果が導出表示される。   When the first re-lottery display is performed, as shown in (i2), the decorative symbol is temporarily stopped (temporary stop display) with the non-probable big hit display result to be a temporary stop symbol, and then, as shown in (i3) In addition, the fact that it is a re-lottery display is displayed, and the decorative re-display of the decorative symbols is started again, whereby the primary re-lottery display is started. Then, as shown in (i4), the decorative symbol variation display is stopped and the jackpot display result is derived and displayed, whereby the display result in the first re-lottery display is displayed and the jackpot gaming state is started. At this time, the special symbol 81 is stopped and displayed with a probability variation big hit symbol such as “3”. In the example of FIG. 35, since the secondary re-lottery is executed after the start of the big hit gaming state, a non-probable big hit display result that is not a combination of the probable big hit symbols is derived and displayed in the primary re-lottery.

大当り遊技状態が開始されるときには、(i5)に示すような大当り遊技状態(15R大当り)が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれる。そして、第1ラウンド〜第15ラウンドの最大15ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。   When the big hit gaming state is started, a big hit start display indicating that the big hit gaming state (15R big hit) as shown in (i5) is started is performed. Then, a big hit gaming state in which a maximum of 15 rounds from the first round to the fifteenth round continues is performed.

2次再抽選表示が行なわれるときには、大当り遊技状態の終了時において、たとえば、(i6),(i7)に示すような2次再抽選表示が行なわれる。2次再抽選表示においては、(i6)に示すように、再抽選表示である旨が表示されるとともに、キャラクタ901が的905に矢を当てる的当てゲームをする画像が表示される。なお、2次再抽選表示としては、図示したような表示例に限らず、再抽選表示が行なわれていることを遊技者が把握できる表示であればよく、たとえば再度飾り図柄を変動表示させて表示結果を導出表示させる演出を行なう等、どのような表示を用いてもよい。2次再抽選表示の結果としては、的当てゲームの表示結果として、的905に設けられた確変領域に矢が当れば、2次再抽選表示の結果として、確変大当りに成上がることが示される。一方、的当てゲームの表示結果として、的905に設けられた確変領域以外のはずれ領域に矢が当れば、2次再抽選表示の結果として、確変大当りに成上がらないことが示される。この表示例では、確変大当りに成上がった例が(i7)に示されている。2次再抽選表示の結果として確変大当りに成上がるときには、(i7)に示すように確変大当りに成上がる旨がキャラクタ901を用いた所定のメッセージ等により報知される。一方、2次再抽選表示の結果として確変大当りに成上がらないときには、図36の(k4)に示すように確変大当りに成上がらない旨がキャラクタ901を用いた所定のメッセージ等により報知される。   When the secondary re-lottery display is performed, for example, the secondary re-lottery display as shown in (i6) and (i7) is performed at the end of the big hit gaming state. In the secondary re-lottery display, as shown in (i6), the fact that it is a re-lottery display is displayed, and an image of a target game in which the character 901 hits the target 905 with an arrow is displayed. Note that the secondary re-lottery display is not limited to the display example shown in the figure, and any display that allows the player to grasp that the re-lottery display is being performed may be used. Any display may be used, such as performing an effect of deriving and displaying the display result. As a result of the secondary re-lottery display, it is shown that if the arrow hits the probability variation area provided in the target 905 as the display result of the target game, it will rise to the probability variation big hit as a result of the secondary re-lottery display. It is. On the other hand, if the target hit game display result is that an arrow hits an outlier area other than the probability change area provided at the target 905, the result of the secondary re-lottery display indicates that the probability change big hit is not achieved. In this display example, (i7) shows an example in which the probability variation is achieved. As a result of the secondary re-lottery display, when the probability big hit is achieved, as shown in (i7), the fact that the probability big hit is achieved is notified by a predetermined message using the character 901 or the like. On the other hand, as a result of the secondary re-lottery display, when the probability change big hit is not achieved, as shown in (k4) of FIG.

この場合は、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、(i8)に示すように確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードを開始することが報知される。そして、(i9)に示すように、キャラクタ901の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(i9)に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。   In this case, since the mode changes to the probability change mode after the end of the big hit gaming state, a message indicating that the probability change mode is entered as shown in (i8) is displayed, thereby informing that the probability change mode is started. . Then, as shown in (i9), the display mode of the character 901 is changed to a display mode that specifies that the probability change mode is being performed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (i9) is continued until the probability variation mode ends, and in such a state, the variation display in the probability variation mode is performed.

図35においては、1次再抽選表示および2次再抽選表示の表示例を第1ミッションモード時を例にとって説明した。第1ミッションモード以外の演出制御モード時における1次再抽選表示および2次再抽選表示では、ミッション演出用のキャラクタXを除いて、図35に示した表示による演出と同様の演出が行なわれる。   In FIG. 35, the display example of the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display has been described by taking the first mission mode as an example. In the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display in the effect control mode other than the first mission mode, the same effects as the effects by the display shown in FIG. 35 are performed except for the mission effect character X.

次に、1次再抽選表示が行なわれずに2次再抽選表示が行なわれるときの表示例を第1ミッションモードにおける15R確変大当りBとなるときと15R通常大当りとなるときとを代表例として説明する。図36は、再抽選関連表示例2として、1次再抽選表示が行なわれずに2次再抽選表示が行なわれるときの15R確変大当りBの表示例と15R通常大当りの表示例とを示す表示画面図である。   Next, a display example when the secondary re-lottery display is performed without the primary re-lottery display will be described as a representative example of the case where the 15R probability variable big hit B and the 15R normal big hit are obtained in the first mission mode. To do. FIG. 36 is a display screen showing a display example of 15R probability variable big hit B and a display example of 15R normal big hit when the secondary relottery display is performed without the primary relottery display as the second relottery related display example 2. FIG.

第1ミッションモードにおいて15R確変大当りBとなるときには、図示を省略するが、前述した(i1)と同様のミッションを達成する表示が、変動表示の開始時から行なわれる。そして、1次再抽選表示が実行されずに2次再抽選が実行されて確変大当りに成上がるときには、大当り遊技状態の開始前の変動表示結果として、(j1)に示すように飾り図柄の非確変大当り表示結果が導出表示されることにより、大当り遊技状態が開始される。この例では、飾り図柄は15R通常大当り表示結果としての4のゾロ目が停止表示され、特別図柄は15R確変大当りB表示結果としての「5」が停止表示される。   Although the illustration is omitted when the 15R probability variation big hit B is obtained in the first mission mode, the display for achieving the same mission as the above (i1) is performed from the start of the variable display. Then, when the secondary re-lottery is executed without the primary re-lottery display being executed and the probability change big hit is achieved, as a variation display result before the start of the big hit gaming state, A winning game state is started by deriving and displaying the probability variation jackpot display result. In this example, the decorative symbols are displayed with 4 stoppages as a 15R normal jackpot display result, and the special symbols are displayed with a stoppage of “5” as a 15R probability variable jackpot B display result.

大当り遊技状態が開始されるときには、(j2)に示すような大当り開始表示が行なわれた後、第1ラウンド〜第15ラウンドの最大15ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。そして、(j3),(j4)に示すように、大当り遊技状態の終了時において、前述の的当てゲームをする画像を表示する2次再抽選表示が行なわれる。この表示例では、的当てゲームの表示結果として確変領域に矢が当って確変大当りに成上がった例が(j4)に示されている。   When the big hit gaming state is started, after the big hit start display as shown in (j2) is performed, the big hit gaming state is continued for the maximum 15 rounds from the first round to the fifteenth round. Then, as shown in (j3) and (j4), at the end of the big hit gaming state, a secondary re-lottery display for displaying an image of the hitting game is performed. In this display example, (j4) shows an example in which the probability variation area is hit by an arrow as the display result of the target game and the probability variation big hit is completed.

この場合は、大当り遊技状態の終了後に第1ミッションモードが維持されるので、(j5)に示すように、たとえば、「ミッションモード継続!30回転以内にキャラXを出せ!」というようなメーセージが表示されることにより、ミッションモードが継続されることと、新たなミッションの内容とがメーセージにより報知される。ミッションの内容はランダムに選択される。そして、(j6)に示すように、ミッション内容を特定するメッセージ902と、ミッションにおける残りの変動表示回数903とが表示されるとともに、キャラクタ901の表示態様が、ミッションモード中であることを特定する表示態様で継続される。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(j6)に示すような状態は、ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第1ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。   In this case, since the first mission mode is maintained after the end of the big hit gaming state, as shown in (j5), for example, a message such as “Continue mission mode! Put out character X within 30 revolutions!” By being displayed, the mission mode is continued and the content of the new mission is notified by a message. The contents of the mission are selected randomly. Then, as shown in (j6), a message 902 specifying the mission content and the remaining variable display count 903 in the mission are displayed, and the display mode of the character 901 specifies that the mission mode is in the mission mode. Continue in display mode. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (j6) is continued until the mission mode ends, and in such a state, the change display in the first mission mode is performed.

また、第1ミッションモードで15R通常大当りとなるときには、前述した表示例と同様に、図示を省略するが、同様のミッションを達成する表示(この例では、「キャラYを出せ!」というようなミッション内容を特定するメッセージ902に対して、キャラクタYを出現させるというようなミッションを達成する表示)が、変動表示の開始時から行なわれる。そして、1次再抽選表示が実行されずに2次再抽選が実行されて確変大当りに成上がらないときには、大当り遊技状態の開始前の変動表示結果として、(k1)に示すように飾り図柄の非確変大当り表示結果が導出表示されることにより、大当り遊技状態が開始される。この例では、飾り図柄は15R通常大当り表示結果としての4のゾロ目が停止表示され、特別図柄は15R通常大当り表示結果としての「1」が停止表示される。   Also, when the 15R normal big hit is made in the first mission mode, similar to the display example described above, illustration is omitted, but a display that achieves the same mission (in this example, “put out character Y!”). In response to the message 902 specifying the mission content, a display for achieving the mission of causing the character Y to appear) is performed from the start of the variable display. Then, when the secondary re-lottery is executed without executing the primary re-lottery display and the probability variation big hit is not achieved, as a variation display result before the start of the big hit gaming state, as shown in (k1), A big hit gaming state is started by deriving and displaying the non-probable big hit display result. In this example, the decorative symbols are displayed with 4 stoppages as a 15R normal jackpot display result, and the special symbols are displayed with a stoppage of “1” as a 15R normal jackpot display result.

大当り遊技状態が開始されるときには、(k2)に示すような大当り開始表示が行なわれた後、第1ラウンド〜第15ラウンドの最大15ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。そして、(k3),(k4)に示すように、大当り遊技状態の終了時において、前述の的当てゲームをする画像を表示する2次再抽選表示が行なわれる。この表示例では、的当てゲームの表示結果としてはずれ領域に矢が当って確変大当りに成上がらなかった例が(k4)に示されている。   When the big hit gaming state is started, the big hit starting display as shown in (k2) is performed, and then the big hit gaming state is continued for a maximum of 15 rounds from the first round to the fifteenth round. Then, as shown in (k3) and (k4), at the end of the big hit gaming state, a secondary re-lottery display for displaying an image of the hit game is performed. In this display example, an example in which the target hit game display result is shown in (k4) in which an arrow hits the off-region and the probability variation is not achieved.

この場合は、大当り遊技状態の終了後に時短モードに移行するので、2次再抽選表示の結果として、確変大当りに成上がらなかったときには、(k5)に示すように、たとえば、「チャンスタイム100回!」というようなメーセージが表示されることにより、時短モードに移行することが報知される。そして、(k6)に示すように、時短モードにおける残りの変動表示回数906が表示されるとともに、キャラクタ901の代わりに、時短モード中であることを特定する表示態様(たとえば、「チャンスタイム」というメッセージをキャラクタが示す表示態様)のキャラクタ907が出現する表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(k6)に示すような状態は、時短モードが終了するまで継続され、そのような状態において、時短モードでの変動表示が行なわれていく。   In this case, since the mode shifts to the short time mode after the end of the big hit gaming state, as a result of the secondary re-lottery display, when the probability change big hit is not achieved, as shown in (k5), for example, “100 chance times” When a message such as “!” Is displayed, it is notified that the mode is shifted to the time reduction mode. Then, as shown in (k6), the remaining variable display count 906 in the time reduction mode is displayed, and instead of the character 901, a display mode (for example, “chance time”) that specifies that the time reduction mode is in effect is displayed. A display in which a character 907 in a display mode in which the character indicates a message appears is performed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (k6) is continued until the time reduction mode is completed, and in such a state, the variable display in the time reduction mode is performed.

次に、1次再抽選表示および2次再抽選表示が行なわれずに15R確変大当りとなるときの表示例を第1ミッションモードにおける15R確変大当りAとなるときを代表例として説明する。図37は、再抽選関連表示例3として、1次再抽選表示および2次再抽選表示が行なわれずに15R確変大当りAとなるときの表示例を示す表示画面図である。   Next, a display example when the 15R probability variable big hit is made without performing the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display will be described as a representative example when the 15R probability variable big hit A in the first mission mode. FIG. 37 is a display screen diagram showing a display example when the 15R probability variable big hit A is achieved without performing the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display as the re-lottery related display example 3.

第1ミッションモードで15R確変大当りAとなるときには、前述した表示例と同様に、図示を省略するが、同様のミッションを達成する表示(この例では、「キャラYを出せ!」というようなミッション内容を特定するメッセージ902に対して、キャラクタYを出現させるというようなミッションを達成する表示)が、変動表示の開始時から行なわれる。そして、1次再抽選表示および2次再抽選が実行されないときには、大当り遊技状態の開始前の変動表示結果として、(m1)に示すように飾り図柄の確変大当り表示結果が導出表示されることにより、大当り遊技状態が開始される。この例では、飾り図柄は15R確変大当り表示結果としての7のゾロ目が停止表示され、特別図柄は15R確変大当りA表示結果としての「3」が停止表示される。   In the first mission mode, when the 15R probability variation big hit A is reached, as in the display example described above, although not shown, a display that achieves the same mission (in this example, a mission such as “Take out character Y!”). In response to the message 902 specifying the content, a display for achieving the mission of causing the character Y to appear is performed from the start of the variable display. When the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display are not executed, as shown in (m1), the probability variation big win display result of the decorative symbol is derived and displayed as the fluctuation display result before the start of the big hit gaming state. The jackpot gaming state is started. In this example, the decorative symbol is displayed with the stop of the 7th round as the 15R probability variation jackpot display result, and the special symbol is stopped and displayed as “3” as the 15R probability variation jackpot A display result.

大当り遊技状態が開始されるときには、(m2)に示すような大当り開始表示が行なわれた後、第1ラウンド〜第15ラウンドの最大15ラウンド継続する大当り遊技状態が行なわれる。そして、この場合は、大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、大当り遊技状態の終了時において、(m3)に示すように、確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが開始されることが報知される。そして、(m4)に示すように、キャラクタ901の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様に変化させられる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(m4)に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。   When the big hit gaming state is started, the big hit starting display as shown in (m2) is performed, and then the big hit gaming state is continued for a maximum of 15 rounds from the first round to the fifteenth round. In this case, since the transition to the probability change mode is made after the end of the jackpot gaming state, at the end of the jackpot gaming state, as shown in (m3), a message indicating that the player enters the probability changing mode is displayed. It is notified that the probability variation mode is started. Then, as shown in (m4), the display mode of the character 901 is changed to a display mode that specifies that the probability change mode is being performed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (m4) is continued until the probability variation mode ends, and in such a state, the variation display in the probability variation mode is performed.

次に、第2ミッションモードにおける表示例を説明する。図38は、第2ミッションモードにおける表示例1として、第2ミッションモードにおける2R確変大当りBの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。   Next, a display example in the second mission mode will be described. FIG. 38 is a display screen diagram showing a display example of 2R probability variation big hit B in the second mission mode and a display example of small hit as display example 1 in the second mission mode.

第2ミッションモードにおいて2R確変大当りBとなるときには、(n1)〜(n3)により、第1ミッションモードにおいて小当りとなるときに行なわれる(f1)〜(f3)のような表示と同様の表示が行なわれる。そして、この場合は、大入賞口が2回開放される大当り遊技状態の終了後に第1ミッションモードに移行するので、大当り遊技状態の終了時において、(n4)により前述の(f4)と同様のミッションモードを示す表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。そして、(n4)に示すような状態が、第1ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第1ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。   When the 2R probability variation big hit B is obtained in the second mission mode, the same display as that shown in (f1) to (f3) is given by (n1) to (n3) when the small hit is made in the first mission mode. Is done. In this case, since the first mission mode is entered after the end of the big hit gaming state in which the big winning opening is opened twice, at the end of the big hit gaming state, the same as (f4) described above by (n4) A display indicating the mission mode is performed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state shown in (n4) is continued until the first mission mode is completed, and in such a state, the variable display in the first mission mode is performed.

第2ミッションモードにおいて小当りとなるときには、(o1)〜(o3)により、第1ミッションモードにおいて小当りとなるときに行なわれる(f1)〜(f3)のような表示と同様の表示が行なわれる。そして、この場合は、大入賞口が2回開放される小当り遊技状態の終了後に第2ミッションモードが維持されるので、前述の(f4)と同様のミッションモードを示す表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。そして、(o4)に示すような状態が、第2ミッションモードが終了するまで継続され、そのような状態において、第2ミッションモードでの変動表示が行なわれていく。   When a small hit is made in the second mission mode, the display similar to the displays (f1) to (f3) performed when the small hit is made in the first mission mode is performed by (o1) to (o3). It is. In this case, since the second mission mode is maintained after the end of the small hit gaming state where the big winning opening is opened twice, the display indicating the mission mode similar to the above (f4) is performed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. Then, the state shown in (o4) is continued until the second mission mode is completed, and in such a state, the variable display in the second mission mode is performed.

2R確変大当りBとなるときと、小当りとなるときとでは、同一の表示結果であるチャンス目(「135」)が表示されるとともに、大入賞口が2回開放されるという同一の態様で特別可変入賞球装置20が動作させられた後、第1ミッションモードとなるのか第2ミッションモードとなるのかを特定せずにミッションモードとなる旨の報知が行なわれる。これにより、遊技者にとっては、飾り図柄の表示結果、特別可変入賞球装置20の動作態様、および、ミッションとなる旨の報知がそれぞれ同様であることにより、大当り遊技状態の終了後のミッションモードが、低確低ベース状態でのミッションモードなのか、高確低ベース状態でのミッションモードなのかを区別しにくくなる。   When the 2R probability variation big hit B and the small hit, the same chance result ("135") is displayed and the big winning opening is opened twice. After the special variable winning ball device 20 is operated, a notification is made that the mission mode is set without specifying whether the first mission mode or the second mission mode is set. As a result, for the player, the display result of the decorative symbols, the operation mode of the special variable winning ball apparatus 20, and the notification of the fact that it is a mission are the same, so that the mission mode after the end of the big hit gaming state is It becomes difficult to distinguish between the mission mode in the low accuracy low base state and the mission mode in the high accuracy low base state.

図39は、第2ミッションモードにおける表示例2として、第2ミッションモードにおける2R確変大当りAの表示例と、1次再抽選表示が行なわれずに2次再抽選表示が行なわれるときの15R通常大当りの表示例とを示す表示画面図である。   FIG. 39 shows a display example of 2R probability variable big hit A in the second mission mode as a display example 2 in the second mission mode, and a 15R normal big hit when the secondary re-lottery display is performed without performing the primary re-lottery display. It is a display screen figure which shows the example of a display.

第2ミッションモードにおいて2R確変大当りAとなるときには、(p1)〜(p3)により、第1ミッションモードにおいて2R確変大当りAまたは2R確変大当りBとなるときに行なわれる(e1)〜(e3)のような表示と同様の表示が行なわれる。そして、この場合は、大入賞口が2回開放される大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、大当り遊技状態の終了時において、(p4)により、前述の(e4)と同様の確変モードを示す表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。そして、(p4)に示すような状態が、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。   When the 2R probability variation big hit A is obtained in the second mission mode, the steps (e1) to (e3) are carried out when the 2R probability variation big hit A or the 2R probability variation big hit B is achieved in the first mission mode. A display similar to the above display is performed. In this case, since the transition to the probability change mode is made after the big hit gaming state in which the big winning opening is opened twice, at the end of the big hit gaming state, the probability change similar to the above (e4) is made by (p4). The mode is displayed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. Then, the state as shown in (p4) is continued until the probability variation mode ends, and in such a state, the variation display in the probability variation mode is performed.

第2ミッションモードにおいて1次再抽選表示が行なわれずに2次再抽選表示が行なわれるときの15R通常大当りについては、(q1)〜(q4)により、第1ミッションモードにおいて1次再抽選表示が行なわれずに2次再抽選表示が行なわれるときの15R通常大当りとなるときに行なわれる(k1)〜(k4)のような表示と同様の表示が行なわれる。そして、(q5)のように、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了表示が行なわれた後、(q6)のような通常モードでの表示が行なわれ、通常モードでの変動表示が行なわれていく。次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。   Regarding the 15R normal big hit when the secondary re-lottery display is performed without the primary re-lottery display in the second mission mode, the primary re-lottery display is displayed in the first mission mode according to (q1) to (q4). A display similar to the display (k1) to (k4) which is performed when the 15R normal big hit when the secondary re-lottery display is performed without being performed is performed. Then, as shown in (q5), after the big hit end display indicating that the big hit gaming state is finished, the display in the normal mode as shown in (q6) is performed, and the fluctuation display in the normal mode is performed. It will be. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started.

以上に示したように、第1ミッションモードと、第2ミッションモードとでは、変動表示の演出および大当り遊技状態での演出のそれぞれが同様の演出となるので、遊技者にとっては、現在のミッションモードが低確低ベース状態でのミッションモードなのか、高確低ベース状態でのミッションモードなのかを区別しにくくなる。   As described above, in the first mission mode and the second mission mode, the effects of the variable display and the effects in the big hit gaming state are the same effects, so for the player, the current mission mode It is difficult to distinguish between the mission mode in the low accuracy low base state and the mission mode in the high accuracy low base state.

次に、確変モードにおける表示例を説明する。図40は、確変モードにおける2R確変大当りA、2R確変大当りB、または、小当りの表示例を示す表示画面図である。   Next, a display example in the probability variation mode will be described. FIG. 40 is a display screen diagram showing a display example of 2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B, or small hit in the probability variation mode.

確変モードにおいて2R確変大当りA、2R確変大当りB、または、小当りとなるときには、(r1)のような確変モードでの表示状態において、変動表示が開始された後、(r2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果が2R確変大当り表示結果としての「135」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果が2R確変大当りA表示結果としての「7」、2R確変大当りB表示結果としての「9」、または、小当り表示結果としての「0」となる。そして、この場合は、大入賞口が2回開放される2R確変大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に確変モードが維持されるので、(r3)に示すように、確変モードが継続する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが継続されることが報知される。その後、2R確変大当り遊技状態、または、小当り遊技状態が終了すると、(r4)に示すように、キャラクタ901の表示態様が、確変モード中であることを特定する表示態様で継続される。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(r4)に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。   In the probability variation mode, when 2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B, or small hit, the variation display is started in the display state in the probability variation mode as shown in (r1), as shown in (r2). The stop display results of the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol 93 become the chance of “135” as the 2R probability variable big hit display result, and the stop display result of the special symbol 81 becomes the 2R probability variable big hit A display result. “7”, “9” as the 2R probability variation big hit B display result, or “0” as the small hit display result. In this case, the probability variation mode is maintained after the end of the 2R probability variation big hit gaming state or the small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice, so that the probability variation mode continues as shown in (r3). Is displayed, it is notified that the probability variation mode is continued. After that, when the 2R probability variation big hit gaming state or the small hit gaming state ends, as shown in (r4), the display mode of the character 901 is continued in a display mode for specifying that the probability variation mode is in effect. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (r4) is continued until the probability variation mode ends, and in such a state, the variation display in the probability variation mode is performed.

次に、時短モードにおける表示例を説明する。図41は、時短モードにおける2R確変大当りAまたは2R確変大当りBの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。   Next, a display example in the time reduction mode will be described. FIG. 41 is a display screen diagram showing a display example of 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B and a small hit display example in the time reduction mode.

時短モードにおいて2R確変大当りAまたは2R確変大当りBとなるときには、(s1)のような時短モードでの表示状態において、変動表示が開始された後、(s2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果が2R確変大当り表示結果としての「135」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果が2R確変大当りA表示結果としての「7」または2R確変大当りB表示結果としての「9」となる。そして、この場合は、大入賞口が2回開放される大当り遊技状態の終了後に確変モードに移行するので、(s3)に示すように、確変モードに突入する旨を示すメッセージが表示されることにより、確変モードが開始されることが報知される。その後、大入賞口が2回開放される大当り遊技状態が終了すると、(s4)に示すように、確変モード中であることを特定する表示態様(たとえば、「確変」というメッセージをキャラクタが示す表示態様)のキャラクタ901がキャラクタ907の代わりに出現する表示が行なわれる。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(s4)に示すような状態は、確変モードが終了するまで継続され、そのような状態において、確変モードでの変動表示が行なわれていく。   When 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B is obtained in the time reduction mode, after the variable display is started in the display state in the time reduction mode such as (s1), as shown in (s2), the left symbol 91, The stop display result of the middle symbol 92 and the right symbol 93 becomes the chance of “135” as the 2R probability variation big hit display result, and the stop display result of the special symbol 81 becomes “7” or 2R as the 2R probability variation big hit A display result. The probability variation big hit B display result is “9”. In this case, since the game shifts to the probability change mode after the big hit gaming state in which the big winning opening is opened twice, a message indicating that the probability change mode is entered is displayed as shown in (s3). Thus, it is notified that the probability variation mode is started. Thereafter, when the big hit gaming state in which the big winning opening is opened twice, as shown in (s4), a display mode (for example, a display in which the character indicates a message of “probability change”) for specifying that it is in the probability change mode. A display in which the character 901 of the aspect) appears instead of the character 907 is performed. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (s4) is continued until the probability variation mode ends, and in such a state, the variation display in the probability variation mode is performed.

確変モードにおいて小当りとなるときには、(t1)のような確変モードでの表示状態において、変動表示が開始された後、(t2)に示すように、左図柄91、中図柄92、および、右図柄93の停止表示結果が小当り表示結果としての「135」のチャンス目となり、特別図柄81の停止表示結果が小当り表示結果としての「0」となる。そして、(t3)に示すように、たとえば、「チャンスタイム継続!」というような時短モードが継続する旨を示すメッセージが表示されることにより、時短モードが継続されることが報知される。そして、(t4)に示すように、時短モードにおける残りの変動表示回数906が表示されるとともに、キャラクタ907の表示態様が、時短モード中であることを特定する表示態様で継続される。そして、次の変動表示が開始できる状態(保留記憶データがあるとき)であれば、変動表示を開始する。(t4)に示すような状態は、時短モードが終了するまで継続され、そのような状態において、時短モードでの変動表示が行なわれていく。   When a small hit is made in the probability variation mode, after the variation display is started in the display state in the probability variation mode as shown in (t1), as shown in (t2), the left symbol 91, the middle symbol 92, and the right symbol The stop display result of the symbol 93 becomes the chance of “135” as the small hit display result, and the stop display result of the special symbol 81 becomes “0” as the small hit display result. Then, as shown in (t3), for example, a message indicating that the time reduction mode is continued, such as “Continue to Chance Time!”, Is displayed to notify that the time reduction mode is continued. Then, as shown in (t4), the remaining variable display count 906 in the time reduction mode is displayed, and the display mode of the character 907 is continued in a display mode that specifies that the mode is in the time reduction mode. If the next variable display can be started (when there is pending storage data), the variable display is started. The state as shown in (t4) is continued until the time reduction mode is completed, and in such a state, the variable display in the time reduction mode is performed.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図42および図43は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. 42 and 43 show main processes executed by the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1 and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, The main process after S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the game control microcomputer 560 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。なお、S2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the game control microcomputer 560 first sets the interruption prohibited (S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (S2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (S3). In S2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode that indicates the included address. When a maskable interrupt is generated, the game control microcomputer 560 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(S4)。S4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (S4). By the process of S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(S5)。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、S5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state according to the state of bit 0 of the input port 1 (S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the output voltage of various power sources such as a + 5V power source gradually reaches a specified value, but the power-off signal is not output by the process of S5 (that is, By confirming that the power supply voltage is stable, the game control microcomputer 560 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、0.1秒)の遅延時間の後に(S80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(S6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is on, the game control microcomputer 560 turns off the power-off signal again after a predetermined period (for example, 0.1 second) (S80). Check if it exists. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(たとえば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Note that the game control microcomputer 560 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, when it is confirmed that the clear signal is in the off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the clear signal state is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the ON state at that time, it is determined that the clear signal is in the ON state. Further, at this time, if it is confirmed that the clear signal is in the OFF state, after a predetermined delay time, the clear signal state may be reconfirmed. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する(S7)。クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S8)。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。   Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the clear switch-on flag is set (S7). If the clear switch on flag is not set, data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is confirmed whether or not (S8). When power supply stops, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the game control microcomputer 560 stores the power supply stop processing, that is, the control state at the time of power supply stop. It is determined that When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the game control microcomputer 560 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、S8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process according to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S9)。クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the game control microcomputer 560 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S9). Clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of S10 to S14) that is executed when the power is turned on but not when the power supply is stopped is executed. To do.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the game control microcomputer 560 returns the game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. To do. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S92). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processes in S91 and S92, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (such as a special symbol process flag), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S93)、S15に移行する。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S93), and proceeds to S15.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the game control microcomputer 560 first performs a RAM clear process (S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, etc. Accordingly, an initial value is set in a flag for selectively performing processing. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S13)、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(S14)。初期化コマンドとして、変動表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   The game control microcomputer 560 sets the initial address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S13), and issues an initialization command for initializing the sub-board according to the contents. Processing to transmit to the sub-board is executed (S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551にしたがって処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにR1の値を更新させるための設定を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuits 503a and 503b (S15). In this case, the CPU 56 performs settings in accordance with the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the value of R1.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S16)。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   The game control microcomputer 560 sets a timer interrupt setting for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). Processing is executed (S16). In other words, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(S17)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(S19)。なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のR3〜R5,R7の値が更新される。なお、本実施形態において、2msec毎の割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、S18の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。   When the setting of the timer interrupt is completed, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the display random number update process (S18). The game control microcomputer 560 disables the interrupt when the display random number update process is executed (S17), and enters the interrupt enable state when the display random number update process ends (S19). Note that the display random number is a random number for determining the symbol displayed on the special symbol display 8, and the display random number update processing is to update the count value of the counter for generating the display random number. It is processing. Specifically, in the display random number update process, the values of R3 to R5 and R7 described above are updated. In the present embodiment, the display random number update process in S18 is repeatedly performed during the interrupt waiting process surplus time after the interrupt process is executed every 2 msec until the next interrupt process is executed. Become.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid this. That is, if the timer interrupt is generated during the processing of S18 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is impaired. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of S18.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。   As described above, the game store clerk and the like can easily perform the initial operation by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(S15)を説明する。図44は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fにしたがって処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(S151)。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(たとえば、パチンコ遊技機1の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報を、予めRAM55の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された指定情報にしたがって、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、たとえば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数に基づいて大当り判定を行ない、16ビット乱数回路503bが発生した乱数に基づいて大当り種類および大当り図柄の判定を行なうようにしてもよい。   Next, the random number circuit setting process (S15) in the main process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing random number circuit setting processing. In the random number circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the random number circuit selection module 551f included in the random number circuit setting program 551, and from among the random number circuits 503a and 503b built in the game control microcomputer 560, A random number circuit used when executing a timer interrupt process including a game control process is set (S151). For example, the game control microcomputer 560 stores, in advance, predetermined information for specifying the random number circuit 503 used when executing the timer interrupt process set by the user (for example, the manufacturer of the pachinko gaming machine 1) in a predetermined storage of the RAM 55. It is memorized in the area. Then, the CPU 56 selects either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b according to the designation information stored in the predetermined storage area of the RAM 55, and selects the selected random number circuit when executing the timer interrupt process. Set as the random number circuit to be used. Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the game control microcomputer makes a jackpot determination based on the random number generated by the 12-bit random number circuit 503a, and determines the jackpot type and jackpot symbol based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. You may do it.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S151で使用する乱数回路503を設定すると、たとえば、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読出せないように制御してもよい。また、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書込まないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。   When the random number circuit 503 used in S151 is set, the game control microcomputer 560 stops the operation of the counter 521 and the clock signal output circuit 524, for example, so that the counter 521 of the random number circuit that is set not to be used. Does not update the count value C. Also, for example, the game control microcomputer 560 updates the count value C of the counter 521 of the random number circuit that is set not to be used, but the game control microcomputer 560 does not output the output control signal SC. The random number value storage circuit 531 may be controlled so as not to read the random number. Further, for example, the game control microcomputer 560 prevents the random value fetch data “01h” from being written in the random value fetch register 539 of the random number circuit that is set not to use the latch control signal generation circuit 533. However, the latch signal SL may be controlled not to be output to the random value storage circuit 531.

上記のように、使用する乱数回路503を設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。たとえば、大当りとする判定値として離れた値(たとえば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行なう場合、所定の大当り確率(たとえば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。   As described above, by setting the random number circuit 503 to be used, it is possible to appropriately set the range of random number values to be generated. Further, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when a big hit determination is performed using a determination value including a distant value (for example, “1” and “100”) as a big hit determination value, the big hit is determined with a predetermined big hit probability (for example, 1/100). As a result, the number of types of determination values to be processed is smaller when the random number by the 12-bit random number circuit 503a is used than when the random number by the 16-bit random number circuit 503b is used, and the game control microcomputer 560 is used. The control burden is reduced.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aにしたがって処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書込む(S152)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたR1の乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書込む。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and stores random number maximum value setting data for specifying a random number maximum value preset by the user as a random number maximum value setting register. Write to 535 (S152). By doing so, the random number maximum value of R1 preset by the user is set in the random number circuit 503. When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value that specifies the random number maximum value (any value from “0” to “4095”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value that specifies the maximum random number value (any value from “0” to “65535”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

なお、この実施の形態では、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定し直すことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書込む制御を行なった場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定し直す。   In this embodiment, when “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, a value from “0” to “255” is set in the random number maximum value setting register 535 due to garbled data or the like. If it has, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.

上記のように、S152において、生成する乱数の最大値を予め乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in the random number maximum value setting register 535 in advance in S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process is generated. And the processing load on the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced.

また、CPU56は、S152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行なう乱数最大値再設定処理を実行する(S153)。   Further, the CPU 56 checks whether the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in S152 is not less than a predetermined lower limit value, and if the random number maximum value is not more than the lower limit value, the random number maximum value setting register 535 The random number maximum value resetting process is executed to reset the random number maximum value set in (S153).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eにしたがって処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(S154)。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the initial value changing module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes initial value changing processing for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 503 ( S154).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bにしたがって処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書込む(S155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing according to the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data to the random number update method selection register 540 (S155). By doing so, the random number update method of the random number circuit 503 is set. It is assumed that the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” into the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cにしたがって処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書込む(S156)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。   In addition, the CPU 56 executes processing in accordance with the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets cycle setting data (what the reference clock signal is used to specify the cycle of the random number generation clock signal SI1 preset by the user). Data for setting whether to divide frequency) is written to the cycle setting register 537 (S156). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user is set in the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(S157)。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されRAM55の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値にしたがって、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。CPU56は、S157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (S157). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a set value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521. And stored in a predetermined area of the RAM 55. Whether the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Set whether or not. If the CPU 56 determines to update the initial value input to the counter 521 in S157, it indicates that the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). Set the initial value update flag shown.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(S158)。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されRAM55の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値にしたがって、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。CPU56は、S158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、S158において、所定の設定値にしたがってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (S158). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a set value indicating whether or not to change the permutation of the count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. Is stored in a predetermined area of the RAM 55. Then, the CPU 56 changes the permutation of count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Set whether or not to do. If the CPU 56 determines in S158 that the count value permutation output by the counter 521 is to be changed, the CPU 56 sets a count value permutation change flag indicating that the count value permutation is to be changed when the count value is updated to a predetermined final value. set. In this embodiment, a case will be described in which the count value permutation change flag is set in S158 according to a predetermined set value. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the fact that the count value permutation change flag is set in the count value permutation changing process described later.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dにしたがって処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書込む(S159)。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503を起動させる。   Then, the CPU 56 executes processing according to the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” into the random number circuit activation register 541 (S159). By doing so, the game control microcomputer 560 activates the random number circuit 503.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(S153)を説明する。図45は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読込む(S153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読込む。   Next, the random number maximum value resetting process (S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (S153a). When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(S153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読込んだ乱数最大値が下限値「256」より小さいか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読込んだ乱数最大値が下限値「256」より小さいか否かを判定する。   The game control microcomputer 560 determines whether or not the read random number maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value (S153b). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the maximum random number that can be set in the 12-bit random number circuit 503a is from “256” to “4095”. It is determined whether or not the maximum random number read from is smaller than the lower limit value “256”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, the maximum random number that can be set in the 16-bit random number circuit 503b is from “256” to “65535”. It is determined whether or not the maximum random number value read from the register 535 is smaller than the lower limit value “256”.

読込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定し直す(S153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読込んだ乱数最大値が下限値「256」より小さいと判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定し直す。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読込んだ乱数最大値が下限値「256」より小さいと判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定し直す。   When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the game control microcomputer 560 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (S153c). When the 12-bit random number circuit 503a is set, if it is determined that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a is smaller than the lower limit value “256”, the CPU 56 determines the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value set in is reset to the predetermined value “4095”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, if it is determined that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b is smaller than the lower limit value “256”, the CPU 56 sets the random number maximum value. The random number maximum value set in the register 535 is reset to a predetermined value “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値より小さい場合には、乱数最大値を所定値に設定し直す。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。したがって、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is smaller than the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. For this reason, an excessively small value may be set as the maximum random number due to malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1. Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(S154)を説明する。図46は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式選択データを読出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読出した初期値変更方式選択データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(S154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method selection data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value changing method selection data is “01h” (S154a), thereby specifying the initial value changing method selected by the user.

初期値変更方式選択データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバに基づいて設定された値に変更する(S154b)。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバに基づいて所定の演算を行なって求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、S154bにおいて、CPU56は、予め記憶するIDナンバに基づく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、たとえば、S154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(たとえば、IDナンバ(たとえば、「100」)に所定値(たとえば、「100」)を加算して)求めた演算値(たとえば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(S154c)。   When the value of the initial value change method selection data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (S154b). For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the RAM 55, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In S154b, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. Further, for example, in S154b, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”) and sets the predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”) obtained by addition. When the initial value input to the counter 521 is changed, the CPU 56 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (S154c).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(たとえば、初期値を「0」のまま変更しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   The game control microcomputer 560 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503 when changing the initial value input to the counter 521 in S154b, and sets it based on the ID number. It is determined whether the obtained value is equal to or greater than the maximum random number. If it is determined that the value set based on the ID number is greater than or equal to the random number maximum value, the game control microcomputer 560 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, the initial value is “0”). Do not change). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

S154aにおいて、初期値変更方式選択データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式選択データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行なわず、そのまま初期値変更処理を終了し、S155に移行する。   When the value of the initial value change method selection data is not “01h” in S154a (that is, the value of the initial value change method selection data stored in the area of the user program execution data area 1F97h is “00h”) ) The CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process as it is, and proceeds to S155.

乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図47は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。   By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the random number circuit 503 when the timer interrupt process including the game control process is performed, and various signals are generated in the random number circuit 503. FIG. 47 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random number circuit 503 and the timing at which each signal is generated in the random number circuit 503.

図47に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図47に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図47(A)参照)を入力する。   As shown in FIG. 47, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from the low level to the high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 47). A reference clock signal CLK (see FIG. 47A) is input to 503.

クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図47(B)参照)を生成する。たとえば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。   The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK supplied from the clock circuit 501 to generate a random number generation clock signal SI1 (see FIG. 47B). For example, the clock signal output circuit 524 raises the signal level of the output terminal from the low level to the high level at timings T11, T12,..., And changes the signal level from the high level to the low level at timings T21, T22,. To output a random number generating clock signal SI1.

なお、図47に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。したがって、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。   In the example shown in FIG. 47, for easy understanding, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK by two to generate the random number generating clock signal SI1. However, in the actual random number circuit, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”. Therefore, in an actual random number circuit, the clock signal output circuit 524 is set in the cycle setting register 537 in a range from “system clock signal cycle × 128 × 7” to “system clock signal cycle × 128 × 256”. The reference clock signal CLK is divided by a division ratio corresponding to the cycle setting data “07h” to “FFh” to generate a random number generating clock signal SI1. The random number generating clock signal SI 1 generated by the clock signal output circuit 524 is output to the selector 528 and the inverting circuit 532.

この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。   In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the selector 528. When the second random number update method selection signal output circuit 527 receives the second random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 selects the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524 and outputs it to the counter 521. . The counter 521 updates the count value C and outputs it to the count value permutation change circuit 523 every time the rising edge of the random number generation clock signal SI1 supplied from the selector 528 is input.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図47(C)参照)を生成する。たとえば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 (see FIG. 47C) by inverting the signal level of the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. For example, the inverting circuit 532 lowers the signal level of the output terminal from the high level to the low level at timings T11, T12,..., And the signal level from the low level to the high level at timings T21, T22,. As a result, the inverted clock signal SI2 is output. Further, the inverted clock signal SI <b> 2 generated by the inverting circuit 532 is output to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図47(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(たとえば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。たとえば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図47(E)参照)を出力する。   When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 47D) is input to the latch circuit generation circuit 533, the random number value read signal output circuit 526 generates a disturbance. A numerical reading signal is input. For example, when the signal level of the output terminal of the random number read signal output circuit 526 rises from a low level to a high level, the random value read signal is input to the latch signal generation circuit 533. The latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal input from the random value read signal output circuit 526 in response to the input of the second random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 supplied from 532, the latch signal SL (see FIG. 47E) is output.

以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。   As described above, the random number circuit 503 updates the count value C at the timings T11, T12, T13... And outputs the latch signal SL at the timing T22 different from the timings T11, T12, T13. The random number value is stored in 531.

次に、遊技制御処理について説明する。図48は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図43のS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。   Next, the game control process will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interruption occurs during the execution of the main process, specifically, in the period when the interruption is permitted during the execution of the loop process of S17 to S19 in FIG. 43, the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. This timer interrupt process is executed once every 2 msec, for example.

タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(S101)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S102)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   In the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) ( S101). Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and their state is determined ( Switch processing: S102). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか(S157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行なう(初期値更新処理:S103)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(乱数更新処理:S104)。具体的に、S104における乱数更新処理では、前述のR2〜R8の値が更新される。   Next, the game control microcomputer 560 confirms whether the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see S157), and the random number is set. Processing for updating the initial value input to the counter 521 of the circuit 503 is performed (initial value updating processing: S103). Further, the game control microcomputer 560 performs a process of updating the count value of a counter for generating a random number used for the game control (random number update process: S104). Specifically, in the random number update process in S104, the values of R2 to R8 described above are updated.

初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行なう(S105)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the initial value update process and the random number update process are performed, the game control microcomputer 560 performs a count value permutation change process for causing the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of count values output from the counter 521 of the random number circuit 503. (S105). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in S158 of the random number circuit setting process. Then, the game control microcomputer 560 executes the count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう(S106)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および特別可変入賞球装置20等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう(S107)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the game control microcomputer 560 performs a special symbol process (S106). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special variable winning ball apparatus 20 in a predetermined order according to the gaming state. . The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed (S107). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(飾り図柄コマンド制御処理:S108)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(変動表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the game control microcomputer 560 performs a process of sending an effect control command by setting an effect control command related to the decorative symbol synchronized with the change of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 (decorative symbol command control process: S108). ). It should be noted that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variation display period) is the same.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当り1信号〜大当り3信号等)、始動情報(図柄確定回数1信号等)、確率変動情報(確率変動1信号、確率変動2信号等)などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S109)。   Further, the game control microcomputer 560 includes, for example, jackpot information (1 signal per jackpot to 3 signals per jackpot), start information (such as 1 signal for the number of symbols determined) supplied to the hall management computer, probability variation information (probability variation 1). Information output processing for outputting data such as signals, probability fluctuation 2 signals, etc.) is performed (S109).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S110)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the game control microcomputer 560 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. (S110). Specifically, a payout command signal such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on turning on the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. . A payout control microcomputer (not shown) mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number signal indicating the number of prize balls.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(S111)。また、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S112)。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路59に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理(S113)を実行する。可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替えたりするために、ソレノイド回路33は、駆動指令に応じてソレノイド71〜73を駆動する。   Then, the game control microcomputer 560 executes a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved storage (S111). In addition, a test terminal process, which is a process of outputting a test signal for enabling the control state of the pachinko gaming machine 1 to be confirmed outside the pachinko gaming machine 1, is executed (S112). Further, a solenoid output process (S113) is executed for instructing the output circuit 59 to drive various solenoids when a predetermined condition is satisfied. In order to switch the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 20 to the open state or the closed state, or to switch the game ball passage in the big winning opening, the solenoid circuit 33 switches the solenoids 71 to 73 in accordance with a drive command. To drive.

次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる(S114)。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器8の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる(S115)。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する(S116)。   Next, a special symbol display control process is performed (S114). In the special symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the special symbol display 8 is performed. Further, a normal symbol display control process is performed (S115). In the normal symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the normal symbol display 10 is performed. Thereafter, the interrupt permission state is set (S116).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(たとえば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、S102〜S115の処理(S109およびS112を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the main process based on the setting. Further, the processing of S102 to S115 (excluding S109 and S112) corresponds to game control processing for controlling the progress of the game.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S32においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する。   Further, the game control microcomputer 560 executes a process of counting the number of times the timer interrupt process has been executed. Each time the game control microcomputer 560 executes the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 counts up an interrupt number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed. For example, when the game control microcomputer 560 completes the solenoid output process in S32, the game control microcomputer 560 adds 1 to the value of the interrupt counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed.

また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理(S102)、飾り図柄コマンド制御処理(S108)、および、割込回数カウント処理(前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理におけるS17からS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、S103からS107、および、S110からS116(S112を除く)の処理を実行する(前述の割込回数カウント処理は含まない)。   Also, for example, in the timer interrupt process, the switch process (S102), the decorative symbol command control process (S108), and the interrupt count process (counting the number of times the timer interrupt process described above is executed) are included in the game control process. Only the process) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, in the loop process from S17 to S19 in the main process, the game control microcomputer 560 executes the processes of S103 to S107 and S110 to S116 (except S112) among the game control processes (described above). Does not include interrupt count processing.

また、CPU56は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数(たとえば、3回)に達したことを検出すると、乱数回路503から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の始動口スイッチ通過処理(S132)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531に乱数値として記憶されているR1の値を読出す。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の特別図柄通常処理(S140)の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。これは、同じ値の乱数値を続けて読出さないために行なう。   In addition, when the CPU 56 detects that the timer interrupt count has reached a predetermined number (for example, 3 times) after counting the interrupt count in the timer interrupt process as described above, the random number value from the random number circuit 503 is detected. Is read, and a random number read flag indicating that the random number read condition is satisfied is set. In the main process, the CPU 56 determines whether or not the random number read flag is set during execution of a later-described start port switch passing process (S132) in the special symbol process (S106), and the random number read flag is set. If it is determined, the output control signal SC is output to the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503, and the value of R1 stored as the random value in the random value storage circuit 531 is read. Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing a special symbol normal process (S140) described later in the special symbol process (S106). Become. This is performed so that the same random number value is not continuously read.

次に、タイマ割込処理における初期値更新処理(S103)について説明する。図49は、初期値更新処理を示すフローチャートである。初期値更新処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(S220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(S157参照)を確認する。   Next, the initial value update process (S103) in the timer interrupt process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the initial value update process. In the initial value update process, the game control microcomputer 560 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (S220). When it is detected that the notification signal is in the on state, the game control microcomputer 560 checks whether or not the initial value update flag is set (S221). That is, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see S157).

初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(S222)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバに基づく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the game control microcomputer 560 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. To do. If the initial value update flag is set, the game control microcomputer 560 checks whether the initial value change flag is set (S222). That is, the game control microcomputer 560 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバに基づく値に初期値が現在変更されている)場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバに基づく値から元の値(たとえば、「1」)にもどす(S223)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグをリセットし(S224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, the initial value is currently changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560), the game control microcomputer 560 inputs the initial value to the counter 521. The value is returned to the original value (for example, “1”) from the value based on the ID number of the game control microcomputer 560 (S223). Then, the game control microcomputer 560 resets the initial value change flag (S224), and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバに基づく値に変更する(S225)。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、たとえば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグをセットし(S226)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the game control microcomputer 560 uses the initial value input to the counter 521 as the ID number of the game control microcomputer 560. The value is changed to a base value (S225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the game control microcomputer 560 sets an initial value change flag (S226) and ends the initial value update process.

なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、S225において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、一方の乱数回路(たとえば、12ビット乱数回路503a)から読込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、他の一方(たとえば、16ビット乱数回路503b)から読込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。   When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, in S225, the game control microcomputer 560 uses the random number read from one random number circuit (for example, the 12-bit random number circuit 503a). An initial value input to the counter 521 may be obtained by adding the ID number as a predetermined value. Then, the game control microcomputer 560 may use the random number read from the other one (for example, the 16-bit random number circuit 503b) as the random number for determining the big hit.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバに基づいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(たとえば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the game control microcomputer 560 updates the initial value input to the counter 521 in S225, the game control microcomputer 560 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503 and sets it based on the ID number. It is determined whether or not the obtained value is greater than or equal to the maximum random number. When it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the game control microcomputer 560 does not update the initial value input to the counter 521 with the predetermined value (for example, the predetermined value “ 0 ”is not updated). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、S220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま初期値更新処理を終了し、S104に移行する。   If it is determined in S220 that the notification signal is in an off state, or if it is determined in S221 that the initial value update flag is not set, the game control microcomputer 560 updates the initial value input to the counter 521. The initial value update process is terminated without any processing, and the process proceeds to S104.

次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(S105)について説明する。図50は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更プログラム554にしたがって処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行なう。カウント値順列変更処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(S241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(S242)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(S158参照)を確認する。   Next, the count value permutation change process (S105) in the timer interrupt process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the count value permutation change process. The game control microcomputer 560 performs the count value permutation change process by executing the process according to the count value permutation change program 554. In the count value permutation changing process, the game control microcomputer 560 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (S241). When it is detected that the notification signal is in the on state, the game control microcomputer 560 checks whether or not the count value permutation change flag is set (S242). That is, whether or not the game control microcomputer 560 is set to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process ( Check S158).

カウント値順列変更フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書込む(S243)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更データ「01h」を書込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。   When the count value permutation change flag is set, the game control microcomputer 560 displays the permutation of the count values updated by the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. Judge to change. Then, the game control microcomputer 560 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 (S243). That is, the game control microcomputer 560 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values C input to the random value storage circuit 531 by writing the count value permutation change data “01h”.

以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   As described above, in the count value permutation change process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the counter 521 is changed, so that the randomness generated by the random number circuit 503 is more random. Can be improved.

以上に説明したように、この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行なうとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバに基づく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   As described above, in this embodiment, the random number circuit 503 is initially set (random number circuit setting process) from the start of power-on to the pachinko gaming machine 1 until the timer interrupt is set. In the random number circuit setting process, a value based on an ID number unique to the game control microcomputer 560 is set as an initial value of the random number. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved. In addition, since randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and a capture signal using a radio signal is generated for the pachinko gaming machine 1. Accordingly, it is possible to prevent the condition for shifting to the specific gaming state such as the big hit state from being illegally established.

また、この実施の形態では、乱数回路503の反転回路532が極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成し、反転クロック信号SI2に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   In this embodiment, the inverting circuit 532 of the random number circuit 503 generates the inverted clock signal SI2 whose polarity is inverted, and outputs a latch signal for instructing storage of the random number in synchronization with the inverted clock signal SI2. . Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(S106)を説明する。図51は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(S131)、始動口スイッチ通過処理(S132)を行なった後に、内部状態に応じて、S140〜S147のうちのいずれかの処理を行なう。   Next, the special symbol process (S106) in the main process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560. If the start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on, that is, the game ball is turned into the start winning opening 14 in the game control microcomputer 560. If a start winning to win a prize has occurred (S131), a start opening switch passing process (S132) is performed, and then any one of S140 to S147 is performed according to the internal state.

S132の始動口スイッチ通過処理では、RAM55の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を1増やす。そして、乱数回路503の乱数値記憶回路531からR1の数値データ、大当り種類・大当り図柄決定用のランダムカウンタR2からR2の数値データ、小当り判定用のランダムカウンタR8からR8の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する(保留記憶カウンタの値に対応する)保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数値記憶回路531からのR1の数値データの抽出は、乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを入力し(S323)、乱数値記憶回路531に乱数値として記憶されているR1の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ62がオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立する。なお、数値データ(乱数)を抽出するとは、数値データ(乱数)を生成させるためのカウンタから乱数を読出して、読出した乱数を数値データの値(乱数)とすることである。   In the start-port switch passing process of S132, it is confirmed whether the number of numerical data stored in the reserved storage buffer of the RAM 55 (the number of stored storage) has reached the upper limit value, and the numerical data stored in the reserved storage buffer is stored. If the number has not reached the maximum value, the count value of the reserved storage counter indicating the number of reserved memories is incremented by one. The random number value storage circuit 531 of the random number circuit 503 extracts the numerical data of R1, the numerical data of the random counters R2 to R2 for determining the big hit type / hit symbol, and the numerical data of the random counters R8 to R8 for determining the small hit. Then, a process of storing them in a storage area corresponding to the extraction order of the hold storage buffer (corresponding to the value of the hold storage counter) is executed. Here, the extraction of the numerical value data of R1 from the random value storage circuit 531 is performed by inputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (S323) and stored as a random value in the random value storage circuit 531. This is done by reading the numerical data of R1. As described above, when the start port switch 62 is turned on and the number of numerical data stored in the holding storage buffer (the number of holding storage) does not reach the upper limit value, the condition for extracting the numerical data is satisfied. The extraction of numerical data (random numbers) means that a random number is read from a counter for generating the numerical data (random number) and the read random number is used as the value of the numerical data (random number).

特別図柄通常処理(S140):特別図柄の変動表示を開始できる状態(たとえば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより始動入賞記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄表示器8の変動表示の結果、大当りとするか否かを判定する。また、大当りとしないときには、小当りとするか否かを判定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットし、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをS141に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (S140): A state in which special symbol variation display can be started (for example, since the symbol variation has not been made in the special symbol display 8 and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has ended) Wait until the predetermined period has passed and the game is not in a big hit game. When the special symbol variation display can be started, the number of start winning memories is confirmed by confirming the count value of the holding memory counter for the special symbol. If the count value of the holding storage counter is not 0, it is determined whether or not the jackpot is determined as a result of the variable display on the special symbol display 8. Further, when the big hit is not made, it is determined whether or not the small hit is made. A big hit flag is set for a big hit, and a small hit flag is set for a small hit. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S141.

特別図柄停止図柄設定処理(S141):前述の大当り種類・大当り図柄決定用のR2の抽出値に基づいて大当りの種類および大当り図柄を決定する。また、小当り図柄の決定と、前述のはずれ図柄決定用のR3の抽出値に基づくはずれ図柄の決定とを行なう。さらに、大当りとなるときには、変動表示装置9での飾り図柄の変動表示に関する所定の情報を決定する処理(飾り図柄情報決定処理)が行なわれ、導出表示する飾り図柄の情報を指定する図柄情報コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄情報コマンドは、図48のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS142に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (S141): The jackpot type and jackpot symbol are determined based on the extracted value of R2 for determining the jackpot symbol / hit symbol described above. Further, the determination of the small hit symbol and the determination of the off symbol based on the extracted value of R3 for determining the off symbol described above are performed. Further, when a big hit is made, a process (decoration pattern information determination process) for determining predetermined information related to the variation display of the decoration symbol on the variation display device 9 is performed, and a symbol information command for designating the information of the decoration symbol to be derived and displayed Is set. The symbol information command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S142.

変動パターン設定処理(S142):変動パターン決定用のランダムカウンタR4の値を抽出し、図19〜図22で説明したデータテーブルを用いて、R4の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器8および変動表示装置9での変動表示の変動パターンを選択決定する。   Fluctuation pattern setting process (S142): The value of the random counter R4 for determining the fluctuation pattern is extracted, and a plurality of types of fluctuations determined in advance according to the value of R4 using the data tables described with reference to FIGS. By selecting and determining the variation pattern to be executed from among the patterns, the variation pattern of the variation display on the special symbol display 8 and the variation display device 9 is selected and determined.

また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8での変動表示について、変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図48のS114において出力される。また、飾り図柄の変動表示時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図48のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS143に移行するように更新する。   Also, after setting the variation display time (the time from the start of variation until the display of the display result) for the variation display on the special symbol display 8 based on the variation pattern selected and determined in the special symbol process timer. Start the special symbol process timer. In addition, a drive signal for starting the special symbol variation display is set. The drive signal set here is output in S114 of FIG. In addition, a variation pattern command which is a command for instructing a variation pattern including information on the length of the variation display time of the decorative design is set. The variation pattern command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S143.

特別図柄変動処理(S143):変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動表示時間が経過(S142でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄プロセスフラグをS144に移行するように更新する。   Special symbol variation processing (S143): When the variation display time in the variation pattern selected and determined in the variation pattern setting processing elapses (the special symbol process timer set in S142 times out), the special symbol process flag is shifted to S144. Update as follows.

特別図柄停止処理(S144):特別図柄表示器8および変動表示装置9のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図48のS114において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図48のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグをS145に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをS140に移行するように更新する。   Special symbol stop process (S144): Control is performed so that symbols that are variably displayed on each of the special symbol indicator 8 and the variable display device 9 are stopped. Specifically, a drive signal for stopping the special symbol is set. The drive signal set here is output in S114 of FIG. Then, a symbol stop command for stopping the decorative symbol is set. The symbol stop command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. If the big hit flag or the small hit flag is set, the special symbol process flag is updated to shift to S145. Otherwise, the special symbol process flag is updated to shift to S140.

大入賞口開放前処理(S145):特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをS146に移行するように更新する。   Pre-winner opening process (S145): Set the data related to the control of the big win game state and the small win game state, such as setting the execution time of the big win opening process in the special symbol process timer, and set the special symbol process flag Update to shift to S146.

大入賞口開放中処理(S146):大当り遊技状態中および小当り遊技状態中の各ラウンドの開始条件の成立を確認して大入賞口を開放する各ラウンドの開始時処理を行なうとともに、ラウンド開始コマンド等の各ラウンドについての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行なう。そして、各ラウンド中は、大入賞口への入賞個数の管理等のラウンド中処理を行なう。その後、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中の各ラウンドの終了条件の成立を確認し、終了条件が成立したら、大当り遊技状態または小当り遊技状態の継続条件の成立を確認する処理を行なうとともに、ラウンド終了コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行なう。継続条件の成立を確認する場合、15R大当りについては、大入賞口内に設けられたV入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態の継続条件が成立したか否かを確認するが、2R確変大当りおよび小当りの場合は、無条件で継続条件が成立したと判断する。そして、継続条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、次のラウンドに移行させる。また、15R大当りの大当り遊技状態の継続条件が成立しなかった場合、または、15R大当り、2R確変大当りおよび小当りのそれぞれについて全てのラウンドを終えた場合、すなわち、当り遊技状態が終了するときには、前述したエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをS147に移行するように更新する。   Processing for opening a big prize opening (S146): Confirming the establishment of the start conditions of each round in the big hit gaming state and the small hit gaming state, and performing the start processing of each round to open the big winning opening and starting the round Processing for transmitting an effect control command for displaying each round such as a command to the effect control board 80 is performed. Then, during each round, in-round processing such as management of the number of winning prizes to the big winning opening is performed. After that, it is confirmed that the end condition of each round in the big hit gaming state and the small hit gaming state is satisfied, and if the end condition is satisfied, a process for checking whether the big hit gaming state or the continuation condition of the small hit gaming state is satisfied is performed. Then, processing for transmitting a round end command to the effect control board 80 is performed. When confirming that the continuation condition is satisfied, for the 15R jackpot, whether or not the continuation condition for the jackpot gaming state is satisfied is monitored by monitoring whether or not the V winning switch 22 provided in the jackpot is passed. In the case of 2R probability variation big hit and small hit, it is determined that the continuation condition is satisfied unconditionally. If the continuation condition is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the next round. Further, when the continuation condition of the big hit gaming state for 15R big hit is not satisfied, or when all rounds are finished for each of 15R big hit, 2R probability variable big hit and small hit, that is, when the hit gaming state ends. Processing for transmitting the above-mentioned ending display command is performed. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S147.

当り終了処理(S147):小当り遊技状態および大当り遊技状態が終了するときの表示制御として、前述のようなエンディング表示を演出制御用マイクロコンピュータ800にさせるための制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをS140に移行するように更新する。   Winning end process (S147): As display control when the small hit game state and the big hit game state are ended, control for causing the microcomputer 800 for effect control as described above to perform the ending display is performed. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S140.

図52は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S140)を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理は、前述した表示結果決定プログラム552に含まれる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 52 is a flowchart showing the special symbol normal process (S140) in the special symbol process. This special symbol normal process is included in the display result determination program 552 described above. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the special symbol normal processing.

まず、保留記憶カウンタの値を確認し、保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(S21)。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合に実行される。保留記憶数が0であれば、リターンする。   First, the value of the hold storage counter is checked to determine whether or not the hold storage number is “0” (S21). The special symbol normal process is executed when the special symbol display 8 does not display the variation of the special symbol and is not in the big hit game. If the number of reserved memories is 0, the process returns.

一方、保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数(数値データ)を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(S22)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S23)。すなわち、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。   On the other hand, if the reserved memory number is not 0, each random number (numerical data) stored in the reserved memory buffer corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. At the same time (S22), the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the count value of the reserved storage counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (S23). That is, each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To do. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the numbers of reserved memories are extracted always matches the order of the numbers of reserved memories = 1, 2, 3, and 4. . That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified.

次に、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(R1の抽出データ)を読出し(S24)、大当り判定処理を実行する(S25)。大当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき(確変状態となるときに、後述する図60の特別遊技処理においてセットされる)には、大当り判定に用いる大当り判定値に確変時大当り判定値として予め定められている複数の値を設定し、確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値に非確変時大当り判定値として予め定められている1つの値を設定する。そして、S24で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに大当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに大当りとしない決定を行なう。   Next, the big hit determination random number (the extracted data of R1) is read from the random number buffer area (S24), and the big hit determination process is executed (S25). In the big hit determination process, the following process is performed. First, it is determined whether or not the probability variation flag is set. When the probability change flag is set (when the probability change state is entered, it is set in the special game process of FIG. 60 described later), the jackpot determination value used for the jackpot determination is preset as the jackpot determination value at the time of probability change. When the probability variation flag is not set, one value predetermined as a non-probability variation big hit determination value is set as the big hit determination value used for the big hit determination. Then, the jackpot determination random number read in S24 is compared with the jackpot determination value, and when the jackpot determination random number and the jackpot determination value match, the jackpot determination is performed, and when these do not match, the jackpot determination is not determined. To do.

大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には(S26においてY)、大当りフラグをセットし(S31)、後述するS32に進む。一方、大当り遊技状態としないことに決定した場合には(S26においてN)、乱数バッファ領域から小当り判定用乱数(R8の抽出データ)を読出し(S27)、小当り判定処理を実行する(S28)。小当り判定処理においては、S27で読出した小当り判定用乱数と予め定められた小当り判定値とを比較し、小当り判定用乱数と小当り判定値とが一致するときに小当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに小当りとしない決定(はずれとする決定)を行なう。小当り判定処理の結果、小当りとすることに決定した場合には(S29においてY)、小当りフラグをセットし(S30)、後述するS32に進む。一方、小当り判定処理の結果、小当りとしないことに決定した場合には(S29においてN)、そのままS32に進む。   As a result of the big hit determination process, when it is decided to make a big hit (Y in S26), the big hit flag is set (S31), and the process proceeds to S32 described later. On the other hand, if it is determined not to enter the big hit gaming state (N in S26), the small hit determination random number (the extracted data of R8) is read from the random number buffer area (S27), and the small hit determination processing is executed (S28). ). In the small hit determination process, the small hit determination random number read in S27 is compared with a predetermined small hit determination value, and when the small hit determination random number and the small hit determination value match, the small hit is determined. A decision is made, and when these do not match, a decision not to make a small hit (decision to be out of place) is made. As a result of the small hit determination process, when it is determined to be a small hit (Y in S29), the small hit flag is set (S30), and the process proceeds to S32 described later. On the other hand, as a result of the small hit determination process, when it is determined that the small hit is not made (N in S29), the process proceeds to S32.

S32では、確変フラグの状態と、時短フラグの状態とに基づいて、低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのうちのどの状態にあるかを判別し、判別した状態に応じた背景画像を選択する。そして、選択した背景画像を示す背景指定コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S33)。このように背景指定コマンドが設定されると、図48のS108において背景指定コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(S141)に対応した値に更新し(S34)、リターンする。   In S32, based on the state of the probability variation flag and the state of the time reduction flag, it is determined which state is the low accuracy low base, the high accuracy low base, the high accuracy high base, or the low accuracy base. A background image corresponding to the determined state is selected. Then, a setting (command set) for transmitting a background designation command indicating the selected background image is performed (S33). When the background designation command is set in this way, the background designation command is output in S108 of FIG. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (S141) (S34), and the process returns.

図53は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(S141)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、以下のような処理を行なう。   FIG. 53 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (S141) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the game control microcomputer 560 performs the following processing.

まず、大当りフラグがセットされているか否かを判別する(S40)。大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判別する(S45)。小当りフラグがセットされているときには、特別図柄の停止図柄として予め定められた小当り図柄(「0」)を決定する(S46)。そして、後述するS44に進む。一方、小当りフラグがセットされていないときは、変動表示結果をはずれとするときであり、R3から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄のはずれ図柄を決定する(S47)。すなわち、R3から抽出した乱数に基づいて、複数の偶数図柄のうちから表示結果として導出表示する特別図柄を決定する。そして、後述するS44に進む。   First, it is determined whether or not the big hit flag is set (S40). When the big hit flag is not set, it is determined whether or not the small hit flag is set (S45). When the small hit flag is set, a predetermined small hit symbol ("0") is determined as a special symbol stop symbol (S46). And it progresses to S44 mentioned later. On the other hand, when the small hit flag is not set, it is a time when the fluctuation display result is disregarded, a random number is extracted from R3, and a special symbol off symbol is determined based on the extracted value (S47). That is, based on the random number extracted from R3, a special symbol derived and displayed as a display result is determined from among a plurality of even symbols. And it progresses to S44 mentioned later.

一方、S40により大当りフラグがセットされていると判断したときには、始動入賞時にR2から抽出し、S22により読出したR2の抽出値に基づいて、15R通常大当り、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、および、2R確変大当りBのうちのどの種類の大当り遊技状態にするかという大当り種類の決定と、決定した大当り種類と対応関係にある大当り図柄の決定とを行なう(S41)。そして、S42の判定において確変大当り(15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、および、2R確変大当りBのうちいずれかの大当り)とする決定がされたか否かを判断する(S42)。確変大当りとする決定がされたときには、確変大当りの種類に対応する確変大当りフラグ(15R確変大当りAフラグ、15R確変大当りBフラグ、2R確変大当りAフラグ、および、2R確変大当りBフラグのうちいずれかのフラグ)をセットし(S43a)、S44に進む。ここで、確変大当りフラグとは、変動表示部で行なわれる変動表示について確変大当りとする決定がされた旨を示すフラグをいう。一方、確変大当りとしない決定がされたときには、通常大当りとする決定がされたときであるので、変動表示部で行なわれる変動表示について15R通常大当りとする決定がされた旨を示すフラグである通常大当りフラグ(15R通常大当りフラグ)をセットし(S43b)、S44に進む。   On the other hand, when it is determined in S40 that the big hit flag is set, it is extracted from R2 at the start winning prize, and based on the extracted value of R2 read out in S22, 15R normal big hit, 15R probability variable big hit A, 15R probability variable big hit B, A jackpot type determining which type of jackpot gaming state is to be selected from the 2R probability variable jackpot A and the 2R probability varying jackpot B and a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type are determined (S41). Then, it is determined whether or not it is determined in S42 that the probability change big hit (any one of 15R probability change big hit B, 2R probability change big hit B, 2R probability change big hit A, and 2R probability change big hit B) is made (S42). ). When the probability variation big hit is determined, the probability variation big hit flag corresponding to the type of probability variation big hit (any one of the 15R probability variation big hit A flag, 15R probability variation big hit B flag, 2R probability variation big hit A flag, and 2R probability variation big hit B flag) ) Is set (S43a), and the process proceeds to S44. Here, the probability variation jackpot flag is a flag indicating that it has been determined that the variation display performed in the variation display unit is a probability variation jackpot. On the other hand, when it is determined that the probability variation big hit is not made, it is a time when it is decided that the normal big hit is made. Therefore, it is a flag indicating that the 15R normal big hit has been decided for the variable display performed in the variable display section. A big hit flag (15R normal big hit flag) is set (S43b), and the process proceeds to S44.

S44では、飾り図柄の変動表示に関する所定の情報を決定する処理である飾り図柄情報決定処理が実行され、S48に進む。この飾り図柄情報決定処理では、たとえば、2次再抽選表示を行なうか否かの判定が行なわれる。そして、2次再抽選表示を行なうときには、2次再抽選を実行することを示すフラグとして、2次再抽選フラグがセットされる。飾り図柄情報決定処理の内容については、図54を用いて後述する。   In S44, a decorative symbol information determination process, which is a process of determining predetermined information related to the variable display of decorative symbols, is executed, and the process proceeds to S48. In this decorative symbol information determination process, for example, it is determined whether or not secondary re-lottery display is performed. When the secondary re-lottery display is performed, the secondary re-lottery flag is set as a flag indicating that the secondary re-lottery is executed. The details of the decorative symbol information determination process will be described later with reference to FIG.

S48では、送信する図柄情報コマンドを選択する処理が行なわれる。S48では、具体的に、次のように図柄情報コマンドを選択する。S47によりはずれ図柄が決定されたとき、すなわち、大当りフラグと小当りフラグとのどちらもセットされていないときには、図柄情報コマンドとして、前述のはずれ指定コマンドを選択する。また、小当りフラグがセットされているときには、図柄情報コマンドとして、前述の小当り指定コマンドを選択する。また、大当りフラグがセットされているときには、次のように図柄情報コマンドを選択する。前述の確変大当りフラグのうちのいずれのフラグもセットされておらず、かつ、2次再抽選フラグがセットされているときには、15R通常大当り・2次再抽選後成上がりなし指定コマンドを選択する。   In S48, processing for selecting a symbol information command to be transmitted is performed. Specifically, in S48, a symbol information command is selected as follows. When the off symbol is determined in S47, that is, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the above-described off designation command is selected as the symbol information command. When the small hit flag is set, the small hit designation command is selected as the symbol information command. When the big hit flag is set, the symbol information command is selected as follows. When none of the above-mentioned probability variation big hit flags is set and the secondary re-lottery flag is set, the 15R normal big hit / secondary re-lottery no finish designation command is selected.

また、15R確変大当りAフラグまたは15R確変大当りBフラグがセットされており、かつ、2次再抽選フラグがセットされていないときには、15R確変大当り・2次再抽選なし指定コマンドを選択する。また、15R確変大当りAフラグまたは15R確変大当りBフラグがセットされており、かつ、2次再抽選フラグがセットされているときには、15R確変大当り・2次再抽選後成上がりあり指定コマンドを選択する。また、2R確変大当りAフラグまたは2R確変大当りBフラグがセットされており、かつ、2次再抽選フラグがセットされていないときには、2R確変大当り・2次再抽選なし指定コマンドを選択する。   When the 15R probability variable big hit A flag or the 15R probability variable big hit B flag is set and the secondary re-lottery flag is not set, the 15R probability variable big hit / secondary re-lottery no designation command is selected. Also, when the 15R probability variable big hit A flag or the 15R probability variable big hit B flag is set and the secondary re-lottery flag is set, a command with a rise is selected after the 15R probability big hit / secondary re-lottery. . When the 2R probability variable big hit A flag or the 2R probability variable big hit B flag is set and the secondary re-lottery flag is not set, the 2R probability variable big hit / secondary re-lottery no designation command is selected.

次に、S48により選択された図柄情報コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S49)。このように図柄情報コマンドが設定されると、図48のS108において図柄情報コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S142)に対応した値に更新し(S49)、リターンする。   Next, a setting (command set) for transmitting the symbol information command selected in S48 is performed (S49). When the symbol information command is set in this way, the symbol information command is output in S108 of FIG. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S142) (S49), and the process returns.

図54は、特別図柄停止図柄設定処理における飾り図柄情報決定処理(S44)を示すフローチャートである。飾り図柄情報決定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、以下のような処理を行なう。   FIG. 54 is a flowchart showing a decorative symbol information determination process (S44) in the special symbol stop symbol setting process. In the decorative symbol information determination process, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、15R確変大当りAフラグおよび15R確変大当りBフラグのうちいずれかがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について15R確変大当り(15R確変大当りAおよび15R確変大当りBのいずれか)とする決定がされているか否かを判断する(S51)。15R確変大当りとする決定がされていないと判断されたときは、後述するS55に進む。一方、15R確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、R7から数値データを抽出し、その抽出値に基づいて、前述のように、2次再抽選表示を行なうか否かの判定を行なう(S52)。そして、2次再抽選表示をしない旨の決定がされたときには、リターンする。一方、2次再抽選表示をする旨の決定がされたときには、後述するS54に進む。   First, by determining whether one of the 15R probability variation big hit A flag and the 15R probability variation big hit B flag is set, the 15R accuracy variation big hit (either 15R probability variation big hit A or 15R probability variation big hit B) is displayed. It is determined whether or not the determination is made (S51). When it is determined that the 15R probability variation big hit has not been determined, the process proceeds to S55 described later. On the other hand, when it is determined that the 15R probability variable big hit has been determined, numerical data is extracted from R7, and whether or not the secondary re-lottery display is performed based on the extracted value as described above. A determination is made (S52). When it is determined that the secondary re-lottery display is not performed, the process returns. On the other hand, when it is determined to display the secondary re-lottery, the process proceeds to S54 described later.

S55では、15R通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について通常大当り(非確変大当り)とする決定がされているか否かを判断する。本実施の形態の場合、通常大当りとする決定がされていると判断されたときは、前述のように必ず2次再抽選表示を行なう必要があるので、後述するS54に進む。一方、通常大当りとする決定がされていないと判断されたとき(2R確変大当りAまたは2R確変大当りBとする決定がされているとき)は、リターンする。S54では、2次再抽選フラグをセットし、リターンする。これにより、大当り終了時に2次再抽選表示を行なうことが示される。   In S55, it is determined whether or not the variable display is determined to be a normal big hit (non-probable big hit) by determining whether or not the 15R normal big hit flag is set. In the case of the present embodiment, when it is determined that the normal big hit is determined, the secondary re-lottery display must be performed as described above, so the process proceeds to S54 described later. On the other hand, when it is determined that the normal big hit is not determined (when it is determined that the 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B is made), the process returns. In S54, the secondary re-lottery flag is set and the process returns. This indicates that the secondary re-lottery display is performed at the end of the big hit.

図55は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S142)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 55 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S142) in the special symbol process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the variation pattern setting processing.

まず、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて、確率・ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルを選択する(S61)。つまり、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて、現在の状態が低確低ベース、高確低ベース、高確高ベース、および、低確高ベースのうちのどの確率・ベース状態であるかを判別し、判別した確率・ベース状態に応じた変動パターンデータテーブルが選択されるのである。たとえば、確変フラグおよび時短フラグの状態に基づいて低確低ベースであると判別したときには、変動パターンデータテーブルとして、低確低ベース時データテーブルが選択される。   First, a variation pattern data table corresponding to the probability / base state is selected based on the state of the probability variation flag and the time reduction flag (S61). In other words, based on the state of the probability variation flag and the short-time flag, it is determined whether the current state is the probability / base state of low accuracy low base, high accuracy low base, high accuracy base, or low accuracy base. The variation pattern data table corresponding to the determined probability / base state is selected. For example, when it is determined that the low probability low base is based on the state of the probability variation flag and the time reduction flag, the low probability low base data table is selected as the variation pattern data table.

次に、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について大当りとする決定がされているか否かを判断する(S62)。大当りとする決定がされていないと判断されたときは、後述するS64に進む。一方、大当りとする決定がされていると判断されたときは、S61で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、大当りの種類(大当りフラグと確変フラグとに基づいて種類を判別する)に応じた変動パターンデータテーブルを選択し(S63)、S68に進む。たとえば、15R通常大当りフラグがセットされているときは、通常大当りとするときであり、15R通常大当り決定時データテーブルが選択される。   Next, by determining whether or not the big hit flag is set, it is determined whether or not it is determined that the variable display is a big hit (S62). When it is determined that the big hit is not determined, the process proceeds to S64 described later. On the other hand, when it is determined that the big hit is determined, the type of the big hit (the type is discriminated based on the big hit flag and the probability variation flag) is selected from the variation pattern data table selected in S61. A variation pattern data table is selected (S63), and the process proceeds to S68. For example, when the 15R normal big hit flag is set, it is a normal big hit, and the 15R normal big hit determination data table is selected.

また、S64に進んだときは、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について小当りとする決定がされているか否かを判断する。小当りとする決定がされていると判断されたときは、S61で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、小当り決定時に用いる変動パターンデータテーブルを選択し(S65)、S68に進む。   Further, when the process proceeds to S64, it is determined whether or not it is determined that the small display is made for the variable display by determining whether or not the small hit flag is set. When it is determined that the small hit is determined, the variation pattern data table used for determining the small hit is selected from the variation pattern data tables selected in S61 (S65), and the process proceeds to S68.

一方、S64で小当りとする決定がされていないと判断されたときは、はずれとするときであり、R5から乱数を抽出し、その抽出値に基づいてリーチ判定をする(S66)。この場合のリーチ判定結果は、リーチフラグ等のデータにより保存される。そして、S66でのリーチ判定結果に基づいて、S61で選択した変動パターンデータテーブルのうちから、リーチの有無に応じて、はずれ決定時に用いる変動パターンデータテーブルを選択し(S67)、S68に進む。たとえば、リーチとすることが決定されているときには、リーチはずれ決定時データテーブルが選択され、リーチとしないことが決定されているときには、非リーチはずれ決定時データテーブルが選択される。   On the other hand, when it is determined in S64 that it is not determined to be a small hit, it is a time of losing, and a random number is extracted from R5, and reach determination is performed based on the extracted value (S66). The reach determination result in this case is stored as data such as a reach flag. Then, based on the reach determination result in S66, a change pattern data table to be used when determining the loss is selected from the change pattern data table selected in S61 according to the presence or absence of reach (S67), and the process proceeds to S68. For example, when it is determined that the reach is determined to be reach, the data table at the time of determination of reach divergence is selected, and when it is determined that the reach is not determined, the data table at the time of determination of non-reach is determined.

S68では、R4から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて、S63,S65,S67により選択された変動パターンデータテーブルを用いて変動パターンを選択する。S68において、変動パターンを選択するときには、前述のように、同時に1次再抽選表示の有無も選択決定される。次に、S68により選択された変動パターンにより指定される演出制御モードを示す演出制御モード表示指定フラグをセットする(S68a)。具体的に、S68aでは、「後通常モード」が指定されるときに演出制御モード表示指定フラグをセットし、「後時短モード」が指定されるときに時短モード表示指定フラグをセットし、「後確変モード」が指定されるときに確変モード表示指定フラグをセットし、「後ミッションモード」が指定されるときにミッションモード表示指定フラグをセットする。そして、特別図柄表示器8において、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう(S69)。具体的には、特別図柄表示器8で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図48のS114で出力される。そして、S68により選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S70)。このように変動パターンコマンドが設定されると、図48のS108において変動パターンコマンドが出力される。そして、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8において変動表示時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる(S71)。特別図柄プロセスタイマは、変動表示時間を管理するために用いられるタイマである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S143)に対応した値に更新し(S72)、リターンする。   In S68, a random number is extracted from R4, and a variation pattern is selected based on the extracted value using the variation pattern data table selected in S63, S65, and S67. In S68, when the variation pattern is selected, the presence / absence of the primary re-lottery display is selected and determined at the same time as described above. Next, an effect control mode display designation flag indicating the effect control mode designated by the variation pattern selected in S68 is set (S68a). Specifically, in S68a, when the “rear normal mode” is designated, the effect control mode display designation flag is set, and when the “rear time short mode” is designated, the time reduction mode display designation flag is set. When the “probable change mode” is designated, the probability change mode display designation flag is set. When the “post mission mode” is designated, the mission mode display designation flag is set. Then, the special symbol display 8 performs a process for starting the variation display of the special symbol (S69). Specifically, a drive signal for starting the special symbol variation display is set on the special symbol display 8, and the drive signal is output in S114 of FIG. Then, a setting (command set) for transmitting a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in S68 is performed (S70). When the variation pattern command is set in this way, the variation pattern command is output in S108 of FIG. Based on the selected variation pattern, the special symbol display unit 8 sets the variation display time in the special symbol process timer, and then starts the special symbol process timer (S71). The special symbol process timer is a timer used for managing the variable display time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process (S143) (S72), and the process returns.

図56は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S144)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 56 is a flowchart showing the special symbol stop process (S144) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう(S80)。具体的には、特別図柄表示器8で変動表示を行なっている特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図48のS114で出力される。これにより、特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(S81)。図柄停止コマンドは、変動表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指示するコマンドである。S81でセットされた図柄停止コマンドは、図48のS108において演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、図柄停止コマンドを受信すると、変動表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。   First, a process for stopping the special symbol variation display is performed (S80). Specifically, a drive signal for stopping the variation display of the special symbol for which the variation display is performed on the special symbol display 8 is set, and the drive signal is output in S114 of FIG. As a result, the special symbol is stopped and displayed at the stop symbol determined as described above. Further, the address of the command transmission table corresponding to the symbol stop command is set in the pointer (S81). The symbol stop command is a command for instructing to stop the variation display of the decorative symbol on the variation display device 9. The symbol stop command set in S81 is transmitted to the effect control board 80 in S108 of FIG. When receiving the symbol stop command, the effect control microcomputer 800 executes control for stopping the variation display of the decorative symbol on the variation display device 9 and deriving and displaying the display result.

次に、時短状態となっている期間が制限される低確高ベースの状態であるか否かを判断するために、確変フラグがリセット状態で、かつ、時短フラグがセット状態であるか否かを判断する(S82)。確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、低確高ベース以外の状態であるときには、後述するS86に進む。一方、確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、低確高ベースの状態であるときには、時短カウンタから「1」を減算する(S83)。ここで、時短カウンタとは、低確高ベースの状態における時短状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。時短カウンタは、図62を用いて後述する低確高ベース処理において所定数(たとえば、100回)にセットされ、特別図柄および飾り図柄の変動表示が1回行なわれるごとにS83により1ずつ減算更新される。   Next, whether or not the probability change flag is in the reset state and whether the time reduction flag is in the set state in order to determine whether or not the low accuracy base state in which the time reduction state is limited is limited. Is determined (S82). When the probability variation flag is reset and the time reduction flag is not set, that is, when the state is other than the low accuracy base, the process proceeds to S86 described later. On the other hand, when the probability variation flag is reset and the time-short flag is set, that is, when the state is the low-accuracy base state, "1" is subtracted from the time-short counter (S83). Here, the time reduction counter is a counting means used for managing the duration of the time reduction state in the low-accuracy base state. The hour / hour counter is set to a predetermined number (for example, 100 times) in the low-accuracy base processing, which will be described later with reference to FIG. 62, and is subtracted and updated one by one in S83 every time the special symbol and decorative symbol are displayed once. Is done.

次に、時短カウンタの値が「0」になっているか否かを判断する(S84)。時短カウンタの値が「0」になっていないときには、後述するS86に進む。一方、時短カウンタの値が「0」になっているときには、時短状態の終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットし(S85)、S86に進む。   Next, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S84). When the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to S86 described later. On the other hand, when the value of the hour / hour counter is “0”, the termination condition for the hour / hour state is satisfied, so the hour / hour flag is reset to end the hour / hour state (S85), and the process proceeds to S86.

S86では、大当りフラグがセットされているか否かを確認する。S86で大当りフラグがセットされているときには、すなわち、特別図柄通常処理(S140)におけるS26で大当りと判定されて大当りフラグがセットされたときには、S42で決定された大当り種類の大当りが開始されることを示す当り開始コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)をし(S87)、後述するS90に進む。   In S86, it is confirmed whether or not the big hit flag is set. When the big hit flag is set in S86, that is, when the big hit flag is set in S26 in the special symbol normal processing (S140), the big hit type determined in S42 is started. Is set (command set) for transmitting a hit start command indicating (S87), and the process proceeds to S90 described later.

S87では、具体的に、次のように当り開始コマンドを選択する。いずれの確変大当りフラグもセットされておらず、かつ、2次再抽選フラグがセットされているときには、15R通常大当り開始・2次再抽選後成上がりなし指定コマンドを選択する。また、15R確変大当りAフラグまたは15R確変大当りBフラグがセットされており、かつ、2次再抽選フラグがセットされていないときには、15R確変大当り開始・2次再抽選なし指定コマンドを選択する。また、15R確変大当りAフラグまたは15R確変大当りBフラグがセットされており、かつ、2次再抽選フラグがセットされているときには、15R確変大当り開始・2次再抽選後成上がりあり指定コマンドを選択する。また、2R確変大当りAフラグまたは2R確変大当りBフラグがセットされており、かつ、2次再抽選フラグがセットされていないときには、2R確変大当り開始・2次再抽選なし指定コマンドを選択する。   In S87, specifically, a hit start command is selected as follows. When none of the probability variation big hit flags is set and the secondary re-lottery flag is set, the 15R normal big hit start / secondary re-lottery no finish designation command is selected. When the 15R probability variable big hit A flag or the 15R probability variable big hit B flag is set and the secondary re-lottery flag is not set, the 15R probability variable big hit start / secondary re-lottery designation command is selected. Also, when the 15R probability variable big hit A flag or the 15R probability variable big hit B flag is set and the secondary re-lottery flag is set, the command to specify that there is a rise after the start of the 15R probability variable big hit / secondary re-lottery is selected To do. If the 2R probability variable big hit A flag or the 2R probability variable big hit B flag is set and the secondary re-lottery flag is not set, the 2R probability variable big hit start / secondary re-lottery designation command is selected.

S87でセットされた当り開始コマンドは、図48のS108により演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、当り開始コマンドを受信すると、変動表示装置9で受信した当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。   The hit start command set in S87 is transmitted to the effect control board 80 in S108 of FIG. When receiving the hit start command, the effect control microcomputer 800 performs display control according to the hit start command received by the variable display device 9.

また、S86で大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判断する(S88)。小当りフラグがセットされているときには、小当りが開始されることを示す当り開始コマンドである小当り開始・2次再抽選なし指定コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)をし(S89)、S90に進む。一方、小当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S140)に対応した値に更新し(S91)、リターンする。また、S90では、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S145)に対応した値に更新し(S90)、リターンする。   When the big hit flag is not set in S86, it is determined whether or not the small hit flag is set (S88). When the small hit flag is set, a setting (command set) is set to transmit a small hit start / secondary re-lottery designation command which is a hit start command indicating that the small hit is started (S89). ), Go to S90. On the other hand, when the small hit flag is not set, the fluctuation display result is out of date, so the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S140) (S91), and the return To do. Also, in S90, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S145) (S90), and the process returns.

図57は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S145)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 57 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (S145). In the pre-opening process for the big prize opening, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、2R確変大当りAフラグまたは2R確変大当りBフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りとする決定がされているか否かを判断する(S450)。2R確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、後述するS454に進む。一方、2R確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき(15R通常大当り、15R確変大当りA、15R確変大当りB、または、小当りとする決定がされているとき)は、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、小当りとする決定がされているか否かを判断する(S451)。   First, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit A flag or 2R probability variable big hit B flag is set to determine whether or not the 2R probability variable big hit B flag is set (S450). When it is determined that the 2R probability variation big hit is determined, the process proceeds to S454 described later. On the other hand, when it is determined that the 2R probability variable big hit is not determined (when 15R normal big hit, 15R probability variable big hit A, 15R probability variable big hit B, or small hit is decided), the small hit flag By determining whether or not is set, it is determined whether or not the small hit is determined (S451).

小当りとする決定がされていないとき、すなわち、15R通常大当り、15R確変大当りA、または15R確変大当りBとする決定がされているときには、最大限15ラウンドで繰返し継続制御が行なわれるときであるので、ラウンド回数の上限値データを15回に設定し(S452)、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間の上限値データを30秒に設定し(S453)、後述するS456に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数が15となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が30秒間となる。一方、小当りとする決定がされていると判断されたときは、S454に進む。   When the small hit is not determined, that is, when it is determined that the 15R normal big hit, 15R probability variable big hit A, or 15R probability variable big hit B is, the repeated continuous control is performed for a maximum of 15 rounds. Therefore, the upper limit value data of the number of rounds is set to 15 (S452), the upper limit value data of the opening time of the big winning opening in each round is set to 30 seconds (S453), and the process proceeds to S456 described later. As a result, the upper limit number of rounds executed in the special winning opening opening process is 15, and the maximum open time in each round is 30 seconds. On the other hand, when it is determined that the small hit is determined, the process proceeds to S454.

S454では、大入賞口の開放回数に相当するラウンド回数の上限値データを2回に設定し、各大入賞口の開放回における大入賞口の開放時間の上限値データを1秒に設定し(S455)、S456に進む。これにより、2R確変大当りA、および、2R確変大当りBのそれぞれについては、大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数、すなわち、大入賞口の開放回数が2回となり、各大入賞口の開放回における開放時間が1秒間となり、小当りについては、大入賞口開放中処理において実行されるラウンドの上限回数に相当する大入賞口の開放回数が2回となり、各大入賞口の開放回における開放時間が1秒間となる。   In S454, the upper limit value data of the number of rounds corresponding to the number of times of opening of the big prize opening is set to 2, and the upper limit value data of the opening time of the big prize opening at the opening times of each big winning opening is set to 1 second ( The process proceeds to S455) and S456. As a result, for each of the 2R probability variation jackpot A and the 2R probability variation jackpot B, the upper limit number of rounds executed in the process for opening the big prize opening, that is, the number of times the big prize opening is opened is two times. The opening time at the opening of the mouth is 1 second, and for the small hits, the number of times of opening of the big winning opening corresponding to the upper limit number of rounds executed in the processing during the opening of the large winning opening is two times, The opening time in the opening times is 1 second.

S456では、前述したラウンド回数の上限値および開放時間の上限値の他に、大当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間は、S456により設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S146)に対応した値に更新し(S457)、リターンする。   In S456, data necessary for controlling the big hit gaming state is set in addition to the upper limit value of the round number and the upper limit value of the opening time. As an example, the interval period between rounds in the jackpot gaming state is set by S456. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S146) (S457), and the process returns.

図58は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S146)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 58 is a flowchart showing the special winning opening opening process (S146) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、小当り遊技状態で2R確変大当りの第2ラウンドに相当する2回目の特別可変入賞球装置20の開放動作が終了したか否かに基づいて、小当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S160)。小当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するS180に進む。   First, based on whether or not the opening operation of the second special variable winning ball device 20 corresponding to the second round of 2R probability variable big hit in the small hit gaming state is completed, whether or not it is at the end of the small hit gaming state Is determined (S160). If it is determined that the small hit gaming state has ended, the process proceeds to S180 described later.

一方、小当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、大入賞口開放前処理において設定された大当り遊技状態での最終ラウンド(上限回数のラウンドであって、15R通常大当りおよび15R確変大当りでは15回、2R確変大当りでは2回)に至るまでに大当り遊技状態が継続せずにラウンドが終了したこと、または、大入賞口開放前処理において設定された大当り遊技状態での最終ラウンドが終了したことに基づいて、大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S161)。大当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するS170に進む。一方、大当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、各ラウンド(小当り遊技状態の場合は各開放回に相当)の開始条件の成立時であるか否かを判断する(S162)。   On the other hand, if it is determined that it is not at the end of the small hit gaming state, the final round in the big hit gaming state set in the pre-opening process of the big winning opening (the upper limit number of rounds, 15R normal big hit and 15R probability change) 15 rounds for big wins, 2 rounds for 2R probability variable big hits), or the round is over without continuing the big hit gaming state, or the final round in the big hit gaming state set in the pre-opening process for the big prize opening Based on the completion, it is determined whether or not the big hit gaming state is over (S161). If it is determined that the big hit gaming state has ended, the process proceeds to S170 described later. On the other hand, when it is determined that it is not at the end of the big hit gaming state, it is determined whether or not the start condition of each round (corresponding to each opening time in the case of the small hit gaming state) is satisfied (S162). .

S162では、たとえば、大当り遊技状態(または小当り遊技状態)の開始時からの時間が定められた第1ラウンドの開始タイミングとなったとき、または、ラウンドごとに時間が予め定められているラウンド間のインターバル期間が終了するタイミングとなったときのように、各ラウンドの予め定められた開始タイミングとなったときに、各ラウンドの開始条件が成立したと判断する。   In S162, for example, when the time from the start of the big hit gaming state (or the small hit gaming state) comes to the start timing of the first round, or between the rounds in which the time is predetermined for each round It is determined that the start condition for each round is satisfied when the predetermined start timing of each round is reached, such as when the interval period ends.

各ラウンドの開始条件の成立時ではないと判断したときは、後述するS165に進む。一方、各ラウンドの開始条件の成立時であると判断したときは、大入賞口を開放する等の各ラウンド(小当り遊技状態の場合は各開放回に相当)の開始時に行なう処理を実行する(S163)。そして、各ラウンド(小当り遊技状態の場合は各開放回に相当)のラウンド開始コマンド(たとえば、第3ラウンドであれば、第3ラウンドのラウンド開始コマンド)を送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S164)。このようにラウンド開始コマンドが設定されると、図48のS108においてラウンド開始コマンドが出力される。S164の後、S165に進む。   When it is determined that the start condition for each round is not satisfied, the process proceeds to S165 described later. On the other hand, when it is determined that the start condition of each round is satisfied, a process to be performed at the start of each round (equivalent to each open time in the case of a small hit gaming state) such as opening the big prize opening is executed. (S163). Then, a setting (a set of commands) for transmitting a round start command (for example, the third round round start command in the case of the third round) of each round (corresponding to each open time in the case of the small hit gaming state) (S164). When the round start command is set in this way, the round start command is output in S108 of FIG. After S164, the process proceeds to S165.

S165では、各ラウンドにおけるラウンド開始時およびラウンド終了時以外の状態であるラウンド中(小当り遊技状態の場合は開放回中)の状態であるか否かを判断する。ラウンド中の状態であれば、たとえば、ラウンド中(小当り遊技状態の場合は開放回中)における大入賞口への入賞個数の計数等の各ラウンド中に行なう処理を実行し(S166)、S167に進む。一方、ラウンド中(小当り遊技状態の場合は開放回中)の状態でなければ、そのままS167に進む。   In S165, it is determined whether or not each round is in a round state other than at the start of the round and at the end of the round (in the case of a small hit gaming state, in the open round). If it is in a round state, for example, processing to be performed during each round, such as counting the number of winning prizes to the big prize opening during the round (in the case of a small hit game state, during the opening round) is executed (S166), S167 Proceed to On the other hand, if it is not in a round state (in the case of a small hit gaming state, it is in an open round), the process proceeds to S167.

S167では、各ラウンド(小当り遊技状態の場合は開放回に相当)の終了条件の成立時であるか否かを判断する。S167においては、たとえば、前述したようなラウンド中における大入賞口への所定個数(10個)の入賞があったとき、または、前述した大入賞口開放前処理において設定した大入賞口開放時間の上限値が経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときのように、ラウンド(小当り遊技状態の場合は開放回に相当)の予め定められた終了タイミングとなったときに、各ラウンド(小当り遊技状態の場合は開放回に相当)の終了条件が成立したと判断する。   In S167, it is determined whether or not the end condition of each round (corresponding to the opening time in the case of the small hit gaming state) is satisfied. In S167, for example, when there is a predetermined number (10) of prizes in the big prize opening during the round as described above, or the big prize opening time set in the above-mentioned pre-opening process for the big prize opening When the predetermined end timing of the round (corresponding to the opening time in the case of the small hit gaming state) is reached, as when the earlier condition among the times when the upper limit has elapsed is satisfied, It is determined that the end condition of each round (corresponding to the opening time in the case of the small hit gaming state) is satisfied.

S167では、各ラウンドの終了条件の成立時ではないと判断したときは、リターンする。一方、各ラウンドの終了条件の成立時であると判断したときは、大入賞口を閉塞し、大当り遊技状態を次のラウンド(小当り遊技状態の場合は次の開放回に相当)に継続させるための条件が成立したか否かを確認する等の各ラウンドの終了時に行なう処理を実行する(S168)。継続条件の成立を確認する場合、15R大当りについては、大入賞口内に設けられたV入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態の継続条件が成立したか否かを確認するが、2R確変大当りおよび小当りの場合は、無条件で継続条件が成立したと判断する。そして、各ラウンドのラウンド終了コマンド(たとえば、第3ラウンドであれば、第3ラウンドのラウンド終了コマンド)を送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S169)。このようにラウンド終了コマンドが設定されると、図48のS108においてラウンド終了コマンドが出力される。S169の後、リターンする。   In S167, when it is determined that the end condition of each round is not satisfied, the process returns. On the other hand, when it is determined that the end condition of each round is satisfied, the big winning opening is closed, and the big hit gaming state is continued to the next round (in the case of the small hit gaming state, it corresponds to the next opening round). For example, a process performed at the end of each round, such as confirming whether or not a condition for satisfying the condition is satisfied, is executed (S168). When confirming that the continuation condition is satisfied, for the 15R jackpot, whether or not the continuation condition for the jackpot gaming state is satisfied is monitored by monitoring whether or not the V winning switch 22 provided in the jackpot is passed. In the case of 2R probability variation big hit and small hit, it is determined that the continuation condition is satisfied unconditionally. Then, a setting (command set) for transmitting a round end command for each round (for example, a third round end command for the third round) is performed (S169). When the round end command is set in this way, the round end command is output in S108 of FIG. After S169, the process returns.

前述のようにS161で大当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、大当り遊技状態終了時に行なわれるエンディング表示の内容を指定するエンディング表示コマンドを選択する(S170)。   As described above, when it is determined in S161 that the big hit gaming state is ended, an ending display command for designating the contents of the ending display performed at the end of the big hit gaming state is selected (S170).

次に、S170でのコマンドの選択方法を説明する。まず、2R確変大当りAフラグ、2R確変大当りBフラグ、および、小当りフラグのうちのいずれもがセットされていないとき、すなわち、15R通常大当り、15R確変大当りA、および、15R確変大当りBのうちいずれかとなったときには、次のようにコマンドが選択される。2次再抽選フラグがセットされており、かつ、前述した通常モード表示指定フラグがセットされているときには、2次再抽選後成上がりなし・通常モード表示指定コマンドを選択する。2次再抽選フラグがセットされており、かつ、前述した時短モード表示指定フラグがセットされているときには、2次再抽選後成上がりなし・時短モード表示指定コマンドを選択する。2次再抽選フラグがセットされており、かつ、前述した確変モード表示指定フラグがセットされているときには、2次再抽選後成上がりあり・確変モード表示指定コマンドを選択する。2次再抽選フラグがセットされており、かつ、前述したミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、2次再抽選後成上がりあり・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。   Next, a command selection method in S170 will be described. First, when neither the 2R probability variable big hit A flag, the 2R probability variable big hit B flag, or the small hit flag is set, that is, among the 15R normal big hit, the 15R accurate big hit A, and the 15R exact big hit B When either of these occurs, the command is selected as follows. When the secondary re-lottery flag is set and the above-described normal mode display designation flag is set, the no-after-secondary lottery / normal mode display designation command is selected. When the secondary re-lottery flag is set and the above-mentioned time-short mode display designation flag is set, the no finish after time-second re-lottery / short-time mode display designation command is selected. When the secondary re-lottery flag is set and the above-described probability variation mode display designation flag is set, the completion after the second re-lottery / probability variation mode display designation command is selected. When the secondary re-lottery flag is set and the above-described mission mode display designation flag is set, the completion after the secondary re-lottery / mission mode display designation command is selected.

また、2次再抽選フラグがセットされておらず、かつ、確変モード表示指定フラグがセットされているときには、2次再抽選なし・確変モード表示指定コマンドを選択する。2次再抽選フラグがセットされておらず、かつ、ミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、2次再抽選なし・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。   When the secondary re-lottery flag is not set and the probability change mode display designation flag is set, the no secondary re-lottery / probability change mode display designation command is selected. When the secondary re-lottery flag is not set and the mission mode display designation flag is set, the no secondary re-lottery / mission mode display designation command is selected.

次に、2R確変大当りAフラグまたは2R確変大当りBフラグがセットされているとき、すなわち、2R確変大当りとなったときには、次のようにコマンドが選択される。確変モード表示指定フラグがセットされているときには、2R確変大当り終了表示・確変モード表示指定コマンドを選択する。ミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、2R確変大当り終了表示・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。   Next, when the 2R probability variation big hit A flag or the 2R probability variation big hit B flag is set, that is, when the 2R probability variation big hit is reached, the command is selected as follows. When the probability variation mode display designation flag is set, the 2R probability variation big hit end display / probability variation mode display designation command is selected. When the mission mode display designation flag is set, the 2R probability change big hit end display / mission mode display designation command is selected.

そして、S170により選択されたエンディング表示コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S171)。S171でセットされたエンディング表示コマンドは、図48のS108により演出制御基板80に送信される。   Then, a setting (command set) for transmitting the ending display command selected in S170 is performed (S171). The ending display command set in S171 is transmitted to the effect control board 80 in S108 of FIG.

次に、2次再抽選フラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、2次再抽選表示を行なうか否かを判断する(S172)。2次再抽選表示を行なうと判断されたときには、エンディング表示としての当り終了表示を管理するためのタイマである当り終了タイマに、2次再抽選表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより、当り終了タイマをスタートさせ(S173)、2次再抽選表示に対応して行なう大当り終了表示を開始させる(S174)。ここで、2次再抽選表示を行なうときに当り終了タイマにセットされる時間は、2次再抽選表示を行なわない15R大当りの大当り終了表示である大当り通常終了表示を行なうときに当り終了タイマにセットされる時間よりも長い時間に設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理(S147)に対応した値に更新し(S184)、リターンする。   Next, based on determining whether or not the secondary re-lottery flag is set, it is determined whether or not the secondary re-lottery display is performed (S172). When it is determined that the secondary re-lottery display is to be performed, a predetermined time at which the secondary re-lottery display is performed is set in the hit end timer which is a timer for managing the hit end display as the ending display As a result, the winning end timer is started (S173), and the big hit end display corresponding to the secondary re-lottery display is started (S174). Here, the time set in the hit end timer when the secondary re-lottery display is performed is the time set in the hit end timer when the big hit normal end display which is the 15R big hit end display without the secondary re-lottery display is performed. The time is set longer than the set time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the hit end process (S147) (S184), and the process returns.

また、S172により2次再抽選表示を行なわないと判断されたときには、2R確変大当りフラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、2R確変大当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S175)。2R確変大当り遊技状態の終了時ではないと判断したとき、すなわち、15R確変大当り遊技状態の大当り通常終了時(本実施の形態の場合は、15R通常大当りのときには必ず2次再抽選表示が行なわれるので、15R大当りのうち、2次再抽選表示が行なわれないのは15R確変大当りのときである)であるときには、当り終了タイマに大当り通常終了表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ(S176)、大当り通常終了表示に対応して行なう大当り終了表示を開始させる(S177)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理(S147)に対応した値に更新し(S184)、リターンする。   If it is determined in S172 that the secondary re-lottery display is not performed, whether or not the 2R probability variable big hit gaming state is ended based on checking whether or not the 2R probability variable big hit flag is set. Is determined (S175). When it is determined that it is not the end of the 2R probability variable big hit gaming state, that is, when the big hit normal end of the 15R probability variable big hit gaming state (in this embodiment, the secondary re-lottery display is always performed at the time of 15R normal big hit. Therefore, in the case of 15R big win, the secondary re-lottery display is not performed at the time of 15R probability variable big hit), and a predetermined time when the big hit normal end display is performed is set in the hit end timer As a result, a hit end timer is started (S176), and a big hit end display corresponding to the big hit normal end display is started (S177). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the hit end process (S147) (S184), and the process returns.

一方、S175により2R確変大当り遊技状態の終了時であると判断したときには、当り終了タイマに2R確変大当りの終了時に当り終了後の演出制御モードの表示等を行なうチャンス目当り終了時表示(前述のように2R確変大当りのときは2次再抽選表示が行なわれない)が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ(S178)、チャンス目当り終了時表示を開始させる(S179)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理(S147)に対応した値に更新し(S184)、リターンする。   On the other hand, when it is determined at S175 that the 2R probability variable big hit gaming state is ended, the chance hit end display (for example, the display of the effect control mode after the hit ends when the 2R probability variable big hit ends at the hit end timer (described above) In this way, when a 2R probability variation big hit is made, the secondary re-lottery display is not performed). By setting a predetermined time when a predetermined time is set, the hit end timer is started (S178). Start (S179). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the hit end process (S147) (S184), and the process returns.

また、前述のS160により小当り遊技状態の終了時であると判断されたときに進むS180では、小当り遊技状態終了時に行なわれるエンディング表示の内容を指定するエンディング表示コマンドを選択する(S180)。   In S180, which is performed when it is determined that the small hit game state is ended at S160 described above, an ending display command for designating the content of the ending display performed at the end of the small hit game state is selected (S180).

次に、S180でのコマンドの選択方法を説明する。時短モード表示指定フラグがセットされているときには、小当り終了表示・時短モード表示指定コマンドを選択する。確変モード表示指定フラグがセットされているときには、小当り終了表示・確変モード表示指定コマンドを選択する。ミッションモード表示指定フラグがセットされているときには、小当り終了表示・ミッションモード表示指定コマンドを選択する。   Next, the command selection method in S180 will be described. When the time reduction mode display designation flag is set, the small hit end display / time reduction mode display designation command is selected. When the probability variation mode display designation flag is set, the small hit end display / probability variation mode display designation command is selected. When the mission mode display designation flag is set, the small hit end display / mission mode display designation command is selected.

そして、S180により選択されたエンディング表示コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S181)。S181でセットされたエンディング表示コマンドは、図48のS108により演出制御基板80に送信される。そして、当り終了タイマに小当り終了時に当り終了後の演出制御モードの表示等を行なうチャンス目当り終了時表示が行なわれるときの予め定められた時間をセットすることにより当り終了タイマをスタートさせ(S182)、チャンス目当り終了時表示を開始させる(S183)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を当り終了処理(S147)に対応した値に更新し(S184)、リターンする。   Then, a setting (command set) for transmitting the ending display command selected in S180 is performed (S181). The ending display command set in S181 is transmitted to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the hit end timer is started by setting a predetermined time when the chance hit end display is performed to display the effect control mode after the hit end at the end of the small hit in the hit end timer ( S182), the display at the end of chance chance is started (S183). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the hit end process (S147) (S184), and the process returns.

図59は、特別図柄プロセス処理における当り終了処理(S147)を示すフローチャートである。当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 59 is a flowchart showing the hit end process (S147) in the special symbol process. In the winning end process, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、前述のように時間がセットされた当り終了タイマを減算更新する(S191)。そして、当り終了タイマがタイムアウト(値が「0」となったこと)したか否かを判断する(S192)。当り終了タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、リターンする。これにより、当り終了タイマは、当り終了処理が実行されるごとに減算更新されることにより当り終了表示の計時を行なう。一方、当り終了タイマがタイムアウトしたときには、特別遊技状態としての確変状態を含む確率・ベース状態を管理する処理である特別遊技処理を行なう(S193)。特別遊技処理の処理内容についは、図60〜64を用いて後述する。そして、大当りフラグ、15R確変大当りフラグ、2R確変大当りフラグ、および、小当りフラグ等の当りに関連するフラグ(当りフラグ)をリセットし(S194)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S140)に対応した値に更新し(S195)、リターンする。   First, as described above, the hit end timer whose time has been set is subtracted and updated (S191). Then, it is determined whether or not the hit end timer has timed out (value has become “0”) (S192). If it is determined that the hit end timer has not timed out, the process returns. As a result, the hit end timer counts the hit end display by updating the subtraction every time the hit end process is executed. On the other hand, when the hit end timer times out, a special game process, which is a process for managing the probability / base state including the probability variation state as the special game state, is performed (S193). The processing content of the special game processing will be described later with reference to FIGS. Then, a flag (hit flag) related to the hit such as the big hit flag, 15R probability variable big hit flag, 2R probability variable big hit flag, and small hit flag is reset (S194), and the special symbol process flag value is processed in the special symbol normal processing ( The value is updated to a value corresponding to S140) (S195), and the process returns.

図60は、当り終了処理における特別遊技処理(S193)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別遊技処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 60 is a flowchart showing the special game process (S193) in the hit end process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the special game processing.

まず、確変フラグがセットされているか否かを判断する(S501)。確変フラグがセットされていると判断したときは、後述するS505に進む。一方、確変フラグがセットされていないと判断したときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S502)。   First, it is determined whether or not the probability variation flag is set (S501). When it is determined that the probability variation flag is set, the process proceeds to S505 described later. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not set, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S502).

時短フラグがセットされていないと判断したときは、確変フラグと時短フラグとがともにセットされていないので、低確低ベースの状態であると判断し、低確低ベース状態を管理するための低確低ベース処理を実行する(S503)。そして、リターンする。一方、時短フラグがセットされていると判断したときは、確変フラグがセットされておらず時短フラグがセットされているので、低確高ベースの状態であると判断し、低確高ベース状態を管理するための低確高ベース処理を実行する(S504)。そして、リターンする。   If it is determined that the hourly flag is not set, both the probability variation flag and the hourly flag are not set, so it is determined that the low-accuracy low-base state is present, and the low Probability base processing is executed (S503). Then return. On the other hand, if it is determined that the hour / short flag is set, the probability variable flag is not set and the hour / hour flag is set. A low-accuracy base process for management is executed (S504). Then return.

また、確変フラグがセットされていると判断されてS505に進んだときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する。時短フラグがセットされていると判断したときは、確変フラグと時短フラグとがともにセットされているので、高確高ベースの状態であると判断し、高確高ベース状態を管理するための高確高ベース処理を実行する(S506)。そして、リターンする。一方、時短フラグがセットされていないと判断したときは、確変フラグがセットされ時短フラグがセットされていないので、高確低ベースの状態であると判断し、高確低ベース状態を管理するための高確低ベース処理を実行する(S507)。そして、リターンする。   If it is determined that the probability variation flag is set and the process proceeds to S505, it is determined whether or not the time reduction flag is set. When it is determined that the hour / short flag is set, both the probability variation flag and the hour / short flag are set, so it is determined that the state is a highly accurate and high base state, and a high The accurate base processing is executed (S506). Then return. On the other hand, when it is determined that the hour / short flag is not set, the probability variable flag is set and the hour / hour flag is not set. The highly accurate and low base processing is executed (S507). Then return.

図61は、特別遊技処理における低確低ベース処理(S503)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、低確低ベース処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 61 is a flowchart showing the low probability base process (S503) in the special game process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the low-accuracy and low-base processing.

まず、15R通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R通常大当りとする決定がされたか否かを判断する(S701)。具体的に、S701では、該当するフラグがセットされているとき、すなわち、S41において、判断対象の種類の大当りとする決定がされたときに、そのような種類の大当りとされたと判断する(以下に説明する特別遊技処理における各種大当り種類の判断についても同様)。15R通常大当りとする決定がされたと判断したときは、リターンする。これにより、低確低ベースの状態で15R通常大当りとなったときには、確率・ベース状態がそのままで低確低ベースの状態が継続される。一方、15R通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、15R確変大当りAフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R確変大当りAとする決定がされたか否かを判断する(S702)。   First, it is determined whether or not a 15R normal big hit flag has been set by determining whether or not the 15R normal big hit flag is set (S701). Specifically, in S701, when the corresponding flag is set, that is, in S41, when it is determined to be the big hit of the type to be determined, it is determined that such type of big hit has been made (hereinafter referred to as “big hit”). The same applies to the judgment of various types of jackpots in the special game processing described below. When it is determined that the 15R normal big hit is determined, the process returns. As a result, when the 15R normal big hit is achieved in the low-probability / low-base state, the low-probability / low-base state is continued without changing the probability / base state. On the other hand, when it is determined that the 15R normal big hit is not determined, it is determined whether or not the 15R probability variable big hit A flag is set by determining whether or not the 15R probability variable big hit A flag is set. (S702).

15R確変大当りAとする決定がされていないと判断したときは、15R確変大当りBフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R確変大当りBとする決定がされたか否かを判断する(S703)。15R確変大当りBとする決定がされていないと判断したときは、2R確変大当りAフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りAとする決定がされたか否かを判断する(S704)。2R確変大当りAとする決定がされていないと判断したときは、2R確変大当りBフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りBとする決定がされたか否かを判断する(S705)。   When it is determined that the 15R probability variable big hit A has not been determined, it is determined whether or not the 15R probability variable big hit B flag has been set by determining whether or not the 15R probability variable big hit B flag has been set. (S703). When it is determined that the 15R probability variable big hit B is not determined, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit A flag is set by determining whether or not the 2R probability variable big hit A flag is set. (S704). When it is determined that the 2R probability variable big hit A is not determined, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit B flag is set by determining whether or not the 2R probability variable big hit B flag is set. (S705).

S702により15R確変大当りAとする決定がされたと判断したとき、S703により15R確変大当りBとする決定がされたと判断したとき、および、S705により2R確変大当りBとする決定がされたと判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグをセットし(S706)、時短フラグのリセット状態を維持して(S707)リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、15R確変大当りA、15R確変大当りB、および、2R確変大当りBのいずれかとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態が高確低ベースの状態に移行する。   When it is determined that the 15R probability variation big hit A is determined in S702, when it is determined that the 15R probability variation big hit B is determined in S703, and when it is determined that the 2R probability variation big hit B is determined in S705 In each case, the probability variation flag is set (S706), the reset state of the time reduction flag is maintained (S707), and the process returns. As a result, in the low accuracy low base state, when the probability is 15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, or 2R probability variation big hit B, the probability / base state is high probability low base as shown in FIG. Transition to the state.

また、S704により2R確変大当りAとする決定がされたと判断したときは、確変フラグをセットし(S708)、時短フラグをセットして(S709)リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、2R確変大当りAとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する。また、S705により2R確変大当りBとする決定がされていないと判断したとき、すなわち、小当りとされたときには、リターンする。これにより、低確低ベースの状態において、小当りとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態がそのまま低確低ベースの状態で継続される。   If it is determined in S704 that 2R probability variation big hit A has been determined, the probability variation flag is set (S708), the time reduction flag is set (S709), and the process returns. As a result, when the 2R probability variation big hit A is obtained in the low probability low base state, the probability / base state shifts to the high probability high base state as shown in FIG. If it is determined in S705 that the 2R probability variable big hit B has not been determined, that is, if the small hit is made, the process returns. As a result, when a small hit is achieved in the low probability and low base state, the probability / base state is continued in the low probability and low base state as shown in FIG.

図62は、特別遊技処理における高確低ベース処理(S507)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確低ベース処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 62 is a flowchart showing the high-precision low-base processing (S507) in the special game processing. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the high-accuracy and low-base processing.

まず、15R通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R通常大当りとする決定がされているか否かを判断する(S711)。15R通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグをリセットし(S716)、時短フラグをセットし(S717)、さらに、時短カウンタをセットして(S718)リターンする。これにより、高確低ベースの状態で15R通常大当りとなったときには、確率・ベース状態が低確高ベースの状態に移行し、時短カウンタによる変動表示の回数の計数が開始される。   First, it is determined whether or not the 15R normal big hit flag is set by determining whether or not the 15R normal big hit flag is set (S711). When it is determined that the 15R normal big hit has been determined, the probability variation flag is reset (S716), the hour / hour flag is set (S717), the hour / hour counter is further set (S718), and the process returns. As a result, when the 15R normal big hit is achieved in the high accuracy and low base state, the probability / base state shifts to the low accuracy and high base state, and counting of the number of variable displays by the time reduction counter is started.

一方、15R通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、15R確変大当りAフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R確変大当りAとする決定がされているか否かを判断する(S712)。15R確変大当りAとする決定がされていないと判断したときは、15R確変大当りBフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R確変大当りBとする決定がされているか否かを判断する(S713)。15R確変大当りBとする決定がされていないと判断したときは、2R確変大当りAフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りAとする決定がされているか否かを判断する(S714)。2R確変大当りAとする決定がされていないと判断したときは、2R確変大当りBフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りBとする決定がされているか否かを判断する(S715)。   On the other hand, when it is determined that the 15R normal big hit is not determined, it is determined whether or not the 15R probability big hit A flag is set by determining whether or not the 15R probability variable big hit A flag is set. Judgment is made (S712). When it is determined that the 15R probability variable big hit A is not determined, it is determined whether or not the 15R probability variable big hit B flag is set by determining whether or not the 15R probability variable big hit B flag is set. (S713). When it is determined that the 15R probability variable big hit B is not determined, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit A flag is set by determining whether or not the 2R probability variable big hit A flag is set. (S714). When it is determined that the 2R probability variable big hit A is not determined, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit B flag is set by determining whether the 2R probability variable big hit B flag is set. (S715).

S712により15R確変大当りAとする決定がされていると判断したとき、S714により2R確変大当りAとする決定がされていると判断したとき、および、S715により2R確変大当りBとする決定がされていると判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグのセット状態を維持し(S719)、時短フラグをセットして(S720)リターンする。これにより、高確低ベースの状態において、15R確変大当りA、2R確変大当りA、および、2R確変大当りBのいずれかとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する。   When it is determined in S712 that it is determined to be 15R probability variation big hit A, when it is determined in S714 that it is determined to be 2R probability variation big hit A, and S715 is determined to be 2R probability variation big hit B. When it is determined that there is, the probability variation flag is set (S719), the time reduction flag is set (S720), and the process returns. As a result, in the state of high accuracy and low base, when the probability is 15R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit A, or 2R probability variation big hit B, the probability / base state is shown in FIG. Transition to the state.

また、S713により15R確変大当りBとする決定がされていると判断したときは、リターンする。これにより、高確低ベースの状態において、15R確変大当りBとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態が高確低ベースの状態で継続される。また、S715により2R確変大当りBとする決定がされていないと判断したとき、すなわち、小当りとする決定がされているときには、リターンする。これにより、高確低ベースベースの状態において、小当りとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態がそのままで高確低ベースの状態が継続される。   If it is determined in S713 that the 15R probability variation big hit B has been determined, the process returns. As a result, when the 15R probability variation big hit B is obtained in the highly accurate and low base state, the probability / base state is continued in the highly accurate and low base state as shown in FIG. If it is determined in S715 that the 2R probability variable big hit B has not been determined, that is, if the small hit has been determined, the routine returns. As a result, when a small hit is made in the highly accurate and low base state, the highly accurate and low base state is continued with the probability and base state as shown in FIG.

図63は、特別遊技処理における高確高ベース処理(S506)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確高ベース処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 63 is a flowchart showing the high-accuracy base process (S506) in the special game process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the high-accuracy and high-level processing.

まず、15R通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R通常大当りとする決定がされているか否かを判断する(S721)。15R通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグをリセットし(S722)、時短フラグのセット状態を維持し(S723)、さらに、時短カウンタをセットして(S724)リターンする。これにより、高確高ベースの状態で15R通常大当りとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態が低確高ベースの状態に移行し、時短カウンタによる変動表示の回数の計数が開始される。   First, it is determined whether or not the 15R normal big hit flag is set by determining whether or not the 15R normal big hit flag is set (S721). When it is determined that the 15R normal big hit has been determined, the probability variation flag is reset (S722), the set state of the hour / short flag is maintained (S723), the hour / hour counter is further set (S724), and the process returns. . As a result, when the 15R normal big hit is achieved in the high-accuracy base state, the probability / base state shifts to the low-accuracy base state as shown in FIG. Is done.

一方、15R通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、リターンする。これにより、高確高ベースの状態において、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、2R確変大当りB、および、小当りのいずれかとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態で継続される。   On the other hand, when it is determined that the 15R normal big hit has not been determined, the process returns. Thus, in the state of high accuracy and high base, when any of 15R accuracy variation big hit A, 15R probability variation big hit B, 2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B, and small hit, the probability as shown in FIG. The base state is continued in a highly accurate base state.

図64は、特別遊技処理における低確高ベース処理(S504)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、低確高ベース処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 64 is a flowchart showing the low-accuracy base process (S504) in the special game process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the low-accuracy base processing.

まず、15R通常大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R通常大当りとする決定がされているか否かを判断する(S731)。15R通常大当りとする決定がされていると判断したときは、確変フラグのリセット状態を維持し(S736)、時短フラグをリセットし(S737)、さらに、時短カウンタをリセットして(S738)リターンする。これにより、低確高ベースの状態において、15R通常大当りとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態が低確低ベースの状態に移行する。   First, by determining whether or not the 15R normal big hit flag is set, it is determined whether or not the 15R normal big hit is determined (S731). When it is determined that the 15R normal big hit has been determined, the probability variation flag reset state is maintained (S736), the hour / hour flag is reset (S737), the hour / hour counter is further reset (S738), and the process returns. . As a result, when the 15R normal big hit is achieved in the low-accuracy base state, the probability / base state shifts to the low-accuracy / low-base state as shown in FIG.

一方、15R通常大当りとする決定がされていないと判断したときは、15R確変大当りAフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R確変大当りAとする決定がされているか否かを判断する(S732)。15R確変大当りAとする決定がされていないと判断したときは、15R確変大当りBフラグがセットされているか否かを判断することにより、15R確変大当りBとする決定がされているか否かを判断する(S733)。15R確変大当りBとする決定がされていないと判断したときは、2R確変大当りAフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りAとする決定がされているか否かを判断する(S734)。2R確変大当りAとする決定がされていないと判断したときは、2R確変大当りBフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りBとする決定がされているか否かを判断する(S735)。   On the other hand, when it is determined that the 15R normal big hit is not determined, it is determined whether or not the 15R probability big hit A flag is set by determining whether or not the 15R probability variable big hit A flag is set. Judgment is made (S732). When it is determined that the 15R probability variable big hit A is not determined, it is determined whether or not the 15R probability variable big hit B flag is set by determining whether or not the 15R probability variable big hit B flag is set. (S733). When it is determined that the 15R probability variable big hit B is not determined, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit A flag is set by determining whether or not the 2R probability variable big hit A flag is set. (S734). When it is determined that the 2R probability variable big hit A is not determined, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit B flag is set by determining whether the 2R probability variable big hit B flag is set. (S735).

S732により15R確変大当りAとする決定がされていると判断したとき、S733により15R確変大当りBとする決定がされていると判断したとき、S734により2R確変大当りAとする決定がされていると判断したとき、および、S735により2R確変大当りBとする決定がされていると判断したときのそれぞれにおいては、確変フラグをセットし(S739)、時短フラグのセット状態を維持して(S740)リターンする。これにより、低確高ベースの状態において、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、および、2R確変大当りBのいずれかとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態が高確高ベースの状態に移行する。   When it is determined that the 15R probability variation big hit A is determined in S732, and when it is determined that the 15R probability variation big hit B is determined in S733, it is determined that the 2R probability variable big hit A is determined in S734. When the determination is made and when it is determined that the 2R probability variation big hit B is determined in S735, the probability variation flag is set (S739), and the state of setting the time reduction flag is maintained (S740). To do. As a result, in the low accuracy and high base state, when the probability becomes 15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, 2R probability variation big hit A, or 2R probability variation big hit B, the probability / base state becomes as shown in FIG. Transition to a high-accuracy base state.

また、S735により2R確変大当りBとする決定がされていないと判断したとき、すなわち、小当りとする決定がされているときには、リターンする。これにより、低確高ベースの状態において、小当りとなったときには、図17に示すように確率・ベース状態がそのままで低確高ベースの状態が継続される。   If it is determined in S735 that the 2R probability variable big hit B has not been determined, that is, if the small hit is determined, the process returns. As a result, when a small hit is made in the low-accuracy base state, the low-accuracy base state is continued with the probability / base state as it is, as shown in FIG.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ800の動作を説明する。図65は、演出制御用マイクロコンピュータ800が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S201)。   Next, the operation of the effect control microcomputer 800 will be described. FIG. 65 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 800. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like (S201).

初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S202)。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」がセットされる。S202において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S203)、以下の演出制御処理を実行する。   When the initialization process is completed, the production control microcomputer 800 monitors the timer interrupt flag (S202). When a timer interruption occurs, the production control microcomputer 800 sets “1” as the value of the timer interruption flag in the timer interruption process. If “1” is set as the value of the timer interrupt flag in S202, the effect control microcomputer 800 clears the value of the timer interrupt flag (S203), and executes the following effect control process.

タイマ割込は、たとえば33ms毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば33ms毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 33 ms, for example. That is, the effect control process is activated every 33 ms, for example. Further, in the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific effect control process is executed in the main process. The effect control process may be executed.

演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(S204)。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S205)。次いで、演出制御プロセス処理を行なう(S206)。演出制御プロセス処理の内容については、図67を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して変動表示装置9の表示制御を含む演出制御を実行する。   In the effect control process, first, a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output is executed (S204). Next, command analysis processing for analyzing the received effect control command is executed (S205). Next, an effect control process is performed (S206). The contents of the effect control process will be described later with reference to FIG. In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and effect control including display control of the variable display device 9 is executed.

次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S207)。乱数更新処理においては、たとえば、前述した演出内容決定用のランダムカウンタRT、および、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタRU−1〜RU3等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、S202のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板31からの演出制御用のINT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800の割込端子に入力されている。たとえば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ800においてINT割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した演出制御コマンドデータを、RAM85に設けられたコマンド受信バッファに格納する。   Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S207). In the random number update process, for example, various random counters such as the above-described random counter RT for determining the content of the effect and random counters RU-1 to RU3 for determining the decorative symbols to be stopped are updated. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S202. An INT signal for effect control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the effect control microcomputer 800. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the INT control microcomputer 800 generates an INT interrupt. Then, the effect control microcomputer 800 executes effect control command reception processing in the interrupt processing. In the effect control command reception process, the effect control microcomputer 800 stores the received effect control command data in a command reception buffer provided in the RAM 85.

次に、図65のS205によるコマンド解析処理を説明する。図66は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。   Next, the command analysis processing in S205 of FIG. 65 will be described. FIG. 66 is a flowchart showing command analysis processing.

コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し(S211)、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す(S212)。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の図柄情報コマンドであるか否かを判断する(S213)。図柄情報コマンドであるときには、図柄情報コマンドが示す図柄情報のデータをRAM85に設けられた図柄情報格納エリアに格納する(S214)。次に、受信した図柄情報コマンドが大当りに関する情報または小当りに関する情報を示すときには、当り情報として、図柄情報コマンドが示す大当りについての情報(15R通常大当り、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、2R確変大当りBの情報等)または小当りに関する情報をRAM85に設けられた当り情報格納エリアに格納する(S215)。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである図柄情報受信フラグをセットする(S216)。そして、受信した図柄情報コマンドが示す2次再抽選表示についての情報である2次再抽選情報(2次再抽選の有無、成上がりの有無等)をRAM85に設けられた2次再抽選情報格納エリアに格納し(S217)、S211に戻る。   In the command analysis process, it is determined whether or not there is a reception command in the command reception buffer (S211). If there is no reception command, the process returns. On the other hand, when there is a reception command, the reception command is read (S212). The command data read here is erased in the command reception buffer. Then, it is determined whether or not the read reception command is the symbol information command described above (S213). If it is a symbol information command, the symbol information data indicated by the symbol information command is stored in the symbol information storage area provided in the RAM 85 (S214). Next, when the received symbol information command indicates information relating to the big hit or information relating to the big hit, information about the big hit indicated by the symbol information command (15R normal big hit, 15R probability variable big hit A, 15R probability variable big hit B, 2R as hit information) Information on probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B, etc.) or small hit is stored in a hit information storage area provided in RAM 85 (S215). Then, in response to the received command, a symbol information reception flag that is a reception flag that can identify the received command is set (S216). Then, secondary re-lottery information (presence / absence of secondary re-lottery, presence / absence of completion, etc.) that is information about the secondary re-lottery display indicated by the received symbol information command is stored in the secondary re-lottery information provided in the RAM 85. Store in the area (S217), and return to S211.

なお、S214において図柄情報コマンドが示す図柄情報のデータを格納するとともに、S215とS217とにより図柄情報のデータを大当りについての情報と2次再抽選表示についての情報とに分けて格納する例を示した。しかし、これに限らず、S214と、S215およびS217とのどちらか一方のデータがあれば、受信した図柄情報が示す図柄情報のデータを特定することが可能であるので、S214と、S215およびS217とのどちらか一方により図柄情報のデータを格納するようにしてもよい。また、図柄情報受信フラグが、受信した図柄情報コマンドを特定可能であるので、受信した図柄情報コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS214,S215,S217は設けなくてもよい。逆に、S214,S215,S217により格納された情報に基づいて、受信した図柄情報コマンドの種類を特定可能とする場合には、S216は設けなくてもよい。   In addition, in S214, the symbol information data indicated by the symbol information command is stored, and in S215 and S217, the symbol information data is stored separately as information about the big hit and information about the secondary re-lottery display. It was. However, the present invention is not limited to this, and if there is data of either S214, S215, or S217, it is possible to specify the data of the symbol information indicated by the received symbol information, so S214, S215, and S217 The symbol information data may be stored in either of the cases. In addition, since the symbol information reception flag can identify the received symbol information command, when the content of the command can be identified based on the received symbol information command, the above-described S214, S215, and S217 are: It does not have to be provided. On the other hand, if the type of the received symbol information command can be specified based on the information stored in S214, S215, and S217, S216 need not be provided.

S213で図柄情報コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(S218)。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定するデータを、RAM85に設けられた変動パターンデータ格納エリアに格納する(S219)。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである変動パターン受信フラグをセットし(S220)、S211に戻る。なお、変動パターン受信フラグが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS219は設けなくてもよい。逆に、S219により格納された情報に基づいて、受信した変動パターンコマンドの種類を特定可能とする場合には、S220は設けなくてもよい。   If it is determined in S213 that the command is not a symbol information command, it is determined whether or not the read received command is a variation pattern command (S218). If it is a variation pattern command, the data specifying the variation pattern indicated by the variation pattern command is stored in a variation pattern data storage area provided in the RAM 85 (S219). Then, in response to the received command, a variation pattern reception flag that is a reception flag that can identify the received command is set (S220), and the process returns to S211. Since the fluctuation pattern reception flag can identify the received fluctuation pattern command, if the contents of the command can be identified based on the received fluctuation pattern command, the above-described S219 may not be provided. Good. Conversely, when it is possible to identify the type of the received variation pattern command based on the information stored in S219, S220 need not be provided.

また、読出した受信コマンドが前述の当り開始コマンドであるか否かを判断する(S221)。当り開始コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである当り開始コマンド受信フラグをセットする(S222)。そして、当り情報として、受信した当り開始コマンドが示す大当りについての情報(15R通常大当り、15R確変大当りA、15R確変大当りB、2R確変大当りA、2R確変大当りBの情報等)または小当りに関する情報をRAM85に設けられた当り情報格納エリアに、前述のS215とは別に格納する(S223)。次に、受信した当り開始コマンドが示す2次再抽選表示についての情報(2次再抽選の有無、成上がりの有無等)をRAM85に設けられた2次再抽選情報格納エリアに、前述のS217とは別に格納し(S224)、S211に戻る。なお、当り開始コマンド受信フラグが、受信した当り開始コマンドを特定可能であるので、受信した当り開始コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS223,S224は設けなくてもよい。逆に、S223,S224により格納された情報に基づいて、受信した当り開始コマンドの種類を特定可能とする場合には、S222は設けなくてもよい。   Further, it is determined whether or not the read reception command is the hit start command (S221). If it is a hit start command, a hit start command reception flag, which is a reception flag capable of specifying the received command, is set corresponding to the received command (S222). As the hit information, information on the big hit indicated by the received hit start command (information on 15R normal big hit, 15R probability variable big hit A, 15R positive variable big hit B, 2R positive variable big hit A, 2R positive variable big hit B, etc.) or small hit information Is stored in the hit information storage area provided in the RAM 85 separately from the aforementioned S215 (S223). Next, information on the secondary re-lottery display indicated by the received winning start command (presence / absence of secondary re-lottery, presence / absence of completion, etc.) is stored in the secondary re-lottery information storage area provided in the RAM 85 in S217 described above. (S224) and the process returns to S211. Since the hit start command reception flag can identify the received hit start command, when the command contents can be specified based on the received hit start command, S223 and S224 described above are provided. It does not have to be. Conversely, if it is possible to identify the type of the received hit start command based on the information stored in S223 and S224, S222 need not be provided.

また、読出した受信コマンドが前述のエンディング表示コマンドであるか否かを判断する(S225)。エンディング表示コマンドであるときには、エンディング情報として、エンディング表示コマンドが示すエンディング表示の種類を示すデータを、RAM85に設けられたエンディング表示データ格納エリアに格納する(S226)。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグであるエンディング表示コマンド受信フラグをセットし(S227)、S211に戻る。なお、エンディング表示コマンド受信フラグが、受信したエンディング表示コマンドを特定可能であるので、受信したエンディング表示コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS226は設けなくてもよい。逆に、S226により格納された情報に基づいて、受信したエンディング表示コマンドの種類を特定可能とする場合には、S227は設けなくてもよい。   Also, it is determined whether or not the read reception command is the above-mentioned ending display command (S225). If it is an ending display command, data indicating the type of ending display indicated by the ending display command is stored as ending information in an ending display data storage area provided in the RAM 85 (S226). Then, in response to the received command, an ending display command reception flag, which is a reception flag that can identify the received command, is set (S227), and the process returns to S211. Since the ending display command reception flag can specify the received ending display command, the above-described S226 is not provided when the content of the command can be specified based on the received ending display command. Also good. Conversely, if the type of the received ending display command can be specified based on the information stored in S226, S227 need not be provided.

また、前述のS225において受信コマンドがエンディング表示コマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドが背景指定コマンドであるか否かを判断する(S228)。背景指定コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである背景指定コマンド受信フラグをセットし(S229)、S211に戻る。   If it is determined in S225 that the received command is not an ending display command, it is determined whether or not the other received command is a background designation command (S228). If it is a background designation command, a background designation command reception flag, which is a reception flag capable of specifying the received command, is set corresponding to the received command (S229), and the process returns to S211.

また、前述のS228において受信コマンドが背景指定コマンドではないと判断されたとき(前述した各種コマンド以外のその他のコマンドであるとき)には、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし(S230)、S211に戻る。すなわち、S230は、前述した図柄情報コマンド、当り開始コマンド、変動パターンコマンド、エンディング表示コマンド、および、背景指定コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて示したものである。   When it is determined in S228 that the received command is not a background designation command (when the command is other than the above-mentioned various commands), it is determined what other received command is, and the received command is The corresponding command reception flag is set (S230), and the process returns to S211. That is, S230 collectively shows processing corresponding to reception of various commands other than the above-described symbol information command, hit start command, variation pattern command, ending display command, and background designation command.

次に、図65のS206による演出制御プロセス処理について説明する。図67は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてS400〜S406のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   Next, the effect control process according to S206 in FIG. 65 will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the effect control process. In the effect control process, any one of S400 to S406 is executed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S400):変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をS401に応じた値に更新する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S400): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received. When it is confirmed that a variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S401. To do.

図柄変動開始処理(S401):飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、大当り図柄の組合せ、チャンス目の表示結果、1次再抽選表示前の仮停止図柄の組合せ、大当り遊技前の変動表示結果としての大当り図柄の組合せ、および、2次再抽選表示の表示結果等の変動表示の停止図柄を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、前述のように複数予め定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に変動表示装置9での変動表示に使用する変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じて変動表示時間を設定し、変動表示装置9における飾り図柄(左,中,右図柄)の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をS402に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図68〜図70を用いて後述する。   Symbol variation start processing (S401): With regard to decorative symbol variation display, off-set symbol combination, jackpot symbol combination, chance eye display result, temporary stop symbol combination before primary lottery display, variation display before jackpot game The combination of the jackpot symbol as a result and the stop symbol of the variable display such as the display result of the secondary re-lottery display are determined. Then, according to the variation pattern command, a variation pattern to be actually used for variation display on the variation display device 9 is determined from a plurality of predetermined variation patterns of decorative symbols as described above. Further, the variation display time is set according to the determined variation pattern, and the variation of the decorative symbols (left, middle, right symbol) in the variation display device 9 is started. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S402. Details of the symbol variation start process will be described later with reference to FIGS.

図柄変動中処理(S402):変動表示装置9での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左,右,中図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS403に応じた値に更新する。図柄変動中処理の内容については、図71を用いて後述する。   Symbol variation processing (S402): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern of the decorative symbol on the variation display device 9 and monitors the end of the set variation time. Then, when the set fluctuation time is over, the left, right, and middle symbols of the decorative symbols are temporarily stopped, and control is performed so as to change to a fluctuation variation state in which the symbols are shaking without confirming the display result. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S403. The contents of the process during symbol variation will be described later with reference to FIG.

図柄停止待ち処理(S403):変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置9での飾り図柄の変動を停止(前述の揺れ変動状態を停止)し、停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄が当り(大当り、小当りを含む)表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS404に応じた値に更新し、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する。   Symbol stop waiting process (S403): If the symbol stop command for instructing all symbol symbols to stop is received after the variation time specified by the variation pattern command has passed, the variation display device 9 performs the variation of the ornament symbol. Control is performed to stop (stop the shaking fluctuation state described above) and display a stop symbol. Thereafter, when the decorative symbol stop symbol on the variable display device 9 is a hit (including big hit, small hit) display result, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S404, and the variable display device 9 is updated. When the stop design of the decorative design at is a display result, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S400.

当り表示処理(S404):変動表示装置9での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時および小当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS405に応じた値に更新する。   Winning display process (S404): After the decorative symbol changing time on the changing display device 9, the display at the start of the big hit and the start of the small hit is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S405.

当り遊技中処理(S405):大当り遊技状態中における演出および小当り遊技状態中における演出を含む当り遊技状態中の演出を行なう表示である当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、大当り遊技状態および小当り遊技状態における各ラウンド中の各種演出、および、各ラウンド間のインターバル期間中の各種演出等の大当り遊技状態中および小当り遊技状態中における演出をするための表示が実行される。そして、当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をS406に応じた値に更新する。当り遊技中処理の内容については、図72を用いて後述する。   Process during winning game (S405): Control is performed to display an effect during winning game, which is a display for performing effects during the winning game state including effects during the big hit gaming state and effects during the small hit gaming state. For example, various presentations during each round in the big hit gaming state and the small hit gaming state, and various presentations during the big hit gaming state and the small hit gaming state such as various productions during the interval period between each round are displayed. Executed. Then, when the winning game process is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S406. The contents of the hit game processing will be described later with reference to FIG.

当り遊技終了処理(S406):大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。エンディング表示には、2次再抽選表示を行なうことなく15R確変大当り遊技状態を終了させる表示である大当り通常終了表示と、2次再抽選表示を行なった後に15R通常大当り遊技状態または15R確変大当り遊技状態を終了させる表示である2次再抽選対応大当り終了表示と、2次再抽選表示を行なわない2R確変大当り遊技状態の終了時、および、小当り遊技状態の終了時のそれぞれにおいて行なわれるチャンス目当り終了時表示とが含まれる。その後、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する。   Winning game end process (S406): Ending display is performed as an effect when the winning game state including the big hit game state and the small hit game state is ended. In the ending display, the big hit normal end display which is a display for ending the 15R probability variable big hit gaming state without performing the secondary re-lottery display, and the 15R normal big hit gaming state or the 15R positive variable big hit game after performing the secondary re-lottery display. A chance to be displayed at the end of the 2R probability variable big hit gaming state without the secondary re-lottery display, and at the end of the small hit gaming state, which is a display to end the state, corresponding to the secondary re-lottery corresponding big hit end display Includes a display at the end of a hit. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S400.

次に、図67のS401による図柄変動開始処理について説明する。図68は、図67の図柄変動開始処理(S401)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。   Next, the symbol variation start process in S401 of FIG. 67 will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the symbol variation start process (S401) of FIG. In the symbol variation start process, the effect control microcomputer 800 performs the following process.

まず、飾り図柄について、はずれ図柄の組合せ、1次再抽選表示前の仮停止図柄の組合せ、大当り遊技前の変動表示結果としての大当り図柄の組合せ、2R確変大当りのチャンス目の表示結果、および、小当りのチャンス目の表示結果等の変動表示の表示結果を決定する表示結果決定処理を行なう(S261)。表示結果決定処理の処理内容については、図69を用いて後述する。そして、表示結果決定処理において決定した図柄のデータをRAM85に設けられた決定図柄データ格納エリアに格納する(S262)。   First, for decorative symbols, combinations of outlier symbols, combinations of temporary stop symbols before the first re-lottery display, combinations of jackpot symbols as variable display results before jackpot game, 2R probability variation jackpot display results, and A display result determination process is performed to determine the display result of the variable display such as the display result of the small hit chance (S261). The processing content of the display result determination processing will be described later with reference to FIG. Then, the symbol data determined in the display result determination process is stored in the determined symbol data storage area provided in the RAM 85 (S262).

次に、時短モードであるか否かを判断する(S263)。時短モードであると判断したときは、短縮カウンタを「1」減算更新し(S264)、S265に進む。これにより、時短モードにおいては、短縮カウンタにより変動表示の実行回数が計数される。一方、時短モードでないと判断したときは、そのままS265に進む。S265では、受信したことに応じて今回の変動表示が開始されることとなった演出コマンドが、大当り、小当り、または、チャンス目はずれとなることを指定しているか否かを判断する(S265)。   Next, it is determined whether or not the mode is the time reduction mode (S263). When it is determined that the time reduction mode is set, the shortening counter is updated by subtracting “1” (S264), and the process proceeds to S265. Thereby, in the time reduction mode, the number of executions of variable display is counted by the shortening counter. On the other hand, if it is determined that the mode is not the time reduction mode, the process proceeds to S265 as it is. In S265, it is determined whether or not the effect command for which the current variable display is started in response to reception specifies that the game is a big hit, a small hit, or a chance is off (S265). ).

S265で指定していると判断したときは、制御モードを管理する遊技状態管理処理(S266)を実行した後、後述するS268に進む。S265で指定していないと判断したときは、ミッションモード(第1ミッションまたは第2ミッションのどちらでもよい)であるか否かを判断する(S267)。ミッションモードであると判断したときは、後述するS273に進む。一方、ミッションモードではないと判断したときは、S268に進む。S268では、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンでの変動表示を行なうためのデータを設定する。具体的に、S268では、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、変動パターンが設定される。たとえば、ミッション演出期間中に15R大当りが発生したときには、前述したようなキャラクタXを表示する等、ミッションが達成した演出を行なう必要があるが、そのような演出を行なうためのデータの設定は、S268において行なわれる。より具体的には、ミッション演出期間中に大当りとなるときには、S266を実行する前の段階で第1ミッションモードフラグまたは第2ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断し、これらのフラグによりミッションモードであると判断したときには、ミッション達成演出を行なうことを示すミッション達成演出フラグをセットする。そして、S268では、そのミッション達成演出フラグがセットされているときに、ミッションが達成した演出を行なうための表示データをセットする。また、S268では、たとえば、チャンス目はずれとなった後、第2ミッションモードになるときには、後述する図70の遊技状態管理処理でセットされたミッション種類フラグに基づいて、実行するミッションの種類を確認し、変動表示の終了後に、実行するミッションの種類に応じて、ミッション内容を特定する表示等のミッション演出をする表示を行なうための表示データをセットする。   If it is determined in S265 that the game mode is designated, a game state management process (S266) for managing the control mode is executed, and then the process proceeds to S268 described later. If it is determined in S265 that it has not been designated, it is determined whether or not the mission mode (which may be either the first mission or the second mission) (S267). When it is determined that it is the mission mode, the process proceeds to S273 described later. On the other hand, if it is determined that the mode is not the mission mode, the process proceeds to S268. In S268, data for performing a variation display with a variation pattern corresponding to the received variation pattern command is set. Specifically, in S268, the variation pattern is set by selecting and setting data used for variation display in the variation pattern corresponding to the received variation pattern command. For example, when a 15R jackpot occurs during the mission performance period, it is necessary to perform an effect that the mission has achieved, such as displaying the character X as described above. Performed in S268. More specifically, when a big hit occurs during the mission performance period, it is determined whether or not the first mission mode flag or the second mission mode flag is set at the stage before executing S266, and these flags are used. When it is determined that the mode is the mission mode, a mission achievement effect flag indicating that the mission achievement effect is performed is set. In S268, when the mission achievement effect flag is set, display data for performing the effect achieved by the mission is set. In S268, for example, when the second mission mode is entered after the chance is lost, the type of mission to be executed is confirmed based on the mission type flag set in the game state management process of FIG. 70 described later. Then, after the variable display is completed, display data for performing a mission effect such as a display for specifying the mission content is set according to the type of mission to be executed.

次に、時短モードであるか否かを判断する(S269)。時短モードではないと判断したときは、後述するS286に進む。一方、時短モードであると判断したときは、短縮カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S270)。短縮カウンタの値が「0」になっていないと判断したときは、後述するS286に進む。一方、短縮カウンタの値が「0」になったと判断したときは、時短モードにおいて所定回数のはずれとなる変動表示が行なわれて時短モードの終了条件が成立したときであるので、時短モードフラグをリセットする(S271)。そして、時短モードの終了に応じて、通常モードフラグをセットし(S272)、後述するS286に進む。これにより、時短モードにおいて所定回数のはずれとなる変動表示が行なわれたときには制御モードが通常モードに移行する。   Next, it is determined whether or not the mode is the time reduction mode (S269). When it is determined that the mode is not the time reduction mode, the process proceeds to S286 described later. On the other hand, when it is determined that the mode is the time reduction mode, it is determined whether or not the value of the shortening counter has become “0” (S270). When it is determined that the value of the shortening counter is not “0”, the process proceeds to S286 described later. On the other hand, when it is determined that the value of the abbreviated counter is “0”, the time-short mode flag is set because the time-short mode end condition is satisfied by performing a variable display that deviates a predetermined number of times in the time-short mode. Reset (S271). Then, the normal mode flag is set according to the end of the time reduction mode (S272), and the process proceeds to S286 described later. As a result, the control mode shifts to the normal mode when the variable display that is a predetermined number of deviations is performed in the time reduction mode.

また、前述のS267によりミッションモードであると判断されてS273に進んだときは、ミッションカウンタを「1」減算更新する。ミッションカウンタは、ミッションモードにおけるミッション演出の進行を管理するために用いられる計数手段であり、ミッションカウンタの値に応じてミッション演出の進行度が把握される。S267により、表示結果がはずれとなる変動表示が行なわれるごとに、ミッションカウンタが減算更新されることなる。そして、受信した変動パターンコマンド、および、ミッション演出の進行度に対応して、ミッション演出を行なう変動パターンを設定する(S274)。具体的に、ミッション演出は、はずれとなる変動表示が実行されるごとに進行していくように設定されており、進行度に応じて、ミッション演出として表示する画像データが選択されて変動パターンとして設定される。   If it is determined in S267 that the mission mode is selected and the process proceeds to S273, the mission counter is updated by subtracting "1". The mission counter is a counting means used for managing the progress of the mission effect in the mission mode, and the progress degree of the mission effect is grasped according to the value of the mission counter. By S267, the mission counter is updated by subtraction every time the variable display that causes the display result to deviate is performed. Then, in accordance with the received variation pattern command and the progress degree of the mission effect, a variation pattern for performing the mission effect is set (S274). Specifically, the mission effect is set so as to progress every time the fluctuating change display is executed, and image data to be displayed as the mission effect is selected as a change pattern according to the degree of progress. Is set.

次に、ミッションカウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S275)。ミッションカウンタの値が「0」になっていないと判断したときは、ミッション演出を継続させるので、後述するS286に進む。一方、ミッションカウンタの値が「0」になっていると判断したときは、後述する第1ミッションモードフラグと第2ミッションフラグとのどちらがセットされているかに基づいて、第1ミッションモード中であるか否かを判断する(S276)。   Next, it is determined whether or not the value of the mission counter has become “0” (S275). When it is determined that the value of the mission counter is not “0”, the mission effect is continued, and the process proceeds to S286 described later. On the other hand, when it is determined that the value of the mission counter is “0”, the first mission mode is in effect based on whether a first mission mode flag or a second mission flag, which will be described later, is set. Whether or not (S276).

第1ミッションモード中でないとき、すなわち、第2ミッションモード中であるときには、セットされている第2ミッションフラグをリセットし(S277)、通常モードフラグをセットして(S278)後述するS286に進む。これにより、第2ミッションの期間が終了すると、通常モードに移行する。一方、第1ミッションモード中であるときには、追加ミッションをするか否かの判定を行なう(S279)。具体的に、S279では、予め定められた追加ミッション判定用のランダムカウンタの数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた追加ミッション判定値と一致するときに、追加ミッションをすると判定する。   When not in the first mission mode, that is, when in the second mission mode, the set second mission flag is reset (S277), the normal mode flag is set (S278), and the process proceeds to S286 described later. Thereby, when the period of the second mission is completed, the mode is shifted to the normal mode. On the other hand, when in the first mission mode, it is determined whether or not to perform an additional mission (S279). Specifically, in S279, numerical data of a predetermined random counter for determining additional missions is extracted, and when the extracted value matches a predetermined additional mission determination value, it is determined to perform an additional mission.

次に、S279での追加ミッション判定により追加ミッションをすると判定されたか否かを判断する(S280)。追加ミッションをしないと判断したときには、セットされている第1ミッションフラグをリセットし(S281)、高確報知モードフラグをセットして(S282)、後述するS286に進む。これにより、第1ミッションの期間が終了し、追加ミッションをしないときには、高確報知モードに移行する。一方、追加ミッションをすると判断したときには、追加ミッションとして実行するミッションの種類をランダムに決定する(S283)。具体的に、S283では、演出内容決定用RTのランダムカウンタの数値データを抽出し、数値データと複数種類のミッションの種類と予め定められた関係に基づいて、その抽出値に対応する種類のミッションを追加ミッションとして決定する。そして、S283により決定したミッションの種類を特定するミッション種類フラグをセットする(S284)。このミッション種類フラグは、実行するミッションの種類を特定するために、実行可能な複数種類のミッションのそれぞれに対応して設けられたフラグである。そして、ミッション種類フラグにより特定されるミッションの種類に応じたミッションの継続回数をミッションカウンタに設定し(S285)、後述するS286に進む。   Next, it is determined whether or not an additional mission is determined by the additional mission determination in S279 (S280). When it is determined that no additional mission is to be performed, the set first mission flag is reset (S281), the high-accuracy notification mode flag is set (S282), and the process proceeds to S286 described later. As a result, when the period of the first mission ends and no additional mission is performed, the high-accuracy notification mode is entered. On the other hand, when it is determined that an additional mission is to be performed, the type of mission to be executed as the additional mission is randomly determined (S283). Specifically, in S283, the numerical data of the RT for determining the production contents is extracted, and based on the numerical data, the types of the plurality of types of missions, and the predetermined relationship, the types of missions corresponding to the extracted values As an additional mission. Then, a mission type flag that identifies the type of mission determined in S283 is set (S284). This mission type flag is a flag provided corresponding to each of a plurality of types of missions that can be executed in order to specify the type of mission to be executed. Then, the number of mission continuations corresponding to the mission type specified by the mission type flag is set in the mission counter (S285), and the process proceeds to S286 described later.

S286では、S268またはS274で設定された変動パターンに対応する変動表示時間が、変動表示装置9での変動表示時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる(S264)。大当り、小当り、またはチャンス目はずれが発生する場合の変動表示が開始されるときについては、S266により演出制御モードが管理されるが、実際に演出制御モードが換わるのは、大当り、小当り、またはチャンス目はずれの状態が終了した後である。このため、変動表示が開始される時点では、それまでの演出制御モードと同じ演出制御モードであり、その演出制御モードで変動表示が行なわれる。たとえば、複数の演出制御モードのそれぞれに対応して、前述した背景画像の色と、図31〜図41に示すようなミッションモード中であることを示すキャラクタの表示態様の画像、および、確変モード中であることを示すキャラクタの表示態様の画像とを含む、演出制御モードに対応した各種の画像を表示する制御が演出制御プロセス処理により行なわれる。これにより、当り遊技状態の終了後には、たとえば、図31〜図41に示すように確変モードであることの報知、ミッションモードであることの報知、時短モードであることの報知等の現在の演出制御モードを報知する演出制御が演出制御プロセス処理において継続して行なわれることとなる(当り遊技状態の終了後、変動パターンコマンド待ち処理S400からそのような演出制御が開始されることとなる)。   In S286, the variation display time corresponding to the variation pattern set in S268 or S274 is set in the variation time timer for measuring the variation display time in the variation display device 9, and the variation display time is measured by the variation time timer. Is started (S264). When the display of fluctuation is started when a big hit, a small hit, or a chance-off occurs, the production control mode is managed in S266. However, the production control mode is actually changed by the big win, the small win, Or after the missed opportunity has ended. For this reason, when the variable display is started, it is the same effect control mode as the previous effect control mode, and the variable display is performed in the effect control mode. For example, corresponding to each of the plurality of effect control modes, the color of the background image described above, the image of the character display mode indicating that it is in the mission mode as shown in FIGS. 31 to 41, and the probability change mode Control for displaying various images corresponding to the effect control mode, including the image of the character display mode indicating that it is in the middle, is performed by the effect control process. Thereby, after the winning game state is ended, for example, as shown in FIGS. 31 to 41, a current effect such as a notification that the mode is the probability variation mode, a notification that the mode is the mission mode, and a notification that the mode is the time reduction mode The effect control for notifying the control mode is continuously performed in the effect control process process (after the winning game state is ended, such effect control is started from the variation pattern command waiting process S400).

次に、S268またはS274で設定された変動パターンで、変動表示装置9において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する(S287)。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理(S402)に対応した値に更新し(S288)、リターンする。   Next, the variation display of the decorative pattern for deriving and displaying the display result on the variation display device 9 is started with the variation pattern set in S268 or S274 (S287). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol changing process (S402) (S288), and the process returns.

図69は、図柄変動開始処理における表示結果決定処理(S261)を示すフローチャートである。表示結果決定処理においては、まず、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かを判断する(S241)。具体的には、図柄情報コマンドとして、15R通常大当り、15R確変大当り、または、2R確変大当りを指定するコマンドを受信したときに、大当り表示結果とすると判断する。   FIG. 69 is a flowchart showing the display result determination process (S261) in the symbol variation start process. In the display result determination process, first, it is determined whether or not the display result of the variable display performed according to the received effect control command is the jackpot display result (S241). Specifically, when a command designating 15R normal big hit, 15R probability big hit, or 2R probability big hit is received as a symbol information command, it is determined that the big hit display result is obtained.

大当り表示結果とすると判断したときは、後述するS249に進む。一方、大当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果を小当り表示結果とするか否かを判断する(S242)。具体的には、図柄情報コマンドとして、小当り指定するコマンドを受信したときに、小当り表示結果とすると判断する。   If it is determined that the jackpot display result is obtained, the process proceeds to S249 described later. On the other hand, when it is determined not to be the big hit display result, it is determined whether or not the display result of the variable display performed according to the received effect control command is the small hit display result (S242). Specifically, when a command for designating a small hit is received as a symbol information command, it is determined that the result is a small hit display result.

小当り表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、前述のような予め定められた小当り図柄の組合せを決定し(S243)、リターンする。一方、小当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をチャンス目はずれ表示結果とするか否かを判断する(S244)。具体的には、図柄情報コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとしてチャンス目はずれを指定するコマンドを受信したときに、チャンス目はずれ表示結果とすると判断する。   When it is determined that the result is a small hit display result, the predetermined small hit symbol combination as described above is determined as the variable display result (S243), and the process returns. On the other hand, when it is determined that the small hit display result is not used, it is determined whether or not the display result of the variable display performed in accordance with the received effect control command is the chance display error display result (S244). Specifically, when a miss designation command is received as a symbol information command and a command designating a chance miss is received as a variation pattern command, it is determined that the chance miss is displayed.

チャンス目はずれ表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、前述のようなチャンス目となる予め定められたはずれ図柄の組合せを決定し(S245)、リターンする。一方、チャンス目はずれ表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をリーチはずれ表示結果とするか否かを判断する(S246)。具体的には、図柄情報コマンドとしてはずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとしてリーチはずれを指定するコマンドを受信したときに、リーチはずれ表示結果とすると判断する。   When it is determined that the chance-off is the display result, the predetermined combination of off-line symbols that is the above-mentioned chance is determined as the variable display result (S245), and the process returns. On the other hand, when it is determined that the display result is not the chance display, it is determined whether or not the display result of the variable display performed according to the received effect control command is the reach display result (S246). Specifically, when a shift designation command is received as a symbol information command and a command specifying a reach shift is received as a variation pattern command, it is determined that a reach shift display result is obtained.

リーチはずれ表示結果とすると判断したときは、変動表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せをランダムに決定し(S247)、リターンする。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタRU−1〜3の値を抽出する。そして、RU−1の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、RU−1の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左,右図柄の停止図柄の組合せ(リーチ図柄)として決定する。そして、RU−2と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、RU−2の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、RU−2の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。   When it is determined that the reach-removed display result is obtained, the reach-removed symbol combination is randomly determined as the variable display result (S247), and the process returns. Specifically, first, values of random counters RU-1 to RU-3 for determining decorative symbols are extracted. Then, using the reach design determination data table in which the relationship between the value of RU-1 and the reach symbol is determined in advance, the corresponding reach symbol is selected from the extracted values of RU-1, and the combination of the reach symbols is left. , It is determined as a combination of stop symbols of the right symbol (reach symbol). Then, using the middle symbol determination data table in which the relationship between RU-2 and the middle symbol is determined in advance, the corresponding middle symbol is selected from the extracted value of RU-2. However, when the middle symbol corresponding to the extracted value of RU-2 matches the reach symbol, correction is performed to change the middle symbol so as not to match the reach symbol.

一方、リーチはずれ表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう変動表示の表示結果をチャンス目表示結果およびリーチはずれ表示結果以外のはずれ表示結果とする場合である。具体的に、この場合には、図柄情報コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターンおよびチャンス目はずれ変動パターン以外のはずれ変動パターンを受信したときである。この場合には、変動表示結果として、チャンス目はずれ表示結果およびリーチはずれ表示結果以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定し(S248)、リターンする。より具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタRU−1〜3の値を抽出する。そして、RU−1の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、RU−3の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、RU−1〜3のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、RU−1〜3のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、チャンス目図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄(たとえば、中図柄または右図柄)を変更する補正を行なう。   On the other hand, when it is determined that the reach-missed display result is not used, the display result of the variable display performed in accordance with the received effect control command is set as an outlier display result other than the chance eye display result and the reach-missed display result. More specifically, in this case, a deviation specifying command is received as the symbol information command, and a deviation variation pattern other than the reach variation pattern and the chance difference variation pattern is received as the variation pattern command. In this case, as a variable display result, a combination of out-of-chance symbols other than the chance-missed display result and the reach-missed display result is randomly determined (S248), and the process returns. More specifically, first, the values of random counters RU-1 to RU-3 for determining decorative symbols are extracted. The left symbol determination data table in which the relationship between the value of RU-1 and the left symbol is predetermined, the above-described middle symbol determination data table, and the relationship between the value of RU-3 and the right symbol is predetermined. Using the right design determination data table, the corresponding decorative design is selected from the extracted values of RU-1 to RU-3, and the combination of the decorative design is determined as the combination of the stop design of the decorative design. However, if the combination of the decorative symbols corresponding to the extracted values of RU-1 to RU-3 matches the combination of the big hit symbol, the combination of the small hit symbol, the chance symbol symbol combination, and the combination of the missed symbol symbol, it matches. In order to avoid this, correction is performed to change a symbol (for example, a middle symbol or a right symbol) at a predetermined position.

また、前述のS241の判断により大当り図柄の組合せとすると判断してS249に進んだときには、1次再抽選表示の指定があったか否かを判断する(S249)。具体的に、S249では、受信した変動パターンコマンドが示す1次再抽選表示の有無の情報に応じて、1次再抽選表示の指定があったか否かを判断する。1次再抽選表示の指定がなかったと判断したときには、後述するS251に進む。一方、1次再抽選表示の指定があったと判断したときには、1次再抽選前に表示する仮停止図柄として、非確変大当り図柄の組合せをランダムに決定し(S250)、後述するS251に進む。   If it is determined that the combination of the big hit symbol is determined by the determination in S241 and the process proceeds to S249, it is determined whether or not the primary re-lottery display is designated (S249). Specifically, in S249, it is determined whether or not the primary re-lottery display has been designated according to the information on the presence or absence of the primary re-lottery display indicated by the received variation pattern command. When it is determined that the primary re-lottery display has not been designated, the process proceeds to S251 described later. On the other hand, if it is determined that the primary re-lottery display has been designated, a combination of non-probable big hit symbols is randomly determined as a temporary stop symbol to be displayed before the primary re-lottery (S250), and the process proceeds to S251 described later.

S250では、次のように非確変大当り図柄の組合せを決定する。まず、RU−1の値を抽出する。そして、RU−1の値と非確変大当り図柄(7以外の飾り図柄のゾロ目)との関係が予め定められた第1非確変大当り図柄決定用データテーブルを用いて、RU−1の抽出値から、対応する非確変大当り図柄を選択し、その非確変大当り図柄の組合せを飾り図柄の仮停止図柄の組合せとして決定する。   In S250, a combination of non-probable big hit symbols is determined as follows. First, the value of RU-1 is extracted. Then, using the first non-probable variable big hit symbol determination data table in which the relationship between the value of RU-1 and the non-probable variable big hit symbol (decorative symbols other than 7) is determined in advance, the extracted value of RU-1 Then, the corresponding non-probable variation jackpot symbol is selected, and the combination of the non-probability variation jackpot symbol is determined as the combination of the temporary stop symbol of the decorative symbol.

次に、確変大当りとするか否かを判断する(S251)。具体的に、S251では、たとえば、15R確変大当り・2次再抽選なし指定コマンド等の15R確変大当りを指定する図柄情報コマンドを受信したとき、または、2R確変大当り・2次再抽選なし指定コマンドのような2R確変大当りを指定する図柄情報コマンドを受信したときに、確変大当りとすると判断する。確変大当りとすると判断したときには、後述するS253に進む。一方、確変大当りとしないと判断したときには、大当り遊技状態となる前の変動表示結果(1次再抽選表示をする場合には1次再抽選表示の表示結果、1次再抽選表示をしない場合には変動表示の表示結果)として、非確変大当り図柄の組合せをランダムに決定する(S252)。   Next, it is determined whether or not to make a probable big hit (S251). Specifically, in S251, for example, when a symbol information command designating 15R probability variable big hit / secondary re-lottery designation command or the like is received, or 2R probability variable big hit / secondary second lottery designation command is received. When a symbol information command designating such a 2R probability variation big hit is received, it is determined that the probability variation big hit is assumed. When it is determined that it is a probable big hit, the process proceeds to S253 described later. On the other hand, when it is determined that the odd variation big hit is not made, the fluctuation display result before the big hit gaming state is reached (when the primary re-lottery display is displayed, the display result of the primary re-lottery display is not displayed and the primary re-lottery display is not displayed. Is a display result of variable display), a combination of non-probable big hit symbols is randomly determined (S252).

具体的に、S252では、次のように非確変大当り図柄の組合せを決定する。まず、RU−2の値を抽出する。そして、RU−2の値と非確変大当り図柄(7以外の飾り図柄のゾロ目)との関係が予め定められた第2非確変大当り図柄決定用データテーブルとを用いて、RU−2の抽出値から、対応する非確変大当り図柄を選択し、その非確変大当り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   Specifically, in S252, the combination of uncertain change big hit symbols is determined as follows. First, the value of RU-2 is extracted. Then, RU-2 is extracted using the second non-probable variable big hit symbol determination data table in which the relationship between the value of RU-2 and the non-probable variable big hit symbol (decorative pattern other than 7) is determined in advance. The corresponding non-probable variation jackpot symbol is selected from the values, and the combination of the non-probability variation jackpot symbol is determined as the combination of the stop symbol of the decorative symbol.

また、前述のS251により確変大当りとすると判断してS253に進んだときには、2R確変大当りとするか否かを判断する。具体的に、S253では、2R確変大当り・2次再抽選なし指定コマンドを受信したときに、2R確変大当りとすると判断する。2R確変大当りとしないと判断したとき、すなわち、15R確変大当りとするときには、後述するS255に進む。一方、2R確変大当りとすると判断したときには、大当り遊技状態となる前の変動表示結果として、前述のような2R確変大当り図柄の組合せ(「135」のチャンス目)を決定し(S254)、リターンする。   When it is determined that the probability variation big hit is made in S251 and the process proceeds to S253, it is determined whether or not the 2R probability variation big hit is set. Specifically, in S253, when the 2R probability variation big hit / secondary re-lottery designation command is received, it is determined that the 2R probability variation big hit is assumed. When it is determined that the 2R probability variation big hit is not made, that is, when the 15R probability variation big hit is made, the process proceeds to S255 described later. On the other hand, when it is determined that the 2R probability variable big hit is determined, the combination of the 2R probability variable big hit symbols (the “135” chance) as described above is determined as the fluctuation display result before the big hit gaming state is reached (S254), and the process returns. .

前述したS253により2R確変大当りとしない(15R確変大当りとする)と判断してS255に進んだときは、2次再抽選表示の指定があったか否かを判断する。具体的に、S255では、15R確変大当り・2次再抽選後成上がりあり指定コマンドを受信したときは、2次再抽選表示の指定があったと判断する。2次再抽選表示の指定がなかったと判断したときには、変動表示結果として、15R確変大当り図柄の組合せ(「777」)を決定し(256)、リターンする。一方、2次再抽選表示の指定があったと判断したときには、S252と同様に、大当り遊技状態となる前の変動表示結果として、非確変大当り図柄の組合せをランダムに決定し(S257)、リターンする。   If it is determined in S253 that the 2R probability variation big hit is not to be made (the 15R probability variation big hit is assumed) and the process proceeds to S255, it is determined whether or not the secondary re-lottery display has been designated. Specifically, in S255, when the 15R probability variable big hit / secondary re-lottery designation command is received, it is determined that the secondary re-lottery display has been designated. When it is determined that the secondary re-lottery display has not been designated, the 15R probability variable big hit symbol combination (“777”) is determined as the variable display result (256), and the process returns. On the other hand, when it is determined that the secondary re-lottery display has been designated, as in S252, the combination of the non-probable big hit symbols is randomly determined as the variable display result before the big hit gaming state is entered (S257), and the process returns. .

図70は、図柄変動開始処理における遊技状態管理処理(S266)を示すフローチャートである。遊技状態管理処理においては、まず、受信した変動パターンコマンドにより変動表示後に通常モードとなることが指定されているか否かを判断する(S331)。具体的に、S331では、変動パターンコマンドにより「後通常モード」が指定されているときに、変動表示後に通常モードとなることが指定されていると判断する。   FIG. 70 is a flowchart showing the gaming state management process (S266) in the symbol variation start process. In the game state management process, first, it is determined whether or not the normal mode is designated after the change display by the received change pattern command (S331). Specifically, in S331, when “after normal mode” is designated by the variation pattern command, it is determined that the normal mode is designated after variation display.

変動表示後に通常モードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するS335に進む。一方、変動表示後に通常モードとなることが指定されていると判断したときは、既に通常モードフラグがセットされているか否かを判断する(S332)。通常モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、制御モードが通常モードで継続する。一方、通常モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし(S333)、通常モードフラグをセットして(S334)、リターンする。これにより、制御モードが他のモードから通常モードに移行する。   When it is determined that the normal mode is not specified after the variable display, the process proceeds to S335 described later. On the other hand, if it is determined that the normal mode is designated after the variable display, it is determined whether the normal mode flag has already been set (S332). If it is determined that the normal mode flag is set, the process returns without changing the mode flag. As a result, the control mode continues in the normal mode. On the other hand, when it is determined that the normal mode flag is not set, other mode flags set at that time are reset (S333), the normal mode flag is set (S334), and the process returns. As a result, the control mode shifts from the other mode to the normal mode.

前述のS331により変動表示後に通常モードとなることが指定されていないと判断されてS335に進んだときは、受信した変動パターンコマンドにより変動表示後にミッションモードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、S335では、変動パターンコマンドにより「後ミッションモード」が指定されているときに、変動表示後にミッションモードとなることが指定されていると判断する。   When it is determined in S331 that it is not specified that the normal mode is set after the change display, and the process proceeds to S335, it is determined whether or not the mission mode is specified after the change display by the received change pattern command. to decide. Specifically, in S335, when the “post mission mode” is designated by the variation pattern command, it is determined that the mission mode is designated after the variation display.

変動表示後にミッションモードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するS347に進む。一方、変動表示後にミッションモードとなることが指定されていると判断したときは、そのミッションモードが第1ミッションモードと第2ミッションモードとのどちらであるかを区別するために、受信した図柄情報コマンドまたは変動パターンコマンドにより、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されているか否かを判断する(S336)。具体的に、図柄情報コマンドが小当り指定のコマンドであるときは、小当りとなることが指定されていると判断し、変動パターンコマンドにより「チャンス目はずれ」が指定されているときは、チャンス目はずれが指定されていると判断する。この実施の形態の場合、変動表示後に第1ミッションモードとなるのは、通常モードまたは第2ミッションモードにおいて15R確変大当りA、15R確変大当りB、または、2R確変大当りBとなったときと、第1ミッションモードにおいて15R確変大当りB、小当り、または、チャンス目はずれとなったときとである。また、この実施の形態の場合、変動表示後に第2ミッションモードとなるのは、通常モードにおいて小当り、または、チャンス目はずれとなったときと、第2ミッションモードにおいて小当り、または、チャンス目はずれとなったときとである。したがって、変動表示後に第1ミッションモードまたは第2ミッションモードとなるのは、第1ミッションモード、通常モード、または、第2ミッションモードの場合である。このため、まず、変動表示後にミッションモード(第1ミッションモードおよび第2ミッションモード)となる変動表示のうち、大当りとなる変動表示を除く小当りまたはチャンス目はずれとなる変動表示から、第1ミッションモードにおいて小当りまたはチャンス目はずれとなる変動表示を除けば、変動表示後に第2ミッションモードとなる変動表示が判別できる。そして、そのような第2ミッションモードとなる変動表示の他は、第1ミッションモードとなる変動表示であると判別することができる。したがって、変動表示後に第1ミッションモードとなる変動表示と、変動表示後に第2ミッションモードとなる変動表示とは、次のように区別する。   If it is determined that the mission mode is not designated after the change display, the process proceeds to S347 described later. On the other hand, when it is determined that the mission mode is designated after the change display, the received symbol information is used to distinguish whether the mission mode is the first mission mode or the second mission mode. It is determined whether or not it is designated by the command or the fluctuation pattern command that a small hit or a chance is missed (S336). Specifically, when the symbol information command is a command for specifying a small hit, it is determined that a small hit is specified, and when “off chance” is specified by the variation pattern command, the chance is It is determined that the eye dislocation has been specified. In the case of this embodiment, the first mission mode after the fluctuation display is when the 15R probability variation big hit A, 15R probability variation big hit B, or 2R probability variation big hit B in the normal mode or the second mission mode, This is when 15R probability change big hit B, small hit, or when the chance is off in one mission mode. In the case of this embodiment, the second mission mode after the change display is the small hit or chance in the normal mode and the small mission or chance in the second mission mode. When it comes off. Therefore, the first mission mode or the second mission mode after the change display is in the first mission mode, the normal mode, or the second mission mode. For this reason, first of all, in the variation display in the mission mode (the first mission mode and the second mission mode) after the variation display, the first mission is changed from the variation display that is out of the small hit or chance chance except the variation display that is a big hit. Except for the fluctuation display that is out of the small hit or chance chance in the mode, the fluctuation display that becomes the second mission mode after the fluctuation display can be determined. Then, in addition to the change display that becomes the second mission mode, it can be determined that the change display becomes the first mission mode. Therefore, the fluctuation display that becomes the first mission mode after the fluctuation display is distinguished from the fluctuation display that becomes the second mission mode after the fluctuation display as follows.

S336により、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されているときには、第1ミッションモードにおいて小当りとなるときと、チャンス目はずれとなるときとを判別するために、第1ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断する(S337)。第1ミッションモードフラグがセットされているときは、変動表示後に小当り、または、チャンス目はずれとなった後第1ミッションモードとなるときである。一方、第1ミッションモードフラグがセットされていないとき、すなわち、通常モードフラグまたは第2ミッションモードフラグがセットされているときは、小当り、または、チャンス目はずれとなった後に、第2ミッションモードとなるときである。したがって、S337で第1ミッションモードフラグがセットされていないと判断されたときは、第2ミッションモードとなるときであるので、既に第2ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断する(S338)。第2ミッションモードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにS344に進む。これにより、制御モードが第2ミッションモードで継続する。一方、第2ミッションモードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグ(通常モードフラグ)をリセットし(S339)、第2ミッションモードフラグをセットして(S340)、S344に進む。これにより、制御モードが他のモード(通常モード)から第2ミッションモードに移行する。   When it is specified in S336 that a small hit or a chance miss is designated, the first mission mode is determined to determine whether a small hit or a chance miss is lost. It is determined whether or not the 1 mission mode flag is set (S337). The first mission mode flag is set when the first mission mode is entered after the small hit or chance chance is lost after the fluctuation display. On the other hand, when the first mission mode flag is not set, that is, when the normal mode flag or the second mission mode flag is set, the second mission mode is set after the small hit or chance is lost. It is time to become. Therefore, when it is determined in S337 that the first mission mode flag is not set, it is the time when the second mission mode is set, so it is determined whether or not the second mission mode flag has already been set (S338). ). If it is determined that the second mission mode flag is set, the process proceeds to S344 without changing the mode flag. As a result, the control mode continues in the second mission mode. On the other hand, when it is determined that the second mission mode flag is not set, the other mode flag (normal mode flag) set at that time is reset (S339), and the second mission mode flag is set. (S340), it progresses to S344. As a result, the control mode shifts from the other mode (normal mode) to the second mission mode.

小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されていないと判断したときは、第1ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断する(S341)。第1ミッションモードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにS344に進む。これにより、制御モードが第1ミッションモードで継続する。一方、第1ミッションモードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし(S342)、第1ミッションモードフラグをセットして(S343)、S344に進む。これにより、演出制御コマンドにより、小当りとなること、または、チャンス目はずれとなることが指定されていないときには、制御モードが他のモードから第1ミッションモードに移行する。   If it is determined that it is not specified that a small hit or a missed chance is designated, it is determined whether or not the first mission mode flag is set (S341). If it is determined that the first mission mode flag is set, the process proceeds to S344 without changing the mode flag. As a result, the control mode continues in the first mission mode. On the other hand, when it is determined that the first mission mode flag is not set, other mode flags set at that time are reset (S342), the first mission mode flag is set (S343), and S344. Proceed to As a result, when it is not designated by the effect control command that a small hit or a chance is lost, the control mode shifts from the other mode to the first mission mode.

S344では、ミッション演出として実行するミッションの種類をランダムに決定する。具体的に、S344では、演出内容決定用RTのランダムカウンタの数値データを抽出し、数値データと複数種類のミッションの種類との予め定められた関係に基づいて、その抽出値に対応する種類のミッションを実行するミッションとして決定する。   In S344, the type of mission to be executed as a mission effect is randomly determined. Specifically, in S344, the numerical data of the RT for determining the production contents is extracted, and based on a predetermined relationship between the numerical data and a plurality of types of missions, the type corresponding to the extracted value is extracted. Determine the mission to execute the mission.

ミッション演出として実行するミッションとしては、ミッション期間の長さと(たとえば、変動表示が「10回転以内」、「20回転以内」、「30回転以内」、「40回転以内」等)、ミッションの演出の種類(たとえば、「リーチαを出せ」、「リーチβを出せ」、「キャラクタXを出せ」、「キャラクタYを出せ」等)との組合せ(たとえば、「10回転以内」に「リーチαを出せ」というような組合せ)が予め定められており、ミッション期間の長さとミッションの演出の種類との組合せのうちの少なくとも一方(ミッション期間の長さとミッションの演出の種類とのうちの少なくとも一方)が異なる複数種類のミッションが選択可能に設けられている。これら複数種類のミッションは、ミッション期間の長さに基づいて分類すると、たとえば、10回転以内、20回転以内というような比較的短期間のミッション期間である短期ミッション期間のミッションと、30回転以内、40回転以内というような短期ミッション期間よりも長期間のミッション期間である長期ミッション期間のミッションとに分類される。また、これら複数種類のミッションは、ミッション演出の種類に基づいて分類すると、たとえば、「リーチαを出せ」、「リーチβを出せ」というような特定のリーチを出す演出のミッションと、「キャラクタXを出せ」、「キャラクタYを出せ」というようなキャラクタを出す演出のミッションとに分類される。   The mission to be executed as the mission effect includes the length of the mission period (for example, the fluctuation display is “within 10 revolutions”, “within 20 revolutions”, “within 30 revolutions”, “within 40 revolutions”, etc.) Combinations of types (for example, “Get reach α”, “Get reach β”, “Get character X”, “Get character Y”, etc.) (for example, “Get reach α within 10 revolutions”) ”Is determined in advance, and at least one of the combinations of the mission period length and the mission performance type (at least one of the mission period length and the mission performance type) is Different types of missions are provided so that they can be selected. These multiple types of missions are classified based on the length of the mission period, for example, missions in a short-term mission period that is a relatively short mission period such as within 10 revolutions, within 20 revolutions, and within 30 revolutions, It is classified as a mission in a long mission period that is a mission period longer than a short mission period such as within 40 revolutions. In addition, when these types of missions are classified based on the types of mission effects, for example, missions that produce a specific reach such as “give reach α”, “give reach β”, and “character X ‘Take out’ and ‘Get out character Y’.

S344においては、ミッションの種類が、複数種類のミッションのそれぞれに演出内容決定用RTのランダムカウンタの数値データが割振られ、演出内容決定用RTから抽出された数値データに対応するミッションの種類を選択するためのデータが設定されたデータテーブルであるミッション種類選択用データテーブルを用いて選択される。このようなミッション種類選択用データテーブルは、ROM84に記憶されており、適宜読出されて用いられる。ミッション種類選択用データテーブルは、ミッションの種類と数値データとの対応関係が異なるデータテーブルである第1ミッション種類選択用データテーブルと第2ミッション種類選択用データテーブルとが含まれている。S344では、第1ミッションモードフラグがセットされているときにはミッションを選択するために第1ミッション種類選択用データテーブルが用いられ、第2ミッションモードフラグがセットされているときにはミッションを選択するために第2ミッション種類選択用データテーブルが用いられる。   In S344, the numerical value of the random counter for the production content determination RT is assigned to each of the multiple types of missions, and the mission type corresponding to the numerical data extracted from the production content determination RT is selected. The data is selected using a mission type selection data table which is a data table in which data to be set is set. Such a mission type selection data table is stored in the ROM 84 and is appropriately read and used. The mission type selection data table includes a first mission type selection data table and a second mission type selection data table, which are data tables having different correspondences between mission types and numerical data. In S344, the first mission type selection data table is used to select a mission when the first mission mode flag is set, and the second mission mode flag is used to select a mission when the second mission mode flag is set. A 2-mission type selection data table is used.

第1ミッション種類選択用データテーブルは、第2ミッション種類選択用データテーブルと比べて、前述の長期ミッション期間が選択される割合が高くなるように、ミッションの種類に対して数値データが割振られている。これにより、真のミッション演出が行なわれる第1ミッションモードにおいては、偽のミッション演出が行なわれる第2ミッションモードと比べて、長期ミッション期間のミッションが選択されやすい。たとえば、低確低ベース状態で2R確変大当りBとなったときの第1ミッションモードにおいては、低確低ベース状態で小当りとなったときの第2ミッションモードと比べて、長期ミッション期間のミッションが選択されやすい。これにより、低確低ベース状態で2R確変大当りBとなったときの第1ミッションモードにおいては、低確低ベース状態で小当りとなったときの第2ミッションモードと比べて、長期ミッション期間のミッションが選択されやすいので、ミッション期間が比較的長いことに起因して、ミッション演出状態において大当り遊技状態が生じやすくなり、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。また、長期ミッション期間のミッションが選択されたときには、短期ミッション期間のミッションが選択されたときと比べて高確率状態である割合が高いので、高確率状態に対する遊技者の期待度を向上させることもできる。   In the first mission type selection data table, numerical data is allocated to the mission type so that the ratio of the above-mentioned long-term mission period is higher than that in the second mission type selection data table. Yes. Thereby, in the first mission mode in which a true mission effect is performed, a mission in a long mission period is easily selected compared to the second mission mode in which a false mission effect is performed. For example, in the first mission mode when the 2R probability variation big hit B is in the low probability low base state, the mission in the long mission period is compared to the second mission mode when the small hit is in the low probability low base state. Is easy to choose. As a result, in the first mission mode when the 2R probability variation big hit B is in the low probability low base state, the long mission period is longer than in the second mission mode when the small hit is in the low probability low base state. Since the mission is easily selected, the big hit gaming state is likely to occur in the mission effect state due to the relatively long mission period, and the player's expectation for the big hit gaming state can be improved. Also, when a mission in the long mission period is selected, the percentage of high probability states is higher than when a mission in the short mission period is selected, which may improve the player's expectation for the high probability state. it can.

そして、ミッションの種類が決定されると、S344により決定したミッションの種類を特定するミッション種類フラグをセットする(S345)。そして、ミッション種類フラグにより特定されるミッションの種類に応じたミッションの継続回数をミッションカウンタに設定し(S346)、リターンする。   When the mission type is determined, a mission type flag that identifies the mission type determined in S344 is set (S345). Then, the number of mission continuations according to the mission type specified by the mission type flag is set in the mission counter (S346), and the process returns.

前述のS335により変動表示後にミッションモードとなることが指定されていないと判断してS347に進んだときは、受信した変動パターンコマンドにより変動表示後に確変モードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、S347では、変動パターンコマンドにより「後確変モード」が指定されているときに、変動表示後に確変モードとなることが指定されていると判断する。   If it is determined in S335 that the mission mode is not designated after the variation display and the process proceeds to S347, it is determined whether or not the probability variation mode is designated after the variation display by the received variation pattern command. to decide. Specifically, in S347, when the “post-change mode” is specified by the change pattern command, it is determined that it is specified that the change mode is set after the change display.

変動表示後に確変モードとなることが指定されていないと判断したときは、後述するS351に進む。一方、変動表示後に確変モードとなることが指定されていると判断したときは、既に確変モードフラグがセットされているか否かを判断する(S348)。確変モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、制御モードが確変モードで継続する。一方、確変モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし(S349)、確変モードフラグをセットして(S350)、リターンする。これにより、制御モードが他のモードから確変モードに移行する。   If it is determined that it is not specified to enter the probability change mode after the fluctuation display, the process proceeds to S351 described later. On the other hand, when it is determined that the probability change mode is designated after the fluctuation display, it is determined whether or not the probability change mode flag is already set (S348). If it is determined that the probability variation mode flag is set, the process returns without changing the mode flag. As a result, the control mode continues in the probability variation mode. On the other hand, when it is determined that the probability variation mode flag is not set, the other mode flags set at that time are reset (S349), the probability variation mode flag is set (S350), and the process returns. As a result, the control mode shifts from the other mode to the probability change mode.

前述のS347により変動表示後に確変モードとなることが指定されていないと判断してS351に進んだときは、受信した変動パターンコマンドにより変動表示後に時短モードとなることが指定されているか否かを判断する。具体的に、S351では、変動パターンコマンドにより「後時短モード」が指定されているときに、変動表示後に時短モードとなることが指定されていると判断する。   If it is determined in S347 that it is not specified to enter the probability change mode after the change display, and the process proceeds to S351, it is determined whether or not the time reduction mode is specified after the change display by the received change pattern command. to decide. Specifically, in S351, when the “short time mode” is designated by the variation pattern command, it is determined that the time mode is designated after the variation display.

変動表示後に時短モードとなることが指定されていないと判断したときは、リターンする。一方、変動表示後に時短モードとなることが指定されていると判断したときは、既に時短モードフラグがセットされているか否かを判断する(S352)。時短モードフラグがセットされていると判断したときは、モードフラグを変更せずにリターンする。これにより、制御モードが時短モードで継続する。一方、時短モードフラグがセットされていないと判断したときは、そのときにセットされている他のモードフラグをリセットし(S353)、時短モードフラグをセットする(S354)。これにより、制御モードが他のモードから時短モードに移行する。そして、図柄情報定コマンドにより小当りとなることが指定されているか否かを判断する(S355)。小当りとなることが指定されていると判断したときはリターンし、小当りとなることが指定されていないと判断したときは短縮カウンタをセットして(S356)リターンする。これにより、第1ミッションモード(高確報知モードの場合も同様)または確変モードでの15R通常大当りに基づいて時短モードとなるときには、S356により時短モードの継続期間を管理するために用いられる短縮カウンタがセットされて計数を新たに開始することとなる。一方、時短モードでの小当りに基づいて時短モードが継続するときには、S355からリターンするので、短縮カウンタの計数値は、その小当り発生前から継続されることとなる。   If it is determined that it is not specified to be in the short time mode after the change display, the process returns. On the other hand, if it is determined that the time reduction mode is designated after the variable display, it is determined whether the time reduction mode flag has already been set (S352). If it is determined that the time reduction mode flag is set, the process returns without changing the mode flag. As a result, the control mode continues in the time reduction mode. On the other hand, when it is determined that the time reduction mode flag is not set, the other mode flags set at that time are reset (S353), and the time reduction mode flag is set (S354). As a result, the control mode shifts from the other mode to the time reduction mode. Then, it is determined whether or not a small hit is specified by the symbol information fixed command (S355). When it is determined that the small hit is specified, the process returns. When it is determined that the small hit is not specified, the shortening counter is set (S356) and the process returns. Thus, when the time reduction mode is set based on the 15R normal big hit in the first mission mode (high accuracy notification mode) or the probability variation mode, the shortening counter used for managing the duration of the time reduction mode in S356. Is set to start counting again. On the other hand, when the time reduction mode is continued based on the small hit in the time reduction mode, the process returns from S355, so that the count value of the shortening counter is continued before the occurrence of the small hit.

以上に説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ800では、遊技状態管理処理において、受信した演出制御コマンドに基づいて、制御モードを管理する。   As described above, the effect control microcomputer 800 manages the control mode based on the received effect control command in the gaming state management process.

図71は、図67の図柄変動中処理(S402)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。   FIG. 71 is a flowchart showing the symbol variation processing (S402) of FIG. In the symbol variation processing, the effect control microcomputer 800 performs the following processing.

まず、前述の変動時間タイマと、変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する(S291)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し(S292)、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行ない(S293)、S294に進む。タイムアウトしていなければ、そのままS294に進む。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが変動パターン毎に設けられている(記憶されている)。プロセスデータは、プロセスタイマのデータと演出制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、変動パターンコマンドに応じたプロセスデータを選択するとともに該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行なう。これにより、1次再抽選表示をすることが指定された変動パターンにおいては、指定された変動パターン中において、飾り図柄について、仮停止図柄の組合せを一旦停止させた後、再度変動表示を開始させ、その後、確変大当り図柄の組合せまたは非確変大当り図柄の組合せを導出表示させる1次再抽選表示を含む変動表示を行なうことができる。   First, the above-described change time timer and the process timer used for managing display control in the changing process are updated (S291). Then, it is confirmed whether or not the process timer has timed out (S292). If it has timed out, the effect control execution data is switched (S293), and the process proceeds to S294. If not timed out, the process proceeds to S294. In this embodiment, process data indicating the variation pattern of the decorative design is provided (stored) for each variation pattern. The process data is constituted by data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer data and presentation control execution data. The effect control microcomputer 800 selects process data corresponding to the change pattern command and refers to the process data in the change mode set in the effect control execution data for the time set in the process timer. Controls to display the variable. As a result, in the variation pattern designated to be displayed in the first re-lottery display, once the combination of temporary stop symbols is temporarily stopped in the designated variation pattern, the variation display is started again. Thereafter, the variable display including the first re-lottery display for deriving and displaying the combination of the probability variation big hit symbol or the combination of the non-probability big hit symbol can be performed.

そして、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S294)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、リターンする。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていれば、図柄停止コマンドの受信期間を監視するための監視タイマをセットしてスタートさせ(S295)、演出制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理(S403)に対応した値に更新し(S296)、リターンする。   Then, it is determined whether or not the variable time timer has timed out (S294). If the variable time timer has not timed out, return. On the other hand, if the variable time timer has timed out, a monitoring timer for monitoring the reception period of the symbol stop command is set and started (S295), and the production control process flag corresponds to the symbol stop waiting process (S403). The value is updated (S296), and the process returns.

図72は、図67の当り遊技中処理(S405)を示すフローチャートである。当り遊技中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。   FIG. 72 is a flowchart showing the hit game processing (S405) of FIG. In the hit game process, the effect control microcomputer 800 performs the following process.

まず、大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態の終了時であるか否かを判断する(S301)。具体的に、S301では、いずれかのエンディング表示コマンド受信フラグがセットされているときに大当り遊技状態の終了時であると判断する。   First, it is determined whether or not the hit gaming state including the big hit gaming state and the small hit gaming state is over (S301). Specifically, in S301, when any ending display command reception flag is set, it is determined that the big hit gaming state has ended.

当り遊技状態の終了時であると判断されたときは、後述するS310に進む。一方、当り遊技状態の終了時ではないと判断されたときは、まず、前述の当り情報格納エリアに記憶された情報に基づいて、小当り遊技状態中であるか否かを判断する(S302)。たとえば、その時点で小当りを示す情報が当り情報格納エリアに記憶されているときには、小当り遊技状態中であると判断する。小当り遊技状態中であると判断したときは、リターンする。これは、小当り遊技状態の演出は当り表示処理において開始されるが、小当り遊技状態においては前述のようにラウンド単位で区切られていない表示内容の演出表示が行なわれるので、ラウンド単位の表示内容の管理をしないからである。一方、小当り遊技状態中ではないと判断したときは、2R確変大当り遊技状態中(2R確変大当りAと2R確変大当りBとの両方を含む)であるか否かを判断する(S303)。たとえば、その時点で2R確変大当りを示す情報が当り情報格納エリアに記憶されているときには、2R確変大当り遊技状態中であると判断する。2R確変大当り遊技状態中であると判断したときは、リターンする。これは、2R確変大当り遊技状態の演出は当り表示処理において開始されるが、2R確変大当り遊技状態においては小当り遊技状態の場合と同様にラウンド単位で区切られていない表示内容の演出表示が行なわれるので、ラウンド単位の表示内容の管理をしないからである。   When it is determined that the winning game state is ended, the process proceeds to S310 which will be described later. On the other hand, when it is determined that it is not at the end of the winning game state, it is first determined whether or not the small hit gaming state is in effect based on the information stored in the aforementioned winning information storage area (S302). . For example, when information indicating a small hit at that time is stored in the hit information storage area, it is determined that the small hit gaming state is in effect. If it is determined that the game is in the small hit game state, the process returns. This is because the effect of the small hit gaming state is started in the winning display process, but in the small hit gaming state, the display contents are not displayed in units of rounds as described above. This is because the contents are not managed. On the other hand, when it is determined that the game is not in the small hit game state, it is determined whether or not the 2R probability change big hit game state is included (including both 2R probability change big hit A and 2R probability change big hit B) (S303). For example, when information indicating the 2R probability variation big hit is stored in the hit information storage area at that time, it is determined that the 2R probability variation big hit gaming state is in effect. When it is determined that the 2R probability variation big hit gaming state is in progress, the process returns. This is because the 2R probability variable big hit gaming state effect is started in the hit display process, but the 2R probability variable big hit gaming state effect display of the display content that is not divided in round units is performed as in the small hit gaming state. This is because the display contents in round units are not managed.

一方、2R確変大当り遊技状態中ではないと判断したときは、各ラウンドに対応するラウンド開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、各ラウンドの開始時であるか否かを判断する(S304)。各ラウンドの開始時ではないと判断したときには、後述するS307に進む。一方、各ラウンドの開始時であると判断したときには、各ラウンドのラウンド数を示す表示をし(S305)、各ラウンド中を演出する表示を開始させ(S306)、S307に進む。   On the other hand, when it is determined that the 2R probability variable big hit gaming state is not in effect, whether or not it is the start time of each round based on determining whether or not the round start command reception flag corresponding to each round is set Is determined (S304). When it is determined that it is not at the start of each round, the process proceeds to S307 described later. On the other hand, when it is determined that it is the start time of each round, a display indicating the number of rounds of each round is displayed (S305), a display for producing during each round is started (S306), and the process proceeds to S307.

S307では、各ラウンドに対応するラウンド終了コマンド受信フラグがセットされているかを判断することに基づいて、各ラウンドの終了時であるか否かを判断する。各ラウンドの終了時ではないと判断したときには、リターンする。一方、各ラウンドの終了時であると判断したときには、受信したラウンド終了コマンドが示すラウンド数に基づいて、今回のラウンドが最終ラウンド(第15ラウンド)であるか否かを判断する(S308)。最終ラウンドではないと判断したときは、各ラウンド間を演出する表示を開始させ(S309)、リターンする。一方、最終ラウンドであると判断したときは、次のラウンドに進まないので、ラウンド間を演出する表示を開始させることなくリターンする。   In S307, based on determining whether the round end command reception flag corresponding to each round is set, it is determined whether it is the end of each round. If it is determined that it is not the end of each round, the process returns. On the other hand, when it is determined that each round ends, it is determined whether or not the current round is the final round (the 15th round) based on the number of rounds indicated by the received round end command (S308). When it is determined that it is not the final round, display for producing between rounds is started (S309), and the process returns. On the other hand, when it is determined that the current round is the last round, the process does not proceed to the next round, and the process returns without starting the display for producing the effect between the rounds.

また、前述のS301で大当り遊技状態の終了時であると判断してS310に進んだときは、図柄情報コマンド、当り開始コマンド、および、エンディング表示コマンドのうち少なくとも1つのコマンドにより、2次再抽選表示を実行することが指定されているか否かを判断する。S310では、たとえば、コマンド解析処理において格納された2次再抽選表示の情報に基づいて、2次再抽選表示の実行指定の有無を判断する。2次再抽選表示を実行することが指定されていないと判断したときは、S311〜S316により、2次再抽選表示をしない演出処理を実行する。   If it is determined in S301 that the big hit gaming state has been completed and the process proceeds to S310, the second re-lottery is performed by at least one of the symbol information command, the hit start command, and the ending display command. It is determined whether or not display is specified. In S310, for example, based on the secondary re-lottery display information stored in the command analysis process, it is determined whether or not execution of the secondary re-lottery display is designated. When it is determined that execution of the secondary re-lottery display is not designated, an effect process that does not display the secondary re-lottery display is executed through S311 to S316.

まず、前述の当り情報格納エリアに記憶された小当りについての情報に基づいて、小当り遊技状態中であるか否かを判断する(S311)。たとえば、その時点で小当りを示す情報が当り情報格納エリアに記憶されているときには、小当り遊技状態中であると判断する。小当り遊技状態中であると判断したときは、後述するS315に進む。一方、小当り遊技状態中ではないと判断したときは、前述の当り情報格納エリアに記憶された大当りについての情報に基づいて、2R確変大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S312)。たとえば、その時点で2R確変大当りを示す情報が当り情報格納エリアに記憶されているときには、2R確変大当り遊技状態中であると判断する。   First, based on the information about the small hit stored in the hit information storage area described above, it is determined whether or not the small hit gaming state is in effect (S311). For example, when information indicating a small hit at that time is stored in the hit information storage area, it is determined that the small hit gaming state is in effect. When it is determined that the game state is in the small hit game state, the process proceeds to S315 described later. On the other hand, when it is determined that it is not in the small hit gaming state, it is determined whether or not it is in the 2R probability variable big hit gaming state based on the information about the big hit stored in the aforementioned hit information storage area (S312). . For example, when information indicating the 2R probability variation big hit is stored in the hit information storage area at that time, it is determined that the 2R probability variation big hit gaming state is in effect.

2R確変大当り遊技状態中であると判断したときは、後述するS315に進む。一方、2R確変大当り遊技状態中ではないと判断したときは、終了表示タイマに、大当り通常終了表示の表示時間として予め設定された時間である大当り通常終了表示時間をセットすることにより終了表示タイマをスタートさせる(S313)。そして、大当り通常終了表示に対応して行なう大当り終了表示を開始させ(S314)、S324に進む。この大当り終了表示においては、受信したコマンドおよび大当り遊技状態後の演出制御モードを示すフラグ(図70の遊技状態管理処理により設定されるフラグ)に応じて、大当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示が行なわれる。   When it is determined that the 2R probability variation big hit gaming state is in progress, the process proceeds to S315 described later. On the other hand, when it is determined that the 2R probability variable big hit gaming state is not in effect, the end display timer is set by setting the big hit normal end display time, which is a preset time as the display time of the big hit normal end display, to the end display timer. Start (S313). Then, a big hit end display corresponding to the big hit normal end display is started (S314), and the process proceeds to S324. In this jackpot end display, the effect control mode after the jackpot gaming state is indicated according to the received command and the flag indicating the effect control mode after the jackpot gaming state (flag set by the gaming state management process of FIG. 70). Display is performed.

また、小当り遊技状態中であると判断され、または、2R確変大当り遊技状態中であると判断されてS315に進んだときは、15R大当り遊技状態の終了時におけるエンディング表示とは表示態様が異なり、当り遊技状態の終了後における演出制御モードの表示等をするチャンス目当り終了時表示時を行なうために、終了表示タイマに、2R確変大当りの終了時の表示および小当り終了時の表示についての共通の表示時間として予め設定された時間であるチャンス目当り終了時表示時間をセットすることにより終了表示タイマをスタートさせる。そして、当り終了後の演出制御モードの表示等を行なうチャンス目当り終了時表示を開始させ(S316)、S324に進む。この表示においては、受信したコマンドおよび当り遊技状態後の演出制御モードを示すフラグ(図70の遊技状態管理処理により設定されるフラグ)に応じて、当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示が行なわれる。   Further, when it is determined that the game state is in the small hit game state or is determined to be in the 2R probability variable big hit game state and the process proceeds to S315, the display mode is different from the ending display at the end of the 15R big hit game state. In order to perform the display at the end of chance hitting, such as the display of the effect control mode after the end of the hit gaming state, the end display timer has a display about the display at the end of the 2R probability variable big hit and the display at the end of the small hit The end display timer is started by setting a display time at the end of chance chance, which is a preset time as a common display time. Then, the display at the end of the chance eye for displaying the effect control mode after the end of the hit is started (S316), and the process proceeds to S324. In this display, in accordance with the received command and the flag indicating the effect control mode after the winning gaming state (flag set by the gaming state management process in FIG. 70), the display indicating the effect control mode after the winning gaming state is displayed. Done.

一方、前述のS310で2次再抽選表示を実行することが指定されていると判断したときは、前述のS310で2次再抽選表示を実行することを指定していると判断されたコマンド(少なくとも1つのコマンド)により、2次再抽選表示で成上がりありが指定されているか否かを判断する(S317)。S317では、たとえば、コマンド解析処理において格納された2次再抽選表示の情報に基づいて、2次再抽選表示での成上がりありの指定の有無を判断する。   On the other hand, when it is determined in S310 that execution of the secondary re-lottery display is designated, the command (S310 described as being designated to execute the secondary re-lottery display) At least one command) determines whether or not there is a completion in the secondary re-lottery display (S317). In S317, for example, based on the information of the secondary re-lottery display stored in the command analysis process, it is determined whether or not there is a designation for completion in the secondary re-lottery display.

2次再抽選表示で成上がりありが指定されていないと判断したときには、後述するS321に進む。一方、2次再抽選表示で成上がりありが指定されていると判断したときには、2次再抽選表示における表示結果を図35の(i7)に示すような高確率(確変)を特定する表示(以下、高確率特定表示という)とすることに決定する(S318)。そして、エンディング表示の時間を管理するために用いる終了表示タイマに、2次再抽選表示を実行するときの時間として予め定められた2次再抽選表示時間をセットすることにより終了表示タイマをスタートさせる(S319)。S319でセットされる2次再抽選表示の実行時間は、前述のS314でセットされる大当り通常終了表示の実行時間よりも長くなるように設定されている。そして、S318で決定したような確変大当りに成上がる2次再抽選表示を開始させ(S320)、特別図柄プロセスフラグの値を当り遊技終了処理(S406)に対応した値に更新し(S324)、リターンする。これにより、成上がりの表示をする2次再抽選表示が実行される。この表示においては、受信したコマンドおよび大当り遊技状態後の演出制御モードを示すフラグ(図70の遊技状態管理処理により設定されるフラグ)に応じて、大当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示が行なわれる。   When it is determined in the secondary re-lottery display that there is no completion is designated, the process proceeds to S321 described later. On the other hand, when it is determined that the completion is specified in the secondary re-lottery display, the display result in the secondary re-lottery display is a display for specifying a high probability (probability change) as shown in (i7) of FIG. Hereinafter, it is determined to be a high probability specific display (S318). Then, the end display timer is started by setting a predetermined secondary re-lottery display time as a time for executing the secondary re-lottery display to the end display timer used for managing the ending display time. (S319). The execution time of the secondary re-lottery display set in S319 is set to be longer than the execution time of the big hit normal end display set in S314 described above. Then, the secondary re-lottery display that rises to the probability variation big hit as determined in S318 is started (S320), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the winning game end process (S406) (S324), Return. Thereby, the secondary re-lottery display for displaying the completion is executed. In this display, in accordance with the received command and the flag indicating the effect control mode after the jackpot gaming state (flag set by the gaming state management process in FIG. 70), the display indicating the effect control mode after the jackpot gaming state is displayed. Done.

一方、2次再抽選表示で成上がりありが指定されていないと判断してS321に進んだときは、2次再抽選表示における表示結果を図36の(k4)に示すような低確率(非確変)を特定する表示(以下、低確率特定表示という)とすることに決定する。そして、終了表示タイマに、前述の2次再抽選表示時間をセットすることにより終了表示タイマをスタートさせる(S322)。S322でセットされる2次再抽選表示の実行時間は、前述のS314でセットされる大当り通常終了表示の実行時間よりも長くなるように設定されている。そして、S321で決定したような確変大当りに成上がらない2次再抽選表示を開始させ(S323)、特別図柄プロセスフラグの値を当り遊技終了処理(S406)に対応した値に更新し(S324)、リターンする。これにより、成上がらない表示をする2次再抽選表示が実行される。この表示においては、受信したコマンドおよび大当り遊技状態後の演出制御モードを示すフラグ(図70の遊技状態管理処理により設定されるフラグ)に応じて、大当り遊技状態後の演出制御モードを示す表示が行なわれる。   On the other hand, when it is determined that the completion has not been specified in the secondary re-lottery display and the process proceeds to S321, the display result in the secondary re-lottery display has a low probability (non-display) as shown in (k4) of FIG. (Probability change) is determined to be specified (hereinafter referred to as low probability specific display). Then, the end display timer is started by setting the above-mentioned secondary re-lottery display time in the end display timer (S322). The execution time of the secondary re-lottery display set in S322 is set to be longer than the execution time of the big hit normal end display set in S314 described above. Then, the secondary re-lottery display that does not grow at the probability variation big hit as determined in S321 is started (S323), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the winning game end process (S406) (S324). To return. As a result, the secondary re-lottery display is performed to display that no improvement is achieved. In this display, in accordance with the received command and the flag indicating the effect control mode after the jackpot gaming state (flag set by the gaming state management process in FIG. 70), the display indicating the effect control mode after the jackpot gaming state is displayed. Done.

このように、2次再抽選表示は、図柄情報コマンド、大当り開始コマンド、および、エンディング表示コマンドのうち少なくとも1つのコマンドにより、2次再抽選表示を実行することが指定されているときに実行される。これにより、たとえば、図柄情報コマンドを受信できなかったとき、または、図柄情報コマンドの受信後に電源断状態となったときであっても、大当り開始コマンドとエンディング表示コマンドとのうち少なくとも1つを受信したことに基づいて、2次再抽選表示を実行することができる。   As described above, the secondary re-lottery display is executed when execution of the secondary re-lottery display is specified by at least one of the symbol information command, the jackpot start command, and the ending display command. The Thus, for example, even when the symbol information command cannot be received or when the power is turned off after receiving the symbol information command, at least one of the big hit start command and the ending display command is received. Based on this, the secondary re-lottery display can be executed.

また、前述した実施の形態においては、当り遊技状態が発生した後に送信される演出制御コマンドのうち、当り開始コマンドとエンディング表示コマンドとにより、当りの種類、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報を示すようにした例を示した。しかし、これに限らず、次のようなコマンドのうちのいずれか1つ、または、いずれか複数(全部を含む)のコマンドにより、大当りの種類、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報を示すようにしてもよい。このようなコマンドとしては、当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、および、エンディング表示コマンドが対象となる。このように、当り遊技状態が発生した後に送信される演出制御コマンドのうち、当りの種類、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報を示すコマンドは、前述したコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを用いればよい。その場合には、図72のS310において、図柄情報コマンドと、大当り遊技状態が発生した後に送信される2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無に関する情報を示すコマンド(1つまたは複数)とのうち、少なくとも一方のコマンドにより、2次再抽選表示を実行することが指定されているか否かを判断すればよい。また、2次再抽選表示に関する情報を含むラウンド開始コマンドまたはラウンド終了コマンドは、特定のラウンドに送信されるコマンドであってもよく、また、抽選により決定された不特定のラウンドに送信されるコマンドであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, among the effect control commands transmitted after the winning gaming state occurs, the winning type, the presence / absence of the second re-lottery display, An example is shown in which information about the presence or absence of completion is shown. However, the present invention is not limited to this, and the type of jackpot, the presence / absence of the second re-lottery display, and the completion by one or more (including all) of the following commands: You may make it show the information regarding the presence or absence of. Examples of such commands include hit start commands, round start commands, round end commands, and ending display commands. As described above, among the effect control commands transmitted after the winning gaming state is generated, the command indicating the information regarding the winning type, the presence / absence of the second re-lottery display, and the presence / absence of the completion is the command described above. At least one command may be used. In that case, in S310 of FIG. 72, a command (one or more) indicating information about the symbol information command, the presence / absence of the secondary re-lottery display transmitted after the jackpot gaming state has occurred, and the presence / absence of completion ), It is only necessary to determine whether or not execution of the secondary re-lottery display is specified by at least one command. Further, the round start command or the round end command including information related to the secondary re-lottery display may be a command transmitted to a specific round, or a command transmitted to an unspecified round determined by lottery. It may be.

この実施の形態においては、2R確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれとして、特別可変入賞球装置20を、通常大当り遊技状態および15R確変大当り遊技状態において定められた所定期間(1ラウンド30秒)よりも短い期間(1ラウンド1秒間)、および、前記所定回数(15ラウンドの回数)よりも少ない回数(2ラウンドの回数)で第1状態(開状態)に変化させ、当該2R確変大当り遊技状態の終了後、前記確変制御モードに移行させる例を示した。しかし、これに限らず、2R確変大当り遊技状態としては、特別可変入賞球装置20を、所定期間よりも短い期間(1ラウンド1秒間)、および、所定回数よりも少ない回数(2ラウンドの回数)のうち少なくともどちらかで第1状態(開状態)に変化させるものであればよい。したがって、2R確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれとしては、特別可変入賞球装置20を所定期間(1ラウンド30秒)、および、所定回数(15ラウンドの回数)よりも少ない回数(2ラウンドの回数)で第1状態(開状態)に変化させてもよく、また、特別可変入賞球装置20を所定期間(1ラウンド30秒)よりも短い期間(1ラウンド1秒間)、および、所定回数(15ラウンドの回数)で第1状態(開状態)に変化させてもよい。   In this embodiment, as each of the 2R probability variable big hit gaming state and the small hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is operated for a predetermined period (one round 30 seconds) determined in the normal big hit gaming state and the 15R probability variable big hit gaming state. ) In a shorter period (one round for one second) and a smaller number of times (number of times of two rounds) than the predetermined number of times (number of times of 15 rounds), the 2R probability variation big hit game An example of shifting to the probability variation control mode after the end of the state is shown. However, the present invention is not limited to this, and in the 2R probability variable big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is operated for a period shorter than a predetermined period (one round for one second) and a number smaller than a predetermined number (two rounds). Any one of them may be used as long as it is changed to the first state (open state). Accordingly, in each of the 2R probability variable big hit gaming state and the small hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is operated for a predetermined period (one round 30 seconds) and a number of times (two rounds) less than the predetermined number (15 rounds). May be changed to the first state (open state), and the special variable winning ball apparatus 20 may be changed in a period (one round of one second) shorter than a predetermined period (one round of 30 seconds) and a predetermined number of times. You may change to the 1st state (open state) by (the number of times of 15 rounds).

〔変動パターンコマンドのその他の例〕
次に、変動パターンコマンドのその他の例を説明する。変動パターンコマンドは、図柄情報コマンドと同様に、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定するようにしてもよい。このように変動パターンコマンドが、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定するときには、図69のS255での2次再抽選の指定の判断については、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドのうちの少なくとも一方が2次再抽選表示ありを指定していれば2次再抽選表示ありと判断する。また、図72のS310での2次再抽選表示の指定の判断については、変動パターンコマンドが2次再抽選表示ありを指定しているときにも2次再抽選表示ありと判断する。また、このような2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無の指定は、図柄情報コマンドと変動パターンコマンドとの少なくとも一方で行なうようにすればよい。たとえば、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無の指定は、変動パターンコマンドのみで行なうように構成してもよく、図柄情報コマンドのみで行なうように構成してもよく、または、変動パターンコマンドと図柄情報コマンドとの両方で行なうように構成してもよい。このような構成を採用する場合には、図69のS255での2次再抽選の指定の判断、および、図72のS310での2次再抽選表示の指定の判断のそれぞれについては、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定する変動パターンコマンドのみ、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定する図柄情報コマンドのみ、または、2次再抽選表示の有無、および、成上がりの有無を指定する変動パターンコマンドと図柄情報コマンドとの両方を用いるようにすればよい。
[Other examples of fluctuation pattern commands]
Next, another example of the variation pattern command will be described. As with the symbol information command, the variation pattern command may specify the presence / absence of secondary re-lottery display and the presence / absence of completion. As described above, when the change pattern command designates the presence / absence of the secondary re-lottery display and the presence / absence of the completion, the determination of the designation of the secondary re-lottery in S255 of FIG. If at least one of the commands designates secondary re-lottery display, it is determined that secondary re-lottery display is present. In addition, regarding the determination of the designation of the secondary re-lottery display in S310 of FIG. 72, it is determined that the secondary re-lottery display is present even when the variation pattern command designates the presence of the secondary re-lottery display. The presence / absence of the secondary re-lottery display and the presence / absence of the completion may be specified by at least one of the symbol information command and the variation pattern command. For example, the presence / absence of the secondary re-lottery display and the designation of the presence / absence of the completion may be configured to be performed only by the variation pattern command, may be configured only by the symbol information command, or You may comprise so that it may be performed by both a fluctuation pattern command and a symbol information command. When such a configuration is adopted, the secondary re-lottery designation determination in S255 of FIG. 69 and the secondary re-lottery display designation determination in S310 of FIG. Only variation pattern commands that specify the presence / absence of re-lottery display and the presence / absence of completion Only the symbol information command that specifies the presence / absence of secondary re-lottery display and the presence / absence of completion, or secondary re-lottery display What is necessary is just to use both the change pattern command and symbol information command which designate the presence or absence and the presence or absence of completion.

〔第1ミッションモード終了後の表示制御のその他の例〕
次に、第1ミッションモード終了後の表示制御のその他の例を説明する。第1ミッションモード終了後においては、演出制御の制御モードを、前述した高確報知モードに制御せずに、次のように通常モードに制御するようにしてもよい。
[Other examples of display control after the end of the first mission mode]
Next, another example of display control after the end of the first mission mode will be described. After the end of the first mission mode, the control mode of the effect control may be controlled to the normal mode as follows without controlling the high-accuracy notification mode described above.

第1ミッションモード終了後における演出制御の制御モードを通常モードに制御する場合、通常モードは、低確低ベースのときの演出制御モード、または、高確低ベースにおける第1ミッションモード終了後における演出制御モードと定義される。この場合、高確低ベースにおいて、演出制御モードは、ミッション演出期間中には第1ミッションモードとなり、ミッション演出期間が終了した後には第1ミッションモードから通常モードに移行する。   When controlling the control mode of the effect control after the end of the first mission mode to the normal mode, the normal mode is an effect control mode when the low-accuracy base is used, or an effect after the end of the first mission mode on the high-accuracy-low base. Defined as control mode. In this case, in the high and low accuracy base, the effect control mode is the first mission mode during the mission effect period, and transitions from the first mission mode to the normal mode after the mission effect period ends.

このように第1ミッションモード終了後における演出制御の制御モードを通常モードに制御するときには、図68において、S280で追加ミッションをしないと判断したとき、S281で第1ミッションフラグをリセットし(S281)、S282で、高確報知モードフラグをセットする代わりに、通常モードフラグをセットして、S286に進む。これにより、第1ミッションの期間が終了し、追加ミッションをしないときには、演出制御の制御モードが、第1ミッションモードから通常モードに移行する(切替えられる)。   In this way, when the control mode of the effect control after the end of the first mission mode is controlled to the normal mode, when it is determined in S280 that no additional mission is performed in FIG. 68, the first mission flag is reset in S281 (S281). In S282, instead of setting the high-accuracy notification mode flag, the normal mode flag is set, and the process proceeds to S286. As a result, when the period of the first mission ends and no additional mission is performed, the control mode of effect control shifts (switches) from the first mission mode to the normal mode.

このように第1ミッションのミッション演出期間終了後における演出制御の制御モードを通常モードに制御すると、第1ミッションのミッション演出期間終了後は、高確低ベース状態であるときであっても、変動表示装置9での演出表示の態様が低確低ベース状態と同様の演出表示の態様となる。これにより、高確率状態となっているときであっても低確率状態となっているときと同様の演出状態となるときがある。このため、通常モードでの演出状態となったときであっても、遊技者が高確率状態に対する期待感をなくさないようにすることができる。   As described above, when the control mode of the effect control after the mission effect period of the first mission is controlled to the normal mode, even after the mission effect period of the first mission is finished, even if the base state is high and low, The effect display mode on the display device 9 is the same effect display mode as in the low probability low base state. Thereby, even when it is in a high probability state, there may be a production state similar to that in a low probability state. For this reason, even when it becomes a production state in the normal mode, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation for the high probability state.

なお、第1ミッションモード終了後における演出制御の制御モードを通常モードに制御する例としては、第1ミッションモード終了後の演出制御のモードを、高確報知モードと通常モードとのうちのどちらかをランダムに選択するようにし、その選択された制御モードに制御するようにしてもよい。そのような演出制御を行なえば、通常モードでの演出状態となったときにおいて遊技者が高確率状態に対する期待感をなくさないようにすることができるという効果に加えて、高確報知モードが選択され得ることにより、ミッションモードにおいて長期間大当りにならなかったときの遊技者が感じる不利益感を緩和することができる。さらに、このように、第1ミッションモード終了後の演出制御モードが複数種類の制御モードから選択されることとなるので、演出制御を変化に富んだものにすることができる。   As an example of controlling the control mode of the effect control after the end of the first mission mode to the normal mode, the effect control mode after the end of the first mission mode is set to either the high-accuracy notification mode or the normal mode. May be selected at random, and control may be performed in the selected control mode. If such production control is performed, in addition to the effect that the player can keep the expectation for the high probability state when the production state is in the normal mode, the high-accuracy notification mode is provided. By being able to be selected, it is possible to alleviate the disadvantage that the player feels when he / she has not won a big hit in the mission mode for a long time. Furthermore, since the production control mode after the end of the first mission mode is selected from a plurality of types of control modes in this way, production control can be made rich in changes.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図17等に示すように、大当り遊技状態に制御されたときに移行する遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、および、高確高ベース状態が設けられているので、始動入賞のしやすさの設定が異なることに基づいてベースが異なる複数の遊技状態がある。このように、ベースが異なる複数の遊技状態があることにより、大当り遊技状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。また、図17では高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が10%であり、高確高ベース状態となる確率が30%である。一方、高確高ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が0%であり、高確高ベース状態となる確率が40%である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 17 and the like, a low-accuracy low base state, a high-accuracy low base state, and a high-accuracy high-base state are provided as the game states that shift when controlled to the big hit game state. Therefore, there are a plurality of gaming states with different bases based on different settings of the ease of starting winning. In this way, by having a plurality of gaming states with different bases, the player can realize whether the gaming state is advantageous or unfavorable in the game until the big hit gaming state occurs. Become. In FIG. 17, when a big hit occurs in the high-accuracy and low base state, the probability that the high-accuracy and low-base state is reached is 10%, and the probability that the high-accuracy and high-base state is reached is 30%. On the other hand, when a big hit occurs in the high-accuracy high-base state, the probability of the high-accuracy low-base state is 0%, and the probability of the high-accuracy high-base state is 40%. In this way, the ratio of determining to control to the high-accuracy low base state after the big hit gaming state and the big hit game when the high-accuracy low base state is controlled and when the high-accuracy high base state is controlled. Since the ratio determined when controlling to the high-accuracy base state after the state ends is different, it is possible to give the player a strong interest in how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

(2) 図17では高確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が0%であり、高確高ベース状態となる確率が30%である。一方、高確高ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が0%であり、高確高ベース状態となる確率が40%である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に通常状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   (2) In FIG. 17, when a big hit occurs in the high-accuracy and low base state, the probability of becoming the low-accuracy and low-base state is 0%, and the probability of becoming the high-accuracy and high-base state is 30%. On the other hand, when a big hit occurs in the high-accuracy high-base state, the probability of becoming a low-accuracy low-base state is 0%, and the probability of becoming a high-accuracy high-base state is 40%. As described above, when the high-accuracy low base state is controlled and when the high-accuracy high-base state is controlled, the ratio that is determined to control the normal state after the big hit gaming state ends, and after the big hit gaming state ends Since the ratio to be determined when controlling to the high-accuracy and high-base state is different, it is possible to give a strong interest to the player as to how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

(3) 図17では低確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が30%であり、高確高ベース状態となる確率が10%である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が10%であり、高確高ベース状態となる確率が30%である。このように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とが異ならされるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   (3) In FIG. 17, when a big hit occurs in the low-accuracy and low base state, the probability of the high-accuracy and low-base state is 30%, and the probability of the high-accuracy and high-base state is 10%. On the other hand, when a big hit occurs in the highly accurate and low base state, the probability of being in the highly accurate and low base state is 10%, and the probability of being in the highly accurate and high base state is 30%. In this way, when the control is set to the normal state and when the control is performed to the high probability low base state, the ratio that is determined to control the high probability low base state after the big hit gaming state ends, and after the big hit gaming state ends Since the ratio to be determined when controlling to the high-accuracy and high-base state is different, it is possible to give a strong interest to the player as to how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

(4) 図17では低確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が60%であり、高確高ベース状態となる確率が10%である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が0%であり、高確高ベース状態となる確率が30%である。このように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に通常状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   (4) In FIG. 17, when a big hit occurs in the low probability and low base state, the probability of becoming the low probability and low base state is 60%, and the probability of becoming the high probability and high base state is 10%. On the other hand, when a big hit occurs in the high-accuracy and low base state, the probability of the low-accuracy and low-base state is 0%, and the probability of the high-accuracy and high-base state is 30%. As described above, when the normal state is controlled and when the high probability low base state is controlled, it is determined that the normal state is controlled after the big hit gaming state is finished, and the high probability is high after the big hit gaming state is finished. Since the ratio determined when controlling to the base state is made different, it is possible to give the player a strong interest in how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

(5) 高確高ベース状態は、大当りとなる確率と、始動入賞しやすさとについて、遊技者にとって有利な状態であり、複数の確率・ベース状態の中で最も遊技者にとって有利な状態である。そして、図17では高確高ベース状態で大当りが発生したときは高確高ベース状態となる確率が40%であり、低確低ベース状態で大当りが発生したときに高確高ベース状態となる確率が10%、高確低ベース状態で大当りが発生したときに高確高ベース状態となる確率が30%である。このように、高確高ベース状態に制御されているときには、他の状態にされているときに比べて高い割合で高確高ベース状態に制御されるので、高確高ベース状態に制御されたときには、他の状態にされているときに比べて、遊技者にとって有利な高確高ベース状態が継続しやすい。これにより、高確高ベース状態の他の状態から高確高ベース状態への移行について遊技者の関心を高めることができる。   (5) The high-accuracy base state is a state advantageous to the player with respect to the probability of being a big hit and the ease of starting, and is the most advantageous state for the player among a plurality of probabilities / base states. . In FIG. 17, when a big hit is generated in the high-accuracy and high base state, the probability of being in the high-accuracy and high-base state is 40%. The probability is 10%, and when the big hit occurs in the highly accurate low base state, the probability of being in the highly accurate high base state is 30%. As described above, when the high-accuracy base state is controlled, the high-accuracy base state is controlled at a higher rate than when the high-accuracy base state is set, so that the high-accuracy base state is controlled. In some cases, it is easy to continue the high-accuracy and high-base state that is advantageous to the player as compared to other states. Thereby, a player's interest can be raised about the transition from the other state of a highly accurate high base state to a highly accurate high base state.

(6) 図17等に示すように、大当り遊技状態に制御されたときに移行する遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、および、低確高ベース状態が設けられているので、始動入賞のしやすさの設定が異なることに基づいてベースが異なる複数の遊技状態がある。このように、ベースが異なる複数の遊技状態があることにより、大当り遊技状態が発生するまでの遊技において、遊技状態が有利であるのか不利であるのかについて、遊技者が実感することができるようになる。また、図17では高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が10%であり、低確高ベース状態となる確率が60%である。一方、低確高ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が0%であり、低確高ベース状態となる確率が0%である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと低確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIG. 17 and the like, a low-accuracy low base state, a high-accuracy low base state, and a low-accuracy high-base state are provided as gaming states that are shifted when controlled to the big hit gaming state. Therefore, there are a plurality of gaming states with different bases based on different settings of the ease of starting winning. In this way, by having a plurality of gaming states with different bases, the player can realize whether the gaming state is advantageous or unfavorable in the game until the big hit gaming state occurs. Become. Further, in FIG. 17, when a big hit occurs in the highly accurate and low base state, the probability of becoming the highly accurate and low base state is 10%, and the probability of becoming the low probability and high base state is 60%. On the other hand, when a big hit occurs in the low accuracy and high base state, the probability of becoming the high accuracy and low base state is 0%, and the probability of becoming the low accuracy and high base state is 0%. In this way, the ratio of determining to control to the high-accuracy low base state after the big hit gaming state is finished, and the big hit game when being controlled to the high probability low base state and when being controlled to the low probability high base state Since the ratio to be determined to control to the low-accuracy base state after the state ends is different, it is possible to give the player a strong interest in how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

(7) 図17では高確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が0%であり、低確高ベース状態となる確率が60%である。一方、低確高ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が60%であり、低確高ベース状態となる確率が0%である。このように、高確低ベース状態に制御されているときと低確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に通常状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   (7) In FIG. 17, when a big hit occurs in the high-accuracy and low base state, the probability of the low-accuracy and low-base state is 0%, and the probability of the low-accuracy and high-base state is 60%. On the other hand, when a big hit occurs in the low accuracy and high base state, the probability of becoming the low accuracy and low base state is 60%, and the probability of becoming the low accuracy and high base state is 0%. In this way, when the control is made to the high probability low base state and when the control is made to the low probability high base state, the ratio determined to control to the normal state after the big hit gaming state ends, and after the big hit gaming state ends Since the ratio to be determined to control to the low-accuracy base state is different, it is possible to make the player have a strong interest in how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

(8) 図17では低確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が30%であり、低確高ベース状態となる確率が0%である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは高確低ベース状態となる確率が10%であり、低確高ベース状態となる確率が60%である。このように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   (8) In FIG. 17, when a big hit occurs in the low-accuracy and low base state, the probability of being in the high-accuracy and low-base state is 30%, and the probability of being in the low-accuracy and high-base state is 0%. On the other hand, when a big hit occurs in the highly accurate and low base state, the probability of becoming the highly accurate and low base state is 10%, and the probability of becoming the low probability and high base state is 60%. In this way, when the control is set to the normal state and when the control is performed to the high probability low base state, the ratio that is determined to control the high probability low base state after the big hit gaming state ends, and after the big hit gaming state ends. Since the ratio to be determined to control to the low-accuracy base state is different, it is possible to make the player have a strong interest in how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

(9) 図17では低確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が60%であり、低確高ベース状態となる確率が0%である。一方、高確低ベース状態で大当りが発生したときは低確低ベース状態となる確率が0%であり、低確高ベース状態となる確率が60%である。このように、通常状態に制御されているときと高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に通常状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせるので、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   (9) In FIG. 17, when a big hit occurs in the low probability and low base state, the probability of becoming the low probability and low base state is 60%, and the probability of becoming the low probability and high base state is 0%. On the other hand, when a big hit occurs in the highly accurate and low base state, the probability of becoming the low probability and low base state is 0%, and the probability of becoming the low probability and high base state is 60%. As described above, when the normal state is controlled and when the high probability low base state is controlled, it is determined that the normal state is controlled after the big hit gaming state is finished, and the low probability is high after the big hit gaming state is finished. Since the ratio determined when controlling to the base state is made different, it is possible to give the player a strong interest in how the gaming state shifts. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state.

(10) 図35等に示すように、変動表示装置9において確変状態となるか否かを示すために行なわれる演出として、1次再抽選表示と、2次再抽選表示とを実行することができる。このように確変状態となるか否かを示すために行なわれる演出表示が複数種類設けられることにより、演出表示のバリエーションが豊富になるので、演出表示の面から遊技者の興趣を高めることができる。また、2次再抽選表示については、大当り遊技状態が開始された後に行なわれるので、大当り遊技状態中の遊技者の興趣を高めることができる。   (10) As shown in FIG. 35 and the like, the primary re-lottery display and the secondary re-lottery display are executed as effects performed to indicate whether or not the variable display device 9 is in a certain variation state. it can. By providing a plurality of types of effect displays that are performed to indicate whether or not the state is likely to change, the variety of effect displays is increased, so that the player's interest can be enhanced in terms of the effect display. . Further, since the secondary re-lottery display is performed after the big hit gaming state is started, it is possible to enhance the interest of the player in the big hit gaming state.

また、変動パターンコマンドに基づいて1次再抽選表示の実行が指示されて図69のS249でYと判断され、かつ、変動パターンコマンドと図柄情報コマンドとのうち少なくともいずれか一方のコマンドと、大当り開始後に送信される2次再抽選表示を指示するコマンド(当り開始コマンド、エンディング表示コマンド)との少なくともいずれか一方に基づいて2次再抽選表示の実行が指示されたときにおいて、図柄情報コマンドが確変状態に制御する旨の決定がなされた旨を示しているときには、図69のS251でY、S255でYと判断され、図25のS257で1次再抽選表示の表示結果として非確変大当り図柄表示結果が決定され、さらに、図72のS318により2次再抽選表示の表示結果として高確率特定表示が決定される。これにより、確変大当りとなるときの変動表示において、2次再抽選表示が行なわれる前の1次再抽選表示で確変状態となることが示されてしまうというような演出表示の不都合が生じることを防ぐことができる。また、大当り開始コマンドおよびエンディング表示コマンドのように大当り開始後に送信される2次再抽選表示を指示するコマンドにより、2次再抽選表示の実行によって確変状態となる旨の表示を行なうか否かが指示されるので、2次再抽選表示において、確変状態となる旨の表示を行なうか否かについて誤って示してしまうことを防ぐことができる。   Further, the execution of the primary re-lottery display is instructed based on the variation pattern command, and it is determined as Y in S249 of FIG. 69, and at least one of the variation pattern command and the symbol information command and the big hit When the execution of the secondary re-lottery display is instructed based on at least one of the commands (the hit start command and the ending display command) instructing the secondary re-lottery display transmitted after the start, the symbol information command is When it is determined that the control to be in the probable change state has been made, Y is determined in S251 in FIG. 69, and Y is determined in S255. In S257 in FIG. The display result is determined, and furthermore, the high probability specific display is determined as the display result of the secondary re-lottery display in S318 of FIG.As a result, in the variation display at the time of the probable big hit, there is an inconvenience of the effect display that the primary re-lottery display before the secondary re-lottery display shows that the probable change state is shown. Can be prevented. Whether or not a display indicating that the state is likely to be changed by execution of the secondary re-lottery display is performed by a command for instructing the secondary re-lottery display transmitted after the start of the big hit, such as a big hit start command and an ending display command. Since it is instructed, it can be prevented that the secondary re-lottery display erroneously indicates whether or not a display indicating that the state is surely changed is performed.

また、図53、図55、および、図58に示すように、変動表示を開始するときと、大当り遊技状態が開始された後というような異なるタイミングに送信される図柄情報コマンドまたは変動パターンコマンドと、大当り遊技状態開始後に送信される2次再抽選表示を指示するコマンド(当り開始コマンド、エンディング表示コマンド)との複数のコマンドにより、2次再抽選表示を実行することが示され、図72のS310,S317〜S323に示すように、これらコマンドの少なくともいずれか一方により2次再抽選表示を実行することが示されたときに2次再抽選表示の実行が指示された旨の判定がされる。このように、異なるタイミングに送信される複数のコマンドを用いて第2演出表示を実行することが示されるので、たとえば、図柄情報コマンド(または変動パターンコマンド)を表示制御用マイクロコンピュータ800が取りこぼした場合、および、図柄情報コマンド(または変動パターンコマンド)を表示制御用マイクロコンピュータ800が取り込んだ後にパチンコ遊技機1の電源が停電等により断たれた場合のように一方のコマンドに基づく2次再抽選表示が実行不可能となるときでも、大当り開始後に送信される2次再抽選表示を指示するコマンドのような他方のコマンドに基づいて2次再抽選表示を実行することができるようになる。また、大当り遊技状態開始後に送信される2次再抽選表示を指示するコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800が取りこぼした場合であっても、図柄情報コマンド(または変動パターンコマンド)を受信しているときには、図柄情報コマンドに基づいて、2次再抽選表示を実行することができるようになる。   Also, as shown in FIGS. 53, 55, and 58, a symbol information command or a variation pattern command transmitted at different timings such as when the variable display is started and after the big hit gaming state is started 72, it is shown that the secondary re-lottery display is executed by a plurality of commands including commands (hit start command, ending display command) instructing the secondary re-lottery display transmitted after the big hit gaming state is started. As shown in S310 and S317 to S323, when at least one of these commands indicates that the secondary re-lottery display is to be executed, it is determined that the execution of the secondary re-lottery display has been instructed. . As described above, it is indicated that the second effect display is executed using a plurality of commands transmitted at different timings. For example, the display control microcomputer 800 misses the symbol information command (or the variation pattern command). And when the display control microcomputer 800 captures the symbol information command (or variation pattern command), the secondary re-lottery based on one command is performed as in the case where the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off due to a power failure or the like. Even when the display cannot be executed, the secondary re-lottery display can be executed based on the other command such as the command for instructing the secondary re-lottery display transmitted after the start of the big hit. Further, even when the display control microcomputer 800 misses a command for instructing the secondary re-lottery display transmitted after the big hit gaming state is started, when the symbol information command (or variation pattern command) is received. Based on the symbol information command, the secondary re-lottery display can be executed.

(11) 図70のS336〜S340,S344〜S346により、図38に示すような偽のミッションモードである第2ミッションモードの演出を行なうことにより、変動表示の結果が小当り表示結果となったときに、真のミッションモードである第1ミッションモードになっていないときであっても、ミッションモードに演出態様が変更されるので、実際の確率・ベース状態が変更されていないときであっても演出態様の変更により、あたかも確率・ベース状態が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   (11) By performing the second mission mode, which is a fake mission mode as shown in FIG. 38, by S336 to S340 and S344 to S346 in FIG. 70, the result of the variable display becomes the small hit display result. Sometimes, even when the first mission mode, which is the true mission mode, is not set, the production mode is changed to the mission mode, so even when the actual probability / base state is not changed. By changing the production mode, it is possible to give the player an impression as if the probability / base state has been changed, and the player's interest can be improved.

(12) 遊技制御用マイクロコンピュータ560が、図43のS15のように、パチンコ遊技機1への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行なうまでに、乱数回路503の初期設定を行なうとともに、図46のS154bのように、初期設定において遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバに基づく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   (12) The game control microcomputer 560 performs initial setting of the random number circuit 503 from the start of power-on to the pachinko gaming machine 1 until the timer interrupt is set, as in S15 of FIG. 46, since the value based on the ID number for identifying the game control microcomputer 560 is set as the initial value of the random number in the initial setting, the random number circuit 503 generates the random number circuit 503. The randomness of random numbers can be improved. In addition, since randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal to a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to the big hit gaming state from being illegally established.

(13) 図17に示すように、低確低ベース状態に制御されているときにおいて2R確変大当り(2R確変大当りA,2R確変大当りB)とするときには、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態または高確高ベース状態に制御することが決定される。また、高確高ベース状態に制御に制御されているときにおいて2R確変大当り(2R確変大当りA,2R確変大当りB)とするときには、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御することが決定される。これにより、特別可変入賞球装置20を2回開放する同じ2R確変大当りが生じたときであっても、大当りが生じたときの状態によって、移行する状態が異なるので、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。そして、このような効果が得られることにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。また、低確低ベース状態に制御されているときと、高確高ベースに制御されているときとのいずれの状態においても、2R確変大当りとするときには、現状よりも遊技者にとって不利な状態に移行しないので、2R確変大当りとなったことによって遊技者の期待感が低下することがないようにすることができる。   (13) As shown in FIG. 17, when the 2R probability variation big hit (2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B) is controlled in the low probability low base state, the high probability low base state after the big hit gaming state ends. Alternatively, it is determined to control the high-accuracy base state. In addition, when the control is controlled to the high-accuracy base state, when the 2R probability variation big hit (2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B) is determined, it is determined to control to the high probability high base state after the big hit gaming state ends. Is done. As a result, even when the same 2R probability variable big hit that opens the special variable winning ball apparatus 20 twice occurs, the transition state differs depending on the state when the big hit occurs, so the game caused by the big hit gaming state Regarding the state transition, it is possible to make the player have a strong interest in how the gaming state transitions. And by obtaining such an effect, it is possible to improve the interest of the player with respect to the transition of the gaming state due to the big hit gaming state. In addition, when the 2R probability variable big hit is made in both the state of being controlled to the low accuracy low base state and the case of being controlled to the high accuracy high base state, it is in a disadvantageous state for the player than the current situation. Since the transition does not occur, it is possible to prevent the player's expectation from being lowered due to the 2R probability variation big hit.

(14) 図68のS266,S268,図70のS340,S343,S344〜S346に示すように、特別可変入賞球装置20を2回開放する制御が行なわれる2R確変大当りAおよび2R確変大当りBに制御する旨を決定したときと、同様に特別可変入賞球装置20を2回開放する制御が行なわれる小当りに制御する旨を決定したときとで、当り遊技状態終了後に、同じ(共通の)演出態様となるミッション演出状態に制御される。これにより、ミッション演出状態に制御されているときに、高確率状態となっているか否かを遊技者が区別しにくくなる。そして、高確率状態となっていないときであってもミッション演出状態に制御されることにより、遊技者の期待感を高めることができるとともに、大当り遊技状態に対する期待度が高いミッション演出が行なわれる頻度を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、小当り遊技状態に制御されたときは、遊技状態が変化されないので、たとえば、高確高ベース状態において小当り遊技状態に制御された後でも高確高ベース状態が継続されるというように、ミッション演出が行なわれる頻度を高めることによって遊技者が不利益を受けないようにすることができる。また、ミッション演出状態に制御されているときに、高確率状態となっているか否かを遊技者が区別しにくくなるので、ミッション演出状態に制御されているときが遊技の止め時であると遊技者が判断しにくくなるため、パチンコ遊技機1の稼働率を向上させることができる。   (14) As shown in S266 and S268 in FIG. 68 and S340, S343, and S344 to S346 in FIG. It is the same (common) after the winning gaming state ends when it is decided to control and when it is decided that the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be a small hit that is controlled to open twice. It is controlled to the mission effect state which becomes the effect mode. Thereby, when controlled to the mission effect state, it becomes difficult for the player to distinguish whether or not it is in a high probability state. And even when it is not in a high probability state, it is possible to increase the player's expectation by controlling to the mission effect state, and the frequency of the mission effect with high expectation for the big hit gaming state. And the interest of the player can be improved. In addition, since the gaming state is not changed when the small hit gaming state is controlled, for example, the high probability base state is continued even after the small hit gaming state is controlled in the high probability high base state. It is possible to prevent the player from being disadvantaged by increasing the frequency at which the mission performance is performed. In addition, when it is controlled to the mission effect state, it becomes difficult for the player to distinguish whether or not it is in a high probability state. Therefore, when the game is controlled when the mission effect state is controlled, Since it becomes difficult for a person to judge, the operation rate of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

(15) 図68のS277,S278,S282に示すように、2R確変大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了してから、変動表示が所定回数行なわれるまでミッション演出状態に制御され、2R確変大当り遊技状態に制御する旨を決定したときと小当り遊技状態に制御する旨を決定したときとで、ミッション演出状態が終了したときの演出態様が異ならされるので、その演出態様を見ることにより、変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率がどのような状態にあるかを遊技者が推測することができる。   (15) As shown in S277, S278, and S282 in FIG. 68, after the 2R probability variable big hit gaming state or the small hit gaming state ends, the mission effect state is controlled until the variable display is performed a predetermined number of times, and the 2R probability variable big hit is controlled. When you decide to control to the gaming state and when you decide to control to the small hit gaming state, the effect mode when the mission effect state ends is different, so by looking at the effect mode, The player can infer what state the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is.

(16) 図17に示すように、低確低ベース状態において2R確変大当りAとするときには高確高ベース状態となり、図32の(d4)のように高確率状態である旨を報知する確変モードに制御される。一方、低確低ベース状態において2R確変大当りBとするときには高確低ベース状態となり、図31の(a5)のように高確率状態である旨を報知しないミッションモードに制御される。このため、2R確変大当りの終了後は、高確率状態とされるが、高確率状態である旨が報知されるときと報知されないときとが生じる。より具体的に、たとえば、低確低ベース状態のときに、2R確変大当りの終了後に、高確率状態である旨を報知するか否かは、2R確変大当りAと2R確変大当りBとのどちらが選択されて確変モードとミッションモードとのどちらが選択されるかにより決定される。このように、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている場合があることを遊技者が認識するので、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。   (16) As shown in FIG. 17, when the 2R probability variation big hit A is set in the low probability low base state, the high probability high base state is established, and the probability variation mode in which the high probability state is informed as shown in FIG. 32 (d4). Controlled. On the other hand, when the 2R probability variation big hit B is set in the low probability low base state, the high probability low base state is set, and the mission mode is controlled so as not to notify the high probability state as shown in FIG. 31 (a5). For this reason, after the end of 2R probability variation big hit, it is set to a high probability state, but there are a case where it is notified that it is a high probability state and a case where it is not notified. More specifically, for example, whether or not the high probability state is notified after the end of the 2R probability variation big hit is selected between the 2R probability variation big hit A and the 2R probability variation big hit B in the low probability low base state. It is determined depending on whether the probability variation mode or the mission mode is selected. As described above, even when the high probability state is not notified, the player recognizes that the high probability state may be present, so that the high probability state is not notified. However, it is possible to give the player a sense of expectation that there is a possibility of a high probability state. Thereby, a player's interest can be improved about the transition of the gaming state resulting from the big hit gaming state.

(17) 図17に示すように、低確低ベース状態における2R確変大当りBの終了後のように、高確率状態である旨が報知されないが高確率状態とされるときに、2R確変大当りの大当り遊技状態が終了したことを条件にミッション演出が行なわれることにより、大当り遊技状態となる確率が高くなるので、ミッションが達成できる可能性が高くなる。これにより、ミッション演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。   (17) As shown in FIG. 17, when the 2R probability variation big hit B in the low probability low base state is terminated, when the high probability state is not notified, but the 2R probability variation big hit B is terminated, Since the mission effect is performed on the condition that the big hit gaming state has been completed, the probability of being in the big hit gaming state increases, so the possibility that the mission can be achieved increases. Thereby, the player's expectation with respect to the mission effect can be improved.

(18) 図70のS336,S340、図38、図39に示すように、低確低ベース状態における2R確変大当り(より具体的には2R確変大当りB)の終了後以外のときであっても、ミッション演出が行なわれるので、ミッション演出が行なわれる頻度が高くなるため、ミッション演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   (18) As shown in S336, S340 of FIG. 70, FIG. 38, and FIG. Since the mission effect is performed, the frequency of the mission effect is increased. Therefore, the player's expectation for the mission effect can be increased, and the player's interest can be improved.

(19) 図68のS282、図34の(h4)に示すように、低確低ベース状態における2R確変大当りBのような高確率状態に制御されている旨を報知しない大当り遊技状態に制御されたときであっても、当該大当り遊技状態が終了してから所定期間が経過したときには、高確率状態に制御されている旨が報知されるので、高確率状態であったことを遊技者が認識することができる。これにより、長期間大当りにならなかったときの遊技者が感じる不利益感を緩和することができる。   (19) As shown in S282 of FIG. 68 and (h4) of FIG. 34, it is controlled to a big hit gaming state that does not notify that it is controlled to a high probability state such as 2R probability variable big hit B in the low probability low base state. Even when the big hit gaming state is over, when a predetermined period of time elapses, it is notified that the state is controlled to a high probability state, so the player recognizes that it was in a high probability state. can do. As a result, it is possible to alleviate the disadvantage that the player feels when he / she has not won a big hit for a long time.

(20) 図6の反転回路532により、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号に同期して乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号をラッチ信号生成回路533から出力するように構成されているので、乱数値を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数値を安定して確実に記憶させることができる。   (20) The latch signal generation circuit 533 outputs a latch signal for storing the random value in the random value storage circuit 531 in synchronization with the inverted clock signal obtained by inverting the polarity of the clock signal by the inversion circuit 532 in FIG. Thus, the timing for updating the random number value and the timing for storing the random number value in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number value can be stored stably and reliably.

(21) 図5に示す12ビット乱数回路503a、16ビット乱数回路503bのように、更新可能な数値データの範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数値の範囲を適切に設定することができる。そのため、たとえば、2つの乱数回路503a,503bのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行なう場合、処理に用いない乱数回路から乱数を読出す等の不要な処理を省くことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。   (21) Whether a plurality of random number circuits having different ranges of numerical data that can be updated, such as the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b shown in FIG. Since it is configured, the range of the random value to be generated can be appropriately set by setting only the random number circuit to be used. Therefore, for example, when game control processing is performed using only random numbers generated by one of the two random number circuits 503a and 503b, unnecessary processing such as reading random numbers from a random number circuit that is not used for processing can be omitted. It is possible to reduce the control burden of the game control microcomputer 560.

(22) 図45のS153cにより、数値データが更新される範囲の最大値としての値を予め設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数値を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。また、設定された最大値が所定の下限値以下である場合には、最大値を設定し直すように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数値の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。   (22) Since S153c in FIG. 45 is configured in advance to set a value as the maximum value of the range in which numerical data is updated, a value larger than the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process is set. Generation of random values can be prevented, and the processing load on the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced. Further, when the set maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value, the maximum value is set again. Therefore, malfunction of the game control microcomputer 560 or a capture signal using a radio signal is set. It is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number value by an action such as causing the pachinko gaming machine 1 to be generated.

(23) 図44のS156により、カウンタ521が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を予め設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   (23) Since the counter 521 is configured to preset the number of input clock signals, which is a condition for updating the numerical data, by S156 in FIG. 44, the randomness of the random number generated by the random number circuit is further improved. be able to.

(24) 図46のS154b、図49のS225により、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバを用いた演算によって算出された値に基づいて初期値を設定するように構成されているので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。そのため、IDナンバを見ただけでは乱数値の初期値を認識しにくくすることができ、セキュリティ性を向上させることができる。   (24) Since S154b in FIG. 46 and S225 in FIG. 49 are configured to set the initial value based on the value calculated by the calculation using the ID number unique to the game control microcomputer 560, the random number The randomness of the random numbers generated by the circuit 503 can be further improved. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number value only by looking at the ID number, and it is possible to improve the security.

(25) 乱数回路503が生成する数値データを最終値まで更新したときに、図49のS220〜S226により、初期値を更新するように構成されているので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   (25) When the numerical data generated by the random number circuit 503 is updated to the final value, the initial value is updated according to S220 to S226 in FIG. 49. Therefore, the random number generated by the random number circuit 503 is random. The sex can be further improved.

(26) 図6のラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力することを示したように、ラッチ信号が出力されたことに基づいて乱数値記憶回路531が乱数値を記憶するにあたって、所定期間に亘って継続して入賞検出信号SSが入力されたことを条件にラッチ信号を出力するように構成されているので、ノイズの発生を入賞検出信号SSの入力と誤認識してラッチ信号SLを出力し、生成した乱数値を記憶してしまうことを防止できる。また、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によってラッチ信号が出力され、不正なラッチ信号によって生成された乱数値を記憶させられてしまう可能性を低減することができる。   (26) The latch signal generation circuit 533 in FIG. 6 latches the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526 in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532. As shown to be output to the random value storage circuit 531 as the signal SL, when the random value storage circuit 531 stores the random value based on the output of the latch signal, the winning is continuously performed for a predetermined period. Since the latch signal is output on condition that the detection signal SS is input, the generation of the noise is erroneously recognized as the input of the winning detection signal SS, the latch signal SL is output, and the generated random value Can be prevented from being stored. In addition, the possibility that a latch signal is output by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1 and a random number value generated by an illegal latch signal is stored is reduced. be able to.

(27) ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力することを図6に示したように、乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたことを条件に乱数値記憶回路531から乱数値を読出すように構成されているので、乱数値を読出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数値の値が更新される前に再び乱数値を読出してしまうことを防止することができる。そのため、前回、乱数値記憶回路531から読出した乱数値と同じ値の乱数値を再び読出してしまうことを防止することができる。   (27) The latch signal generation circuit 533 synchronizes the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526 with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532 as the latch signal SL. As shown in FIG. 6, outputting to the random value storage circuit 531, when reading the random R value stored as the random value from the random value storage circuit 531, a timer interruption process is executed a predetermined number of times. Since the random number value is read from the random value storage circuit 531 on condition that the winning detection signal SS is continuously input, the random number value is read and stored in the random value storage circuit 531. It is possible to prevent the random number value from being read again before the random number value to be updated is updated. For this reason, it is possible to prevent the random value having the same value as the random value read from the random value storage circuit 531 from being read out last time from being read again.

(28) 図48のS105に示すように、乱数回路503の数値データを最終値まで更新したときに、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させ、初期値から最終値までの並び順を更新するように構成されているので、乱数回路503が生成する乱数値のランダム性をより向上させることができる。   (28) When the numerical data of the random number circuit 503 is updated to the final value as shown in S105 of FIG. Since the arrangement order from the initial value to the final value is updated, the randomness of the random value generated by the random number circuit 503 can be further improved.

(29) 一般的に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が正規のマイクロコンピュータであるか否かが検査されるときには、マイクロコンピュータの内部がX線により撮像され、その撮像結果に基づいて、正規のマイクロコンピュータであるか否かを判断する検査が行なわれる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数回路503を内蔵しているか否かは、X線の撮像結果に基づいて判別することができる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ560に乱数回路503を内蔵させる構造を採用することにより、マイコンを偽造するときには、X線による撮像検査が行なわれることを考慮して、偽造者が乱数回路503の偽物まで作る必要があるので、偽造がしにくいようにすることができる。   (29) Generally, when it is inspected whether or not the game control microcomputer 560 is a regular microcomputer, the inside of the microcomputer is imaged by X-rays, and the regular microcomputer is based on the imaging result. A test is performed to determine if the computer is a computer. Therefore, whether or not the game control microcomputer 560 includes the random number circuit 503 can be determined based on the X-ray imaging result. Therefore, by adopting a structure in which the random number circuit 503 is incorporated in the game control microcomputer 560, when the microcomputer is counterfeited, the counterfeiter of the random number circuit 503 considers that an imaging inspection is performed by X-rays. Since it is necessary to make even counterfeit, it can be made difficult to forge.

(30) 図17に示すように、高確高ベース状態で2R確変大当りAまたは2R確変大当りBに決定したときには、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態とすることが決定されるので、高確高ベース状態に制御されたときに、2R確変大当りとなったことにより遊技者にとって不利益が生じないようにすることができる。   (30) As shown in FIG. 17, when the 2R probability variation big hit A or the 2R probability variation big hit B is determined in the high accuracy and high base state, it is determined that the high accuracy and high base state is established after the big hit gaming state. It is possible to prevent the player from being disadvantaged by having the 2R probability variable big hit when controlled to the accurate base state.

前述したように、2R大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了してから、変動表示が所定回数行なわれるまでミッション演出状態が継続させられる。そして、第1ミッションモード終了後の表示制御のその他の例として説明したように、当該所定回数の変動表示が終了した後には、ミッション演出状態から通常演出状態に切替える制御が行なわれるので、高確率状態となっているときであっても通常演出状態となるときがある。これにより、通常演出状態となったときであっても遊技者が高確率状態に対する期待感をなくさないようにすることができる。   As described above, after the 2R big hit gaming state or the small hit gaming state ends, the mission effect state is continued until the variable display is performed a predetermined number of times. Then, as described as another example of the display control after the end of the first mission mode, the control for switching from the mission effect state to the normal effect state is performed after the predetermined number of times of the variable display is finished. Even when it is in a state, there may be a normal production state. Thereby, even if it becomes a time when it will be in a normal production | presentation state, it can prevent a player from losing the expectation with respect to a high probability state.

図70のS344においてミッション種類の選択方法を説明したように、2R大当り遊技状態の終了後におけるミッション演出状態について、小当り遊技状態の終了後におけるミッション演出状態と比べて、長期間の継続期間が選択されやすいので、ミッション演出状態において大当り遊技状態が生じやすくなり、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。   As described in the method for selecting the mission type in S344 of FIG. 70, the mission effect state after the end of the 2R big hit game state has a longer duration than the mission effect state after the end of the small hit game state. Since it is easily selected, a big hit game state is likely to occur in the mission effect state, and the player's expectation for the big hit game state can be improved.

図70のS348〜S350および図32の(d4)に示したように、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態とする2R確変大当りに制御された後に、高確率状態に制御された旨が予め定められた演出により報知されるので、遊技者にとって最も有利な高確高ベース状態において、遊技者が高確率状態であることを認識することができるため、遊技者が安心感を持って遊技をすることができるようになる。   As shown in S348 to S350 in FIG. 70 and (d4) in FIG. 32, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to the 2R probability variable big hit that becomes the high probability high base state, and then the fact that the high probability state is controlled. Since it is notified by a predetermined effect, the player can recognize that the player is in a high probability state in the highly accurate high base state that is most advantageous to the player, so that the player can play the game with a sense of security. You will be able to

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、変動表示部について、特別図柄表示器8と飾り変動表示装置9とで構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、飾り変動表示装置9と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In embodiment mentioned above, the example comprised by the special symbol display 8 and the decoration fluctuation display apparatus 9 was demonstrated about the fluctuation | variation display part. However, the present invention is not limited to this, and the variation display unit may be configured only by a special symbol display device that displays special symbols. In that case, a special symbol display device is configured by a display device capable of displaying an image similar to the decorative variation display device 9, and the same symbol as the above-mentioned decorative symbol is displayed as the special symbol displayed by the special symbol display device. While displaying, it controls so that various images other than decorative designs, such as the background image mentioned above, may be displayed similarly.

(2) 前述した実施の形態においては、制御信号に基づいて飾り変動表示装置9を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータ800を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。   (2) In the above-described embodiment, display control, sound control, and lamp control are performed as effect control means for controlling the effect control device including the decoration variation display device 9 (game effect control) based on the control signal. The production control microcomputer 800 capable of comprehensively controlling the above is provided. However, the present invention is not limited to this, and the following configuration may be adopted. A microcomputer for performing display control, a microcomputer for performing sound control, and a microcomputer for performing lamp control are provided, and a microcomputer for game control includes a display control command, a sound control command, and Alternatively, a configuration may be employed in which a lamp control command is given and each microcomputer individually executes each control according to the command.

(3) 変動表示装置9を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段としては、変動表示装置9の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御基板に設けられる)と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御基板に設けられる)とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する(加工して出力する)ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する(加工せずに出力する)ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指示された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドを表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。   (3) As the effect control means for controlling the effect control device including the variable display device 9 (control of the effect of the game), a display control microcomputer (provided on the display control board) for controlling the display of the variable display device 9 ) And an effect control microcomputer (provided on the effect control board) for effect control other than display control such as sound control and lamp control, and the game control microcomputer becomes an effect control microcomputer. Give commands for effect control including display control, sound control, and lamp control, and give display control commands from the effect control microcomputer to the display control microcomputer based on the effect control commands. Good. As a method of giving a display control command from the effect control microcomputer to the display control microcomputer, a display control command is created according to the contents of the display control instructed by the effect control command from the game control microcomputer. May be output (processed and output), and among the effect control commands from the game control microcomputer, a command for display control is output to the display control microcomputer as it is (without processing) May be output). When adopting a configuration in which a display control command is generated and output according to the content of display control instructed by the effect control command, the control content related to the effect can be determined on the effect control means side, and the determination is made accordingly. Can be unified with lamp, sound and display. Then, the effect control microcomputer that receives the effect control command from the game control microcomputer side makes a decision regarding the effect on the effect control means side, and the determination result is determined on the game control microcomputer side. Display control commands that collectively show the control contents can be output to the display control microcomputer in accordance with the determination result of the control contents related to the presentation indicated by the control command, so that various decisions regarding the control contents are output. Therefore, it is not necessary to increase the number of processing times.

(4) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (4) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(5) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (5) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium. You may take the form distributed by pre-installing. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(6) 前述した実施の形態においては、2次再抽選表示の演出として、図35等に示すようなキャラクタ901を用いた的当てゲームのように、所定のキャラクタを用いて確変状態となるか否かを示す表示を行なうというような、飾り図柄以外の画像を表示することにより2次再抽選表示を行なう例を示した。しかし、これに限らず、飾り図柄を再度変動表示させて表示結果を導出表示することにより確変状態となるか否かを示すようにしてもよい。また、飾り図柄以外の複数種類の図柄を再度変動表示させて表示結果を導出表示することにより確変状態となるか否かを示すようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, as a secondary re-lottery display effect, is a certain character changed into a certain change state as in a target game using a character 901 as shown in FIG. An example is shown in which the secondary re-lottery display is performed by displaying an image other than a decorative design, such as displaying whether or not the image is displayed. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to indicate whether or not a certain change state is brought about by variably displaying the decorative symbol and deriving and displaying the display result. Further, it may be possible to indicate whether or not a certain change state is brought about by variably displaying a plurality of types of symbols other than the decorative symbols and deriving and displaying the display result.

(7) 前述した実施の形態においては、非確変大当りとなるときには、2次再抽選表示を必ず行なう例を示した。しかし、これに限らず、非確変大当りとなるときに、ランダムカウンタ等のランダム決定手段を用いて、2次再抽選表示を実行するか否かをランダムに選択決定するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, an example in which the secondary re-lottery display is always performed when an uncertain change big hit is shown. However, the present invention is not limited to this, and it may be selected and determined at random whether or not the secondary re-lottery display is to be executed by using a random determination means such as a random counter when an uncertain change big hit.

(8) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態において、大入賞口の開放中(ラウンド中)に打球が大入賞口内のV入賞領域に入賞してV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し、次のラウンドに移行する例を示した。しかし、これに限らず、V入賞スイッチを設けずに、各ラウンド中(ただし、最終ラウンドを除く)において、大入賞口の開放中に打球が大入賞口内に所定数(たとえば、10個)入賞したとき、または、大入賞口が開放されてから一定期間(たとえば、15R通常大当り遊技状態および15R確変大当り遊技状態においては30秒間、2R確変大当り遊技状態においては1秒間)が経過したときに、必ず次のラウンドへ移行する制御を行なうようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, in the big hit gaming state, when the hit ball is won in the V winning area in the big winning opening while the big winning opening is open (during the round) and detected by the V winning switch 22, An example is shown in which a continuation right occurs and the next round is entered. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined number (for example, 10) of hitting balls are won in the big winning opening during each round (excluding the final round) without opening the V winning switch. Or when a certain period of time (for example, 30 seconds in the 15R normal big hit game state and 15R probability variable big hit game state, 1 second in the 2R probability variable big hit game state) has elapsed since the big winning opening was opened, Control for shifting to the next round may be performed without fail.

(9) 前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させるためのコマンドとして、図柄停止コマンドを用いる例を示した。しかし、これに限らず、図柄停止コマンドを用いずに、飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間を表示制御用マイクロコンピュータ800において監視し、変動表示を開始してから、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させる制御を行なうようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the example in which the symbol stop command is used as the command for stopping the variation display of the decorative symbol is shown. However, the present invention is not limited to this, and without using the symbol stop command, the display control microcomputer 800 monitors the elapsed time from the start of the variation display of the decorative symbol, and after the variation display is started, the variation pattern command Control may be performed to stop the variation display of the decorative symbol when the variation time designated by is passed.

(10) 前述した実施の形態では、図72の当り遊技中処理のように、エンディング表示コマンドの受信時のように、2次再抽選表示が行なわれる直前のタイミングで2次再抽選表示における表示結果を決定する例を示した。しかし、これに限らず、2次再抽選表示における表示結果を変動表示の開始時に決定するようにしてもよい。   (10) In the embodiment described above, the display in the secondary re-lottery display at the timing immediately before the secondary re-lottery display is performed, as in the case of receiving the ending display command, as in the hit game process of FIG. An example of determining the results was given. However, the present invention is not limited to this, and the display result in the secondary re-lottery display may be determined at the start of the variable display.

(11) 前述した実施の形態では、1回の変動表示に関連して実行可能な2次再抽選表示の実行回数が1回である例を示した。しかし、これに限らず、1回の変動表示に関連して実行可能な2次再抽選表示の実行回数としては、2回以上の所定回数であってもよい。また、前述した実施の形態では、2次再抽選表示をエンディング表示時において行なう例を示した。しかし、これに限らず、2次再抽選表示は、大当り遊技状態のラウンド中に行なうようにしてもよく、また、大当り遊技状態のラウンド間に行なうようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, an example has been shown in which the number of executions of the secondary re-lottery display that can be executed in association with one fluctuation display is one. However, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the secondary re-lottery display that can be executed in association with one variation display may be a predetermined number of times of two or more. In the above-described embodiment, an example in which the secondary re-lottery display is performed during the ending display is shown. However, the present invention is not limited to this, and the secondary re-lottery display may be performed during the big hit gaming state round, or may be performed during the big hit gaming state round.

(12) 前述した実施の形態では、再抽選表示の例として、通常大当りから確変大当りへ成上がるか否かを表示する例を示した。しかし、これに限らず、再抽選表示としては、次のように、確率・ベース状態の移行を示す表示を行なうようにしてもよい。低確低ベース状態から高確高ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。低確低ベース状態から低確高ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。低確低ベース状態から高確低ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。また、低確高ベース状態から高確高ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。また、高確低ベース状態から高確高ベース状態へ成上がるか否かを再抽選表示により示すようにしてもよい。このように、再抽選表示は、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に成上がるか否かを示すものであればどのようなものであってもよい。ここで、遊技者にとって不利な状態と有利な状態との区別は、成上がり前後の状態を相対的に比較したときの有利不利とする。たとえば、高確低ベース状態は、大当り確率に関して低確低ベースよりも遊技者にとって有利な状態であるが、高確高ベース状態と比べた場合、ベースに関して高確高ベース状態よりも遊技者にとって不利な利な状態であると言える。したがって、高確低ベース状態から高確高ベース状態への成り上がりの場合において、高確低ベース状態が遊技者にとって不利な状態であり、高確高ベース状態が遊技者にとって有利な状態となる。   (12) In the above-described embodiment, as an example of the re-lottery display, an example is shown in which it is displayed whether or not the normal big hit is likely to rise to the probable big hit. However, the present invention is not limited to this, and as the re-lottery display, a display indicating the transition of the probability / base state may be performed as follows. It may be indicated by a re-lottery display whether or not the low-accuracy low base state is achieved to the high-accuracy high base state. It may be indicated by a re-lottery display whether or not the low probability and low base state is achieved. It may be indicated by a re-lottery display whether or not the low-accuracy and low-base state is achieved. Further, it may be indicated by a re-lottery display whether or not the low-accuracy base state is achieved from the high-accuracy base state. Further, it may be indicated by a re-lottery display whether or not the high-accuracy and low-base state is achieved. As described above, the re-lottery display may be any display as long as it indicates whether or not the player is in an advantageous state from an unfavorable state for the player. Here, the distinction between an unfavorable state and an advantageous state for the player is an advantageous disadvantage when the state before and after the completion is relatively compared. For example, the high probability low base state is more advantageous to the player than the low probability low base with respect to the big hit probability, but the player is more favorable than the high probability high base state with respect to the base. It can be said that the situation is disadvantageous. Therefore, in the case of the rise from the high accuracy low base state to the high accuracy high base state, the high accuracy low base state is a disadvantageous state for the player, and the high accuracy high base state is an advantageous state for the player.

(13) 前述した実施の形態では、確率・ベース状態の移行について、高確率状態とするときに、高確低ベース状態と高確高ベース状態とのどちらかへ移行する例を示した。しかし、これに限らず、高確率状態とするときに、まず高確高ベース状態に移行し、その後、変動表示が所定回数(たとえば、50回)実行された後、高確低ベース状態に移行するように制御してもよい。このような確率・ベース状態の移行パターンは、高確率状態とするときに、このような移行パターンのみが選択されるようにしてもよく、または、前述の実施の形態に示したような高確低ベース状態への移行、および、高確高ベース状態への移行に加える状態移行のその他の選択肢として用いるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, an example has been shown in which the probability / base state is shifted to either the high-accuracy low base state or the high-accuracy high-base state when a high probability state is set. However, the present invention is not limited to this, and when a high probability state is set, first, the high-accuracy high-base state is transferred, and then the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) and then the high-probability low-base state is transferred You may control to do. As such a transition pattern of the probability / base state, only such a transition pattern may be selected when a high probability state is set, or a high accuracy as shown in the above-described embodiment may be selected. The transition to the low base state and other options for the state transition to be added to the transition to the highly accurate high base state may be used.

(14) 前述した実施の形態では、低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態、および、低確高ベース状態のそれぞれの遊技状態に合せて、通常モード、ミッションモード、確変モード、および、時短モード状態のそれぞれの演出表示を行なう例を示した。しかし、これに限らず、ベースの高低に基づいて、高ベースモード(低確高ベース状態、高確高ベース状態における演出表示)と、低ベースモード(低確低ベース状態、高確低ベース状態における演出表示)との2種類の演出表示を行なうようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, the normal mode, the mission mode, the game mode according to the game state of the low accuracy low base state, the high accuracy low base state, the high accuracy high base state, and the low accuracy high base state, The example which performs each effect display of the probability change mode and the time-saving mode state was shown. However, the present invention is not limited to this, and based on the height of the base, the high base mode (effect display in the low accuracy high base state and high accuracy high base state) and the low base mode (low accuracy low base state, high accuracy low base state) Two types of effect display may be performed.

(15) 前述した実施の形態では、低確低ベース状態において高確率状態となるときに、高確低ベース状態と高確高ベース状態とのどちらかに制御される例を示した。しかし、これに限らず、低確低ベース状態において高確率状態となるときには、高確低ベース状態にのみ制御されるようにしてもよく、高確高ベース状態にのみ制御されるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, an example is shown in which when the low probability base state becomes a high probability state, the high probability low base state or the high accuracy high base state is controlled. However, the present invention is not limited to this. When the low probability low base state becomes a high probability state, the high probability low base state may be controlled, or only the high probability high base state may be controlled. Good.

(16) 前述した実施の形態では、第2ラウンドで終了する大当り(2R確変大当り)と、第15ラウンドで終了する大当り(15R通常大当り、15R確変大当り)とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、第3ラウンド〜第14ラウンドのうちのいずれか予め定められたラウンド、たとえば、第7ラウンドで終了する大当り(7R大当り)を設けてもよい。その7R大当りは、通常大当りおよび確変大当りのいずれか一方を設けてもよく、両方を設けてもよい。その場合には、大当り判定により大当りとすることが決定されたときに所定の割合で7R大当りが選択されるように設定する。7R大当りが選択されたときには、15R大当りのときと同様の条件(開放時間は15R大当りと同じ時間)で大当り遊技状態でのラウンド制御が行なわれる。そのような7R大当りを用いる場合、15R大当りは、大当り遊技状態において第7ラウンドまでは7R大当りと同様の制御を行ない、第7ラウンドと第8ラウンドとの間のインターバル期間において、飾り図柄のみを再度変動表示させる演出表示(たとえば、全図柄を変動表示開始させた後、左,右,中図柄の順に順次停止させていく表示)を行なった後、第8ラウンド以降の制御を行なうようにする。   (16) In the above-described embodiment, an example in which a big hit that ends in the second round (2R probability big hit) and a big hit that ends in the fifteenth round (15R normal big hit, 15R probability big hit) has been shown. However, the present invention is not limited to this, and any one of the third to fourteenth rounds, for example, a big hit (7R big hit) that ends in the seventh round may be provided. As the 7R big hit, either one of the normal big hit and the probability variation big hit may be provided, or both may be provided. In that case, it is set so that the 7R big hit is selected at a predetermined rate when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination. When 7R big hit is selected, round control in the big hit gaming state is performed under the same conditions as in the case of 15R big hit (the opening time is the same time as 15R big hit). When such a 7R jackpot is used, the 15R jackpot is controlled in the same manner as the 7R jackpot until the seventh round in the jackpot gaming state, and only the decorative design is used in the interval period between the seventh round and the eighth round. After performing the effect display (for example, the display in which all symbols are started to be varied and then sequentially stopped in the order of left, right, and middle symbols), control after the eighth round is performed. .

(17) 遊技状態が4種類の確率・ベース状態のうちのどの状態となるかを飾り図柄の停止図柄または再抽選表示結果により明確に示す表示を行なうようにしてもよい。その場合には、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドの受信後に電源断状態となったときにも飾り図柄の停止図柄または再抽選表示結果により4種類の確率・ベース状態のうちのどの状態となるかを明確に示すために、たとえば、当り開始コマンドおよびエンディング表示コマンドにより、大当り遊技状態後にどの状態となるかを特定する。   (17) A display that clearly indicates which of the four types of probabilities / base states a gaming state is based on a decorative symbol stop symbol or a re-lottery display result may be performed. In that case, when the power is turned off after receiving the symbol information command and the variation pattern command, which of the four types of probability / base states is to be obtained depending on the decorative symbol stop symbol or the re-lottery display result In order to show clearly, for example, the state which will be set after a big hit gaming state is specified by a hit start command and an ending display command.

(18) 前述した実施の形態においては、ミッションモードにおいて偽のミッションモード(第2ミッションモード)を設けた例を示した。偽のモードとしては、たとえば高確高ベースと低確高ベースとの関係のように、ベースが同じ状態であれば、どのような状態間を対象として行なってもよい。このような偽のモードとしては、次のような演出制御モードを設けてもよい。たとえば、高確高ベース状態に移行する大当りが発生したときに制御される高確高ベース対応の演出制御モードとして、所定回数の変動表示が行なわれたときにモードが終了して時短モードに移行する真のモードを設けておき、これに対する偽のモードとして、このような高確高ベース対応の演出制御モードと同様の演出が行なわれるが、所定回数の変動表示が行なわれた後でも高確高ベース状態がそのまま継続モードを設けてもよい。また、偽のモードとしては、たとえば、演出制御モードに応じて背景画像が変わるものにおいて、偽のモードとして真のモードのときと同じ背景画像を表示する等、ミッション演出のような特別な演出を行なわないものであってもよい。   (18) In the above-described embodiment, an example in which a false mission mode (second mission mode) is provided in the mission mode has been described. The false mode may be performed between any states as long as the bases are in the same state, such as the relationship between the high accuracy base and the low accuracy base. As such a fake mode, the following effect control mode may be provided. For example, as a production control mode corresponding to a high accuracy and high base that is controlled when a big hit to shift to a high accuracy and high base state occurs, the mode ends when a predetermined number of fluctuation displays are performed, and the mode shifts to the time reduction mode. As a false mode for this, an effect similar to the high-accuracy high-base-adaptive effect control mode is performed, but even after a predetermined number of fluctuation displays, The continuous mode may be provided as it is in the high base state. In addition, as a fake mode, for example, when the background image changes according to the effect control mode, a special effect such as a mission effect is displayed, such as displaying the same background image as in the true mode as the fake mode. It may not be performed.

(19) 前述した実施の形態に示した高ベース状態の代わりに、高確率状態と確率・ベース状態として、特別図柄の変動時間短縮状態を伴う例を示したが、これに限らず、高ベース状態としては、特別図柄の変動時間短縮状態を伴わない高ベース状態を用いてもよい。また、高ベース状態の代わりに、特別図柄の変動時間短縮状態のみとする状態を用いてもよい。   (19) Instead of the high base state shown in the above-described embodiment, an example with a special symbol variation time reduction state is shown as a high probability state and a probability / base state. As the state, a high base state that does not involve a state of shortening the variation time of the special symbol may be used. Further, instead of the high base state, a state where only the special symbol variation time reduction state is used may be used.

(20) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ800との両方で確率・ベース状態および演出制御モードを把握して制御を行なう例を説明した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で確率・ベース状態を把握するが演出制御モードについては把握せず、演出制御用マイクロコンピュータ800側で演出制御モードを把握するが確率・ベース状態については把握せずに、前述した制御を行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、前述した高確報知モードのように、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ800とで制御内容を合せにくい制御は設けないようにするのが望ましい。このような構成を採用した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では確率・ベース状態を把握して制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ800側では演出制御モードを把握して制御を行なうことにより前述の実施の形態に示すような制御が行なえる。そして、このような構成を採用した場合には、演出制御コマンドにより、コマンドにより演出制御モードを特定する必要がなくなるので、前述した実施の形態に示したような、図柄情報コマンドおよび変動パターンコマンドの受信後に電源断状態となったときにも2次再抽選表示等の制御が行なわれるようにするために、当り開始コマンドおよびエンディング表示コマンドのそれぞれを複数種類設ける必要がない。このため、このような構成を採用した場合には、当り開始コマンドおよびエンディング表示コマンドのそれぞれについては、1種類だけ設けるようにしてもよい。   (20) In the embodiment described above, an example has been described in which both the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 800 perform control by grasping the probability / base state and effect control mode. However, the present invention is not limited to this, and the probability / base state is grasped on the game control microcomputer 560 side, but the effect control mode is not grasped, and the effect control mode is grasped on the effect control microcomputer 800 side. You may make it perform the control mentioned above, without grasping | ascertaining about a state. In this case, for example, it is desirable not to provide control that makes it difficult to match the control contents between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 800 as in the high-accuracy notification mode described above. When such a configuration is adopted, the game control microcomputer 560 side grasps and controls the probability / base state, and the effect control microcomputer 800 side grasps and controls the effect control mode. Thus, control as shown in the above-described embodiment can be performed. When such a configuration is adopted, since it is not necessary to specify the effect control mode by the command by the effect control command, the symbol information command and the variation pattern command as shown in the above-described embodiment are used. It is not necessary to provide a plurality of types of hit start commands and ending display commands in order to perform control such as secondary re-lottery display even when the power is turned off after reception. For this reason, when such a configuration is employed, only one type of hit start command and ending display command may be provided.

(21) 前述した実施の形態では、2R確変大当りとなる飾り図柄の表示結果と、小当りとなる飾り図柄の表示結果とが同一である例を示した。しかし、これに限らず、2R確変大当りとなる飾り図柄の表示結果と、小当りとなる飾り図柄の表示結果とが異なるようにしてもよい。その場合において、ミッション演出が行なわれるときには、異なる飾り図柄の表示結果が導出表示された後に、大入賞口が2回開放され、その後、同様のミッション演出が行なわれることとなる。また、このようにするときには、たとえば、2R確変大当りとなる飾り図柄の表示結果と小当りとなる飾り図柄の表示結果とが異なるが、これらの表示結果を簡単には区別しにくいような類似した表示結果(たとえば、予め定められた複数種類の図柄を左,中,右の配列を変えることにより図柄の組合せの表示結果としては異なるようにしたような類似する表示結果等)とするのが好ましい。   (21) In the above-described embodiment, the example in which the display result of the decorative symbol that is the 2R probability variation big hit is the same as the display result of the decorative symbol that is the small hit. However, the present invention is not limited to this, and the display result of the decorative symbol that is a 2R probability variation big hit may be different from the display result of the decorative symbol that is a small hit. In that case, when a mission effect is performed, after the display results of different decorative symbols are derived and displayed, the special winning opening is opened twice, and thereafter the same mission effect is performed. In addition, when doing this, for example, the display result of the decorative symbol that is the 2R probability variation big hit is different from the display result of the decorative symbol that is the small hit, but these display results are similar so that it is difficult to easily distinguish them. It is preferable to obtain a display result (for example, a similar display result in which a plurality of predetermined symbols are made different as a display result of a combination of symbols by changing the arrangement of left, middle, and right). .

(22) 前述した実施の形態においては、2R確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれについて、特別可変入賞装置20を、15R大当りについて定められた所定期間(30秒間)よりも短い期間(1秒間)、および、前記所定回数(15回)よりも少ない回数(2回)で第1状態(開状態)に変化させる例を示した。しかし、これに限らず、2R確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれについては、特別可変入賞装置20を、所定期間(30秒間)よりも短い期間(1秒間)、および、前記所定回数(15回)よりも少ない回数(2回)のうち少なくともいずれかで第1状態(開状態)に変化させるものであればよい。したがって、2R確変大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれについては、特別可変入賞装置20を所定期間(30秒間)、および、所定回数(15回)よりも少ない回数(2回)で第1状態(開状態)に変化させてもよく、また、特別可変入賞装置20を所定期間(30秒間)よりも短い期間(1秒間)、および、所定回数(15回)で第1状態(開状態)に変化させてもよい。   (22) In the above-described embodiment, for each of the 2R probability variable big hit gaming state and the small hit gaming state, the special variable winning device 20 is set to a period (1 second) shorter than a predetermined period (30 seconds) determined for 15R big hit. Second), and an example of changing to the first state (open state) by a number (2 times) smaller than the predetermined number (15 times). However, the present invention is not limited to this, and for each of the 2R probability variable big hit gaming state and the small hit gaming state, the special variable prize winning device 20 is set to a period (1 second) shorter than a predetermined period (30 seconds) and the predetermined number of times ( What is necessary is just to change to a 1st state (open state) by at least any of the frequency | count (2 times) less than 15 times. Therefore, in each of the 2R probability variable big hit gaming state and the small hit gaming state, the special variable winning device 20 is in the first state for a predetermined period (30 seconds) and a number of times (two times) less than the predetermined number (15 times). (The open state) may be changed, and the special variable prize-winning apparatus 20 is in the first state (open state) for a period (1 second) shorter than a predetermined period (30 seconds) and for a predetermined number of times (15 times). It may be changed to.

(23) 前述した実施の形態においては、ミッションモードにおけるミッション内容を特定するメッセージの表示について、2R確変大当りの場合には、2R大当り遊技状態の終了時に行なわれ、小当りの場合には、小当り遊技状態の終了時に行なわれる例を説明した。しかし、これに限らず、2R確変大当りの場合には、ミッション内容を特定するメッセージの表示を大当り遊技状態の開始時とエンディング表示時とを含む2R大当り遊技状態中のいずれかのタイミングで行なうようにしてもよい。また、小当りの場合には、ミッション内容を特定するメッセージの表示を小当り遊技状態の開始時とエンディング表示時とを含む小当り遊技状態中のいずれかのタイミングで行なうようにしてもよい。   (23) In the above-described embodiment, the message specifying the mission content in the mission mode is displayed at the end of the 2R big hit gaming state in the case of 2R probability variable big hit, and small in the case of small hit. The example performed at the end of the winning gaming state has been described. However, the present invention is not limited to this, and in the case of 2R probability variable jackpot, the message specifying the mission content is displayed at any timing in the 2R jackpot game state including the start of the jackpot game state and the ending display time. It may be. In the case of a small hit, a message specifying the mission content may be displayed at any timing during the small hit gaming state including the start of the small hit gaming state and the ending display.

(24) 前述した実施の形態においては、図68等に示すように、ミッションカウンタが「0」になったときに、第1ミッションモードの終了後に追加ミッションモードにするか否かを判定する例を説明した。しかし、これに限らず、そのような追加ミッションモードを実行しないようにしてもよい。たとえば、図68において、S275によりミッションカウンタが「0」になったと判断したときに、S276〜S285の処理を実行せず、セットされているミッションモードフラグ(第1ミッションモードフラグまたは第2ミッションモードフラグ)をリセットし、通常モードフラグをセットしてリターンするような処理ステップを設けることにより、追加ミッションモードを実行しないようにすることができる。   (24) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 68 and the like, when the mission counter reaches “0”, an example of determining whether or not to enter the additional mission mode after the end of the first mission mode. Explained. However, the present invention is not limited to this, and such an additional mission mode may not be executed. For example, in FIG. 68, when it is determined in S275 that the mission counter has become “0”, the processing of S276 to S285 is not executed, and the set mission mode flag (first mission mode flag or second mission mode) is set. It is possible to prevent the additional mission mode from being executed by providing a processing step that resets the flag), sets the normal mode flag, and returns.

(25) 前述した実施の形態においては、15R大当りとして複数種類の大当りを設けた例を説明した。しかし、これに限らず、15R大当りとしては、常に高確高ベース状態へ移行する15R大当り、または、常に高確低ベース状態へ移行する15R大当りのうちのいずれか1種類だけを設けてもよい。   (25) In the above-described embodiment, an example in which a plurality of types of big hits are provided as 15R big hits has been described. However, the present invention is not limited to this, and as the 15R big hit, only one of 15R big hit that always shifts to the high-accuracy and high base state or 15R big hit that always shifts to the high-accuracy and low base state may be provided. .

(26) 前述した実施の形態においては、低確低ベース状態に制御されているときと、高確低ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせた1つの数値例を図17に示した。しかし、これに限らず、この割合としては、たとえば、2R確変大当りを1種類だけ設け、低確低ベース状態においてこの2R確変大当りが生じたときは、高確低ベース状態に制御する割合が100%で高確高ベース状態に制御する割合が0%となるように設定し、高確低ベース状態においてこの2R確変大当りが生じたときは、高確低ベース状態に制御する割合が0%で高確高ベース状態に制御する割合が100%となるように設定する等、その他の割合を採用してもよい。   (26) In the above-described embodiment, the control is performed to the high-accuracy low base state after the big hit gaming state when the low-accuracy base state is controlled and when the high-accuracy low base state is controlled. FIG. 17 shows one numerical example in which the ratio to be determined is different from the ratio to be determined to be controlled to the high-accuracy base state after the big hit gaming state. However, the ratio is not limited to this. For example, only one type of 2R probability variation big hit is provided, and when this 2R probability variation big hit occurs in the low accuracy low base state, the ratio of controlling to the high accuracy low base state is 100. % Is set so that the control ratio to the high-accuracy and high-base state is 0%. When this 2R-probability big hit occurs in the high-accuracy and low-base state, the control ratio to the high-accuracy and low-base state is 0%. Other ratios may be employed, such as setting the ratio to be controlled to the high-accuracy base state to be 100%.

(27) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (27) It should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko game machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 主基板における回路構成、主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board and signal lines of an effect control command transmitted from the main board to the effect control board. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. 初期値変更方式選択データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system selection data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPUがR1の値を更新させたりR1の値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which CPU updates the value of R1, or reads the value of R1, when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPUがR1の値の更新させたりR1の値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows operation | movement which CPU updates the value of R1, or reads the value of R1, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the random counter used in order that the microcomputer for game control may generate the random numbers used for game control. 演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the various random counters which the microcomputer for effect control uses for effect control. 各種の大当りおよび小当りを含む当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。It is a figure which shows each characteristic of each hit including various big hits and small hits in a tabular form. 当り発生時の遊技制御状態と、当りの種類と、当りとなった後の遊技制御状態との関係を表形式で示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game control state at the time of winning occurrence, the kind of winning, and the game control state after winning. 遊技制御状態についての当りの種類と状態変化との関係、および、演出制御モードについての当りと状態変化との関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship between the kind of winning about a game control state, and a state change, and the relationship between a hit about state control mode and a state change. 低確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data table at the time of a low probability low base in a table format. 高確低ベース時データテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data table at the time of a highly accurate low base in a table format. 高確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data table at the time of a highly accurate high base in tabular form. 低確高ベース時データテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the data table at the time of low accuracy base in a table format. 演出制御コマンドの一例を表形式で示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command in a table form. 演出制御コマンドの一例を表形式で示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command in a table form. パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される図柄確定回数1信号との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the control state of a pachinko game machine, and the symbol determination frequency | count 1 signal output as an information signal. パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される大当り1信号との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the control state of a pachinko gaming machine, and one jackpot signal output as an information signal. パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される大当り2信号との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the control state of a pachinko game machine, and two jackpot signals output as an information signal. パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される確率変動2信号との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the control state of a pachinko game machine, and the probability fluctuation 2 signal output as an information signal. パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される確率変動1信号との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the control state of a pachinko game machine, and the probability fluctuation 1 signal output as an information signal. パチンコ遊技機の制御状態と、情報信号として出力される大当り3信号との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the control state of a pachinko game machine, and three jackpot signals output as an information signal. 通常モードにおける2R確変大当りBの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of 2R probability variation big hit B in a normal mode, and the example of a small hit display. 通常モードにおけるチャンス目はずれの表示例と、2R確変大当りAの表示例とを示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of miss chance chance in a normal mode, and the example of a display of 2R probability variation big hit A. 第1ミッションモードにおける2R確変大当りAまたは2R確変大当りBの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of 2R probability variation big hit A or 2R probability variation big hit B in the 1st mission mode, and the example of a small hit display. 第1ミッションモードにおけるチャンス目はずれの表示例と、ミッションが達成できずにミッション期間が終了するときの表示例とを示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a missed opportunity display in 1st mission mode, and the example of a display when a mission period is complete | finished without a mission being achieved. 1次再抽選表示および2次再抽選表示が行なわれるときの15R通常大当りAの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of 15R normal jackpot A when a primary re-lottery display and a secondary re-lottery display are performed. 1次再抽選表示が行なわれずに2次再抽選表示が行なわれるときの15R確変大当りBの表示例と15R通常大当りの表示例とを示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of 15R probability variation big hit B, and the example of a display of 15R normal big hit when secondary re-lottery display is performed without primary re-lottery display. 1次再抽選表示および2次再抽選表示が行なわれずに15R確変大当りAとなるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display example when it becomes 15R probability variation big hit A without performing a primary re-lottery display and a secondary re-lottery display. 第2ミッションモードにおける2R確変大当りBの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of 2R probability variation big hit B in the 2nd mission mode, and the example of a small hit display. 第2ミッションモードにおける2R確変大当りAの表示例と、1次再抽選表示が行なわれずに2次再抽選表示が行なわれるときの15R通常大当りの表示例とを示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of 2R probability variation big hit A in 2nd mission mode, and the example of a display of 15R normal big hit when the secondary re-lottery display is performed without performing the primary re-lottery display. 確変モードにおける2R確変大当りA、2R確変大当りB、または、小当りの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of 2R probability variation big hit A, 2R probability variation big hit B, or small hit in probability variation mode. 時短モードにおける2R確変大当りAまたは2R確変大当りBの表示例と、小当りの表示例とを示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of 2R probability change big hit A or 2R probability change big hit B, and the example of a small hit in time-short mode. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random number circuit, and the timing when each signal is generated in a random number circuit. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value update process. カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count value permutation change process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop symbol setting process in a special symbol process process. 特別図柄停止図柄設定処理における飾り図柄情報決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol information determination process in a special symbol stop symbol setting process. 特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening pre-processing in special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special prize process opening process in a special symbol process. 特別図柄プロセス処理における当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit | end process in a special symbol process process. 当り終了処理における特別遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game process in a winning end process. 特別遊技処理における低確低ベース処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low probability low base process in a special game process. 特別遊技処理における高確低ベース処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability low base process in a special game process. 特別遊技処理における高確高ベース処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high-precision high-base process in a special game process. 特別遊技処理における低確高ベース処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low probability base process in a special game process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol variation start process. 図柄変動開始処理における表示結果決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result determination process in a symbol variation start process. 図柄変動開始処理における遊技状態管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state management process in a symbol change start process. 図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during symbol fluctuation. 当り遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a hit game.

符号の説明Explanation of symbols

7 遊技領域、15 可変入賞球装置、9 変動表示装置、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 演出制御用マイクロコンピュータ、1 パチンコ遊技機、31 主基板、80 演出制御基板、524 クロック信号出力回路、521 カウンタ、531 乱数値記憶回路、56 CPU、503a 12ビット乱数回路、503b 16ビット乱数回路。   7 gaming area, 15 variable winning ball device, 9 variable display device, 20 special variable winning ball device, 560 microcomputer for game control, 800 microcomputer for production control, 1 pachinko gaming machine, 31 main board, 80 production control board, 524 clock signal output circuit, 521 counter, 531 random value storage circuit, 56 CPU, 503a 12-bit random number circuit, 503b 16-bit random number circuit.

Claims (5)

遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上しかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一である第1高確率状態に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記第1高確率状態と同一でありかつ該第1高確率状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすく設定された第2高確率状態に制御するかとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段を含み、
該事前決定手段は、前記通常状態に制御されているときと前記第1高確率状態に制御されているときとで、前記特定遊技状態終了後に前記第1高確率状態に制御すると決定する割合と、前記特定遊技状態終了後に前記第2高確率状態に制御すると決定する割合とが異なるように設定されたデータを用いて決定を行ない、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を所定期間第1状態に変化させることを所定回数行なうことにより終了する第1遊技状態に制御する第1遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで第1状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後、前記第1高確率状態または前記第2高確率状態に制御される第2遊技状態に制御する第2遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を前記第2遊技状態と同一期間かつ前記第2遊技状態と同一の回数で第1状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後の遊技状態として前記特定遊技状態開始直前の遊技状態が継続される第3遊技状態に制御する第3遊技状態制御手段とをさらに含み、
前記事前決定手段は、前記第1遊技状態に制御するか否かと、前記第2遊技状態に制御するか否かと、前記第3遊技状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定し、
前記通常状態に対応して行なう演出状態として予め定められた通常演出状態において前記特定遊技状態の終了後に前記第1高確率状態とする前記第2遊技状態に制御された後と、前記通常演出状態において前記第3遊技状態に制御された後とのそれぞれで、前記通常演出状態とは異なる共通の演出態様となる特定演出状態に切替える制御を行なう演出状態制御手段をさらに含むことを特徴とする、遊技機。
A start area where a predetermined start condition is established when a game medium provided in the game area enters, and a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied are displayed and displayed. A variable display device for deriving and displaying a result; and variable winning means provided in the game area and capable of changing between a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player. When the display result of the variation display of the identification information on the variation display device becomes a predetermined specific display result, the specific game state is advantageous to the player who changes the variable winning means to the first state. A controlled gaming machine,
Probability of whether or not to control to the specific gaming state, control to a normal state different from the specific gaming state after the specific gaming state ends, or the display result of the variable display to be the specific display result after the specific gaming state ends Is controlled to the first high probability state in which the game medium is improved from the normal state and the ease of entering the game medium into the starting area is the same as the normal state, or the display of the variation display is performed after the end of the specific game state Whether the probability that the result is the specific display result is the same as that of the first high probability state, and whether the game medium is controlled to the second high probability state set so that the game medium can easily enter the starting area from the first high probability state. Predetermining means for determining before displaying and displaying the display result of the variable display,
The pre-determining means determines when to control to the first high probability state after the specific gaming state when the normal state is controlled and when the first high probability state is controlled. , Using the data set so that the ratio determined to be controlled to the second high probability state after the end of the specific gaming state is different,
A first game state control means for controlling the variable prize winning means to a first game state which is ended by performing a predetermined number of times to change the variable winning means to the first state for a predetermined period as the specific gaming state;
As the specific gaming state, the variable winning means is ended by changing to the first state at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the predetermined number of times, and after the specific gaming state ends, Second gaming state control means for controlling to a second gaming state controlled to the first high probability state or the second high probability state;
The specific gaming state is ended by changing the variable winning means to the first state for the same period as the second gaming state and the same number of times as the second gaming state, and the gaming state after the end of the specific gaming state And a third gaming state control means for controlling to a third gaming state in which the gaming state immediately before the start of the specific gaming state is continued,
The predetermining means determines whether to control to the first gaming state, whether to control to the second gaming state, and whether to control to the third gaming state, based on the display result of the variable display. Decide before derivation display,
In the normal performance state predetermined as the performance state performed in response to the normal state, after being controlled to the second gaming state to be the first high probability state after the end of the specific gaming state, and the normal performance state In addition, there is further provided an effect state control means for performing control to switch to a specific effect state that is a common effect mode different from the normal effect state after being controlled to the third gaming state. Gaming machine.
前記事前決定手段は、前記第2高確率状態に制御されているときにおいて、前記第2遊技状態に制御するときには、前記特定遊技状態の終了後に前記第2高確率状態に制御すると決定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。   The pre-determining means determines to control to the second high probability state after completion of the specific gaming state when controlling to the second gaming state when being controlled to the second high probability state. The gaming machine according to claim 1, wherein: 前記演出状態制御手段は、前記第2遊技状態または第3遊技状態に制御された後に所定の特定演出継続期間が経過したとき、前記特定演出状態から前記通常演出状態に切替える制御を行なうことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。   The effect state control means performs control to switch from the specific effect state to the normal effect state when a predetermined specific effect duration period has elapsed after being controlled to the second game state or the third game state. The gaming machine according to claim 1 or 2. 前記演出状態制御手段は、前記特定演出継続期間を、期間の長さが異なる複数種類の継続期間のうちから選択する継続期間選択手段を含み、
該継続期間選択手段は、前記第2遊技状態に制御された後における前記特定演出状態について、前記第3遊技状態に制御された後における前記特定演出状態と比べて、長期間の継続期間を選択する割合が高くなるように設定されたデータを用いて選択することを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
The effect state control means includes duration selection means for selecting the specific effect duration from a plurality of types of durations having different lengths,
The duration selection means selects a longer duration for the specific performance state after being controlled to the second gaming state than the specific performance state after being controlled to the third gaming state. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the selection is made using data set so that a ratio of the game to be performed is high.
前記演出状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に前記第2高確率状態とする前記第2遊技状態に制御された後に、前記高確率状態に制御されている旨を予め定められた演出により報知する高確報知演出状態に切替える制御を行なうことを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。   The effect state control means is configured to determine in advance that it is controlled to the high probability state after being controlled to the second game state to be the second high probability state after the end of the specific game state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein control is performed to switch to a highly accurate notification effect state for notification.
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