JP2014014621A - A game machine - Google Patents

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佑介 松田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a display mode of holding information offering a sense of expectation to a player.SOLUTION: When prior determination results are bonanza and random number values (0-99) for hold display are 80-99 for entry of a game ball into a first start port, first holding information is displayed in a "specific mode" in a first reservation display area 161. In a non-time-shortening game state, when a game ball enters a second start port opened for a long time, for example, by winning of a lottery of a normal pattern, second holding information is displayed in the "specific mode" in a second reservation display area 162, based on the entry.

Description

本発明は、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球(入賞)することにより大当たりの判定を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that makes a jackpot determination when a game ball enters (wins) a first start port or a second start port.

遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球(入賞)することを契機として特定した乱数値等の遊技データに基づいて大当たりの判定を行う。遊技者は、大当たりに当選することで多数の遊技球を獲得することができる。このような遊技機は、第1始動口または第2始動口に遊技球が入球することにより、特別図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後にこの変動表示を停止させて抽選結果を遊技者に報知する。   A gaming machine that uses a game ball to play a game makes a jackpot determination based on game data such as a random number value specified when the game ball enters (wins) at the first start port or the second start port. Do. The player can acquire a large number of game balls by winning the jackpot. Such a gaming machine starts a special symbol variation display when a game ball enters the first start port or the second start port, stops the variation display after a predetermined time, and plays the lottery result. Inform the person.

遊技機は、特別図柄の変動表示中、液晶表示装置において、特別図柄に対応する演出図柄を変動表示するとともに背景図柄やキャラクタ図柄による様々な演出画像を表示し、さらには、演出音の出力、役物の駆動、ランプの点滅等を行うことで、遊技者に多彩な演出を提供する。   The gaming machine displays various effect images according to the background symbols and character symbols while displaying the effect symbols corresponding to the special symbols on the liquid crystal display device during the variation display of the special symbols. Various effects are provided to the player by driving the objects and blinking the lamps.

このような遊技機は、第1始動口または第2始動口への入球を契機として特定した遊技データを、所定数(例えば4個)まで保留として記憶する。そして、遊技機は、記憶している遊技データに基づく大当たりの判定を順次行っていく。また、遊技機は、遊技データを保留として記憶する毎に、遊技データを保留として記憶している旨を示す保留情報を報知する。   Such a gaming machine stores the game data specified by entering the first starting port or the second starting port as a hold until a predetermined number (for example, four) is held. Then, the gaming machine sequentially performs jackpot determination based on the stored game data. Each time the gaming machine stores the game data as a hold, the gaming machine notifies the hold information indicating that the game data is stored as a hold.

また、第1始動口または第2始動口への遊技球の入球により保留として記憶した遊技データに基づく大当たりの判定を、通常の大当たりの判定よりも前に行い(事前判定)、大当たりとなるか否か、または、その前提となるリーチとなるか否かを予告する先読み予告を行う遊技機がある。   In addition, the jackpot determination based on the game data stored as a hold by the entry of the game ball into the first start port or the second start port is performed before the normal jackpot determination (preliminary determination), and the jackpot There is a gaming machine that performs a pre-reading notice for notifying whether or not it is a premise reach.

そのような遊技機は、多くの場合、遊技者の大当たりやリーチに対する期待感を高めさせるため、遊技データを保留として記憶している旨の保留情報の表示態様を変化させることで先読み予告を行っている(特許文献1参照)。   In many cases, such gaming machines perform pre-reading notices by changing the display mode of the hold information indicating that game data is stored as hold in order to increase the player's expectation for jackpot and reach. (See Patent Document 1).

特開2012−90898号公報JP 2012-90898 A

一方、第1始動口または第2始動口への遊技球の入球に基づく遊技データを保留として記憶する旨を示す保留情報は、単に、遊技データを保留している旨を示すものであるため、遊技者に対して何ら期待感を与えることができなかった。   On the other hand, the hold information indicating that the game data based on the entry of the game ball into the first start port or the second start port is stored as the hold simply indicates that the game data is being held. , I couldn't give any expectations to the player.

そこで、本発明は、遊技者に対して期待感を与えることが可能な保留情報の表示態様を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a display mode of reserved information that can give a sense of expectation to a player.

上述の目的を達成するため、本願請求項1の発明は、遊技領域に設けられた第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に遊技価値を付与するか否かの判定に用いる遊技データを特定する遊技データ特定手段と、前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データに基づいて、遊技者に前記遊技価値を付与するか否かを判定する判定手段と、前記第1始動口に遊技球が入球したことを契機として前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データを記憶する第1保留手段と、前記第2始動口に遊技球が入球したことを契機として前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データを記憶する第2保留手段と、前記第1保留手段および前記第2保留手段に前記遊技データが記憶されている旨を示す保留情報を報知する保留情報報知手段と、前記第1保留手段又は前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに基づく前記遊技価値を付与するか否かの事前判定を行う事前判定手段とを備え、前記保留情報報知手段は、通常態様および該通常態様とは異なる特定態様の何れの報知態様で前記保留情報を報知するかを決定する報知態様決定手段と、前記報知態様決定手段により決定された報知態様で前記保留情報を報知する特殊保留情報報知手段とを有し、前記報知態様決定手段は、前記第1保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記通常態様および前記特定態様のうち何れの報知態様で報知するかを決定し、前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記特定態様で報知することを決定することを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 of the present application gives a game value to a player when a game ball enters the first start port or the second start port provided in the game area. Determining whether or not to give the game value to the player based on the game data specified by the game data specifying means and the game data specified by the game data specifying means A determination means, a first holding means for storing the game data specified by the game data specifying means triggered by a game ball entering the first start opening, and a game ball at the second start opening A second holding means for storing the game data specified by the game data specifying means in response to entering the game, and that the game data is stored in the first holding means and the second holding means. Indication Hold information notifying means for notifying hold information, and pre-determining means for making a prior determination as to whether or not to give the game value based on the game data stored in the first hold means or the second hold means. The hold information notification means is determined by a notification mode determination means for determining whether the hold information is to be notified in a normal mode or a specific mode different from the normal mode, and the notification mode determination unit. A special hold information notifying unit for notifying the hold information in the notification mode, and the notification mode determining unit is configured to notify the hold information related to the game data stored in the first hold unit. Based on the determination result by the pre-article determination means, it is determined which of the normal mode and the specific mode is to be notified, and the game data stored in the second reservation unit is determined. When notifying the hold information that, and determines that the broadcast in the specific embodiments.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項2の発明は、本願請求項1の発明において、前記判定手段により前記遊技価値を付与すると判定された場合、該遊技価値の内容を決定する遊技価値内容決定手段と、前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段とを更に備え、前記遊技価値内容決定手段は、前記判定手段により、前記第1始動口に遊技球が入球したことにより特定された遊技データに基づいて前記遊技価値を付与すると判定された場合よりも、前記第2始動口に遊技球が入球したことにより特定された遊技データに基づいて前記遊技価値を付与すると判定された場合の方が、遊技者に有利な遊技価値内容を決定し、前記報知態様決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記特定態様で報知することを決定することを特徴とする。   In order to achieve the above-described object, the invention according to claim 2 of the present application determines the content of the game value in the invention of claim 1 when the determination means determines that the game value is to be given. Control the game in value content determining means and a non-specific game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port or a specific game state in which a game ball is more likely to enter the second start port than the non-specific game state And a game state control means for providing the game value based on the game data specified by the determination means when a game ball enters the first starting port. Then, it is more advantageous to the player when it is determined that the game value is given based on the game data specified by the game ball entering the second starting port than when it is determined Within value The notification mode determination means notifies the hold information related to the game data stored in the second hold means when the game is controlled in the non-specific game state by the game state control means. In this case, it is determined that the notification is performed in the specific mode.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項3の発明は、本願請求項2の発明において、前記遊技状態制御手段は、前記非特定遊技状態で遊技を制御しているときに、前記第2始動口を、第1条件が成立することにより該第2始動口に遊技球が入球し易い第1入球容易状態に制御し、第2条件が成立することにより該第1入球容易状態よりも該第2始動口に遊技球が入球し易い第2入球容易状態に制御し、前記報知態様決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記第2入球容易状態にされているときに前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記特定態様で報知することを決定することを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 3 of the present application is the invention according to claim 2 of the present application, wherein the game state control means controls the game when the game is controlled in the non-specific game state. 2 The starting port is controlled to be in a first easy entry state where a game ball can easily enter the second starting port when the first condition is satisfied, and the first easy entry is achieved when the second condition is satisfied. The game state control means controls the second entry easy state so that the game ball can easily enter the second starting port rather than the state. Sometimes, when notifying the hold information related to the game data stored in the second hold means, it is determined to notify in the specific mode.

本発明によれば、第1始動口への遊技球の入球に基づく第1保留情報を大当たり判定の事前判定における判定結果に基づいて特定態様で報知するとともに、第2始動口への入球に基づく第2保留情報報を特定態様で報知することにより、遊技者の保留情報に対する期待感を高めることができる。   According to the present invention, the first hold information based on the game ball entering the first start opening is notified in a specific manner based on the determination result in the prior determination of the big hit determination, and the ball entering the second start opening By notifying the second hold information report based on this in a specific manner, the player's sense of expectation for the hold information can be enhanced.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり種別テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot classification table. 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 普通図柄用の当たり判定テーブルと普通図柄判定テーブルと第2始動口開閉制御テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit | judging determination table for normal symbols, a normal symbol determination table, and a 2nd starting port opening / closing control table. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table at the time of the low probability game state of a 1st special symbol display apparatus and a 2nd special symbol display apparatus. 第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルと第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table at the time of the high probability gaming state of the first special symbol display device and the prior determination table at the time of the high probability gaming state of the second special symbol display device. 演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect pattern determination table. 保留情報表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a holding information display pattern determination table. 液晶表示装置における表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode in a liquid crystal display device. 保留情報の表示態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display mode of hold information. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in an effect control board. 演出制御基板における第1保留記憶処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st holding | maintenance memory | storage process in an effect control board. 演出制御基板における第2保留記憶処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd holding | maintenance memory | storage process in an effect control board.

以下、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention (hereinafter referred to as “the present embodiment”) will be specifically described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態における遊技機の一例を示す正面図であり、図2は本実施形態における遊技機の裏面側の斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技機のブロック図である。   FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine in the present embodiment, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine in the present embodiment. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine in the present embodiment.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.

遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

このようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball thus launched falls between the rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、遊技領域6には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。なお、普通図柄ゲート8は、遊技球の発射の強弱に拘わらず通過可能とするために、遊技領域6の左部位置と右部位置の2カ所に設けられており、それぞれの普通図柄ゲート8にゲート検出スイッチ8aが設けられている。   Furthermore, a normal design gate 8 is provided in the game area 6 so as to pass through the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed. The normal symbol gates 8 are provided at two positions, the left position and the right position of the game area 6, so that the normal symbol gates 8 can be passed regardless of the strength of the game ball. Is provided with a gate detection switch 8a.

また、遊技領域6の下部位置には、一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、通常は始動開閉扉10bによって第1の態様としての閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、大入賞口開閉扉11bが、第1の態様よりも遊技球の入球機会が増す第2の態様としての開放状態に所定時間変化され、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を第2始動口10に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口10に入球可能となる。つまり、第2始動口10は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球が不可能となり、開放状態にあるときには遊技球の入球が可能となる。この開放状態は、第2始動口10への遊技球の入球が、第1始動口9への遊技球の入球よりも容易とされる状態である。なお、閉鎖状態であっても、遊技球が第2始動口10へ入球可能としてもよいが、この場合であっても、開放状態であるときよりも遊技球の入球が困難であり、第1始動口9への入球よりも入球困難であるものとする。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second start port 10 is normally maintained in the closed state as the first mode by the start opening / closing door 10b, and it is impossible to enter the game ball. On the other hand, when winning a win by a normal symbol lottery described later, the special winning opening opening / closing door 11b changes to the open state as the second mode in which the chance of entering the game ball is increased from the first mode for a predetermined time. Then, the large winning opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball to the second start port 10, and the game ball can enter the second start port 10. That is, when the second start port 10 is in the closed state, it is impossible to enter the game ball, and when it is in the open state, it is possible to enter the game ball. This open state is a state in which entry of a game ball into the second start port 10 is easier than entry of a game ball into the first start port 9. Even in the closed state, the game ball may be able to enter the second starting port 10, but even in this case, it is more difficult to enter the game ball than in the open state. It is assumed that it is more difficult to enter than the first start port 9.

なお、第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are respectively provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball. When an incoming game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the first start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。大入賞口11は、通常は真上に設けられた大入賞口開閉扉11bが手前側に突出しており、遊技球の入球が不可能になっている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが摺動して収納され、大入賞口11への入球が可能になる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second start opening 10. In the big winning opening 11, a big winning opening opening / closing door 11b normally provided right above protrudes toward the front side, so that it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening opening / closing door 11b is slid and stored, and the special prize opening 11 can be entered. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player did not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 for discharging game balls is provided.

また、遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、遊技領域6の略中央部分に、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の側面には、演出用役物装置14が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。   In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects. Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and an effect accessory device 14 is provided on a side surface of the liquid crystal display device 13. Is provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30とは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

演出用役物装置14は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用役物装置14の動作態様や、演出用役物装置14の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect accessory device 14 gives the player a sense of expectation depending on the operation mode. Various expectations are given to the player by the combination of the operation mode of the effect accessory device 14 and the operation of the effect accessory device 14.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、液晶表示装置13に演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   On the left side of the operation handle 3, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、遊技機1の上部にはスピーカからなる音声出力装置18が設けられており、上述の演出に加え、音楽や音声による演出も行うようにしている。   Furthermore, an audio output device 18 composed of a speaker is provided at the upper part of the gaming machine 1, and in addition to the above-described effects, effects by music and voice are also performed.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球(入賞)することにより行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置であり、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球することにより行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。   The first special symbol display device 19 is a variable display device that displays a result of a lottery of the first special symbol performed when a game ball enters (wins) the first start port 9, and a second special symbol display. The device 20 is a variable display device that displays a result of a lottery of the second special symbol performed when a game ball enters the second starting port 10. A special symbol is set as a result of the lottery for each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the special symbol display devices 19 and 20 in a stopped state. . That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 19 and 20 is a notification of the result of the special symbol lottery.

特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。   Each of the special symbol display devices 19 and 20 includes, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, characters, figures, patterns, and the like that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 19 and 20 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. For example, a plurality of LEDs are provided, and if a win is made, a specific LED corresponding to the winning is turned on, and if a win is lost, a specific LED corresponding to the lost is turned on. In this way, characters, figures, patterns, and the like that appear when the LED included in the normal symbol display device 21 is lit constitute a normal symbol, but always vary for a predetermined time before the normal symbol stops. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留として記憶される。より詳細に、遊技機1は、第1始動口9または第2始動口10への入賞によって行われる大当たりの判定(大当たりやラウンド数等の遊技価値を遊技者に付与するか否かの判定)に用いる特別図柄判定用乱数値等の乱数値を含む遊技データを特定する。そして、遊技機1は、特定した遊技データに基づいて大当たりの判定を行う。この際、遊技機1は、第1始動口9に遊技球が入球することを契機として特定した遊技データを第1保留として記憶し、第2始動口10に遊技球が入球することを契機として特定した遊技データを第2保留として記憶する。   Furthermore, when a game ball enters the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol change display or a special game to be described later, and a lottery cannot be made immediately, And the right of the lottery win is stored as a hold. In more detail, the gaming machine 1 determines the jackpot made by winning the first starting port 9 or the second starting port 10 (determination as to whether or not to give a player a gaming value such as a jackpot or the number of rounds) The game data including a random number value such as a special symbol determining random number value used for the game is specified. Then, the gaming machine 1 makes a jackpot determination based on the specified game data. At this time, the gaming machine 1 stores the game data specified when the game ball enters the first start port 9 as a first hold, and the game ball enters the second start port 10. The game data specified as an opportunity is stored as the second hold.

これら第1保留、第2保留の両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。また、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   For both the first hold and the second hold, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. Is done. In addition, the upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23 described above. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

また、ガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば、遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば、遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via the hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction using the hinge mechanism 111 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in the direction of releasing from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、或いは、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or results of the arithmetic processing In response to this, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, a general winning opening detecting switch 7a, a gate detecting switch 8a, a first starting opening detecting switch 9a, a second starting opening detecting switch 10a, and a large winning opening detecting switch 11a are connected. A game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片(始動開閉扉10b)を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing a pair of movable pieces (start opening / closing door 10b) of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing door 11b are opened / closed. The prize opening opening / closing solenoid 11c is connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 constituting the symbol display device, and the first special symbol constituting the hold indicator. The symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator 23, and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.

また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、大当たり種別テーブル(図6参照)、遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(c)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定するのに参照される普通図柄用の当たり判定テーブル(図10(a)参照)、普通図柄を判定するのに参照される普通図柄判定テーブル(図10(b)参照)、第2始動口の開閉制御を行うのに参照される第2始動口開閉制御テーブル(図10(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)、特別図柄を事前判定する際に参照するテーブル(図12、図13参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は、後述する。   For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot, a symbol that determines the stop symbol of the special symbol Determination table (see FIG. 5), jackpot type table (see FIG. 6), jackpot end setting data table for determining the gaming state (see FIG. 7), special electric for determining the opening / closing conditions of the big opening / closing door 11b The accessory operation mode determination table (see FIG. 8), the long hit release mode determination table (see FIG. 9A), the short hit release mode determination table (see FIG. 9B), and the small hit release mode. Determination table (see FIG. 9 (c)), normal symbol hit determination table (see FIG. 10 (a)), which is used to determine whether or not to win the normal symbol variation stop result, normal symbol To determine Normal symbol determination table (see FIG. 10B), second start port opening / closing control table (see FIG. 10C) referred to for performing the opening / closing control of the second start port, special symbol variation pattern Are stored in the main ROM 101b. A variation pattern determination table (see FIG. 11) for determining a special symbol, tables (see FIGS. 12 and 13) to be referred to when a special symbol is preliminarily determined. Specific examples of these various tables will be described later.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state, and the round game count (R) storage area , The number of times of opening (K) storage area, the number of balls received at the winning prize (C) storage area, the game state storage area, the game state buffer, the stop symbol data storage area, the game state change flag storage area, the transmission data storage area for effects, Various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for determining various games, tables, and the like.

例えば、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するのに参照される演出パターン決定テーブル(図14参照)、保留情報の表示パターンを決定するのに参照される保留情報表示パターン決定テーブル(図15参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, an effect pattern determination table (see FIG. 14) that is referred to when determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 101, and a hold that is referred to when determining a display pattern of hold information. An information display pattern determination table (see FIG. 15) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.

サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1特別図柄保留記憶領域、第2特別図柄保留記憶領域、ショート開放期間フラグ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a game state storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first special symbol hold storage area, a second special symbol hold storage area, a short release period flag, and the like. . Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 14. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、保留画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、保留画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. Then, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processes such as a background image display process, an effect symbol display process, a character image display process, and a hold image display process on the liquid crystal display device 13, but the background image, the effect symbol image, the character The image and the hold image are superimposed and displayed on the display screen of the liquid crystal display device 13.

すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法等の周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。   That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Let

また、音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 102 and outputs the audio. Audio output control is performed in the device 18.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」、「時短遊技状態」、「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time-short gaming state”, and “non-time-short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」とは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことにより行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が例えば1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed when a game ball enters the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is, for example, 1/299. The game state set to 5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対し、「高確率遊技状態」とは、上記大当たりの当選確率が例えば1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9, for example. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

なお、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」における大当たりの当選確率は、上述の値に限定されず、「高確率遊技状態」における大当たりの当選確率が「低確率遊技状態」における大当たりの当選確率よりも大きい値であれば、何れの値であってもよい。   Note that the jackpot winning probability in the “low probability gaming state” and the “high probability gaming state” is not limited to the above-mentioned value, and the jackpot winning probability in the “high probability gaming state” is a jackpot in the “low probability gaming state”. Any value may be used as long as the value is larger than the winning probability.

本実施形態において「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が例えば29秒と長く設定された遊技状態をいう。普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、この場合、抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。この非時短遊技状態において、普通図柄の抽選に当選した場合には、その当たり普通図柄に応じた停止図柄データおよび普電開放回数に基づいて、第2始動口10が短い時間(例えば0.1秒或いは0.2秒)、または、長い時間(例えば5.4秒)開放状態に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means a game state in which the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. Say. When a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed. In this case, the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. In this non-time-saving gaming state, when the normal symbol lottery is won, the second start port 10 is in a short time (for example, 0.1%) based on the stop symbol data corresponding to the winning normal symbol and the number of times of normal power release. Second or 0.2 seconds) or a long time (for example, 5.4 seconds).

これに対し、「時短遊技状態」とは、上記普通図柄の抽選に要する時間が例えば3.0秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定された遊技状態をいう。この時短遊技状態において、普通図柄の抽選に当選した場合には、第2始動口10は、例えば3.0秒開放状態に制御される。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/10に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば9/10に設定されている。   On the other hand, the “short-time gaming state” refers to a gaming state in which the time required for the regular symbol lottery is set to, for example, 3.0 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”. At this time, when the normal symbol lottery is won in the short game state, the second starting port 10 is controlled to be open for 3.0 seconds, for example. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/10, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 9 / 10 is set.

なお、「非時短遊技状態」、「時短遊技状態」における普通図柄の抽選に要する時間は、上述の値に限定されず、「時短遊技状態」における普通図柄の抽選に要する時間が「非時短遊技状態」における普通図柄の抽選に要する時間よりも短く設定されていればよい。   Note that the time required for the normal symbol lottery in the “non-short game state” and the “time-short game state” is not limited to the above-mentioned values, and the time required for the normal symbol lottery in the “time-short game state” is “non-time short game state”. It may be set shorter than the time required for the normal symbol lottery in the “state”.

また、「非時短遊技状態」、「時短遊技状態」における普通図柄の抽選において当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間は、上述の値に限定されない。   In addition, the opening control time of the second start port 10 when winning in the normal symbol lottery in the “non-short game state” and the “time-short game state” is not limited to the above-described values.

また、「非時短遊技状態」、「時短遊技状態」における普通図柄の抽選における当選確率は、上述の値に限定されず、「時短遊技状態」における当選確率が「非時短遊技状態」における当選確率よりも高く設定されていればよい。   In addition, the winning probability in the normal symbol lottery in the “non-short gaming state” and the “short-time gaming state” is not limited to the above-mentioned value, and the winning probability in the “non-short gaming state” is the winning probability in the “non-short gaming state”. As long as it is set higher.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様である開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the open state that is the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Become. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、普通図柄の抽選において、当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   It should be noted that in the normal symbol lottery, the probability of winning in the win may be set so as not to change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において、「長当たり遊技」とは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことにより行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, the “long win game” means that the right to execute a long hit game is obtained in the jackpot lottery performed when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10. A game executed in a case.

「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を例えば計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は、例えば最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。すなわち、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed, for example, 15 times in total. The total opening time of the big prize opening 11 in each round game is set to, for example, 29.5 seconds at the maximum. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big prize opening 11 during this time, one time is given. The round game ends. That is, the “game per long” is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball.

本実施形態において、「短当たり遊技」とは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことにより行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, the “short win game” means that a right to execute a short win game is obtained in a big win lottery performed when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10. A game executed in a case.

「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を例えば計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が例えば0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上述のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で例えば1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed, for example, 15 times in total. However, in each round game, the big prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds, for example. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において、「小当たり遊技」とは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, the “small hit game” is a right to execute a small hit game in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が例えば15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上述の場合と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “small win game”, as in the above “short win game”, the big prize opening 11 is opened, for example, 15 times. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」および「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」および「小当たり遊技」を総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, “long win game” and “short win game” are referred to as “big hit game”, and “big hit game” and “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上述のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。   In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the above-described game state.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。   The game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.

本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)、図4(b)のテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 4 is a diagram showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not to stop the special symbol variation stop result as a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的に、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table, referring to the gaming state, the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is selected, Based on the selected table and the extracted special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における大当たり判定テーブルの低確率遊技状態における乱数判定によれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この図5(a)に示す大当たり判定テーブルの高確率遊技状態における乱数判定によれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the random number determination in the low probability gaming state of the jackpot determination table 19 in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random values “7” and “317” are obtained. The jackpot is determined. On the other hand, according to the random number determination in the high probability gaming state of the jackpot determination table shown in FIG. 5A, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187” ”,“ 217 ”,“ 247 ”,“ 277 ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ” Ten special symbol determination random values of “577” are determined to be jackpots. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.9. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置19用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置20用の図柄決定テーブルとから構成されている。   FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device 19 and a symbol determination table for the second special symbol display device 20. .

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.

また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定される(図7参照)。   Furthermore, as will be described later, the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7).

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図8参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 8). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.

そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図8参照)。   Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, “short” It can be said that “winning” is not determined (see FIG. 8).

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decline in the willingness to play games, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 5A, the type of special symbol (stop symbol data) corresponding to the short hit is not determined. I am doing so.

主制御基板101のメインCPU101aは、大当たりの判定において遊技価値を付与すると判定した場合、例えば図6、図7のテーブルに基づいて遊技価値内容を決定する。   When the main CPU 101a of the main control board 101 determines that the game value is to be given in the jackpot determination, the main CPU 101a determines the game value content based on, for example, the tables of FIGS.

図6は、本実施形態の遊技機1において、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20それぞれの大当たりの抽選に当選した場合に獲得される、ラウンド数に基づく大当たりの種別とその発生割合(%)を記憶する大当たり種別テーブルの一例を示す図である。   FIG. 6 shows the types of jackpots based on the number of rounds that are obtained in the gaming machine 1 of the present embodiment when winning the lottery for each of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20. It is a figure which shows an example of the big hit classification table which memorize | stores the generation | occurrence | production ratio (%).

図6の大当たり種別テーブルに示すように、第1特別図柄表示装置19の大当たりの抽選においては、大当たりに当選する場合、大当たりゲーム時のラウンド継続回数(ラウンド回数)が16である16ラウンド(16R)大当たりに37%の割合で当選し、ラウンド回数が8である8ラウンド(8R)大当たりに38%の割合で当選する。16R大当たりは獲得できる出玉数が最も多く、8R大当たりは、16R大当たりにおける出玉数の約半分の出玉数を獲得することができる。一方、第2特別図柄表示装置20の大当たりの抽選においては、16R大当たりに55%、8R大当たりに45%の割合でそれぞれ当選する。なお、図6のテーブル中、「その他」は、例えば出玉を全く獲得できない所定の大当たりからなる。   As shown in the jackpot type table of FIG. 6, in the jackpot lottery of the first special symbol display device 19, when the jackpot is won, 16 rounds (16R) in which the number of rounds (rounds) during the jackpot game is 16 ) Win a jackpot at a rate of 37%, win 8 rounds (8R) jackpot with 8 rounds at a rate of 38%. The 16R jackpot has the largest number of balls that can be earned, and the 8R jackpot can earn approximately half of the number of balls in the 16R jackpot. On the other hand, in the jackpot lottery of the second special symbol display device 20, winning is performed at a ratio of 55% for 16R jackpot and 45% for 8R jackpot. In the table of FIG. 6, “Others” includes, for example, a predetermined jackpot that cannot obtain any balls.

図6のテーブルからわかるように、遊技機1では、第2特別図柄表示装置20の大当たりの抽選の方が、第1特別図柄表示装置19の大当たりの抽選よりも、大当たりと判定された場合において、遊技者に最も有利とされる16R大当たりの発生割合(%)が高く設定されている。また、第2特別図柄表示装置20の大当たりの抽選の方が、第1特別図柄表示装置19の大当たりの抽選よりも、大当たりと判定された場合において、16R大当たり及び8R大当たりの発生割合の合計(%)が高く設定されている。このように、第2特別図柄表示装置20における大当たりの当選の方が、第1特別図柄表示装置19における大当たりの当選よりも、遊技者に有利な遊技価値内容が付与されることが決定される。   As can be seen from the table in FIG. 6, in the gaming machine 1, when the jackpot lottery of the second special symbol display device 20 is determined to be a jackpot than the jackpot lottery of the first special symbol display device 19. The occurrence ratio (%) per 16R jackpot that is most advantageous to the player is set high. Further, when the jackpot lottery of the second special symbol display device 20 is determined to be a jackpot lottery than the jackpot lottery of the first special symbol display device 19, the total of the occurrence ratio of 16R jackpot and 8R jackpot ( %) Is set high. In this way, it is determined that the jackpot winning in the second special symbol display device 20 is given game value contents advantageous to the player than the jackpot winning in the first special symbol display device 19. .

図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。   FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the gaming state buffer by the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games (X) Is set, the short-time game flag is set, and the short-time number (J) is set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方が記憶(セット)されていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグは記憶されていないが高確率遊技フラグは記憶されている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグが記憶されていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方が記憶されている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not stored (set). If the game state buffer is “01H”, the short-term game flag is not stored, but the high-probability game flag indicates the stored high-probability game state and non-short-time game state game state information. If the game state buffer is “02H”, it indicates the game state information of the low-probability gaming state and the short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not stored. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high probability game state and the short time game state in which both the short time game flag and the high probability game flag are stored.

図7の大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   The feature of the jackpot game end setting data table in FIG. 7 is that even if the same special symbol type is used, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are different based on the information stored in the game state buffer. It is possible to make it.

例えば、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり3に対応)の場合について説明すると、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)については、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグを記憶し、高確率遊技回数(X)を100回に記憶する。   For example, the case where the special symbol type is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation big hit 3) will be described. The high probability game flag and the high probability game number (X) are stored in the game state buffer. Regardless of the information that has been played, the high-probability game flag is stored after the jackpot game ends, and the high-probability game count (X) is stored as 100 times.

一方、この特別図柄3において、時短遊技フラグ及び時短回数(J)については、遊技状態バッファに時短遊技フラグが記憶されていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの記憶(セット)は行わず、時短回数(J)も0回に設定記憶する。これに対し、遊技状態バッファに時短遊技フラグが記憶されている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグを記憶して、時短回数(J)を100回に設定記憶する。   On the other hand, in the special symbol 3, for the short-time game flag and the short-time game number (J), if information (00H or 01H) indicating a game state in which the short-time game flag is not stored in the game state buffer is stored, After completion, the time-saving game flag is not stored (set), and the time-saving number (J) is also set to 0. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is stored in the gaming state buffer is stored, the short-time gaming flag is stored after the jackpot game is finished, and the number of shorting times (J ) Is set and stored 100 times.

ここで、図7の大当たり遊技終了時設定データテーブルにおいて、第1特別図柄表示装置19に係る特別図柄(停止図柄データ)に基づいて設定される大当たり当選時の遊技状態(時短遊技状態の時短回数(J)、確率遊技状態の高確率遊技回数(X))と、第2特別図柄表示装置20に係る特別図柄(停止図柄データ)に基づいて設定される大当たり当選時の遊技状態(時短遊技状態の時短回数(J)、高確率遊技状態の遊技回数(高確率遊技回数)(X))とを比較する。   Here, in the jackpot game end time setting data table of FIG. 7, the game state at the time of jackpot winning set based on the special symbol (stop symbol data) related to the first special symbol display device 19 (the number of times in the short-time gaming state) (J), the game state (short-time game state) at the time of winning the jackpot set based on the high probability game count (X) of the probability game state and the special symbol (stop symbol data) related to the second special symbol display device 20 (J) and the number of games in the high probability game state (number of high probability games (X)).

例えば、第1特別図柄表示装置19に係る特別図柄1〜3(第1確変大当たり1〜3)では、時短遊技状態の時短回数(J)が100回、高確率遊技回数(X)が100回であるのに対し、第2特別図柄表示装置20の特別図柄5(第2確変大当たり1)では、時短遊技状態の時短回数(J)が10000回、高確率遊技回数(X)が10000回である。また、第1特別図柄表示装置19に係る特別図柄4(第1通常大当たり1)では、時短遊技状態の時短回数(J)が100回、高確率遊技回数(X)が0回であるのに対し、第2特別図柄表示装置20に係る特別図柄6(第2通常大当たり1)では、時短遊技状態(J)が100回、高確率遊技回数(X)が0回である。   For example, in the special symbols 1 to 3 (first probability variation 1 to 3) according to the first special symbol display device 19, the number of short hours (J) in the short time gaming state is 100 times and the number of high probability games (X) is 100 times. In contrast, in the special symbol 5 of the second special symbol display device 20 (1 second probability variation jackpot), the number of short hours (J) in the short-time gaming state is 10,000 times, and the number of high probability games (X) is 10,000 times. is there. In addition, in the special symbol 4 (the first normal jackpot 1) according to the first special symbol display device 19, the number of short hours (J) in the short time gaming state is 100 times and the high probability game number (X) is 0. On the other hand, in the special symbol 6 (second normal jackpot 1) according to the second special symbol display device 20, the time-short game state (J) is 100 times and the high probability game number (X) is 0 times.

この図7の大当たり遊技終了時設定データテーブルからわかるように、第1特別図柄表示装置19に係る特別図柄(停止図柄データ)に基づいて設定される大当たり当選時の遊技状態(時短遊技状態、確率遊技状態)よりも、第2特別図柄表示装置20に係る特別図柄(停止図柄データ)に基づいて設定される大当たり当選時の遊技状態(時短遊技状態、確率遊技状態)の方が、時短回数(J)、高確率遊技回数(X)において有利に設定されている。   As can be seen from the jackpot game end setting data table of FIG. 7, the gaming state (short-time gaming state, probability) at the time of jackpot winning set based on the special symbol (stop symbol data) related to the first special symbol display device 19 The game state at the time of jackpot winning set based on the special symbol (stop symbol data) related to the second special symbol display device 20 (the short-time gaming state, the probability gaming state) is shorter than the short-time number (the gaming state). J), which is advantageously set in the high probability game count (X).

この図6、図7のテーブルからもわかるように、遊技機1においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合よりも、第2始動口10に遊技球が入球した場合の方が、遊技者に有利な遊技価値が付与され易いように条件設定がされている。具体的に、メインCPU101aは、大当たりの判定において、第1始動口9に遊技球が入球したことにより特定された遊技データに基づいて遊技価値を付与すると判定した場合よりも、第2始動口10に遊技球が入球したことにより特定した遊技データに基づいて遊技価値を付与すると判定した場合の方が、遊技者に有利な遊技価値内容を決定する。   As can be seen from the tables of FIGS. 6 and 7, in the gaming machine 1, when the game ball enters the second start port 10 than when the game ball enters the first start port 9. The conditions are set so that a game value advantageous to the player can be easily given. Specifically, when the main CPU 101a determines that the game value is to be given based on the game data specified by the game ball entering the first start port 9 in the jackpot determination, the second start port The game value content advantageous to the player is determined when it is determined that the game value is given based on the game data specified by the game ball entering 10.

そして、遊技機1は、このように、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)および高確率遊技回数(X)を変えることで、遊技者に対し、大当たり当選に対する興味を抱かせることができる。   Then, the gaming machine 1 can make the player interested in winning the jackpot by changing the number of times (J) and the number of high-probability games (X) according to the gaming state at the time of winning the jackpot. it can.

図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 8 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening.

図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図9(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。   FIG. 9 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 8, FIG. 9A is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 9C is a small hit use release mode determination table.

具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。   Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図9(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図9(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(2.000秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。   Here, the short hit release mode determination table in FIG. 9B and the small hit release mode determination table in FIG. 9C differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times) and the opening time (2.000 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same, The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.

また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(2.000秒)は短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, since the opening time of “short win” or “small win” (2.000 seconds) is short, it is difficult to win the big prize opening 11 even if the big prize opening door 11b is opened. An open mode of “hit” or “small hit” can be said to be an “unfavorable open mode”. On the other hand, since the “long hit” opening time (29.5 seconds) is long, it can be said to be an “advantageous opening mode”.

図10(a)〜図10(c)は、普通図柄ゲート8への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図10(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づいて特定した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも当たり判定の当選の有無を決定することである。   FIG. 10A to FIG. 10C show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on a winning to the normal symbol gate 8. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table. The winning determination is to determine at least whether or not the winning determination is won based on the winning determination random number specified based on the winning to the normal symbol gate 8.

図10(a)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態用の当たり判定テーブルと、時短遊技状態用の当たり判定テーブルとで構成されている。特定した当たり判定用乱数と当たり判定テーブルとを照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   The hit determination table shown in FIG. 10A includes a hit determination table for non-short-time gaming state and a hit determination table for short-time gaming state. By comparing the specified random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined.

この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   This winning determination table is used to determine whether it is “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

この当り判定テーブルに示すように、例えば、非時短遊技状態であるときには、225〜250という特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、25〜250の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   As shown in the winning determination table, for example, when in a non-time-saving gaming state, it is determined that a specific normal symbol random number value of 225 to 250 is a winning. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that a specific normal symbol random number value of 25 to 250 is a hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜250であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は約1/10であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は約9/10である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random value is 0 to 250, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is about 1/10, and the probability of being determined to be win in the time-short game state Is about 9/10.

「当たり」に当選すると、第2始動口10が、遊技球が入球し易い第1入球容易状態として開放時間の短い開放状態(ショート開放)に制御されるか、或いは、この第1入球容易状態よりも第2始動口に遊技球が入球し易い第2入球容易状態として開放時間の長い開放状態(ロング開放)に制御される。   When “winning” is won, the second starting port 10 is controlled to an open state (short open) with a short open time as a first easy-entry state in which a game ball can easily enter, or the first input It is controlled to an open state (long open) with a long open time as a second easy-to-enter state in which a game ball can easily enter the second start port rather than the easy-to-start state.

主制御基板101のメインCPU101aは、このように、第2始動口10に遊技球が入球し難い非特定遊技状態である非時短遊技状態、または、この非時短遊技状態よりも第2始動口10に遊技球が入球し易い特定遊技状態である時短状態で遊技を制御する。   As described above, the main CPU 101a of the main control board 101 has a non-short game state that is a non-specific game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 10, or the second start port than the non-short game state. The game is controlled in a short time state in which the game ball is in a specific game state in which a game ball can easily enter 10.

図10(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート8への入賞によって特定された普通図柄判定用乱数に基づいて、普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり、ハズレ)によって大きく分類されている。さらに、当たりの場合には、2種類の図柄のうちのいずれかに決定される(普図停止図柄データ=51or52)。   FIG.10 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine the mode of the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 21 based on the normal symbol determination random number specified by winning the normal symbol gate 8. The normal symbol determination table is largely classified according to the result of the hit determination (winning or losing). Further, in the case of winning, it is determined as one of two types of symbols (general symbol stop symbol data = 51 or 52).

図10(c)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。   FIG. 10C is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. The second start port opening / closing control table for the non-short-time state is further divided according to the types of normal symbols. These tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (general symbol stop symbol data). That is, which table is used is usually selected based on the type of symbol.

時短遊技状態における当たりの場合には、例えば、いずれの停止図柄であっても第2始動口10を2回3秒間ずつ開放する。一方、非時短遊技状態においては、例えば、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口10は、2回開放される。そして、2回の開放のうち、1回目の開放時間が例えば0.1秒(ショート開放)であり、2回目の開放時間が例えば5.4秒(ロング開放)である。また、1回目と2回目の開放の間に、例えば3.0秒の閉鎖時間がある。これに対し、普図停止図柄=52の場合は、第2始動口の開放回数は1回のみであり、例えば0.2秒開放(ショート開放)される。   In the case of winning in the short-time gaming state, for example, the second starting port 10 is opened twice for 3 seconds at any stop symbol. On the other hand, in the non-short game state, for example, in the case of the usual stop symbol = 51, the second start port 10 is opened twice. Of the two openings, the first opening time is, for example, 0.1 seconds (short opening), and the second opening time is, for example, 5.4 seconds (long opening). In addition, there is a closing time of, for example, 3.0 seconds between the first opening and the second opening. On the other hand, in the case of the normal stop symbol = 52, the second start port is opened only once, and is opened for 0.2 seconds (short open), for example.

すなわち、本実施形態では、図10(c)のテーブルに示すように、非時短遊技状態において普図停止図柄=52に当選する、或いは、非時短遊技状態において普通停止図柄=51に当選し普電開放時間カウンタに1回目開放時間の0.1秒に対応するカウンタを設定する、という第1条件が成立することにより、メインCPU101aは、第2始動口10をショート開放するように制御する。   That is, in the present embodiment, as shown in the table of FIG. 10C, in the non-short game state, the normal stop symbol = 52 is won, or in the non-short game state, the normal stop symbol = 51 is won. When the first condition that the counter corresponding to the first opening time of 0.1 second is set in the electric opening time counter is satisfied, the main CPU 101a controls to open the second start port 10 in a short circuit.

一方、非時短遊技状態において普通停止図柄=51に当選し、普電開放時間カウンタに2回目開放時間の5.4秒に対応するカウンタを設定する、という第2条件が成立することにより、メインCPU101aは、第2始動口10をロング開放するように制御する。   On the other hand, when the second condition that the normal stop symbol = 51 is won in the non-time-saving gaming state and the counter corresponding to the second open time of 5.4 seconds is set in the main power open time counter is satisfied, The CPU 101a performs control so that the second start port 10 is opened long.

図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。   Specifically, the variation pattern is determined by the variation pattern determination table based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of the short-time gaming state, and the variation pattern random value. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol.

例えば、大当たり判定の結果が大当たりであり、停止する特別図柄が第1特定用特別図柄であり、大当たり図柄用乱数値が「0」であって、変動パターン用乱数値が「0」であった場合は、特別図柄の変動パターンを「変動パターン1」に決定する。この場合、「リーチ」の態様の一種である「リーチA」にて特別図柄が変動する。   For example, the result of the jackpot determination is a jackpot, the special symbol to stop is the first specifying special symbol, the jackpot symbol random value is “0”, and the variation pattern random number value is “0”. In this case, the variation pattern of the special symbol is determined as “variation pattern 1”. In this case, the special symbol fluctuates in “reach A” which is one type of “reach”.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置19においては、非時短遊技状態においてハズレの場合、リーチで変動しない場合は、「通常変動」または「短縮変動」にて変動する。   In the present embodiment, in the first special symbol display device 19, in the case of a loss in the non-time-saving gaming state, if it does not change due to reach, it changes with “normal fluctuation” or “shortening fluctuation”.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄表示装置20においては、非時短遊技状態であるときであって、「リーチ」でない場合は、「変動パターン10」または「変動パターン11」に決定される。   Here, in the present embodiment, the second special symbol display device 20 is determined to be “variation pattern 10” or “variation pattern 11” when it is in the non-short game state and is not “reach”. The

すなわち、非時短遊技状態において「リーチ」となる割合は10%であるので、非時短遊技状態であるときにおける第2特別図柄の変動態様は、90%が「変動パターン10」または「変動パターン11」となる。「変動パターン10」または「変動パターン11」は、「特別変動」にて特別図柄が変動するものである。なお、「特別変動」には、「特別変動A」と「特別変動B」が含まれるが、「特別変動A」の変動時間は「通常変動A」と同じ(4000ms)であり、「特別図柄B」の変動時間は「通常変動B」と同じ(12000ms)である。   That is, since the ratio of “reach” in the non-short game state is 10%, 90% of the variation mode of the second special symbol in the non-time game state is “variation pattern 10” or “variation pattern 11”. " “Variation pattern 10” or “Variation pattern 11” is a pattern in which a special symbol varies in “special variation”. The “special variation” includes “special variation A” and “special variation B”, but the variation time of “special variation A” is the same as “normal variation A” (4000 ms). The fluctuation time of “B” is the same as “normal fluctuation B” (12000 ms).

図12は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20の低確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing a prior determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 for generating the determination information of the start port.

この図12の事前判定テーブルは、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置19の低確率遊技状態時の事前判定テーブルと、低確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置20の低確率遊技状態時の事前判定テーブルとから構成される。   This prior determination table in FIG. 12 is a prior determination in the low probability gaming state of the first special symbol display device 19 that is referred to when a detection signal from the first start port detection switch 9a is input in the low probability gaming state. And a pre-determination table in the low probability gaming state of the second special symbol display device 20 that is referred to when a detection signal from the second start port detection switch 10a is input in the low probability gaming state. .

具体的には、第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20の低確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、始動口に遊技球が入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。なお、本実施形態において、第1始動口9についての始動入賞指定コマンドを「第1始動入賞指定コマンド」といい、第2始動口10についての始動入賞指定コマンドを「第2始動入賞指定コマンド」という。   Specifically, the type of the start opening detection switch that detects that a game ball has won the start opening based on the prior determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 Based on the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, the random number value for reach determination, etc., a start winning designation command for indicating the determination information of the starting port in advance is generated. In the present embodiment, the start winning designation command for the first starting slot 9 is referred to as a “first starting winning designation command”, and the starting prize designation command for the second starting slot 10 is referred to as a “second start winning designation command”. That's it.

例えば、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。   For example, when a detection signal from the first start port detection switch 9a is input in the low probability gaming state, the special symbol determination random number value is “7”, and the jackpot symbol random number value is “0”. Will generate an E8H00H start winning designation command as the starting winning designation command.

上述の通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」かが判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」が判定されるので、始動入賞指定コマンドによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。   As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit” or “losing”, and the big hit symbol random number value determines “long hit” or “short win”, and reach determination Since “the presence or absence of reach” is determined by the random number value for use, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of the occurrence of reach by the start winning designation command before starting the change of the special symbol. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.

図13(a)は、第1始動口9の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置19の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。   FIG. 13A is a diagram showing a pre-determination table when the first special symbol display device 19 for generating the determination information of the first start port 9 is in a high probability gaming state. 1 is a table that is referred to when a detection signal is input from the start port detection switch 9a.

図13(b)は、第2始動口の判定情報を生成するための第2特別図柄表示装置20の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。   FIG. 13B is a diagram showing a pre-determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device 20 for generating the determination information of the second starting port. It is a table referred when the detection signal from the starting port detection switch 10a is input.

図14は、液晶表示装置13における演出図柄30の変動態様等の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining a variation effect pattern such as a variation aspect of the effect symbol 30 in the liquid crystal display device 13.

サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number value received from the main control board 101. Here, even if the same variation pattern designation command is used, different variation production patterns can be determined based on the random number value for production. Therefore, the number of variation pattern designation commands is reduced and the main control board 101 is reduced. The storage capacity is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16および演出用役物装置14のうちの少なくとも1つの演出手段における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって、例えば液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。   The “fluctuation effect pattern” is specific to at least one effect means of the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 14 performed during the change of the special symbol. For example, the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 30 are determined by the variation production pattern.

サブCPU102aは、図14を参照して変動演出パターンを決定する際、受信した変動パターン指定コマンドと、抽出した演出用乱数値に基づいて変動演出パターンを決定する。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H05H」であって、演出用乱数値が「0」である場合は、「通常変動A1演出」が決定される。   When determining the variation effect pattern with reference to FIG. 14, the sub CPU 102 a determines the variation effect pattern based on the received variation pattern designation command and the extracted effect random number. For example, when the received variation pattern designation command is “E6H05H” and the effect random number is “0”, “normal variation A1 effect” is determined.

図15は、保留情報表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。図15(a)は、第1特別図柄表示装置19に係る第1保留情報の表示パターンを決定するのに参照される保留情報表示パターン決定テーブルであり、図15(b)は、第2特別図柄表示装置20に係る第2保留表示情報の表示パターンを決定するのに参照される保留情報表示パターン決定テーブルである。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the hold information display pattern determination table. FIG. 15A is a hold information display pattern determination table that is referred to for determining the display pattern of the first hold information according to the first special symbol display device 19, and FIG. It is a hold information display pattern determination table referred to when determining the display pattern of the 2nd hold display information which concerns on the symbol display apparatus 20. FIG.

サブCPU102aは、サブROM102bで記憶する第1保留情報表示パターン決定テーブル(図15(a))または第2保留情報表示パターン決定テーブル(図15(b))を参照することにより、第1保留情報、第2保留情報それぞれを表示する際の表示態様(表示パターン)を決定する。   The sub CPU 102a refers to the first hold information display pattern determination table (FIG. 15 (a)) or the second hold information display pattern determination table (FIG. 15 (b)) stored in the sub ROM 102b. The display mode (display pattern) for displaying each second hold information is determined.

すなわち、サブCPU102aは、第1保留情報表示パターン決定テーブル(図15(a))を参照し、第1保留情報を表示する際の表示態様を、通常の表示態様(通常態様)とするか、或いは、通常パターンとは異なる特定の表示態様(特定態様)とするかを決定する。また、サブCPU102aは、第2保留情報表示パターン決定テーブル(図15(b))を参照し、第2保留情報を表示する際の表示態様を「通常態様」とするか、或いは、「特定態様」とするかを決定する。   That is, the sub CPU 102a refers to the first hold information display pattern determination table (FIG. 15A) and sets the display mode when displaying the first hold information to the normal display mode (normal mode). Or it determines whether it is set as the specific display mode (specific mode) different from a normal pattern. Further, the sub CPU 102a refers to the second hold information display pattern determination table (FIG. 15B) and sets the display mode when displaying the second hold information to “normal mode” or “specific mode”. Is determined.

なお、本実施形態において、液晶表示装置13に「通常態様」で表示する保留情報としての保留画像(通常保留画像)は、特に限定されず、従来より始動口への入賞に基づく保留情報の表示形態として広く適用される、例えば丸、四角等の単純な形状や、金貨、花、各種キャラクタ等とすることができる。   In the present embodiment, the hold image (normal hold image) as the hold information displayed in the “normal mode” on the liquid crystal display device 13 is not particularly limited, and the hold information is displayed based on the winning at the starting port. For example, simple shapes such as circles and squares, gold coins, flowers, various characters, and the like, which are widely applied as forms, can be used.

また、本実施形態において、液晶表示装置13に「特定態様」で表示する保留情報としての保留画像(特定保留画像)は、「通常態様」とは異なる表示態様で表示するものであればよく、その具体的な表示態様(形状、色等)は、特に限定されない。特定保留画像を、例えば、液晶表示装置13で行われる演出に登場するか、その演出に関連する特定のキャラクタとすることにより、その保留情報に係る保留(遊技データ)に対する大当たりへの期待感を遊技者に与えることができる。   In the present embodiment, the hold image (specific hold image) as the hold information displayed in the “specific mode” on the liquid crystal display device 13 may be displayed in a display mode different from the “normal mode”. The specific display mode (shape, color, etc.) is not particularly limited. For example, when the specific reserved image appears in an effect performed on the liquid crystal display device 13 or is a specific character related to the effect, a sense of expectation for jackpot for the hold (game data) related to the reserved information is obtained. Can be given to players.

また、本実施形態において、第2保留情報を「特定態様」で表示する際には、第1保留情報を「特定態様」で表示する際の「特定態様」で表示することが好ましい。例えば、第1保留情報を「特定態様B1(キャラクタb1)」で表示する場合には、第2保留情報の「特定態様」も「特定態様B1(キャラクタb1)」とする。   In the present embodiment, when displaying the second hold information in the “specific mode”, it is preferable to display the first hold information in the “specific mode” when displaying the first hold information in the “specific mode”. For example, when the first hold information is displayed in “specific mode B1 (character b1)”, the “specific mode” of the second hold information is also set to “specific mode B1 (character b1)”.

サブCPU102aは、上述の図12、図13(a)の事前判定テーブルに基づく事前判定おける判定結果が大当たり(「確変長当たり」、「確変短当たり」または「通常長当たり」)であって、発生させた保留表示用乱数値(0〜99)が例えば80〜99である場合に、第1保留情報を「特定態様B1」の特定保留画像で表示することを決定する。これにより、キャラクタb1として表示される第1保留情報に係る第1保留(遊技データ)に対する大当たりへの期待感を遊技者に与えることができる。一方、サブCPU102aは、事前判定結果が小当たりまたはハズレ(リーチ無ハズレまたはリーチ有ハズレ)である場合、サブCPU102aは、第1保留情報を「通常態様A1」の特定保留画像で表示することを決定する。なお、保留表示用乱数値は、必要な場合に設定すればよく、乱数値の範囲は、このように0〜79と、80〜99といった範囲に設定する例に限定されない。   In the sub CPU 102a, the determination result in the pre-determination based on the above-described pre-determination table in FIG. 12 and FIG. 13A is a big hit ("per probability variation length", "per probability variation short" or "per normal length"), When the generated random number value for hold display (0 to 99) is, for example, 80 to 99, it is determined to display the first hold information as the specific hold image of the “specific mode B1”. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation for jackpot for the first hold (game data) related to the first hold information displayed as the character b1. On the other hand, the sub CPU 102a displays the first hold information as the specific hold image of the “normal mode A1” when the pre-determination result is a small hit or a loss (a loss without reach or a loss with reach). decide. In addition, what is necessary is just to set the random number value for a hold | maintenance display as needed, and the range of a random value is not limited to the example set to the range of 0-79 and 80-99 in this way.

これに対し、サブCPU102aは、非時短遊技状態において、第2始動口10がロング開放入賞データに基づいてロング開放状態とされているときに第2始動口10に遊技球が入球することにより、第2保留情報を「特定態様B1」の特定保留画像で表示することを決定する。すなわち、ロング開放状態である第2始動口10に遊技球が入球した場合、第2保留情報は、図13(b)の事前判定テーブルに基づく事前判定の判定結果にかかわらず、「特定態様B1」の特定保留画像で表示される。   On the other hand, in the non-time-saving gaming state, the sub CPU 102a receives a game ball in the second starting port 10 when the second starting port 10 is in the long open state based on the long open winning data. Then, it is determined that the second hold information is displayed as the specific hold image of “specific mode B1”. That is, when a game ball enters the second starting port 10 in the long open state, the second hold information is “specific mode” regardless of the determination result of the preliminary determination based on the preliminary determination table of FIG. B1 ”is displayed as a specific reserved image.

また、サブCPU102aは、非時短遊技状態において、第2始動口10がショート開放入賞データに基づいてショート開放状態とされているときに第2始動口10に遊技球が入球し、上述の図13(b)の事前判定テーブルに基づく事前判定の判定結果が大当たり(「確変長当たり」、「確変短当たり」または「通常長当たり」)であって保留表示用乱数値(0〜99)が80〜99である場合に、第2保留情報を「特定態様B1」の特定保留画像で表示することを決定する。一方、事前判定結果が小当たりまたはハズレ(リーチ無またはリーチ有)である場合には、サブCPU102aは、第2保留情報を「通常態様A1」の通常保留画像で表示することを決定する。   In addition, the sub CPU 102a, in the non-time saving gaming state, has a game ball entering the second starting port 10 when the second starting port 10 is in the short open state based on the short open winning data, The determination result of the pre-determination based on the pre-determination table of 13 (b) is a big hit ("per probable change length", "per probable short change" or "per normal length"), and the random number value for holding display (0 to 99) is In the case of 80 to 99, it is determined to display the second hold information as the specific hold image of “specific mode B1”. On the other hand, when the pre-determination result is a small hit or a loss (no reach or with reach), the sub CPU 102a determines to display the second hold information as the normal hold image of the “normal mode A1”.

また、サブCPU102aは、時短状態においては、第2始動口10の開放状態(ロング開放またはショート開放)にかかわらず、上述の図13(b)の事前判定テーブルに基づく事前判定の判定結果が大当たり(「確変長当たり」、「確変短当たり」または「通常長当たり」)であって保留表示用乱数値(0〜99)が80〜99である場合に、第2保留情報を「特定態様B1」の特定保留画像で表示することを決定する。一方、事前判定結果が小当たり、または、ハズレ(リーチ無またはリーチ有)である場合には、サブCPU102aは、第2保留情報を「通常態様A1」の通常保留画像で表示することを決定する。   Further, in the time saving state, the sub CPU 102a receives a large amount of the determination result of the advance determination based on the above-described advance determination table of FIG. 13B regardless of the open state of the second start port 10 (long open or short open). ("Per probable variable length", "per probable variable length", or "per normal length"), and when the random number for hold display (0 to 99) is 80 to 99, the second hold information is designated as "specific mode B1. "Is determined to be displayed with a specific reserved image. On the other hand, when the pre-determination result is a small hit or a loss (no reach or with reach), the sub CPU 102a determines to display the second hold information as the normal hold image of the “normal mode A1”. .

なお、図15の例に限定されず、例えば、サブCPU102aは、非時短遊技状態においてショート開放状態にある第2始動口10に遊技球が入球した場合、図13(b)の事前判定テーブルに基づく事前判定の判定結果にかかわらず、その入球によって第2保留が記憶されることにより第2保留情報を「通常態様A1」の通常保留画像で表示することを決定するようにしてもよい。   Note that the sub CPU 102a is not limited to the example of FIG. 15, for example, when the game ball enters the second starting port 10 in the short open state in the non-short game state, the prior determination table of FIG. Regardless of the determination result of the prior determination based on, the second hold information may be determined to be displayed as the normal hold image of the “normal mode A1” by storing the second hold by the entry. .

図16は、本実施形態における液晶表示装置13の表示画面の一例を示す図である。図16に示すように、液晶表示装置13の左下領域、右下領域には、それぞれ第1保留表示領域161、第2保留表示領域162が表示される。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a display screen of the liquid crystal display device 13 in the present embodiment. As shown in FIG. 16, a first reserved display area 161 and a second reserved display area 162 are displayed in the lower left area and lower right area of the liquid crystal display device 13, respectively.

第1保留表示領域161は、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶する第1保留に係る第1保留情報の保留画像をそれぞれ表示する第1表示領域161a〜第4表示領域161dを有する。時短遊技状態、非時短遊技状態にかかわらず、第1始動口9に遊技球が入賞することにより、第1保留が第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に順に記憶されることにより、第1表示領域161aから第4表示領域161dに順次第1保留情報の保留画像が表示されていく。そして、この順に第1保留情報の保留画像が消化されていく。   The first hold display area 161 is a first display area 161a that displays a hold image of the first hold information related to the first hold stored in the first storage section to the fourth storage section in the first special symbol storage area. A fourth display area 161d is provided. Regardless of the short-time gaming state or the non-short-time gaming state, when the game ball wins the first starting port 9, the first hold is sequentially stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area. As a result, the hold images of the first hold information are sequentially displayed from the first display area 161a to the fourth display area 161d. Then, the hold image of the first hold information is digested in this order.

第2保留表示領域162は、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶する第2保留に係る第2保留情報の保留画像をそれぞれ表示する第5表示領域162a〜第8表示領域162dを有する。第2始動口への遊技球の入賞により、第2保留が第5記憶部から第8記憶部に順次記憶されることにより、対応する第2保留情報の保留画像が第5表示領域162aから第8表示領域162dに順次表示されていく。そして、この順に第2保留情報の保留画像が消化されていく。   The second hold display area 162 is a fifth display area 162a that displays the hold image of the second hold information related to the second hold stored in the fifth storage section to the eighth storage section in the second special symbol storage area. It has an eighth display area 162d. The second hold is sequentially stored from the fifth storage unit to the eighth storage unit by winning the game ball at the second starting port, so that the corresponding hold image of the second hold information is stored in the fifth display area 162a. The images are sequentially displayed in the 8 display area 162d. Then, the hold image of the second hold information is digested in this order.

図17は、非時短状態であるときに、第1始動口9および第2始動口10に遊技球が入賞した場合の保留情報の表示態様の例を示す図である。図17(a)〜(c)は、非時短遊技状態であるときに、第1始動口9、および、ロング開放されている第2始動口10に遊技球が入球した場合の保留情報の表示態様の例を示す図である。また、図17(d)は、非時短遊技状態であるときに、第1始動口9、および、ショート開放されている第2始動口10に遊技球が入賞した場合の保留情報の表示態様の例を示す図である。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a display mode of the hold information when a game ball wins the first start port 9 and the second start port 10 in the non-time saving state. FIGS. 17A to 17C show the holding information when a game ball enters the first starting port 9 and the second starting port 10 that is long open when in the non-time-saving gaming state. It is a figure which shows the example of a display mode. FIG. 17D shows a display mode of the hold information when a game ball is won in the first starting port 9 and the second starting port 10 that is short-circuited in the non-time-saving gaming state. It is a figure which shows an example.

第1始動口9への入球(入賞)において、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に第1保留として記憶された特別図柄判定用乱数値の事前判定結果(図12、図13(a)参照)が、小当たりまたはハズレであるか、或いは、大当たりであっても保留表示用乱数値(0〜99)が0〜79であるとする(図15(a)参照)。この場合、図17(a)に示すように、第1保留表示領域161の第1表示領域161aには、第1保留情報として「通常態様A1(形状a1(丸))」の保留画像(通常保留画像)が表示される。   Pre-determination result of random numbers for special symbol determination stored as the first hold in the first storage unit of the first special symbol storage area in the case of winning (winning) to the first starting port 9 (FIGS. 12 and 13) It is assumed that the random display value (0 to 99) is 0 to 79 (see FIG. 15 (a)). In this case, as shown in FIG. 17A, in the first display area 161a of the first hold display area 161, the hold image (normal mode A1 (shape a1 (circle))) as the first hold information (normal Hold image) is displayed.

同様に、第2表示領域161b、第4表示領域161dにおいても、事前判定の判定結果が小当たりまたはハズレであることにより、或いは、大当たりであっても保留表示用乱数値(0〜99)が0〜79であることにより、第1保留情報が「通常態様A1(形状a1(丸))」の保留画像(通常保留画像)が表示される。   Similarly, in the second display area 161b and the fourth display area 161d, the hold display random number value (0 to 99) is obtained even if the judgment result of the pre-judgment is a small hit or a loss, or even a big hit. By being 0 to 79, the hold image (normal hold image) having the first hold information of “normal mode A1 (shape a1 (circle))” is displayed.

そして、第3表示領域161cにおいては、事前判定の判定結果が大当たりであり、保留表示用乱数値(0〜99)が80〜99であることにより、第1保留情報として「特定態様B1(キャラクタb1)」の保留画像が表示される。これにより、キャラクタb1の保留画像として表示される第1保留情報に係る第1保留に対する大当たりへの期待感を遊技者に与えることができる。   In the third display area 161c, the determination result of the pre-judgment is a big hit, and the random number value for hold display (0 to 99) is 80 to 99, so that “specific mode B1 (character b1) "on-hold image is displayed. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation for jackpot for the first hold related to the first hold information displayed as the hold image of the character b1.

これに対し、非時短遊技状態において第2始動口10に遊技球が入球することにより、第2特別図柄記憶領域の第5記憶部〜第8記憶部には、第2保留として特別図柄判定用乱数値が順次記憶される。そして、この第2保留として記憶された特別図柄判定用乱数値についても事前判定が行われる(図13(b)参照)。しかしながら、遊技機1は、第2始動口10が上述の第2条件の成立によりロング開放されている場合には、事前判定の判定結果にかかわらず、ロング開放されている第2始動口10に遊技球が入球することにより、第2保留表示領域162の第5表示領域162a〜第8表示領域162dに、第2保留情報として「特定態様B1(キャラクタb1)」の保留画像(特定保留画像)を順次表示していく。   On the other hand, when a game ball enters the second starting port 10 in the non-short game state, the special symbol determination is made as the second hold in the fifth storage unit to the eighth storage unit of the second special symbol storage area. Random values for random use are stored in sequence. A pre-determination is also performed for the special symbol determination random value stored as the second hold (see FIG. 13B). However, when the second start port 10 is long open due to the establishment of the second condition described above, the gaming machine 1 has a long open second start port 10 regardless of the determination result of the prior determination. When the game ball enters, the reserved image (specific reserved image) of “specific mode B1 (character b1)” is stored as the second reserved information in the fifth display area 162a to the eighth display area 162d of the second reserved display area 162. ) Are displayed sequentially.

本実施形態の遊技機1は、このように、第1始動口への遊技球の入球については、事前判定結果が大当たりであり保留表示用乱数値(0〜99)が80〜99である場合に、第1保留情報を「特定態様」で表示する。そして、非時短遊技状態において、普通図柄の抽選に当選すること等によってロング開放された第2始動口10に遊技球が入球した場合には、その入球(入賞)に基づいて、第2保留表示領域162に順次表示される第2保留情報を「特定態様」で表示する。すなわち、遊技機1は、非時短遊技状態においてロング開放されている第2始動口10に遊技球が入球した場合には、事前判定の判定結果にかかわらず第2保留情報を「特定態様」で表示する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for the game ball entering the first start port, the prior determination result is a big hit, and the random number value for hold display (0 to 99) is 80 to 99. In this case, the first hold information is displayed in a “specific manner”. In the non-time-saving gaming state, when a game ball enters the second starting port 10 that has been opened long by winning a normal symbol lottery or the like, the second is based on the pitch (winning). The second hold information sequentially displayed in the hold display area 162 is displayed in a “specific manner”. That is, when a gaming ball enters the second starting port 10 that is long open in the non-time-saving gaming state, the gaming machine 1 sets the second hold information as the “specific mode” regardless of the determination result of the prior determination. Is displayed.

このように、遊技機1は、非時短遊技状態において、普通図柄の抽選に当選すること等によりロング開放された第2始動口10に遊技球が入球した場合には、その入球(入賞)に基づいて、第2保留表示領域162に順次表示する第2保留情報を、第1保留情報を「特定態様」で表示する場合における、その「特定態様」で表示する。このように、遊技機1では、非時短遊技状態において第2始動口10に遊技球が入球するのみで、第2保留情報が、「特定態様」で表示される。このため、遊技機1においては、第2始動口10に遊技球が入球することによって、後に有利な遊技価値(図6、図7のテーブル参照)が付与されるのではないか、という期待感を遊技者に与えることができる。   In this way, in the non-time-saving gaming state, the gaming machine 1 receives a game ball (winning) when a game ball enters the second starting port 10 that has been opened long by winning a lottery of normal symbols. ), The second hold information that is sequentially displayed in the second hold display area 162 is displayed in the “specific mode” when the first hold information is displayed in the “specific mode”. As described above, in the gaming machine 1, only the game ball enters the second start port 10 in the non-time-saving gaming state, and the second hold information is displayed in the “specific mode”. For this reason, in the gaming machine 1, expectation that an advantageous game value (see the tables in FIGS. 6 and 7) will be given later by the game ball entering the second start port 10. A feeling can be given to the player.

なお、「特定態様」は、何れも図17(a)に示す表示態様である場合に限定されない。   The “specific mode” is not limited to the display mode shown in FIG.

例えば、第1保留表示領域161、第2保留表示領域162に表示する特定保留画像の形状、向き、配置等を適宜変更して表示するようにしてもよい。例えば図17(b)に示すように、第1保留表示領域161においては、キャラクタb1が一方の手を挙げて他方の手に扇子を持つ「特定態様B11」の特定保留画像を表示し、第2保留表示領域162においては、第1保留表示領域161で表示するキャラクタb1の向きと左右対称である「特定態様B12」の特定保留画像を表示するようにしてもよい。   For example, the shape, orientation, arrangement, and the like of the specific reserved image displayed in the first reserved display area 161 and the second reserved display area 162 may be appropriately changed and displayed. For example, as shown in FIG. 17B, in the first hold display area 161, the character b1 displays a specific hold image of “specific mode B11” with one hand and a fan in the other hand, In the 2-hold display area 162, a specific hold image of “specific mode B12” that is symmetrical to the direction of the character b1 displayed in the first hold display area 161 may be displayed.

また、例えば、「特定態様」については、図12または図13の事前判定テーブルにおいて始動入賞指定コマンドで指定される大当たりの種類(確変長当たり、確変短当たり、通常長当たり)に応じて適宜変更を加えた表示態様としてもよい。この場合の変更は、例えば特定保留画像として使用されるキャラクタを観念できるような変更であることが好ましく、色、向き、動き、ともに表示されるアイテム等の変更を挙げることができる。   Further, for example, the “specific mode” is appropriately changed according to the type of jackpot (per probability variation length, per probability variation per short length, per normal length) designated by the start winning designation command in the prior determination table of FIG. 12 or FIG. It is good also as a display mode which added. The change in this case is preferably a change that can be used to conceive, for example, a character used as a specific reserved image, and examples thereof include a change in the color, orientation, movement, items displayed together, and the like.

例えば、確変当たり、通常当たりに対し、それぞれキャラクタb1の口の形状を異ならせた「特定態様B13(キャラクタb1、口形状m2(笑い口))」、「特定態様B14(キャラクタb1、口形状m3(怒り口))」を対応付けて決定し、それぞれ図17(c)の第2表示領域161b、第4表示領域161dに示すように特定保留画像を表示してもよい。   For example, “specific mode B13 (character b1, mouth shape m2 (laughing mouth))” and “specific mode B14 (character b1, mouth shape m3) in which the shape of the mouth of the character b1 is different from the probability hit and the normal hit respectively. (Angry mouth)) ”may be determined in association with each other, and the specific reserved image may be displayed as shown in the second display area 161b and the fourth display area 161d in FIG.

また、非時短遊技状態において上述の第1条件が成立することによりショート開放された第2始動口10に遊技球が入球した場合は、事前判定の判定結果が大当たりであり、保留表示用乱数値(0〜99)が80〜99である場合に、第2保留表示領域162に表示する第2保留情報を「特定態様B1(キャラクタb1)」の保留画像(特定保留画像)として表示する。   In addition, when a game ball enters the second start port 10 that has been short-opened due to the establishment of the first condition in the non-short-time game state, the determination result of the pre-determination is a big hit, When the numerical value (0 to 99) is 80 to 99, the second hold information displayed in the second hold display area 162 is displayed as the hold image (specific hold image) of “specific mode B1 (character b1)”.

ここで、ショート開放状態にある第2始動口10に遊技球が3個連続して入球した場合の保留情報の表示態様の例について説明する。例えば第2特別図柄記憶領域の第5記憶部、第6記憶部に記憶されている特別図柄判定用乱数値についての事前判定結果が、小当たりまたはハズレであるとする。この場合、図17(d)に示すように、第2保留表示領域162の第5表示領域162a、第6表示領域162bには、第2保留情報として「通常態様A1(形状a1(丸))」の保留画像(通常保留画像)が表示される。   Here, an example of a display mode of the hold information when three game balls enter the second starting port 10 in the short open state continuously will be described. For example, it is assumed that the prior determination result regarding the random numbers for special symbol determination stored in the fifth storage unit and the sixth storage unit of the second special symbol storage area is small hit or lost. In this case, as shown in FIG. 17D, the fifth display area 162a and the sixth display area 162b of the second hold display area 162 have “normal mode A1 (shape a1 (circle))” as the second hold information. ”On-hold image (normally on-hold image) is displayed.

また、例えば第2特別図柄記憶領域の第7記憶部に記憶されている特別図柄判定用乱数値についての事前判定結果が大当たりであるときには、図17(d)に示すように、第2保留表示領域162の第7表示領域162cに、第2保留情報として「特定態様B1(キャラクタb1)」の保留画像(特定保留画像)が表示される。   Further, for example, when the preliminary determination result for the special symbol determination random number value stored in the seventh storage unit of the second special symbol storage area is a big hit, as shown in FIG. In the seventh display area 162c of the area 162, the reserved image (specific reserved image) of “specific mode B1 (character b1)” is displayed as the second reserved information.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この初期化処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this initialization process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM and initializes a flag stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for the variation pattern.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

次に、ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを1減算(−1)する処理を行う。   Next, at step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, etc., updates the normal symbol time counter, Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter are decremented by 1 (-1).

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算(+1)して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   Specifically, each random number counter is incremented by 1 (+1) to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算(+1)して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a adds 1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter (+1) to update the random number counter. Process.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, it will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29〜図31を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 29 to 31.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.

より具体的には、更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。   More specifically, the updated general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is given to the payout control board 103. Send. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に記憶されているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting commands stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

(主制御基板の入力制御処理)
図20を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータを記憶する。詳しくは、図21を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. The predetermined data for storing is stored. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータを記憶する。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10 and makes a big hit determination. The predetermined data for storing is stored. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.

第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出することにより取得(特定)し、メインRAM101cが有する第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に特定した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a obtains (specifies) the special symbol determination random number value by extracting, and the storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area of the main RAM 101c. And the random number value for special symbol determination specified in the vacant storage unit is stored.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出することにより取得し、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に特定した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol by extracting the random number value for the jackpot symbol, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The jackpot symbol random value specified in the storage unit is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出することにより取得し、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に特定した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a obtains by extracting the random number value for the small hit symbol, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the small hit symbol specified in the storage unit is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出することにより取得し、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に特定した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a obtains by extracting the variation pattern random number value and the reach determination random number value as the effect random number values, and is vacated in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for variation pattern and the random number for reach determination specified in the free storage are stored.

このように、メインCPU101aは、第1始動口に遊技球が入球したことを契機として遊技者に遊技価値を付与するか否かの判定に用いるこれらの乱数値からなる遊技データを特定する。   As described above, the main CPU 101a specifies game data including these random numbers used for determining whether or not to give a player a game value when a game ball enters the first start port.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図12に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図13(a)に示す事前判定テーブルを参照し、特定した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、遊技者に遊技価値を付与するか否かの事前判定を行う。   In step S230-9, the main CPU 101a refers to the prior determination table shown in FIG. 12 in the case of the low probability gaming state, and refers to the prior determination table shown in FIG. 13 (a) in the case of the high probability gaming state. Based on the specified special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, and reach determination random number value, it is determined in advance whether or not a game value is to be given to the player.

ステップS230−10において、メインCPU101aは、上記ステップS230−9において行われた事前判定処理結果に基づいて、始動入賞指定コマンドを生成する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であって、「確変長当たり」に当選すると事前判定された場合には、「MODE」が「E8H」であって、「DATA」が「00H」の始動入賞指定コマンドが生成される(図12参照)。このように、第1始動口9についての始動入賞指定コマンドである第1始動入賞指定コマンドには、第1始動口9に遊技球が入球したときの遊技状態に基づいた事前判定結果の情報が含まれる。   In step S230-10, the main CPU 101a performs a process for generating a start winning designation command based on the result of the prior determination process performed in step S230-9. For example, if the current gaming state is a low-probability gaming state and it is preliminarily determined that “per probable length” is won, “MODE” is “E8H” and “DATA” is “00H”. A start winning designation command is generated (see FIG. 12). As described above, the first start winning designation command which is the start winning designation command for the first starting opening 9 includes information on the result of the prior determination based on the gaming state when the game ball enters the first starting opening 9. Is included.

そして、生成された第1始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、第1始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、第1始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口9への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   Then, in order to transmit the generated first start winning designation command to the effect control board 102, the first start winning designation command is stored in the effect transmission data storage area. As a result, the sub CPU 102a in the effect control board 102 that has received the first start winning designation command analyzes the first start winning designation command, and is specially triggered by the winning of the game ball at the first start opening 9 this time. A predetermined effect can be executed in advance before the change of the symbol is started. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S240-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 10a.

第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the second start port detection switch 10a is input, the process proceeds to step S240-2. When the detection signal from the second start port detection switch 10a is not input, the second start port The detection switch input process is terminated.

ステップS240−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS240−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS240−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, the process proceeds to step S240-4 and is set in the first special symbol hold count (U2) storage area. If the data is not less than 4, the second start port detection switch input process is terminated.

ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S240-4, the main CPU 101a adds “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS240−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出することにより取得(特定)し、メインRAM101cが有する第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に特定した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S240-5, the main CPU 101a acquires (specifies) the special symbol determination random number value by extracting it, and the storage units that are vacant in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area of the main RAM 101c. And the random number value for special symbol determination specified in the vacant storage unit is stored.

ステップS240−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出することにより取得し、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に特定した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol by extracting the random value for the jackpot symbol, and searches for a free storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area. The jackpot symbol random value specified in the storage unit is stored.

ステップS240−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出することにより取得し、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に特定した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-7, the main CPU 101a acquires by extracting the random number value for the small hit symbol, and searches for a vacant storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area. The random number value for the small hit symbol specified in the storage unit is stored.

ステップS240−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出することにより取得し、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に特定した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S240-8, the main CPU 101a obtains by extracting the variation pattern random number value and the reach determination random number value as the effect random number values, and is vacated in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area. The random number for variation pattern and the random number for reach determination specified in the free storage are stored.

ステップS240−9において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図12に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図13(b)に示す事前判定テーブルを参照して、特定した(取得された)特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、遊技者に遊技価値を付与するか否かの事前判定を行う。   In step S240-9, the main CPU 101a refers to the advance determination table shown in FIG. 12 in the case of the low probability gaming state, and refers to the advance determination table shown in FIG. 13 (b) in the case of the high probability gaming state. Based on the specified (acquired) special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, and reach determination random number value, it is determined in advance whether or not a game value is to be given to the player.

ステップS240−10において、メインCPU101aは、上記ステップS240−9において行われた事前判定の判定結果に基づいて、始動入賞指定コマンドを生成する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であって、「確変長当たり」に当選すると事前判定された場合には、「MODE」が「E9H」であって、「DATA」が「00H」の始動入賞指定コマンドが生成される(図12参照)。このように、第2始動口10についての始動入賞指定コマンドである第2始動入賞指定コマンドには、第2始動口10に遊技球が入球したときの遊技状態に基づいた事前判定結果の情報が含まれる。   In step S240-10, the main CPU 101a performs a process of generating a start winning designation command based on the determination result of the preliminary determination performed in step S240-9. For example, if the current gaming state is a low-probability gaming state and it is preliminarily determined that “per probable length” is won, “MODE” is “E9H” and “DATA” is “00H”. A start winning designation command is generated (see FIG. 12). As described above, in the second start winning designation command which is the start winning designation command for the second starting opening 10, information on the predetermination result based on the gaming state when the game ball has entered the second starting opening 10. Is included.

そして、生成された第2始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、第2始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、第2始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第2始動口10への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   Then, in order to transmit the generated second start winning designation command to the effect control board 102, the second start winning designation command is stored in the effect transmission data storage area. As a result, the sub CPU 102a in the effect control board 102 that has received the first start opening winning designation command analyzes the second start winning winning designation command, and this time the game ball enters the second start opening 10 as an opportunity. It is possible to execute a predetermined effect in advance before the change of the special symbol is started. When this process ends, the second start port detection switch input process ends.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図23を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 23, the special figure special power control processing of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図24を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部(第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部を、第5記憶部〜第8記憶部ともいう。)に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた遊技データである、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol storage area corresponding to the special symbol holding number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Specifically, the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area (the first storage unit to the fourth storage unit in the second special symbol storage area, The data stored in the 5th storage unit to the 8th storage unit are shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the special symbol storage area. Will be deleted. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the variation pattern random number value, which are the game data used in the previous game, are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図25を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。   In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.

変動パターン選択処理は、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特定した変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 11 and determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, and the identified random number for variation pattern. To do.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図26に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 26, and ends the special symbol storage determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図25を用いて、主制御基板101の大当たり判定処理を説明する。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。   First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。   In step S311, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in −3.

より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置19用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置20用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。   More specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device 19 of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device 20 in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   In step S 311-6, the main CPU 101 a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) in the special symbol storage area in step S 310-6, and in step S 311-7 The symbol type (stop symbol data) is determined.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置19用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置20用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。   Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device 19 in FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device 20 is referred to and the jackpot symbol irregularity is used. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図27の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図28の大当たり遊技処理や図29の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図30の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 27, as well as the big hit game process of FIG. 28 and the small hit of FIG. It is also used to determine the type of a big prize opening that performs an opening operation in the game process and the operating mode of the big prize opening, and is referred to in the jackpot game end process of FIG. 30 to determine the game state after the jackpot end. It is also used to determine a game state change flag.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, based on the stop symbol data. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is stored in the game state change flag storage area. Set to.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-10, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   Thus, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) will be reset, This is because the gaming state storage area cannot be referenced when determining the gaming state at the end of the jackpot. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。   In step S3111-11, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-15.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。   In step S311-12, the main CPU 101a determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6, and determines the type of the special symbol. decide.

具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20に停止表示される特別図柄のみが異なる。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “special bonus A” and “small hit B” are the first special symbol display device. 19, only the special symbol stopped and displayed on the second special symbol display device 20 is different.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-13, the main CPU 101 a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-14, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-15, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine the special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S311-16, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the jackpot determination process ends.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2に処理を移す。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to step S320-2.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−10、S311−16、S311−18でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing, the steps S311-10, S311-16, The special symbol set in S311-18 is stopped and displayed on the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図27に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 27, and ends the special symbol variation processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、図柄停止時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed. On the other hand, if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-6, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-11. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-9. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図29に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図28に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-12, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .

ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long hit” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。   In step S 340-3, the main CPU 101 a determines whether it is a big hit or “short hit” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. .

具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。   Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 9 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 9 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 9) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-9, since the number of round games (R) is “1”, the big winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c, and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 9) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a 5 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game process will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。   In step S350-1, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。   In step S350-2, the main CPU 101a determines a small hit release mode determination table (FIG. 9C).

ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。   In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-8.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。   In step S350-4, if the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.

その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。   As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する   In step S350-5, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S350-6, the main CPU 101a starts energization of the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-7, the main CPU 101a refers to the small hit release mode determination table (FIG. 9C) determined in step 350-2, and based on the number of releases (K), 11 open time is set in the special game timer counter.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. If it is determined that it is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-9.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-20 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10. Is moved.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If it is determined that the predetermined winning entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and it is not determined that the critical winning entrance counter (C) has reached the predetermined number. If YES, the process moves to step S350-11.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図9(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13. Specifically, as shown in FIG. 9C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。   If the main CPU 101a determines in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-21, 0 is set in the special figure special processing data. The process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG. 24, and when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−15において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-15 and the gaming information in the gaming state buffer.

ステップS360−2において、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, a high probability gaming flag at the end of jackpot Whether or not to set the high probability flag in the storage area is processed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-3, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the remaining fluctuation of the high probability gaming state Number of times (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS360−4において、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S360-4, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the time saving gaming flag storage area stores the saving time. Processing to determine whether or not to set a game flag is performed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS360−5において、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-5, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the remaining number of changes in the short-time gaming state (J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-7, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、後述する。   First, in step S401, the value of ordinary power transmission processing data is loaded. In step S402, a branch address is calculated from the ordinary power transmission processing data loaded in step S401. The process moves to the normal symbol variation process (step S410), and if the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal electric accessory control process (step S420). Details will be described later.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。   In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.

具体的には、図10(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。   Specifically, the winning determination table shown in FIG. 10A is referred to, and it is determined whether or not the extracted winning determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。   In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.

ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。   Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. It is.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short time game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 1.0 seconds to the normal symbol time counter in step S410-10, and sets the short time game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 4.0 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。一方、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS410−14に処理を移す。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed. On the other hand, if it is determined that the set fluctuation time has elapsed, the process proceeds to step S410-14.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S410-16. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.

ステップS410−16において、メインCPU101aは、当たり図柄が停止表示された場合、演出制御基板102に始動開閉扉10bが開放状態に変化することを示す情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S410-16, when the winning symbol is stopped and displayed, the main CPU 101a produces a general electric opening designation command to transmit information indicating that the start opening / closing door 10b is changed to the open state to the effect control board 102. Set in the transmission data storage area.

ステップS410−17において、メインCPU101aは、図10(c)に示す第2始動口開閉制御テーブルを参照し、普通電動役物の残り開放回数(L)を開放回数(L)カウンタ記憶領域の開放回数(L)カウンタにセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがONである場合(時短遊技状態である場合)は、開放回数(L)カウンタに「2」をセットする。また、時短遊技フラグがOFFである場合は、普図停止図柄データを参照し、「51」の場合は開放回数(L)カウンタに「2」をセットし、「52」の場合は開放回数(L)カウンタに「1」をセットする。   In step S410-17, the main CPU 101a refers to the second start port opening / closing control table shown in FIG. Set to the number of times (L) counter. Specifically, when the time-short game flag stored in the time-short game flag storage area is ON (when the time-short game state is set), “2” is set to the number of times released (L) counter. In addition, when the short-time game flag is OFF, refer to the usual stop symbol data, when “51” is set “2” in the number-of-releases (L) counter, and when it is “52”, the number of times released ( L) Set “1” to the counter.

ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-18, the ordinary figure normal electricity processing data = 1 is set, the processing is shifted to the ordinary electric accessory control processing, and the ordinary symbol variation processing is ended.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図33を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU201aは、始動開閉扉10bが閉鎖状態(第1の態様)であるか否かを判定する。始動開閉扉10bが閉鎖中である場合はステップS420−2に処理を移し、始動開閉扉10bが閉鎖中ではない(開放状態(第2の態様)である)場合には、ステップS420−6に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the start opening / closing door 10b is in a closed state (first mode). If the start door 10b is closed, the process proceeds to step S420-2. If the start door 10b is not closed (open state (second mode)), the process proceeds to step S420-6. Move processing.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、後述するステップS420−7において設定された閉鎖時間が経過したかを判定する。なお、閉鎖時間の経過は、普電閉鎖時間カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該普通電動役物制御処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS420−3に処理を移す。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S420-7 to be described later has elapsed. It should be noted that the passage of the closing time is determined by whether or not the normal power closing time counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated, and when the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)カウンタから「1」を減算して記憶する。   In step S420-3, the main CPU 101a subtracts and stores “1” from the number-of-releases (L) counter stored in the number-of-releases (L) counter storage area.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、図10(c)に示す第2始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉10bの開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。例えば、時短遊技フラグがOFFであり(非時短遊技状態であり)、停止図柄データが「51」であり、開放回数(L)が「2」である場合は、2回目開放時間の5.4秒に対応するカウンタを普電開放時間カウンタに設定(セット)する。   In step S420-4, the main CPU 101a refers to the second start port opening / closing control table shown in FIG. 10C, and displays the number of times of opening (L) stored in the number of times of opening (L) counter storage area and the normal value. Based on the stop symbol data and the flag stored in the time-saving game flag storage area, the opening time of the start opening / closing door 10b is set in the main power opening time counter. For example, when the short-time game flag is OFF (non-short-time game state), the stop symbol data is “51”, and the number of times released (L) is “2”, the second open time 5.4 Set (set) the counter corresponding to the second to the open time counter of the public telephone.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、始動開閉扉10bが開放状態に変化し、第2始動口10が開放されることとなる。   In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. As a result, the start opening / closing door 10b is changed to an open state, and the second start opening 10 is opened.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において設定された開放時間を経過したか否か(普電開放時間カウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS420−7に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-6, the main CPU 101a determines whether or not the open time set in step S420-4 has elapsed (whether or not the normal power open time counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if the set opening time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process ends.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、始動開閉扉10bは閉鎖状態に変化し、第2始動口10は閉鎖されることとなる。   In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. Thereby, the start opening / closing door 10b is changed to a closed state, and the second start port 10 is closed.

ステップS420−8において、メインCPU101aは、開放回数(L)カウンタ=0であるか否かを判定する。開放回数(L)カウンタ=0であると判定された場合は、ステップS420−9に処理を移し、開放回数(L)カウンタ=0ではないと判定された場合は、ステップS420−10に処理を移す。   In step S420-8, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (L) counter = 0. If it is determined that the number of times of opening (L) counter = 0, the process proceeds to step S420-9. If it is determined that the number of times of opening (L) counter is not 0, the process proceeds to step S420-10. Move.

ステップS420−9において、メインCPU101aは、図10(c)に示す第2始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉10bの閉鎖時間を普電閉鎖時間カウンタにセットする。   In step S420-9, the main CPU 101a refers to the second start port opening / closing control table shown in FIG. 10C, and determines the number of times of opening (L) stored in the number of times of opening (L) counter storage area. Based on the stop symbol data and the flag stored in the time-saving game flag storage area, the closing time of the start opening / closing door 10b is set in the main power closing time counter.

ステップS420−10において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図32の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-10, the main CPU 101a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0 and shifts the process to the ordinary symbol variation process of FIG. 32, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図34を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random numbers (the effect random number value and the effect design determining random value) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図35を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、例えば、ショート開放タイマカウンタ等の、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102 such as a short open timer counter.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis process will be described later. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図36および図37を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図37のコマンド解析処理2は、図36のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 36 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 37 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。   In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、第1始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1630に処理を移す。   In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a first start winning designation command. If the command stored in the reception buffer is the first start winning designation command, the process proceeds to step S1621, and if not, the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU102aは、第1始動入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットするとともに、第1保留情報の表示パターンを決定する第1保留記憶処理を行う。詳しくは、図38を用いて後述する。   In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the first start winning designation command, sets the start winning data in the first special symbol hold storage area, and performs the first hold storage process for determining the display pattern of the first hold information. Do. Details will be described later with reference to FIG.

具体的に、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1保留記憶領域〜第4保留記憶領域のうち、第1保留記憶領域から順に空いている保留記憶領域を検索していき、空いている保留記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。   Specifically, the sub CPU 102a searches the first reserved storage area to the fourth reserved storage area in the first special symbol reserved storage area, and searches for the reserved storage areas that are vacant in order from the first reserved storage area. The start winning data corresponding to the start winning designation command is set in the free storage area.

ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第2始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、第1始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1640に処理を移す。   In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a second start winning designation command. If the command stored in the reception buffer is the second start winning designation command, the process proceeds to step S1631. If not, the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU102aは、第2始動入賞指定コマンドを解析し、第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットするとともに、第2保留情報の表示パターンを決定する第2保留記憶処理を行う。詳しくは、図39を用いて後述する。   In step S1631, the sub CPU 102a analyzes the second start winning designation command, sets the start winning data in the second special symbol hold storage area, and performs the second hold storage process for determining the display pattern of the second hold information. Do. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普電開放指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが普電開放指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、普電開放指定コマンドでなければ、ステップS1650に処理を移す。   In step S1640, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a normal power release designation command. If the command stored in the reception buffer is a normal power release designation command, the process proceeds to step S1641. If not, the process proceeds to step S1650.

ステップS1641において、サブCPU102aは、ショート開放期間を設定する処理を行う。具体的には、ショート開放タイマカウンタ記憶領域に記憶されているタイマカウンタに、3.1秒に相当する値をセットする。ショート開放タイマカウンタは、上記ステップS1500のタイマカウンタの更新処理において、2ミリ秒ごとに減算されていき、3.1秒後に「0」となる。   In step S1641, the sub CPU 102a performs processing for setting a short opening period. Specifically, a value corresponding to 3.1 seconds is set in the timer counter stored in the short open timer counter storage area. The short release timer counter is decremented every 2 milliseconds in the timer counter update process in step S1500 and becomes “0” after 3.1 seconds.

ここで、本実施形態においては、非時短遊技状態において普通図柄の判定に当選した場合、始動開閉扉10bは、1回または2回開放状態に変化する。このとき、1回開放状態に変化する場合の開放時間と、2回開放状態に変化するときの1回目の開放時間は、0.2秒間と0.1秒間であり、いずれも極めて短時間である。また、2回開放状態に変化する場合は、1回目の開放が終了して2回目の開放が始まるまでの閉鎖時間は3.0秒である(図10(c)参照)。また、普通図柄判定に当選した場合は、オープニング時間等もなく、即座に始動開閉扉10bは開放状態に変化する(図32参照)。   Here, in this embodiment, when the determination of the normal symbol is won in the non-time-saving gaming state, the start opening / closing door 10b changes to the open state once or twice. At this time, the opening time when changing to the open state once, and the first opening time when changing to the open state twice are 0.2 seconds and 0.1 seconds, both of which are extremely short. is there. In the case of changing to the open state twice, the closing time from the end of the first opening to the start of the second opening is 3.0 seconds (see FIG. 10C). In addition, when the normal symbol determination is won, there is no opening time and the start opening / closing door 10b immediately changes to an open state (see FIG. 32).

したがって、非時短遊技状態において、ショート開放タイマカウンタの値が「0」でないときは、0.1秒間または0.2秒間の短時間の開放(ショート開放)されている場合がある。一方、非時短遊技状態において、ショート開放タイマカウンタの値が「0」であるときは、2回目の開放であって5.4秒間の長時間の開放(ロング開放)がされている場合はない。   Therefore, when the value of the short opening timer counter is not “0” in the non-time-short gaming state, there is a case where the opening is short (short opening) for 0.1 seconds or 0.2 seconds. On the other hand, when the value of the short release timer counter is “0” in the non-short-time gaming state, it is the second release and there is no case where a long release (long release) is performed for 5.4 seconds. .

なお、非時短遊技状態において第2始動口10が開放されるとき、1回目の開放時に、2回目のロング開放が始まるまでに第2始動口10に向けて遊技球を発射することを遊技者に促す演出を行うことが可能になる。これにより、単に第2始動口10が開放される場合よりも、遊技者は、第2始動口10へ遊技球を入球させることができる可能性を高めることができる。   It should be noted that when the second starting port 10 is opened in the non-short game state, the player is to launch a game ball toward the second starting port 10 before the second long opening starts at the first opening. It is possible to perform an urgent effect. Thereby, a player can raise possibility that a game ball can be made to enter into the 2nd starting opening 10 rather than the case where the 2nd starting opening 10 is simply opened.

ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the variation pattern designation command.

ステップS1651において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値および受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する演出パターン決定処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 102a extracts one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and outputs a plurality of effects based on the extracted effect random number value, the received variation pattern designation command, and the like. An effect pattern determination process for determining one effect pattern from the patterns is performed.

ステップS1652において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。   In step S1652, the sub CPU 102a performs a reserved storage area update process for shifting start winning data stored in the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area.

具体的には、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1保留記憶領域〜第4保留記憶領域、および、第2特別図柄保留記憶領域にある第5保留記憶領域〜第8保留記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。したがって、演出パターンが決定されてから、当該決定された演出パターンに基づいた変動演出を開始するときまでに、第1特別図柄保留記憶領域、第2特別図柄保留記憶領域にある始動入賞データは1つ減少していることになる。例えば、演出パターン決定時に第2保留が1つであった場合は、変動演出を開始するときには第2保留は無い状態となる。   Specifically, the sub CPU 102a has a first reserved storage area to a fourth reserved storage area in the first special symbol reserved storage area, and a fifth reserved storage area to an eighth reserved in the second special symbol reserved storage area. The start winning data stored in the storage area is shifted to the previous special symbol storage area. Here, since the newly won start winning data is overwritten on the already stored start winning data, the previous start winning data is erased. Accordingly, the start winning data in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area is 1 after the production pattern is determined and before the variation production based on the decided production pattern is started. Will be reduced. For example, if there is only one second hold at the time of determining the effect pattern, there is no second hold when the variable effect is started.

ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1660, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1661に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if it is not an effect designating command.

ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining the effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 based on the content of the received effect symbol designation command. In this process, a special game effect symbol and a loss effect symbol are determined, and the determined effect symbol data is set in the effect symbol storage area.

ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1671に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1671において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるための処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 102a performs a process for stopping and displaying the effect symbol 30.

ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1680, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and moves to step S1690 if it is not a gaming state designation command.

ステップS1681において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1681, the sub CPU 102a sets a gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area.

ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1691に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1692に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and if not the opening command, moves the process to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1692において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1692, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1693に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1694に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1693, and if not, it moves the process to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1693, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

ステップS1694において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1694, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1695に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1695, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.

ステップS1695において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1695, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図38を用いて、ステップS1621の第1保留記憶処理を説明する。   Next, the first reserved storage process in step S1621 will be described with reference to FIG.

ステップS1621−1において、サブCPU102aは、受信した第1始動入賞指定コマンドが有する事前判定結果の情報に基づいて、事前判定結果が大当たりであるか、または、小当たりまたはハズレであるかを判断し、大当たりである場合にはステップS1621−2に処理を移し、小当たりまたはハズレである場合にはステップS1621−4に処理を移す。   In step S1621-1, the sub CPU 102a determines whether the pre-determination result is a big hit, a small win or a loss based on the information on the pre-determination result included in the received first start winning designation command. If it is a big win, the process proceeds to step S1621-2, and if it is a small hit or a loss, the process proceeds to step S1621-4.

ステップS1621−2において、サブCPU102aは、サブROM102bで記憶する、第1保留情報の表示パターン決定テーブル(図15(a)参照)を参照して、第1始動入賞指定コマンドの受信により発生させた保留表示用乱数値(0〜99)が、0〜79であるかまたは80〜99であるかを判断し、80〜99である場合にはステップS1621−3に処理を移し、0〜79である場合にはステップS1621−4に処理を移す。   In step S1621-2, the sub CPU 102a refers to the first hold information display pattern determination table (see FIG. 15A) stored in the sub ROM 102b, and is generated by receiving the first start winning designation command. It is determined whether the on-hold display random value (0 to 99) is 0 to 79 or 80 to 99. If it is 80 to 99, the process proceeds to step S1621-3. If there is, the process proceeds to step S1621-4.

ステップS1621−3において、サブCPU102aは、表示させる第1保留情報の表示態様を「特定態様」とすることを決定する。具体的に、サブCPU102aは、第1保留情報を「特定態様」により表示するに際して用いる特定保留表示データを始動入賞データに含ませることを決定する。   In step S1621-3, the sub CPU 102a determines that the display mode of the first hold information to be displayed is the “specific mode”. Specifically, the sub CPU 102a determines to include the specific hold display data used when displaying the first hold information in the “specific mode” in the start winning data.

一方、ステップS1621−4において、サブCPU102aは、表示させる第1保留情報の表示態様を「通常態様」とすることを決定する。具体的に、サブCPU102aは、第1保留情報を「通常態様」により表示するに際して用いる特定保留表示データを始動入賞データに含ませることを決定する。   On the other hand, in step S1621-4, the sub CPU 102a determines that the display mode of the first hold information to be displayed is the “normal mode”. Specifically, the sub CPU 102a determines to include the specific hold display data used when displaying the first hold information in the “normal mode” in the start winning data.

ステップS1621−5において、サブCPU102aは、第1始動入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄保留記憶領域に始動入賞データを記憶する処理を行う。具体的に、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1保留記憶領域〜第4保留記憶領域のうち、第1保留記憶領域から順に空いている保留記憶領域を検索していき、空いている保留記憶領域に第1始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データを記憶する。   In step S1621-5, the sub CPU 102a analyzes the first start winning designation command and performs a process of storing the start winning data in the first special symbol storage area. Specifically, the sub CPU 102a searches the first reserved storage area to the fourth reserved storage area in the first special symbol reserved storage area, and searches for the reserved storage areas that are vacant in order from the first reserved storage area. The start winning data corresponding to the first start winning designation command is stored in the vacant reserved storage area.

このステップS1621−5において、サブCPU102aは、第1始動入賞指定コマンドの解析により、始動入賞データに、上記ステップS1621−3において決定された特定保留表示データ、または、ステップS1621−4において決定された通常保留表示データを含ませる。なお、始動入賞データには、第1始動入賞指定コマンドの解析により、大当たりと判定されるか否か、リーチが行われるか否か等のデータも含まれる。   In step S1621-5, the sub CPU 102a analyzes the first start winning designation command to add the start winning data to the specific hold display data determined in step S1621-3 or determined in step S1621-4. Include normal hold display data. Note that the start winning data includes data such as whether or not a jackpot is determined by analysis of the first start winning designation command and whether or not reach is performed.

次に、図39を用いて、演出制御基板102における第2保留記憶処理を説明する。   Next, the second reserved storage process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1631−1において、サブCPU102aは、遊技状態が、時短遊技状態であるか、または、非時短遊技状態であるかを判断し、非時短遊技状態である場合にはステップS1631−2に処理を移し、時短遊技状態である場合にはステップS1631−5に処理を移す。   In step S1631-1, the sub CPU 102a determines whether the gaming state is the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. If the gaming state is the non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1631-2. If it is in the short-time gaming state, the process proceeds to step S1631-5.

ステップS1631−2において、サブCPU102aは、ショート開放タイマカウンタの値を確認し、ショート開放期間であるか否かを判定する。そして、ショート開放タイマカウンタがカウントダウン中であることによりカウンタの値が「0」ではなく、ショート開放期間である場合はステップS1631−3に処理を移す。また、ショート開放タイマカウンタのカウントダウンが停止されることによりカウンタの値が「0」であり、ショート開放期間ではないときは、ステップS1631−4に処理を移す。   In step S1631-2, the sub CPU 102a checks the value of the short open timer counter and determines whether or not it is the short open period. If the value of the counter is not “0” and the short open period is due to the short open timer counter being counting down, the process proceeds to step S1631-3. If the count value of the short open timer counter is stopped and the counter value is “0” and it is not the short open period, the process proceeds to step S1631-4.

ステップS1631−3において、サブCPU102aは、ショート開放期間であるときは、後に第2特別図柄保留記憶領域に記憶させる始動入賞データにショート開放入賞データを含ませることを決定する。「ショート開放入賞データ」とは、上述の第1条件が成立することにより(図10(c)参照)ショート開放されている第2始動口10に遊技球が入球したことにより特定(特定)された始動入賞データであることを示すデータである。   In step S1631-3, when it is the short opening period, the sub CPU 102a determines to include the short opening winning data in the start winning data to be stored in the second special symbol storage area later. “Short-open winning data” is specified (specified) when a game ball enters the second start port 10 that is short-opened when the above-described first condition is satisfied (see FIG. 10C). This is data indicating that the start winning data has been made.

ステップS1631−4において、サブCPU102aは、ショート開放期間でないときは、後の第2特別図柄保留記憶領域に記憶させる始動入賞データにロング開放入賞データを含ませることを決定する。「ロング開放入賞データ」とは、上述の第2条件が成立することにより(図10(c)参照)ロング開放されている第2始動口10に遊技球が入球したことにより特定された始動入賞データであることを示すデータである。   In step S1631-4, when it is not the short opening period, the sub CPU 102a determines to include the long opening winning data in the starting winning data to be stored in the second special symbol holding storage area. “Long opening winning data” refers to a start specified by a game ball entering the second opening 10 that has been opened long when the second condition described above is satisfied (see FIG. 10C). This data indicates winning data.

ステップS1631−5において、サブCPU102aは、受信した第2始動入賞指定コマンドが有する事前判定結果の情報に基づいて、事前判定結果が大当たりであるか、または、小当たり或いはハズレであるかを判断する。そして、サブCPU102aは、事前判定結果が大当たりであると判断した場合にはステップS1631−6に処理を移し、小当たりまたはハズレである場合にはステップS1631−7に処理を移す。   In step S1631-5, the sub CPU 102a determines whether the pre-determination result is a big hit, a small win or a loss based on the information on the pre-determination result included in the received second start winning designation command. . Then, the sub CPU 102a moves the process to step S1631-6 when determining that the pre-determination result is a big hit, and moves the process to step S1631-7 when it is a small hit or lost.

ステップS1631−6において、サブCPU102aは、サブROM102bで記憶する第1保留情報の表示パターン決定テーブル(図15(a)参照)を参照し、第1始動入賞指定コマンドの受信により発生させた保留表示用乱数値(0〜99)が、0〜79であるかまたは80〜99であるかを判断する。サブCPU102aは、0〜79である場合にはステップS1631−7に処理を移し、保留表示用乱数値が80〜99である場合にはステップS1631−8に処理を移す。   In step S1631-6, the sub CPU 102a refers to the display pattern determination table (see FIG. 15A) of the first hold information stored in the sub ROM 102b, and holds display generated by receiving the first start winning designation command. It is determined whether the random number value (0 to 99) is 0 to 79 or 80 to 99. The sub CPU 102a moves the process to step S1631-7 when it is 0 to 79, and moves the process to step S1631-8 when the hold display random number value is 80 to 99.

ステップS1631−7において、サブCPU102aは、表示させる第2保留情報の表示態様を「通常態様」とすることを決定する。具体的に、サブCPU102aは、第2保留情報を「通常態様」により表示するに際して用いる通常保留表示データを始動入賞データに含ませることを決定する。   In step S1631-7, the sub CPU 102a determines that the display mode of the second hold information to be displayed is the “normal mode”. Specifically, the sub CPU 102a determines to include the normal hold display data used when displaying the second hold information in the “normal mode” in the start winning data.

一方、ステップS1621−8において、サブCPU102aは、表示させる第2保留情報の表示態様を「特定態様」とすることを決定する。具体的に、サブCPU102aは、第2保留情報を「特定態様」により表示するに際して用いる特定保留表示データを始動入賞データに含ませることを決定する。   On the other hand, in step S1621-8, the sub CPU 102a determines that the display mode of the second hold information to be displayed is the “specific mode”. Specifically, the sub CPU 102a determines to include the specific hold display data used when displaying the second hold information in the “specific mode” in the start winning data.

ステップS1631−9において、サブCPU102aは、第2始動入賞指定コマンドを解析し、第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする処理を行う。具体的に、サブCPU102aは、第2特別図柄保留記憶領域にある第5保留記憶領域〜第8保留記憶領域のうち、第5保留記憶領域から順に空いている保留記憶領域を検索していき、空いている保留記憶領域に第2始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データを記憶する。   In step S1631-9, the sub CPU 102a analyzes the second start winning designation command and performs a process of setting the start winning data in the second special symbol holding storage area. Specifically, the sub CPU 102a searches for a reserved storage area that is vacant in order from the fifth reserved storage area among the fifth reserved storage area to the eighth reserved storage area in the second special symbol reserved storage area, The start winning data corresponding to the second start winning designation command is stored in the vacant reserved storage area.

このステップS1631−9において、サブCPU102aは、第2始動入賞指定コマンドの解析により、始動入賞データに、上記ステップS1631−7において決定された通常保留表示データ、または、ステップS1631−8において決定された特定保留表示データを含ませる。なお、始動入賞データには、第2始動入賞指定コマンドの解析により、大当たりと判定されるか否か、リーチが行われるか否か等のデータをも含まれる。   In step S1631-9, the sub CPU 102a analyzes the second start winning designation command to add the start winning data to the normal hold display data determined in step S1631-7 or determined in step S1631-8. Include specific pending display data. Note that the start winning data includes data such as whether or not the jackpot is determined by the analysis of the second start winning designation command and whether or not reach is performed.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect accessory device operation program is read based on the received data, the operation of the effect accessory device 14 is controlled, and the effect illumination device control is performed based on the received effect data. The program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

本実施形態において、演出制御基板102のサブCPU102aは、決定した保留情報(第1保留情報および第2保留情報)を表示するための保留情報表示用コマンドを画像制御基板105に送信する。画像制御基板105の画像CPUは、演出制御基板102から受信した保留情報表示用コマンドに基づいて、演出制御基板102のサブCPU102aにより決定された表示態様(通常態様または特定態様)で保留情報(第1保留情報および第2保留情報)の保留画像を液晶表示装置13に表示する制御を行う。液晶表示装置13は、画像制御基板105による画像表示制御された、保留情報(第1保留情報および第2保留情報)の保留画像を表示する。   In the present embodiment, the sub CPU 102 a of the effect control board 102 transmits a hold information display command for displaying the determined hold information (first hold information and second hold information) to the image control board 105. The image CPU of the image control board 105 holds the hold information (first mode or specific mode) in the display mode (normal mode or specific mode) determined by the sub CPU 102a of the production control board 102 based on the hold information display command received from the production control board 102. (1 hold information and 2nd hold information) is displayed on the liquid crystal display device 13. The liquid crystal display device 13 displays a hold image of hold information (first hold information and second hold information) that is image-controlled by the image control board 105.

このように、本実施形態の遊技機1は、第1保留情報の表示態様、第2保留情報の表示態様を異なる条件に基づいて決定している。すなわち、第1保留情報の表示態様については、上述の事前判定の判定結果に基づいて、第1保留情報を特定態様で表示するか通常態様で表示するかを決定する。これに対し、第2保留情報の表示態様については、この事前判定の判定結果にかかわらず、非時短状態において第2始動口10がロング開放されているときに遊技球が入賞することにより、第2保留情報を、第1保留情報を表示した際の特定態様で表示させるように決定している。   Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment determines the display mode of the first hold information and the display mode of the second hold information based on different conditions. That is, for the display mode of the first hold information, whether to display the first hold information in the specific mode or the normal mode is determined based on the determination result of the above-described prior determination. On the other hand, regarding the display mode of the second hold information, the game ball wins when the second start port 10 is long open in the non-time-saving state, regardless of the determination result of the prior determination, 2 The hold information is determined to be displayed in a specific manner when the first hold information is displayed.

このため、本実施形態における遊技機1によれば、第1保留情報に係る第1特別図柄記憶領域に記憶された第1保留(遊技データ)に対する大当たりへの期待感を遊技者に与えることができるとともに、第2始動口10への入賞によって後に有利な遊技価値が付与されるのではないか、という期待感を遊技者に与えることができる。   For this reason, according to the gaming machine 1 in the present embodiment, it is possible to give a player a sense of expectation for jackpot for the first hold (game data) stored in the first special symbol storage area related to the first hold information. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation that an advantageous game value will be given later by winning the prize at the second starting port 10.

また、本実施形態における遊技機1によれば、始動開閉扉10bの開閉動作に対して、遊技者に強い興味を抱かせることができる。また、始動開閉扉10bがロング開放中であるときに入賞させることにより、第2保留情報を特定態様としての特定キャラクタで表示するので、遊技者に、遊技の進行に対する参加意識をより強く抱かせることができる。   Further, according to the gaming machine 1 in the present embodiment, the player can be strongly interested in the opening / closing operation of the start opening / closing door 10b. In addition, when the start opening / closing door 10b is long open, the second hold information is displayed with a specific character as a specific mode, so that the player is more strongly aware of participation in the progress of the game. be able to.

なお、上述の実施形態では、第1始動口、第2始動口に遊技球が入球して保留として記憶された特別図柄判定用乱数値に対して遊技者に遊技価値を付与するか否かの事前判定を行う例について述べたが、これに限定されない。例えば、遊技機1は、第2始動口10の開放状態(ショート開放またはロング開放)にかかわらず、第2始動口10に遊技球が入球(入賞)することにより記憶された第2保留に係る特別図柄判定用乱数値に対して上述の事前判定を行うことなく、記憶した第2保留に係る第2保留情報を「特定態様」で表示するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, whether or not a game value is given to the player with respect to the special symbol determination random number value that is stored as a hold after a game ball enters the first start port and the second start port. Although an example in which the prior determination is performed has been described, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 1 holds the second hold stored when the game ball enters (wins) the second start port 10 regardless of the open state of the second start port 10 (short open or long open). The stored second hold information related to the second hold may be displayed in a “specific manner” without performing the above-described prior determination on the special symbol determination random number.

また、本実施形態では、第1保留表示領域161を構成する第1表示領域161a〜第4表示領域161dの全領域において、上述の事前判定の判定結果が大当たりである場合に第1保留情報を「特定態様」で表示する。しかしながら、これに限らず、例えば、第1保留が4個記憶された場合にのみ、上述の事前判定の判定結果が大当たりであり、保留表示用乱数値(0〜99)が80〜99であることにより、第4表示領域161dに表示される第1保留情報を「特定態様」で表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, the first hold information is displayed when the determination result of the above-described prior determination is a big hit in all the areas of the first display area 161a to the fourth display area 161d constituting the first hold display area 161. Displayed in “specific mode”. However, the present invention is not limited to this. For example, only when four first holds are stored, the determination result of the above-described prior determination is a big hit, and the hold display random value (0 to 99) is 80 to 99. Thus, the first hold information displayed in the fourth display area 161d may be displayed in a “specific manner”.

また、本実施形態では、ショート開放入賞データまたはロング開放入賞データの決定は、普通図柄の判定に当選してから所定期間内の第2始動口10への入賞か否かに基づいて行っている(図39参照)。しかしながら、これに限らず、始動開閉扉10bのショート開放開始時と、ロング開放開始時に、それぞれ主制御基板101から演出制御基板102へ、ショート開放指定コマンドとロング開放指定コマンドを送信し、当該コマンドを用いて、ショート開放入賞データとロング開放入賞データとのいずれを始動入賞データに含ませるかを決定するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the determination of the short opening winning data or the long opening winning data is performed based on whether or not the winning to the second starting port 10 within a predetermined period after winning the normal symbol determination. (See FIG. 39). However, the present invention is not limited to this, a short opening designation command and a long opening designation command are transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 at the start of short opening of the start opening / closing door 10b and at the start of long opening, respectively. May be used to determine which of the short open prize data and the long open prize data is included in the start prize data.

また、本実施形態では、液晶表示装置13に保留情報(第1保留情報、第2保留情報)を表示する際の表示態様について述べたが、これに限らず、例えば、遊技領域6の下方に設けられた第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23において表示する保留個数の表示態様を「通常態様」、「特定態様」に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23において、それぞれ第1保留情報、第2保留情報をそれぞれ「特定態様」で表示する際、「通常態様」での表示色とは異なる色で表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the display mode when displaying the hold information (first hold information, second hold information) on the liquid crystal display device 13 has been described. However, the present invention is not limited to this, and for example, below the game area 6 You may make it change the display mode of the number of reservation displayed on the provided 1st special symbol holding | maintenance display device 22 and the 2nd special symbol holding | maintenance display device 23 according to a "normal mode" and a "specific mode". For example, in the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, when the first hold information and the second hold information are respectively displayed in the “specific mode”, the display color in the “normal mode” You may make it display with a different color.

また、本実施形態では、保留情報の報知態様の例として、保留情報の表示態様について述べたが、保留情報の報知は、表示に限定されない。例えば、上述の通常態様として所定音(効果音、言語等)を出力し、上述の特定態様として通常態様で出力する所定音とは異なる音を出力する、といった音声出力によって報知するようにしてもよい。   In the present embodiment, the display mode of the hold information is described as an example of the notification mode of the hold information. However, the notification of the hold information is not limited to display. For example, notification may be made by voice output such that a predetermined sound (sound effect, language, etc.) is output as the normal mode described above, and a sound different from the predetermined sound output in the normal mode is output as the specific mode described above. Good.

8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 始動開閉扉
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
161 第1保留表示領域
162 第2保留表示領域
8 Normal design gate 8a Gate detection switch 9 1st start opening 9a 1st start opening detection switch 10 2nd start opening 10a 2nd start opening detection switch 10b Start opening / closing door 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening opening / closing door 13 Liquid crystal Display device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
161 First hold display area 162 Second hold display area

上述の目的を達成するため、本願請求項1の発明は、遊技領域に設けられた第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に遊技価値を付与するか否かの判定に用いる遊技データを特定する遊技データ特定手段と、前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データに基づいて、遊技者に前記遊技価値を付与するか否かを判定する判定手段と、前記第1始動口に遊技球が入球したことを契機として前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データを記憶する第1保留手段と、前記第2始動口に遊技球が入球したことを契機として前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データを記憶する第2保留手段と、前記第1保留手段および前記第2保留手段に前記遊技データが記憶されている旨を示す保留情報を、通常態様および該通常態様とは異なる特定態様の何れの報知態様で報知するかを決定する報知態様決定手段と、前記報知態様決定手段により決定された報知態様で前記保留情報を報知する保留情報報知手段と、前記第1保留手段又は前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに基づく前記遊技価値を付与するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定手段により前記遊技価値を付与すると判定された場合、該遊技価値の内容を決定する遊技価値内容決定手段と、前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段とを備え、前記遊技価値内容決定手段は、前記判定手段により、前記第1始動口に遊技球が入球したことにより特定された遊技データに基づいて前記遊技価値を付与すると判定された場合よりも、前記第2始動口に遊技球が入球したことにより特定された遊技データに基づいて前記遊技価値を付与すると判定された場合の方が、遊技者に有利な遊技価値内容を決定し、前記報知態様決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記通常態様および前記特定態様のうち何れの報知態様で報知するかを決定し、前記遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記特定態様で報知することを決定することを特徴とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 of the present application gives a game value to a player when a game ball enters the first start port or the second start port provided in the game area. Determining whether or not to give the game value to the player based on the game data specified by the game data specifying means and the game data specified by the game data specifying means A determination means, a first holding means for storing the game data specified by the game data specifying means triggered by a game ball entering the first start opening, and a game ball at the second start opening A second holding means for storing the game data specified by the game data specifying means in response to entering the game, and that the game data is stored in the first holding means and the second holding means. Indication The suspension information, notification and the notification mode determining means for determining whether the notification in any notification manner of different specific embodiments, the suspension information in the notification mode determined by the notification manner determining means from the usual aspects and vent normal-like A holding information notifying means, a prior judging means for making a prior judgment as to whether or not to give the game value based on the game data stored in the first holding means or the second holding means, and the judging means When it is determined that the game value is to be given, game value content determining means for determining the content of the game value, and a non-specific game state in which a game ball is difficult to enter the second start port or the non-specific game state and a gaming state control means game balls to the second start hole to control the game in an easy specific game state to ball entrance, the game value content determination means, by the determination means, the first start hole Rather than the case where it is determined that the game value is given based on the game data specified by entering the game ball, the game data is specified based on the game data specified by entering the game ball into the second starting port. If the game value is determined to be given, the game value content that is more advantageous to the player is determined, and the notification mode determination means controls the game in the non-specific game state by the game state control means. When notifying the hold information related to the game data stored in the first hold means, the notification of any of the normal mode and the specific mode is made based on the determination result by the prior determination unit. It is determined whether to notify in the mode, and the hold information related to the game data stored in the second hold means when the game is controlled in the non-specific game state by the game state control means When notifying, it determines to alert | report in the said specific aspect, It is characterized by the above-mentioned.

Claims (3)

遊技領域に設けられた第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に遊技価値を付与するか否かの判定に用いる遊技データを特定する遊技データ特定手段と、
前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データに基づいて、遊技者に前記遊技価値を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記第1始動口に遊技球が入球したことを契機として前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データを記憶する第1保留手段と、
前記第2始動口に遊技球が入球したことを契機として前記遊技データ特定手段により特定された前記遊技データを記憶する第2保留手段と、
前記第1保留手段および前記第2保留手段に前記遊技データが記憶されている旨を示す保留情報を報知する保留情報報知手段と、
前記第1保留手段又は前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに基づく前記遊技価値を付与するか否かの事前判定を行う事前判定手段とを備え、
前記保留情報報知手段は、
通常態様および該通常態様とは異なる特定態様の何れの報知態様で前記保留情報を報知するかを決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段により決定された報知態様で前記保留情報を報知する特殊保留情報報知手段とを有し、
前記報知態様決定手段は、
前記第1保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記通常態様および前記特定態様のうち何れの報知態様で報知するかを決定し、
前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記特定態様で報知することを決定することを特徴とする遊技機。
Game data specification for specifying game data to be used for determining whether or not to give a game value to a player when a game ball enters the first start port or the second start port provided in the game area Means,
Determining means for determining whether or not to give the game value to a player based on the game data specified by the game data specifying means;
First holding means for storing the game data specified by the game data specifying means triggered by a game ball entering the first starting port;
Second holding means for storing the game data specified by the game data specifying means when a game ball enters the second starting port;
A hold information notifying means for notifying hold information indicating that the game data is stored in the first hold means and the second hold means;
Pre-determining means for pre-determining whether to give the game value based on the game data stored in the first holding means or the second holding means,
The holding information notification means
A notification mode determining means for determining whether to notify the hold information in a notification mode of a normal mode and a specific mode different from the normal mode;
Special hold information notifying means for notifying the hold information in the notification mode determined by the notification mode determining means,
The notification mode determination means includes
When notifying the hold information related to the game data stored in the first hold means, the notice information is notified in any one of the normal mode and the specific mode based on the determination result by the prior determination unit. Decide
When notifying the hold information related to the game data stored in the second hold means, it is determined to notify in the specific mode.
前記判定手段により前記遊技価値を付与すると判定された場合、該遊技価値の内容を決定する遊技価値内容決定手段と、
前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段とを更に備え、
前記遊技価値内容決定手段は、
前記判定手段により、前記第1始動口に遊技球が入球したことにより特定された遊技データに基づいて前記遊技価値を付与すると判定された場合よりも、前記第2始動口に遊技球が入球したことにより特定された遊技データに基づいて前記遊技価値を付与すると判定された場合の方が、遊技者に有利な遊技価値内容を決定し、
前記報知態様決定手段は、
前記遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記特定態様で報知することを決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
If it is determined by the determination means that the game value is to be given, game value content determination means for determining the content of the game value;
A game state control means for controlling a game in a non-specific game state in which a game ball is less likely to enter the second start port or in a specific game state in which a game ball is more likely to enter the second start port than the non-specific game state; Further comprising
The game value content determination means includes
More than the case where the determination means determines that the game value is to be given based on the game data specified by the game ball having entered the first start port, the game ball has entered the second start port. If it is determined to give the game value based on the game data specified by the ball, the game value content advantageous to the player is determined,
The notification mode determination means includes
When notifying the hold information related to the game data stored in the second hold means when a game is controlled in the non-specific game state by the game state control means, informing in the specific mode The game machine according to claim 1, wherein the game machine is determined.
前記遊技状態制御手段は、
前記非特定遊技状態で遊技を制御しているときに、前記第2始動口を、第1条件が成立することにより該第2始動口に遊技球が入球し易い第1入球容易状態に制御し、第2条件が成立することにより該第1入球容易状態よりも該第2始動口に遊技球が入球し易い第2入球容易状態に制御し、
前記報知態様決定手段は、
前記遊技状態制御手段により前記第2入球容易状態にされているときに前記第2保留手段に記憶された前記遊技データに係る保留情報を報知する際に、前記特定態様で報知することを決定することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
The gaming state control means includes
When the game is controlled in the non-specific gaming state, the second starting port is brought into a first entering easy state in which a game ball can easily enter the second starting port when the first condition is satisfied. Control, and when the second condition is satisfied, the game ball is controlled to be in a second easy-to-enter state in which the game ball is likely to enter the second starting port rather than the first easy-to-enter state,
The notification mode determination means includes
When notifying the hold information related to the game data stored in the second holding means when the gaming state control means is in the second easy entry state, the notification is determined in the specific mode. The gaming machine according to claim 2, wherein:
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