JP2012152639A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine configured to execute continuous previous notice presentation effectively using the a psychological change of a player.SOLUTION: A presentation control unit 202 executes a series of continuous previous notice presentation selected by a lottery for a plurality of counts of special symbol variation until unexecuted reservations are executed, and the presentation control unit includes a storage section 301, an obtaining section 302, a selecting section 303, a changing section 304, and an outputting section 305. The obtaining section 302 obtains special symbol variation information representing the content of a game when the special symbol variation is started. The selecting section 303 selects one ready-to-win presentation pattern from a plurality of ready-to-win presentation patterns stored in the storage section 301, when variation starting information and variation pattern information corresponding to a jackpot or specific ready-to-win presentation are obtained by the obtaining section 302. The changing section 304 changes the content of presentation after the ready-to-win presentation using the ready-to-win presentation pattern based on the one ready-to-win presentation pattern, and the outputting section 305 outputs information representing the content of the presentation.

Description

この発明は、未変動分の保留に対する大当たり抽選の抽選結果に応じて、画像表示部に表示させた複数の図柄の変動表示と停止表示とを所定回数繰り返す連続予告演出をおこなう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a continuous notice effect that repeats a predetermined number of variable display and stop display of a plurality of symbols displayed on an image display unit according to a lottery result of a jackpot lottery for an unchanged hold.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is obtained at the start winning timing under the control of the main control board, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped with a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control board that performs an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls an image display unit provided in the center of the game board and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).

演出制御基板は、所定のキャラクタ画像などを用いた予告演出を実行した後に、リーチ演出へ移行させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めるようにしたものが知られている。なお、リーチ演出とは、たとえば有効ライン上に同一図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間にし、大当たりへの期待度を高める演出である。   An effect control board is known that gradually increases a player's expectation by executing a notice effect using a predetermined character image or the like and then shifting to a reach effect. The reach effect is an effect in which, for example, after two identical symbols are arranged on the effective line, only the last effect symbol is changed, the effect time is longer than usual, and the degree of expectation for jackpot is increased.

予告演出としては、キャラクタ画像などを登場させるもののほかにも、遊技球が始動入賞した際に大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報を用いて、未消化分の保留に対して、複数回の特別図柄の変動にわたって一連の演出をおこなう連続予告演出がある(たとえば、下記特許文献1参照。)。連続予告演出では、複数回の特別図柄の変動のうち、最終変動時の演出において、リーチ演出に移行する可能性がある。リーチ演出に移行すると、さらに大当たりへの期待度の高いスーパーリーチに発展する。このスーパーリーチが終了すると、大当たりか否かにかかわらず、連続予告演出も終了する。   In addition to the appearance of character images, etc. as a notice effect, the pre-read information in which the jackpot determination was made in advance when the game ball won the start was used to hold the unsettled portion multiple times There is a continuous notice effect that performs a series of effects over variations of special symbols (see, for example, Patent Document 1 below). In the continuous notice effect, there is a possibility of shifting to a reach effect in the effect at the time of the final change among a plurality of special symbol changes. If you move to reach production, you will develop into a super-reach with a high expectation of jackpot. When this super reach ends, the continuous notice effect ends regardless of whether or not it is a big hit.

特開2004−344402号公報JP 2004-344402 A

しかしながら上述した従来技術では、連続予告演出中に遊技者の心理状態の変化を効果的に利用した演出がなされていないといった問題があった。具体的に説明すると、連続予告演出は、連続予告演出がおこなわれる複数回の特別図柄の変動のうち、最終変動に到達する前の変動時に、特別変動演出がおこなわれることがある。このような特別変動演出がおこなわれると、連続予告演出の最終演出にておこなわれる特別変動演出に対する遊技者の期待感は変わる。   However, the above-described conventional technique has a problem that an effect that effectively uses a change in the psychological state of the player is not made during the continuous notice effect. More specifically, the continuous notice effect may be performed during a change before reaching the final change among a plurality of special symbol changes in which the continuous notice effect is performed. When such a special variation effect is performed, the player's expectation for the special variation effect performed in the final effect of the continuous notice effect changes.

このように、連続予告演出中の最終変動より前の変動において特別変動演出がおこなわれると、その演出内容によって、遊技者の心理状態は変化する。   As described above, when the special variation effect is performed in the variation before the final variation during the continuous notice effect, the player's psychological state changes depending on the content of the effect.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、連続予告演出中、遊技者の心理状態の変化を効果的に用いた演出をおこなうことのできる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that effectively uses a change in a player's psychological state during a continuous notice effect in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art. .

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技とするか否かの有利抽選をおこなう抽選手段と、前記抽選手段による有利抽選の抽選結果を用いて図柄を変動させるともともに、前記抽選結果を示す図柄で停止させる変動表示手段と、前記変動表示手段による図柄の変動中に、前記有利遊技に対する信頼度に応じた変動演出をおこなう変動演出手段と、前記変動表示手段による図柄の変動中に始動口への遊技球の入賞によって取得された所定の情報を、前記有利抽選を受けるための権利である保留情報として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対して、事前に判定をおこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、この事前判定がおこなわれた保留情報による変動よりも前の変動から、この事前判定がおこなわれた保留情報(以下「最終消化保留情報」という)による変動にわたって、連続予告演出を実行することが可能な連続演出手段と、を備え、前記変動演出手段は、演出内容の異なる複数の特別変動演出の中から、前記変動表示手段によっておこなわれる図柄の変動に応じて、一の前記特別変動演出を実行するものであり、前記最終消化保留情報による変動よりも前に前記特別変動演出を実行した場合、前記最終消化保留情報による変動時に、実行した前記特別変動演出とは異なる特別変動演出を実行することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. The gaming machine according to the present invention changes the design using the lottery means for performing an advantageous lottery for determining whether the game is advantageous for the player or not, and the lottery result of the advantageous lottery by the lottery means, based on the establishment of the starting condition. The fluctuation display means for stopping at the symbol indicating the lottery result, the fluctuation effect means for performing the fluctuation effect according to the reliability of the advantageous game during the fluctuation of the symbol by the fluctuation display means, and the fluctuation display Preservation storage means for storing predetermined information acquired by winning a game ball at the starting port during a symbol change by the means as reservation information that is a right to receive the advantageous lottery, and storing in the reservation storage means This pre-determination is performed based on the pre-determination means for making a pre-determination on the held information and the pre-determination result by the pre-determination means. Continuous production means capable of executing a continuous notice production over a fluctuation caused by the hold information (hereinafter referred to as “final digestion hold information”) from a change before the change caused by the hold information. The variation production means executes one of the special fluctuation productions according to the variation of the pattern performed by the fluctuation display means from among the plurality of special fluctuation productions having different production contents. When the special variation effect is executed before the change based on the digestion hold information, a special change effect different from the executed special change effect is executed at the time of the change based on the final digestion hold information.

本発明にかかる遊技機によれば、連続予告演出において、最終変動より前の変動で特別変動演出をおこなった場合における遊技者の心理状態の変化を効果的に用いた演出をおこなうことができ、よって、連続予告演出中の遊技の興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。   According to the gaming machine according to the present invention, in the continuous notice effect, it is possible to perform an effect that effectively uses the change in the psychological state of the player when the special change effect is made with the change before the final change, Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the continuous notice effect.

実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment. 実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine concerning embodiment. 演出制御部の機能的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the functional structure of an effect control part. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the preliminary determination process which a main control part performs. 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of jackpot determination processing. 変動パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern table. 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the change effect pattern selection process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the change effect pattern selection process which an effect supervision part performs. 大当たり用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuous jackpot lottery table for big hits. リーチ用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuous notice lottery table for reach. 通常変動演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal fluctuation effect pattern table. 変動演出パターンテーブル(K=Kmax)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation production pattern table (K = Kmax). 演出モード移行抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of effect mode transfer lottery process. モード移行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode transfer lottery table. 高確率用モード移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode transfer table for high probability. 低確率用モード移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode transition table for low probability. 本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing chart of the continuous notice effect which the game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing chart of the continuous notice effect which the game machine of this Embodiment performs.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning. In addition, in a holding ball state where a plurality of game balls have won at the first starting port 105, if a gaming ball wins at the second starting port 106, the first starting port 105 has priority over the holding ball by winning. 2 The design of the reserved ball is changed by winning a prize at the starting port 106.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数(たとえば3つ)の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The above-described image display unit 104 has a plurality of (for example, three) design effects (hereinafter referred to as “production designs”) when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 (at the time of start winning). The variable display is started and stopped after a predetermined period. At this time, for example, if the production symbol is stopped with a specific combination (for example, “777”), a big hit state is obtained. A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not to change the gaming state to the jackpot gaming state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. Each effect light unit 116 has a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.

また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect” (see reference numeral 265 in FIG. 2)) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104). ing. This effect agent is connected to a solenoid or motor (not shown) and is driven by driving of the solenoid or motor.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine according to the embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs jackpot lottery, normal symbol lottery, game state control, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、先読み判定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a jackpot lottery program, a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, a big prize opening control program, a game state setting program, a prefetch determination program, and the like.

大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。   The jackpot lottery program performs a jackpot lottery, a special symbol variation pattern lottery, etc., when a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, and sends the lottery result as a command to the effect control unit 202 It is a program to do.

普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。   The normal symbol lottery program is a program for performing a normal symbol lottery where the electric tulip 107 is hit (opened) or disengaged (maintains a closed state) when the passage of the game ball to the gate 108 is detected. The electric tulip control program is a program that keeps the electric tulip 107 in a closed state in a normal state and opens the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery. The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109 for a predetermined number of rounds when the big hit.

遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。   The game state setting program is a program for setting the game state to any one of a normal game state, a short-time game state, a probability variation game state, and a latent game state. The normal gaming state is a low-probability state with a low jackpot winning probability, and is a gaming state without electric chew support. The electric chew support is a function in which the winning probability in the normal symbol lottery is set high, the variation time of the normal symbol is set short, and the opening time of the electric tulip 107 at the time of winning is set long. .

時短遊技状態は、低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜伏遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。   The short-time gaming state is a low-probability state and a gaming state with electric chew support. The probability variation game state is a high probability state and a game state with electric Chu support. The latent game state is a high-probability state and a game state that does not involve electric chew support.

先読み判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出され、取得した乱数を保留するタイミングにおいて、当該乱数を用いて大当たり抽選などをおこない、抽選結果を保留数増加コマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。   The pre-reading determination program detects a game ball by the first start port SW221 or the second start port SW222, performs a big hit lottery using the random number at a timing to hold the acquired random number, and displays a lottery result as a hold number increase command As a program to be transmitted to the production control unit 202.

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric combination such as a prize winning port 109, the first special symbol display unit 112a, and the second special symbol display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 201 controls the driving of the big winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   The main control unit 201 controls display contents of the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol display unit 113 based on the lottery results of the jackpot lottery and the normal symbol lottery. For example, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery) on the game balls won in the first start opening 105, and variably displays the special chart 1 of the first special symbol display unit 112a. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery.

同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (second jackpot lottery) on the game balls won at the second starting port 106, and causes the special figure 2 of the second special symbol display unit 112b to be changed / stopped. In addition, the main control unit 201 performs a normal symbol lottery to display the normal symbol on the normal symbol display unit 113 in a variable / stopped display.

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs production commands such as a change start command, a change stop command, and a hold count increase command to the production control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. Here, the production control unit 202 a has a function of supervising the entire production control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、制御プログラムが記憶されている。   The effect control unit 202a functions to control the entire effect control unit 202 by executing various programs stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. For example, the ROM 242 stores a control program.

制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部201によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bに出力するプログラムである。   The control program, for example, selects an effect to be performed while the special symbol is variably displayed by the main control unit 201 in accordance with the lottery result of the big hit lottery and the variation time of the special symbol, and a variation rendering start command is displayed as an image / audio. This program is output to the control unit 202b.

また、制御プログラムは、保留に大当たりまたはリーチがある場合に所定の確率にて連続予告演出をおこなうプログラムである。連続予告演出とは、主制御部201によって特別図柄が複数回変動表示される間に、演出図柄を複数回変動表示させる演出であり、特定の図柄(以下「チャンス目」という)を停止表示することにより、次の変動表示を開始する演出である。また、連続予告演出は演出図柄の変動回数が多いほど信頼度が高い演出であり、変動回数は当該演出を開始する際に決定される。   In addition, the control program is a program that performs a continuous notice effect with a predetermined probability when there is a big hit or reach in the hold. The continuous notice effect is an effect in which the effect symbol is displayed in a variable manner multiple times while the special symbol is displayed in a variable manner by the main control unit 201, and a specific symbol (hereinafter referred to as “chance eye”) is stopped and displayed. This is the effect of starting the next variable display. In addition, the continuous notice effect is an effect with higher reliability as the number of changes in the effect symbol increases, and the number of changes is determined when the effect is started.

なお、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に制御プログラムが選択する演出パターンは、通常はずれ演出パターンである。また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチである場合に制御プログラムが選択する演出パターンは、通常リーチ演出パターンと、実写リーチ演出パターンと、アニメリーチ演出パターンと、のいずれかである。実写リーチ演出は、実写映像を画像表示部104に表示するリーチ演出であり、アニメリーチ演出は、アニメ映像を画像表示部104に表示するリーチ演出である。   It should be noted that the effect pattern selected by the control program when the lottery result of the jackpot lottery is out of order is usually the out effect pattern. The effect pattern selected by the control program when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot or reach is one of a normal reach effect pattern, a live-action reach effect pattern, and an animation reach effect pattern. The live-action reach effect is a reach effect that displays a live-action image on the image display unit 104, and the animation reach effect is a reach effect that displays an animated image on the image display unit 104.

各リーチ演出の信頼度は、実写リーチ演出が最も高く、次いでアニメリーチ演出が高い。なお、連続予告演出中においては、上述した各演出に加え、連続予告演出中であることを示す連続予告演出パターンを、変動演出パターンとして選択する。   The reliability of each reach production is highest in live-action reach production, followed by animation reach production. In addition, during the continuous notice effect, in addition to each effect described above, a continuous notice effect pattern indicating that the continuous notice effect is being performed is selected as the variable effect pattern.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and a command indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) is input from the player. Although not shown in FIG. 2, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

また、演出統括部202aのROM242には複数の演出モードが記憶されており、CPU241は変動を開始する毎に、所定の確率で現在おこなっている演出モードから他の演出モードへ移行する。なお、各演出モードは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に認識させない構成となっている。   In addition, a plurality of effect modes are stored in the ROM 242 of the effect control unit 202a, and the CPU 241 shifts from the present effect mode to another effect mode with a predetermined probability every time it starts changing. Each production mode is configured to prevent the player from recognizing whether the gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state.

なお、各演出モードは、高確率遊技状態である可能性が最も高いAモードと、高確率遊技状態である可能性がAモードに次いで高いBモードと、高確率遊技状態である可能性がBモードに次いで高いCモードと、高確率遊技状態である可能性が最も低いDモードと、によって構成される。   In addition, each production mode has an A mode that is most likely to be a high-probability gaming state, a B-mode that is most likely to be a high-probability gaming state after the A-mode, and a possibility that a high-probability gaming state is B. After the mode, it is configured by a C mode that is high and a D mode that is least likely to be a high probability gaming state.

また、本実施の形態において、演出統括部202aのCPU241は、連続予告演出の最終変動より前の変動で特定のリーチ演出をおこなった場合、当該変動以降の演出内容を変更する。特定のリーチ演出とは、実写リーチ演出である。具体的には、連続予告演出の最終変動より前の変動で実写リーチ演出をおこなった場合、当該変動の次の変動からDモードへ移行する。また、その場合、連続予告演出の開始の契機となった保留を消化する際に、実写リーチ演出をおこなう。   Moreover, in this Embodiment, CPU241 of the production | presentation supervision part 202a changes the production content after the said change, when a specific reach production is performed by the fluctuation | variation before the last fluctuation | variation of a continuous notice effect. The specific reach production is a live-action reach production. Specifically, when the live-action reach effect is performed with a change before the final change of the continuous notice effect, the mode shifts from the next change to the D mode. Further, in that case, the live-action reach effect is performed when the hold that triggered the start of the continuous notice effect is digested.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

また、たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, for example, the CPU 251 executes various image processing and sound processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember me.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   In the production control unit 202, the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c are configured by different substrates, but these are incorporated on the same printed circuit board. It may be a thing. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.

また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   In addition, the main control unit 201 outputs a corresponding command to the effect control unit 202 every time a game ball wins the start opening 105 or 106. Based on the command from the main control unit 201, the effect control unit 202 causes the image display unit 104 to variably display the effect symbol, and then stops the display. When the jackpot is confirmed, the effect control unit 202 aligns and stops predetermined effect symbols based on the corresponding command. Then, the main control unit 201 performs control to open the big winning opening 109 as the big hit gaming state.

演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、15ラウンド確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、15ラウンド時短無し確変短当たり(いわゆる、潜確大当たり)などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。   The effect control unit 202 performs various effects corresponding to the selected event. Here, the event includes, for example, a big hit, a small hit. The jackpot includes 15 rounds per probability variation (so-called probabilistic jackpots), 15 rounds per normal length (so-called ordinary jackpots), 15 rounds without short-term probable shorts (so-called latent jackpots), and the like. The small hit is one of the offenses, but by making the content of the performance similar to the content of the performance in the latent big hit, the player is informed whether the state has shifted to a high probability state or is holding a low probability state. It is an event that makes you not understand.

たとえば、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。   For example, the effect control unit 202 displays various effects in addition to the effect symbol variation display on the image display unit 104 during the big hit, the reach until the big hit occurs, or at the time of reach notice. In addition, a specific drive is performed for various types of accessories, and effects such as changing the lighting state of the effect light unit 116 and the panel lamp 264 are performed.

そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける1ラウンドの開放時間を29.5秒、短当たりにおける1ラウンドの開放時間を0.1秒とする。   For example, when a big hit occurs, the big winning opening 109 is opened 15 times. Specifically, 15 rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is a period until 10 game balls are won, for example, or a predetermined period. Note that the opening time of one round per long is 29.5 seconds, and the opening time of one round per short is 0.1 seconds.

この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、15ラウンド確変長当たりであった場合には確変遊技状態に移行し、15ラウンド通常長当たりであった場合には時短遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は潜確遊技状態に移行する。   At this time, the winning ball control unit 203 pays out, for example, 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot gaming state is canceled, and if it is per 15 round probability variation length, it shifts to the probability variation gaming state, and if it is per 15 round normal length, it shifts to the short-time gaming state. In addition, when the big hit is a big hit, the game shifts to the latent high game state after the big hit.

なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。   In the high probability state, jackpot determination is performed using a random number determination table for high probability. In the high probability random number determination table, the probability of jackpot occurrence is set, for example, about 10 times higher than the low probability random number determination table used in the low probability state.

(演出制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図3において、演出制御部202は、記憶部301と、取得部302と、選択部303と、変更部304と、出力部305と、を備えている。
(Functional configuration of production control unit)
Next, the functional configuration of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the effect control unit. In FIG. 3, the effect control unit 202 includes a storage unit 301, an acquisition unit 302, a selection unit 303, a change unit 304, and an output unit 305.

演出制御部202は、始動入賞した保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報に、大当たりまたは特定のリーチがおこなわれる旨を示す変動パターンの情報が含まれている場合、当該保留球(以下「最終消化保留球」という)を消化するまでの複数回の特別図柄の変動に対して、一連の連続予告演出を抽選によっておこなう。   When the pre-read information in which the jackpot determination is performed in advance for the reserved ball that has won the start win includes information on a variation pattern indicating that the jackpot or specific reach is performed, the production control unit 202 holds the hold A series of continuous notices will be given by lottery for multiple variations of special symbols until the ball (hereinafter referred to as “final digestion-reserved ball”) is digested.

記憶部301は、複数のリーチ演出パターンを記憶する。リーチ演出パターンとは、たとえば、通常リーチ演出パターン、実写リーチ演出パターン、アニメリーチ演出パターンなどである。   The storage unit 301 stores a plurality of reach production patterns. The reach effect pattern is, for example, a normal reach effect pattern, a live-action reach effect pattern, an animation reach effect pattern, or the like.

取得部302は、特別図柄の変動開始時に遊技内容を示す特図変動情報を取得する。特図変動情報とは、たとえば、大当たりか否かを示す情報や、リーチの有無を示す情報、変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報などである。   The acquisition unit 302 acquires special figure variation information indicating game contents at the start of variation of the special symbol. The special figure variation information is, for example, information indicating whether or not a big hit, information indicating presence / absence of reach, information indicating a variation pattern, information indicating a gaming state, and the like.

選択部303は、連続予告演出中に、取得部302によって取得された特図変動情報に、最終消化保留球より前に入賞した保留球を消化する旨を示す情報が含まれ、かつ、大当たりまたは特定のリーチ演出に相当する変動パターンの情報が含まれる場合、当該変動パターンの情報を用いて、記憶部301に記憶されるリーチ演出パターンの中から、一のリーチ演出パターンを選択する。   The selection unit 303 includes information indicating that the reserved ball that was won before the final digestion reserved ball is included in the special figure fluctuation information acquired by the acquisition unit 302 during the continuous notice effect, and a jackpot or When information on a variation pattern corresponding to a specific reach effect is included, one reach effect pattern is selected from the reach effect patterns stored in the storage unit 301 using the information on the change pattern.

変更部304は、選択部303によって選択されたリーチ演出パターンに基づいて、当該リーチ演出パターンを用いたリーチ演出後の演出内容を変更する。出力部305は、変更部304によって変更された演出内容を示す情報を出力する。具体的には、画像表示部104へ出力する。   Based on the reach effect pattern selected by the selection unit 303, the changing unit 304 changes the effect contents after the reach effect using the reach effect pattern. The output unit 305 outputs information indicating the production contents changed by the changing unit 304. Specifically, the data is output to the image display unit 104.

また、記憶部301は、特別図柄の一の変動パターンに対応する、大当たりに対する信頼度が高い高信頼度リーチ演出パターンと、当該高信頼度リーチ演出パターンよりも信頼度が低い低信頼度リーチ演出パターンとを記憶するとしてもよい。具体的に、本実施の形態においては、高信頼度リーチ演出パターンとは実写リーチ演出パターンであり、低信頼度リーチ演出パターンとは、通常リーチ演出パターンおよびアニメリーチ演出パターンである。   In addition, the storage unit 301 has a high-reliability reach production pattern with high reliability for the jackpot corresponding to one variation pattern of the special symbol, and a low-reliability reach production with lower reliability than the high-reliability reach production pattern. The pattern may be stored. Specifically, in the present embodiment, the high reliability reach production pattern is a live-action reach production pattern, and the low reliability reach production pattern is a normal reach production pattern and an animation reach production pattern.

その場合、選択部303は、記憶部301に記憶されている、高信頼度リーチ演出パターンと、低信頼度リーチ演出パターンとのうち、いずれか一方を選択し、変更部304は、選択部303によって高信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降の演出内容を通常の演出内容に変更するとしてもよい。   In that case, the selection unit 303 selects one of the high reliability reach production pattern and the low reliability reach production pattern stored in the storage unit 301, and the change unit 304 selects the selection unit 303. When the high-reliability reach production pattern is selected, the production content after the next change may be changed to normal production content.

具体的に、変更部304は、選択部303によって実写リーチ演出パターンが選択された場合に、当該変動において、連続予告演出を継続することを示すチャンス目以外のはずれの組み合わせを停止表示し、次の変動以降を通常の演出内容に変更する。通常の演出内容とは、連続予告演出をおこなっていることを遊技者に認識させない内容の演出である。   Specifically, when the selection unit 303 selects the live-action reach effect pattern, the change unit 304 stops and displays a combination of deviations other than the chance eyes indicating that the continuous notice effect is continued in the change. After the change of, change to normal production content. The normal effect content is an effect that does not allow the player to recognize that the continuous notice effect is being performed.

また、演出制御部202は、信頼度に応じた演出モードを設定する設定部306をさらに備えるものとしてもよい。信頼度に応じた演出モードとは、本実施の形態においては、A〜Dモードであり、Aモードの信頼度が最も高く、Dモードの信頼度が最も低い。   Further, the effect control unit 202 may further include a setting unit 306 that sets an effect mode according to the reliability. In the present embodiment, the production mode according to the reliability is an A to D mode, where the reliability of the A mode is the highest and the reliability of the D mode is the lowest.

その場合、変更部304は、選択部303によって高信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降、設定部306に設定される演出モードを信頼度の低い演出モードに変更させるとしてもよい。具体的には、選択部303によって実写リーチパターンが選択された場合、次の変動以降、Dモードに移行させる。   In this case, when the high-reliability reach production pattern is selected by the selection unit 303, the change unit 304 may change the production mode set in the setting unit 306 to the production mode with low reliability after the next change. Good. Specifically, when the live-action reach pattern is selected by the selection unit 303, the mode is shifted to the D mode after the next change.

そして、選択部303は、変更部304によって変更された信頼度の低い演出モード中、取得部302によって取得される特図変動情報に、最終消化保留球を消化する旨を示す情報が含まれる場合、記憶部301に記憶されている高信頼度リーチ演出パターンを選択するとしてもよい。具体的には、選択部303は、連続予告演出を開始する契機となった保留を消化する変動において、高信頼度リーチ演出パターンである実写リーチ演出パターンを選択する。   When the selection unit 303 includes the information indicating that the final digestion suspended ball is digested in the special figure fluctuation information acquired by the acquisition unit 302 during the production mode with low reliability changed by the change unit 304. The high-reliability reach effect pattern stored in the storage unit 301 may be selected. Specifically, the selection unit 303 selects a live-action reach production pattern, which is a high-reliability reach production pattern, in the variation that digests the hold that triggered the start of the continuous notice production.

また、演出制御部202は、連続予告演出を継続させる継続部307をさらに備えるものとしてもよい。その場合、選択部303は、記憶部301に記憶されている高信頼度リーチ演出パターンおよび低信頼度リーチ演出パターンのうち、いずれか一方を選択し、継続部307は、選択部303によって低信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、連続予告演出を継続させる。具体的には、選択部303によって、通常リーチ演出パターンおよびアニメリーチ演出パターンのいずれか一方が選択された場合、継続部307は、連続予告演出を継続する。   In addition, the effect control unit 202 may further include a continuation unit 307 that continues the continuous notice effect. In that case, the selection unit 303 selects one of the high-reliability reach production pattern and the low-reliability reach production pattern stored in the storage unit 301, and the continuation unit 307 performs low-reliability using the selection unit 303. When the degree reach effect pattern is selected, the continuous notice effect is continued. Specifically, when either one of the normal reach effect pattern and the animation reach effect pattern is selected by the selection unit 303, the continuation unit 307 continues the continuous notice effect.

なお、記憶部301は、演出統括部202aのROM242によって実現される。また、取得部302と、選択部303と、変更部304と、設定部306と、継続部307と、は演出制御部202の演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、出力部305は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が制御プログラムを実行することにより、出力部305を実現する。   Note that the storage unit 301 is realized by the ROM 242 of the production control unit 202a. The acquisition unit 302, the selection unit 303, the change unit 304, the setting unit 306, and the continuation unit 307 are realized by the CPU 241 of the production control unit 202 a of the production control unit 202. That is, each part is implement | achieved when CPU241 of the production control part 202a executes a control program. The output unit 305 is realized by the CPU 251 of the image / sound control unit 202b. That is, the output unit 305 is realized by the CPU 251 of the image / sound control unit 202b executing the control program.

また、上述したように、実施の形態においては、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部301〜307を具備させればよい。   In addition, as described above, in the embodiment, the production control unit 202a and the image / sound control unit 202b are separate substrates, but these may be the same substrate, or when the same substrate is used. The functional units 301 to 307 may be provided on the substrate.

(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。始動口SW処理については、図5を用いて後述する。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). In the switch process, a start port SW process for acquiring a random number every time a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, or a random number is acquired every time a game ball is detected by the gate SW223. There is a gate SW process. The start port SW process will be described later with reference to FIG.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図7を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 7 is executed (step S403). In addition, an electrical accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special winning opening process for operating the special winning opening 109 is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start port SW process executed by the main control unit. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S501), and determines that the first start port SW221 is ON. If it is determined (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW 221 is smaller than “4” (step S502).

カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The big hit random number determines any one of the big hit, the small hit, or the loss. For example, one hit random number is randomly acquired from 400 random numbers from “0” to “399”.

図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。   The design random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to high probability gaming state, long / short hit, presence / absence of short-time game). For example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from.

リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The reach random number determines whether or not a reach is reached when the lottery result of the jackpot lottery is out of order. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers from “0” to “249”. Is done.

変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。   The variation pattern random number determines the variation pattern. For example, one variation pattern random number is randomly obtained from 100 random numbers “0” to “99”.

この後、事前判定処理をおこない(ステップS505)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS506)。事前判定処理の詳細については、図6において後述する。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。   Thereafter, a pre-determination process is performed (step S505), and a hold number 1 increase command indicating that the hold number 1 indicating the winning of a game ball to the first starting port 105 has increased is set (step S506). Details of the preliminary determination process will be described later with reference to FIG. In step S501, when the first start port SW221 is not ON (step S501: No), the process proceeds to step S507. If it is determined in step S502 that the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507.

ステップS507では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS507)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS508)。   In step S507, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S507), and when it is determined that the second start port SW222 is OFF (step S507: No). The process is terminated as it is. When it is determined that the second start port SW222 is ON (step S507: Yes), the count value U2 of the second start port detection counter that counts the number of times the second start port SW222 is detected is smaller than “4”. It is determined whether or not (step S508).

カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). And while acquiring a random number, the acquired random number is memorize | stored in RAM213 (step S510). If it is determined in step S508 that the count value U2 is “4” (step S508: No), the process is terminated as it is.

ステップS510の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS511)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットする(ステップS512)。   After the process of step S510, a pre-determination process is performed (step S511), and a hold number 2 increase command indicating that the hold number 2 indicating the winning of a game ball to the second starting port 106 has increased is set (step S512). ).

(事前判定処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5のステップS505およびステップS511に示した処理である。図6は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS601)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the pre-determination process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. The prior determination process is the process shown in step S505 and step S511 of FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a prior determination process executed by the main control unit. In the prior determination process, first, it is determined whether or not a high-probability gaming state is set (step S601).

ステップS601において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS601:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS602)、各乱数判定をおこなう(ステップS603)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。   If it is determined in step S601 that the game state is a high probability game state (step S601: Yes), a “high probability random number determination table” is selected (step S602), and each random number is determined (step S603). The “high probability random number determination table” is each table (big hit random number determination table, reach random number determination table, variation pattern random number determination table) used for random number determination in a high probability gaming state. Further, the random number determination is a jackpot random number determination, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the first starting port 105, a determination of a symbol random number at the time of a big hit by winning at the second starting port 106, a reach random number determination, a variation pattern For example, random number determination.

その後、ステップS603の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS604)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5のステップS506およびステップS512に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。   Thereafter, the determination result in step S603 is stored as prior determination information (step S604), and the process is terminated as it is. The stored prior determination information is transmitted to the production control unit 202a by the pending number increase command shown in steps S506 and S512 of FIG.

また、ステップS601において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS601:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS605)、ステップS603をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。   If it is determined in step S601 that the gaming state is not high probability (step S601: No), “low probability random number determination table” is selected (step S605), and step S603 is performed. The “low probability random number determination table” is a table used for random number determination in a low probability gaming state (a jackpot random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table).

(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main control unit. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S701). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates a winning in the stopping process shown in step S714.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS703)。   If the winning game flag is ON (step S701: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S701: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S702). If it is changing (step S702: Yes), the process proceeds to step S711. . If it is not changing (step S702: No), it is determined whether or not there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S702). S703).

カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS705)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S703: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S704), and the process proceeds to step S707. In step S703, when there is not one or more count value U2 (step S703: No), that is, when “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether there is at least one count value U1 (step S705). If there is not one or more count value U1 (step S705: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is.

カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。ステップS707では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図8に後述する。   When there is one or more count value U1 (step S705: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S706), and the process proceeds to step S707. In step S707, jackpot determination processing is performed (step S707). The jackpot determining process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches the preset jackpot random number. Details will be described later with reference to FIG.

なお、実施の形態においては、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。その際に用いる変動パターンテーブルの詳細は、図9に後述する。   In the embodiment, as shown in step S703 to step S706, the game ball won at the second start port 106 is digested earlier than the game ball won at the first start port 105. It has become. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S708). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination process. Details of the variation pattern table used in this case will be described later with reference to FIG.

この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS709)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS710)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S709). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S710). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S711). If the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the processing is terminated as it is.

変動時間経過した場合には(ステップS711:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS712)、変動停止コマンドをセットする(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the variation time has elapsed (step S711: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S712), and a variation stop command is set (step S713). Thereafter, the stop process is executed (step S714), and the process ends. The stopped process is a process for setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. .

(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図8は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図7のステップS707に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, the procedure of the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot determination process. The big hit determination process is the process shown in step S707 of FIG.

大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。ステップS801の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。   In the jackpot determination process, first, a jackpot random number determination process is performed (step S801). In the jackpot random number determination process, using the jackpot random number determination table, whether the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is a big hit or a small hit, It is determined whether they are out of place. After step S801, it is determined whether or not the determination result of the jackpot random number determination process is a jackpot (step S802).

ステップS802において、大当たりである場合(ステップS802:Yes)、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS803の後、大当たり図柄をセットし(ステップS804)、そのまま処理を終了する。   In step S802, if it is a big hit (step S802: Yes), symbol random number determination processing is performed (step S803). The symbol random number determination process uses a symbol random number determination table to determine which type of jackpot the symbol random number acquired when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 It is processing to do. After step S803, a jackpot symbol is set (step S804), and the process ends.

ステップS802において、大当たりでないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS805)。小当たりである場合(ステップS805:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS806)、そのまま処理を終了する。ステップS805において、小当たりでない場合(ステップS805:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS807)、そのまま処理を終了する。   In step S802, when it is determined that it is not a big hit (step S802: No), it is determined whether or not it is a big hit (step S805). If it is a small hit (step S805: Yes), a small hit symbol is set (step S806), and the process is terminated as it is. If it is not a small hit in step S805 (step S805: No), the off symbol is set (step S807), and the process is terminated as it is.

(変動パターンテーブル)
次に、図9を用いて、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。図9は、変動パターンテーブルを示す説明図である。変動パターンテーブル900は、図7のステップS708の変動パターン選択処理において用いられるテーブルである。変動パターンテーブル900は、抽選結果901と、変動時間902と、範囲903と、割合904と、乱数値905と、を示している。
(Variation pattern table)
Next, a variation pattern table used when selecting a variation pattern will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern table. The variation pattern table 900 is a table used in the variation pattern selection process in step S708 of FIG. The fluctuation pattern table 900 shows a lottery result 901, a fluctuation time 902, a range 903, a ratio 904, and a random value 905.

抽選結果901は、大当たり抽選の抽選結果であり、はずれと、リーチと、大当たりである。変動時間902は、特別図柄の変動時間であり、T0〜T2、がある。なお、各変動時間902の関係性はT0<T1<T2である。範囲903は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合904は、範囲903の個数で乱数値905の個数を除した数値である。乱数値905は、抽選結果901および変動時間902毎の変動パターン乱数を示している。   The lottery result 901 is a lottery result of the jackpot lottery, and is a loss, a reach, and a jackpot. The fluctuation time 902 is a special symbol fluctuation time, and includes T0 to T2. It should be noted that the relationship between the varying times 902 is T0 <T1 <T2. A range 903 indicates the range of the fluctuation pattern random number, and is 0-99. A ratio 904 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 905 by the number of ranges 903. A random number value 905 indicates a random number for the lottery result 901 and the fluctuation pattern for each fluctuation time 902.

たとえば、抽選結果901がはずれであり、取得した乱数値905が0〜99のいずれかである場合、変動時間902はT0であり、その割合904は100/100である。また、抽選結果901がリーチであり、取得した乱数値905が0〜69のいずれかである場合、変動時間902はT1であり、その割合904は70/100である。また、抽選結果901がリーチであり、取得した乱数値905が70〜99のいずれかである場合、変動時間902はT2であり、その割合904は30/100である。   For example, when the lottery result 901 is disappointing and the acquired random number value 905 is any one of 0 to 99, the variation time 902 is T0 and the ratio 904 is 100/100. When the lottery result 901 is reach and the acquired random value 905 is any of 0 to 69, the variation time 902 is T1 and the ratio 904 is 70/100. When the lottery result 901 is reach and the acquired random value 905 is any of 70 to 99, the variation time 902 is T2, and the ratio 904 is 30/100.

また、たとえば、抽選結果901が大当たりであり、取得した乱数値905が0〜29のいずれかである場合、変動時間902はT1であり、その割合904は30/100である。また、抽選結果901が大当たりであり、取得した乱数値905が30〜99のいずれかである場合、変動時間902はT2であり、その割合904は70/100である。これにより、T0は抽選結果901がはずれの場合に選択され、T1およびT2は抽選結果901がリーチか大当たりである場合に選択される構成である。   For example, when the lottery result 901 is a big hit and the acquired random value 905 is any of 0 to 29, the variation time 902 is T1, and the ratio 904 is 30/100. In addition, when the lottery result 901 is a big hit and the acquired random value 905 is any one of 30 to 99, the variation time 902 is T2, and the ratio 904 is 70/100. Thereby, T0 is selected when the lottery result 901 is out of place, and T1 and T2 are selected when the lottery result 901 is a reach or a big hit.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process executed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an effect timer interrupt process executed by the effect control unit. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation on the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1002)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1003)、処理を終了する。   In FIG. 10, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1001). The command reception process will be described later with reference to FIG. Further, an effect button process performed when the effect button 119 is pressed (step S1002). Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1003), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図10のステップS1001に示した処理である。図11は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。保留数増加コマンドとは、図5のステップS506およびステップS512にて主制御部201にセットされたコマンドである。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process executed by the effect supervision unit 202a will be described with reference to FIG. The command reception process is the process shown in step S1001 of FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing procedure of command reception processing executed by the production control unit. In FIG. 11, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a hold number increase command has been received (step S1101). The pending number increase command is a command set in the main control unit 201 in step S506 and step S512 of FIG.

ステップS1101において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1101:No)、後述するステップS1105をおこなう。また、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1101:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報をROM242に記憶する(ステップS1102)。   If it is determined in step S1101 that the pending number increase command has not been received (step S1101: No), step S1105 described later is performed. If it is determined that the hold number increase command has been received (step S1101: Yes), the advance determination information included in the hold number increase command is stored in the ROM 242 (step S1102).

ステップS1102の後、予兆保留表示抽選をおこない(ステップS1103)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1104)。予兆保留表示抽選とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果が保留されているか否かを、画像表示部104に表示するか否かを決定する抽選である。   After step S1102, a sign hold display lottery is performed (step S1103), and a hold increase command is set (step S1104). The sign hold display lottery is a lottery for determining whether or not to display on the image display unit 104 whether or not the lottery result of the jackpot lottery advantageous to the player is held.

ステップS1104をおこなった後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1105)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS710参照)。   After performing step S1104, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol is received from the main control unit 201 (step S1105). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S710 in FIG. 7).

ステップS1105において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1105:No)、後述するステップS1107に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1105:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1106)。演出選択処理の詳細については、図12にて後述する。   In step S1105, when the change start command is not received (step S1105: No), the process proceeds to step S1107 described later. When the change start command is received (step S1105: Yes), the effect selection process is executed (step S1106). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1107)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1107). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S713 in FIG. 7).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1107:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1107:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1108)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   When the change stop command is not received (step S1107: No), the process is ended as it is. When the change stop command is received (step S1107: Yes), the process during changing effect is executed (step S1108), and the process ends. In addition, the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.

(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1106に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1202)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1106 of FIG. 11 will be described using FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an effect selection process executed by the effect control unit. In FIG. 12, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S1201). In step S1201, specifically, the gaming state of the main control unit 201, whether it is a win or not, or whether it is a reach or the like is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S1202).

なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変モードのモードフラグは「1」、時短モードのモードフラグは「2」、潜確モードのモードフラグは「3」、のようにモード毎に設定される。   The mode flag is a flag that is set corresponding to each effect mode. For example, the normal mode mode flag in the normal gaming state is “0”, the probability change mode mode flag is “1”, the time reduction mode mode flag is “2”, and the latent probability mode mode flag is “3”. Set for each mode.

この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1203)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。その詳細は、図13−1および図13−2に後述する。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S1203). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information indicating the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol is variably displayed in accordance with the change display of the special symbol, and the effect symbol is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol. Details thereof will be described later with reference to FIGS. 13-1 and 13-2.

ステップS1203をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1204)、処理を終了する。   After performing step S1203, a variation effect start command indicating the start of variation of the effect symbol is set (step S1204), and the process ends.

(変動演出パターン選択処理)
次に、図13−1および図13−2を用いて、演出統括部202aがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。変動演出パターン選択処理とは、図12のステップS1203に示した処理である。図13−1および図13−2は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern selection process)
Next, with reference to FIG. 13A and FIG. 13B, the changing effect pattern selection process performed by the effect control unit 202a will be described. The variation effect pattern selection process is the process shown in step S1203 of FIG. FIGS. 13A and 13B are flowcharts illustrating the processing procedure of the changing effect pattern selection process executed by the effect control unit.

まず、変動演出パターン選択処理において、モード移行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。モード移行フラグがONであるとは、連続予告演出において、演出モードをDモードに移行する予定であるか、または、現在の演出モードがDモードであることを示している。モード移行フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1302)、連続予告フラグがONである場合(ステップS1302:Yes)、後述するステップS1309をおこなう。   First, in the variation effect pattern selection process, it is determined whether or not the mode transition flag is ON (step S1301). The mode transition flag being ON indicates that in the continuous notice effect, the effect mode is scheduled to be transferred to the D mode, or the current effect mode is the D mode. If the mode transition flag is OFF (step S1301: No), it is determined whether or not the continuous notice flag is ON (step S1302). If the continuous notice flag is ON (step S1302: Yes), it will be described later. Step S1309 is performed.

また、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1302:No)、変動時間がT2である保留があるか否かを判定する(ステップS1303)。変動時間がT2である保留がある場合(ステップS1303:Yes)、連続予告演出乱数を取得し、当該乱数を用いて連続予告演出抽選をおこなう(ステップS1304)。連続予告演出抽選とは、連続予告演出を開始するか否かを決定する抽選であり、図14−1および図14−2に後述する連続予告抽選テーブルを用いておこなう。   When the continuous notice flag is OFF (step S1302: No), it is determined whether or not there is a hold whose variation time is T2 (step S1303). If there is a hold whose variation time is T2 (step S1303: Yes), a continuous notice effect random number is acquired, and a continuous notice effect lottery is performed using the random number (step S1304). The continuous notice effect lottery is a lottery for determining whether or not to start the continuous notice effect, and is performed using a continuous notice lottery table described later in FIGS. 14-1 and 14-2.

ステップS1304をおこなった後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1305)、連続予告演出を実行する場合(ステップS1305:Yes)、連続予告フラグをONにする(ステップS1306)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出の実行中であることを示す。   After performing step S1304, it is determined whether or not the continuous notice effect is to be executed (step S1305). When the continuous notice effect is to be executed (step S1305: Yes), the continuous notice flag is turned ON (step S1306). The continuous notice flag being ON indicates that a continuous notice effect is being executed.

その後、変動回数Kに「0」をセットする(ステップS1307)。なお、変動回数Kとは、連続予告演出の何変動目であるかを示している。ステップS1306の後、Kmaxをセットする(ステップS1308)。Kmaxとは、連続予告演出においておこなう変動回数であり、「1」〜「4」のいずれかである。その後、変動回数Kに「1」加算した値を新たな変動回数Kとする(ステップS1309)。   Thereafter, “0” is set to the fluctuation count K (step S1307). Note that the variation count K indicates how many variations of the continuous notice effect. After step S1306, Kmax is set (step S1308). Kmax is the number of changes performed in the continuous notice effect, and is any one of “1” to “4”. Thereafter, a value obtained by adding “1” to the number of changes K is set as a new number K of changes (step S1309).

ステップS1309の後、変動回数KがKmaxと同値であるか否かを判定する(ステップS1310)。変動回数KがKmaxと同値である場合(ステップS1310:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS1311)、連続予告演出パターンを選択する(ステップS1312)。連続予告演出パターンとは、連続予告演出中におこなう演出パターンであり、ステップS1312においては、変動回数Kに対応した連続予告演出パターンを選択する。また、ステップS1310において、変動回数KがKmaxと同値でない場合(ステップS1310:No)、ステップS1312をおこなう。   After step S1309, it is determined whether or not the fluctuation count K is equal to Kmax (step S1310). When the variation count K is equal to Kmax (step S1310: Yes), the continuous notice flag is turned off (step S1311), and the continuous notice effect pattern is selected (step S1312). The continuous notice effect pattern is an effect pattern performed during the continuous notice effect. In step S1312, a continuous notice effect pattern corresponding to the number of fluctuations K is selected. In step S1310, if the number of fluctuations K is not equal to Kmax (step S1310: No), step S1312 is performed.

ステップS1312の後、通常変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS1313)。通常変動演出パターンテーブルとは、変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図15−1に後述する。   After step S1312, a normal variation effect pattern table is set (step S1313). The normal variation effect pattern table is a table used when determining the variation effect, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1313の後、変動演出パターン乱数を取得し、当該乱数を用いて変動演出パターン抽選をおこなう(ステップS1314)。変動演出パターン抽選とは、変動中におこなう演出を決定する抽選であり、ステップS1313においてセットされた通常変動演出パターンテーブルと、後述する変動演出パターンテーブル(K=Kmax)とのいずれかを用いておこなう。   After step S1313, a variable effect pattern random number is acquired and a variable effect pattern lottery is performed using the random number (step S1314). The variation effect pattern lottery is a lottery for determining the effect to be performed during the variation, and uses either the normal variation effect pattern table set in step S1313 or the later-described variation effect pattern table (K = Kmax). Do it.

また、ステップS1303において、変動時間がT2である保留がない場合(ステップS1303:No)、演出モード移行抽選処理をおこない(ステップS1315)、ステップS1313をおこなう。演出モード移行抽選処理とは、演出モードを移行する抽選をおこなう処理であり、その詳細は図16に後述する。また、ステップS1305において連続予告演出を実行しない場合(ステップS1305:No)、ステップS1315をおこなう。   Further, in step S1303, when there is no hold whose variation time is T2 (step S1303: No), an effect mode transition lottery process is performed (step S1315), and step S1313 is performed. The effect mode shift lottery process is a process of performing a lottery to shift the effect mode, and details thereof will be described later with reference to FIG. If the continuous notice effect is not executed in step S1305 (step S1305: No), step S1315 is performed.

また、ステップS1301において、モード移行フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、Dモード中であるか否かを判定し(ステップS1316)、Dモード中でない場合(ステップS1316:No)、Dモードへ移行する(ステップS1317)。その後、変動回数Kに「1」加算した値を新たな変動回数Kとする(ステップS1318)。   In step S1301, if the mode transition flag is ON (step S1301: Yes), it is determined whether or not the D mode is in effect (step S1316). If the D mode is not in effect (step S1316: No), D The mode is changed (step S1317). Thereafter, a value obtained by adding “1” to the number of changes K is set as a new number K of changes (step S1318).

また、ステップS1316において、Dモード中であると判定した場合(ステップS1316:Yes)、ステップS1318をおこなう。ステップS1318の後、変動回数KがKmaxと同値であるか否かを判定する(ステップS1319)。変動回数KがKmaxと同値でない場合(ステップS1319:No)、ステップS1313をおこなう。   If it is determined in step S1316 that the mode is the D mode (step S1316: Yes), step S1318 is performed. After step S1318, it is determined whether or not the variation count K is equal to Kmax (step S1319). If the variation count K is not equal to Kmax (step S1319: NO), step S1313 is performed.

ステップS1319において、変動回数KがKmaxと同値である場合(ステップS1319:Yes)、変動演出パターンテーブル(K=Kmax)をセットする(ステップS1320)。変動演出パターンテーブル(K=Kmax)とは、連続予告演出の途中の変動において実写リーチ演出がおこなわれた場合の最終変動において、変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図15−2に後述する。その後、モード移行フラグをOFFにし(ステップS1321)、ステップS1314をおこなう。   In step S1319, when the variation count K is the same value as Kmax (step S1319: Yes), a variation effect pattern table (K = Kmax) is set (step S1320). The variation effect pattern table (K = Kmax) is a table used when determining the variation effect in the final variation when the live-action reach effect is performed in the middle of the continuous notice effect. This will be described later in 15-2. Thereafter, the mode transition flag is turned off (step S1321), and step S1314 is performed.

ステップS1314をおこなった後、ステップS1314において選択された変動演出パターンが実写リーチ演出パターンであるか否かを判定し(ステップS1322)、実写リーチ演出パターンでない場合(ステップS1322:No)、そのまま処理を終了する。また、実写リーチ演出パターンである場合(ステップS1322:Yes)、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1323)、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1323:No)、そのまま処理を終了する。   After performing step S1314, it is determined whether or not the fluctuating effect pattern selected in step S1314 is a live-action reach effect pattern (step S1322). If it is not a live-action reach effect pattern (step S1322: No), the process is performed as it is. finish. If it is a live-action reach production pattern (step S1322: Yes), it is determined whether or not the continuous notice flag is ON (step S1323). If the continuous notice flag is OFF (step S1323: No), it remains as it is. The process ends.

ステップS1323において、連続予告フラグがONである場合(ステップS1323:Yes)、モード移行フラグをONにし(ステップS1324)、そのまま処理を終了する。   In step S1323, when the continuous notice flag is ON (step S1323: Yes), the mode transition flag is set to ON (step S1324), and the process is ended as it is.

(連続予告抽選テーブル)
次に、図14−1および図14−2を用いて、連続予告抽選テーブルについて説明する。連続予告抽選テーブルは、図13−1のステップS1304に示した連続予告演出抽選に用いられるテーブルである。また、各連続予告抽選テーブルは、抽選結果1401と、保留数1402と、実行の有無1403と、範囲1404と、割合1405と、乱数値1406と、を含む。
(Continuous notice lottery table)
Next, the continuous notice lottery table will be described with reference to FIGS. 14-1 and 14-2. The continuous notice lottery table is a table used for the continuous notice effect lottery shown in step S1304 of FIG. Each continuous notice lottery table includes a lottery result 1401, a hold number 1402, execution presence / absence 1403, a range 1404, a ratio 1405, and a random value 1406.

抽選結果1401とは、連続予告演出抽選を実行する契機となる保留球の大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりおよびリーチのいずれかである。保留数1402とは、連続予告演出抽選を実行する契機となる保留球が、何番目に変動をおこなう保留かを示しており、「1」〜「4」のいずれかである。実行の有無1403とは、連続予告演出を実行するか否かであり、「有」である場合、連続予告演出を実行し、「無」である場合、連続予告演出を実行しない。範囲1404は、連続予告演出乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1405は、範囲1404の個数で乱数値1406の個数を除した数値である。乱数値1406は、保留数1402および実行の有無1403毎の連続予告演出乱数を示している。   The lottery result 1401 is a lottery result of a jackpot lottery for a holding ball that triggers execution of a continuous notice effect lottery, and is either a jackpot or a reach. The number of holds 1402 indicates how many times the hold ball that triggers the execution of the continuous notice effect lottery changes, and is “1” to “4”. The presence / absence of execution 1403 is whether or not to execute the continuous notice effect. When “Yes”, the continuous notice effect is executed, and when “No”, the continuous notice effect is not executed. A range 1404 indicates a range of continuous notice effect random numbers, and is 0-99. The ratio 1405 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 1406 by the number of ranges 1404. A random value 1406 indicates a continuous notice effect random number for each hold 1402 and each execution presence / absence 1403.

図14−1は、大当たり用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。大当たり用連続予告抽選テーブル1410では、たとえば、抽選結果1401が大当たりであり、保留数1402が「1」であり、取得した乱数値1406が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は20/100である。また、保留数1402が「1」であり、取得した乱数値1406が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は80/100である。   FIG. 14A is an explanatory diagram of a jackpot continuous notice lottery table. In the jackpot continuous notice lottery table 1410, for example, when the lottery result 1401 is a big hit, the number of holds 1402 is “1”, and the acquired random number value 1406 is any one of 0 to 19, execution presence / absence 1403 is “Yes” and the ratio 1405 is 20/100. When the hold number 1402 is “1” and the acquired random value 1406 is any one of 20 to 99, the execution presence / absence 1403 is “none” and the ratio 1405 is 80/100.

また、たとえば、抽選結果1401が大当たりであり、保留数1402が「2」であり、取得した乱数値1406が0〜29のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は30/100である。また、保留数1402が「2」であり、取得した乱数値1406が30〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は70/100である。   Also, for example, when the lottery result 1401 is a big hit, the hold number 1402 is “2”, and the acquired random number value 1406 is any of 0 to 29, the execution presence / absence 1403 is “present”, The ratio 1405 is 30/100. When the hold number 1402 is “2” and the acquired random value 1406 is any one of 30 to 99, the execution presence / absence 1403 is “none” and the ratio 1405 is 70/100.

また、たとえば、抽選結果1401が大当たりであり、保留数1402が「3」であり、取得した乱数値1406が0〜39のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は40/100である。また、保留数1402が「3」であり、取得した乱数値1406が40〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は60/100である。   Also, for example, when the lottery result 1401 is a big hit, the hold number 1402 is “3”, and the acquired random number value 1406 is any of 0 to 39, the execution presence / absence 1403 is “present”, The ratio 1405 is 40/100. Further, when the hold number 1402 is “3” and the acquired random value 1406 is any of 40 to 99, the execution presence / absence 1403 is “none”, and the ratio 1405 is 60/100.

また、たとえば、抽選結果1401が大当たりであり、保留数1402が「4」であり、取得した乱数値1406が0〜49のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は50/100である。また、保留数1402が「4」であり、取得した乱数値1406が50〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は50/100である。   Also, for example, when the lottery result 1401 is a big hit, the hold number 1402 is “4”, and the acquired random number value 1406 is any of 0 to 49, the execution presence / absence 1403 is “present”, The ratio 1405 is 50/100. When the hold number 1402 is “4” and the acquired random value 1406 is any one of 50 to 99, the execution presence / absence 1403 is “none” and the ratio 1405 is 50/100.

図14−2は、リーチ用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。リーチ用連続予告抽選テーブル1420では、たとえば、抽選結果1401がリーチであり、保留数1402が「1」であり、取得した乱数値1406が0〜39のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は40/100である。また、保留数1402が「1」であり、取得した乱数値1406が40〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は60/100である。   FIG. 14B is an explanatory diagram of a reach continuous notice lottery table. In the reach continuous notice lottery table 1420, for example, when the lottery result 1401 is reach, the hold number 1402 is “1”, and the acquired random number 1406 is any one of 0 to 39, the presence / absence 1403 of execution is “Yes” and the ratio 1405 is 40/100. When the hold number 1402 is “1” and the acquired random value 1406 is any one of 40 to 99, the execution presence / absence 1403 is “none” and the ratio 1405 is 60/100.

また、たとえば、抽選結果1401がリーチであり、保留数1402が「2」であり、取得した乱数値1406が0〜29のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は30/100である。また、保留数1402が「2」であり、取得した乱数値1406が30〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は70/100である。   Also, for example, when the lottery result 1401 is reach, the hold number 1402 is “2”, and the acquired random number value 1406 is any one of 0 to 29, the execution presence / absence 1403 is “present”, The ratio 1405 is 30/100. When the hold number 1402 is “2” and the acquired random value 1406 is any one of 30 to 99, the execution presence / absence 1403 is “none” and the ratio 1405 is 70/100.

また、たとえば、抽選結果1401がリーチであり、保留数1402が「3」であり、取得した乱数値1406が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は20/100である。また、保留数1402が「3」であり、取得した乱数値1406が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は80/100である。   Also, for example, when the lottery result 1401 is reach, the hold number 1402 is “3”, and the acquired random number value 1406 is any one of 0 to 19, the presence / absence 1403 of execution is “present”, The ratio 1405 is 20/100. Further, when the hold number 1402 is “3” and the acquired random number value 1406 is any one of 20 to 99, the execution presence / absence 1403 is “none”, and the ratio 1405 is 80/100.

また、たとえば、抽選結果1401がリーチであり、保留数1402が「4」であり、取得した乱数値1406が0〜9のいずれかである場合、実行の有無1403は「有」であり、その割合1405は10/100である。また、保留数1402が「4」であり、取得した乱数値1406が10〜99のいずれかである場合、実行の有無1403は「無」であり、その割合1405は90/100である。   Further, for example, when the lottery result 1401 is reach, the hold number 1402 is “4”, and the acquired random number value 1406 is any one of 0 to 9, the presence / absence of execution 1403 is “present”, The ratio 1405 is 10/100. When the hold number 1402 is “4” and the acquired random value 1406 is any one of 10 to 99, the execution presence / absence 1403 is “none” and the ratio 1405 is 90/100.

このように、大当たり用連続予告抽選テーブル1410は、保留数1402が多いほど、実行の有無1403が「有」である割合1405を高く設定し、また、リーチ用連続予告抽選テーブル1420は、保留数1402が多いほど、実行の有無1403が「無」である割合1405を高く設定した。これにより、連続予告演出においておこなわれる変動回数が多いほど遊技者に大きな期待感を与える構成としている。   In this way, the jackpot continuous notice lottery table 1410 sets the ratio 1405 that the presence / absence of execution 1403 is “Yes” as the number of holds 1402 increases, and the reach continuous notice lottery table 1420 shows the number of holds. The higher the number 1402, the higher the ratio 1405 of whether the execution 1403 is “none”. Thereby, it is set as the structure which gives a player a big feeling of expectation, so that the frequency | count of a change performed in a continuous notice effect is large.

(変動演出パターンテーブル)
次に、図15−1、図15−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。変動演出パターンテーブルとは、図13−1のステップS1313において、変動演出パターンを選択する際に用いられるテーブルである。各変動演出パターンテーブルは、変動時間1501と、抽選結果1502と、変動演出1503と、範囲1504と、割合1505と、乱数値1506と、を含む。
(Variation production pattern table)
Next, the variation effect pattern table will be described with reference to FIGS. The variation effect pattern table is a table used when a variation effect pattern is selected in step S1313 of FIG. Each variation effect pattern table includes a variation time 1501, a lottery result 1502, a variation effect 1503, a range 1504, a ratio 1505, and a random value 1506.

変動時間1501は、主制御部201から受信した変動時間であり、T0〜T2がある。抽選結果1502は、主制御部201から受信した大当たり抽選の抽選結果であり、はずれと、リーチと、大当たりと、がある。変動演出1503は、各変動時間1501に対応して変動表示中におこなう演出であり、「通常はずれ演出」と、「通常リーチ演出」と、「実写リーチ演出」と、「アニメリーチ演出」と、がある。   The fluctuation time 1501 is the fluctuation time received from the main control unit 201, and includes T0 to T2. The lottery result 1502 is a lottery result of the jackpot lottery received from the main control unit 201, and includes a loss, a reach, and a jackpot. The variation effect 1503 is an effect that is performed during the variable display corresponding to each variation time 1501. The “normal deviation effect”, the “normal reach effect”, the “real-life reach effect”, the “anime reach effect”, There is.

「通常はずれ演出」とは、演出図柄をリーチ図柄以外のはずれ図柄で停止表示させる演出である。「通常リーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、リーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。   The “normal deviation effect” is an effect in which an effect symbol is stopped and displayed with a deviation symbol other than the reach symbol. The “normal reach effect” is an effect in which the variable display is performed, the reach symbol is stopped and displayed, the reach effect is performed, and the symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery is stopped and displayed.

「実写リーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、実写映像を用いたリーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。「アニメリーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、アニメの映像を用いたリーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。   “Real-life reach production” is an effect that displays fluctuations, stops and displays reach symbols, performs reach production using live-action images, and stops and displays symbols representing the lottery results of the jackpot lottery. The “anime reach production” is an effect in which the variable display is performed, the reach design is stopped and displayed, the reach production using the animation video is performed, and the stop display is performed with the design indicating the lottery result of the big hit lottery.

範囲1504とは、変動演出パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1505は、範囲1504の個数で乱数値1506の個数を除した数値である。乱数値1506は、選択する変動演出1503に対応する変動演出パターン乱数を示している。   The range 1504 indicates the range of the random effect pattern random number, and is 0-99. The ratio 1505 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 1506 by the number of ranges 1504. A random value 1506 indicates a random effect pattern random number corresponding to the variable effect 1503 to be selected.

図15−1は、通常変動演出パターンテーブルを示す説明図である。通常変動演出パターンテーブル1510は、図13−1のステップS1313においてセットされたテーブルである。通常変動演出パターンテーブル1510では、たとえば、変動時間1501がT0であり、抽選結果1502がはずれであり、取得した乱数値1506が0〜99のいずれかである場合、変動演出1503は通常はずれであり、その割合は100/100である。   FIG. 15A is an explanatory diagram of a normal variation effect pattern table. The normal variation effect pattern table 1510 is a table set in step S1313 of FIG. In the normal variation effect pattern table 1510, for example, when the variation time 1501 is T0, the lottery result 1502 is out, and the acquired random number value 1506 is any one of 0 to 99, the variation effect 1503 is out of normal. The ratio is 100/100.

また、たとえば、変動時間1501がT1であり、抽選結果1502が大当たりまたはリーチであり、取得した乱数値1506が0〜99のいずれかである場合、変動演出1503は通常リーチであり、その割合は100/100である。   For example, when the variation time 1501 is T1, the lottery result 1502 is a big hit or reach, and the acquired random number value 1506 is any one of 0 to 99, the variation effect 1503 is a normal reach, and the ratio is 100/100.

また、変動時間1501がT2であり、抽選結果1502が大当たりである場合、取得した乱数値1506が0〜69のいずれかであれば、変動演出1503は実写リーチであり、その割合は70/100である。取得した乱数値1506が70〜99のいずれかであれば、変動演出1503はアニメリーチであり、その割合は30/100である。   Also, if the variation time 1501 is T2 and the lottery result 1502 is a big hit, if the acquired random number value 1506 is any one of 0 to 69, the variation effect 1503 is a live-action reach, and the ratio is 70/100. It is. If the acquired random number 1506 is any one of 70 to 99, the change effect 1503 is an animation reach, and the ratio is 30/100.

また、変動時間1501がT2であり、抽選結果1502がリーチである場合、取得した乱数値1506が0〜29のいずれかであれば、変動演出1503は実写リーチであり、その割合は30/100である。取得した乱数値1506が30〜99のいずれかであれば、変動演出1503はアニメリーチであり、その割合は70/100である。   Also, when the variation time 1501 is T2 and the lottery result 1502 is reach, if the acquired random number value 1506 is any of 0 to 29, the variation effect 1503 is live-action reach, and the ratio is 30/100. It is. If the acquired random number value 1506 is any one of 30 to 99, the change effect 1503 is animation reach, and the ratio is 70/100.

図15−2は、変動演出パターンテーブル(K=Kmax)を示す説明図である。変動演出パターンテーブル(K=Kmax)1520は、図13−1のステップS1320においてセットされたテーブルである。変動演出パターンテーブル(K=Kmax)1520では、変動時間1501がT2であり、抽選結果1502が大当たりまたはリーチである場合、取得した乱数値1506が0〜99のいずれかであれば、変動演出1503は実写リーチ演出であり、その割合は100/100である。すなわち、変動演出パターンテーブル(K=Kmax)1520を用いた場合、必ず実写リーチが選択される。   FIG. 15-2 is an explanatory diagram of a variation effect pattern table (K = Kmax). The variation effect pattern table (K = Kmax) 1520 is a table set in step S1320 of FIG. In the variation effect pattern table (K = Kmax) 1520, when the variation time 1501 is T2 and the lottery result 1502 is a big hit or reach, if the acquired random number 1506 is any of 0 to 99, the variation effect 1503 Is a live-action reach production, and the ratio is 100/100. That is, when the variation effect pattern table (K = Kmax) 1520 is used, the live-action reach is always selected.

(演出モード移行抽選処理)
次に、図16を用いて、演出モード移行抽選処理の処理手順について説明する。図16は、演出モード移行抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。演出モード移行抽選処理とは、図13−1のステップS1315において説明した処理である。演出モード移行抽選処理において、まず、モード移行実行抽選をおこなう(ステップS1601)。モード移行実行抽選とは、演出モードを移行させるか否かを決定する抽選であり、具体的には、演出モード移行乱数を取得した上で、図17に後述するモード移行抽選テーブルを用いておこなう。
(Production mode transition lottery process)
Next, the processing procedure of the effect mode transition lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the effect mode transition lottery processing. The effect mode transition lottery process is the process described in step S1315 of FIG. In the effect mode transition lottery process, first, a mode transition execution lottery is performed (step S1601). The mode transition execution lottery is a lottery for determining whether or not to shift the production mode. Specifically, after obtaining a production mode transition random number, the mode transition lottery table described later in FIG. 17 is used. .

ステップS1601の後、演出モードを移行するか否かを判定し(ステップS1602)、演出モードを移行しない場合(ステップS1602:No)、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合(ステップS1602:Yes)、高確率遊技状態であるか否かを判定し(ステップS1603)、高確率遊技状態である場合(ステップS1603:Yes)、高確率用モード移行テーブルをセットする(ステップS1604)。高確率用モード移行テーブルについては、その詳細を図18−1に後述する。   After step S1601, it is determined whether or not the effect mode is to be shifted (step S1602). When the effect mode is not to be shifted (step S1602: No), the processing is ended as it is. When the effect mode is shifted (step S1602: Yes), it is determined whether or not the high-probability gaming state is set (step S1603), and when it is the high-probability gaming state (step S1603: Yes), the high-probability mode transition table. Is set (step S1604). Details of the high probability mode transition table will be described later with reference to FIG.

また、ステップS1603において、高確率遊技状態でない場合(ステップS1603:No)、低確率用モード移行テーブルをセットする(ステップS1605)。低確率用モード移行テーブルについては、その詳細を図18−2に後述する。   In step S1603, if it is not a high probability gaming state (step S1603: No), a low probability mode transition table is set (step S1605). Details of the low probability mode transition table will be described later with reference to FIG.

ステップS1604またはステップS1605においてモード移行テーブルをセットした後に、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこなう(ステップS1606)。その際、移行モード決定乱数を取得し、当該乱数を用いて抽選をおこなう。その後、演出モードを移行させ(ステップS1607)、そのまま処理を終了する。   After setting the mode transition table in step S1604 or step S1605, the transition mode lottery for determining the effect mode to be transitioned is performed (step S1606). At that time, a transition mode determination random number is acquired, and a lottery is performed using the random number. Thereafter, the effect mode is shifted (step S1607), and the process is terminated as it is.

(モード移行抽選テーブル)
次に、図17を用いて、モード移行抽選テーブルについて説明する。図17は、モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図17におけるモード移行抽選テーブル1700とは、図16のステップS1601において用いられるテーブルである。
(Mode transfer lottery table)
Next, the mode transition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a mode transition lottery table. A mode transition lottery table 1700 in FIG. 17 is a table used in step S1601 in FIG.

モード移行抽選テーブル1700は、モード移行1701と、範囲1702と、割合1703と、乱数値1704と、を含む。モード移行1701は、演出モードの移行の有無であり、「する」と、「しない」と、である。範囲1702は、演出モード移行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1703は、範囲1702の個数で乱数値1704の個数を除した数値である。乱数値1704は、モード移行1701に対応する演出モード移行乱数を示している。   The mode transition lottery table 1700 includes a mode transition 1701, a range 1702, a ratio 1703, and a random value 1704. The mode transition 1701 is the presence / absence of the transition of the production mode, “Yes” and “No”. A range 1702 indicates the range of the production mode transition random number, and is 0-99. The ratio 1703 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 1704 by the number of ranges 1702. The random value 1704 indicates a production mode transition random number corresponding to the mode transition 1701.

たとえば、取得した演出モード移行乱数の乱数値1704が0〜9のいずれかである場合、モード移行1701は「する」であり、その割合1703は10/100である。また、取得した乱数値1704が10〜99のいずれかである場合、モード移行1701は「しない」であり、その割合1703は90/100である。   For example, when the random number value 1704 of the acquired rendering mode transition random number is any of 0 to 9, the mode transition 1701 is “Yes” and the ratio 1703 is 10/100. When the acquired random value 1704 is any one of 10 to 99, the mode transition 1701 is “No”, and the ratio 1703 is 90/100.

(モード移行テーブル)
次に、図18−1および図18−2を用いて、モード移行テーブルについて説明する。モード移行テーブルとは、図16のステップS1606において、移行する演出モードを決定する際に用いられるテーブルである。図18−1および図18−2に示すモード移行テーブルは、演出モード1801と、範囲1802と、割合1803と、乱数値1804と、を含む。
(Mode transition table)
Next, the mode transition table will be described with reference to FIGS. 18-1 and 18-2. A mode transition table is a table used when determining the effect mode to transfer in step S1606 of FIG. The mode transition table shown in FIGS. 18A and 18B includes an effect mode 1801, a range 1802, a ratio 1803, and a random value 1804.

演出モード1801は、移行する演出モードを示しており、Aモードと、Bモードと、Cモードと、Dモードである。範囲1802は、移行モード決定乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1803は、範囲1802の個数で乱数値1804の個数を除した数値である。乱数値1804は、演出モード1801に対応する移行モード決定乱数を示している。   The effect mode 1801 indicates a transition effect mode, and is an A mode, a B mode, a C mode, and a D mode. A range 1802 indicates a range of transition mode determination random numbers, and is 0 to 99. The ratio 1803 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 1804 by the number of ranges 1802. A random value 1804 indicates a transition mode determination random number corresponding to the effect mode 1801.

図18−1は、高確率用モード移行テーブルを示す説明図である。図18−1に示す高確率用モード移行テーブル1810は、図16のステップS1604においてセットするテーブルである。高確率用モード移行テーブル1810を用いて移行モード抽選をおこなう場合、たとえば、取得した乱数値1804が0〜39のいずれかである場合、演出モード1801はAモードであり、その割合1803は40/100である。また、取得した乱数値1804が40〜69のいずれかである場合、演出モード1801はBモードであり、その割合1803は30/100である。   FIG. 18A is an explanatory diagram of a high probability mode transition table. The high probability mode transition table 1810 shown in FIG. 18A is a table set in step S1604 of FIG. When the transfer mode lottery is performed using the high probability mode transfer table 1810, for example, when the acquired random value 1804 is any of 0 to 39, the effect mode 1801 is the A mode, and the ratio 1803 is 40 / 100. When the acquired random number 1804 is any of 40 to 69, the effect mode 1801 is the B mode, and the ratio 1803 is 30/100.

また、取得した乱数値1804が70〜89のいずれかである場合、演出モード1801はCモードであり、その割合1803は20/100である。また、取得した乱数値1804が90〜99のいずれかである場合、演出モード1801はDモードであり、その割合1803は10/100である。   When the acquired random number value 1804 is any of 70 to 89, the effect mode 1801 is the C mode, and the ratio 1803 is 20/100. When the acquired random number value 1804 is any of 90 to 99, the effect mode 1801 is the D mode, and the ratio 1803 is 10/100.

図18−2は、低確率用モード移行テーブルを示す説明図である。図18−2に示す低確率用モード移行テーブル1820は、図16のステップS1605においてセットするテーブルである。低確率用モード移行テーブル1820を用いて移行モード抽選をおこなう場合、たとえば、取得した乱数値1804が0〜9のいずれかである場合、演出モード1801はAモードであり、その割合1803は10/100である。また、取得した乱数値1804が10〜29のいずれかである場合、演出モード1801はBモードであり、その割合1803は20/100である。   FIG. 18-2 is an explanatory diagram of a low probability mode transition table. The low probability mode transition table 1820 illustrated in FIG. 18B is a table set in step S1605 of FIG. When the transition mode lottery is performed using the low-probability mode transition table 1820, for example, when the acquired random number value 1804 is any one of 0 to 9, the effect mode 1801 is the A mode, and the ratio 1803 is 10 / 100. When the acquired random number 1804 is any one of 10 to 29, the effect mode 1801 is the B mode, and the ratio 1803 is 20/100.

また、取得した乱数値1804が30〜59のいずれかである場合、演出モード1801はCモードであり、その割合1803は30/100である。また、取得した乱数値1804が60〜99のいずれかである場合、演出モード1801はDモードであり、その割合1803は40/100である。また、本実施の形態において、チャンス目は左図柄に「1」が、中図柄に「2」が、右図柄に「3」が停止表示される組み合わせである。   When the acquired random number value 1804 is any of 30 to 59, the effect mode 1801 is the C mode, and the ratio 1803 is 30/100. When the acquired random number value 1804 is any of 60 to 99, the effect mode 1801 is the D mode, and the ratio 1803 is 40/100. In the present embodiment, the chance is a combination in which “1” is stopped on the left symbol, “2” is stopped on the middle symbol, and “3” is stopped on the right symbol.

(変動演出の具体例)
次に、図19−1および図19−2を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図19−1および図19−2は、本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。各タイミングチャートには、タイミング毎の画像表示部104の表示例が含まれている。なお、横軸は時間軸を示している。また、画像表示部104において下向きの矢印は、変動中の演出図柄を示している。
(Specific examples of variable production)
Next, an example of the effects of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19-1 and 19-2. FIGS. 19A and 19B are explanatory diagrams showing a timing chart of the continuous notice effect performed by the gaming machine of the present embodiment. Each timing chart includes a display example of the image display unit 104 for each timing. The horizontal axis indicates the time axis. In the image display unit 104, a downward arrow indicates a changing effect design.

図19−1のタイミングチャート1910に示す演出は、第3変動までおこなう連続予告演出の第1変動において、アニメリーチ演出が選択された場合における演出の一例である。まず、タイミングt0において第1変動を開始する。タイミングt0から所定期間が経過したタイミングt1においてアニメリーチ演出を開始し、タイミングt0からT2が経過したタイミングt2においてチャンス目を停止表示するとともに第2変動を開始する。   The effect shown in the timing chart 1910 of FIG. 19A is an example of the effect when the animation reach effect is selected in the first change of the continuous notice effect performed up to the third change. First, the first variation is started at timing t0. An animation reach effect is started at a timing t1 when a predetermined period has elapsed from the timing t0, a chance eye is stopped and displayed at a timing t2 when T2 has elapsed from the timing t0, and a second variation is started.

そして、第2変動の終了するタイミングt3においてチャンス目を停止表示するとともに第3変動を開始し、タイミングt3から所定期間が経過したタイミングt4においてリーチを開始する。このとき、抽選に応じて、アニメリーチ演出と、実写リーチ演出と、のいずれかの変動演出をおこなう。そして、タイミングt3からT2が経過したタイミングt5において変動を停止する。このように、タイミングt2において信頼度の低いアニメリーチ演出の後に連続予告演出の継続が決定したことで、遊技者に対し、連続予告演出の継続回数が増加することによる大当たりへの期待感と、最終変動における実写リーチ演出への期待感を与えることができる。   Then, at the timing t3 when the second variation ends, the chance eye is stopped and displayed, the third variation is started, and reach is started at a timing t4 when a predetermined period has elapsed from the timing t3. At this time, depending on the lottery, either the animation reach production or the live-action reach production is performed. Then, the fluctuation is stopped at timing t5 when T2 has elapsed from timing t3. In this way, by deciding to continue the continuous notice effect after the low-reliability animation reach effect at the timing t2, the player has a sense of expectation for jackpots due to an increase in the number of times of the continuous notice effect, It can give a sense of expectation to live-action reach production in the final change.

図19−2のタイミングチャート1920に示す演出は、第3変動までおこなう連続予告演出の第1変動において、実写リーチ演出が選択された場合における演出の一例である。なお、各変動における変動時間は、図19−1に示したタイミングチャート1920と同様である。   The effect shown in the timing chart 1920 of FIG. 19-2 is an example of the effect when the live-action reach effect is selected in the first change of the continuous notice effect performed up to the third change. In addition, the variation time in each variation is the same as the timing chart 1920 illustrated in FIG.

まず、タイミングt0において第1変動を開始する。タイミングt0から所定期間が経過したタイミングt1において実写リーチ演出を開始し、タイミングt0からT2が経過したタイミングt2においてはずれ図柄を停止表示する。このとき、遊技者の大当たりに対する期待感は小さくなる。   First, the first variation is started at timing t0. The live-action reach effect is started at a timing t1 when a predetermined period has elapsed from the timing t0, and the symbol is stopped and displayed at a timing t2 when T2 has elapsed from the timing t0. At this time, the player's sense of expectation for the jackpot is reduced.

そして、タイミングt2においてはずれ図柄を停止表示した後に、Dモードへ移行し、通常変動を開始する。その後、タイミングt3においてはずれ図柄で停止表示するとともに通常変動を開始し、タイミングt3から所定期間が経過したタイミングt4において実写リーチ演出を開始する。このとき、遊技者に対し期待感を与えることができる。そして、タイミングt3からT2が経過したタイミングt5において変動を停止する。このように、連続予告を終了したように見せた上でDモードへ移行し、その後に信頼度の高い実写リーチ演出をおこなうことで、遊技者の大当たりへの期待感を小さくした後に、大きな期待感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Then, at the timing t2, the dissipated symbols are stopped and displayed, and then the mode shifts to the D mode to start normal fluctuation. After that, at timing t3, the display is stopped and displayed with a symbol and normal fluctuation is started, and a live-action reach effect is started at timing t4 when a predetermined period has elapsed from timing t3. At this time, an expectation can be given to the player. Then, the fluctuation is stopped at timing t5 when T2 has elapsed from timing t3. In this way, after appearing as if the previous notice had ended, the D-mode was entered, and then a highly reliable live-action reach production was performed, which reduced the player's expectation for jackpots and increased expectations. A feeling can be given and the interest property of a game can be improved.

上述したように、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において、特定のリーチ演出をおこなった場合に、それ以降の演出内容を変更する構成とした。これにより、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において、特定のリーチ演出をおこなった場合における遊技者の心理状態の変化に応じた演出をおこなうことが可能になり、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, when a specific reach effect is performed in a change before the final change of the continuous notice effect, the effect contents after that are changed. As a result, it is possible to produce effects according to changes in the player's psychological state when a specific reach effect is made before the final change of the continuous notice effect. Can be made.

また、本実施の形態において、大当たりに対する信頼度の高い実写リーチ演出と、信頼度の低い通常リーチ演出およびアニメリーチ演出と、を設け、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において実写リーチ演出をおこなった場合に、当該変動以降の演出内容を通常の演出に変更する構成とした。これにより、遊技者に対して、実写リーチ演出をおこなった変動において連続予告演出を終了したように見せかけることができる。   In addition, in this embodiment, a live-action reach production with high reliability for the jackpot, a normal reach production and an animation reach production with low reliability are provided, and the live-action reach production in the fluctuation before the final fluctuation of the continuous notice production. When it is performed, the content of the effect after the change is changed to a normal effect. Accordingly, it is possible to make the player seem to have finished the continuous notice effect in the fluctuation in which the live-action reach effect is performed.

したがって、仮に、最終変動において実写リーチ演出がおこなわれる場合であっても、連続予告演出からの移行ではなく、通常の演出からの移行となるため、遊技者は新たな気持ちで実写リーチに臨むことができる。なお、実写リーチ演出をおこなった上で連続予告演出を継続し、最終変動でリーチ演出(実写リーチ演出またはアニメリーチ演出)をおこなった場合には、直前に実写リーチがはずれとなっていることから、最終変動のリーチ演出に対する期待感を遊技者に与えることができないといった不具合が想定される。本実施の形態では、このような不具合を防止することができる。したがって、それぞれのリーチ演出に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Therefore, even if a live-action reach effect is performed in the final change, the transition from the normal effect is not a transition from the continuous notice effect, so the player must face the live-action reach with a new feeling. Can do. In addition, if the continuous notice effect is continued after performing the live-action reach production, and the reach production (live-action reach production or animation reach production) is performed with the final change, the live-action reach will be lost immediately before Therefore, it is assumed that the player is not given a sense of expectation for the reach effect of the final change. In the present embodiment, such a problem can be prevented. Therefore, it is possible to give a player a sense of expectation for each reach performance.

また、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において実写リーチ演出をおこなった場合に信頼度の低い演出モードであるDモードに移行し、当該連続予告演出を開始する契機となった保留を消化する際に、実写リーチ演出をおこなう構成とした。このように、実写リーチ演出によってはずれとなった場合に、Dモードに移行させることにより、遊技者を落胆させることができる。さらに、その後、実写リーチ演出をおこなうことにより、一度落胆した遊技者からすると、相対的により大きな期待感を得ることができる。   Also, in this embodiment, when the live-action reach effect is performed in the change before the final change of the continuous notice effect, the mode is shifted to the D mode, which is the production mode with low reliability, and the continuous notice effect is started. When digesting the hold, it was configured to produce a live-action reach. As described above, when the actual shooting reach effect is lost, the player can be discouraged by shifting to the D mode. Further, by performing a live-action reach production thereafter, it is possible to obtain a relatively greater sense of expectation from a discouraged player.

また、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において通常リーチ演出またはアニメリーチ演出をおこなった場合に当該連続予告演出を継続しておこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、連続予告演出の継続回数が増加することによる大当たりへの期待感と、最終変動における実写リーチ演出への期待感を与えることができる。また、1回の連続予告演出中に複数回のリーチ演出をおこなうことにより、遊技者に期待感を与える機会を増やすことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, when the normal reach effect or the animation reach effect is performed in the change before the final change of the continuous notice effect, the continuous notice effect is continuously performed. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation for jackpots due to an increase in the number of continuous notice effects, and a sense of expectation for live-action reach effects in the final change. In addition, by performing the reach effect a plurality of times during one continuous notice effect, it is possible to increase the chances of giving the player a sense of expectation and improve the interest of the game.

以上説明したように、本発明の遊技機によれば、未消化分の保留に対する大当たり抽選の抽選結果に対して複数回の変動を用いておこなう連続予告演出において、最終変動より前の変動においてリーチ演出パターンを選択した場合に、当該リーチ演出パターンに基づいて、当該変動以降の演出内容を変更することにより、遊技者の心理状態の変化に対応する効果的な演出をおこなうことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, in the continuous notice effect that is performed using a plurality of fluctuations for the lottery result of the jackpot lottery with respect to the reserve of the undigested portion, reach in the fluctuation before the final fluctuation. When an effect pattern is selected, by changing the effect contents after the change based on the reach effect pattern, an effective effect corresponding to the change in the player's psychological state can be performed. The interest can be improved.

100 ぱちんこ遊技機(遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部(制御基板)
241 CPU
301 記憶部(記憶手段)
302 取得部(取得手段)
303 選択部(選択手段)
304 変更部(変更手段)
305 出力部(出力手段)
306 設定部(設定手段)
307 継続部(継続手段)
100 Pachinko machines (game machines)
104 Image display unit 201 Main control unit 202 Production control unit (control board)
241 CPU
301 memory | storage part (memory | storage means)
302 Acquisition unit (acquisition means)
303 Selection unit (selection means)
304 Change part (change means)
305 Output unit (output means)
306 Setting unit (setting unit)
307 Continuation part (continuation means)

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技とするか否かの有利抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段による有利抽選の抽選結果を用いて図柄を変動させるともともに、前記抽選結果を示す図柄で停止させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動中に、前記有利遊技に対する信頼度に応じた変動演出をおこなう変動演出手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動中に始動口への遊技球の入賞によって取得された所定の情報を、前記有利抽選を受けるための権利である保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対して、事前に判定をおこなう事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、この事前判定がおこなわれた保留情報による変動よりも前の変動から、この事前判定がおこなわれた保留情報(以下「最終消化保留情報」という)による変動にわたって、連続予告演出を実行することが可能な連続演出手段と、
を備え、
前記変動演出手段は、
演出内容の異なる複数の特別変動演出の中から、前記変動表示手段によっておこなわれる図柄の変動に応じて、一の前記特別変動演出を実行するものであり、
前記最終消化保留情報による変動よりも前に前記特別変動演出を実行した場合、前記最終消化保留情報による変動時に、実行した前記特別変動演出とは異なる特別変動演出を実行することを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing an advantageous lottery as to whether or not to make an advantageous game advantageous to the player by establishing the starting condition;
While changing the symbol using the lottery result of the advantageous lottery by the lottery means, the change display means for stopping at the symbol indicating the lottery result,
During the variation of the symbol by the variation display means, variation effect means for performing a variation effect according to the reliability of the advantageous game,
Reservation storage means for storing predetermined information acquired by winning a game ball at the start opening during the variation of the symbol by the variation display means as retention information that is a right to receive the advantageous lottery;
Prior determination means for making a determination in advance for the hold information stored in the hold storage means;
Based on the preliminary determination result by the preliminary determination means, the pending information for which this preliminary determination has been performed (hereinafter referred to as “final digestion pending information”) from the fluctuations prior to the fluctuation by the pending information for which this preliminary determination has been performed. Continuous production means capable of performing continuous notice production over fluctuations by
With
The variation rendering means is
Among the plurality of special variation effects with different content, the one special variation effect is executed according to the variation of the pattern performed by the variation display means,
When the special variation effect is executed before the change due to the final digestion hold information, a special change effect different from the executed special change effect is executed at the time of the change due to the final digestion hold information. Machine.
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