JP2004229940A - 遊技機 - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Ando
正登 安藤
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Abstract

【課題】遊技者に連続予告が終了したことを明確する遊技機を提供する。
【解決手段】遊技制御部は、連続予告フラグがオンかオフかを判別する。連続予告フラグがオフであれば、前回予告フラグがオンかオフかを判別する。前回予告フラグがオフであれば、0〜99の範囲内で乱数を発生して予告パターン選定用乱数値を抽出する。前回予告フラグがオンであれば、前回予告フラグをオフし、予告パターン選定用乱数値を0に設定する。連続予告フラグがオンであれば、予告回数が「0」になるまで、91〜99の範囲内で乱数を発生して予告パターン選定用乱数値を抽出する。この乱数値と予告パターン選択テーブルとから、予告パターンを決定する。また、遊技制御部は、状況に応じたパターン選択テーブルと、変動パターン選定用乱数値とから変動パターンを決定する。
【選択図】 図14

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め設定された可変表示実行条件の成立後、予め設定された可変表示開始条件の成立に基づいて、各々識別可能な識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段を備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当たり」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるための様々な演出表示を行うものがある。
【0006】
このような演出表示の1つとして予告演出表示がある。予告演出表示は、大当たり、または、リーチ状態(例えば、3つの識別情報の場合、最初に停止した2つの識別情報が同一となった状態)となることを、識別情報が停止する前に、さまざまな演出表示により遊技者に報知するものである(例えば、特許文献1)。
【0007】
【特許文献1】
特開平7−68027号公報
【0008】
この予告演出表示は、遊技の興趣を高めるために非常に有効な手段であり、さまざまな態様で使用されている。例えば、特図ゲームの開始条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないために保留状態となっている数を保留メモリに記憶し、保留されている特図ゲームの表示結果が大当たり、またはリーチ状態とすることが決定されている場合に、各特図ゲームで強制的に予告演出を含む可変表示態様で可変表示を行うこと、または、予告演出を含む可変表示態様となる確率を高くすることにより、連続的に予告演出(連続予告演出)を行うことができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このような連続予告演出の手法を取る場合に、連続予告演出時以外は、一定確率で抽選を行って予告演出を含む可変表示態様で可変表示を行うか否かを決定している。このため、連続予告演出の終了後、次の可変表示が偶然、予告演出を含む可変表示態様となることがあった。これでは、連続予告演出が終了したことを遊技者に認識させることができず、遊技の面白みにかけるものとなっていた。
【0010】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に連続予告が終了したことを明確する遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
予め設定された可変表示実行条件の成立後、予め設定された可変表示開始条件の成立に基づいて、各々識別可能な識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段(例えば、遊技制御部11)を備える遊技機であって、
前記可変表示実行条件の成立により抽出した数値データに基づいて、当該成立した可変表示実行条件に基づいた識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを前記可変表示開始条件が成立する前に判定する事前判定処理を実行する事前判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS45を実行する部分)と、
前記可変表示実行条件が成立したが前記可変表示開始条件が成立していない可変表示実行条件の成立数を成立順番に従って所定数を上限に保留する保留手段(例えば、遊技制御部11がステップS13を実行する部分)と、
前記可変表示開始条件の成立に基づいて前記保留手段に保留された可変表示実行条件について保留された順番に従って識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、表示制御部13)と、
前記可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様を、所定の予告演出を含む予告可変表示態様及び所定の予告演出を含まない普通可変表示態様を有する複数の可変表示態様から選択する可変表示態様選択手段(例えば、遊技制御部11がステップS23を実行する部分)と、を備え、
前記可変表示態様選択手段は、
前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がなされたときに、当該特定の表示結果になるとの判定がなされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に実行される可変表示態様として前記予告可変表示態様を選択する連続予告処理を実行する連続予告手段(例えば、遊技制御部11がステップS60を実行する部分)と、
前記可変表示開始条件が成立したときに、前回の識別情報の可変表示において前記連続予告手段による連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されたか否かの態様判定処理を実行する前回可変表示判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS52を実行する部分)と、
前記前回可変表示判定手段により、前回の識別情報の可変表示において前記連続予告手段による連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されていたとの判定がなされたときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様として前記普通可変表示態様を選択する特定可変表示態様選択手段(例えば、遊技制御部11がステップS55を実行する部分)と、
を含む。
【0012】
請求項1に記載の遊技機によれば、識別情報の可変表示が特定の表示結果になるとき、特定の表示結果になるとの判定がなされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に実行される可変表示態様として予告可変表示態様を選択する連続予告処理が実行される。また、前回の識別情報において連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されていたとの判定がなされたときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様として普通可変表示態様が選択される。すなわち、連続予告終了後の識別情報の可変表示態様として、所定の予告演出を含まない普通可変表示態様が選択される。このため、連続予告の終了がはっきりし、遊技者に連続予告が終了したことを明確に示すことができる。
【0013】
また、本願の請求項2に記載の遊技機においては、前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件が前記保留手段に保留されている順番に基づいて、前記予告可変表示態様を選択する回数を決定する回数決定手段(例えば、遊技制御部11がステップS39を実行する部分)を含み、前記前回可変表示判定手段は、前記回数決定手段により決定された回数に基づいて態様判定処理を実行する。この構成によれば、決定された予告可変表示態様を選択する回数に基づいて態様判定処理を実行するので、態様判定処理を確実に実行することができる。
【0014】
また、本願の請求項3に記載の遊技機においては、前記事前判定手段は、前記連続予告手段による連続予告処理がなされているときに、前記特定の表示結果となるか否かを判定しない(例えば、遊技制御部11がステップS14を実行する部分)。連続予告処理中は、事前判定手段が判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【0015】
また、本願の請求項4に記載の遊技機においては、前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果にならないとの判定がなされたときに、所定の割合で連続予告処理を実行する(例えば、遊技制御部11がステップS37を実行する部分)。この構成によれば、特定の表示結果にならなくても、所定の割合で連続予告処理を実行するので、特定の表示結果にならなくても所定の予告演出を行うことができる。このため、連続予告の出現割合を高めることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0016】
また、本願の請求項5に記載の遊技機においては、前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がなされたときに、連続予告処理を実行するか否かを判定する予告実行判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS37を実行する部分)を含む。この構成によれば、特定の表示結果になる場合にも、連続予告処理を実行するか否かを判定するので、連続予告処理を実行しなくても特定の表示結果になる場合がある。このため、連続予告処理が行われなかったときに、遊技者が期待感をまったく持つことができないということが防止できる。
【0017】
また、本願の請求項6に記載の遊技機においては、前記可変表示開始条件が成立したときに、可変表示実行条件の成立により抽出した数値データに基づいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する開始前判定処理を実行する開始前判定手段(例えば、遊技制御部11がステップS27を実行する部分)をさらに備え、前記開始前判定処理と前記事前判定処理とを、共通の判定処理モジュールにより構成した。この構成によれば、開始前判定処理と事前判定処理とが共通の判定処理モジュールにより構成されているので、プログラム量を削減することができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0019】
また、リーチ表示態様とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、特定の表示態様(大当たり表示態様)となる表示条件から外れていない表示態様であり、可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、大当たり表示態様が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。
【0020】
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【0021】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0022】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0023】
遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置4が設けられ、この表示装置4の下側には、特別図柄の可変表示を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置6が配置されている。さらに、普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材5a〜5dが配置されている。
【0024】
表示装置4には、普通図表示部41と、普通図保留表示部42と、特図表示部43と、特図保留表示部44と、が配置されている。
【0025】
普通図表示部41は、第1の可変表示手段として機能する可変表示装置4の上部に配置され、当たりとハズレを示す図柄(図1では、○(丸)と×(ばつ)を表す図柄)の表示素子41aと41bとから構成され、通過装置5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示され、最終的に当たり表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a、6bを所定時間が経過するまで開放制御する。
【0026】
普通図保留表示部42は、普通図柄の可変表示の保留数を表示する。すなわち、通過装置5a〜5dのいずれかを遊技球が通過して、普通図表示部41の可変表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ31(図4)は、この開始条件が成立していない状態を上限値(本実施形態では、4回)まで記憶する。この普通図保留表示部42は、普通図保留メモリ31の記憶数を表示するものである。
【0027】
特図表示部43は、第2の可変表示手段として機能し、液晶表示装置などから構成され、3つの可変表示部を備え、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄から構成され、識別情報として機能する3つの特別図柄の可変表示を開始し、一定時間が経過すると、例えば左・右・中の順で特別図柄を確定する。確定された図柄の組み合せが所定の大当たり組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに、この遊技機1は、特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止めるようになっている。そして、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができるようになっている。
【0028】
普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで、後述する特図保留メモリ32(図4)に記憶される。特図保留表示部44は、特図保留メモリ32に記憶されている保留数を表示する。
【0029】
通過部材5a〜5dは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。該通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部41に表示される普通図柄の可変表示による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【0030】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片6a、6bを有するチューリップ型役物として構成されている。
【0031】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板71を備える。開閉板71は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特図表示部43による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)する状態となるように設定され、その開放している間、遊技盤1の表面を落下する打玉を受け止める。そして、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球(入賞球)は、図示せぬ検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部11と払出制御部16とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0032】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車21、アウト口22、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0033】
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)15と、払出制御基板(払出制御部)16と、外部端子基板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0034】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0035】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0036】
遊技制御部11は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる数値データ(例えば、乱数)の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【0037】
また、遊技制御部11は、図4に示すように、普通図保留メモリ31と、特図保留メモリ32と、前回予告フラグメモリ33と、予告パターンテーブルメモリ34と、可変表示パターンテーブルメモリ35と、連続予告実行判定値メモリ36と、連続予告フラグメモリ37と、予告回数カウンタ38とを備える。
【0038】
普通図保留メモリ31は、遊技球が通過部材5a〜5dを通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、開始条件が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶する。
【0039】
特図保留メモリ32は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームの実行条件が成立したが、まだ、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために開始条件が成立していない特図ゲームの保留状態を記憶する。この特図保留メモリ32は、図4に示すように、4つのエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値(大当たり判定用乱数値)と、入賞時に抽出されるパターン選択テーブル用乱数値とが対応付けて格納されている。特図ゲームが1回終了すると、最上位の情報に基づいた特図ゲームが実行され、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0040】
前回予告フラグメモリ33には、直前の特図ゲーム(特別図柄の可変表示態様)で、連続予告を行ったか否かを示す前回予告フラグが格納されている。前回予告フラグは、直前の特図ゲームで連続予告が行われていればオンされ、連続予告が行われていなければオフされる。
【0041】
予告パターンテーブルメモリ34は、予告パターンテーブルを記憶する。予告パターンテーブルメモリ34には、図6に示すように、予告なし、及び3種類の予告パターン(A,B,C)が用意され、0〜99の範囲内で抽出される乱数値で、予告の有無及び予告パターンの種類が特定される。予告パターンとしては、例えば、特別図柄の可変表示前、または可変表示中に、図9(a)〜(c)に示すような「チャンス」、「大当たり」、「フィーバー」の文字を表示するパターンがある。
【0042】
可変表示パターンテーブルメモリ35は、状況にあわせて選択される複数の可変表示パターン選択テーブルを記憶する。各可変表示パターンテーブルには、1又は複数の可変表示パターンが設定されており、0〜99の範囲内で抽出される乱数値で可変表示パターンが特定される。特別図柄の可変表示態様として、この可変表示パターンと前述の予告パターンとが使用される。
【0043】
可変表示パターンテーブルメモリ35には、図5(a)〜(c)に示すように、通常時可変表示パターン選択テーブル51と、リーチ時可変表示パターン選択テーブル52と、大当たり時可変表示パターン選択テーブル53とが格納される。
【0044】
図5(a)に示す通常時可変表示パターン選択テーブル51は、図8(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。通常時可変表示パターン選択テーブル51は、特図ゲームがハズレで、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値が1〜10のいずれかの値の時に選定される。可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値は、特図ゲームのハズレ時に、可変表示パターン選択テーブルを選定するために抽出され、0〜10のいずれかの値である。このため、通常時可変表示パターン選択テーブル51は、基本的には、10/11の確率で選定される。
【0045】
リーチ時可変表示パターン選択テーブル52は、リーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。リーチ時可変表示パターン選択テーブル52は、特図ゲームがハズレで、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値が0の時に選定される。このため、リーチ時可変表示パターン選択テーブル52は、基本的には、1/11の確率で選定される。リーチ時可変表示パターン選択テーブル52には、図8(b)に示すような、通常リーチ可変表示パターンから、図8(c)に一例を示すような特徴的な3種類のリーチ可変表示パターン(A,B,C)が用意されている。
【0046】
大当たり時可変表示パターン選択テーブル53は、大当たり時に選択されるテーブルであり、4種類のリーチ可変表示パターンが用意されている。リーチ可変表示パターンは、図9(b)に示すような、通常のリーチ可変表示パターンと、図9(c)に一例を示すような特徴的な3種類のリーチ可変表示パターン(A,B,C)が用意されている。なお、図9(b)及び図9(c)では、前述した予告パターンテーブルで所定の予告パターンを選択した場合の例を示している。
【0047】
可変表示パターン選択テーブル51〜53を用いて選択される各リーチ可変表示パターンの信頼度又は期待度(そのリーチ可変表示パターンで特別図柄の可変表示が行われた際に、大当たりとなる確率)は、通常リーチ可変表示パターン<リーチA可変表示パターン<リーチB可変表示パターン<リーチC可変表示パターン、に設定されている。
【0048】
連続予告実行判定値メモリ36は、特図ゲームにおいて、予告演出を連続して実行させる連続予告演出を実行させるか否かを規定する連続予告フラグを設定するか否かの基準値のテーブルを格納する。連続予告実行判定値メモリ36は、図7に示すように、通常時連続予告実行判定値71と、リーチ時連続予告実行判定値72と、大当たり時連続予告実行判定値73とを格納する。
【0049】
通常時連続予告実行判定値71は、図7(a)に示すように、後述する図12のステップS31で抽出された0〜99の範囲の乱数の値が「0」であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する。換言すれば、特図ゲームの実行条件が成立した際に、通常時には、1%という低い確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。従って、通常状態では、偶発的に発生する場合を除いて、連続予告演出を実行することはまれである。
【0050】
リーチ時連続予告実行判定値72は、図7(b)に示すように、後述する乱数抽出された0〜99の範囲の乱数の値が0〜10の範囲であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する。換言すれば、実行条件が成立し、その特図ゲームの可変表示パターンをリーチ時可変表示パターン選択テーブル52を用いて選択する場合には、10%の確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。
【0051】
大当たり時連続予告実行判定値73は、図7(c)に示すように、後述する乱数抽出された0〜99の範囲の乱数の値が0〜49の範囲であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する判定値である。換言すれば、大当たり時には、50%の確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。
【0052】
連続予告フラグメモリ37は、連続予告フラグを格納する。
予告回数カウンタ38は、連続予告における予告回数をカウントする。この予告回数に基づいて、例えば、前回予告フラグの判定が行われる。
【0053】
図3の入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、特別可変入賞球装置7に配置されている入賞玉検出器等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a、6bを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成するためのソレノイドがある。
【0054】
表示制御部13は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置4を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図の表示制御、特図ゲームにおける特別図柄の表示制御、普通図保留数の表示制御、特図保留数の表示制御などを行う。
【0055】
音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【0056】
払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。すなわち、入出力部12が普通可変入賞球装置6或いは特別可変入賞球装置7等への遊技球の入賞を検出すると、入出力部12は、これを検出し遊技制御部11に通知する。遊技制御部11は、この通知に応答して、払出制御部16に賞球の払出を指示する。払出制御部16は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0057】
ここで、普通図表示部41及び特図表示部43上に表示される表示図柄の可変表示態様、最終表示図柄等は、遊技制御部11から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置4上における表示図柄の可変表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0058】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0059】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域中に発射される。遊技制御部11は、入出力部12内の通過玉検出器や特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材5a〜5dに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図示せぬ普通図保留メモリの空きエントリの先頭に登録する。そして、登録されている乱数値が先頭エントリから順次読み出され、読み出された乱数値に基づいて、遊技制御部11が普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄(○図柄)とするか、ハズレ図柄(×図柄)とするかを決定する。
【0060】
遊技制御部11は、表示制御部13に、普通図表示部41の可変表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、普通図表示部41を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる可変表示処理を一定期間行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a、6bを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くし、ひいては、特図遊技を発生し易くする。
【0061】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞した場合(可動翼片6a、6bが垂直状態でも、傾動状態でもよい)、特別図柄始動スイッチにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部11は、入出力部12を介してその旨の通知を受け、大当たり判定用乱数値を発生し、得られた乱数値を図4に示す特図保留メモリ32の空きエントリの先頭に登録する。また、この段階で、この乱数値により導出される特図ゲームの結果が、大当たりとなるかハズレとなるか、等を判別し、さらに、予告演出を連続して行うか否かを示す連続予告フラグを設定する。
【0062】
遊技制御部11は、特図保留メモリ32に記憶されている乱数値を先頭エントリから順次読み出し、読み出した乱数値に従って大当たりとハズレとを決定する。また、図5(a)〜(c)に示す複数の可変表示パターン選択テーブルのうちから状況に応じたものを選択し、そのテーブル内に設定されているいずれかの可変表示パターンを選択する。さらに、図6に示す予告パターン選択テーブル内に設定されている、予告なし、または予告パターンを選択する。この決定に従って、遊技制御部11は表示制御部13へ、特図表示部43の表示制御を指令する表示制御コマンドを送信する。
【0063】
遊技制御部11から表示制御部13へ送信される表示制御コマンドは、例えば、可変表示に使用する可変表示パターン及び予告パターンを指定する可変表示態様指定コマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左、中、右の3つの停止図柄コマンド等からなる。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、図8及び図9に例示するように、特別図柄を可変表示させ、順次停止して、最終的な図柄を表示するという特図ゲームを実行する。最終停止図柄が、図9(b)又は(c)に例示するような大当たり図柄(通常、3つの図柄が揃った状態)であれば、遊技機1は大当たり状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図8(a)〜(c)及び図9(a)に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板71の開成等は行わない。
【0064】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置6又は特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部16により払い出される賞球を獲得する。
【0065】
以下、遊技制御部11が実行する特図ゲームの処理について、図10〜図14のフローチャートを参照して説明する。
【0066】
遊技制御部11は、例えば、200m秒毎のタイマ割り込み等で、図10のフローチャートに示す特別図柄ゲームを開始する。遊技制御部11は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、始動玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS11)。遊技球が入賞した場合(ステップS11;Yes)、特図保留メモリ32の保留数が上限値の4であるか否かを判別する(ステップS12)。保留数が4であれば(ステップS12;Yes)、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効とされる。
【0067】
一方、保留数が上限値の4未満であると判別された場合には(ステップS12;No)、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出し、これを、特図保留メモリ32の空エントリの先頭にセットする(ステップS13)。
【0068】
続いて、連続予告フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。連続予告フラグがオンであれば(ステップS14;Yes)、ステップS17にジャンプする。すなわち、連続予告フラグがオンの時には、ステップS16の予告判定処理を実行しない。このため、遊技機1の制御負担を軽減することができる。
【0069】
一方、連続予告フラグがオンでなければ(ステップS14;No)、前回予告フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。前回予告フラグがオンであれば(ステップS15;Yes)、ステップS17にジャンプする。これは、連続予告が続かないようにするためである。前回予告フラグがオフであれば(ステップS15;No)、連続予告フラグをオンするかオフするかを決定するための予告判定処理を実行する(ステップS16)。
【0070】
この予告判定処理の詳細を図12のフローチャートを参照して説明する。
【0071】
まず、遊技制御部11は、乱数プログラムを起動して、連続予告実行判定用乱数値と可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値とを抽出する(ステップS31)。連続予告実行判定用乱数値は0〜99のいずれかの値であり、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値は、0〜10のいずれかの値である。
【0072】
次に、この特図ゲームが大当たりであるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、大当たり判定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、後述する大当たり判定処理(ステップS21)で用いる大当たり判定処理用モジュールとに基づいて、大当たりであるか否かを判別する。この判別では、ステップS13で抽出した大当たり判定用乱数値と同一の乱数値を抽出(例えば、大当たり判定用乱数を値更新する前に、再度、大当たり判定用乱数値を抽出)する。このため、この大当たり判定用乱数値は、ステップS13で抽出した大当たり判定用乱数値と同じ値となる。なお、特図メモリ32にセットされた大当たり判定用乱数値を読み出し、この読み出した乱数値を用いてもよい。
【0073】
大当たりであれば(ステップS32;Yes)、ステップS31で抽出した連続予告実行判定用乱数値と、連続予告実行判定値メモリ36に格納されている大当たり時連続予告実行判定値とを比較し、連続予告実行用乱数値が、図7(c)に示す大当たり時連続予告実行判定値のいずれかに一致するか否かを判別する(ステップS33)。
【0074】
一方、大当たりでなければ(ステップS32;No)、ステップS31で抽出したパターン選択テーブル選定用乱数値が、リーチ時の指定値(0)と通常時の指定値(1〜10)とのいずれに該当するかを判別する(ステップS34)。
【0075】
パターン選択テーブル選定用乱数値が、リーチ時の指定値(0)に該当する場合には(ステップS32;乱数値=0)、ステップS35に進み、ステップS31で抽出した連続予告実行判定用乱数値を、連続予告実行判定値メモリ36に格納されているリーチ時連続予告実行判定値と比較し、連続予告実行用乱数値が、図7(b)に示すリーチ時連続予告実行判定値のいずれかに一致するか否かを判別する(ステップS35)。
【0076】
また、ステップS34で、パターン選択テーブル選定用乱数値が、通常時の指定値(1〜10)に該当する場合には(ステップS32;乱数値=1〜10)、ステップS36に進み、ステップS31で抽出した連続予告実行判定用乱数値を、連続予告実行判定値メモリ36に格納されている通常時連続予告実行判定値と比較し、連続予告実行用乱数値が、図7(a)に示す通常時連続予告実行判定値に一致するか否かを判別する(ステップS36)。
【0077】
次に、ステップS33,S35、S36の処理で、連続予告実行判定用乱数値が、連続予告実行判定値のいずれかに一致すると判別された場合には(ステップS37;Yes)、連続予告フラグをオンし(ステップS38)、特図保留メモリ32に記憶される記憶順番に基づいて予告回数カウンタ38に予告回数をセットする(ステップS39)。例えば、特図保留メモリ32の4番目のエントリ(保留番号4)に登録する場合には、予告回数カウンタ38に予告回数「4」が登録される。この予告回数に基づいて、後述するように前回予告フラグの判定を行うことができ、前回予告フラグの判定を確実に行うことができる。
【0078】
一方、連続予告実行判定用乱数値が、選択された各連続予告実行判定値に一致しないと判別された場合には(ステップS37;No)、ステップS38,39をジャンプする。
【0079】
このように、特図ゲームがハズレとなる場合にも所定の割合で連続予告処理を実行する。このため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、特図ゲームが大当たりとなる場合にも連続予告処理を実行するか否かを判定するので、連続予告処理を実行しなくても大当たりとなる場合がある。このため、連続予告処理が行われなくても、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0080】
従って、ハズレで通常時可変表示パターン選択テーブルが選定されている場合には、連続予告フラグがオンされる確率はきわめて低く、ハズレでリーチ時可変表示パターン選択テーブルが指定されている場合には、連続予告フラグがオンされる確率は低く、大当たりの場合には、連続予告フラグが設定される確率は高くなる。
【0081】
続いて、連続予告フラグを連続予告フラグメモリ37に格納し、ステップS31で抽出されたパターン選択テーブル選定用乱数値を、特図保留メモリ32に、大当たり判定用乱数値に対応付けて格納する(ステップS40)。
【0082】
このようにして、特図保留メモリ32の空きエントリのうちの先頭のエントリに、大当たり判定用の乱数値と、可変表示パターン選択テーブル選択用の乱数値とが対応付けて格納される。
【0083】
続いて、図10の処理に戻り、特別図柄が可変表示中であるか否かを判別する(ステップS17)。特別図柄が可変表示中であれば(ステップS17;Yes)、後述する図11のステップS25にジャンプし、特別図柄が可変表示中でなければ(ステップS17;No)、停止図柄表示期間中であるか否かを判別する(ステップS18)。すなわち、特図ゲームを行って、特図表示部43上で特別図柄を可変表示させた後、最終停止図柄を一定時間表示するが、この期間に該当するか否かを判別する。停止期間中であれば(ステップS18;Yes)、図11の後述するステップS27にジャンプし、停止期間中でなければ(ステップS18;No)、特図保留メモリ32が記憶している保留数が0か否かを判別する(ステップS19)。保留数が0であれば(ステップS19;Yes)、表示制御部13を介して特図表示部43上にデモンストレーション画面(デモ画面)を表示し(ステップS20)、処理を終了する。
【0084】
一方、ステップS19で、保留数が0ではないと判別すると(ステップS19;No)、大当たり判定処理を実行する(ステップS21)。この大当たり判定処理を図13のフローチャートを参照して説明する。
【0085】
遊技制御部11は、特図保留メモリ32の各エントリに格納されている乱数値を、1エントリずつ上位にシフトして、先頭エントリから保留情報を読み出す(ステップS41)。次に、読み出した大当たり判定用乱数値と、大当たり判定処理用モジュールとに基づいて、大当たりであるか否かを判別する。ここで、前述したように、大当たり判定処理用モジュールは、ステップS32で用いた大当たり判定処理用モジュールと共通である。
【0086】
具体的には、まず、現在の遊技状態が確変中であるか否かを判別する(ステップS42)。確変中とは、次回の大当たりまで大当たり確率が高確率状態となる確率変動状態に突入していることをいう。確変中であれば(ステップS42;Yes)、確変時の判定処理用モジュールを選択し(ステップS43)、確変中でなければ(ステップS42;No)、通常時の判定処理用モジュールを選択する(ステップS44)。なお、ステップS32及び後述するステップS27の大当たりの判別においても、確変時及び通常時の判定処理用モジュールを選択して大当たりの判別を行っている。次に、読み出した大当たり判定用乱数値と、選択した判定処理用モジュールとに基づいて、この特図ゲームが大当たりであるか否かを判別する(ステップS45)。
【0087】
大当たりであれば(ステップS45;Yes)、図示しない大当たり表示フラグをオンし(ステップS46)。大当たりでなければ(ステップS45;No)、図示しない大当たり表示フラグをオフして(ステップS47)、この処理を終了する。
【0088】
続いて、図11の処理に戻り、最終停止図柄を決定する(ステップS22)。大当たり表示フラグがオンであれば、大当たり時の最終停止図柄(3つの同一図柄)に決定し、大当たり表示フラグがオフであれば、ハズレ時の最終停止図柄を決定する。
【0089】
次に、最終停止図柄を導出するまでの可変表示態様として、いずれの予告パターン及び可変表示パターンを使用するかを決定する可変表示態様決定処理を実行する(ステップS23)。この可変表示態様決定処理の詳細を、図14のフローチャートを参照して説明する。
【0090】
まず、遊技制御部11は、いずれの予告パターンを使用するかを決定する。遊技制御部11は、連続予告フラグメモリ37に格納されている連続予告フラグがオンかオフかを判別する(ステップS51)。連続予告フラグは、ステップS38で連続予告実行判定用乱数値と所定の連続予告実行判定値とが一致することによりオンとなる。
【0091】
連続予告フラグがオフであれば(ステップS51;No)、前回予告フラグメモリ33に格納されている前回予告フラグがオンかオフかを判別する(ステップS52)。前回予告フラグがオフであれば(ステップS52;No)、0〜99の範囲内で乱数を発生して、予告パターン選定用乱数値を抽出する(ステップS53)。
【0092】
前回予告フラグがオンであれば(ステップS52;Yes)、前回予告フラグをオフし(ステップS54)、予告パターン選定用乱数値を0に設定する(ステップS55)。図6の予告パターン選択テーブルに示すように、予告パターン選定用乱数値が0の場合には、予告なしが選択される。このため、前回予告フラグがオンである場合、すなわち、連続予告が終了した次の特図ゲームでは、予告演出を実行しない。このため、連続予告の終了がはっきりし、遊技者に連続予告が終了したことを明確に示すことができる。
【0093】
一方、連続予告フラグがオンであれば(ステップS51;Yes)、予告回数カウンタ38にセットされた予告回数を「−1」する(ステップS56)。次に、予告回数が「0」か否かを判別する(ステップS57)。予告回数が「0」でなければ(ステップS57;No)、ステップS60にジャンプする。予告回数が「0」であれば(ステップS57;Yes)、連続予告フラグをオフし(ステップS58)、前回予告フラグをオンする(ステップS59)。このように、予告回数に基づいて前回予告フラグの判定処理を実行することができ、前回予告フラグの判定処理を確実に実行することができる。
【0094】
続いて、91〜99の範囲内で乱数を発生して予告パターン選定用乱数値を抽出する(ステップS60)。図6の予告パターン選択テーブルに示すように、予告パターン選定用乱数値が91〜99の場合には、予告パターン(A,B,C)から予告パターンが選択される。また、予告パターン(A,B,C)からの予告パターンの選択は、連続予告フラグがオフされるまで(予告回数が「0」になるまで)続けられる。このため、予告パターンによる予告演出が連続して行われる連続予告演出が実行可能になる。
【0095】
続いて、ステップS53,55,60で抽出された予告パターン選定用乱数値と、図6に示す予告パターン選択テーブルとから、予告パターンを決定する(ステップS61)。
【0096】
次に、遊技制御部11は、いずれの可変表示パターンを使用するかを決定する。可変表示パターンは、状況に応じたパターン選択テーブルと、可変表示パターン選定用乱数値とから決定される。
【0097】
まず、大当たり表示フラグがオンされているか否かを判別する(ステップS62)。大当たり表示フラグがオンされていれば(ステップS62;Yes)、パターン選択テーブルに大当たり時パターン選択テーブルを設定する(ステップS63)。
【0098】
一方、大当たり表示フラグがオンされていなければ(ステップS62;No)、特図保留メモリ32にセットされたパターン選択テーブル選定用乱数値が、リーチ時の指定値(0)と通常時の指定値(1〜10)とのいずれに該当するかを判別する(ステップS64)。
【0099】
パターン選択テーブル選定用乱数値が、通常時の指定値(1〜10)に該当する場合には(ステップS64;乱数値=1〜10)、パターン選択テーブルに通常時パターン選択テーブルを設定する(ステップS65)。
【0100】
一方、パターン選択テーブル選定用乱数値が、リーチ時の指定値(0)に該当する場合には(ステップS64;乱数値=0)、パターン選択テーブルにリーチ時パターン選択テーブルを設定する(ステップS66)。
【0101】
次に、乱数プログラムを起動して、可変表示パターン選定用乱数値を抽出する(ステップS67)。可変表示パターン選定用乱数値は0〜99のいずれかの値である。そして、ステップS67で抽出された可変表示パターン選定用乱数値と、ステップS63,65,66のいずれかで設定されたパターン選択テーブルとから、可変表示パターンを決定する(ステップS68)。
【0102】
以上のようにして、図11のステップS23で予告パターン及び可変表示パターンが決定される。
【0103】
続いて、遊技制御部11は、ステップS23で決定した予告パターン及び可変表示パターンを用いて、ステップS22で決定した最終停止図柄が得られるように、特別図柄の可変表示を行う旨の表示制御コマンドを表示制御部13に送信すると共に可変表示時間の測定を開始する(ステップS24)、その後、この割り込み処理を終了し、メインフローにリターンする。
【0104】
このコマンドに応答して、表示制御部13は、ステップS23で決定された予告パターン及び可変表示パターンを用いた特図ゲームを実行する。
【0105】
一方、図10のステップS17で、特別図柄が可変表示中であると判別された場合には(ステップS17;Yes)、図11のステップS25にジャンプし、特別図柄の可変表示時間が経過したか否かを判別する。可変表示時間が経過していないと判別した場合には(ステップS25;No)、この割り込み処理を終了し、メインルーチンにリターンする。一方、可変表示時間が経過した場合には(ステップS25;Yes)、停止コマンドを送出して、特別図柄の可変表示を停止させる(ステップS26)。表示制御部13は、ステップS24の可変表示指示コマンドに応答して、ステップS23で決定された予告パターン及び可変表示パターンに従って特別図柄の可変表示を行っており、この停止コマンドに応答して、ステップS22で決定した最終停止図柄で特別図柄を停止させる。
【0106】
続いて、大当たりであるか否かを判別する(ステップS27)。具体的には、大当たり判定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、ステップS32及びステップS47で用いた大当たり判定処理用モジュールと共通の大当たり判定処理用モジュールとに基づいて、特別図柄の表示図柄(最終停止図柄)が大当たりとなるか否かを判別する。この判別では、ステップS13で抽出した大当たり判定用乱数値と同一の乱数値を抽出(例えば、大当たり判定用乱数を値更新する前に、再度、大当たり判定用乱数値を抽出)する。このため、この大当たり判定用乱数値は、ステップS13で抽出した大当たり判定用乱数値と同じ値となる。なお、特図メモリ32にセットされた大当たり判定用乱数値を読み出し、この読み出した乱数値を用いてもよい。このように、ステップS32及びステップS47で用いた大当たり判定処理用モジュールと共通の大当たり判定処理用モジュールに基づいて大当たりとなるか否かを判別しているので、プログラム量を削減することができる。
【0107】
大当たりの場合(ステップS27;Yes)には、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成して、大当たり状態とする等の大当たり制御を行う(ステップS28)。この大当たり制御では、通常のパチンコ遊技機と同様に、遊技制御部11は、入出力部12を介して特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成して、大量の賞球を遊技者に提供する。
【0108】
一方、最終停止図柄がハズレ図柄の場合(ステップS27;No)には、この割り込み処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【0109】
以上説明したように、本実施の形態によれば、前回予告フラグがオンであると、予告パターン選定用乱数値を0に設定している。すなわち、連続予告が終了した次の特図ゲームでは、予告演出を実行しない。このため、連続予告の終了がはっきりし、遊技者に連続予告が終了したことを明確に示すことができる。
【0110】
本実施の形態によれば、予告回数に基づいて前回予告フラグの判定処理を実行することができ、前回予告フラグの判定処理を確実に実行することができる。
【0111】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示について、予告パターン及び可変表示パターンを決定することにより可変表示態様を決定したが、可変表示パターン中に予告演出を含ませてもよい。この場合、複数の予告演出を含む可変表示パターンと、複数の予告演出を含まない可変表示パターンとを区分けし、前回予告フラグがオンであるときには、予告演出を含まない可変表示パターンから所定の可変表示パターンを決定する。
【0112】
上記実施の形態においては、図14のステップS60で、予告パターン選定用乱数値を91〜99から抽出したが、連続して予告演出が行えればよく、例えば、同じ乱数値をセットしてもよい。この場合、同一の予告パターンによる連続予告演出を行うことができる。
【0113】
上記実施の形態では、図14のステップS56で、前回予告フラグがオンであるときに予告パターン選定用乱数値を0に設定しているが、図6に示す予告パターン選択テーブルで予告なしとなるような予告パターン選定用乱数値にすればよく、0〜89までの任意の値を抽出してもよい。
【0114】
上記実施の形態では、図6に示す予告パターン選択テーブルを用いて予告パターンを決定したが、例えば、図5の可変表示パターン選択テーブルのように、通常時、リーチ時または大当たり時という状況に応じた複数の予告パターン選択テーブルを用いてもよい。
【0115】
また、上記実施の形態では、大当たり予告演出の場合を例に本発明を説明したが、本発明の予告演出は大当たり予告に関する演出に限定されるものではなく、例えば、リーチ予告演出、図8(c)に一例を示すような特徴的なリーチ(スーパーリーチ)予告演出であってもよい。
【0116】
上記実施の形態は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞した際に、その入賞により抽出して特図保留メモリ32に格納した大当たり判定用乱数値について、大当たりになるか否かの判定を行うものであった。しかし、この手法に限定されず、保留状態にある特図可変表示が大当たりになるか否かは、特図可変表示の実行開始前の任意のタイミングで行えればよい。例えば、入賞時には判定を行わず、特図の可変表示の開始時点において、毎回、特図保留メモリ32の各エントリに格納されている、大当たり判定用乱数値について、大当たりになるか否かの判定を行い(特図保留記憶をスキャンする)、その判定に基づいて、連続予告を行うようにしてもよい。
【0117】
例えば、図10のステップS16の予告判定処理を行わず、代わりに、図11のステップS23の前に、特図保留メモリ32中に記憶されている各大当たり判定用乱数値をスキャンして大当たりとなるものが存在するか否かを判別し、判別結果に基づいて、連続予告フラグをオン・オフし、その後、ステップS23の可変表示態様決定処理を行うようにしてもよい。
【0118】
なお、図3に示すブロック構成やフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0119】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0120】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0121】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0122】
請求項1に記載の遊技機によれば、識別情報の可変表示が特定の表示結果になるとき、特定の表示結果になるとの判定がなされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に実行される可変表示態様として予告可変表示態様を選択する連続予告処理が実行される。また、前回の識別情報において連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されていたとの判定がなされたときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様として普通可変表示態様が選択される。すなわち、連続予告終了後の識別情報の可変表示態様として、所定の予告演出を含まない普通可変表示態様が選択される。このため、連続予告の終了がはっきりし、遊技者に連続予告が終了したことを明確に示すことができる。
【0123】
本願の請求項2に記載の遊技機においては、決定された予告可変表示態様を選択する回数に基づいて態様判定処理を実行するので、態様判定処理を確実に実行することができる。
【0124】
本願の請求項3に記載の遊技機においては、連続予告処理中は、事前判定手段が判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【0125】
本願の請求項4に記載の遊技機においては、特定の表示結果にならなくても、所定の割合で連続予告処理を実行するので、特定の表示結果にならなくても所定の予告演出を行うことができる。このため、連続予告の出現割合を高めることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0126】
本願の請求項5に記載の遊技機においては、特定の表示結果になる場合にも、連続予告処理を実行するか否かを判定するので、連続予告処理を実行しなくても特定の表示結果になる場合がある。このため、連続予告処理が行われなかったときに、遊技者が期待感をまったく持つことができないということが防止できる。
【0127】
本願の請求項6に記載の遊技機においては、開始前判定処理と事前判定処理とが共通の判定処理モジュールにより構成されているので、プログラム量を削減することができる。
【0128】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技制御基板上に配置される普通図保留メモリ、特図保留メモリ、前回予告フラグメモリ、予告パターンテーブルメモリ、可変表示パターンテーブルメモリ、連続予告実行判定値メモリ、連続予告フラグメモリ、予告回数カウンタを示す図である。
【図5】可変表示パターンテーブルメモリに格納される可変表示パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図6】予告パターンテーブルメモリに格納される予告パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図7】連続予告実行判定値メモリに格納される連続予告実行判定値の例を示す図である。
【図8】特図の可変表示例を示す画面例である。
【図9】特図の可変表示例を示す画面例である。
【図10】特図ゲームにおける遊技制御基板の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図11】特図ゲームにおける遊技制御基板の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図12】図10に示す予告判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図13】図11に示す大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図14】図11に示す可変表示態様決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
31 … 普通図保留メモリ
32 … 特図保留メモリ
33 … 前回予告フラグメモリ
34 … 予告パターンテーブルメモリ
35 … 可変表示パターンテーブルメモリ
36 … 連続予告実行判定値メモリ
37 … 連続予告フラグメモリ
38 … 予告回数カウンタ
41 … 普通図表示部
42 … 普通図保留表示部
43 … 特図表示部
44 … 特図保留表示部
71 … 開閉板

Claims (6)

  1. 予め設定された可変表示実行条件の成立後、予め設定された可変表示開始条件の成立に基づいて、各々識別可能な識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段を備える遊技機であって、
    前記可変表示実行条件の成立により抽出した数値データに基づいて、当該成立した可変表示実行条件に基づいた識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを前記可変表示開始条件が成立する前に判定する事前判定処理を実行する事前判定手段と、
    前記可変表示実行条件が成立したが前記可変表示開始条件が成立していない可変表示実行条件の成立数を成立順番に従って所定数を上限に保留する保留手段と、
    前記可変表示開始条件の成立に基づいて前記保留手段に保留された可変表示実行条件について保留された順番に従って識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様を、所定の予告演出を含む予告可変表示態様及び所定の予告演出を含まない普通可変表示態様を有する複数の可変表示態様から選択する可変表示態様選択手段と、を備え、
    前記可変表示態様選択手段は、
    前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がなされたときに、当該特定の表示結果になるとの判定がなされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に実行される可変表示態様として前記予告可変表示態様を選択する連続予告処理を実行する連続予告手段と、
    前記可変表示開始条件が成立したときに、前回の識別情報の可変表示において前記連続予告手段による連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されたか否かの態様判定処理を実行する前回可変表示判定手段と、
    前記前回可変表示判定手段により、前回の識別情報の可変表示において前記連続予告手段による連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されていたとの判定がなされたときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様として前記普通可変表示態様を選択する特定可変表示態様選択手段と、
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件が前記保留手段に保留されている順番に基づいて、前記予告可変表示態様を選択する回数を決定する回数決定手段を含み、
    前記前回可変表示判定手段は、前記回数決定手段により決定された回数に基づいて態様判定処理を実行する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記事前判定手段は、前記連続予告手段による連続予告処理がなされているときに、前記特定の表示結果となるか否かを判定しない、ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果にならないとの判定がなされたときに、所定の割合で連続予告処理を実行する、ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がなされたときに、連続予告処理を実行するか否かを判定する予告実行判定手段を含む、ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記可変表示開始条件が成立したときに、可変表示実行条件の成立により抽出した数値データに基づいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する開始前判定処理を実行する開始前判定手段をさらに備え、
    前記開始前判定処理と前記事前判定処理とを、共通の判定処理モジュールにより構成した、ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
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