JP2000325552A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000325552A
JP2000325552A JP11142274A JP14227499A JP2000325552A JP 2000325552 A JP2000325552 A JP 2000325552A JP 11142274 A JP11142274 A JP 11142274A JP 14227499 A JP14227499 A JP 14227499A JP 2000325552 A JP2000325552 A JP 2000325552A
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JP
Japan
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game
reel
mode
special game
lottery
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JP11142274A
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English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボーナスモード発生におけるメダル獲得枚数
の画一化を防止して遊技に幅を持たせ、遊技の興趣を高
め、かつ遊技者の特性を活かして、より一層遊技の興趣
を高めることのでき技機を提供する。 【解決手段】 ビッグボーナス図柄で当たりとなった場
合に、BBモードゲームに移行する前に、自動あるいは
手動で中リールを止めて、単位遊技とは別の抽選遊技を
行い、BBモードゲームでのBB中獲得カウンタの値、
BB中実行カウンタの値を決定し、その後、BBモード
ゲームに移行する。これにより、ボーナスモード発生毎
にメダル獲得枚数を変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に係わり、
特にメダル、コインあるいはパチンコ球を用いて遊技を
行うパチスロ機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】獲得したメダルを所定の景品と交換でき
るスロットマシンは、遊技者が通常3枚以下の任意のメ
ダルを投入してスタートレバーを作動し、複数のリール
を始動させた後、ストップボタン等により全てのリール
を停止させる。そして、リールを停止させたときに、有
効ライン上に図柄が揃っていると、所定枚数のメダルが
払い出される。この、メダル投入→スタートレバー操作
→リールの回動開始→ストップボタン操作→リール停止
→賞メダルの払出という一連の操作を単位遊技というこ
とにする。
【0003】通常、後述の「ボーナス」図柄が揃うまで
は、遊技者のメダルは遊技を続けるに従って減少するよ
うになっており、この状態を通常モードという。図柄に
は、単にメダルを払い出すだけの「小役」図柄の他に
も、通常ゲームとは別の特別なゲームができる「ボーナ
ス」図柄も存在する。「ボーナス」図柄は2種類存在
し、「レギュラーボーナス」と「ビッグボーナス」とに
区別される。「レギュラーボーナス」の図柄が揃った場
合には、1枚掛けで単位遊技を行う「レギュラーボーナ
スモード」の状態が開始される。「レギュラーボーナス
モード」は、メダル1枚掛けで遊技を行うことを除け
ば、通常モードと同様に、スタートレバー/ストップボ
タンの操作でリールを回動/停止させる。ただし、高確
率(例えば、90%)で多数(例えば、15枚)のメダ
ルを獲得できる図柄(例えば、「JAC」図柄などと呼
ばれている)が揃うので、「レギュラーボーナスモー
ド」中にはメダルが大幅に増える。
【0004】この「レギュラーボーナス」の最中は、単
位遊技が12回まで行える仕様になっているのが普通で
ある。ただし、12回のうち、8回の「JAC」図柄の
獲得があると、「レギュラーボーナスモード」は終了す
るようになっている。また、通常モード中に「ビッグボ
ーナス」の図柄が揃った場合には、「ビッグボーナスモ
ード」の状態が開始される。このときも、通常モードと
同様に、スタートレバー/ストップボタンの操作でリー
ルを回動/停止させて単位遊技を行うものであるが、通
常モードよりも高確率で「小役」を揃えることができ
る。また、「ビッグボーナスモード」中に、指定された
図柄が揃えば(これも高確率で揃う)、前述した「レギ
ュラーボーナスモード」の状態が開始され、この「レギ
ュラーボーナスモード」終了後に再び「ビッグボーナス
モード」へ復帰するようになっている。
【0005】「ビッグボーナスモード」中は、単位遊技
が30回まで行える仕様になっているのが普通である。
ここでは、途中で発生した「レギュラーボーナスモー
ド」中の単位遊技の回数は数えない。ただし、「レギュ
ラーボーナスモード」を3回獲得すると、「ビッグボー
ナスモード」は終了し、通常モードヘ移行する仕様にな
っている。このように、通常モードの他に、「レギュラ
ーボーナスモード」、「ビッグボーナスモード」を設け
ているのは、ボーナスモード中にメダルを徐々に増やし
ながら獲得する過程を遊技者に楽しませることができる
ので、単に図柄が揃っただけで大量のメダルを1度に払
い出す一般的なスロットマシンよりも、大当たりの余韻
を楽しむことができるようになっている。
【0006】このような従来のスロットマシンとして
は、例えば図1〜図8に示すようなものがあり、以下、
順次説明する。「スロットマシンの外観構成」図1は従
来のスロットマシン1を示す外観図である。図1におい
て、スロットマシン1はリールユニット等を収納する本
体2と、本体2に開閉自在に設けられる前扉3を備えて
いる。前扉3は金属製のフレーム4、フレーム4に設け
られる表示用パネル5および化粧用パネル6を有してお
り、前扉3の上部側には大当り役の発生時等に点灯する
大当りランプ7、ゲームの説明を表示した説明板8、お
よびボーナスフラグの成立を報知するボーナス報知ラン
プ27が配置され、前扉3の下部側に払い出したメダル
38(遊技媒体:明細書中では、説明の都合上、適宜、
単にメダルという)を貯留するメダル受皿9(例えば、
樹脂製)が配置されている。前扉3は複数の蝶番10
a、10bにより本体2に対して開閉自在に支持されて
いる。化粧用パネル6には着色又は装飾が施された半透
明のプラスチック板が用いられており、本体2の内部は
外部から見えない構造になっている。なお、化粧用パネ
ル6の背後には装飾を効果を増すために、蛍光燈(図示
略)が配置される。
【0007】表示用パネル5には、メダルの賭けライン
を点灯表示するベットライン表示器11、後述の図7
(a)に示すような図柄配列を有する第1〜第3リール
12〜14(以下、単にリールということがある)を観
察するためのリール表示窓15、クレジット数(最大で
50個のメダル数に規制)を表示するクレジット数表示
器16、および入賞時の配当メダル数を表示する払出表
示器17が設けられている。フレーム4にはメダル投入
口18(遊技媒体投入口)、クレジットを解除するクレ
ジット選択ボタン19、リールの回転を開始させるスタ
ートレバー20(スタートスイッチ)、クレジットから
メダルを賭ける(1メダルずつ賭ける)ための1ベット
ボタン21、リールの停止操作を行う第1〜第3リール
停止ボタン22〜24、クレジットから一度に2メダル
を賭けることが可能な2ベットボタン25、およびクレ
ジットから設定最大賭数のメダルを賭ける(一度に3メ
ダル賭ける)ことが可能な最大ベットボタン26が設け
られている。設定最大賭数とは、3枚という予め定めら
れた賭数の最大値である。また、第1〜第3リール停止
ボタン22〜24のそれぞれの上側には第1操作情報ラ
ンプ22a、第2操作情報ランプ23a、第3操作情報
ランプ24aが配置され、これらの各ランプによって各
リール停止ボタン22〜24を操作してリールの回転を
止めることが有効であることが表示されるようになって
いる。
【0008】スロットマシン1の本体2内部には図2に
示すように、スロット遊技の制御を行う遊技制御装置3
0、リールの回動/停止制御やリールの停止時に表れる
シンボルの判定等を行うリール制御部31、装飾ランプ
の制御を行うランプ制御部32、メダルの払い出しを行
うメダル払出部33、音声合成や効果音の発生を行う音
声発生部34等が設けられている他、効果音等を出力す
るスピーカ35が配置されている。また、前扉3の下部
側のメダル受皿9の側方には灰皿36が配置されてい
る。このスロットマシン1は種々のシンボル(例えば、
図7(a)に示すように、「7」、「BAR」、「JA
C」、「オレンジ」、「ベル」、「チェリー」のような
図柄)が表示された回動可能な複数のリール12〜14
を有し、ゲームはメダル(遊技媒体)の賭操作、リール
回動操作、リール停止操作を伴うものであって、賭操作
からリール回動操作を経てリール停止操作までの一連の
サイクルを1回のゲームとするようになっている。
【0009】「制御系統」図2はスロットマシン1の制
御系統を示す図である。図2において、スロットマシン
1の遊技制御装置30はCPU51、ROM52、RA
M53およびインターフェース回路54を備えている。
ROM52は遊技に必要なプログラムや各種データを格
納しており、RAM53はワークエリアとして用いられ
る。CPU51はROM52に格納されているプログラ
ムに基づいて遊技制御を行う。インターフェース回路5
4にはメダル投入口18に投入されたメダルを検知する
メダル検知センサ61、スタートレバー20の操作を検
出するスタートレバースイッチ62、第1〜第3リール
停止ボタン22〜24、1ベットボタン21、2ベット
ボタン25、最大ベットボタン26、クレジット選択ボ
タン19、およびリセットスイッチ63からの信号が入
力されており、インターフェース回路54はこれらの入
力された信号を信号処理(例えば、波形整形、論理変換
等)してCPUチップ51に出力する。なお、リセット
スイッチ63はスロットマシン1に電源を投入したとき
に前の状態を全てクリアするために設けられている。リ
セットスイッチ63をオンしない場合、スロットマシン
1に電源を投入したとき、前の状態(例えば、フラグ
等)は保持されたままになっているからである。また、
インターフェース回路54からはベットライン表示器1
1、クレジット数表示器16、払出表示器17、第1操
作情報ランプ22a、第2操作情報ランプ23a、第3
操作情報ランプ24a、ボーナス報知ランプ27、リー
ル制御部31、ランプ制御部32、メダル払出部33、
および音声発生部34に対して制御信号が出力される。
【0010】「遊技メイン制御」次に、従来のスロット
マシン1の制御フローチャートについて説明する。図3
はスロットマシン1の遊技メイン制御プログラムのフロ
ーチャートである。プログラムによる制御が開始される
と、ステップS1において、まず初期化処理を行う。初
期化処理では、RAM53におけるワークメモリのイニ
シャライズ、レジスタの設定処理、フラグのイニシャラ
イズ、各装置(例えば、リール制御部31、ランプ制御
部32、メダル払出部33、および音声発生部34)の
初期化等が行われ、電源断時の状態に復帰させる処理が
行われる。次いで、ステップS2でRB中実行カウンタ
が「0」より大きいか否かを判別する。RB中実行カウ
ンタは、後述のように「レギュラーボーナス」の図柄が
揃った場合に1枚掛けで単位遊技を行う「レギュラーボ
ーナスモード」の状態を開始して単位遊技が12回まで
行える仕様にしているため、「レギュラーーボーナス」
の図柄が揃うと「12」に設定される。
【0011】RB中実行カウンタ=「0」のときは「レ
ギュラーボーナス」の図柄が揃っていない(つまり、レ
ギュラーボーナスモードでない)と判断し、ステップS
3に進んでBB中実行カウンタが「0」より大きいか否
かを判別する。BB中実行カウンタは、後述のように
「ビッグボーナスモード」中は単位遊技が30回まで行
える仕様にしているため、「ビッグボーナス」の図柄が
揃うと「30」に設定される。BB中実行カウンタ=
「0」のときは「ビッグボーナス」の図柄が揃っていな
い(つまり、ビッグボーナスモードでない)と判断し、
ステップS4に進んで通常モードゲーム処理を行う。通
常モードゲーム処理は、「ボーナス」図柄が揃うまで遊
技者のメダルが遊技を続けるに従って減少するような状
態である通常モードのゲーム処理を行うもので、詳細は
サブルーチンで後述する。ステップS4を経ると、ステ
ップS2に戻ってループを繰り返す。
【0012】一方、ステップS2でRB中実行カウンタ
が「0」より大きいときは、ステップS5に分岐してR
Bモードゲーム処理を行う。RBモードゲーム処理は、
レギュラーボーナスモードのゲーム処理を行うもので、
詳細はサブルーチンで後述する。ステップS5を経る
と、ステップS2に戻ってループを繰り返す。また、ス
テップS3でBB中実行カウンタが「0」より大きいと
きは、ステップS6に分岐してBBモードゲーム処理を
行う。BBモードゲーム処理は、ビッグボーナスモード
のゲーム処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述
する。ステップS6を経ると、同様にステップS2に戻
ってループを繰り返す。
【0013】「通常モードゲーム処理」図4は遊技メイ
ン制御プログラムにおける通常モードゲーム処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチ
ンが開始されると、ステップS11でベット数更新処理
を行う。これは、メダル投入や1ベットボタン21若し
くは最大ベットボタン26等の操作によりベット数を更
新する処理を行うものである。次いで、ステップS12
でベット数>0であるか否かを判別し、「0」であれ
ば、賭けが取り消されたと判断してステップS11に戻
り、ループを繰り返す。一方、ベット数>0であれば、
ステップS13に進んでスタートレバー(スタートS
W)20が操作されたか否かを判別する。スタートレバ
ー20が操作されない場合は、ステップS11に戻って
ループを繰り返す。スタートレバー20が操作される
と、ステップS14に進んで乱数抽選処理(リール停止
パターン抽選処理)を行う。これは、スタートレバー2
0の操作のタイミングで入賞役抽選の乱数を引き、それ
によりリール停止パターン(入賞役、あるいは外れに対
応した停止パターン)を決定するものである。
【0014】次いで、ステップS15でリールの停止パ
ターンおよびボーナス成立フラグの設定処理を行う。こ
れは、図7(b)に示すようにリール(例えば、第1リ
ール12)を回動状態から停止させるときには第1リー
ル停止ボタン22を操作した場合のすべりを考慮した有
効範囲があり、その有効範囲でリールが停止する。その
ため、有効範囲に対応するリールの停止可能範囲を考慮
して、ステップS15ではパターンを複数決定するもの
である(例えば、ボーナス時パターンあるいはの外れの
パターン)。例えば、決定されたパターンでリールを停
止できないときのために有効範囲内での代用のパターン
を決定しておく。なお、ボーナス時のパターンであると
きは、リーチ目の図柄となる。また、乱数抽選処理にて
ビッグボーナス(BB)若しくはレギュラーボーナス
(RB)に当選していた場合には、ビッグボーナス成立
フラグ(BB成立フラグ)若しくはレギュラーボーナス
成立フラグ(RB成立フラグ)をセットする。次いで、
ステップS16でリール回動開始の初期設定処理を行
う。これは、リールを回動させる処理であるとともに、
ディレイタイマ(スタートレバー20を操作しても直ち
にはリールを停止させない時間のこと:例えば、2秒)
を設定し、回動放置監視タイマ(リール停止ボタンを押
さない場合に放置しておいてもリールが停止する時間の
監視を行うもの)を設定する処理である。
【0015】次いで、ステップS17で停止ボタンによ
るリール停止処理を行う。これは、リールの停止操作を
行う第1〜第3停止ボタン22〜24の操作に対応した
処理を行うもので、例えばリールが押されたときに操作
情報ランプ(第1操作情報ランプ22a、第2操作情報
ランプ23a、第3操作情報ランプ24aのこと、以下
同様)を消灯する処理、ディレイタイマの減算処理、デ
ィレイタイマがタイムアップするまで停止ボタンを無効
にする処理、決定されたパターンでリールを停止させる
処理、決定されたパターンでリールを停止できないとき
は代用のパターンでリールを停止させる処理を行う。
【0016】次いで、ステップS18で全てのリールが
停止したか否かを判別し、停止していなければステップ
S17に戻ってループを繰り返し、全てのリールが停止
すると、ステップS19でリプレイが成立したか否かを
判別する。リプレイとは、図柄(シンボル)の組み合せ
が前回と同じベット数で再度ゲームすることを認める停
止パターンになるものである。リプレイが成立した場合
には、ベット数を前回と同様にセットしてステップS2
0にジャンプする。ステップS20ではボーナス成立処
理を行い、ビッグボーナス成立フラグあるいはレギュラ
ーボーナス成立フラグがセットされていたら、ボーナス
成立報知ランプ27を点滅(点灯あるいは発光、効果音
の発生でもよい)し、その後、遊技メイン制御プログラ
ムに復帰する。一方、リプレイが成立していなければ、
ステップS21に進んで当たり図柄が成立か否かを判別
する。ここでの当たりとは、リールがビッグボーナス、
レギュラーボーナス、小役の何れかの停止パターンにな
るものである。当たりでなければステップS25にジャ
ンプし、ベット数に「0」を設定してステップS20以
降に進む。
【0017】ステップS21で当たりのときは、ステッ
プS22に進んでクレジット加算/メダル排出処理を行
う。これは、当たりに対応した賞メダルの数をクレジッ
トに加算する処理であり、クレジットの限度数[50]
を超えると、残りの賞メダル数をメダルとしてメダル受
皿9に排出する処理を行うものである。次いで、ステッ
プS23でRB図柄(レギュラーボーナス図柄)で当り
か否かを判別する。RB図柄で当りのときはステップS
26に進んでRB成立フラグをクリアし、ステップS2
7でRBモード初期化処理を行う。これは、レギュラー
での当りとなったので、RB成立フラグをクリアすると
ともに、RB中実行カウンタに「12」をセットし、か
つRB中獲得カウンタに「8」をセットするものであ
る。ステップS27を経ると、ステップS25に進む。
【0018】ステップS23でRB図柄で当りでなけれ
ば、ステップS24に進んでBB図柄(ビッグボーナス
図柄)で当りか否かを判別する。BB図柄で当りのとき
はステップS28に進んでBB成立フラグをクリアし、
ステップS29でBBモード初期化処理を行う。これ
は、ビッグでの当りとなったので、BB成立フラグをク
リアするとともに、BB中実行カウンタに「30」をセ
ットし、かつBB中獲得カウンタに「3」をセットする
ものである。ステップS29を経ると、ステップS25
に進む。ステップS25ではベット数に「0」を設定
し、ステップS20ではボーナス成立処理を行い、その
後、遊技メイン制御プログラムに復帰する。
【0019】「RBモードゲーム処理」図5は遊技メイ
ン制御プログラムにおけるRBモードゲーム処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチ
ンが開始されると、ステップS31〜ステップS33で
は図4のステップS11〜ステップS13とそれぞれ同
様の処理を行い(ただし、ベット数は1枚が上限にな
る)、次いで、ステップS34で乱数抽選処理を行い、
スタートレバー20の操作のタイミングで入賞役抽選の
乱数を引き、それによりリール停止パターン(入賞役、
あるいは外れに対応した停止パターン)を決定する。
【0020】次いで、ステップS35でリールの停止パ
ターンの設定処理を行う。ここでは、有効範囲に対応す
るリールの停止可能範囲を考慮して、停止パターンを複
数決定しているが、詳しくは、JAC図柄が揃った状態
の停止パターンか、それ以外の停止パターンかを決定し
ていることに相当する。ただし、通常モードゲーム処理
の場合と異なり、ビッグボーナス成立フラグ若しくはレ
ギュラーボーナス成立フラグをセットすることはない。
次いで、ステップS36〜ステップS38では通常モー
ドゲーム処理の場合のステップS16〜ステップS18
とそれぞれ同様の処理を行い、ステップS38で全ての
リールが停止すると、ステップS39に進んで「JA
C」図柄が成立したか否かを判別する。「レギュラーボ
ーナスモード」中は1枚掛けで単位遊技を行い、「JA
C」図柄で揃うと一定数(例えば、15枚)のメダルを
獲得できるようにしているので、それを判断するもので
ある。
【0021】「JAC」図柄が成立しないとき 「JAC」図柄が成立していなければ、ステップS44
にジャンプして、RB中実行カウンタを「1」だけ減算
する。RB中実行カウンタにはレギュラーボーナスフラ
グの成立時に、「12」を設定して1枚掛けでの単位遊
技が最大で12回まで可能(ただし、12回のうち、8
回の「JAC」図柄の獲得があると「レギュラーボーナ
スモード」は終了)なようにしているので、最初は「1
2」から「1」を減算することになる。したがって、
「JAC」図柄が成立しなければ、賞球メダルの払い出
し無しに、「レギュラーボーナスモード」における1枚
掛けでの単位遊技が1回終了する。そして、次回の単位
遊技に移行する。
【0022】「JAC」図柄が成立したとき ステップS39で「JAC」図柄が成立したときは、ス
テップS40に進んでクレジット加算/メダル排出処理
を行う(通常モードゲーム処理のステップS22と同
様)。次いで、ステップS41でRB中獲得カウンタを
「1」だけ減算する。RB中獲得カウンタにはレギュラ
ーボーナスフラグの成立時に、「8」が設定されるの
で、「JAC」図柄の成立によって賞球メダル(例え
ば、15枚のメダル)を獲得できる毎に「1」ずつ減算
していき、合計で8回の賞球メダルの払い出しを行うた
めである。
【0023】次いで、ステップS42でRB中獲得カウ
ンタ=「0」である否かを判別し、「0」でなければス
テップS44にジャンプして、RB中実行カウンタを
「1」だけ減算する。これにより、「JAC」図柄の成
立に対応して賞球メダルの払い出しが行われ、「レギュ
ラーボーナスモード」における1枚掛けでの単位遊技が
1回終了する。「JAC」図柄の成立が8回あって合計
で8回の賞球メダルの払い出しが終了した場合には、ス
テップS42の判別結果がYESとなってステップS4
3に進み、RB中実行カウンタに強制的に「1」を設定
する。これは、「レギュラーボーナスモード」中に枚掛
けでの単位遊技が最大で12回まで可能であるにもかか
わらず、12回目になる前に8回の「JAC」図柄の獲
得があった場合に、RB中実行カウンタに強制的に
「1」を設定して「レギュラーボーナスモード」を終了
させるためである。次いで、ステップS44に進んでR
B中実行カウンタを「1」だけ減算する。したがって、
12回目になる前に8回の「JAC」図柄の獲得があれ
ば、ステップS44を実行した時点で、RB中実行カウ
ンタ=0となる。
【0024】次いで、ステップS45でRB中実行カウ
ンタ=0であるか否かを判別し、「0」でなければステ
ップS50にジャンプして、ベット数を「0」に設定
し、その後、遊技メイン制御プログラムに復帰する。し
たがって、RB中実行カウンタ=0になるまで、RBモ
ードゲーム処理が繰り返される。ステップS45でRB
中実行カウンタ=0であれば、ステップS46に進んで
BB中獲得カウンタ>0であるか否かを判別する。BB
中獲得カウンタにはビッグボーナスフラグの成立時に、
「3」(つまり、「レギュラーボーナスモード」での賞
球メダル払い出しを3回繰り返すことが可能な値)が設
定されるので、ステップS46では「レギュラーボーナ
スモード」での賞球メダル払い出しが3回終了したか否
かを判断するものである。BB中獲得カウンタ=0でな
ければ、ステップS47に進んでBB中獲得カウンタを
「1」だけ減算する。BB中獲得カウンタにはビッグボ
ーナスフラグの成立時に、「3」が設定されるので、
「レギュラーボーナスモード」での賞球メダル払い出し
の1回目が終了する毎に「1」ずつ減算していき、合計
で3回の「レギュラーボーナスモード」での賞球メダル
の払い出しを行うためである。
【0025】次いで、ステップS48でBB中獲得カウ
ンタ=「0」である否かを判別し、「0」でなければス
テップS50にジャンプした後、遊技メイン制御プログ
ラムに復帰し、RBモードゲーム処理を繰り返す。そし
て、合計で3回の「レギュラーボーナスモード」での賞
球メダルの払い出しが終了した場合には、ステップS4
8の判別結果がYESとなってステップS49に進み、
BB中実行カウンタを強制的に「0」に設定する。これ
は、「ビッグボーナスモード」中は単位遊技が最大で3
0回まで可能であるにもかかわらず、30回目になる前
に合計で3回の「レギュラーボーナスモード」での賞球
メダルの払い出しが終了した場合に、BB中実行カウン
タに強制的に「0」を設定して「ビッグボーナスモー
ド」を終了させるためである。次いで、ステップS50
に進んだ後、遊技メイン制御プログラムに復帰する。
【0026】「BBモードゲーム処理」図6は遊技メイ
ン制御プログラムにおけるBBモードゲーム処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチ
ンが開始されると、ステップS61〜ステップS63で
は図5のステップS31〜ステップS33とそれぞれ同
様の処理を行い(ただし、ベット数は3枚が上限にな
る)、次いで、ステップS64で乱数抽選処理を行い、
スタートレバー20の操作のタイミングで入賞役抽選の
乱数を引き、それによりリール停止パターン(入賞役、
あるいは外れに対応した停止パターン)を決定する。
【0027】次いで、ステップS65でリールの停止パ
ターンの設定処理を行う。ここでは、有効範囲に対応す
るリールの停止可能範囲を考慮して、停止パターンを複
数決定する。ただし、同様に通常モードゲーム処理の場
合と異なり、ビッグボーナス成立フラグ若しくはレギュ
ラーボーナス成立フラグをセットすることはない。次い
で、ステップS66〜ステップS68では通常モードゲ
ーム処理の場合ののステップS16〜ステップS18と
それぞれ同様の処理を行い、ステップS68で全てのリ
ールが停止すると、ステップS69に進んで当たり図柄
が成立したか否かを判別する。当り図柄が成立したとき
は、ステップS70に進んでクレジット加算/メダル排
出処理を行う(通常モードゲーム処理のステップS22
と同様)。ここでは、「JAC」図柄以外のオレンジ図
柄が揃う等の小役の当りも含まれる。
【0028】次いで、ステップS71で当たり図柄は
「JAC」図柄であるか否かを判別する。当たり図柄が
「JAC」図柄のときは、ステップS72でRBモード
初期化処理(通常モードゲーム処理のステップS27と
同様)を行う。次いで、ステップS73でBB中実行カ
ウンタを「1」だけ減算する。これは、「ビッグボーナ
スモード」中は単位遊技が最大で30回まで可能である
から、単位遊技が行われる毎にBB中実行カウンタをデ
クリメントするものである。次いで、ステップS74で
ベット数を「0」に設定し、その後、遊技メイン制御プ
ログラムに復帰する。一方、ステップS69で当り図柄
が成立していないときは、ステップS73にジャンプし
てBB中実行カウンタを「1」だけ減算し、ステップS
74に進む。したがって、このときは当り図柄無しに単
位遊技を1回行ったことになる。また、ステップS71
で当たり図柄が「JAC」図柄でないときもステップS
73にジャンプする。したがって、このときはRBモー
ド初期化処理を行わずに、単位遊技を1回行ったことが
カウンタされ、ステップS74を介して遊技メイン制御
プログラムに復帰することになる。
【0029】このような従来のスロットマシン1では、
通常モードゲームの場合、3枚賭けで単位遊技を行うの
が普通であり、そのときの図柄の停止パターン、役の発
生確率、メダルの払い出し数は図8(a)に示すような
ものになる。通常モードゲームでは、「ボーナス」図柄
が揃うまでは遊技者のメダルは遊技を続けるに従って減
少していく。「レギュラーボーナス」の図柄が揃うと、
1枚掛けで単位遊技を行う「レギュラーボーナスモー
ド」が開始する。そのときの図柄の停止パターン、役の
発生確率、メダルの払い出し数は図8(c)に示すよう
なものになり、高確率(例えば、90%)で例えば15
枚のメダルを獲得できる「JAC」図柄が揃うので、
「レギュラーボーナスモード」中にはメダルが大幅に増
える。また、通常モード中に「ビッグボーナス」の図柄
が揃うと、「ビッグボーナスモード」が開始する。その
ときの図柄の停止パターン、役の発生確率、メダルの払
い出し数は図8(b)に示すようなものになり、通常モ
ードよりも高確率で「小役」が揃うとともに、「ビッグ
ボーナスモード」中に「JAC」図柄が揃うと、「レギ
ュラーボーナスモード」に移行し、「レギュラーボーナ
スモード」を3回獲得すると、「ビッグボーナスモー
ド」を終了し通常モードヘ戻る。
【0030】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機にあっては、以下のような問題点があった。 (イ)「レギュラーボーナスモード」中の単位遊技の実
行可能な回数は、従来は固定な値(例えば、12回)で
あるが、前述したように、12回のうちで8回の「JA
C」図柄の獲得があると、「レギュラーボーナスモー
ド」は終了するようになっており、しかも「JAC」図
柄は高確率で獲得できるるので、単位遊技の回数は実質
上、大部分が、最大の8回になってしまっていた。すな
わち、「レギュラーボーナスモード」の発生=8回の
「JAC」図柄の獲得という図式が成り立ってしまうた
めに、「レギュラーボーナスモード」で獲得できるメダ
ルの数が決まってしまい、変化に乏しいものであった。
そのため、遊技の興趣を低下させる原因の1つになって
いた。 (ロ)一方、「ビッグボーナスモード」中の場合も、
「レギュラーボーナスモード」を3回獲得するという図
式が成り立っていたがために、同様に「ビッグボーナス
モード」においても獲得メダル数の画一化により興趣を
低下させる原因の1つとなっていた。
【0031】(ハ)これらの要因を検証すると、ボーナ
スモード中における単位遊技の回数や役(例えば、
(「JAC」図柄の獲得、「レギュラーボーナスモー
ド」の発生)の発生回数の上限値が、常に固定であるこ
とが1つの要因であることが理解できる。一方、スロッ
トマシンを遊技する遊技者は、リール停止ボタンを自ら
が操作してリールを停止させる行為を楽しんでおり、自
らの技術力を試したいと思っているものが多い。ところ
が、従来は「ボーナスモード」になっても、単位遊技の
回数や役の発生回数の上限値が常に固定であることか
ら、自らの技術力によって払い出しメダル数(獲得メダ
ル数)を増やしたいと思っても困難であり、遊技の興趣
が低下していた。特に、最近は遊技者の特性を活かせる
ようなスロットマシンが要望されている。
【0032】本発明は、ボーナスモード発生におけるメ
ダル獲得枚数の画一化を防止することにより遊技に幅を
持たせて、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提
供することを目的とする。また、遊技者の特性を活かし
て、より一層遊技の興趣を高めることのできる遊技機を
提供することを目的とする。
【0033】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、所定の賭操作とリー
ル回動開始操作によりリールの回動を開始し、さらにリ
ール回動停止操作によりリールを停止させるまでの単位
遊技を実行させる単位遊技実行手段と、単位遊技実行手
段による単位遊技の結果、停止したリールに表示されて
いる識別情報の態様に基づいて遊技価値を付与する遊技
価値付与手段と、単位遊技実行手段による単位遊技の結
果、停止したリールに表示されている識別情報の態様に
基づいて特別遊技状態へ移行させるか否かを決定する決
定手段と、決定手段により特別遊技状態への移行が決定
された場合には、通常遊技状態とは異なる特別遊技状態
を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、特別遊
技状態において、実行される単位遊技が、所定の導出確
率で特定の態様にてリールが停止する特定結果を導出す
るように制御されるとともに、単位遊技の実行回数が所
定の最大実行回数に達した場合又は実行された単位遊技
が特定結果を導出した回数が所定の最大導出回数に達し
た場合に、特別遊技状態を終了する特別遊技進行制御手
段を備えた遊技機において、前記特別遊技進行制御手段
における、最大実行回数、最大導出回数、若しくは導出
確率のうちの少なくとも1つを、特別遊技状態発生手段
による特別遊技状態の発生毎に可変とする特別遊技制御
パラメータ可変手段を備えたことを特徴とする。
【0034】請求項1に従属する請求項2記載の発明
は、前記決定手段により特別遊技状態への移行が決定さ
れるリールの識別情報の停止態様は、複数種類設定され
ているとともに、前記特別遊技制御パラメータ可変手段
は、複数種類設定されている停止態様に対応して最大実
行回数、最大導出回数、導出確率の少なくともいずれか
1つを選択的に決定する構成であることを特徴とする。
【0035】請求項1又は2に従属する請求項3記載の
発明は、前記決定手段により特別遊技状態への移行が決
定されるリールの識別情報の停止態様が成立した際に、
単位遊技とは別の抽選遊技を行わせる抽選遊技制御手段
を備え、前記特別遊技制御パラメータ可変手段は、抽選
遊技制御手段による抽選遊技の結果により最大実行回
数、最大導出回数、導出確率の少なくともいずれか1つ
を選択的に決定する構成であることを特徴とする。
【0036】請求項3に従属する請求項4記載の発明
は、前記単位遊技実行手段は、リール回動停止操作によ
りリールを停止させる際に、リールのすべり制御を行
い、前記抽選遊技制御手段は、前記抽選遊技を、単位遊
技にて用いられるリールを回動および停止させる遊技で
あるとともに、停止したリールの識別情報の態様にて遊
技結果が決定するものであって、該抽選遊技におけるリ
ールの停止タイミングを遊技者のリール停止操作のタイ
ミングに従ってリールのすべり無しに決定する構成であ
ることを特徴とする。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。本実施の形態は、遊技機としてス
ロットマシンに本発明を適用した例である。本実施の形
態では、スロットマシンの外観構成、制御系統は従来例
として示した図1、図2と制御の一部を除いて同様であ
るため、同じ構成部分は説明を省略する。本実施の形態
では遊技制御装置の制御内容が異なる。図9は本実施の
形態のスロットマシンの制御系統を示す図であり、図9
において、遊技制御装置100は制御内容が従来と異な
り、CPU101、ROM102、RAM103および
インターフェース回路104を備えている。遊技制御装
置100は、単位遊技実行手段、遊技価値付与手段、決
定手段、特別遊技状態発生手段、特別遊技進行制御手
段、特別遊技制御パラメータ可変手段、抽選遊技制御手
段を構成する。
【0038】単位遊技実行手段は、所定の賭操作(例え
ば、メダル投入)とリール回動開始操作(例えば、スタ
ートレバー20の操作)によりリールの回動を開始し、
さらにリール回動停止操作によりリールを停止させるま
での単位遊技を実行させる。遊技価値付与手段は、単位
遊技実行手段による単位遊技の結果、停止したリールに
表示されている識別情報の態様(例えば、停止した図柄
の組み合わせ)に基づいて遊技価値(例えば、メダル排
出、メダルクレジット等)を付与する。決定手段は、単
位遊技実行手段による単位遊技の結果、停止したリール
に表示されている識別情報の態様に基づいて特別遊技状
態(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へ
移行させるか否かを決定する。特別遊技状態発生手段
は、決定手段により特別遊技状態への移行が決定された
場合には、通常遊技状態とは異なる特別遊技状態(例え
ば、ボーナスモード)を発生させる。特別遊技進行制御
手段は、特別遊技状態において、実行される単位遊技
が、所定の導出確率(例えば、JACゲームなどの抽選
確率)で特定の態様にてリールが停止する特定結果(例
えば、「JAC」図柄が揃う態様)を導出するように制
御されるとともに、単位遊技の実行回数が所定の最大実
行回数(例えば、単位遊技が12回)に達した場合又は
実行された単位遊技が特定結果を導出した回数が所定の
最大導出回数(例えば、「JAC」図柄が8回揃った態
様)に達した場合に、特別遊技状態を終了する。特別遊
技制御パラメータ可変手段は、特別遊技進行制御手段に
おける、最大実行回数、最大導出回数、若しくは導出確
率のうちの少なくとも1つを、特別遊技状態発生手段に
よる特別遊技状態の発生毎に可変とする。
【0039】また、抽選遊技制御手段は、決定手段によ
り特別遊技状態への移行が決定されるリールの識別情報
の停止態様が成立した際に、単位遊技とは別の抽選遊技
を行わせる。このとき、特別遊技制御パラメータ可変手
段は、抽選遊技制御手段による抽選遊技の結果により最
大実行回数、最大導出回数、導出確率の少なくともいず
れか1つを選択的に決定する構成になっている。ここ
で、選択的に決定とは、例えば複数のパラメータの中か
ら1つを選ぶようにするという意味である。例えば、最
大導出回数=8回、最大導出回数=4回というように複
数のパターンが予め設けられている場合に、最大導出回
数=4回を選択するようなケースである。別の例として
は、例えばレギュラーボーナスが成立すると、中リール
を遊技者が始動させた後に、このリールが自動あるいは
手動で再度停止したときの図柄により、JAC図柄が8
回揃うまで、あるいはJAC図柄が4回揃うまでという
複数のパターンが予め設けられている場合に、JAC図
柄が4回揃うまでを選択するようなケースである。
【0040】次に、作用を説明する。本実施の形態で
は、遊技メイン制御プログラムのうち、通常モードゲー
ム処理以外は図3の処理内容と同様であり、同様の部分
は重複説明を省略する。通常モードゲーム処理は図4に
示すフローチャートに従って行われるが、そのうちのR
Bモード初期化処理(ステップS27参照)およびBB
モード初期化処理(ステップS29参照)の内容が従来
と異なり、それぞれ図10、図11にフローチャートを
示す。 「RBモード初期化処理」図10は、通常モードゲーム
処理におけるRBモード初期化処理の詳細なフローチャ
ートである。RBモード初期化処理はレギュラーボーナ
ス図柄で当たりとなった場合に、RBモードゲームに移
行する前に、RBモードゲームでの役抽選確率、RB中
獲得カウンタの値、RB中実行カウンタの値を単位遊技
とは別の抽選遊技を行って決定しようとする処理である
(因みに、従来はこれらは固定な値に設定)。RBモー
ド初期化処理では、まずステップS101でスタートレ
バー(スタートSW)20が操作されたか否かを判別す
る。これは、RBモードゲームに移行する前に、単位遊
技とは別の抽選遊技を開始するために、スタートレバー
20を遊技者が操作したかどうかを判断するものであ
る。スタートレバー20が操作されない場合は、このス
テップに待機し、スタートレバー20が操作されると、
ステップS102に進んで乱数抽選処理(リール停止パ
ターン抽選処理)を行う。これは、スタートレバー20
の操作のタイミングで単位遊技とは別の抽選遊技の乱数
を引き、それにより標準のリール停止パターンを決定す
るものである。
【0041】次いで、ステップS103で標準停止パタ
ーン設定処理を行う。これは、後述のステップS115
の処理で停止する左、中、右の各リールの停止図柄を決
定するもので、ステップS102の乱数抽選結果に基づ
いて図12(b)に示す「標準確率」により決定され
る。例えば、左リールに標準のリール停止パターンとし
て、「7」が選択される確率は0.1であり、「BA
R」又は「ベル」が選択される確率は0.3であり、
「オレンジ」、「チェリー」又は「JAC」が選択され
る確率は0.6となっている。同様に、中リールや右リ
ールに、標準のリール停止パターンとして、「7」が選
択される確率、「BAR」又は「ベル」が選択される確
率、「オレンジ」、「チェリー」又は「JAC」が選択
される確率も、左リールと同様にそれぞれ0.1、0.
3、0.6となっている。因みに、この標準のリール停
止パターンは抽選遊技の際に遊技者がいつまでもリール
を停止させないで放置していた場合のことを考慮して、
最終的に停止するパターンを予め決定しておくものであ
る。
【0042】次いで、ステップS104で回転監視タイ
マーを初期化する。これは、ディレイタイマ(スタート
レバー20を操作しても直ちにはリールを停止させない
時間のこと:例えば、2秒)を設定するとともに、回転
監視タイマー(リール停止ボタンを押さない場合に放置
しておいてもリールが停止する時間の監視を行うタイマ
ー)を初期値に戻す処理を行うものである。次いで、ス
テップS105で全てのリールの回動を開始させる。次
いで、ステップS106で左リール停止ボタン(第1リ
ール停止ボタン22のこと、以下同様)が操作されたか
否かを判別し、操作されていればステップS107で即
座に左リールを停止させてステップS108に進む。こ
こでは、単位遊技中のようなすべりを伴わずに、左リー
ル停止ボタンの操作タイミングで左リールを停止させて
いる。一方、左リール停止ボタンが操作されなければ、
ステップS107をジャンプしてステップS108に進
む。ステップS108では中リール停止ボタン(第2リ
ール停止ボタン23のこと、以下同様)が操作されたか
否かを判別し、操作されていればステップS109で即
座に中リールを停止させてステップS110に進む。こ
こでは、単位遊技中のようなすべりを伴わずに、中リー
ル停止ボタンの操作タイミングで中リールを停止させて
いる。一方、中リール停止ボタンが操作されなければ、
ステップS109をジャンプしてステップS110に進
む。ステップS110では右リール停止ボタン(第3リ
ール停止ボタン24のこと、以下同様)が操作されたか
否かを判別し、操作されていればステップS111で即
座に右リールを停止させてステップS112に進む。こ
こでは、単位遊技中のようなすべりを伴わずに、右リー
ル停止ボタンの操作タイミングで右リールを停止させて
いる。一方、右リール停止ボタンが操作されなければ、
ステップS111をジャンプしてステップS112に進
む。
【0043】ステップS112では全てのリールが停止
したか否かを判別し、停止していなければステップS1
13で回転監視タイマーを更新し、次いで、ステップS
114で回転監視タイマーがタイムアップしたか否かを
判別する。回転監視タイマーがタイムアップしていなけ
れば、ステップS106に戻ってループを繰り返し、タ
イムアップすると、ステップS115に進んで停止して
いないリールを標準停止パターンにて停止させる。これ
は、遊技者がリール停止ボタンを押さないで放置してい
た場合に、ステップS103で決定した標準停止パター
ンを、リール停止操作が行われていない各リールの中段
ラインにて停止させるものである。次いで、ステップS
116で左リールの停止パターンに対応するRB中獲得
カウンタを設定する。これは、左リールを止めた場合の
停止パターン(停止図柄)によって、図12(b)に示
すようにRB中獲得カウンタの値を設定するものであ
り、左リールの中段ライン上に「7」が停止している場
合にはRB中獲得カウンタ=14を設定し、左リールの
中段ライン上に「BAR」あるいは「ベル」が停止して
いる場合にはRB中獲得カウンタ=8を設定し、左リー
ルの中段ライン上に「オレンジ」、「チェリー」あるい
は「JAC」が停止している場合にはRB中獲得カウン
タ=4を設定する。
【0044】次いで、ステップS117で中リールの停
止パターンに対応するRB中実行カウンタを設定する。
これは、中リールを止めた場合の停止パターン(停止図
柄)によって、図12(b)に示すようにRB中実行カ
ウンタの値を設定するものであり、中リールの中段ライ
ン上に「7」が停止している場合にはRB中実行カウン
タ=20を設定し、中リールの中段ライン上に「BA
R」あるいは「ベル」が停止している場合にはRB中実
行カウンタ=16を設定し、中リールの中段ライン上に
「オレンジ」、「チェリー」あるいは「JAC」が停止
している場合にはRB中実行カウンタ=12を設定す
る。次いで、ステップS118で右リールの停止パター
ンに対応するJAC図柄抽選確率を設定する。これは、
右リールを止めた場合の停止パターン(停止図柄)によ
って、図12(b)に示すようにRBモードゲーム中の
JAC図柄抽選確率を設定するものであり、右リールの
中段ライン上に「7」が停止している場合にはJAC図
柄抽選確率=0.9を設定し、右リールの中段ライン上
に「BAR」あるいは「ベル」が停止している場合には
JAC図柄抽選確率=0.7を設定し、右リールの中段
ライン上に「オレンジ」、「チェリー」あるいは「JA
C」が停止している場合にはJAC図柄抽選確率=0.
5を設定する。ステップS118を経ると、通常モード
ゲーム処理に復帰する。このように、レギュラーボーナ
ス図柄で当たりとなった場合には、RBモードゲームに
移行する前に、自動あるいは手動で左リール、中リー
ル、右リールを止めて、単位遊技とは別の抽選遊技を行
い、RBモードゲームでの役抽選確率、RB中獲得カウ
ンタの値、RB中実行カウンタの値を決定することが行
われる。そして、この後に、RBモードゲーム処理に移
行する。ところで、上記におけるRB中実行カウンタは
単位遊技の所定の最大実行回数を決定するカウンタとな
り、RB中獲得カウンタは単位遊技が特定結果を導出す
る所定の最大導出回数を決定するカウンタとなる。ま
た、JAC図柄抽選確率は単位遊技で特定の態様にてリ
ールが停止する特定結果(「JAC」図柄が揃う態様)
を導出する導出確率に相当する。つまり、左リール、中
リール、右リールの各リールの停止操作により実行され
る抽選遊技を、通常の単位遊技とは別に行うことによ
り、RBモード中の単位遊技の最大実行回数、最大導出
回数、特定結果を導出する導出確率という各パラメータ
を、RBモードの発生毎に可変にできるように構成され
ている。
【0045】「BBモード初期化処理」図11は、通常
モードゲーム処理におけるBBモード初期化処理の詳細
なフローチャートである。BBモード初期化処理はビッ
グボーナス図柄で当たりとなった場合に、BBモードゲ
ームに移行する前に、BBモードゲームでの役抽選確
率、BB中獲得カウンタの値、BB中実行カウンタの値
を単位遊技とは別の抽選遊技を行って決定しようとする
処理である(因みに、従来はこれらは固定な値に設
定)。BBモード初期化処理では、まずステップS10
1でスタートレバー(スタートSW)20が操作された
か否かを判別する。これは、BBモードゲームに移行す
る前に、単位遊技とは別の抽選遊技を開始するために、
スタートレバー20を遊技者が操作したかどうかを判断
するものである。スタートレバー20が操作されない場
合は、このステップに待機し、スタートレバー20が操
作されると、ステップS122に進んで乱数抽選処理
(リール停止パターン抽選処理)を行う。これは、スタ
ートレバー20の操作のタイミングで単位遊技とは別の
抽選遊技の乱数を引き、それによりリール停止パターン
を決定するものである。
【0046】次いで、ステップS123で標準停止パタ
ーン設定処理を行う。これは、後述のステップS129
の処理で停止する中リールの停止図柄を決定するもの
で、ステップS122の乱数抽選結果に基づいて図12
(a)に示す「標準確率」により決定される。例えば、
中リールに標準のリール停止パターンとして、「7」が
選択される確率は0.1となっており、同様に「BA
R」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」又は「J
AC」が選択される確率は、それぞれ0.1、0.1
5、0.15、0.2、0.3となっている。因みに、
この標準のリール停止パターンは、抽選遊技の際に遊技
者がいつまでもリールを停止させないで放置していた場
合のことを考慮して、最終的に停止するパターンを予め
決定しておくものである。
【0047】次いで、ステップS124で回転監視タイ
マーを初期化する(ステップS104と同様)。次い
で、ステップS125で中リールのみ回動を開始させ
る。次いで、ステップS126で中リール停止ボタンが
操作されたか否かを判別し、操作されていればステップ
S131で即座に中リールを停止させてステップS13
0に進む。ここでは、単位遊技中のようなすべりを伴わ
ずに、中リール停止ボタンの操作タイミングで中リール
を停止させている。次いで、ステップS130で中リー
ルの停止パターンに対応するBB中獲得カウンタおよび
BB中実行カウンタを設定する。ここでは、中リールの
中段の停止パターンに従って図12(a)に示すよう
に、BB中獲得カウンタおよびBB中実行カウンタを設
定され、具体的には次のようになっている。 ・中リールの中段に「7」若しくは「BAR」が停止し
た場合 BB中獲得カウンタ=3、BB中実行カウンタ=30が
設定される。 ・中リールの中段に「ベル」若しくは「オレンジ」が停
止した場合 BB中獲得カウンタ=2、BB中実行カウンタ=30が
設定される。 ・中リールの中段に「チェリー」が停止した場合 BB中獲得カウンタ=1、BB中実行カウンタ=30が
設定される。 ・中リールの中段に「JAC」が停止した場合 BB中獲得カウンタ=4、BB中実行カウンタ=8が設
定される。 ステップS130の処理を終了すると、通常モードゲー
ム処理へ復帰する。
【0048】一方、ステップS126で中リール停止ボ
タンが操作されていなければ、ステップS127に進ん
で回転監視タイマーを更新し、次いで、ステップS12
8で回転監視タイマーがタイムアップしたか否かを判別
する。回転監視タイマーがタイムアップしていなけれ
ば、ステップS126に戻ってループを繰り返し、タイ
ムアップすると、ステップS129に進んで標準停止パ
ターンにて中リールを停止させる。これは、遊技者が中
リール停止ボタンを押さないで放置していた場合に、ス
テップS123で決定した標準停止パターンを中段ライ
ンにて停止させるものである。次いで、ステップS12
8で中リールの停止パターンに対応するBB中獲得カウ
ンタおよびBB中実行カウンタを、前述した場合と同様
に図12(a)に示す規則に従って設定し、通常モード
ゲーム処理に復帰する。このように、ビッグボーナス図
柄で当たりとなった場合には、BBモードゲームに移行
する前に、自動あるいは手動で中リールを止めて、単位
遊技とは別の抽選遊技を行い、BBモードゲームでのB
B中獲得カウンタの値、BB中実行カウンタの値を決定
することが行われる。そして、この後に、BBモードゲ
ーム処理に移行する。したがって、上記におけるBB中
実行カウンタはBBモードゲーム中の単位遊技の所定の
最大実行回数を決定するカウンタとなり、BB中獲得カ
ウンタは単位遊技が特定結果を導出する所定の最大導出
回数を決定するカウンタとなる。そして、中リールを使
用した図柄停止パターンによって実行される抽選遊技
を、通常の単位遊技とは別に行うことにより、BBモー
ド中の単位遊技の最大実行回数、最大導出回数をBBモ
ードの発生毎に可変できるように構成している。なお、
本実施の形態ではRBモードゲームの開始の際には左、
中、右の各リールを回動させて停止パターンを狙わせる
抽選遊技を行わせ、BBモードゲームの開始の際には中
リールのみを回動させて停止パターンを狙わせる抽選遊
技を行わせているが、抽選遊技の方法はこれに限らな
い。例えば、RBモードゲームの開始の際、およびBB
モードゲームの開始の際にも上記のように3つのリール
を停止させる抽選遊技を行ってもよい。また、RBモー
ドゲームの開始の際には抽選遊技を行わず、BBモード
ゲームの開始の際にだけ抽選遊技を行うようにして、B
Bモードゲームに係わるパラメータ(BB中実行カウン
タ、BB中獲得カウンタ、BBモードゲーム中のJAC
抽選確率)のみを可変とし、RBモードゲームに係わる
パラメータ(RB中実行カウンタ、RB中獲得カウン
タ、Rモードゲーム中のJAC抽選確率)は固定になる
ような構成でも構わない。
【0049】以上のことから、従来に対する本実施の形
態の効果を考察すると、以下のようになる。 従来はボーナスモード中における単位遊技の回数や役
(例えば、「JAC」図柄の獲得、「レギュラーボーナ
スモード」の発生)の発生回数の上限値が常に固定であ
ったため、自らの技術力によって払い出しメダル数(獲
得メダル数)を増やしたいと思っても困難であり、かつ
遊技の興趣が低下していたが、これに対して本実施の形
態では、ボーナスモードの発生(特別遊技状態の発生)
により遊技者が獲得できるメダル(遊技価値)の期待値
が、ボーナスモードの発生毎に変化する要素を備えてい
る(すなわち、最大実行回数(例えば、BB中実行カウ
ンタあるいはRB中実行カウンタに設定される値)、最
大導出回数(例えば、BB中獲得カウンタあるいはRB
中獲得カウンタに設定される値)、若しくは導出確率
(例えば、JACゲームなどの抽選確率)のうちの少な
くとも1つを、ボーナスモードの発生毎に別の抽選遊技
によって可変とする制御を行う)ので、ボーナスモード
発生におけるメダル獲得枚数の画一化を防止(遊技性の
画一化を防止)することができ、遊技に幅を持たせて、
遊技の興趣を高めることができる。
【0050】具体的には、例えばビッグボーナス図柄で
当たりとなった場合には、BBモードゲームに移行する
前に、自動あるいは手動で中リールを止めて、単位遊技
とは別の抽選遊技を行うことで、BBモードゲームでの
BB中獲得カウンタの値、BB中実行カウンタの値を図
12(a)に示すような設定内容に従って決定し、その
後、BBモードゲーム処理に移行する。したがって、ボ
ーナスモードの発生毎にBB中獲得カウンタおよびBB
中実行カウンタの値が変化し、遊技性の画一化を防止で
きる。特に、中リール停止ボタンを押した場合にはすべ
り制御無しに即座に中リールが停止し、中リールの停止
パターンに対応してBB中獲得カウンタおよびBB中実
行カウンタの各値が決定される。そのため、遊技者が自
らの技術力によって払い出しメダル数(獲得メダル数)
を増やせる可能性のある遊技内容とすることができ、遊
技の面白みを増すことができる。
【0051】また、例えばレギュラーボーナス図柄で当
たりとなった場合にも、RBモードゲームに移行する前
に、自動あるいは手動で左、中、右の各リールを止め
て、単位遊技とは別の抽選遊技を行うことで、RBモー
ドゲームでのRB中獲得カウンタの値、RB中実行カウ
ンタの値、およびJAC抽選確率を図12(b)に示す
ような設定内容に従って決定し、その後、RBモードゲ
ーム処理に移行する。したがって、レギュラーボーナス
モードの発生毎にRB中獲得カウンタ、RB中実行カウ
ンタの各値およびJAC抽選確率が変化し、遊技性の画
一化を防止できる。例えば、上記抽選遊技で左リールが
「7」で停止した場合には、RB中獲得カウンタ=14
となるので、RBモードゲームでは最大で14回まで
「JAC」図柄の獲得の可能性があることになり、従来
のような8回と異なり、遊技を面白くできる。また、特
に、左、中、右の各リール停止ボタンを押した場合には
すべり制御無しに即座に左、中、右のリールが停止し、
左、中、右のそれぞれのリールの停止パターンに対応し
てBB中獲得カウンタ、BB中実行カウンタの各値およ
びJAC抽選確率が決定される。したがって、ボーナス
モードにおいても遊技者が自らの技術力によって払い出
しメダル数を増やせる可能性のある遊技内容とすること
ができ、遊技の面白みを増すことができる。
【0052】また、最大実行回数(例えば、BB中実
行カウンタあるいはRB中実行カウンタに設定される
値)、最大導出回数(例えば、BB中獲得カウンタある
いはRB中獲得カウンタに設定される値)、導出確率
(例えば、JACゲームなどの抽選確率)によって、メ
ダル獲得枚数(遊技価値)の大きさが算出されることに
なるので、これら最大実行回数、最大導出回数、導出確
率の要素のうちに、可変するものが存在していても、例
えばその平均値を用いてメダル獲得枚数の期待値を算出
することが可能となる。したがって、ボーナスモードの
発生に伴うメダル獲得枚数の期待値を容易に算出でき、
遊技店における利益管理がしやすい遊技機を提供でき
る。
【0053】ボーナス図柄で当たりとなった場合に、
ボーナスモードゲームに移行する前に、単位遊技とは別
の抽選遊技により、ボーナスモードゲームで獲得可能な
メダル獲得枚数(遊技価値)を決定するので、遊技者は
単位遊技によってリールをボーナス図柄で揃えた際に、
さらに別の抽選遊技を体験することができ、ボーナスモ
ード(特別遊技状態)の獲得までに多段階のプロセスを
楽しむことができる。したがって、遊技の興趣をより一
層と高めることができる。なお、上記実施の形態ではボ
ーナス図柄が揃った場合に、スタートレバー20を押し
て別の抽選遊技を開始するようにしているが、スタート
レバー20を押すのではなく、ボーナス図柄が揃った場
合に、例えばリールが自動的に再始動するようにしても
よい。リールが再始動した後は、自動あるいは手動にて
リールを停止させる。そのときは、リールが自動的に再
始動するタイミングで別の抽選遊技の乱数を取得する。
このようにすると、遊技者の手を煩わせないので、便利
である。
【0054】上記別の抽選遊技ではない単位遊技で
は、リール回動停止操作によりリールを停止させる際
に、リールをずらす制御(すべり制御)を行っている
が、別の抽選遊技ではリールの停止タイミングを遊技者
のリール停止操作のタイミングに従ってリールのすべり
無し(いわゆる「ビタ止め」)に決定する構成としてい
るので、遊技者にリール停止の技術力を試させることが
できるようになり、遊技者の特性を活かして、スロット
マシンを遊技する遊技者の技術向上意欲を高めることが
できる。また、技術力の劣る初心の遊技者であっても、
特別遊技状態(ビッグボーナスモード、レギュラーボー
ナスモード)を獲得するチャンスが、技術力の高い慣れ
た遊技者同様に得ることができるので、初心の遊技者で
も遊技意欲を高めさせることができて(すなわち、諦め
ムードを漂わせないで)、技術力を高めようという意欲
を持たせることができる。
【0055】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。第2の実施の形態におけるハード的構成は第
1の実施の形態と同様であるが、レギュラーボーナスを
成立させる「BAR」の図柄がリール配列中に赤色のも
のと青色のものが混在している点が異なっている。そし
て、同色の「BAR」の図柄が一列に揃ったときにレギ
ュラーボーナスが発生するが、揃った色によってレギュ
ラーボーナス中のパラメータ(RB中実行カウンタ、R
B中獲得カウンタ、RBモードゲーム中のJAC抽選確
率)の少なくとも1つが互いに異なるように構成されて
いる。したがって、この第2の実施の形態は、ボーナス
モードへの移行が決定されるリールの停止態様が複数種
類設定されているとともに、複数種類設定されている停
止態様に対応して最大実行回数、最大導出回数、導出確
率の少なくともいずれか1つを選択的に決定する構成に
したものである。選択的に決定するという概念は、第1
の実施の形態と同様である。また、ボーナスモードへの
移行が決定されるリールの停止態様が複数種類設定され
ているとは、前述したように、例えばレギュラーボーナ
ス成立の組合せとして、赤BARの3つ揃いおよび青B
ARの3つ揃いというように複数種類が設定されている
ことである。そして、第2の実施の形態では、赤BAR
が3つ揃うと、JACが8回揃うまでレギュラーボーナ
スモードが継続(最大導出回数=8回)し、青BARが
3つ揃うと、JACが4回揃うまでレギュラーボーナス
モードが継続(最大導出回数=4回)するようになって
いる。このようにすると、リールの図柄の停止態様と、
獲得できるメダル獲得枚数(遊技価値)の大きさとの対
応が遊技者に理解し易いという効果がある。また、リー
ル回動停止操作によってリールを停止させる際の遊技者
の期待感に、段階を設定することができる(例えば、大
きな期待感と小さな期待感)ので、リール回動停止操作
を行う遊技者に豊かな興趣を与えることができる。
【0056】次に、本発明の第3の実施の形態について
説明する。第3の実施の形態におけるハード的構成は第
1の実施の形態と同様であるので、省略する。第3の実
施の形態は、図13にBBモードゲームでの停止パター
ンと役の発生確率等を示すように、モードAとモードB
の2つのモードを設けて、各モードで役の発生確率を異
なるように構成したものである。すなわち、BBモード
ゲームに複数のモードが存在するようにしたものであ
る。図13は3枚賭けの場合であり、モードAとモード
Bでは「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「JA
C」およびその他の役の発生確率が異なっている。な
お、図13に示すものは、あくまでもBBモードゲーム
中でのことであり、BBモードゲームに移行する前に
は、第1の実施の形態と同様に中リールを使用して、別
の抽選遊技でBB中獲得カウンタおよびBB中実行カウ
ンタを各値を設定することが行われる。そして、その後
に図13に示すようなBBモードゲームに移行する。ま
た、モードAとモードBの何れのモードに入るかは、B
Bモードゲームに移行する前に決定するが、例えば中リ
ールを使用してモードを決定してもよいし、あるいは別
のリールを使用してモードを決定してもよい。このよう
な構成にすると、BBモードの発生毎に、BBモードゲ
ーム中における停止パターンの発生確率が変化してメダ
ルの払い出し数が変化するので、ビッグボーナスモード
発生におけるメダル獲得枚数の画一化を防止することが
でき、遊技に幅を持たせて、遊技の興趣を高めることが
できる。
【0057】次に、図14は第3の実施の変形例を示す
図である。図14は3枚賭けの場合であり、払い出しに
モードAとモードBとを設定し、各モードで払い出し数
を異なるようにしている(発生確率は異ならない)。な
お、同様に図14に示すものは、あくまでもBBモード
ゲーム中でのことである。したがって、図14に示す変
形例ではBBモードの発生毎に、BBモードゲーム中に
おける払い出しモードが変化してメダルの払い出し数が
変化する。したがって、同様にビッグボーナスモード発
生におけるメダル獲得枚数の画一化を防止することがで
きる。なお、モードAとモードB(図13および図14
の各モード)の何れのモードに入るかは、BBモードゲ
ームに移行する前に決定するが、上記のように中リール
を使用してモードを決定するのではなく(すなわち、別
の抽選遊技を行うのではなく)、例えば赤777が揃う
と、Aモードが発生し、青777が揃うと、Bモードが
発生するようにしてもよい。また、別の抽選遊技を行う
のではない点に着目すると、例えば赤777が揃った場
合と、青777が揃った場合とでBB中獲得カウンタ、
BB中実行カウンタの各値を異ならせるようにしてもよ
い。
【0058】本発明の実施の形態は、上記例に限らず、
以下に述べるような各種の変形実施が可能である。 (a)本発明はメダルを使用したスロットマシンに限ら
ず、例えばコインあるいはパチンコ球を用いて遊技を行
うパチスロ機等にも適用できる。
【0059】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、特別遊技
状態の発生(例えば、ボーナスモードの発生)により遊
技者が獲得できる遊技価値(例えば、メダル獲得数)の
期待値が、特別遊技状態の発生毎に変化する要素を備え
ている(例えば、最大実行回数(BB中実行カウンタの
値等)、最大導出回数(BB中獲得カウンタの値等)、
若しくは導出確率(例えば、JACゲームなどの抽選確
率)のうちの少なくとも1つを、特別遊技状態の発生毎
に別の抽選遊技によって可変とする制御を行う)ので、
特別遊技状態発生における遊技価値(例えば、メダル獲
得枚数)の画一化を防止(遊技性の画一化を防止)する
ことができ、遊技に幅を持たせて、遊技の興趣を高める
ことができる。また、最大実行回数(例えば、BB中実
行カウンタあるいはRB中実行カウンタに設定される
値)、最大導出回数(例えば、BB中獲得カウンタある
いはRB中獲得カウンタに設定される値)、導出確率
(例えば、JACゲームなどの抽選確率)によって、遊
技価値(メダル獲得枚数)の大きさが算出されることに
なるので、これら最大実行回数、最大導出回数、導出確
率の要素のうちに、可変するものが存在していても、例
えばその平均値を用いて遊技価値の期待値を算出するこ
とが可能となる。したがって、特別遊技状態の発生に伴
う遊技価値の期待値を容易に算出でき、遊技店における
利益管理がしやすい遊技機を提供できる。
【0060】請求項2記載の発明によれば、リールの識
別情報の停止態様と、獲得できる遊技価値(メダル獲得
枚数)の大きさとの対応が遊技者に理解し易いという効
果がある。また、リール回動停止操作によってリールを
停止させる際の遊技者の期待感に、段階を設定すること
ができる(例えば、大きな期待感と小さな期待感)の
で、リール回動停止操作を行う遊技者に豊かな興趣を与
えることができる。
【0061】請求項3記載の発明によれば、特別遊技状
態(ボーナスモード)への移行が決定されるリールの識
別情報の停止態様が成立した場合(例えば、ボーナス図
柄で当たりとなった場合)に、特別遊技状態に移行する
前に、単位遊技とは別の抽選遊技により、特別遊技状態
で獲得可能な遊技価値(メダル獲得枚数)を決定するの
で、遊技者は単位遊技によってリールを例えばボーナス
図柄で揃えた際に、さらに別の抽選遊技を体験すること
ができ、特別遊技状態の獲得までに多段階のプロセスを
楽しむことができる。したがって、遊技の興趣をより一
層と高めることができる。
【0062】請求項4記載の発明によれば、別の抽選遊
技ではリールの停止タイミングを遊技者のリール停止操
作のタイミングに従ってリールのすべり無し(いわゆる
「ビタ止め」)に決定する構成としているので、遊技者
にリール停止の技術力を試させることができるようにな
り、遊技者の特性を活かして、遊技機(例えば、スロッ
トマシン)を遊技する遊技者の技術向上意欲を高めるこ
とができる。また、技術力の劣る初心の遊技者であって
も、特別遊技状態(例えば、ビッグボーナスモード、レ
ギュラーボーナスモード)を獲得するチャンスが、技術
力の高い慣れた遊技者同様に得ることができるので、初
心の遊技者でも遊技意欲を高めさせることができて(す
なわち、諦めムードを漂わせないで)、技術力を高めよ
うという意欲を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のスロットマシンの斜視図である。
【図2】スロットマシンの制御系統を示す図である。
【図3】遊技メイン制御プログラムのフローチャートで
ある。
【図4】通常モードゲーム処理を示すフローチャートで
ある。
【図5】RBモードゲーム処理を示すフローチャートで
ある。
【図6】BBモードゲーム処理を示すフローチャートで
ある。
【図7】リールの停止する様子を説明する図である。
【図8】リールの停止パターンを説明する図である。
【図9】スロットマシンの制御系統を示す図である。
【図10】RBモード初期化処理を示すフローチャート
である。
【図11】BBモード初期化処理を示すフローチャート
である。
【図12】ボーナスゲームのパラメータ決定を説明する
図である。
【図13】BBモードゲームにおけるリールの停止パタ
ーンを説明する図である。
【図14】BBモードゲームにおけるリールの停止パタ
ーンの変形例を説明する図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機) 12〜14 第1〜第3リール(リール) 20 スタートレバー 100 遊技制御装置(単位遊技実行手段、遊技価値付
与手段、決定手段、特別遊技状態発生手段、特別遊技進
行制御手段、特別遊技制御パラメータ可変手段、抽選遊
技制御手段)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の賭操作とリール回動開始操作によ
    りリールの回動を開始し、さらにリール回動停止操作に
    よりリールを停止させるまでの単位遊技を実行させる単
    位遊技実行手段と、 単位遊技実行手段による単位遊技の結果、停止したリー
    ルに表示されている識別情報の態様に基づいて遊技価値
    を付与する遊技価値付与手段と、 単位遊技実行手段による単位遊技の結果、停止したリー
    ルに表示されている識別情報の態様に基づいて特別遊技
    状態へ移行させるか否かを決定する決定手段と、 決定手段により特別遊技状態への移行が決定された場合
    には、通常遊技状態とは異なる特別遊技状態を発生させ
    る特別遊技状態発生手段と、を備え、 特別遊技状態において、実行される単位遊技が、所定の
    導出確率で特定の態様にてリールが停止する特定結果を
    導出するように制御されるとともに、単位遊技の実行回
    数が所定の最大実行回数に達した場合又は実行された単
    位遊技が特定結果を導出した回数が所定の最大導出回数
    に達した場合に、特別遊技状態を終了する特別遊技進行
    制御手段を備えた遊技機において、 前記特別遊技進行制御手段における、最大実行回数、最
    大導出回数、若しくは導出確率のうちの少なくとも1つ
    を、特別遊技状態発生手段による特別遊技状態の発生毎
    に可変とする特別遊技制御パラメータ可変手段を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記決定手段により特別遊技状態への移
    行が決定されるリールの識別情報の停止態様は、複数種
    類設定されているとともに、 前記特別遊技制御パラメータ可変手段は、 複数種類設定されている停止態様に対応して最大実行回
    数、最大導出回数、導出確率の少なくともいずれか1つ
    を選択的に決定する構成であることを特徴とする請求項
    1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記決定手段により特別遊技状態への移
    行が決定されるリールの識別情報の停止態様が成立した
    際に、単位遊技とは別の抽選遊技を行わせる抽選遊技制
    御手段を備え、 前記特別遊技制御パラメータ可変手段は、 抽選遊技制御手段による抽選遊技の結果により最大実行
    回数、最大導出回数、導出確率の少なくともいずれか1
    つを選択的に決定する構成であることを特徴とする請求
    項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記単位遊技実行手段は、 リール回動停止操作によりリールを停止させる際に、リ
    ールのすべり制御を行い、 前記抽選遊技制御手段は、 前記抽選遊技を、単位遊技にて用いられるリールを回動
    および停止させる遊技であるとともに、停止したリール
    の識別情報の態様にて遊技結果が決定するものであっ
    て、該抽選遊技におけるリールの停止タイミングを遊技
    者のリール停止操作のタイミングに従ってリールのすべ
    り無しに決定する構成であることを特徴とする請求項3
    記載の遊技機。
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