JP2004223179A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】大入賞口5の内部の特定領域に三つの特定領域スイッチを設け、3回連続して(直前2回の値による判定図柄と今回抽出した値による判定図柄が)同一の判定図柄「×」(1R)が表示されると、遊技球が第1スイッチを通過した時に取得した値を格納する(S102)のに加えて、第2スイッチおよび第3スイッチを通過した時に取得した値を格納し(S105、S106)、格納した全ての値の中に1つでも値「2」(判定図柄「○」)があれば、今回の大当り遊技で表示される判定図柄は「○」と決定し、遊技者に付与される利益量ができる限り多くなるようにする。
【選択図】 図3
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、所定条件の成立により遊技者に利益が付与される遊技機において、利益量の決定に最新複数回の利益量の履歴を反映させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機として、特別図柄が大当たり図柄で確定することにより大当たりが発生し大入賞口が開放される第1種遊技機(例えば、特許文献1参照)、遊技球が大入賞口内部の特定領域を通過することにより大当たりが発生し、判定図柄が抽選されて、確定した判定図柄に応じて大当たりのラウンド数が決定される第2種遊技機(例えば、特許文献2参照)、特別図柄が大当たり図柄で確定することにより大当たりが発生し、特定入賞口内部の特別装置作動領域を遊技球が通過することによって特別装置が作動する第3種遊技機(例えば、特許文献3参照)等が従来から知られている。
【0003】
これら従来の第1種遊技機、第2種遊技機、第3種遊技機等の遊技機は、大当たりが発生したときに遊技者に付与される利益量に変化をもたせ、遊技者に認識させるために、判定図柄を使用している。
【0004】
例えば第2種遊技機では、判定図柄として例えば「○」、「△」、「×」というように異なる3種類を用意し、判定図柄が「○」の場合は15R(ラウンド)、「△」の場合は7R、「×」の場合は1Rというように、判定図柄に応じて大当たりの継続可能なラウンド数(遊技者に付与される利益量)が異なる設定とし、遊技球が特定領域を通過すると3種類の判定図柄から一つを抽選により選択して(選択確率は1/3)、選択結果を図柄表示装置に表示し、ラウンド数を異ならせることにより遊技者に付与する利益量に変化をもたせている。
【0005】
また、例えば第1種遊技機、第3種遊技機では、大当たり図柄以外の図柄を判定図柄として例えば「○」、「×」というように異なる2種類に分け、判定図柄が「○」であれば大当たり遊技終了後に高確率遊技(確率変動遊技)が行われ、判定図柄が「×」であれば大当たり遊技終了後に低確率遊技(通常遊技)が行われる設定として、図柄表示装置に表示される三つの特別図柄が同数字或いは同図柄で揃う大当たり図柄で確定することにより大当たりが発生したときに、2種類の判定図柄の内の抽選により選択された一つ(選択確率は1/2)を図柄表示装置に表示し、大当たり遊技終了後に高確率遊技を行うか低確率遊技を行うかで遊技者に付与する利益量を異ならせている。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−299983号公報
【特許文献2】
特開平5−177号公報
【特許文献3】
特開平9−135946号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、大当たりが発生したときに遊技者に付与される利益量を判定図柄を使用して表示する従来の遊技機では、表示される判定図柄はその都度ランダムに選択され、判定図柄の履歴がどうであったかは関係がなく、遊技者にとっては次回の判定図柄がどうであるかだけが肝心であるため、判定図柄による遊技性の向上は制限的なものであった。
【0008】
また、大当たりが発生したときに遊技者に付与される利益量を判定図柄によって表示する上記従来の遊技機では、利益量の偏った判定図柄が連続して表示される場合があり、特に、利益量の少ない判定図柄が何度も連続して表示された場合は、遊技者の落胆が大きくて、折角獲得した大当たり遊技を満喫することができなくなる。例えば第2種遊技機では、大当たりとなり抽選された判定図柄として、最も利益量の少ない判定図柄「×」(1R)が何度も連続して表示されたり、最も利益量の少ない判定図柄「×」(1R)とその次に利益量の少ない判定図柄「△」(7R)だけが何度も連続して表示されると、遊技者は付与される利益量が少ないので落胆してしまい、折角獲得した大当たり遊技を満喫することができない。また、例えば第1種遊技機、第3種遊技機では、最も利益量の少ない判定図柄(大当たり図柄)「×」が何度も連続して表示されると、遊技者は一挙に多くの利益量を獲得できるかも知れないという当てが外れて落胆してしまい、折角獲得した大当たり遊技を満喫することができない。
【0009】
また、大当たりが発生したときに遊技者に付与される利益量を判定図柄によって表示する上記従来の遊技機では、利益量の多い判定図柄が何度も連続することもあり、そうした場合には、遊技者に付与される利益量が並外れて大きくなり、遊技機間のバランスが崩れてしまう。
【0010】
本発明は上記問題点に鑑みてなされたもので、大当たり発生等の所定条件が成立したときに遊技者に付与される利益量を判定図柄等を使用して表示する遊技機において、遊技者が判定図柄の履歴にも関心を持つことになって遊技性が向上するとともに、少ない利益量が何度も連続することがなくて遊技者が大当たり遊技を満喫でき、また、遊技者に付与される利益量が平均化して遊技機間のバランスがとれるようにすることを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明は、所定条件の成立により遊技者に利益が付与される遊技機であって、前記所定条件が成立したときの遊技者に付与される利益量を所定範囲の中から抽選により選択し決定する利益量決定手段と、前記利益量決定手段により決定された最新複数回の利益量を記憶する利益量履歴記憶手段と、該利益量履歴記憶手段により記憶された最新複数回の利益量の間に特定の関係が成立しているか否かを判定する履歴判定手段と、該履歴判定手段により前記特定の関係が成立していると判定される状況の下に前記所定条件が成立した場合には、前記利益量の抽選を複数回実行し、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量を選別して前記利益量決定手段に選択させ決定させる決定利益量特定手段とを備えたことを特徴とする遊技機を提供する。
【0012】
この遊技機では、大当たり発生等の所定条件が成立したときの遊技者に付与される利益量が所定範囲の中から抽選等により選択され決定される。そして、所定範囲の中から選択され決定された最新複数回の利益量の間に特定の関係が成立した場合には、次回大当たり発生等の所定条件が成立したときに利益量の抽選が複数回実行され、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量が選別されて利益量として選択され決定される。そのため、遊技者は、最新複数回の利益量の履歴がどうであるかを気にしつつ、次回の利益量を期待するということになり、遊技性が向上する。
【0013】
前記決定利益量特定手段は、前記特定の関係の内容に応じて前記特定の利益量を選別するものであってよく、その場合、特定の関係の内容に応じて選別される利益量が特定されるため、次回利益量への期待を高めることができる。
【0014】
ここで、前記特定の関係は、例えば前記最新複数回の利益量が相互に等しいことであってよい。この場合、決定された利益量が所定回数連続して相互に略等しいと、次回大当たり発生等の所定条件が成立したときに利益量の抽選が複数回実行され、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量が選別されて利益量として選択され決定される。そのため、遊技者にとっては、最新複数回の利益量の履歴がどうであるかを気にしつつ、次回の利益量を期待するということになり、遊技性が向上する。
【0015】
また、前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量がいずれも前記所定範囲の中の最も利益量の少ない利益量であることであってよい。この場合、決定された利益量が所定回数連続して所定範囲の中の利益量の最も少ない利益量であると、次回大当たり発生等の所定条件が成立したときに利益量の抽選が複数回実行され、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量が選別されて利益量として選択され決定される。そのため、遊技者にとっては、次回は最も少ない利益量以外の利益量となることを期待することができ、いち早く落胆から立ち直ることができる。
【0016】
また、前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量がいずれも前記所定範囲の中の最も利益量の多い利益量であることであってよい。この場合、決定された利益量が所定回数連続して所定範囲の中の最も利益量の多い利益量であると、次回大当たり発生等の所定条件が成立したときに利益量の抽選が複数回実行され、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量が選別されて利益量として選択され決定される。そのため、遊技者にとっては、最新複数回の利益量の履歴がどうであるかを気にしつつ、次回判定図柄の表示等による利益量の報知を期待するということになり、遊技性が向上するとともに、最も多い利益量が何度も連続することがなくなって、遊技者に付与される利益量が平均化し、遊技機間のバランスがとれる。
【0017】
また、前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量の総和が特定の閾値に満たないことであってよい。この場合、所定回数の利益量の総和が所定の閾値に満たないと、次回大当たり発生等の所定条件が成立したときに利益量の抽選が複数回実行され、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量が選別されて利益量として選択され決定される。そのため、遊技者にとっては、次回は多い利益量となることを期待することができ、いち早く落胆から立ち直ることができる。
【0018】
また、前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量の総和が所定の閾値を超えることであってよい。この場合、所定回数の利益量の総和が所定の閾値を越えると、次回大当たり発生等の所定条件が成立したときに利益量の抽選が複数回実行され、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量が選別されて利益量として選択され決定される。そのため、遊技者にとっては、最新複数回の利益量の履歴がどうであるかを気にしつつ、次回判定図柄の表示等による利益量の報知を期待するということになり、遊技性が向上するとともに、多い利益量が何度も連続することがなくなって、遊技者に付与される利益量が平均化し、遊技機間のバランスがとれる。
【0019】
そして、前記特定の利益量は、前記所定範囲の中の最も利益量の多い利益量であってよい。この場合、遊技者に付与される利益量をできる限り多くすることができるので、遊技者が落胆せず大当り遊技を満喫することができ、遊技性が向上すると共に興趣が向上する。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態、特に第2種遊技機に適用した例を図面を参照して説明する。
【0021】
図1は本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤面図である。この遊技機は、第2種パチンコ機であり、遊技盤1の盤面に形成された遊技領域2の略中央に左右一対の開閉翼片3、4を備えた変動入賞装置である大入賞口5が設けられ、大入賞口5の下方には、左、右に、遊技球が入る(すなわち、入賞する)と大入賞口5の開閉翼片3、4を1回開閉作動させる契機となる左第2種始動口6及び右第2種始動口7が、中央に、遊技球が入る(すなわち、入賞する)と大入賞口5の開閉翼片3、4を2回開閉作動させる契機となる中第2種始動口8が設けられている。また、大入賞口5下部には、判定図柄を表示する判定図柄表示装置9が設けられている。この遊技機において、判定図柄は、大当たりが発生したときに遊技者に付与される利益量としての大当たり遊技のラウンド数に変化をもたせ、遊技者に認識させるもので、判定図柄表示装置9に表示される判定図柄によって大当たり遊技のラウンド数が決定され、それが遊技者に報知される。
【0022】
図2は変動入賞装置である大入賞口5の縦断面である。大入賞口5の内部には、内部構造物である回転体10の奥中央に、大当たり遊技の開始条件としての遊技球の通過領域であり大当たり遊技におけるラウンド継続の継続条件としての遊技球の通過領域である特定領域11が設けられ、その特定領域11を挟んで左右両側に、ラウンド継続の継続条件に関与しない図示しない一般領域が形成されている。そして、特定領域11には、第1特定領域スイッチA、第2特定領域スイッチB、第3特定領域スイッチCの三つのスイッチが縦方向に連続して設けられている。これら第1〜第3の三つの特定領域スイッチA、B、Cは、それぞれ遊技球が通過したタイミングで、利益量を決定する判定図柄のカウンタから値を1つ抽出する。第2および第3の特定領域スイッチB、Cは、最新複数回の判定図柄に特定の関係(後述する)が成立した場合に有効となる特定領域スイッチであり、第1特定領域スイッチAは常時有効な特定領域スイッチである。
【0023】
この遊技機は、大入賞口5に遊技球が入ると入賞となり、入賞球1球毎に所定数(例えば10個)の賞球が払い出される。また、左第2種始動口6、右第2種始動口7および中第2種始動口8の三つの始動口は、遊技球が入ると、入賞となり、入賞球1球毎に所定数(例えば5個)の賞球が払い出されるとともに、大入賞口5開放の契機となり、左第2種始動口6又は右第2種始動口7へ遊技球が入賞すると、大入賞口5は開閉翼片3、4の拡開作動により開放時間例えば0.4秒で1回開放され、中第2種始動口8へ遊技球が入賞すると、開閉翼片3、4の拡開作動により1回の開放時間例えば0.5秒で2回開放される。
【0024】
そして、通常遊技状態において大入賞口5の拡開作動中に大入賞口5に入賞した遊技球が特定領域11に導かれると大当たりが発生し、大当たりが発生すると、利益量を決定する判定図柄のカウンタから値が一つ抽出され、抽出された値に基づいて、大当たり遊技のラウンド数(規定ラウンド数)を決定する判定図柄が選択され、選択結果に応じて判定図柄表示装置9により判定図柄が変動表示後に確定表示される。
【0025】
この実施の形態では、判定図柄は例えば「○」、「△」および「×」の異なる3種類(所定範囲)が用意され、判定図柄が「○」の場合は15R(ラウンド)、「△」の場合は7R、「×」の場合は1R、というように、判定図柄に応じて大当たり遊技の継続可能なラウンド数(規定ラウンド数)すなわち遊技者に付与される利益量が異なる設定とする。そして、遊技球が大入賞口5内部の特定領域11を通過すると、通常はそれら3種類の判定図柄から一つが抽選により選択される(選択確率は1/3)。そして、選択された判定結果に基づいて決定されたラウンド数(規定ラウンド数)を限度に、1ラウンドについて大入賞口5が18回開放され(ただし、18回の開放作動の間に10個の遊技球が入賞すると、そのラウンドは終了する。)、その間に再び遊技球が特定領域11を通過することを継続条件として、その継続条件が成立すると次ラウンドに進み、規定ラウンド数まで大当たり遊技が継続される。そしてラウンド中に遊技球が特定領域11を通過しなかったとき、あるいは規定ラウンド数が終了したときに大当たり遊技は終了する。
【0026】
大当たり遊技は、遊技球が図示しない特定領域を通過したことにより大当たりが発生した後、大当たり遊技開始ディレーが開始され、所定の大当たり遊技開始ディレー時間(例えば10秒)が経過した後、大当たり開始ディレーが終了し、第1ラウンドが開始されて、大入賞口5が開放作動する。そして、大入賞口5へ入賞した遊技球の数がカウントスイッチ12(図2参照)によって検出され、18回の開放作動が終了するか、大入賞口5に入賞した遊技球が10個に達すると、大入賞口5の開放作動が終了し、第1ラウンドが終了する。そして、ラウンド間ディレーに入り、所定のラウンド間ディレー時間(例えば3秒)が経過すると、次ラウンドの大入賞口開放作動が開始される。そして、最後のラウンドが終了すると、大当たり遊技終了ディレーに入り、所定の大当たり遊技終了ディレー時間(例えば10秒)が経過すると、大当たり遊技が終了し、次回の大当たり発生が可能となる。
【0027】
また、この実施の形態では、直前2回の判定図柄の結果と今回の判定図柄の結果を参照して、同一の判定図柄が3回連続(特定の関係が成立)すると、今回の大当たり発生(所定条件の成立)による利益量の抽選を3回行い、その3回の抽選結果(利益量を決定する判定図柄のカウンタから抽出した値)の中の最も利益量が多いもの(特定の利益量)を選別し、今回の利益量として選択し決定し、、遊技者に付与される利益量ができる限り多くなるようにする。例えば3回連続して(直前2回の値による判定図柄と今回抽出した値による判定図柄が)同一の判定図柄「×」(1R)が表示されると、遊技球が第1〜第3の三つの特定領域スイッチA、B、Cを通過した時に取得した値を全て格納し、格納した全ての値の中に1つでも判定図柄「○」に相当する値「2」があれば、今回の大当り遊技で表示される判定図柄は「○」と決定する。そのため、遊技者は落胆せず大当り遊技を満喫することができて、遊技性が向上すると共に興趣が向上する。
【0028】
ここで、判定図柄の表示方法として、例えば、始動口(左第2種始動口6、右第2種始動口7、中第2種始動口8)入賞により開放された大入賞口5に入賞した遊技球が特定領域11の第1特定領域スイッチAを通過した時に抽出された値が、利益量の少ない判定図柄「×」(1R)に相当する値「0」であると判断すると、その判定図柄「×」(1R)をとりあえず表示して1ラウンド目を開始し、1ラウンド終了後、直前2回の判定図柄を参照して、今回表示した判定図柄と同一であれば、1ラウンド終了後に判定図柄を再度変動させ、利益量の大きな判定図柄「△」(7R)或いは「○」(15R)が表示されるまで最大3回変動表示する。但し、途中で最も利益量の多い判定図柄「○」(15R)が表示されれば、判定図柄の変動はその時点で終了する。
【0029】
大当たり発生(所定条件の成立)による利益量の抽選を複数回(例えば3回)行う方法として、上記のように第1〜第3の三つの特定領域スイッチA、B、Cを利用する以外に、大入賞口5入賞のカウントスイッチ12等を併用することも可能である。
【0030】
この実施の形態の大当たり時の判定図柄の選択と大入賞口の開閉の大入賞口処理は具体的には図3に示すフローチャートのとおりである。この大入賞口処理は、スタートすると、ステップS101で、大当たりが発生したか否か(遊技球が特定領域を通過したか否か)を判定し、大当たりが発生していなければそのままリターンし、大当たりが発生して初めて次にステップS102へ進む。そして、大当たりが発生すると、ステップS102で、遊技球が第1特定領域スイッチA(第1スイッチ)を通過した時にカウンタから抽出した値を格納し、次いで、ステップS103で、直前2回の判定図柄が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合は、次のステップS104で、記憶されている直前2回の判定図柄と今回第1特定領域スイッチA(第1スイッチ)で抽出した判定図柄が同一判定図柄か否かを判定する。
【0031】
そして、直前2回と今回が同一判定図柄であると判定したときは、ステップS105で、遊技球が第2特定領域スイッチB(第2スイッチ)を通過した時にカウンタから抽出した値を格納し、次いで、ステップS106で、遊技球が第3特定領域スイッチC(第3スイッチ)を通過した時にカウンタから抽出した値を格納する。そして、ステップS107で、3回前の判定図柄の記憶を消去し、ステップS108へ進む。
【0032】
ステップS104の判定で直前2回と今回が同一判定図柄でないというときは、ステップS105および106を飛ばし、ステップS107を経てステップS108へ進む。また、ステップS103の判定で、直前2回の判定図柄が記憶されていない場合は、そのまま何もせずステップS108へ進む。
【0033】
次に、ステップS108で、格納した値の中に、判定図柄「○」に相当する値「2」があるか否かを判定し、値「2」がなければ、ステップS109で、判定図柄「△」に相当する値「1」があるかか否かを判定する。
【0034】
そして、ステップS108で値「2」(判定図柄「○」)があると判定したときは、ステップS110で、ラウンド数Rを「15」に設定し、値「2」(判定図柄「○」)がなくて、ステップS109で値「1」(判定図柄「△」)があると判定したときは、ステップS111で、ラウンド数Rを「7」に設定し、ステップS109の判定で値「1」(判定図柄「△」)がない(値「0」(判定図柄「×」)しかない)と判定した場合は、ステップS112で、ラウンド数Rを「1」に設定する。
【0035】
こうしてS110〜112の何れかでラウンド数Rを設定すると、ステップS113で、設定した判定図柄を記憶する。そして、ステップS114で、ラウンド数Rを1減算した後、ステップS115で大入賞口を開放作動させる。
【0036】
そして、ステップS116で、所定の開放回数(例えば18回)が終了したか否かを判定し、終了していなければ、ステップS117で、このラウンド中に大入賞口に遊技球が10個入賞したか否かを判定する。
【0037】
そして、ステップS116の判定で所定の開放回数(例えば18回)が終了したとき、或いはステップS117の判定で大入賞口に10個入賞したというときは、ステップS118で進んで大入賞口を閉口(大入賞口の開放作動を終了)する。
【0038】
そして、ステップS119で、そのラウンド中に遊技球が特定領域を通過したか否かを判定し、通過しなかった場合は、そのままリターンし、通過した場合は次のステップS120へ進む。
【0039】
そして、ステップS120へ進むと、ラウンド数Rが「0」になったか否かを判定し、ラウンド数Rがまだ「0」になっていなければ、ステップS114に戻り、ステップS114〜120のルーチンを繰り返す。そして、ラウンド数が「0」になれば、リターンする。
【0040】
この実施の形態では、直前2回の値による判定図柄と今回抽出した値による判定図柄が3回連続して同一の判定図柄である(「○」・「○」・「○」、「△」・「△」・「△」、「×」・「×」・「×」)と、3回分の抽選を行い、3回分の内最も利益量の大きな判定図柄を今回の利益量とするので、利益量の大きな判定図柄が表示される可能性が極めて高まる。
【0041】
なお、この図3に示すフローチャートの例は、3回連続して同一の判定図柄である(「○」・「○」・「○」、「△」・「△」・「△」、「×」・「×」・「×」)と、3回分の抽選を行い、最も利益量の大きい利益量に決定するものであるが、最も利益量の少ない同一の判定図柄が3回連続した場合(「×」・「×」・「×」の場合)にのみ、3回分の抽選を行い、最も利益量の大きい利益量に決定するようにしてもよい。
【0042】
また、複数回の抽選を行い、その複数回の内最も利益量の大きな判定図柄を今回の利益量とする場合は、同一の判定図柄(例えば最も利益量の少ない判定図柄「×」(1R))が3回連続した場合以外に、同一の判定図柄(例えば最も利益量の少ない判定図柄「×」(1R))が2回或いは4回以上の所定回数連続した場合等、適宜変更してもかまわない。
【0043】
また、上記実施の形態の変更例として、同一の判定図柄が3回連続すると3回分の抽選を行い、3回分の内最も利益量の少ないものを今回の利益量として遊技者に付与することもできる。この場合、最も利益量が多い同一の判定図柄が3回連続した場合(「○」・「○」・「○」の場合)すると3回分の抽選を行い、3回分の内最も利益量の少ないものを今回の利益量として遊技者に付与するのがよく、そうすることで、最も多い利益量が何度も連続することがなくなって、遊技者に付与される利益量が平均化し、遊技機間のバランスがとれる。
【0044】
また、実施の形態の他の例として、最新3回(直前2回と今回の計3回)の利益量を計数し、計数した利益量の総和が特定の閾値に満たない場合(特定の関係が成立)は、今回の大当たりが発生(所定条件が成立)による利益量の抽選を3回行い、その3回の抽選結果(利益量を決定する判定図柄のカウンタから抽出した値)の中の最も利益量が多いもの(特定の利益量)を選別し、今回の利益量として選択し決定し、遊技者に付与される利益量ができる限り多くなるようにする実施の形態も可能である。
【0045】
この場合、例えば、直前2回の判定図柄と今回抽出した値による判定図柄の利益量(ラウンド数)を計数し、計数値が15に満たなければ、遊技球が第1〜第3の三つの特定領域スイッチA、B、Cを通過した時に取得した値を全て格納し、格納後、格納した全ての値の中から最も利益量の大きな値をラウンド数に設定し、最も利益量の大きな値を判定図柄表示装置に表示する。そして、表示後、設定した判定図柄を記憶して大当り遊技を開始する。そのため、遊技者は落胆せず大当り遊技を満喫することができて、遊技性が向上すると共に興趣が向上する。
【0046】
この実施の形態の大当たり時の判定図柄の選択と大入賞口の開閉の大入賞口処理は具体的には図4に示すフローチャートのとおりである。
【0047】
この大入賞口処理は、スタートすると、ステップS201で、大当たりが発生したか否か(遊技球が特定領域を通過したか否か)を判定し、大当たりが発生していなければそのままリターンし、大当たりが発生して初めて次にステップS202へ進む。そして、大当たりが発生すると、ステップS202で、遊技球が第1特定領域スイッチA(第1スイッチ)を通過した時にカウンタから抽出した値を格納し、次いで、ステップS203で、直前2回の判定図柄が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合は、次のステップS204で、記憶されている直前2回の利益量と今回第1特定領域スイッチA(第1スイッチ)で抽出した利益量を加算し、ステップS205で、加算結果をZとする。
【0048】
そして、ステップS206で、Zが閾値「15」に満たないか否かを判定し、Zが閾値「15」に満たない場合は、ステップS207で、遊技球が第2特定領域スイッチB(第2スイッチ)を通過した時にカウンタから抽出した値を格納し、次いで、ステップS208で、遊技球が第3特定領域スイッチC(第3スイッチ)を通過した時にカウンタから抽出した値を格納し、格納後、ステップS209で、格納した全ての値の中から最も利益量の大きな値を抽出し、ステップS210で、Zを消去し、ステップS211で、3回前の判定図柄の記憶を消去する。そして、ステップS212へ進む。
【0049】
ステップS206の判定で、Zが閾値「15」以上というときは、ステップS207〜209を飛ばし、ステップS210および211を経てステップS212へ進む。また、ステップS203の判定で、直前2回の判定図柄が記憶されていない場合は、そのまま何もせずステップS212へ進む。
【0050】
そして、ステップS212で、格納した全ての値の中から最も利益量の大きな値をラウンド数に設定し、ステップS213で、最も利益量の大きな値を判定図柄表示装置に表示し、表示後、設定した判定図柄を記憶して大当り遊技を開始する。次に、ステップS215で、ラウンド数Rを1減算した後、ステップS216で大入賞口を開放作動させる。そして、ステップS217で、所定の開放回数(例えば18回)が終了したか否かを判定し、終了していなければ、ステップS218で、このラウンド中に大入賞口に遊技球が10個入賞したか否かを判定する。
【0051】
そして、ステップS217の判定で所定の開放回数(例えば18回)が終了したとき、或いはステップS218の判定で大入賞口に10個入賞したというときは、ステップS219で進んで大入賞口を閉口(大入賞口の開放作動を終了)する。
【0052】
そして、ステップS220で、そのラウンド中に遊技球が特定領域を通過したか否かを判定し、通過しなかった場合は、そのままリターンし、通過した場合は次のステップS221へ進む。
【0053】
そして、ステップS221へ進むと、ラウンド数Rが「0」になったか否かを判定し、ラウンド数Rがまだ「0」になっていなければ、ステップS215に戻り、ステップS215〜221のルーチンを繰り返す。そして、ラウンド数が「0」になれば、リターンする。
【0054】
この実施の形態では、直前2回の判定図柄と今回抽出した判定図柄の利益量を計数し、計数した値が閾値「15」に満たなければ3回分の抽選を行い、3回分の内最も利益量の大きな判定図柄を今回の利益量とするので、利益量の大きな判定図柄が表示される可能性が極めて高まる。
【0055】
なお、この実施の形態では最新3回(直前2回と今回の計3回)の判定図柄の利益量を計数し、閾値を「15」としているが、計数回数や閾値の値は適宜変更してもかまわない。また、上記実施の形態では判定図柄の総数(カウンタの大きさ)が例えば15の場合であるが、これも適宜に変更してかまわない。
【0056】
また、この実施の形態の変更例として、直前2回と今回の利益量を計数し、計数した値が閾値(例えば「30」)を超えていれば3回分の抽選を行い、3回分の内最も利益量の小さい判定図柄を今回の利益量とすることもできる。そうすることで、最も多い利益量が何度も連続することがなくなって、遊技者に付与される利益量が平均化し、遊技機間のバランスがとれる。
【0057】
以上、第2種パチンコ機を例に挙げて実施の形態を説明したが、本発明は、その他、第1種パチンコ機、第3種パチンコ機等にも適用することができ、また、パチンコ機以外の遊技機にも適用することができる。
【0058】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明の遊技機は、大当たり発生等の所定条件が成立したときの所定範囲の中から選択され決定された最新複数回の利益量の間に特定の関係が成立した場合には、次回大当たり発生等の所定条件が成立したときに利益量の抽選が複数回実行され、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量が選別されて利益量として選択され決定されることにより、遊技者は、最新複数回の利益量の履歴がどうであるかを気にしつつ、次回の利益量を期待するということになり、遊技性が向上する。
【0059】
そして、成立する特定の関係の内容に応じて選別される利益量が特定され、例えば決定された利益量が所定回数連続して相互に略等しいとか、最新複数回の利益量の総和が特定の閾値に満たないといった場合に、次回大当たり発生等の所定条件が成立したときに利益量の抽選が複数回実行され、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量が選別されて利益量として選択され決定されることで、遊技者にとっては、最新複数回の利益量の履歴がどうであるかを気にしつつ、次回の利益量を期待するということになって、遊技性が向上し、特に、利益量の最も少ない利益量が連続したときに、次回への期待を持てて、いち早く落胆から立ち直ることができる。
【0060】
また、最も利益量の多い利益量が連続したり、最新複数回の利益量の総和が所定の閾値を超えるといった場合に、次回の利益量が少なくなるようにでき、多い利益量が何度も連続することがなくなって、遊技者に付与される利益量が平均化し、遊技機間のバランスがとれる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤面図である。
【図2】実施の形態の遊技機の大入賞口の縦断面である。
【図3】実施の形態における大入賞口処理(大当たり時の判定図柄の選択と大入賞口の開閉の処理)を実行するフローチャートである。
【図4】実施の形態の他の例における大入賞口処理(大当たり時の判定図柄の選択と大入賞口の開閉の処理)を実行するフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 遊技領域
5 大入賞口
6 左第2種始動口
7 右第2種始動口
8 中第2種始動口
9 判定図柄表示装置
11 特定領域
A 第1特定領域スイッチ
B 第2特定領域スイッチ
C 第3特定領域スイッチ
Claims (8)
- 所定条件の成立により遊技者に利益が付与される遊技機であって、
前記所定条件が成立したときの遊技者に付与される利益量を所定範囲の中から抽選により選択し決定する利益量決定手段と、
前記利益量決定手段により決定された最新複数回の利益量を記憶する利益量履歴記憶手段と、
該利益量履歴記憶手段により記憶された最新複数回の利益量の間に特定の関係が成立しているか否かを判定する履歴判定手段と、
該履歴判定手段により前記特定の関係が成立していると判定される状況の下に前記所定条件が成立した場合には、前記利益量の抽選を複数回実行し、該複数回の抽選結果の中の特定の利益量を選別して前記利益量決定手段に選択させ決定させる決定利益量特定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記決定利益量特定手段は、前記特定の関係の内容に応じて前記特定の利益量を選別するものである請求項1記載の遊技機。
- 前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量が相互に等しいことである請求項1記載の遊技機。
- 前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量がいずれも前記所定範囲の中の最も利益量の少ない利益量であることである請求項3記載の遊技機。
- 前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量がいずれも前記所定範囲の中の最も利益量の多い利益量であることである請求項3記載の遊技機。
- 前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量の総和が特定の閾値に満たないことである請求項1記載の遊技機。
- 前記特定の関係は、前記最新複数回の利益量の総和が所定の閾値を超えることである請求項1記載の遊技機。
- 前記特定の利益量は、前記所定範囲の中の最も利益量の多い利益量である請求項1記載の遊技機。
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JP2016182436A (ja) * | 2016-07-25 | 2016-10-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
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- 2003-01-27 JP JP2003018070A patent/JP2004223179A/ja active Pending
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