JP2004166972A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来の遊技機においては、AT遊技によって遊技者が獲得出来る配当メダル枚数は一日を通してほぼ一定で、単調であった。
【解決手段】サブ制御基板62の画像制御回路内で計時されている時刻がサブCPU82によって取得される(ステップ311)。次に、取得された時刻が、設定された所定時刻であるか否かが判別される(ステップ312)。所定時刻である場合は、AT実行セット回数抽選テーブルがテーブル(1)からテーブル(2)に切り換えられる。これと同時に、ATゲーム数抽選テーブルがテーブル(3)からテーブル(4)に切り換えられる(ステップ313)。AT抽選処理では、切り換えられているATセット回数抽選テーブルおよびATゲーム数抽選テーブルが参照されてATセット回数およびATゲーム数が抽選される。
【選択図】 図14
【解決手段】サブ制御基板62の画像制御回路内で計時されている時刻がサブCPU82によって取得される(ステップ311)。次に、取得された時刻が、設定された所定時刻であるか否かが判別される(ステップ312)。所定時刻である場合は、AT実行セット回数抽選テーブルがテーブル(1)からテーブル(2)に切り換えられる。これと同時に、ATゲーム数抽選テーブルがテーブル(3)からテーブル(4)に切り換えられる(ステップ313)。AT抽選処理では、切り換えられているATセット回数抽選テーブルおよびATゲーム数抽選テーブルが参照されてATセット回数およびATゲーム数が抽選される。
【選択図】 図14
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な特典遊技が行われる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、遊技媒体であるメダルが遊技者によってメダル投入口に投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定数のメダルが払い出される。また、このような基本的な遊技の他に、遊技者に入賞の発生を案内するアシストタイム(AT)遊技等の遊技者に有利な特典遊技が付加的に行われる。AT遊技の遊技特性は、1セットで実行可能なAT遊技数とそのセット回数とによって規定される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンは、AT遊技の遊技特性が一日を通して変化することがなく、AT遊技によって遊技者が獲得出来る配当メダル枚数は一日を通してほぼ一定で、単調であった。また、AT遊技が発生する頻度は少ないが、AT遊技が発生すると大量の配当メダルが獲得できる爆裂的な遊技特性を持った従来のスロットマシンでは、ギャンブル性が高く、投資にリスクが伴って十分に遊技を楽しむことが出来なかった。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な特典遊技、例えば、遊技者に入賞の発生を案内するAT遊技が行われる遊技機において、特典遊技の遊技特性を時間帯によって変更する遊技特性変更手段を備えたことを特徴とする。
【0005】
この構成によれば、特典遊技の遊技特性は遊技特性変更手段によって時間帯によって変更される。
【0006】
また、本発明は、上記遊技特性が、特典遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数であり、遊技特性変更手段が、実行セット回数を抽選する抽選テーブルおよび実行回数を抽選する抽選テーブルの種類を時間帯によって使い分けることによって遊技特性を変更することを特徴とする。
【0007】
この構成によれば、実行セット回数抽選テーブルおよび実行回数抽選テーブルの種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行える特典遊技の実行回数は時間帯によって変化する。従って、時間帯によって遊技者が行える特典遊技の実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来る配当数が多くなる。
【0008】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0009】
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図であり、図2はこのスロットマシン1の前面扉37を開けたキャビネット38の内部を示す図である。なお、図2において図1と同一部分には同一符号を付している。
【0010】
スロットマシン1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
【0011】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインが有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインが加わって5本の入賞ライン全てが有効化される。
【0012】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0013】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0014】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は液晶表示装置22に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン25は液晶表示装置22に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0015】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0016】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0017】
また、キャビネット38内部のホッパー72の隣には電源ボックスユニット51が設けられている。この電源ボックスユニット51の前面にはメインスイッチ52,リセットスイッチ53および抽選確率設定用鍵型スイッチ54が設けられている。メインスイッチ52はスロットマシン1が動作するために必要とされる電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ53はエラー動作を解除する時や、抽選確率および時刻を設定する時に操作されるスイッチである。また、設定用鍵型スイッチ54は、設定1〜設定6の抽選確率を設定する時、およびAT抽選テーブルを切り換える時刻を後述するように設定する時に操作される。
【0018】
図3および図4は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0019】
図3に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0020】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0021】
図5はプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
【0022】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0023】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0024】
また、上記のプログラムROM65内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【0025】
また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・B当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【0026】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0027】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、貯留メダル精算スイッチ29、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ54がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサは各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0028】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0029】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0030】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図4に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0031】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0032】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
【0033】
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92、およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されている。画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
【0034】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
【0035】
次に、本実施形態によるスロットマシン1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
【0036】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、または「プラム」のいずれか3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ12枚、または8枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、1個のシンボル「チェリー」が第1リール2の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ2枚または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、特定の絵柄からなる3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、数字の7からなるシンボル「セブン」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。
【0037】
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横1本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0038】
(3)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、(1)で上記したB・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0039】
▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの3個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、8枚のコインが払い出される。
【0040】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0041】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0042】
また、本実施形態によるスロットマシン1においては、上記各遊技の他、遊技者に入賞の発生を案内するAT遊技が特典遊技として行われる。本実施形態のスロットマシン1では、AT遊技は、一般遊技中に所定の入賞態様、例えば「プラム」入賞態様が内部当選したときにAT抽選が行われ、このAT抽選において当選すると発生する。そして、後述する確率抽選処理で例えば小当たり入賞の中で配当が1番高い「スイカ」入賞態様が内部当選し、AT遊技が発生すると、この「スイカ」入賞を発生させるストップボタン31〜33の押し順が報知される。従って、AT遊技中は報知された押し順に従ってストップボタン31〜33を操作することにより、「スイカ」入賞が発生しやすくなる。
【0043】
本実施形態においては、AT遊技に設定される遊技特性は、AT遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われるATゲーム数によって規定される。
【0044】
図6(a),(b)はAT遊技の実行セット回数を抽選するATセット回数抽選テーブル(1),(2)であり、サブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている。各ATセット回数抽選テーブル(1),(2)とも、0〜32767の乱数範囲32768から抽出した乱数により、ATセット回数を0〜10回,15回,20回,25回,30回,または100回に振り分けるものである。例えば、同図(a)に示すATセット回数抽選テーブル(1)が用いられた場合、ATセット回数が0回または1回になる確率は共に0であり、2回になる確率は24663/32768である。また、ATセット回数が3回になる確率は7000/32768であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるATセット回数の期待値はいずれも2.30回である。
【0045】
ATセット回数抽選テーブル(1)は、ATセット回数が抽選確率値が小さくなるに連れて穏やかに増加するように設定されている。これに対してATセット回数抽選テーブル(2)は、1回のATセット回数の抽選確率値が最も高いが、5回および10回のATセット回数の抽選確率値が高く設定されている。従って、ATセット回数抽選テーブル(1)が用いられてATセット回数が抽選されると、選択されるATセット回数は穏やかに各回数に振り分けられる。しかし、ATセット回数抽選テーブル(2)が用いられてATセット回数が抽選されると、選択されるATセット回数は極端に増減し、爆裂的に増加することがある。
【0046】
図7(a),(b)は、1セット回数あたりに行われるATゲーム数を抽選するATゲーム数抽選テーブル(3),(4)であり、これらテーブルもサブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている。各ATゲーム数抽選テーブル(3),(4)とも、0〜127の乱数範囲128から抽出した乱数により、1セットあたりのATゲーム数を10ゲーム,20ゲーム,30ゲーム,50ゲーム,または100ゲームに振り分けるものである。例えば、同図(a)に示すATゲーム数抽選テーブル(3)が用いられた場合、ATゲーム数が10ゲームになる確率は63/128であり、20ゲームになる確率は30/128である。以下同様にそれぞれのATゲーム数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるATゲーム数の期待値はいずれも22.1ゲームである。
【0047】
ATゲーム数抽選テーブル(3)が用いられてATゲーム数が抽選されると、少ないATゲーム数ほど抽選確率値が高く設定されている。また、ATゲーム数抽選テーブル(4)が用いられてATゲーム数が抽選されても、少ないATゲーム数ほど抽選確率値が高く設定されているが、50ゲームおよび100ゲームの多いATゲーム数の抽選確率値は、ATゲーム数抽選テーブル(3)よりも高い値に設定されている。
【0048】
サブ制御基板62のマイコン81は、AT遊技の遊技特性を時間帯によって変更する遊技特性変更手段を構成しており、上記の実行セット回数抽選テーブル(1),(2)およびATゲーム数抽選テーブル(3),(4)を時間帯によって後述するように使い分けることによって遊技特性を変更する。
【0049】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。
【0050】
図8〜図10はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0051】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる(図8,ステップ101参照)。この初期化処理では、制御RAM66の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。続いて、前回のゲーム終了後から30秒経過しているか否かが判別され(ステップ103)、30秒経過している場合には、液晶表示装置22に待機画面を表示させるための待機画面コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ104)。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が30秒間続くと送信される。
【0052】
次に、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ105)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ106)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ107)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
【0053】
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ109)。この判別が“Yes”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ110)。4.1秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ111)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【0054】
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ112)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ113)。次に、ステップ112で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図9,ステップ114参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図5参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図5の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜g1、a2〜g2、またはa3〜g3が用いられる。
【0055】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(ステップ115)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ116)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す16ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0056】
次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(ステップ117)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ118)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0057】
何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ119)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ120)。次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ121)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ117に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0058】
全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図10,ステップ122参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ123)。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ124)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ125)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0059】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ126)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ127)。
【0060】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ128)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ101に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ129)。続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ130)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ131)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ132)、その後、遊技処理はステップ101に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ130の判別でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ101に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0061】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0062】
図11は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図11,ステップ201参照)。
【0063】
図12は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドが設定キーフラグである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この時刻設定処理では、まず始めに、設定キーONフラグが受信されたか否かが判別される(図12,ステップ301参照)。設定キーONフラグは、スロットマシン1への電源投入時に、設定用鍵型スイッチ54に鍵が差し込まれて右に回された状態で、メインスイッチ52が投入された場合に、メイン制御基板61側からサブ制御基板62へ送信される。この送信が行われていない場合にはこの判別は“No”となり、この場合、液晶表示装置22には通常の待機画面が表示される(ステップ302)。一方、送信が行われていた場合にはこの判別は“Yes”となり、この場合、液晶表示装置22には、図13に示す時刻設定画面が起動されて表示される(ステップ303)。
【0064】
遊技店はこの時刻設定画面において、AT実行セット回数抽選テーブル(1),(2)およびATゲーム数抽選テーブル(3),(4)を使い分ける時間帯を区切る時刻を設定する。時刻設定は、十字キー23を左右方向に操作することによってカーソルを移動させ、十字キー23を上下方向に操作することによって時刻を増加・減少させて行う。設定した時刻は「○」ボタン24を操作することによって決定し、また、「×」ボタン25を操作することによって時刻設定操作は戻る。
【0065】
図14は、サブ制御基板62のサブCPU82による割込処理で行われるAT抽選テーブル切換処理の概略を示すフローチャートである。このAT抽選テーブル切換処理では、まず始めに、サブ制御基板62の画像制御回路内で計時されている時刻がサブCPU82によって取得される(図14,ステップ311参照)。次に、取得された時刻が、図12,ステップ303の処理で設定された所定時刻であるか否かが判別される(ステップ312)。所定時刻でない場合は、このAT抽選テーブル切換処理は終了する。一方、所定時刻である場合は、AT実行セット回数抽選テーブル(図6参照)がテーブル(1)からテーブル(2)、またはテーブル(2)からテーブル(1)に切り換えられる。これと同時に、ATゲーム数抽選テーブル(図7参照)がテーブル(3)からテーブル(4)、またはテーブル(4)からテーブル(3)に切り換えられる(ステップ313)。
【0066】
図15は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマンド送信処理(図9,ステップ116参照)において送信される。
【0067】
スタートコマンド受信処理では、まず、ATセット回数カウンタが1以上であるか否かが判別される(図19,ステップ401参照)。ATセット回数カウンタは、図6に示したATセット回数抽選テーブルで振り分けられるATセット回数を計数する。ATセット回数が1以上でない場合は、続いて、確率抽選(図9,ステップ114参照)の結果「プラム」入賞態様が内部当選しているか否かが判別される(ステップ402)。「プラム」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、「プラム」入賞態様が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別され(ステップ403)、一般遊技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了する。一般遊技中である場合は、次に、AT抽選処理が行われる(ステップ404)。
【0068】
図16は、上記のステップ404において行われるAT抽選処理の詳細を示すフローチャートである。AT抽選処理では、まず、前述のAT抽選テーブル切換処理(図14参照)のステップ313において切り換えられているATセット回数抽選テーブルおよびATゲーム数抽選テーブルが制御RAM84にセットされる(図16,ステップ411参照)。続いて、セットされた各テーブルが参照されてATセット回数およびATゲーム数が抽選される(ステップ412)。そして、抽選されたATセット回数とその1セットあたりのATゲーム数とが制御RAM84に対で記憶される(ステップ413)。この際、既にATセット回数とATゲーム数との対が制御RAM84に記憶されている場合、新たに抽選されたATセット回数とATゲーム数との対は、別の領域に記憶される。
【0069】
一方、図15,ステップ401においてATセット回数が1以上である場合は、次に、現在、ATゲーム中であるか否かが判別される(図15,ステップ405参照)。ATゲーム中であるか否かの判別は、図7に示したATゲーム数抽選テーブルで振り分けられるATゲーム数の残りゲーム数を計数するATゲーム数カウンタが、現在1以上であるか否かを判別することによって行われる。ATゲーム数カウンタが1以上でない、つまり0の場合は、AT発動処理が行われる(ステップ406)。
【0070】
図17は、上記のステップ406において行われるAT発動処理の詳細を示すフローチャートである。AT発動処理では、まず、AT遊技を発動させるか否かの抽選がAT発動抽選テーブルを参照して行われる(ステップ421)。AT発動抽選テーブルによる当選確率は、スロットマシン1に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、例えば、図18に示すように、出球率の設定段階が設定1の場合は1/20、設定2の場合は1/19、設定3の場合は1/18、設定4の場合は1/17、設定5の場合は1/16、設定6の場合は1/15に設定されている。
【0071】
次に、上記のAT発動抽選で当選したか否かが判別され(ステップ422)、当選しなかった場合はAT発動処理は終了する。当選した場合は、ATセット回数カウンタおよびATゲーム数カウンタが、AT抽選処理(図16参照)のステップ414で記憶された最も古いATセット回数およびこれに割り当てられたATゲーム数にセットされ、AT遊技が発動される(ステップ423)。その後、ATセット回数カウンタから1が減算される(ステップ424)。
【0072】
一方、図15,ステップ405において、ATゲーム数カウンタが1以上であり、現在ATゲーム中であると判別された場合は、次に、AT回数チェック処理(ステップ407)、および押順告知処理が行われる(ステップ408)。
【0073】
図19は上記のAT回数チェック処理の詳細を示すフローチャートであり、このAT回数チェック処理では、まず、ATゲーム数カウンタにセットされた値が1減算される(図19,ステップ431参照)。次に、ATゲーム数カウンタの値が0であるか否かが判別される(ステップ432)。ATゲーム数カウンタの値が0でない場合には、AT回数チェック処理は終了する。一方、ATゲーム数カウンタの値が0である場合には、1セットのATゲームが終了したものと判断されて、次に、ATセット回数カウンタが1減算される(ステップ433)。
【0074】
図20は、上記の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順告知処理では、まず、内部当選している役が「スイカ」入賞態様であるか否かが判別される(図20,ステップ441参照)。「スイカ」入賞態様でない場合は押し順告知処理は終了する。
【0075】
内部当選している役が「スイカ」入賞態様である場合は、停止テーブルの中から「スイカ」内部入賞態様に対応する停止テーブルが選択され、そのテーブルに基づいて、「スイカ」入賞を発生させるストップボタン31,32,33の押し順が液晶表示装置22等に表示されて告知される(ステップ442)。停止テーブルは、3つのストップボタン31,32,33の6通りある押し順の中から入賞を発生させる1通りの押し順を抽選するテーブルである。例えば、「左!」→「右!」→「中!」といった順番が液晶表示装置22の画面に表示されることにより、遊技者は、左,中,右と並ぶストップボタン31,32,33を「左ストップボタン」→「右ストップボタン」→「中ストップボタン」という順番で順次押してゆくだけで、小当たり入賞の中で配当の高いスイカ入賞を容易に発生させることが出来る。
【0076】
図15,ステップ408の上記の押し順告知処理が終了するか、ステップ406のAT発動処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かが判別される(図15,ステップ409参照)。ハズレに内部当選しているとは、確率抽選処理(図9,ステップ114参照)において、いずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。ハズレに内部当選していない場合、つまり、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したAT抽選処理が行われる(ステップ404)。
【0077】
このような本実施形態によるスロットマシン1によれば、ATゲームの遊技特性はサブCPU82によって時間帯によって変更される。例えば、図12,ステップ303の処理で、図13の液晶表示画面に示す15時30分に時刻が設定されていると、ATゲームの遊技特性は15時30分から変更される。このため、ATゲームの遊技特性は時間帯によって変化し、従来の単調さが解消されてATゲームの興趣は増す。
【0078】
また、本実施形態によるスロットマシン1では、ATセット回数抽選テーブル(図6参照)およびATゲーム数抽選テーブル(図7参照)の種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行えるATゲームの実行回数は時間帯によって変化する。例えば、図6(a)に示すATセット回数抽選テーブルおよび図7(a)に示すATゲーム数抽選テーブルを朝から夕方の時間帯に使用し、図6(b)に示すATセット回数抽選テーブルおよび図7(b)に示すATゲーム数抽選テーブルを夕方から夜の時間帯に使用する。このテーブルの切り換えにより、遊技者が獲得することの出来るメダル枚数は、朝から夕方の時間帯では実行できるATゲーム数が漸次増えるのに応じて穏やかに増え、夕方から夜の時間では実行できるATゲーム数が爆裂的に増加するのに応じて比較的急激に増える。
【0079】
このように時間帯によって遊技者が行えるATゲームの実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来るメダル枚数が多くなる。このため、極端に射幸心を煽る爆裂的な遊技特性を持った従来のスロットマシンに比較して、多くのメダルを獲得することが出来る期待感を維持しつつ、日中の遊技台の台選びで投資のリスクを大きく負うことのないスロットマシン1を提供することが出来る。
【0080】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、特典遊技の遊技特性は遊技特性変更手段によって時間帯によって変更される。このため、特典遊技の遊技特性は時間帯によって変化し、従来の単調さが解消されて特典遊技の興趣は増す。
【0081】
また、上記遊技特性が、特典遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数であり、遊技特性変更手段が、実行セット回数を抽選する抽選テーブルおよび実行回数を抽選する抽選テーブルの種類を時間帯によって使い分けることによって遊技特性を変更する構成の場合、実行セット回数抽選テーブルおよび実行回数抽選テーブルの種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行える特典遊技の実行回数は時間帯によって変化する。従って、時間帯によって遊技者が行える特典遊技の実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来る配当数が多くなる。このため、多くの配当を獲得することが出来る期待感を維持しつつ、遊技台の台選びで投資のリスクを大きく負うことのない遊技機を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの前面扉が開けられた際の機器内部を示す正面図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に用いられるATセット回数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に用いられるATゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図12】図11に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる時刻設定処理を示すフローチャートである。
【図13】図12に示す時刻設定処理で液晶表示装置に表示される時刻設定画面を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUで割込処理によって行われるAT抽選テーブル切換処理の概略を示すフローチャートである。
【図15】図11に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図16】図15に示すフローチャート中のAT抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図15に示すフローチャート中のAT発動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図17に示すAT発動処理の抽選において参照されるAT発動抽選テーブルの具体的な当選確率を示す図である。
【図19】図15に示すフローチャート中のATセット回数チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図15に示すフローチャート中の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン
22…液晶表示装置
23…十字キー
24…「○」ボタン
25…「×」ボタン
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…画像制御IC
92…キャラクタROM
93…ビデオRAM
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な特典遊技が行われる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、遊技媒体であるメダルが遊技者によってメダル投入口に投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定数のメダルが払い出される。また、このような基本的な遊技の他に、遊技者に入賞の発生を案内するアシストタイム(AT)遊技等の遊技者に有利な特典遊技が付加的に行われる。AT遊技の遊技特性は、1セットで実行可能なAT遊技数とそのセット回数とによって規定される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンは、AT遊技の遊技特性が一日を通して変化することがなく、AT遊技によって遊技者が獲得出来る配当メダル枚数は一日を通してほぼ一定で、単調であった。また、AT遊技が発生する頻度は少ないが、AT遊技が発生すると大量の配当メダルが獲得できる爆裂的な遊技特性を持った従来のスロットマシンでは、ギャンブル性が高く、投資にリスクが伴って十分に遊技を楽しむことが出来なかった。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な特典遊技、例えば、遊技者に入賞の発生を案内するAT遊技が行われる遊技機において、特典遊技の遊技特性を時間帯によって変更する遊技特性変更手段を備えたことを特徴とする。
【0005】
この構成によれば、特典遊技の遊技特性は遊技特性変更手段によって時間帯によって変更される。
【0006】
また、本発明は、上記遊技特性が、特典遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数であり、遊技特性変更手段が、実行セット回数を抽選する抽選テーブルおよび実行回数を抽選する抽選テーブルの種類を時間帯によって使い分けることによって遊技特性を変更することを特徴とする。
【0007】
この構成によれば、実行セット回数抽選テーブルおよび実行回数抽選テーブルの種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行える特典遊技の実行回数は時間帯によって変化する。従って、時間帯によって遊技者が行える特典遊技の実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来る配当数が多くなる。
【0008】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0009】
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図であり、図2はこのスロットマシン1の前面扉37を開けたキャビネット38の内部を示す図である。なお、図2において図1と同一部分には同一符号を付している。
【0010】
スロットマシン1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
【0011】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインが有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインが加わって5本の入賞ライン全てが有効化される。
【0012】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0013】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0014】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は液晶表示装置22に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン25は液晶表示装置22に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0015】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0016】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0017】
また、キャビネット38内部のホッパー72の隣には電源ボックスユニット51が設けられている。この電源ボックスユニット51の前面にはメインスイッチ52,リセットスイッチ53および抽選確率設定用鍵型スイッチ54が設けられている。メインスイッチ52はスロットマシン1が動作するために必要とされる電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ53はエラー動作を解除する時や、抽選確率および時刻を設定する時に操作されるスイッチである。また、設定用鍵型スイッチ54は、設定1〜設定6の抽選確率を設定する時、およびAT抽選テーブルを切り換える時刻を後述するように設定する時に操作される。
【0018】
図3および図4は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0019】
図3に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0020】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0021】
図5はプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
【0022】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0023】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0024】
また、上記のプログラムROM65内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【0025】
また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・B当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【0026】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0027】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、貯留メダル精算スイッチ29、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ54がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサは各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0028】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0029】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0030】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図4に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0031】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0032】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
【0033】
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92、およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されている。画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
【0034】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
【0035】
次に、本実施形態によるスロットマシン1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
【0036】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、または「プラム」のいずれか3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ12枚、または8枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、1個のシンボル「チェリー」が第1リール2の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ2枚または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、特定の絵柄からなる3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、数字の7からなるシンボル「セブン」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。
【0037】
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横1本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0038】
(3)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、(1)で上記したB・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0039】
▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの3個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、8枚のコインが払い出される。
【0040】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0041】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0042】
また、本実施形態によるスロットマシン1においては、上記各遊技の他、遊技者に入賞の発生を案内するAT遊技が特典遊技として行われる。本実施形態のスロットマシン1では、AT遊技は、一般遊技中に所定の入賞態様、例えば「プラム」入賞態様が内部当選したときにAT抽選が行われ、このAT抽選において当選すると発生する。そして、後述する確率抽選処理で例えば小当たり入賞の中で配当が1番高い「スイカ」入賞態様が内部当選し、AT遊技が発生すると、この「スイカ」入賞を発生させるストップボタン31〜33の押し順が報知される。従って、AT遊技中は報知された押し順に従ってストップボタン31〜33を操作することにより、「スイカ」入賞が発生しやすくなる。
【0043】
本実施形態においては、AT遊技に設定される遊技特性は、AT遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われるATゲーム数によって規定される。
【0044】
図6(a),(b)はAT遊技の実行セット回数を抽選するATセット回数抽選テーブル(1),(2)であり、サブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている。各ATセット回数抽選テーブル(1),(2)とも、0〜32767の乱数範囲32768から抽出した乱数により、ATセット回数を0〜10回,15回,20回,25回,30回,または100回に振り分けるものである。例えば、同図(a)に示すATセット回数抽選テーブル(1)が用いられた場合、ATセット回数が0回または1回になる確率は共に0であり、2回になる確率は24663/32768である。また、ATセット回数が3回になる確率は7000/32768であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるATセット回数の期待値はいずれも2.30回である。
【0045】
ATセット回数抽選テーブル(1)は、ATセット回数が抽選確率値が小さくなるに連れて穏やかに増加するように設定されている。これに対してATセット回数抽選テーブル(2)は、1回のATセット回数の抽選確率値が最も高いが、5回および10回のATセット回数の抽選確率値が高く設定されている。従って、ATセット回数抽選テーブル(1)が用いられてATセット回数が抽選されると、選択されるATセット回数は穏やかに各回数に振り分けられる。しかし、ATセット回数抽選テーブル(2)が用いられてATセット回数が抽選されると、選択されるATセット回数は極端に増減し、爆裂的に増加することがある。
【0046】
図7(a),(b)は、1セット回数あたりに行われるATゲーム数を抽選するATゲーム数抽選テーブル(3),(4)であり、これらテーブルもサブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている。各ATゲーム数抽選テーブル(3),(4)とも、0〜127の乱数範囲128から抽出した乱数により、1セットあたりのATゲーム数を10ゲーム,20ゲーム,30ゲーム,50ゲーム,または100ゲームに振り分けるものである。例えば、同図(a)に示すATゲーム数抽選テーブル(3)が用いられた場合、ATゲーム数が10ゲームになる確率は63/128であり、20ゲームになる確率は30/128である。以下同様にそれぞれのATゲーム数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるATゲーム数の期待値はいずれも22.1ゲームである。
【0047】
ATゲーム数抽選テーブル(3)が用いられてATゲーム数が抽選されると、少ないATゲーム数ほど抽選確率値が高く設定されている。また、ATゲーム数抽選テーブル(4)が用いられてATゲーム数が抽選されても、少ないATゲーム数ほど抽選確率値が高く設定されているが、50ゲームおよび100ゲームの多いATゲーム数の抽選確率値は、ATゲーム数抽選テーブル(3)よりも高い値に設定されている。
【0048】
サブ制御基板62のマイコン81は、AT遊技の遊技特性を時間帯によって変更する遊技特性変更手段を構成しており、上記の実行セット回数抽選テーブル(1),(2)およびATゲーム数抽選テーブル(3),(4)を時間帯によって後述するように使い分けることによって遊技特性を変更する。
【0049】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。
【0050】
図8〜図10はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0051】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる(図8,ステップ101参照)。この初期化処理では、制御RAM66の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。続いて、前回のゲーム終了後から30秒経過しているか否かが判別され(ステップ103)、30秒経過している場合には、液晶表示装置22に待機画面を表示させるための待機画面コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ104)。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が30秒間続くと送信される。
【0052】
次に、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ105)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ106)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ107)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
【0053】
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ109)。この判別が“Yes”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ110)。4.1秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ111)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【0054】
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ112)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ113)。次に、ステップ112で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図9,ステップ114参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図5参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図5の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜g1、a2〜g2、またはa3〜g3が用いられる。
【0055】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(ステップ115)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ116)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す16ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0056】
次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(ステップ117)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ118)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0057】
何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ119)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ120)。次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ121)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ117に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0058】
全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図10,ステップ122参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ123)。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ124)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ125)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0059】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ126)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ127)。
【0060】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ128)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ101に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ129)。続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ130)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ131)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ132)、その後、遊技処理はステップ101に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ130の判別でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ101に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0061】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0062】
図11は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図11,ステップ201参照)。
【0063】
図12は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドが設定キーフラグである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この時刻設定処理では、まず始めに、設定キーONフラグが受信されたか否かが判別される(図12,ステップ301参照)。設定キーONフラグは、スロットマシン1への電源投入時に、設定用鍵型スイッチ54に鍵が差し込まれて右に回された状態で、メインスイッチ52が投入された場合に、メイン制御基板61側からサブ制御基板62へ送信される。この送信が行われていない場合にはこの判別は“No”となり、この場合、液晶表示装置22には通常の待機画面が表示される(ステップ302)。一方、送信が行われていた場合にはこの判別は“Yes”となり、この場合、液晶表示装置22には、図13に示す時刻設定画面が起動されて表示される(ステップ303)。
【0064】
遊技店はこの時刻設定画面において、AT実行セット回数抽選テーブル(1),(2)およびATゲーム数抽選テーブル(3),(4)を使い分ける時間帯を区切る時刻を設定する。時刻設定は、十字キー23を左右方向に操作することによってカーソルを移動させ、十字キー23を上下方向に操作することによって時刻を増加・減少させて行う。設定した時刻は「○」ボタン24を操作することによって決定し、また、「×」ボタン25を操作することによって時刻設定操作は戻る。
【0065】
図14は、サブ制御基板62のサブCPU82による割込処理で行われるAT抽選テーブル切換処理の概略を示すフローチャートである。このAT抽選テーブル切換処理では、まず始めに、サブ制御基板62の画像制御回路内で計時されている時刻がサブCPU82によって取得される(図14,ステップ311参照)。次に、取得された時刻が、図12,ステップ303の処理で設定された所定時刻であるか否かが判別される(ステップ312)。所定時刻でない場合は、このAT抽選テーブル切換処理は終了する。一方、所定時刻である場合は、AT実行セット回数抽選テーブル(図6参照)がテーブル(1)からテーブル(2)、またはテーブル(2)からテーブル(1)に切り換えられる。これと同時に、ATゲーム数抽選テーブル(図7参照)がテーブル(3)からテーブル(4)、またはテーブル(4)からテーブル(3)に切り換えられる(ステップ313)。
【0066】
図15は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマンド送信処理(図9,ステップ116参照)において送信される。
【0067】
スタートコマンド受信処理では、まず、ATセット回数カウンタが1以上であるか否かが判別される(図19,ステップ401参照)。ATセット回数カウンタは、図6に示したATセット回数抽選テーブルで振り分けられるATセット回数を計数する。ATセット回数が1以上でない場合は、続いて、確率抽選(図9,ステップ114参照)の結果「プラム」入賞態様が内部当選しているか否かが判別される(ステップ402)。「プラム」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、「プラム」入賞態様が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別され(ステップ403)、一般遊技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了する。一般遊技中である場合は、次に、AT抽選処理が行われる(ステップ404)。
【0068】
図16は、上記のステップ404において行われるAT抽選処理の詳細を示すフローチャートである。AT抽選処理では、まず、前述のAT抽選テーブル切換処理(図14参照)のステップ313において切り換えられているATセット回数抽選テーブルおよびATゲーム数抽選テーブルが制御RAM84にセットされる(図16,ステップ411参照)。続いて、セットされた各テーブルが参照されてATセット回数およびATゲーム数が抽選される(ステップ412)。そして、抽選されたATセット回数とその1セットあたりのATゲーム数とが制御RAM84に対で記憶される(ステップ413)。この際、既にATセット回数とATゲーム数との対が制御RAM84に記憶されている場合、新たに抽選されたATセット回数とATゲーム数との対は、別の領域に記憶される。
【0069】
一方、図15,ステップ401においてATセット回数が1以上である場合は、次に、現在、ATゲーム中であるか否かが判別される(図15,ステップ405参照)。ATゲーム中であるか否かの判別は、図7に示したATゲーム数抽選テーブルで振り分けられるATゲーム数の残りゲーム数を計数するATゲーム数カウンタが、現在1以上であるか否かを判別することによって行われる。ATゲーム数カウンタが1以上でない、つまり0の場合は、AT発動処理が行われる(ステップ406)。
【0070】
図17は、上記のステップ406において行われるAT発動処理の詳細を示すフローチャートである。AT発動処理では、まず、AT遊技を発動させるか否かの抽選がAT発動抽選テーブルを参照して行われる(ステップ421)。AT発動抽選テーブルによる当選確率は、スロットマシン1に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、例えば、図18に示すように、出球率の設定段階が設定1の場合は1/20、設定2の場合は1/19、設定3の場合は1/18、設定4の場合は1/17、設定5の場合は1/16、設定6の場合は1/15に設定されている。
【0071】
次に、上記のAT発動抽選で当選したか否かが判別され(ステップ422)、当選しなかった場合はAT発動処理は終了する。当選した場合は、ATセット回数カウンタおよびATゲーム数カウンタが、AT抽選処理(図16参照)のステップ414で記憶された最も古いATセット回数およびこれに割り当てられたATゲーム数にセットされ、AT遊技が発動される(ステップ423)。その後、ATセット回数カウンタから1が減算される(ステップ424)。
【0072】
一方、図15,ステップ405において、ATゲーム数カウンタが1以上であり、現在ATゲーム中であると判別された場合は、次に、AT回数チェック処理(ステップ407)、および押順告知処理が行われる(ステップ408)。
【0073】
図19は上記のAT回数チェック処理の詳細を示すフローチャートであり、このAT回数チェック処理では、まず、ATゲーム数カウンタにセットされた値が1減算される(図19,ステップ431参照)。次に、ATゲーム数カウンタの値が0であるか否かが判別される(ステップ432)。ATゲーム数カウンタの値が0でない場合には、AT回数チェック処理は終了する。一方、ATゲーム数カウンタの値が0である場合には、1セットのATゲームが終了したものと判断されて、次に、ATセット回数カウンタが1減算される(ステップ433)。
【0074】
図20は、上記の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順告知処理では、まず、内部当選している役が「スイカ」入賞態様であるか否かが判別される(図20,ステップ441参照)。「スイカ」入賞態様でない場合は押し順告知処理は終了する。
【0075】
内部当選している役が「スイカ」入賞態様である場合は、停止テーブルの中から「スイカ」内部入賞態様に対応する停止テーブルが選択され、そのテーブルに基づいて、「スイカ」入賞を発生させるストップボタン31,32,33の押し順が液晶表示装置22等に表示されて告知される(ステップ442)。停止テーブルは、3つのストップボタン31,32,33の6通りある押し順の中から入賞を発生させる1通りの押し順を抽選するテーブルである。例えば、「左!」→「右!」→「中!」といった順番が液晶表示装置22の画面に表示されることにより、遊技者は、左,中,右と並ぶストップボタン31,32,33を「左ストップボタン」→「右ストップボタン」→「中ストップボタン」という順番で順次押してゆくだけで、小当たり入賞の中で配当の高いスイカ入賞を容易に発生させることが出来る。
【0076】
図15,ステップ408の上記の押し順告知処理が終了するか、ステップ406のAT発動処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かが判別される(図15,ステップ409参照)。ハズレに内部当選しているとは、確率抽選処理(図9,ステップ114参照)において、いずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。ハズレに内部当選していない場合、つまり、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したAT抽選処理が行われる(ステップ404)。
【0077】
このような本実施形態によるスロットマシン1によれば、ATゲームの遊技特性はサブCPU82によって時間帯によって変更される。例えば、図12,ステップ303の処理で、図13の液晶表示画面に示す15時30分に時刻が設定されていると、ATゲームの遊技特性は15時30分から変更される。このため、ATゲームの遊技特性は時間帯によって変化し、従来の単調さが解消されてATゲームの興趣は増す。
【0078】
また、本実施形態によるスロットマシン1では、ATセット回数抽選テーブル(図6参照)およびATゲーム数抽選テーブル(図7参照)の種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行えるATゲームの実行回数は時間帯によって変化する。例えば、図6(a)に示すATセット回数抽選テーブルおよび図7(a)に示すATゲーム数抽選テーブルを朝から夕方の時間帯に使用し、図6(b)に示すATセット回数抽選テーブルおよび図7(b)に示すATゲーム数抽選テーブルを夕方から夜の時間帯に使用する。このテーブルの切り換えにより、遊技者が獲得することの出来るメダル枚数は、朝から夕方の時間帯では実行できるATゲーム数が漸次増えるのに応じて穏やかに増え、夕方から夜の時間では実行できるATゲーム数が爆裂的に増加するのに応じて比較的急激に増える。
【0079】
このように時間帯によって遊技者が行えるATゲームの実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来るメダル枚数が多くなる。このため、極端に射幸心を煽る爆裂的な遊技特性を持った従来のスロットマシンに比較して、多くのメダルを獲得することが出来る期待感を維持しつつ、日中の遊技台の台選びで投資のリスクを大きく負うことのないスロットマシン1を提供することが出来る。
【0080】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、特典遊技の遊技特性は遊技特性変更手段によって時間帯によって変更される。このため、特典遊技の遊技特性は時間帯によって変化し、従来の単調さが解消されて特典遊技の興趣は増す。
【0081】
また、上記遊技特性が、特典遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数であり、遊技特性変更手段が、実行セット回数を抽選する抽選テーブルおよび実行回数を抽選する抽選テーブルの種類を時間帯によって使い分けることによって遊技特性を変更する構成の場合、実行セット回数抽選テーブルおよび実行回数抽選テーブルの種類が時間帯によって使い分けられることにより、遊技者が行える特典遊技の実行回数は時間帯によって変化する。従って、時間帯によって遊技者が行える特典遊技の実行回数を多くすることにより、時間帯によって遊技者が獲得することの出来る配当数が多くなる。このため、多くの配当を獲得することが出来る期待感を維持しつつ、遊技台の台選びで投資のリスクを大きく負うことのない遊技機を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの前面扉が開けられた際の機器内部を示す正面図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に用いられるATセット回数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に用いられるATゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図12】図11に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる時刻設定処理を示すフローチャートである。
【図13】図12に示す時刻設定処理で液晶表示装置に表示される時刻設定画面を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUで割込処理によって行われるAT抽選テーブル切換処理の概略を示すフローチャートである。
【図15】図11に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図16】図15に示すフローチャート中のAT抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図15に示すフローチャート中のAT発動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図17に示すAT発動処理の抽選において参照されるAT発動抽選テーブルの具体的な当選確率を示す図である。
【図19】図15に示すフローチャート中のATセット回数チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図15に示すフローチャート中の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン
22…液晶表示装置
23…十字キー
24…「○」ボタン
25…「×」ボタン
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…画像制御IC
92…キャラクタROM
93…ビデオRAM
Claims (3)
- 遊技者に有利な特典遊技が行われる遊技機において、前記特典遊技の遊技特性を時間帯によって変更する遊技特性変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
- 前記遊技特性は、前記特典遊技の実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われる前記特典遊技の実行回数であり、前記遊技特性変更手段は、前記実行セット回数を抽選する抽選テーブルおよび前記実行回数を抽選する抽選テーブルの種類を時間帯によって使い分けることによって前記遊技特性を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特典遊技は遊技者に入賞の発生を案内するアシストタイム遊技であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2002336468A JP2004166972A (ja) | 2002-11-20 | 2002-11-20 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006346023A (ja) * | 2005-06-14 | 2006-12-28 | Samii Kk | 遊技機 |
-
2002
- 2002-11-20 JP JP2002336468A patent/JP2004166972A/ja active Pending
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JP2006346023A (ja) * | 2005-06-14 | 2006-12-28 | Samii Kk | 遊技機 |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
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