JP2003320089A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003320089A
JP2003320089A JP2002129349A JP2002129349A JP2003320089A JP 2003320089 A JP2003320089 A JP 2003320089A JP 2002129349 A JP2002129349 A JP 2002129349A JP 2002129349 A JP2002129349 A JP 2002129349A JP 2003320089 A JP2003320089 A JP 2003320089A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の演出制御手段を用いて行われる予告演
出に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させ、予告演
出における同期ずれを防止する。 【解決手段】 表示制御手段は、主基板から変動パター
ン指定の表示制御コマンドを受信すると、独自に予告演
出を行うか否かと予告の種類とを決定する。予告演出を
行う場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマン
ドや音制御コマンドを送信する。発光体制御手段は、予
告演出の種類を示すランプ制御コマンドの受信に応じて
ランプ・LEDによる演出を行う。また、音制御手段
は、予告演出の種類を示す音制御コマンドの受信に応じ
て音出力による演出を行う。従って、遊技制御手段の制
御負担が軽減されるとともに、同期した予告演出を行う
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機にかかり、特に、表示制御手段が独自に決定し
た予告演出内容を示す制御コマンドを補助演出制御手段
に送信する機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の遊技機におい
ては、遊技盤面のほぼ中央位置に設けられた特別図柄表
示装置(可変表示装置)において複数種の特別図柄(識
別情報)の変動表示を行い、その表示結果により大当り
とするか否かを決定する、いわゆる特図ゲームを行うも
のが数多く提供されている。このような遊技機では、始
動入賞口内に遊技球が入賞するタイミングで大当りとす
るか否かを判定するものが一般的であり、大当りとする
か否かを判定する始動入賞を所定数記憶できるように構
成されている。
【0003】前述した遊技機では、リーチ表示態様や大
当り表示態様が表示される旨を事前に報知するための予
告演出を行う機能を備えたものがある。この予告演出と
しては、例えば、可変表示結果が確定する以前の段階
で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、
所定のキャラクタが登場又は変化したり、ランプ・LE
D等の発光体を明滅させたり、音声出力を行ったりする
ことによって行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、予告演
出に用いられる各電気部品の制御は、複数の演出制御手
段によってそれぞれ行われるので、各演出制御基板間に
おいてそれぞれの演出を開始するタイミングにずれが生
じるおそれがあった。
【0005】また、複数の演出制御手段によって実行さ
れる予告演出の内容は、遊技制御手段によって決定され
ているので、豊富な演出を行う構成とすると、遊技制御
手段の処理負担が増大するという問題がある。
【0006】本発明は、上記した問題点に鑑みなされた
もので、その目的とするところは、複数の演出制御手段
を用いて行われる予告演出の演出内容の決定に関する遊
技制御手段の処理負担を軽減させるとともに、複数の演
出制御手段を用いて行われる予告演出において同期ずれ
が生じてしまうことを防止することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第一の観点にか
かる遊技機は、図1に示すように、複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示装置(例えば、可変表示装置
6)を有し、所定条件を満たすことによって大当りとす
ることが遊技制御手段(例えば、CPU33を含む遊技
制御手段33a)により決定された場合、遊技制御手段
から送信される演出態様種別(例えば、予告を示す所定
の変動表示に合わせて実行される演出態様の種別)を指
示する演出態様指示コマンド(例えば、変動パターンコ
マンド80XX(H))に基づいて可変表示装置におけ
る識別情報の可変表示制御を含む表示制御を表示制御手
段(例えば、表示制御用CPU81を含む表示制御手段
81a)により行わせ、識別情報の変動表示結果を大当
り表示態様(例えば、大当り遊技状態)とするととも
に、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとって有利
な特定遊技状態とする遊技機であって、識別情報の可変
表示に関連した補助演出を実行する補助演出制御を行う
補助演出制御手段(例えば、ランプ制御用CPU60と
音制御用CPU71の少なくとも何れか一方を含む補助
演出制御手段100a)を備え、表示制御手段が、遊技
制御手段からの演出態様指示コマンドの受信に基づい
て、識別情報の変動表示結果が所定の表示態様となるこ
とを予告する予告演出(例えば、リーチ予告演出、大当
り予告演出)の演出内容を予め用意されている複数種類
の演出内容の中から決定し、受信した演出態様指示コマ
ンド(例えば、ステップS754にて設定した制御コマ
ンドをステップS707にて送信する)及び決定した予
告演出の演出内容を示す予告演出指示コマンド(例え
ば、予告指定コマンドE0XX(H))を補助演出制御
手段に送信する(例えば、ステップS817にて設定し
た制御コマンドをステップS707にて送信する)こと
を特徴としている。
【0008】このように構成することにより、複数の演
出制御手段(表示制御手段、補助演出制御手段)を用い
て行われる予告演出の演出内容の決定に関する遊技制御
手段の処理負担を軽減させることができるとともに、複
数の演出制御手段を用いて行われる予告演出において同
期ずれが生じてしまうことを防止することができる。
【0009】この場合、補助演出制御手段は、音出力部
(例えば、スピーカ27)における音出力態様を制御す
る音制御手段(例えば、音制御用CPU71を含む音制
御手段)又は発光部(例えば、ランプ・LED)におけ
る明滅態様を制御する発光制御手段(例えば、ランプ制
御用CPU60を含むランプ制御手段)の少なくとも何
れか一方であるように構成されていてもよい。このよう
に構成すれば、表示制御手段と、音制御手段と発光制御
手段の少なくとも何れか一方とにより行われる予告演出
の演出内容の決定に関する遊技制御手段の処理負担を軽
減させることができるとともに、それらの複数の演出制
御手段を用いて行われる予告演出において同期ずれが生
じてしまうことを防止することができる。
【0010】また、予告演出指示コマンドは、予告演出
に用いられるキャラクタの種別(例えば、予告演出に用
いるキャラクタの種類)又は予告演出における識別情報
の変動態様の種別(例えば、予告演出として実行される
「すべり」や「もどり」などの識別情報の変動態様の種
類)の少なくとも何れか一方を示す情報を含む構成とさ
れていてもよい。このように構成されている場合には、
予告演出に用いられるキャラクタの種別の決定や予告演
出における識別情報の変動態様の種別の決定に関する遊
技制御手段の処理負担を軽減させることができる。
【0011】さらに、予告演出指示コマンドが、音出力
部における音出力態様と発光部における明滅態様とを指
示する指示コマンドであるとされていてもよい。このよ
うに構成されている場合には、音出力態様の指示と明滅
態様の指示を共通のコマンドによって行うことができ
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態にお
ける遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Displa
y)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊
技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる
遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等
の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3
種に分類される遊技機や、一般電役機、又はパチコンと
呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わ
ない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行
うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸
しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0013】まず、CR式第1種パチンコ遊技機の全体
の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機を正面
から見た正面図である。パチンコ遊技機1は、大別し
て、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2が着脱可
能に取り付けられる遊技機用枠3とで構成される。遊技
盤2の前面には遊技領域4が形成されている。なお、遊
技機1の前面側の下部右側には、打球を発射するハンド
ル5が設けられている。
【0014】遊技領域4の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置6が設けられている。可変表示装置6
は、LCDによって構成され、「左」、「中」、「右」
の3つ特別図柄が表示される図柄表示エリア(可変表示
部)が設けられている。図柄表示エリアには、変動表示
の表示結果が大当り表示態様であるか否かを特定するた
めの有効ラインが予め設定されている。有効ライン上で
最終的に停止した各特別図柄の組合せによって大当り表
示態様であるか否かが特定され、有効ライン上に各特別
図柄が同一図柄で揃っている場合に大当り表示態様であ
ることが特定される。したがって、遊技者は可変表示装
置6における有効ライン上の表示態様を確認すること
で、大当りとなったか否かを容易に認識することができ
る。
【0015】また、可変表示装置6には、始動入賞口7
に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示す
る4つの特別図柄始動記憶表示エリア(以下、始動記憶
表示エリア)8が設けられている。始動記憶表示エリア
には、始動入賞記憶数が4未満のときの有効始動入賞に
対応して、入賞表示が行われる。具体的には、通常青色
表示であった表示を赤色表示に変化させる。この例で
は、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア8とが区分け
されて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶
数が表示された状態とすることができる。なお、始動記
憶表示エリア8を図柄表示エリアの一部に設けるように
してもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶
数の表示を中断するようにすればよい。また、この例で
は、始動記憶表示エリア8を可変表示装置6に設けるよ
うにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特
別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置6とは別個に設
けるようにしてもよい。
【0016】可変表示装置6の下方には、開閉動作を行
う普通電動役物9を兼用する始動入賞口7と、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド等を駆動するこ
とで開状態とされる大入賞口10とが上下に並んで配設
されており、始動入賞口7の左側には、ゲート13が配
設されている。大入賞口10は、大入賞口扉11を開閉
することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲー
ト13に遊技球が入賞すると、普通図柄始動入賞記憶が
上限に達していなければ、普通図柄表示装置14におい
て表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄
表示装置14の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表
示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動
記憶表示器15が設けられている。また、遊技盤2に
は、複数の入賞口16,17,18,19が設けられて
いる。
【0017】遊技機用枠3の左右上部には、効果音を発
する2つのスピーカ20L,20Rが設けられている。
また、遊技領域4の外周には、天枠ランプ21a、左枠
ランプ21b及び右枠ランプ21cが設けられている。
さらに、図示はしないが、遊技領域4における各構造物
(大入賞口等)の周囲には装飾用LEDが設置されてい
る。天枠ランプ21a、左枠ランプ21b及び右枠ラン
プ21c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている
発光体の一例である。
【0018】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。図3に示すように、遊技機裏面側
では、可変表示装置6等を制御する表示制御基板80、
遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制
御基板(主基板)30が設置されている。また、球払出
制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載さ
れた払出制御基板40が設置されている。また、遊技盤
2に設けられている各種装飾LED及び普通図柄始動記
憶表示器15等、枠側に設けられている天枠ランプ21
a等を点灯制御するランプ制御基板60、スピーカ20
L,20Rからの音発生を制御する音制御基板70も設
けられている。また、所定の電源電圧を供給するための
電源回路が搭載された電源基板150が設けられてい
る。さらに、主基板30からの各種情報を遊技機外部に
出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板50
と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に
出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板51と
が設置されている。
【0019】図4は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)15
0と、遊技制御部(主基板)30と、入力部52と、出
力部53と、表示制御部(表示制御基板)80と、音制
御部(音制御基板)70と、ランプ制御部(ランプ制御
基板)60と、払出制御部(払出制御基板)40と、盤
用外部端子基板50と、枠用外部端子基板51とを備え
ている。
【0020】遊技制御部30は、ゲーム制御用のプログ
ラム等を記憶するROM31、ワークメモリとして使用
されるRAM32、プログラムに従って制御動作を行う
CPU33及びI/Oポート部34を含む。なお、CP
U33はROM31に格納されているプログラムに従っ
て制御を実行するので、以下、CPU33が実行する
(又は、処理を行う)ということは、CPU33がプロ
グラムに従って制御を実行することをいう。このこと
は、主基板30以外の他の基板に搭載されているCPU
についても同様である。また、図示はしないが、遊技制
御部30は、入力部52からの信号入力を受け付けるス
イッチ回路と、出力部53に向けて駆動信号の出力を行
うソレノイド回路とを備えている。なお、遊技制御部3
0は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、表
示制御部100や払出制御部40に制御コマンドを出力
する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報
を出力する機能等の各種の機能を有している。
【0021】入力部52は、始動入賞口7への入賞球を
検出する始動口スイッチ7a、ゲート13への入賞球を
検出するゲートスイッチ13a、大入賞口10から遊技
盤2の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ22、大入
賞口10からの入賞球を検出するカウントスイッチ2
3、各入賞口16,17,18,19への入賞球を検出
する入賞口スイッチ16a,17a,18a,19a等
の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッ
チは、センサと称されているものでもよい。すなわち、
遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出
手段であれば、その名称を問わない。
【0022】出力部53は、普通電動役物9を開閉する
ための普通電動役物ソレノイド9a、大入賞口扉11の
開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド11a及び大入
賞口10内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘
導板ソレノイド12a等の各種の駆動手段によって構成
される。
【0023】図4に示すように、表示制御部80は、可
変表示装置6や普通図柄表示装置14等の表示に関する
制御を行う。また、音制御部70は、スピーカ20L,
20R等の音に関する制御を行う。さらに、ランプ制御
部60は、天枠ランプ21a等の発光体に関する制御を
行う。なお、表示制御部80は、表示制御に用いられる
各種の乱数を生成する機能、音制御部70やランプ制御
部60に制御コマンドを出力する機能を有している。
【0024】払出制御部40は、遊技球の貸出や賞球等
の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外
部端子基板50及び枠用外部端子基板51は、各種遊技
関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源
部150は、パチンコ遊技機1内の各回路に、所定の電
源電圧を供給するために設けられている。
【0025】ここで、本例のパチンコ遊技機1における
遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射さ
れた遊技球は、打球レールを通って遊技領域4に入り、
その後、遊技領域4を下りてくる。打球が始動入賞口7
に入り始動口スイッチ7aで検出されると、図柄の可変
表示を開始できる状態であれば、可変表示装置6におい
て特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表
示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増
やす。
【0026】可変表示装置6における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時にお
ける有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り表示態様
であると、大当り遊技状態に移行する。具体的には、大
入賞口10が、一定時間経過するまで、又は、所定個数
(例えば、10個)の打球が入賞するまで開放する。そ
して、大入賞口10の開放中に打球がV入賞領域に入賞
し特定領域スイッチ22で検出されると、継続権が発生
し大入賞口10が再度開放される。継続権の発生は、所
定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
【0027】停止時の可変表示装置6における特別図柄
の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組
合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くな
る。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有
利な状態(特別遊技状態)となる。
【0028】なお、可変表示装置6上に表示される特別
図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動
パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。す
なわち、表示制御部80は、遊技制御部30からの変動
パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表
示装置6上における特別図柄の変動制御を実行する。ま
た、音制御部70及びランプ制御部60は、それぞれ、
表示制御部80からの変動パターンコマンドを受け取っ
たタイミングから、スピーカ20L,20Rからの音声
出力及びランプ・LED21a等の明滅表示を実行す
る。このことで、可変表示装置6上における特別図柄の
変動制御、スピーカ20L,20Rからの音声出力及び
ランプ・LED21a等の明滅表示が連動して行われる
ように制御される。
【0029】図5は、表示制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された表示制御基板80内の回路構成を、可変
表示装置6の一実現例であるLCD(液晶表示装置)6
a、普通図柄表示装置14、主基板30の出力ポート
(ポート0,2)340,342及び出力バッファ回路
350,35Aとともに示すブロック図である。出力ポ
ート(出力ポート2)342からは8ビットのデータが
出力され、出力ポート340からは1ビットのストロー
ブ信号(INT信号)が出力される。なお、この実施の
形態では、可変表示装置6はLCDで実現されている
が、可変表示装置6は、CRT、ドットマトリクス表示
器、7セグメント表示器等他の表示装置によって実現さ
れていてもよい。
【0030】表示制御用CPU(以下の説明において
「表示制御用マイクロコンピュータ」という意味で用い
ることもある)81は、制御データROM82に格納さ
れたプログラムに従って動作し、主基板30からノイズ
フィルタ87及び入力バッファ回路88Bを介してIN
T信号が入力されると、入力バッファ回路88Aを介し
て表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路88
A,88Bとして、例えば、汎用ICである74HC5
40,74HC14を使用することができる。なお、表
示制御用CPU81がI/Oポートを内蔵していない場
合には、入力バッファ回路88A,88Bと表示制御用
CPU81との間に、I/Oポートが設けられる。
【0031】そして、表示制御用CPU81は、受信し
た表示制御コマンドに従って、LCD6aに表示される
画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンド
に応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)83に与える。VDP83は、キャラクタROM8
6から必要なデータを読み出す。VDP83は、入力し
たデータに従ってLCD6aに表示するための画像デー
タを生成し、R,G,B信号及び同期信号をLCD6a
に出力する。
【0032】なお、図5には、VDP83をリセットす
るためのリセット回路84、VDP83に動作クロック
を与えるための発振回路85、及び使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86も示されてい
る。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い
画像データとは、例えば、LCD6aに表示される人
物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等からなる画
像等である。
【0033】入力バッファ回路88A,88Bは、主基
板30から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を
通過させることができる。従って、表示制御基板80側
から主基板30側に信号が伝わる余地はない。すなわ
ち、入力バッファ回路88A,88Bは、入力ポートと
もに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板8
0内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によっ
て出力される信号が主基板30側に伝わることはない。
【0034】高周波信号を遮断するノイズフィルタ87
として、例えば、3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ87の存在によって、
表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、
その影響は除去される。また、主基板30のバッファ回
路350,35Aの出力側にもノイズフィルタを設けて
もよい。
【0035】図6は、表示制御基板80及び発光体制御
用マイクロコンピュータ等が搭載されたランプ制御基板
60における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域4の外側に設けられてい
る天枠ランプ21a、左枠ランプ21b、右枠ランプ2
1cや遊技盤に設けられている装飾ランプ等のランプ・
LED24の点灯/消灯を示すランプ制御コマンドが表
示制御基板80からランプ制御基板60に出力される。
また、普通図柄始動記憶表示器15の点灯個数を示すラ
ンプ制御コマンドも表示制御基板80からランプ制御基
板60に出力される。
【0036】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、表示制御用CPU81におけるI
/Oポート部の出力ポートから出力される。出力ポート
は、8ビットのデータと、1ビットのINT信号とを出
力する。ランプ制御基板60において、表示制御基板8
0からの制御コマンドは、ランプ制御用CPU(以下の
説明において「発光体制御用マイクロコンピュータ」と
いう意味で用いることもある)61におけるI/Oポー
ト部の入力ポートを介してランプ制御用CPU61に入
力する。なお、ランプ制御用CPU61がI/Oポート
を内蔵していない場合には、ランプ制御用CPU61の
前段にI/Oポートが設けられる。
【0037】ランプ制御基板60において、ランプ制御
用CPU61は、表示制御用CPU81に対してACK
信号を出力する。ACK信号は、ランプ制御用CPU6
1におけるI/Oポート部の出力ポートから出力され
る。
【0038】ランプ制御基板60において、ランプ制御
用CPU61は、各制御コマンドに応じて定義されてい
るランプ・LED24の点灯/消灯パターンに従って、
該当するランプ・LED24に対して出力ポート62か
ら点灯/消灯信号を出力する。出力ポート62から出力
された点灯/消灯信号は、I/Oエクスパンダ(複数の
I/Oポートを備えた出力ポートIC)63aを介して
該当するランプ・LED24に出力される。なお、点灯
/消灯パターンは、ランプ制御用CPU61の内蔵RO
M又は外付けROMに記憶されている。
【0039】なお、図5に示すランプ制御基板60に搭
載された回路の一部(例えば、I/Oエクスパンダ63
a)が別個の基板に搭載される構成とされていてもよ
い。
【0040】図7は、表示制御基板80における音声制
御コマンドの信号送信部分及び音制御用マイクロコンピ
ュータ等が搭載された音声制御基板70の構成例を示す
ブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応
じて、遊技領域4の外側に設けられているスピーカ20
L,20Rの音声出力を指示するための音制御コマンド
が、表示制御基板80から音声制御基板70に出力され
る。
【0041】音制御基板70において、音制御用CPU
(以下の説明において「音制御用マイクロコンピュー
タ」という意味で用いることもある)71は、表示制御
用CPU81に対してACK信号を出力する。ACK信
号は、音制御用CPU71におけるI/Oポート部の出
力ポートから出力される。
【0042】図7に示すように、音声制御コマンドは、
表示制御用CPU81におけるI/Oポート部の出力ポ
ートから出力される。出力ポートは、8ビットのデータ
と、1ビットのINT信号とを出力する。音制御基板7
0において、表示制御基板80からの制御コマンドは、
音制御用CPU71におけるI/Oポート部の入力ポー
トを介して音制御用CPU71に入力する。なお、音制
御用CPU71がI/Oポートを内蔵していない場合に
は、音制御用CPU71の前段にI/Oポートが設けら
れる。
【0043】そして、例えば、デジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路72は、音声制御用CPU71
の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路73
に出力する。音量切替回路73は、音声制御用CPU7
1の出力レベルを、設定されている音量(例えば、遊技
機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態
に応じた音量)に応じたレベルにして音量増幅回路74
に出力する。音量増幅回路74は、増幅した音声信号を
スピーカ20L,20Rに出力する。
【0044】なお、図7に示す音制御基板70に搭載さ
れている回路の一部(例えば、音量切替回路73と音量
増幅回路74)が別個の基板に搭載される構成とされて
いてもよい。
【0045】図8は、表示制御基板80からランプ制御
基板60や音制御基板70に送信される制御コマンド
(ランプ制御コマンド、音制御コマンド)の送信形態を
示すタイミング図である。
【0046】表示制御基板80における演出制御手段
(表示制御用CPU81)は、制御コマンドを送信する
ときに、図8に示すように、コマンドデータ(MODE
データ又はEXTデータ)をI/Oポートに設定し、S
TB信号をオン(ローレベル)にする。制御コマンドを
受信する受信側の基板(ランプ制御基板60、音制御基
板70)における演出制御手段(ランプ制御用CPU6
1、音制御用CPU71)は、STB信号がオン状態に
なったことを検出すると、I/Oポートを介してコマン
ドデータを入力するとともに、受信完了を伝えるために
ACK信号をオン(ローレベル)にする。
【0047】表示制御用CPU81は、ACK信号がオ
ン状態になったことを確認したら、STB信号をオフに
する。受信側の演出制御手段(ランプ制御用CPU6
1、音制御用CPU71)は、STB信号がオフ状態に
なったことを確認したら、ACK信号をオフにする。以
上のようにして、1バイトのコマンドデータの送受信が
実現される。なお、2バイト構成の制御コマンドの2バ
イト目も、1バイト目と同様に送受信される。
【0048】この実施の形態では、図8に示すような形
態でランプ制御コマンド及び音制御コマンドが送受信さ
れるが、図8に示された形態は一例であって、表示制御
用CPU81からコマンドデータがランプ制御用CPU
61や音制御用CPU71に向けて送信され、ランプ制
御用CPU61や音制御用CPU71がコマンドデータ
を受信したことを示す応答としての情報を表示制御用C
PU81に対して送信するのであれば、すなわち双方向
通信によってコマンドデータを送受信するのであれば、
いかなる形態で制御コマンドが送受信されてもよい。例
えば、ACK信号に代えて受信完了を示すコマンドを表
示制御用CPU81に送信するようにしてもよい。ま
た、この実施の形態では、後述するようにコマンドデー
タは2バイト構成であるが、1バイト構成でも3バイト
以上の構成でもよいし、パラレル送受信(この例では8
ビットパラレル)に限らず、シリアル送受信によっても
よい。
【0049】また、双方向通信に限らず、表示制御基板
80からランプ制御基板60や音制御基板70への方向
にのみデータ又は信号を送信可能であるように構成して
もよい。さらに、上述した主基板30と表示制御基板8
0との間で行われている通信方法と同じ方法によって、
表示制御基板80とランプ制御基板60や音制御基板7
0との間でデータや信号をやりとりするようにしてもよ
い。このように構成すれば、データや信号の通信に関す
る制御プログラムの基本部分等を共通にすることがで
き、データや信号の通信に関する制御プログラムを大幅
な変更を加えることなく各基板で流用することができ
る。
【0050】次に遊技機の動作について説明する。図9
は、主基板30における遊技制御手段(CPU33及び
ROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を
示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入
され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU33は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU33は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0051】初期設定処理において、CPU33は、ま
ず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割
込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイス
レジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵
デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タ
イマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化
(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状
態に設定する(ステップS6)。
【0052】この実施の形態で用いられるCPU33
は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路
(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外
部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と
2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0053】この実施の形態で用いられているCPU3
3には、マスク可能な割込みのモードとして以下の3種
類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込
みが発生すると、CPU33は、自動的に割込み禁止状
態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をス
タックにセーブする。
【0054】割込みモード0:割込み要求を行った内蔵
デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令
(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。
よって、CPU33は、RST命令に対応したアドレス
又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU33は自動的に割込みモード
0になる。よって、割込みモード1又は割込みモード2
に設定したい場合には、初期設定処理において、割込み
モード1又は割込みモード2に設定するための処理を行
う必要がある。
【0055】割込みモード1:割込みが受け付けられる
と、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0056】割込みモード2:CPU33の特定レジス
タ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出
力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から
合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードであ
る。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジ
スタの値とされ下位アドレスが割込みベクタとされた2
バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込み処理を設置す
ることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うと
きに割込みベクタを送出する機能を有している。
【0057】よって、割込みモード2に設定されると、
各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理すること
が可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に
割込み処理を設置することが可能になる。さらに、割込
みモード1とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの
割込み処理を用意しておくことも容易である。上述した
ように、この実施の形態では、初期設定処理のステップ
S2において、CPU33は割込みモード2に設定され
る。
【0058】次いで、CPU33は、遊技機に設けられ
ているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認す
る(ステップS7)。その確認においてオンを検出した
場合には、CPU33は、通常の初期化処理を実行する
(ステップS10〜ステップS12)。クリアスイッチ
がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停
止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理
(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処
理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。その
ような保護処理が行われていないことを確認したら、C
PU33は初期化処理を実行する。バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電
力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設
定されるバックアップフラグの状態によって確認され
る。
【0059】バックアップありを確認したら、CPU3
3は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気
部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻す
ための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0060】初期化処理では、CPU33は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS10)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状
態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値
を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板
(表示制御基板80、払出制御基板40)を初期化する
ための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行
する(ステップS11)。初期化コマンドとして、可変
表示装置6に表示される初期図柄を示すコマンドや、払
出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド
等がある。
【0061】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込み
がかかるようにCPU33に設けられているCTCのレ
ジスタの設定が行われる(ステップS12)。すなわ
ち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ
(時間定数レジスタ)に設定される。
【0062】初期化処理の実行(ステップS10〜S1
2)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS14)及び初期値用乱数更新処理(ステッ
プS15)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理
及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み
禁止状態とされ(ステップS13)、表示用乱数更新処
理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み
許可状態とされる(ステップS16)。表示用乱数と
は、可変表示装置6に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数で
ある。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱
数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウン
タに初期値が設定される。
【0063】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処
理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることか
ら、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうの
を避けるためである。すなわち、ステップS14の処理
中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示
用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新し
てしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場
合がある。しかし、ステップS14の処理中では割込み
禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずること
はない。
【0064】タイマ割込みが発生すると、CPU33
は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った
後、図10に示すステップS21〜S31の遊技制御処
理を実行する。遊技制御処理において、CPU33は、
まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12
a、始動口スイッチ7a、カウントスイッチ23及び入
賞口スイッチ16a等のスイッチの検出信号を入力し、
それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0065】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU33は、さらに、表示用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS
24)。
【0066】図11は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させる
か否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)
【0067】なお、図10に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU33は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、及び
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数又は初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるた
めに、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関す
る乱数等も用いられている。
【0068】さらに、CPU33は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
装置14の表示状態を所定の順序で制御するための普通
図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され
て実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】次いで、CPU33は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM32の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0070】さらに、CPU33は、例えば、ホール管
理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、
確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0071】また、CPU33は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ステップS
30)。普通電動役物9又は大入賞口扉11を開状態又
は閉状態としたり、大入賞口10内の遊技球通路を切り
替えたりするために、主基板30が備えるソレノイド回
路は、駆動指令に応じてソレノイド9a,11a,12
aを駆動する。
【0072】そして、CPU33は、入賞口スイッチ1
6a,17a,18a,19aの検出信号に基づく賞球
個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS3
2)。具体的には、入賞口スイッチ16a,17a,1
8a,19aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検
出に応じて、払出制御基板40に賞球個数を示す払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板40に搭載されて
いる払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマ
ンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、レジスタ
の内容を復帰させ(ステップS32)、割込み許可状態
に設定する(ステップS33)。
【0073】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制
御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では、例
えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみが
なされ、遊技制御処理はメイン処理において実行される
ようにしてもよい。
【0074】この実施の形態では、左図柄、中図柄及び
右図柄として、それぞれ「1」〜「12」の図柄が、可
変表示装置6において可変表示(変動)される。「1」
〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が
付されている。また、可変表示装置6における最終停止
図柄(確定図柄)がそろった場合に大当りが発生する。
そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生す
る確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に
変化する。
【0075】図12は、CPU33が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理である。CPU33は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)及
び入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内
部状態に応じて、ステップS301〜S309のうちの
いずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の
変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するため
のタイマである。
【0076】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を1
加算するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出
する。
【0077】特別図柄通常処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS30
2に移行するように更新する。
【0078】停止図柄設定処理(ステップS302):
大当り、ハズレ、リーチとするか等を判定し、その判定
結果や可変表示開始時の制御状態に基づいて、左中右図
柄の停止図柄を決定する。処理を終えると、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行
するように更新する。
【0079】変動パターン設定処理(ステップS30
3):停止図柄設定処理にて決定された停止図柄に基づ
いて、図柄の変動パターンを決定する。処理を終える
と、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS
304に移行するように更新する。
【0080】全図柄変動処理(ステップS304):可
変表示装置6において全図柄が変動開始されるように制
御する。このとき、表示制御基板80に対して、左中右
最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情
報とが送信される。処理を終えると、内部状態(特別図
柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するよう
に更新する。
【0081】全図柄停止処理(ステップS305):所
定時間(ステップS304でタイマにセットされる値に
応じた時間)が経過すると、可変表示装置6において表
示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当
り図柄の組合せである場合には、内部状態(特別図柄プ
ロセスフラグ)をステップS306に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
01に移行するように更新する。
【0082】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド11aを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセ
スタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄
プロセスフラグ)をステップS307に移行するように
更新する。
【0083】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
【0084】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):特定領域スイッチ22の通過の有無を監視して、
大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。
大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラ
ウンドがある場合には、内部状態をステップS306に
移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大
当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、又は、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
【0085】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
【0086】図13は入賞確認処理を示すフローチャー
トである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口
7に入賞すると、始動口スイッチ7aがオンする。入賞
確認処理において、CPU33は、始動口スイッチ7a
がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動
入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認
する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達して
いなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS4
3)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そ
して、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格
納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入
賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を
増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態で
は、最大4個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶
可能である。
【0087】さらに、CPU33は、ステップS43に
て加算した後の始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶
指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS4
5)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する
(ステップS46)。なお、コマンド送信テーブルをセ
ットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定
する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処
理)である。そして、コマンド作成処理を実行すること
によって表示制御コマンド等が表示制御基板80等に送
信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信さ
れ得る各制御コマンドはROMのコマンド送信テーブル
に格納されている。
【0088】図14は、変動開始時処理を示すフローチ
ャートである。変動開始時処理は、ステップS25の特
別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステッ
プS301)、停止図柄設定処理(ステップS30
2)、及び変動パターン設定処理(ステップS303)
をまとめて示す処理である。変動開始時処理において、
CPU33は、特別図柄の変動を開始することができる
状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS301
を示す値となっている場合)には(ステップS51)、
始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。な
お、特別図柄プロセスフラグの値がステップS301を
示す値となっている場合とは、可変表示装置6において
図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもな
い場合である。
【0089】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されてい
る値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞
記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値
をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞
記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エ
リアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1
に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0090】そして、CPU33は、ステップS53で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値に基づいて当り/はずれを決定する(ステップS
55)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜316の範
囲の値をとることにする。図15に示すように、低確率
時には、例えば、その値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には、例えば、その値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0091】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS56)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組合せに対応した左右中の図柄番号が
設定されている。また、ステップS53で読み出した
値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数
(ランダム4)の値に基づいて図柄の変動パターンを決
定する(ステップS57)。
【0092】はずれと判定された場合には、CPU33
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS53で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS58)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS59)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS60)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0093】さらに、CPU33は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS53で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値に基づいて図柄の変動パターンを決定する(ス
テップS61)。
【0094】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【0095】以上のようにして、始動入賞に基づく図柄
変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
【0096】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。
この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信
号D0〜D7の8本の信号線で主基板30から表示制御
基板80に送信される。また、主基板30と表示制御基
板80との間には、ストローブ信号を送信するための演
出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、払
出制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の
信号線によって送信される。
【0097】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図16は、コマンド送信テーブルの一構成例を示
す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイ
トで構成され、1バイト目にはINTデータが設定され
る。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コ
マンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そ
して、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマン
ドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0098】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0099】図16に示すINTデータは、送出先を特
定するための情報である。例えば、INTデータにおけ
るビット0は、払出制御基板40に払出制御コマンドを
送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるなら
ば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、
INTデータにおけるビット1は、表示制御基板80に
表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1
が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべき
ことを示す。この例では、INTデータのビット2〜7
は使用されず、常に「0」に固定された状態とされてい
る。
【0100】図17(A)は、主基板31から他の電気
部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態
の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御
コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE
(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマ
ンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビ
ット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビッ
ト(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電
気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複
数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを
区別可能な態様になっている。なお、図17(A)に示
されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を
用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成
される制御コマンドを用いてもよい。また、図17
(A)は表示制御基板80に送出される表示制御コマン
ドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出さ
れる制御コマンドも同一構成である。
【0101】図17(B)に示すように、制御コマンド
は、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデー
タ)とINT信号(取込信号)とで構成される。表示j
制御基板80に搭載されている表示制御手段は、INT
信号が立ち上がったことを検知して、割込み処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0102】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば、表示制御信
号の1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
【0103】図18及び図19は、主基板30から表示
制御基板80に対して送出される表示制御コマンドの内
容の一例を示す説明図である。図18に示す例におい
て、コマンド8000(H)〜8026(H)は、特別
図柄を可変表示する可変表示装置6における特別図柄の
変動パターン、すなわち可変表示装置6における表示結
果導出動作に関わる演出内容を示す表示制御コマンドで
ある。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パ
ターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、
コマンド8000(H)〜8012(H)は低確率中に
おいて用いられ、コマンド8013(H)〜8025
(H)は高確率中において用いられる。そして、コマン
ド8026(H)は、短縮表示パターンを指定するコマ
ンドである。
【0104】コマンド86XX(H)、87XX(H)
及び88XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を
指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8F
00(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表
示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0105】コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変
動及び大当り遊技に関わらない可変表示装置6の表示状
態に関する表示制御コマンドである。コマンド9000
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドである。表示制御手段は、特別図柄電源投
入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を
開始する。コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開始
から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマ
ンドである。そして、コマンドBXXX(H)は、普通
図柄の変動パターン等に関する表示制御コマンドであ
る。コマンドB300(H)は、電源投入時に送出され
る普通図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手
段は、普通図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、
初期表示を行う制御を開始する。
【0106】コマンドC0XX(H)は、可変表示装置
6における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア8の個数を
示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段
は、コマンドC0XX(H)を受信すると、各始動記憶
表示エリア8のうち「XX(H)」で指定される個数の
始動記憶表示エリア8の表示色を変化させる。すなわ
ち、コマンドD5XX(H)は、保留個数という情報を
報知するために設けられている表示エリアの制御を指示
するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記
憶表示エリア8の個数に関するコマンドが、表示色を変
化させるエリアの個数の増減を示すように構成されてい
てもよい。
【0107】表示制御基板80の表示制御手段は、主基
板30の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図18に示された内容に応じて可変表示装置
6及び普通図柄表示装置14の表示状態を変更する。ま
た、詳細は後述するが、表示制御基板80の表示制御手
段は、所定の表示制御コマンドを受信すると、所定のタ
イミングでランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力
する。
【0108】図19に示すように、この実施の形態で
は、ランプ制御のみに関する情報も、表示制御コマンド
として表示制御基板80に送信される。コマンドC1X
X(H)は、普通図柄始動記憶表示器15の点灯個数を
示す表示制御コマンドである。表示制御手段は、ランプ
制御のみに関する情報を示す表示制御コマンドを受信す
ると、その表示制御コマンドが示す内容と同一の内容を
示すランプ制御コマンドを発光体制御手段に向けて送信
する。発光体制御手段は、ランプ制御コマンドとして表
示制御手段が出力したコマンドC1XX(H)を受信す
ると、普通図柄始動記憶表示器15における「XX
(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、コマンドC1XX(H)は、普通図柄の保留
個数という情報を報知するために設けられている発光体
の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動
記憶表示器15の点灯個数に関するコマンドが点灯個数
の増減を示すように構成されていてもよい。
【0109】なお、音制御のみに関する情報を示すコマ
ンドが用いられる場合にも、そのコマンドは表示制御コ
マンドとして表示制御基板80に送信され、その表示制
御コマンドと同一の内容を示す音制御コマンドが表示制
御基板80から音制御基板70に送信される。そして、
音制御コマンドに基づいて、音制御基板70において音
声出力制御が実行される。
【0110】図20は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図20にお
いて、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。図20に示すように、高確率中では、各変動パタ
ーンの変動時間が3.5秒短くなっている。
【0111】さらに、高確率中/低確率中に関係なく、
所定の条件が成立すると、8026(H)の表示制御コ
マンドが主基板30から表示制御基板80に送信され
る。
【0112】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ
態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせ
るものとならない変動パターンである。「ロング」と
は、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動
時間が長い変動パターンである。「リーチA」は、「ロ
ング」及び「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リ
ーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や
回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例え
ば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリ
ーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、
変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリー
チ態様が実現される。
【0113】また、「リーチB」は、「ロング」、「ノ
ーマル」及び「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ
変動パターンである。そして、「全回転」は、左右中図
柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パター
ンである。
【0114】「役物予告X1」とは、図柄の変動中に役
物予告が行われることを示す。「役物予告Y1」とは、
「役物予告X1」とは異なる態様によって役物予告が行
われることを示す。「当り」は図柄の変動終了後に大当
りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後
の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変
動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄
が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態
様を含むことを示す。
【0115】図21は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理において、制御コマンドを作成する際にコール
される。
【0116】コマンド作成処理において、CPU33
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
【0117】次いで、CPU33は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0118】図22は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU33は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=2を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2のアドレスが、
表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートの
アドレスであるとする。
【0119】次に、CPU33は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0120】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
【0121】次いで、CPU33は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。そして、CPU33は、
処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0にな
っていなければ、ステップS354に戻る。ステップS
354で再度シフト処理が行われる。
【0122】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」又は「0」になる。従って、表
示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否
かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフ
ト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処
理によってチェックされるコマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定
されている。
【0123】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート2)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。
【0124】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモ
ジュールで共通に使用することが容易になっている。
【0125】次に、CPU33は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜1が、それぞれ、払出制御コマンドのためのINT信
号、表示制御コマンドのためのINT信号を出力するた
めのポートである。INTデータでは、ステップS35
1〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制
御コマンド、表示制御コマンド)に応じたINT信号の
出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従
って、ポート1〜ポート2のいずれかに出力された制御
コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に対
応したINT信号がオフ状態(ローレベル)になる。
【0126】次いで、CPU33は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
【0127】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU3
3は、図21に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU33は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0128】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0129】次に、CPU33は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU33は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0130】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)が、対
応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板
の制御手段ではINT信号のレベル変化を検出すると制
御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いず
れの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に
遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されるこ
とはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段にお
いて、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、IN
T信号の極性を図18に示された場合と逆にしてもよ
い。
【0131】次に、表示制御基板80に搭載されている
表示制御手段の動作について説明する。図23は、表示
制御用CPU81が実行するメイン処理を示すフローチ
ャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のク
リアや各種初期値の設定等を行うための初期化処理が行
われる(ステップS701)。その後、この実施の形態
では、表示制御用CPU81は、タイマ割込みフラグの
監視(ステップS702)を行うループ処理に移行す
る。なお、このループ処理で後述するカウンタ更新処理
(ステップS705)を行うようにしてもよい。この実
施の形態では、VDP83からのINT信号が入力した
ことによって表示制御用CPU81にタイマ割込みが発
生する。この例では、VDP83は、33msタイマを
備えており、33ms毎にINT信号を出力するように
設定されているため、表示制御の起動間隔は33ms毎
になっている。
【0132】図24に示すように、VDP83からのI
NT信号の入力によってタイマ割込み(例えば、33m
s毎)が発生すると、表示制御用CPU81は、タイマ
割込みフラグをセットする(ステップS711)。メイ
ン処理において、タイマ割込みフラグがセットされてい
たら、表示制御用CPU81は、そのフラグをクリアし
(ステップS702,S703)、主基板30から受信
した表示制御コマンドを解析する処理であるコマンド解
析処理(ステップS704)、乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理(ステ
ップS705)、表示制御プロセス処理(ステップS7
06)、及びコマンド送信処理(ステップS707)を
実行する。本例では、VDP83が、表示制御用CPU
81からの指示に従って、LCD6aに画像を表示する
ための画像データ(画像フレーム)を順次生成し、R,
G,B信号及び同期信号を出力することで画像フレーム
を順次更新する制御を行うことで、可変表示装置6での
動画表示がなされる。この実施の形態では、毎秒30フ
レームずつ画像フレームが用いられるものとする。よっ
て、VDP83は、例えば、可変表示演出のための動画
表示を行う場合、33ms毎に実行される表示制御プロ
セス処理での表示制御用CPU81の指示に従って、3
3ms毎に画像フレームを1回更新する制御を行う。
【0133】図25は、主基板30から受信した表示制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマ
ンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信
バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイ
トの領域で構成される。そして、受信したコマンドをど
の領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタ
が用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11
の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなく
てもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個
(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以
外の変動パターン指定等のコマンド格納領域を1個(2
×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッ
ファ構成としてもよい。
【0134】図26は、割込み処理による表示制御コマ
ンド受信処理を示すフローチャートである。主基板30
からの表示制御コマンドのためのINT信号は表示制御
用CPU81の割込み端子に入力されている。主基板3
0からのINT信号が立ち上がると、表示制御用CPU
81に割込みがかかり、図26に示す表示制御コマンド
の受信処理が開始される。なお、表示制御用CPU81
は、割込みが発生すると、ソフトウェアで割込み許可に
しない限り、マスク可能割込みがさらに生ずることはな
いような構造のCPUである。また、この実施の形態で
は、割込み端子の入力が立ち上がると割込みが発生する
が、割込み端子の入力が立ち下がると割込みがかかるよ
うなCPUの初期設定を行ったり、割込み端子の入力が
立ち下がると割込みがかかるようなCPUを用いてもよ
い。
【0135】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込みが発生するように構成すれば、エッジは立
ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであっても
よい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形
波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)
で割込みが発生するように構成される。このようにする
ことで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコ
マンド受信を行うことが可能になる。
【0136】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU81は、まず、各レジスタをスタックに
退避する(ステップS600)。次いで、表示制御コマ
ンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから
データを読み込む(ステップS601)。そして、2バ
イト構成の演出制御コマンド中の1バイト目であるか否
か確認する(ステップS602)。1バイト目であるか
否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」である
か否かによって確認される。先頭ビットが「1」である
のは、2バイト構成である表示制御コマンド中のMOD
Eバイト(1バイト目)のはずである(図17参照)。
そこで、表示制御用CPU81は、先頭ビットが「1」
であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信し
たコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個
数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ス
テップS603)。
【0137】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS604)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0138】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS605)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンド中のEXTバイト(2バ
イト目)のはずである(図17参照)。なお、ステップ
S604における確認結果が「1バイト目を既に受信し
た」(=Y)である場合には、2バイト目として受信し
たデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を
終了する。なお、ステップS604で「N」と判断され
た場合には、ステップS606の処理が行われないの
で、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが
格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【0139】ステップS605において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS606)。そして、コマ
ンド受信カウンタの値が12以上であるか否か確認し
(ステップS607)、受信コマンドバッファにオーバ
フローが生じていないことが確認されたら、すなわち、
正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが確認され
たら、退避されていたレジスタを復旧し(ステップS6
10)、最後に割込み許可に設定する(ステップS61
1)。コマンド受信カウンタの値が12以上であれば受
信コマンドバッファにオーバフローが生じているのでコ
マンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS60
9)。その後、退避されていたレジスタを復旧し(ステ
ップS610)、最後に割込み許可に設定する(ステッ
プS611)。
【0140】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0141】図27は、図23に示されたメイン処理に
おけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフ
ローチャートである。コマンド解析処理において、表示
制御用CPU81は、まず、コマンド受信バッファ(図
25参照)に受信コマンド(遊技制御手段からの表示制
御コマンド)が格納されているか否か確認する(ステッ
プS751)。格納されているか否かは、コマンド受信
カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって
判定される。両者が一致している場合が、受信コマンド
が格納されていない場合である。コマンド受信コマンド
が格納されていない場合には処理を終了する。コマンド
受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に
は、表示制御用CPU81は、コマンド受信バッファか
ら受信コマンドを読み出す(ステップS752)。な
お、1バイト分読み出す毎に読出ポインタの値を+1し
ておく。
【0142】そして、読み出した受信コマンドに対応し
たランプ制御コマンドや音制御コマンドを送信する必要
があるか否か確認する(ステップS753)。必要があ
ると判断した場合には、コマンド受信バッファから読み
出した制御コマンドを、コマンド送信バッファのうちの
書込ポインタが指す領域に格納し(ステップS75
4)、書込ポインタを+1する(ステップS755)。
その後、受信コマンドに応じた処理を行い(ステップS
756)、ステップS751に戻る。
【0143】受信コマンドに応じた処理とは、例えば、
受信コマンドが図柄指定の表示制御コマンドであれば、
指定された図柄を停止図柄格納エリア(RAM)に格納
する処理であり、受信コマンドが変動パターン指定の表
示制御コマンドであれば、変動パターンを所定の領域
(RAM:表示制御用CPU81の内蔵RAM又は外付
けRAM)に設定するとともに変動パターン指定を受信
した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが
普通図柄変動パターン指定の表示制御コマンドであれ
ば、普通図柄変動パターンを所定の領域(RAM:表示
制御用CPU81の内蔵RAM又は外付けRAM)に設
定するとともに普通図柄変動パターン指定を受信した旨
のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが始動入
賞記憶数指定コマンドであれば、EXTデータが示す始
動入賞記憶数を保存する処理であり、その他の受信コマ
ンドについては対応するコマンド受信フラグをセットす
る処理である。なお、表示制御用CPU81は、始動入
賞記憶数が1加算されると、表示色を変化させる始動記
憶表示エリア8を1増やす。
【0144】なお、コマンド送信バッファに設定された
ランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマ
ンド送信処理(ステップS707の処理)でランプ制御
基板60や音制御基板70に送信される。
【0145】図28は、図23に示されたメイン処理に
おけるカウンタ更新処理(ステップS705)の具体例
を示すフローチャートである。カウンタ更新処理では、
予告決定用乱数1を生成するための予告乱数カウンタ1
の更新が行われる。予告決定用乱数1は、予告演出(背
景予告)の種類を決定するための乱数である。
【0146】カウンタ更新処理において、表示制御用C
PU81は、予告乱数カウンタ1のカウント値を+1す
る(ステップS761)。そして、予告乱数カウンタ1
のカウント値が43になった場合にはカウント値を0に
戻す(ステップS762,S763)。よって、予告乱
数カウンタ1によって発生する予告決定用乱数1は、0
〜42のうちのいずれかの値になる。
【0147】図29は、図23に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS706)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0148】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込み処理によって、変
動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコ
マンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動
パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動
パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。
変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によっ
て、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信された
ことが確認された場合にセットされる(ステップS75
6)。
【0149】予告選択処理(ステップS801):予告
決定用乱数1を用いて、予告演出(背景予告)を行うか
否か、及び、予告を行うことに決定した場合には予め用
意さされている複数種類の予告演出態様の中から実行す
る予告演出の演出態様を決定する。決定したら、表示制
御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した
値にする。
【0150】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0151】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0152】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0153】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の
制御を行う。
【0154】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0155】この実施の形態では、可変表示装置6にお
いて、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャ
ラクタ等の表示による予告演出を行うことが可能であ
る。また、可変表示装置6において、例えば、背景を振
動表示したり背景画像を変化させることによる予告演出
も用いられる。この実施の形態では、そのような予告演
出を役物予告と呼ぶ。また、背景に現れるキャラクタ等
の表示による予告演出を背景予告と呼ぶ。役物予告は、
可変表示装置6における図柄の可変表示パターン(変動
パターン)に対応して定められている。すなわち、特定
の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、特
定の役物予告が行われる。変動パターンは遊技制御手段
によって決定されるので、役物予告を行うか否かといず
れの種類の役物予告を行うのかとは、遊技制御手段によ
って決定される。そして、背景予告を行うか否かと、背
景予告の種類とは、表示制御手段によって決定される。
【0156】図30は、可変表示装置6において実行さ
れる背景予告の例を示す説明図である。この実施の形態
では、可変表示装置6において、背景に現れるキャラク
タ等の表示による4種類(背景予告1〜4)の予告演出
を行うことが可能である。以下、単に「予告」と表現す
る場合には、背景予告を意味する。
【0157】図31は、この実施の形態で用いられる図
柄の各変動パターンと、予告演出(背景予告)との関係
の一例を示す説明図である。具体的には、各変動パター
ン毎の予告演出の振り分け方を示す。図31に示すそれ
ぞれの振り分け関係を予告選択テーブルと呼ぶことがあ
る。すなわち、予告選択テーブルは、各変動パターンに
対応して設けられている。図31に示すように、高確率
時の通常変動役物予告X1(変動パターン番号20)、
高確率時の通常変動役物予告Y1(変動パターン番号2
1)、高確率時通常変動(変動パターン番号38)及び
短縮表示(変動パターン番号39)の場合には、背景予
告がなされない。また、例えば、変動パターン番号9の
「ロング役物予告Y1当り再」では、39/43の割合
で予告1の背景予告(背景予告1)が実行され、4/4
3の割合で予告2の背景予告(背景予告2)が実行され
ることが示されている。
【0158】予告演出の振り分けは、予告決定用乱数1
を用いて行われる。例えば、変動パターン番号9の「ロ
ング役物予告Y1当り再」の予告選択テーブルには、予
告1に対応した39種類の数値が設定され、予告2に対
応した4種類の数値が設定されている。そして、演出制
御手段は、抽出した予告決定用乱数1の値が、予告1に
対応した39種類の数値中のいずれかに一致したら予告
1の態様の背景予告を実行し、予告2に対応した4種類
の数値中のいずれかに一致したら予告2の態様の背景予
告を実行することに決定する。なお、変動パターン番号
8の変動パターンについてだけでなく、全ての変動パタ
ーンについての予告選択テーブルに、選択されうる予告
種類に対応した数値が設定されている。また、各変動パ
ターンについて、選択されうる予告種類に対応した数値
の個数の和は43である。
【0159】図32は、図29に示された表示制御プロ
セス処理における予告選択処理(ステップS801)を
示すフローチャートである。予告選択処理において、表
示制御用CPU81は、まず、予告演出(背景予告)を
行わない変動パターンが指定されているか否か確認する
(ステップS811)。この実施の形態では、予告演出
を行わない変動パターンは、高確率時の通常変動役物予
告X1、高確率時の通常変動役物予告Y1、高確率時通
常変動及び短縮表示の場合である(図31参照)。予告
演出を行わない変動パターンが指定されている場合には
ステップS821に移行する。
【0160】ステップS811において予告演出を行う
可能性のある変動パターンが指定されていると判断した
場合には、表示制御用CPU81は、予告乱数カウンタ
1のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定用
乱数値1とする(ステップS812)。さらに、受信し
た変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した予告
選択テーブルを選択する(ステップS813)。
【0161】そして、予告選択テーブルと予告決定用乱
数1とを比較し、予告を行うことに決定した場合には
(ステップS815)、予告開始時間決定タイマをスタ
ートする(ステップS816)。また、実行する予告の
種類に応じたランプ制御コマンドや音制御コマンドをコ
マンド送信バッファに設定し(ステップS817)、書
込ポインタを+1する(ステップS818)。その後、
プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に
更新する(ステップS821)。なお、設定されるラン
プ制御コマンドや音制御コマンドは、E000(H)〜
E003(H)のいずれかである(図35参照)。
【0162】この実施の形態では、表示制御手段は、主
基板30から変動パターン指定の表示制御コマンドを受
信すると、独自に、予告演出(背景予告)を行うか否か
と、予告の種類とを決定し、予告演出を行うことに決定
した場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマン
ドや音制御コマンドをランプ制御基板60や音制御基板
70に送信する。ランプ制御基板60における発光体制
御手段は、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドの
受信に応じて、ランプ・LEDによる演出を行う。ま
た、音制御基板70における音制御手段は、予告演出の
種類を示す音制御コマンドの受信に応じて、音出力によ
る演出を行う。従って、表示制御手段が独自に予告種類
を決定する場合でも、発光体制御手段や音制御手段は、
表示制御手段が可変表示装置6を用いて実行される予告
演出と同期した演出を容易に行うことができる。
【0163】また、予告演出の種類を示すランプ制御コ
マンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理
でランプ制御基板60や音制御基板70に送信される。
従って、表示制御基板80に搭載された表示制御手段に
含まれる独自演出決定手段が演出内容を独自に決定した
場合には、決定した演出内容を特定可能なランプ制御コ
マンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板60や音制
御基板70に送信されることになる。
【0164】図33は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU81は、まず、変動時間タイマをスタートす
る(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を開
始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグの
値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS8
42)。
【0165】図34は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU81は、予告開始時間決定用
タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS
851)。タイムアウトしていたら、既に決定されてい
る予告態様による予告演出が行われるようにVDP83
を制御する(ステップS852)。
【0166】次いで、表示制御用CPU81は、変動時
間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップ
S853)。変動時間タイマがタイムアウトした場合に
は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理
(ステップS804)に対応した値に変更する(ステッ
プS854)。
【0167】図35は、表示制御基板80からランプ制
御基板60に送出されるランプ制御コマンドの内容例を
示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図35に示す例において、
コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)
は、可変表示装置6における特別図柄の変動パターンす
なわち可変表示装置6における表示結果導出動作に関わ
る演出内容に対応したランプ・LED(演出用のランプ
やLED等の発光手段)表示制御パターンを指定する変
動中指定のランプ制御コマンドである。
【0168】コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変
動時や大当り遊技に関わらないランプ・LED表示制御
パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマン
ド9400(H)は、客待ちデモンストレーション時の
ランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御
コマンドである。コマンドAXXX(H)は、大当り遊
技開始から大当り遊技終了までのランプ・LED表示制
御パターンを指示するランプ制御コマンドである。発光
体制御手段は、表示制御基板80から上述したランプ制
御コマンドを受信すると図35に示された内容に応じて
ランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0169】コマンドC1XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器15の点灯個数を指示するランプ制御コマン
ドである。発光体制御手段は、表示制御手段からコマン
ドC1XX(H)を受信すると、普通図柄始動記憶表示
器15における「XX(H)」で指定される個数の表示
器を点灯状態とする。
【0170】コマンド「DXXX(H)」は、表示制御
基板80へのセンサ入力に基づいて作成されるランプ制
御コマンドである。また、コマンド「EXXX(H):
予告指定コマンド」は、表示制御手段が、遊技制御手段
からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生
したランプ制御コマンドである。
【0171】コマンド「E000(H)」は、可変表示
装置6において背景予告1が実行されるときに送信され
るランプ制御コマンドである。コマンド「E001
(H)」は、可変表示装置6において背景予告2が実行
されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コ
マンド「E002(H)」は、可変表示装置6において
背景予告3が実行されるときに送信されるランプ制御コ
マンドである。コマンド「E003(H)」は、可変表
示装置6において背景予告4が実行されるときに送信さ
れるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、コ
マンド「E0XX(H)」を受信すると、「XX
(H)」で指定される種類の背景予告に応じたランプ・
LED点灯制御を行う。「XX(H)」では、各ビット
(複数ビットを含む)に対応して、例えば、出現するキ
ャラクタの種類(キャラクタ種別)、キャラクタの出現
タイミング、背景の指定等の各種情報が示される。な
お、各ビットデータがそれぞれ1の情報を示すようにし
ても、2以上のビットデータの組み合わせによって1の
情報を示すようにしてもよい。また、MODEデータを
構成する各ビットデータによっても各種の情報が示され
るようにしてもよい。
【0172】表示制御基板80における表示制御手段
は、コマンド「DXXX(H)」、及びコマンド「EX
XX(H)」を除き、主基板30から図19及び図20
に示されたMODEデータとEXTデータとを有する表
示制御コマンドを受信すると、受信したMODEデータ
及びEXTデータを、そのままランプ制御コマンドとし
てランプ制御基板60に送信する。ただし、遊技制御手
段からの表示制御コマンドのうち、発光体制御手段が制
御する発光体に関わらないものは、ランプ制御コマンド
として送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技
制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、発光
体による制御に用いられる可能性のある場合(発光体に
よる制御やフラグのセット等のために実際に利用される
か否かは問わない)にのみ、遊技制御手段から受信した
表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドを送信
する。
【0173】図36は、表示制御基板80から音制御基
板70に送出される音制御コマンドの内容例を示す説明
図である。音制御コマンドもMODEとEXTの2バイ
ト構成である。図36に示す例において、コマンド80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装
置6における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示
装置6における表示結果導出動作に関わる演出内容に対
応したスピーカ27からの音発生パターンを指定する変
動中指定の音制御コマンドである。
【0174】コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの音発生パターンを指示する
音制御コマンドである。音制御手段は、表示制御基板8
0から上述した音制御コマンドを受信すると図36に示
された内容に応じてスピーカ20L,20Rの音出力状
態を変更する。
【0175】コマンド「DXXX(H)」は、表示制御
基板80へのセンサ入力に基づいて作成される音制御コ
マンドである。また、コマンド「EXXX(H)」は、
表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンド
の受信に関連して、独自に発生した音制御コマンドであ
る。
【0176】コマンド「E000(H)」は、可変表示
装置6において背景予告1が実行されるときに送信され
る音制御コマンドである。コマンド「E001(H)」
は、可変表示装置6において背景予告2が実行されると
きに送信される音制御コマンドである。コマンド「E0
02(H)」は、可変表示装置6において背景予告3が
実行されるときに送信される音制御コマンドである。コ
マンド「E003(H)」は、可変表示装置6において
背景予告4が実行されるときに送信される音制御コマン
ドである。音制御手段は、コマンド「E0XX(H)」
を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の背景
予告に応じた音発生制御を行う。
【0177】表示制御基板80における表示制御手段
は、コマンド「DXXX(H)」、及びコマンド「EX
XX(H)」を除き、主基板30から図19及び図20
に示されたMODEデータとEXTデータとを有する表
示制御コマンドを受信すると、受信したMODEデータ
及びEXTデータを、そのまま音制御コマンドとして音
制御基板70に送信する。ただし、遊技制御手段からの
表示制御コマンドのうち、音制御手段が制御するスピー
カ20L,20Rに関わらないものは、音制御コマンド
として送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技
制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、音出
力手段(スピーカ20L,20R)による制御に用いら
れる可能性のある場合(音出力手段による制御やフラグ
のセット等のために実際に利用されるか否かは問わな
い)にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマン
ドに対応した音制御コマンドを送信する。
【0178】なお、この実施の形態では、コマンド「D
XXX(H)」、及びコマンド「EXXX(H)」とし
て、常に発光体制御手段及び音制御手段の両方に送信す
るものが例示されているが、発光体制御手段又は音制御
手段のいずれか一方にのみ送信されるものがあってもよ
い。
【0179】以下、ランプ制御コマンドや音制御コマン
ドの送信について説明する。図37は、表示制御基板8
0に搭載されている表示制御手段が有するコマンド送信
バッファの一構成例を示す説明図である。コマンド送信
バッファには、発光体制御手段や音制御手段に送信され
るランプ制御コマンドや音制御コマンド(具体的には2
バイトのコマンドデータ)が一時格納される。図37に
示すように、コマンド送信バッファにおいて、ランプ制
御コマンドや音制御コマンドの格納先は書込ポインタで
指定され、読出先は読出ポインタで指定される。
【0180】図38は、図23に示されたメイン処理に
おけるコマンド送信処理(ステップS707)を示すフ
ローチャートである。コマンド送信処理において、表示
制御用CPU81は、まず、コマンド送信バッファに未
送信のランプ制御コマンドや音制御コマンド(具体的は
2バイトのコマンドデータ)が格納されているか否か確
認する(ステップS771)。未送信のランプ制御コマ
ンドや音制御コマンドが格納されているか否かは、書込
ポインタと読出ポインタとにとって確認できる。双方が
一致している場合には、未送信の制御コマンドが格納さ
れていないことになる。未送信の制御コマンドが格納さ
れていない場合には処理を終了する。
【0181】未送信の制御コマンドが格納されている場
合には、コマンド送信バッファのうちの読出ポインタが
指す領域から制御コマンドを読み出し(ステップS77
2)、出力データとして、読み出した制御コマンドの1
バイト目をセットする(ステップS773)。また、出
力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するた
めの出力ポート(図6、図7に示されたI/Oポートに
含まれている)のアドレスをセットする(ステップS7
74)。
【0182】図39は、コマンド送信ルーチンの一構成
例を示すフローチャートである。コマンド送信ルーチン
において、表示制御用CPU81は、出力先として指定
されている出力ポートに、出力データを設定する(ステ
ップS651)。そして、STB信号をオンする(ステ
ップS652)。
【0183】次いで、ACK信号がオン状態になるのを
監視するための監視回数カウンタにMをセットする(ス
テップS653)。Mの値は、発光体制御手段や音制御
手段がSTB信号に応答してACK信号をオンするまで
の処理時間に余裕を持たせた値に相当する。そして、監
視回数カウンタの値をデクリメントしつつACK信号の
状態を確認する(ステップS654,S655)。
【0184】ACK信号がオン状態になる前に監視回数
カウンタの値が0になったら(ステップS656)、戻
りコードとして「異常」を示す値をセットして(ステッ
プS657)、処理を終了する。なお、戻りコードは、
あらかじめ決められているレジスタにセットされる。
【0185】監視回数カウンタの値が0になる前にAC
K信号がオン状態になったら、STB信号をオフする
(ステップS661)。そして、ACK信号がオフ状態
になるのを監視するための監視回数カウンタにM(ステ
ップS653で用いられる値と異なっていてもよい)を
セットする(ステップS662)。次いで、監視回数カ
ウンタの値をデクリメントしつつACK信号の状態を確
認する(ステップS634,S664)。ACK信号が
オフ状態になる前に監視回数カウンタの値が0になった
ら(ステップS665)、戻りコードとして「異常」を
示す値をセットして(ステップS666)、処理を終了
する。監視回数カウンタの値が0になる前にACK信号
がオフ状態になったら、戻りコードとして「正常」を示
す値をセットして(ステップS667)、処理を終了す
る。
【0186】以上のようなコマンド送信ルーチンによっ
て、ランプ制御コマンド又は音制御コマンドにおけるコ
マンドデータ中の1バイト分の送信が完了する。
【0187】表示制御用CPU81は、コマンド送信ル
ーチンが終了すると、受信コマンドの2バイト目をラン
プ制御基板60や音制御基板70に送信するために、ス
テップS778以降の処理を行う(ステップS77
6)。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなけれ
ば(戻りコードが「異常」であれば)、例えば、「異
常」を示す表示を可変表示装置6において行って動作を
中断したりする。
【0188】ステップS778において、表示制御用C
PU81は、出力データとして、制御コマンドの2バイ
ト目をセットする。また、出力先として制御コマンドの
コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレス
をセットする(ステップS779)。そして、コマンド
送信ルーチンをコールする(ステップS780)。コマ
ンド送信ルーチンが終了すると、読出ポインタを+1し
て(ステップS783)、ステップS771に戻る。な
お、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ(戻り
コードが「異常」であれば)、例えば、「異常」を示す
表示を可変表示装置6において行って動作を中断したり
する。
【0189】以上のようなコマンド送信ルーチンによっ
て、ランプ制御コマンドや音制御コマンドのコマンドデ
ータの送信が完了する。
【0190】次に、表示制御基板80からのコマンドに
基づいて制御を行う各制御基板60,70の動作につい
て説明する。図40は、ランプ制御基板60に搭載され
ている発光体制御手段を構成するランプ制御用CPU6
1が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
ランプ制御用CPU61は、メイン処理において、ま
ず、レジスタ、ワークエリアを含むRAM及び出力ポー
ト等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS4
40)。次いで、表示制御基板80からのランプ制御コ
マンドを受信する処理であるコマンド受信処理(ステッ
プS441)、及び受信したランプ制御コマンドを解析
する処理を行う(ステップS442:コマンド解析処
理)。
【0191】その後、ランプ制御用CPU61は、タイ
マ割込みフラグの監視(ステップS443)を行うルー
プ処理に移行する。そして、図41に示すように、タイ
マ割込みが発生すると、ランプ制御用CPU61は、タ
イマ割込みフラグをセットする(ステップS451)。
メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされ
ていたら、ランプ制御用CPU61は、そのフラグをク
リアするとともに(ステップS444)、ランププロセ
ス更新処理(ステップS445)を行う。
【0192】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、図4
2に示すようなランプデータに応じて制御される。ラン
プデータは、ROMに格納され、制御パターンの種類毎
に用意されている(図35に示された特別図柄の変動時
のランプ点灯パターンを指定するランプ制御コマンド及
び演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他
の遊技演出に関するランプ制御コマンド毎に用意され
る。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予
告種類毎に用意されている)。
【0193】例えば、表示制御基板80から受信したラ
ンプ制御コマンドが8000(変動パターン指定#1)
であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおけ
る80(H)に対応したデータ(4バイト)が参照され
る。そのデータの上位2バイトは、上位バイトが80
(H)であるランプ制御コマンドを受信したときの処理
が格納されているアドレスである。そして、図43に示
すように、その処理において、コマンド上位バイトテー
ブルのデータにおける下位の2バイトの内容と受信した
ランプ制御コマンドのEXTデータとの和の値が示すラ
ンプデータ選択テーブルのデータが特定される。従っ
て、受信したランプ制御コマンドの上位バイトが80
(H)である場合に参照されるコマンド上位バイトテー
ブルにおける下位2バイトは、変動パターン指定に関す
るランプデータ選択テーブルの先頭アドレスに相当す
る。
【0194】ランプデータには、ランプ・LEDを点灯
又は消灯することを示すデータ、及び点灯又は消灯の期
間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されてい
る。すなわち、ランプ制御用データ領域には、発光体の
点灯パターンを示すデータが格納されている。
【0195】ランププロセス更新処理(ステップS44
5)では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定され
たタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイム
アウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設
定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯又は
点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に
応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、
プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯/
消灯の切替がなされたときであるから、ランプ・LED
を点灯又は消灯のための信号が該当する出力ポートに出
力される。
【0196】図44は、コマンド受信割込み処理を示す
フローチャートである。表示制御基板80からのランプ
制御コマンドが出力されたことを示すSTB信号は、ラ
ンプ制御用CPU61の割込み端子に入力する(図6参
照)。STB信号が、例えば、ローレベルに変化する
と、ランプ制御用CPU61に割込みがかかり、コマン
ド受信割込み処理が実行される。コマンド受信割込み処
理では、ランプ制御用CPU61はコマンド受信割込み
フラグをセットする(ステップS452)。
【0197】図45は、図40に示されたメイン処理に
おけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
コマンド受信処理において、ランプ制御用CPU61
は、コマンド受信フラグがセットされているか否か確認
する(ステップS471)。セットされていなければ処
理を終了する。コマンド受信フラグがセットされている
場合には、コマンド受信フラグをリセットし(ステップ
S471)、入力ポートを介してSTB信号が確かにオ
ン状態であるか否か確認する(ステップS473)。S
TB信号がオン状態でなければ処理を終了する。
【0198】STB信号がオン状態であれば、入力ポー
トを介してランプ制御コマンド(具体的には2バイトの
コマンドデータ中の1バイト)を入力し、RAMに形成
されているコマンド受信バッファに格納する(ステップ
S474)。そして、ACK信号をオン状態にする(ス
テップS475)。次いで、STB信号がオフ状態にな
ったら(ステップS476)、ACK信号をオフ状態に
する(ステップS477)。なお、ステップS476の
処理を行うときに、所定時間経過してもSTB信号がオ
フ状態にならなかったら、所定のランプやLEDによっ
て報知するように構成してもよい。
【0199】以上のような処理によって、ランプ制御コ
マンドが受信され、受信されたランプ制御コマンドがコ
マンド受信バッファに格納される。なお、この実施の形
態では、ランプ制御コマンドは2バイト構成であるか
ら、実際には、2回STB信号に基づく割込みが発生し
て、ステップS472〜S477の処理が2回実行され
ると、1つのランプ制御コマンドがコマンド受信バッフ
ァに格納されたことになる。なお、コマンド受信バッフ
ァは、例えば、表示制御基板80に搭載されている表示
制御手段が有するコマンド受信バッファと同様に構成さ
れている(図25参照)。また、この実施の形態では、
コマンド受信割込み処理ではコマンド受信フラグのセッ
トのみがなされ、受信処理は割込み処理外のコマンド受
信処理で行われたが、コマンド受信割込みにおいて、コ
マンド受信処理も行うように構成してもよい。
【0200】コマンド受信バッファに格納されたランプ
制御コマンドは、メイン処理におけるコマンド解析処理
(ステップS442)において解析され、解析結果に応
じてランププロセス更新処理(ステップS445)が実
行される。コマンド解析処理(ステップS442)で
は、上述した図27に示す処理のうち、ステップS75
1、ステップS752、及びステップS756と同様の
処理が実行される。
【0201】図46は、音制御基板70に搭載されてい
る音制御手段を構成する音制御用CPU71が実行する
メイン処理を示すフローチャートである。音制御用CP
U71は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワー
クエリアを含むRAM及び出力ポート等を初期化する初
期化処理を実行する(ステップS480)。次いで、表
示制御基板80からの音制御コマンドを受信する処理で
あるコマンド受信処理(ステップS481)、及び受信
した音制御コマンドを解析する処理を行う(ステップS
482:コマンド解析処理)。コマンド受信処理やコマ
ンド解析処理では、上述した発光体制御手段における処
理と同一の処理が実行されるため、ここでは詳細な説明
は省略する。
【0202】その後、音制御用CPU71は、タイマ割
込みフラグの監視(ステップS483)を行うループ処
理に移行する。そして、図47に示すように、タイマ割
込みが発生すると、音制御用CPU71は、タイマ割込
みフラグをセットする(ステップS486)。メイン処
理において、タイマ割込みフラグがセットされていた
ら、音制御用CPU71は、そのフラグをクリアすると
ともに(ステップS484)、音プロセス更新処理(ス
テップS485)を行う。
【0203】遊技の進行に応じて制御されるスピーカ2
0L,20Rからの音出力パターンは、図48に示すよ
うな音データに応じて制御される。音データは、ROM
に格納され、制御パターンの種類毎に用意されている
(図36に示された特別図柄の変動時の音発生パターン
を指定する音制御コマンド及び演出状況に応じて表示制
御手段から送出されるその他の演出に関する音制御コマ
ンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合にお
けるそれぞれの予告種類毎に用意されている)。
【0204】音プロセス更新処理(ステップS485)
では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタ
イマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウ
トすると、音声データにおける次のアドレスに設定され
ているデータに応じて出力音声に変更することが決定さ
れるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値
がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイ
マに設定されたときには出力音声の切替がなされたとき
であるから、音声合成回路702にデータを出力するた
めの出力ポート(図7参照)を介して、音声合成回路7
02に、新たな出力音声に対応したデータが出力され
る。
【0205】図49は、図柄の可変表示に関わる表示制
御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図であ
る。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変
動パターン指定の表示制御コマンドを送信する。変動パ
ターン指定の表示制御コマンドを受信すると、表示制御
手段は、受信コマンドに基づく可変表示演出を開始する
とともに、変動パターン指定のランプ制御コマンド及び
変動パターン指定の音制御コマンドを送信する。また、
表示制御手段は、予告演出を行うことに決定した場合に
は(ステップS815のY)、予告演出の内容を指定す
るランプ制御コマンド及び音制御コマンド(図35、図
36に示すコマンドE000(H)〜コマンドE002
(H)のいずれか)を送信する。
【0206】変動パターン指定のランプ制御コマンドを
受信すると、発光体制御手段は、受信コマンドに基づく
発光体演出を開始する。また、発光体制御手段は、予告
演出の内容を指定するランプ制御コマンドを受信する
と、受信コマンドに応じた点灯パターンで発光体演出を
実行する。
【0207】変動パターン指定の音制御コマンドを受信
すると、音制御手段は、受信コマンドに基づく音出力演
出を開始する。また、音制御手段は、予告演出の内容を
指定する音制御コマンドを受信すると、受信コマンドに
応じた音発生パターンで音出力演出を実行する。
【0208】遊技制御手段は、変動パターン指定の表示
制御コマンドを送信すると、続いて、左図柄指定、中図
柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そ
して、変動時間(可変表示期間)が終了すると、遊技制
御手段は、左右中図柄を最終停止(確定)させるために
全図柄の停止を指示する特別図柄停止(8F00
(H))の表示制御コマンドを送信する。なお、全図柄
の停止を指示するコマンドは発光体制御手段や音制御手
段に対しては送信されないが、変動パターンを指定する
コマンドに基づく演出の演出期間が定められているの
で、表示制御手段による可変表示演出期間内に発光体演
出や音出力演出も終了する。
【0209】以上に説明したように、予告演出を行うか
否か及び予告演出の種類を表示制御手段が実行して、音
制御手段及びランプ制御手段に予告演出の演出内容を示
す制御コマンドを送信する構成としたので、複数の演出
制御手段(表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手
段)を用いて行われる予告演出の演出内容の決定に関す
る遊技制御手段の処理負担を軽減させることができる。
【0210】また、上述したように、所定期間毎(33
ms毎)に実行される表示制御処理(ステップS705
〜ステップS707)にてコマンド送信処理(ステップ
S707)を実行する構成とし、表示制御手段が発光体
制御手段や音制御手段に対して可変表示装置6における
表示画像の書き換えタイミングに同期して(この同期し
たタイミングは、33ms毎に発生する特別図柄の書き
換えタイミングで実行される表示制御処理でのコマンド
送信処理(ステップS707)の実行タイミングを意味
する。すなわち、33ms毎に実行されるコマンド送信
処理(ステップS707)の実行タイミングが、「同期
したタイミング」ということになる。)ランプ制御コマ
ンドや音制御コマンドを出力する構成としたので、表示
制御基板80とランプ制御基板60や音制御基板70と
で実行される演出の同期ずれを極力防止することができ
る。上述した実施の形態では、変動パターンを指定する
表示制御コマンドを受信した場合に、受信した表示制御
コマンドに基づく可変表示を開始する処理を含む一連の
表示制御処理にて、変動パターンを指定するランプ制御
コマンド及び音制御コマンドを送信する構成となってい
る。よって、表示制御基板80とランプ制御基板60や
音制御基板70とで実行される演出の同期ずれを極力防
止することができるのである。
【0211】なお、受信した表示制御コマンドに基づく
可変表示を開始する処理を含む一連の表示制御処理にお
ける次の回に実行される一連の表示制御処理にて変動パ
ターンを指定するランプ制御コマンド及び音制御コマン
ドを送信する構成としてもよい。すなわち、可変表示装
置6における表示画像の書き換えに基づく所定のタイミ
ング(本例では33ms毎のタイミング)であれば、可
変表示装置6における表示画像の書き換え時期と同じ時
期にランプ制御コマンド及び音制御コマンドを送信しな
くてもよい。
【0212】また、上述したように、表示制御手段が、
1回の表示制御処理(ステップS705〜ステップS7
07)で、変動パターンコマンド(コマンド80XX
(H))や予告指定コマンド(コマンドE00X
(H))として、ランプ制御コマンドと音制御コマンド
を出力するように構成されているので、ランプ制御基板
60と音制御基板70との間における演出の同期ずれを
防止することができる。すなわち、ステップS754、
ステップS817にてセットされたランプ制御コマンド
及び音制御コマンドを、コマンド送信処理(ステップS
707)にて出力する構成としているので、同一の可変
表示演出に応じた演出内容を示すランプ制御コマンド及
び音制御コマンドを同時に出力することができるので、
ランプ制御基板60と音制御基板70との間の演出の同
期ずれが防止される。
【0213】また、上述したように、ランプ制御コマン
ドや音制御コマンドに、表示制御コマンドに基づいて実
行される可変表示パターンに関連する発光体やスピーカ
27を用いた予告演出(識別情報の可変表示に応じた予
告演出)内容を示すコマンド(図35、図36に示す予
告指定コマンド(コマンドE00X(H)))を含む構
成とされているので、予告演出の同期ずれを防止するこ
とができる。
【0214】また、上述したように、予告演出(識別情
報の可変表示に応じた予告演出)内容を示すコマンド
(図35、図36に示す予告指定コマンド(コマンドE
00X(H)))をランプ制御コマンドおよび音制御コ
マンドとして送信する構成としたので、共通のデータ構
成とされている予告指示コマンドを用いて、発光体の制
御指示とスピーカ27の制御指示とを行うことができ
る。よって、異なるデータ構成とされている制御コマン
ドの数を削減することができる。
【0215】また、上述したように、表示制御手段が、
ランプ制御基板60と音制御基板70に演出パターンを
指示する場合に、変動パターンを示す表示制御コマンド
を受信したあとの次の表示画像の書き換えタイミング
(図26に示すコマンド受信割込み処理によって変動パ
ターンコマンドを受信したあと、ステップS704に示
すコマンド解析処理の実行後のステップS707のコマ
ンド送信処理)において、演出パターンを指示するラン
プ制御コマンド及び音制御コマンドを出力する構成とし
たので、可変表示に関連する発光体や音での演出の開始
を一定のタイミングに合わせることができる。
【0216】また、上述したように、表示制御基板80
と、ランプ制御基板60や音制御基板70との間でST
B信号、コマンドデータ、及びACK信号のやりとりを
行うために双方向通信を行う構成としたので、表示制御
基板80とランプ制御基板60や音制御基板70との間
で認識のずれが発生することを防止することができ、ラ
ンプ制御コマンドや音制御コマンドの取りこぼしをなく
すことができる。
【0217】また、上述したように、表示制御基板8
0、ランプ制御基板60、及び音制御基板70が、演出
パターンを示すコマンド(80XX(H))の受信に基
づいて、それぞれ可変表示に関連する演出を開始するよ
うに構成されているので、演出パターンコマンドを出力
する主基板30が演出の開始タイミングを管理すること
ができる。
【0218】また、上述したように、表示制御基板80
が、ランプ制御基板60及び音制御基板70に対し、受
信した表示制御コマンドと同一構成のランプ制御コマン
ド及び音制御コマンドを直ちに出力(受信及び解析した
あとに実行されるコマンド送信処理(ステップS70
7)にて出力)するように構成されているので、表示制
御基板80、ランプ制御基板60、及び音制御基板70
にてそれぞれ実行される可変表示に関連する演出の同期
ずれを防止することができる。
【0219】さらに、上述したように、表示制御基板8
0が、受信した変動パターンコマンドを、そのまま(M
ODEデータ及びEXTデータを変更することなく)ラ
ンプ制御コマンド及び音制御コマンドとしてランプ制御
基板60及び音制御基板70に送信する構成としている
ので、ランプ制御基板60と音制御基板70との間にお
ける演出の同期ずれを防止することができる。
【0220】なお、上述した実施の形態では、所定のキ
ャラクタを出現させることで予告演出を行う構成として
いたが、例えば、特別図柄の変動態様を変化させること
で予告演出を行うようにしてもよい。この場合、例え
ば、複数図柄分高速で変動するすべり演出、一旦停止位
置を過ぎたあと逆回転するもどり演出、低速変動と高速
変動を繰り返す変速演出等であっても、特別図柄の大き
さや形が変化するような表示を行う演出によって、予告
演出を行うようにすればよい。このように構成する場合
には、予告指定コマンド(コマンドE0XX(H))
に、上述したような変動表示態様での変動表示に合わせ
て実行される演出態様の種類(種別)を示す情報が含ま
れるようにすればよい。このように構成すれば、予告演
出における演出態様の種別の決定に関する遊技制御手段
の処理負担を軽減させることができる。
【0221】また、上述した実施の形態では特に言及し
ていないが、背景予告等の予告は、大当りとなることを
予告する大当り予告として用いられるようにしても、リ
ーチ表示態様となることを予告するリーチ予告として用
いられるようにしてもよい。また、確変となることを予
告する確変予告として背景予告等の予告演出を行うよう
にしてもよい。
【0222】また、上述した実施の形態では、ランプ制
御基板60と音制御基板70を別個に設けていたが、ラ
ンプ制御基板60及び音制御基板70の機能を備えた1
つの基板を設ける構成としてもよい。この場合、1つの
マイクロコンピュータによって発光体及びスピーカ20
L,20Rが制御されるようにすればよい。なお、遊技
機に、ランプ制御基板60あるいは音制御基板70の何
れか一方だけが設けられている構成としてもよいことは
勿論である。
【0223】また、上述した実施の形態では、表示制御
処理が33ms毎に実行される構成としていたが、「3
3ms」は一例であり、例えば、2ms等の他の期間毎
に表示制御処理が実行されるようにしてもよい。また、
可変表示等の演出を実行するための処理(例えば、ステ
ップS706の表示制御プロセス処理)はVDP83か
らのINT信号の入力に応じて33ms毎に実行され、
他の処理(例えば、ステップS704のコマンド解析処
理や、ステップS707のコマンド送信処理)は表示制
御用CPU81が備える内部タイマによって2ms毎に
実行されるようにしてもよい。上記のように構成すれ
ば、コマンドの送信をより迅速に実行することが可能と
なる。
【0224】また、発光体制御手段や音制御手段の側か
ら表示制御手段に対して制御コマンドを送信するように
してもよい。例えば、発光体制御手段(あるいは音制御
手段)の側で予告演出(背景予告)の種類を決定するよ
うに構成されている場合に、図柄の変動パターンに対応
した制御コマンド(80XX(H))を受信したとき
に、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場
合には、予告演出の種類を決定して、決定した予告種類
を指定する制御コマンド(例えば、8BXX(H))を
表示制御手段及び音制御手段(音制御手段が予告決定を
行う場合には表示制御手段及び音制御手段)に対して送
信する。そのように構成した場合には、表示制御手段
は、発光体制御手段や音制御手段が決定した予告演出に
同期して、可変表示装置6において予告演出を行うこと
ができる。
【0225】上述した各遊技機は、可変表示装置におけ
る変動表示の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与える
構成とされている。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊
技領域に設けられた普通電動役物が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。
【0226】なお、上述した実施の形態において、「リ
ーチ表示状態」とは、可変表示装置において最終停止図
柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の
図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致してい
る状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している表
示状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動
したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最
終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続して
いる表示状態をいう。また、リーチ表示状態において行
われる演出をリーチ演出という。さらに、リーチ表示状
態やその様子をリーチ表示態様という。
【0227】また、「特定遊技状態」とは、所定の遊技
価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味す
る。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、普通電
動役物の状態が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となる
ための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が
成立しやすくなる状態等の、所定の遊技価値が付与され
た状態である。
【0228】さらに、「特別遊技状態」とは、大当りと
なりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体
的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当
り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単
位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状
態、普通電動役物9の開成期間や開成回数が高められる
開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高
確率状態である。なお、時短状態は、普通電動役物9の
開放回数が高められていることから単位時間あたりの入
賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示
回数が高められるので、大当りとなる確率が高められて
いる状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、普
通電動役物9の開成期間や開成回数が高められているこ
とから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あ
たりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当
りとなる確率が高められている状態といえる。
【0229】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、複数の
演出制御手段を用いて行われる予告演出の演出内容の決
定に関する遊技制御手段の処理負担を軽減させることが
できるとともに、複数の演出制御手段を用いて行われる
予告演出において同期ずれが生じてしまうことを防止す
ることができる
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の概要を示す概念図である。
【図2】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御部を中心としたシステム構成例を示
すブロック図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図8】 ランプ制御コマンド及び音制御コマンドの送
信形態を示すタイミング図である。
【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図10】 2msタイマ割込み処理を示すフローチャ
ートである。
【図11】 乱数の一例を示す説明図である。
【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図13】 入賞確認処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 変動開始時処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
【図16】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図17】 制御コマンドのコマンド形態及び制御コマ
ンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関
係の例を示す説明図である。
【図18】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図19】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図20】 変動パターンコマンドと変動パターンとの
関係の一例を示す説明図である。
【図21】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図22】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図23】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図24】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込み
処理を示すフローチャートである。
【図25】 表示制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図26】 コマンド受信割込み処理を示すフローチャ
ートである。
【図27】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図28】 カウンタ更新処理を示すフローチャートで
ある。
【図29】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図30】 予告演出の例を示す説明図である。
【図31】 予告選択テーブルの一例を示す説明図であ
る。
【図32】 表示制御プロセス処理の予告選択処理を示
すフローチャートである。
【図33】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図34】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図35】 ランプ制御コマンドの内容例を示す説明図
である。
【図36】 音制御コマンドの内容例を示す説明図であ
る。
【図37】 表示制御手段におけるコマンド送信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図38】 コマンド送信処理を示すフローチャートで
ある。
【図39】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャー
トである。
【図40】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図41】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
み処理を示すフローチャートである。
【図42】 ランプデータを示す説明図である。
【図43】 ランプデータ選択テーブルを示す説明図で
ある。
【図44】 ランプ制御用CPUが実行するコマンド受
信割込み処理を示すフローチャートである。
【図45】 ランプ制御用CPUが実行するコマンド受
信処理を示すフローチャートである。
【図46】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
【図47】 音制御用CPUが実行するタイマ割込み処
理を示すフローチャートである。
【図48】 音データを示す説明図である。
【図49】 変動パターンの振り分け方を示す説明図で
ある。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 6 可変表示装置 30 主基板 33 CPU 60 ランプ制御基板 61 ランプ制御用CPU 70 音制御基板 71 音制御用CPU 80 表示制御基板 81 表示制御用CPU

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当
    りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該
    遊技制御手段から送信される演出態様種別を指示する演
    出態様指示コマンドに基づいて前記可変表示装置におけ
    る識別情報の可変表示制御を含む表示制御を表示制御手
    段により行わせ、前記識別情報の変動表示結果を大当り
    表示態様とするとともに、前記遊技制御手段により遊技
    状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機
    であって、 前記識別情報の可変表示に関連した補助演出を実行する
    補助演出制御を行う補助演出制御手段を備え、 前記表示制御手段は、 前記遊技制御手段からの演出態様指示コマンドの受信に
    基づいて、識別情報の変動表示結果が所定の表示態様と
    なることを予告する予告演出の演出内容を予め用意され
    ている複数種類の演出内容の中から決定し、受信した演
    出態様指示コマンド及び決定した予告演出の演出内容を
    示す予告演出指示コマンドを前記補助演出制御手段に送
    信することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 補助演出制御手段は、音出力部における
    音出力態様を制御する音制御手段又は発光部における明
    滅態様を制御する発光制御手段の少なくとも何れか一方
    であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 予告演出指示コマンドは、予告演出に用
    いられるキャラクタの種別又は予告演出における識別情
    報の変動態様の種別の少なくとも何れか一方を示す情報
    を含むことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 予告演出指示コマンドは、音出力部にお
    ける音出力態様と発光部における明滅態様とを指示する
    指示コマンドであることを特徴とする請求項1から請求
    項3のうち何れかに記載の遊技機。
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