JP2003245462A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2003245462A
JP2003245462A JP2002046325A JP2002046325A JP2003245462A JP 2003245462 A JP2003245462 A JP 2003245462A JP 2002046325 A JP2002046325 A JP 2002046325A JP 2002046325 A JP2002046325 A JP 2002046325A JP 2003245462 A JP2003245462 A JP 2003245462A
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game
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JP2002046325A
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Yukizumi Terao
幸純 寺尾
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Konami Group Corp
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Konami Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤに景品を提供するゲームシステムに
おいて、新たなゲーム性を持たせることにある。 【解決手段】 プレーヤに提供する景品を2つのグルー
プ(景品5aと景品5b)に分けて格納部5a,5bに
配置し、一方のグループの景品5aにはクイズの問題を
入れ、他方のグループの景品5bにはクイズの解答を入
れておく。プレーヤは、景品5aを取り出してクイズの
問題を読み、その解答を考えて、景品5bを取り出し、
クイズの解答を見る。解答がその問題に対するものでな
い場合には、プレーヤは目的の解答を知るためにさらに
ゲームをすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
特に、プレーヤに景品を提供するゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、ゲームシステムには、プレー
ヤの操作によって景品を提供する、いわゆるプライズゲ
ーム機と言われるものがある。このようなゲームシステ
ムでは、菓子、縫ぐるみ、キーホルダー、キャラクタグ
ッズなどの景品が筐体内部に配置されており、プレーヤ
がクレーンなどの取出装置を操作することによって景品
を取り出す。プレーヤは、欲しい景品の位置を確認し、
取出装置を操作し、景品を筐体から取り出す。欲しい景
品の配置によっては直ぐに取り出せない場合があるが、
その場合には、プレーヤは、まず別の景品を取るなどし
て景品の配置を変えてから、欲しい景品を狙う場合もあ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲームシステム
では、プレーヤの関心は、欲しい景品を獲得することに
あり、その成否は、景品の配置に大きく依存している。
従って、ゲーム性の大部分は、景品そのものを獲得する
ことや景品の配置であり、変化し易いプレーヤの趣向を
捉えて景品を短期間で更新し、配置を継続的に調節する
などメンテナンスに依存している。
【0004】本発明は、プレーヤに景品を提供するゲー
ムシステムにおいて、新たなゲーム性を持たせることに
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】第1発明に係るゲームシ
ステムは、システム本体と、システム本体内に設けられ
た第1及び第2格納部と、第1及び第2景品群と、取出
装置とを備えている。第1景品群は、第1格納部に格納
された第1景品を含む。第2景品群は、第2格納部に格
納されており、第1景品と対になっている第2景品を含
む。取出装置は、第1及び第2景品を保持及び移動させ
てシステム本体から取り出すための装置である。
【0006】システム本体は、1個の筐体から構成され
ても良いし、2個以上の筐体から構成されても良い。第
1景品群は、第2景品と対になっていない第1景品を含
んでいても良いし、第2景品群は、第1景品と対になっ
ていない第2景品を含んでいても良い。第2景品と対に
なっている第1景品は、例えば、菓子、縫ぐるみ、キー
ホルダー、おもちゃ、キャラクタグッズと、クイズの問
題とを含んでいる。第1景品と対になっている第2景品
は、例えば、菓子、縫ぐるみ、キーホルダー、おもち
ゃ、キャラクタグッズと、上記クイズの解答とを含んで
いる。または、対になっている第1及び第2景品は、組
み合わせることによって、キーホルダー、おもちゃ、キ
ャラクタグッズなど完成品が得られる各パーツを含む場
合もある。
【0007】取出装置は、例えば、クレーンなどの景品
を挟む装置、シャベルなどの景品を掬う装置、又は、プ
ラスチックの紐で吊り下げら景品の紐引っ掛け装置であ
る。また取出装置は、1台であっても良いし、複数台で
あっても良い。このゲームシステムでは、プレーヤは、
取出装置を操作し、第1景品と第2景品を獲得する。こ
れらの獲得した第1景品と第2景品とが対になっていれ
ば、プレーヤは、それらを合わせて楽しむ。一方、獲得
した第1景品と第2景品とが対になっていなければ、プ
レーヤは、さらに、対となる第1又は第2景品を獲得す
るためにゲームを継続することもできる。
【0008】このゲームシステムによれば、獲得した第
1景品と第2景品とを組み合わせるゲーム性を提供する
ことができる。この結果、変化し易いプレーヤの趣向を
捉えて景品を更新すると共に、景品の配置も継続的に調
節するなどのメンテナンスの負担を軽減し、プレーヤの
関心を持続し易くなる。なお、このゲームシステムに3
つ以上の景品群を備えても良い。この場合は、3つ以上
の各景品群に含まれる一部の景品が互いに対になってい
る。例えば、第1乃至第3景品群を備える場合には、各
景品群は、互いに対になっている第1景品、第2景品、
第3景品を含む。景品群の数が多くなれば、対になって
いる景品をその分多くの景品群から取り出して揃えるこ
とになり、景品を組み合わせるゲーム性をさらに高める
ことができる。
【0009】第2発明に係るゲームシステムは、第1発
明に係るゲームシステムにおいて、第1景品はクイズの
問題を有しており、第2景品はそのクイズの解答を有し
ている。このゲームシステムでは、第1景品及び/又は
第2景品を獲得するゲーム性に、さらに、クイズの問題
と解答とを合わせるゲーム性を付加している。即ち、こ
のゲームシステムでは、第1景品に含まれるクイズの問
題に対する解答を、第2景品によって提供する。プレー
ヤは、第1景品を取り出し、クイズの問題を見て、その
問題の解答を考える。そして、そのクイズの解答を知る
ために、第2景品を取りだし、クイズの解答を見る。こ
のとき、そのクイズの解答が含まれていれば、プレーヤ
は自ら考えた解答が正しいか否かを確かめることができ
る。一方、獲得した第2景品に含まれる解答がその問題
の解答でない場合に、プレーヤがその問題の解答を知る
ためには、プレーヤは、さらに別の第2景品を獲得して
その問題の解答を見つけることもできる。
【0010】このゲームシステムでは、第1景品及び/
又は第2景品を獲得するゲーム性に加え、さらに、クイ
ズの問題と解答とを合わせるゲーム性を提供することが
できる。このゲーム性のために、クイズの解答を獲得し
ようとゲームを継続する可能性を高めることができる。
また、逆に、クイズの解答のみを獲得してその解答に対
する問題が分からない場合も、その問題を知ろうとゲー
ムを継続する可能性を高めることができる。
【0011】第3発明に係るゲームシステムは、第2発
明に係るゲームシステムにおいて、第1及び第2景品は
菓子をさらに有している。このゲームシステムでは、菓
子を獲得するゲーム性に加え、さらに、クイズの問題と
解答とを合わせるゲーム性を提供することができる。菓
子とクイズとを組み合わせることによって、プレーに要
する費用を低価格にすることができ、小さな子供にも手
軽に楽しめるようにできる。
【0012】第4発明に係るゲームシステムは、第1発
明に係るゲームシステムにおいて、第1景品と、第1景
品と対になっている第2景品とを組み合わせることによ
って一体の完成品となる。例えば、第1景品及び第2景
品は、ベーゴマやロボットなどのおもちゃの各パーツで
ある。そして、一体の完成品は、各パーツを組み合わせ
たベーゴマやロボットなどのおもちゃの完成品である。
おもちゃは、2つのパーツに分けておいても良いし、3
つ以上のパーツに分けても良い。おもちゃを3つ以上の
パーツに分ける場合には、分けたパーツの数だけの景品
群及び格納部を用意する。例えば、おもちゃを3つのパ
ーツに分ける場合には、第1から第3景品群及び格納部
を用意する。
【0013】このゲームシステムでは、獲得したパーツ
から完成品を得るという新規のゲーム性を提供すること
ができる。このゲーム性のために、おもちゃの完成品に
必要な全てパーツを集めようと、ゲームを継続する可能
性を高めることができる。第5発明に係るゲームシステ
ムは、第1から第4発明のいずれかに係るゲームシステ
ムにおいて、システム本体は、第1筐体と、第1筐体と
は別体である第2筐体とを有している。第1及び第2格
納部はそれぞれ、第1及び第2筐体内に設けられてい
る。取出装置は、第1筐体内に設けられた第1取出装置
と、第2筐体内に設けらた第2取出装置とを有してい
る。
【0014】このゲームシステムでは、別体の2台のゲ
ーム装置によってゲームを提供する。例えば、第1筐
体、第1格納部、第1景品群及び第1取出装置とを備え
る第1ゲーム装置と、第2筐体、第2格納部、第2景品
群及び第2取出装置とを備える第2ゲーム装置とによっ
て提供する。そして、各ゲーム装置でのプレー費を、1
台のゲーム装置で第1及び第2景品を獲得する場合のプ
レー費の台数割りとする。例えば、ゲーム装置が2台の
場合は、各ゲーム装置のプレー費は1台の場合の半分と
なる。
【0015】このゲームシステムによれば、プレーヤ
は、対になる景品を獲得するために、第1又は第2ゲー
ム装置のいずれかのみをプレーすれば良い。これによ
り、プレーヤは、プレーに要する費用を節約して効率良
く欲しい景品の獲得にチャレンジし易くなる。
【0016】
【発明の実施の形態】〔第1実施形態例〕 (1)全体構成 図1は、第1実施形態例に係るゲームシステムの斜視図
である。このゲームシステムは、筐体1と、格納部4
a,4bと、景品5a,5bと、クレーン6と、落下口
7と、取出口8と、操作パネル9とを備えている。
【0017】筐体1は、基台2とハウジング部3とを有
している。ハウジング部3の前面及び側面には保護部材
31が設けられている。保護部材31は、ガラスやプラ
スチックなどの外側から内側を透視可能な材料で形成さ
れている。格納部4a,4bは、ハウジング部3の内部
において基台2の上面に設けられている。格納部4a,
4bは、ハウジング部3の内部を横方向において二分す
るように形成されている。格納部4a,4bは、プレー
ヤがこれらを区別できるように異なる色が着色されてい
る。例えば、格納部4aは赤色で着色されており、格納
部4bは青色で着色されている。ハウジング部3の後部
内壁も、格納部4aに沿って赤色に着色され、格納部4
bに沿って青色に着色されている。また、格納部4a,
4bは、それぞれ後述するクイズの問題と解答とを格納
する領域をプレーヤに表示するために、後部内壁の格納
部4aの部分にはクイズの問題を表す「Q」の文字が描
かれており、後部内壁の格納部4bの部分には解答を表
す「A」の文字が描かれている。
【0018】景品5aは格納部4aに格納されており、
景品5bは第2格納部4bに格納されている。景品5a
は格納部4aと同一の赤色に着色されており、景品5b
は格納部4bと同一の青色に着色されており、互いに区
別できるようになっている。クレーン6は、キャッチャ
61とケーブル62とを有している。キャッチャ61
は、後述する駆動装置22によって前後、左右、斜め方
向に移動可能に、ケーブル62によってハウジング3内
部の天井に吊り下げられている。また、駆動装置22が
天井から垂らされるケーブル62の長さを調節すること
によって、キャッチャ61の位置を上下方向に移動可能
である。
【0019】落下口7は、基台2の上面の前面側に、格
納部4aと格納部4bとの境界に跨るように設けられて
いる。落下口7は、基台2の内部において、基台2の前
面に設けられた取出口8と連通している。操作パネル9
は、基台2の前面の取出口8の上方に配置されており、
ジョイスティック10と、選択ボタン11a,11b
と、回転降下ボタン12a,12bとを有している。ジ
ョイスティック10は、キャッチャ61の移動方向をプ
レーヤから受け付けるための装置であり、プレーヤは、
ジョイスティック10を前後、左右、斜め方向に傾ける
ことによって、所望の方向にキャッチャ61を移動する
ことができる。選択ボタン11aは、キャッチャ61を
格納部4aの上方で移動させる選択をプレーヤから受け
付ける。選択ボタン11bは、キャッチャ61を格納部
4bの上方で移動させる選択をプレーヤから受け付け
る。例えば、プレーヤが選択ボタン11aを押下した場
合には、キャッチャ61は、格納部4aの上方の初期位
置まで移動し、その後、景品5aを獲得するまで又はタ
イムアップするまでは格納部4aの上方のみを移動可能
となる。プレーヤが選択ボタン11bを押下した場合に
は、キャッチャ61は、格納部4bの上方の初期位置ま
で移動し、その後、景品5bを獲得するまで又はタイム
アップするまでは格納部4bの上方のみを移動可能とな
る。回転降下ボタン12a,12bは、キャッチャ61
の爪の方向及び降下の指示をプレーヤから受け付ける。
プレーヤが回転降下ボタン12a,12bを押す間はキ
ャッチャ61は一定の速度で水平面内方向に回転し、プ
レーヤが回転降下ボタン12a,12bを離すと、キャ
ッチャ61の回転が停止し、キャッチャ61による取出
動作が行われる。即ち、キャッチャ61が降下し、所定
の位置まで降下すると、爪を開いてその後閉じることに
よって景品を保持し、元の位置まで上昇し、落下口7の
真上まで移動して爪を開くことによって景品を落下口7
に落とした後爪を閉じる。その後、キャッチャ61は、
初期位置まで戻る。
【0020】硬貨投入口13は、取出口8の横方向に配
置されており、プレーヤが投入した硬貨を受け付ける。
硬貨投入口13の内部には硬貨センサ23が設けられて
おり、硬貨センサ23は硬貨の投入を検知する。
【0021】(2)景品の構成 図2は、第1実施形態例に係る景品5a及び景品5bの
具体例である。景品5aは、同図(a)に示すように、
カプセル51aと、菓子52aと、クイズの問題袋53
aとを有している。カプセル51aは、例えば赤色に着
色されており、内部が透過可能な半透明の材料で形成さ
れている。菓子52aは、例えば、キャンディ、チョコ
レート、キャラメルである。ここでは、菓子52aは、
1個のみ記載しているが、硬貨の投入枚数に見合う分量
がカプセル51a内に収納されている。問題袋53aの
中には問題用紙54aが収納されている。問題袋53a
は不透明な袋であり、収納されている問題用紙54aの
記載内容が見えないようになっている。問題用紙54a
には、同図(b)に示すようなクイズの問題が記載され
ている。本実施形態例では、問題用紙54aには100
種類のクイズの問題のいずれかが記載されており、各問
題を区別するための問題番号が記載されている。この具
体例では、問題用紙54aには、問題番号「99」の問
題が記載されている。
【0022】景品5bは、同図(b)に示すように、カ
プセル51bと、菓子52bと、クイズの解答袋53b
とを有している。カプセル51bは、例えば青色に着色
されており、内部が透過可能な半透明の材料で形成され
ている。菓子52bも、例えば、キャンディ、チョコレ
ート、キャラメルである。ここでは、菓子52bを1個
のみ記載しているが、硬貨の投入枚数に見合う分量がカ
プセル51b内に収納されている。解答袋53bの中に
は解答用紙54bが収納されている。解答袋53bは不
透明な袋であり、収納されている解答用紙54bの記載
内容が見えないようになっている。解答用紙54bは、
同図(d)に示すように、100種類のクイズの問題の
いずれかの解答が記載されている。また、いずれの問題
番号の問題に対する解答かを区別するために、解答用紙
54bには例えば「問題番号99の解答」という記載が
されている。なお、カプセル51a,51bに入れるも
のは菓子52a,52bに限らず、縫ぐるみ、キーホル
ダー、おもちゃ、キャラクタグッズなどでも良い。ま
た、菓子52a及び52bをカプセル51a及び51b
に収納せずに、菓子2a及び52bの包装紙上に、クイ
ズの問題及び解答を記載した台紙を貼り、この台紙上に
剥すのが容易なシールを貼っておいても良い。このよう
にすると、カプセル51a,52bが不要となり、景品
5a,5bを小型化することができる。また、シールを
剥して簡単にクイズの問題及び解答を見ることができ
る。
【0023】(3)制御系 図3は、第1実施形態例に係るゲームシステムの制御系
のブロック図である。このゲームシステムは、CPU2
1と、駆動装置22と、硬貨センサ23と、タイマ24
と、景品センサ25と、CD−ROMドライブ26とを
備えている。CPU21は、CD−ROMドライブ26
によってCD−ROMからゲームプログラムを読み出
し、ゲームシステムを制御する。駆動装置22は、CP
U21からの指令に基づいて、クレーン6を駆動する。
硬貨センサ23は、硬貨投入口13に投入された硬貨を
検知し、検知信号をCPU21に出力する。タイマ24
は、硬貨が投入されてからの時間を計測する。本実施形
態例では、プログラム中にタイムアウトの設定時間が記
録されており、タイマ24で計測した時間が設定時間を
経過すると、タイムアウトとしてキャッチャ61の移動
の指示をプレーヤから受け付けるのを停止し、ゲームを
終了するようにしている。景品センサ25は、景品5a
又は景品5bの取出口8への移動を検知し、検知信号を
CPU21に出力する。これらのCPU21、駆動装置
22、硬貨センサ23、タイマ24、景品センサ25及
びCD−ROMドライブ26は、バス20に接続されて
いる。また、ジョイスティック10、選択ボタン11
a,11b及び回転降下ボタン12a,12bもバス2
0に接続されている。
【0024】(4)フローチャート (4−1)メイン処理のフローチャート 図4は、第1実施形態例に係るゲームシステムにおける
メイン処理のフローチャートである。 ステップS11:硬貨投入口13に所定の硬貨が投入さ
れたか否かを判別する。所定の硬貨が投入された場合に
はステップS12に移行し、所定の硬貨が投入されてい
ない場合にはステップS11の処理を繰り返す。本実施
形態例では、200円を投入した場合に硬貨が投入され
たと判別する。 ステップS12:タイマ24をスタートさせる。
【0025】ステップS13:選択ボタン11aが押下
されたか否かを判別する。選択ボタン11aが押下され
た場合にはステップS15に移行し、選択ボタン11a
が押下されていない場合にはステップS14に移行す
る。 ステップS14:選択ボタン11bが押下されたか否か
を判別する。選択ボタン11bが押下された場合にはス
テップS18に移行し、選択ボタン11bが押下されて
いない場合にはステップS13に移行する。
【0026】ステップS15:図5において後述する景
品取出処理を行い、ステップS16に移行する。 ステップS16:選択ボタン11bが押下されたか否か
を判別する。選択ボタン11bが押下された場合にはス
テップS17に移行し、選択ボタン11bが押下されて
いない場合にはステップS16の処理を繰り返す。
【0027】ステップS17:図5において後述する景
品取出処理を行い、メイン処理を終了する。 ステップS18:ステップS14において選択ボタン1
1bが押下された場合には、図5において後述する景品
取出処理を行い、ステップS19に移行する。 ステップS19:選択ボタン11aが押下されたか否か
を判別する。選択ボタン11aが押下された場合にはス
テップS20に移行し、選択ボタン11aが押下されて
いない場合にはステップS19の処理を繰り返す。 ステップS20:図5において後述する景品取出処理を
行い、メイン処理を終了する。
【0028】(4−2)景品取出処理のフローチャート 図5は、景品取出処理のフローチャートである。 ステップS21:ステップS15及びS20の景品取出
処理では、選択ボタン11aが押された場合であるの
で、クレーン6を格納部4aの上方の初期位置に移動さ
せる。ステップS17及びS18の景品取出処理では、
選択ボタン11bが押された場合であるので、クレーン
6を格納部4bの上方の初期位置に移動させる。
【0029】ステップS22:ステップS15及びS2
0の景品取出処理では、回転降下ボタン12aが押下さ
れたか否かを判別し、ステップS17及びS18の景品
取出処理では、回転降下ボタン12bが押下されたか否
かを判別する。回転降下ボタン12a又は12bが押下
されていればステップS23に移行し、押下されていな
ければステップS22の処理を繰り返す。
【0030】ステップS23:回転降下ボタン12a又
は12bの押下が開放されるのを待って、キャッチャ6
1による取出動作を行う。即ち、キャッチャ61を降下
させ、キャッチャ61の爪を開いた後閉じて、キャッチ
ャ61を元の高さまで上昇させ、キャッチャ61を落下
口7の真上に移動させ、キャッチャ61の爪を開いた後
閉じる。その後、キャッチャ61を初期位置に復帰さ
せ、景品取出処理を終了する。
【0031】(4−3)タイムアウト処理 図6は、第1実施形態例に係るタイムアウト処理のフロ
ーチャートである。この処理は、メイン処理と並行して
行われ、硬貨投入時からの経過時間が設定時間を経過し
た場合にメイン処理に割り込み処理を行い、メイン処理
を終了させる処理である。
【0032】ステップS31:ステップS12のタイマ
24のスタート処理が行われた後、タイマ24の計測時
間が設定時間を経過したか否かを判別する。計測時間が
設定時間を経過している場合にはステップS32に移行
し、計測時間が設定時間を経過していない場合にはステ
ップS31の処理を繰り返す。 ステップS32:回転降下ボタン12a又は12bが押
されている状態か否かを判別し、押されていなければス
テップS33に移行し、押されていれば割り込み処理を
行わずにタイムアウト処理を終了する。
【0033】ステップS33:割り込み処理を実行す
る。即ち、プレーヤからのキャッチャ61の移動の指示
の受付を停止し、キャッチャ61による取出動作及び初
期位置への復帰をした後、タイムアウト処理を終了す
る。 (5)まとめ 第1実施形態例に係るゲームシステムによれば、景品5
a及び/又は景品5bを獲得するゲーム性だけでなく、
景品5aのクイズの問題に対する解答を獲得するために
景品5bを獲得するゲーム性を付加することができる。
逆に景品5bに含まれるクイズの解答に対する問題を獲
得するために景品5aを獲得するゲーム性を付加するこ
とができる。
【0034】このゲーム性のために、クイズの解答を獲
得するために、ゲームを継続する可能性を高めることが
できる。また、クイズの問題を知るために、ゲームを継
続する可能性を高めることができる。菓子52a,52
bとクイズとを組み合わせることによって、プレーに要
する費用を低価格にすることができ、小さな子供にも手
軽に楽しめるようにできる。また、100種類のクイズ
を全て制覇しようという挑戦意欲を掻き立てることもで
き、ゲームを継続する可能性を高めることができる。
【0035】〔第2実施形態例〕 (1)構成 第1実施形態例では、クイズの問題及び解答が別々に入
った菓子などを景品5a,5bに含めたが、おもちゃを
完成させるためのパーツを景品5a,5bとしても良
い。第2実施形態例に係るゲームシステムは、第1実施
形態例に係るゲームシステムにおいて景品5a,5bの
構成のみが異なる。
【0036】図7は、第2実施形態例に係る景品5a,
5bの具体例である。同図(a)は、近年人気の高い組
み合せ独楽のおもちゃを完成させるためのパーツを示し
ている。即ち、組み合せ独楽の上部のパーツをカプセル
51aに収納して景品5aとし、組み合せ独楽の下部の
パーツをカプセル51bに収納して景品5bとする。景
品5aには、複数種類の組み合せ独楽のいずれかの種類
の上部パーツを含める。そして、景品5bには、景品5
aと同じ種類の組み合せ独楽の下部のパーツのいずれか
を含める。景品5aと景品5bとは、本実施形態例では
同数とするが、同数でなくても良い。
【0037】同図(b)は、各パーツが合体することに
よってロボットのおもちゃを完成させるためのパーツを
示している。即ち、ロボットの上部パーツをカプセル5
1に収納して景品5aとし、ロボットの下部パーツをカ
プセル51bに収納して景品5bとする。景品5aに
は、複数種類のロボットのいずれかの種類のロボットの
上部パーツを含める。そして、景品5bには、景品5a
と同じ種類のロボットの下部のパーツのいずれかを含め
る。また、この場合も景品5aと景品5bとは同数であ
る。
【0038】図8は、第2実施形態例に係る景品5a及
び景品5bの別の具体例である。即ち、ロボットの本体
をカプセル51に収納して景品5aとし、そのロボット
の専用の付属品をカプセル51bに収納して景品5bと
する。景品5aには、複数種類のロボットのいずれかの
種類のロボットの本体を含める。そして、景品5bに
は、景品5aと同じ種類のロボットの専用付属品のいず
れかを含める。また、この場合も景品5aと景品5bと
は同数である。 (2)まとめ 第2実施形態例に係るゲームシステムによれば、獲得し
たパーツを組み立てることによっておもちゃを完成させ
る新規のゲーム性を提供できる。このゲーム性のため
に、おもちゃの完成品に必要な全てパーツを集めよう
と、ゲームを継続する可能性を高めることができる。ま
た、おもちゃの本体に専用の付属品を集めようと、又
は、付属品に専用の本体を集めようと、ゲームを継続す
る可能性を高めることができる。 (3)なお、第2実施形態例では、パーツ、或いは、本
体又は専用付属品を2つに分割して景品5a,5bとし
たが、3つ以上に分割して3つ以上の景品としても良
い。このようにすると、多くのパーツを集めて完成品を
得る達成感をプレーヤに提供できる。または、多くの専
用付属品をゲームによって収集する達成感をプレーヤに
提供できる。
【0039】〔第3実施形態例〕 (1)全体構成 図9は、第3実施形態例に係るゲームシステムの斜視図
である。このゲームシステムは、第1ゲーム装置と第2
ゲーム装置とを備えている。第1ゲーム装置及び第2ゲ
ーム装置において、第1実施形態例(図1)と同様の構
成には同一の符号を付し、これらについての説明を省略
する。
【0040】第1ゲーム装置は1つの格納部4aを有し
ており、格納部4aに景品5aが格納されている。ま
た、第1ゲーム装置は操作パネル9aを備えており、操
作パネル9aはジョイスティック10と回転降下ボタン
12aとを備えている。第2ゲーム装置も1つの格納部
4bのみを有しており、格納部4bに景品5bが格納さ
れている。また、第2ゲーム装置は操作パネル9bを備
えており、操作パネル9bはジョイスティック10bと
回転降下ボタン12bとを備えている。景品5a及び5
bは、第1実施形態例と同様の構成であり(図2)、景
品5aはクイズの問題を含んでおり、景品5bはクイズ
の解答を含んでいる。
【0041】(2)制御系 図10は、第3実施形態例に係るゲームシステムの制御
系のブロック図である。第1ゲーム装置と第2ゲーム装
置の制御系は同様の構成であるので、第1ゲーム装置を
例に挙げて説明する。以下、第1実施形態例と同様の構
成には同一の符号を付し、これらについての説明を省略
する。
【0042】第1ゲーム装置では、1つのジョイスティ
ック10aと、1つの回転降下ボタン12aとがバス2
0に接続されている。また、CD−ROMに記録されて
いるゲームプログラムは、第1実施形態例のように景品
5a及び5bを取り出す処理を行うのではなく、景品5
aのみを取り出す処理を行う。一方、第2ゲーム装置で
は、ゲームプログラムは、景品5bのみ取り出す処理を
行う。プログラムが行う処理の詳細は、後述するフロー
チャートで説明する。
【0043】(3)フローチャート (3−1)メイン処理のフローチャート 図11は、第3実施形態例に係るゲームシステムにおけ
るメイン処理のフローチャートである。 ステップS41:硬貨投入口13に所定の硬貨が投入さ
れたか否かを判別する。所定の硬貨が投入された場合に
はステップS42に移行し、所定の硬貨が投入されてい
ない場合にはステップS41の処理を繰り返す。本実施
形態例では、第1及び第2実施形態例の場合の半分の金
額の100円を投入した場合に所定の硬貨が投入された
と判別する。
【0044】ステップS42:タイマ24をスタートさ
せる。 ステップS43:クレーン6を格納部4aの上方の初期
位置に移動させる。 ステップS44:回転降下ボタン12aが押下されたか
否かを判別し、押下されていればステップS45に移行
し、押下されていなければステップS44の処理を繰り
返す。
【0045】ステップS45:回転降下ボタン12aの
押下が開放されるのを待って、キャッチャ61による取
出動作を行う。即ち、キャッチャ61を降下させ、キャ
ッチャ61の爪を開いた後閉じて、キャッチャ61を元
の高さまで上昇させ、キャッチャ61を落下口7の真上
に移動させ、キャッチャ61の爪を開いた後閉じる。そ
の後、キャッチャ61を初期位置に復帰させ、第1ゲー
ム装置におけるメイン処理を終了する。なお、第2ゲー
ム装置におけるメイン処理も第1ゲーム装置の場合と同
様である。
【0046】(3−2)タイムアウト処理 図12は、第3実施形態例に係るタイムアウト処理のフ
ローチャートである。この処理は、メイン処理と並行し
て行われ、硬貨投入時からの経過時間が設定時間を経過
した場合にメイン処理に割り込み処理を行い、メイン処
理を終了させる処理である。
【0047】ステップS51:ステップS42のタイマ
24のスタート処理が行われた後、タイマ24の計測時
間が設定時間を経過したか否かを判別する。計測時間が
設定時間を経過している場合にはステップS52に移行
し、計測時間が設定時間を経過していない場合にはステ
ップS51の処理を繰り返す。 ステップS52:回転降下ボタン15aが押されている
状態か否かを判別し、押されていなければステップS5
3に移行し、押されていれば割り込み処理を行わずにタ
イムアウト処理を終了する。 ステップS53:割り込み処理を実行する。即ち、プレ
ーヤからのキャッチャ61の移動の指示の受付を停止
し、キャッチャ61による取出動作及び初期位置への復
帰をした後、タイムアウト処理を終了する。
【0048】(4)まとめ 第3実施形態例に係るゲームシステムによれば、プレー
ヤは、自分の欲しい景品が入っているいずれかのゲーム
装置のみをプレーすることができる。例えば、第1ゲー
ム装置において、あるクイズの問題のみを獲得した場合
に、その問題の解答を得るまで、第2ゲーム装置を半分
の料金でプレーすることができる。また、第1ゲーム装
置において獲得したクイズの問題が簡単でその解答が必
要ない場合には、第2ゲーム装置をプレーしなくても良
い。
【0049】これにより、プレーヤは、プレーに要する
費用を節約して効率良く欲しい景品の獲得にチャレンジ
し易くなる。
【0050】(5)他の景品 本実施形態例に係るゲームシステムの景品を、第1実施
形態例と同様のクイズの問題と解答を別々に含むものに
したが、第2実施形態例と同様のおもちゃのパーツ(図
7)、又は、おもちゃの本体及び専用付属品(図8)と
しても良い。また、本実施形態例に係るゲームシステム
は、別体の2台のゲーム装置からなる例を説明したが、
ゲーム装置の台数は2台に限らない。例えば、本実施形
態例に係るゲームシステムを3台以上のゲーム装置から
構成し、おもちゃのパーツ、又は、おもちゃの本体及び
専用付属品を3つ以上に分割して、分割したそれぞれを
3台以上のゲーム装置に別々に格納するようにしても良
い。このようにすると、多くのパーツを集めて完成品を
得る達成感をプレーヤに提供できる。または、多くの専
用付属品をゲームによって収集する達成感をプレーヤに
提供できる。また、必要に応じたゲーム装置をプレーし
てパーツを取り出せるので、プレーに要する費用を節約
して効率良く欲しい景品の獲得にチャレンジできる。
【0051】
【発明の効果】本発明によれば、対応する複数の景品を
獲得するという新たなゲーム性を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態例に係るメダルゲーム装置の斜視
図。
【図2】第1実施形態例に係る第1景品及び第2景品の
具体例。
【図3】第1実施形態例に係るゲームシステムの制御系
のブロック図。
【図4】第1実施形態例に係るゲームシステムにおける
メイン処理のフローチャート。
【図5】景品取出処理のフローチャート。
【図6】第1実施形態例に係るタイムアウト処理のフロ
ーチャート。
【図7】第2実施形態例に係る第1景品及び第2景品の
具体例。
【図8】第2実施形態例に係る第1景品及び第2景品の
別の具体例。
【図9】第3実施形態例に係るゲームシステムの斜視
図。
【図10】第3実施形態例に係るゲームシステムの制御
系のブロック図。
【図11】第3実施形態例に係るゲームシステムにおけ
るメイン処理フローチャート。
【図12】第3実施形態例に係るタイムアウト処理のフ
ローチャート。
【符号の説明】
1 筐体 2 基台 3 ハウジング 4a,4b 格納部 5a,5b 景品 51a,51b カプセル 52a,52b 菓子 53a 問題袋 53b 解答袋 54a 問題用紙 54b 解答用紙 6 クレーン 61 キャッチャ 62 ケーブル 7 落下口 8 取出口 9,9a,9b 操作パネル 10,10a,10b ジョイスティック 11,11a,11b 選択ボタン 12,12a,12b 回転降下ボタン 13 硬貨投入口

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】システム本体と、 前記システム本体内に設けられた第1及び第2格納部
    と、 前記第1格納部に格納された第1景品を含む第1景品群
    と、 前記第2格納部に格納されており、前記第1景品と対に
    なっている第2景品を含む第2景品群と、 前記第1及び第2景品を保持及び移動させて前記システ
    ム本体から取り出すための取出装置と、を備えるゲーム
    システム。
  2. 【請求項2】前記第1景品はクイズの問題を有してお
    り、前記第2景品は前記クイズの回答を有している、請
    求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記第1及び第2景品は菓子をさらに有し
    ている、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】前記第1景品と、前記第1景品と対になっ
    ている第2景品とを組み合わせることによって一体の完
    成品となる、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記システム本体は、第1筐体と、前記第
    1筐体とは別体である第2筐体とを有しており、 前記第1及び第2格納部はそれぞれ前記第1及び第2筐
    体内に設けられており、 前記取出装置は、前記第1筐体内に設けられた第1取出
    装置と、前記第2筐体内に設けらた第2取出装置とを有
    している、請求項1から4のいずれかに記載のゲームシ
    ステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2022075756A (ja) * 2018-09-19 2022-05-18 株式会社バンダイ 玩具セット

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