JP2002219269A - 電子コマゲーム装置 - Google Patents

電子コマゲーム装置

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JP2002219269A
JP2002219269A JP2001019198A JP2001019198A JP2002219269A JP 2002219269 A JP2002219269 A JP 2002219269A JP 2001019198 A JP2001019198 A JP 2001019198A JP 2001019198 A JP2001019198 A JP 2001019198A JP 2002219269 A JP2002219269 A JP 2002219269A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】仮想のコマ玩具である電子コマを表示部に表示
してコマ遊びができるとともに、実際のコマ玩具を回し
て遊ぶことができる電子コマゲーム装置を提供するこ
と。 【解決手段】装置本体1には電子コマを表示する表示部
3と、該電子コマを制御する制御部17と、回転操作具
10により回転するフライホイール11と、該フライホ
イール11の回転を検出する回転検出手段14とを有
し、上記制御部17は上記回転検出手段14の検出結果
に基づいてフライホイール11の回転数を算出し、算出
した回転数から電子コマのエネルギーを決定するととも
に、上記装置本体1には該装置本体1の振り操作を検出
する操作検出手段43を備え、上記制御部は操作検出手
段43の検出結果に基づいて電子コマの攻撃又は防御を
行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子コマゲームに
関するもので、詳しくは表示部に表示された電子コマを
装置本体の外部から回転操作具によって回転させるとと
もに、装置本体を振り操作することによって電子コマに
攻撃、防御を行なわせる電子コマゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、多くのコマ玩具が実用に供され、
遊びとしては非常にポピュラーなものとなっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、家庭用
のゲーム機が普及した現在、コマ玩具をただ単に回転さ
せて遊ぶだけでは飽きられてしまうため、コマ玩具に様
々な機能を付加させた高機能コマ玩具が本出願人からも
提案され、実用に供されている。また、ゲーム機用とし
て様々なゲームソフトが提供されているが、テレビとゲ
ーム機とコントローラとを必要とするために気軽に、何
処ででもゲームを楽しむのには無理があった。
【0004】本発明は上記問題点を解消し、独立して仮
想のコマ玩具である電子コマを表示部に表示してコマ遊
びができるとともに、実際のコマ玩具を回して遊ぶこと
ができる電子コマゲーム装置を提供することをその課題
とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係る電子コマゲーム装置は、以下の要件を
備えることを特徴とする。 (イ)装置本体には電子コマを表示する表示部と、該表
示部に表示された電子コマを制御する制御部とを有する
こと (ロ)上記装置本体にはフライホイールが配置され、該
フライホイールは装置本体の外部から回転操作具により
回転操作できるとともに、該フライホイールの回転は回
転検出手段により検出されること (ハ)上記制御部は上記回転検出手段の検出結果に基づ
いてフライホイールの回転数を算出し、算出した回転数
から電子コマのエネルギーを決定するとともに、該電子
コマのエネルギーを所定の減衰率で低下させること (ニ)上記装置本体には該装置本体の振り操作を検出す
る操作検出手段を備え、上記制御部は、操作検出手段の
検出結果に基づいて電子コマの攻撃又は防御を行なうこ
【0006】なお、前記電子コマゲーム装置は、以下の
要件を備えるようにしてもよい。 (イ)前記装置本体は表示部に表示される電子コマの属
性を定義する情報体を着脱可能に装着する装着部を有
し、該装着部には上記情報体に設けた識別情報を読み取
る読み取り部が配置されていること (ロ)前記制御部は上記読み取り部の読み取り結果に基
づいて情報体を識別し、メモリに予め記憶されている多
数の電子コマに関する属性情報の中から該当する電子コ
マの属性情報を読み出し、該属性情報に基づいて電子コ
マを制御すること
【0007】また、前記装置本体は他の電子コマゲーム
装置と接続する接続手段を有し、該接続手段を介して互
いの電子コマの情報を常に更新し、双方の表示部には双
方の電子コマに関する情報が同期して表示されるように
し、2人でゲームができるようにしても構わない。
【0008】そして、前記装置本体にはコマ玩具を回転
させる回転機構が設けられ、該回転機構は前記フライホ
イールを回転させる回転操作具により駆動されるように
し、電子コマに代えて実際のコマ玩具で遊べるようにし
てもよい。
【0009】
【発明の実施の形態】図1、図2及び図3は、本発明に
係る電子コマゲーム装置を示し、この電子コマゲーム装
置は装置本体1にコマ玩具2を回転させる回転機構を備
え、実際のコマ玩具2を回転させてコマ遊びができるよ
うにするとともに、液晶ディスプレイからなる表示部3
に仮想のコマ玩具である電子コマを表示し、その電子コ
マを回転させてコマ遊びができるようにして、現実の世
界と仮想の世界との何れの世界であってもコマ遊びがで
きるようにしたものである。
【0010】装置本体1は、プレイヤーが一方の手で握
ってゲーム装置を保持できるようにグリップ部4が突出
して形成され、このグリップ部4には図示しない電池が
交換可能に収容されている。
【0011】装置本体1の中央には電子コマの動作状態
や各種情報を表示する表示部3が配置され前部には情報
体5を装着する装着部6が配置されている。この装着部
6は恐竜の頭部を模したカバー部7でカバーされ、カバ
ー部7を前方に起こすように回動することにより情報体
5を着脱することができるようになっている。
【0012】そして装置本体1には前後に貫通する貫通
孔(図示せず)が形成され、この貫通孔に回転操作具で
あるラックベルト10を挿通し、引き操作することによ
り内部に配置されたフライホイール11を回転させると
ともに、コマ玩具2を回転させる回転機構Aを駆動させ
ることができるようになっている。
【0013】図4に示すように、フライホイール11に
は同軸上に第1の駆動歯車12が一体に形成され上記ラ
ックベルト10のラック部を第1の駆動歯車12に噛合
させた状態で、図5に示すように、リング部10aに人
差し指を掛けてラックベルト10を一気に引き抜く操作
をすることによりフライホイール11を回転させること
ができるようになっている。
【0014】上記フライホイール11には同一円周上に
上面から下面に複数の貫通孔13が等間隔に形成され、
フライホイール11の上下に配置されたLED15とフ
ォトトランジスタ16とからなる回転検出手段14がフ
ライホイール11の回転を検出し、この検出結果に基づ
いて後述する制御部17がフライホイール11の回転数
を算出することができるようになっている。
【0015】なお、符号18はブレーキを示し、このブ
レーキ18はストップボタン19を押すことによりフラ
イホイールの周面11aに圧接させられて、フライホイ
ール11の回転を止めるためのものである。
【0016】そして、フライホイール11の下方にはコ
マ玩具2を回転させる回転機構Aが配置されている。こ
の回転機構Aは第2の駆動歯車20と、回転停止歯車2
1と、ストッパー22と、コマ玩具2を保持する回転体
23とで構成され、第2の駆動歯車20は上記第1の駆
動歯車12に対し、それぞれ独立して回転するように所
定間隔をおいて並設されている。この第2の駆動歯車2
0はラックベルト10を挿通したとき第1の駆動歯車1
2とともにラック部に噛合し、ラックベルト10の引き
操作により第1の駆動歯車12とは独立して回転するよ
うになっている。
【0017】この第2の駆動歯車20には同軸上に回転
停止歯車21が一体に形成され、近傍に配置されたスト
ッパー22で第2の駆動歯車20の回転が規制されるよ
うになっており、このストッパー22は係合片24が回
転停止歯車21に係合するとともに、ラックベルト10
の挿入時には係合片24がラックベルト10に押されて
回動し、係合片24と回転停止歯車21との係合が解除
されるようになっている(図6(a)参照)。
【0018】なお、上記ストッパー22にはリーフスイ
ッチ25が隣接して配置され、ストッパー22の回動に
より作動片26がリーフスイッチ25のON/OFF制
御をおこない、ストッパー22の回動状態からラックベ
ルト10の挿入の有無を検出することができるようにな
っている。この検出結果は後述する制御部17でラック
ベルト10の挿入の有無が判断される。
【0019】そして、回転体23にはコマ玩具2を保持
する脚片27、28が形成されている。この脚片27、
28はコマ玩具2を上から挟持するように保持するもの
で、ラックベルト10を引くと第2の駆動歯車20が回
転させられ、回転体23も回転するのでコマ玩具2も回
転体23に保持された状態で回転する。ラックベルトを
装置本体1から引き抜くと、図6(b)に示すように、
図示しないバネに付勢されてストッパー22が復帰回動
して係合片24が回転停止歯車24に係合し、回転体2
3とともに脚片27、28が急激に停止するので、慣性
により回り続けるコマ玩具2は脚片27、28から外れ
て下方に落下し、床面などに落ちて継続して回転するよ
うになっている。このとき、リーフスイッチ25は作動
片26による押圧が解除されOFF状態になる。
【0020】図7(a)は、情報体5と情報体5の情報
を読み取る読み取り部Bとの関係を示し、この情報体5
はコマ玩具2に着脱可能に取り付けられているもので、
裏面5aには情報体を識別する識別情報が設けられてい
る。この識別情報は六桁の2進数で構成され、この情報
は凹部30の有無で実現されている。この凹部は読み取
り部Bである基板31上に配置されたスイッチ32(本
実施例では6個のスイッチ32a〜32fを使用)に対
応して形成されるようになっており、図7(b)に示す
ように凹部30の組合せを変えることにより最大63種
類の識別情報(情報体5)を作成することができるよう
になっている。
【0021】情報体5を装着部6に装着すると、凹部3
0に対応するスイッチ32は作動せず、凹部30のない
部分に対応するスイッチ32のみが作動することにな
り、このスイッチ32の作動状態は後述する制御部17
で認識され、情報体5を識別できるようになっている。
【0022】なお、全てのスイッチ32がON状態であ
れば、制御部17は情報体5が装着部6に装着されてい
ないと認識することになるが、このときは後述する選択
ボタンでゲーム「シュートモード」を選択し、ラックベ
ルト10を引き操作することによりフライホイール11
の回転数をチェックすることができるとともに、上位3
位までの記録が記憶されるようになっている。
【0023】図8は、電子コマゲーム装置の電気的構成
をしめすもので、符号17は制御部を示し、この制御部
17はワンチップのマイコンから構成され、CPU、R
OM、RAM及びI/Oインターフェースなどを有し、
CPUはROMに記憶された制御プログラムや制御デー
タに基づいてゲーム装置全体を制御するものである。
【0024】符号35、36、37は選択ボタン40、
決定ボタン41、キャンセルボタン42に対応するプッ
シュスイッチを示し、各ボタンが押されたことを検出す
るものである。
【0025】符号32(32a〜32f)は上述したよ
うに読み取り部Bを構成するスイッチを示し、このスイ
ッチ32(32a〜32f)のON/OFFの組合せか
ら、CPUは情報体5を識別し、識別した情報体5の属
性情報がROMから読み出されゲームに使用される。
【0026】属性情報は大別して4種類(回転が速いが
すぐ止まる攻撃型、回転が遅いが長く回転する持久型、
攻撃型と持久型の中間の防御型、攻撃型、持久型又は防
御型の何れかの特性をもつバランス型)に分類され、読
み出された属性情報に基づいて電子コマが制御される。
【0027】符号25は上述のストッパー22の動きに
連動してON/OFFするリーフスイッチを示し、この
リーフスイッチ25はラックベルト10が装置本体1に
挿入されているか否かを検出するもので、ラックベルト
10が引き抜かれたことをスイッチ25が検出したとき
に制御部17はフライホイール11の回転数を算出し
(回転数は最高9990rpmになるように設定されて
いる)、回転数に応じて段階的にコマ玩具2のパワーポ
イントPWP(32、64、90、120、160)を
決定するようになっている。このパワーポイントPWP
は時間の経過にしたがって所定の減衰量で減衰する。単
位時間(1秒間)におけるパワーポイントPWPの減衰
量PWCは属性情報により異なるが、本実施例では防御
型4ポイント、攻撃型3ポイント、持久型2ポイントに
設定され、1秒経過毎に上記ポイントが減算され、パワ
ーポイントPWPを表示するPWPゲージが徐々に減少
しパワーポイントPWPがなくなれば勝ち点1をゲット
できるように設定されている。
【0028】符号43は装置本体1が振り操作されたか
否かを検出する操作検出手段である振動センサーを示
し、敵の電子コマを攻撃したり、敵の電子コマの攻撃を
防御する際に作動させるもので、攻撃指示が出てから所
定時間(例えば、150msec)内に振り操作が検出
されれば、属性に応じて所定のポイント(例えば、防御
型は90、攻撃型は80、持久型は70に設定)が防御
ポイントLVPから所定の減算式で減算され、所定値よ
り少なくなるとLVP表示が点滅し、プレイヤーに知ら
せるようになっている。
【0029】なお、防御ポイントLVPはプレイヤーが
所有するコマ玩具2に装着されている情報体5を予めゲ
ーム装置に幾つ登録したか、登録した情報体5の数に応
じて段階的(20000〜50000)に設定され、相
手のLVPがなくなれば勝ち点2をゲットできるように
設定されており、先に勝ち点3をゲットしたほうが勝ち
になるようにゲームが組み立てられている。そして、情
報体5の登録数を増やすことは防御ポイントLVPの増
加につながるため、コマ玩具2の販売促進に貢献するこ
とができる。
【0030】符号44は信号ケーブル45のプラグ46
が差し込まれる通信コネクタを示し、他の電子コマゲー
ム装置を接続手段である信号ケーブル45で接続し、2
人でゲームをする際にデータの交換ができるようにする
ためのもので、プレイヤーが「2人プレイ」を選択した
とき有効になり、互いの情報体5の属性情報、パワーポ
イントPWP等の各種情報が常に更新ごとに送信されて
共有され、互いの表示部3に表示された2つの電子コマ
が同期して作動させることができるとともに、両方の電
子コマの作動状態、属性情報、各ポイントなどの同じ情
報をお互いに把握できるようになっている。
【0031】符号14は、フライホイール11の回転を
検出する回転検出手段を示し、この回転検出手段14は
LED15とフォトトランジスタ16とで構成され、符
号47はゲームの効果音を出力する圧電ブザーを示す。
【0032】次に、上記構成の電子コマゲーム装置の作
動態様を図9〜14のフローチャート図に基づいて説明
する。
【0033】電池をグリップ部4にセットし、キャンセ
ルボタン42を押すとオープニング画面が表示された
後、待機画面(図15(a)参照)が表示されてスリー
プモードになる(ステップST2)。この待機画面で選
択ボタン40を押してアイコンを選択し、決定ボタン4
1を押せば所望のゲーム処理を行なうことができ、キャ
ンセルボタン42を押すと効果音の出力/停止を設定す
ることができる(ステップST5)。
【0034】BITモード処理では、新しい情報体(以
下、BITという)5の登録/確認ができる。ステップ
ST101で登録を選択すると、BIT5のセットが指
示され、BIT5をセットすると識別情報が読み取られ
る(ステップST103)。既に登録されているかどう
かが判断され(ステップST104)、既に登録されて
いるBIT5であれば、登録済みである旨メッセージが
表示され、マップ(図15(b)参照)が表示される
(ステップST107)。登録されていないものであれ
ば、登録する旨のメッセージを表示した後(ステップS
T106)、登録後のマップを表示し(ステップST1
07)、メインルーチンに戻る。
【0035】シュートモード処理では、ラックベルト1
0の引き操作によりフライホイール11がどのくらいの
回転数で回転させることができるかを確認することがで
き、BIT5を装着部6にセットしない状態で操作を行
なう。
【0036】先ずラックベルト10をセットする指示が
表示されるので(ステップST201)、ラックベルト
を装置本体に挿入する。次に、ラックベルトの引き抜き
指示が出るので(ステップST202)、ラックベルト
10を一気に引き抜くと、スイッチ25が引き抜きを検
出し(ステップST203)、そのときの回転検出手段
14の検出結果から制御部17はフライホイール11の
回転数を算出し、図15(c)に示すように、回転数を
バーグラフとともに表示部3に表示する(ステップST
204)。回転数がニューレコードであれば(ステップ
ST205)、ステップST206に進んで記録を更新
するとともに、ベスト3の記録を表示し、メインルーチ
ンに戻る ステータスモード処理では、過去のシュート(フライホ
イールの回転数)、防御ポイントLVP、登録したBI
T5の数をチェックすることができる。スコア/レベル
の選択画面が表示されるので(ステップST301)、
スコアを選択すると、過去のベスト3の回転数が表示さ
れ(ステップST302)、レベルを選択するとステッ
プST303に進んで、防御ポイントLVPのレベルを
表示した後、ステップST304で登録したBIT5の
数を表示してメインルーチンに戻る。
【0037】1Pバトルモード処理では、BIT5のセ
ットが指示され(ステップST401)、BIT5をセ
ットするとラックベルトセットの指示に従ってラックベ
ルトを装置本体に挿入する(ステップST402)。
【0038】次に、ラックベルトの引き抜き指示が出る
ので(ステップST403)、ラックベルトを一気に引
き抜くと、図15(c)に示すように、フライホイール
の回転数が表示部に表示され(ステップST404)、
ステップST405で自分の電子コマのパワーポイント
PWPが決定されるとともに、敵の電子コマのパワーポ
イントPWPが設定される。
【0039】自分のコマのPWPはフライホイール11
の回転数から決定され、敵のPWPは自分のPWPの±
0%、±5%、±10%にランダムに設定された後、2
つの電子コマが画面上を移動する電子コマ動作画面(図
15(d)参照)が表示される(ステップST40
6)。
【0040】そして、自分のコマが敵のコマをアタック
する場合と、敵のコマにアタックされる場合とがランダ
ムに現われるアタックタイムが数秒ごとに発生し(ステ
ップST407)、アタックタイムになると、表示部に
攻撃又は防御が指示される(ステップST408)。ア
タック操作が指示され、敵が防御する前に装置本体1を
振って振動センサー43を作動させて攻撃ができればヒ
ット画面(図15(e)参照)が表示され、防御されれ
ばミス画面(図15(f)参照)が表示され結果判定の
ステップST411に進み、防御操作が指示された場合
は、敵が攻撃する前に装置本体1を振って振動センサー
43を作動させて防御ができればガード画面(図15
(g)参照)が表示され、防御できなければダメージ画
面(図15(h)参照)が表示され結果判定のステップ
ST411に進む。
【0041】ステップST411では、結果が判定さ
れ、相手か自分のパワーポイントPWP又は防御ポイン
トLVPが0になるとゲームオーバーとなり、0でなけ
ればステップST406に戻りゲームが続行される。
【0042】2Pバトルモード処理では、ケーブル接続
指示が表示されるので(ステップST501)、2つの
装置本体1を通信ケーブル45で接続すると、BIT5
のセットが指示され(ステップST502)、BIT5
をセットするとラックベルトセットの指示に従ってラッ
クベルト10を装置本体に挿入する(ステップST50
3)。
【0043】次に、ラックベルト10の引き抜き指示が
出るので(ステップST504)、ラックベルト10を
一気に引き抜くと、フライホイール11の回転数が表示
部に表示され(ステップST505)、自分の電子コマ
のパワーポイントPWPが決定される(ステップST5
06)。自分のコマのPWPは算出したフライホイール
11の回転数から段階別に決定され、敵のPWPは相手
のゲーム装置で回転するフライホイールの回転数から決
定されたパワーポイントPWPが送信され、自分のゲー
ム装置に記憶された後、2つの電子コマが画面上を移動
する電子コマ動作画面が双方のゲーム装置の表示部3に
表示される(ステップST507)。
【0044】自分のコマが敵のコマをアタックする場合
と、敵のコマにアタックされる場合とがランダムに現わ
れるアタックタイムが数秒ごとに発生し(ステップST
508)、アタックタイムになると、表示部に攻撃又は
防御が指示される(ステップST509)。アタック操
作が指示されてステップST510に進んだ場合は、相
手が装置本体を振って防御の操作をする前に自分の装置
本体1を振って振動センサー43を作動させれば敵を攻
撃できたと判断してヒット画面(図15(e)参照)が
表示され、防御されればミス画面(図15(f)参照)
が表示され結果判定のステップST512に進み、防御
操作が指示されてステップST511に進んだ場合は、
相手のアタック操作より早く装置本体1を振って振動セ
ンサー43を作動させた場合は敵の攻撃を防御できたと
判断してガード画面(図15(g)参照)が表示され、
相手のアタック操作が自分の防御操作よりも早ければ敵
の攻撃を防御できなかったと判断しダメージ画面(図1
5(h)参照)が表示された後、ステップST512に
進んで結果が判定され、相手か自分のパワーポイントP
WP又は防御ポイントLVPが0になるとゲームオーバ
ーとなり(ステップST513)、0でなければステッ
プST507に戻りゲームが続行される。
【0045】上述のように、ラックベルト10を装置本
体1に貫通するように差し込み、一気に引き抜くとラッ
クベルト10に噛合した第1の駆動歯車12と、第2の
駆動歯車20とを独立して回転させることができるの
で、第1の駆動歯車12によってフライホイール11が
回転させられその回転数から電子コマのパワーが決定
し、そのパワーに基づいて電子コマを回転させることが
できる。
【0046】そして、第2の駆動歯車20によって回転
させられる回転体23にはコマ玩具2を挟持するように
支持する2つの脚片27、28が設けられ、ラックベル
ト10を装置本体1から引き抜いたときには回転体23
がストッパー22によって急激に止められるため、コマ
玩具2は慣性により回り続けるコマ玩具2は脚片27、
28から外れて下方に落下し、床面などに落ちて継続し
て回転するようになっているので、仮想のコマ玩具であ
る電子コマを表示部3に表示してコマ遊びができるとと
もに、実際のコマ玩具2を回して遊ぶことができる。
【0047】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、回転操作具に
よって回転させられたフライホイールの回転数を算出
し、この回転数から表示部に表示される電子コマの回転
エネルギーを決定することができ、恰も実際のコマを回
しているような間隔を楽しむことができる。しかも、ゲ
ーム上で攻撃、防御を装置本体を振り操作することによ
り実行することができるので、単にボタンの押し操作だ
けで遊ぶ従来のゲーム装置では得ることのできない楽し
さを味わうことができる。
【0048】請求項2の発明によれば、電子コマの属性
を定義する情報体を装置本体に装着することにより、情
報体に設けられた識別情報を装置本体が読み取り、読み
取った識別情報に該当する電子コマの属性情報などをメ
モリから読み出して電子コマの動作を制御するので、情
報体を差し替えることにより、様々な能力を有する電子
コマを読み出してゲームに登場させることができ、ゲー
ムの広がりが生まれ飽きのこないコマゲームを楽しむこ
とができるとともに、情報体を増やすためにコマ玩具の
販売促進につなげることができる。
【0049】請求項3の発明によれば、通信ケーブルを
介して2つの電子コマゲーム装置を接続することによ
り、実際の対戦コマゲームを行なうことができるととも
に、絶えずデータの交換を行い互いの電子コマの情報を
共有するためにデータの更新を同期して行なうので、恰
も1つの画面を2人で見ながらゲームをしているように
ゲーム進行を行なうことができ、ゲームの始めにパラメ
ータなどの全てのデータを交換してゲームに入る擬似対
戦のゲーム装置と異なり、迫力のあるコマゲームを楽し
むことができる。
【0050】請求項4の発明によれば、フライホイール
を回転させる歯車と、コマ玩具を回転させる回転体を回
転駆動する歯車とが、ラックベルトにより同時に、しか
も独立して回転させることができるので、コマ玩具を回
転させて現実のコマ遊びを同じゲーム装置を使って行な
うことができるので、仮想のコマ玩具である電子コマを
表示部に表示してコマ遊びができるとともに、実際のコ
マ玩具を回して遊ぶことができ遊びの幅を広げることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る電子コマゲーム装置の斜視図
【図2】上記電子コマゲーム装置の平面図
【図3】上記電子コマゲーム装置を後方から見た斜視図
【図4】フライホイールと駆動機構との構成を説明する
分解斜視図
【図5】上記電子コマゲーム装置の操作状態を説明する
斜視図
【図6】(a)(b)はラックベルトと装置本体との関
係を説明する要部断面図
【図7】(a)(b)は情報体と読み取り手段との関係
を説明する斜視図
【図8】電子コマゲーム装置の電気的構成を説明するブ
ロック図
【図9】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフロ
ーチャート図
【図10】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
【図11】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
【図12】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
【図13】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
【図14】電子コマゲーム装置の使用態様を説明するフ
ローチャート図
【図15】(a)〜(h)は表示部に表示される画像の
一例の説明図
【符号の説明】
1 装置本体 2 コマ玩具 3 表示部 5 情報体(BIT) 6 装着部 10 ラックベルト(回転操作具) 11 フライホイール 14 回転検出手段 17 制御部 43 振動センサー(操作検出手段) 45 信号ケーブル(接続手段)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とする電
    子コマゲーム装置。 (イ)装置本体には電子コマを表示する表示部と、該表
    示部に表示された電子コマを制御する制御部とを有する
    こと (ロ)上記装置本体にはフライホイールが配置され、該
    フライホイールは装置本体の外部から回転操作具により
    回転操作できるとともに、該フライホイールの回転は回
    転検出手段により検出されること (ハ)上記制御部は上記回転検出手段の検出結果に基づ
    いてフライホイールの回転数を算出し、算出した回転数
    から電子コマのエネルギーを決定するとともに、該電子
    コマのエネルギーを所定の減衰率で低下させること (ニ)上記装置本体には該装置本体の振り操作を検出す
    る操作検出手段を備え、上記制御部は、操作検出手段の
    検出結果に基づいて電子コマの攻撃又は防御を行なうこ
  2. 【請求項2】 以下の要件を備えることを特徴とする請
    求項1記載の電子コマゲーム装置。 (イ)前記装置本体は表示部に表示される電子コマの属
    性を定義する情報体を着脱可能に装着する装着部を有
    し、該装着部には上記情報体に設けた識別情報を読み取
    る読み取り部が配置されていること (ロ)前記制御部は上記読み取り部の読み取り結果に基
    づいて情報体を識別し、メモリに予め記憶されている多
    数の電子コマに関する属性情報の中から該当する電子コ
    マの属性情報を読み出し、該属性情報に基づいて電子コ
    マを制御すること
  3. 【請求項3】 前記装置本体は他の電子コマゲーム装置
    と接続する接続手段を有し、該接続手段を介して互いの
    電子コマの情報を常に更新し、双方の表示部には双方の
    電子コマに関する情報が同期して表示される、請求項1
    又は2記載の電子コマゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記装置本体にはコマ玩具を回転させる
    回転機構が設けられ、該回転機構は前記フライホイール
    を回転させる回転操作具により駆動される、請求項1、
    2又は3記載の電子コマゲーム装置
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