以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
図1に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1と、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2と、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3と、上扉2の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓4と、表示窓4に対応した筐体1の内部に配設されたリール5〜7と、下扉3の右上部に設けられたメダル投入口8と、各リール5〜7の回転を開始させると共に、役の当否を決定するためのスタートレバー9と、各リール5〜7の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン10〜12と、ストップボタン10〜12の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ13と、遊技の進行に応じて演出を実行するランプ14、一対のスピーカ15およびサブモニタ16と、下扉3の下部中央に設けられたメダル払出口17と、メダル払出口17から払い出されたメダルを収容する受皿18と、遊技に関する演出用の演出用ボタン19と、を主に備えて構成されている。
各リール5〜7は、1つのリールユニットとして構成されており、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転する。リール5〜7が停止している状態では、各リール5〜7の外周面に配列されている連続する3つの図柄(以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。)が表示窓4にそれぞれ表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視することができる。
表示窓4には、各リール5〜7の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、各リール5〜7の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインLが設定されている。具体的には、有効ラインLは、左リール5の中段、中リール6の中段、右リール7の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
図示を省略するが、左リール5の外周面に左図柄列、中リール6の外周面に中図柄列、右リール7の外周面に右図柄列がそれぞれ付されており、これら図柄列は均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0〜19がそれぞれ対応付けられている。なお、各図柄列には、後述の王冠図柄を含む複数種類の図柄が配置されており、これら図柄組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のRBB作動への移行契機となるRBB役に大別される。なお、役については詳しく後述するが、本実施形態例では、小役に演出モードの移行契機となる特定役が含まれている。
本実施形態例では、演出用ボタン19を用いて、遊技履歴の情報や演出モードに関する情報をサブモニタ16に表示可能となっている。図2に示すように、演出用ボタン19は、サブモニタ16上に表示された複数の項目の中から一の項目を選択するための第1ボタン19aと、第1ボタン19aにより選択された項目に関する内容の情報をサブモニタ16に表示するための第2ボタン19bと、第2ボタン19bにより表示された情報を非表示とするための第3ボタン19cと、を有している。なお、演出用ボタン19については詳しく後述する。
次に、図3を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。
主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口8から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ8a、スタートレバー9、各ストップボタン10〜12、メインモニタ13、リールユニット30(リール5〜7)、その他の装置(図示省略)が接続されている。
メインCPUは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。また、副制御処理部200は、演出用ボタン19に接続されており、演出用ボタン19からの信号を受信する。
サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ14、一対のスピーカ15、サブモニタ16等の演出装置を制御する。また、副制御処理部200は、演出用ボタン19から出力された信号に基づいて、サブモニタ16を制御する。なお、サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御処理部100のメインROMには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー9の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー9の操作(以下、遊技開始操作と言う。)に基づいて役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から一つ内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、各リール5〜7の回転および停止を制御するリール制御手段104、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、単に「小役が入賞した」と言う。)場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段105、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、主制御処理部100の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段107、メインモニタ13の表示を制御するメインモニタ制御手段108、副制御処理部200の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段110が構築されている。
遊技状態は、図示を省略するが、小役の当選確率に応じて、通常状態と、RBB内部と、RBB作動とに大別される。小役の当選確率は、通常状態およびRBB内部で約1/7に設定され、RBB作動で1/1.1に設定されている。なお、遊技状態の遷移については後述する。
演出モードは、図5に示すように、通常の遊技が行われる非ATモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なAT遊技が行われるATモードとに大別される。AT遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ13およびサブモニタ16に表示してメダルの獲得を容易にさせる遊技のことをいう。
非ATモードは、通常モードとCZモードとで構成されている。一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。
本実施形態例では、ATモードで多くのメダルを獲得することを目的としたゲーム性を有しており、演出モードを非ATモードからATモードへ移行させるためには、まず、通常モードをCZモードに移行させ、CZモードでATモードへの移行の権利(以下、単に「AT」と言う。)を獲得する必要がある。なお、通常モードではATを獲得することはできないように構成されている。
図3に説明を戻し、主制御処理部100のメインRAMには、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域150が構築されている。遊技情報記憶領域150に記憶されている遊技情報に基づいて、演出モード制御手段110は演出モードの移行を制御する。
副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段(移行手段)201、演出を決定する演出態様決定手段202、決定された演出をサブモニタ16等の演出装置で実行する演出実行手段203、第2ボタン19bの押下タイミングを判定する判定手段204、判定手段204による判定に応じて演出を切り替える演出切替手段205が構築されている。
本実施形態例では、CZモード(特定状態)におけるATの獲得方法を遊技者に伝達するための画像(以下、特殊画像と言う。)が設けられている。この特殊画像をサブモニタ16に表示させるためには、予め定められた区間(以下、特定区間と言う。)において、遊技者が第2ボタン19bを操作する必要がある。判定手段204は、第2ボタン(操作部)19bの操作タイミングが特定区間に属するか否かを判定し、演出切替手段(制御手段)205は、第2ボタン19bの操作タイミングが特定区間に属すると判定された場合に、サブモニタ(報知装置、演出装置)16に特殊画像を表示するように構成されている。なお、これについては詳しく後述する。
まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。
スタートレバー有効化手段101は、通常状態、RBB内部およびRBB作動において3枚(規定数)のメダルの投入によりスタートレバー9の操作を有効化させる。
内部抽選手段102は、有効化されたスタートレバー9の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては後述する。
当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた(ONにセットした)当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。
また、当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた(ONにセットした)当選フラグがRBB役に係る当選フラグである場合には、RBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール5〜7の回転を開始させ、各リール5〜7が定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持し、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン10〜12の操作を有効化させる。
また、リール制御手段104は、有効化されたストップボタン10〜12の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン10〜12の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。このとき、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる。
また、リール制御手段104は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する個数優先制御、RBB役よりも再遊技役および小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する役付け優先制御、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
メダル払出手段105は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、「小役が入賞した」と言う。)場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
再遊技設定手段106は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、適宜、「再遊技役が入賞した」と言う。)場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
遊技状態制御手段107は、通常状態、RBB内部およびRBB作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、当選エリアについて図4を用いて説明する。なお、図4中に示す打順とは、各ストップボタン10〜12の操作順序のことであり、打順1は左ストップボタン10、中ストップボタン11および右ストップボタン12の中から左ストップボタン10を最初に押す打順を示し、打順2は中ストップボタン11を最初に押す打順を示し、打順3は右ストップボタン12を最初に押す打順を示している。
内部抽選の対象となる複数種類の当選エリアは、何れの役も対応付けられていない「不当選」(0番)、再遊技役が対応付けられた「リプレイ」(1番〜8番)、小役が対応付けられた「ベル」(9番〜19番)、RBB役が対応付けられた「RBB」(20番)の4種類に大別される。
リプレイは、遊技状態の維持機能を有する通常リプ(1番)と、CZ抽選の実行契機となるレアリプ(2番〜8番)に大別される。
レアリプは、通常状態で内部抽選の対象となっており、レアリプには、レアリプ1〜7が含まれている。図示を省略するが、これらレアリプ1〜7に所定の役が予め対応付けられている。
本実施形態例では、通常モードにおけるレアリプの当選に基づいてCZ抽選を実行し、CZ抽選の当選に基づいて、演出モードを通常モードからCZモードに移行させる。また、CZモードにおけるレアリプの当選に基づいてCZ抽選を実行し、CZ抽選の当選に基づいて、CZモードへの移行の権利(以下、CZと言う。)を後述の遊技情報記憶領域150に記憶(ストック)する。すなわち、レアリプの当選は、通常モードおよびCZモードの双方で、CZ抽選の実行契機となる。
また、本実施形態例では、CZ抽選の当選確率がレアリプの種別に応じて異なるように構成されている。具体的には、図示を省略するが、レアリプ1の当選に基づいてCZ抽選を5%の当選確率で実行し、レアリプ2〜レアリプ4の当選に基づいてCZ抽選を10%の当選確率で実行し、レアリプ5〜レアリプ7の当選に基づいてCZ抽選を25%の当選確率で実行する。なお、例えばレアリプ7の当選に基づいて必ずCZ抽選に当選するように構成されていても良い。
ベルは、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な打順ベル(9番〜17番)と、ストップボタンの操作態様に拘わらず14枚のメダルを払い出すと共にCZ抽選の実行契機とならないハズレベル(18番)と、通常モードにおけるCZ抽選の実行契機およびCZモードにおけるAT付与契機の双方の機能を有するレアベル(19番)と、に大別される。
レアベルは、通常状態で内部抽選の対象となっており、レアベルには、特定役が単独で対応付けられている。図示を省略するが、特定役に「王冠図柄―王冠図柄―王冠図柄」の図柄組合せが対応付けられており、ストップボタン10〜12の操作態様に拘わらず、各リール5〜7のそれぞれの中段停止位置(有効ラインL)に王冠図柄を表示して特定役を入賞させる。これにより、レアベルの当選は、通常モードではCZ抽選を実行する契機となり、CZモードではATを付与する契機となる。
打順ベルは、通常状態およびRBB内部で内部抽選の対象となっており、打順ベルには、打順に応じて、規定数が3枚の通常状態においてメダルの払出枚数が9枚の小役(以下、9枚役と言う。)および1枚の小役(以下、1枚役と言う。)の双方が対応付けられている。
本実施形態例では、通常状態でATモードに滞在している場合には、打順ベルの当選時に9枚のメダルを払い出し可能な小役の入賞を補助する打順に係る打順演出をサブモニタ16等で実行する一方、演出モードが非ATモードに滞在している場合には、サブモニタ16等で打順演出を実行しないように制御する。このように、ATモードにおける打順演出に従ってストップボタンを操作することによりメダルの獲得を容易にさせている。
例えば、通常状態でATモードに滞在しているときに、打順ベル1(9番)に当選した場合、打順1に係る打順演出をサブモニタ16で実行し、打順1でストップボタンを操作すると、9枚役を入賞させて9枚のメダルを払い出す。一方、通常状態で非ATモードに滞在しているときは、打順ベル1の当選により打順演出を実行せず、打順1でストップボタンを操作すると、9枚役を入賞させて9枚のメダルを払い出し、打順2または打順3でストップボタンを操作すると、操作タイミングに応じて、1/2の確率で1枚役を入賞させて1枚のメダルを払い出し、残り1/2の確率で9枚役および1枚役を非入賞としてメダルを払い出さない。
なお、通常状態における打順ベルの当選確率よりも、ハズレベルおよびレアベルの当選確率の方が低確率に設定されている。
RBBは、通常状態で内部抽選の対象となっており、RBBにRBB役が対応付けられている。RBBに当選した場合に、特定の操作態様でストップボタンが操作されたことに基づいて、RBB役に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示させる。RBBと遊技状態の遷移との関係としては、通常状態において内部抽選でRBBに当選してRBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されない場合、遊技状態をRBB内部に移行させる。また、RBB内部においてRBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合、遊技状態をRBB作動に移行させる。なお、RBB作動においてメダル払出枚数が所定枚数(例えば、216枚)を超過した場合、遊技状態を通常状態に移行させる。
図3に説明を戻し、メインモニタ制御手段108は、サブモニタ16等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ13に表示するよう制御する。
次に、演出モードを制御する演出モード制御手段110について図3を用いて説明する。
演出モード制御手段110は、演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段(決定手段)111、演出モードの種別の情報やストップボタンの打順に関する情報を含む演出コマンド等を副制御処理部200に送信する演出コマンド送信手段112、遊技に関する特典の処理を制御する特典処理手段120、を備えている。
演出モード移行決定手段111は、所定条件の成立に基づいて演出モードの移行を決定する。具体的には、通常モードでレアリプまたはレアベルに当選したことに基づいてCZモードへの移行を決定し(図5のA参照)、CZモードでATが付与されることなくCZモードにおける5回の遊技が終了したことに基づいて通常モードへの移行を決定し(図5のB参照)、CZモードでATが付与されたことに基づいてATモードへの移行を決定し(図5のC参照)、ATモードで実行可能なAT遊技の回数が「0」となったことに基づいて非ATモードへの移行を決定する(図5のD参照)。また、CZモードでATの付与が行われることなく演出モードがCZモードから通常モードに移行したとき、遊技情報記憶領域150にCZが記憶(ストック)されている場合には、後述の特典管理手段123が遊技情報記憶領域150からCZを1つ抽出し、この抽出に基づいて、CZモードへの移行を決定する(図5のA参照)。同様に、ATモードで実行可能なAT遊技の回数が「0」となったとき遊技情報記憶領域150にATが記憶(ストック)されている場合には、後述の特典管理手段123が遊技情報記憶領域150からATを1つ抽出し、この抽出に基づいて再びATモードに滞在させる。
なお、本実施形態例では、通常モードでCZモードへの移行を決定した場合には、CZモードへの移行を決定した遊技の終了契機で通常モードを終了させて即時にCZモードへ移行させている。
演出コマンド送信手段112は、演出モード移行決定手段111が演出モードの移行を決定したことに基づいて、決定された演出モードの種別の情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する。なお、副制御処理部200の演出モード移行手段201は、副制御処理部200の受信した演出コマンドに含まれている演出モードの情報に従って、演出モードを移行させる。
特典処理手段120は、CZ抽選を実行するCZ抽選手段121と、CZモードにおける遊技(以下、CZ遊技と言う。)で特典処理を実行する特典処理実行手段122と、特典を管理する特典管理手段123と、AT遊技の管理を行うAT遊技管理手段124と、を備えている。
CZ抽選手段121は、通常モードにおけるレアリプまたはレアベルの当選に基づいて遊技の開始時にCZ抽選を実行し、CZモードにおけるレアリプの当選に基づいて遊技の開始時にCZ抽選を実行する。
特典処理実行手段122は、CZモードにおける各CZ遊技の開始時にATを付与するか否かを決定する特典処理を実行する。すなわち、CZモードで特典処理を5回に亘り実行する。具体的には、CZ遊技の開始時に行われる内部抽選の結果がレアベルの当選である場合にATの付与を決定し、レアベル以外の他の当選エリアの当選である場合にATの付与を決定しないようにする。
特典管理手段123は、1回目〜5回目の特典処理でATの付与が決定される毎に遊技情報記憶領域150にATを記憶(付与,ストック)する。また、特典管理手段123は、CZモードの終了時に遊技情報記憶領域150にATが記憶されている場合や、ATモードで実行可能なAT遊技の回数が「0」となったときに遊技情報記憶領域150にATが記憶されている場合には、遊技情報記憶領域150からATを1つ抽出する。
AT遊技管理手段124は、ATモードへの移行の際に遊技情報記憶領域150に所定回数のAT遊技を記憶し、ATモードで遊技が行われる毎に遊技情報記憶領域150に記憶されているAT遊技の回数を「1」減算する。
次に、演出用ボタン19の第2ボタン19bが有する機能について図6〜図9を参照しながら説明する。
本実施形態例では、第2ボタン19b(操作部)の操作タイミングに応じて、サブモニタ16(報知装置)に異なる情報を表示するように構成されている。具体的には、特定区間における第2ボタン19bの操作で、CZモード(特定状態)における遊技の説明(特別情報)をサブモニタ16に表示させ、特定区間以外の他の区間における第2ボタン19bの操作で、遊技履歴の情報等(他の情報)をサブモニタ16に表示させる。つまり、第2ボタン19bは、第2ボタン19bの操作タイミングに応じて、サブモニタ16に特別情報を表示させる機能と、他の情報を表示させる機能との2つの機能を有している。
本実施形態例では、図6に示すように、特定区間は、CZモードへの移行が決定されたときから、CZモードにおける最初のCZ遊技が終了するときまでの区間に設定されている。なお、先述のように、CZモードへの移行の可否は遊技の開始時に決定され、通常モードでCZモードへの移行が決定された場合には、CZモードへの移行が決定された遊技を通常モードにおける最後の遊技とし、該遊技の終了後に、即時に演出モードをCZモードに移行させるように構成されている。このため、特定区間の始期は、通常モードにおける最後の遊技の開始時となり、特定区間の終期は、CZモードにおける最初の遊技が終了するときとなる。
以下に、特定区間および他の区間のそれぞれにおいて、第2ボタン19bが押下されたときのサブモニタ16に表示される画像(情報)について、図7および図8を参照しながら説明する。
図7は、特定区間で第2ボタン19bが押下されたときに、特別情報として、サブモニタ16に表示される特殊画像を示した例である。
特殊画像は、キャラクターの画像Eと、王冠図柄を模した画像Fと、「王冠を3つそろえろ!」という文章の画像Gとで構成されており、CZモードにおける遊技の説明、すなわち、CZモードでATを獲得するためには、王冠図柄を3つそろえればよいというCZ遊技の説明を示した画像である。
遊技者は特殊画像を見ることにより、CZモードでは、レアベルの当選に基づいてATを獲得できることを理解することができる。なお、レアベルに単独で対応付けられた特定役には「王冠図柄−王冠図柄−王冠図柄」の図柄組合せが対応付けられており、特定役はストップボタンの操作態様に拘わらず入賞となる。このため、遊技者は、CZモードで行われる5回のCZ遊技において、各ストップボタン10〜12を任意の操作タイミングで操作する毎に王冠図柄が有効ラインLに表示されるか否かを確認しながら、遊技を進めることができる。
図8は、他の区間で第2ボタン19bが押下されたときに、他の情報として、サブモニタ16に表示される画像(以下、通常画像と言う。)を示した例である。
通常画像は、遊技履歴に関する情報に係る画像Hと、キャラクターの画像Eと、演出用ボタン19を模した画像Jと、遊技システムの項目に係る画像Kと、通常画像を終了させるための項目に係る画像Mと、現在選択されている項目に係る内容を明示するための画像Nと、で構成されている。画像Hは、通常画像の左側から中央にかけて配置されており、この画像Hには、ゲーム数、TOTALゲーム数、BONUS回数、AT回数及びCZ回数が含まれている。なお、ゲーム数とは、遊技状態がRBB作動から通常状態に移行して、該通常状態で行われた遊技の回数(通常状態の滞在ゲーム数)、又は、演出モードがATモードから通常モードに移行して、該通常モードで行われた遊技の回数(通常モードの滞在ゲーム数)のことであり、TOTALゲーム数とは、その日に行われた全ての遊技の回数のことであり、BONUS回数、AT回数およびCZ回数はそれぞれ、その日ボーナスに当たった回数、ATモードに移行した回数およびCZモードに移行した回数のことである。
なお、図8に示す通常画像は、ゲーム数が80回、TOTALゲーム数が680回、BONUS回数、AT回数およびCZ回数がそれぞれ、2回、1回、5回であることを示すものである。これにより、遊技者はスロットマシンSで行われた遊技の履歴を把握して、スロットマシンSの前に着席して遊技を始めるか否かや、スロットマシンSの遊技を続行するか否かを選択することができる。
また、図8に示す通常画像では、画像Nに示す通り、現在選択されている画像Kの遊技システムを実行可能であることを示している。この遊技システムは、スロットマシンSと接続されたサーバコンピュータと、遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末と、を通信可能にしたシステムである。サーバコンピュータは、例えばスロットマシンSでの遊技履歴に関する情報を保存するための保存領域と、この遊技履歴に関する情報を予め用意されたアルゴリズムによって二次元コードに変換するための遊技履歴変換部と、を有している。この二次元コードは、サーバコンピュータに保存された遊技履歴に関する情報があるURLにアクセス可能とするものである。
遊技システムについて詳細に説明すると、他の区間で第2ボタン19bが操作されて通常画像がサブモニタ16に表示されている状態では、画像Kの項目が既に選択されている状態となっており、この状態で再度第2ボタン19bが操作されると、すなわち、他の区間で第2ボタン19bが連続して2回操作されると、サブモニタ16に二次元バーコードを表示し、この二次元バーコードを遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末で読み込むことによって、サーバコンピュータに保存された遊技履歴を遊技者の携帯通信端末で見ることが可能となる。そして、遊技者は自身の遊技履歴を携帯通信端末に保存することができるので、その保存された遊技履歴を参考にして次回の遊技を楽しむことできる。
このように、本実施形態例では、特定区間における第2ボタン19bの操作でCZモードにおける遊技の説明を行うための特殊画像をサブモニタ16に表示させる一方、他の区間における第2ボタン19bの操作で遊技履歴の情報等で構成された通常画像をサブモニタ16に表示させ、さらには、他の区間における第2ボタン19bの連続操作で遊技システムを利用可能な画像をサブモニタ16に表示させる。
図3に示すように、副制御処理部200の判定手段204は、第2ボタン19bの操作に基づいて、該操作タイミングが特定区間に属するか否かを判定する。演出切替手段205は、判定手段204が第2ボタン19bの操作タイミングを特定区間に属すると判定した場合には、特別情報(特殊画像)をサブモニタ16に表示し、特定区間に属さないと判定した場合(他の区間に属すると判定した場合)には、特別情報と異なる他の情報(通常画像)をサブモニタ16に表示する。
なお、判定手段204は、主制御処理部100の演出モード制御手段110に設けられてもよい。この場合、演出コマンド送信手段112は、判定手段による判定結果の情報(第2ボタン19bの操作タイミングが特定区間または他の区間の何れに属するかの情報)が含まれている演出コマンドを副制御処理部200に送信し、副制御処理部200の演出切替手段205が演出コマンドに含まれている判定結果の情報に応じて、特殊画像または通常画像をサブモニタ16に表示するようにする。
次に、本実施形態例に係るスロットマシンSでの遊技の具体例について、図9を参照しながら説明する。図9に示された具体例は、最初の通常モードにおいてCZ抽選に当選してCZモードに移行し、さらにそのCZモードにおいてATを獲得してATモードに移行した後に、このATモードが終了して再び通常モードへ移行した場合の例である。
1回目の通常モードにおいて、97回目の遊技の開始時にCZ抽選が行われ、CZ抽選に当選した。これにより、演出モードが通常モードからCZモードへ移行し、この移行により、サブモニタ16に表示されていた演出が、通常モードに対応する演出からCZモードに対応する演出に切り替わった。これにより、CZモードへの移行を遊技者に認識させることができる。
CZモードにおける1回目のCZ遊技(98回目の遊技)の開始時に、第2ボタン19bが操作された。本実施形態例では、特定区間がCZモード移行の決定からCZモードにおける1回目のCZ遊技の終了までに設定されているため、サブモニタ16にCZ遊技の説明がなされている図7の特殊画像が表示される。これにより、これから行われるCZ遊技の内容を遊技者に理解させることができる。
なお、図9に示すように、CZモードにおける5回目のCZ遊技において行われた特典処理により、ATが付与されて、CZモードの終了後に演出モードがCZモードからATモードへ移行した。
このように、本実施形態例に係るスロットマシンSによれば、演出用ボタン19の第2ボタン19bは、特定区間においてCZ遊技の説明をした特殊画像を表示させる第1の機能と、他の区間において遊技履歴等の情報を示した通常画像を表示させる第2の機能といった2つの機能を有している。そのため、第1の機能を持つボタンと、第2の機能を持つボタンと、をそれぞれ別個に設ける必要がなくなり、第2ボタン19bを有効に活用することができる。また、この第2ボタン19bによって、遊技状態に応じて第1の機能または第2の機能を発揮できるように切り替えることができるので、最適な表示機能を備えた切替ボタンを実現することができる。
また、第1の機能によって、遊技者はCZモードにおけるレアベルの当選でATを獲得すればよいことを理解することができる。そして、遊技者はそのレアベルに対応付けられた特定役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されるか否かを確認しながら、遊技を進めることができる。したがって、遊技者が各CZ遊技の結果を把握し易くなり、遊技者にわかり易い遊技を提供することができる。
また、遊技者はサブモニタ16に表示されたCZ遊技の説明を見ることによって、CZ遊技の説明を理解してからCZ遊技を開始することができるので、遊技の仕方を考えながら遊技を行わないでよく、遊技を円滑に進めることができる。
図9に説明を戻し、CZモードから移行したATモードにおいて、50回の遊技が行われた後に、演出モードがATモードから通常モード(2回目)へ移行した。この通常モードにおける154回目の遊技において、遊技履歴を把握するために第2ボタン19bが操作され、サブモニタ16に図8の通常画像が表示された。これを見た遊技者は、遊技履歴の状況により、再び第2ボタン19bを操作して遊技システムを実行し、遊技者のカメラ機能付き携帯通信端末でサーバコンピュータにアクセスして遊技履歴を取得して、遊技を終了させた。
このように、本実施形態例では、他の区間で第2ボタン19bを操作することにより、遊技履歴を含む通常画像(他の情報)をサブモニタ16に表示するため、遊技を続行するか否かの選択を遊技者が行い易くすることができる。
本実施形態例では、特定区間における第2ボタン19bの操作でCZモードでの遊技説明を行う構成になっているが、この構成に限られず、第2ボタン19bの操作に基づいてATモードにおける遊技の説明を行う構成であっても良い。具体的には、特定区間をAT付与の決定(図9に示す5回目の遊技の開始時)からATモードにおける最初の遊技が終了するまでの区間とし、ATモードにおける1回目の遊技において第2ボタン19bが操作されることにより、ATモードでの遊技の説明がなされている画像を表示するようにする。これにより、CZモードのみならず、ATモードにおける遊技をも円滑に進行させることができる。なお、上記の他に、例えばCZモードの開始を告知する画像(オープニング画像)がサブモニタ16に表示されたことに基づいて、第2ボタン19bの操作によって、CZモードの説明をサブモニタ16に表示する構成としてもよい。この場合、例えばCZモードの開始を告知する画像が表示されてから、CZモードにおける最初の遊技が終了するまでを特定区間と設定してもよい。
また、例えば、CZモードにおける3回目のCZ遊技において、第2ボタン19bが操作された場合、この第2ボタン19bの操作タイミングは他の区間に属するので、サブモニタ16に遊技履歴等の情報を示す通常画像(他の情報)が表示される。この場合、AT付与の可否に係る特典処理を示す演出が通常画像に切り替わり、遊技の興趣を阻害する虞がある。そこで、CZモード中における他の区間では、第2ボタン19bの操作による通常画像の表示切替えを禁止するように構成してもよい。これにより、CZ遊技の興趣を阻害することなく、快適にCZ遊技を進めることができる。
また、特定区間の終期は、CZモードにおける最初の遊技が終了するときとなっているがこれに限られない。例えば、特定区間の終期を、CZモードにおける2回目、3回目または4回目の遊技が終了するときに設定してもよいし、また、CZモードにおける最後(5回目)の遊技が終了するときに設定してもよい。
次に、本実施形態例の変形例1〜6について、以下に説明する。
まず、変形例1に係るスロットマシンについて、図10を参照して説明する。このスロットマシンは、CZ抽選に当選したことを報知する報知手段(図示省略)を備えている。この報知手段による報知によって、遊技者はCZ抽選の当選を知り得るので、報知手段によるCZ抽選の当選報知は、遊技者に第2ボタン19bの操作を促してCZモードにおける遊技性を確認させる動機付けとなり得る。そこで、このように構成した場合、図10に示すように、特定区間の始期を報知手段による報知があったときとしても良い。
次に、変形例2に係るスロットマシンについて、図11および図12を参照しながら説明する。このスロットマシンは、演出モードとして、CZモードへの移行の確定を秘匿としてCZモードへの移行の可否を煽る前兆モードを有しており、この前兆モードが特定区間に含まれるように構成されている。
本変形例では、通常モードにおける遊技の開始時に行われたCZ抽選の当選(CZモードへの移行の決定)に基づいて、演出モード移行手段201は、通常モードを終了させて前兆モードに移行させ、前兆モードの終了後にCZモードに移行させる。このように構成した場合、特定区間の始期を前兆モードへ移行する直前の通常モードにおける最後の遊技の開始時とすることができる。そうすると、前兆モードにおける第2ボタン19bの操作に基づいて、サブモニタ16に特殊画像(CZモードにおける遊技の説明)を表示する。
この変形例2では、CZモードへの移行の確定を秘匿とする前兆モードにおいて第2ボタン19bの操作により、特殊画像をサブモニタ16に表示するため、前兆モードによってCZモードへの移行の決定を秘匿にしているにも拘わらず、特殊画像の表示によりCZ抽選の当選を知ることが可能である。言い換えると、第2ボタン19bの操作により、サブモニタ16に表示される特殊画像は、CZ抽選に当選していることを報知することができる。
なお、本変形例において、CZ抽選に当選したことを報知する報知手段を備えた構成としてもよい。このように構成した場合、報知手段は、前兆モードにおける最後の遊技の任意のタイミングでCZ抽選の当選を報知しても良いし、前兆モードで最後の遊技が実行される前にCZ抽選の当選を報知しても良い。このように構成した場合、図12に示すように、特定区間の始期を前兆モードで報知手段がCZ抽選の当選を報知したときとすることができる。
次に、変形例3に係るスロットマシンについて、図13および図14を参照しながら説明する。当該変形例は、通常モードの終了後にCZモードに移行する点において、本実施形態例と共通しているが、本実施形態例と異なり、通常モードにおけるCZ抽選の当選で即時にCZモードへ移行させないように構成され、通常モードでCZ抽選に当選した場合に、その当選を秘匿とした状態でそのまま通常モードに所定期間滞在させ、所定期間の経過を待って通常モードを終了させて、演出モードをCZモードに移行させるように構成されている。つまり、演出モード移行手段201は、通常モードにおけるCZ抽選の当選(CZモードへの移行の決定)後に所定期間通常モードに滞在させた後に、CZモードに移行させる。そのため、特定区間は、本実施形態例と同様に、CZモードへの移行を決定したときからCZモードにおける最初の遊技が終了するときまでの区間となる。このように構成したとしても、変形例2と同様に、通常モードにおいて、CZモードの移行前に第2ボタン19bを操作することで表示される特殊画像によりCZ抽選の当選を事前に知ることができる。
なお、変形例3において、報知手段を備えた構成としてもよい。この場合、図14に示すように、特定区間の始期は、報知手段による報知があったときとなり、同区間の終期は、CZモードにおける最初のCZ遊技が終了するときとなる。
次に、変形例4に係るスロットマシンについて説明する。図示を省略するが、このスロットマシンは、副制御処理部200が演出点滅手段を備えており、演出点滅手段は、演出モードがCZモードへ移行したときに、サブモニタ16に演出用ボタン19を模した画像を表示させると共に、該画像のうち第2ボタン19bに相当する部分の画像を点滅させ、特定区間の経過後に当該画像を非表示とする。これにより、第2ボタン19bの操作を遊技者に促して、円滑な遊技の進行を補助することができる。
次に、変形例5に係るスロットマシンについて説明する。図示を省略するが、このスロットマシンは、特殊画像を複数有し、かつ、これらの画像を切り替えることができるように構成されている。演出切替手段205は、特殊画像が表示されている状態で第2ボタン19bを操作する毎に、順次、特殊画像を切り替えるようにサブモニタ16を制御する。
例えば特殊画像には、第1〜第3の特殊画像が含まれ、第1の特殊画像は、CZモードでの基本的な遊技の仕方を説明したものであり、第2の特殊画像は、第1の画像の内容よりも応用的な遊技の仕方を説明したものであり、第3の特殊画像は、第2の画像の内容よりもさらに応用的な遊技の仕方を説明したものに設定することができる。
この変形例に係るスロットマシンによれば、第2ボタン19bの操作毎に、第1の特殊画像、第2の特殊画像、第3の特殊画像を順番にサブモニタ16に表示して、CZ遊技の説明を複数の特殊画像に亘って表示することが可能であり、これら特殊画像に表示された様々な情報を遊技者に示すことができる。これにより、遊技者がスロットマシンの遊技の仕方を理解することを促進させることができるとともに、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
次に、変形例6に係るスロットマシンについて説明する。図示を省略するが、このスロットマシンは、CZモードでの遊技が終了したとき、サブモニタ16にCZモードでの遊技結果を表示可能とすると共に、この遊技結果を表示している状態で第2ボタン19bが操作されると、サブモニタ16に表示されているキャラクターの台詞を変更する等の演出を実行可能に構成されている。これにより、演出効果を高めて、遊技意欲の向上を図ることができる。なお、上記演出としては、キャラクターの台詞変更の他に、例えばランプ14の点灯パターンを変更させてもよいし、一対のスピーカ15から出力される音を変化させてもよい。この場合においても、点灯パターンが変わったり、出力された音が変わったりすることにより、視覚的または聴覚的に遊技者を惹きつけることができるので、上記と同様の効果が得られる。