JP2020005862A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、RBB作動への移行に対する確率が相対的に高い3枚掛け通常(第1状態)では、外部信号制御領域151に外部信号制御値「1」を設定することにより、BB信号(特定信号)の出力を開始した状態とする(ON状態とする)。一方、RBB作動への移行の確率が相対的に低い2枚掛け通常およびCBB作動(第2状態)では、外部信号制御領域151に外部信号制御値「0」を設定することにより、BB信号の出力を停止した状態とする(OFF状態とする)。【選択図】図11
Description
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、特許文献1に記載の遊技機では、一般ゲーム(通常状態)、内部中ゲーム(RBB内部)およびRBBゲーム(RBB作動)によって構成される遊技状態が設けられ、一般ゲームにおいてボーナス役であるRBBが当選したことに基づいてRBBが入賞すると、特典としてRBBゲームが付与される(図53参照)。このとき、主制御処理部100は、外部信号であるBB信号を遊技機の上部付近に設置されたデータカウンタに出力し、当該データカウンタは、RBBの当選回数(BB回数)を遊技者に対して表示する。
近年では、新たな趣向を凝らした遊技を提供するために様々な種別の遊技状態を搭載している遊技機が登場しており、このような遊技機には、例えばRBB作動への移行の前提状態となるCZ(チャンスゾーン)の役割を担う遊技状態が含まれていることがある。このときに、上記特許文献1に記載の遊技機のように、単にRBBの当選に基づいてBB信号をデータカウンタに出力して遊技者にRBBの当選回数を表示するだけでは、遊技状態がCZのような有利な状態に移行した場合でも、遊技者がデータカウンタの表示を介して有利な状態であることを把握することができず、遊技者が遊技機の遊技性を理解し難くなり、遊技の興趣を低下させる虞があった。
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明は、第1状態および前記第1状態と異なる第2状態において、遊技に関する特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段による決定に基づいて前記特典を付与する付与手段と、前記特典の付与を示す特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、前記決定手段は、前記第2状態よりも前記第1状態の方が前記特典の付与を決定する確率が高くなるように前記特典を付与するか否かを決定し、前記信号状態制御手段は、前記第1状態において前記特定信号の状態をON状態にするよう制御する一方、前記第2状態において前記特定信号の状態をOFF状態にするよう制御することを特徴とする。
また、上記構成において、本発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記特定役の当選に基づいて遊技状態を遊技者に有利な特定状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記遊技状態の移行に応じて特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、前記遊技状態には、第1状態および前記第1状態とは異なる第2状態が含まれており、前記内部抽選手段は、前記第1状態の方が前記第2状態よりも前記特定役の当選確率が高くなるように、前記第1状態および前記第2状態の双方で前記特定役の当否を内部抽選で決定し、前記遊技状態制御手段は、前記第1状態および前記第2状態のうち何れの前記遊技状態で前記特定役に当選した場合であっても、前記遊技状態を前記特定状態に移行させ、前記信号状態制御手段は、前記第1状態において前記特定信号の状態をON状態にするよう制御する一方、前記第2状態において前記特定信号の状態をOFF状態にするよう制御することを特徴とする。
また、上記構成において、本発明は、前記信号状態制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1状態を終了させて前記特定状態へ移行させた場合に、前記第1状態の終了に基づいて前記特定信号をON状態からOFF状態にするよう制御した後に、前記特定状態への移行に基づいて前記特定信号をOFF状態からON状態にするよう制御することを特徴とする。
また、上記構成において、本発明は、前記遊技状態には、前記第1状態および前記第2状態の双方に移行可能な他の状態が含まれており、前記内部抽選手段は、前記他の状態において前記第1状態への移行契機となる他の役の当否を内部抽選で決定し、前記遊技状態制御手段は、前記他の役の当選に基づいて前記遊技状態を前記他の状態から前記第1状態へ移行させ、前記信号状態制御手段は、前記他の状態への移行に応じて、前記所定装置で報知される他の特定信号の状態を制御するように構成されているとともに、前記遊技状態が前記他の状態に滞在している場合には、前記他の特定信号の状態をON状態にするよう制御することを特徴とする。
また、上記構成において、本発明は、遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記特定役の当選に基づいて遊技状態を遊技者に有利な特定状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記遊技状態の移行に応じて特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、前記遊技状態には、第1状態および前記第1状態と異なる第2状態を有する通常状態が含まれており、前記内部抽選手段は、前記第1状態と前記第2状態とで異なる規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、前記第1状態の方が前記第2状態よりも前記特定役の当選確率が高くなるように、前記第1状態および前記第2状態の双方で前記特定役の当否を内部抽選で決定し、前記遊技状態制御手段は、前記第1状態および前記第2状態のうち何れの前記遊技状態で前記特定役に当選した場合であっても前記遊技状態を前記特定状態へ移行させ、前記信号状態制御手段は、前記第1状態において前記特定信号の状態をON状態にするよう制御する一方、前記第2状態において前記特定信号の状態をOFF状態にするよう制御することを特徴とする。
本発明によると、第1状態では特定状態への移行の可能性を示す特定信号をON状態とするよう制御し、第2状態では特定信号をOFF状態とするよう制御して所定装置で報知することにより、特定状態への移行前の状態に応じて、特定状態への移行に対する相対的な確率を把握することができる。したがって、遊技者が遊技機の遊技性を理解し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
図1に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1と、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2と、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3と、上扉2の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓4と、表示窓4に対応した筐体1の内部に配設されたリール5〜7と、下扉3の右上部に設けられたメダル投入口8と、各リール5〜7の回転を開始させるためのスタートレバー9と、各リール5〜7の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン10〜12と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置(ランプ14、一対のスピーカ15,サブモニタ16)と、下扉3の左上部に設けられたベットボタン17と、を主に備えて構成されている。
リール5〜7は、1つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転する。リール5〜7が停止している状態では、各リール5〜7の外周面に配列されている連続する3つの図柄(以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。)が表示窓4にそれぞれ表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視することができる。
表示窓4には、各リール5〜7の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール5〜7の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインLは、左リール5の中段、中リール6の中段、右リール7の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
本実施形態例のスロットマシンSは、遊技場にて当該スロットマシンSを管理するためのホールコンピュータ18を介してデータカウンタ19に接続されている。データカウンタ19は、図2に示すように、スロットマシンSの遊技履歴に関する情報(以下、遊技履歴情報と言う。)を表示するためのものであり、遊技者が遊技履歴情報を視認可能となるようにスロットマシンSの上方に設置されている。
データカウンタ19は、平面視矩形状に形成されており、その前面に遊技履歴情報を表示するための液晶表示画面19aを備えている。このデータカウンタ19はデータカウンタ制御手段20によって制御され(図6参照)、データカウンタ制御手段20は、ホールコンピュータ18から出力された出力信号が入力されると、この入力回数を計数するとともに、計数した入力回数を液晶表示画面19aに表示する。この出力信号は、スロットマシンSからホールコンピュータ18に出力された外部信号に対応しており、この外部信号は、スロットマシンSにおける遊技状態の遷移をホールコンピュータ18を介してデータカウンタ19に伝達するための信号である。遊技者は、液晶表示画面19aに表示されている出力信号の入力回数を確認することにより、スロットマシンSでの遊技状態を把握して当該スロットマシンSで遊技を行うか否かを決定する。
図3に示すように、左リール5の外周面に左図柄列5a、中リール6の外周面に中図柄列6a、右リール7の外周面に右図柄列7aがそれぞれ付されており、これら図柄列5a〜7aは均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号0〜19がそれぞれ対応付けられている。
各図柄列5a〜7aには、赤7、黒BAR、白BAR、王冠BAR、リプレイ、ベル、スイカ1、スイカ2、チェリーおよび星の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
役には、図4に示すように、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役(REP1〜4)、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役(NML1〜9)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるRBB役、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるCBB役、第一種特別役物のRB役(RB1役,RB2役)、第二種特別役物のCB役、が含まれる。
スロットマシンSは、図示を省略するが、筐体1の内部に電源ユニット等をさらに備えている。電源ユニットは、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ、スロットマシンSの出玉率を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
スロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値1〜6の間で設定値を変更することができる。本実施形態例では、図5に示すように、設定値1〜6において出玉率が98.0%〜114.1%となるように、設定値が1から6に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
次に、図6を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。
主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口8から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ8a、スタートレバー9、各ストップボタン10〜12、ホールコンピュータ18およびデータカウンタ19を含む外部装置21、その他の装置が接続されている。
メインCPUは、主制御処理部100に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。なお、メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御処理部100のメインROMには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー9の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー9の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段102、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段103、各リール5〜7の回転および停止を制御するリール制御手段104、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段105、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段106、主制御処理部100の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段(付与手段)107、遊技状態の遷移に応じてデータカウンタ19に出力する外部信号(特定信号、他の特定信号)の出力状態を制御する外部信号制御手段(信号状態制御手段)108、外部信号制御手段108による制御に応じてデータカウンタ19へ外部信号を出力する外部信号出力手段109、副制御処理部200の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段110、出玉率を示す設定値を変更する設定値変更手段111、が構築されている。
規定数とは、遊技の結果を1回得るために投入をする必要があるメダルの枚数であり、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー9の操作でリール5〜7を回転させ、回転しているリール5〜7を対応するストップボタン10〜12の操作で停止させることにより1回の遊技を行う。
主制御処理部100のメインRAMには、所定枚数(50枚)を上限として電気的にメダル(以下、クレジットと言う。)を記憶するクレジット記憶領域150と、外部信号の状態を制御するための情報が設定される外部信号制御領域(以下、信号制御領域と言う。)151と、が構築されている。なお、メダルの投入には、メダル投入口8からメダルを投入する場合と、クレジット記憶領域150に記憶されているクレジットをベットボタン17の操作により投入する場合とが含まれる。
信号制御領域151には、外部信号の出力状態を制御するための外部信号制御値(以下、信号制御値と言う。)が設定される。信号制御値は、外部信号制御手段108によって設定される値であり、外部信号の出力処理を行うために外部信号出力手段109が参照するものである。信号制御値には、「0」、「1」、「2」の値が含まれており、これらの値には、外部信号出力手段109が行う処理内容がそれぞれ対応付けられている。信号制御値の設定処理については後述する。
遊技状態には、図7に示すように、通常状態、RB1内部、RB2内部、RBB内部、CBB作動、RB1作動、RB2作動、RBB作動、が含まれており、CBB作動はCBB一般とCB作動で構成されている。通常状態およびCBB作動では、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されており、CB作動では内部抽選の結果に拘わらず小役の一部が当選した状態となる。
本実施形態例では、遊技状態に応じて規定数が変動する。具体的には、RBB作動では3枚、RB作動(RB1作動,RB2作動)では2枚、CB作動では1枚に規定数がそれぞれ設定される。そして、通常状態、RB内部(RB1内部、RB2内部)、RBB内部およびCBB一般では、規定数として3枚と2枚とを選択可能に構成されている。
また、本実施形態例では、小役が高確率で当選するRBB作動への移行を遊技の目的としている。一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はCBB作動に滞在している。このCBB作動では、RBB作動への移行契機となるRBB役を内部抽選の対象から除外することによって遊技者に不利な遊技を行わせる。そして、CBB作動においてメダル払出総数が予め定められた253枚を超過した場合にCBB作動を終了させて通常状態に移行させ、この通常状態でRBB役を内部抽選の対象とすることにより、RBB作動への移行を実現可能としている。よって、遊技状態をRBB作動へ移行させるためには、まず、遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。
このように構成されたスロットマシンSでは、上述のように、通常状態において規定数として3枚と2枚とを選択可能に構成されているが、2枚を選択した場合よりも3枚を選択した場合の方がRBB作動への移行に対する期待値(以下、RBB期待値と言う。)を高めることができる。ただし、通常状態で規定数として3枚を選択可能とするためには、特定のルートで遊技状態を通常状態に移行させる必要があり、前記特定のルートと異なる他のルートで遊技状態を通常状態に移行させた場合には、3枚を選択不可能となり、2枚の選択を余儀なくされる。なお、RBB期待値を高めることができる特定のルートについては詳しく後述する。
副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ14、一対のスピーカ15、サブモニタ16等の演出装置を制御する。なお、サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段201、演出を決定する演出決定手段202、決定した演出をサブモニタ16等の演出装置で実行する演出実行手段203、が構築されている。
まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。
スタートレバー有効化手段101は、RBB作動では3枚のメダルの投入、RB1作動およびRB2作動では2枚のメダルの投入、CB作動では1枚のメダルの投入により、スタートレバー9の操作を有効化させ、通常状態、RB1内部、RB2内部、RBB内部およびCBB一般では3枚または2枚のメダルの投入により、スタートレバー9の操作を有効化させる。
内部抽選手段102は、スタートレバー9の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。
以下の説明において、規定数として3枚を選択することを、適宜、「3枚のメダルの投入」や「3枚掛け」と言い、規定数として2枚を選択することを、適宜、「2枚のメダルの投入」や「2枚掛け」と言い、3枚掛けでスタートレバー9を操作することを「3枚掛けの遊技開始操作」と言い、2枚掛けでスタートレバー9を操作することを「2枚掛けの遊技開始操作」と言い、1枚掛けでスタートレバー9を操作することを「1枚掛けの遊技開始操作」と言う。
複数種類の当選エリアには、図8に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」、再遊技役が対応付けられた「通常リプ」および「SPフェイクリプ」、小役が対応付けられた「ベル1」、「ベル2」、「スイカ」、「角チェリー」、「SP1確」、「JAC」、「枚数調整」および「SP」、RBB役が単独で対応付けられた「RBB」、CBB役が単独で対応付けられた「CBB」、CB役が単独で対応付けられた「CB」、RB1役が単独で対応付けられた「RB1」、RB2役が単独で対応付けられた「RB2a」、RB2役と小役が重複して対応付けられた「RB2b」が含まれている。
通常状態では、ベル1、ベル2、スイカおよび角チェリーを内部抽選の対象としており、これらの当選エリアには「NML1,2,4〜6」の小役が対応付けられている。これに対し、通常状態よりも小役の当選確率が高い役物作動状態であるRB1作動では、SP1確、JACおよびSP役を内部抽選の対象としており、これらの当選エリアにはNML1〜9の全ての小役が対応付けられている。つまり、RB1作動では、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させることにより、小役の当選確率を高確率としている。なお、役物作動状態であるRB2作動やRBB作動においても、RB1作動と同様に、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させて小役の当選確率を高確率としている。
当選フラグ制御手段103は、今回の遊技において内部抽選の結果により設定した当選フラグが小役、再遊技役およびCB役の何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除し、RBB役、CBB役、RB役(RB1役,RB2役)のうち何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞するまで当該当選フラグを持ち越す。
また、当選フラグ制御手段103は、遊技状態がCB作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているNML1,2,4〜6に係る当選フラグを遊技の開始時に全て設定(以下、「成立」や「ONにセット」とも言う。)し、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までに解除(以下、「OFFにセット」とも言う。)する。
リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール5〜7の回転を一斉に開始させ、各リール5〜7が定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン10〜12の操作を有効化させる。
また、リール制御手段104は、CB作動以外の遊技状態では、各ストップボタン10〜12の停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させ、CB作動では、左リール5の回転を左ストップボタン10の停止操作時から75ms以内に、中,右リール6,7の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から190ms以内に、それぞれ停止させる。
なお、定常回転の下で各リールが一回転に要する時間は約750ms(60s/約80回)となり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は37.5ms(750ms/20図柄)となる。よって、CB作動以外の遊技状態では、各リール5〜7は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で4コマ分だけ回転可能(最大滑りコマ数が4コマ)となり、CB作動では、左リール5は、左ストップボタン10の停止操作タイミングから最大で1コマ分だけ回転可能(最大滑りコマ数が1コマ)となり、中,右リール6,7は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で4コマ分だけ回転可能となる。
リール制御手段104は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを停止する個数優先制御、RBB役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第1役付け優先制御、RB役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第2役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。なお、リール制御の具体例については詳しく後述する。
メダル払出手段105は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、「小役が入賞した」と言う。)場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
本実施形態例では、図4に示すように、規定数が1枚の場合に、NML1,2,4〜6に1枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が2枚の場合に、NML1〜NML8に15枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が3枚の場合に、NML2に8枚、NML9に14枚、NML1,4〜7に15枚の払出メダル数がそれぞれ対応付けられている。
再遊技設定手段106は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された(以下、「再遊技役が入賞した」と言う。)場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とする再遊技を設定する。
遊技状態制御手段107は、通常状態、RB1内部、RB2内部、RBB内部、CB内部(図示省略)、CBB内部(図示省略)、CBB作動(CBB一般,CB作動)、RB1作動、RB2作動、RBB作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、遊技状態の移行、当選エリア、リール制御、について図4,7を参照しながら説明する。なお、先述のように、一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はCBB作動に滞在している。
CBB一般は、CBB作動における初期状態に相当する遊技状態であって、規定数として2枚または3枚を選択可能な遊技状態である。遊技状態制御手段107は、CBB作動以外の遊技状態からCBB作動に移行した場合、まず、CBB一般に滞在させる。
CBB一般において、内部抽選手段102は、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、図8に示すテーブルGを参照して内部抽選を行い、2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、図8に示すテーブルHを参照して内部抽選を行う。テーブルG,Hには主として通常リプ、ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー、CB、RB(RB1,RB2a,RB2b)が含まれている。
本実施形態例では、テーブルG,Hにおいて再遊技役の当選確率は約1/7.3、小役の当選確率は約1/10.0にそれぞれ設定されており(図示省略)、通常状態で参照されるテーブルA,Bにおいても再遊技役の当選確率が約1/7.3、小役の当選確率が約1/10.0にそれぞれ設定されている。
なお、本実施形態例において、3枚掛けのCBB一般で参照されるテーブルGと3枚掛けの通常状態で参照されるテーブルAとの再遊技役および小役の当選確率を同一、かつ、2枚掛けのCBB一般で参照されるテーブルHと2枚掛けの通常状態で参照されるテーブルBとの再遊技役および小役の当選確率を同一とすることを前提に、テーブルG,Hにおいて互いに再遊技役および小役の当選確率が異なるように設定されていても良い。
CBB一般において、CBに当選した場合、遊技状態制御手段107は遊技状態をCB内部(図示省略)に移行させ、リール制御手段104はCB内部においてストップボタンの操作態様に拘わらずCBに単独で対応付けられたCB役に係る図柄組合せ(以下、CB図柄と言う。)を有効ラインLに表示させてCB役を入賞させるようにリール5〜7を停止させる。そして、遊技状態制御手段107は、CB役の入賞に基づいて遊技状態をCB作動に移行させる(図7のa)。
なお、図3,4に示すように、CB図柄を構成している各図柄(リプレイ図柄,リプレイ図柄,ベル図柄)は、各リール5〜7に4コマの間隔でそれぞれ配置されている図柄であり、CB図柄は、最大滑りコマ数が4コマのCB内部(図示省略)において、ストップボタンの操作態様(操作順序および操作タイミング)に拘わらず有効ラインLに必ず表示される図柄組合せ(PB=1)である。つまり、本実施形態例では、CBに当選した今回の遊技でCB図柄を必ず入賞させてCB作動に移行させる。
CB作動は、規定数が1枚に設定されている遊技状態である。CB作動において、内部抽選手段102は、1枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図8に示すテーブルJを参照して内部抽選を行う。テーブルJには不当選、通常リプ、CB、RBのみが含まれており小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
CB作動では、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているNML1,2,4〜6(以下、通常小役と言う。)に係る当選フラグを全て成立させ、リール制御手段104は、CB作動において、左リール5の停止操作から最大滑りコマ数1コマで左リール5を停止させ、中,右リール6,7の停止操作から最大滑りコマ数4コマで中,右リール6,7を停止させる。
ここで、図3,4に示すように、通常小役(NML1,2,4〜6)に対応付けられた各図柄組合せのうち、左図柄列5aに配置されている図柄は、ベル図柄、リプレイ図柄、黒BAR図柄、スイカ2図柄(以下、通常小役の左図柄と言う。)である。このため、リール制御手段104は、左リール5の最大滑りコマ数が1コマのCB作動において、各リール5〜7のうち左リール5を最初に停止する停止操作が行われた場合、この停止操作が左図柄列5aの0番、19番、10番および9番以外の図柄が有効ラインLに表示されているタイミング(以下、入賞タイミングと言う。)であった場合に、通常小役の左図柄のうち何れかの図柄を有効ラインLに表示するように左リール5を停止させて何れかの通常小役を入賞可能とし、入賞タイミング以外のタイミングで左ストップボタン10が最初に操作された場合に通常小役の左図柄のうち何れの図柄も有効ラインLに表示させないように左リール5を停止させて通常小役を入賞不可能とする。これにより、CB作動において遊技者によるストップボタンの操作に関する技術の介入を担保することができる。なお、リール制御手段104は、CB作動において、左リール5を入賞タイミングで最初に停止する停止操作が行われた場合には、中,右リール6,7を停止する停止操作のタイミングに拘わらず、通常小役を入賞させるように中,右リール6,7を停止させる。そして、遊技状態制御手段107は、CB作動における1回の遊技でCB作動を終了させて、遊技状態をCBB一般に移行させる(図7のb)。
CB作動では、内部抽選の結果に拘わらず通常小役(NML1,2,4〜6)の当選フラグが全て成立するため、CB作動はCBB一般よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、本実施形態例では、規定数1枚のCB作動において、何れの通常小役が入賞した場合であっても1枚のメダルを払い出してCB作動を終了させる。このため、CB作動では1枚のメダルの投入に対して1枚のメダルを払い出すことになり(1枚IN1枚OUT)手持ちのメダルが増加することはない。
このように、一般状態のCBB作動(CBB一般,CB作動)では、RBを内部抽選の対象とする一方でRBBを内部抽選の対象から除外し、CBB作動でRB(RB1,RB2)に当選することなくメダル払出総数が253枚を超過した(以下、「CBB作動の終了条件が成立した」と言う。)場合には、遊技状態制御手段107は、CBB作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態に移行させる(図6のc)。
ここで、遊技状態をCBB作動から通常状態に直接的に移行させた場合、通常状態における最初の遊技において、3枚掛け(3枚のメダルの投入,規定数として3枚の選択)を可能としている。この3枚掛けを可能とする通常状態(以下、3枚掛け通常と言う。)における最初の遊技において、ベットボタン17の操作等により3枚のメダルが投入されてスタートレバー9が操作された場合(3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合)には、内部抽選手段102は遊技者に有利なテーブルA(詳しく後述)を参照して内部抽選を行う。
これに対し、CBB作動において、メダル払出総数が253枚を超過する前に「RB1」に当選した場合に遊技状態制御手段107はRB1内部に移行させ(図7のd)、メダル払出総数が253枚を超過する前に「RB2」に当選した場合に遊技状態制御手段107はRB2内部に移行させる(図7のh)。
RB内部(RB1内部,RB2内部)において、内部抽選手段102は、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図7に示すテーブルCを参照して内部抽選を行い、2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図7に示すテーブルDを参照して内部抽選を行う。テーブルC,Dには主として通常リプ、ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー、SP1確が含まれており、RBB、CBBおよびRBが内部抽選の対象から除外されている。
RB1内部において、RB1役に対応付けられた図柄組み合わせ(以下、RB1図柄と言う。)が有効ラインLに表示されてRB1役が入賞した場合に、遊技状態制御手段107はRB1作動に移行させ(図7のe)、RB2内部において、RB2役に対応付けられた図柄組み合わせ(以下、RB2図柄と言う。)が有効ラインLに表示されてRB2役が入賞した場合に、遊技状態制御手段107はRB2作動に移行させる(図7のj)。
なお、RB1図柄を構成している各図柄と、RB2図柄を構成している各図柄とは、図3,4に示すように、何れも各図柄列5a〜7aのそれぞれにおいて1つのみ配置されている図柄である。このため、リール制御手段104は、各リール5〜7の最大滑りコマ数が4コマのRB内部(RB1内部,RB2内部)において、ストップボタンの停止操作のタイミングに応じて、RB役(RB1役,RB2役)を入賞させる(PB≠1)。つまり、本実施形態例では、RBに当選した今回の遊技でRBが入賞せずにRB内部に滞在することがある。
RB1作動は、規定数が2枚に設定されている遊技状態である。RB1作動において、内部抽選手段102は、2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図8に示すテーブルKを参照して内部抽選を行う。テーブルKにはSPフェイクリプ、SP1確、JACおよびSPが含まれており、RBB、CBBおよびRBが内部抽選の対象から除外されている。なお、テーブルKでは図8(c)に示すように再遊技役の当選確率が極めて高確率の約1/1.2に設定され小役の当選確率が約1/5.0に設定されている。
RB1作動において、小役が1回入賞したこと(以下、「RB1作動の第1終了条件が成立したこと」と言う。)、および、2回の遊技の結果が得られたこと(以下、「RB1作動の第2終了条件が成立したこと」と言う。)、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段107はRB1作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる(図7のf,g)。
本実施形態例では、RB1作動で小役が1回入賞したことにより通常状態に移行させた場合(図7のf)、通常状態における最初の遊技で3枚掛け(3枚のメダルの投入,規定数として3枚の選択)を可能としており、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段102は図8に示す遊技者に有利なテーブルA(詳しく後述)を参照して内部抽選を行う。
これに対し、RB1作動における2回の遊技で小役が入賞することなく、RB1作動における最後の遊技(以下、RB1最終遊技と言う。)で「SPフェイクリプ」に当選した場合、リール制御手段104はストップボタンの操作態様に拘わらず「SPフェイクリプ」に対応付けられた再遊技役を入賞させ、遊技状態制御手段107は遊技状態を通常状態に移行させる(図7のg)。
ここで、再遊技設定手段106は、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合には、今回の遊技をメダルの投入によらずに開始可能とする再遊技を設定するが、今回の遊技では、前回の遊技で投入されたメダルの枚数と同数のメダルを投入すること(以下、自動ベットと言う。)により再遊技を設定する。
本実施形態例では、RB1最終遊技において「SPフェイクリプ」に当選すると通常状態に移行するが、このRB1最終遊技では2枚掛けにより内部抽選が行われて再遊技役が入賞するため、再遊技設定手段106は、RB1最終遊技の次の遊技、すなわち、通常状態における最初の遊技において2枚のメダルを自動ベットする。つまり、RB1作動における2回の遊技で小役が入賞することなく、RB1最終遊技で再遊技役が入賞して通常状態に移行した場合には、通常状態における最初の遊技において、3枚掛け(3枚のメダルの投入,規定数として3枚の選択)を不可能とするとともに、再遊技の設定により2枚掛け(2枚のメダルの投入,規定数として2枚の選択)を行って、当該遊技を開始可能な状態とする。そして、この2枚掛けのみを可能とする通常状態(以下、2枚掛け通常と言う。)において2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段102はテーブルAよりも遊技者に不利となる図8に示すテーブルB(詳しく後述)を参照して内部抽選を行う。
このように、本実施形態例では、RB1作動における小役の入賞でRB1作動を終了させた場合に、通常状態において2枚掛けと3枚掛けとを選択可能とし、RB1作動における再遊技役の入賞でRB1作動を終了させた場合に通常状態において3枚掛けを不可能とし2枚掛けのみを可能としている。
なお、RB1作動では、REP2〜4が重複して対応付けられた「SPフェイクリプ」と、NML3,7,8が重複して対応付けられた「SP1確」とが内部抽選の対象となっており、リール制御手段104は、RB1作動でSPフェイクリプに当選した場合、ストップボタンの操作順序(打順)に応じて、REP2〜4のうち何れかの再遊技役を必ず入賞させるようにリール5〜7を停止させ(図8参照)、RB1作動でSP1確に当選した場合、ストップボタンの操作順序に応じて、NML3,7,8のうち何れかの小役を必ず入賞させるようにリール5〜7を停止させる。そして、詳細な説明を省略するが、SP1確に対応付けられた小役が入賞した場合には、リール5〜7はBAR図柄が直線状に揃う態様で停止し、SPフェイクリプに対応付けられた再遊技役が入賞した場合には、リール5〜7はBAR図柄が直線状に揃わない態様で停止する。
RB2作動は、規定数が2枚に設定されている遊技状態である。RB2作動において、内部抽選手段102は、2枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図8に示すテーブルLを参照して内部抽選を行う。テーブルLにはJACのみが含まれており、特に、再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。なお、JACにはNML3およびNML8を除く全ての小役が対応付けられており、リール制御手段104は、RB2作動でJACに当選した場合、JACに対応付けられた複数の小役のうち何れかを入賞させるようにリール5〜7を停止させる。
RB2作動において、小役が8回入賞したこと、および、8回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした(以下、「RB2作動の終了条件が成立した」と言う。)場合に、遊技状態制御手段107はRB2作動を終了させて通常状態に移行させる。
本実施形態例では、RB2作動において再遊技役が内部抽選の対象から除外されているため、RB2作動では再遊技役が入賞することはない。このため、RB1作動の場合と異なり、RB2作動における最後の遊技で再遊技役が入賞することはない。よって、RB2作動の終了後に通常状態に移行した場合(図7のk)、通常状態における最初の遊技において、3枚掛け(3枚のメダルの投入,規定数として3枚の選択)を可能としており、内部抽選手段102は3枚掛けの遊技開始操作に基づいて図8に示す遊技者に有利なテーブルAを参照して内部抽選を行う。
テーブルAは、3枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルAには不当選、通常リプ、ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー、RBB、CBB、RBが含まれている(図8)。テーブルAでは、不当選の当選確率が約1/1.7、再遊技役(通常リプ)の当選確率が約1/7.3、小役(ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー)の当選確率が約1/10.0、RBBの当選確率が約1/6.5、CBBの当選確率が約1/131.1、RB1の当選確率が約1/131.1、RB2の当選確率が約1/655.3にそれぞれ設定されている。
テーブルBは、2枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルBには不当選、通常リプ、ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー、RBB、CBB、RBが含まれている(図8)。テーブルBでは、不当選の当選確率が約1/327.7、再遊技役(通常リプ)の当選確率が約1/7.3、小役(ベル1、ベル2、スイカ、角チェリー)の当選確率が約1/10.0、RBBの当選確率が約1/131.1、CBBの当選確率が約1/1.3、RB1の当選確率が約1/131.1、RB2の当選確率が約1/655.3にそれぞれ設定されている。
図8から明らかなように、RBBの当選確率はテーブルBよりもテーブルAの方が高く、CBBの当選確率はテーブルBよりもテーブルAの方が低い。このため、テーブルBよりもテーブルAの方が遊技者に有利な内部抽選テーブルであるといえ、通常状態では、2枚掛け用のテーブルBが参照されて内部抽選が行われる場合よりも、3枚掛け用のテーブルAが参照されて内部抽選が行われる場合の方が、RBB作動への移行に対するRBB期待値が高い。よって、規定数として2枚と3枚とを選択可能な3枚掛け通常では、遊技者は3枚のメダルの投入により遊技を進めることになる。
そして、RB1作動で小役に当選することなく通常状態に移行した場合(図7のg)には、通常状態における最初の遊技において、自動ベットによる2枚掛けによりテーブルBを参照して内部抽選が行われることになる。この2枚掛けによる内部抽選において、当選確率が極めて高い約1/1.3のCBBに当選することなく、不当選またはベルに当選した場合、遊技状態は通常状態で維持されるが、次の遊技(通常状態における2回目の遊技)において、3枚掛けと2枚掛けとの選択を可能とする(図7のq)。このとき、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、内部抽選手段102は遊技者に有利なテーブルAを参照して内部抽選を行う。
通常状態において、RBBの当選確率が高確率の3枚掛けでRBBに当選した場合、RBBの当選確率が低確率の2枚掛けでRBBに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段107は遊技状態をRBB内部に移行させ(図7のm,n)、RBB内部でRBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されてRBB役が入賞するとRBB作動に移行させる(図7のp)。
RBB作動は、規定数が3枚に設定されている遊技状態である。RBB作動において、内部抽選手段102は、3枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図8に示すテーブルMを参照して内部抽選を行う。テーブルMにはJACと枚数調整のみが含まれており再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。遊技状態制御手段107は、RBB作動でメダル払出総数が予め定められた344枚を超過する(以下、「RBB作動の終了条件が成立する」と言う。)とRBB作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる(図7のr)。このとき、RBB作動の最終遊技では、小役の入賞によりメダルが払い出されてメダル払出総数が上限の344枚を超過することになる。このため、RBB作動の終了後に移行する通常状態の最初の遊技では、再遊技が設定されることなく3枚掛けを可能とする。
また、通常状態において、CBBの当選確率が低確率の3枚掛けでCBBに当選した場合、CBBの当選確率が高確率の2枚掛けでCBBに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段107は、遊技状態をCBB内部(図示省略)に移行させ、CBB内部でCBB役に対応する図柄組合せ(以下、CBB図柄と言う。)が有効ラインLに表示されてCBB役が入賞すると初期状態であるCBB一般に移行させる(図7のs,v)。
なお、図3,4に示すように、CBB図柄(「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」)を構成している各図柄は、各リール5〜7に4コマの範囲内にそれぞれ配置されている図柄であるため、CBB図柄は、最大滑りコマ数が4コマのCBB内部において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインLに必ず表示される図柄組合せ(PB=1)である。つまり、本実施形態例では、CBBに当選した今回の遊技でCBB役を入賞させてCBB作動のうち初期状態のCBB一般に移行することになる。
このように、通常状態では、3枚掛けで遊技を行うことによりRBB期待値を高めることが可能であり、通常状態で3枚掛けを可能とするためには、以下に示す4つのパターンの何れかで遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。1つ目は、CBB作動でメダル払出総数が上限の253枚を超過するパターン(図7のc)、2つ目は、遊技状態をCBB作動→RB1内部→RB1作動の順番で移行させ、RB1作動で小役に1回当選するパターン(図7のd,e,f)、3つ目は、CBB作動で当選確率が低確率(約1/655.3)のRB2に当選するパターン(図7のh,j,k)、4つ目は、2枚掛け通常で当選確率が極めて高確率(約1/1.3)のCBBの当選を回避して、当選確率が約1/327.7の不当選または約1/10.0のベルに当選するパターン(図7のq)である。
本実施形態例では、小役の対応付けられた当選エリアとしてベル1とベル2とが設けられ、ベル1およびベル2は通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般の全てにおいて内部抽選の対象となっている。
ベル1にはNML2が単独で対応付けられており(図8)、ベル1の当選確率は設定値が1から6に高くなるにつれて高くなる。一方、ベル2には、NML1およびNML2が重複して対応付けられており(図8)、ベル2の当選確率は設定値が1から6に高くなるにつれて低くなる。具体的には、図8(e)に示すように、ベル1の当選確率は約1/40〜約1/10の範囲で変動し、ベル2の当選確率は約1/10〜約1/40の範囲で変動する。
そして、本実施形態例では、ベル1とベル2との何れに当選した場合であっても、リール制御手段104は、ストップボタンの操作態様に拘わらず、NML2を入賞させるようにリールを停止させる。以下に、ベル1に当選した場合のリールの停止態様(図示省略)と、ベル2に当選した場合のリールの停止態様(図9)について説明する。なお、以下の説明では、最大滑りコマ数が4コマの「通常状態」(CBB一般も同様)でベル1またはベル2に当選した場合についての説明を行うが、最大滑りコマ数が4コマのRB内部ではRB役よりも小役の入賞を優先させ、最大滑りコマ数が4コマのRBB内部ではRBB役よりも小役の入賞を優先させるため、RB内部およびRBB内部の何れかでベル1またはベル2に当選した場合のリール停止態様は、通常状態(CBB一般)でベル1またはベル2に当選した場合のリール停止態様と同様であるため、その説明を省略する。
ベル1に当選した場合のリールの停止態様について図示を省略するが、ベル1に当選した場合にNML2の当選フラグのみが成立し、入賞可能な役の候補はNML2のみとなる。NML2に「リプレイ図柄」−「スイカ1図柄またはスイカ2図柄」−「赤7図柄またはチェリー図柄」の組み合わせ(以下、NML2図柄と言う。)が対応付けられている(図4)。NML2図柄の左図柄(リプレイ図柄)は、左図柄列5aに4コマの間隔で配置されている図柄であり、NML2図柄の中図柄(スイカ1図柄,スイカ2図柄)は、中図柄列6aに互いに4コマの間隔で配置されている図柄であり、NML2図柄の右図柄(赤7図柄,チェリー図柄)は、右図柄列7aに互いに4コマの間隔で配置されている図柄である(図2)。よって、最大滑りコマ数が4コマの通常状態でベル1に当選した場合、ストップボタンの操作態様に拘わらず、NML2図柄を有効ラインLに表示してNML2を入賞させる。
ベル2に当選した場合、図9(a)に示すように、NML1およびNML2の当選フラグが成立し、入賞可能な役の候補はNML1およびNML2となる。NML1に「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「リプレイ図柄」の組み合わせ(以下、NML1図柄と言う。)が対応付けられている(図4)。NML1図柄を構成している各図柄は、各図柄列5a〜7aのそれぞれに4コマの間隔で配置されている図柄である(図3)。
まず、最初に左ストップボタン10が操作された(図9(b))。ここで、NML1図柄とNML2図柄とは、左図柄列5aに4コマの間隔で配置されている「リプレイ図柄」を互いに共通の図柄として有している。このため、左ストップボタン10が何れのタイミングで操作された場合であっても、リプレイ図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインLに停止表示させる(図9(c))。
2番目に中ストップボタン11が操作された(図9(d))。NML1図柄の中図柄(ベル図柄)とNML2図柄の中図柄(スイカ1図柄,スイカ2図柄)とは、中図柄列6aに4コマの間隔で配置されている図柄であるが、本実施形態例では、ベル2に当選したとき、中ストップボタン11が何れのタイミングで操作された場合であっても、個数優先制御により、図柄組合せの個数が最も多くなるスイカ1図柄(2個)およびスイカ2図柄(2個)の何れか一方をベル図柄(1個)よりも優先させて有効ラインLに停止表示させる(図9(e),(f))。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はNML2のみとなる。
最後に右ストップボタン12が操作された(図9(g))。NML2図柄の右図柄(赤7図柄,チェリー図柄)は、右図柄列7aに互いに4コマの間隔で配置されている図柄であるため、右ストップボタン12が何れのタイミングで操作された場合であっても、赤7図柄およびチェリー図柄の何れか一方を有効ラインLに停止表示させて、NML2が入賞となる(図9(h))。
これに対し、2番目に右ストップボタン12が操作された場合(図9(j))、NML1図柄の右図柄(リプレイ図柄)は右図柄列7aに4コマの間隔で配置されている図柄であるが、本実施形態例では、ベル2に当選したとき、右ストップボタン12が何れのタイミングで操作された場合であっても、個数優先制御により、図柄組合せの個数が最も多くなる赤7図柄(2個)およびチェリー図柄(2個)の何れか一方をリプレイ図柄(1個)よりも優先させて有効ラインLに停止表示させる(図9(k),(m))。これにより、入賞可能な役の候補はNML2のみとなる。そして、中リール6のみが回転している状態で、最後に中ストップボタン11が操作された場合(図9(n))、この操作が何れのタイミングであっても、中図柄列6aに互いに4コマの範囲内に配置されている赤7図柄およびチェリー図柄の何れか一方を有効ラインLに停止表示させて、NML2が入賞となる(図9(p))。
なお、図9(a)〜(h)では左リール5→中リール6→右リール7の順序(打順1)、図9(a)〜(c),(j)〜(p)では左リール5→右リール7→中リール6の順序(打順2)、で各リール5〜7を停止させた場合について説明を行ったが、打順3〜6の何れの打順で各リール5〜7を停止させた場合であっても、個数優先制御により、必ずNML2を入賞させる(詳細な説明および図示を省略)。
このように、本実施形態例では、ベル1の当選確率は設定値が1から6に高くなるにつれて高くなり、ベル2の当選確率は設定値が1から6に高くなるにつれて低くなるように構成され、ベル1に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらずNML2を入賞させ、ベル2に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらず個数優先制御によりNML2を入賞させるため、ベル1とベル2との何れに当選した場合であってもNML2が入賞となり同じ態様でリール5〜7が停止する。このため、ベル1とベル2との何れに当選したかを遊技者に判別不可能として、ベル1とベル2との当選により設定値の推測を困難とすることができる。
ところで、遊技機を市場に提供するために満たさなければならない技術上の規格として役物比率と称されている指標が存在し、遊技機においてメダルの獲得を容易とするための特別の装置である役物(普通役物、第1種特別役物、第2種特別役物)の作動によるメダルの払出数の割合を基準内に収める必要がある。ここで、ベル1およびベル2は、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態では、規定数として3枚と2枚とを選択可能に構成されている。そして、ベル2に対応付けられたNML1には、規定数が2枚または3枚の何れの場合であっても15枚のメダル払出枚数が対応付けられているが、ベル1およびベル2の双方に対応付けられたNML2には、規定数が2枚の場合に15枚のメダル払出枚数が対応付けられ、規定数が3枚の場合に8枚のメダル払出枚数が対応付けられている。このため、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般の何れかの遊技状態で3枚のメダルの投入により内部抽選が行われる場合には、メダル払出枚数が15枚のNML1と、メダル払出枚数が8枚のNML2とが重複して対応付けられているベル2を内部抽選の対象とし、ベル2は設定値が低くなるにつれて当選確率が高くなる。このため、遊技毎に獲得できる最大数のメダルを獲得したものとする出玉シミュレーションを行うことにより算出される役物比率を求める試験では、内部抽選でベル2に当選した場合には、メダル払出枚数が15枚と最も多いNML1を入賞させたものとされるため、設定値1〜6のうち低い設定値における役物比率を低く抑えることができる。
また、本実施形態例では、ベル2は、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態でベル2に当選した場合には、必ずNML2を入賞させてNML1を入賞させないようにリールを停止させているが、RB1作動、RB2作動およびRBB作動では、NML1を含む複数の小役が重複して対応付けられたJACを内部抽選の対象としており、これらの遊技状態でJACに当選した場合には所定の順序でストップボタンを操作することによりNML1を入賞させることができるようになっている。例えば、図示を省略するが、JACに当選した場合、左リール5を最初に停止する第1停止操作のとき、個数優先制御により、左図柄列5aに4コマの間隔で配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインLに停止表示して、入賞可能な役の候補をNML1およびNML2とし、中リール6を2番目に停止する第2停止操作のとき、枚数優先制御により、中図柄列6aに4コマの間隔で配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインLに停止表示して、入賞可能な役の候補をNML1のみとし、右リール7を最後に停止する第3停止操作のとき、右図柄列7aに4コマの間隔で配置されているリプレイ図柄を有効ラインLに停止表示して、NML1を入賞させる。
このように、通常状態、RB内部、RBB内部およびCBB一般において当選しても入賞しないNML1をRB1作動、RB2作動およびRBB作動において入賞可能とすることによって、内部抽選の対象として設けられたNML1が何れの遊技状態であっても入賞しないという不都合を解消することができるとともに、通常状態等の遊技状態で遊技の結果に影響を与えずに内部抽選の対象となっているNML1の入賞をRBB作動等の遊技状態で担保することができる。
図6に説明を戻し、次に、外部信号制御手段108、外部信号出力手段109、データカウンタ制御手段20について説明する。
外部信号制御手段108は、遊技状態の移行に応じて、RBB作動への移行の可能性を示すBB信号と、RB作動への移行を示すRB信号とを含む外部信号の出力状態を信号制御領域151に設定する。
図10に示すように、外部信号の出力状態には、BB信号とRB信号との両方の外部信号の出力を停止した状態(以下、外部信号OFF状態と言う。)と、RB信号の出力を停止した状態としBB信号の出力を開始した状態(以下、BB信号ON状態と言う。)と、BB信号の出力を停止した状態としRB信号の出力を開始した状態(以下、RB信号ON状態と言う。)と、がある。外部信号OFF状態に信号制御値「0」、BB信号ON状態に信号制御値「1」、RB信号ON状態に信号制御値「2」がそれぞれ対応付けられている。
以下に、外部信号制御手段108が信号制御値を設定する外部信号制御値設定処理と、この設定された信号制御値に応じて外部信号出力手段109が外部信号を出力する外部信号出力処理と、外部信号出力処理に基づくデータカウンタ19での表示態様と、について図10,11を参照して説明する。なお、データカウンタ19は、外部信号出力手段109からBB信号が出力された回数をBB回数として表示するためのBB回数表示部19b、および外部信号出力手段109からRB信号が出力された回数をRB回数として表示するためのRB回数表示部19cを液晶表示画面19aに備えている。データカウンタ制御手段20は、BB信号の出力に基づいてBB回数表示部19bの表示を制御し、RB信号の出力に基づいてRB回数表示部19cの表示を制御する。
一般状態のCBB作動では、外部信号制御手段108は信号制御値を「0」に設定し、外部信号出力手段109は、BB信号およびRB信号の両方の出力を停止した外部信号OFF状態にする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bおよびRB回数表示部19cでBB回数およびRB回数表示部19cを点灯表示させる。
CBB作動の終了条件が成立して3枚掛け通常へ移行した場合(図11のa)には、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」を「1」に設定変更(更新,書き換え)し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からBB信号の出力を開始したBB信号ON状態にする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bでBB回数を点滅表示させ、RB回数表示部19cでRB回数を点灯表示させる。
CBB作動でのRB役の入賞に基づいてRB作動へ移行した場合(図11のb)には、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」を「2」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からRB信号の出力を開始したRB信号ON状態にする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bでBB回数を点灯表示させ、RB回数表示部19cでRB回数を点滅表示させる。
RB1作動およびRB2作動の何れかの遊技状態が終了した場合(図11のc,d)には、外部信号制御手段108は、まず、信号制御値「2」を「0」に更新し、外部信号出力手段109は、RB信号ON状態から外部信号OFF状態にする。
そして、RB1作動およびRB2作動の何れかの遊技状態が終了した後に3枚掛け通常へ移行した場合(図11のc)には、外部信号制御手段108は、終了時に設定された信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からBB信号ON状態にする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bでBB回数を点滅表示させ、RB回数表示部19cでRB回数を点灯表示させる。
一方、外部信号制御手段108は、RB2作動が終了した後に2枚掛け通常へ移行した場合(図11のd)には、終了時に設定された信号制御値「0」をそのまま維持し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態のまま維持する。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bおよびRB回数表示部19cでBB回数およびRB回数を点灯表示させる。
2枚掛け通常から3枚掛け通常へ移行した場合(図11のe)には、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からBB信号ON状態にする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bでBB回数を点滅表示させ、RB回数表示部19cでRB回数を点灯表示させる。
3枚掛け通常が終了してRBB作動またはCBB作動の何れかの遊技状態へ移行する場合(図11のf,g)には、外部信号制御手段108は、まず、信号制御値「1」を「0」に更新し、外部信号出力手段109は、BB信号ON状態から外部信号OFF状態にする。
そして、3枚掛け通常が終了した後にRBB作動へ移行した場合には(図11のf)には、外部信号制御手段108は、終了時に設定された信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からBB信号ON状態にする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bでBB回数を点滅表示させ、RB回数表示部19cでRB回数を点灯表示させる。
一方、3枚掛け通常が終了した後にCBB作動へ移行した場合には(図11のg)には、外部信号制御手段108は、終了時に設定された信号制御値「0」をそのまま維持し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態のままにする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bおよびRB回数表示部19cでBB回数およびRB回数を点灯表示させる。
RBB作動が終了して3枚掛け通常へ移行した場合(図11のh)には、外部信号制御手段108は、まず、信号制御値「1」を「0」に更新し、外部信号出力手段109は、BB信号ON状態から外部信号OFF状態にする。そして、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF態からBB信号ON状態にする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bでBB回数を点滅表示させ、RB回数表示部19cでRB回数を点灯表示させる。
2枚掛け通常からRBB作動へ移行した場合(図11のj)には、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF態からBB信号ON状態にする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bでBB回数を点滅表示させ、RB回数表示部19cでRB回数を点灯表示させる。
2枚掛け通常からCBB作動へ移行した場合(図11のk)には、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」をそのまま維持し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態のままにする。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数表示部19bおよびRB回数表示部19cでBB回数およびRB回数を点灯表示させる。
なお、CBB作動中及び2枚掛け通常中の場合には、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」をそのまま維持し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態のままにする。また、3枚掛け通常中およびRBB作動中の場合には、外部信号制御手段108は、信号制御値「1」をそののまま維持し、外部信号出力手段109は、BB信号ON状態のままにする。また、RB作動中の場合には、外部信号制御手段108は、信号制御値「2」をそのまま維持し、外部信号出力手段109は、RB信号ON状態のままにする。
このように、本実施形態例では、遊技状態の遷移に応じて、信号制御値を介して外部信号の出力状態を調整することにより、遊技状態に見合った表示をデータカウンタ19で実行している。すなわち、RBB作動ではBB信号ON状態としてBB信号を点滅表示させ、RB作動ではRB信号ON状態としてRB回数を点滅表示させるのは勿論のこと、RBB作動へ移行する確率が相対的に高い3枚掛け通常ではBB信号ON状態としてBB回数を点滅表示させ、RBB作動へ移行する確率が相対的に低い2枚掛け通常およびCBB作動では外部信号OFF状態としてBB回数およびRB回数を点灯表示させているのである。
図6に説明を戻し、演出モード制御手段110は、遊技状態の移行に応じて、複数種類の演出モードの移行を制御する。詳細な説明を省略するが、一般状態のCBB作動では通常モードに滞在させ、3枚掛け通常に移行可能なRB1作動ではチャンスモードに滞在させ、3枚掛け通常への移行が確定するRB2作動では確定モードに滞在させ、RBB期待値の高い3枚掛け通常では高確モードに滞在させる。なお、副制御処理部200に構築された演出実行手段203は、例えばチャンスモード(RB1作動)において遊技毎に小役および再遊技役の何れに当選したかを秘匿とする演出を実行し、高確モードにおいてRRB期待値が高いことを示唆する演出を実行する。
設定値変更手段111は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン(図示省略)の操作毎に、設定値を1→2→3→4→5→6→1の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー9が操作されると、設定値の変更を確定させる。
このように構成されたスロットマシンSでは、図12に示すように、規定数のメダルの投入により(S1)、スタートレバー9を有効化させ(S2)、スタートレバー9の遊技開始操作で(S3)内部抽選を行い(S4)、内部抽選の結果に応じて当選フラグをONにセットする当選フラグ処理を実行する(S5)。一方、スタートレバー9の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール5〜7の回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)の経過を条件に各リール5〜7の回転を一斉に開始させ(S6)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し(S7)、この各ストップボタン10〜12の操作に基づいて対応するリールを停止させる(S8)。次に、ステップS4の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い(S9)、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理(S10)、再遊技役の入賞による再遊技設定処理(S11)、遊技状態の移行契機となるRBB役、CBB役、RB役、CB役のそれぞれに対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞したこと等による遊技状態の移行処理(S12)、遊技の終了の際に遊技状態の移行処理に応じて信号制御領域151に信号制御値を設定する外部信号制御値設定処理(S100)と、設定された信号制御値を参照して外部信号を出力する外部信号出力処理(S200)と、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのON・OFF(設定・解除)を制御する当選フラグ制御処理(S13)を行って1回の遊技を終了させる。なお、詳細な説明は省略するが、演出モード制御手段110は、遊技状態の移行に伴い演出モードの移行を決定し、該決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部200に送信する。そして、副制御処理部200が演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて、演出モード移行手段201がサブモニタ16の表示を切り替えることにより、演出モードを移行させる。
このように、本実施形態例では、一般状態のCBB作動でRBBを内部抽選の対象から除外し、CBB作動から通常状態への移行ルートに応じて、通常状態においてRBB作動への移行の期待値が高い3枚掛けを可能としているため、遊技状態の遷移に遊技者の興味を惹き付けて、遊技性を向上させることができる。
また、本実施形態例では、CBB作動から移行可能なRB作動としてRB1作動とRB2作動との2種類を設け、3枚掛けを可能とする通常状態への移行に対する期待値をRB1作動とRB2作動とで互いに異なるように構成しているため、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
そして、RB1作動では、小役および再遊技役の双方が内部抽選の対象となっており、小役が1回入賞したこと、および、2回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合にRB1作動を終了させ、RB1作動で小役が入賞した場合には、通常状態で3枚掛けを可能としてRBB期待値を高める一方、2枚掛けのRB1最終遊技で再遊技役が入賞した場合には、再遊技役の入賞でRB1作動を終了させて自動ベットにより2枚掛けを行って、通常状態における最初の遊技で2枚掛けを余儀なくしてRBB期待値を低くする。このため、RB1作動における内部抽選の結果に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
また、RB1作動では、再遊技役の当選確率が約1/1.2、小役の当選確率が約1/5.0に設定されており、RB1作動で再遊技役の当選する確率は極めて高く、また、RB1最終遊技で再遊技役が入賞したことにより移行する2枚掛けのみを可能とする通常状態(2枚掛け通常)では、CBBの当選確率が約1/1.3に設定されているため、2枚掛け通常でCBBに当選する確率は極めて高い。このため、RB1の当選により一般状態のCBB作動を終了させることができた場合であっても、通常状態で3枚掛けによる遊技を行わせることなくCBB作動に再び移行させ、このCBB作動でRBBの抽選機会を得ることができない遊技者に不利な遊技を行わせることができる。
また、本実施形態例では、規定数が3枚のRBB作動においてRBB作動が終了して通常状態に移行すると、この通常状態では3枚掛けを可能としている。このため、3枚掛けを可能とする通常状態とRBB作動との間を繰り返し往復させることが可能となり、多くのメダルを獲得させることができる。
そして、本実施形態例では、CBB作動でRB1が当選することによりCBB作動が終了した場合に3枚掛けを可能とする3枚掛け通常に必ず移行させるように構成されておらず、RB1の当選で3枚掛け通常に移行する確率は、CBB作動におけるRB1の当選確率、RB1作動における小役および再遊技役の当選確率、RB1作動の終了条件の3つの要素に依存している。このため、これら3つの要素を調整することにより、3枚掛け通常への移行確率を高くしたり低くしたりして、遊技の設計を自由に変更することができる。例えば、本実施形態例では、RB1作動は1回の小役の入賞、および、2回の遊技の結果を得たことの何れかで終了させるように構成されているが、RB1作動の終了条件に係る小役の入賞回数を1回〜8回のうち「2回」に変更し、RB1作動の終了条件に係る遊技の結果を得た回数を1回〜12回のうち「12回」に変更した場合には、RB1作動における12回の遊技中に2回小役に入賞することにより、3枚掛け通常へ移行させることができるため、本実施形態例に係るスロットマシンSと比較して、3枚掛け通常への移行確率を高くすることができる。
なお、本実施形態例では、CBB一般においてCBを内部抽選の対象とし、このCBの当選で移行するCB作動では1枚IN1枚OUTにより手持ちのメダルが増加しないように構成されているが、この構成に限られず、CBB一般において、異なる種別のCBを複数種類設け、例えば、複数種類のCBのうちCB1の当選で手持ちのメダルを微増させるCB1作動に移行させ、CB2の当選で手持ちのメダルを増加させないCB2作動に移行させる構成であっても良い。これによりCBB作動における遊技性を高めることができる。
次に、外部信号制御値設定処理について、図13を参照して説明する。なお、図中では、3枚掛け通常を通(3)、2枚掛け通常を通(2)と略記している。
図13に示すように、外部信号制御手段108は、3枚掛け通常からCBB作動へ、またはRB1作動から2枚掛け通常へ移行したか否を判断し(S101)、ステップS101でYesの場合には、信号制御領域151に信号制御値「0」を設定し(S102)、処理を終了する。
ステップS101でNoの場合には、外部信号制御手段108は、2枚掛け通常からRBB作動若しくは3枚掛け通常へ、またはCBB作動から3枚掛け通常へ移行したか否かを判断し(S103)、ステップS103でYesの場合には、信号制御領域151に信号制御値「1」を設定し(S104)、処理を終了する。
ステップS103でNoの場合には、外部信号制御手段108は、3枚掛け通常からRBB作動へ、またはRBB作動、RB1作動若しくはRB2作動から3枚掛け通常へ移行したか否かを判断する(S105)。ステップS105でYesの場合には、外部信号制御手段108は、信号制御領域151に信号制御値「0」を設定した後(S106)、信号制御値「1」を設定し(S104)、処理を終了する。
ステップS105でNoの場合には、外部信号制御手段108は、CBB作動または2枚掛け通常からRB1作動またはRB2作動へ移行したか否かを判断する(S107)。ステップS107でYesの場合には、外部信号制御手段108は、信号制御領域151に信号制御値「2」を設定し(S108)、処理を終了させる。
S107でNoの場合には、外部信号制御手段108は、3枚掛け通常からRB1作動またはRB2作動へ移行したか否かを判断し(S109)、ステップS109でYesの場合には、信号制御領域151に信号制御値「0」を設定した後(S110)、信号制御値「2」を設定し(S108)、処理を終了する。なお、ステップS109でNoの場合には、遊技状態制御手段107は、そのまま処理を終了する。
次に、図14〜16を参照して、外部信号制御値設定処理、外部信号出力処理およびデータカウンタ19での表示態様についての具体例1〜3を説明する。なお、以下においては、初期状態として、データカウンタ制御手段20は、BB回数「1」およびRB回数「1」を表示させている。
具体例1は、CBB作動→RB2作動→3枚掛け通常へ移行するときの例である。外部信号制御手段108はCBB作動への移行に基づいて信号制御領域151に信号制御値「0」を設定し、外部信号出力手段109は外部信号OFF状態とし、データカウンタ制御手段20はBB回数「1」およびRB回数「1」を点灯表示させた(図14(a))。これにより、CBB作動へ移行したことを遊技者に対して示すことができる。
なお、本実施形態例では、CBB作動が不利な遊技を強いられる状態である一方で、3枚掛け通常がRBB作動への前提状態となる有利な状態である。つまり、CBB作動は大量のメダルを獲得可能な有利な状態である一方で、通常状態が通常時に遊技者が滞在する不利な状態である従来の遊技機と異なり、いわばCBB作動と3枚掛け通常との遊技内容が逆転している。
CBB作動中のRB2役の入賞に基づいてRB2作動へ移行した場合、外部信号制御手段108は信号制御値「0」を「2」に更新し、外部信号出力手段109は外部信号OFF状態からRB信号ON状態とし、データカウンタ制御手段20は、BB回数「1」を点灯表示させるとともにそれまでのRB回数に「1」加算したRB回数「2」を点滅表示させた(図14(b))。これにより、RB作動へ移行したことを遊技者に対して示すことができ、遊技者はCBB作動から抜け出したことに安堵するとともに、3枚掛け通常への移行を期待する。
RB2作動中は、信号制御値「2」を維持してRB信号ON状態に維持し、BB回数「1」の点灯表示およびRB回数「2」の点滅表示を依然として行った(図14(b)→(c))。
RB2作動の終了条件が成立して3枚掛け通常へ移行した場合には、外部信号制御手段108は、まず、信号制御値「2」を「0」に更新し、外部信号出力手段109は、RB信号ON状態から外部信号OFF状態とした。そして、外部信号制御手段108は、設定された信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からBB信号ON状態とした。このとき、データカウンタ制御手段20は、それまでのBB回数に「1」加算したBB回数「2」を点滅表示させるとともにRB回数「2」を点灯表示させた(図14(d))。これにより、3枚掛け通常へ移行したことを遊技者に示すことができ、遊技者は3枚掛け通常からRBB作動への移行を期待する。
具体例2は、3枚掛け通常→RBB作動→3枚掛け通常へ移行するときの例である。外部信号制御手段108は、3枚掛け通常への移行に基づいて信号制御値「1」を設定し、外部信号出力手段109はBB信号ON状態とし、データカウンタ制御手段20はBB回数「1」を点滅表示させるとともにRB回数「1」を点灯表示させた(図15(a))。
3枚掛け通常中のRBB役の入賞に基づいてRBB作動へ移行した場合、外部信号制御手段108は、まず、信号制御値「1」を「0」に更新し、外部信号出力手段109は、BB信号ON状態から外部信号OFF状態とした。そして、外部信号制御手段108は、設定された信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からBB信号ON状態とした。このとき、データカウンタ制御手段20は、それまでのBB回数に「1」加算してBB回数「2」を点滅表示させるとともにRB回数「1」を点灯表示させた(図15(b))。これにより、RBB作動へ移行できたことを遊技者に示すことができ、遊技者はRBB作動へ移行できたことを把握して歓喜する。
RBB作動中は、信号制御値「1」を維持してBB信号ON状態に維持し、BB回数「2」の点滅表示とRB回数「1」の点灯表示を依然として行った(図15(b)→(c))。この間に、遊技者は大量のメダルの獲得を実現させた。
RBB作動の終了条件が成立したことに基づいて3枚掛け通常へ移行した場合には、外部信号制御手段108は、まず、信号制御値「1」を「0」に更新し、外部信号出力手段109は、BB信号ON状態から外部信号OFF状態にした。そして、外部信号制御手段108は、設定された信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からBB信号ON状態にした。このとき、データカウンタ制御手段20は、それまでのBB回数に「1」加算してBB回数「3」を点滅表示させるとともにRB回数「1」を点灯表示させた(図15(d))。これより、RBB作動が終了して3枚掛け通常に移行したことを示すことができ、遊技者は3枚掛け通常から再びRBB作動への移行を願いながら遊技を行った。
なお、このように3枚掛け通常は、遊技者が最も望んでいるRBB作動での大量のメダル獲得を短期間に繰り返し実現させることができる魅力的な状態である。よって、この3枚掛け通常は、RBB作動と同様にBB信号を出力させる遊技状態と見做している。
具体例3は、CBB作動→RB1作動→3枚掛け通常または2枚掛け通常へ移行するときの例である。外部信号制御手段108は、CBB作動への移行に基づいて信号制御値「0」を設定し、外部信号出力手段109は外部信号OFF状態とし、データカウンタ制御手段20はBB回数「1」およびRB回数「1」を点灯表示させた(図16(a))。
CBB作動中にRB1役の入賞に基づいてRB1作動へ移行した場合には、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」を「2」に更新し、外部信号出力手段109は外部信号OFF状態からRB信号ON状態にし、データカウンタ制御手段20は、BB回数「1」を点灯表示させるとともにRB回数「2」を点滅表示させた(図16(b))。
RB1作動中は、制御値「2」を維持してRB信号ON状態に維持し、BB回数「1」の点灯表示とRB回数「2」の点滅表示を依然として行った(図16(b)→(c))。
ここで、本実施形態例では、RB1作動での遊技結果によって、その後の移行先が3枚掛け通常および2枚掛け通常の何れかに振り分けられる。つまり、CBB作動から抜け出したRB1作動で遊技者の心理は既に高揚しており、このような状況下で3枚掛け通常(図16(d))、または2枚掛け通常(図16(e))の何れの遊技状態へ移行するかが決定される。そのため、遊技者は、RB1作動での遊技結果如何によって、その後の遊技の展開が大きく変わるので、RB1作動での遊技に強く惹きつけられる。
図16(d)はRB1作動の第1終了条件が成立して3枚掛け通常へ移行する場合であり、外部信号制御手段108は、信号制御値「2」を「0」に更新し、外部信号出力手段109は、RB信号ON状態から外部信号OFF状態とした。そして、外部信号制御手段108は、設定された信号制御値「0」を「1」に更新し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態からBB信号ON状態とした。このとき、データカウンタ制御手段20はそれまでのBB回数に「1」加算してBB回数「2」を点滅表示させるとともにRB回数「2」を点灯表示させた。これにより、遊技者に3枚掛け通常へ移行できたことを示すことができ、遊技者はRBB作動への移行を期待しながら遊技を行った。
図16(e)はRB1作動の第2終了条件が成立して2枚掛け通常へ移行する場合であり、外部信号制御手段108は、信号制御値「0」を維持し、外部信号出力手段109は、外部信号OFF状態に維持した。このとき、データカウンタ制御手段20は、BB回数「1」およびRB回数「2」を点灯表示させた。遊技者は、RB1作動から2枚掛け通常へ移行したことを把握して落胆するも、CBB作動への移行を回避するとともにRBB作動への移行の僅かな期待を抱きながら遊技を行った。
なお、この2枚掛け通常は、RBB作動へ移行するよりもCBB作動へ移行する確率が極めて高くなった不利な状態であり、3枚掛け通常と異なって、BB信号を出力させる遊技状態と見做していない。
以上のように、本実施形態例では、RBB作動(特定状態)への移行に対する確率が相対的に高い3枚掛け通常(第1状態)に滞在している場合には、外部信号制御手段(信号状態制御手段)108は、信号制御領域151に信号制御値「1」を設定することにより、外部信号出力手段109は、データカウンタ(所定装置)19へのBB信号(特定信号)の出力を開始した状態とし(ON状態とし)、RB信号(他の特定信号)の出力を停止した状態とし(OFF状態とし)、データカウンタ19は、BB回数を点滅表示し、RB回数を点灯表示する。一方、RBB作動への移行に対する確率が相対的に低いCBB作動および2枚掛け通常(第2状態)に滞在している場合には、外部信号制御手段108は、信号制御領域151に信号制御値「0」を設定することにより、外部信号出力手段109はデータカウンタ19へのBB信号およびRB信号の出力を停止した状態とし(OFF状態とし)、データカウンタ19は、BB回数およびRB回数を点灯表示する。
この構成によれば、RBB作動への移行前の状態に応じて、RBB作動への移行に対する相対的な確率を把握することができる。したがって、遊技者が遊技機の遊技性を理解し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、RBB作動以外にもBB信号ON状態となる遊技状態が設けられるので、遊技者を惹きつける場面をより多く作ることができ、遊技者が遊技に飽き難くなる。
また、RBB作動へ移行するために必要となる遊技回数が多くなりそうな場合であっても、RBB作動への移行に対する確率が相対的に高い状態へまずは移行しようと遊技者に思わせ易くなり、遊技者が直ぐに遊技を諦め難くすることができる。
また、本実施形態例によれば、3枚掛け通常からRBB作動へ移行する場合には、信号制御領域151に信号制御値「1」を「0」に更新してBB信号ON状態から外部信号OFF状態とした後に、信号制御値「0」を「1」に更新して外部信号OFF状態からBB信号ON状態とする。
この構成によれば、3枚掛け通常およびRBB作動のそれぞれで、BB信号の出力が開始した状態となってデータカウンタ19で遊技者に報知することにより、遊技者にとって有利な状態を逐一知らせることができるので、遊技者はスロットマシンSの遊技性をより理解し易くなる。
また、BB信号の出力が開始した状態となる機会が増えることにより、データカウンタ19で表示されるBB回数も増えるので、遊技者に有利な状態へ移行したことを認識させる機会を増やすことができ、遊技を面白く感じさせることができる。また、スロットマシンSで遊技をするか否かを決定している者には、このBB回数を視認させることにより遊技を開始する決断をし易くさせ、スロットマシンSの稼働率を上げることができる。
また、本実施形態例では、RB作動(他の状態)へ移行したことによりRB作動での遊技が開始した場合には、信号制御領域151に信号制御値「2」を設定してRB信号ON状態とし、BB回数を点灯表示させ、RB回数を点滅表示させる。一方、RB作動での遊技が終了した場合には、信号制御値「2」を「0」に設定してRB信号ON状態から外部信号OFF状態とし、BB回数およびRB回数を点灯表示させる。
この構成によれば、RB作動においても、データカウンタ19に出力するRB信号の状態を制御して、遊技者に対してRB作動中であることを適切に知らせることができる。そのため、RBB作動、3枚掛け通常、2枚掛け通常およびCBB作動でのBB信号の適切な制御と組み合わせることにより、遊技者がスロットマシンSの遊技性をさらに理解し易くなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、RB作動は、3枚掛け通常および2枚掛け通常へ移行可能な遊技状態であり、3枚掛け通常および2枚掛け通常は、RBB作動へ移行可能な前提状態である。そのため、RB作動へ移行することは、RBB作動への前提状態に移行可能なチャンスが到来したことを意味する。よって、RB作動への移行に基づいてRB信号ON状態として遊技者に報知することにより、遊技者はチャンスが到来したことを認識でき、スロットマシンSの遊技性をより一層理解し易くなる。
また、本実施形態例では、通常状態で規定数が3枚に設定された場合には、遊技者にとって有利となる内部抽選テーブルAを参照して内部抽選を行う3枚掛け通常(第1状態)となり、BB信号の出力を開始した状態とする。一方、通常状態で規定数が2枚に設定された場合には、遊技者にとって不利となる内部抽選テーブルBを参照して内部抽選を行う2枚掛け通常(第2状態)となり、BB信号の出力を停止した状態とする。
この構成によれば、通常状態においては、規定数に応じてBB信号の出力の状態が変わり、遊技者は規定数が3枚のときの方が、規定数が2枚のときよりも、RBB作動への移行に対する確率が相対的に高いことを把握することができる。よって、通常状態での規定数に遊技者の関心を惹きつけることができる。
特に、通常状態はRBB作動への前提状態であり、3枚掛け通常および2枚掛け通常の何れの遊技状態に滞在するかによって、遊技の目的達成に大きく関わるため、遊技者の関心は大きく惹き付けられることになる。
次に、本実施形態例のスロットマシンの変形例について説明する。本実施形態例では、遊技の終了の際に、遊技状態の移行処理(S12)の後に、外部信号制御値設定処理(S100)と外部信号出力処理(S200)を実行していたが、本変形例では、遊技の終了の際および遊技の開始の際に外部信号制御値設定処理と外部信号出力処理を実行する点で相違する。以下に、本変形例が本実施形態例と異なる点についてのみ説明し、同じ点については説明を省略する。
本変形例では、内部抽選の結果に応じて当選フラグをONにセットする当選フラグ処理(S5)の後に、第1外部信号制御値設定処理を行った後、第1外部信号出力処理を行い、
遊技の終了の際に、第2外部信制御値設定処理と第2外部信号出力処理を行う。第1外部信号制御値設定処理では、図12のフローチャートにおいて遊技状態がRBB作動またはRB作動へ移行する際の処理が行われる。すなわち、図12のS103で2枚掛け通常からRBB作動へ移行する場合、S105で3枚掛け通常からRBB作動へ移行する場合、S107でCBB作動または2枚掛け通常からRB作動へ移行する場合、およびS109で3枚掛け通常からRB作動へ移行する場合の処理を行う。そして、これらの処理に応じて、第1外部信号出力処理が行われる。
遊技の終了の際に、第2外部信制御値設定処理と第2外部信号出力処理を行う。第1外部信号制御値設定処理では、図12のフローチャートにおいて遊技状態がRBB作動またはRB作動へ移行する際の処理が行われる。すなわち、図12のS103で2枚掛け通常からRBB作動へ移行する場合、S105で3枚掛け通常からRBB作動へ移行する場合、S107でCBB作動または2枚掛け通常からRB作動へ移行する場合、およびS109で3枚掛け通常からRB作動へ移行する場合の処理を行う。そして、これらの処理に応じて、第1外部信号出力処理が行われる。
なお、遊技の終了の際に行われる第2外部信制御値設定処理と第2外部信号出力処理では、図12のフローチャートにおいて、上記第1外部信号制御値設定処理と第1外部信号出力処理を除いた処理が行われる。
本変形例によれば、遊技の終了の際に、外部信号制御値設定処理と外部信号出力処理を全て行うのではなく、遊技の開始時と遊技の終了時の2つのタイミングでこれらの処理を分けて行うことができるので、遊技の終了の際に主制御処理部100にかかる処理の負担を軽減することができる。
なお、上記実施形態例では、外部信号制御手段108が遊技状態の移行に応じて、信号制御領域151に信号制御値を設定する構成であったが、この構成に限られない。例えば、遊技状態制御手段107や演出モード制御手段110が、遊技状態の移行に基づいて、信号制御領域151に信号制御値を設定するようにしても良い。
また、上記実施形態例では、データカウンタ19がBB回数とRB回数を表示していたが、この構成に限られない。例えば、スロットマシンSのサブモニタ16でBB回数等を表示するようにしても良い。この場合、遊技状態制御手段107が、遊技状態の移行の際に、RBB作動等への移行回数とRB作動への移行回数をそれぞれ計数し、計数したこれらの回数を主制御処理部100のメインRAMに記憶する。そして、演出モード制御手段110は、記憶されたこれらの移行回数を読み取って、遊技状態の移行に伴う演出モードの移行決定の際、演出モードの情報にこれらの移行回数に関する情報を含ませた演出コマンドを副制御処理部200に送信したことに基づいて、演出実行手段203は、サブモニタ16に上記移行回数としてのBB回数等を含んだ演出画像を表示させるようにすれば良い。
また、上記実施形態例では、遊技状態には、不利な遊技を強いるCBB作動が1つ含まれていたが、これに限られない。例えば不利な遊技を強いるCBB1作動とは別に有利な遊技を実行可能なCBB2作動を設け、CBB2作動へ移行した場合に、外部信号制御手段108は信号制御領域151に信号制御値「1」を設定し、外部信号出力手段109は、BB信号ON状態とし、データカウンタ制御手段20は、BB回数を点滅表示させるようにしても良い。
また、上記実施形態例では、3枚掛け通常中はBB信号ON状態とし、2枚掛け通常中およびCBB作動中は、外部信号OFF状態としていたいが、これに限られない。例えば、通常状態に再遊技役の当選確率が互いに異なるRT1、RT2、RT3を含む複数種類の遊技状態を設けるとともに、再遊技役の当選確率が最も高い有利な状態であるRT3への移行に対する確率が、RT1よりもRT2の方が高く設定されているときに、RT2へ移行した場合に、信号制御領域151に信号制御値「1」を設定し、BB信号に相当するRT信号をON状態とし、RT信号が出力された回数としてRT回数を点滅表示させる一方で、RT1へ移行した場合に、信号制御領域151に信号制御値「0」を設定し、RT信号をOFF状態とし、RT回数を点灯表示させても良い。
S スロットマシン(遊技機)
19 データカウンタ(所定装置)
102 内部抽選手段(決定手段)
107 遊技状態制御手段(付与手段)
108 外部信号制御手段(信号状態制御手段)
19 データカウンタ(所定装置)
102 内部抽選手段(決定手段)
107 遊技状態制御手段(付与手段)
108 外部信号制御手段(信号状態制御手段)
Claims (5)
- 第1状態および前記第1状態と異なる第2状態において、遊技に関する特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定に基づいて前記特典を付与する付与手段と、
前記特典の付与を示す特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、
前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、
前記決定手段は、前記第2状態よりも前記第1状態の方が前記特典の付与を決定する確率が高くなるように前記特典を付与するか否かを決定し、
前記信号状態制御手段は、
前記第1状態において前記特定信号の状態をON状態にするよう制御する一方、前記第2状態において前記特定信号の状態をOFF状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記特定役の当選に基づいて遊技状態を遊技者に有利な特定状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技状態の移行に応じて特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、
前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、
前記遊技状態には、第1状態および前記第1状態とは異なる第2状態が含まれており、
前記内部抽選手段は、前記第1状態の方が前記第2状態よりも前記特定役の当選確率が高くなるように、前記第1状態および前記第2状態の双方で前記特定役の当否を内部抽選で決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記第1状態および前記第2状態のうち何れの前記遊技状態で前記特定役に当選した場合であっても、前記遊技状態を前記特定状態に移行させ、
前記信号状態制御手段は、
前記第1状態において前記特定信号の状態をON状態にするよう制御する一方、前記第2状態において前記特定信号の状態をOFF状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項2の記載において、
前記信号状態制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1状態を終了させて前記特定状態へ移行させた場合に、前記第1状態の終了に基づいて前記特定信号をON状態からOFF状態にするよう制御した後に、前記特定状態への移行に基づいて前記特定信号をOFF状態からON状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項2または請求項3の記載において、
前記遊技状態には、前記第1状態および前記第2状態の双方に移行可能な他の状態が含まれており、
前記内部抽選手段は、前記他の状態において前記第1状態への移行契機となる他の役の当否を内部抽選で決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記他の役の当選に基づいて前記遊技状態を前記他の状態から前記第1状態へ移行させ、
前記信号状態制御手段は、前記他の状態への移行に応じて、前記所定装置で報知される他の特定信号の状態を制御するように構成されているとともに、前記遊技状態が前記他の状態に滞在している場合には、前記他の特定信号の状態をON状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記特定役の当選に基づいて遊技状態を遊技者に有利な特定状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技状態の移行に応じて特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、
前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、
前記遊技状態には、第1状態および前記第1状態と異なる第2状態を有する通常状態が含まれており、
前記内部抽選手段は、前記第1状態と前記第2状態とで異なる規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、前記第1状態の方が前記第2状態よりも前記特定役の当選確率が高くなるように、前記第1状態および前記第2状態の双方で前記特定役の当否を内部抽選で決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記第1状態および前記第2状態のうち何れの前記遊技状態で前記特定役に当選した場合であっても前記遊技状態を前記特定状態へ移行させ、
前記信号状態制御手段は、
前記第1状態において前記特定信号の状態をON状態にするよう制御する一方、前記第2状態において前記特定信号の状態をOFF状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018129333A JP2020005862A (ja) | 2018-07-06 | 2018-07-06 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018129333A JP2020005862A (ja) | 2018-07-06 | 2018-07-06 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020005862A true JP2020005862A (ja) | 2020-01-16 |
Family
ID=69149475
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018129333A Pending JP2020005862A (ja) | 2018-07-06 | 2018-07-06 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2020005862A (ja) |
-
2018
- 2018-07-06 JP JP2018129333A patent/JP2020005862A/ja active Pending
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