JP2003126367A - 遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ

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JP2003126367A
JP2003126367A JP2001324071A JP2001324071A JP2003126367A JP 2003126367 A JP2003126367 A JP 2003126367A JP 2001324071 A JP2001324071 A JP 2001324071A JP 2001324071 A JP2001324071 A JP 2001324071A JP 2003126367 A JP2003126367 A JP 2003126367A
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game
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information image
advantageous state
payout
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の上達の度合いに拘わらず遊技者を楽
しませることができたり、意外性を感じさせたり、驚か
せたりするだけでなく、遊技に失敗した場合において
も、その失敗を十分に補って、遊技を継続して楽しませ
ることができる可能性が生ずる遊技機、遊技機の制御方
法、記録媒体及びサーバを提供する。 【解決手段】 遊技が遊技者に有利な状態に移行したと
きに、過去の有利状態における配当の履歴に基づいての
現在の配当を変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるパチスロ
やスロットマシン等の回胴式遊技機、遊技機の制御方
法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びサーバに
関する。
【0002】
【従来の技術】いわゆるパチスロやスロットマシン等の
回胴式の遊技機は、回転可能な3つのリールを有するも
のであり、3つのリールが停止したときにおいて、リー
ルの表面に描かれている図柄の組合わせが所定の組合わ
せになったときには、所定数のコイン等の遊技媒体が払
い出されるものであり、遊技者は、多くのコインを如何
に獲得することができるかを楽しまんとする遊技機であ
る。
【0003】この遊技機は、リールの回転動作が始まっ
て全てのリールが停止するまでを1回の遊技とするもの
で、1回の遊技についてコイン等の遊技媒体を遊技者が
獲得し得る数は、停止表示されたときの図柄の組合わせ
に応じて配当として予め定められている。
【0004】遊技者が獲得し得るコインの数は、遊技状
態に応じて変化し得るものであり、通常遊技状態におい
ては、1回の遊技で獲得することができるコインの数は
少なく、いわゆるレギュラーボーナスゲームやビッグボ
ーナスゲーム等の遊技者に有利な状態に移行したときに
は、1回の遊技で多数のコインを獲得することができ
る。
【0005】従来の遊技装置は上述した如きものであっ
たが故に、遊技者は、現在の遊技状態に応じて、如何に
多くの数のコインを獲得せんとして、所望とする図柄の
組合わせで停止表示されるようにいわゆる目押しをしな
がらリールの停止操作を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし乍、遊技を習得
した熟練者といえども体調や環境により目押しのタイミ
ングを誤ることがあり、本来獲得することができ得たに
も拘わらず、コインを獲得することができない場合があ
る。いわんや遊技に不慣れな初心者に至っては、周囲の
遊技者の視線を意識したり、遊技場の雰囲気に慣れてい
ないことによる緊張感を感じたりすることにより、目押
しのタイミングを的確に把握して停止操作を行うことは
至難の業といわざるを得ず、コインを獲得することが困
難な状況に陥ることが多々ある。
【0007】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、遊技者の上
達の度合いに拘わらず遊技者を楽しませることができた
り、意外性を感じさせたり、驚かせたりするだけでな
く、遊技に失敗した場合においても、その失敗を十分に
補って、遊技を継続して楽しませることができる可能性
が生ずる遊技機、遊技機の制御方法、記録媒体及びサー
バを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技が遊技者に有利な
状態に移行したときに、過去の有利状態における配当の
履歴に基づいての現在の配当を変更することを特徴とす
る。
【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0010】(1) 変動表示されかつ所定のタイミン
グで停止表示される識別情報画像が表示される表示部を
有し、かつ、前記識別情報画像に対して配当が予め定め
られている遊技であり、かつ前記識別情報画像が停止表
示されたときに当該識別情報画像に応じた配当が付与さ
れるとともに、停止表示された識別情報画像が所定の識
別情報画像であるときには遊技者に有利な有利状態に移
行する遊技が行われる遊技機であって、前記遊技が前記
有利状態に移行したときに、当該有利状態よりも前の有
利状態において付与された配当の履歴に基づいて配当が
変更される場合があることを特徴とする遊技機。
【0011】(2) 変動表示されかつ所定のタイミン
グで停止表示される識別情報画像が表示される表示部を
有し、かつ、前記識別情報画像に対して配当が予め定め
られている遊技であり、かつ前記識別情報画像が停止表
示されたときに当該識別情報画像に応じた配当が付与さ
れるとともに、停止表示された識別情報画像が所定の識
別情報画像であるときには遊技者に有利な有利状態に移
行する遊技が行われる遊技機であって、前記遊技が有利
状態に移行したときに、当該有利状態よりも前の有利状
態において付与された配当と、当該前の有利状態におい
て付与され得た最大の配当と、の差に基づいて配当が変
更される場合があることを特徴とする遊技機。
【0012】(3) 変動表示されかつ所定のタイミン
グで停止表示される識別情報画像が表示される表示部を
有し、かつ、前記識別情報画像に対して配当が予め定め
られている遊技であり、かつ前記識別情報画像が停止表
示されたときに当該識別情報画像に応じた配当が付与さ
れるとともに、停止表示された識別情報画像が所定の識
別情報画像であるときには遊技者に有利な有利状態に移
行する遊技が行われる遊技機の制御方法であって、前記
遊技が前記有利状態に移行したときに、当該有利状態よ
りも前の有利状態において付与された配当の履歴に基づ
いて配当を変更せしめる場合があることを特徴とする遊
技機の制御方法。
【0013】(4) 変動表示されかつ所定のタイミン
グで停止表示される識別情報画像が表示される表示部を
有し、かつ、前記識別情報画像に対して配当が予め定め
られている遊技であり、かつ前記識別情報画像が停止表
示されたときに当該識別情報画像に応じた配当が付与さ
れるとともに、停止表示された識別情報画像が所定の識
別情報画像であるときには遊技者に有利な有利状態に移
行する遊技が行われる遊技機の制御方法であって、前記
遊技が有利状態に移行したときに、当該有利状態よりも
前の有利状態において付与された配当と、当該前の有利
状態において付与され得た最大の配当と、の差に基づい
て配当を変更せしめる場合があることを特徴とする遊技
機の制御方法。
【0014】(5) 識別情報画像を変動表示せしめか
つ所定のタイミングで停止表示せしめ、かつ、前記識別
情報画像に対して配当が予め定められている遊技であ
り、かつ前記識別情報画像を停止表示せしめたときに当
該識別情報画像に応じた配当を付与せしめるとともに、
停止表示せしめた識別情報画像が所定の識別情報画像で
あるときには遊技者に有利な有利状態に移行する遊技を
行わせる制御プログラムを、格納するコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラムは、
前記遊技が前記有利状態に移行したときに、当該有利状
態よりも前の有利状態において付与された配当の履歴に
基づいて配当を変更せしめるステップを含むことを特徴
とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0015】(6) 識別情報画像を変動表示せしめか
つ所定のタイミングで停止表示せしめ、かつ、前記識別
情報画像に対して配当が予め定められている遊技であ
り、かつ前記識別情報画像を停止表示せしめたときに当
該識別情報画像に応じた配当を付与せしめるとともに、
停止表示せしめた識別情報画像が所定の識別情報画像で
あるときには遊技者に有利な有利状態に移行する遊技を
行わせる制御プログラムを、格納するコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラムは、
前記遊技が有利状態に移行したときに、当該有利状態よ
りも前の有利状態において付与された配当と、当該前の
有利状態において付与され得た最大の配当と、の差に基
づいて配当を変更せしめるステップを含むことを特徴と
するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0016】(7) 識別情報画像が変動表示されかつ
所定のタイミングで停止表示され、かつ、前記識別情報
画像が停止表示されたときに当該識別情報画像に応じた
配当を付与するとともに、停止表示された識別情報画像
が所定の識別情報画像であるときには遊技者に有利な有
利状態に移行する遊技が行われる端末機を制御するサー
バであって、前記遊技が前記有利状態に移行したとき
に、当該有利状態よりも前の有利状態において付与され
た配当の履歴に基づいて配当を変更せしめることを特徴
とするサーバ。
【0017】(8) 識別情報画像が変動表示されかつ
所定のタイミングで停止表示され、かつ、前記識別情報
画像が停止表示されたときに当該識別情報画像に応じた
配当を付与するとともに、停止表示された識別情報画像
が所定の識別情報画像であるときには遊技者に有利な有
利状態に移行する遊技が行われる端末機を制御するサー
バであって、前記遊技が有利状態に移行したときに、当
該有利状態よりも前の有利状態において付与された配当
と、当該前の有利状態において付与され得た最大の配当
と、の差に基づいて配当を変更せしめることを特徴とす
るサーバ。
【0018】上述した(1)〜(8)の発明は、「配当
が変更される」ので、遊技者に意外性を与えたり、驚か
せたり、何故配当が変更されたのかという疑問を感じさ
せたりすることができる。また、予想外の配当が付与さ
れることとなるので遊技者に優越感を感じさせることも
できる。
【0019】また、「配当の履歴に基づいて配当が変
更」されたり、「当該有利状態よりも前の有利状態にお
いて付与された配当と、当該前の有利状態において付与
され得た最大の配当と、の差に基づいて配当が変更」さ
れるので、本来多くの配当を獲得することができた過去
の有利状態において目押しに失敗して所望とする配当が
付与されなかったような場合でも、その過去の失敗を補
うことができることとなり、遊技に不慣れな初心者であ
っても遊技に飽きを感じさせることなく、遊技を続行さ
せることができ、熟練者であるか又は初心者であるかを
問わずに遊技を楽しませることができる遊技機を提供す
ることができる。
【0020】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
【0021】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
【0022】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
【0023】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
【0024】尚、上述した識別情報画像は単一の場合で
も複数の場合でもよく、複数の識別情報画像が変動表示
又は停止表示されるときには、停止表示された識別情報
画像の組合わせが所定の組合わせとなったときに、所定
の配当が付与されるのである。
【0025】また、「遊技媒体」とは、遊技機における
遊技の開始、進行や結果を定め得るものを示す概念であ
り、パチスロやスロットマシン等の回胴式の遊技機にお
いては、メダルやコインやトークン等を示す概念であ
り、パチンコ遊技装置等の遊技機においては、パチンコ
玉等の遊技球を示す概念である。また、これらの遊技を
模したゲームをコンピュータ上で実行される場合には、
メダルやコイン等を模したものであり、具体的な画像と
して表示される場合のみならず、賭けの対象として観念
できるものも含む概念である。
【0026】更に、「配当」とは、停止表示された識別
情報画像に応じて遊技者が獲得することができる遊技媒
体の数や量を示す概念である。尚、遊技媒体の獲得に
は、実際に遊技媒体が払い出されることにより獲得する
場合と、払い出されずに今後の遊技に用いるために貯蓄
することにより獲得する場合と、を含む概念であり、遊
技者の意思により遊技に用いることができる状態におか
れたことを示す概念である。
【0027】尚、後述するスロットマシン10から遊技
機が構成され、表示装置30から表示部が構成される。
また、後述するリール26L,26C,26Rの各々に
描かれた図柄の画像が識別情報画像に相当する。
【0028】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明をス
ロットマシンに適用した実施例について説明する。ま
た、このスロットマシン10は、遊技媒体であるコイ
ン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機で
あるが、以下においては、コインを用いるものとして説
明する。
【0029】スロットマシン10の概略を示す図を図1
に示す。
【0030】このスロットマシン10の全体を形成して
いる筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形
の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられてい
る。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本
の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2
A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,
斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。
これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及び
L3Bの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚
数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと
称する)と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭
け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,
「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0031】後述する1−BETスイッチ20を遊技者
が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、
例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ
22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3
本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化
し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本
の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3
A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ライン
は、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ラ
イン表示ランプ44(図示せず)を点灯することにより
明示される。
【0032】筐体12の内部には、各々の外周面に複数
種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26
C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリー
ル26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓1
4L,14C,14Rを介して視認可能に設けられてい
る。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、
表示窓14L,14C,14Rにおいて、リール26
L,26C,26Rの外周面に描かれた図柄の画像が上
から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0033】また、上述した表示窓14L,14C,1
4Rの下方には、略水平の台座部28が設けられてお
り、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示
装置30が設けられている。この表示装置30において
は、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける
演出が行われたりする。
【0034】表示装置30の右側には、大量のコインを
一度に挿入することができるコイン投入口31が設けら
れている。
【0035】また、表示装置30の左側には、1回の押
動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚
だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッ
チ20と、既に投入されているコインのうちの2枚だけ
を遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ2
2と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に可
能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための
最大BETスイッチ24とが設けられている。これらの
BETスイッチ20、22又は24を押動操作すること
で、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入
賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BE
Tスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大B
ETスイッチ24が遊技者によって押動操作されること
により、「遊技開始可能状態に」至ることをなし得るの
である。
【0036】台座部28の前面の左側には、スタートレ
バー32が傾動可能に設けられている。このスタートレ
バー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した
3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開
始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転
したときには、リール26L,26C,26Rの各々の
外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,1
4C,14Rの各々において変動表示されることとな
る。
【0037】上述した3つのリール26L,26C,2
6Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する
停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作
が有効となる。
【0038】台座部28の前面の中央には、3個の停止
ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止
ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34
Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール
26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押
動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタ
ン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26
Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作した
ときには、リール26Rが停止するようになされてい
る。
【0039】リール26L、リール26C、リール26
Rが停止するときには、リール26L、リール26C、
リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像
が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及
びL3Bに位置付けられて停止表示されるように制御さ
れる。
【0040】上述した如き構成としたことにより、「変
動表示されかつ所定のタイミングで停止表示される識別
情報画像が表示される表示部を有」することをなし得る
のである。
【0041】スタートレバー32の左側には、払出しボ
タン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36
を押動操作したときには、投入されているコインが正面
下部のコイン払出口38からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
【0042】また、このコイン受け部40の上側には、
筐体12の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から
発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42
が設けられている。
【0043】上述したリール26L,26C,26Rの
各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の
数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各
々には、「0」〜「20」のコード番号が付されてお
り、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テー
ブルとして後述するROM108に記憶されている。
【0044】図2にデータ・テーブルの一例を示す。
尚、この図2に示したデータ・テーブルにおいては、図
柄の種類を簡略化して「A」〜「H」の符号で表したも
のである。
【0045】例えば、「A」は、赤色の「7」の図柄を
示す符号であり、「B」は、青色の「7」の図柄を示す
符号であり、「C」は、チェリーの図柄を示す符号であ
り、「D」は、「BOMB」の図柄を示す符号であり、
「E」は、爆弾の図柄を示す符号であり、「F」は、
「JAC」の図柄を示す符号であり、「G」は、スイカ
の図柄を示す符号である。
【0046】リール26L,26C,26Rの各々の外
周面には、データ・テーブルのコード番号の順に、その
コード番号に対応する図柄が描かれているのである。こ
れにより、リールとコード番号とが定まれば、図柄の種
類を特定することができるのである。例えば、リール2
6Rにおけるコード番号16の図柄は、簡略した図柄
「F」であり、実際の図柄は「JAC」の図柄である。
【0047】このデータ・テーブルは、後述する如く、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と
図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例え
ば、リール26L,26C,26Rが停止したときに、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の
情報に基づいて図2に示したデータ・テーブルを参照す
ることにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラ
インL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止
表示されている図柄の画像を特定することができるので
ある。
【0048】また、上述したROM108は、当たりと
して入賞する図柄の組合わせと、その図柄の組合わせと
なったときに払い出されるコインの配当枚数と、の関係
を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。この入賞図
柄組合せテーブルの一例を図3に示す。尚。この図3も
図2と同様に、図柄の種類を簡略化して「A」〜「H」
の符号で表したもので、上述した如く、例えば、「A」
は、赤色の「7」の図柄を示す符号であり、「C」はチ
ェリーの図柄を示す符号である。
【0049】例えば、3つのリール26L,26C,2
6Rの全てが停止したときには、この入賞図柄組合せテ
ーブルが参照され、有効ライン上に停止した図柄の組合
せが、例えば「E」−「E」−「E」である場合、例え
ば、「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」である場合には、所
定の枚数、例えば10枚のコインが「配当」として払い
出されることとなるのである。また、この入賞図柄組合
せテーブルは、3つのリール26L,26C,26Rの
全てが停止したときに参照されるだけでなく、後述する
如く、リール26Lや,リール26Cが停止したときに
も参照される。
【0050】尚、上述した説明は、通常遊技状態におけ
るときのもので、遊技者に有利な状態における遊技であ
るビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに
おいては、図3に示した入賞図柄組合せテーブルのビッ
グボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームにおける
欄に示した数値が参照されることとなるのである。
【0051】以下において、スロットゲームにおける遊
技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊
技状態は、通常遊技状態における遊技,レギュラーボー
ナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、
及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲー
ムと称する)の3種類があり、RBゲームとBBゲーム
とが「遊技者に有利な状態」における遊技である。
【0052】通常遊技状態における遊技においては、有
効ライン上に停止表示された図柄の組合わせが所定の組
合わせとなったとき、例えば、「G」−「G」−「G」
(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)や「E」−
「E」−「E」(「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」)等の
組合わせとなったときには、小当たりに入賞したとし
て、図3に示した入賞図柄組合せテーブルの配当枚数の
コインが「配当」として遊技者に払い出されて1回の遊
技が終了となる。
【0053】また、有効ライン上に別の図柄の組合わせ
となったとき、例えば、「F」−「F」−「F」(「J
AC」−「JAC」−「JAC」)等の組合わせとなっ
たときには、コインを投入をすることなく再び一度遊技
を行うことができる、いわゆるリプレイや再遊技とな
る。
【0054】更に、有効ライン上に図3に示した入賞図
柄組合せテーブルのいずれの組合わせにも該当しない場
合には、「外れ」となる。
【0055】更にまた、「A」−「A」−「A」又は
「B」−「B」−「B」(同一色の図柄「7」−「7」
−「7」)等の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止
表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0056】また、「D」−「D」−「A」又は「D」
−「D」−「B」(「BOMB」−「BOMB」−
「7」)等の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表
示されると、後述するRBゲームに移行する。
【0057】上述したRBゲームは、上述した如く、通
常遊技状態における遊技中に「D」−「D」−「A」又
は「D」−「D」−「B」の図柄の組み合わせが有効ラ
イン上に並んだときに実行されるゲームである。このR
Bゲームでは、ジャックゲームと称されるコイン1枚の
みを掛けたゲームを複数回行うことができる。このジャ
ックゲームにおいて有効ラインL1上に「F」−「F」
−「F」(「JAC」−「JAC」−「JAC」)の組
合せが並ぶとジャックゲームに入賞したとして、所定の
枚数、例えば15枚のコインが払い出される。ジャック
ゲームには「外れ」も発生するが、ジャックゲーム入賞
は約9/10という高い確率で発生する。このRBゲー
ムは、例えばジャックゲーム入賞が15回発生するか、
またはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム
数が例えば30回に達すると終了し、通常遊技状態の遊
技に戻る。
【0058】一方、上述したBBゲームは、ジャックゲ
ームと称される遊技と、BB通常遊技と称される遊技
と、を一セットとした遊技が、複数セット行われ得るゲ
ームである。BBゲームに移行したときには、まず、B
B通常遊技が実行される。このBB通常遊技は、上述し
た通常遊技状態における遊技に相当するものであり、
「外れ」が生ずる場合もあるが、このBB通常遊技にお
いては、「E」−「E」−「E」(「爆弾」−「爆弾」
−「爆弾」)や、「G」−「G」−「G」(「スイカ」
−「スイカ」−「スイカ」)等の組合わせによる小当た
りが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い
確率で発生する。更に、このBBゲーム中のBB通常遊
技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄
の組合わせによる小当たりも生ずることとしてもよい。
【0059】上述したBB通常遊技において、「F」−
「F」−「F」(「JAC」−「JAC」−「JA
C」)の組合せが並ぶと、所定の枚数のコインが払い出
された後、ジャックゲームに移行する。BBゲームにお
けるジャックゲームは、RBゲームにおけるジャックゲ
ームと同様に、例えばジャックゲーム入賞が15回発生
するか、または通算のジャックゲーム数が例えば30回
に達すると第1セット目のBBゲームが終了する。
【0060】第1セット目のBBゲームが終了すると、
上述したBB通常遊技が再び行われ、このBB通常遊技
中に「F」−「F」−「F」(「JAC」−「JAC」
−「JAC」)の組合せが発生すると、その後再び上述
したジャックゲームが行われる。
【0061】BBゲームは、上述した如く、ジャックゲ
ームと称される遊技と、BB通常遊技と称される遊技
と、を一セットとした遊技が、繰り返し行われ得るゲー
ムであり、この一セットのゲームが所定セット数、例え
ば2セット行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態
の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、BB通常遊
技の通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える
場合にも、BBゲームは終了し、通常遊技状態の遊技に
戻る。
【0062】上述した如き構成としたことにより「前記
識別情報画像に対して配当が予め定められている」こと
をなし得るのである。
【0063】スロットマシン10のフロントドア50を
左側に開いた状態を図4に示す。
【0064】上述したコイン投入口31の背後には、コ
インカウンタ52とコイン通過センサ54とが設けられ
ており、コイン投入口31から投入されたコインは、コ
インカウンタ52により計数され、コイン通過センサ5
4により検出された後、シュート56を通過し、ホッパ
ー58内側に設けられたスロープ60を転動して、ホッ
パー58の中に収納される。
【0065】上述したコイン通過センサ54は、コイン
が通過したことを検出したときには、コイン検出信号を
発する。このコイン検出信号は、コインが投入されたこ
とを示す信号である。このコイン検出信号が発せられた
か否かを判別することにより、「遊技開始可能状態に至
った」ことを判別することができるのである。
【0066】スロットマシン10を制御する制御回路
と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回
路構成を示すブロック図を図5に示す。
【0067】上述したスタートレバー32は、制御回路
100のインターフェイス回路群102に接続され、イ
ンターフェイス回路群102は、入出力バス104に接
続されている。スタートレバー32から発せられた始動
開始信号は、インターフェイス回路群102において所
望の信号に変換された後、入出力バス104に供給され
る。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPU
と称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出
力されるようになされている。
【0068】また、上述したインターフェイス回路群1
02には、停止ボタン34L,34C,34R、1−B
ETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BE
Tスイッチ24及び払出しボタン36も接続されてい
る。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もイ
ンターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に
変換された後、入出力バス104に供給される。
【0069】更に、インターフェイス回路群102に
は、コインカウンタ52及びコイン通過センサ54も接
続されている。これらのカウンタやセンサから発せられ
る信号もインターフェイス回路群102に供給され、所
望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給
される。
【0070】上述した入出力バス104には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。R
OM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する
制御プログラムや、後述する図6、図7、図9、図12
〜図15に示すサブルーチンを実行するためのプログラ
ムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラム
を実行するための初期データや、表示装置30において
表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ42
から発せられる音声のための音声データも記憶する。更
に、上述した図2に示したデータ・テーブルや、図3に
示した入賞図柄組合わせテーブルや、後述する入賞態様
テーブルも記憶する。
【0071】また、RAM110は、上述した制御プロ
グラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶す
る。
【0072】入出力バス104には、乱数を発生するた
めの乱数発生器112も設けられている。乱数発生器1
12は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2
の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、C
PU106の演算処理により発するように構成してもよ
い。
【0073】入出力バス104には、モータ駆動回路1
14が接続されている。モータ駆動回路114には、上
述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回
転駆動するステッピングモータ62L,62C,62R
が接続されている。ステッピングモータ62L,62
C,62Rの各々は、3つのリール26L,26C,2
6Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L,6
2C,62Rの回転シャフトがリール26L,26C,
26Rの回転中心となるように、リール26L,26
C,26Rは、ステッピングモータ62L,62C,6
2Rに設けられている。
【0074】CPU106から発せられる駆動制御命令
は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、
駆動信号はステッピングモータ62L,62C,62R
に供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令
も含まれており、ステッピングモータ62L,62C,
62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速
度の制御も行う。
【0075】CPU106が、上述した如き、ステッピ
ングモータ62L,62C,62Rに対する制御をする
ことにより、リール26L,26C,26Rの回転制御
及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うこ
とができるのである。
【0076】リール26L,26C,26Rの各々に
は、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度
位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位
置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続
されている。リール26L,26C,26Rの各々の回
転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せら
れたときには、リール回転角度位置検出回路116に供
給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104
に供給される。
【0077】CPU106は、供給された回転角度位置
から図柄のコード番号を算出し、図2に示したデータ・
テーブルを参照することにより、表示窓14L,14
C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定するこ
とができるのである。
【0078】入出力バス104には、有効ライン表示ラ
ンプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続
されており、CPU106は、1−BETスイッチ2
0、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ2
4から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回
路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ラン
プ44を点灯駆動するのである。
【0079】また、入出力バス104には、表示装置3
0を駆動する表示駆動装置120も接続されており、C
PU106は、ROM108に記憶されている画像デー
タや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装
置120に供給する。このようにしたことより、表示装
置30には、画像データが演出画面として表示された
り、文字データがメッセージとして表示されたりするの
である。
【0080】更に、入出力バス104には、スピーカ4
2を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続され
ており、CPU106は、ROM108に記憶されてい
る音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回
路122に供給する。このようにしたことより、スピー
カ42から所定の音声が発せられるのである。
【0081】以下においては、スロットマシン10は予
め起動されており、上述したCPU106において用い
られる変数は所定の値に初期化され、定常動作している
ものとする。
【0082】上述した制御回路100において実行され
るスロットマシンを駆動制御するサブルーチンを図6に
示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているス
ロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミ
ングで呼び出されて実行されるものである。
【0083】最初に、所定数のコインがコイン投入口3
1から投入されたか否かを判断する(ステップS1
1)。コインがコイン投入口31から投入されていない
と判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了す
る。
【0084】一方、コインがコイン投入口31から投入
されたと判別したときには、1−BETスイッチ20、
2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24
のいずれかが押動操作されたか否かを判断する(ステッ
プS12)。いずれのBETスイッチも押動操作されて
いないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終
了する。
【0085】1−BETスイッチ20、2−BETスイ
ッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押
動操作されたと判別したときには、乱数発生器112に
乱数を発する命令を送り、乱数を発生させ、発生させた
乱数に応じて内部抽選処理を行う(ステップS13)。
【0086】尚、1−BETスイッチ20、2−BET
スイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれか
が押動操作されることにより、5本の入賞ラインL1、
L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれを有
効ラインとするかが定まり、対応する有効ライン表示ラ
ンプ44を点灯駆動する。
【0087】上述したROM108は、入賞態様テーブ
ルも記憶しており、ステップS13の内部抽選処理は、
後述する如く、発生させた乱数の値に基づいて入賞態様
を定めるものである。以下においては、内部抽選処理に
より定められた入賞態様を抽選入賞態様と称する。
【0088】尚、上述した実施例においては、ステップ
S13の内部抽選処理をステップS12の処理の後に実
行する場合を示したが、コインが投入された直後、即
ち、ステップS11の処理の後に実行することとしても
よい。このようにした場合において、ランプを点灯した
り、表示部に表示メッセージを表示したり、スピーカか
らの音声を出力したりすることによって、内部抽選処理
の結果を遊技者に報知するような場合には、内部抽選処
理の結果を速やかに遊技者に報知することができるので
ある。
【0089】次いで、スタートレバー32が遊技者によ
り傾動操作されたか否かを判断する(ステップS1
4)。
【0090】上述したステップS14において、スター
トレバー32が傾動操作されていないと判別したときに
は、ステップS14に処理を戻す。スタートレバー32
が傾動操作されたと判別したときには、3つのリール2
6L,26C,26Rを回転駆動すべく、3つのステッ
ピングモータ62L,62C,62Rに駆動信号を供給
して、回転制御処理を実行する(ステップS15)。
【0091】次に、後述するリール停止制御処理を実行
し(ステップS16)、3つのリール26L,26C,
26Rを停止させ、後述する入賞処理を実行する(ステ
ップS17)。
【0092】次いで、フラグF_RPの値が1であるか否か
を判断する(ステップS18)。このフラグF_RPは、再
遊技となる図柄の組合わせが有効ライン上に並んだか否
かを示すフラグであり、再遊技となる図柄の組合わせを
有効ライン上に並べることができたときには、フラグF_
RPの値は1となり、再遊技となる図柄の組合わせを有効
ライン上に並べることができなかったときには、フラグ
F_RPの値は0となる。
【0093】上述したステップS18において、フラグ
F_RPの値が1であると判別したときには、上述したステ
ップS13に処理を戻す。即ち、再遊技となる図柄の組
合わせを有効ライン上に停止表示させることができたと
きには、コインを賭けることなく再び遊技を行うことが
できるのである。
【0094】一方、ステップS18において、フラグF_
RPの値が1でないと判別したときには、直ちに本サブル
ーチンを終了する。
【0095】上述したステップS13において呼び出さ
れて実行される内部抽選処理のサブルーチンを図7に示
す。
【0096】最初に入賞態様テーブルを選択し(ステッ
プS31)、乱数発生器112により乱数を発生させる
(ステップS32)。上述した入賞態様テーブルは、図
8に示す如きものであり、この入賞態様テーブルは、乱
数発生器112により発生した乱数の値と、入賞態様と
の関係を記憶するものである。尚、図8に示した例は、
通常遊技状態におけるときのものであり、レギュラーボ
ーナスゲームやビッグボーナスゲームが実行されたとき
には、図示しないボーナスゲーム用の入賞確率テーブル
が用いられるのである。
【0097】上述したステップS31における入賞態様
テーブルを選択する処理は、遊技状態に応じた入賞確率
テーブルを選択する処理であり、通常遊技状態において
は通常遊技状態用の入賞確率テーブルが選択され、レギ
ュラーボーナスゲームにおいてはレギュラーボーナスゲ
ーム用の入賞確率テーブルが選択され、ビッグボーナス
ゲームにおいてはビッグボーナスゲーム用の入賞確率テ
ーブルが選択されるのである。
【0098】図8に示したa1〜a3,b1〜b3,c
1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1
〜g3,h1〜h3は、予め設定された数値データであ
り、乱数発生器112により発生した乱数の値から入賞
態様を定める際に用いられる。
【0099】投入されたコインの枚数が1枚の場合には
「a1〜g1」の数値が用いられ、2枚の場合には「a
2〜g2」の数値が用いられ、3枚の場合には「a3〜
g3」の数値が用いられる。尚、図8に示した例は、投
入されたコインの枚数が3枚であるときに用いられるa
3〜g3の具体的な数値と、乱数の値の範囲を示したも
のであり、a1〜g1及びa2〜g2についても図示し
ない具体的な数値が定められている。これら数値の関係
は、通常、「a1<b1<c1<d1<e1<f1<g
1」、「a2<b2<c2<d2<e2<f2<g
2」、及び「a3<b3<c3<d3<e3<f3<g
3<」なる大小関係に設定されている。
【0100】上述したステップS32の処理の後、抽選
入賞態様を決定し(ステップS33)、本サブルーチン
を終了する。乱数発生器112により発生した乱数の値
がa1やa2やa2未満であれば抽選入賞態様を「大当
たり」として決定する。また、乱数の値が、a1以上b
1未満や、a2以上b2未満や、a3以上b3未満、で
あれば抽選入賞態様を「中当たり」として決定する。
【0101】また、乱数の値が、b1以上c1未満や、
b2以上c2未満や、b3以上c3未満、の場合には、
抽選入賞態様を「スイカ」として決定し、c1以上d1
未満や、c2以上d2未満や、c2以上d2未満、の場
合には、抽選入賞態様を「爆弾」として決定し、d1以
上e1未満や、d2以上e2未満や、d3以上e3未
満、の場合には、抽選入賞態様を「BOMB」として決
定し、e1以上f1未満や、e2以上f2未満や、e3
以上f3未満、の場合には、抽選入賞態様を「チェリ
ー」として決定する。
【0102】上述した抽選入賞態様が、「スイカ」、
「爆弾」、「BOMB」又は「チェリー」である態様
を、小当たり、又はいわゆる小役当たりと称する。
【0103】更に、f1以上g1未満や、f2以上g2
未満や、f3以上g3未満、であれば、抽選入賞態様を
「再遊技」として決定し、g1以上や、g2以上や、g
3以上、であれば、抽選入賞態様を「外れ」として決定
する。
【0104】具体的には、図8に示した例において、投
入されたコインの枚数が3枚である場合に、乱数発生器
112により発生した乱数の値が0〜200の範囲に属
するときには、抽選入賞態様を「大当たり」として決定
し、乱数の値が201〜380の範囲に属するときに
は、抽選入賞態様を「中当たり」として決定する。同様
に、乱数の値が381〜10000の範囲に属するとき
には、抽選入賞態様を「スイカ」や、「爆弾」や、「B
OMB」や、「チェリー」、即ち「小当たり」として決
定する。更に、乱数の値が10001〜18000の範
囲に属するときには、抽選入賞態様を「再遊技」として
決定し、乱数の値が18001〜65535の範囲に属
するときには、抽選入賞態様を「外れ」として決定する
のである。
【0105】上述した如く、抽選入賞態様は、乱数発生
器112により発生した乱数の値が属する数値範囲によ
って定められる。抽選入賞態様の種類は、「外れ」,
「再遊技」,「チェリー」,「BOMB」,「爆弾」,
「スイカ」,「中当たり」及び「大当たり」の8種類で
ある。上述したステップS33の処理により決定された
抽選入賞態様はRAM110の所定の領域に記憶され
る。
【0106】また、抽選入賞態様は、入賞確率テーブル
のデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者
の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業
時間内でのトータル的なコイン支払い率は、ほぼ一定に
なるように維持することができるのである。
【0107】上述した図6のステップS16において呼
び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチ
ンを図9に示す。
【0108】遊技者によって停止ボタン34Lが押動操
作されたか否かを判断する(ステップS41)。停止ボ
タン34Lが押動操作されたと判別したときには、リー
ル26Lを停止制御すべく、以下の制御処理を実行する
(ステップS42)。
【0109】リール26Lの回転角度位置センサから発
せられる信号からリール26Lの回転角度位置を得て、
得られた回転角度位置から図2に示したデータ・テーブ
ルを参照して図柄のコード番号を算出し、表示窓14L
に現在表示されている3個の図柄を特定する。
【0110】このとき、上述した抽選入賞態様が「大当
たり」となっているときには、有効ライン上に大当たり
を構成する図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図
3に示した入賞図柄組合せテーブルのうちの「A」−
「A」−「A」の図柄の組合わせ、又は「B」−「B」
−「B」の図柄の組合わせのいずれかが有効ライン上に
並び得るか否かを判断する。
【0111】また、抽選入賞態様が「中当たり」となっ
ているときには、有効ライン上に「中当たり」を構成す
る図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示し
た入賞図柄組合せテーブルのうちの「D」−「D」−
「A」の図柄の組合わせ、又は「D」−「D」−「B」
の図柄の組合わせのいずれかが有効ライン上に並び得る
か否かを判断する。
【0112】同様に、抽選入賞態様が「爆弾」となって
いるときには、有効ライン上に「爆弾」を構成する図柄
が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示した入賞
図柄組合せテーブルのうちの「E」−「E」−「E」の
図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか否かを判断
する。
【0113】更に、抽選入賞態様が「BOMB」となっ
ているときには、有効ライン上に「BOMB」を構成す
る図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示し
た入賞図柄組合せテーブルのうちの「E」−「E」−
「D」の図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか否
かを判断する。
【0114】更にまた、抽選入賞態様が「スイカ」とな
っているときには、有効ライン上に「スイカ」を構成す
る図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示し
た入賞図柄組合せテーブルのうちの「G」−「G」−
「G」の図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか否
かを判断する。
【0115】更にまた、抽選入賞態様が「チェリー」と
なっているときには、有効ライン上に「チェリー」を構
成する図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に
示した入賞図柄組合せテーブルのうちの「チェリー」の
図柄が有効ライン上に位置付けられ得るか否かを判断す
る。
【0116】また、抽選入賞態様が「再遊技」となって
いるときには、有効ライン上に「再遊技」を構成する図
柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示した入
賞図柄組合せテーブルのうちの「F」−「F」−「F」
の図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか否かを判
断する。
【0117】更に、抽選入賞態様が「外れ」となってい
るときにも、有効ライン上に「外れ」を構成する図柄が
位置するか否かを判断する。即ち、図3に示した入賞図
柄組合せテーブルのうちのいずれの図柄の組合わせにも
なり得ない図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか
否かを判断する。
【0118】抽選入賞態様に対応した図柄が有効ライン
上に位置すると判別したときは、直ちにリール26Lを
停止制御すべく、ステッピングモータ62Lに停止信号
を供給する。尚、リール26Lを瞬間的に停止させ得な
いことを考慮し、図柄が有効ライン上に位置するよりも
以前に判別処理をすることとしてもよい。
【0119】抽選入賞態様に対応した図柄が表示窓14
Lの有効ライン上に位置していない場合には、リール2
6Lを所定角度だけ回転させたとき、例えば図柄の4つ
分に相当する角度だけ回転させたときにどのような図柄
が有効ライン上に位置するかを判断する。この中に抽選
入賞態様に対応する図柄が存在するときには、その図柄
が有効ライン上に位置するまで、リール26Lを回転駆
動し、有効ライン上に位置した時点で、リール26Lを
停止制御すべく、ステッピングモータ62Lに停止信号
を供給する。
【0120】次に、遊技者によって停止ボタン34Cが
押動操作されたか否かを判断する(ステップS43)。
停止ボタン34Cが押動操作されたと判別したときに
は、リール26Cを停止制御すべく、以下の制御処理を
実行する(ステップS44)。
【0121】リール26Cが回転している状態で、ま
ず、表示窓14Cの入賞ラインL1にコード番号0〜2
0の全ての図柄が停止し得ることを想定し、有効ライン
上に既に停止しているリール26Lの図柄のコード番号
と、リール26Cの図柄のコード番号との組合せを生成
し、上述した図3に示した入賞図柄組合せテーブルが参
照される。
【0122】例えば、図10(a)に示す例は、リール
26Lは既に停止され、リール26C及び26Rは回転
動作している状態を示す図である。尚、この図10
(a)に示す例においては、図1に示した要素と同様の
ものについては同一の符号を付して示した。
【0123】図10(a)に示す如く、リール26Lが
停止したときには、表示窓14Lの上側には図柄
「G」、中央には、図柄「E」、下側には図柄「A」が
停止表示されている。尚、上述した如く、「G」や
「E」や「A」の符号は、具体的な図柄の「スイカ」
や、「爆弾」や、「7」等の図柄の種類を簡略化して示
すための符号である。
【0124】リール26Lの図柄のコード番号と、リー
ル26Cのコード番号と、の組合せは、図10(b)に
示す如きものとなる。図10(b)の右側に示した組合
わせは、表示窓14Lの上側に停止表示された図柄
「G」と、リール26Cの全ての図柄との組合わせを示
すものであり、図10(b)の中央に示した組合わせ
は、表示窓14Lの中央に停止表示された図柄「E」
と、リール26Cの全ての図柄との組合わせを示すもの
であり、図10(b)の右側に示した組合わせは、表示
窓14Lの下側に停止表示された図柄「A」と、リール
26Cの全ての図柄との組合わせを示すものである。
【0125】次に、5本の入賞ラインL1、L2A、L
2B、L3A又はL3B上に、入賞図柄組合せとなり得
る可能性のある組合わせを、図3に示した入賞図柄組合
せテーブルを参照して選択する。
【0126】図11(a)は、入賞ラインL1において
実現し得る組合わせを示すものである。尚、リール26
Rについて示した「−」の記号は、リール26Rは未だ
回転動作中であるので、未確定であることを示す記号で
ある。この図11(a)に示す如く、入賞ラインL1に
おいては、上述した抽選入賞態様が「爆弾」であるとき
には、「E」−「E」の組合わせ等が実現し得る組合わ
せとなる。
【0127】また、図11(b)は、入賞ラインL2A
又はL3Aにおいて実現し得る組合わせを示すものであ
る。これらの入賞ラインL2A又はL3Aにおいては、
上述した抽選入賞態様が「スイカ」であるときには、
「G」−「G」の組合わせ等が実現し得る組合わせとな
る。
【0128】更に、図11(c)は、入賞ラインL2B
又はL3Bにおいて実現し得る組合わせを示すものであ
る。これらの入賞ラインL2B又はL3Bにおいては、
上述した抽選入賞態様が「大当たり」であるときには、
「A」−「A」の組合わせ等が実現し得る組合わせとな
る。
【0129】これらの図11(a)〜(c)に示した図
柄の組合わせは、RAM110の所定の領域に記憶され
る。尚、上述した如く、図11(a)に示した図柄の組
合わせの例は、抽選入賞態様が「爆弾」であるときに、
実現し得るものであり、図11(b)に示した図柄の組
合わせの例は、抽選入賞態様が「スイカ」であるとき
に、実現し得るものであり、図11(c)に示した図柄
の組合わせの例は、抽選入賞態様が「大当たり」である
ときに、実現し得るものである。
【0130】従って、リール26Lが、図10(a)に
示した如き図柄で停止したとしても、ステップS33に
おける抽選入賞態様の決定において、抽選入賞態様が
「爆弾」や「スイカ」や「大当たり」のいずれかでない
限り図11(a)〜(c)に示した図柄の組合わせは実
現しないようにリール26Cは制御されるのである。
【0131】具体的には、上述したステップS43にお
いて、遊技者によって停止ボタン34Cが押動操作され
たときには、先ず、上述した図10(a)〜(c)に示
した如き図柄の組合わせが生成されてRAM110に記
憶されるのである。次いで、リール26Cを停止制御す
べく、ステッピングモータ62Cを停止制御する際に
は、生成された図柄の組合わせを参照しながら、決定さ
れた抽選入賞態様に応じて図3に示したステッピングモ
ータ62Cの停止制御を行う。
【0132】即ち、決定された抽選入賞態様が「爆弾」
であるときには、図10(a)に示した如き図柄の組合
わせが実現するように、ステッピングモータ62Cの停
止制御を行い、決定された抽選入賞態様が「スイカ」で
あるときには、図10(b)に示した如き図柄の組合わ
せが実現するように、ステッピングモータ62Cの停止
制御を行い、決定された抽選入賞態様が「大当たり」で
あるときには、図10(c)に示した如き図柄の組合わ
せが実現するように、ステッピングモータ62Cの停止
制御を行うのである。
【0133】次に、遊技者によって停止ボタン34Rが
押動操作されたか否かを判断する(ステップS45)。
停止ボタン34Rが押動操作されたと判別したときに
は、リール26Rを停止すべく、以下の制御処理が実行
される(ステップS46)。
【0134】この停止制御処理においては、上述した処
理により、既にリール26L及びリール26Cが停止し
て、有効ライン上に停止している図柄の組合せが特定さ
れており、上述した図10に示した如きテーブルを参照
しながら、ステッピングモータ62Rの停止制御を行
う。
【0135】即ち、上述した図10に示した如きテーブ
ルを参照しながら、抽選入賞態様に対応する図柄の組合
わせが実現するような図柄が有効ライン上に停止表示さ
れるようにステッピングモータ62Rを制御するのであ
る。
【0136】上述したステップS41〜S46の停止制
御処理をすることにより、抽選入賞態様が「外れ」であ
る場合には、いずれの有効ライン上にも大当たりや中当
たり等の入賞態様の図柄の組合せが揃わないように、ス
テッピングモータ62L、62C、62Rが停止制御さ
れる。
【0137】また、抽選入賞態様が「チェリー」である
場合には、いずれかの有効ライン上に図柄の「チェリ
ー」が位置付けられるように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0138】更に、抽選入賞態様が「スイカ」である場
合には、いずれかの有効ライン上に図柄「G」(「スイ
カ」)の組合せが揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0139】また、抽選入賞態様が「BOMB」である
場合には、いずれかの有効ライン上に「E」−「E」−
「D」の組合せが揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0140】更にまた、抽選入賞態様が「爆弾」である
場合には、いずれかの有効ライン上に「E」−「E」−
「E」の組合せが揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0141】また、当選フラグが「大当たり」や,「中
当たり」である場合には、いずれかの有効ライン上に
「A」−「A」−「A」、「B」−「B」−「B」、
「D」−「D」−「A」又は「D」−「D」−「B」の
組合せが揃うように、ステッピングモータ62L、62
C、62Rが停止制御される。
【0142】上述した如きステッピングモータ62L、
62C、62Rの停止制御を行うことにより、ステップ
S13の内部抽選処理により定められた抽選入賞態様に
対応する図柄の組合わせを有効ライン上に停止表示させ
ることができるのである。
【0143】上述した図6のステップS17において呼
び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを図12
に示す。
【0144】最初に、フラグF_BBの値が1であるか否か
を判断する(ステップS51)。このフラグF_BBは、大
当たりとなる図柄の組合わせが有効ライン上に並んだか
否かを示すフラグであり、大当たりとなる図柄の組合わ
せが有効ライン上に並んだときには、フラグF_BBの値は
1となり、大当たりとなる図柄の組合わせが有効ライン
上に並ばなかったときには、フラグF_BBの値は0となる
ものである。
【0145】ステップS51において、フラグF_BBの値
が1であると判別したときには、後述するビッグボーナ
スゲーム(以下、BBゲームと称する)のサブルーチン
を実行する(ステップS52)。一方、ステップS51
において、フラグF_BBの値が1でないと判別したときに
は、フラグF_RBの値が1であるか否かを判断する(ステ
ップS53)。このフラグF_RBは、中当たりとなる図柄
の組合わせが有効ライン上に並んだか否かを示すフラグ
であり、中当たりとなる図柄の組合わせが有効ライン上
に並んだときには、フラグF_RBの値は1となり、中当た
りとなる図柄の組合わせが有効ライン上に並ばなかった
ときには、フラグF_RBの値は0となるものである。
【0146】ステップS53において、フラグF_RBの値
が1であると判別したときには、後述するレギュラーボ
ーナスゲーム(以下、RBゲームと称する)のサブルー
チンを実行する(ステップS54)。一方、ステップS
53において、フラグF_RBの値が1でないと判別したと
きには、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄
の組合わせが、抽選入賞態様に対応する図柄の組合わせ
と一致するか否かを判断する(ステップS55)。いず
れかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合わせ
が、抽選入賞態様に対応する図柄の組合わせと一致しな
いと判別したときには、後述するステップS68に処理
を移す。
【0147】一方、いずれかの有効ライン上に停止表示
された図柄の組合わせが、抽選入賞態様に対応する図柄
の組合わせと一致すると判別したときには、有効ライン
上に停止表示された図柄の組合わせが「再遊技」のもの
であるか否かを判断する(ステップS56)。有効ライ
ン上に停止表示された図柄の組合わせが「再遊技」のも
のであると判別したときには、フラグF_RPの値を1に設
定する(ステップS57)。上述した如く、フラグF_RP
は、再遊技となる図柄の組合わせが有効ライン上に並ん
だか否かを示すフラグであり、再遊技となる図柄の組合
わせが有効ライン上に並んだときには、フラグF_RPの値
は1となり、再遊技となる図柄の組合わせが有効ライン
上に並ばなかったときには、フラグF_RPの値は0となる
ものである。
【0148】上述したステップS56において、有効ラ
イン上に停止表示された図柄の組合わせが「再遊技」の
ものでないと判別したときには、有効ライン上に停止表
示された図柄の組合わせが「大当たり」のものであるか
否かを判断する(ステップS58)。有効ライン上に停
止表示された図柄の組合わせが「大当たり」のものであ
ると判別したときには、上述したフラグF_BBの値を1に
設定し(ステップS59)、フラグF_JACの値を0に設
定し(ステップS60)、カウンタC_SETの値を0に設
定し(ステップS61)、カウンタC_BBの値を0に設定
し(ステップS62)、カウンタC_BB_WINの値を0に設
定する(ステップS63)。
【0149】上述したフラグF_JACは、BBゲーム中に
行われるジャックゲームが実行されている最中であるか
否かを示すフラグであり、フラグF_JACの値が1である
ときには、ジャックゲームが実行されていることを示
し、フラグF_JACの値が0であるときには、ジャックゲ
ームが実行されていないことを示す。
【0150】また、カウンタC_SETは、BBゲーム中に
おいて実行されるBB通常遊技とジャックゲームとを1
セットとしたときに、BB通常遊技とジャックゲームと
が実行されたセット回数を示すカウンタであり、カウン
タC_BBは、BBゲーム中において実行されるジャックゲ
ームが行われた回数を示すカウンタであり、C_BB_WIN
は、ジャックゲームが行われているときに、入賞した回
数を示すカウンタである。
【0151】上述したステップS58において、有効ラ
イン上に停止表示された図柄の組合わせが「大当たり」
のものでないと判別したときには、有効ライン上に停止
表示された図柄の組合わせが「中当たり」のものである
か否かを判断する(ステップS64)。有効ライン上に
停止表示された図柄の組合わせが「中当たり」のもので
あると判別したときには、フラグF_RBの値を1に設定し
(ステップS65)、カウンタC_RBの値を0に設定し
(ステップS66)、カウンタC_RB_WINの値を0に設定
する(ステップS67)。
【0152】上述したカウンタC_RBは、RBゲーム中に
おいて実行されるジャックゲームが行われた回数を示す
カウンタであり、C_RB_WINは、RBゲーム中において実
行されるジャックゲームが行われているときに、入賞し
た回数を示すカウンタである。
【0153】上述したステップS64において、抽選入
賞態様が「中当たり」でないと判別したとき、又はステ
ップS52、ステップS54、ステップS57、ステッ
プS63若しくはステップS67の処理を実行した後に
は、後述する配当処理を実行し(ステップS68)、配
当処理により定められた配当枚数だけコインを払い出し
(ステップS69)、本サブルーチンを終了する。
【0154】上述したステップS51、S52、S58
及びS59、並びにステップS53、S54、S64及
びS65の処理をすることにより、「停止表示された識
別情報画像が所定の識別情報画像であるときには遊技者
に有利な有利状態に移行する」ことをなし得るのであ
る。
【0155】上述したステップS54において呼び出さ
れて実行されるRBゲームのサブルーチンを図13に示
す。尚、このRBゲームで行われるゲームは、いわゆる
ジャックゲームと称されるゲームである。
【0156】最初に、いずれかの有効ライン上に停止表
示された図柄の組合わせが、抽選入賞態様に対応する図
柄の組合わせと一致するか否かを判断する(ステップS
81)。ここで抽選入賞態様に対応する図柄の組合わせ
は、例えば、「JAC」−「JAC」−「JAC」、赤
色の「7」−「JAC」−「JAC」、又は青色の
「7」−「JAC」−「JAC」である。
【0157】ステップS81において、いずれかの有効
ライン上に停止表示された図柄の組合わせが、抽選入賞
態様に対応する図柄の組合わせと一致すると判別したと
きには、カウンタC_RB_WINの値を1だけ増やす(ステッ
プS82)。上述した如く、カウンタC_RB_WINは、RB
ゲーム中におけるジャックゲームが行われているとき
に、入賞した回数を示すカウンタである。
【0158】ステップS81において、いずれかの有効
ライン上に停止表示された図柄の組合わせが、抽選入賞
態様に対応する図柄の組合わせと一致しないと判別した
とき、又はステップS82の処理を実行したときには、
カウンタC_RBの値を1だけ増やす(ステップS83)。
上述した如く、カウンタC_RBは、RBゲーム中における
ジャックゲームが行われた回数を示すカウンタである。
【0159】次に、カウンタC_RBの値が所定回数、例え
ば30より大きいと判別したとき(ステップS84)、
又はカウンタC_RB_WINの値が所定回数、例えば15より
大きいと判別したとき(ステップS85)には、フラグ
F_RBの値を0に設定し(ステップS86)、フラグF_RB
_ENDの値を1に設定し(ステップS87)、本サブルー
チンを終了する。
【0160】上述したフラグF_RB_ENDは、RBゲームが
終了したか否かを示すフラグであり、RBゲームが終了
したときには、フラグF_RB_ENDの値は1に設定され、R
Bゲームが実行されているときには、フラグF_RB_ENDの
値は0に設定される。
【0161】このように、ジャックゲームが行われた回
数が所定回数より多いとき、又はジャックゲームに入賞
した回数が所定回数より多いときには、RBゲームを終
了して通常遊技状態に戻るのである。
【0162】上述したステップS55において呼び出さ
れて実行されるBBゲームのサブルーチンを図14に示
す。
【0163】最初に、フラグF_JACの値が1であるか否
かを判断する(ステップS91)。フラグF_JACは、上
述した如く、BBゲーム中に行われるジャックゲームが
実行されている最中であるか否かを示すフラグである。
【0164】尚、上述したステップS91において、フ
ラグF_JACの値が1でないと判別されたときに実行され
るゲームは、上述したBB通常遊技であり、フラグF_JA
Cの値が1であると判別されたときに実行されるゲーム
は、上述したジャックゲームである。
【0165】ステップS91において、フラグF_JACの
値が1でないと判別したときには、いずれかの有効ライ
ン上に停止表示された図柄の組合わせが、抽選入賞態様
に対応する図柄の組合わせと一致するか否かを判断する
(ステップS92)。ここで抽選入賞態様に対応する図
柄の組合わせは、例えば、「JAC」−「JAC」−
「JAC」である。尚、停止表示された図柄の組合わせ
が、その他のもの、例えば、「スイカ」−「スイカ」−
「スイカ」等のものとなったときには、図示しないステ
ップにおいて小当たりや小役当たりに入賞したと判別し
て、上述したステップS68及びS69において所定の
配当が付与されるのである。
【0166】上述したステップS91において、フラグ
F_JACの値が1でないと判別したときに行われる遊技
は、上述した如く、通常遊技状態で行われる遊技に相当
するBB通常遊技である。
【0167】上述したステップS92において、いずれ
かの有効ライン上に停止表示された図柄の組合わせが、
抽選入賞態様に対応する図柄の組合わせと一致すると判
別したときには、フラグF_JACの値を1に設定し(ステ
ップS93)、本サブルーチンを終了する。
【0168】一方、上述したステップS91において、
フラグF_JACの値が1であると判別したときには、いず
れかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合わせ
が、抽選入賞態様に対応する図柄の組合わせと一致する
か否かを判断する(ステップS94)。ここで抽選入賞
態様に対応する図柄の組合わせは、例えば、「JAC」
−「JAC」−「JAC」、赤色の「7」−「JAC」
−「JAC」、又は青色の「7」−「JAC」−「JA
C」である。上述したステップS91において、フラグ
F_JACの値が1であると判別したときに行われる遊技
は、いわゆるジャックゲームと称されるゲームであり、
停止表示された図柄の組合わせが、上述した「JAC」
−「JAC」−「JAC」、赤色の「7」−「JAC」
−「JAC」、又は青色の「7」−「JAC」−「JA
C」となったときには、所定の配当、例えば15枚のコ
インが、上述したステップS69において払い出される
のである。
【0169】上述したステップS94において、いずれ
かの有効ライン上に停止表示された図柄の組合わせが、
抽選入賞態様に対応する図柄の組合わせと一致すると判
別したときには、カウンタC_BB_WINの値を1だけ増やす
(ステップS95)。カウンタC_BB_WINは、BBゲーム
中におけるジャックゲームが行われているときに、入賞
した回数を示すカウンタである。
【0170】ステップS94において、いずれかの有効
ライン上に停止表示された図柄の組合わせが、抽選入賞
態様に対応する図柄の組合わせと一致しないと判別した
とき、又はステップS95の処理を実行したときには、
カウンタC_BBの値を1だけ増やす(ステップS96)。
上述した如く、カウンタC_BBは、BBゲーム中における
ジャックゲームが行われた回数を示すカウンタである。
【0171】次に、カウンタC_BBの値が所定回数、例え
ば30より大きいと判別したとき(ステップS97)、
又はカウンタC_BB_WINの値が所定回数、例えば15より
大きいと判別したとき(ステップS98)には、フラグ
F_JACの値を0に設定し(ステップS99)、カウンタC
_SETの値を1だけ増やす(ステップS100)。
【0172】上述した如く、上述したBBゲームは、ジ
ャックゲームと称される遊技と、BB通常遊技と称され
る遊技と、を一セットとした遊技が、複数セット行われ
得るゲームであり、このカウンタC_SETは、BB通常遊
技とジャックゲームとが実行されたセット回数を示すカ
ウンタである。
【0173】上述したステップS98においてカウンタ
C_BB_WINの値が所定回数より大きいと判別したとき、又
はステップS100の処理を実行したときには、カウン
タC_SETの値が所定値、例えば2より大きいか否かを判
断する(ステップS101)。カウンタC_SETの値が所
定値より大きいと判別したときには、フラグF_BBの値を
0に設定し(ステップS102)、カウンタC_SETの値
を0に設定し(ステップS103)、フラグF_BB_ENDの
値を1に設定し(ステップS104)、本サブルーチン
を終了する。
【0174】上述したステップS68において呼び出さ
れて実行される配当処理のサブルーチンを図15に示
す。
【0175】最初に、図3に示した入賞図柄組合わせテ
ーブルを参照し、いずれかの有効ライン上に停止表示さ
れた図柄の組合わせと一致するものを検索する(ステッ
プS111)。次いで、入賞図柄組合わせテーブルから
コインの払い出し枚数を配当として決定する(ステップ
S112)。
【0176】このような処理をすることにより、「前記
識別情報画像が停止表示されたときに当該識別情報画像
に応じた配当が付与される」ことをなし得るのである。
【0177】次に、フラグF_BBの値が1であるか、フラ
グF_RBの値が1であるか否かを判断する(ステップS1
13)。フラグF_BBの値が1であると判別したとき、又
はフラグF_RBの値が1であると判別したときには、変数
SUM_get_coinの値を上述したステップS112において
得られた払い出し枚数だけ増やす(ステップS11
4)。このSUM_get_coinは、RBゲームやBBゲームが
実行されている間において遊技者が実際に獲得すること
ができたコインの総数を示す変数である。尚、上述した
ステップS114は、RBゲームが実行されている間に
おいて遊技者が実際に獲得することができたコインの総
数を算出する処理を行うものである。
【0178】次いで、上述したフラグF_RB_ENDの値が1
であるか否かを判断する(ステップS115)。フラグ
F_RB_ENDの値が1であると判別したとき、即ちRBゲー
ムが終了したときには、変数SUM_loss_coinの値を算出
する(ステップS116)。このSUM_loss_coinは、R
BゲームやBBゲームが実行されている間において遊技
者が獲得することができなかったコインの総数を示す変
数である。変数SUM_loss_coinの算出は、RBゲームが
実行されている間に獲得し得る最大コイン枚数MAX_RB_c
oinから、実際に獲得することができたコインの総数SUM
_get_coinを減算し、減算した結果を変数SUM_loss_coin
に加算するものである。上述した最大コイン枚数MAX_RB
_coinは、RBゲームが実行されている間における毎回
の遊技の全てについて、遊技者が目押しに成功して所望
の図柄の組合わせで停止表示させることができたとした
ときに、コインを獲得することができる最大のコイン枚
数を示す定数であり、いわば理想獲得コイン枚数を示す
ものである。
【0179】上述したステップS116の処理を実行し
た後、フラグF_RB_ENDの値を0に設定し(ステップS1
17)、変数SUM_get_coinの値を0に設定する(ステッ
プS118)。
【0180】次に、上述したフラグF_BB_ENDの値が1で
あるか否かを判断する(ステップS119)。フラグF_
BB_ENDの値が1であると判別したとき、即ちBBゲーム
が終了したときには、変数SUM_loss_coinの値を算出す
る(ステップS120)。このSUM_loss_coinは、上述
した如く、RBゲームやBBゲームが実行されている間
において遊技者が獲得することができなかったコインの
総数を示す変数である。上述したステップS120にお
ける変数SUM_loss_coinの算出は、BBゲームが実行さ
れている間に獲得し得る最大コイン枚数MAX_BB_coinか
ら、実際に獲得することができたコインの総数SUM_get_
coinを減算し、減算した結果を変数SUM_loss_coinに加
算するものである。上述した最大コイン枚数MAX_BB_coi
nは、BBゲームが実行されている間における毎回の遊
技の全てについて、遊技者が目押しに成功して所望の図
柄の組合わせで停止表示させることができたとしたとき
に、コインを獲得することができる最大のコイン枚数を
示す定数であり、いわば理想獲得コイン枚数を示すもの
である。
【0181】上述したステップS120の処理を実行し
た後、フラグF_BB_ENDの値を0に設定し(ステップS1
21)、変数SUM_get_coinの値を0に設定する(ステッ
プS122)。
【0182】次に、コインの払い出し枚数を変更するか
否かを判断する(ステップS123)。この判断は、上
述した乱数発生器112により乱数を発生させ、乱数の
値が所定の範囲にあるか否かを判断するものである。ス
テップS123において、コインの払い出し枚数を変更
しないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終
了する。
【0183】一方、上述したステップS123におい
て、コインの払い出し枚数を変更すると判別したときに
は、ステップS112において得られたコインの払出枚
数に変数SUM_loss_coinの値を加算して新たなコインの
払出枚数を算出し(ステップS124)、変数SUM_loss
_coinの値を0に設定し(ステップS125)、本サブ
ルーチンを終了する。
【0184】上述したステップS116やステップS1
20における処理を図16に示した図を用いて以下に説
明する。尚、図16に示した図は、RBゲームやBBゲ
ームに至ったとき、即ち遊技が「遊技者に有利な有利状
態」に移行したときの遊技についてのみ抽出して表示し
たものであり、通常遊技状態におけるときの遊技につい
ては除いて示したものである。
【0185】図16の縦軸は、コイン枚数を示し、RB
ゲームやBBゲームが実行されていた間において遊技者
が実際に獲得することができたコインの総数SUM_get_co
inや、RBゲームにおける最大コイン枚数MAX_RB_coin
や、BBゲームにおける最大コイン枚数MAX_BB_coinを
示すものである。尚、MAX_RB_coin及びMAX_BB_coinは、
図16の縦軸の側部に付して示した。また、横軸に付し
た「RB」はレギュラーボーナスゲームを示し、「B
B」はビッグボーナスゲームを示し、ボーナスゲーム回
数の数値は、便宜的に付した数値である。
【0186】図16に示した例おいては、ボーナスゲー
ム回数が1回目から6回目までは、レギュラーボーナス
ゲームであり、ボーナスゲーム回数が7回目のときは、
ビッグボーナスゲームであり、ボーナスゲーム回数が8
回目から10回目までは、レギュラーボーナスゲームで
あり、ボーナスゲーム回数が11回目のときは、ビッグ
ボーナスゲームである。
【0187】図16においては、上述したステップS1
16における変数SUM_get_coinは、1回目から11回目
までのボーナスゲームの各々の白い矩形部に対応する。
【0188】上述したステップS116において、RB
ゲームが実行されている間に獲得し得る最大コイン枚数
MAX_RB_coinから実際に獲得することができたコインの
総数SUM_get_coinを減算して得られる減算結果は、図1
6においては、1回目から11回目までのボーナスゲー
ムの各々の斜線を付した矩形部に対応する。ステップS
116においては、最大コイン枚数MAX_RB_coinから総
数SUM_get_coinを減算して得られる減算結果を順次SUM_
loss_coinとして加算していくことにより、図16に示
した斜線を付した矩形部を順次加えていくことになるの
である。
【0189】同様に、BBゲームについても、上述した
ステップS120において、最大コイン枚数MAX_BB_coi
nから総数SUM_get_coinを減算して得られる減算結果を
順次SUM_loss_coinとして加算していくことにより、図
16に示した斜線を付した矩形部を順次加えていくこと
になるのである。
【0190】このように1回目から10回目までのボー
ナスゲームにおける減算結果を順次加算することにより
得られたSUM_loss_coinの値は、図16に示した11回
目のボーナスゲームの横線を付した矩形部に相当する。
即ち、11回目のボーナスゲームにおける横線を付した
矩形部は、1回目から10回目までのボーナスゲームに
おける斜線を付した矩形部の総和になるのである。上述
したステップS124においてSUM_loss_coinの値を配
当枚数に加えることにより、図16に示した11回目の
ボーナスゲームにおいてコインを払い出す枚数を得るこ
とができるのである。
【0191】上述した図16に示したステップS113
〜S124の処理をすることにより、「前記遊技が前記
有利状態に移行したときに、当該有利状態よりも前の有
利状態において付与された配当の履歴に基づいて配当が
変更される場合がある」ことをなし得たり、「前記遊技
が有利状態に移行したときに、当該有利状態よりも前の
有利状態において付与された配当と、当該前の有利状態
において付与され得た最大の配当と、の差に基づいて配
当が変更される場合がある」ことをなし得るのである。
【0192】このような処理をすることにより、遊技者
の上達の度合いに拘わらず遊技者を楽しませることがで
きたり、意外性を感じさせたり、驚かせたりするだけで
なく、遊技に失敗した場合においても、その失敗を十分
に補って、遊技を継続して楽しませることができる可能
性が生ずるのである。
【0193】上述した実施例においては、スロットマシ
ンのみからなる構成としたものであったが、スロットマ
シンが「端末機」としてサーバに接続されて、所定の情
報の送受信をサーバと行うことができる構成とすること
としてもよい。
【0194】このような構成とした場合には、上述した
ステップS122の処理を終了したた後、終了した旨の
情報をサーバに送信し、サーバはステップS123に相
当する処理をすべく乱数を発生させてその乱数の値に応
じて判断して、払い出し枚数を変更するか否かの情報を
スロットマシンに送信するのである。このようにするこ
とで、「前記遊技が前記有利状態に移行したときに、当
該有利状態よりも前の有利状態において付与された配当
の履歴に基づいて配当を変更せしめる」ことや、「前記
遊技が有利状態に移行したときに、当該有利状態よりも
前の有利状態において付与された配当と、当該前の有利
状態において付与され得た最大の配当と、の差に基づい
て配当を変更せしめる」ことをなし得るのである。
【0195】尚、上述した実施例においては、RBゲー
ムやBBゲームが実行されている間において遊技者が獲
得することができなかった全てのコインを所定のタイミ
ングで付与する場合を示したが、獲得することができな
かったコインの全てではなく、所定の割合だけ付与する
こととしてもよい。また、遊技者が獲得することができ
なかったコインの数を変数として所定の関数に基づいて
付与するコインを定めることとしてもよい。
【0196】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者の上達の度合い
に拘わらず遊技者を楽しませることができたり、意外性
を感じさせたり、驚かせたりするだけでなく、遊技に失
敗した場合においても、その失敗を十分に補って、遊技
を継続して楽しませることができる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるスロットマシンの概観を示す斜
視図である。
【図2】 図柄の画像とコード番号との関係を示すデー
タ・テーブルの一例の表を示す図である。
【図3】 ROM108に記憶されている入賞図柄組合
せテーブルの一例を示す図である。
【図4】 スロットマシン10のフロントドア50を左
側に開いた状態を示す図である。
【図5】 スロットマシン10を制御する制御回路と、
これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構
成を示すブロック図である。
【図6】 制御回路100において実行されるスロット
マシンを駆動制御するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図7】 図6に示したフローチャートのステップS1
3において実行される内部抽選処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図8】 入賞確率テーブルの一例を示す図である。
【図9】 図6のフローチャートのステップS18にお
いて呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 リール26Lが停止したときにおける図柄
の一例を示す図(a)と、リール26Lとリール26C
とが停止したときにおいて、リール26Lの図柄のコー
ド番号と、リール26Cの図柄のコード番号と、の組合
せを示す図である。
【図11】 リール26Lとリール26Cとが停止した
ときにおいて、入賞図柄組合せとなり得る可能性のある
組合わせを示す図である。
【図12】 図6のフローチャートのステップS17に
おいて呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 図12のフローチャートのステップS54
において呼び出されて実行されるレギュラーボーナスゲ
ームのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】 図12のフローチャートのステップS52
において呼び出されて実行されるビッグボーナスゲーム
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】 図12のフローチャートのステップS68
において呼び出されて実行される配当処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図16】 配当処理の具体例を示す図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 30 表示装置(表示部)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 変動表示されかつ所定のタイミングで停
    止表示される識別情報画像が表示される表示部を有し、
    かつ、前記識別情報画像に対して配当が予め定められて
    いる遊技であり、かつ前記識別情報画像が停止表示され
    たときに当該識別情報画像に応じた配当が付与されると
    ともに、停止表示された識別情報画像が所定の識別情報
    画像であるときには遊技者に有利な有利状態に移行する
    遊技が行われる遊技機であって、 前記遊技が前記有利状態に移行したときに、当該有利状
    態よりも前の有利状態において付与された配当の履歴に
    基づいて配当が変更される場合があることを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 変動表示されかつ所定のタイミングで停
    止表示される識別情報画像が表示される表示部を有し、
    かつ、前記識別情報画像に対して配当が予め定められて
    いる遊技であり、かつ前記識別情報画像が停止表示され
    たときに当該識別情報画像に応じた配当が付与されると
    ともに、停止表示された識別情報画像が所定の識別情報
    画像であるときには遊技者に有利な有利状態に移行する
    遊技が行われる遊技機であって、 前記遊技が有利状態に移行したときに、当該有利状態よ
    りも前の有利状態において付与された配当と、当該前の
    有利状態において付与され得た最大の配当と、の差に基
    づいて配当が変更される場合があることを特徴とする遊
    技機。
  3. 【請求項3】 変動表示されかつ所定のタイミングで停
    止表示される識別情報画像が表示される表示部を有し、
    かつ、前記識別情報画像に対して配当が予め定められて
    いる遊技であり、かつ前記識別情報画像が停止表示され
    たときに当該識別情報画像に応じた配当が付与されると
    ともに、停止表示された識別情報画像が所定の識別情報
    画像であるときには遊技者に有利な有利状態に移行する
    遊技が行われる遊技機の制御方法であって、 前記遊技が前記有利状態に移行したときに、当該有利状
    態よりも前の有利状態において付与された配当の履歴に
    基づいて配当を変更せしめる場合があることを特徴とす
    る遊技機の制御方法。
  4. 【請求項4】 変動表示されかつ所定のタイミングで停
    止表示される識別情報画像が表示される表示部を有し、
    かつ、前記識別情報画像に対して配当が予め定められて
    いる遊技であり、かつ前記識別情報画像が停止表示され
    たときに当該識別情報画像に応じた配当が付与されると
    ともに、停止表示された識別情報画像が所定の識別情報
    画像であるときには遊技者に有利な有利状態に移行する
    遊技が行われる遊技機の制御方法であって、 前記遊技が有利状態に移行したときに、当該有利状態よ
    りも前の有利状態において付与された配当と、当該前の
    有利状態において付与され得た最大の配当と、の差に基
    づいて配当を変更せしめる場合があることを特徴とする
    遊技機の制御方法。
  5. 【請求項5】 識別情報画像を変動表示せしめかつ所定
    のタイミングで停止表示せしめ、かつ、前記識別情報画
    像に対して配当が予め定められている遊技であり、かつ
    前記識別情報画像を停止表示せしめたときに当該識別情
    報画像に応じた配当を付与せしめるとともに、停止表示
    せしめた識別情報画像が所定の識別情報画像であるとき
    には遊技者に有利な有利状態に移行する遊技を行わせる
    制御プログラムを、格納するコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、 前記制御プログラムは、前記遊技が前記有利状態に移行
    したときに、当該有利状態よりも前の有利状態において
    付与された配当の履歴に基づいて配当を変更せしめるス
    テップを含むことを特徴とするコンピュータ読み取り可
    能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】 識別情報画像を変動表示せしめかつ所定
    のタイミングで停止表示せしめ、かつ、前記識別情報画
    像に対して配当が予め定められている遊技であり、かつ
    前記識別情報画像を停止表示せしめたときに当該識別情
    報画像に応じた配当を付与せしめるとともに、停止表示
    せしめた識別情報画像が所定の識別情報画像であるとき
    には遊技者に有利な有利状態に移行する遊技を行わせる
    制御プログラムを、格納するコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、 前記制御プログラムは、前記遊技が有利状態に移行した
    ときに、当該有利状態よりも前の有利状態において付与
    された配当と、当該前の有利状態において付与され得た
    最大の配当と、の差に基づいて配当を変更せしめるステ
    ップを含むことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体。
  7. 【請求項7】 識別情報画像が変動表示されかつ所定の
    タイミングで停止表示され、かつ、前記識別情報画像が
    停止表示されたときに当該識別情報画像に応じた配当を
    付与するとともに、停止表示された識別情報画像が所定
    の識別情報画像であるときには遊技者に有利な有利状態
    に移行する遊技が行われる端末機を制御するサーバであ
    って、 前記遊技が前記有利状態に移行したときに、当該有利状
    態よりも前の有利状態において付与された配当の履歴に
    基づいて配当を変更せしめることを特徴とするサーバ。
  8. 【請求項8】 識別情報画像が変動表示されかつ所定の
    タイミングで停止表示され、かつ、前記識別情報画像が
    停止表示されたときに当該識別情報画像に応じた配当を
    付与するとともに、停止表示された識別情報画像が所定
    の識別情報画像であるときには遊技者に有利な有利状態
    に移行する遊技が行われる端末機を制御するサーバであ
    って、 前記遊技が有利状態に移行したときに、当該有利状態よ
    りも前の有利状態において付与された配当と、当該前の
    有利状態において付与され得た最大の配当と、の差に基
    づいて配当を変更せしめることを特徴とするサーバ。
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