JP2003126339A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003126339A JP2002320811A JP2002320811A JP2003126339A JP 2003126339 A JP2003126339 A JP 2003126339A JP 2002320811 A JP2002320811 A JP 2002320811A JP 2002320811 A JP2002320811 A JP 2002320811A JP 2003126339 A JP2003126339 A JP 2003126339A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 制御基板の容量アップを図って十分な演出用
の情報を記憶できるようにし、より多岐にわたる演出を
可能にする。 【解決手段】 メインCPU71を搭載したメイン制御
基板70と、サブCPU81を搭載したサブ制御基板8
0とを別体で構成し、メイン制御基板70からサブ制御
基板80に一方向で情報を送信するスロットマシンであ
って、メイン制御基板70は、画像表示装置40から出
力する演出のうち演出オーダー(演出結末等)を決定
し、これをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板
80は、画像表示装置40から出力する演出を構成する
複数の演出要素を記憶しており、メイン制御基板70か
らの情報を受信し、その演出オーダーに従うように演出
要素を選択して組み合わせて演出を構築し、画像表示装
置40の出力画像を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、演出用周辺機器に
より遊技中に各種の演出を行うスロットマシンに関する
ものである。
【0002】
【従来の技術】従来、スロットマシンでは、メインCP
U及びサブCPUを搭載した制御基板が設けられてい
る。スロットマシンに設けられたスイッチ、モータ、ラ
ンプ、センサ、LED等の各周辺機器は、全てこの制御
基板と電気的に接続されている。そして、制御基板のメ
インCPUは、これらの各周辺機器を総括して管理、制
御している。また、スピーカは、制御基板と接続されて
いるが、スピーカからのサウンドの出力に限っては、サ
ブCPUで制御している。
【0003】そして、ゲーム中には、各種の演出を行う
べく、メインCPUは、例えば演出用のランプ等に対し
て点灯/消灯させる命令を発信する。さらに、サブCP
Uは、メインCPUからの指令を受けて、スピーカから
所定のサウンドを出力するように制御する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述の従来の
スロットマシンでは、制御基板のメモリの記憶容量には
一定の限界があるので、十分な量の演出用の情報(デー
タやプログラム等)を記憶できないという問題があっ
た。一方、近年では、役の当選可能性の告知演出を多様
化することで、さらに奥の深い演出を提供する趨勢にな
っており、液晶等の画像表示装置をスロットマシンに設
け、演出用の種々の画像表示を行うという考えがある。
【0005】ここで、画像表示装置によって各種の画像
表示による演出を行うためには、その画像データや画像
表示を制御するためのプログラム等を記憶しておく必要
がある。しかし、これらの画像情報を記憶しておくため
には、スピーカから出力するサウンド等の情報以上に大
きな記憶容量が必要になる。よって、従来の制御基板の
記憶容量では不十分であり、各種の画像表示による演出
を行うことは、極めて困難である。
【0006】一方、弾球遊技機では、画像表示装置を遊
技盤の中央部に実装したものが広く知られている。この
種の弾球遊技機では、画像表示装置で複数図柄の変動表
示及び停止表示と、各種の演出とを同時に行っているの
で、リール制御と画像表示装置での演出とを別個に行う
スロットマシンとは異なり、一定量の画像データを制御
基板のメモリに記憶しておくことができる。
【0007】しかし、この種の弾球遊技機においても、
多数の演出パターンを記憶しておくことはできない。こ
のため、予め記憶された複数種類の演出パターンの中か
ら選定した演出パターンを画像表示装置により画像表示
するものである。したがって、遊技者は、ある程度遊技
を行うと、全ての演出パターンを知ってしまうので、遊
技が飽きられやすいという問題があった。
【0008】したがって、本発明が解決しようとする課
題は、スロットマシンにおいて、制御基板の容量アップ
を図って十分な演出用の情報を記憶できるようにし、よ
り多岐にわたる演出を可能にすることである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、以下の解決手
段によって、上述の課題を解決する。 (請求項1)請求項1の発明は、メインCPUを搭載し
たメイン制御基板と、前記メイン制御基板と別体で構成
されるとともに、前記メイン制御基板から一方向で情報
が送信されるように前記メイン制御基板と電気的に接続
され、サブCPUを搭載したサブ制御基板と、前記サブ
制御基板と電気的に接続され、遊技中の演出を行う演出
用周辺機器とを備えるスロットマシンであって、前記メ
イン制御基板は、前記演出用周辺機器から出力する演出
のうち、演出オーダーを決定する演出オーダー決定手段
と、前記演出オーダー決定手段で決定した演出オーダー
の情報を、前記サブ制御基板に送信する演出オーダー送
信手段とを備え、前記サブ制御基板は、前記メイン制御
基板の前記演出オーダー送信手段により送信されてきた
演出オーダーの情報を受信する演出オーダー受信手段
と、前記演出用周辺機器から出力する演出を構成する複
数の演出要素を記憶した演出要素記憶手段と、前記演出
オーダー受信手段で受信した演出オーダーに従うように
前記演出要素記憶手段から複数の演出要素を選択して組
み合わせ、前記演出用周辺機器から出力する演出を構築
する演出構築手段と、前記演出構築手段で構築した演出
に基づいて、前記演出用周辺機器の出力を制御する演出
用周辺機器出力制御手段とを備えることを特徴とする。
【0010】請求項1の発明においては、メイン制御基
板とサブ制御基板とは、別体で構成されるとともに、両
者は、メイン制御基板からサブ制御基板に一方向で情報
を送信するように接続されている。また、演出用周辺機
器は、サブ制御基板と接続され、サブ制御基板によって
制御される。演出用周辺機器から演出を出力するとき
は、メイン制御基板側では、演出オーダー決定手段は、
演出用周辺機器から出力する演出のうちの演出オーダー
を決定する。そして、演出オーダー送信手段は、この決
定した演出オーダーの情報を、サブ制御基板に送信す
る。一方、サブ制御基板は、演出要素記憶手段を有して
いる。この演出要素記憶手段は、演出用周辺機器から出
力する演出を構成する複数の演出要素を記憶したもので
ある。
【0011】サブ制御基板側では、演出オーダー受信手
段は、演出オーダー送信手段により送信されてきた演出
オーダーの情報を受信する。そして、演出オーダーを受
信すると、演出構築手段は、受信した演出オーダーに従
うように演出要素記憶手段から複数の演出要素を選択し
て組み合わせ、演出用周辺機器から出力する演出を構築
する。演出が構築されると、演出用周辺機器出力制御手
段は、構築した演出に基づいて、演出用周辺機器の出力
を制御する。
【0012】したがって、メイン制御基板側では、演出
オーダーを決定し、これをサブ制御基板側に送信すれば
良く、サブ制御基板側が、この演出オーダーに従うよう
に具体的な演出内容を構築する。これにより、メイン制
御基板側で演出用周辺機器の演出に関する詳細な情報、
例えば大量の演出パターンデータやプログラム等を記憶
しておく必要がないので、メイン制御基板側の記憶容量
に余裕を持たせることができる。また、サブ制御基板側
では複数の演出要素を記憶しておき、この演出要素を選
択して組み合わせて演出を構築するので、記憶容量を大
きくすることなく多種類の演出を構築することができ
る。
【0013】(請求項2)請求項2の発明は、請求項1
に記載のスロットマシンにおいて、前記メイン制御基板
は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、前記演出オーダ
ー決定手段は、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて演
出オーダーを決定することを特徴とする。
【0014】請求項2の発明においては、演出オーダー
決定手段による演出オーダーは、役抽選手段による抽選
結果に基づいて、決定される。したがって、例えば役抽
選手段での特別役の当選の有無を参照して演出オーダー
を決定することで、役の当選可能性の告知演出を行うこ
とができる。
【0015】(請求項3)請求項3の発明は、請求項1
又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記演
出用周辺機器は、第1演出と、この第1演出で特定の状
態に至ったときに第1演出から発展する第2演出とを行
うものであり、前記演出オーダー決定手段は、第1演出
の演出オーダーと、第2演出を行うときの第2演出の演
出オーダーとを決定し、前記演出構築手段は、第2演出
が行われるときに、第2演出を構築することを特徴とす
る。
【0016】請求項3の発明においては、演出用周辺機
器では、第1演出と、この第1演出で特定の状態に至っ
たときに発展する第2演出とが行われる。そして、演出
構築手段は、第2演出が行われるときに第2演出を構築
する。したがって、毎遊技ごとに第2演出を行わないよ
うにすることで、遊技の進行を効率良く行うことができ
る。また、演出構築手段は、第1演出から第2演出に発
展するときだけ第2演出を構築すれば足りるようにな
る。
【0017】(請求項4)請求項4の発明は、請求項1
から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシ
ンにおいて、前記演出用周辺機器は、遊技者に対して目
視可能にスロットマシン前面部に設けられた画像表示装
置であり、前記演出要素記憶手段は、前記画像表示装置
に画像表示する登場キャラクター、背景、動作態様、又
は出力音声のうちの少なくとも1つの演出要素を記憶す
ることを特徴とする。
【0018】請求項4の発明においては、スロットマシ
ン前面部に設けられた画像表示装置は、演出用周辺機器
の1つとして画像表示による演出を出力する。また、演
出要素記憶手段は、画像表示装置に画像表示する登場キ
ャラクター等の演出要素を記憶している。したがって、
画像表示装置により演出を行う場合であっても、サブ制
御基板の演出要素記憶手段に演出要素を記憶しておくこ
とで、メイン制御基板側の記憶容量に負担をかけずに、
演出に必要なデータを記憶しておくことができる。ま
た、演出構築手段は、登場キャラクター等の演出要素を
組み合わせて演出を構築するので、より多岐にわたる画
像表示による演出を構築することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面等を参照して、本発明
の一実施形態について説明する。図1は、本発明による
スロットマシンの一実施形態の外観を示す正面図であ
る。先ず、本実施形態におけるスロットマシン10の外
観及びゲーム概要について説明する。 (スロットマシン)図1において、スロットマシン10
の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、
このフロントパネル20内には、3つの透明な表示窓2
1が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓2
1の後方には、各表示窓21に対応して3つのリール
(回胴)31が配置されている。
【0020】なお、リール31は、リング状体であり、
その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図
柄)を印刷したテープリールが貼られている。1つのリ
ール31には、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔
で配列されており、各リール31ごとに異なった図柄配
列がなされている。そして、表示窓21内から、リール
31の上下に連続する3つの図柄が見えるようになって
いる。
【0021】また、リール31の中心部には、(ステッ
ピング)モータ32(後述する図2参照)が連結されて
おり、このモータ32の駆動によってリール31を回転
させ、リール31の図柄を表示窓21内で上下方向に移
動表示させる。さらにまた、各リール31の内側には、
バックランプ(図示せず)が設けられている。このバッ
クランプは、表示窓21内にあるリール31の3つの各
図柄の背後に配置されている。そして、リール31は、
透光性を有するものから形成され、バックランプの点灯
によりリール31の図柄が照光されるように構成されて
いる。
【0022】フロントパネル20の表示窓21を含む部
分には、有効ライン22(22a〜22c)が表示され
ている。この有効ライン22は、水平方向の中段の有効
ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効
ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2
本の有効ライン22cとから構成されている。そして、
リール31の上下に連続する3つの図柄は、これらの上
段、中段及び下段の有効ライン22上に位置しており、
各リール31の停止時に、1つの有効ライン22に特定
の図柄の組合せが停止した場合に入賞となる。
【0023】フロントパネル20の右下側にはメダル投
入口23が設けられており、ここから遊技者によってメ
ダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有
効ライン22を有効化し、有効ラインランプ24を点灯
させる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ラ
イン22a、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン
22a及び22b、3枚のときは、さらに加えて斜め方
向の2つの有効ライン22cを含む計5つの有効ライン
22a〜22cが有効化される。
【0024】フロントパネル20の表示窓21の上側に
は、カラー画像を表示する液晶からなる画像表示装置4
0が遊技者に対して目視可能に設けられている。画像表
示装置40は、遊技中の演出を行うときに、各種の画像
表示を行うものである。また、筐体の前面部には、遊技
者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが
設けられており、本実施形態では、スタートスイッチ4
1、ストップスイッチ42及びベットスイッチ43を備
える。
【0025】スタートスイッチ41は、リール31の回
転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ
(レバー)である。ストップスイッチ42は、各リール
31ごとに独立して3つ並設され、遊技者がそれぞれの
リール31の回転を停止するときに操作するスイッチ
(ボタン)である。ベットスイッチ43は、遊技者がク
レジット内のメダルの投入時にベット枚数を指定するボ
タンであり、図1で示すものは、3枚投入用である。そ
の他に、1枚投入用及び2枚投入用も設けられている。
【0026】通常ゲームにおいては、遊技者は、メダル
投入口23からメダルを投入し、ベットスイッチ43を
オンして有効ライン22を有効化し、スタートスイッチ
41をオンする。これにより、各リール31が始動され
る。そして、遊技者はストップスイッチ42を押すこと
でリール31の回転を停止する。ここで、有効ライン2
2上に停止したリール31の図柄の組合せが予め定めら
れた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞と
なり、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
【0027】また、各ゲーム中には、種々の演出、例え
ばバックランプの点灯や、画像表示装置40による画像
表示等が行われる。さらに、演出の中には、役の当選可
能性の告知演出が含まれる。
【0028】次に、スロットマシン10のシステム構成
について説明する。図2は、本実施形態のスロットマシ
ン10のシステム構成を示すブロック図である。スロッ
トマシン10の筐体内部には、メイン制御基板70とサ
ブ制御基板80とを備え、両者は別体で構成されてい
る。 (メイン制御基板)メイン制御基板70は、メインCP
U71、プログラムROM73及び制御用RAM74を
搭載している。
【0029】メインCPU71は、スロットマシン10
全体の制御をつかさどるものである。メインCPU71
は、BPU(基本処理装置)、すなわちプログラムを構
成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)
及び実行を行う装置又は回路を含み、プログラム・カウ
ンタ、アキュムレータ、演算回路、各種レジスタ、割り
込み制御回路等から構成される。プログラムROM73
は、遊技に必要なプログラムやデータ等を記憶しておく
記憶手段である。制御用RAM74は、メインCPU7
1が各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一
時的に記憶する記憶手段である。
【0030】I/Oポート72は、メイン制御基板70
と、遊技に直接関係する周辺機器(以下、「遊技用周辺
機器」という。)、例えば図2で示すベットスイッチ4
3、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42及び
リール31を駆動するためのモータ32や、サブ制御基
板80等との間で情報の授受を行うための出入口となる
部分である。なお、遊技用周辺機器は、メイン制御基板
70とのみ電気的に接続されており、サブ制御基板80
とは接続されていない。
【0031】メインCPU71は、I/Oポート72を
制御して、プログラムROM73からプログラムを取り
込み、これを制御用RAM74に書き込む。次いで、メ
インCPU71は、制御用RAM74を制御して最初の
命令を取り出し、それを解釈し、必要なデータを呼び出
し、処理を実行する。なお、メインCPU71が、上記
のプログラムROM73や制御用RAM74の役割を果
たすメモリを予め内蔵したものであれば、これらのプロ
グラムROM73や制御用RAM74は不要である。
【0032】(サブ制御基板)サブ制御基板80は、ス
ロットマシン10の制御のうち、特に演出に係る部分を
担当するものであり、サブCPU81、プログラムRO
M83及び制御用RAM84を搭載している。サブCP
U81は、サブ制御基板80全体の制御をつかさどるも
のである。なお、サブCPU81は、処理能力や開発言
語等に何ら制約はない。プログラムROM83は、遊技
中の演出に必要なプログラムやデータ等を記憶しておく
記憶手段である。制御用RAM84は、サブCPU81
が各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時
的に記憶する記憶手段である。
【0033】これらのサブCPU81、プログラムRO
M83及び制御用RAM84は、それぞれメイン制御基
板70のメインCPU71、プログラムROM73及び
制御用RAM74と同様の機能を有するものである。な
お、プログラムROM83及び制御用RAM84は、そ
れぞれプログラムROM73及び制御用RAM74と同
一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きい
ものを用いても良い。
【0034】I/Oポート82は、サブ制御基板80と
演出用周辺機器やメイン制御基板70等との間で情報の
授受を行うための出入口となる部分である。ここで、演
出用周辺機器とは、遊技に直接関係しない周辺機器であ
って、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出を含
む)の出力を行うものであり、本実施形態では、図2に
示す画像表示装置40の他、上述したバックランプや、
スピーカ等である。演出用周辺機器は、サブ制御基板8
0とのみ接続されており、メイン制御基板70とは接続
されていない。
【0035】なお、図2では省略しているが、演出用周
辺機器として画像表示装置40を設ける場合は、出力画
像を制御するための画像制御IC、表示画像データの記
憶手段であるキャラクタROMやビデオRAM等がサブ
制御基板80に搭載され、画像表示装置40は、画像制
御ICを介してI/Oポート82に接続される。さらに
キャラクタROMやビデオRAMは、画像制御ICと情
報の授受が可能に接続される。
【0036】I/Oポート82の入力側には、メイン制
御基板70が接続されているが、I/Oポート82の出
力側には、メイン制御基板70は接続されていない。こ
れにより、メイン制御基板70とサブ制御基板80と
は、電気的に接続されているが、メイン制御基板70か
らサブ制御基板80に対して所定の情報を一方向で送信
するように構成されている。
【0037】次に、メイン制御基板70のメインCPU
71、及びサブ制御基板80のサブCPU81等をより
詳細に説明する。図3は、メインCPU71及びサブC
PU81の制御の概略を説明するブロック図である。メ
インCPU71は、以下の各手段を有している。なお、
メインCPU71は、図示した手段以外に、ゲームの進
行を制御するゲーム制御手段や、遊技用の各種の周辺機
器を制御する手段等を有しており、図示した手段に限ら
れるものではない。
【0038】(役抽選手段)役抽選手段71aは、役
(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行うものであ
る。ここで、特別役とは、通常ゲームとは異なるゲーム
であって遊技者に有利な特別ゲームに移行させるための
役である。また、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者
に払い出す役であり、複数種類設けられている。さら
に、リプレイとは、前ゲームで投入したメダル枚数を維
持した再ゲームを行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選手段71aは、例えば、役抽選用の乱数発生手段
と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽
出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値を、抽選テー
ブルと照合し、前記乱数値が属する領域に基づいて、役
の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えて
いる。
【0039】役抽選手段71aの乱数発生手段は、所定
の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発
生させるハード乱数等である。乱数抽出手段は、乱数発
生手段によって発生した乱数を、所定の条件、特に本実
施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに抽
出する。抽選テーブルは、乱数抽出手段が抽出する乱数
値が属する全領域のうち、特別役当選領域、小役当選領
域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等、
予め所定の割合に設定された領域を備える。判定手段
は、乱数抽出手段が抽出した乱数値を、抽選テーブルと
照合することにより、その乱数値が属する領域を判定
し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合
は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合
は、ハズレと判定する。
【0040】(演出オーダー決定手段)演出オーダー決
定手段71bは、演出用周辺機器である画像表示装置4
0から出力する演出のうち、演出オーダーを決定するも
のである。画像表示装置40により役の当選可能性を告
知演出するときは、一連の演出を画像表示するが、特に
本実施形態では、その一連の演出のうちの演出結末を決
定するものである。例えば、一連の演出が何らかの勝負
事をするストーリーからなるものとすると、そのストー
リーの最後の結末である勝ち負けをどちらにするかを決
定する。そして本実施形態では、その最後の結末が勝負
に勝った状態になると、特別役の当選可能性が高いこと
を意味することとなる。
【0041】したがって、演出オーダー決定手段71b
は、上述の役抽選手段71aの抽選結果に基づいて、演
出結末を決定する。例えば、役抽選手段71aで特別役
に当選しているときは、高い確率で、勝負に勝つ演出結
末とする。これに対し、役抽選手段71aで特別役に当
選していないときは、ほとんどの場合、勝負に負ける演
出結末とする。
【0042】なお、画像表示装置40は、第1演出と、
この第1演出で特定の状態(結末)に至ったときに第1
演出から発展する第2演出とを行う。そして、演出オー
ダー決定手段71bは、第1演出の演出結末と、第2演
出を行うときの第2演出の演出結末とを決定する。例え
ば、第1演出は、クイズが画像表示され、このクイズに
正解するか否かの演出である。そして、第2演出は、第
1演出においてクイズに正解したときに発展する演出で
あり、上記のように何らかの勝負事をするストーリーか
らなるものである。
【0043】(演出オーダー送信手段)演出オーダー送
信手段71cは、演出オーダー決定手段71bで決定し
た演出オーダー、すなわち第1演出の演出結末と、第1
演出から第2演出に発展するときは第2演出の演出結末
との情報を、サブ制御基板80に送信するものである。
この情報は、I/Oポート72及び82を介して、メイ
ンCPU71からサブCPU81に送信される。
【0044】(操作情報送信手段)操作情報送信手段7
1dは、操作スイッチ、すなわち本実施形態ではベット
スイッチ43、スタートスイッチ41及びストップスイ
ッチ42が操作されたことを検知したときに、この情報
をサブ制御基板80に送信するものである。遊技者の操
作によりベットスイッチ43等がオンされると、その入
力信号はメインCPU71に送信される。これにより、
メインCPU71は、ベットスイッチ43等がオンされ
たことを検知し、操作情報送信手段71dは、この情報
をサブ制御基板80に送信する。
【0045】(送信タイミング変化手段)送信タイミン
グ変化手段71eは、操作情報送信手段71dによる情
報の送信のタイミングを、所定時間の範囲内でランダム
に変化させるものである。ここで、「所定時間の範囲」
は、例えば、最小時間が0に、最大時間がリール31の
1図柄が通過する時間(すなわち、リール31の回転中
に、有効ライン22上にある図柄が次の図柄になるまで
の時間)に設定されている。リール31の1図柄が通過
する時間を36msとすると、所定時間は、0〜36m
sの範囲でランダムに変化する。その結果、リール31
の1図柄分、すなわち1コマ分以内の範囲で遅延して送
信される。
【0046】これにより、ストップスイッチ42がオン
されたときに、その信号がサブ制御基板80に送信され
るタイミングがランダムに遅延する。このようにするの
は、画像表示装置40の画像表示がリール図柄の目押
し、すなわち希望の図柄が狙った位置に停止するように
ストップスイッチ42をオンすることの補助となること
を防止するためである。
【0047】本実施形態では、画像表示装置40により
第2演出(勝負事)を行っているときに、遊技者のスト
ップスイッチ42の操作に基づいて、第2演出(勝負
事)の表示を進行するものである。すなわち、画像表示
装置40の画像表示の変化のタイミングを、遊技者が決
定できるようにしている。しかし、上記の制御を行うこ
とにより、遊技者は、ストップスイッチ42の操作と画
像表示の変化のタイミングとを完全に合わせることはで
きない。これにより、画像表示装置40の画像表示の内
容にタイミングを合わせてストップスイッチ42をオン
にしても、必ずしも遊技者が有利となる位置にリール3
1が停止するわけではない。
【0048】なお、所定時間の決定においては、例えば
送信タイミング変化手段71e専用の乱数発生手段及び
乱数抽出手段を設ければ良い。そして、送信タイミング
変化手段71eは、操作情報の送信時に、乱数発生手段
で発生した乱数を乱数抽出手段によって抽出し、抽出し
た乱数に基づいて所定時間を決定する。このときは、抽
出される乱数値の全てが、0〜36msまでの範囲のい
ずれかに当てはまるように設定しておけば良い。
【0049】サブCPU81は、以下の各手段を有して
いる。なお、これらの図示した手段に限られるものでは
ない。 (演出オーダー受信手段)演出オーダー受信手段81a
は、メインCPU71の演出オーダー送信手段71cに
より送信されてきた演出オーダーの情報を受信するもの
である。本実施形態では、上述のように、第1演出の演
出結末と、第1演出から第2演出に発展するときは第2
演出の演出結末との情報を受信する。
【0050】(操作情報受信手段)操作情報受信手段8
1bは、メインCPU71の操作情報送信手段71dに
より送信されてきた情報を受信するものである。これに
より、サブCPU81は、操作スイッチ、すなわち本実
施形態ではベットスイッチ43、スタートスイッチ41
及びストップスイッチ42が操作されたと判断する。な
お、この情報は、送信タイミング変化手段71eにより
ランダムに遅延されて送信されてくるので、操作情報受
信手段81bは、実際にベットスイッチ43等が操作さ
れたタイミングとは異なるタイミングでこの情報を受信
する。
【0051】(演出構築手段、演出要素記憶手段)演出
構築手段81cは、演出オーダー受信手段81aで受信
した演出オーダー(演出結末)に従うように演出要素記
憶手段83aから複数の演出要素を選択して組み合わ
せ、画像表示装置40から出力する演出を構築するもの
である。ここで、演出要素記憶手段83aは、プログラ
ムROM83内に設けられたものであり、画像表示装置
40から出力する演出を構成する複数の演出要素を記憶
したものである。この演出要素としては、画像表示装置
40に画像表示する登場キャラクター、背景、動作態
様、又は出力音声等が挙げられる。ただし、これらに限
定されるものではない。
【0052】さらに本実施形態では、演出構築手段81
cは、第2演出が行われるときに第2演出を構築するも
のである。上述のように、第1演出では、クイズが画像
表示され、このクイズに正解するか不正解となるかの演
出であるので、正解か不正解か、及び不正解の場合はそ
の解答を選択するだけで足りる。しかし、第2演出は、
何らかの勝負事を行うストーリーであるので、そのスト
ーリーを構築する。例えば、どのような登場キャラクタ
ーを登場させるか、どのような背景とするか、登場キャ
ラクターがどのような動作をするか等を決定するととも
に、その演出の演出結末は、演出オーダー受信手段81
aで受信した内容に従うようにする。
【0053】このように、複数種類の演出要素を設けて
おき、その都度各演出要素を選択して組み合わせ、演出
を構築するようにすれば、多種類の演出パターンを記憶
しておく場合に比べ、記憶容量を大きくすることなく多
種類の演出を可能にすることができる。また、メイン制
御基板70側の記憶容量の負担を軽減することができ
る。すなわち、メイン制御基板70側の記憶容量には一
定の限界があるので、画像表示装置40で行う演出デー
タをサブ制御基板80側に持たせることで、メイン制御
基板70側の記憶容量に余裕を持たせることができる。
【0054】特に、画像表示装置40により画像表示を
行う場合には、大きな容量の画像データが必要になる
が、この画像データによってメイン制御基板70側の記
憶容量を圧迫すること等なく、画像表示装置40の画像
表示を制御することができる。
【0055】(演出用周辺機器制御手段)演出用周辺機
器出力制御手段81dは、演出構築手段81cで構築し
た演出に基づいて、画像表示装置40の出力を制御する
ものである。ここで、画像表示装置40によって演出の
出力(画像表示)を行う場合には、演出用周辺機器制御
手段81dは、所定の画像データをキャラクタROMか
ら引出し、画像制御ICによって画像データに所定の信
号処理を施し、画像表示装置40に送信して画像表示さ
せるように制御する。
【0056】また、演出用周辺機器出力制御手段81d
は、演出構築手段81cで構築した第2演出を画像表示
装置40によって画像表示するが、特定の操作スイッチ
が操作されたときは、その画像表示内容が変化するよう
に制御する。例えば、上述の演出を例にとると、画像表
示装置40には、最初はクイズが画像表示される(第1
演出)。そして、スタートスイッチ41が操作される
と、解答者(キャラクター)がクイズに答えるととも
に、この答えが正解であるか否かを画像表示する(第1
演出の演出結末)。ここで、クイズに不正解のときは、
画像表示装置40による演出は、この遊技では終了し、
以後の新たな演出は行わない。
【0057】これに対し、クイズに正解したときは、3
つのストップスイッチ42のうち、第1(最初の)スト
ップスイッチ42がオンされたときに、次の演出である
勝負事をするストーリー(第2演出)に発展する。さら
に、演出用周辺機器出力制御手段81dは、第1ストッ
プスイッチ42がオンされると、第2演出のうちの第1
段階までの演出の出力を開始する。そして、その出力が
終了したら、その第1段階の最後の画像表示状態を維持
する。なお、最後の画像表示状態は、静止画像でも良い
が、登場キャラクターが所定の動作を繰り返し行う動画
像であっても良い。
【0058】続いて、演出用周辺機器出力制御手段81
dは、第2ストップスイッチ42がオンされたときに、
第2演出のうちの第2段階までの演出の出力を開始す
る。そして、その出力が終了したら、その第2段階の最
後の画像表示状態を維持する。第2段階の最後の画像表
示状態は、例えば勝負に勝つか負けるかの結果が出る直
前のものである。次に、演出用周辺機器出力制御手段8
1dは、第3ストップスイッチ42がオンされたとき
に、第2演出のうちの第3段階(最終段階)の演出の出
力を行う。すなわち、勝負に勝ったか負けたかの演出結
末を出力する。
【0059】以上のように、演出用周辺機器出力制御手
段81dは、画像表示装置40から演出の途中までを出
力するとともに、その出力後はその途中の状態を維持す
る。そして、次の演出に進める特定操作スイッチ、例え
ば第2演出の第2段階から最終段階に進めるための第3
ストップスイッチ42がオンされると、第2演出の途中
の状態を解除するとともに、第3ストップスイッチ42
の操作タイミングに従って、最終段階の演出の出力を開
始するように制御する。
【0060】しかし、演出用周辺機器出力制御手段81
dは、特定操作スイッチが操作される前の演出の出力中
に特定操作スイッチが操作されたときは、特定操作スイ
ッチが操作される前に出力すべき演出を省略し、特定操
作スイッチが操作された後の演出の出力を開始するよう
に制御する。例えば、第2演出の第2段階の出力中に第
3ストップスイッチ42がオンされたときは、第2演出
の第2段階の全てを未だ出力していないときであって
も、その後の第2段階の出力を省略し、第3段階の出力
を開始する。
【0061】このように制御することにより、例えば遊
技者が、画像表示装置40に画像表示される演出にかか
わらず、できるだけ早く遊技を進行したいような場合で
あっても、画像表示装置40による演出がないときと同
様に円滑に遊技を行うことができる。例えば、遊技者
が、特別役に当選していることを既に知っており、あえ
て画像表示装置40による演出を見る必要がない場合が
挙げられる。
【0062】次に、本実施形態のスロットマシンにおい
て、画像表示装置40の演出の流れを説明する。図4及
び図5は、画像表示装置40の演出の流れの一実施形態
を示すフローチャートである。図5は、図4に続くフロ
ーチャートである。
【0063】先ず、図4のステップS1において、演出
用周辺機器出力制御手段81dは、画像表示装置40に
初期演出の出力(画像表示)を行う。そして、ステップ
S2では、メインCPU71は、ベットスイッチ43が
オンされたか否かを検知し続ける。オンが検知されると
ステップS3に進み、メインCPU71の操作情報送信
手段71dは、ベットスイッチ43がオンされた旨の情
報をサブCPU81に送信する。これにより、サブCP
U81の操作情報受信手段81bは、この情報を受信す
る。これにより、サブCPU81は、ベットスイッチ4
3がオンされたと判断する。
【0064】次のステップS4では、演出用周辺機器出
力制御手段81dは、ベットスイッチ43のオンに対応
して、画像表示装置40により、第1演出の出力すなわ
ちクイズの画像表示を行う。次にステップS5に進み、
メインCPU71は、スタートスイッチ41がオンされ
たか否かを検知し続ける。この間は、画像表示装置40
には、上記第1演出が画像表示された状態である。
【0065】そして、オンが検知されるとステップS6
に進み、役抽選手段71aは、役の抽選を行う。次にス
テップS7に進み、演出オーダー決定手段71bは、演
出オーダーである第1演出の演出結末、すなわちクイズ
に正解するか不正解となるかと、このクイズに正解する
場合は、第1演出から発展する第2演出の演出結末、す
なわち勝負に勝つようにするか負けるようにするかを決
定する。ここで、演出オーダー決定手段71bは、役抽
選手段71aの抽選結果を参照して、これらを決定す
る。例えば、特別役に当選しているときは、高確率で、
第1演出のクイズに正解して第2演出にまで進行すると
ともに、第2演出での勝負に勝つ結末に決定する。これ
に対し、役抽選手段71aで特別役に当選していないと
きは、高確率で第1演出のクイズに不正解とし、また、
仮に第2演出に発展しても、ほとんどの場合は第2演出
での勝負に負ける結末に決定する。
【0066】そして、ステップS8で、操作情報送信手
段71dは、ステップS5においてスタートスイッチ4
1がオンされた旨の情報をサブCPU81に送信すると
ともに、演出オーダー送信手段71cは、ステップS7
で決定した演出オーダーをサブCPU81に送信する。
これにより、サブCPU81の操作情報受信手段81b
は、スタートスイッチ41がオンされた旨の情報を受信
し、サブCPU81は、スタートスイッチ41がオンさ
れたと判断する。また、演出オーダー受信手段81a
は、演出オーダーを受信する。
【0067】次のステップS9では、演出用周辺機器出
力制御手段81dは、スタートスイッチ41のオンに対
応して、ステップS8で受信した演出オーダーに従い、
第1演出の演出結末、すなわちクイズの解答と、正解か
不正解かを、画像表示装置40に画像表示する。そし
て、ステップS10で、サブCPU81は、ステップS
8で受信した演出オーダーを参照し、第2演出があるか
否かを判断する。有りのときは次のステップS11に進
み、無しのときは、図5のステップS20の後に進んで
画像表示装置40による演出を終了する。すなわち、無
しのときは、次遊技でベットスイッチ43がオンされる
まで、この画像表示状態を維持する。
【0068】これに対し、ステップS11に進んだとき
は、演出構築手段81cは、ステップS8で受信した演
出結末に至るように、第2演出の内容を構築する。すな
わち、演出構築手段81cは、演出要素記憶手段83a
から所定の演出要素を選択し、これらを組み合せ、どの
ような登場キャラクターがどのような背景でどのような
動作を行うか、さらにはどのような音声を出力するか等
を決定し、第2演出である勝負事を行うストーリーを構
築する。
【0069】第2演出が構築されると、図5のステップ
S12に進み、メインCPU71は、第1(最初の)ス
トップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続け
る。そして、ステップS12において、メインCPU7
1が第1ストップスイッチ42のオンを検知したとき
は、ステップS13に進み、操作情報送信手段71d
は、この旨の情報をサブCPU81に送信する。サブC
PU81の操作情報受信手段81bがこの情報を受信す
ると、次のステップS14で、演出用周辺機器出力制御
手段81dは、第1ストップスイッチ42のオンに対応
して、第2演出の第1段階までを画像表示装置40から
出力する。ここでの演出は、例えば、勝負事を行うスト
ーリーのうち、登場キャラクターが勝負事を行う場所ま
で移動するような演出である。このように、第1演出の
クイズに正解したときは、第1ストップスイッチ42が
オンされたときに、次の第2演出である勝負事をするス
トーリーに発展する。
【0070】また、この出力の開始後は、ステップS1
5に進んで、メインCPU71は、第2ストップスイッ
チ42がオンされたか否かを検知し続ける。オンが検知
されると、ステップS16に進み、操作情報送信手段7
1dは、この旨の情報をサブCPU81に送信する。サ
ブCPU81の操作情報受信手段81bがこの情報を受
信すると、次のステップS17で、演出用周辺機器出力
制御手段81dは、第2演出の第2段階までの出力を開
始する。
【0071】以上の処理により、第2演出の第1段階の
出力終了後も、第2ストップスイッチ42がオンされな
かったときは、第2演出の第1段階の最後の画像表示状
態を維持する。これに対し、第2演出の第1段階の全て
を出力する前に第2ストップスイッチ42がオンされた
ときは、それ以降の第2演出の第1段階の出力を省略
し、第2演出の第2段階の出力を開始する。
【0072】さらに、ステップS17で第2演出の第2
段階の出力が開始されたら、次のステップS18に進
み、メインCPU71は、第3ストップスイッチ42が
オンされたか否かを検知し続ける。オンが検知される
と、ステップS19に進み、操作情報送信手段71d
は、この旨の情報をサブCPU81に送信する。サブC
PU81の操作情報受信手段81bがこの情報を受信す
ると、次のステップS20で、演出用周辺機器出力制御
手段81dは、第2演出の結末の出力を開始し、その出
力後は、処理を終了する。ステップS20では、勝負に
勝ったか負けたかが画像表示される。
【0073】ここで、ステップS17において、第2演
出の第2段階までの出力が終了したときは、画像表示装
置40には、例えば、「丁」と「半」とが交互に繰り返
し画像表示されるような演出が出力される。そして、遊
技者は、第3ストップスイッチ42をオンすることによ
って、「丁」か「半」かを選択することができる。この
ように、遊技者は、第3ストップスイッチ42をオンす
ることで、第2演出の勝負を自ら選択することができ
る。そして、ステップS20の画像表示において、第2
演出の勝負に勝った場合は、遊技者は、特別役が当選し
ている可能性が高いと判断することができる。一方、勝
負に負けた場合は、遊技者は、特別役が当選している可
能性が低いと判断することができる。なお、ステップS
20において、第2演出の結末の出力が未だ終了しない
うちに、ベットスイッチ43がオンされたときは、この
結末の出力を省略し、ステップS4で示した第1演出
(クイズの画像表示)を出力する。
【0074】以上、本発明の一実施形態について説明し
たが、本発明は、上述した実施形態に限定されることな
く、以下のような種々の変形が可能である。 (1)演出オーダー決定手段71bは、本実施形態では
演出結末を決定したが、これに限られることなく、演出
用周辺機器出力制御手段81dに対して要求する注文
(オーダー)を決定すれば良く、必ずしも演出結末に限
定されるものではない。
【0075】(2)演出用周辺機器は、本実施形態では
画像表示装置40を例に挙げて説明したが、これに限ら
れるものではない。例えばスピーカやランプ類によって
一連の演出を行うものであっても良い。 (3)本実施形態では、第1演出から第2演出に発展す
るようにしたが、これに限定されることなく、例えば第
1演出から第2演出又は第3演出に発展するようにし、
第3演出を、例えば小役の当選を知らせる演出に設定し
ても良い。また、第1演出と、この第1演出から発展す
る第2演出とに限られることなく、1の演出でも良く、
又は第2演出からさらに発展する演出を行っても良い。
【0076】
【発明の効果】(請求項1)請求項1の発明によれば、
メイン制御基板側では、演出オーダーを決定し、これを
サブ制御基板側に送信すれば良く、サブ制御基板側が、
この演出オーダーに従うように具体的な演出内容を構築
するようにした。これにより、メイン制御基板側で演出
用周辺機器の演出に関する詳細な情報、例えば演出デー
タやプログラム等を記憶しておく必要がないので、メイ
ン制御基板側の記憶容量に余裕を持たせることができ
る。また、サブ制御基板側では複数の演出要素を記憶し
ておき、この演出要素を選択して組み合わせて演出を構
築するので、記憶容量を大きくすることなく多種類の演
出を構築することができる。
【0077】(請求項2)請求項2の発明によれば、例
えば役抽選手段での特別役の当選の有無を参照して演出
オーダーを決定することができるので、役の当選可能性
の告知演出を行うことができる。
【0078】(請求項3)請求項3の発明によれば、毎
遊技ごとに第2演出を行わないようにすることで、遊技
の進行を効率良く行うことができる。また、演出構築手
段は、第1演出から第2演出に発展するときだけ第2演
出を構築すれば足りるようになる。
【0079】(請求項4)請求項4の発明によれば、画
像表示装置により演出を行う場合であっても、サブ制御
基板の演出要素記憶手段に演出要素を記憶しておくこと
で、メイン制御基板側の記憶容量に負担をかけずに、演
出に必要なデータを記憶しておくことができる。また、
演出構築手段は、登場キャラクター等の演出要素を組み
合わせて演出を構築するので、より多岐にわたる画像表
示による演出を構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるスロットマシンの一実施形態の外
観を示す正面図である。
【図2】本実施形態のスロットマシンのシステム構成を
示すブロック図である。
【図3】メインCPU及びサブCPUの制御の概略を説
明するブロック図である。
【図4】画像表示装置の演出の流れの一実施形態を示す
フローチャートである。
【図5】画像表示装置の演出の流れの一実施形態を示す
フローチャートであり、図4に続くフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 スロットマシン 20 フロントパネル 21 表示窓 22(22a〜22c) 有効ライン 23 メダル投入口 24 有効ラインランプ 31 リール 32 モータ 40 画像表示装置(演出用周辺機器) 41 スタートスイッチ(操作スイッチ) 42 ストップスイッチ(操作スイッチ) 43 ベットスイッチ(操作スイッチ) 70 メイン制御基板 71 メインCPU 71a 役抽選手段 71b 演出オーダー決定手段 71c 演出オーダー送信手段 71d 操作情報送信手段 71e 送信タイミング変化手段 72 I/Oポート 73 プログラムROM 74 制御用RAM 80 サブ制御基板 81 サブCPU 81a 演出オーダー受信手段 81b 操作情報受信手段 81c 演出構築手段 81d 演出用周辺機器出力制御手段 82 I/Oポート 83 プログラムROM 83a 演出要素記憶手段 84 制御用RAM
【手続補正書】
【提出日】平成14年11月6日(2002.11.
6)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 スロットマシン
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、演出用周辺機器に
より遊技中に各種の演出を行うスロットマシンに関する
ものである。
【0002】
【従来の技術】従来、スロットマシンでは、メインCP
U及びサブCPUを搭載した制御基板が設けられてい
る。スロットマシンに設けられたスイッチ、モータ、ラ
ンプ、センサ、LED等の各周辺機器は、全てこの制御
基板と電気的に接続されている。そして、制御基板のメ
インCPUは、これらの各周辺機器を総括して管理、制
御している。また、スピーカは、制御基板と接続されて
いるが、スピーカからのサウンドの出力に限っては、サ
ブCPUで制御している。
【0003】そして、ゲーム中には、各種の演出を行う
べく、メインCPUは、例えば演出用のランプ等に対し
て点灯/消灯させる命令を発信する。さらに、サブCP
Uは、メインCPUからの指令を受けて、スピーカから
所定のサウンドを出力するように制御する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述の従来の
スロットマシンでは、制御基板のメモリの記憶容量には
一定の限界があるので、十分な量の演出用の情報(デー
タやプログラム等)を記憶できないという問題があっ
た。一方、近年では、役の当選可能性の告知演出を多様
化することで、さらに奥の深い演出を提供する趨勢にな
っており、液晶等の画像表示装置をスロットマシンに設
け、演出用の種々の画像表示を行うという考えがある。
【0005】ここで、画像表示装置によって各種の画像
表示による演出を行うためには、その画像データや画像
表示を制御するためのプログラム等を記憶しておく必要
がある。しかし、これらの画像情報を記憶しておくため
には、スピーカから出力するサウンド等の情報以上に大
きな記憶容量が必要になる。よって、従来の制御基板の
記憶容量では不十分であり、各種の画像表示による演出
を行うことは、極めて困難である。
【0006】一方、弾球遊技機では、画像表示装置を遊
技盤の中央部に実装したものが広く知られている。この
種の弾球遊技機では、画像表示装置で複数図柄の変動表
示及び停止表示と、各種の演出とを同時に行っているの
で、リール制御と画像表示装置での演出とを別個に行う
スロットマシンとは異なり、一定量の画像データを制御
基板のメモリに記憶しておくことができる。
【0007】しかし、この種の弾球遊技機においても、
多数の演出パターンを記憶しておくことはできない。こ
のため、予め記憶された複数種類の演出パターンの中か
ら選定した演出パターンを画像表示装置により画像表示
するものである。したがって、遊技者は、ある程度遊技
を行うと、全ての演出パターンを知ってしまうので、遊
技が飽きられやすいという問題があった。
【0008】したがって、本発明が解決しようとする課
題は、スロットマシンにおいて、制御基板の容量アップ
を図って十分な演出用の情報を記憶できるようにし、よ
り多岐にわたる演出を可能にすることである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、以下の解決手
段によって、上述の課題を解決する。 (請求項1、請求項4)請求項1の発明は、メインCP
Uを搭載したメイン制御基板と、前記メイン制御基板と
別体で構成されるとともに、前記メイン制御基板から一
方向で情報が送信されるように前記メイン制御基板と電
気的に接続され、サブCPUを搭載したサブ制御基板
と、前記サブ制御基板と電気的に接続され、遊技中の演
出を行う演出用周辺機器とを備えるスロットマシンであ
って、前記メイン制御基板は、前記演出用周辺機器から
出力する演出に対する注文である演出オーダーを決定す
る演出オーダー決定手段と、前記演出オーダー決定手段
で決定した演出オーダーの情報を、前記サブ制御基板に
送信する演出オーダー送信手段とを備え、前記サブ制御
基板は、前記メイン制御基板の前記演出オーダー送信手
段により送信されてきた演出オーダーの情報を受信する
演出オーダー受信手段と、前記演出用周辺機器から出力
する演出を構成する複数の演出要素を記憶した演出要素
記憶手段と、前記演出オーダー受信手段で受信した演出
オーダーに従うように前記演出要素記憶手段から複数の
演出要素を選択して組み合わせ、前記演出用周辺機器か
ら出力する演出を構築する演出構築手段と、前記演出構
築手段で構築した演出に基づいて、前記演出用周辺機器
の出力を制御する演出用周辺機器出力制御手段とを備
え、前記演出用周辺機器は、第1演出と、この第1演出
で特定の状態に至ったときに第1演出から発展する第2
演出とを行うものであり、前記演出オーダー決定手段
は、第1演出の演出オーダーと、第2演出を行うときの
第2演出の演出オーダーとを決定し、前記演出構築手段
は、第1演出の演出オーダー及び第2演出を行うときの
第2演出の演出オーダーに従うように前記演出要素記憶
手段から複数の演出要素を選択して組み合わせ、前記演
出用周辺機器から出力する第1演出及び第2演出を構築
することを特徴とする。
【0010】また、請求項4の発明は、請求項1から請
求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにお
いて、前記演出オーダー決定手段は、前記演出用周辺機
器から出力する第1演出の演出結末、及びこの第1演出
で特定の結末に至ったときに第1演出から発展する第2
演出の演出結末を、演出オーダーとして決定することを
特徴とする。
【0011】請求項1又は請求項4の発明においては、
メイン制御基板とサブ制御基板とは、別体で構成される
とともに、両者は、メイン制御基板からサブ制御基板に
一方向で情報を送信するように接続されている。また、
演出用周辺機器は、サブ制御基板と接続され、サブ制御
基板によって制御される。
【0012】演出用周辺機器から演出を出力するとき
は、メイン制御基板側では、演出オーダー決定手段は、
演出用周辺機器から出力する演出に対する注文である演
出オーダーを決定する。ここで、請求項1の発明は、演
出オーダーとして、第1演出の演出オーダーと、第1演
出で特定の状態に至ったときに第1演出から発展する第
2演出の演出オーダーとを決定する。また、請求項4の
発明は、演出オーダーとして、演出用周辺機器から出力
する第1演出の演出結末、及び第1演出で特定の状態に
至ったときに第1演出から発展する第2演出の演出結末
を決定する。そして、演出オーダー送信手段は、この決
定した演出オーダーの情報を、サブ制御基板に送信す
る。
【0013】一方、サブ制御基板は、演出要素記憶手段
を有している。この演出要素記憶手段は、演出用周辺機
器から出力する演出を構成する複数の演出要素を記憶し
たものである。サブ制御基板側では、演出オーダー受信
手段は、演出オーダー送信手段により送信されてきた演
出オーダーの情報を受信する。そして、演出オーダーを
受信すると、演出構築手段は、受信した演出オーダーに
従うように演出要素記憶手段から複数の演出要素を選択
して組み合わせ、演出用周辺機器から出力する演出、す
なわち第1演出と、第1演出で特定の状態に至ったとき
に第1演出から発展する第2演出とを構築する。第1演
出や第2演出が構築されると、演出用周辺機器出力制御
手段は、構築した第1演出や第2演出に基づいて、演出
用周辺機器の出力を制御する。これにより、演出用周辺
機器では、第1演出と、この第1演出で特定の状態に至
ったときに発展する第2演出とが行われる。
【0014】したがって、メイン制御基板側では、第1
演出の演出オーダーと、第1演出で特定の状態に至った
ときに第1演出から発展する第2演出の演出オーダーを
決定し、これをサブ制御基板側に送信すれば良く、サブ
制御基板側が、この演出オーダーに従うように、第1演
出と、この第1演出で特定の状態に至ったときに第1演
出から発展する第2演出との具体的な演出内容を構築す
る。これにより、メイン制御基板側で演出用周辺機器の
演出に関する詳細な情報、例えば大量の演出パターンデ
ータやプログラム等を記憶しておく必要がないので、メ
イン制御基板側の記憶容量に余裕を持たせることができ
る。また、サブ制御基板側では複数の演出要素を記憶し
ておき、この演出要素を選択して組み合わせて演出を構
築するので、記憶容量を大きくすることなく多種類の演
出を構築することができる。
【0015】さらにまた、毎遊技ごとに第2演出を行わ
ないようにすることで、遊技の進行を効率良く行うこと
ができる。さらに、演出構築手段は、第1演出から第2
演出に発展するときだけ第2演出を構築すれば足りるよ
うになる。
【0016】(請求項2)請求項2の発明は、請求項1
に記載のスロットマシンにおいて、前記メイン制御基板
は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、前記演出オーダ
ー決定手段は、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて演
出オーダーを決定することを特徴とする。
【0017】請求項2の発明においては、演出オーダー
決定手段による演出オーダーは、役抽選手段による抽選
結果に基づいて、決定される。したがって、例えば役抽
選手段での特別役の当選の有無を参照して演出オーダー
を決定することで、役の当選可能性の告知演出を行うこ
とができる。
【0018】(請求項3)請求項3の発明は、請求項1
又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記演
出用周辺機器は、遊技者に対して目視可能にスロットマ
シン前面部に設けられた画像表示装置であり、前記演出
要素記憶手段は、前記画像表示装置に画像表示する登場
キャラクター、背景、動作態様、又は出力音声のうちの
少なくとも1つの演出要素を記憶することを特徴とす
る。
【0019】請求項3の発明においては、スロットマシ
ン前面部に設けられた画像表示装置は、演出用周辺機器
の1つとして画像表示による演出を出力する。また、演
出要素記憶手段は、画像表示装置に画像表示する登場キ
ャラクター等の演出要素を記憶している。したがって、
画像表示装置により演出を行う場合であっても、サブ制
御基板の演出要素記憶手段に演出要素を記憶しておくこ
とで、メイン制御基板側の記憶容量に負担をかけずに、
演出に必要なデータを記憶しておくことができる。ま
た、演出構築手段は、登場キャラクター等の演出要素を
組み合わせて演出を構築するので、より多岐にわたる画
像表示による演出を構築することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面等を参照して、本発明
の一実施形態について説明する。図1は、本発明による
スロットマシンの一実施形態の外観を示す正面図であ
る。先ず、本実施形態におけるスロットマシン10の外
観及びゲーム概要について説明する。 (スロットマシン)図1において、スロットマシン10
の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、
このフロントパネル20内には、3つの透明な表示窓2
1が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓2
1の後方には、各表示窓21に対応して3つのリール
(回胴)31が配置されている。
【0021】なお、リール31は、リング状体であり、
その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図
柄)を印刷したテープリールが貼られている。1つのリ
ール31には、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔
で配列されており、各リール31ごとに異なった図柄配
列がなされている。そして、表示窓21内から、リール
31の上下に連続する3つの図柄が見えるようになって
いる。
【0022】また、リール31の中心部には、(ステッ
ピング)モータ32(後述する図2参照)が連結されて
おり、このモータ32の駆動によってリール31を回転
させ、リール31の図柄を表示窓21内で上下方向に移
動表示させる。さらにまた、各リール31の内側には、
バックランプ(図示せず)が設けられている。このバッ
クランプは、表示窓21内にあるリール31の3つの各
図柄の背後に配置されている。そして、リール31は、
透光性を有するものから形成され、バックランプの点灯
によりリール31の図柄が照光されるように構成されて
いる。
【0023】フロントパネル20の表示窓21を含む部
分には、有効ライン22(22a〜22c)が表示され
ている。この有効ライン22は、水平方向の中段の有効
ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効
ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2
本の有効ライン22cとから構成されている。そして、
リール31の上下に連続する3つの図柄は、これらの上
段、中段及び下段の有効ライン22上に位置しており、
各リール31の停止時に、1つの有効ライン22に特定
の図柄の組合せが停止した場合に入賞となる。
【0024】フロントパネル20の右下側にはメダル投
入口23が設けられており、ここから遊技者によってメ
ダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有
効ライン22を有効化し、有効ラインランプ24を点灯
させる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ラ
イン22a、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン
22a及び22b、3枚のときは、さらに加えて斜め方
向の2つの有効ライン22cを含む計5つの有効ライン
22a〜22cが有効化される。
【0025】フロントパネル20の表示窓21の上側に
は、カラー画像を表示する液晶からなる画像表示装置4
0が遊技者に対して目視可能に設けられている。画像表
示装置40は、遊技中の演出を行うときに、各種の画像
表示を行うものである。また、筐体の前面部には、遊技
者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが
設けられており、本実施形態では、スタートスイッチ4
1、ストップスイッチ42及びベットスイッチ43を備
える。
【0026】スタートスイッチ41は、リール31の回
転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ
(レバー)である。ストップスイッチ42は、各リール
31ごとに独立して3つ並設され、遊技者がそれぞれの
リール31の回転を停止するときに操作するスイッチ
(ボタン)である。ベットスイッチ43は、遊技者がク
レジット内のメダルの投入時にベット枚数を指定するボ
タンであり、図1で示すものは、3枚投入用である。そ
の他に、1枚投入用及び2枚投入用も設けられている。
【0027】通常ゲームにおいては、遊技者は、メダル
投入口23からメダルを投入し、ベットスイッチ43を
オンして有効ライン22を有効化し、スタートスイッチ
41をオンする。これにより、各リール31が始動され
る。そして、遊技者はストップスイッチ42を押すこと
でリール31の回転を停止する。ここで、有効ライン2
2上に停止したリール31の図柄の組合せが予め定めら
れた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞と
なり、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
【0028】また、各ゲーム中には、種々の演出、例え
ばバックランプの点灯や、画像表示装置40による画像
表示等が行われる。さらに、演出の中には、役の当選可
能性の告知演出が含まれる。
【0029】次に、スロットマシン10のシステム構成
について説明する。図2は、本実施形態のスロットマシ
ン10のシステム構成を示すブロック図である。スロッ
トマシン10の筐体内部には、メイン制御基板70とサ
ブ制御基板80とを備え、両者は別体で構成されてい
る。 (メイン制御基板)メイン制御基板70は、メインCP
U71、プログラムROM73及び制御用RAM74を
搭載している。
【0030】メインCPU71は、スロットマシン10
全体の制御をつかさどるものである。メインCPU71
は、BPU(基本処理装置)、すなわちプログラムを構
成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)
及び実行を行う装置又は回路を含み、プログラム・カウ
ンタ、アキュムレータ、演算回路、各種レジスタ、割り
込み制御回路等から構成される。プログラムROM73
は、遊技に必要なプログラムやデータ等を記憶しておく
記憶手段である。制御用RAM74は、メインCPU7
1が各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一
時的に記憶する記憶手段である。
【0031】I/Oポート72は、メイン制御基板70
と、遊技に直接関係する周辺機器(以下、「遊技用周辺
機器」という。)、例えば図2で示すベットスイッチ4
3、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42及び
リール31を駆動するためのモータ32や、サブ制御基
板80等との間で情報の授受を行うための出入口となる
部分である。なお、遊技用周辺機器は、メイン制御基板
70とのみ電気的に接続されており、サブ制御基板80
とは接続されていない。
【0032】メインCPU71は、I/Oポート72を
制御して、プログラムROM73からプログラムを取り
込み、これを制御用RAM74に書き込む。次いで、メ
インCPU71は、制御用RAM74を制御して最初の
命令を取り出し、それを解釈し、必要なデータを呼び出
し、処理を実行する。なお、メインCPU71が、上記
のプログラムROM73や制御用RAM74の役割を果
たすメモリを予め内蔵したものであれば、これらのプロ
グラムROM73や制御用RAM74は不要である。
【0033】(サブ制御基板)サブ制御基板80は、ス
ロットマシン10の制御のうち、特に演出に係る部分を
担当するものであり、サブCPU81、プログラムRO
M83及び制御用RAM84を搭載している。サブCP
U81は、サブ制御基板80全体の制御をつかさどるも
のである。なお、サブCPU81は、処理能力や開発言
語等に何ら制約はない。プログラムROM83は、遊技
中の演出に必要なプログラムやデータ等を記憶しておく
記憶手段である。制御用RAM84は、サブCPU81
が各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時
的に記憶する記憶手段である。
【0034】これらのサブCPU81、プログラムRO
M83及び制御用RAM84は、それぞれメイン制御基
板70のメインCPU71、プログラムROM73及び
制御用RAM74と同様の機能を有するものである。な
お、プログラムROM83及び制御用RAM84は、そ
れぞれプログラムROM73及び制御用RAM74と同
一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きい
ものを用いても良い。
【0035】I/Oポート82は、サブ制御基板80と
演出用周辺機器やメイン制御基板70等との間で情報の
授受を行うための出入口となる部分である。ここで、演
出用周辺機器とは、遊技に直接関係しない周辺機器であ
って、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出を含
む)の出力を行うものであり、本実施形態では、図2に
示す画像表示装置40の他、上述したバックランプや、
スピーカ等である。演出用周辺機器は、サブ制御基板8
0とのみ接続されており、メイン制御基板70とは接続
されていない。
【0036】なお、図2では省略しているが、演出用周
辺機器として画像表示装置40を設ける場合は、出力画
像を制御するための画像制御IC、表示画像データの記
憶手段であるキャラクタROMやビデオRAM等がサブ
制御基板80に搭載され、画像表示装置40は、画像制
御ICを介してI/Oポート82に接続される。さらに
キャラクタROMやビデオRAMは、画像制御ICと情
報の授受が可能に接続される。
【0037】I/Oポート82の入力側には、メイン制
御基板70が接続されているが、I/Oポート82の出
力側には、メイン制御基板70は接続されていない。こ
れにより、メイン制御基板70とサブ制御基板80と
は、電気的に接続されているが、メイン制御基板70か
らサブ制御基板80に対して所定の情報を一方向で送信
するように構成されている。
【0038】次に、メイン制御基板70のメインCPU
71、及びサブ制御基板80のサブCPU81等をより
詳細に説明する。図3は、メインCPU71及びサブC
PU81の制御の概略を説明するブロック図である。メ
インCPU71は、以下の各手段を有している。なお、
メインCPU71は、図示した手段以外に、ゲームの進
行を制御するゲーム制御手段や、遊技用の各種の周辺機
器を制御する手段等を有しており、図示した手段に限ら
れるものではない。
【0039】(役抽選手段)役抽選手段71aは、役
(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行うものであ
る。ここで、特別役とは、通常ゲームとは異なるゲーム
であって遊技者に有利な特別ゲームに移行させるための
役である。また、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者
に払い出す役であり、複数種類設けられている。さら
に、リプレイとは、前ゲームで投入したメダル枚数を維
持した再ゲームを行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選手段71aは、例えば、役抽選用の乱数発生手段
と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽
出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値を、抽選テー
ブルと照合し、前記乱数値が属する領域に基づいて、役
の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えて
いる。
【0040】役抽選手段71aの乱数発生手段は、所定
の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発
生させるハード乱数等である。乱数抽出手段は、乱数発
生手段によって発生した乱数を、所定の条件、特に本実
施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに抽
出する。抽選テーブルは、乱数抽出手段が抽出する乱数
値が属する全領域のうち、特別役当選領域、小役当選領
域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等、
予め所定の割合に設定された領域を備える。判定手段
は、乱数抽出手段が抽出した乱数値を、抽選テーブルと
照合することにより、その乱数値が属する領域を判定
し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合
は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合
は、ハズレと判定する。
【0041】(演出オーダー決定手段)演出オーダー決
定手段71bは、演出用周辺機器である画像表示装置4
0から出力する演出のうち、演出オーダーを決定するも
のである。画像表示装置40により役の当選可能性を告
知演出するときは、一連の演出を画像表示するが、特に
本実施形態では、その一連の演出のうちの演出結末を決
定するものである。例えば、一連の演出が何らかの勝負
事をするストーリーからなるものとすると、そのストー
リーの最後の結末である勝ち負けをどちらにするかを決
定する。そして本実施形態では、その最後の結末が勝負
に勝った状態になると、特別役の当選可能性が高いこと
を意味することとなる。
【0042】したがって、演出オーダー決定手段71b
は、上述の役抽選手段71aの抽選結果に基づいて、演
出結末を決定する。例えば、役抽選手段71aで特別役
に当選しているときは、高い確率で、勝負に勝つ演出結
末とする。これに対し、役抽選手段71aで特別役に当
選していないときは、ほとんどの場合、勝負に負ける演
出結末とする。
【0043】なお、画像表示装置40は、第1演出と、
この第1演出で特定の状態(結末)に至ったときに第1
演出から発展する第2演出とを行う。そして、演出オー
ダー決定手段71bは、第1演出の演出結末と、第2演
出を行うときの第2演出の演出結末とを決定する。例え
ば、第1演出は、クイズが画像表示され、このクイズに
正解するか否かの演出である。そして、第2演出は、第
1演出においてクイズに正解したときに発展する演出で
あり、上記のように何らかの勝負事をするストーリーか
らなるものである。
【0044】(演出オーダー送信手段)演出オーダー送
信手段71cは、演出オーダー決定手段71bで決定し
た演出オーダー、すなわち第1演出の演出結末と、第1
演出から第2演出に発展するときは第2演出の演出結末
との情報を、サブ制御基板80に送信するものである。
この情報は、I/Oポート72及び82を介して、メイ
ンCPU71からサブCPU81に送信される。
【0045】(操作情報送信手段)操作情報送信手段7
1dは、操作スイッチ、すなわち本実施形態ではベット
スイッチ43、スタートスイッチ41及びストップスイ
ッチ42が操作されたことを検知したときに、この情報
をサブ制御基板80に送信するものである。遊技者の操
作によりベットスイッチ43等がオンされると、その入
力信号はメインCPU71に送信される。これにより、
メインCPU71は、ベットスイッチ43等がオンされ
たことを検知し、操作情報送信手段71dは、この情報
をサブ制御基板80に送信する。
【0046】(送信タイミング変化手段)送信タイミン
グ変化手段71eは、操作情報送信手段71dによる情
報の送信のタイミングを、所定時間の範囲内でランダム
に変化させるものである。ここで、「所定時間の範囲」
は、例えば、最小時間が0に、最大時間がリール31の
1図柄が通過する時間(すなわち、リール31の回転中
に、有効ライン22上にある図柄が次の図柄になるまで
の時間)に設定されている。リール31の1図柄が通過
する時間を36msとすると、所定時間は、0〜36m
sの範囲でランダムに変化する。その結果、リール31
の1図柄分、すなわち1コマ分以内の範囲で遅延して送
信される。
【0047】これにより、ストップスイッチ42がオン
されたときに、その信号がサブ制御基板80に送信され
るタイミングがランダムに遅延する。このようにするの
は、画像表示装置40の画像表示がリール図柄の目押
し、すなわち希望の図柄が狙った位置に停止するように
ストップスイッチ42をオンすることの補助となること
を防止するためである。
【0048】本実施形態では、画像表示装置40により
第2演出(勝負事)を行っているときに、遊技者のスト
ップスイッチ42の操作に基づいて、第2演出(勝負
事)の表示を進行するものである。すなわち、画像表示
装置40の画像表示の変化のタイミングを、遊技者が決
定できるようにしている。しかし、上記の制御を行うこ
とにより、遊技者は、ストップスイッチ42の操作と画
像表示の変化のタイミングとを完全に合わせることはで
きない。これにより、画像表示装置40の画像表示の内
容にタイミングを合わせてストップスイッチ42をオン
にしても、必ずしも遊技者が有利となる位置にリール3
1が停止するわけではない。
【0049】なお、所定時間の決定においては、例えば
送信タイミング変化手段71e専用の乱数発生手段及び
乱数抽出手段を設ければ良い。そして、送信タイミング
変化手段71eは、操作情報の送信時に、乱数発生手段
で発生した乱数を乱数抽出手段によって抽出し、抽出し
た乱数に基づいて所定時間を決定する。このときは、抽
出される乱数値の全てが、0〜36msまでの範囲のい
ずれかに当てはまるように設定しておけば良い。
【0050】サブCPU81は、以下の各手段を有して
いる。なお、これらの図示した手段に限られるものでは
ない。 (演出オーダー受信手段)演出オーダー受信手段81a
は、メインCPU71の演出オーダー送信手段71cに
より送信されてきた演出オーダーの情報を受信するもの
である。本実施形態では、上述のように、第1演出の演
出結末と、第1演出から第2演出に発展するときは第2
演出の演出結末との情報を受信する。
【0051】(操作情報受信手段)操作情報受信手段8
1bは、メインCPU71の操作情報送信手段71dに
より送信されてきた情報を受信するものである。これに
より、サブCPU81は、操作スイッチ、すなわち本実
施形態ではベットスイッチ43、スタートスイッチ41
及びストップスイッチ42が操作されたと判断する。な
お、この情報は、送信タイミング変化手段71eにより
ランダムに遅延されて送信されてくるので、操作情報受
信手段81bは、実際にベットスイッチ43等が操作さ
れたタイミングとは異なるタイミングでこの情報を受信
する。
【0052】(演出構築手段、演出要素記憶手段)演出
構築手段81cは、演出オーダー受信手段81aで受信
した演出オーダー(演出結末)に従うように演出要素記
憶手段83aから複数の演出要素を選択して組み合わ
せ、画像表示装置40から出力する演出を構築するもの
である。ここで、演出要素記憶手段83aは、プログラ
ムROM83内に設けられたものであり、画像表示装置
40から出力する演出を構成する複数の演出要素を記憶
したものである。この演出要素としては、画像表示装置
40に画像表示する登場キャラクター、背景、動作態
様、又は出力音声等が挙げられる。ただし、これらに限
定されるものではない。
【0053】さらに本実施形態では、演出構築手段81
cは、第2演出が行われるときに第2演出を構築するも
のである。上述のように、第1演出では、クイズが画像
表示され、このクイズに正解するか不正解となるかの演
出であるので、正解か不正解か、及び不正解の場合はそ
の解答を選択するだけで足りる。しかし、第2演出は、
何らかの勝負事を行うストーリーであるので、そのスト
ーリーを構築する。例えば、どのような登場キャラクタ
ーを登場させるか、どのような背景とするか、登場キャ
ラクターがどのような動作をするか等を決定するととも
に、その演出の演出結末は、演出オーダー受信手段81
aで受信した内容に従うようにする。
【0054】このように、複数種類の演出要素を設けて
おき、その都度各演出要素を選択して組み合わせ、演出
を構築するようにすれば、多種類の演出パターンを記憶
しておく場合に比べ、記憶容量を大きくすることなく多
種類の演出を可能にすることができる。また、メイン制
御基板70側の記憶容量の負担を軽減することができ
る。すなわち、メイン制御基板70側の記憶容量には一
定の限界があるので、画像表示装置40で行う演出デー
タをサブ制御基板80側に持たせることで、メイン制御
基板70側の記憶容量に余裕を持たせることができる。
【0055】特に、画像表示装置40により画像表示を
行う場合には、大きな容量の画像データが必要になる
が、この画像データによってメイン制御基板70側の記
憶容量を圧迫すること等なく、画像表示装置40の画像
表示を制御することができる。
【0056】(演出用周辺機器制御手段)演出用周辺機
器出力制御手段81dは、演出構築手段81cで構築し
た演出に基づいて、画像表示装置40の出力を制御する
ものである。ここで、画像表示装置40によって演出の
出力(画像表示)を行う場合には、演出用周辺機器制御
手段81dは、所定の画像データをキャラクタROMか
ら引出し、画像制御ICによって画像データに所定の信
号処理を施し、画像表示装置40に送信して画像表示さ
せるように制御する。
【0057】また、演出用周辺機器出力制御手段81d
は、演出構築手段81cで構築した第2演出を画像表示
装置40によって画像表示するが、特定の操作スイッチ
が操作されたときは、その画像表示内容が変化するよう
に制御する。例えば、上述の演出を例にとると、画像表
示装置40には、最初はクイズが画像表示される(第1
演出)。そして、スタートスイッチ41が操作される
と、解答者(キャラクター)がクイズに答えるととも
に、この答えが正解であるか否かを画像表示する(第1
演出の演出結末)。ここで、クイズに不正解のときは、
画像表示装置40による演出は、この遊技では終了し、
以後の新たな演出は行わない。
【0058】これに対し、クイズに正解したときは、3
つのストップスイッチ42のうち、第1(最初の)スト
ップスイッチ42がオンされたときに、次の演出である
勝負事をするストーリー(第2演出)に発展する。さら
に、演出用周辺機器出力制御手段81dは、第1ストッ
プスイッチ42がオンされると、第2演出のうちの第1
段階までの演出の出力を開始する。そして、その出力が
終了したら、その第1段階の最後の画像表示状態を維持
する。なお、最後の画像表示状態は、静止画像でも良い
が、登場キャラクターが所定の動作を繰り返し行う動画
像であっても良い。
【0059】続いて、演出用周辺機器出力制御手段81
dは、第2ストップスイッチ42がオンされたときに、
第2演出のうちの第2段階までの演出の出力を開始す
る。そして、その出力が終了したら、その第2段階の最
後の画像表示状態を維持する。第2段階の最後の画像表
示状態は、例えば勝負に勝つか負けるかの結果が出る直
前のものである。次に、演出用周辺機器出力制御手段8
1dは、第3ストップスイッチ42がオンされたとき
に、第2演出のうちの第3段階(最終段階)の演出の出
力を行う。すなわち、勝負に勝ったか負けたかの演出結
末を出力する。
【0060】以上のように、演出用周辺機器出力制御手
段81dは、画像表示装置40から演出の途中までを出
力するとともに、その出力後はその途中の状態を維持す
る。そして、次の演出に進める特定操作スイッチ、例え
ば第2演出の第2段階から最終段階に進めるための第3
ストップスイッチ42がオンされると、第2演出の途中
の状態を解除するとともに、第3ストップスイッチ42
の操作タイミングに従って、最終段階の演出の出力を開
始するように制御する。
【0061】しかし、演出用周辺機器出力制御手段81
dは、特定操作スイッチが操作される前の演出の出力中
に特定操作スイッチが操作されたときは、特定操作スイ
ッチが操作される前に出力すべき演出を省略し、特定操
作スイッチが操作された後の演出の出力を開始するよう
に制御する。例えば、第2演出の第2段階の出力中に第
3ストップスイッチ42がオンされたときは、第2演出
の第2段階の全てを未だ出力していないときであって
も、その後の第2段階の出力を省略し、第3段階の出力
を開始する。
【0062】このように制御することにより、例えば遊
技者が、画像表示装置40に画像表示される演出にかか
わらず、できるだけ早く遊技を進行したいような場合で
あっても、画像表示装置40による演出がないときと同
様に円滑に遊技を行うことができる。例えば、遊技者
が、特別役に当選していることを既に知っており、あえ
て画像表示装置40による演出を見る必要がない場合が
挙げられる。
【0063】次に、本実施形態のスロットマシンにおい
て、画像表示装置40の演出の流れを説明する。図4及
び図5は、画像表示装置40の演出の流れの一実施形態
を示すフローチャートである。図5は、図4に続くフロ
ーチャートである。
【0064】先ず、図4のステップS1において、演出
用周辺機器出力制御手段81dは、画像表示装置40に
初期演出の出力(画像表示)を行う。そして、ステップ
S2では、メインCPU71は、ベットスイッチ43が
オンされたか否かを検知し続ける。オンが検知されると
ステップS3に進み、メインCPU71の操作情報送信
手段71dは、ベットスイッチ43がオンされた旨の情
報をサブCPU81に送信する。これにより、サブCP
U81の操作情報受信手段81bは、この情報を受信す
る。これにより、サブCPU81は、ベットスイッチ4
3がオンされたと判断する。
【0065】次のステップS4では、演出用周辺機器出
力制御手段81dは、ベットスイッチ43のオンに対応
して、画像表示装置40により、第1演出の出力すなわ
ちクイズの画像表示を行う。次にステップS5に進み、
メインCPU71は、スタートスイッチ41がオンされ
たか否かを検知し続ける。この間は、画像表示装置40
には、上記第1演出が画像表示された状態である。
【0066】そして、オンが検知されるとステップS6
に進み、役抽選手段71aは、役の抽選を行う。次にス
テップS7に進み、演出オーダー決定手段71bは、演
出オーダーである第1演出の演出結末、すなわちクイズ
に正解するか不正解となるかと、このクイズに正解する
場合は、第1演出から発展する第2演出の演出結末、す
なわち勝負に勝つようにするか負けるようにするかを決
定する。ここで、演出オーダー決定手段71bは、役抽
選手段71aの抽選結果を参照して、これらを決定す
る。例えば、特別役に当選しているときは、高確率で、
第1演出のクイズに正解して第2演出にまで進行すると
ともに、第2演出での勝負に勝つ結末に決定する。これ
に対し、役抽選手段71aで特別役に当選していないと
きは、高確率で第1演出のクイズに不正解とし、また、
仮に第2演出に発展しても、ほとんどの場合は第2演出
での勝負に負ける結末に決定する。
【0067】そして、ステップS8で、操作情報送信手
段71dは、ステップS5においてスタートスイッチ4
1がオンされた旨の情報をサブCPU81に送信すると
ともに、演出オーダー送信手段71cは、ステップS7
で決定した演出オーダーをサブCPU81に送信する。
これにより、サブCPU81の操作情報受信手段81b
は、スタートスイッチ41がオンされた旨の情報を受信
し、サブCPU81は、スタートスイッチ41がオンさ
れたと判断する。また、演出オーダー受信手段81a
は、演出オーダーを受信する。
【0068】次のステップS9では、演出用周辺機器出
力制御手段81dは、スタートスイッチ41のオンに対
応して、ステップS8で受信した演出オーダーに従い、
第1演出の演出結末、すなわちクイズの解答と、正解か
不正解かを、画像表示装置40に画像表示する。そし
て、ステップS10で、サブCPU81は、ステップS
8で受信した演出オーダーを参照し、第2演出があるか
否かを判断する。有りのときは次のステップS11に進
み、無しのときは、図5のステップS20の後に進んで
画像表示装置40による演出を終了する。すなわち、無
しのときは、次遊技でベットスイッチ43がオンされる
まで、この画像表示状態を維持する。
【0069】これに対し、ステップS11に進んだとき
は、演出構築手段81cは、ステップS8で受信した演
出結末に至るように、第2演出の内容を構築する。すな
わち、演出構築手段81cは、演出要素記憶手段83a
から所定の演出要素を選択し、これらを組み合せ、どの
ような登場キャラクターがどのような背景でどのような
動作を行うか、さらにはどのような音声を出力するか等
を決定し、第2演出である勝負事を行うストーリーを構
築する。
【0070】第2演出が構築されると、図5のステップ
S12に進み、メインCPU71は、第1(最初の)ス
トップスイッチ42がオンされたか否かを検知し続け
る。そして、ステップS12において、メインCPU7
1が第1ストップスイッチ42のオンを検知したとき
は、ステップS13に進み、操作情報送信手段71d
は、この旨の情報をサブCPU81に送信する。サブC
PU81の操作情報受信手段81bがこの情報を受信す
ると、次のステップS14で、演出用周辺機器出力制御
手段81dは、第1ストップスイッチ42のオンに対応
して、第2演出の第1段階までを画像表示装置40から
出力する。ここでの演出は、例えば、勝負事を行うスト
ーリーのうち、登場キャラクターが勝負事を行う場所ま
で移動するような演出である。このように、第1演出の
クイズに正解したときは、第1ストップスイッチ42が
オンされたときに、次の第2演出である勝負事をするス
トーリーに発展する。
【0071】また、この出力の開始後は、ステップS1
5に進んで、メインCPU71は、第2ストップスイッ
チ42がオンされたか否かを検知し続ける。オンが検知
されると、ステップS16に進み、操作情報送信手段7
1dは、この旨の情報をサブCPU81に送信する。サ
ブCPU81の操作情報受信手段81bがこの情報を受
信すると、次のステップS17で、演出用周辺機器出力
制御手段81dは、第2演出の第2段階までの出力を開
始する。
【0072】以上の処理により、第2演出の第1段階の
出力終了後も、第2ストップスイッチ42がオンされな
かったときは、第2演出の第1段階の最後の画像表示状
態を維持する。これに対し、第2演出の第1段階の全て
を出力する前に第2ストップスイッチ42がオンされた
ときは、それ以降の第2演出の第1段階の出力を省略
し、第2演出の第2段階の出力を開始する。
【0073】さらに、ステップS17で第2演出の第2
段階の出力が開始されたら、次のステップS18に進
み、メインCPU71は、第3ストップスイッチ42が
オンされたか否かを検知し続ける。オンが検知される
と、ステップS19に進み、操作情報送信手段71d
は、この旨の情報をサブCPU81に送信する。サブC
PU81の操作情報受信手段81bがこの情報を受信す
ると、次のステップS20で、演出用周辺機器出力制御
手段81dは、第2演出の結末の出力を開始し、その出
力後は、処理を終了する。ステップS20では、勝負に
勝ったか負けたかが画像表示される。
【0074】ここで、ステップS17において、第2演
出の第2段階までの出力が終了したときは、画像表示装
置40には、例えば、「丁」と「半」とが交互に繰り返
し画像表示されるような演出が出力される。そして、遊
技者は、第3ストップスイッチ42をオンすることによ
って、「丁」か「半」かを選択することができる。この
ように、遊技者は、第3ストップスイッチ42をオンす
ることで、第2演出の勝負を自ら選択することができ
る。そして、ステップS20の画像表示において、第2
演出の勝負に勝った場合は、遊技者は、特別役が当選し
ている可能性が高いと判断することができる。一方、勝
負に負けた場合は、遊技者は、特別役が当選している可
能性が低いと判断することができる。なお、ステップS
20において、第2演出の結末の出力が未だ終了しない
うちに、ベットスイッチ43がオンされたときは、この
結末の出力を省略し、ステップS4で示した第1演出
(クイズの画像表示)を出力する。
【0075】以上、本発明の一実施形態について説明し
たが、本発明は、上述した実施形態に限定されることな
く、以下のような種々の変形が可能である。 (1)演出オーダー決定手段71bは、本実施形態では
演出結末を決定したが、これに限られることなく、演出
用周辺機器出力制御手段81dに対して要求する注文
(オーダー)を決定すれば良く、必ずしも演出結末に限
定されるものではない。
【0076】(2)演出用周辺機器は、本実施形態では
画像表示装置40を例に挙げて説明したが、これに限ら
れるものではない。例えばスピーカやランプ類によって
一連の演出を行うものであっても良い。 (3)本実施形態では、第1演出から第2演出に発展す
るようにしたが、これに限定されることなく、例えば第
1演出から第2演出又は第3演出に発展するようにし、
第3演出を、例えば小役の当選を知らせる演出に設定し
ても良い。また、第1演出と、この第1演出から発展す
る第2演出とに限られることなく、1の演出でも良く、
又は第2演出からさらに発展する演出を行っても良い。
【0077】
【発明の効果】(請求項1、請求項4)請求項1又は請
求項4の発明によれば、メイン制御基板側では、第1演
出の演出オーダーと、第1演出で特定の状態に至ったと
きに第1演出から発展する第2演出の演出オーダーとを
決定し、これをサブ制御基板側に送信すれば良く、サブ
制御基板側が、この演出オーダーに従うように、第1演
出と、この第1演出で特定の状態に至ったときに第1演
出から発展する第2演出との具体的な演出内容を構築す
るようにした。これにより、メイン制御基板側で演出用
周辺機器の演出に関する詳細な情報、例えば演出データ
やプログラム等を記憶しておく必要がないので、メイン
制御基板側の記憶容量に余裕を持たせることができる。
また、サブ制御基板側では複数の演出要素を記憶してお
き、この演出要素を選択して組み合わせて第1演出や第
2演出を構築するので、記憶容量を大きくすることなく
多種類の演出を構築することができる。
【0078】さらにまた、毎遊技ごとに第2演出を行わ
ないようにすることで、遊技の進行を効率良く行うこと
ができる。さらに、演出構築手段は、第1演出から第2
演出に発展するときだけ第2演出を構築すれば足りるよ
うになる。
【0079】(請求項2)請求項2の発明によれば、例
えば役抽選手段での特別役の当選の有無を参照して演出
オーダーを決定することができるので、役の当選可能性
の告知演出を行うことができる。
【0080】(請求項3)請求項3の発明によれば、画
像表示装置により演出を行う場合であっても、サブ制御
基板の演出要素記憶手段に演出要素を記憶しておくこと
で、メイン制御基板側の記憶容量に負担をかけずに、演
出に必要なデータを記憶しておくことができる。また、
演出構築手段は、登場キャラクター等の演出要素を組み
合わせて演出を構築するので、より多岐にわたる画像表
示による演出を構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるスロットマシンの一実施形態の外
観を示す正面図である。
【図2】本実施形態のスロットマシンのシステム構成を
示すブロック図である。
【図3】メインCPU及びサブCPUの制御の概略を説
明するブロック図である。
【図4】画像表示装置の演出の流れの一実施形態を示す
フローチャートである。
【図5】画像表示装置の演出の流れの一実施形態を示す
フローチャートであり、図4に続くフローチャートであ
る。
【符号の説明】 10 スロットマシン 20 フロントパネル 21 表示窓 22(22a〜22c) 有効ライン 23 メダル投入口 24 有効ラインランプ 31 リール 32 モータ 40 画像表示装置(演出用周辺機器) 41 スタートスイッチ(操作スイッチ) 42 ストップスイッチ(操作スイッチ) 43 ベットスイッチ(操作スイッチ) 70 メイン制御基板 71 メインCPU 71a 役抽選手段 71b 演出オーダー決定手段 71c 演出オーダー送信手段 71d 操作情報送信手段 71e 送信タイミング変化手段 72 I/Oポート 73 プログラムROM 74 制御用RAM 80 サブ制御基板 81 サブCPU 81a 演出オーダー受信手段 81b 操作情報受信手段 81c 演出構築手段 81d 演出用周辺機器出力制御手段 82 I/Oポート 83 プログラムROM 83a 演出要素記憶手段 84 制御用RAM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 メインCPUを搭載したメイン制御基板
    と、 前記メイン制御基板と別体で構成されるとともに、前記
    メイン制御基板から一方向で情報が送信されるように前
    記メイン制御基板と電気的に接続され、サブCPUを搭
    載したサブ制御基板と、 前記サブ制御基板と電気的に接続され、遊技中の演出を
    行う演出用周辺機器とを備えるスロットマシンであっ
    て、 前記メイン制御基板は、 前記演出用周辺機器から出力する演出のうち、演出オー
    ダーを決定する演出オーダー決定手段と、 前記演出オーダー決定手段で決定した演出オーダーの情
    報を、前記サブ制御基板に送信する演出オーダー送信手
    段とを備え、 前記サブ制御基板は、 前記メイン制御基板の前記演出オーダー送信手段により
    送信されてきた演出オーダーの情報を受信する演出オー
    ダー受信手段と、 前記演出用周辺機器から出力する演出を構成する複数の
    演出要素を記憶した演出要素記憶手段と、 前記演出オーダー受信手段で受信した演出オーダーに従
    うように前記演出要素記憶手段から複数の演出要素を選
    択して組み合わせ、前記演出用周辺機器から出力する演
    出を構築する演出構築手段と、 前記演出構築手段で構築した演出に基づいて、前記演出
    用周辺機器の出力を制御する演出用周辺機器出力制御手
    段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のスロットマシンにおい
    て、 前記メイン制御基板は、役の抽選を行う役抽選手段を備
    え、 前記演出オーダー決定手段は、前記役抽選手段の抽選結
    果に基づいて、演出オーダーを決定することを特徴とす
    るスロットマシン。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のスロット
    マシンにおいて、 前記演出用周辺機器は、第1演出と、この第1演出で特
    定の状態に至ったときに第1演出から発展する第2演出
    とを行うものであり、 前記演出オーダー決定手段は、第1演出の演出オーダー
    と、第2演出を行うときの第2演出の演出オーダーとを
    決定し、 前記演出構築手段は、第2演出が行われるときに、第2
    演出を構築することを特徴とするスロットマシン。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3までのいずれか1
    項に記載のスロットマシンにおいて、 前記演出用周辺機器は、遊技者に対して目視可能にスロ
    ットマシン前面部に設けられた画像表示装置であり、 前記演出要素記憶手段は、前記画像表示装置に画像表示
    する登場キャラクター、背景、動作態様、又は出力音声
    のうちの少なくとも1つの演出要素を記憶することを特
    徴とするスロットマシン。
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JP2009279356A (ja) * 2007-08-17 2009-12-03 Kpe Inc 遊技機及びその演出制御方法

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