JP2003088616A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003088616A
JP2003088616A JP2001287127A JP2001287127A JP2003088616A JP 2003088616 A JP2003088616 A JP 2003088616A JP 2001287127 A JP2001287127 A JP 2001287127A JP 2001287127 A JP2001287127 A JP 2001287127A JP 2003088616 A JP2003088616 A JP 2003088616A
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cpu
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Application number
JP2001287127A
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English (en)
Inventor
Iwao Takeuchi
巌 武内
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Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機全体の趣向を高めることができる遊技
機を提供する。 【解決手段】 右サイドランプユニット60の装飾室6
7には、鏡71が設置されている。この鏡71は、装飾
室67の前面に対して左側から右側に向けて後方向に4
5度傾斜するものであり、鏡71の前面側には反射面7
2が形成されている。鏡71の反射面72には、星型の
意匠部材73と球型の意匠部材74とが設置されてい
る。装飾室67内の右側内面部には、模様部67aが形
成されており、装飾用ランプ77が点灯すると、宇宙空
間で星と月が輝くように見える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体を用いて
遊技を行う構成の遊技機に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】上記遊技機において
は、遊技盤面に華美な絵柄を印刷したり、前枠に意匠的
な工夫を施すことに基づいて遊技者の関心を引き、遊技
意欲を高めることが行われている。しかしながら、遊技
者の最大の関心は大当りの発生等の遊技内容に関連する
部分に有り、意匠的な前枠等の遊技内容に関連が薄い部
分では遊技者の関心を十分に引くことができず、遊技意
欲の高揚の点で改善の余地がある。本発明は上記事情に
鏡みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技
意欲を高めることができる遊技機を提供することにあ
る。
【0003】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の遊技機
は、前面側に窓部を有するケース体と、前記ケース体内
に設けられる立体物と、この立体物の鏡像を遊技者側へ
反射する傾斜状に配置された反射部材と、を備えたとこ
ろに特徴を有している。上記手段によれば、立体物の実
物像と鏡像となる反射像とが合成され、立体物が浮遊し
ているように見える。このため、遊技者の目が立体物に
引付けられるので、遊戯内容に関連が薄い部分であるに
も拘らず遊技者の関心が高まり、遊技意欲が向上する。
【0004】請求項2記載の遊技機は、立体物が透光性
材料により構成され、立体物の後面側に当該立体物を照
明する発光体が設けられているところに特徴を有してい
る。上記手段によれば、浮遊する立体物が光るように見
えるので、遊技者の関心が一層高まり、遊技意欲が一層
向上する。また、透光性材料により構成される立体物の
後面側に発光体が位置しているので、立体物の前面側に
位置する遊技者からは発光体を見ることができない。し
たがって、遊技者は、発光体を意識することなく立体物
が光る様子を見ることができる。
【0005】請求項3記載の遊技機は、発光体を発光制
御する制御装置を備え、前記制御装置が前記発光体を所
定タイミングで発光させるところに特徴を有している。
上記手段によれば、立体物が常時発光するのではなく、
所定のタイミングで発光するので、遊技者の関心が一層
高まり、遊技意欲が一層向上する。
【0006】請求項4記載の遊技機は、反射部材の反射
面に対向した壁部に模様部がケースに設けられていると
ころに特徴を有している。上記手段によれば、壁部に宇
宙空間等の模様を設けることに基づいて立体物が宇宙空
間内を浮遊しているように見せることができるので、遊
技者の関心が一層高まり、遊技意欲が一層向上する。
【0007】請求項5記載の遊技機は、立体物が反射部
材の反射面から離間しているところに特徴を有してい
る。上記手段によれば、立体物の実物像と鏡像からなる
反射像とが離間し、2個の立体物が間隔を置いて浮遊し
ているように見せることができるので、遊戯者の関心が
一層高まり、遊技意欲が一層向上する。
【0008】請求項6記載の遊技機は、立体物が反射部
材の反射面に接しているところに特徴を有している。上
記手段によれば、立体物の実物像と反射像とが隣接し、
2個の立体物が連なって浮遊しているように見せること
ができるので、遊技者の関心が一層高まり、遊技意欲が
一層向上する。
【0009】請求項7記載の遊技機は、立体物が鏡像と
視覚的に合成されることに基づいて完成形態となる半分
体から構成されているところに特徴を有している。上記
手段によれば、半分体の実物像と反射像とが隣接し、1
個の立体物が浮遊しているように見せることができるの
で、遊技者の関心が一層高まり、遊技意欲が一層向上す
る。
【0010】
【発明の実施の形態】(第1実施例)以下、本発明の第
1実施例を図1〜図24に基づいて説明する。パチンコ
ホールの台島Dには、図2に示すようなパチンコ台の外
枠1が釘で打付けられている。この外枠1の左側部に
は、図2の(a)に示すように、上下端部に位置してヒ
ンジ金具2が固定され、両ヒンジ金具2には前面扉3の
垂直な両軸4が回動可能に装着されている。この前面扉
3は中央に矩形状の開口部を有するものであり、前面扉
3の開口部内にはコ字状の金枠5が固定され、前面扉3
の下端部には下皿6が固定されている。尚、前面扉3は
前枠に相当するものである。
【0011】金枠5の下端部には横長な長方形状の皿板
7が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能
に装着されており、皿板7の前面には上皿8が固定され
ている。この上皿8はパチンコ球Pを貯溜するものであ
り、上皿8には貸出スイッチ9(図10参照)が装着さ
れている。この上皿8には、図2の(a)に示すよう
に、複数のスリット10が形成されており、上皿8内に
は複数のスリット10の後方に位置してスピーカ11が
固定されている。尚、スピーカ11は遊技部品に相当す
るものである。
【0012】前面扉3の前面には右下部に位置して発射
ハンドル12が回動可能に装着されており、発射ハンド
ル12の後方には、図3に示すように、発射モータ13
が装着されている。この発射モータ13の回転軸には、
打球機構を介して打球槌(図示せず)が連結されてお
り、発射ハンドル12が図3の(a)の時計回り方向へ
回動操作されたときには発射モータ13に電源が与えら
れ、打球槌が上皿8内のパチンコ球Pを上皿8内から弾
き出す。
【0013】金枠5には、図2の(a)に示すように、
皿板7の上方に位置して矩形状の窓枠14が左側辺部の
垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されてお
り、窓枠14の内周面には透明なガラス窓15が保持さ
れている。また、前面扉3の後面には額縁状の機構盤
(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図4
に示すような矩形状の遊技盤16が保持されており、遊
技盤16は図2に示す窓枠14に装着される透明なガラ
ス窓15により前方から覆われている。
【0014】前面扉3の前面には、図2の(a)に示す
ように、右側部に位置して枠鍵17が装着されており、
枠鍵17は前面扉3を外枠1の前端面に密着した閉鎖状
態にロックし、窓枠14を金枠5の内周面に嵌合した閉
鎖状態にロックしている。また、遊技盤16の前面に
は、図4に示すように、外レール18および内レール1
9が固定されており、打球槌が弾いたパチンコ球Pは外
レール18および内レール19間を通して遊技盤16内
の上部に放出される。この遊技盤16の前面にはセル画
が印刷されていると共に複数の障害釘(図示せず)が打
込まれており、遊技盤16内の上部に放出されたパチン
コ球Pは障害釘に当りながら落下する。尚、打球槌によ
り上皿8から弾き出されたパチンコ球Pは、遊技盤16
内の上部に放出されるだけの勢いがない場合には、球戻
り用バネ20により再び外レール18および内レール1
9間を通して下皿6内に戻される。
【0015】遊技盤16の前面には表示台板21が固定
されており、表示台板21にはLEDからなる保留球ラ
ンプ22〜25およびカラー液晶表示器からなる図柄表
示装置26が保持されている。この図柄表示装置26に
は特別図柄変動領域HEが横3列に設けられており、各
特別図柄変動領域HE内には、「1」〜「12」の数字
図柄ZSが設定順序で変動表示されるようになってい
る。尚、数字図柄ZSは識別図柄に相当するものであ
る。
【0016】遊技盤16には、図4に示すように、図柄
表示装置26の下方に位置して特別図柄始動口27(普
通電動役物及び第1種始動口)が固定されている。この
特別図柄始動口27は上面が開口するポケット状をなす
ものであり、特別図柄始動口27内には始動口センサ2
8(図8参照)が固定されている。この始動口センサ2
8は近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口
27内にパチンコ球Pが入賞したことを検出して特図始
動信号を出力する。
【0017】遊技盤16の後面には、図3に示すよう
に、正方形状のセンタカバー29が固定されており、セ
ンタカバー29の外周部には矩形枠状のメインセット3
0が配設されている。このメインセット30は遊技盤1
6の後面に固定されたものであり、メインセット30の
後面には下端部に位置してメイン基板ボックス31が装
着されており、メイン基板ボックス31内には図示しな
いメイン基板が収納されている。
【0018】メイン基板ボックス31の内部には、図8
に示すように、メイン制御装置32が搭載されている。
このメイン制御装置32はCPU33,ROM34,R
AM35,I/O36を有するワンチップ型のマイクロ
コンピュータを主体に構成されたものであり、始動口セ
ンサ28はI/O36を介してCPU33に電気的に接
続されている。
【0019】遊技盤16の後面には、図3に示すよう
に、センタカバー29内に位置して図柄基板ボックス3
7が固定されており、図柄基板ボックス37内には、図
示しない図柄基板が収納されている。
【0020】図柄基板ボックス37内には、図8に示す
ように、図柄制御装置38が収納されている。この図柄
制御装置38は、図9に示すように、CPU39,RO
M40,RAM41,I/O42を有するワンチップ型
のマイクロコンピュータを主体に構成されたものであ
り、図柄制御装置38のCPU39にはI/O42を介
してLCD駆動回路43が電気的に接続されている。こ
のLCD駆動回路43には図柄表示装置26が電気的に
接続されており、CPU39はLCD駆動回路43を介
して図柄表示装置26の表示内容を制御する。
【0021】図柄制御装置38のCPU39には、図8
及び図9に示すように、I/O42を介してメイン制御
装置32のI/O36が電気的に接続されており、メイ
ン制御装置32のCPU33は図柄制御装置38のCP
U39に各種の表示指令を出力することに基づいて図柄
表示装置26の表示内容を指令する。
【0022】遊技盤16の前面には、図4に示すよう
に、特別図柄始動口27の下方に位置して入賞口台板4
4が固定されており、入賞口台板44には前面が開口す
る四角筒状の大入賞口45が形成されている。また、入
賞口台板44には扉46が水平な軸47を中心に回動可
能に装着されている。また、入賞口台板44には、図6
に示すように、両側部に位置して2つの下入賞口48が
形成されており、下入賞口48内にはそれぞれ下入賞口
センサ49が設置されている。この下入賞口センサ49
は、近接スイッチからなるものであり、図8に示すよう
に、下入賞口48内にパチンコ球Pが入賞したことを検
出してCPU33に下入賞信号を出力する。
【0023】大入賞口45の扉46は大入賞口ソレノイ
ド50(図8参照)のプランジャにクランク機構を介し
て連結されており、大入賞口ソレノイド50の断電時に
は、図4に示すように、扉46が垂直状態に回動するこ
とに基づいて大入賞口45の前面を閉鎖し、大入賞口ソ
レノイド50の通電時には扉46が前方に倒れた水平状
態に回動することに基づいて大入賞口45の前面を開放
する(図6参照)。尚、大入賞口ソレノイド50は遊技
部品に相当するものである。
【0024】大入賞口45内の入口には大入賞口センサ
51(図8参照)が固定されており、大入賞口センサ5
1は、図8に示すように、メイン制御装置32のCPU
33にI/O36を介して電気的に接続されている。こ
の大入賞口センサ51は近接スイッチからなるものであ
り、大入賞口45内にパチンコ球Pが入賞したことを検
出してCPU33に大入賞信号を出力する。
【0025】大入賞口45内の奥部には、図6に示すよ
うに、右端部および左端部に位置して上面が開口するポ
ケット状の普通入賞口52および継続入賞口53が形成
されている。これらの普通入賞口52および継続入賞口
53の間には、案内板54が設置されている。案内板5
4には、図8に示すように、案内板用ソレノイド55の
プランジャがクランク機構等を介して連結されており、
案内板用ソレノイド55の断電時には、図6に示すよう
に、案内板54が普通入賞口52から継続入賞口53側
に下降傾斜する状態に保持される。また、案内板用ソレ
ノイド55の通電時には、図7に示すように、案内板5
4が継続入賞口53側から普通入賞口52側に下降傾斜
する状態に保持される。
【0026】継続入賞口53内にはVセンサ56(図8
参照)が固定されている。このVセンサ56は継続入賞
口53内にパチンコ球Pが入賞したことを検出してV信
号を出力する近接スイッチからなるものであり、図8に
示すように、メイン制御装置32のI/O36を介して
CPU33に電気的に接続されている。
【0027】メイン制御装置32のCPU33にはI/
O36を介してソレノイド駆動回路57が電気的に接続
されている。このソレノイド駆動回路57には大入賞口
ソレノイド50が電気的に接続されており、メイン制御
装置32のCPU33はソレノイド駆動回路57を介し
て大入賞口ソレノイド50を駆動制御することに基づい
て大入賞口45を開閉する。また、メイン制御装置32
のCPU33には、I/O36を介してソレノイド駆動
回路58が電気的に接続されている。このソレノイド駆
動回路58には案内板用ソレノイド55が電気的に接続
されており、CPU33は、ソレノイド駆動回路58を
介して案内板用ソレノイド55を駆動制御することに基
づいて案内板54の普通入賞口52及び継続入賞口53
間における傾斜方向を変える。
【0028】遊技盤16の前面左側部及び前面右側部に
は、図4に示すように、有色な合成樹脂製の左サイドラ
ンプユニット59の台板59a及び右サイドランプユニ
ット60の台板60aが遊技盤16の左右方向の中心線
に対して対称に設置されている。これら左サイドランプ
ユニット59および右サイドランプユニット60は同一
構成であるので、以降右サイドランプユニット60の詳
細説明を図1等を参照して行い、左サイドランプユニッ
ト59の説明を省略する。
【0029】<右サイドランプユニット60の説明>右
サイドランプユニット60の台板60aの下端部には、
図1の(a)に示すように、前方に凸状で有色透明な装
飾部62が形成されており、この装飾部62には上面が
開口するポケット状の中入賞口63が一体形成されてい
る。この中入賞口63内には、図1の(b)に示すよう
に、中入賞口センサ66が設置されている。この中入賞
口センサ66は近接スイッチからなるものであり、図8
に示すように、中入賞口63内にパチンコ球Pが入賞し
たことを検出してメイン制御装置32のCPU33に中
入賞信号を出力する。
【0030】装飾部62の後方には、図1の(b)に示
すように、複数の青色LEDからなる装飾用ランプ64
が基板69の前面(図1(b)参照)に位置して設置さ
れており、その基板69の後部には、樹脂製の透明板か
らなる保護板70が台板60aにネジ止めされて設置さ
れている。尚、上述した青色LEDからなる装飾用ラン
プ64は、静電気に弱く、人体が接触するのみで破壊す
る特性を有している。この場合、装飾用ランプ64が台
板60a及び保護板70間に設けられているため、パチ
ンコホールの店員やパチンコ球Pが装飾用ランプ64に
接触することはない。
【0031】台板60aには、図1の(c)に示すよう
に、矩形状の孔60bが形成されており、孔60bには
装飾室67(本発明の「ケース体」に相当)が嵌合され
ている。この装飾室67は前後面が開口する四角筒状を
なすものであり、装飾室67の後面には、図1の(b)
に示すように、装飾室67を保護するための樹脂製の透
明板状の保護板70aが台板60aにネジ止めされたも
のであり、台板60aの前面には、図1の(c)に示す
ように、樹脂製の有色透明な装飾部65が装飾室67を
前面側から囲うように設置されている。この装飾部65
には装飾室67の前面に位置して、樹脂製の無色透明な
カバーガラス68が設置されており、装飾室67内の装
飾がカバーガラス68を介して前面側から見えるように
なっている。
【0032】装飾室67には、図1の(c)に示すよう
に、反射部材としての鏡71が設置されている。この鏡
71は、装飾室67の前面に対して左側から右側に向け
て後方向に45度傾斜するものであり、鏡71の前面側
には反射面72が形成されている。
【0033】鏡71の反射面72における横断面の中央
部付近には、図1の(d)に示すように、意匠部材73
及び74が設置されている。この意匠部材73は、有色
透明な樹脂製材料(透光性材料)により構成されるもの
で、立体の星型(立体意匠物)の半分の外形を鏡71の
反射面72側に有して設置されている。また意匠部材7
4は、同様に有色透明な樹脂製材料(透光性材料)によ
り構成されるもので、半球状の外形を鏡71の反射面7
2側に有して設置されている。
【0034】意匠部材73及び74には、図1の(e)
および(f)に示すように、それぞれ先端部が楔形形状
の2本のフック80が一体形成されている。これら両フ
ック80の先端部はストッパとして機能するものであ
り、両フック80は、鏡71に形成された孔部76に嵌
合されることにより鏡71に対して位置決め状態で固定
される。従って、鏡71に半星型の意匠部材73および
半球型の意匠部材74が映り、意匠部材73および74
が前方からカバーガラス68を通して星状および球状に
見える。
【0035】これらの意匠部材73及び74には、図1
の(e)および(f)に示すように、それぞれ窪部75
が形成されており、各窪部75および孔部76の対向側
(意匠部材73及び74の後面側)には、図1の(c)
に示すように、青色又は赤色のLEDからなる装飾用ラ
ンプ77が配設されている。これらの各装飾用ランプ7
7は基板78に搭載されたものであり、基板78は鏡7
1にネジ止めされている。この基板78は、プリント配
線基板からなるもので、基板78には装飾用ランプ77
を駆動するためのランプ駆動回路79が搭載されてい
る。
【0036】装飾室67内の右側内面部(本発明の「壁
部」に相当)には、宇宙空間模様を示す模様部67aが
形成されており、鏡71に模様部67aの宇宙空間模様
が映ることに基づいて宇宙空間内に星型の意匠部材73
および球型の意匠部材74が浮遊している様子が表示さ
れる。この状態で装飾用ランプ77が点灯すると、意匠
部材73および意匠部材74が後方の装飾用ランプ77
によって照明され、宇宙空間内で輝く様子に変わる。こ
のようにして、右サイドランプユニット60が形成され
ている。
【0037】表示台板21の後面側には、複数の青色や
赤色のLEDからなる表示台板装飾用ランプ81(図1
1参照)が固定されている。また遊技盤16の前面に
は、図4に示すように、左右両側部に位置して電飾風車
16aが装着され、右方の電飾風車16aの右上方に位
置して、返しゴム83が遊技盤16に設置されている。
この場合、打球槌により上皿8から勢い良く弾き出され
たパチンコ球Pが、遊技盤16の外レール18に沿って
上部右側にまで達したときには、返しゴム83に当る。
【0038】メインセット30の後面には、図3に示す
ように、上端部に位置して球タンク82が固定されてい
る。この球タンク82は上面が開口する容器状をなすも
のであり、球タンク82内には上方の島設備からパチン
コ球Pが供給される。また、メインセット30の後面に
はタンクレール84が固定されている。このタンクレー
ル84は右端部から左端部に向って下降傾斜する樋状を
なすものであり、タンクレール84の右端部は球タンク
82内に接続されている。
【0039】メインセット30の左側部には賞球払出装
置85が装着されている。この賞球払出装置85は払出
モータ61(図10参照)を駆動源とするものであり、
パチンコ球Pが特別図柄始動口27内,大入賞口45,
中入賞口63内に入賞することに基づいてタンクレール
84内のパチンコ球Pを賞球として払出すように構成さ
れている。また、賞球払出装置85の払出口には、賞球
センサ86(図8参照)が固定されている。この賞球セ
ンサ86は近接スイッチからなるものであり、払出口か
ら払出されるパチンコ球Pを検出することに基づいて賞
球信号を出力する。
【0040】メインセット30には、図3に示すよう
に、賞球通路87が形成されている。この賞球通路87
の上端部は賞球払出装置85の払出口に接続されてお
り、賞球払出装置85の払出口から払出されるパチンコ
球Pは賞球通路87内を落下する。また、メインセット
30には上皿通路(図示せず)が形成されており、賞球
通路87の下端部は上皿通路の上端部に接続されてい
る。この上皿通路の下端部は上皿8内に接続されてお
り、賞球通路87内を落下するパチンコ球Pは上皿通路
を通して上皿8内に払出される。
【0041】メインセット30には下皿通路(図示せ
ず)が形成されており、下皿通路の下端部は下皿6内に
接続されている。この下皿通路の上端部は上皿通路に接
続されており、上皿8内にパチンコ球Pが充満した状態
では賞球通路87内を落下するパチンコ球Pが上皿通路
内から下皿通路内を通して下皿6内に払出される。
【0042】メインセット30の左側部には賞球払出装
置85の下方に位置して貸球払出装置88が装着されて
いる。この貸球払出装置88は払出ソレノイド89(図
10参照)を駆動源とするものであり、上皿8の貸出ス
イッチ9が操作されることに基づいてパチンコ球Pを貸
球として払出すように構成されている。
【0043】貸球払出装置88の払出口には球貸センサ
90(図10参照)が固定されている。この球貸センサ
90は近接スイッチからなるものであり、貸球払出装置
88の払出口から落下するパチンコ球Pを検出すること
に基づいて球貸信号を出力する。
【0044】メインセット30には、図3に示すよう
に、貸球通路91が形成されている。この貸球通路91
の上端部は貸球払出装置88の払出口に接続されてお
り、貸球払出装置88から払出されるパチンコ球Pは貸
球通路91内を落下する。この貸球通路91の下端部は
上皿通路に接続されており、上皿8内にパチンコ球Pが
充満していないときには貸球払出装置88からのパチン
コ球Pが貸球通路91および上皿通路を通して上皿8内
に払出され、上皿8内にパチンコ球Pが充満していると
きには貸球払出装置88からのパチンコ球Pが貸球通路
91から上皿通路および下皿通路を通して下皿6内に払
出される。
【0045】メインセット30には、図3に示すよう
に、球タンク82の下方に位置して球切れスイッチ92
が装着されており、球切れスイッチ92は、図8に示す
ように、メイン制御装置32のCPU33にI/O36
を介して電気的に接続されている。この球切れスイッチ
92は球タンク82内のパチンコ球Pにより押圧される
ことに基づいてオフ状態に保持されるものであり、球タ
ンク82内にパチンコ球Pが無くなったときには球切れ
スイッチ92に対する操作力が消滅し、球切れスイッチ
92からメイン制御装置32のCPU33にオン信号
(球切れ信号)が出力される。
【0046】メインセット30の後面には、図3に示す
ように、払出基板ボックス93が固定されており、払出
基板ボックス93内には図示しない払出基板が収納され
ている。この払出基板には、図10に示すように、払出
制御装置94が搭載されている。この払出制御装置94
はCPU95,ROM96,RAM97,I/O98を
有するワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構
成されたものであり、払出制御装置94のCPU95に
はI/O98を介して賞球払出装置85の賞球センサ8
6および貸球払出装置88の球貸センサ90が電気的に
接続され、メイン制御装置32のCPU33には、図8
に示すように、I/O36を介して賞球払出装置85の
賞球センサ86が電気的に接続されている。
【0047】払出制御装置94のCPU95には、図1
0に示すように、I/O98を介してメイン制御装置3
2のI/O36が電気的に接続されており、メイン制御
装置32のCPU33は特別図柄始動口27内および大
入賞口45内,下入賞口48内,中入賞口63内にパチ
ンコ球Pが入賞したことを検出すると、払出制御装置9
4のCPU95に賞球指令等の払出指令を出力する。
【0048】払出制御装置94のCPU95にはI/O
98を介してモータ駆動回路99が電気的に接続されて
いる。このモータ駆動回路99には賞球払出装置85の
払出モータ61が電気的に接続されており、払出制御装
置94のCPU95はメイン制御装置32からの払出指
令を検出することに基づいて払出モータ61を駆動制御
し、上皿8内または下皿6内にパチンコ球Pを賞球とし
て払出す。
【0049】払出制御装置94のCPU95にはI/O
98を介して貸出スイッチ9が電気的に接続されてお
り、貸出スイッチ9の操作時には貸出スイッチ9から払
出制御装置94のCPU95に貸出信号(オン信号)が
出力される。また、払出制御装置94のCPU95には
I/O98を介してソレノイド駆動回路96が電気的に
接続されている。
【0050】ソレノイド駆動回路96には貸球払出装置
88の払出ソレノイド89が電気的に接続されており、
払出制御装置94のCPU95は貸出スイッチ9からの
貸出信号を検出することに基づいて払出ソレノイド89
を駆動制御し、上皿8内または下皿6内にパチンコ球P
を貸球として払出す。
【0051】遊技盤16の後面には、図3に示すよう
に、センタカバー29内に位置して音ランプ基板ボック
ス101が固定されており、音ランプ基板ボックス10
1内には、図示しないランプ基板が収納されている。こ
のランプ基板には、図11に示すような、ランプ制御装
置102が搭載されている。このランプ制御装置102
はワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成さ
れたものであり、CPU103,ROM104,RAM
105,I/O106を有している。このランプ制御装
置102のI/O106にはメイン制御装置32のI/
O36および図柄制御装置38のI/O42が電気的に
接続されており、メイン制御装置32のCPU33はラ
ンプ制御装置102のCPU103にランプ指令を出力
する。
【0052】ランプ制御装置102のI/O106には
ランプ駆動回路107が電気的に接続されており、この
ランプ駆動回路107には、保留球ランプ22〜25が
電気的に接続されている。また、ランプ制御装置102
のI/O106にはランプ駆動回路79を介して、左サ
イドランプユニット59および右サイドランプユニット
60の装飾用ランプ64,77が電気的に接続され、ラ
ンプ駆動回路108を介して、表示台板21の表示台板
装飾用ランプ81が電気的に接続されている。ランプ制
御装置102のCPU103はメイン制御装置32から
のランプ指令に応じてランプ駆動回路107,79及び
108を駆動し、保留球ランプ22〜25,装飾用ラン
プ64,77及び表示装飾用ランプ81の点灯状態を制
御する。ランプ制御装置102のCPU103と図柄制
御装置38のCPU39とは電気的に接続されている。
【0053】音ランプ基板ボックス101内には、図示
しない音基板が収納されており、この音基板には、図1
2に示すように、音制御装置109が搭載されている。
この音制御装置109はワンチップ型のマイクロコンピ
ュータを主体に構成されたものであり、CPU110,
ROM111,RAM112,I/O113を有してい
る。この音制御装置109のI/O113にはメイン制
御装置32のI/O36が電気的に接続されており、メ
イン制御装置32のCPU33は音制御装置109のC
PU110に音指令を出力する。
【0054】音制御装置109のI/O113にはスピ
ーカ駆動回路114を介してスピーカ11が電気的に接
続されている。このスピーカ駆動回路114は音基板1
01の後面に搭載されたものであり、音制御装置109
のCPU110はメイン制御装置32からの音指令に応
じてスピーカ駆動回路114を駆動し、スピーカ11か
ら効果音を出力する。
【0055】センタカバー29の後面には、図3に示す
ように、左側部に位置して盤用端子盤115が固定され
ている。この盤用端子盤115は、図8に示すように、
メイン制御装置32のI/O36を介してCPU33に
電気的に接続されており、CPU33は図柄の変動を開
始することに基づいて盤用端子盤115にスタート信号
を出力し、大当りを発生させることに基づいて大当り信
号を出力する。この盤用端子盤115にはホールコンピ
ュータ118が電気的に接続されており、スタート信号
および大当り信号等の盤情報は盤用端子盤115を通し
てホールコンピュータ118に与えられる。
【0056】メインセット30の後面には、図3に示す
ように、左上端部に位置して枠用端子板117が固定さ
れている。この枠用端子板117は、図8に示すよう
に、メイン制御装置32のI/O36を介してCPU3
3に電気的に接続されており、CPU33は賞球の払出
指令を出力することに基づいて枠用端子板117に賞球
信号を出力し、球切れスイッチ92からの球切れ信号を
検出することに基づいて球切れ信号を出力する。この枠
用端子板117にはホールコンピュータ118が電気的
に接続されており、賞球信号および球切れ信号等の枠情
報は枠用端子板117を通してホールコンピュータ11
8に与えられる。
【0057】メインセット30の後面には、図3に示す
ように、左下部に位置して電源基板ボックス119が固
定されている。この電源基板ボックス119には、電源
回路が搭載された電源基板が収納されており、この電源
基板には図示しない電源スイッチが搭載されている。こ
の場合、電源スイッチのオン状態においては、パチンコ
ホールの島設備からAC24Vの主電源Vinが電源回路
に与えられ、電源回路は、主電源Vinに基づいてDC3
2Vの駆動電源V1,DC12Vの駆動電源V2,DC
5Vの駆動電源V3を生成するように構成されている。
これらの駆動電源V1〜V3により、メイン制御装置3
2を主体とした上述した各種部品を駆動するように構成
されている。尚、電源基板には、図示しないリセットス
イッチが搭載されている。
【0058】次に上記構成の作用について説明する。
尚、下記動作はメイン制御装置32,図柄制御装置3
8,払出制御装置94及びランプ制御装置102がRO
M34,ROM40,ROM96及びROM104に予
め記録された制御プログラムに基づいて実行するもので
ある。
【0059】図13に示すメインルーチンにおいて、メ
イン制御装置32のCPU33は、電源が投入される
と、初期化処理へ移行する(ステップS1)。CPU3
3は初期化処理へ移行すると、大当りカウンタ値No,
図柄カウンタ値Nz,変動パターンカウンタ値Nh,リ
ーチカウンタ値Nr,賞球カウンタ値Ns,ラウンドカ
ウンタ値NR,VフラグFv,開放時間タイマTo,入
賞カウンタ値Np,演出時間タイマTe,大当りの判定
結果,図柄の設定結果,変動パターンの設定結果等のR
AM35のデータを「0」にリセットし、RAM35の
上限値Nmaxのデータを設定値Max(316)にセ
ットする。
【0060】尚、このときリセットされる各種カウンタ
値、タイマ、フラグは以下のように定義されるものであ
る。
【0061】(1)大当りカウンタ値No 大当りおよび外れを抽選するデータに相当するものであ
り、大当りカウンタ値Noが特図始動信号の検出時に大
当り値「7」である場合に大当りが判定される。
【0062】(2)上限値Nmax 大当りカウンタNoの加算上限値を示すものであり、特
典獲得の判定に関わる判定用データに相当する。
【0063】(3)図柄カウンタ値Nz 左列と中列と右列の数字図柄ZSを設定するための図柄
設定手段,演出表示用の演出データに相当するものであ
り、図柄カウンタ値Nzに応じた数字図柄ZSの組合せ
を表引きすることに基づいて3列の数字図柄ZSが設定
される。
【0064】(4)リーチカウンタ値Nr 完全外れおよび外れリーチを抽選するためのリーチ抽選
手段,演出表示用の演出データに相当するものであり、
リーチカウンタ値Nrが始動信号の検出時にリーチ値
「7」または「17」である場合に外れリーチが判定さ
れる。
【0065】(5)変動パターンカウンタ値Nh リーチアクション等の演出パターンを抽選するための演
出パターン抽選手段,演出表示用の演出データに相当す
るものであり、大当りおよび外れリーチの判定時には始
動信号の検出時の変動パターンカウンタ値Nhに基づい
てリーチアクション等が設定される。
【0066】(6)賞球カウンタ値Ns パチンコ球Pの払出予定数を示す払出用データに相当す
るものであり、特別図柄始動口27内,下入賞口48
内,中入賞口63内に1個のパチンコ球Pが入賞するこ
とに基づいて「5」だけ加算され、大入賞口45内に1
個のパチンコ球Pが入賞することに基づいて「15」だ
け加算される。
【0067】(7)ラウンドカウンタ値NR 大入賞口45の開放回数(ラウンド数)を示すものであ
り、大当りデータに相当する。
【0068】(8)入賞カウンタ値Np 大入賞口45に対するパチンコ球Pの入賞個数を計測す
るものであり、大当りデータに相当する。
【0069】(9)開放時間タイマTo 大当り動作中の大入賞口45の開放時間を計測するもの
であり、大当りデータに相当する。
【0070】(10)演出時間タイマTe 図柄変動画面やリーチアクション等の演出パターンの表
示時間を計測するものであり、演出表示用の演出データ
に相当する。
【0071】(11)VフラグFv 大入賞口45の継続入賞口53に対するパチンコ球Pの
入賞状態を示す大当りデータに相当するものであり、大
当り動作中にパチンコ球Pが継続入賞口53内に入賞す
ることに基づいて「1」にセットされる。
【0072】メイン制御装置32が処理する図13に示
すメインルーチンの説明に先立ち、電源入力された時点
から設定時間毎に行われる割込み処理について図14を
参照して説明する。
【0073】発射ハンドル12が操作されることに基づ
いて、打球槌によりパチンコ球Pが遊技盤16内に発射
される。発射されたパチンコ球Pは、図示しない釘に弾
かれながら特別図柄始動口27内に入賞する。このと
き、CPU33は、始動口センサ28を介して特図始動
信号を入力する。
【0074】<メイン制御装置32のタイマ割込ルーチ
ンについて>図14のタイマ割込ルーチンは、電源入力
された時点から設定時間(例えば4msec)が経過す
る毎に起動するものであり、メイン制御装置32のCP
U33は割込ルーチンを起動すると、ステップS31で
始動口センサ28からの特図始動信号の有無を判断す
る。
【0075】ここで、特図始動信号を検出したときには
ステップS32のデータ取得処理へ移行し、図15の
(a)のステップS101で大当りカウンタ値No,図
柄カウンタ値Nz,リーチカウンタ値Nr,変動パター
ンカウンタ値Nhを取得する。CPU33は大当りカウ
ンタ値No〜変動パターンカウンタ値Nhを取得する
と、図15の(a)のステップS102へ移行する。
【0076】CPU33はステップS102へ移行する
と、RAM35のカウンタデータエリアを参照する。こ
のカウンタデータエリアは、図15の(b)に示すよう
に、データ記録部〜を有するものであり、データ記
録部〜にはデータ記録部,データ記録部,デー
タ記録部,データ記録部,データ記録部の順に記
録順序が設定されている。
【0077】CPU33は、図15の(a)のステップ
S102でデータ記録部〜に空欄がないことを検出
すると、データ取得処理を終える。また、ステップS1
02でデータ記録部〜に空欄があることを検出した
ときにはステップS103へ移行し、データ記録部〜
のうち記録順序に応じた先頭の空欄に大当りカウンタ
値No〜変動パターンカウンタ値Nhを記録し、ステッ
プS104へ移行する。
【0078】データ記録部〜には、図15の(b)
に示すように、保留球ランプ22〜25が割付けられて
おり、CPU33は図15の(a)のステップS105
へ移行すると、カウンタデータが記録されているデータ
記録部〜に対応する保留球ランプ22〜25の点灯
指令(ランプ指令)をランプ制御装置102に出力す
る。すると、ランプ制御装置102のCPU103は点
灯指令を検出し、保留球ランプ22〜25のうち点灯指
定に応じたものを点灯させる。従って、データ記録部
にカウンタデータが記録されている状態で特別図柄始動
口27内にパチンコ球Pが入賞したときにはデータ記録
部〜に当該順序でカウンタデータが記録され、保留
球ランプ22〜25が当該順序で点灯する。このように
して、データ取得処理が実行される。
【0079】CPU33は、図14のステップS33へ
移行すると、賞球カウンタ値Nsに「5」を加算し(N
s+5→Ns)、ステップS34で払出制御装置94の
CPU95に賞球指令および払出個数Nsを出力し、ス
テップS35へ移行する。この場合、特別図柄始動口2
7内にパチンコ球Pが入賞したときには5個のパチンコ
球Pの払出指令が出力される。
【0080】CPU33は、ステップS31において特
図始動信号を検出しないときには、ステップS35へ移
行する。CPU33は、ステップS35において、中入
賞口センサ66からの中入賞信号の有無や下入賞口セン
サ49からの下入賞信号の有無を判断する。ここで、中
入賞信号や下入賞信号を検出したときには、CPU33
は、賞球カウンタ値Nsに「5」を加算し(Ns+5→
Ns)(ステップS36)、払出制御装置94のCPU
95に賞球指令および払出個数Nsを出力し(ステップ
S37)、ステップS38へ移行する。この場合、中入
賞口63や下入賞口48内にパチンコ球Pが入賞したと
きには5個のパチンコ球Pの払出指令が出力される。
【0081】CPU33は、ステップS35において中
入賞信号や下入賞信号を検出しないときにも、ステップ
S38へ移行する。CPU33はステップS38へ移行
すると、大入賞口センサ51からの大入賞信号の有無を
判断する。ここで大入賞信号を検出したときには賞球カ
ウンタ値Nsに「15」を加算し(Ns+15→Ns)
(ステップS39)、ステップS40で払出制御装置9
4のCPU95に賞球指令および払出個数Nsを出力
し、ステップS41へ移行する。この場合、大入賞口4
5内にパチンコ球Pが入賞したときには15個のパチン
コ球Pの払出指令が出力される。
【0082】CPU33はステップS41へ移行する
と、賞球センサ86からの賞球信号の有無を判断する。
この賞球センサ86は賞球払出装置85から1個のパチ
ンコ球Pが放出されたことを検出して賞球信号を出力す
るものであり、CPU33はステップS41で賞球信号
を検出すると、賞球カウンタ値Nsから「1」を減算す
る(Ns−1→Ns)(ステップS42)。
【0083】CPU33は、ステップS43のカウンタ
加算処理へ移行すると、図16のステップS171で図
柄カウンタ値Nzを一定の上限値Max(99)と比較
する。この上限値Maxはメイン制御装置32のROM
34に予め記録されたものであり、CPU33は「Nz
=Max」を検出したときにはステップS172で図柄
カウンタ値Nzを「0」にリセットし(0→Nz)、
「Nz<Max」を検出したときにはステップS173
で図柄カウンタ値Nzに「1」を加算する(Nz+1→
Nz)。
【0084】CPU33はステップS174へ移行する
と、変動パターンカウンタ値Nhを一定の上限値Max
(3)と比較する。この上限値Maxはメイン制御装置
32のROM34に予め記録されたものであり、CPU
33は「Nh=Max」を検出したときにはステップS
175で変動パターンカウンタ値Nhを「0」にリセッ
トし(0→Nh)、「Nh<Max」を検出したときに
はステップS176で変動パターンカウンタ値Nhに
「1」を加算する(Nh+1→Nh)。
【0085】CPU33はステップS177へ移行する
と、リーチカウンタ値Nrを一定の上限値Max(2
2)と比較する。この上限値Maxはメイン制御装置3
2のROM34に予め記録されたものであり、CPU3
3は「Nr=Max」を検出したときにはステップS1
78でリーチカウンタ値Nrを「0」にリセットし(0
→Nr)、「Nr<Max」を検出したときにはステッ
プS179でリーチカウンタ値Nrに「1」を加算する
(Nr+1→Nr)。従って、図柄カウンタ値Nz,変
動パターンカウンタ値Nh,リーチカウンタ値Nrは図
14の割込ルーチンが1周することに基づいて「1」ず
つ加算され、しかも、一定の「0」から一定の上限値M
axに加算された後に一定の「0」に戻って加算され
る。
【0086】CPU33はステップS180へ移行する
と大当りカウンタ値Noを一定の上限値Nmax(31
6)と比較する。この上限値Nmaxはメイン制御装置
32のROM34に予め記録されたものであり、CPU
33は「No<Nmax」を検出したときにはステップ
S181で大当りカウンタ値Noに「1」を加算する
(No+1→No)。また、「No=Nmax」を検出
したときにはステップS182で大当りカウンタ値No
に「0」をセットする。
【0087】すなわち、タイマ割込み処理においては、 始動口センサ28からの特図始動信号に基づいてデー
タ取得処理 中入賞口センサ66からの中入賞信号に基づいて賞球
指令処理 下入賞口センサ49からの下入賞信号に基づいて賞球
指令処理 賞球時における賞球カウンタ値Nsの減算処理 カウンタ加算処理 が実行される。
【0088】以下、メインルーチンを説明する。CPU
33は、図13に示すメインルーチンのステップS1に
おいて、電源投入後の初期化処理を終了すると、上述し
た割込み処理を開始し、上述の〜の処理を繰り返し
行いながら、下記処理を実行する。
【0089】CPU33は、図13に示すメインルーチ
ンのステップS2において、RAM35のカウンタデー
タエリアにカウンタデータが記録されているか否かを判
断する。ここで「YES」と判断したときにはステップ
S3の大当り判定処理へ移行し、図17のステップS2
01でデータ記録部から大当りカウンタ値No,図柄
カウンタ値Nz,リーチカウンタ値Nr,変動パターン
カウンタ値Nhを検出する。
【0090】CPU33はステップS202へ移行する
と、データ記録部の大当りカウンタ値Noを大当り値
「7」と比較する。この大当り値「7」はメイン制御装
置32のROM34に予め記録されたものであり、CP
U33は両者が同一であることを検出したときにはステ
ップS203で大当りと判定し図13のステップS4へ
移行する。また、ステップS202において、両者が相
違していることを検出したときにはステップS204へ
移行する。
【0091】CPU33はステップS204へ移行する
と、データ記録部のリーチカウンタ値Nrをリーチ値
「7」および「17」と比較する。これらリーチ値
「7」および「17」はメイン制御装置32のROM3
4に予め記録されたものであり、CPU33はリーチカ
ウンタ値Nrがリーチ値「7」または「17」と同一で
あることを検出したときにはステップS205で外れリ
ーチと判定し図13のステップS4へ移行する。また、
リーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」および「17」
と相違していることを検出したときにはステップS20
6で完全外れと判定しステップS4へ移行する。このよ
うにして大当り判定処理が実行される。
【0092】またCPU33は、図13に示すステップ
S2において、カウンタデータがRAM35のカウンタ
データエリアにカウンタデータが記録されていないと判
断したときにも、ステップS4の演出処理へ移行する。
【0093】メイン制御装置32のROM34には大当
り用の図柄テーブルが記録されている。この図柄テーブ
ルは図柄カウンタ値Nzと大当り図柄との対応関係を示
すものである。CPU33は、図18に示す演出処理に
おいて、大当りか否かを判断する(ステップS23
1)。ここで、大当りと判定したときにはステップS2
32へ移行し、大当り用の図柄テーブルからデータ記録
部の図柄カウンタ値Nzに応じた大当り図柄を取得
し、ステップS233へ移行する。尚、大当り図柄は左
列,中列,右列の3個の数字図柄ZSの組合せを称する
ものであり、3個の数字図柄ZSは「1」〜「12」の
いずれかの同一値に設定されている。
【0094】CPU33はステップS233へ移行する
と、変動パターンを設定する。この変動パターンは図柄
表示装置26に表示する演出パターンを設定するための
ものであり、CPU33は大当りの判定時には変動パタ
ーンをデータ記録部の変動パターンカウンタ値Nhに
設定する。この変動パターンカウンタ値Nhは、「0」
から「3」に加算された後に「0」に戻って加算される
ものであり、この場合、変動パターンが「0」〜「3」
のいずれかの値にランダムに設定される。
【0095】CPU33はステップS234へ移行する
と、電飾パターンを設定する。この電飾パターンは表示
台板21の表示台板装飾用ランプ81及び左サイドラン
プユニット59および右サイドランプユニット60の装
飾用ランプ64,77を用いて行う演出パターンを設定
するためのものであり、CPU33は大当りの判定時に
は電飾パターンをステップS233で設定された変動パ
ターンカウンタ値Nhに設定する。
【0096】CPU33はステップS235へ移行する
と、演出時間Teを設定する。この演出時間Teは図柄
制御装置38のCPU39が図柄表示装置26に演出パ
ターンを表示するのに必要な時間を称するものであり、
CPU33がステップS233の変動パターンに基づい
て設定するものである。
【0097】メイン制御装置32のROM34には外れ
リーチ用の図柄テーブルが記録されている。この図柄テ
ーブルは図柄カウンタ値Nzと外れリーチ図柄との対応
関係を示すものである。CPU33は、ステップ231
において大当りでないと判定したときには、外れリーチ
であるか否かを判断する(ステップS236)。CPU
33は外れリーチと判定したときにはステップS237
へ移行し、外れリーチ用の図柄テーブルからデータ記録
部の図柄カウンタ値Nzに応じた外れリーチ図柄を取
得する。尚、外れリーチ図柄は左列,中列,右列の3個
の数字図柄ZSの組合せを称するものであり、外れリー
チ図柄の左列および右列は「1」〜「12」のいずれか
の同一値に設定され、外れリーチ図柄の中列は「1」〜
「12」のうち左列および右列と異なる値に設定されて
いる。
【0098】CPU33はステップS238,S239
へ移行すると、変動パターンをデータ記録部の変動パ
ターンカウンタ値Nhに設定し、電飾パターンを変動パ
ターンカウンタ値Nhに設定する。
【0099】CPU33はステップS240へ移行する
と、演出時間Teを設定する。この演出時間Teは図柄
制御装置38のCPU39が図柄表示装置26に演出パ
ターンを表示するのに必要な時間を称するものであり、
CPU33がステップS238の変動パターンに基づい
て設定するものである。
【0100】メイン制御装置32のROM34には完全
外れ用の図柄テーブルが記録されている。この図柄テー
ブルは図柄カウンタ値Nzと外れ図柄との対応関係を示
すものである。CPU33は、ステップS236におい
て外れリーチでないと判定したときには、完全外れであ
るか否かを判断する(ステップS241)。CPU33
は完全外れを判定したときにはステップS242へ移行
し、完全外れ用の図柄テーブルからデータ記録部の図
柄カウンタ値Nzに応じた外れ図柄を取得する。尚、外
れ図柄は左列,中列,右列の3個の数字図柄ZSの組合
せを称するものであり、外れ図柄の左列および右列は
「1」〜「12」のうちの異なる値に設定されている。
【0101】CPU33はステップS243へ移行する
と、変動パターンを変動パターンカウンタ値「4」に設
定する。CPU33はステップS244へ移行すると、
電飾パターンをステップS243で設定された変動パタ
ーンカウンタ値Nhに設定する。CPU33はステップ
S245へ移行すると、演出時間Teを設定する。この
演出時間Teは、CPU33がステップS243の変動
パターンに基づいて設定するものである。
【0102】ランプ制御装置102のROM104には
無変動時の電飾パターンが記録されている。CPU33
は、ステップS241において、完全外れでないと判定
したときには、無変動時の電飾パターンとして変動パタ
ーンカウンタ値Nhに「5」を設定する。これは、CP
U33が図13に示すステップS2において、カウンタ
データがRAM35のカウンタデータエリアにカウンタ
データが記録されていないと判断したときに実行される
処理を示している。
【0103】CPU33はステップS247へ移行する
と、ランプ制御装置102のCPU103に電飾演出情
報を出力し、演出処理を終了する。この電飾演出情報は
ランプ制御装置102のCPU103が表示台板装飾用
ランプ81及び装飾用ランプ64,77に演出パターン
を表示するのに必要な情報を称するものであり、この場
合には無変動時の電飾パターンを主体に構成されてい
る。
【0104】一方、CPU33は、ステップS235,
S240,S245のいずれかの処理を終えると、変動
演出情報を出力する(ステップS248)。この変動演
出情報は図柄制御装置38のCPU39が図柄表示装置
26に演出パターンを表示するのに必要な情報を称する
ものであり、大当りの判定結果と図柄の設定結果と変動
パターンの設定結果とを主体に構成されている。
【0105】CPU33はステップS249へ移行する
と、ランプ制御装置102のCPU103に電飾演出情
報を出力する。この電飾演出情報はランプ制御装置10
2のCPU103が表示台板装飾用ランプ81及び装飾
用ランプ64,77に演出パターンを表示するのに必要
な情報を称するものであり、大当りの判定結果と図柄の
設定結果と変動パターンの設定結果とを主体に構成され
ている。
【0106】CPU33はステップS250へ移行する
と、図柄制御装置38のCPU39に図柄変動指令(表
示指令)を出力し、ステップS251でランプ制御装置
102のCPU103に電飾変動指令(ランプ指令)を
出力する。CPU33は、ステップS252で演出時間
タイマTeをスタートさせる。この演出時間タイマTe
は、上述したように、演出パターンの表示時間を計測す
るものであり、CPU33は演出時間タイマTeをスタ
ートさせると、演出時間が経過したか否かを判断する
(ステップS253)。この間に、図柄制御装置38及
びランプ制御装置102を主体として変動時の演出が行
われる。
【0107】CPU33は、演出時間が経過したことを
判定すると、演出パターンの表示終了と判断し、ステッ
プS254で図柄制御装置38のCPU39に図柄確定
指令を出力する。また、CPU33は、ステップS25
5でランプ制御装置102のCPU103に電飾確定指
令を出力する。このようにして演出処理が行われる。
【0108】CPU33は図13のステップS5へ移行
すると、RAM35に大当りの判定結果として大当りが
記録されているか否かを判断する。ここで「NO」と判
断したときにはステップS6へ移行する。この場合、デ
ータ記録部にカウンタデータが記録されているときに
は、データ記録部のカウンタデータを消去する。そし
て、データ記録部〜にカウンタデータが記録されて
いるときにはカウンタデータを前段のデータ記録部〜
に移動させ、データ記録部〜のうち空欄にしたも
のに対応する保留球ランプ22〜25の消灯指令(ラン
プ指令)をランプ制御装置102のCPU103に出力
する。すると、CPU103は保留球ランプ22〜25
のうち消灯指令に応じたものを消灯する。
【0109】メイン制御装置32のCPU33はステッ
プS5で大当りの判定結果が記録されていることを検出
すると、ステップS7の大当り処理へ移行し、図19の
ステップS142で、ラウンドカウンタ値NRに「0」
をセットする(0→NR)。このラウンドカウンタ値N
Rは、上述したように、大入賞口45の開放回数を計測
するものであり、CPU33はラウンドカウンタ値NR
をリセットすると、ステップS143で入賞カウンタ値
Npを「0」にリセットする(0→Np)。この入賞カ
ウンタ値Npは、大入賞口45に対するパチンコ球Pの
入賞個数を計測するものである。
【0110】CPU33はステップS144へ移行する
と、VフラグFvを「0」にリセットする(0→F
v)。このVフラグFvは、上述したように、パチンコ
球Pが大入賞口45の継続入賞口53内に入賞したか否
かを示すものであり、CPU33がステップS152で
Vセンサ56からのV信号を検出することに基づいてス
テップS153でセットするものである(1→Fv)。
【0111】CPU33はステップS145へ移行する
と、開放時間タイマToを「0」にリセットする(0→
To)。この開放時間タイマToは、上述したように、
大入賞口45の開放時間を計測するものであり、CPU
33は開放時間タイマToをリセットすると、ステップ
S146で大入賞口ソレノイド50を駆動することに基
づいて大入賞口45を開放する。
【0112】CPU33はステップS147へ移行する
と、図柄制御装置38のCPU39にラウンド画面の表
示指令を出力する。このラウンド画面は大当りの雰囲気
を盛上げる演出画面を称するものであり、CPU33は
ラウンド画面の表示指令を出力すると、ステップS14
8で開放時間タイマToをスタートさせる。
【0113】CPU33はステップS150へ移行する
と、大入賞口センサ51からの入賞信号の有無を判断す
る。ここで、入賞信号を検出したときにはステップS1
51で入賞カウンタ値Npに「1」を加算する。
【0114】CPU33はステップS152へ移行する
と、Vセンサ56からのV信号の有無を判断する。ここ
で、V信号を検出したときには、ステップS153でV
フラグFvに「1」をセットし、ステップS154へ移
行する。CPU33は、案内板用ソレノイド55を通電
することに基づいて、案内板54を継続入賞口53から
普通入賞口52側に傾きを変更し、パチンコ球Pが大入
賞口45内に入賞した場合には普通入賞口52側に導か
れるようにする(ステップS154)。従って、案内板
用ソレノイド55に対して、不慮の不具合により通電で
きなくても、普通入賞口52から継続入賞口53に向け
て傾斜が維持され、パチンコ球Pが継続入賞口53内の
Vセンサ56に入賞するため、次ラウンド以降の権利獲
得が保障される。
【0115】CPU33はステップS155へ移行する
と、入賞カウンタ値Npを一定の上限値Max(10)
と比較する。この上限値Maxはメイン制御装置32の
ROM34に予め記録されたものであり、CPU33は
「Np<Max」を検出したときにはステップS156
で開放時間タイマToを一定の上限値Max(29.5
秒)と比較する。この上限値Maxはメイン制御装置3
2のROM34に予め記録されたものであり、CPU3
3はステップS155で「Np≧Max」を検出した
り、ステップS156で「To≧Max」を検出したと
きにはステップS157へ移行する。
【0116】CPU33はステップS157へ移行する
と、大入賞口ソレノイド50を断電することに基づいて
大入賞口45を閉鎖し、ステップS158で開放時間タ
イマToを停止し、ステップS159で案内板用ソレノ
イド55を断電する。従って、案内板54が継続入賞口
53から普通入賞口52側に傾斜しているときには、普
通入賞口52から継続入賞口53側に傾斜を変更する。
【0117】CPU33はステップS160へ移行する
と、ラウンドカウンタ値NRを一定の上限値Max(1
4)と比較する。この上限値Maxはメイン制御装置3
2のROM34に予め記録されたものであり、CPU3
3は「NR<Max」を検出すると、ステップS161
へ移行する。
【0118】CPU33はステップS161へ移行する
と、VフラグFvの状態を判断する。ここで「Fv=
1」を検出したときにはステップS162でラウンドカ
ウンタ値NRに「1」を加算し(NR+1→NR)、ス
テップS143に復帰してステップS143〜S162
を繰返す。従って、大入賞口45内に上限値Maxのパ
チンコ球Pが入賞する間に継続入賞口53内にパチンコ
球Pが入賞したり、大入賞口45の開放時間Toが上限
値Maxに達する間に継続入賞口53内にパチンコ球P
が入賞したときにはVフラグFvに「1」がセットさ
れ、大入賞口45の開放動作が再開される。
【0119】CPU33はステップS160で「NR≧
Max」を検出したり、ステップS161で「Fv=
0」を検出すると、ステップS163で図柄制御装置3
8のCPU39に終了画面の表示指令を出力する。この
終了画面は遊技者に大当り終了を知らせる画面を称する
ものであり、大入賞口45内に上限値Maxのパチンコ
球Pが入賞する間に継続入賞口53内にパチンコ球Pが
入賞しなかったり、大入賞口45の開放時間Toが上限
値Maxに達する間に継続入賞口53内にパチンコ球P
が入賞しなかったり、大入賞口45の開放回数NRが上
限値Maxに達したときには図柄表示装置26に終了画
面が表示され、遊技者に大当り終了が報知される。
【0120】CPU33はステップS164へ移行する
と、大当りに付随する特典である確率変動の獲得の有無
を判断する。この確率変動は演出情報の設定図柄ZSの
種類に基づいて判断されるものであり、CPU33は設
定図柄ZSが奇数であることを検出したときには確率変
動の獲得を判断し、ステップS165で大当り値に
「7」,「57」,「107」,「157」,「20
7」,「257」をセットすることに基づいて大当り確
率を高値「6/317」にセットする。また、設定図柄
ZSが偶数であることを検出したときにはステップS1
66へ移行し、大当り値に「7」をセットすることに基
づいて大当り確率を通常値「1/317」にセットす
る。尚、大当り値「7」,「57」,「107」,「1
57」,「207」,「257」はメイン制御装置32
のROM34に記録されたものである。
【0121】CPU33は大当り確率を設定すると、ス
テップS167へ移行する。ここで、上述のステップS
6と同様にしてカウンタデータの整理および保留球ラン
プ22〜25の消灯を行う。従って、奇数図柄で大当り
が発生したときには次回の大当りが「6/317」の高
確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときには
次回の大当りが「1/317」の通常確率で判定され
る。
【0122】以下、各制御装置(払出制御装置94,図
柄制御装置38,ランプ制御装置102)の動作につい
て説明を行う。
【0123】<払出制御装置94の制御内容について>
払出制御装置94のCPU95は電源操作に基づいて電
源が投入されると、図20のステップS52の初期化処
理へ移行し、賞球払出カウンタ値Ns´,貸球払出カウ
ンタ値Nk´等のRAM65のデータ(払出用データ)
を「0」にリセットする。
【0124】CPU95はステップS53へ移行する
と、賞球指令および賞球カウンタ値Nsの有無を判断す
る。これら賞球指令および賞球カウンタ値Nsはメイン
制御装置32が図14のステップS31で特図始動信号
を検出することに基づいてステップS34で出力した
り、ステップS35で中入賞信号,下入賞信号を検出す
ることに基づいてステップS37で出力したり、ステッ
プS38で大入賞信号を検出することに基づいてステッ
プS40で出力するものであり、CPU95は賞球指令
および賞球カウンタ値Nsを検出すると、図20のステ
ップS54で賞球カウンタ値Nsを賞球払出カウンタ値
Ns´に投入する(Ns→Ns´)。
【0125】CPU95はステップS55へ移行する
と、賞球払出カウンタ値Ns´を「0」と比較する。こ
こで「Ns´>0」を検出したときにはステップS56
へ移行し、賞球払出装置85の払出モータ61を単位量
だけ駆動することに基づいて1個のパチンコ球Pを放出
する。
【0126】CPU95は図20のステップS57へ移
行すると、賞球センサ86からの賞球信号の有無を判断
する。この賞球センサ86は賞球払出装置85から1個
のパチンコ球Pが放出されることに基づいて賞球信号を
出力するものであり、CPU95はステップS57で賞
球信号を検出すると、ステップS58で賞球払出カウン
タ値Ns´から「1」を減算する(Ns´−1→N
s)。従って、払出制御装置94およびメイン制御装置
32が賞球払出情報として同一の賞球払出カウンタ値N
s´および賞球カウンタ値Nsを管理することになる。
【0127】CPU95はステップS59へ移行する
と、貸出スイッチ9からの貸出信号の有無を判断する。
この貸出スイッチ9は遊技者がパチンコ球Pの貸出を希
望する場合に操作するものであり、CPU95はステッ
プS59で貸出信号を検出すると、ステップS60で貸
球払出カウンタ値Nk´に「121」を加算する(Nk
´+121→Nk´)。
【0128】CPU95はステップS61へ移行する
と、貸球払出カウンタ値Nk´を「0」と比較する。こ
こで「Nk´>0」を検出したときにはステップS62
へ移行し、貸球払出装置88の払出ソレノイド89を駆
動することに基づいて1個のパチンコ球Pを放出する。
【0129】CPU95はステップS63へ移行する
と、球貸センサ90からの球貸信号の有無を判断する。
この球貸センサ90は貸球払出装置88から1個のパチ
ンコ球Pが放出されたことを検出して球貸信号を出力す
るものであり、CPU95はステップS70で球貸信号
を検出すると、ステップS64で貸球払出カウンタ値N
k´から「1」を減算する(Nk´−1→Nk´)。
【0130】<図柄制御装置38の制御内容について>
図柄制御装置38のCPU39は電源操作に基づいて電
源が投入されると、図21のステップS81の初期化処
理へ移行する。ここで、リーチパターンカウンタ値Npa
等のRAM41のデータを「0」にセットし、図柄表示
装置26にデモンストレーション画面を表示する。そし
て、ステップS82へ移行し、変動演出情報の有無を判
断する。この変動演出情報はメイン制御装置32が図1
8のステップS248で出力するものであり、CPU3
9は変動演出情報を検出すると、図21のステップS8
3でRAM41に記録する。
【0131】CPU39はステップS84へ移行する
と、リーチパターンカウンタ値Npaを取得する。このリ
ーチパターンカウンタ値NpaはCPU39が後のステッ
プS94〜S96で加算するものであり、CPU39は
ステップS84でリーチパターンカウンタ値Npaを取得
すると、ステップS85へ移行する。
【0132】図柄制御装置38のROM40には、図2
3に示すように、演出パターンテーブルが記録されてい
る。この演出パターンテーブルは変動パターンと演出パ
ターンとリーチパターンカウンタ値との対応関係を示す
ものであり、CPU39は図21のステップS85へ移
行すると、変動演出情報の変動パターンおよびステップ
S84のリーチパターンカウンタ値Npaに応じた演出パ
ターンを図23の演出パターンテーブルから取得する。
【0133】例えば完全外れの判定時にはメイン制御装
置32が図13のステップS4の演出処理で変動パター
ンを「4」に設定しているので、演出パターンとして
「F」の「通常変動」が設定される。また、外れリーチ
および大当りの判定時にはメイン制御装置32が図13
のステップS4の演出処理で変動パターンを「0」〜
「3」のいずれかに設定しているので、演出パターンと
して「A」〜「E」のいずれかのリーチアクションが設
定される。これら各リーチアクションは左列,中列,右
列の図柄の組合せが決まる様子を演出する動画面を称す
るものであり、変動パターンが相違する同種のリーチア
クション(例えば変動パターン「0」のリーチアクショ
ン「B」と変動パターン「1」のリーチアクション
「B」)は演出時間Teが異なる値に設定されている。
【0134】CPU39は、図21のステップS85a
へ移行すると、リーチパターンカウンタ値Npaをラン
プ制御装置102のCPU103に出力する。CPU3
9はステップS86へ移行すると、図柄変動指令の有無
を判断する。この図柄変動指令はメイン制御装置32が
図13のステップS4の演出処理で出力するものであ
り、CPU39は図柄変動指令を検出すると、図21の
ステップS87で左列,中列,右列の数字図柄ZSを
「1」→「2」→「3」……「11」→「12」→
「1」の設定順序で変動開始する。そして、ステップS
85で設定した演出パターンを表示し、演出パターンの
中で左列,中列,右列の数字図柄ZSを変動停止させ
る。このとき、各列の数字図柄ZSが特別図柄変動領域
HE内で上下方向に揺れる様子を演出し、各列の数字図
柄ZSが確定していない仮停止状態にあることを遊技者
に認識させる。
【0135】以下、演出パターン「A」〜「F」のうち
完全外れ用の演出パターン「F」,外れリーチおよび大
当り用の演出パターン「B」について説明する。
【0136】演出パターン「F」について CPU39は左列の数字図柄ZS,中列の数字図柄Z
S,右列の数字図柄ZSを演出情報の確定図柄で変動停
止させる。この数字図柄ZSの変動停止は左列→右列→
中列の順序で行われるものであり、遊技者は変動停止時
の数字図柄ZSの組合せから外れを認識する。
【0137】演出パターン「B」について CPU39は、図24の(a)に示すように、左列の数
字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを演出情報の確定
図柄で変動停止させる。次に、図24の(b)に示すよ
うに、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを
画面の左下部に縮小表示し、キャラクター図柄Zwがキ
ャラクター図柄Zmにローソクを垂らす演出のアニメー
ション画面を表示する。このとき、中列の数字図柄ZS
をスロー変動させ、演出情報の確定図柄で変動停止させ
る。そして、図24の(c)および(e)に示すよう
に、キャラクター図柄Zmの顔を画面一杯に表示し、中
列の数字図柄ZSが変動停止したことを遊技者に認識さ
せる。
【0138】CPU39は図21のステップS88へ移
行すると、図柄確定指令の有無を判断する。この図柄確
定指令はメイン制御装置32が図13のステップS4の
演出処理で演出パターンの終了タイミングで出力するも
のであり、CPU39は図21のステップS88で図柄
確定指令を検出すると、ステップS89で各列の数字図
柄ZSを静止表示することに基づいて図柄が確定したこ
とを遊技者に認識させる。尚、図24の(d)および
(f)は各列の数字図柄ZSが静止表示した様子を示し
ている。
【0139】CPU39は図21のステップS90へ移
行すると、ラウンド画面の表示指令の有無を判断する。
この表示指令はメイン制御装置32が図13のステップ
S7の大当り処理で出力するものであり、CPU39は
図21のステップS90でラウンド画面の出力指令を検
出すると、ステップS91でラウンド画面を表示する。
このラウンド画面はキャラクター図柄Zwが登場するも
のであり、大当りの雰囲気を盛上げる演出が行われる。
【0140】CPU39はステップS92へ移行する
と、終了画面の表示指令の有無を判断する。この終了指
令はメイン制御装置32が図13のステップS7の大当
り処理で出力するものであり、CPU39は図21のス
テップS92で終了画面の表示指令を検出すると、ステ
ップS93で終了画面を表示する。この終了画面は大当
り動作の終了を報知するものであり、終了画面上には大
当り終了等のメッセージが表示される。
【0141】CPU39はステップS94へ移行する
と、リーチパターンカウンタ値Npaを一定の上限値Ma
x(99)と比較する。この上限値Maxは図柄制御装
置38のROM40に予め記録されたものであり、CP
U39は「Npa=Max」を検出したときにはステップ
S95でリーチパターンカウンタ値Npaに「0」を投入
し(0→Npa)、「Npa<Max」を検出したときには
ステップS96でリーチパターンカウンタ値Npaに
「1」を加算する(Npa+1→Npa)。従って、リーチ
パターンカウンタ値Npaは「0」から上限値Maxに加
算された後に「0」に戻って加算される。
【0142】<ランプ制御装置102の制御内容につい
て>ランプ制御装置102のCPU103は電源操作に
基づいて電源が投入されると、図22のステップS26
1の初期化処理へ移行し、表示台板21の表示台板装飾
用ランプ81及び左サイドランプユニット59および右
サイドランプユニット60の装飾用ランプ64,77を
ROM104に予め記録されたイニシャルパターンによ
り電飾する。そして、ステップS262へ移行し、電飾
演出情報の有無を判断する。この電飾演出情報はメイン
制御装置32が図18のステップS247及びS249
で出力するものであり、CPU103は電飾演出情報を
検出すると、図22のステップS263でRAM105
に記録する。
【0143】CPU103はステップS264へ移行す
ると、リーチパターンカウンタ値Npaが図柄制御装置3
8のCPU39から与えられているか否かを判断し、与
えられていればリーチパターンカウンタ値Nhを取得す
る(ステップS265)。
【0144】ランプ制御装置102のROM104に
も、図23に示すように、演出パターンテーブルが記録
されている。CPU103は図22のステップS266
へ移行すると、電飾演出情報の変動パターンおよびステ
ップS265のリーチパターンカウンタ値Npaに応じた
電飾パターンを図23の演出パターンテーブルから取得
する。
【0145】CPU103は図22のステップS267
へ移行すると、電飾変動指令の有無を判断する。この電
飾変動指令はメイン制御装置32が図13のステップS
4の演出処理で出力するものであり、CPU103は電
飾変動指令を検出すると、図21のステップS268へ
移行し、ステップS266で設定した演出パターンを表
示する。
【0146】図23中、電飾パターンの点滅速度は、通
常変動時の点滅速度を「1」としたときの速度を相対的
に表わしており、点滅速度は、演出パターンの出現する
確率が低くて大当り期待度が高くなるように設定されて
いる。
【0147】CPU103は図22のステップS269
へ移行すると、電飾確定指令の有無を判断する。この電
飾確定指令はメイン制御装置32が図13のステップS
4の演出処理で電飾パターンの終了タイミングで出力す
るものであり、CPU103は図22のステップS26
9で電飾確定指令を検出すると、ステップS270で表
示台板装飾用ランプ81及び装飾用ランプ64,77を
点滅停止させる。尚、表示台板装飾用ランプ81及び装
飾用ランプ64,77の点滅停止と略同時に図柄表示装
置26の演出パターンの表示も停止することになる。
【0148】以上説明したような実施例によれば、意匠
部材73および74の実物像(実像)と反射像(虚像)
の双方が合成されるため、意匠部材73および74が浮
遊しているように見える。このため、遊技者の目が立体
物に引付けられるので、遊技内容に関連が薄い部分であ
るにも拘らず遊技者の関心が高まり、遊技意欲が向上す
る。
【0149】意匠部材73および74が透光性材料で構
成され、この意匠部材73および74を照明する装飾用
ランプ77が意匠部材73および74の後面側に設けら
れているので、浮遊する物体(星、月)が光るように見
える。これにより、遊技者の関心が一層高まり、遊技意
欲が一層向上する。
【0150】ランプ制御装置102が、装飾用ランプ7
7を常時発光させるのではなく、所定のタイミングで発
光させるように制御するので、遊技者の関心が一層高ま
り、遊技意欲が一層向上し、遊技者を視覚的に刺激する
ことができ、遊技者の目をひきつけることができる。
【0151】左サイドランプユニット58及び右サイド
ランプユニット60に鏡71の反射面72に対向して宇
宙空間等の模様部67aが設けられるので、意匠部材7
3および74による星,月が宇宙空間内を浮遊している
ようにカバーガラス68を介して見せることができる。
これにより、遊技者の関心が一層高まり、遊技意欲が一
層向上する。また、意匠性を向上することができる。さ
らに意匠部材73および74を引き立たせることができ
る。
【0152】意匠部材73が鏡72の反射面に接してい
るので、当該意匠部材73の実物像と反射像とが隣接
し、2個の意匠部材73が連なって浮遊しているように
見せることができる。これにより、遊技者の関心が一層
高まり、遊技意欲が一層向上する。
【0153】意匠部材73,74が鏡像と視覚的に合成
されることに基づいて完成形態となる半分体から構成さ
れているので、実物像と反射像とが隣接し、1個の星が
浮遊しているように見せることができる。これにより、
遊技者の関心が一層高まり、遊技意欲が一層向上する。
【0154】装飾用ランプ77は、透光性材料によって
構成された意匠部材73及び74を電飾するため、意匠
部材73および74を際立てることができる。この場
合、鏡72の後面側に装飾用ランプ77が設置されるの
で、前面側で遊技を行う遊技者が、装飾用ランプ77の
存在を認識することがなくなり、星,月を違和感なく見
ることができるのでさらに望ましい。
【0155】(第2実施例)図25は、本発明の第2実
施例を示すもので、スロットマシンに適用した遊技機の
実施例を示している。この図25は、5ライン機のスロ
ットマシン200の前面図を示している。尚、第1実施
例と同一の構成要素については、同一符号を付してその
説明を省略する。スロットマシン200の筐体201の
前面の略中央に位置して、3列のリール窓202が一体
に設けられている。このリール窓202のそれぞれの後
方(後面側)に位置してリール(図示せず)が設けられ
ている。また、リール窓202の右下方に位置して、コ
イン挿入口203が筐体201に一体に設けられてお
り、このコイン挿入口203に遊技者によりコインが挿
入されることに基づいて、ベットが開始される。尚、ス
ロットマシン200には、マイクロコンピュータ,RA
M,ROM等が内蔵されており、スロットマシン200
のベットの制御、払出制御、電飾制御等の電気的な制御
を行うように構成されている。
【0156】また、リール窓202の左下方に位置し
て、レバー204が設けられており、遊技者によりベッ
トされた後にレバー204が叩かれると、リールが回動
するようになっている。各リール窓202の下方には、
それぞれのリールに対応して停止ボタン205〜207
が設けられており、停止ボタン205〜207が遊技者
により押下されることに基づいて、マイクロコンピュー
タにより対応するリールの回動が停止するようになって
いる。このマイクロコンピュータの制御により定められ
た役が揃うと、スロットマシン200の前面下部に設置
された下皿208にコインが払出されるようになってい
る。
【0157】停止ボタン205〜207と下皿208と
の間には、意匠部材73が反射面72と共に設けられて
いる。これは、第1実施例で説明した図1の(c),
(d)に示すものと同様の原理に基づいて、反射面72
を有する鏡71が鏡像を前面側(遊技者側)に反射する
ように配置されているものである。
【0158】また、筐体201の前面上部(リール窓2
02の上方)には、左右端部に位置して、意匠部材73
および74が反射面72と共に左右対称に設けられてい
る。これも、上述と同様の原理に基づくものである。ま
た、第1実施例で説明したのと同様に意匠部材73,7
4を電飾してもよい。このような第2実施例によって
も、第1実施例と同様の作用効果が得られる。尚、鏡7
1,意匠部材73,74を筐体201の何れの部分に設
けても良い。
【0159】(他の実施例)上記実施例においては、意
匠部材73および74を鏡71の反射面72に接触させ
たが、これに限定されるものではなく、たとえば装飾室
67の模様部67aに固定するなど、反射面72から離
間させても良い。この構成の場合、意匠部材73および
74の実物像と反射像とが離間し、2個の意匠部材73
および2個の意匠部材74が間隔を置いて浮遊している
ように見せることができるので、遊技者の関心が一層高
まり、遊技意欲が一層向上する。
【0160】上記実施例においては、左サイドランプユ
ニット58及び右サイドランプユニット60内に装飾室
57を設けて実施例を説明したが、遊技盤16内のみな
らず遊技機に設置されるあらゆる部材に適用できる。
【0161】上記実施例においては、意匠部材73およ
び74を照明する発光体としてLEDからなる装飾用ラ
ンプ77を用いたが、これに限定されるものではなく、
例えばEL(Electro Luminescence)を用いても良い。
【0162】また、上記実施例においては、左サイドラ
ンプユニット59および右サイドランプユニット60の
鏡71を45度の傾斜角で配置したが、これに限定され
るものではなく、遊技盤16の中央部へ向うに従って後
方へ傾斜配置する等、意匠部材73および74の鏡像が
反射面72を介して前方の遊技者側へ反射されるように
配置すれば良い。
【0163】また、上記実施例においては、本発明を左
サイドランプユニット59および右サイドランプユニッ
ト60に適用したが、これに限定されるものではなく、
例えば表示台板21に適用しても良い。この場合には表
示台板21内の上端部に鏡71を下方へ向かうに従って
後方へ傾斜するように収納し、鏡71の下方に反射面7
2に対向して意匠部材73および74を配置すれば良
い。
【0164】また、上記実施例においては、本発明を左
サイドランプユニット59および右サイドランプユニッ
ト60に適用したが、これに限定されるものではなく、
例えば入賞口台板44に適用しても良い。この場合には
入賞口台板44内に鏡71を上方へ向うに従って後方へ
傾斜するように収納し、鏡71の上方に反射面72に対
向して意匠部材73および74を配置すれば良い。
【0165】上記実施例においては、意匠部材73およ
び74を星・球の半分体を有する構成としたが、これに
限定されるものではなく、立体物を形成するものであれ
ばどのような物体であっても良い。
【0166】また、上記実施例においては、装飾室67
の側壁(壁部)に模様部67aを設けたが無地としても
よい。さらに、鏡72は平面鏡を用いたが、凸面鏡,凹
面鏡など凹凸が形成された鏡であっても良い。
【0167】上記実施例においては、変動パターンに対
応させて、装飾用ランプ77の電飾パターンを制御する
実施例を示したが、それに限定されるものではなく、変
動パターンにかかわりなく、装飾用ランプ77が発光す
ることにより、遊技者に大当り、またはリーチを予感さ
せる予告機能として用いてもよい。
【0168】上記実施例においては、左サイドランプユ
ニット59および右サイドランプユニット60を点灯制
御することに基づいて遊技内容(具体的には大当りの信
頼度)を報知したが、これに限定されるものではなく、
例えば左サイドランプユニット59および右サイドラン
プユニット60の装飾用ランプ77を遊技内容とは無関
係に単なる装飾用として点灯制御しても良い。
【0169】本発明のケース体は一の部品で形成される
ものに限定されず、複数の部品で囲まれて装飾室67を
形成しても良い。また、本発明の反射部材は、プラスチ
ック板にメッキ処理を施したものでも、反射面72を有
するシールを貼付した部材、反射面72を有するシート
部材を用いても良い。
【0170】上記実施例においては、パチンコ台やスロ
ットマシンに適用した実施例を示したが、これに限定す
るものでなく、球式スロット(パチロット)、アレンジ
ボール、雀球に適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例を示すパチンコ台の図(a
は右サイドランプユニットを示す前面図、bは右サイド
ランプユニットを示す後面図、cはA−A線に沿う断面
図、dは意匠部材および鏡を示す斜視図、eはB線に沿
う断面図、fはC線に沿う断面図)
【図2】全体構成を示す図(aは前面図、bは上面図、
cは側面図)
【図3】全体構成を示す後面図
【図4】遊技盤を示す前面図
【図5】右サイドランプユニットを示す図(aは斜視
図、bは左側面図)
【図6】入賞口台板を大入賞口の開放状態で示す斜視図
(案内板が外れ口から当り口に傾斜する様子を示す図)
【図7】入賞口台板を大入賞口の開放状態で示す斜視図
(案内板が当り口から外れ口に傾斜する様子を示す図)
【図8】電気的構成を示すブロック図(その1)
【図9】電気的構成を示すブロック図(その2)
【図10】電気的構成を示すブロック図(その3)
【図11】電気的構成を示すブロック図(その4)
【図12】電気的構成を示すブロック図(その5)
【図13】メイン制御装置のメインルーチンを示すフロ
ーチャート
【図14】メイン制御装置の割込ルーチンを示すフロー
チャート
【図15】(a)はメイン制御装置のデータ取得処理を
示すフローチャート、(b)は保留球ランプとデータ記
録部との対応関係を示す図
【図16】メイン制御装置のカウンタ加算処理を示すフ
ローチャート
【図17】メイン制御装置の大当り判定処理を示すフロ
ーチャート
【図18】メイン制御装置の演出処理を示すフローチャ
ート
【図19】メイン制御装置の大当り処理を示すフローチ
ャート
【図20】払出制御装置のメインルーチンを示すフロー
チャート
【図21】図柄制御装置のメインルーチンを示すフロー
チャート
【図22】ランプ制御装置のメインルーチンを示すフロ
ーチャート
【図23】演出パターンテーブルを示す図
【図24】演出動作を示す図
【図25】本発明の第2実施例を示すスロットマシンの
前面図
【符号の説明】
16は遊技盤、59は左サイドランプユニット,60は
右サイドランプユニット、67は装飾室(ケース体)、
67aは模様部、68はカバーガラス(窓部)、71は
鏡(反射部材)、72は反射面、73,74は意匠部材
(立体物,半分体)、77は装飾用ランプ(発光体)、
104はランプ制御装置(制御装置)を示す。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 前面側に窓部を有するケース体と、 前記ケース体内に設けられる立体物と、 この立体物の鏡像を遊技者側へ反射する傾斜状に配置さ
    れた反射部材と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記立体物は、透光性材料により構成さ
    れ、 前記立体物の後面側に当該立体物を照明する発光体が設
    けられていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記発光体を発光制御する制御装置を備
    え、 前記制御装置は、前記発光体を所定タイミングで発光さ
    せることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記ケース体には、前記反射部材の反射
    面に対向した壁部に模様部が設けられていることを特徴
    とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記立体物は、前記反射部材の反射面か
    ら離間していることを特徴とする請求項1ないし4のい
    ずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記立体物は、前記反射部材の反射面に
    接していることを特徴とする請求項1ないし4のいずれ
    かに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記立体物は、鏡像と視覚的に合成され
    ることに基づいて完成形態となる半分体から構成されて
    いることを特徴とする請求項1ないし6のいずれかに記
    載の遊技機。
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