JP2003079910A - Game machine - Google Patents
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- JP2003079910A JP2003079910A JP2001280662A JP2001280662A JP2003079910A JP 2003079910 A JP2003079910 A JP 2003079910A JP 2001280662 A JP2001280662 A JP 2001280662A JP 2001280662 A JP2001280662 A JP 2001280662A JP 2003079910 A JP2003079910 A JP 2003079910A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行い、特定の条件の成立に応じて遊技者に所定の遊
技価値を付与可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等
の遊技機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, in which a player plays a predetermined game and gives a predetermined gaming value to the player when a specific condition is met. .
【0002】[0002]
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に
与えるように構成されたものがある。2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Further, a variable display device whose display state can be changed is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. There is.
【0003】特別図柄を表示する可変表示装置の表示結
果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとな
ることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値と
は、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状
態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態にな
ることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利
を発生させたりすることである。It is usually called "big hit" that the display result of the variable display device for displaying the special symbol is a combination of predetermined specific display modes. Note that the game value is the right for the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine to be in an advantageous state for a player who easily wins a hit ball, or to be in an advantageous state for a player. Is to be generated.
【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.
【0005】そして、遊技球が遊技盤に設けられている
入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められてい
る個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭
載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞に
もとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、
景品としての遊技球を払い出す払出機構を制御する払出
制御手段に送信される。なお、以下、遊技制御手段およ
びその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼
ぶことがある。また、電気部品とは、遊技機に設けられ
ている部品(機構部品や回路等)であって、電気的に動
作するものである。When the game balls are won in the winning openings provided on the game board, a predetermined number of prize balls are paid out. Since the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board, the number of prize balls based on the winning is determined by the game control means,
It is transmitted to the payout control means for controlling the payout mechanism for paying out game balls as a prize. In the following, the game control means and the other control means may be referred to as electric component control means. In addition, the electric component is a component (mechanical component, circuit, etc.) provided in the gaming machine and electrically operates.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】遊技機には、遊技制御
手段を初めとする種々の電気部品制御手段が搭載されて
いるが、一般に、各電気部品制御手段はマイクロコンピ
ュータで構成される。すなわち、ROM等にプログラム
が格納され、制御上一時的に発生するデータや制御進行
に伴って変化するデータがRAMに格納される。する
と、遊技機に停電等による電源断状態が発生すると、R
AM内のデータは失われてしまう。よって、停電等から
の復旧時には、最初の状態(例えば、遊技店においてそ
の日最初に遊技機に電源投入されたときの状態)に戻さ
ざるを得ないので、遊技者に不利益がもたらされる可能
性がある。例えば、大当り遊技中において電源断が発生
し遊技機が最初の状態に戻ってしまうのでは、遊技者は
大当りの発生にもとづく利益を享受することができなく
なってしまう。Various kinds of electric component control means such as game control means are mounted on a game machine, and generally, each electric component control means is composed of a microcomputer. That is, the program is stored in the ROM or the like, and the data temporarily generated in the control or the data that changes with the progress of the control are stored in the RAM. Then, when a power failure occurs in the gaming machine due to a power failure, R
The data in AM will be lost. Therefore, at the time of recovery from a power outage, there is no choice but to return to the initial state (for example, the state when the game machine was first turned on at the game store on that day), which may be disadvantageous to the player. There is. For example, if the power is cut off during the big hit game and the gaming machine returns to the initial state, the player cannot receive the profit based on the big hit occurrence.
【0007】そのような事態を回避するには、停電等の
不測の電力供給の停止が生じたときに、遊技制御手段に
おいて、必要なデータを電源バックアップされたバック
アップRAMに保存し、電源が復旧したときに保存され
ていたデータを復元して遊技状態を復元し遊技を再開さ
せればよい。一般に、バックアップRAMが設けられて
いる場合には、電力供給が停止することを検出する検出
回路が設けられ、検出回路からの信号(電源断信号と呼
ぶことにする。)を割込信号としてマイクロコンピュー
タの割込端子に入力し、マイクロコンピュータは、割込
によって電力供給の停止を検知して必要なデータをバッ
クアップRAMに保存する処理を実行する。バックアッ
プRAMに保存される必要なデータには遊技状態を復元
するための情報が含まれるのであるから、プログラムカ
ウンタの値やレジスタの値等がスタック領域に保存され
るのが一般的である。バックアップRAMに必要なデー
タを保存するための処理は、電力供給の停止に伴う電源
電圧の低下時に、電源電圧がマイクロコンピュータが動
作可能な電圧にある間に実行され、バックアップRAM
に必要なデータを保存するための処理の実行が完了した
後、電源電圧は、マイクロコンピュータが動作し得ない
電圧にまで低下した後に0になる。In order to avoid such a situation, when an unexpected stop of the power supply such as a power failure occurs, the game control means saves necessary data in the backup RAM backed up by the power source and restores the power source. It is only necessary to restore the data saved when the game is played, restore the game state, and restart the game. Generally, when a backup RAM is provided, a detection circuit for detecting that power supply is stopped is provided, and a signal from the detection circuit (hereinafter referred to as a power-off signal) is used as an interrupt signal to generate a micro signal. Input to the interrupt terminal of the computer, the microcomputer executes a process of detecting the stop of the power supply by the interrupt and saving necessary data in the backup RAM. Since the necessary data stored in the backup RAM includes information for restoring the game state, it is general that the value of the program counter, the value of the register, etc. are stored in the stack area. The processing for storing the necessary data in the backup RAM is executed while the power supply voltage is at a voltage at which the microcomputer can operate when the power supply voltage drops due to the stop of power supply.
After the execution of the processing for storing the data necessary for the power supply is completed, the power supply voltage becomes 0 after the voltage has dropped to a voltage at which the microcomputer cannot operate.
【0008】上記のように構成された遊技機において、
電力供給が停止する場合に、電源電圧の値が不安定にな
るので、電源断信号が連続的に発生するおそれがある。
電源断信号が連続的に発生すると、マイクロコンピュー
タに対して連続的に割込が発生するので、必要なデータ
をバックアップRAMに保存する処理が確実になされな
くなってしまう。そのために、電源断信号が連続的に発
生することを防止するための手段(具体的には回路等)
が検出回路の側に設けられていることもある。In the gaming machine configured as described above,
When the power supply is stopped, the value of the power supply voltage becomes unstable, so that the power-off signal may continuously occur.
When the power-off signal is continuously generated, the microcomputer is continuously interrupted, so that the process of saving necessary data in the backup RAM cannot be performed reliably. Therefore, a means (specifically, a circuit or the like) for preventing the power-off signal from being continuously generated.
May be provided on the side of the detection circuit.
【0009】しかし、電力供給の停止が生ずる訳ではな
いにも関わらず、検出回路の側からマイクロコンピュー
タの割込端子に至る信号線において電源断信号が連続的
に入力されると、スタック領域のサイズには限界がある
にもかかわらず、繰り返し割込処理が実行されることに
よってスタック領域へのデータ保存が繰り返され、遂に
はスタックオーバーフローが生じてしまう。その結果、
スタックオーバーフローに起因してRAM領域の内容が
破壊されてしまうことによりプログラム暴走が生じたこ
とにもとづいて、ウォッチドッグタイマのタイムアップ
等が生じてマイクロコンピュータにリセットがかかり、
RAM領域の内容が初期化される。However, even if the power supply is not stopped, if a power-off signal is continuously input to the signal line from the detection circuit side to the interrupt terminal of the microcomputer, the stack area is Although the size is limited, data is repeatedly stored in the stack area due to the repeated interrupt processing, which eventually causes stack overflow. as a result,
Based on the program runaway caused by the contents of the RAM area being destroyed due to the stack overflow, the watchdog timer timed up and the microcomputer was reset.
The contents of the RAM area are initialized.
【0010】また、電力供給の停止が生ずる訳ではない
にも関わらず、検出回路の側からマイクロコンピュータ
のリセット端子に至る信号線においてリセット信号が入
力されると、強制的にマイクロコンピュータにリセット
がかかり、RAM領域の内容が初期化される。Further, although the power supply is not stopped, when the reset signal is input to the signal line from the detection circuit side to the reset terminal of the microcomputer, the microcomputer is forcibly reset. Thus, the contents of the RAM area are initialized.
【0011】上述した大当りを発生させるか否かは、一
般に、所定のタイミング(例えば始動入賞の発生時すな
わち始動入賞信号の入力時)において、RAM領域に形
成された乱数発生用カウンタのカウント値があらかじめ
決められた大当り判定値に一致するか否かによって決定
される。上述したように、電源断信号が連続的に入力さ
れたりリセット信号が入力されたりすると、システムリ
セットがかかり、初期化処理でRAMの内容が初期化さ
れるので、大当りを発生させるか否かを決定するための
乱数発生用カウンタのカウント値も初期化される(0に
戻される。)。すると、カウント値が0から歩進を開始
するので、カウント値があらかじめ決められた大当り判
定値に一致するタイミングを容易に把握できてしまう。Whether or not the above-described big hit is generated is generally determined by a count value of a random number generation counter formed in the RAM area at a predetermined timing (for example, when a start winning is generated, that is, when a starting winning signal is input). It is determined by whether or not it matches a predetermined jackpot determination value. As described above, if the power-off signal is continuously input or the reset signal is input, the system is reset and the contents of the RAM are initialized in the initialization process. The count value of the random number generation counter for determining is also initialized (returned to 0). Then, since the count value starts from 0, it is possible to easily grasp the timing when the count value coincides with the predetermined jackpot determination value.
【0012】つまり、不正基板等の不正手段を遊技機に
搭載し、不正手段からマイクロコンピュータに対して電
源断信号(割込信号)を連続的に入力させたりリセット
信号を入力させたりするとともに、乱数発生用カウンタ
のカウント値が大当り判定値に一致するようなタイミン
グで、マイクロコンピュータが搭載されている遊技制御
基板に対して不正に始動入賞信号を送り込むことによっ
て、不正に大当りを生じさせることが可能になってしま
う。That is, an illegal means such as an illegal board is mounted on a game machine, and the illegal means continuously inputs a power-off signal (interrupt signal) or a reset signal to the microcomputer. It is possible to illegally generate a big hit by illegally sending a start winning signal to the game control board on which the microcomputer is mounted at a timing such that the count value of the random number generation counter matches the big hit determination value. It will be possible.
【0013】また、RAMの全ての領域がバックアップ
RAMになっている場合、バックアップRAMに供給さ
れる電源を不正行為によってオフし、RAMの内容を初
期化するような不正行為が行われた場合には、やはり、
乱数発生用カウンタのカウント値も初期化される(0に
戻される。)。その場合にも、カウント値が0から歩進
を開始するので、カウント値があらかじめ決められた大
当り判定値に一致するタイミングを容易に把握できてし
まう。Further, in the case where the entire area of the RAM is the backup RAM, the power supplied to the backup RAM is turned off by an illegal act, and the illegal contents are initialized. Is,
The count value of the random number generation counter is also initialized (returned to 0). Even in that case, since the step count starts from 0, the timing at which the count value coincides with the predetermined jackpot determination value can be easily grasped.
【0014】そこで、本発明は、停電等の不測の電力供
給の停止が生じたときに必要なデータを割込処理によっ
て電源バックアップされたバックアップRAMに保存す
るように構成されている場合に、不正に割込信号やリセ
ット信号を送り込む等の不正行為が行われても、不正に
大当りを生じさせることを困難にすることができる遊技
機を提供することを目的とする。Therefore, in the present invention, when the unexpected power supply interruption such as a power failure occurs, the necessary data is stored in the backup RAM backed up by the interruption processing, and the data is illegal. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of making it difficult to illegally generate a big hit even if an illegal act such as sending an interrupt signal or a reset signal is performed.
【0015】[0015]
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件の成立に応じて
遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技に関わる制御を行う制御手段(例えばCPU56を
含む遊技制御手段)と、遊技の進行に応じて変動するデ
ータを記憶する変動データ記憶手段(例えばRAM5
5)と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は変
動データ記憶手段の記憶内容を保持することが可能な記
憶保持手段(例えばバックアップ電源)と、制御手段と
変動データ記憶手段とが搭載された制御基板(例えば主
基板31)と、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出
条件が成立した場合に検出信号(例えば電源断信号)を
出力する電源監視手段(例えば電源監視用IC902)
と、制御基板に搭載され、制御手段の動作に用いられる
発振信号を発生する第1発振手段(例えば第1発振回路
92)と、制御手段が実行する処理例えば遊技制御処
理:ステップS21〜S33)において遊技者に所定の
遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる判定用の
数値を所定の数値範囲内で更新する第1数値更新手段
(例えばランダム1生成用カウンタ)と、第1発振手段
とは別に構成され所定の発振信号を発生する第2発振手
段(例えば第2発振回路930)と、第2発振手段の発
振信号にもとづいて所定の数値範囲内で数値を更新する
第2数値更新手段(例えばカウンタ931)とを備え、
制御手段が、電源監視手段からの検出信号の出力に関連
して、制御状態の復旧に必要なデータを変動データ記憶
手段に退避させる電力供給停止時処理(例えばステップ
S451〜S499およびステップS171,S17
2)を実行可能であり、遊技機への電力供給が開始され
た場合に所定の条件(例えばステップS7〜S9で判定
される条件)の成立にもとづいて、制御状態を初期化す
る初期化処理(例えばステップS183〜S190)と
変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を
復旧する復旧処理(例えばステップS80〜S95)と
のうちいずれか一方を実行可能であって、初期化処理を
実行する場合には、第2数値更新手段の数値にもとづい
て第1数値更新手段の更新を開始する数値を決定する
(例えばステップS189の処理)ことを特徴とする。A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that allows a player to play a predetermined game and give a predetermined game value to the player according to the establishment of a specific condition,
Control means (for example, game control means including CPU 56) for performing control relating to the game, and variable data storage means (for example, RAM 5) that stores data that fluctuates according to the progress of the game.
5), storage holding means (for example, a backup power supply) capable of holding the storage contents of the fluctuation data storage means for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped, the control means and the fluctuation data storage means A control board (for example, main board 31) on which is mounted, and a power supply monitoring means (for example, power supply monitoring) that monitors an output voltage of a power supply of a predetermined potential and outputs a detection signal (for example, a power-off signal) when a detection condition is satisfied. IC902)
And a first oscillating means (for example, a first oscillating circuit 92) which is mounted on the control board and generates an oscillating signal used for the operation of the controlling means, and a process executed by the controlling means, for example, a game control process: steps S21 to S33) A first numerical value updating means (for example, a random 1 generating counter) for updating a numerical value for judgment used for judging whether or not to give a predetermined game value to a player within a predetermined numerical value range, and a first oscillation Second oscillating means (for example, second oscillating circuit 930) configured to generate a predetermined oscillating signal separately from the means, and a second numerical value for updating the numerical value within a predetermined numerical value range based on the oscillating signal of the second oscillating means. An update unit (for example, a counter 931) is provided,
In connection with the output of the detection signal from the power supply monitoring means, the control means saves the data necessary for restoration of the control state in the variable data storage means (for example, steps S451 to S499 and steps S171 and S17).
2) can be executed, and an initialization process for initializing the control state based on the establishment of a predetermined condition (for example, the condition determined in steps S7 to S9) when the power supply to the gaming machine is started. Either (for example, steps S183 to S190) or a restoration process (for example, steps S80 to S95) for restoring the control state based on the stored contents of the fluctuation data storage means can be executed, and the initialization process is executed. In this case, the numerical value for starting the updating of the first numerical value updating means is determined based on the numerical value of the second numerical value updating means (for example, the processing of step S189).
【0016】制御手段が、復旧処理を実行する場合に
は、変動データ記憶手段に記憶されている第1数値更新
手段の更新値(例えば電源バックアップされたRAM5
5に保存されているランダム1生成用カウンタのカウン
ト値)から更新を開始するように構成されていてもよ
い。When the control means executes the recovery process, the updated value of the first numerical value updating means stored in the fluctuation data storage means (for example, the RAM 5 backed up by the power supply).
5 may be configured to start the update from the random 1 generation counter stored in No. 5).
【0017】第2数値更新手段の数値を遊技機への電力
供給が停止しても保持するための数値保持手段(例えば
バックアップ電源933による)を設けてもよい。A numerical value holding means (for example, by a backup power source 933) may be provided for holding the numerical value of the second numerical value updating means even when the power supply to the gaming machine is stopped.
【0018】制御手段からの要求信号(例えば出力ポー
ト576から出力されるラッチ信号)に応じて第2数値
更新手段の数値を制御手段に出力する数値出力手段(例
えばラッチ回路932)を設けてもよい。Numerical value output means (for example, a latch circuit 932) for outputting the numerical value of the second numerical value updating means to the control means in response to a request signal from the control means (for example, a latch signal output from the output port 576) may be provided. Good.
【0019】制御手段の動作を初期化するための信号
(例えばシステムリセット信号)を発生させるシステム
リセット手段(例えばシステムリセット回路65)を制
御基板に搭載することが好ましい。It is preferable to mount system reset means (for example, system reset circuit 65) for generating a signal (for example, system reset signal) for initializing the operation of the control means on the control board.
【0020】第1発振手段の発振周波数と第2発振手段
の発振周波数とは異なっていることが好ましい。The oscillation frequency of the first oscillating means and the oscillation frequency of the second oscillating means are preferably different.
【0021】第1数値更新手段の更新上限値(例えばラ
ンダム1生成用カウンタのカウント値の最大値)と第2
数値更新手段の更新上限値(例えばカウンタ931のカ
ウント値の最大値)とは同じであることが好ましい。An update upper limit value of the first numerical value updating means (for example, the maximum count value of the random 1 generation counter) and a second
It is preferable that the update upper limit value of the numerical value updating means (for example, the maximum value of the count value of the counter 931) is the same.
【0022】制御手段が実行する処理(例えば遊技制御
処理:ステップS21〜S33)において第1数値更新
手段の初期値を決定するための数値を所定の数値範囲内
で更新する初期値用数値更新手段(例えばランダム6生
成用カウンタ)を備え、制御手段が、初期化処理(例え
ばS181〜S190)を実行し第2数値更新手段の数
値にもとづいて第1数値更新手段の更新を開始する数値
を決定し第1数値更新手段の数値の更新を開始した後で
は、初期値用数値更新手段の数値を用いて初期値を更新
する(例えばステップS107)ように構成されていて
もよい。In the processing executed by the control means (eg game control processing: steps S21 to S33), the numerical value for determining the initial value of the first numerical value updating means is updated within the predetermined numerical value range. (For example, a random 6 generation counter), the control means executes the initialization process (eg, S181 to S190), and determines the numerical value for starting the updating of the first numerical value updating means based on the numerical value of the second numerical value updating means. However, after starting the updating of the numerical value of the first numerical value updating means, the initial value may be updated using the numerical value of the initial value numerical value updating means (for example, step S107).
【0023】本発明の他の態様の遊技機は、遊技者が所
定の遊技を行い、特定の条件の成立に応じて遊技者に所
定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、遊技に関わ
る制御を行う制御手段(例えばCPU56を含む遊技制
御手段)と遊技の進行に応じて変動するデータを記憶す
るための変動データ記憶手段とが搭載された制御基板
(例えば主基板31)と、所定電位の電源の出力電圧を
監視し検出条件が成立した場合に検出信号(例えば電源
断信号)を出力する電源監視手段(例えば電源監視用I
C902)と、制御手段が実行する処理(例えば遊技制
御処理:ステップS21〜S33)において遊技者に所
定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる判定
用の数値を所定の数値範囲内で更新する判定用数値更新
手段(例えばランダム1生成用カウンタ)とを備え、変
動データ記憶手段が、遊技機への電力供給が停止しても
所定期間は記憶内容を保持することが可能な第1変動デ
ータ記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM5
5)と、第1変動データ記憶手段と別個に設けられ制御
基板への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保
持することが可能な第2変動データ記憶手段(例えば電
源バックアップされたRAM934やEEPROM等)
とを含み、制御手段が、電源監視手段からの検出信号の
出力に関連して、制御状態の復旧に必要なデータを第1
変動データ記憶手段に退避させる電力供給停止時処理
(例えばステップS451〜S499およびステップS
171,S172)を実行可能であり、遊技機への電力
供給が開始された場合に、所定の条件(例えばステップ
S7〜S9で判定される条件)の成立にもとづいて、第
1変動データ記憶手段の内容を初期化する初期化処理
(例えばステップS183〜S193)と第1変動デー
タ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する
復旧処理(例えばステップS80〜S95)とのうちい
ずれか一方を実行可能であって、初期化処理を実行する
場合には、第2変動データ記憶手段の記憶内容にもとづ
いて判定用数値更新手段の更新を開始する(例えばステ
ップS193)ことを特徴とする。A gaming machine according to another aspect of the present invention is a gaming machine that allows a player to play a predetermined game and give a predetermined game value to the player according to the establishment of a specific condition. A control board (for example, a main board 31) on which a control means (for example, a game control means including the CPU 56) for performing related controls and a fluctuation data storage means for storing data that fluctuates according to the progress of the game are mounted, Power supply monitoring means (for example, power supply monitoring I) that monitors the output voltage of the power supply at the potential and outputs a detection signal (for example, power supply disconnection signal) when the detection condition is satisfied.
C902) and a numerical value for judgment used for judging whether or not to give a predetermined game value to the player in the processing executed by the control means (eg, game control processing: steps S21 to S33) within a predetermined numerical value range. And a variable data storage means capable of holding the stored contents for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. 1 Fluctuating data storage means (for example, RAM 5 with power source backup)
5) and the second fluctuation data storage means (for example, the power supply is backed up) which is provided separately from the first fluctuation data storage means and can retain the stored contents for a predetermined period even when the power supply to the control board is stopped. RAM934 and EEPROM etc.)
And the control means, in connection with the output of the detection signal from the power supply monitoring means, provides the first data necessary for restoration of the control state.
Power supply stop processing to be saved in the fluctuation data storage means (for example, steps S451 to S499 and step S
171, S172) can be executed, and when the power supply to the gaming machine is started, based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, the condition determined in steps S7 to S9), the first fluctuation data storage means. Either an initialization process (for example, steps S183 to S193) that initializes the contents of the above or a restoration process (for example, steps S80 to S95) that restores the control state based on the stored contents of the first fluctuation data storage means. When it is feasible and the initialization process is executed, the updating of the determination numerical value updating means is started based on the stored contents of the second fluctuation data storage means (for example, step S193).
【0024】制御手段の動作状態が所定期間停止状態と
なった場合に制御手段の動作状態を初期化する初期化手
段(例えばウォッチドッグタイマ回路)を備えていても
よい。There may be provided initialization means (for example, a watchdog timer circuit) for initializing the operating state of the control means when the operating state of the control means is stopped for a predetermined period.
【0025】[0025]
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明す
る。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2
は遊技盤の前面を示す正面図である。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiment 1. An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG.
[Fig. 3] is a front view showing the front face of the game board.
【0026】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.
【0027】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
【0028】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special variable display device) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information is provided. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
A start winning opening 14 is provided below the variable display device 9. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the starting winning opening 14. Variable winning ball device 1
The solenoid 5 is opened by the solenoid 16.
【0029】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。At the bottom of the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided. Further, on the upper part of the variable display device 9, a special symbol starting memory indicator (hereinafter, referred to as starting memory indicator) 18 by four LEDs for displaying the number of effective winning balls that have entered the starting winning port 14, that is, the number of starting memories. Is provided. Each time there is an effective start prize, the start memory indicator 18 increases the number of LEDs to be turned on by one.
Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started,
Decrease the number of lit LEDs by 1.
【0030】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表
示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10におい
て表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなけ
れば、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄
表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。When a game ball is won in the gate 32 and detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol starting memory has reached the upper limit. And
Normally, if the variable display in which the display state changes in the symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Normally, if the variable display whose display state changes in the symbol display 10 cannot be started, the value of the normal symbol starting memory is incremented by 1. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the normal symbol starting memory number. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.
【0031】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。In this embodiment, the variable display is performed by alternately turning on the left and right lamps (the pattern becomes visible when turned on), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 2
9 seconds) Continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, and the game ball is in a state where it is easy to win. In other words, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol.
【0032】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。Furthermore, in the probability change state, the normal symbol display 1
The probability that the stop symbol at 0 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, which is more advantageous for the player. In addition, in a certain state such as the probability change state,
Variable display period (variation time) on the normal symbol display 10
May be further shortened to give a further advantage to the player.
【0033】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Around the left and right of the game area 7, decoration lamps 25 that are displayed blinking during the game
Is provided, and at the lower part, there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decorative LED is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of the decorative light-emitting body provided in the game machine.
【0034】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。な
お、プリペイドカードとしての磁気カードに限らず、I
Cカード等の他の記録媒体を用いることもできる。記録
媒体の形状についても、名刺大の薄型のカード形状に限
らず、ICコインなど種々の形状のものを使用すること
ができる。In this example, the prize ball lamp 51 that lights up when the remaining number of prize balls is present near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card. Not only the magnetic card as a prepaid card, but I
Other recording media such as a C card can also be used. The shape of the recording medium is not limited to the thin card shape of a business card, and various shapes such as an IC coin can be used.
【0035】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。In the card unit 50, a usable indicator lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is usable, and a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. A fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of the hit ball supply tray 3
52, the connection stand direction indicator 15 showing which side the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3, a card insertion display lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.
【0036】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then comes down from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of starting memories is increased by 1.
【0037】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. When the combination of special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display mode), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a fixed time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20
Is released again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
【0038】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。The combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the state of probability change is more advantageous for the player.
【0039】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3および図4を参照して説明する。図3は、遊技
機を裏面から見た背面図である。図4は、各種部材が取
り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図であ
る。Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side. FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached as seen from the rear side of the gaming machine.
【0040】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、特別図柄始動記憶表示器(始動記憶表示器)18
および普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、
枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ2
8b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載された
ランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御
する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられ
ている。また、DC30V、DC21V、DC12Vお
よびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電力供給
基板としての電源基板910や発射制御基板91が設け
られている。As shown in FIG. 3, on the back side of the game machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control board on which a game control microcomputer and the like are mounted (mainly Substrate) 31 is installed. Further, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. Furthermore, various decorations L provided on the game board 6
ED, special symbol starting memory display (starting memory display) 18
And a normal pattern starting memory display 41, a decorative lamp 25,
Top frame lamp 28a and left frame lamp 2 provided on the frame side
8b, a right frame lamp 28c, a prize ball lamp 51, and a lamp control board for mounting a lamp control means for controlling lighting of the out-of-ball lamp 52, and sound control for mounting sound control means for controlling sound generation from the speaker 27. A substrate 70 is also provided. Further, a power supply board 910 as a power supply board on which a power supply circuit for producing DC30V, DC21V, DC12V and DC5V is mounted and a firing control board 91 are provided.
【0041】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。On the back side of the game machine, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the game machine is installed above. Terminal board 160
At least, the terminal for ball breakage for introducing the output of the ball breakage detection switch and outputting it externally, the terminal for prize balls for externally outputting the prize ball number signal and the external output for the ball lending number signal A ball lending terminal is provided. Further, in the vicinity of the center, an information terminal board 34 provided with each terminal for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed.
【0042】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる変動データ記憶手段(例えば、R
AM)内のデータのうち、バックアップ電源等の記憶保
持手段によって保持されているバックアップデータをク
リアするための初期化操作手段としてのクリアスイッチ
921が搭載されたスイッチ基板190が設けられてい
る。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921
と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ92
2が設けられている。Furthermore, the fluctuation data storage means (for example, R
Among the data in (AM), there is provided a switch board 190 on which a clear switch 921 is mounted as an initialization operation means for clearing backup data held by a storage holding means such as a backup power source. The switch board 190 has a clear switch 921.
And a connector 92 connected to another board such as the main board 31.
Two are provided.
【0043】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レール39を通り、図4に示されるように、カーブ樋1
86を経て賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至
る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段とし
ての球切れスイッチ187が設けられている。球切れス
イッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出
動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タン
ク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ
167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39, and as shown in FIG. 4, the curve gutter 1
After 86, the ball payout device covered with the prize ball case 40A is reached. At the upper part of the ball payout device, a ball break switch 187 is provided as a game medium cut detection means. When the out-of-ball switch 187 detects out-of-ball, the payout operation of the ball payout device is stopped. The out-of-ball switch 187 is a switch that detects the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the out-of-ball detection switch 167 that detects a shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail 39 (the storage tank 38). (Provided near). When the out-of-ball detection switch 167 detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies game balls to the game machine.
【0044】なお、球切れスイッチ187は、球払出装
置に至る払出球通路に27〜28個程度の遊技球が存在
することを検出できるような位置に係止されている。す
なわち、球切れスイッチ187は、賞球の一単位の最大
払出量(この実施の形態では15個)および球貸しの一
単位の最大払出量(この実施の形態では100円:25
個)以上が確保されていることが確認できるような位置
に設置されている。The ball break switch 187 is locked at a position where it is possible to detect the presence of about 27 to 28 gaming balls in the payout ball passage leading to the ball payout device. That is, the out-of-ball switch 187 has a maximum payout amount of one unit of prize balls (15 in this embodiment) and a maximum payout amount of one unit of ball lending (100 yen: 25 in this embodiment).
It is installed at a position where it can be confirmed that the above items are secured.
【0045】球払出装置から払い出された遊技球は、連
絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられて
いる打球供給皿3に誘導される。連絡口45の側方に
は、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受
皿4に連通する余剰球通路46が形成されている。The game balls paid out from the ball payout device are guided to the hitting ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. A surplus ball passage 46 communicating with the surplus ball tray 4 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 is formed on the side of the communication port 45.
【0046】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達し
た後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球
通路46を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球
が払い出されると、感知レバー47が貯留状態検出手段
としての満タンスイッチ48を押圧して、貯留状態検出
手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払
出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止
する。A large number of game balls as prizes based on prizes and game balls based on ball lending requests are paid out, the batting ball supply plate 3 becomes full, and finally after the game balls reach the contact port 45, further game balls are provided. When paid out, the game ball is guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage 46. Further, when the game ball is paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 as the storage state detection means, and the full tank switch 48 as the storage state detection means is turned on. In that state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the launching device is also stopped.
【0047】図4に示すように、球払出装置の側方に
は、カーブ樋186から遊技機下部の排出口192に至
る球抜き通路191が形成されている。球抜き通路19
1の上部には球抜きレバー193が設けられ、球抜きレ
バー193が遊技店員等によって操作されると、誘導レ
ール39から球抜き通路191への遊技球通路が形成さ
れ、貯留タンク38内に貯留されている遊技球は、排出
口192から遊技機外に排出される。As shown in FIG. 4, a ball removing passage 191 extending from the curve gutter 186 to the discharge port 192 at the lower portion of the game machine is formed on the side of the ball payout device. Ball passage 19
1 is provided with a ball removing lever 193, and when the ball removing lever 193 is operated by a game store clerk or the like, a game ball passage from the guide rail 39 to the ball removing passage 191 is formed and stored in the storage tank 38. The played game ball is discharged from the discharge port 192 to the outside of the game machine.
【0048】図5は、球払出装置97の構成例を示す分
解斜視図である。この例では、賞球ケース40Aとして
の3つのケース140,141,142の内部に球払出
装置97が形成されている。ケース140,141の上
部には、球切れスイッチ187の下部の球通路と連通す
る穴170,171が設けられ、遊技球は、穴170,
171から球払出装置97に流入する。FIG. 5 is an exploded perspective view showing a structural example of the ball payout device 97. In this example, a ball payout device 97 is formed inside the three cases 140, 141, 142 as the prize ball case 40A. Holes 170, 171 communicating with the ball passage at the bottom of the ball break switch 187 are provided in the upper part of the cases 140, 141, and the game ball has holes 170, 171.
It flows into the ball payout device 97 from 171.
【0049】球払出装置97は駆動源となる払出モータ
(例えばステッピングモータ)289を含む。払出モー
タ289の回転力は、払出モータ289の回転軸に嵌合
しているギア290に伝えられ、さらに、ギア290と
噛み合うギア291に伝えられる。ギア291の中心軸
には、凹部を有するスプロケット292が嵌合してい
る。穴170,171から流入した遊技球は、スプロケ
ット292の凹部によって、スプロケット292の下方
の球通路293に1個ずつ落下させられる。The ball payout device 97 includes a payout motor (eg, stepping motor) 289 serving as a drive source. The rotational force of the dispensing motor 289 is transmitted to the gear 290 fitted to the rotation shaft of the dispensing motor 289, and further transmitted to the gear 291 that meshes with the gear 290. A sprocket 292 having a recess is fitted on the central axis of the gear 291. The game balls that have flowed in from the holes 170 and 171 are dropped one by one into the ball passage 293 below the sprocket 292 by the recess of the sprocket 292.
【0050】球通路293には遊技球の流下路を切り替
えるための振分部材311が設けられている。振分部材
311はソレノイド310によって駆動され、賞球払出
時には、球通路293における一方の流下路を遊技球が
流下するように倒れ、球貸し時には球通路293におけ
る他方の流下路を遊技球が流下するように倒れる。な
お、払出モータ289およびソレノイド310は、払出
制御基板37に搭載されている払出制御用CPUによっ
て制御される。また、払出制御用CPUは、主基板31
に搭載されている遊技制御用のCPUからの指令に応じ
て払出モータ289およびソレノイド310を制御す
る。The ball passage 293 is provided with a distribution member 311 for switching the flow path of the game balls. The distribution member 311 is driven by the solenoid 310, and when paying out a prize ball, the game ball falls down along one of the flow paths in the ball passage 293, and when lending the ball, the game ball flows down through the other flow path in the ball passage 293. To fall down. The payout motor 289 and the solenoid 310 are controlled by the payout control CPU mounted on the payout control board 37. The payout control CPU is the main board 31.
The payout motor 289 and the solenoid 310 are controlled in accordance with a command from the game control CPU mounted on the.
【0051】賞球払出時に選択される流下路の下方には
球払出装置によって払い出された遊技球を検出する払出
検出手段としての賞球センサ(賞球カウントスイッチ)
301Aが設けられ、球貸し時に選択される流下路の下
方には球払出装置によって払い出された遊技球を検出す
る球貸しセンサ(球貸しカウントスイッチ)301Bが
設けられている。賞球カウントスイッチ301Aの検出
信号と球貸しカウントスイッチ301Bの検出信号は払
出制御基板37の払出制御用CPUに入力される。払出
制御用CPUは、それらの検出信号にもとづいて、実際
に払い出された遊技球の個数を計数する。A prize ball sensor (prize ball count switch) as payout detection means for detecting game balls paid out by a ball payout device is provided below the flow-down path selected at the time of paying out prize balls.
301A is provided, and a ball lending sensor (ball lending count switch) 301B that detects a game ball paid out by a ball payout device is provided below the flow-down path selected when the ball is lended. The detection signal of the prize ball count switch 301A and the detection signal of the ball lending count switch 301B are input to the payout control CPU of the payout control board 37. The payout control CPU counts the number of game balls actually paid out based on the detection signals.
【0052】なお、ギア291の周辺部には、払出モー
タ位置センサ296を形成する複数の突起部295が形
成されている。突起部295は、ギア291の回転すな
わち払出モータ289の回転に伴って発光体(図示せ
ず)からの光を、払出モータ位置センサの受光部(図示
せず)に対して透過させたり遮蔽したりする。払出制御
用CPUは、受光部からの検出信号によって払出モータ
289の位置を認識することができる。A plurality of protrusions 295 forming the payout motor position sensor 296 are formed around the gear 291. The protrusion 295 transmits or shields the light from the light emitting body (not shown) with the rotation of the gear 291 or the rotation of the payout motor 289 with respect to the light receiving portion (not shown) of the payout motor position sensor. Or The payout control CPU can recognize the position of the payout motor 289 from the detection signal from the light receiving unit.
【0053】また、この実施の形態では、払出手段とし
ての球払出装置97は球貸しも賞球払出も実行可能な構
成であるが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構と
が独立していても本発明を適用することができる。球貸
しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立している場
合には、賞球払出と球貸しとを同時実行可能なので、遊
技球の相対的な払出速度を速くすることができる。ま
た、遊技球の流下路を切り替えるための振分部材311
およびソレノイド310は不要である。さらに、払出手
段として、例えば、モータが正転すると賞球払出が行わ
れモータが逆転すると球貸しが行われるような構造のも
のなど、他の構造のものを用いることもできる。Further, in this embodiment, the ball payout device 97 as payout means has a structure capable of executing both ball lending and prize ball payout, but the mechanism for lending a ball and the mechanism for paying out a prize ball are independent. However, the present invention can be applied. When the mechanism for lending the balls and the mechanism for paying out the prize balls are independent, the prize ball payout and the ball lending can be executed simultaneously, so that the relative payout speed of the game balls can be increased. In addition, the distribution member 311 for switching the flow path of the game ball
And the solenoid 310 is unnecessary. Furthermore, as the payout means, for example, a structure in which a prize ball is paid out when the motor rotates in the normal direction and a ball is loaned when the motor rotates in the reverse direction can be used.
【0054】図6は、遊技盤6に設置されているスイッ
チ基板190の部分を示す正面図である。図6に示すよ
うに、スイッチ基板190には、主基板31等の他の基
板に、ケーブルを介してクリアスイッチ921の出力を
接続するためのコネクタ922が搭載されている。FIG. 6 is a front view showing a portion of the switch board 190 installed on the game board 6. As shown in FIG. 6, the switch substrate 190 is provided with a connector 922 for connecting the output of the clear switch 921 to another substrate such as the main substrate 31 via a cable.
【0055】図7は、スイッチ基板190に搭載された
クリアスイッチ921の構成の一例を示す構成図であ
る。図7(A)には、押しボタン構造のクリアスイッチ
921が示されている。クリアスイッチ921が押下さ
れるとローレベル(オン状態)のクリアスイッチ信号
(操作信号)が出力され、コネクタ922を介して主基
板31および払出制御基板37等に出力される。すなわ
ち、クリアスイッチ921から主基板31および払出制
御基板37等に出力される操作信号がオン状態になる。
また、クリアスイッチ921が押下されていなければハ
イレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、この
実施の形態では、クリアスイッチ信号は少なくとも主基
板31および払出制御基板37に出力されるので、コネ
クタ922として、主基板31へのクリアスイッチ信号
を出力するためのコネクタと、払出制御基板37へのク
リアスイッチ信号を出力するためのコネクタとを別個に
設けてもよい。FIG. 7 is a configuration diagram showing an example of the configuration of the clear switch 921 mounted on the switch board 190. FIG. 7A shows a clear switch 921 having a push button structure. When the clear switch 921 is pressed, a low level (on state) clear switch signal (operation signal) is output, and is output to the main board 31, the payout control board 37, and the like via the connector 922. That is, the operation signal output from the clear switch 921 to the main board 31, the payout control board 37, etc. is turned on.
If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. In this embodiment, since the clear switch signal is output to at least the main board 31 and the payout control board 37, the connector 922 is a connector for outputting the clear switch signal to the main board 31, and the payout control board. A connector for outputting a clear switch signal to 37 may be separately provided.
【0056】図7(B)は、クリアスイッチ921の他
の構成例を示す構成図である。図7(B)に示すクリア
スイッチ921は、「OFF」、「ON」および「クリ
ア」の選択切り換えを行うための切換操作部921aを
有する。切換操作部921aによって、「OFF」が選
択されているときは何らの信号も発生しない。「ON」
が選択されているときはハイレベルの信号を出力する。
なお、クリアスイッチ921が、遊技機1に対する電源
供給のオン/オフ切換のためのスイッチも兼ねていても
よい。その場合、「OFF」が選択されると、遊技機1
に対する電源供給が停止された状態(遊技機の電源がオ
フの状態)になる。「ON」または「クリア」が選択さ
れると、遊技機1に対して電源供給が行われる状態(遊
技機の電源がオンの状態)になる。また、「クリア」が
選択されているときに、ローレベルのクリアスイッチ信
号が出力される。FIG. 7B is a structural diagram showing another structural example of the clear switch 921. The clear switch 921 shown in FIG. 7B has a switching operation unit 921a for performing selective switching of "OFF", "ON", and "clear". When "OFF" is selected by the switching operation unit 921a, no signal is generated. "ON"
When is selected, a high level signal is output.
The clear switch 921 may also serve as a switch for switching on / off the power supply to the gaming machine 1. In that case, when "OFF" is selected, the gaming machine 1
The power supply to is stopped (the power of the gaming machine is off). If "ON" or "clear" is selected, the game machine 1 is in a state where power is supplied (the game machine is powered on). Also, when "clear" is selected, a low level clear switch signal is output.
【0057】なお、この実施の形態では、クリアスイッ
チ921が搭載されたスイッチ基板190が他の基板
(遊技制御基板等)とは別個に設けられているが、他の
基板にクリアスイッチ921を搭載してもよい。例え
ば、電源基板910に搭載してもよい。クリアスイッチ
921が電源基板910に搭載されている場合には、遊
技盤6の入れ替え等の場合に入れ替え後の遊技盤6に対
して電源基板910をそのまま使用しても、入れ替え後
の遊技盤6において、そのままで遊技状態復旧処理等を
実行することができる。すなわち、電源基板910の使
い回しを行うことができる。In this embodiment, the switch board 190 on which the clear switch 921 is mounted is provided separately from other boards (game control board etc.), but the clear switch 921 is mounted on the other board. You may. For example, it may be mounted on the power supply board 910. In the case where the clear switch 921 is mounted on the power board 910, even if the power board 910 is used as it is for the game board 6 after replacement when the game board 6 is replaced, the game board 6 after replacement is still used. In, the game state recovery processing and the like can be executed as it is. That is, the power supply board 910 can be reused.
【0058】また、クリアスイッチ921は、遊技盤6
の側に設置されていてもよいが、遊技枠側に設置されて
いてもよい。The clear switch 921 is used for the game board 6
May be installed on the side of, but may be installed on the game frame side.
【0059】図8は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図8には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。FIG. 8 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 8 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the firing control board 91, and the symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for giving the signal from 21 to the basic circuit 53
8 and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.
【0060】なお、図8には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。Although not shown in FIG. 8, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Switches such as the prize ball count switch 301A may be called a sensor. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (a game ball detecting means in this example)
If so, the name does not matter. It is the same in other embodiments that what is called a switch may be what is called a sensor, that is, the switch is an example of the game medium detecting means.
【0061】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.
【0062】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a program for controlling a game and the like, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU5 which controls according to the program
6 and I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the 1-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in.
【0063】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の少なくとも一部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の少なくとも一部の内容は保存される。ただし、こ
の実施の形態では、RAMの全てがバックアップ電源に
よってバックアップされている。Further, at least a part of the RAM (which may be a RAM with built-in CPU) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the RAM remains for a predetermined period.
At least some of the contents of 55 are saved. However, in this embodiment, the entire RAM is backed up by the backup power supply.
【0064】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。The hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 which is controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.
【0065】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器4
1および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠
側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他
の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光
体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例
である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表
示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御
手段によって行われる。In this embodiment, the lamp control board 35 is used.
The lamp control means mounted on the game board is provided with a starting memory display 18, a normal symbol starting memory display 4
1 and the decoration lamp 25 are controlled, and the top frame lamp 28a and the left frame lamp 28 provided on the frame side are provided.
b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the out-of-ball lamp 52 are displayed. Each lamp may be an LED or other type of light emitting body, and the LEDs used in this embodiment and other embodiments may be another type of light emitting body. That is, the lamp and the LED are examples of the light emitting body. Also, a variable display device 9 for variably displaying special symbols
And the display control of the normal symbol display 10 which variably displays the ordinary symbol is performed by the display control means mounted on the symbol control board 80.
【0066】図9は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。FIG. 9 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, an LCD (liquid crystal display device) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570.
【0067】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
【0068】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, the VDP 103 is given a command according to the display control command. VDP103
Reads out the necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 displays the LCD 8 according to the input data.
Image data to be displayed on the LCD 2 is generated, and R, G, B signals and synchronizing signals are output to the LCD 82.
【0069】なお、図9には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。FIG. 9 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillating circuit 85 for giving an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.
【0070】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制
御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改
造によって出力される信号が主基板31側に伝わること
はない。The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, the display control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B form an irreversible information input unit together with the input port. Even if the circuit in the display control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
【0071】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。Noise filter 10 for cutting off high frequency signals
For example, a 3-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but the presence of the noise filter 107 eliminates the influence of noise on the display control command between the substrates. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
【0072】図10は、主基板31およびランプ制御基
板35における信号送受信部分を示すブロック図であ
る。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられ
ている天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28c
と遊技盤に設けられている装飾ランプ25、始動記憶表
示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯/消
灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラン
プ制御基板35に出力される。FIG. 10 is a block diagram showing signal transmitting / receiving portions of the main board 31 and the lamp control board 35. In this embodiment, the top frame lamp 28a, the left and right frame lamps 28b, 28c provided outside the game area 7
Lighting and extinguishing of the decorative lamp 25, the starting memory indicator 18 and the normal symbol starting memory indicator 41 provided on the game board, and lighting of the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52.
A lamp control command indicating turning off is output from the main board 31 to the lamp control board 35.
【0073】図10に示すように、ランプ制御に関する
ランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポ
ート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,
573から出力される。出力ポート(出力ポート3)5
73は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は
1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35
において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッ
ファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CP
U351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351
がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッフ
ァ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351
との間に、I/Oポートが設けられる。As shown in FIG. 10, the lamp control command relating to the lamp control is the output port (output port 0, 3) 570 of the I / O port section 57 in the basic circuit 53.
It is output from 573. Output port (output port 3) 5
73 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit INT signal. Lamp control board 35
, The control command from the main board 31 is sent to the lamp control CP via the input buffer circuits 355A and 355B.
Input to U351. The lamp control CPU 351
Does not include an I / O port, the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.
An I / O port is provided between and.
【0074】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28c、
装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ラ
ンプ28a、左右枠ランプ28b,28c、装飾ランプ
25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信
号は、天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パ
ターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまた
は外付けROMに記憶されている。In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 has the top frame lamp 28a, the left and right frame lamps 28b and 28c, which are defined according to each control command.
A lighting / lighting-off signal is output to the top frame lamp 28a, the left and right frame lamps 28b and 28c, and the decoration lamp 25 according to the lighting / lighting-out pattern of the decoration lamp 25. The lighting / extinguishing signal is transmitted from the top frame lamp 28a and the left and right frame lamps 28b and 28.
c, output to the decoration lamp 25. The lighting / extinguishing pattern is stored in the built-in ROM or the external ROM of the lamp control CPU 351.
【0075】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている
球切れスイッチ187(図3参照)が遊技球を検出しな
くなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマン
ドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コ
マンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介し
てランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用
CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。
なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU35
1の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。On the main board 31, the CPU 56 controls the RA
When there is an unpaid remaining number of prize balls in the stored contents of M55, a control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51 is output, and the ball break switch installed upstream of the pay ball passage on the back surface of the game board described above. When 187 (see FIG. 3) no longer detects a game ball, it outputs a control command for instructing lighting of the out-of-ball lamp 52. In the lamp control board 35, each control command is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 according to the control commands.
It should be noted that the lighting / extinguishing pattern is the lamp control CPU 35.
It is stored in one built-in ROM or an external ROM.
【0076】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。The input buffer circuits 355A and 355B are, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC.
0.74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are the main board 31 and the lamp control board 35.
The signal can only be passed in the direction towards. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. Even if the circuit in the lamp control board 35 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. A noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.
【0077】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。On the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 63A are provided outside the 70 and 573. The buffer circuits 620 and 63A are, for example, 74HC250 and 7 that are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that a signal line that may give a signal from the lamp control board 70 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.
【0078】図11は、主基板31における音制御コマ
ンドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示
すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に
応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ2
7の音出力を指示するための音制御コマンドが、主基板
31から音制御基板70に出力される。FIG. 11 is a block diagram showing a configuration example of the signal transmission portion of the sound control command on the main board 31 and the sound control board 70. In this embodiment, the speaker 2 provided outside the game area 7 as the game progresses.
A sound control command for instructing sound output of No. 7 is output from the main board 31 to the sound control board 70.
【0079】図11に示すように、音制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。As shown in FIG. 11, the sound control command is
It is output from the output ports (output ports 0, 4) 570 and 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
8-bit data is output from the output port (output port 4) 574, and 1-bit I is output from the output port 570.
The NT signal is output. In the sound control board 70, signals from the main board 31 are input buffer circuits 705A, 7
Input to the sound control CPU 701 via 05B. When the sound control CPU 701 does not have an I / O port built therein, an I / O port is provided between the input buffer circuits 705A and 705B and the sound control CPU 701.
【0080】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音信号をスピーカ27に出力す
る。Then, for example, the voice synthesis circuit 702 using a digital signal processor is provided with the sound control CPU 70.
The volume switching circuit 7 generates a sound or a sound effect according to the instruction of 1.
Output to 03. The volume switching circuit 703 is a sound control CP.
The output level of U701 is set to a level according to the set volume and output to the volume amplification circuit 704. The volume amplifier circuit 704 outputs the amplified sound signal to the speaker 27.
【0081】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。The input buffer circuits 705A and 705B are, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC.
0.74HC14 is used. Input buffer circuit 70
5A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the sound control board 70. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the sound control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if the circuit in the sound control board 70 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. A noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.
【0082】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 67A are provided outside 70 and 574, respectively. The buffer circuits 620 and 67A are, for example, 74HC250 and 7 that are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that the signal line that may give a signal from the sound control board 70 to the main board 31 is further surely removed. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 67A.
【0083】図12は、払出制御基板37および球払出
装置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示
すブロック図である。図12に示すように、満タンスイ
ッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基
板31のI/Oポート部57に入力される。また、球切
れスイッチ187からの検出信号も、中継基板72およ
び中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部5
7に入力される。FIG. 12 is a block diagram showing components related to payout, such as the components of the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 12, the detection signal from the full switch 48 is input to the I / O port section 57 of the main board 31 via the relay board 71. The detection signal from the ball break switch 187 is also transmitted via the relay boards 72 and 71 to the I / O port section 5 of the main board 31.
Input to 7.
【0084】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、払出を停止すべき状態であることを
指示する払出制御コマンドを送出する。払出を停止すべ
き状態であることを指示する払出制御コマンドを受信す
ると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は球
払出処理を停止する。The CPU 56 of the main board 31 determines whether the detection signal from the ball break switch 187 indicates the ball break condition.
Alternatively, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates the full state, a payout control command instructing that the payout should be stopped is sent. When receiving the payout control command instructing that the payout should be stopped, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 stops the ball payout process.
【0085】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート部57に入力されるとと
もに、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポ
ート372bに入力される。賞球カウントスイッチ30
1Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実
際に払い出された賞球払出球を検出する。Further, the detection signal from the prize ball count switch 301A is input to the I / O port section 57 of the main board 31 via the relay boards 72 and 71, and the payout control is also performed via the relay board 72. It is input to the input port 372b of the substrate 37. Prize ball count switch 30
1A is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97, and detects the actually paid award ball.
【0086】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571
から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出
力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを
出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出
力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッ
ファ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力
される。INT信号は、入力バッファ回路373Bを介
して払出制御用CPU371の割込端子に入力されてい
る。払出制御用CPU371は、I/Oポート372a
を介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンド
に応じて球払出装置97を駆動して賞球払出を行う。な
お、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、
1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRA
Mが内蔵されている。When there is a winning, the payout control board 37 has output ports (ports 0, 1) 570, 571 of the main board 31.
A payout control command indicating the number of prize balls is input from. The output port (output port 1) 571 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit INT signal. The payout control command indicating the number of prize balls is input to the I / O port 372a via the input buffer circuit 373A. The INT signal is input to the interrupt terminal of the payout control CPU 371 via the input buffer circuit 373B. The payout control CPU 371 is an I / O port 372a.
The payout control command is input via the, and the ball payout device 97 is driven according to the payout control command to perform the prize ball payout. In this embodiment, the payout control CPU 371 is
1-chip microcomputer, at least RA
M is built in.
【0087】また、主基板31において、出力ポート5
70,571の外側にバッファ回路620,68Aが設
けられている。バッファ回路620,68Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 68A are provided outside the 70 and 571. The buffer circuits 620 and 68A are, for example, 74HC250 and 7 which are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that the signal line that may give a signal from the payout control board 37 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 68A.
【0088】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72cを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力する。さらに、出力ポート37
2dを介して、エラー表示用LED374にエラー信号
を出力する。The payout control CPU 371 uses the output port 3
A lent ball number signal indicating the number of lent balls is output to the terminal board 160 via 72c. Furthermore, the output port 37
An error signal is output to the error display LED 374 via 2d.
【0089】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、球貸しカウントス
イッチ301B、および払出モータ289の回転位置を
検出するための払出モータ位置センサ296からの検出
信号が入力される。球貸しカウントスイッチ301B
は、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に
払い出された貸し球を検出する。払出制御基板37から
の払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372
cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機
構部分における払出モータ289に伝えられ、振分ソレ
ノイド310への駆動信号は、出力ポート372eおよ
び中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分
における振分ソレノイド310に伝えられる。また、ク
リアスイッチ921の出力も、入力ポート372bに入
力される。Further, the input port 3 of the payout control board 37
Detection signals from the ball lending count switch 301B and a payout motor position sensor 296 for detecting the rotational position of the payout motor 289 are input to the 72b via the relay board 72. Ball lending count switch 301B
Is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97, and detects the actually paid out lending ball. The drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is output to the output port 372.
The driving signal transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via c and the relay board 72, and the drive signal to the distribution solenoid 310, the payout of the ball payout device 97 via the output port 372e and the relay board 72. It is transmitted to the distribution solenoid 310 in the mechanical portion. The output of the clear switch 921 is also input to the input port 372b.
【0090】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、連結台方向表示器153、カ
ード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が
設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、
打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、
球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。The card unit 50 is equipped with a card unit control microcomputer. Also,
The card unit 50 is provided with a connecting table direction indicator 153, a card insertion indicator lamp 154 and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). On the balance display board 74,
A frequency display LED provided in the vicinity of the hit ball supply tray 3,
The ball lending switch and the return switch are connected.
【0091】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(B
RDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し
完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(P
RDY信号)が入力ポート372bおよび出力ポート3
72eを介してやりとりされる。From the balance display board 74 to the card unit 50
A ball lending switch signal and a return switch signal are given to the player through the payout control board 37 according to the operation of the player. In addition, the balance display board 74 from the card unit 50
A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending allowance display signal are given to the payout control board 37. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal) and a unit operation signal (B
RDY signal), ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EXS signal) and pachinko machine operation signal (P
RDY signal) is input port 372b and output port 3
It is exchanged via 72e.
【0092】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。また、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出
力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状
態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニ
ット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッ
チが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基
板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロ
コンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力
する。When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control CPU 371 determines the connected state / unconnected state based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input a ball lending switch signal, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time has elapsed from this point in time, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.
【0093】そして、払出制御基板37の払出制御用C
PU371は、カードユニット50に対するEXS信号
を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立
ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所
定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレ
ノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振
分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了
したら、払出制御用CPU371は、カードユニット5
0に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユ
ニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、
賞球払出制御を実行する。Then, the payout control C of the payout control board 37 is used.
When the PU 371 raises the EXS signal to the card unit 50 and detects the fall of the BRQ signal from the card unit 50, it drives the payout motor 289 to pay out a predetermined number of lending balls to the player. At this time, the distribution solenoid 310 is in a driving state. That is, the ball distribution member 311 is directed to the ball lending side. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the card unit 5
The EXS signal for 0 is dropped. After that, if the BRDY signal from the card unit 50 is not on,
The prize ball payout control is executed.
【0094】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。また、カードユニッ
ト50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板
37から供給される。As described above, all the signals from the card unit 50 are input to the payout control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, the card unit 5
No signal is input to the main board 31 from 0, and there is no room for the signal to be illegally input to the basic circuit 53 of the main board 31 from the card unit 50 side. The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37.
【0095】この実施の形態では、電源基板910から
払出制御基板37に対して電源断信号も入力される。電
源断信号は、払出制御用CPU371のマスク不能割込
(NMI)端子に入力される。さらに、払出制御基板3
7に存在するRAM(CPU内蔵RAMであってもよ
い。)の少なくとも一部は、電源基板910において作
成されるバックアップ電源によって、バックアップされ
ている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止して
も、所定期間は、RAMの少なくとも一部の内容は保存
される。ただし、この実施の形態では、RAMは全てバ
ックアップ電源によってバックアップされている。In this embodiment, a power-off signal is also input from the power supply board 910 to the payout control board 37. The power-off signal is input to the non-maskable interrupt (NMI) terminal of the payout control CPU 371. Furthermore, the payout control board 3
At least a part of the RAM (may be a RAM with a built-in CPU) existing in 7 is backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM is saved for a predetermined period. However, in this embodiment, all the RAMs are backed up by the backup power supply.
【0096】なお、この実施の形態では、カードユニッ
ト50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置さ
れている場合を例にするが、カードユニット50は遊技
機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じ
てその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合で
も本発明を適用できる。In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 is integrated with the gaming machine. May be. Further, the present invention can be applied even when a game ball corresponding to the amount of coins is lent out in response to the coin insertion.
【0097】図13は、電源基板910の一構成例を示
すブロック図である。電源基板910は、主基板31、
図柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板3
5および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立
して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機
構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC2
4V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+1
2VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ
電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ916は、
DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源の
ラインから充電される。なお、VSLは、整流回路912
において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することに
よって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源とな
る。FIG. 13 is a block diagram showing a configuration example of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31,
Design control board 80, sound control board 70, lamp control board 3
5 and the payout control board 37 and other electric part control boards are installed independently of each other, and each electric part control board in the gaming machine and the voltage used by the mechanical parts are generated. In this example, AC2
4V, VSL (DC + 30V), DC + 21V, DC + 1
Generates 2V and DC + 5V. Further, the backup power source, that is, the capacitor 916 serving as a memory holding unit,
It is charged from DC + 5V, that is, from the line of the power supply that drives the ICs on each substrate. Note that VSL is a rectifier circuit 912.
At, the rectifying element rectifies and boosts AC 24V. VSL serves as a solenoid drive power source.
【0098】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C924(図13では1つのみを示す。)を有し、VSL
にもとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成し
てコネクタ915に出力する。コンバータIC924の
入力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続さ
れている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給
が停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直
流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ915は
例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制
御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給され
る。The transformer 911 converts the AC voltage from the AC power supply into 24V. 24V AC voltage is applied to connector 9
It is output to 15. In addition, the rectifier circuit 912 is an AC 24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
C converter 913 may include one or more converters I
VSL with C924 (only one shown in FIG. 13)
Based on the above, + 21V, + 12V and + 5V are generated and output to the connector 915. A relatively large-capacity capacitor 923 is connected to the input side of the converter IC 924. Therefore, when the power supply to the game machine from the outside is stopped, the DC voltage of + 30V, + 12V, + 5V, etc., decreases relatively gently. The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and the relay board supplies electric power of a required voltage to each electric component control board and mechanical components.
【0099】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図13には1つのコネクタ
915が代表して示されているが、コネクタは、各電気
部品制御基板対応に設けられている。However, the power supply board 910 may be provided with each connector leading to each electric component control board, and each voltage may be supplied from the power supply board 910 to each board without passing through the relay board. Further, although one connector 915 is representatively shown in FIG. 13, the connector is provided for each electric component control board.
【0100】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。+ 5V from the DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is a backup RAM of the electric component control board when the power supply to the game machine is stopped (RAM whose power is backed up, that is, backup storage means that can be in a storage content holding state even when the power supply is stopped).
It becomes a backup power supply that supplies electric power so that the memory state can be maintained. In addition, a diode 9 for preventing backflow is provided between the + 5V line and the backup + 5V line.
17 is inserted. In this embodiment, the backup + 5V is applied to the main board 31 and the payout control board 3
7 is supplied.
【0101】また、電源基板910には、電源監視回路
(電源監視手段)としての電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入
し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供
給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定
値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の
停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視
対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されてい
る回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い
電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流
に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
電源監視用IC902からの電源断信号は、主基板31
や払出制御基板37等に供給される。A power supply monitoring IC (power supply monitoring circuit) 902 is mounted on the power supply board 910. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of power supply stoppage to the gaming machine by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, when the VSL voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+ 22V in this example), it is determined that the power supply will be stopped, and a power-off signal is output. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is the voltage immediately after conversion from AC to DC, is used.
The power off signal from the power monitoring IC 902 is sent to the main board 31.
And the payout control board 37 and the like.
【0102】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the stop of power supply is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the CPU on each electric component control board can operate for a while. Further, the power supply monitoring IC 902 is a CPU
For driving circuit elements such as (+5 in this example)
The voltage is higher than V) and is configured to monitor the voltage immediately after the conversion from AC to DC, so that the monitoring range can be expanded with respect to the voltage required by the CPU. Therefore, more precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+ 30V) is used as the monitoring voltage, the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is + 12V
Therefore, it can be expected to prevent erroneous detection of switch-on at the moment of power interruption. That is, when the voltage of the + 30V power supply is monitored, it is possible to detect a decrease in + 12V generated after + 30V is generated, before the voltage starts to drop.
【0103】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。When the voltage of the + 12V power supply drops, the switch output comes to be in the ON state. However, if the + 30V power supply voltage that drops earlier than + 12V is monitored and the stop of the power supply is recognized, the switch output becomes the ON state. It is possible to enter the state of waiting for the restoration of the power supply before entering the state where the switch output is not detected.
【0104】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。Further, since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 which is separate from the electric part control board, the power supply monitoring circuit can supply a power-off signal to the plurality of electric part control boards. Even if there are any number of electrical component control boards that require a power-off signal, one power source monitoring means may be provided, so that even if each electrical component control means in each electrical component control board performs recovery control described below. , The cost of gaming machines does not rise so much.
【0105】なお、図13に示された構成では、電源監
視用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ
回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基
板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達され
るが、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中
継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構
成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応
じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31
と払出制御基板37とに出力される電源断信号につい
て、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監
視電圧を異ならせてもよい。In the configuration shown in FIG. 13, the detection signal (power-off signal) of the power supply monitoring IC 902 is transmitted through the buffer circuits 918 and 919 to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control board). Although it is transmitted to the board 37), for example, one detection signal may be transmitted to the relay board and the same signal may be distributed from the relay board to each electric component control board. In addition, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates that require a power-off signal. Further, the main substrate 31
Regarding the power-off signal output to the payout control board 37, the monitoring voltage of the power-source monitoring circuit that outputs the power-off signal may be different.
【0106】図14は、主基板31におけるCPU56
周りの一構成例を示すブロック図である。図14に示す
ように、電源基板910の電源監視回路からの電源断信
号がバッファ回路900を介して、CPU56のマスク
不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。従っ
て、CPU56は、マスク不能割込(NMI)処理によ
って遊技機への電力供給の停止の発生を確認することが
できる。また、電源断信号は、判定回路950にも入力
されている。バッファ回路900から出力される信号は
電源監視回路910からの検出信号と実質的に変わらな
いので(増幅を受けたのみ)、以下、バッファ回路90
0から出力される信号を検出信号またはNMI信号と呼
ぶことがある。なお、CPU56は、XNMI端子の入
力信号がローレベルになると、立ち下がりエッジで割込
を受け付ける。FIG. 14 shows the CPU 56 in the main board 31.
It is a block diagram showing an example of the circumference. As shown in FIG. 14, the power-off signal from the power supply monitoring circuit of the power supply board 910 is connected to the non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of the CPU 56 via the buffer circuit 900. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by the non-maskable interrupt (NMI) process. The power-off signal is also input to the determination circuit 950. Since the signal output from the buffer circuit 900 is substantially the same as the detection signal from the power supply monitoring circuit 910 (only amplified), the buffer circuit 90 will be described below.
The signal output from 0 may be called a detection signal or an NMI signal. The CPU 56 accepts an interrupt at the falling edge when the input signal of the XNMI terminal becomes low level.
【0107】図14には、システムリセット回路65も
示されている。リセットIC651は、電源投入時に、
外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力を
ローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベ
ルにする。すなわち、制御手段の動作を初期化するため
の信号であるリセット信号(システムリセット信号)を
ハイレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にす
る。また、リセットIC651は、電源基板910の電
源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧である
VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視回
路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以
下になると出力をローレベルにする。従って、CPU5
6は、電源監視回路からの電源断信号に応じて所定の電
力供給停止時処理を行った後、システムリセットされ
る。なお、システムリセットとは、CPU56の全ての
内蔵デバイスも含めてリセットされるようなリセットの
態様である。A system reset circuit 65 is also shown in FIG. The reset IC 651 is
The output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level when the predetermined time elapses. That is, the reset signal (system reset signal), which is a signal for initializing the operation of the control means, is raised to a high level to bring the CPU 56 into an operable state. Further, the reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is a power supply voltage equal to the power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit of the power supply board 910, and has a predetermined voltage value (the power supply voltage at which the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal). When the value is lower than the value), the output goes low. Therefore, CPU5
The system 6 is reset after performing predetermined power supply stoppage processing in response to a power supply cutoff signal from the power supply monitoring circuit. The system reset is a reset mode in which all the built-in devices of the CPU 56 are reset.
【0108】図14に示すように、リセットIC651
からのリセット信号は、NAND回路947に入力され
るとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカ
ウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタ
IC941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力が、リセット信号としてC
PU56のリセット端子に接続されている。このような
構成によれば、電源投入時に、CPU56のリセット端
子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられ
るので、CPU56は、確実に動作を開始する。As shown in FIG. 14, the reset IC 651 is used.
The reset signal from is input to the NAND circuit 947 and also to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. The counter IC 941 counts the clock signal from the oscillator 943 when the input to the clear terminal becomes low level.
Then, the Q5 output of the counter IC 941 is the NOT circuit 9
It is input to the NAND circuit 947 via 45 and 946. The Q6 output of the counter IC 941 is input to the clock terminal of the flip-flop (FF) 942.
The D input of the flip-flop 942 is fixed to the high level, and the Q output is input to the logical sum circuit (OR circuit) 949. The NAND circuit 9 is connected to the other input of the OR circuit 949.
The output of 47 is introduced via the NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is C as a reset signal.
It is connected to the reset terminal of the PU 56. With such a configuration, since the reset signal (low level signal) is applied twice to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on, the CPU 56 surely starts the operation.
【0109】そして、例えば、電源基板910の電源監
視回路の検出電圧(電源断信号を出力することになる電
圧)を+22Vとし、リセット信号をローレベルにする
ための検出電圧を+9Vとする。そのように構成した場
合には、電源監視回路とシステムリセット回路65と
が、同一の電源VSLの電圧を監視するので、電圧監視回
路が電源断信号を出力するタイミングとシステムリセッ
ト回路65がシステムリセット信号を出力するタイミン
グの差を所望の所定期間に確実に設定することができ
る。所望の所定期間とは、電源監視回路からの電源断信
号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給
停止時処理が確実に完了するまでの期間である。なお、
電源監視回路とシステムリセット回路65とが監視する
電源の電圧は異なっていてもよい。Then, for example, the detection voltage of the power supply monitoring circuit of the power supply substrate 910 (the voltage at which the power-off signal is output) is set to + 22V, and the detection voltage for setting the reset signal to the low level is set to + 9V. In such a configuration, since the power supply monitoring circuit and the system reset circuit 65 monitor the voltage of the same power supply VSL, the timing at which the voltage monitoring circuit outputs the power cutoff signal and the system reset circuit 65 resets the system. It is possible to reliably set the difference between the timings of outputting the signals in a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from the start of the power supply stop time process to the reliable completion of the power supply stop time process in response to the power off signal from the power supply monitoring circuit. In addition,
The voltage of the power supply monitored by the power supply monitoring circuit and the system reset circuit 65 may be different.
【0110】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電力供給が停止し
ても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧する
と、システムリセット回路65からリセット信号が発せ
られるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰す
る。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保
存されているので、停電等からの復旧時に停電等の発生
時の遊技状態に復旧させることができる。At least part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board while the power is not supplied from the + 5V power supply which is the drive power supply for the CPU 56 and the like, and the power supply to the gaming machine is stopped. Content is saved. When the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to the normal operating state. At that time, since necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to restore the game state at the time of occurrence of a power failure or the like at the time of recovery from the power failure or the like.
【0111】なお、図14に示す構成では、電源投入時
にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ロ
ーレベルがリセットレベル)が与えられるが、リセット
信号の立ち上がりタイミングが1回しかなくても確実に
リセット解除されるCPUを使用する場合には、符号9
41〜949で示された回路素子は不要である。その場
合、リセットIC651の出力がそのままCPU56の
リセット端子に接続される。In the configuration shown in FIG. 14, the reset terminal of the CPU 56 is supplied with the reset signal twice (low level is the reset level) when the power is turned on. When using a CPU that is released from reset, the code 9
The circuit elements indicated by 41 to 949 are unnecessary. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.
【0112】また、リセット信号は判定回路950にも
入力されている。判定回路950は、NMI信号とリセ
ット信号を入力し、CPU56の入力ポートに対して判
定信号を出力する回路である。具体的には、判定回路9
50は、NMI信号が入力されてから所定期間内にリセ
ット信号がローレベルにならないような場合に判定信号
を制御手段に出力する。NMI信号が入力されてから所
定期間内にリセット信号がローレベルにならないような
場合には、不正にNMI信号が入力されたと判定するこ
とができる。The reset signal is also input to the determination circuit 950. The determination circuit 950 is a circuit that inputs the NMI signal and the reset signal and outputs the determination signal to the input port of the CPU 56. Specifically, the determination circuit 9
Reference numeral 50 outputs a determination signal to the control means when the reset signal does not become low level within a predetermined period after the NMI signal is input. If the reset signal does not go to the low level within a predetermined period after the NMI signal is input, it can be determined that the NMI signal has been illegally input.
【0113】なお、この実施の形態で用いられるCPU
56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウン
タ回路(CTC)も内蔵している。The CPU used in this embodiment
The 56 also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC).
【0114】また、CPU56のクロック入力端子(E
XTAL1端子)には、クロック信号を発生する第1発
振回路(OSC1)92が接続されている。CPU56
は、第1発振回路92からのクロック信号を、必要に応
じて分周して内部クロックとして使用する。Further, the clock input terminal (E
A first oscillator circuit (OSC1) 92 that generates a clock signal is connected to the XTAL1 terminal). CPU56
Divides the clock signal from the first oscillation circuit 92 as necessary and uses it as an internal clock.
【0115】この実施の形態で用いられているシステム
リセット回路65は、電源電圧のみに関連してシステム
リセット信号を出力する(ローレベルにした後ハイレベ
ルにする)が、CPU56から出力ポートを介して定期
的に信号を出力するようにして、その信号が所定期間出
力されなかったときにもシステムリセット信号を出力す
る(一旦ローレベルにする)ように構成されていてもよ
い。すなわち、システムリセット回路65は、ウォッチ
ドッグ回路を含んでいてもよい。また、この実施の形態
では、システムリセット回路65は主基板31に搭載さ
れているので、システムリセット信号は主基板31に外
部に現れず、システムリセット信号に対して不正行為が
行われる可能性が低減する。The system reset circuit 65 used in this embodiment outputs the system reset signal in relation to only the power supply voltage (sets it to low level and then to high level), but outputs it from the CPU 56 via the output port. Alternatively, the system reset signal may be output periodically (when the signal is not output for a predetermined period of time), and the system reset signal may be output (set to a low level once). That is, the system reset circuit 65 may include a watchdog circuit. In addition, in this embodiment, since the system reset circuit 65 is mounted on the main board 31, the system reset signal does not appear on the main board 31 outside, and a fraudulent act may be performed on the system reset signal. Reduce.
【0116】図15は、主基板31において、大当りと
するか否かを決定するための乱数を生成するカウンタ
(この実施の形態では、後述するランダム1生成用カウ
ンタ)の初期値(初期化処理で設定される初期値)をラ
ンダムにするための構成例を示すブロック図である。図
15に示す例では、第2発振回路(OSC2)930が
発生するクロック信号をカウントするカウンタ931
と、カウンタ931のカウント値をラッチするラッチ回
路932とが設けられている。主基板31には、遊技機
への電力供給停止時でも電力を供給可能なコンデンサや
電池等による数値保持手段としてのバックアップ電源9
33が設けられ、第2発振回路930、カウンタ931
およびラッチ回路932は、バックアップ電源933の
電力によって動作する。なお、カウンタ931およびラ
ッチ回路932は計数手段(第2数値更新手段)を構成
する。また、ラッチ回路932は数値出力手段の一例で
ある。FIG. 15 shows an initial value (initialization process) of a counter (in this embodiment, a random 1 generation counter described later) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit on the main board 31. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration example for randomizing an initial value set in (1). In the example shown in FIG. 15, a counter 931 that counts clock signals generated by the second oscillator circuit (OSC2) 930.
And a latch circuit 932 for latching the count value of the counter 931. The main board 31 has a backup power supply 9 as a numerical value holding means such as a capacitor or a battery that can supply power even when the power supply to the game machine is stopped.
33 is provided, the second oscillation circuit 930, the counter 931
The latch circuit 932 operates with the power of the backup power source 933. The counter 931 and the latch circuit 932 form a counting unit (second numerical value updating unit). The latch circuit 932 is an example of a numerical value output means.
【0117】バックアップ電源933は、この実施の形
態のように、主基板31に搭載されていることが好まし
い。遊技制御手段が搭載されている主基板31は、遊技
機裏面において容易に取り外すことができず、また、取
り外し履歴がわかるようなカバーで覆われているので、
不正行為を受けにくい。よって、主基板31にバックア
ップ電源933が搭載されていれば、バックアップ電源
933を強制的に断させてしまうような不正行為を防止
できる可能性が高まる。The backup power source 933 is preferably mounted on the main board 31 as in this embodiment. The main board 31 on which the game control means is mounted cannot be easily removed on the back surface of the game machine, and is covered with a cover that allows the removal history to be understood.
Less susceptible to cheating. Therefore, if the main board 31 is equipped with the backup power supply 933, there is a high possibility that it is possible to prevent an illegal act such as forcibly turning off the backup power supply 933.
【0118】ラッチ回路932には、CPU56が出力
ポート576を介して出力するラッチ信号が供給され、
ラッチ回路932は、ラッチ信号の立ち上がりで、カウ
ンタ931のカウント値をラッチする。なお、ラッチ回
路932は、ラッチ信号の立ち下がりでカウンタ931
のカウント値をラッチしてもよい。ラッチ回路932が
ラッチしているデータは、入力ポート582を介してC
PU56に入力される。なお、この実施の形態では、カ
ウンタ931は8ビットバイナリカウンタであり、ラッ
チ回路932から8ビットのデータが入力ポート582
に入力される。まあ、カウンタ931のカウント値は0
〜FF(H)を循環する。すなわち、カウンタ931は
フリーランカウンタである。A latch signal output from the CPU 56 via the output port 576 is supplied to the latch circuit 932.
The latch circuit 932 latches the count value of the counter 931 at the rising edge of the latch signal. Note that the latch circuit 932 receives the counter 931 at the falling edge of the latch signal.
The count value of may be latched. The data latched by the latch circuit 932 is C through the input port 582.
It is input to the PU 56. Note that in this embodiment, the counter 931 is an 8-bit binary counter, and 8-bit data from the latch circuit 932 is input to the input port 582.
Entered in. Well, the count value of the counter 931 is 0
~ FF (H) is circulated. That is, the counter 931 is a free-run counter.
【0119】遊技機への電力供給が停止しても、第2発
振回路930、カウンタ931およびラッチ回路932
にはバックアップ電源933から電力が供給されてい
る。従って、カウンタ931は、遊技機への電力供給が
停止しても第2発振回路930からのクロック信号をカ
ウントしている。従って、遊技機への電力供給が再開さ
れたときに、カウンタ931のカウント値は不定であ
る。後述するように、遊技機への電力供給が再開され初
期化処理が実行されると、ラッチ信号が出力されるので
あるが、カウンタ931のカウント値は不定であるか
ら、ラッチ回路932がラッチして入力ポート582に
出力するデータも不定である。Even if the power supply to the game machine is stopped, the second oscillation circuit 930, the counter 931 and the latch circuit 932 are provided.
Is supplied with power from a backup power source 933. Therefore, the counter 931 counts the clock signal from the second oscillation circuit 930 even when the power supply to the game machine is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is restarted, the count value of the counter 931 is indefinite. As will be described later, when the power supply to the gaming machine is restarted and the initialization process is executed, a latch signal is output, but since the count value of the counter 931 is indefinite, the latch circuit 932 latches it. The data to be output to the input port 582 is also undefined.
【0120】なお、遊技機への電力供給が再開された
後、初期化処理においてラッチ信号が出力されるで、ラ
ッチ回路932にはバックアップ電源933から電力が
供給されなくてもよい。Note that since the latch signal is output in the initialization process after the power supply to the game machine is restarted, the latch circuit 932 does not need to be supplied with power from the backup power source 933.
【0121】また、ラッチ回路932のみにバックアッ
プ電源933から電力が供給され、例えば、後述する電
力供給停止時処理(遊技機への電力供給が停止するとき
に実行される処理)においてCPU56がラッチ信号を
出力するようにしてもよい。すると、ラッチ回路932
は、遊技機への電力供給が停止する直前のカウンタ93
1のカウント値をラッチし、遊技機への電力供給が停止
しているときにも、その値を保持している。そして、遊
技機への電力供給が再開され初期化処理が実行される
と、CPU56は、ラッチ回路932が保持しているデ
ータを入力ポート582を介して入力する。電力供給停
止直前のカウンタ931のカウント値は不定であるか
ら、遊技機への電力供給が再開されたときに入力ポート
582を介して入力されるデータも不定である。なお、
この場合には、CPU56は、初期化処理においてラッ
チ信号を出力しない(出力するとラッチ回路932が保
持しているデータがそのときのカウンタ931のカウン
ト値で更新されてしまうので)。Further, power is supplied only from the latch circuit 932 from the backup power source 933. For example, the CPU 56 causes a latch signal in the power supply stop processing (processing executed when power supply to the gaming machine is stopped) described later. May be output. Then, the latch circuit 932
Is the counter 93 immediately before the power supply to the gaming machine is stopped.
It latches the count value of 1 and holds the value even when the power supply to the gaming machine is stopped. Then, when the power supply to the game machine is restarted and the initialization process is executed, the CPU 56 inputs the data held by the latch circuit 932 through the input port 582. Since the count value of the counter 931 immediately before the power supply is stopped is undefined, the data input via the input port 582 when the power supply to the gaming machine is restarted is also undefined. In addition,
In this case, the CPU 56 does not output the latch signal in the initialization processing (since the output, the data held by the latch circuit 932 is updated with the count value of the counter 931 at that time).
【0122】さらに、第2発振回路930はその発振周
波数が、第1発振回路92の発振周波数とは異なるもの
である。また、第1発振回路92の発振周波数と第2発
振回路930の発振周波数とのうちのいずれかの発振周
波数が他方の発振周波数の整数倍にもなっていない。C
PU56は、第1発振回路92の発振周波数にもとづい
て動作するので、CPU56が内部で(ソフトウェア的
に)生成しているカウンタの歩進は、第2発振回路93
0の発振周波数にもとづいて動作するカウンタ931の
カウント値の歩進とは同期しない。なお、CPU56が
内部で生成しているカウンタには、例えば、大当りを発
生させるか否かを決定するための乱数を生成するカウン
タがある。Further, the oscillation frequency of the second oscillation circuit 930 is different from that of the first oscillation circuit 92. Further, one of the oscillation frequencies of the first oscillation circuit 92 and the second oscillation circuit 930 is not an integral multiple of the oscillation frequency of the other. C
Since the PU 56 operates based on the oscillation frequency of the first oscillation circuit 92, the increment of the counter internally (in software) generated by the CPU 56 is the second oscillation circuit 93.
It is not synchronized with the increment of the count value of the counter 931 that operates based on the oscillation frequency of zero. Note that the counter internally generated by the CPU 56 is, for example, a counter that generates a random number for determining whether or not to generate a big hit.
【0123】図16および図17は、この実施の形態に
おける出力ポートの割り当てを示す説明図である。図1
6に示すように、出力ポート0は各電気部品制御基板に
送出される制御コマンドのINT信号の出力ポートであ
る。また、払出制御基板37に送出される払出制御コマ
ンドの8ビットのデータ(払出制御信号CD0〜CD
7)は出力ポート1から出力され、図柄制御基板80に
送出される表示制御コマンドの8ビットのデータ(表示
制御信号CD0〜CD7)は出力ポート2から出力さ
れ、ランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマン
ドの8ビットのデータ(ランプ制御信号CD0〜CD
7)は出力ポート3から出力される。そして、図17に
示すように、音制御基板70に送出される音制御コマン
ドの8ビットのデータ(音声制御信号CD0〜CD7)
は出力ポート4から出力される。16 and 17 are explanatory views showing the allocation of output ports in this embodiment. Figure 1
As shown in FIG. 6, the output port 0 is an output port for the INT signal of the control command sent to each electric component control board. In addition, 8-bit data of the payout control command sent to the payout control board 37 (payout control signals CD0 to CD
7) is output from the output port 1 and 8-bit data (display control signals CD0 to CD7) of the display control command sent to the symbol control board 80 is output from the output port 2 and sent to the lamp control board 35. 8-bit data of the lamp control command (lamp control signals CD0 to CD
7) is output from the output port 3. Then, as shown in FIG. 17, 8-bit data (voice control signals CD0 to CD7) of the sound control command sent to the sound control board 70.
Is output from the output port 4.
【0124】また、出力ポート5から、情報出力回路6
4を介して情報端子板34やターミナル基板160に至
る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力
データが出力される。そして、出力ポート6から、可変
入賞球装置15を開閉するためのソレノイド16、大入
賞口の開閉板20を開閉するためのソレノイド21、お
よび大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド2
1Aに対する駆動信号が出力される。さらに、出力ポー
ト6から、初期化処理を実行したことを遊技店員等に報
知するための信号である初期化信号や、図15に示され
たラッチ回路932に与えられるラッチ信号も出力され
る。Also, from the output port 5, the information output circuit 6
Various information output signals reaching the information terminal board 34 and the terminal board 160 via 4, that is, output data of information relating to control are output. Then, from the output port 6, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 of the special winning opening, and a solenoid 2 for switching the path inside the special winning opening.
The drive signal for 1A is output. Further, the output port 6 also outputs an initialization signal which is a signal for notifying a game shop clerk that the initialization process has been executed, and a latch signal given to the latch circuit 932 shown in FIG.
【0125】図16および図17に示すように、払出制
御基板37、図柄制御基板80、ランプ制御基板35お
よび音制御基板70に対して出力される各INT信号
(払出制御信号INT、表示制御信号INT、ランプ制
御信号INTおよび音制御信号INT)を出力する出力
ポート(出力ポート0)と、払出制御信号CD0〜CD
7、表示制御信号CD0〜CD7、ランプ制御信号CD
0〜CD7および音声制御信号CD0〜CD7を出力す
る出力ポート(出力ポート1〜4)とは、別ポートであ
る。As shown in FIGS. 16 and 17, each INT signal (payout control signal INT, display control signal) output to the payout control board 37, the pattern control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70. Output port (output port 0) for outputting INT, lamp control signal INT and sound control signal INT, and payout control signals CD0 to CD
7, display control signals CD0 to CD7, lamp control signal CD
0 to CD7 and the output ports (output ports 1 to 4) for outputting the voice control signals CD0 to CD7 are different ports.
【0126】従って、INT信号を出力する際に、誤っ
て払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号CD0〜
CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7および音声制御
信号CD0〜CD7を変化させてしまう可能性が低減す
る。また、払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号
CD0〜CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7または
音声制御信号CD0〜CD7を出力する際に、誤ってI
NT信号を変化させてしまう可能性が低減する。その結
果、主基板31の遊技制御手段から各電気部品制御基板
に対するコマンドは、より確実に送出されることにな
る。さらに、各INT信号は、全て出力ポート0から出
力されるように構成されているので、遊技制御手段のI
NT信号出力処理の負担が軽減される。Therefore, when outputting the INT signal, the payout control signals CD0 to CD7 and the display control signals CD0 to CD0 are mistakenly output.
The possibility of changing the CD7, the lamp control signals CD0 to CD7, and the audio control signals CD0 to CD7 is reduced. Also, when the payout control signals CD0 to CD7, the display control signals CD0 to CD7, the lamp control signals CD0 to CD7 or the voice control signals CD0 to CD7 are output, the I
The possibility of changing the NT signal is reduced. As a result, the command to the electric component control board from the game control means of the main board 31 is more reliably transmitted. Further, since each INT signal is configured to be output from the output port 0, I of the game control means
The load of NT signal output processing is reduced.
【0127】図18は、この実施の形態における入力ポ
ートのビット割り当てを示す説明図である。図18に示
すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞ
れ、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、
始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞
スイッチ22、ゲートスイッチ32aの検出信号が入力
される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それ
ぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タンスイッチ
48、球切れスイッチ187の検出信号、カウントスイ
ッチ短絡信号およびクリアスイッチ921の検出信号が
入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイ
ッチ回路58において論理反転されている。このよう
に、クリアスイッチ921の検出信号すなわち初期化操
作手段の操作入力は、遊技球を検出するためのスイッチ
の検出信号が入力される入力ポート(8ビット構成の入
力部)と同一の入力ポートにおけるビット(入力ポート
回路)に入力されている。FIG. 18 is an explanatory diagram showing bit allocation of input ports in this embodiment. As shown in FIG. 18, the bits 0 to 7 of the input port 0 are respectively connected to the winning opening switches 33a, 39a, 29a, 30a,
The detection signals of the starting port switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 22, and the gate switch 32a are input. In addition, the detection signals of the prize ball count switch 301A, the full tank switch 48, the ball cut switch 187, the count switch short circuit signal, and the detection signal of the clear switch 921 are input to bits 0 to 4 of the input port 1, respectively. The detection signal from each switch is logically inverted in the switch circuit 58. Thus, the detection signal of the clear switch 921, that is, the operation input of the initialization operation means, is the same input port as the input port (the input unit of 8-bit configuration) to which the detection signal of the switch for detecting the game ball is input. Is input to the bit (input port circuit) in.
【0128】さらに、入力ポート2は、図15に示され
た入力ポート582に相当するものであり、ラッチ回路
932が出力するデータが入力される。以下、ラッチ回
路932が出力するデータを判定用乱数初期値という。Further, the input port 2 corresponds to the input port 582 shown in FIG. 15 and receives the data output from the latch circuit 932. Hereinafter, the data output from the latch circuit 932 is referred to as a random number initial value for determination.
【0129】次に遊技機の動作について説明する。図1
9は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を
開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、
必要な初期設定を行う。Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 1
9 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first
Make the necessary initial settings.
【0130】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).
【0131】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.
【0132】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
【0133】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has the RST instruction (1 byte) or the CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction of the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.
【0134】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(H)番地に飛ぶモードである。Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode which always flies to the address 0038 (H).
【0135】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the internal device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
【0136】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process the interrupt request from each built-in device, and the interrupt processing can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
【0137】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS181〜ステップS19
0)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアス
イッチ信号のオン状態はハイレベルである(図15参
照)。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ92
1をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始
することによって、容易に初期化処理を実行させること
ができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができ
る。Next, the CPU 56 confirms only once the state of the output signal of the clear switch 921 input through the input port 1 (step S7). When ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S181 to S19).
0). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low level clear switch signal is output. In the input port 1, the clear switch signal is on at a high level (see FIG. 15). Further, for example, the game shop clerk uses the clear switch 92.
By starting power supply to the gaming machine while turning 1 on, the initialization process can be easily executed. That is, the RAM clear or the like can be performed.
【0138】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When such a protection process is performed, backup is made. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing.
【0139】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。例え
ば、バックアップフラグ領域に「55(H)」が設定さ
れていればバックアップあり(オン状態)を意味し、
「55(H)」以外の値が設定されていればバックアッ
プなし(オフ状態)を意味する。In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area during the power supply stop process. For example, if "55 (H)" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state),
If a value other than "55 (H)" is set, it means that there is no backup (off state).
【0140】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。After confirming that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Further, the number of checksum calculations corresponding to the number of checksum target data is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area indicated by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area,
The data after inversion is used as the checksum.
【0141】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。In the power supply stop process, the checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.
【0142】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.
【0143】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。As described above, the backup RA is backed up using the backup flag and the check data such as the checksum.
By checking whether or not the data in the M area is saved, it is possible to accurately return the game state to the state when the power supply was stopped. That is, the certainty of the state restoration process based on the data in the backup RAM area is improved. In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
【0144】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS181)。また、所
定の作業領域(例えば、判定用乱数カウンタ、表示用乱
数カウンタ、初期値用乱数カウンタ、普通図柄判定用バ
ッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセ
スフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、
球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選
択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作
業領域設定処理を行う(ステップS182)。In the initialization processing, the CPU 56 first executes R
AM clearing processing is performed (step S181). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for determination, a random number counter for display, a random number counter for initial value, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, an award Sphere flag,
Work area setting processing for setting an initial value to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a ball out flag or a payout stop flag is performed (step S182).
【0145】次いで、CPU56は、例えば情報出力回
路64を介して、ホールコンピュータなどの外部装置に
向けて初期化信号を出力する(ステップS183)。初
期化信号は、起動時に初期化処理を実行したことを遊技
店員等に報知するための信号である。従って、ホールコ
ンピュータなどの外部装置は、初期化信号を受信する
と、音・ランプ・表示などによって初期化処理が実行さ
れたことを報知する処理を行う。また、球払出装置97
からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指
定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドとい
う。)を払出制御基板37に対して送信する処理を行う
(ステップS184)。Next, the CPU 56 outputs an initialization signal to an external device such as a hall computer via the information output circuit 64, for example (step S183). The initialization signal is a signal for notifying a game shop clerk or the like that the initialization process has been executed at startup. Therefore, when an initialization signal is received, an external device such as a hall computer performs a process of notifying that the initialization process has been executed by sound, lamp, display, or the like. Also, the ball dispensing device 97
The payout permission state designation command (hereinafter referred to as a payable state designation command) for instructing that the payout is possible from the payout control board 37 is performed (step S184).
【0146】また、各サブ基板(払出制御基板37、ラ
ンプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板8
0)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に
送信する処理を実行する(ステップS185)。初期化
コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄
を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ラ
ンプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマ
ンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。なお、
この実施の形態では、ステップS184で払出可能状態
指定コマンドが送信されるため、ステップS185では
払出制御基板37に対する制御コマンドは送信されな
い。さらに、CPU56は、初期化処理の実行の報知を
指定する初期化報知コマンドを図柄制御基板80に対し
て送信する処理を行う(ステップS186)。この実施
の形態では、初期化報知コマンドとして、大当り開始時
表示コマンド(図39参照)が用いられる。なお、初期
化処理の実行の報知制御がランプ制御手段や音制御手段
において実行される場合には、ステップS186で、ラ
ンプ制御基板35や音制御基板70に対して初期化報知
コマンドを送信する。この場合、ランプ制御基板35に
送信する初期化報知コマンドとして、例えば大当り開始
時ランプ指定コマンド(図40参照)が用いられる。ま
た、音制御基板70に送信する初期化報知コマンドとし
て、例えば大当り開始時音指定コマンド(図41参照)
が用いられる。In addition, each sub-board (payout control board 37, lamp control board 35, sound control board 70, symbol control board 8)
The process of transmitting an initialization command for initializing 0) to each sub-board is executed (step S185). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35) Etc.) In addition,
In this embodiment, since the payable state designation command is transmitted in step S184, the control command for the payout control board 37 is not transmitted in step S185. Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an initialization notification command designating the notification of the execution of the initialization process to the symbol control board 80 (step S186). In this embodiment, the big hit start display command (see FIG. 39) is used as the initialization notification command. When the notification control of the execution of the initialization process is executed by the lamp control means or the sound control means, the initialization notification command is transmitted to the lamp control board 35 or the sound control board 70 in step S186. In this case, as the initialization notification command transmitted to the lamp control board 35, for example, a jackpot start-time lamp designation command (see FIG. 40) is used. Further, as the initialization notification command transmitted to the sound control board 70, for example, a jackpot start time sound designation command (see FIG. 41)
Is used.
【0147】初期化処理では、払出制御基板37に対し
て常に払出可能状態指定コマンドが送信される。仮に、
遊技機の状態が球払出装置97からの払出が可能でない
状態であったとしても、直後に実行される遊技制御処理
において、その旨が検出され、払出が可能でない状態で
あることを指示する払出禁止状態指定コマンド(以下、
払出停止状態指定コマンドという。)が送信されるので
問題はない。In the initialization processing, the payable state designating command is always transmitted to the payout control board 37. what if,
Even if the state of the gaming machine is a state in which the payout from the ball payout device 97 is not possible, the fact is detected in the game control process executed immediately after that, and a payout instructing that the payout is not possible is issued. Command for specifying prohibited state (hereinafter,
It is called a payout stop state designation command. ) Is sent, so there is no problem.
【0148】さらに、CPU56は、ラッチ信号を出力
する(ステップS187)。ステップS187では、例
えば、ラッチ信号として1パルスの信号を出力する。ラ
ッチ信号は、出力ポート576からラッチ回路932に
与えられる(図15参照)。ラッチ回路932は、ラッ
チ信号が入力されると、カウンタ931のカウント値を
入力してラッチする。CPU56は、ラッチ回路932
でラッチされた判定用乱数初期値としてのデータを入力
ポート582を介して入力する(ステップS188)。
そして、入力した値を、大当り判定用乱数を生成するた
めのランダム1生成用カウンタにセットする(ステップ
S189)。すなわち、遊技制御手段は、第2数値更新
手段の数値にもとづいて第1数値更新手段の更新を開始
する数値を決定する。なお、入力ポート582を介して
入力した値をそのままランダム1生成用カウンタにセッ
トするのではなく、入力した値に何らかの演算(加工)
を施した値をランダム1生成用カウンタにセットしても
よい。Further, the CPU 56 outputs a latch signal (step S187). In step S187, for example, a 1-pulse signal is output as the latch signal. The latch signal is applied to the latch circuit 932 from the output port 576 (see FIG. 15). When the latch signal is input, the latch circuit 932 inputs and latches the count value of the counter 931. The CPU 56 uses the latch circuit 932.
The data as the initial value of the random number for determination latched in is input through the input port 582 (step S188).
Then, the input value is set in the random 1 generation counter for generating the big hit determination random number (step S189). That is, the game control means determines the numerical value for starting the update of the first numerical value updating means based on the numerical value of the second numerical value updating means. It should be noted that the value input via the input port 582 is not directly set in the random 1 generation counter, but some operation (processing) is performed on the input value.
The value subjected to may be set in the random 1 generation counter.
【0149】上述したように、ラッチ回路932でラッ
チされているデータは、ハードウェアによるカウンタ9
31が、CPU56の動作周波数を決める第1発振回路
92からのクロック信号とは同期しないクロック信号を
出力する第2発振回路930からのクロック信号をカウ
ントした値であって不定な値である。従って、初期化処
理におけるステップS189でランダム1生成用カウン
タにセットされる値(初期値)も不定な値になる。As described above, the data latched by the latch circuit 932 is stored in the counter 9 by the hardware.
Reference numeral 31 is a value obtained by counting the clock signal from the second oscillation circuit 930 that outputs a clock signal that is not synchronized with the clock signal from the first oscillation circuit 92 that determines the operating frequency of the CPU 56, and is an indefinite value. Therefore, the value (initial value) set in the random 1 generation counter in step S189 in the initialization process also becomes an indefinite value.
【0150】なお、ラッチ回路932のみにバックアッ
プ電源933から電力が供給され、例えば電力供給停止
時処理においてCPU56がラッチ信号を出力するよう
に構成されている場合には、CPU56は、ステップS
187の処理を実行せずに、ステップS188およびS
189の処理を行う。電力供給停止直前のカウンタ93
1のカウント値は不定であるから、遊技機への電力供給
が再開されたときに入力ポート582を介して入力され
るデータも不定であって、ステップS189でランダム
1生成用カウンタにセットされる値(初期値)も不定な
値になる。If power is supplied from the backup power source 933 to only the latch circuit 932 and the CPU 56 is configured to output a latch signal in the power supply stop processing, for example, the CPU 56 executes step S
187 without executing the process of 187
The process of 189 is performed. Counter 93 immediately before power supply is stopped
Since the count value of 1 is indefinite, the data input via the input port 582 when the power supply to the gaming machine is restarted is also indefinite, and is set in the random 1 generation counter in step S189. The value (initial value) also becomes an indefinite value.
【0151】また、カウンタ931のカウント値の最大
値(更新上限値)は、ランダム1生成用カウンタのカウ
ント値の最大値(更新上限値;この実施の形態では31
6)と同じであるように、カウンタ931が構成されて
いることが好ましい。そのように構成した場合には、ラ
ッチ回路932から入力した値を、そのままランダム1
生成用カウンタにセットすることができる。しかし、こ
の実施の形態のように、カウンタ931を8ビットバイ
ナリカウンタで構成した場合には最大値は256である
から、ステップS189では、CPU56は、ラッチ回
路932から入力した値を、ランダム1生成用カウンタ
の下位8ビットにセットする。The maximum count value (upper limit update value) of the counter 931 is the maximum count value (update upper limit value; 31 in this embodiment) of the random 1 generation counter.
Counter 931 is preferably configured to be the same as 6). In such a case, the value input from the latch circuit 932 is directly set to the random 1
It can be set in the generation counter. However, when the counter 931 is configured by an 8-bit binary counter as in this embodiment, the maximum value is 256. Therefore, in step S189, the CPU 56 generates a random 1 from the value input from the latch circuit 932. Set to the lower 8 bits of the counter for use.
【0152】そして、CPU56は、2ms毎に定期的
にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられてい
るCTCのレジスタの設定を行う(ステップS19
0)。すなわち、初期値として2msに相当する値を所
定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定する。Then, the CPU 56 sets the CTC register provided in the CPU 56 so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S19).
0). That is, a value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).
【0153】この実施の形態では、CPU56がクリア
スイッチ921がオンであることを検出した場合には、
バックアップRAMにデータが保存されているか否かに
関わらず初期化処理(ステップS181〜S190)が
実行されるので、遊技店の側で強制的に遊技制御手段を
初期化することができる。すなわち、ソフトウェア的に
遊技制御手段の初期化が実現される。また、クリアスイ
ッチ921がオンでなくても、バックアップフラグとチ
ェックサム等のチェックデータとを用いてソフトウェア
的に遊技制御手段の初期化を行うことができるので、電
力供給が復旧したときに、誤った遊技状態が復元されて
しまうことが防止される。In this embodiment, when the CPU 56 detects that the clear switch 921 is on,
Since the initialization process (steps S181 to S190) is executed regardless of whether data is stored in the backup RAM, the game control means can be forcibly initialized on the side of the game store. That is, the initialization of the game control means is realized by software. Further, even if the clear switch 921 is not turned on, the game control means can be initialized by software using the backup flag and the check data such as the checksum. It is prevented that the playing state is restored.
【0154】また、クリアスイッチ921がオンである
ことを検出しない場合に、バックアップRAMにデータ
が正しく保存されていないことを確認したら、CPU5
6は、初期化処理(ステップS181〜S190)を実
行する。従って、CPU56は、初期化操作手段に対す
る操作がなされなくても、所定の初期化条件が成立した
場合には、変動データ記憶手段の記憶内容を初期化す
る。If it is not detected that the clear switch 921 is on and it is confirmed that the data is not correctly stored in the backup RAM, the CPU 5
6 executes the initialization process (steps S181 to S190). Therefore, the CPU 56 initializes the stored contents of the fluctuation data storage means when a predetermined initialization condition is satisfied even if the initialization operation means is not operated.
【0155】初期化処理の実行(ステップS181〜S
190)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新
処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理
(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数
更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるとき
には割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱
数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了す
ると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用
乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定する
ための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱
数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処
理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用
乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する
処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを
決定するための乱数を発生するためのカウンタ(ランダ
ム1生成用カウンタ)等のカウント値の初期値を決定す
るための乱数である。後述する遊技制御処理において、
ランダム1生成用カウンタのカウント値が1周すると、
そのカウンタに再び初期値が設定される。ただし、遊技
制御処理で設定される初期値として、初期値決定用のカ
ウンタのカウント値が用いられる。Execution of initialization processing (steps S181 to S181)
When 190) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value of a counter (random 1 generating counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later,
When the count value of the random 1 generation counter makes one round,
The initial value is set again in the counter. However, the count value of the counter for determining the initial value is used as the initial value set in the game control process.
【0156】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。It should be noted that when the display random number updating process is executed, the interrupt disabled state is set because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process which will be described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibition state is set during the process of step S17.
【0157】図20は、遊技状態復旧処理の一例を示す
フローチャートである。遊技状態復旧処理において、C
PU56は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う
(ステップS80)。スタックポインタの値は、後で詳
述する電力供給停止時処理において、所定のRAMエリ
ア(電源バックアップされている)に退避している。よ
って、ステップS80では、そのRAMエリアの値をス
タックポインタに設定することによって復帰させる。な
お、復帰されたスタックポインタが指す領域(すなわち
スタック領域)には、電力供給が停止したときのレジス
タ値やプログラムカウンタ(PC)の値が退避してい
る。FIG. 20 is a flow chart showing an example of the game state recovery processing. In the game state recovery process, C
The PU 56 first performs a stack pointer restoration process (step S80). The value of the stack pointer is saved in a predetermined RAM area (power source is backed up) in a power supply stoppage process which will be described later in detail. Therefore, in step S80, the value of the RAM area is set in the stack pointer to restore the value. In the area pointed to by the restored stack pointer (that is, the stack area), the register value and the value of the program counter (PC) when the power supply is stopped are saved.
【0158】次いで、CPU56は、スタックオーバフ
ローとなっているか否か確認する(ステップS81)。
この実施の形態では、RAM55に設けられたスタック
領域に、所定のデータ量を越えるデータが格納された状
態となっているか否か確認する。この実施の形態では、
CPU56は、復旧されたスタックポインタの値が、許
容されている範囲を越えている場合に、スタックオーバ
フローであると判定する。スタックオーバフローであれ
ば、CPU56は、遊技状態復旧処理を中止して、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定し
たあと(ステップS81a:上述したステップS3と同
様の処理)、初期化処理(ステップS181〜ステップ
S190)を実行する。Next, the CPU 56 confirms whether or not there is a stack overflow (step S81).
In this embodiment, it is confirmed whether or not data exceeding a predetermined data amount is stored in the stack area provided in the RAM 55. In this embodiment,
The CPU 56 determines that there is a stack overflow when the value of the restored stack pointer exceeds the allowable range. If it is a stack overflow, the CPU 56 stops the game state recovery process and sets the stack pointer designated address in the stack pointer (step S81a: the same process as step S3 described above), and then the initialization process (step S181 to S181). Step S190) is executed.
【0159】スタックオーバフローでなければ、CPU
56は、払出停止状態であったか否か確認する(ステッ
プS82)。払出停止状態であったか否かは、電源バッ
クアップされているRAMエリアに保存されている所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど)に
おける払出状態データとしての払出停止フラグによって
確認される。払出停止状態であった場合には、払出制御
基板37に搭載されている払出制御手段に対して、払出
の停止を指示する払出制御コマンド(払出停止状態指定
コマンド)を送信する(ステップS83)。払出停止状
態でなかった場合には、払出制御手段に対して払出が可
能であることを指示する払出制御コマンド(払出可能状
態指定コマンド)を送信する(ステップS84)。If there is no stack overflow, the CPU
56 confirms whether or not the payout has been stopped (step S82). Whether or not the payout is stopped, a predetermined work area stored in the RAM area where the power is backed up (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
It is confirmed by the payout stop flag as the payout state data in the award ball flag, the out-of-ball flag, the payout stop flag, etc.). When it is in the payout stop state, a payout control command (payout stop state designation command) for instructing the stop of payout is transmitted to the payout control means mounted on the payout control board 37 (step S83). If the payout is not stopped, the payout control unit sends a payout control command (payable state designation command) to the payout control means (step S84).
【0160】補給球の不足や余剰球受皿4の満タンにつ
いて払出制御手段は認識できないので、遊技制御手段か
ら通知しないと、停電等からの復旧時に、補給球の不足
や余剰球受皿4の満タンであるにもかかわらず遊技球の
払出処理を開始してしまうおそれがある。しかし、この
実施の形態では、遊技状態復旧処理において、払出の停
止を指示する払出制御コマンドまたは払出が可能である
こと指示する払出制御コマンドが送信されるので、払出
制御手段が、補給球の不足や余剰球受皿4の満タンであ
るにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうこ
とはない。Since the payout control means cannot recognize the shortage of the supply balls and the full capacity of the surplus ball receiving tray 4, unless the game control means notifies the shortage of the supply ball or the surplus ball receiving tray 4 when the power is restored. There is a risk that the game ball payout process will be started despite the fact that it is a ton. However, in this embodiment, in the game state recovery process, since the payout control command for instructing the stop of the payout or the payout control command for instructing that the payout is possible, the payout control means causes the shortage of the supply balls. And even if the surplus ball receiving tray 4 is full, the game ball payout process is never started.
【0161】なお、ここでは、遊技媒体の払い出しが可
能であるか否かを判定する払出状態判定手段(遊技制御
手段の一部)が払出可能でないことを検出したら、原因
の如何に関わらず、1種類の払出停止状態指定コマンド
が送信されるようにしたが、原因別のコマンド(この例
では、補給球の不足を示すコマンドと下皿満タンを示す
コマンド)に分けて送信してもよい。さらに、遊技球の
払出が可能でない場合に、遊技の継続を禁止するために
遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを払出
制御基板37に対して送信してもよい。払出制御基板3
7に搭載された払出制御手段は、遊技球の発射を禁止す
ることを指示するコマンドを受信したら、打球発射装置
の駆動を停止する。また、遊技球の払出が可能でない場
合に、遊技制御手段が発射制御手段に対して、直接、遊
技球の発射を禁止することを指示する信号を与えてもよ
い。また、払出制御手段は、払出停止状態指定コマンド
を受信した場合に、打球発射装置の駆動を停止するよう
にしてもよい。Here, if the payout state determination means (a part of the game control means) for determining whether or not the game medium can be paid out, detects that the payout is not possible, regardless of the cause. Although one type of payout stop state designation command is transmitted, it may be transmitted separately for each cause-specific command (in this example, a command indicating a shortage of replenishing balls and a command indicating bottom plate full). . Furthermore, when the payout of the game ball is not possible, a command instructing to prohibit the launch of the game ball to prohibit the continuation of the game may be transmitted to the payout control board 37. Discharge control board 3
When the payout control means mounted in 7 receives a command instructing to prohibit the launch of a game ball, it stops driving the hitting ball launching device. Further, when the payout of the game ball is not possible, the game control means may directly give the launch control means a signal instructing to prohibit the launch of the game ball. Further, the payout control means may stop the driving of the hitting ball launching device when the payout stop state designation command is received.
【0162】次いで、CPU56は、電力供給が停止し
たときに可変表示装置9において特別図柄変動中であっ
たか否か確認する(ステップS85)。電力供給が停止
したときに特別図柄変動中であったか否かは、例えば電
源バックアップされているRAMエリアに格納されてい
る特別図柄プロセスフラグの値等によって確認すること
ができる。特別図柄変動中であった場合には、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段に対して、特別
図柄停電復旧コマンドおよび左右中の図柄を指定する表
示制御コマンドを送信する(ステップS86,S8
7)。ここで、表示制御コマンドで指定される左右中の
図柄は、電力供給が停止したときに行われていた特別図
柄変動で停止表示されるはずであった図柄である。Next, the CPU 56 confirms whether or not the special symbol is being changed in the variable display device 9 when the power supply is stopped (step S85). Whether or not the special symbol is changing when the power supply is stopped can be confirmed by, for example, the value of the special symbol process flag stored in the RAM area where the power is backed up. If the special symbol is changing, to the display control means mounted on the symbol control board 80, a special symbol power failure recovery command and a display control command designating the symbol in the left and right are transmitted (step S86, S8
7). Here, the symbols in the left and right designated by the display control command are the symbols that should have been stopped and displayed due to the special symbol fluctuation that was performed when the power supply was stopped.
【0163】表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマン
ドを受信すると、所定の報知処理を行う。例えば、可変
表示装置9に停電が生じた旨の表示を行う。電源バック
アップされていた各種情報にもとづいて、遊技状態が電
力供給停止前の状態に戻るのであるが、その後、特別図
柄の変動期間が終了すると、遊技制御手段は表示制御手
段に対して確定コマンドを送信する。表示制御手段は、
確定コマンドを受信したことにもとづいて、次の特別図
柄の変動を行える状態になる。Upon receipt of the special symbol power failure recovery command, the display control means performs a predetermined notification process. For example, the variable display device 9 displays that a power failure has occurred. Based on various information that was backed up power supply, the game state returns to the state before the power supply was stopped, but after that, when the fluctuation period of the special symbol ends, the game control means sends a confirmation command to the display control means. Send. The display control means is
Based on the receipt of the confirmation command, the next special symbol can be changed.
【0164】特別図柄変動中でなかった場合には、CP
U56は、表示制御手段に対して、左右中の図柄を指定
する表示制御コマンド、確定コマンドおよび客待ちデモ
コマンドを送信する処理を行う(ステップS88〜S9
0)。表示制御コマンドで指定される左右中の図柄は、
電力供給が停止したときに可変表示装置9において表示
されていた図柄である。If the special symbol is not changing, CP
U56 performs a process of transmitting a display control command designating a symbol in the left and right, a confirmation command, and a customer waiting demo command to the display control means (steps S88 to S9).
0). The symbols in the left and right specified by the display control command are
It is the symbol displayed on the variable display device 9 when the power supply is stopped.
【0165】表示制御手段は、確定コマンドを受信する
と、左右中の図柄を指定する表示制御コマンドで指定さ
れた特別図柄を可変表示装置9に表示させる制御を行
う。また、客待ちデモコマンドを受信すると、可変表示
装置9の背景等の表示状態を待機状態の表示状態にする
制御を行う。When the confirmation command is received, the display control means controls the variable display device 9 to display the special symbol designated by the display control command for designating the symbols in the left and right. Further, when the customer waiting demo command is received, the display state of the background of the variable display device 9 is controlled to the standby state.
【0166】その後、CPU56は、バックアップフラ
グをクリアする(ステップS91)すなわち、前回の電
力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを
示すフラグをリセットする。また、スタック領域から各
種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタに設定
する(ステップS92)。すなわち、レジスタ復元処理
を行う。そして、パリティフラグがオンしていない場合
には割込許可状態にする(ステップS93,S94)。
最後に、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレ
ジスタ)をスタック領域から復元する(ステップS9
5)。After that, the CPU 56 clears the backup flag (step S91), that is, resets the flag indicating that the predetermined storage protection process has been executed at the previous power supply stop. Further, the saved values of various registers are read from the stack area and set in various registers (step S92). That is, register restoration processing is performed. Then, when the parity flag is not turned on, the interrupt permission state is set (steps S93 and S94).
Finally, the AF register (accumulator and flag register) is restored from the stack area (step S9).
5).
【0167】そして、RET命令が実行されるのである
が、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコール
した部分ではない。なぜなら、ステップS81において
スタックポインタの復帰処理がなされ、復帰されたスタ
ックポインタが指すスタック領域に格納されているリタ
ーンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停
止時にNMIが発生したアドレスである。従って、ステ
ップS95の次のRET命令によって、電力供給停止時
にNMIが発生したアドレスにリターンする。すなわ
ち、スタック領域に退避されていたアドレスにもとづい
て復旧制御が実行されている。Then, the RET instruction is executed, but the return destination here is not the part that called the game state recovery processing. This is because the stack pointer restoration process is performed in step S81, and the return address stored in the stack area pointed to by the restored stack pointer is the address at which the NMI occurred when the power supply was previously stopped in the program. Therefore, the next RET instruction in step S95 returns to the address where the NMI occurred when the power supply was stopped. That is, the recovery control is executed based on the address saved in the stack area.
【0168】遊技状態復旧処理が実行されたときには、
ステップS8およびステップS9のチェック結果が
「Y」であったので、遊技機への電力供給が停止しても
記憶内容が記憶保持手段(この例ではバックアップ電
源)によって保存される変動データ記憶手段としてのR
AMの内容が、遊技機への電力供給停止直前の内容のま
ま保存されていたことを意味する。従って、大当りとす
るか否かを決定するための乱数を生成するカウンタのカ
ウント値も保存されていたことになる。よって、CPU
56は、保存されていたカウント値からカウンタの歩進
を再開することができる。すなわち、遊技制御手段は、
遊技状態復旧処理を実行する場合には、電源バックアッ
プされたRAM55に保存されているランダム1生成用
カウンタのカウント値(変動データ記憶手段に記憶され
ている第1数値更新手段の更新値に相当)から、ランダ
ム1生成用カウンタのカウント値の更新を開始すること
ができる。When the game state restoration processing is executed,
Since the check result of step S8 and step S9 was "Y", even if the power supply to the gaming machine is stopped, the stored contents are stored as the variable data storage means by the storage holding means (the backup power supply in this example) R
This means that the contents of AM were saved as they were just before the power supply to the gaming machine was stopped. Therefore, the count value of the counter that generates a random number for determining whether or not to make a big hit is also stored. Therefore, CPU
56 can restart the stepping of the counter from the stored count value. That is, the game control means,
When executing the game state recovery processing, the count value of the random 1 generation counter stored in the RAM 55 backed up by the power source (corresponding to the update value of the first numerical value updating means stored in the fluctuation data storage means) From this, the update of the count value of the random 1 generation counter can be started.
【0169】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
21に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッ
チの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイ
ッチ処理:ステップS21)。When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save process (step S20), the game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. 21 is executed. In the game control process, the CPU 56 first
Via the switch circuit 58, the detection signals of the switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23, and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a are input to determine their states (switch processing: Step S21).
【0170】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理を行
い、その結果に応じて必要ならば警報を発するための処
理を行う(エラー処理:ステップS22)。Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and processing for issuing an alarm if necessary is performed according to the result (error processing: step S22). ).
【0171】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新する処理を行い(ステップS
24)、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウン
タのカウント値を更新する処理を行う(ステップS2
5)。Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (step S
24) Further, a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number is performed (step S2).
5).
【0172】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.
【0173】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。Then, the CPU 56 performs a process of setting a display control command relating to a special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). In addition, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and a process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process: step S29).
【0174】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。Further, the CPU 56 carries out an information output process for outputting data such as big hit information, starting information and probability variation information supplied to the hall management computer (step S30).
【0175】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A according to the drive command. To do.
【0176】そして、CPU56は、始動口スイッチ1
4a、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a
およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
32)。具体的には、始動口スイッチ14a、入賞口ス
イッチ29a,30a,33a,39aおよびカウント
スイッチ23がオンしたことにもとづく入賞検出に応じ
て、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマン
ドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出
制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマン
ドに応じて球払出装置97を駆動する。Then, the CPU 56 causes the starting opening switch 1
4a, winning opening switch 29a, 30a, 33a, 39a
And prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signal of the count switch 23 (step S).
32). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is sent to the payout control board 37 in response to the winning detection based on that the starting opening switch 14a, the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the count switch 23 are turned on. Output. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
【0177】さらに、始動口スイッチ14aへの遊技球
の入賞にもとづいて始動入賞記憶を増加させるための制
御を行う(始動入賞記憶処理:ステップS33)。その
後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割
込許可状態に設定する(ステップS35)。Further, control is performed to increase the memory for winning the start winning based on the winning of the game ball to the starting opening switch 14a (start winning memory process: step S33). After that, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt enabled state is set (step S35).
【0178】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.
【0179】図22は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図22に示す特別図柄プロセス処理は、図21
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセスフ
ラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうちの
いずれかの処理を行う。FIG. 22 is a flow chart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 22 is shown in FIG.
This is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. CPU56, when performing the special symbol process process, after performing the variation reduction timer subtraction process (step S310), depending on the internal state (special symbol process flag in this example), one of steps S300 to S309 Process.
【0180】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。The fluctuation shortening timer subtraction processing is a processing of subtracting the fluctuation shortening timers provided in the number corresponding to the maximum storable number in the starting memory (memory that the starting port switch 14a is turned on). Then, in a special symbol big hit determination process (step S301) described later, for example, the value of the fluctuation reduction timer is 0, and in a low probability state (normal state), the starting memory number is the maximum value of the starting memory, the probability change In the state, if the number of starting memories is "2" or more, it is determined to use a pattern in which the variation time is shortened as the symbol variation pattern. The starting port switch passage confirmation process is a process of acquiring and storing each predetermined random number value when the starting port switch 14a is turned on.
【0181】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。In steps S300 to S309, the following processing is performed.
【0182】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。Special symbol normal processing (step S300):
Check the starting memory number, if the starting memory number is not 0, change the value of the special symbol process flag so as to move to step S301.
【0183】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。Special symbol big hit determination processing (step S30
1): The contents of a buffer or the like that stores various random numbers stored when a start winning is won are shifted. The result of the shift,
Based on the contents of the buffer pushed out, it is determined whether or not to be a big hit. In addition, the buffer is prepared by the maximum number of memorable start winnings. Also, the contents of the buffer pushed out by the shift are contents corresponding to the starting winning that occurred first. When it is decided to make a big hit, a big hit flag is set. afterwards,
The value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S302.
【0184】停止図柄設定処理(ステップS302):
特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。Stop symbol setting process (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols which is the display result of the variable display of the special symbol is determined. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to move to step S303.
【0185】変動パターン設定処理(ステップS30
3):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示
パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定さ
れた変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表
示制御コマンドを図柄制御基板80等に対して出力する
ための処理を行う。その後、ステップS304に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。Fluctuation pattern setting process (step S30)
3): A variable display pattern of the special symbol, that is, a variable display pattern (variation pattern) is determined. Then, a process for outputting a display control command for notifying the determined variation pattern and the stop symbol to the symbol control board 80 and the like is performed. After that, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S304.
【0186】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。Special symbol variation process (step S304):
It is confirmed whether or not the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern has elapsed. If it has elapsed, step S305
Change the value of the special symbol process flag so as to shift to.
【0187】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。Special symbol design stop processing (step S30
5): After a certain time (for example, 1.000 seconds) has passed,
If it is determined to be a big hit, the value of the special symbol process flag is changed so as to move to step S306. If not, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S300.
【0188】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。Pre-winning prize opening preprocessing (step S30
6): Start the control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 54 is driven to open the special winning opening. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to move to step S307.
【0189】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。Processing during the opening of the special winning opening (step S30
7): The process of confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the conditions for closing the special winning opening are met, step S30
The value of the special symbol process flag is changed so as to shift to 8.
【0190】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。Specific area effective time processing (step S30
8): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. The condition for continuing the jackpot gaming state is established, and if there are still remaining rounds, the value of the special symbol process flag is changed so as to move to step S307. Further, if the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all rounds are finished, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S309.
【0191】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。Big hit end processing (step S309): The lamp control means or the like is controlled to display to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S300.
【0192】図23は、図21に示された遊技制御処理
における始動入賞記憶処理(ステップS33)のうち特
別図柄始動入賞記憶に関わる部分を示すフローチャート
である。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口1
4に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。C
PU56は、スイッチ回路58および入力ポート578
を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定す
ると(ステップS41)、始動記憶数が上限値(この例
では4)に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記
憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数
等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶
数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステッ
プS44)。始動記憶数が上限値に達している場合に
は、始動記憶数を増やす処理を行わない。FIG. 23 is a flow chart showing a part related to the special symbol start winning award memory of the starting winning award memory process (step S33) in the game control process shown in FIG. Start winning hole 1 where the hit ball is provided on the game board 6
When the player wins the fourth prize, the starting opening switch 14a is turned on. C
The PU 56 has a switch circuit 58 and an input port 578.
When it is determined that the starting port switch 14a is turned on via the button (step S41), it is confirmed whether or not the number of starting memories reaches the upper limit value (4 in this example) (step S4).
2). If the number of starting memories has not reached the upper limit, the number of starting memories is incremented by 1 (step S43), and the value of each random number such as the big hit determination random number is extracted. Then, they are stored in the random value storage area corresponding to the value of the starting memory number (step S44). When the number of starting memories reaches the upper limit value, the process of increasing the number of starting memories is not performed.
【0193】そして、CPU56は、可変表示装置9に
おいて図柄(特別図柄)の可変表示(変動)を開始でき
る状態にあるか否かを確認する(ステップS45)。例
えば、特別図柄プロセスフラグがステップS300の通
常処理に対応した値である場合に、特別図柄の可変表示
を開始できる状態にあると判断する。特別図柄の可変表
示を開始できる状態でなければ、ランプ制御基板35
に、始動記憶表示器18の表示数(点灯しているLED
数)を1増やすためのランプ制御コマンドを送信するた
めの制御を行う(ステップS46)。Then, the CPU 56 confirms whether or not the variable display device 9 can start the variable display (variation) of the symbol (special symbol) (step S45). For example, when the special symbol process flag has a value corresponding to the normal process of step S300, it is determined that the variable display of the special symbol can be started. If the variable display of the special symbol cannot be started, the lamp control board 35
, The number of indications on the start memory indicator 18 (LEDs that are lit)
The control for transmitting the lamp control command for increasing the number) by 1 is performed (step S46).
【0194】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図24に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。In the special symbol process processing of step S25, the CPU 56 confirms the value of the starting memory number as shown in FIG. 24 (step S51). If the number of starting memories is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to starting memory; 1 (first starting memory) is read (step S52), and the value of the number of starting memories is decreased by 1,
At the same time, the value in each random value storage area is shifted (step S53). That is, starting memory; n (n = 2, ...,
Each value stored in the random value storage area corresponding to 4) is stored in the random value storage area corresponding to start memory: n-1. Note that the contents of the random value storage area corresponding to the number of starting memories at that time are cleared. For example, when the number of starting memory is 4, the content of the special symbol random value storage area corresponding to the starting memory; 4 is cleared.
【0195】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数をランプ制御手段に通知するために、始
動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う
(ステップS65)。Further, since the number of starting memories is reduced by 1, a process for requesting transmission of a number of starting memories designation command is performed to notify the new starting memory number to the lamp control means (step S65).
【0196】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そ
して、図25に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。Then, the CPU 56 determines the hit / disappearance based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted big hit determination random number (special symbol determination random number) (step S54). Here, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 316. Then, as shown in FIG. 25, in the normal state, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out”. In the high probability state (probability change state), for example, the value is “3”,
If it is any one of "7", "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "outlier".
【0197】図26は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)FIG. 26 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Decide whether to generate a big hit (for big hit judgment) (2) Random 2-1 to 2-3: For deviating symbols in the left and right of the special symbol (left and right in the special symbol) (3) ) Random 3: Determine the combination of special symbols that generate big hits (for big hit symbols determination) (4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of special symbols (for fluctuation pattern determination) (5) Random 5: Normal symbol Determine whether or not to generate a base hit (for normal symbol hit determination) (6) Random 6: Determine the initial value of Random 1 (For determining the initial value of Random 1) (7) Random 7: Initial value of Random 5 Determine (for random 5 initial value determination)
【0198】なお、図21に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU56は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高める
ために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関
する乱数等も用いられている。Incidentally, in step S23 in the game control process shown in FIG. 21, the CPU 56 determines the random number for jackpot determination of (1), the random number for jackpot symbol determination of (3), and the regular symbol hit determination of (5). A counter for generating a random number for use is incremented (addition by 1). That is, those are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers or the initial value random numbers. In addition, in order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the above random numbers (1) to (7) are also used.
【0199】図24に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。In step S54 shown in FIG. 24, when the big hit is determined, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (step S).
55). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table corresponding to the value of Random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, symbol numbers in the left and right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set. Further, the random number for determining the variation pattern (random 4) is extracted, and the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the random 4 (step S56).
【0200】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。If it is determined that the data is out of alignment, the CPU 56
Decides the stop symbol when it is not a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read out in step S52, that is, the value of the extracted random 2-1 (step S57). Also, random 2-2
The middle symbol is determined according to the value of (step S58). Then, the right symbol is determined according to the value of Random 2-3 (step S59). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the middle symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. To do.
【0201】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。Further, the CPU 56 confirms whether or not it has been decided to reach (whether or not the left and right stop symbols are aligned) (step S60), and if it is decided to reach, it changes. The value of the random number for pattern determination (random 4) is extracted, and the variation pattern of the symbol is determined based on random 4 (step S61).
【0202】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。If it is not decided to reach, it is confirmed whether or not the state is the probable variation state (step S62). If it is the probability variation state, it is determined that the variation pattern is the out-of-time shortened variation pattern (step S63). If it is not the probability variation state, the variation pattern is determined to be the normal variation pattern at the time of deviation (step S64). The shortening variation pattern at the time of deviation is a variation pattern in which the variation period of the symbols in the left and right is, for example, 4.0 seconds, which is shorter than the normal variation pattern.
【0203】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。As described above, it is determined whether the variation mode of the symbols based on the starting winning is the reach mode or the outlier mode, and the combination of the respective stop symbols is determined. That is, as a variation mode of the special symbol, whether the reach effect is performed or not is determined and the combination of the stopped symbols is determined.
【0204】なお、図24に示された処理は、図22に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。The processing shown in FIG. 24 is step S30 in the special symbol process processing shown in FIG.
This corresponds to the process when the processes of 1 to S303 are collectively shown. Further, in this embodiment, a big hit occurs when the stop symbols of the left and right middle symbols are aligned. Reach is reached when only the left and right symbols are available.
【0205】図27および図28は、図21に示された
遊技制御処理で実行される判定用乱数更新処理(ステッ
プS23)の一例を示すフローチャートである。判定用
乱数更新処理において、CPU56は、ランダム1(大
当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(ランダム
1生成用カウンタ)のカウント値を+1する(ステップ
S101)。そして、ランダム1を生成するためのカウ
ンタのカウント値が(最大値+1)以上になっている場
合には(ステップS102)、値を0に戻す(ステップ
S103)。なお、この実施の形態では、(最大値+
1)は317である。また、所定のタイミングでランダ
ム1を生成するためのカウンタ(ランダム1生成用カウ
ンタ)から読み出された値が、抽出されたランダム1
(大当り判定用乱数)である。同様に、他のランダム2
等を生成するためのカウンタから読み出された値が、抽
出されたランダム2等である。以下、ランダムn(n:
1,2,・・・)を生成するためのカウンタをランダム
n生成用カウンタということがある。27 and 28 are flowcharts showing an example of the judgment random number updating process (step S23) executed in the game control process shown in FIG. In the determination random number updating process, the CPU 56 increments the count value of the counter (random 1 generation counter) for generating random 1 (big hit determination random number) by 1 (step S101). Then, when the count value of the counter for generating the random 1 is (maximum value + 1) or more (step S102), the value is returned to 0 (step S103). In this embodiment, (maximum value +
1) is 317. In addition, the value read from the counter (random 1 generation counter) for generating random 1 at a predetermined timing is the extracted random 1
(Random number for jackpot determination). Similarly, another random 2
The value read from the counter for generating etc. is the extracted random 2 etc. Hereafter, random n (n:
, 1, ...) may be referred to as a random n generation counter.
【0206】次いで、CPU56は、ランダム1生成用
カウンタのカウント値が初期値としてランダム1用初期
値バッファに保存されている値と一致したか否か確認す
る(ステップS104)。一致していなければ、カウン
ト値はそのままである。一致していた場合には、ランダ
ム6(ランダム1初期値決定用乱数)を抽出する(ステ
ップS105)。すなわち、ランダム6を生成するため
のカウンタ(ランダム6生成用カウンタ)のカウント値
を入力する。そして、抽出された値を初期値としてラン
ダム1用初期値バッファに保存するとともに(ステップ
S106)、抽出された値を、ランダム1を生成するた
めのカウンタに設定する(ステップS107)。よっ
て、この時点で、ランダム1を生成するためのカウンタ
(ランダム1生成用カウンタ)の初期値が変更される。Next, the CPU 56 confirms whether or not the count value of the random 1 generation counter matches the value stored in the random 1 initial value buffer as the initial value (step S104). If they do not match, the count value remains unchanged. If they match, random 6 (random number for determining random 1 initial value) is extracted (step S105). That is, the count value of the counter (random 6 generation counter) for generating the random 6 is input. Then, the extracted value is stored as an initial value in the initial value buffer for random 1 (step S106), and the extracted value is set in the counter for generating random 1 (step S107). Therefore, at this point, the initial value of the counter (random 1 generation counter) for generating random 1 is changed.
【0207】次に、ランダム3(大当り図柄決定用乱
数)を生成するためのカウンタ(ランダム3生成用カウ
ンタ)のカウント値を+1する(ステップS108)。
ランダム3生成用カウンタのカウント値が(最大値+
1)以上になっている場合には(ステップS109)、
カウント値を0に戻す(ステップS110)。なお、こ
の実施の形態では、(最大値+1)は12である。Next, the count value of the counter (random 3 generation counter) for generating random 3 (random number for determining big hit symbol) is incremented by 1 (step S108).
The count value of the random 3 generation counter is (maximum value +
If 1) or more (step S109),
The count value is returned to 0 (step S110). In this embodiment, (maximum value + 1) is 12.
【0208】また、ランダム5(普通図柄当り判定用乱
数)を生成するためのカウンタ(ランダム5生成用カウ
ンタ)のカウント値を+1する(ステップS121)。
ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値が
(最大値+1)以上になっている場合には(ステップS
122)、カウント値を3に戻す(ステップS12
3)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は1
4である。Further, the count value of the counter (random 5 generation counter) for generating random 5 (ordinary symbol per determination random number) is incremented by 1 (step S121).
If the count value of the counter for generating Random 5 is (maximum value + 1) or more (step S
122), the count value is returned to 3 (step S12).
3). In this embodiment, (maximum value + 1) is 1
It is 4.
【0209】そして、CPU56は、ランダム5生成用
カウンタのカウント値が初期値としてランダム5用初期
値バッファに保存されている値と一致したか否か確認す
る(ステップS124)。一致していなければ、カウン
ト値はそのままである。一致していた場合には、ランダ
ム7(ランダム5初期値決定用乱数)を抽出する(ステ
ップS125)。すなわち、ランダム7を生成するため
のカウンタ(ランダム7生成用カウンタ)のカウント値
を入力する。そして、抽出された値を初期値としてラン
ダム5用初期値バッファに保存するとともに(ステップ
S126)、抽出された値を、ランダム5生成用カウン
タに設定する(ステップS127)。よって、この時点
で、ランダム5生成用カウンタの初期値が変更される。
なお、遊技機に電源が投入されたときに初期値として
「3」がランダム5を生成するためのカウンタに設定さ
れるが、バックアップRAMにランダム5の値が保存さ
れていた場合には電源投入時に保存値に戻される。ま
た、ランダム5用初期値バッファもバックアップRAM
に形成される。Then, the CPU 56 confirms whether or not the count value of the random 5 generation counter matches the value stored in the random 5 initial value buffer as the initial value (step S124). If they do not match, the count value remains unchanged. If they match, random 7 (random number for determining random 5 initial value) is extracted (step S125). That is, the count value of the counter (random 7 generation counter) for generating random 7 is input. Then, the extracted value is stored as an initial value in the random 5 initial value buffer (step S126), and the extracted value is set in the random 5 generation counter (step S127). Therefore, at this point, the initial value of the random 5 generation counter is changed.
When the power of the gaming machine is turned on, "3" is set as the initial value in the counter for generating the random 5, but when the value of the random 5 is stored in the backup RAM, the power is turned on. Sometimes it is restored to the saved value. The random number 5 initial value buffer is also a backup RAM
Is formed.
【0210】図29は、図21に示された遊技制御処理
において1回実行されるとともに(ステップS25)、
図19に示されたメイン処理における割込余り時間(遊
技制御処理終了後、次回の2msタイマ割込が発生する
までの時間)で繰り返し実行される(ステップS18)
初期値用乱数更新処理の一例を示すフローチャートであ
る。FIG. 29 is executed once in the game control processing shown in FIG. 21 (step S25),
It is repeatedly executed in the interrupt surplus time in the main process shown in FIG. 19 (time after the end of the game control process until the next 2 ms timer interrupt occurs) (step S18).
It is a flow chart which shows an example of random number update processing for initial values.
【0211】初期値用乱数更新処理において、CPU5
6は、ランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)を生
成するためのカウンタ(ランダム6生成用カウンタ)の
カウント値を+1する(ステップS131)。ランダム
6生成用カウンタのカウント値が(最大値+1)以上に
なっている場合には(ステップS132)、カウント値
を0に戻す(ステップS133)。なお、(最大値+
1)は、ランダム1の場合と同様に317である。In the initial value random number updating process, the CPU 5
6 increments the count value of the counter (random 6 generation counter) for generating random 6 (random 1 initial value determination random number) (step S131). When the count value of the random 6 generation counter is (maximum value + 1) or more (step S132), the count value is returned to 0 (step S133). In addition, (maximum value +
1) is 317 as in the case of random 1.
【0212】また、ランダム7生成用カウンタのカウン
ト値を+1する(ステップS134)。ランダム7生成
用カウンタのカウント値が(最大値+1)以上になって
いる場合には(ステップS135)、カウント値を3に
戻す(ステップS136)。なお、(最大値+1)は、
ランダム5の場合と同様に14である。Further, the count value of the random 7 generation counter is incremented by 1 (step S134). When the count value of the random 7 generation counter is (maximum value + 1) or more (step S135), the count value is returned to 3 (step S136). Note that (maximum value +1) is
It is 14 as in the case of Random 5.
【0213】図30は、図21に示された遊技制御処理
において1回実行されるとともに(ステップS24)、
図19に示されたメイン処理における割込余り時間で繰
り返し実行される(ステップS17)表示用乱数更新処
理の一例を示すフローチャートである。FIG. 30 is executed once in the game control processing shown in FIG. 21 (step S24),
20 is a flowchart showing an example of a random number updating process for display, which is repeatedly executed in the interrupt surplus time in the main process shown in FIG. 19 (step S17).
【0214】表示用乱数更新処理において、CPU56
は、ランダム4(変動パターン決定用乱数)を生成する
ためのカウンタ(ランダム4生成用カウンタ)のカウン
ト値を+3する(ステップS151)。ランダム4生成
用カウンタのカウント値が251以上になっている場合
には(ステップS152)、ランダム4生成用カウンタ
のカウント値を251減らす(ステップS153)。In the display random number updating process, the CPU 56
Adds +3 to the count value of the counter (random 4 generation counter) for generating random 4 (random number for determining fluctuation pattern) (step S151). When the count value of the random 4 generation counter is 251 or more (step S152), the count value of the random 4 generation counter is decreased by 251 (step S153).
【0215】なお、この実施の形態では、ランダム4の
最大値は250であるが、ランダム4生成用カウンタの
カウント値は3ずつ増えていくので、値が0から始まっ
た場合には、249になった後には252になる。する
と、251減らすと、その値は1になる。また、値が1
から始まった場合には、250になった後に253にな
る。すると、251減らすと、その値は2になる。ま
た、値が2から始まった場合には、248になった後に
251になる。すると、251減らすと、その値は0に
なる。すなわち、ランダム4の値の初期値(最大値を越
えて値が戻された後の値)も、ある程度ランダムになっ
ている。In this embodiment, the maximum value of random 4 is 250, but the count value of the random 4 generation counter increases by 3, so if the value starts from 0, it becomes 249. After that, it becomes 252. Then, when it is reduced by 251 the value becomes 1. Also, the value is 1
If it starts from, it becomes 253 and then 253. Then, when it is reduced by 251 the value becomes 2. When the value starts from 2, it becomes 251 and then 251. Then, when it is reduced by 251, the value becomes 0. That is, the initial value of the value of Random 4 (the value after the value is returned beyond the maximum value) is also random to some extent.
【0216】次に、ランダム2−1(左のはずれ図柄決
定用乱数)を生成するためのカウンタ(ランダム2−1
生成用カウンタ)のカウント値を+1する(ステップS
154)。ランダム2−1生成用カウンタのカウント値
が(最大値+1)以上になっている場合には(ステップ
S155)、カウント値を0に戻す(ステップS15
6)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は1
2である。Next, a counter (Random 2-1) for generating a random 2-1 (random number for determining the left outlier symbol)
The count value of the generation counter is incremented by 1 (step S
154). If the count value of the random 2-1 generation counter is (maximum value + 1) or more (step S155), the count value is returned to 0 (step S15).
6). In this embodiment, (maximum value + 1) is 1
It is 2.
【0217】ランダム2−1生成用カウンタのカウント
値が(最大値+1)以上になって値が0に戻された場
合、すなわち桁上げが生じた場合には、ランダム2−2
(中のはずれ図柄決定用乱数)を生成するためのカウン
タ(ランダム2−2生成用カウンタ)のカウント値を+
1する(ステップS157)。ランダム2−2生成用カ
ウンタのカウント値が(最大値+1)以上になっている
場合には(ステップS158)、カウント値を0に戻す
(ステップS159)。なお、この実施の形態では、
(最大値+1)は12である。If the count value of the random 2-1 generation counter becomes (maximum value +1) or more and the value is returned to 0, that is, if carry occurs, random 2-2
+ The count value of the counter (random 2-2 generation counter) for generating (the random number for determining the inside symbol)
1 (step S157). When the count value of the random 2-2 generation counter is (maximum value + 1) or more (step S158), the count value is returned to 0 (step S159). In addition, in this embodiment,
(Maximum value +1) is 12.
【0218】ランダム2−2生成用カウンタのカウント
値が(最大値+1)以上になって値が0に戻された場
合、すなわち桁上げが生じた場合には、ランダム2−3
(右のはずれ図柄決定用乱数)を生成するためのカウン
タ(ランダム2−3生成用カウンタ)のカウント値を+
1する(ステップS160)。ランダム2−3生成用カ
ウンタのカウント値が(最大値+1)以上になっている
場合には(ステップS161)、カウント値を0に戻す
(ステップS162)。なお、この実施の形態では、
(最大値+1)は12である。When the count value of the random 2-2 generation counter becomes (maximum value +1) or more and the value is returned to 0, that is, when carry occurs, random 2-3
+ The count value of the counter (random 2-3 generation counter) for generating (random number for right-handed symbol determination)
1 (step S160). When the count value of the random 2-3 generation counter is (maximum value + 1) or more (step S161), the count value is returned to 0 (step S162). In addition, in this embodiment,
(Maximum value +1) is 12.
【0219】図31は、図27および図28に示された
判定用乱数更新処理によって変化するランダム1(大当
り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(ランダム1
生成用カウンタ)の値の一例を示す説明図である。遊技
機への電力供給が開始され初期化処理が実行されたとき
には、ランダム1生成用カウンタの最初の値は、ラッチ
回路932を介して入力したカウンタ931のカウント
値(不定な値)になっている。また、最初はランダム1
用初期値バッファに「0」が設定されているので、ラン
ダム1生成用カウンタのカウント値が「316」まで進
み、そこで+1されて値が0に戻ると(ステップS10
1,S102,S103)、ステップS104の処理で
ランダム1生成用カウンタのカウント値が初期値と一致
したことが検出される。すると、ステップS105の処
理でランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)が抽出
される。なお、この時点は、図31においてAで示され
ている。FIG. 31 shows a counter (random 1 for generating random number 1 (big hit determination random number) that changes by the determination random number updating process shown in FIGS. 27 and 28.
It is explanatory drawing which shows an example of the value of the generation counter). When the power supply to the gaming machine is started and the initialization processing is executed, the initial value of the random 1 generation counter becomes the count value (indefinite value) of the counter 931 input via the latch circuit 932. There is. Also, first random 1
Since "0" is set in the initial value buffer for use in random number generation, the count value of the random 1 generation counter advances to "316" where it is incremented by 1 and the value returns to 0 (step S10).
1, S102, S103) and step S104, it is detected that the count value of the random 1 generation counter matches the initial value. Then, random 6 (random number for determining random 1 initial value) is extracted in the process of step S105. Note that this point is indicated by A in FIG.
【0220】ここで、その時点のランダム6生成用カウ
ンタのカウント値が「19」であったとする。すると、
ランダム6として「19」が抽出され、その値が保存さ
れるとともに(ステップS106)、ランダム1生成用
カウンタにその値が設定される。従って、この時点か
ら、ランダム1を生成するためのカウンタは、初期値
「19」から歩進することになる。It is assumed here that the count value of the random 6 generation counter at that time is "19". Then,
“19” is extracted as the random number 6, the value is stored (step S106), and the value is set in the random 1 generation counter. Therefore, from this time point, the counter for generating the random 1 advances from the initial value “19”.
【0221】ランダム1生成用カウンタのカウント値が
歩進して「19」になると、ステップS104の処理で
カウント値が初期値と一致したことが検出される。する
と、ステップS105の処理でランダム6が抽出され
る。なお、この時点は、図31においてBで示されてい
る。その時点のランダム6生成用カウンタのカウント値
が「195」であったとする。すると、ランダム6とし
て「195」が抽出され、その値が保存されるとともに
(ステップS106)、ランダム1生成用カウンタにそ
の値が設定される。従って、この時点から、ランダム1
生成用カウンタは、初期値「195」から歩進する。When the count value of the random 1 generation counter advances to "19", it is detected in the process of step S104 that the count value matches the initial value. Then, the random 6 is extracted in the process of step S105. Note that this time point is indicated by B in FIG. It is assumed that the count value of the random 6 generation counter at that time is “195”. Then, "195" is extracted as the random 6, the value is stored (step S106), and the value is set in the random 1 generation counter. Therefore, from this point, random 1
The generation counter increments from the initial value "195".
【0222】そして、ランダム1生成用カウンタの値が
歩進して「195」になると、ステップS104の処理
でカウント値が初期値と一致したことが検出される。す
ると、ステップS105の処理でランダム6が抽出され
る。なお、この時点は、図31においてCで示されてい
る。その時点のランダム6生成用カウンタのカウント値
が「n」であったとする。すると、ランダム6として
「n」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステ
ップS106)、ランダム1生成用カウンタにその値が
設定される。従って、この時点から、ランダム1生成用
カウンタは、初期値「n」から歩進する。なお、図31
において、星印(☆)は、カウント値が「3(低確率時
の大当り判定値)」となる位置を示している。When the value of the random 1 generation counter advances to "195", it is detected in the process of step S104 that the count value matches the initial value. Then, the random 6 is extracted in the process of step S105. Note that this point is indicated by C in FIG. It is assumed that the count value of the random 6 generation counter at that time is “n”. Then, “n” is extracted as the random 6, the value is stored (step S106), and the value is set in the random 1 generation counter. Therefore, from this time point, the random 1 generation counter advances from the initial value “n”. Note that FIG.
In, the asterisk (*) indicates the position where the count value is “3 (big hit determination value at low probability)”.
【0223】以上のように、ランダム1生成用カウンタ
には、初期化処理においてランダムな値が設定される。
すなわち、遊技制御手段は、初期化処理を実行する場合
には、特定遊技状態(この例では大当り遊技状態)とす
るか否かを決定するための数値を更新する判定用数値更
新手段(第1数値更新手段)としてのランダム1生成用
カウンタの更新を、計数手段(この例ではカウンタ93
1およびラッチ回路932)の計数値、すなわち第2数
値更新手段の数値にもとづいて開始する。よって、ラン
ダム1生成用カウンタのカウントの1周目(最初に最大
値316を越えるまで)で、カウント値が大当り判定値
と一致するタイミングを検出することは困難である。As described above, the random 1 generation counter is set to a random value in the initialization process.
That is, the game control means updates the numerical value for determining whether or not to enter the specific game state (the big hit game state in this example) when executing the initialization process. The update of the random 1 generation counter as the numerical value updating means is performed by the counting means (the counter 93 in this example).
1 and the count value of the latch circuit 932), that is, the value of the second numerical value updating means. Therefore, it is difficult to detect the timing when the count value coincides with the jackpot determination value in the first round of counting of the random 1 generation counter (until the maximum value 316 is exceeded first).
【0224】また、その後、ランダム1生成用カウンタ
のカウント値が1周(317カウント)する度に、ラン
ダム6生成用カウンタからの抽出値にもとづいて、ラン
ダム1生成用カウンタのカウント値として新たな初期値
が設定され、以後、カウンタはその値から歩進してい
く。すなわち、遊技制御手段は、第1数値更新手段とし
ての判定用数値更新手段の更新を計数手段の計数値(第
2数値更新手段の数値)にもとづいて開始した後では、
遊技制御処理中で更新する初期値用数値更新手段として
のランダム6生成用カウンタの数値(カウント値)を用
いてランダム1生成用カウンタの初期値を更新する。ラ
ンダム1生成用カウンタの初期値を決定するためのカウ
ンタ(ランダム6生成用カウンタ)は、CPU56が実
行する遊技制御処理の余り時間(遊技制御処理が終了し
てから次に2msタイマ割込が発生するまでの時間)で
カウントアップされている。そして、その余り時間は、
遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間に
なっている。その結果、生成されるランダム6の値もラ
ンダムな値になるので、大当り判定用カウンタの初期値
もランダムに変化する。After that, each time the count value of the random 1 generation counter makes one round (317 counts), a new count value of the random 1 generation counter is added based on the extracted value from the random 6 generation counter. The initial value is set, and thereafter, the counter advances from that value. That is, the game control means, after starting the update of the determination numerical value updating means as the first numerical value updating means based on the count value of the counting means (the numerical value of the second numerical value updating means),
The initial value of the random 1 generation counter is updated using the numerical value (count value) of the random 6 generation counter as the initial value numerical update means that is updated during the game control process. The counter (random 6 generation counter) for determining the initial value of the random 1 generation counter has a remaining time of the game control process executed by the CPU 56 (the 2 ms timer interrupt occurs next after the game control process is completed). It is counted up by the time until it does). And the remaining time is
Since it depends on the progress of the game, it is a random period. As a result, the value of the generated random 6 also becomes a random value, so that the initial value of the jackpot determination counter also randomly changes.
【0225】つまり、大当り判定用カウンタとしてのラ
ンダム1生成用カウンタのカウントの1周目ではハード
ウェア回路のカウント値にもとづいてランダムな初期値
が設定されるとともに、その後、ランダム1生成用カウ
ンタのカウント値が1周する度に、ランダム1生成用カ
ウンタは、ソフトウェアによるカウンタのカウント値の
もとづくランダムな初期値からあらためてカウンタの歩
進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続さ
れ、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り
判定用カウント値更新タイミングが認識されたとして
も、ランダム1生成用カウンタのカウント値が大当り判
定値になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を
主基板31に送り込むことは困難になる。この実施の形
態によれば、図31に星印で示されたように、ランダム
1生成用カウンタのカウント値が大当り判定値になるタ
イミングに規則性はなくランダムになっているからであ
る。That is, in the first round of the count of the random 1 generation counter as the big hit determination counter, a random initial value is set based on the count value of the hardware circuit, and thereafter, the random 1 generation counter of the random 1 generation counter is set. Each time the count value makes one round, the random 1 generation counter starts incrementing again from a random initial value based on the count value of the counter by software. Then, even if the illegal board is connected to the main board 31 and the big hit determination count value update timing is recognized based on the signal output from the main board 31, the count value of the random 1 generation counter becomes the big hit determination value. It becomes difficult to send an illegal start-up winning signal to the main board 31 at the timing. According to this embodiment, as indicated by the star in FIG. 31, there is no regularity in the timing at which the count value of the random 1 generation counter becomes the big hit determination value, which is random.
【0226】次に、遊技制御手段から各電気部品制御基
板に送信されるコマンドについて説明する。図32は、
主基板31から、ランプ制御基板35、払出制御基板3
7、音制御基板70および図柄制御基板80に送信され
る制御コマンド(ランプ制御コマンド、音制御コマン
ド、表示制御コマンドおよび払出制御コマンド)のコマ
ンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態で
は、制御コマンドのコマンドデータは2バイト構成であ
り、1バイト目はMODE(コマンドの種類)を表し、
2バイト目はEXT(具体的指示内容)を表す。MOD
Eデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とさ
れ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず
「0」とされる。このように、ランプ制御基板35、払
出制御基板37、音制御基板70および図柄制御基板8
0に送信される制御コマンドは、複数のコマンドデータ
で構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な
態様になっている。なお、図32に示されたコマンド形
態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例
えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマン
ドを用いてもよい。Next, the command transmitted from the game control means to each electric component control board will be described. 32 shows
From the main board 31, the lamp control board 35, the payout control board 3
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of command forms of control commands (lamp control command, sound control command, display control command, and payout control command) transmitted to the sound control board 70 and the pattern control board 80. In this embodiment, the command data of the control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command type),
The second byte represents EXT (specific instruction content). MOD
The first bit (bit 7) of E data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Thus, the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol control board 8
The control command transmitted to 0 is composed of a plurality of command data, and can be distinguished by the leading bit. The command form shown in FIG. 32 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
【0227】図33に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。ランプ制御基
板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄
制御基板80に搭載されているランプ制御手段、払出制
御手段、音制御手段および表示制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バ
イトのデータの取り込み処理を開始する。As shown in FIG. 33, the control command is 8
It is composed of bit control signals CD0 to CD7 (command data) and an INT signal (acquisition signal). The lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the lamp control means, the payout control means, the sound control means, and the display control means mounted on the pattern control board 80 detect that the INT signal has risen. Then, the interrupt process starts the process of fetching 1-byte data.
【0228】図34は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表
示制御コマンドはMODEとEXTの2バイト構成であ
る。図21に示す例において、コマンド8000(H)
〜8031(H)は、特別図柄の変動パターンを指定す
る表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定
するコマンド(変動パターン指定コマンド)は変動開始
指示も兼ねている。FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. The display control command has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 21, the command 8000 (H)
8031 (H) is a display control command for designating a variation pattern of the special symbol. The command for designating the variation pattern (variation pattern designation command) also serves as a variation start instruction.
【0229】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマ
ンド8AXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普
通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドで
ある。The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8AXX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a display control command for instructing to stop the variable display of the normal symbols.
【0230】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、
大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出され
る表示制御コマンドである。Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. Also, command A
0XX (H) is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is
It is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game.
【0231】コマンドC000(H)は、特別図柄の変
動および大当り遊技に関わらない表示状態に関する表示
制御コマンドである。The command C000 (H) is a display control command relating to a special symbol variation and a display state not related to the big hit game.
【0232】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図34に示された内容に応じて可変表示部装
置9における表示領域150の表示状態を変更する制御
を行う。When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the display of the display area 150 in the variable display device 9 according to the contents shown in FIG. Control to change the state.
【0233】図35は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示
す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEX
Tの2バイト構成である。図35に示す例において、コ
マンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の
変動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設け
られている各発光体)の制御パターンを指定するランプ
制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)
(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の
停止時のランプ・LEDの制御パターンを指示するラン
プ制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大
当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・L
EDの制御パターンを指示するランプ制御コマンドであ
る。そして、コマンドC000は、客待ちデモンストレ
ーション時のランプ・LEDの制御パターンを指示する
ランプ制御コマンドである。FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the content of the lamp control command sent from the main board 31 to the lamp control board 35. Lamp control commands are also MODE and EX
It is a 2-byte structure of T. In the example shown in FIG. 35, commands 8000 (H) to 8031 (H) are lamp controls that specify a control pattern of a lamp / LED (each light emitting element provided in the gaming machine) corresponding to a variation pattern of a special symbol. It is a command. Also, the command A0XX (H)
(X = arbitrary value of 4 bits) is a lamp control command for instructing the control pattern of the lamp / LED when the variable display of the special symbol is stopped. The command BXXX (H) is a ramp / L from the start of the big hit game to the end of the big hit game.
It is a lamp control command for instructing the control pattern of the ED. The command C000 is a lamp control command for instructing the lamp / LED control pattern during the customer waiting demonstration.
【0234】なお、コマンド8XXX(H)、AXXX
(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技
進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制
御コマンド、すなわち遊技状態を報知することを指示す
るランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンド
を受信すると図35に示された内容に応じてランプ・L
EDの表示状態(点灯、消灯および点滅)を変更する。The command 8XXX (H), AXXX
(H), BXXX (H) and CXXX (H) are lamp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress situation, that is, lamp control commands for informing the gaming state. When the lamp control means receives the above-mentioned lamp control command from the game control means of the main board 31, the lamp / L according to the contents shown in FIG. 35.
Change the ED display status (lit, extinguished, and blinking).
【0235】この実施の形態では、ランプ制御手段は、
遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンド
を受信すると、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよ
び左右枠ランプ28b,28cのうちの一部または全部
を用いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を
行う。なお、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよび
左右枠ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の発光
体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ラ
ンプ25、天枠ランプ28aおよび左右枠ランプ28
b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報知すると
いうことは、例えば、装飾ランプ25を構成する複数の
発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味す
る。In this embodiment, the lamp control means is
When a lamp control command instructing to notify the gaming state is received, a part or all of the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, and the left and right frame lamps 28b and 28c are used to light to notify the gaming state. / Turn off the light. The decorative lamp 25, the ceiling frame lamp 28a, and the left and right frame lamps 28b and 28c may each be composed of a group of a plurality of luminous bodies. In that case, the decorative lamp 25, the ceiling frame lamp 28a, and the left and right frame lamps. 28
Notifying the gaming state by using a part of b and 28c also means that, for example, a part of a plurality of light emitting bodies forming the decoration lamp 25 may be used.
【0236】コマンドE0XX(H)は、始動記憶数
(特別図柄始動記憶数)を示すランプ制御コマンドであ
る。ランプ制御手段は、「XX(H)」で指定される数
を遊技者が認識できるように始動記憶表示器18に特別
図柄始動記憶数に関する情報を表示する。また、コマン
ドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶数を示すランプ
制御コマンドである。ランプ制御手段は、「XX
(H)」で指定される数を遊技者が認識できるように普
通図柄始動記憶表示器41に普通図柄始動記憶数に関す
る情報を表示する。The command E0XX (H) is a lamp control command indicating the number of starting memories (the number of special symbol starting memories). The lamp control means displays information on the special symbol starting memory number on the starting memory indicator 18 so that the player can recognize the number designated by "XX (H)". Further, the command E1XX (H) is a lamp control command which normally indicates the number of symbols starting memory. The lamp control means is "XX
Information about the normal symbol starting memory number is displayed on the normal symbol starting memory indicator 41 so that the player can recognize the number designated by "(H)".
【0237】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。Commands E200 (H) and E201
(H) is a lamp control command relating to the display state of the prize ball lamp 51, and includes commands E300 (H) and E3.
01 (H) is a lamp control command related to the display state of the out-of-bulb lamp 52. The lamp control means is the main board 3
When the lamp control command of "E201 (H)" is received from the game control means of No. 1, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state when there is a prize ball remaining, and the lamp of "E200 (H)" is displayed. When the control command is received, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state as when there is no prize ball remaining.
【0238】また、主基板31の遊技制御手段から「E
300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切
れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、
「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると
球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とす
る。すなわち、コマンドE200(H)およびE201
(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知
するために設けられている発光体を制御することを示す
コマンドであり、コマンドE300(H)およびE30
1(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店
員に報知するために設けられている発光体を制御するこ
とを示すコマンドである。In addition, from the game control means of the main board 31, "E
When the lamp control command of "300 (H)" is received, the display state of the out-of-bulb lamp 52 is changed to the display state with a sphere,
When the lamp control command of "E301 (H)" is received, the display state of the out-of-bulb lamp 52 is changed to the display state of out-of-bulb. That is, the commands E200 (H) and E201
(H) is a command indicating that a light emitting body provided to notify a player or the like that there is a non-prize game ball, and commands E300 (H) and E30.
1 (H) is a command indicating that the light emitter provided to notify the player or the game store staff that the supply ball has run out is controlled.
【0239】コマンド「E500(H)」は、遊技制御
手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段から送信
される不正報知ランプ指定のランプ制御コマンドであ
る。ランプ制御手段は、不正報知ランプ指定のランプ制
御コマンドを受信すると、不正報知の態様としてあらか
じめ決められた態様でランプ・LEDを点灯制御する。
例えば、全てのランプ・LEDを所定の周期で点滅させ
る。あるいは、不正報知用の発光手段を特に設け、その
発光手段を点灯させるようにしてもよい。The command "E500 (H)" is a lamp control command for designating an injustice notification lamp, which is transmitted from the game control means when the game control means detects an illegal act. When the lamp control means receives the lamp control command for designating the fraud notification lamp, the lamp control means controls the lighting of the lamp / LED in a predetermined manner as the fraud notification mode.
For example, all the lamps / LEDs are blinked in a predetermined cycle. Alternatively, a light emitting means for notifying of fraud may be provided in particular, and the light emitting means may be turned on.
【0240】図36は、音制御基板70に送出される音
制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御
コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図
36に示す例において、コマンド8XXX(H)(X=
4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における
音発生パターンを指定する音制御コマンドである。な
お、コマンド8000(H)〜8031(H)は、特別
図柄の変動パターンに対応した音発生パターンを指定す
る音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)(X
=4ビットの任意の値)は、大当り遊技開始から大当り
遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音
制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の
変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドであ
る。音制御基板70の音制御手段は、主基板31の遊技
制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図3
6に示された内容に応じて音出力状態を変更する。FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the sound control command sent to the sound control board 70. The sound control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 36, the command 8XXX (H) (X =
4-bit arbitrary value) is a sound control command that specifies a sound generation pattern in the variable period of the special symbol. The commands 8000 (H) to 8031 (H) are sound control commands that specify a sound generation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol. Command BXXX (H) (X
= Arbitrary value of 4 bits) is a sound control command that specifies a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are sound control commands that are not related to special symbol variations and jackpot games. When the sound control means of the sound control board 70 receives the above-mentioned sound control command from the game control means of the main board 31, FIG.
The sound output state is changed according to the contents shown in 6.
【0241】コマンド「E500(H)」は、遊技制御
手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段から送信
される不正報知音指定の音制御コマンドである。音制御
手段は、不正報知音指定の音制御コマンドを受信する
と、不正報知の態様としてあらかじめ決められた態様で
スピーカ27から音出力する制御を行う。The command "E500 (H)" is a sound control command for designating an injustice notification sound, which is transmitted from the game control means when the game control means detects an illegal act. When the sound control means receives the sound control command specifying the injustice notification sound, the sound control means controls the sound output from the speaker 27 in a predetermined mode as the injustice notification mode.
【0242】主基板31の遊技制御手段から各サブ基板
(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板
70、図柄制御基板80)に制御コマンドを出力しよう
とするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われ
る。あるいは、ROM54に形成されているコマンド送
信テーブルのアドレス指定が行われる。図37は、コマ
ンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つ
のコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイ
ト目には後述するINTデータが設定される。また、2
バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バ
イト目のMODEデータが設定される。そして、3バイ
ト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト
目のEXTデータが設定される。When attempting to output a control command from the game control means of the main board 31 to each sub-board (lamp control board 35, payout control board 37, sound control board 70, symbol control board 80), the command transmission table Settings are made. Alternatively, the command transmission table formed in the ROM 54 is addressed. FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data described later is set in the 1st byte. Also, 2
MODE data of the first byte of the control command is set in the command data 1 of the byte. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.
【0243】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブル(ROM
54に形成される。)のアドレスを指定するためのデー
タ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよ
い。この実施の形態では、図38(A)に示すように、
コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビッ
ト)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそ
のものが設定されていることを示す。なお、そのような
EXTデータはビット7が0であるデータである。ま
た、図38(B)に示すように、ワークエリア参照ビッ
トが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納
されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセ
ットであることを示す。なお、図38(B)に示す例で
は、ビット4〜ビット0が使用されているので、32種
類のバッファを指定することが可能である。また、32
種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッ
ファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッフ
ァ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。The EXT data itself may be set in the command data 2 area, but the command data 2
Is a table (ROM that stores EXT data).
54. Data for specifying the address of () (buffer specifying data) may be set. In this embodiment, as shown in FIG.
If bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is 0, it indicates that the EXT data itself is set in the command data 2. Note that such EXT data is data in which bit 7 is 0. Further, as shown in FIG. 38B, if the work area reference bit is 1, it indicates that the other 7 bits are offsets for designating the address of the table in which the EXT data is stored. Note that, in the example shown in FIG. 38B, since bits 4 to 0 are used, 32 types of buffers can be designated. Also, 32
Types of buffers include, for example, a special symbol variation pattern buffer, a special symbol left symbol buffer, a special symbol middle symbol buffer, a special symbol right symbol buffer, and the like.
【0244】図39はINTデータの一構成例を示す説
明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制
御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば賞球処理(遊技制御処理のステップS32)におい
て、INTデータに「01(H)」を設定する。FIG. 39 is an explanatory diagram showing a structural example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not the payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that the payout control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets "01 (H)" to the INT data in the prize ball process (step S32 of the game control process), for example.
【0245】また、INTデータにおけるビット1は、
図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否
かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コ
マンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56
は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処
理(遊技制御処理のステップS26やS27)におい
て、INTデータに「02(H)」を設定する。Bit 1 in the INT data is
It shows whether or not a display control command should be sent to the symbol control board 80. If bit 1 is "1", it indicates that the display control command should be sent. Therefore, the CPU 56
For example, in the special symbol process process or the normal symbol process process (steps S26 and S27 of the game control process), "02 (H)" is set to the INT data.
【0246】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド
送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、
INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ
2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、
INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマン
ドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータお
よびEXTデータが設定される。Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not to send a lamp control command and a sound control command, respectively, and the CPU 56 outputs a special command at the timing to send these commands. In the symbol process processing, etc., in the command transmission table pointed by the pointer (for example, special symbol command transmission pointer),
INT data, command data 1 and command data 2 are set. When sending those commands,
The corresponding bit of INT data is set to "1", and MODE data and EXT data are set to command data 1 and command data 2.
【0247】この実施の形態では、各制御コマンドにつ
いて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意さ
れ、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前
に設定される。あるいは、ROM54に形成されている
コマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。ま
た、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設
定してもよい。例えば、図40に示すように、複数の表
示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド
送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。
CPU56は、例えば、コマンド制御処理において、ポ
インタが差しているコマンド送信テーブルから、INT
データ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を読
み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポイン
タを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送
信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンド
の送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて
用意されるテーブルの一部(例えば、払出制御基板37
に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)
を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。In this embodiment, a plurality of command transmission tables are prepared for each control command, and the command transmission table to be used is set before command transmission. Alternatively, the command transmission table formed in the ROM 54 is addressed. Also, a plurality of command transmission tables may be set in one table. For example, as shown in FIG. 40, one table including a plurality of command transmission tables capable of storing a plurality of display control commands is prepared.
In the command control processing, the CPU 56 selects INT from the command transmission table pointed by the pointer.
The data, the command data 1 and the command data 2 are read and the display control command is transmitted. Then, the pointer is updated. After that, the display control command transmission process is repeated until the command transmission table designated by the pointer indicates the end code. A part of the table prepared for each control command (for example, the payout control board 37
Table for setting the payout amount specification command for
May be configured in a ring buffer format.
【0248】図41は、図21に示す遊技制御処理にお
けるコマンド制御処理の処理例を示すフローチャートで
ある。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT
信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理に
おいて、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルの
アドレスをスタック等に退避する(ステップS33
1)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テー
ブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS
332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対す
る入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指す
アドレスを+1する(ステップS333)。従って、コ
マンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ
1のアドレスに一致する。なお、表示制御コマンドは例
えば図37に示されたコマンド送信テーブルに設定され
ている。FIG. 41 is a flow chart showing an example of command control processing in the game control processing shown in FIG. Command control processing includes command output processing and INT
This is processing including signal output processing. In the command control processing, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table to the stack or the like (step S33).
1). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S
332). The argument 1 is input information for the command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1. The display control command is set in the command transmission table shown in FIG. 37, for example.
【0249】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。Next, the CPU 56 sends the command data 1
Is read out and is set to the argument 2 (step S334).
The argument 2 is also input information for the command transmission process described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).
【0250】図42は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4のアドレス
が、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデー
タ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポート
のアドレスであるとする。FIG. 42 is a flow chart showing the command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of port 1 is set to the IO address (step S353). In this embodiment, port 1
Is the address of the output port for outputting the payout control command data, and the addresses of ports 2 to 4 are the addresses of the output ports for outputting the display control command data, the lamp control command data, and the sound control command data. Suppose
【0251】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether the carry bit has become 1 (step S355). The carry bit has become 1, which means that the rightmost bit in the INT data is "1".
It means that it was. In this embodiment, the shift process is performed four times. For example, when it is specified that the display control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the second shift process.
【0252】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). Since the address of the port 2 is set as the IO address when the second shift processing is performed, the MODE data of the display control command is output to the port 2 at that time.
【0253】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート2を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定され
る。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するための
ポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確
認し(ステップS359)、値が0になっていなけれ
ば、ステップS354に戻る。ステップS354で再度
シフト処理が行われる。Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the processing number (step S358). When the port 2 is shown before the addition, the address of the port 3 is set to the IO address by the addition processing for the IO address. Port 3 is a port for outputting a lamp control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the processing number (step S359), and if the value is not 0, returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.
【0254】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、
表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマン
ド)に対応したIOアドレスが設定されている。In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" depending on the value of bit 1. Therefore,
A check is made to see if it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command should be sent. In this way, when each shift process is performed, the command (payout control command,
An IO address corresponding to a display control command, a lamp control command, a sound control command) is set.
【0255】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
A control command is sent to. That is, one common module can perform a control command transmission process to the control means of each sub-board.
【0256】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。In addition, since the control command of each sub-board to which the control command should be output is determined only by the shift processing in this manner, it is determined to which control device the control command should be output. Processing has been simplified.
【0257】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がオ
フ状態(ローレベル)になる。Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 in which the INT data before the shift processing is started (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The address of port 0 is a port for outputting the INT signal for each control signal, and bit 0 of port 0
4 to 4 are the payout control INT signal and the display control IN, respectively.
It is a port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 is turned off (low level).
【0258】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and decrements by 1 until the value becomes 0 (steps S363, S36).
4). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365) and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted until the value becomes 0 (steps S368, S).
369).
【0259】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図41に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。As described above, the 1st byte MODE data of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
In step S336 shown in FIG. 41, 6 adds 1 to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is designated. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is "0" (step S339). If not 0, the head address of the command extension data address table is set in the pointer (step S339), and the value of bits 6 to 0 of the command data 2 is added to the pointer to calculate the address (step S340). Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2 (step S341).
【0260】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。In the command extension data address table, EXT data which can be sent to the control means of each sub-board is sequentially set. Therefore, by the above processing,
If the value of the work area reference bit is "1", the EXT data in the command extension data address table corresponding to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the value of the work area reference bit is "0". For example, the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 as it is. In addition,
Even when the EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is "0".
【0261】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。Next, the CPU 56 calls the command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when transmitting ODE data
Data is sent out. After that, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S34
3) Update the value of the read pointer that points to the command transmission table (step S344). Then, if there is a command to be transmitted (step S345), the process returns to step S331.
【0262】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する各サブ基
板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段では
INT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取
り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコ
マンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を
図33に示された場合と逆にしてもよい。As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte structure is transmitted to the control means of the corresponding sub-board. When the control means of each sub-board detects the level change of the INT signal, it starts the processing for fetching the control command, but for each control means, a new signal from the game control means is received before the fetching processing is completed. It is not output to the signal line. That is, reliable command reception processing is performed in each control unit such as the display control unit. Note that the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
【0263】図43〜図45は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理(電
力供給停止時処理)の処理例を示すフローチャートであ
る。CPU56のXNMI端子にハイレベルからローレ
ベルへの変化が生じてマスク不能割込が発生すると、C
PU56に内蔵されている割込制御機構は、マスク不能
割込発生時に実行されていたプログラムのアドレス(具
体的には実行完了後の次のアドレス)を、スタックポイ
ンタが指すスタック領域に退避させるとともに、スタッ
クポインタの値を増やす。すなわち、スタックポインタ
の値がスタック領域の次のアドレスを指すように更新す
る。なお、この実施の形態では、XNMI端子にハイレ
ベルからローレベルへの変化が生ずると割込が生ずる
が、他の態様のレベル変化に応じて割込が発生するマイ
クロコンピュータを用いても、以下のような制御を実行
することができる。43 to 45 are flowcharts showing a processing example of the non-maskable interrupt processing (power supply stop time processing) executed in response to the power-off signal from the power supply board 910. When the XNMI terminal of the CPU 56 changes from high level to low level and a non-maskable interrupt occurs, C
The interrupt control mechanism incorporated in the PU 56 saves the address of the program being executed at the time of occurrence of the non-maskable interrupt (specifically, the next address after the completion of execution) in the stack area pointed to by the stack pointer. , Increase the stack pointer value. That is, the value of the stack pointer is updated to point to the next address in the stack area. In this embodiment, when the XNMI terminal changes from the high level to the low level, an interrupt occurs. However, even if a microcomputer that generates an interrupt in response to a level change of another mode is used, Such control can be executed.
【0264】電力供給停止時処理において、CPU56
は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジス
タ)をバックアップRAM領域のスタック領域に退避さ
せる(ステップS451)。また、割込フラグをパリテ
ィフラグにコピーする(ステップS452)。パリティ
フラグはバックアップRAM領域に形成されている。割
込フラグは、割込許可状態であるのか割込禁止状態であ
るのかを示すフラグであって、CPU56が内蔵する制
御レジスタ中にある。割込フラグのオン状態が割込禁止
状態であることを示す。上述したように、パリティフラ
グは遊技状態復旧処理で参照される。そして、遊技状態
復旧処理において、パリティフラグがオン状態であれ
ば、割込許可状態には設定されない。In the power supply stop processing, the CPU 56
Saves the AF register (accumulator and flag register) in the stack area of the backup RAM area (step S451). Also, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S452). The parity flag is formed in the backup RAM area. The interrupt flag is a flag indicating whether the interrupt is enabled or disabled, and is in the control register built in the CPU 56. The ON state of the interrupt flag indicates that the interrupt is disabled. As described above, the parity flag is referred to in the game state recovery process. Then, in the game state recovery process, if the parity flag is in the on state, it is not set to the interrupt permission state.
【0265】また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバッ
クアップRAM領域のスタック領域に退避させる(ステ
ップS454〜S458)。なお、ステップS451〜
S458の処理は、電源監視手段の検出信号に応じて制
御状態を復旧させるために必要なデータを変動データ記
憶手段に保存させるためのデータ退避処理に相当する。Also, BC register, DE register, HL
The registers, IX register, and stack pointer are saved in the stack area of the backup RAM area (steps S454 to S458). Note that steps S451-
The process of S458 corresponds to the data saving process for saving the data necessary for restoring the control state in the variable data storage unit according to the detection signal of the power supply monitoring unit.
【0266】次いで、この実施の形態では、所定期間
(入力監視時間の間)、賞球カウントスイッチ301A
の検出信号をチェックする。そして、賞球カウントスイ
ッチ301Aがオンしたら総賞球数バッファの内容を1
減らす。総賞球数バッファとは、RAM55における未
払出賞球個数を記憶する領域であり、入賞に応じて払出
制御基板37に対して賞球個数を示す払出制御コマンド
を送信すると加算され、賞球カウントスイッチ301A
の検出信号にもとづいて減算されるデータが設定されて
いる。Next, in this embodiment, the prize ball count switch 301A for a predetermined period (during the input monitoring time).
Check the detection signal of. When the prize ball count switch 301A is turned on, the content of the total prize ball count buffer is set to 1
cut back. The total prize ball number buffer is an area for storing the number of unpaid prize balls in the RAM 55, and is added when a payout control command indicating the number of prize balls is transmitted to the payout control board 37 in response to winning, and the prize ball count is calculated. Switch 301A
The data to be subtracted based on the detection signal of is set.
【0267】なお、この実施の形態では、入力監視時間
を計測するために、入力監視時間計測用カウンタが用い
られる。入力監視時間計測用カウンタの値は、初期値m
から、以下に説明するスイッチ検出処理のループ(S4
61から始まってS461に戻るループ)が1回実行さ
れる毎に−1され、その値が0になると、入力監視時間
が終了したとする。検出処理のループでは、例外はある
がほぼ一定の処理が行われるので、ループの1周に要す
る時間のm倍の時間が、ほぼ入力監視時間に相当する。In this embodiment, an input monitoring time measuring counter is used to measure the input monitoring time. The value of the input monitoring time measuring counter is the initial value m
From the loop of the switch detection processing described below (S4
The loop starting from 61 and returning to S461 is decremented by 1 every time it is executed, and when the value becomes 0, it is assumed that the input monitoring time has ended. Although there is an exception in the detection processing loop, almost constant processing is performed, and therefore a time that is m times the time required for one round of the loop is approximately equivalent to the input monitoring time.
【0268】入力監視時間を計測するために、CPU5
6の内蔵タイマを用いてもよい。すなわち、スイッチ検
出処理開始時に、内蔵タイマに所定値(入力監視時間に
相当)を設定しておく。そして、スイッチ検出処理のル
ープが1回実行される毎に、内蔵タイマのカウント値を
チェックする。そして、カウント値が0になったら、入
力監視時間が終了したとする。内蔵タイマの値が0にな
ったことを検出するために内蔵タイマによる割込を用い
ることもできるが、この段階では制御内容(RAMに格
納されている各値など)を変化させないように、割込を
用いず、内蔵タイマのカウント値を読み出してチェック
するようなプログラム構成の方が好ましい。To measure the input monitoring time, the CPU 5
A built-in timer of 6 may be used. That is, a predetermined value (corresponding to the input monitoring time) is set in the built-in timer at the start of the switch detection process. Then, the count value of the built-in timer is checked every time the loop of the switch detection processing is executed once. Then, when the count value becomes 0, it is assumed that the input monitoring time has ended. An interrupt by the built-in timer can be used to detect that the value of the built-in timer has become 0. It is preferable to use a program configuration in which the count value of the built-in timer is read out and checked without using the program.
【0269】また、入力監視時間は、遊技球が、球払出
装置97から落下した時点から、賞球カウントスイッチ
301Aに到達するまでの時間以上に設定される。球払
出装置97から賞球カウントスイッチ301Aまでの距
離をLとすると、その間の落下時間tは、t=√(2L
/g)(g:重力加速度)になるので、入力監視時間
は、それ以上に設定される。なお、図5に例示した球払
出装置97を用いる場合には、Lは、スプロケット29
2の凹部から遊技球が落下する位置から賞球カウントス
イッチ301Aの位置までの距離に相当する。以上のよ
うに、入力監視時間は、払出手段から遊技媒体が払い出
されてから払出検出手段で検出されるまでの時間以上の
時間に設定されるThe input monitoring time is set to be equal to or longer than the time from when the game ball falls from the ball payout device 97 to when it reaches the prize ball count switch 301A. When the distance from the ball payout device 97 to the prize ball count switch 301A is L, the fall time t during that time is t = √ (2L
/ G) (g: gravitational acceleration), the input monitoring time is set longer than that. When the ball payout device 97 illustrated in FIG. 5 is used, L is the sprocket 29.
It corresponds to the distance from the position where the game ball drops from the concave portion 2 to the position of the prize ball count switch 301A. As described above, the input monitoring time is set to a time equal to or longer than the time from when the game medium is paid out from the payout means to when it is detected by the payout detection means.
【0270】少なくとも、スイッチ検出処理が実行され
る入力監視時間では、賞球カウントスイッチ301Aが
遊技球を検出できる状態でなければならない。従って、
図13に示されたように、電源基板910におけるコン
バータIC924の入力側に比較的大容量の補助駆動電
源としてのコンデンサ923が接続されている。よっ
て、遊技機に対する電力供給停止時にも、ある程度の期
間は+12V電源電圧がスイッチ駆動可能な範囲に維持
され、賞球カウントスイッチ301Aが動作可能にな
る。その期間が、上記の入力監視処理が完了するまでの
時間以上になるように、コンデンサの容量が決定され
る。At least during the input monitoring time during which the switch detection processing is executed, the prize ball count switch 301A must be in a state where it can detect a game ball. Therefore,
As shown in FIG. 13, a relatively large-capacity capacitor 923 as an auxiliary drive power source is connected to the input side of the converter IC 924 in the power source board 910. Therefore, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the + 12V power supply voltage is maintained within the switchable range for a certain period of time, and the prize ball count switch 301A becomes operable. The capacitance of the capacitor is determined so that the period is equal to or longer than the time until the input monitoring process is completed.
【0271】なお、入力ポートおよびCPU56も、コ
ンバータIC924で作成される+5V電源で駆動され
るので、電力供給停止時にも、比較的長い期間動作可能
になっている。Since the input port and the CPU 56 are also driven by the + 5V power source created by the converter IC 924, they can be operated for a relatively long period even when the power supply is stopped.
【0272】ステップS461において、2ms計測用
カウンタに2msの時間に相当する初期値nが設定され
る。そして、2ms計測用カウンタの値が0になるまで
(ステップS462)、2ms計測用カウンタの値が−
1される(ステップS463)。In step S461, the initial value n corresponding to the time of 2 ms is set in the counter for measuring 2 ms. Then, until the value of the 2 ms measurement counter becomes 0 (step S462), the value of the 2 ms measurement counter becomes −.
1 (step S463).
【0273】2ms計測用カウンタの値が0になると、
賞球カウントスイッチ301Aの検出信号の入力チェッ
クが行われる。具体的には、入力ポート1に入力されて
いるデータを入力する(ステップS464)。次いで、
クリアデータ(00)をセットする(ステップS46
5)。また、ポート入力データ、この場合には入力ポー
ト1からの入力データを「比較値」として設定する(ス
テップS466)。さらに、賞球カウントスイッチ30
1Aのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセ
ットする(ステップS467)。When the value of the 2 ms measurement counter becomes 0,
The input check of the detection signal of the prize ball count switch 301A is performed. Specifically, the data input to the input port 1 is input (step S464). Then
Set clear data (00) (step S46)
5). Further, the port input data, in this case, the input data from the input port 1 is set as the "comparison value" (step S466). Furthermore, prize ball count switch 30
The address of the switch timer for 1A is set in the pointer (step S467).
【0274】そして、ポインタ(スイッチタイマのアド
レスが設定されている)が指すスイッチタイマをロード
するとともに(ステップS468)、比較値を右(上位
ビットから下位ビットへの方向)にシフトする(ステッ
プS469)。比較値には入力ポート1のデータ設定さ
れている。そして、この場合には、賞球カウントスイッ
チ301Aの検出信号がキャリーフラグに押し出され
る。Then, the switch timer pointed to by the pointer (the address of the switch timer is set) is loaded (step S468), and the comparison value is shifted to the right (from the upper bit to the lower bit) (step S469). ). The data of the input port 1 is set as the comparison value. Then, in this case, the detection signal of the prize ball count switch 301A is pushed out to the carry flag.
【0275】キャリーフラグの値が「1」であれば(ス
テップS470)、すなわち賞球カウントスイッチ30
1Aの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの
値を1加算する(ステップS471)。キャリーフラグ
の値が「0」であれば、すなわち賞球カウントスイッチ
301Aの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイ
マにクリアデータをセットする(ステップS472)。
すなわち、スイッチがオフ状態であれば、スイッチタイ
マの値が0に戻る。If the value of the carry flag is "1" (step S470), that is, the prize ball count switch 30.
If the 1A detection signal is in the ON state, the value of the switch timer is incremented by 1 (step S471). If the value of the carry flag is "0", that is, if the detection signal of the prize ball count switch 301A is in the off state, clear data is set in the switch timer (step S472).
That is, if the switch is in the off state, the value of the switch timer returns to 0.
【0276】そして、スイッチタイマの値が2になった
ときに(ステップS473)、総賞球数格納バッファの
格納値を1減算するとともに(ステップS474)、賞
球情報カウンタの値を+1する(ステップS475)。
そして、賞球情報カウンタの値が10以上であれば(ス
テップS476)、賞球情報出力カウンタの値を+1す
るとともに(ステップS477)、賞球情報カウンタの
値を−10する(ステップS478)。When the value of the switch timer reaches 2 (step S473), the value stored in the total prize ball storage buffer is decremented by 1 (step S474), and the value of the prize ball information counter is incremented by 1 (step S474). Step S475).
When the value of the prize ball information counter is 10 or more (step S476), the value of the prize ball information output counter is incremented by 1 (step S477), and the value of the prize ball information counter is decremented by 10 (step S478).
【0277】次いで、入力監視時間計測用カウンタの値
を−1し(ステップS479)、その値が0になってい
なければステップS461に戻る。Then, the value of the input monitoring time measuring counter is decremented by 1 (step S479), and if the value is not 0, the process returns to step S461.
【0278】以上の処理によって、入力監視時間内に賞
球カウントスイッチ301Aがオンしたら、総賞球数格
納バッファの値が−1される。バックアップRAMの内
容を保存するための処理は、このようなスイッチ検出処
理の後で行われるので、払出が完了した賞球について、
必ず総賞球数格納バッファが−1される。従って、遊技
球の払出に関して、保存される制御状態に矛盾が生じて
しまうことが防止される。また、上記のスイッチ検出処
理では、検出期間用カウンタを用いたタイマ処理が施さ
れている。すなわち、2ms毎に賞球カウントスイッチ
301Aの検出出力のチェックが行われ、2回連続して
オン検出した場合に、賞球カウントスイッチ301Aが
確実にオンしたと見なされる。従って、誤ってスイッチ
オン検出がなされてしまうことは防止される。また、ス
イッチ検出処理において、遊技機外部への賞球情報出力
のための賞球情報出力回数カウンタの演算も行われるの
で、外部に出力される賞球情報と実際の払出賞球数とが
食い違ってしまうようなこともない。By the above processing, when the prize ball count switch 301A is turned on within the input monitoring time, the value of the total prize ball number storage buffer is decremented by one. Since the process for saving the contents of the backup RAM is performed after such a switch detection process,
The total prize ball number storage buffer is always decremented by one. Therefore, regarding the payout of the game balls, it is possible to prevent the stored control state from being inconsistent. Further, in the above switch detection processing, timer processing using a detection period counter is performed. That is, the detection output of the prize ball count switch 301A is checked every 2 ms, and when the ON detection is performed twice in succession, it is considered that the prize ball count switch 301A is surely turned on. Therefore, erroneous switch-on detection can be prevented. Further, in the switch detection process, since the prize ball information output frequency counter for outputting the prize ball information to the outside of the gaming machine is also calculated, the prize ball information output to the outside and the actual number of payout prize balls are inconsistent. It doesn't happen.
【0279】ここでは、電力供給停止時処理において入
力監視時間(球払出装置97から落下した時点から、賞
球カウントスイッチ301Aに到達するまでの時間以上
の所定時間)だけ入力監視処理を実行したが、さらに、
長時間にわたって入力監視処理を実行してもよい。例え
ば、電力供給が完全に停止するまで入力監視処理を継続
してもよい。Here, the input monitoring process is executed for the input monitoring time (a predetermined time longer than the time from the time of dropping from the ball payout device 97 to reaching the prize ball counting switch 301A) in the power supply stop process. ,further,
The input monitoring process may be executed for a long time. For example, the input monitoring process may be continued until the power supply is completely stopped.
【0280】なお、払出制御基板37に搭載されている
払出制御手段も、電源断信号に応じて電力供給停止時処
理を実行する。そして、電力供給停止時処理において早
い段階で(少なくとも遊技制御手段における電力供給停
止時処理おいて入力監視処理が開始される前の段階
で)、払出モータ289の駆動を停止させている。The payout control means mounted on the payout control board 37 also executes the power supply stoppage process in response to the power-off signal. Then, the driving of the payout motor 289 is stopped at an early stage in the power supply stop process (at least before the input monitoring process is started in the power supply stop process in the game control means).
【0281】また、この実施の形態では、賞球カウント
スイッチ301Aのみのスイッチ検出処理が行われた
が、始動入賞口のスイッチや大入賞口に関連するV入賞
スイッチ22やカウントスイッチについても同様のスイ
ッチ検出処理を行ってもよい。また、他の入賞について
も同様のスイッチ検出処理を行ってもよい。そのような
オンチェックも行う場合には、入賞口に遊技球が入賞し
た直後に停電が発生したような場合でも、その入賞が確
実に検出され、保存される遊技状態に反映される。Further, in the present embodiment, the switch detection processing of only the prize ball count switch 301A is performed, but the same applies to the switch for the starting winning opening and the V winning switch 22 and the count switch related to the special winning opening. Switch detection processing may be performed. Further, similar switch detection processing may be performed for other prizes. When such an on-check is also performed, even if a power failure occurs immediately after the game ball has won the winning opening, the winning is surely detected and reflected in the saved game state.
【0282】入力監視時間が経過すると(ステップS4
80)、すなわち、入力監視時間計測用カウンタの値が
0になると、バックアップあり指定値(この例では「5
5(H)」)をバックアップフラグにストアする(ステ
ップS481)。バックアップフラグはバックアップR
AM領域に形成されている。次いで、パリティデータを
作成する(ステップS482〜S491)。すなわち、
まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリ
アにセットし(ステップS482)、チェックサム算出
開始アドレスをポインタにセットする(ステップS48
3)。また、チェックサム算出回数をセットする(ステ
ップS484)。When the input monitoring time elapses (step S4
80), that is, when the value of the input monitoring time measuring counter becomes 0, the designated value with backup (in this example, "5
5 (H) ”) is stored in the backup flag (step S481). Backup flag is backup R
It is formed in the AM region. Next, the parity data is created (steps S482 to S491). That is,
First, the clear data (00) is set in the checksum data area (step S482), and the checksum calculation start address is set in the pointer (step S48).
3). Further, the number of checksum calculations is set (step S484).
【0283】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS485)。演算結果をチェックサ
ムデータエリアにストアするとともに(ステップS48
6)、ポインタの値を1増やし(ステップS487)、
チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS4
88)。ステップS485〜S488の処理が、チェッ
クサム算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステ
ップS489)。Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S485). The calculation result is stored in the checksum data area (step S48).
6), increment the pointer value by 1 (step S487),
The value of the checksum calculation count is subtracted by 1 (step S4
88). The processes of steps S485 to S488 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S489).
【0284】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS490)。そし
て、反転後のデータをチェックサムデータエリアにスト
アする(ステップS491)。このデータが、電源投入
時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、R
AMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ス
テップS492)。以後、内蔵RAM55のアクセスが
できなくなる。When the value of the checksum calculation frequency becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S490). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S491). This data becomes the parity data that is checked when the power is turned on. Then R
An access prohibition value is set in the AM access register (step S492). After that, the built-in RAM 55 cannot be accessed.
【0285】さらに、CPU56は、クリアデータ(0
0)を適当なレジスタにセットし(ステップS49
3)、処理数(この例では「7」)を別のレジスタにセ
ットする(ステップS494)。また、出力ポート0の
アドレスをIOポインタに設定する(ステップS49
5)。IOポインタとして、さらに別のレジスタが用い
られる。Further, the CPU 56 causes the clear data (0
0) is set in an appropriate register (step S49
3), the number of processes (“7” in this example) is set in another register (step S494). Further, the address of the output port 0 is set in the IO pointer (step S49).
5). Another register is used as the IO pointer.
【0286】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS49
6)、IOポインタの値を1増やし(ステップS49
7)、処理数の値を1減算する(ステップS498)。
ステップS496〜S498の処理が、処理数の値が0
になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート
0〜6(図16および図17参照)にクリアデータが設
定される。図16および図17に示すように、この例で
は、「1」がオン状態であり、クリアデータである「0
0」が各出力ポートにセットされるので、全ての出力ポ
ートがオフ状態になる。Then, the clear data is set to the address pointed to by the IO pointer (step S49).
6), the value of the IO pointer is incremented by 1 (step S49
7), 1 is subtracted from the value of the number of processes (step S498).
In the processes of steps S496 to S498, the value of the number of processes is 0.
Is repeated until. As a result, clear data is set to all output ports 0 to 6 (see FIGS. 16 and 17). As shown in FIGS. 16 and 17, in this example, “1” is in the ON state and the clear data “0”.
Since "0" is set to each output port, all output ports are turned off.
【0287】そして、入力ポートに入力されている判定
回路950からの判定信号を確認し判定信号がオン状態
(例えばハイレベル)であれば(ステップS171)、
不正報知コマンド(ランプ制御コマンドあるいは音制御
コマンド、または双方)を送信するための処理を行う
(ステップS172)。Then, the judgment signal from the judgment circuit 950 input to the input port is confirmed, and if the judgment signal is in the ON state (for example, high level) (step S171),
Processing for transmitting an injustice notification command (lamp control command, sound control command, or both) is performed (step S172).
【0288】なお、この段階では、RAMアクセス禁止
状態に設定されているので、ランプ制御コマンドや音制
御コマンドを送信するための処理では、CPU56は、
例えば、レジスタに所定のデータ(ランプ制御コマンド
や音制御コマンドを構成する2バイトのコマンドデータ
のうちの1バイト)をセットし、レジスタの値を直接出
力ポートに出力する。また、INT信号のオン期間(図
33参照)を作成するために、例えば、レジスタに所定
値をセットし、0になるまで減算する処理を繰り返すこ
とによって、その期間を作成する。そして、そのような
処理を、不正報知コマンドを構成するMODEデータと
EXTデータについて実行する。Since the RAM access prohibition state is set at this stage, the CPU 56 executes the processing for transmitting the lamp control command and the sound control command.
For example, predetermined data (1 byte of 2 bytes of command data forming a lamp control command or a sound control command) is set in the register, and the value of the register is directly output to the output port. Further, in order to create the ON period of the INT signal (see FIG. 33), the period is created by, for example, setting a predetermined value in the register and repeating the process of subtracting until it becomes zero. Then, such processing is executed for the MODE data and the EXT data forming the injustice notification command.
【0289】その後、CPU56は、待機状態(ループ
状態)に入る。従って、システムリセットされるまで、
何もしない状態になる。After that, the CPU 56 enters a standby state (loop state). Therefore, until the system is reset
It becomes a state where nothing is done.
【0290】この実施の形態では、遊技状態を保存する
ための処理(この例では、チェックサムの生成およびR
AMアクセス防止)が実行された後、各出力ポートは直
ちにオフ状態になる。なお、この実施の形態では、遊技
制御処理において用いられるデータが格納されるRAM
領域は全て電源バックアップされている。従って、その
内容が正しく保存されているか否かを示すチェックサム
の生成処理、およびその内容を書き換えないようにする
ためのRAMアクセス防止処理が、遊技状態を保存する
ための処理に相当する。In this embodiment, a process for saving the game state (in this example, checksum generation and R
After (AM access prevention) is executed, each output port is immediately turned off. In this embodiment, a RAM that stores data used in the game control process
All areas are backed up by power. Therefore, the checksum generation process indicating whether or not the contents are correctly saved, and the RAM access prevention process for preventing the contents from being rewritten correspond to the process for saving the game state.
【0291】遊技状態を保存するための処理が実行され
た後、直ちに各出力ポートがオフ状態になるので、保存
される遊技状態と整合しない状況が発生することは確実
に防止される。図43〜図45に示す処理が実行される
ときには、遊技機に対する電源供給が停止するので、電
気部品に印加される電圧が低下していく。そして、印加
電圧が駆動可能電圧を下回った時点で電気部品の駆動は
停止する。従って、遊技機に対する電力供給停止時に
は、短時間の遅れはあるものの電気部品の駆動は停止す
る。Since the output ports are turned off immediately after the processing for saving the game state is executed, it is possible to reliably prevent the occurrence of a situation inconsistent with the saved game state. When the processing shown in FIG. 43 to FIG. 45 is executed, the power supply to the gaming machine is stopped, so that the voltage applied to the electric components decreases. Then, when the applied voltage falls below the drivable voltage, the driving of the electric component is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is stopped, the driving of the electric parts is stopped although there is a short delay.
【0292】ところが、この実施の形態のような出力ポ
ートに対するクリア処理を行わないと、遊技状態が保存
された後、電力供給が停止するのを遊技制御手段が待っ
ている間に可変入賞球装置15にさらに入賞してしまう
こともある。そのような場合、電力供給再開時には保存
されている遊技状態が復帰されるので保存時の始動入賞
記憶数が始動記憶表示器18に表示される。すると、遊
技者から見ると、始動入賞の保留記憶値が少なくなって
しまっているように見え、トラブルが発生しかねない。
しかし、この実施の形態では、そのようなトラブルが生
ずる可能がなくなる。However, if the clearing process for the output port as in this embodiment is not performed, the variable winning ball device while the game control means is waiting for the power supply to be stopped after the game state is saved. In some cases, the prize will be 15 more. In such a case, when the power supply is restarted, the saved game state is restored, so that the number of memory for winning the winning prize at the time of saving is displayed on the starting memory indicator 18. Then, from the player's point of view, it seems that the reserved memory value of the starting winnings has decreased, and a trouble may occur.
However, in this embodiment, such a trouble is unlikely to occur.
【0293】また、遊技状態が保存された後に、可変入
賞球装置としての大入賞口への入賞が発生する場合もあ
り得る。そのような場合、遊技者が認識している入賞個
数と、電力供給復帰時に、保存されていた遊技状態にも
とづいて表示部に表示される入賞個数とが食い違ってト
ラブルが生ずる可能性もある。しかし、この実施の形態
では、そのようなトラブルが生ずる可能がなくなる。Further, after the game state is saved, there may be a case where a winning is made to the special winning opening as the variable winning ball device. In such a case, there is a possibility that the number of winning prizes recognized by the player and the number of winning prizes displayed on the display unit based on the saved game state at the time of power supply recovery are inconsistent with each other, causing a trouble. However, in this embodiment, such a trouble is unlikely to occur.
【0294】また、この実施の形態では、電源断信号に
応じて起動される処理の最初にレジスタの保存処理が行
われたが、スイッチ検出処理においてレジスタを使用し
ない場合には、スイッチ検出処理の実行後に、すなわ
ち、バックアップフラグの設定とチェックサムの算出の
処理の前にレジスタ保存処理を行うことができる。その
場合には、レジスタ保存処理、バックアップフラグ設定
処理、チェックサム算出処理および出力ポートのオフ設
定処理を電力供給停止時処理と見なすことができる。さ
らに、スイッチ検出処理において幾つかのレジスタを使
用する場合であっても、使用しないレジスタについて
は、バックアップフラグの設定とチェックサムの算出の
処理の前にレジスタ保存処理を行うことができる。In this embodiment, the register saving process is performed at the beginning of the process started in response to the power-off signal. However, if the register is not used in the switch detecting process, the switch detecting process is performed. The register saving process can be performed after the execution, that is, before the process of setting the backup flag and calculating the checksum. In that case, the register saving process, the backup flag setting process, the checksum calculation process, and the output port off setting process can be regarded as the power supply stop process. Further, even when some registers are used in the switch detection process, the register saving process can be performed on the unused registers before the backup flag setting and the checksum calculation process.
【0295】なお、出力ポートのクリア処理を、スイッ
チ検出処理の実行前(ステップS460の前)に行って
もよい。電力供給停止時処理の実行中では、CPU56
やスイッチ類はコンデンサの充電電力等で駆動されるこ
とになる。出力ポートのクリア処理をスイッチ検出処理
の実行前に行った場合には、大入賞口や可変入賞装置等
がソレノイド等の電気部品で駆動されるように構成され
ていても、それらが駆動されることはなく、コンデンサ
の充電電力等を電力供給停止時処理のために効果的に使
用することができる。The output port clearing process may be performed before the switch detection process is executed (before step S460). During execution of the power supply stop process, the CPU 56
The switches and switches are driven by the charging power of the capacitors. If the output port clearing process is performed before the switch detection process is executed, even if the special winning opening and the variable winning device are configured to be driven by electric parts such as solenoids, they are driven. Therefore, the charging power of the capacitor and the like can be effectively used for the processing when the power supply is stopped.
【0296】ただし、電源が断することが検出された後
にV入賞スイッチ22を検出する場合には、ソレノイド
21(大入賞口をV入賞スイッチに誘導するための部材
を動作させるもの)の出力ポートについては、スイッチ
検出処理の実行後にクリアする。そのようにすれば、継
続権発生の条件であるV入賞をしていない状態で停電が
発生した場合、停電発生直前に大入賞口に入った遊技球
をV入賞スイッチ22の側に誘導することができる。従
って、不当な継続権の消滅を防止することができる。こ
の場合、電源が保持される期間は、大入賞口に入賞した
遊技球がV入賞スイッチ22に到達するまでの時間以上
の期間である。なお、ラッチ式のソレノイドを用いた場
合には、出力ポートのクリア処理は不要である。However, when the V winning switch 22 is detected after the power is cut off, the output port of the solenoid 21 (which operates the member for guiding the special winning opening to the V winning switch). Is cleared after the switch detection process is executed. By doing so, when a power outage occurs in a state where the V winning that is the condition of continuation right is not generated, guide the game ball that entered the special winning opening just before the power outage to the V winning switch 22 side. You can Therefore, it is possible to prevent the unjustified extinction of the continuation right. In this case, the period during which the power source is held is a period of time or longer until the gaming ball that has won the special winning opening reaches the V winning switch 22. When a latch type solenoid is used, it is not necessary to clear the output port.
【0297】また、出力ポートのクリアによって大入賞
口が閉じた場合でも、大入賞口内に遊技球があることも
考えられるので、電源断信号に応じて実行されるスイッ
チ検出処理において、カウントスイッチ23の検出も行
うことが望ましい。上記の出力ポートのクリア処理をス
イッチ検出処理前に行ってもよいこと、および、上記の
例外的な処理については、第1種パチンコ遊技機におい
てのみならず、第2種パチンコ遊技機や第3種パチンコ
遊技機についても同様である。Further, even if the special winning opening is closed by clearing the output port, it is possible that there is a game ball in the special winning opening. Therefore, in the switch detection processing executed in response to the power-off signal, the count switch 23 It is desirable to detect The clearing process of the output port may be performed before the switch detection process, and the exceptional process described above is not limited to the first type pachinko gaming machine, but also the second type pachinko gaming machine and the third type pachinko gaming machine. The same applies to the seed pachinko game machine.
【0298】なお、この実施の形態では、NMIに応じ
て電力供給停止時処理が実行されたが、電源断信号をC
PU56のマスク可能端子に接続し、マスク可能割込処
理によって電力供給停止時処理を実行してもよい。ま
た、電源断信号を入力ポートに入力し、入力ポートのチ
ェック結果に応じて電力供給停止時処理を実行してもよ
い。In this embodiment, the power supply stoppage process is executed according to the NMI.
You may connect to the maskable terminal of PU56 and may perform a power supply stop process by a maskable interrupt process. Alternatively, a power-off signal may be input to the input port, and the power supply stoppage process may be executed according to the check result of the input port.
【0299】図46は、この実施の形態におけるRAM
領域のアドレスマップを示す説明図である。図46に示
すように、RAM領域の先頭はバックアップフラグの領
域に割り当てられている。そして、最後部にチェックサ
ムバッファの領域が割り当てられている。なお、バック
アップフラグからチェックサムバッファまでの領域が作
業領域に相当し、チェックサムバッファ以降の領域にス
タック領域が設定されている。また、この実施の形態で
は、RAM領域の全てが電源バックアップされている。FIG. 46 shows a RAM according to this embodiment.
It is explanatory drawing which shows the address map of an area | region. As shown in FIG. 46, the head of the RAM area is assigned to the backup flag area. Then, the area of the checksum buffer is allocated at the end. The area from the backup flag to the checksum buffer corresponds to the work area, and the stack area is set in the area after the checksum buffer. In addition, in this embodiment, the entire RAM area is backed up by power supply.
【0300】図47は、チェックサム作成方法の一例を
説明するための説明図である。ただし、図47に示す例
では、簡単のために、バックアップRAM領域のデータ
のサイズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく電
力供給停止時処理において、図47に示すように、チェ
ックサムデータとして初期データ(この例では00
(H))が設定される。次に、「00(H)」と「F0
(H)」の排他的論理和がとられ、その結果と「16
(H)」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果
と「DF(H)」の排他的論理和がとられる。そして、
その結果(この例では「39(H)」)を論理反転して
得られた値(この例では「C6(H)」)がチェックサ
ムバッファに設定される。FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining an example of the checksum creating method. However, in the example shown in FIG. 47, the size of the data in the backup RAM area is 3 bytes for simplicity. In the process at the time of stopping the power supply based on the power supply voltage drop, as shown in FIG.
(H)) is set. Next, "00 (H)" and "F0
(H) "is exclusive ORed and the result and" 16 "
(H) "is exclusive-ORed. Furthermore, the exclusive OR of the result and "DF (H)" is taken. And
A value (“C6 (H)” in this example) obtained by logically inverting the result (“39 (H)” in this example) is set in the checksum buffer.
【0301】なお、図47では、説明を容易にするため
に、論理反転前のデータ「39(H)」がチェックサム
バッファに格納されている様子が示されている。なお、
初期データとしての00(H)はステップS460で設
定されるチェックサムデータに対するクリアデータに応
じた値であるが、実際には、00(H)との排他的論理
和は演算前と後とで値が変わらないので、00(H)と
の排他的論理和演算を行わなくてもよい。Note that FIG. 47 shows a state in which the data “39 (H)” before logical inversion is stored in the checksum buffer for the sake of easy explanation. In addition,
00 (H) as the initial data is a value corresponding to the clear data with respect to the checksum data set in step S460, but in reality, the exclusive OR with 00 (H) is obtained before and after the operation. Since the value does not change, the exclusive OR operation with 00 (H) does not have to be performed.
【0302】この実施の形態では、チェックサムバッフ
ァは、バックアップRAM領域(変動データ記憶手段)
の最後のアドレスに格納されている。従って、例えば、
チェックサム作成方法のプログラムに誤りがないかどう
か確認する際に、容易にその確認を行うことができる。
RAM領域の最終アドレスの値が正しいか否か確認すれ
ばよいからである。また、この実施の形態では、チェッ
クサム算出開始アドレスはバックアップフラグが設定さ
れるアドレスであり、チェックサム算出最終アドレスは
賞球制御用フラグ・バッファのうちの最後のアドレスで
ある(図46参照)。従って、賞球制御用フラグ・バッ
ファの後、すなわち、バックアップRAM領域の最後の
アドレスをチェックサムバッファの領域にすれば、RA
M領域において無駄が生ずることはない。In this embodiment, the checksum buffer is a backup RAM area (variable data storage means).
It is stored at the last address of. So, for example,
When confirming whether or not there is an error in the program of the checksum creation method, the confirmation can be easily performed.
This is because it is sufficient to confirm whether the value of the final address in the RAM area is correct. Further, in this embodiment, the checksum calculation start address is the address to which the backup flag is set, and the checksum calculation end address is the last address in the prize ball control flag buffer (see FIG. 46). . Therefore, after the prize ball control flag buffer, that is, if the last address of the backup RAM area is set to the checksum buffer area, RA
No waste occurs in the M area.
【0303】なお、確認のしやすさやRAM領域の無駄
防止を考慮すると、バックアップRAM領域の最初のア
ドレスをチェックサムバッファの領域にしてもよい。In consideration of ease of confirmation and prevention of waste of the RAM area, the first address of the backup RAM area may be the checksum buffer area.
【0304】また、遊技機への電力供給開始時にはパリ
ティチェックOKか否かの判断が行われるが(図19に
おけるステップS9)、その判断では、電力供給停止時
処理におけるパリティデータの作成処理(ステップS4
82〜S491)と同様の処理が行われ、処理結果すな
わち演算結果がチェックサムバッファの内容と一致した
らパリティチェックOKと判定される。Further, at the start of power supply to the gaming machine, it is judged whether or not the parity check is OK (step S9 in FIG. 19). In that judgment, parity data creation processing in the power supply stop processing (step) is carried out. S4
82 to S491), and if the processing result, that is, the operation result matches the contents of the checksum buffer, it is determined that the parity check is OK.
【0305】なお、ここでは、バックアップRAM領域
の最後または最初のアドレスをチェックサムバッファの
領域にしたが、バックアップRAM領域の中途の領域に
チェックサムバッファの領域を割り当ててもよい。ま
た、この実施の形態では、作業領域のデータにもとづい
てチェックサムが生成されているが、スタック領域のデ
ータも含めてチェックサムを生成するようにしてもよ
い。Although the last or first address of the backup RAM area is used as the checksum buffer area here, the checksum buffer area may be allocated in the middle of the backup RAM area. Further, in this embodiment, the checksum is generated based on the data in the work area, but the checksum may be generated also including the data in the stack area.
【0306】さらに、この実施の形態では、電力供給開
始時に、電力供給停止時処理における処理と同じ処理に
よってチェックサムを生成し、生成されたチェックサム
とバックアップRAMに保存されていたチェックサムと
を比較したが、他の方法を用いてもよい。例えば、バッ
クアップRAMに保存されていたチェックサムを初期値
として、電力供給停止時処理において演算対象となった
各データについて演算を行い、演算結果が所定値(例え
ば00(H))と一致したらパリティチェックOKと判
定するようにしてもよい。また、パリティチェックのた
めのチェックデータはチェックサムに限られず、バック
アップRAMの内容が正当に保存されているかを判定で
きるものであれば、他のチェックデータを用いてもよ
い。Further, in this embodiment, when the power supply is started, a checksum is generated by the same processing as the processing at the power supply stop time, and the generated checksum and the checksum stored in the backup RAM are combined. Although compared, other methods may be used. For example, by using the checksum stored in the backup RAM as an initial value, each data that is a calculation target in the power supply stop process is calculated, and if the calculation result matches a predetermined value (for example, 00 (H)), the parity It may be determined that the check is OK. The check data for the parity check is not limited to the checksum, and other check data may be used as long as it can determine whether the contents of the backup RAM are properly stored.
【0307】図48は、遊技機への電力供給停止時の電
源電圧低下やNMI信号(=電源断信号:電力供給停止
時信号)の様子を示すタイミング図である。遊技機に対
する電力供給が停止すると、最も高い直流電源電圧であ
るVSLの電圧値は徐々に低下する。そして、この例で
は、+22Vにまで低下すると、電源基板910に搭載
されている電源監視用IC902から電源断信号が出力
される(ローレベルになる)。FIG. 48 is a timing chart showing the state of the power supply voltage drop and the NMI signal (= power cutoff signal: power supply stop signal) when the power supply to the gaming machine is stopped. When the power supply to the gaming machine is stopped, the voltage value of VSL, which is the highest DC power supply voltage, gradually decreases. Then, in this example, when the voltage drops to + 22V, the power supply cutoff signal is output from the power supply monitoring IC 902 mounted on the power supply board 910 (becomes a low level).
【0308】電源断信号は、電気部品制御基板(この実
施の形態では主基板31および払出制御基板37)に導
入され、CPU56および払出制御用CPU371のN
MI端子に入力される。CPU56および払出制御用C
PU371は、NMI処理によって、所定の電力供給停
止時処理を実行する。The power-off signal is introduced to the electric component control board (in this embodiment, the main board 31 and the payout control board 37), and the CPU 56 and the payout control CPU 371 receive N signals.
It is input to the MI terminal. CPU 56 and payout control C
The PU 371 executes a predetermined power supply stop process by the NMI process.
【0309】VSLの電圧値がさらに低下して所定値(こ
の例では+9V)にまで低下すると、主基板31や払出
制御基板37に搭載されているシステムリセット回路の
出力がローレベルになり、CPU56および払出制御用
CPU371がシステムリセット状態になる。なお、C
PU56および払出制御用CPU371は、システムリ
セット状態とされる前に、電力供給停止時処理を完了し
ている。When the voltage value of VSL further decreases to a predetermined value (+ 9V in this example), the output of the system reset circuit mounted on the main board 31 or the payout control board 37 becomes low level, and the CPU 56 And the payout control CPU 371 enters the system reset state. Note that C
The PU 56 and the payout control CPU 371 have completed the power supply stoppage process before being brought into the system reset state.
【0310】VSLの電圧値がさらに低下してVcc(各種
回路を駆動するための+5V)を生成することが可能な
電圧を下回ると、各基板において各回路が動作できない
状態となる。しかし、少なくとも主基板31や払出制御
基板37では、電力供給停止時処理が実行され、CPU
56および払出制御用CPU371がシステムリセット
状態とされている。When the voltage value of VSL further decreases and falls below the voltage capable of generating Vcc (+ 5V for driving various circuits), each circuit becomes inoperable in each substrate. However, at least on the main board 31 and the payout control board 37, the processing at the time of power supply stop is executed, and
56 and the payout control CPU 371 are in the system reset state.
【0311】以上のように、この実施の形態では、電源
監視回路は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も
高い電源VSLの電圧を監視して、その電源の電圧が所定
値を下回ったら電圧低下信号(電源断検出信号)を発生
する。図48に示すように、電源断信号が出力されるタ
イミングでは、IC駆動電圧は、まだ各種回路素子を十
分駆動できる電圧値になっている。従って、IC駆動電
圧で動作する主基板31のCPU56が所定の電力供給
停止時処理を行うための動作時間が確保されている。As described above, in this embodiment, the power supply monitoring circuit monitors the voltage of the power supply VSL, which is the highest DC voltage used in the gaming machine, and the voltage of the power supply falls below the predetermined value. Generates a voltage drop signal (power cut detection signal). As shown in FIG. 48, at the timing when the power-off signal is output, the IC drive voltage is still a voltage value that can sufficiently drive various circuit elements. Therefore, an operation time is ensured for the CPU 56 of the main board 31 operating with the IC drive voltage to perform a predetermined power supply stoppage process.
【0312】なお、ここでは、電源監視回路は、遊技機
で使用される直流電圧のうちで最も高い電源VSLの電圧
を監視したが、電源断信号を発生するタイミングが、I
C駆動電圧で動作する電気部品制御手段が所定の電力供
給停止時処理を行うための動作時間が確保されるような
タイミングであれば、監視対象電圧は、最も高い電源V
SLの電圧でなくてもよい。すなわち、少なくともIC駆
動電圧よりも高い電圧を監視すれば、電気部品制御手段
が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確
保されるようなタイミングで電源断信号を発生すること
ができる。Here, the power supply monitoring circuit monitors the voltage of the power supply VSL, which is the highest DC voltage used in the gaming machine, but the timing of generating the power supply cutoff signal is I
The voltage to be monitored is the highest power supply V at the timing such that the operation time for the electric component control means operating at the C drive voltage to perform the predetermined power supply stop processing is secured.
It does not have to be the voltage of SL. That is, if at least a voltage higher than the IC drive voltage is monitored, the power-off signal can be generated at such a timing that the operation time for the electric component control means to perform the predetermined power supply stoppage process is secured. .
【0313】その場合、上述したように、監視対象電圧
は、電力供給停止時のスイッチオン誤検出の防止も期待
できる電圧であることが好ましい。すなわち、遊技機の
各種スイッチに供給される電圧(スイッチ電圧)が+1
2Vであることから、+12V電源電圧が落ち始める以
前の段階で、電圧低下を検出できることが好ましい。よ
って、少なくともスイッチ電圧よりも高い電圧を監視す
ることが好ましい。止する。In this case, as described above, it is preferable that the monitored voltage is a voltage that can be expected to prevent erroneous switch-on detection when the power supply is stopped. That is, the voltage (switch voltage) supplied to the various switches of the gaming machine is +1
Since it is 2V, it is preferable that the voltage drop can be detected at a stage before the + 12V power supply voltage starts to drop. Therefore, it is preferable to monitor at least a voltage higher than the switch voltage. Stop.
【0314】次に、表示制御用CPU101を含む表示
制御手段について説明する。図49は、表示制御用CP
U101が実行するメイン処理を示すフローチャートで
ある。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各
種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるため
の2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が
行われる(ステップS701)。その後、この実施の形
態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグ
の監視(ステップS703)の確認を行うループ処理に
移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するた
めのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS7
02)。そして、図50に示すように、タイマ割込が発
生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS715)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制
御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップ
S704)、以下の可変表示制御処理を実行する。Next, the display control means including the display control CPU 101 will be described. FIG. 49 is a display control CP.
It is a flow chart which shows the main processing which U101 performs. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the display control activation interval is performed (step S701). After that, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S703). In the loop, a process of updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S7).
02). Then, as shown in FIG. 50, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S715). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S704) and executes the variable display control process described below.
【0315】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the variable display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific variable display control process is executed in the main process, but the variable display control process may be executed in the timer interrupt process. .
【0316】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次
いで、初期化報知コマンドを受信しているか否か確認す
る(ステップS706)。具体的には、初期化報知コマ
ンドに対応するコマンド受信フラグがセットされている
か否か確認する。初期化報知コマンドを受信していれ
ば、初期化処理の実行を報知するための初期化報知を開
始する(ステップS707)。この例では、初期化報知
として、可変表示装置9に、例えば「初期化処理実行中
!」などの文字や図形などによって構成される初期化報
知画面を表示する。初期化報知画面は、初期化処理の実
行を報知するための画面であり、初期化報知画面を示す
データは、例えばキャラクタROM86に格納されてい
る。また、表示制御用CPU101は、初期化報知中フ
ラグをオンするとともに(ステップS708)、初期化
報知期間タイマを設定する(ステップS709)。初期
化報知中フラグは、初期化報知の実行中であるか否かを
確認するためのフラグであり、表示制御基板80が備え
るRAMに保存されている。初期化報知期間タイマは、
初期化報知の実行期間を計測するためのタイマである。
初期化報知の実行期間は、報知を確実とするために比較
的長い期間(例えば5分)が設定される。In the variable display control process, C for display control is used.
The PU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S705). Then, it is confirmed whether or not the initialization notification command is received (step S706). Specifically, it is confirmed whether or not the command reception flag corresponding to the initialization notification command is set. If the initialization notification command is received, the initialization notification for notifying the execution of the initialization process is started (step S707). In this example, as the initialization notification, the variable display device 9 displays an initialization notification screen composed of characters and figures such as “Initialization process is being executed!”. The initialization notification screen is a screen for notifying the execution of the initialization process, and the data indicating the initialization notification screen is stored in, for example, the character ROM 86. Further, the display control CPU 101 turns on the initialization notification flag (step S708) and sets the initialization notification period timer (step S709). The initialization notification flag is a flag for confirming whether the initialization notification is being executed, and is stored in the RAM included in the display control board 80. The initialization notification period timer is
It is a timer for measuring the execution period of the initialization notification.
The initialization notification execution period is set to a relatively long period (for example, 5 minutes) to ensure the notification.
【0317】次いで、表示制御用CPU101は、初期
化報知中フラグがオン状態であるか否か確認する(ステ
ップS710)。初期化報知中フラグがオン状態であれ
ば、初期化報知期間タイマがタイムアウトしているか否
か確認し(ステップS711)、タイムアウトしていれ
ば、初期化報知中フラグをオフするとともに(ステップ
S712)、可変表示装置9での初期化報知画面の表示
を終了する(ステップS713)。Next, the display control CPU 101 confirms whether or not the initialization notification flag is on (step S710). If the initialization notification flag is ON, it is confirmed whether the initialization notification period timer has timed out (step S711). If the initialization notification timer has timed out, the initialization notification flag is turned off (step S712). The display of the initialization notification screen on the variable display device 9 ends (step S713).
【0318】さらに、表示制御用CPU101は、表示
制御プロセス処理を行う(ステップS714)。表示制
御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのう
ち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行
する。その後、ステップS702に戻る。Further, the display control CPU 101 carries out a display control process process (step S714). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state. Then, it returns to step S702.
【0319】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図51は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制
御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバ
ッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変
動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンド
にもとづいて制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。Next, the display control command receiving process from the main board 31 will be described. FIG. 51 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and one command storage area for other variable pattern designations ( 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Accordingly, it is possible to promptly respond to the instruction from the main board 31.
【0320】図52は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図52に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。FIG. 52 is a flow chart showing the display control command receiving process by the interrupt process. The INT signal for display control from the main board 31 is the CPU 101 for display control.
It is being input to the interrupt terminal of. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 1
An interrupt occurs at 01. Then, the reception process of the display control command shown in FIG. 52 is started.
【0321】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。In the display control command receiving process, the display control CPU 101 first saves each register in the stack (step S670). When an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt-disabled state. However, if a CPU that does not automatically become the interrupt-disabled state is used, before executing the processing of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, the data is read from the input port assigned to the input of the display control command data (step S671). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the display control command having a 2-byte structure (step S
672).
【0322】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図32参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the head bit of the received command is "1". The head bit is “1” in the MODE data (first byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 32). Therefore, if the leading bit is "1", the display control CPU 101 determines that the valid first byte has been received, and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step). S67
3).
【0323】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
【0324】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図32参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。If the first byte has already been received,
It is confirmed whether the first bit of the received 1 byte is "0". If the first bit is "0",
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The head bit is "0" in the EXT data (second byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 32). If the confirmation result in step S674 is that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not "0".
【0325】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). After that, the saved registers are restored (step S679),
The interrupt permission is set (step S680).
【0326】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同
様である。The display control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT is received by the first bit. Therefore, as described above, it is possible to easily determine whether or not proper data has been received. In addition, this is the payout control command,
The same applies to the lamp control command and the sound control command.
【0327】図53は、コマンド解析処理(ステップS
705)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。FIG. 53 shows command analysis processing (step S
705) is a flowchart showing a specific example. The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the content of the command stored in the received command buffer is confirmed.
【0328】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、初期化処理中フラグがオン状態であるか確認す
る(ステップS682)。初期化処理中フラグがオン状
態であれば、コマンド受信バッファに格納されている受
信コマンドをクリアする(ステップS683)。すなわ
ち、表示制御用CPU101は、初期化報知の実行中に
は、受信コマンドにもとづく処理を実行しない。なお、
受信コマンドをクリアしたら読出ポインタの値を+1し
ておく。また、初期化処理中フラグがオフ状態であれ
ば、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファ
から受信コマンドを読み出す(ステップS684)。な
お、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。In command analysis processing, C for display control is used.
The PU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S68).
1). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 1
01 confirms whether the initialization processing flag is in the ON state (step S682). If the initialization processing flag is on, the received command stored in the command reception buffer is cleared (step S683). That is, the display control CPU 101 does not execute the process based on the received command during execution of the initialization notification. In addition,
When the received command is cleared, the value of the read pointer is incremented by +1. If the initialization processing flag is off, the display control CPU 101 reads the received command from the command reception buffer (step S684). When read, the value of the read pointer is incremented by +1.
【0329】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS685)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S686)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS687)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目
(MODEデータ)によって直ちに認識できる。If the read reception command is the left symbol designating command (step S685), E of the command
The XT data is stored in the left stop symbol storage area (step S686), and the corresponding valid flag is set (step S687). Whether or not it is the left symbol designating command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.
【0330】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS688)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS689)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS690)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S691)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS692)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS693)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板80が備える
例えばRAMに設けられている。If the read received command is the middle symbol designating command (step S688), the display control CPU
101 stores the EXT data of the command in the intermediate stop symbol storage area (step S689), and sets the corresponding valid flag (step S690). If the read received command is the right symbol designating command (step S691), the EXT data of the command is stored in the right stop symbol storage area (step S692), and the corresponding valid flag is set (step S693). The left-middle-right stop symbol storage area is provided in, for example, a RAM included in the display control board 80.
【0331】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンドであれば(ステップS694)、表示制御用CP
U101は、そのコマンドのEXTデータを変動パター
ン格納エリアに格納し(ステップS695)、変動パタ
ーン受信フラグをセットする(ステップS696)。な
お、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。If the read received command is a variation pattern command (step S694), the display control CP
U101 stores the EXT data of the command in the fluctuation pattern storage area (step S695) and sets the fluctuation pattern reception flag (step S696). The fluctuation pattern storage area is provided in, for example, a RAM included in the display control board 80.
【0332】読み出した受信コマンドが初期化報知コマ
ンドであれば(ステップS697)、表示制御用CPU
101は、初期化報知受信フラグをセットする(ステッ
プS698)。なお、この実施の形態では、初期化報知
コマンドとして、大当り開始時表示コマンドを用いてい
るため、受信コマンドが初期化報知コマンドとして送信
されてきたコマンドであるか否かを確認する必要があ
る。この場合、例えば、遊技機への電力供給が開始され
たあとであって、変動パターンコマンドを受信する前
に、大当り開始時表示コマンドを受信した場合には、初
期化報知コマンドを受信したものと判定するようにすれ
ばよい。なお、遊技機への電力供給が開始されたあとの
所定期間が経過する前に大当り開始時表示コマンドを受
信した場合に初期化報知コマンドを受信したものとする
など、他の方法によって確認するようにしてもよい。If the read reception command is the initialization notification command (step S697), the display control CPU
101 sets the initialization notification reception flag (step S698). In this embodiment, since the big hit start display command is used as the initialization notification command, it is necessary to confirm whether the received command is the command transmitted as the initialization notification command. In this case, for example, when the big hit start display command is received after the power supply to the gaming machine is started and before the fluctuation pattern command is received, it is assumed that the initialization notification command is received. It may be determined. It should be noted that it is possible to confirm by another method, such as assuming that the initialization notification command is received when the big hit start display command is received before the predetermined period has elapsed after the power supply to the gaming machine has started. You may
【0333】そして、ステップS684で読み出した受
信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合に
は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステ
ップS699)。If the received command read in step S684 is another display control command, the flag corresponding to the received command is set (step S699).
【0334】以上説明したように、初期化処理を実行す
る場合には、可変表示装置9で初期化報知を行う構成と
したので、遊技制御手段に不正に信号を送り込むような
不正行為が行われても、そのような不正行為を容易に発
見することができるとともに、不正行為者が報知に気付
いて直ちに離席したような場合でも、再度の不正行為を
実行しづらくするという効果がある。初期化処理は、遊
技店の営業中において、停電からの復旧時でもない限り
実行されることは考えにくい。それにもかかわらず、初
期化処理が実行されているということは、スタックオー
バーフローを発生させたり遊技制御手段にリセット信号
を入力させるなどの不正行為によってシステムリセット
された可能性が高い。従って、停電復旧時でも遊技店員
による初期化操作がなされたわけでもないのに、遊技店
の営業時間中に初期化報知がなされている場合には、不
正行為(RAMをクリアさせて初期状態とするなどの行
為)が行われたものと判断することができ、その後の不
正行為(大当りを発生させるなどの行為)を未然に防ぐ
ことができる。As described above, when the initialization process is executed, the variable display device 9 is configured to notify the initialization, so that an illegal act such as illegally sending a signal to the game control means is performed. However, such an illegal act can be easily detected, and even if the illegal acter notices the notification and immediately leaves the desk, it is difficult to execute the illegal act again. It is unlikely that the initialization process will be executed during the operation of the game store unless the power is restored from the power failure. Nevertheless, the fact that the initialization process is being executed means that it is highly possible that the system has been reset by an illegal act such as causing a stack overflow or inputting a reset signal to the game control means. Therefore, when the initialization operation is not performed by the game shop staff even after the power failure is restored, but the initialization notification is given during the business hours of the game shop, the misconduct (the RAM is cleared to the initial state). It can be determined that the act) has been performed, and it is possible to prevent subsequent fraudulent actions (acts such as a big hit).
【0335】また、上述したように、遊技制御手段(C
PU56)が、初期化報知を行うことを示す初期化報知
コマンドを表示制御手段(表示制御用CPU101)に
送信し、表示制御手段が初期化報知のための処理を実行
するように構成したので、遊技制御手段における初期化
報知を行うための処理負担が軽減される。As described above, the game control means (C
Since the PU 56) transmits an initialization notification command indicating that initialization notification is to be performed to the display control means (display control CPU 101) and the display control means executes the processing for initialization notification, The processing load for the initialization notification in the game control means is reduced.
【0336】また、上述したように、初期化報知を所定
期間(初期化報知期間タイマに設定される期間であっ
て、例えば5分などのあらかじめ定められた期間)継続
的に実行する構成としたので、不正行為の発見を容易と
することができる。Also, as described above, the initialization notification is continuously executed for a predetermined period (a period set in the initialization notification period timer, which is a predetermined period such as 5 minutes). Therefore, it is possible to easily detect fraud.
【0337】また、上述したように、表示制御手段が、
初期化報知の実行中に新たにコマンドを受信した場合で
も、新たに受信したコマンドにもとづく制御を実行しな
い構成としたので、初期化報知を優先的に行うことがで
き、たとえ不正にコマンドが送信されたとしても、その
コマンドにもとづく処理が実行されず初期化報知が継続
されるので、不正に送信されたコマンドにもとづいて報
知が停止されてしまうことを防止することができる。As described above, the display control means is
Even if a new command is received while the initialization notification is being executed, the configuration is such that the control based on the newly received command is not executed, so the initialization notification can be given priority, and even if the command is sent illegally. Even if the command is issued, the process based on the command is not executed and the initialization notification is continued, so that it is possible to prevent the notification from being stopped based on the illegally transmitted command.
【0338】また、上述したように、初期化報知の指定
を行う初期化報知コマンドとして、大当り開始時表示コ
マンドを用いる構成としたので、初期化報知を妨害する
ような不正行為が行われても、その不正行為を容易に発
見することができる。すなわち、初期化報知コマンドを
不正にマスクして、初期化報知コマンドによる指定を不
正に不能とした場合には、大当り開始時表示コマンドも
同時にマスクされたことになるので、大当り遊技が開始
されたときに大当り開始時表示がなされないことにな
る。このように、初期化報知コマンドを不正にマスクし
た場合には、通常の遊技に影響を及ぼすことになる。従
って、初期化報知コマンドによる指定を不正に不能とし
たことを容易に発見することができる。Further, as described above, since the big hit start display command is used as the initialization notification command for designating the initialization notification, even if a fraudulent act that disturbs the initialization notification is performed. , The wrongdoing can be easily found. That is, when the initialization notification command is illegally masked and the designation by the initialization notification command is illegally disabled, the big hit start display command is also masked at the same time, so the big hit game is started. Sometimes the big hit start isn't displayed. In this way, if the initialization notification command is illegally masked, it will affect the normal game. Therefore, it can be easily found that the designation by the initialization notifying command is illegally disabled.
【0339】なお、初期化報知の指定を行う初期化報知
コマンドとして、他の既存のコマンドを用いる構成とし
てもよい。その場合にも、初期化報知コマンドを不正に
マスクした場合には、通常の遊技に影響を及ぼすことに
なるので、不正行為を容易に発見することができる。こ
の場合、初期化報知コマンドとして、大当り遊技に関す
るコマンド(例えば、大入賞口開放時表示コマンド、大
入賞口開放時表示コマンド、大当り終了表示コマンドな
ど)などの比較的目立つ演出を指定するコマンドを用い
るようにすれば、不正行為をより容易に発見することが
できる。Incidentally, as the initialization notification command for designating the initialization notification, another existing command may be used. Even in that case, if the initialization notification command is illegally masked, it will affect a normal game, so that the illegal act can be easily found. In this case, as the initialization notification command, a command for designating a relatively prominent effect such as a command related to a big hit game (for example, a big winning opening opening display command, a big winning opening opening display command, a big winning end display command, etc.) is used. By doing so, it is possible to detect fraud more easily.
【0340】また、初期化報知の指定を行う初期化報知
コマンドとして、他の既存のコマンドとは異なる専用の
コマンドを用いる構成としてもよい。このように構成す
れば、初期化報知コマンドを受信した場合に、表示制御
手段が、共通に用いられている他のコマンドとして送信
されたのであるか初期化報知の指定を行うコマンドとし
て送信されてきたのかを確認することなく、初期化報知
の指定を行うコマンドであることを直ちに把握すること
ができるようになる。Further, as the initialization notification command for designating the initialization notification, a dedicated command different from other existing commands may be used. According to this structure, when the initialization notification command is received, whether the display control means is transmitted as another commonly used command or is transmitted as a command for designating the initialization notification. It is possible to immediately recognize that the command is a command for designating initialization notification, without checking whether it is correct.
【0341】また、上述したように、遊技制御手段(C
PU56)が、初期化処理中であることを示す初期化信
号を遊技機外部に出力する構成としたので、遊技店側な
どにおいて初期化処理中であることを認識可能とするこ
とができる。よって、実際には電力供給が停止していな
いにも関わらず初期化処理中であることを示す信号が遊
技機から出力された場合には不正行為がなされたと判断
することができ、不正行為者が不正行為を行った遊技機
から離れた場所で容易に不正行為を発見することができ
るようになる。As described above, the game control means (C
Since the PU 56) outputs the initialization signal indicating that the initialization process is being performed to the outside of the gaming machine, it is possible to recognize that the initialization process is being performed on the game shop side or the like. Therefore, if the signal indicating that the initialization process is in progress is output from the gaming machine even though the power supply is not actually stopped, it can be determined that the fraudulent act has been performed, and the fraudster It becomes possible to easily detect fraudulent activity in a place away from the gaming machine that committed fraudulent activity.
【0342】なお、遊技制御手段(CPU56)が、電
力供給停止時処理中であることを示す信号を遊技機外部
に出力するようにしてもよい。例えば、情報出力信号と
してホールコンピュータ等に出力する。電力供給停止時
処理中であることを示す信号をホールコンピュータ等に
出力するようにした場合には、遊技店側で電力供給停止
時処理中であることが認識可能になる。よって、実際に
は電力供給が停止していないにも関わらず電力供給停止
時処理中であることを示す信号が遊技機から出力された
場合には不正行為がなされたと判断することができる。The game control means (CPU 56) may output a signal to the outside of the game machine, which indicates that the power supply stop processing is in process. For example, the information output signal is output to a hall computer or the like. When the signal indicating that the power supply stop processing is being performed is output to the hall computer or the like, it becomes possible for the gaming shop to recognize that the power supply stop processing is being performed. Therefore, it is possible to determine that a fraudulent act has been performed when a signal indicating that the power supply stop processing is being executed is output from the gaming machine even though the power supply is not actually stopped.
【0343】このように、遊技店側で遊技機が初期化処
理中または電力供給停止時処理中であることを認識可能
に構成した場合には、遊技店側において、不正行為が発
覚していることを不正行為者が気付かないうちに、不正
行為を行っている者を特定することができる。As described above, in the case where the gaming machine side is configured to recognize that the gaming machine is in the process of initializing or in the process of stopping the power supply, a fraudulent act is detected in the gaming shop side. It is possible to identify the person who is committing the wrongdoing before the wrongdoing person notices it.
【0344】なお、上述した実施の形態では、可変表示
装置9で初期化報知を行うことによって初期化処理の実
行を報知する構成としていたが、可変表示装置9以外の
表示手段(例えば、初期化報知用の専用の表示装置)に
よって報知する構成としてもよい。また、初期化報知
を、例えばランプや音などによって報知する構成として
もよい。In the above-described embodiment, the variable display device 9 notifies the execution of the initialization process by performing the initialization notification. However, display means other than the variable display device 9 (for example, the initialization display). It is also possible to adopt a configuration in which a notification is provided by a dedicated display device for notification. Further, the initialization notification may be notified by, for example, a lamp or sound.
【0345】次に、初期化報知をランプやLEDなどの
発光体によって報知する構成について説明する。ここで
は、電気部品制御手段の一例であり、ランプ制御基板3
5に搭載されたランプ制御用CPU351を含む発光体
制御手段としてのランプ制御手段の動作を説明する。Next, a configuration for notifying the initialization notification by a light emitting body such as a lamp or LED will be described. Here, the lamp control board 3 is an example of an electric component control means.
The operation of the lamp control means as the light emitter control means including the lamp control CPU 351 mounted on the No. 5 will be described.
【0346】図54は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。その後、この実施の形態では、ランプ制御用CP
U351は、タイマ割込フラグの監視(ステップS44
3)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ
内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する
処理も行われる(ステップS442)。そして、図55
に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用
CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステ
ップS457)。メイン処理において、タイマ割込フラ
グがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアし(ステップS444)、以下
のランプ制御処理を実行する。FIG. 54 is a flow chart showing the main processing executed by the lamp control CPU 351. In the main process, the lamp control CPU 351 first executes an initialization process for initializing the registers, the RAM including the work area, the output port and the like (step S44).
1). After that, in this embodiment, the CP for lamp control is used.
U351 monitors the timer interrupt flag (step S44).
The process shifts to the loop process for checking 3). In addition, in the loop, a process of updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S442). And in FIG.
As shown in, when the timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets the timer interrupt flag (step S457). If the timer interrupt flag is set in the main process, the CPU 351 for lamp control
Clears the flag (step S444) and executes the following lamp control process.
【0347】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的なランプ制御処理はメイン処理において実行される
が、タイマ割込処理でランプ制御処理を実行してもよ
い。In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the lamp control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process and the specific lamp control process is executed in the main process, but the lamp control process may be executed in the timer interrupt process.
【0348】ランプ制御処理において、ランプ制御用C
PU351は、まず、主基板31からランプ制御コマン
ドを受信したか否かの確認を行う(ステップS445:
コマンド認識処理)。次いで、初期化報知コマンドを受
信しているか否か確認する(ステップS446)。具体
的には、初期化報知コマンドに対応するコマンド受信フ
ラグがセットされているか否か確認する。ここでは、初
期化報知コマンドとして、例えば大当り開始時ランプ指
定コマンド(図35参照)が用いられる。初期化報知コ
マンドを受信していれば、初期化処理の実行を報知する
ための初期化報知を開始する(ステップS447)。こ
の例では、初期化報知として、ランプ制御基板35が制
御する発光体を点灯させたり点滅させたりする処理を行
う。また、ランプ制御用CPU351は、初期化報知中
フラグをオンするとともに(ステップS448)、初期
化報知期間タイマを設定する(ステップS449)。初
期化報知中フラグは、初期化報知の実行中であるか否か
を確認するためのフラグであり、ランプ制御基板35が
備えるRAMに保存されている。初期化報知期間タイマ
は、初期化報知の実行期間を計測するためのタイマであ
る。初期化報知の実行期間は、報知を確実とするために
比較的長い期間(例えば5分)が設定される。In the lamp control process, C for lamp control is used.
The PU 351 first confirms whether or not a lamp control command has been received from the main board 31 (step S445:
Command recognition processing). Then, it is confirmed whether or not the initialization notification command is received (step S446). Specifically, it is confirmed whether or not the command reception flag corresponding to the initialization notification command is set. Here, for example, a jackpot start-time lamp designation command (see FIG. 35) is used as the initialization notification command. If the initialization notification command is received, the initialization notification for notifying the execution of the initialization process is started (step S447). In this example, as the initialization notification, a process of lighting or blinking the light emitting body controlled by the lamp control board 35 is performed. The lamp control CPU 351 turns on the initialization notification flag (step S448) and sets the initialization notification period timer (step S449). The initialization notification flag is a flag for confirming whether the initialization notification is being executed, and is stored in the RAM included in the lamp control board 35. The initialization notification period timer is a timer for measuring the execution period of the initialization notification. The initialization notification execution period is set to a relatively long period (for example, 5 minutes) to ensure the notification.
【0349】次いで、ランプ制御用CPU351は、初
期化報知中フラグがオン状態であるか否か確認する(ス
テップS450)。初期化報知中フラグがオン状態であ
れば、初期化報知期間タイマがタイムアウトしているか
否か確認し(ステップS451)、タイムアウトしてい
れば、初期化報知中フラグをオフするとともに(ステッ
プS452)、発光体を用いた初期化報知の実行を終了
する(ステップS453)。Next, the lamp control CPU 351 confirms whether or not the initialization notification flag is on (step S450). If the initialization notification flag is in the on state, it is confirmed whether or not the initialization notification period timer has timed out (step S451). If the initialization notification period timer has timed out, the initialization notification flag is turned off (step S452). The execution of the initialization notification using the light emitting body is ended (step S453).
【0350】さらに、ランプ制御用CPU351は、受
信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデ
ータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う
(ステップS454)。なお、主基板31からのランプ
制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される
割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バ
ッファに格納される。その後、この実施の形態では、ラ
ンプ制御用CPU351は、ランププロセス更新処理お
よびポート出力処理を行う(ステップS455,S45
6)。その後、ステップS442に戻る。Further, the lamp control CPU 351 performs a command execution process such as a process of changing the lamp data to be used according to the received lamp control command (step S454). The lamp control command from the main board 31 is fetched by an interrupt process started in response to the input of the INT signal and stored in the input buffer formed in the RAM. After that, in this embodiment, the lamp control CPU 351 performs the lamp process update processing and the port output processing (steps S455 and S45).
6). Then, it returns to step S442.
【0351】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されてい
る(特別図柄の変動中のランプ・LEDによる演出パタ
ーンを指定する制御コマンドおよび遊技進行状況に応じ
て遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関す
る制御コマンド毎に用意されている)。ランプデータに
は、ランプ・LEDを点灯または消灯することを示すデ
ータ、および点灯または消灯の期間(プロセスタイマ
値)を示すデータが設定されている。すなわち、制御用
データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが
格納されている。In this embodiment, the lighting pattern of the lamps / LEDs controlled to blink according to the progress of the game is RO.
It is controlled according to the lamp data stored in M.
Lamp data is prepared for each type of control pattern (a control command for designating an effect pattern by lamps / LEDs in which special symbols are changing, and other game effects sent from the game control means according to the game progress status. It is prepared for each control command). In the lamp data, data indicating that the lamp / LED is turned on or off and data indicating a period of turning on or off (process timer value) are set. That is, data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area.
【0352】ランププロセス更新処理では、タイマ状態
保存領域に保存されている演出タイマの値にもとづい
て、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定す
る。具体的には、タイマ状態保存領域に保存されている
演出タイマの値に、ランプ・LEDを消灯または点灯さ
せることが設定されているデータに応じたプロセスタイ
マ値を、そのデータにもとづく演出を開始するときに加
算し、プロセス終了判定値を算出してRAMの所定の領
域に保存しておく。なお、演出タイマはタイマ割込処理
で更新される。そして、演出タイマの値と、算出されて
いるプロセス終了判定値とが一致するか否かを確認し
て、一致している場合にはプロセスタイマがタイムアウ
トしたものと判定する。プロセスタイマがタイムアウト
したと判定された場合には、ランプデータにおける次の
アドレスに設定されているデータに応じてランプ・LE
Dを消灯または点灯させることに決定されるとともに、
その決定結果に応じたプロセスタイマ値を、演出タイマ
の値に加算して新たなプロセス終了判定値が算出されて
保存される。新たなプロセス終了判定値が設定されたと
きには点灯/消灯の切替がなされたときであるから、ポ
ート出力処理において、ランプ・LEDを点灯または消
灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。In the lamp process updating process, it is determined whether or not the process timer has timed out, based on the value of the effect timer saved in the timer state saving area. Specifically, the production timer value stored in the timer state storage area is set to the process timer value corresponding to the data set to turn off or turn on the lamp / LED, and the production is started based on that data. The process end judgment value is calculated and stored in a predetermined area of the RAM. The effect timer is updated by the timer interrupt process. Then, it is confirmed whether the value of the effect timer and the calculated process end determination value match, and if they match, it is determined that the process timer has timed out. When it is determined that the process timer has timed out, the lamp / LE is selected according to the data set in the next address in the lamp data.
While it was decided to turn off or turn on D,
The process timer value according to the determination result is added to the effect timer value, and a new process end determination value is calculated and stored. When the new process end determination value is set, it is when the lighting / lighting is switched. Therefore, in the port output processing, data for lighting or extinguishing the lamp / LED is output to the corresponding output port.
【0353】以上のように、初期化処理を実行する場合
に、発光体を用いて初期化報知を行う構成にした場合に
ついても、可変表示装置9で報知する場合と同様に、遊
技制御手段に不正に信号を送り込むような不正行為が行
われても、そのような不正行為を容易に発見することが
できるとともに、不正行為者が報知に気付いて直ちに離
席したような場合でも、再度の不正行為を実行しづらく
するという効果がある。また、不正行為(RAMをクリ
アさせて初期状態とするなどの行為)が行われたことを
容易に発見することができるので、その後の不正行為
(大当りを発生させるなどの行為)を未然に防ぐことが
できる。As described above, also in the case where the initialization notification is executed and the initialization notification is made by using the light emitting body, the game control means can be operated in the same manner as when the variable display device 9 is notified. Even if a fraudulent activity such as illegally sending a signal is performed, such a fraudulent activity can be easily found, and even if the fraudulent person notices the notification and immediately leaves the desk, the fraudulent activity is repeated. It has the effect of making it difficult to perform actions. In addition, since it is possible to easily find out that an illegal act (an act such as clearing the RAM to the initial state) has been performed, it is possible to prevent subsequent illegal acts (acts such as a big hit). be able to.
【0354】次に、初期化報知をスピーカなどの音声出
力装置によって報知する構成について説明する。ここで
は、電気部品制御手段の一例であり、音制御基板70に
搭載された音制御用CPU701を含む音制御手段の動
作を説明する。Next, the configuration for notifying the initialization notification by a voice output device such as a speaker will be described. Here, the operation of the sound control means, which is an example of the electric component control means and includes the sound control CPU 701 mounted on the sound control board 70, will be described.
【0355】図56は、音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。音制御用C
PU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、
ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化
する初期化処理を実行する(ステップS471)。その
後、この実施の形態では、音制御用CPU701は、タ
イマ割込フラグの監視(ステップS473)の確認を行
うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱
数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる
(ステップS472)。そして、図57に示すように、
タイマ割込が発生すると、音制御用CPU701は、タ
イマ割込フラグをセットする(ステップS487)。メ
イン処理において、タイマ割込フラグがセットされてい
たら、音制御用CPU701は、そのフラグをクリアし
(ステップS474)、以下の音制御処理を実行する。FIG. 56 is a flow chart showing the main processing executed by the sound control CPU 701. C for sound control
In the main process, the PU 701 first registers,
An initialization process for initializing the RAM including the work area, the output port, etc. is executed (step S471). After that, in this embodiment, the sound control CPU 701 shifts to the loop processing for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S473). In the loop, a process of updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S472). Then, as shown in FIG.
When the timer interrupt occurs, the sound control CPU 701 sets the timer interrupt flag (step S487). If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound control CPU 701 clears the flag (step S474) and executes the following sound control process.
【0356】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音制御処理は、2
ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイ
マ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音
制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割
込処理で音制御処理を実行してもよい。In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the sound control process is 2
It is activated every ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound control process is executed in the main process, but the sound control process may be executed in the timer interrupt process.
【0357】音制御処理において、音制御用CPU70
1は、まず、主基板31から音制御コマンドを受信した
か否かの確認を行う(ステップS475:コマンド認識
処理)。次いで、初期化報知コマンドを受信しているか
否か確認する(ステップS476)。具体的には、初期
化報知コマンドに対応するコマンド受信フラグがセット
されているか否か確認する。ここでは、初期化報知コマ
ンドとして、例えば大当り開始時音指定コマンド(図3
6参照)が用いられる。初期化報知コマンドを受信して
いれば、初期化処理の実行を報知するための初期化報知
を開始する(ステップS477)。この例では、初期化
報知として、音制御基板70が制御するスピーカ27を
用いて所定の音出力処理を行う。また、音制御用CPU
701は、初期化報知中フラグをオンするとともに(ス
テップS478)、初期化報知期間タイマを設定する
(ステップS479)。初期化報知中フラグは、初期化
報知の実行中であるか否かを確認するためのフラグであ
り、音制御基板70が備えるRAMに保存されている。
初期化報知期間タイマは、初期化報知の実行期間を計測
するためのタイマである。初期化報知の実行期間は、報
知を確実とするために比較的長い期間(例えば5分)が
設定される。In the sound control process, the sound control CPU 70
First, the device 1 first confirms whether or not a sound control command is received from the main board 31 (step S475: command recognition process). Then, it is confirmed whether or not the initialization notification command is received (step S476). Specifically, it is confirmed whether or not the command reception flag corresponding to the initialization notification command is set. Here, as the initialization notification command, for example, a jackpot start time sound designation command (see FIG.
6) is used. If the initialization notification command is received, the initialization notification for notifying the execution of the initialization process is started (step S477). In this example, as the initialization notification, a predetermined sound output process is performed using the speaker 27 controlled by the sound control board 70. Also, CPU for sound control
The 701 turns on the initialization notification flag (step S478) and sets the initialization notification period timer (step S479). The initialization notification flag is a flag for confirming whether the initialization notification is being executed, and is stored in the RAM included in the sound control board 70.
The initialization notification period timer is a timer for measuring the execution period of the initialization notification. The initialization notification execution period is set to a relatively long period (for example, 5 minutes) to ensure the notification.
【0358】次いで、音制御用CPU701は、初期化
報知中フラグがオン状態であるか否か確認する(ステッ
プS480)。初期化報知中フラグがオン状態であれ
ば、初期化報知期間タイマがタイムアウトしているか否
か確認し(ステップS481)、タイムアウトしていれ
ば、初期化報知中フラグをオフするとともに(ステップ
S482)、音出力手段(スピーカ27)を用いた初期
化報知の実行を終了する(ステップS483)。Next, the sound control CPU 701 confirms whether or not the initialization notification flag is on (step S480). If the initialization notification flag is on, it is confirmed whether the initialization notification period timer has timed out (step S481). If the initialization notification timer has timed out, the initialization notification flag is turned off (step S482). The execution of the initialization notification using the sound output unit (speaker 27) is ended (step S483).
【0359】さらに、音制御用CPU701は、受信し
た音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更
する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップ
S484)。なお、主基板31からの音制御コマンド
は、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取
り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納
される。その後、この実施の形態では、音制御用CPU
701は、音声プロセス更新処理およびポート出力処理
を行う(ステップS485,S486)。その後、ステ
ップS472に戻る。Further, the sound control CPU 701 performs a command execution process, such as a process of changing the audio data to be used, according to the received sound control command (step S484). The sound control command from the main board 31 is fetched by an interrupt process started in response to the input of the INT signal and stored in the input buffer formed in the RAM. After that, in this embodiment, the sound control CPU
701 performs a voice process update process and a port output process (steps S485 and S486). Then, it returns to step S472.
【0360】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。音声デ
ータは、制御パターンの種類毎に用意されている(特別
図柄の変動中の音声出力手段による演出パターンを指定
する制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマ
ンド毎に用意されている)。In this embodiment, the voice pattern output from the speaker 27 as the game progresses is controlled according to the voice data stored in the ROM. The voice data is prepared for each type of control pattern (control command for designating the effect pattern by the voice output means during the change of the special symbol, and other game effects sent from the game control means according to the game progress situation. It is prepared for each control command).
【0361】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。Further, the voice synthesis circuit 702 receives the transfer request signal (SIRQ) and the serial clock signal (SIC).
K), the serial data signal (SI) and the transfer end signal (SRDY). Speech synthesis circuit 702
When SIRQ goes low, SI is taken in bit by bit in synchronization with SICK, and when SRDY goes low, data consisting of each SI received up to that point is set to 1
Interpreted as one audio playback data.
【0362】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。Data corresponding to the serial data signal output to the voice synthesizing circuit 702 and data indicating the duration (process timer value) of the voice generated according to the data are set in each voice data. There is. That is, the control data stores data indicating the output pattern from the sound generating means (the speaker 27 in this example).
【0363】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS486)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデー
タが出力される。In the voice process update processing, the value of the timer whose value is initialized according to the process timer value is subtracted, and when the timer times out, the data set in the next address in the voice data is changed. Accordingly, the output voice is determined to be changed, and the process timer value corresponding to the determination result is set in the timer. Since the output voice is switched when the process timer value is set to the timer, the port output processing (step S486) is performed via the output port for outputting data to the voice synthesis circuit 702.
The data corresponding to the new output voice is output to the voice synthesis circuit 702.
【0364】音声プロセス更新処理では、タイマ状態保
存領域に保存されている演出タイマの値にもとづいて、
プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。
具体的には、演出タイマの値に、スピーカ27に音声出
力させることが設定されているデータに応じたプロセス
タイマ値を、そのデータにもとづく演出を開始するとき
に加算し、プロセス終了判定値を算出してRAMの所定
の領域に保存しておく。なお、演出タイマはタイマ割込
処理で更新される。そして、タイマ状態保存領域に保存
されている演出タイマの値と、算出されているプロセス
終了判定値とが一致するか否かを確認して、一致してい
る場合にはプロセスタイマがタイムアウトしたものと判
定する。プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され
た場合には、音声データにおける次のアドレスに設定さ
れているデータに応じて音声出力を行うことに決定され
るとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値を
演出タイマの値に加算して新たなプロセス終了判定値が
算出されて保存される。新たなプロセス終了判定値が設
定されたときには出力音声の切替がなされたときである
から、ポート出力処理(ステップS486)において、
音声合成回路702にデータを出力するための出力ポー
トを介して、音声合成回路702に、新たな出力音声に
対応したデータが出力される。In the voice process update process, based on the value of the effect timer saved in the timer state save area,
Determine if the process timer has timed out.
Specifically, the process timer value corresponding to the data set to output audio from the speaker 27 is added to the value of the effect timer when the effect based on the data is started, and the process end determination value is set. It is calculated and stored in a predetermined area of the RAM. The effect timer is updated by the timer interrupt process. Then, it is confirmed whether the value of the effect timer saved in the timer state saving area matches the calculated process end judgment value. If they match, the process timer has timed out. To determine. When it is determined that the process timer has timed out, it is determined to output the voice according to the data set in the next address in the voice data, and the process timer value according to the determination result is produced. A new process end determination value is calculated by adding it to the value of the timer and saved. Since the output voice is switched when the new process end determination value is set, in the port output processing (step S486),
The data corresponding to the new output voice is output to the voice synthesizing circuit 702 via the output port for outputting the data to the voice synthesizing circuit 702.
【0365】具体的には、音制御用CPU701は、ポ
ート出力処理において、SIRQをオン(ローレベル)
にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読み出
したデータ(音声コマンド)をSICKに同期してSI
として出力し、出力が完了したらSRDYをローレベル
にする。音声合成回路702は、SIによってデータを
受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。Specifically, the sound control CPU 701 turns on SIRQ (low level) in the port output processing.
Then, the data (voice command) read from the ROM (voice command data area) is synchronized with SICK and SI
When the output is completed, SRDY is set to low level. Upon receiving data by SI, the voice synthesis circuit 702 generates a voice according to the received data.
【0366】以上のように、初期化処理を実行する場合
に、音出力手段を用いて初期化報知を行う構成とした場
合についても、可変表示装置9で報知する場合と同様
に、遊技制御手段に不正に信号を送り込むような不正行
為が行われても、そのような不正行為を容易に発見する
ことができるとともに、不正行為者が報知に気付いて直
ちに離席したような場合でも、再度の不正行為を実行し
づらくするという効果がある。また、不正行為(RAM
をクリアさせて初期状態とするなどの行為)が行われた
ことを容易に発見することができるので、その後の不正
行為(大当りを発生させるなどの行為)を未然に防ぐこ
とができる。As described above, also in the case where the initialization notification is executed by using the sound output means, as in the case of the notification by the variable display device 9, the game control means is also provided. Even if a fraudulent activity such as illegally sending a signal to a person is performed, such a fraudulent activity can be easily detected, and even if the fraudster notices the notification and immediately leaves the desk, This has the effect of making it difficult to carry out cheating. Also, cheating (RAM
It is possible to easily find that an action such as clearing the initial state to the initial state) has been performed, so that it is possible to prevent subsequent fraudulent actions (acts such as a big hit).
【0367】上述したように、この実施の形態では、遊
技機は、遊技に関わる制御を行う遊技制御手段と、遊技
機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持
することが可能なバックアップRAMとが搭載された主
基板31と、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条
件が成立した場合に検出信号を出力する電源監視手段
(この実施の形態では電源監視用IC902)と、遊技
者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられ
る判定用の数値を所定の数値範囲内で更新する判定用数
値更新手段(この実施の形態ではランダム1生成用カウ
ンタ)とを備え、主基板31には、遊技制御手段の動作
に用いられる発振信号を発生する第1発振回路92と、
前記第1発振回路92とは別に構成され所定の発振信号
を発生する第2発振回路930と、第2発振回路930
の発振信号を計数する計数手段(この実施の形態ではカ
ウンタ931)とが搭載され、遊技制御手段は、電源監
視手段からの検出信号の出力に関連して、制御状態の復
旧に必要なデータをバックアップRAMに退避させる処
理を含む電力供給停止時処理を実行可能であり、遊技機
への電力供給が開始された場合に、所定の条件に応じ
て、制御状態を初期化する初期化処理またはバックアッ
プRAMの記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復
旧処理のいずれか一方を実行可能であって、初期化処理
を実行する場合には、計数手段の計数値にもとづいて判
定用数値更新手段の更新を開始するように構成されてい
る。なお、所定の条件とは、例えば、電力供給が開始さ
れたときにバックアップRAMの記憶内容が電力供給が
停止したときの状態のまま保存されていたことである。As described above, in this embodiment, the game machine can retain the stored contents for a predetermined period even if the game control means for controlling the game and the power supply to the game machine are stopped. A main substrate 31 on which a possible backup RAM is mounted, and a power supply monitoring means for monitoring the output voltage of a power supply of a predetermined potential and outputting a detection signal when a detection condition is satisfied (power supply monitoring IC 902 in this embodiment). And a numerical value updating means for judgment (a random number 1 generation counter in this embodiment) for updating the numerical value for judgment used for judging whether or not to give a predetermined game value to the player within a predetermined numerical range. And a main board 31, a first oscillation circuit 92 for generating an oscillation signal used for the operation of the game control means,
A second oscillating circuit 930 that is configured separately from the first oscillating circuit 92 and that generates a predetermined oscillating signal; and a second oscillating circuit 930.
The counting means (counter 931 in this embodiment) for counting the oscillation signal of is mounted, and the game control means, in connection with the output of the detection signal from the power supply monitoring means, provides the data necessary for the restoration of the control state. It is possible to execute processing at the time of power supply stop including processing for saving in the backup RAM, and initialization processing or backup for initializing the control state according to predetermined conditions when power supply to the gaming machine is started. Either one of the restoration processes for restoring the control state can be executed based on the stored contents of the RAM, and when the initialization process is executed, the judgment numerical value updating means is updated based on the count value of the counting means. Is configured to start. Note that the predetermined condition is, for example, that the storage content of the backup RAM when the power supply was started was stored in the state in which the power supply was stopped.
【0368】また、遊技制御手段が実行する遊技制御処
理において所定の数値範囲内で数値を更新する初期値用
数値更新手段(この実施の形態ではランダム6生成用カ
ウンタ)を備え、遊技制御手段は、計数手段の計数値に
もとづいて判定用数値更新手段の更新を開始した後で
は、初期値用数値更新手段の数値を用いて初期値を更新
する。Also, in the game control processing executed by the game control means, there is provided numerical value updating means for initial value (random 6 generation counter in this embodiment) for updating numerical values within a predetermined numerical range, and the game control means is After starting the updating of the determination numerical value updating means based on the count value of the counting means, the initial value is updated using the numerical value of the initial value numerical value updating means.
【0369】具体的には、CPU56は、遊技制御プロ
グラムに従って、大当り判定用乱数を生成するためのカ
ウンタ(上記の例ではランダム1生成用カウンタ)を、
初期化処理(図19に示すステップS101)において
カウンタ931のカウント値にもとづいて不定値に初期
化し、ランダム1生成用カウンタのカウント値が最大値
になると初期値用乱数の値にもとづいて新たな初期値
(0〜316のいずれか:図26参照)を設定する。よ
って、初期化後の1周目においては、大当り判定用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値があらかじめ決
められた大当り判定値に一致するタイミングを把握する
ことは困難である。Specifically, the CPU 56 operates a counter (random 1 generation counter in the above example) for generating a big hit determination random number in accordance with the game control program.
In the initialization process (step S101 shown in FIG. 19), the counter 931 is initialized to an indefinite value based on the count value, and when the count value of the random 1 generation counter reaches the maximum value, a new random value for the initial value is used to generate a new value. An initial value (one of 0 to 316: see FIG. 26) is set. Therefore, in the first round after initialization, it is difficult to grasp the timing when the count value of the counter for generating the big hit determination random number matches the predetermined big hit determination value.
【0370】また、計数手段の計数値は、遊技機への電
力供給が停止しても保存される。すなわち、遊技機への
電力供給が停止しても初期化されない。よって、遊技機
への電力供給停止に関連した不正行為をより受けにくく
することができる。The count value of the counting means is saved even when the power supply to the game machine is stopped. That is, it is not initialized even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, it is possible to make it more difficult to receive fraudulent acts related to the stop of power supply to the gaming machine.
【0371】さらに、遊技制御手段は、復旧処理を実行
する場合には、特定の値はなっていないバックアップR
AMに記憶されている判定用数値更新手段の更新値にも
とづいて更新を開始する。Furthermore, the game control means, when executing the recovery process, does not have a specific value for the backup R
The updating is started based on the updated value of the judgment numerical value updating means stored in the AM.
【0372】なお、大当り判定用乱数を生成するための
カウンタの更新が初期化処理後の1周目であるときに
は、たとえ始動入賞があったとしても、例えば上述した
ステップS44で大当り判定用乱数を抽出しないで他の
はずれ値を用いるようにしたり、ステップS54で常に
はずれと判断するなどのようにして、大当り判定用乱数
にもとづく抽選を行わないように構成してもよい。この
ように構成すれば、初期化処理において大当り判定用乱
数を生成するためのカウンタの初期値を不定値にしなく
ても、大当り判定用乱数の初期値を特定できなくなるの
で、大当り判定用乱数の更新が初期化後の1周目である
ときであっても、不正行為によって大当り判定値を狙わ
れてしまうことを防止することができる。When the counter for generating the big hit determination random number is updated in the first lap after the initialization processing, even if there is a start winning, for example, the big hit determination random number is generated in step S44 described above. Other extraction values may be used without extraction, or it may be determined in step S54 that it is always out, so that the lottery based on the big hit determination random number may not be performed. With this configuration, the initial value of the big hit determination random number cannot be specified without setting the initial value of the counter for generating the big hit determination random number to an indefinite value in the initialization process. Even when the update is the first lap after initialization, it is possible to prevent the jackpot determination value from being targeted by a fraudulent act.
【0373】また、上記の実施の形態では、大当り判定
用乱数を生成するためのカウンタ以外の判定用乱数や初
期値決定用乱数を生成するためのカウンタは、初期化処
理(図19に示すステップS101)において0に初期
化されたが、初期化処理においてカウンタの値を0に初
期化しないようにしてもよい。そのようにすれば、初期
化処理が実行されても各カウンタの初期値がばらつくの
で、不正行為によって大当り判定値を狙われてしまうこ
とを防止することができる。Further, in the above embodiment, the counters for generating the judgment random numbers and the initial value deciding random numbers other than the counter for generating the big hit judging random numbers are initialized (steps shown in FIG. 19). Although it was initialized to 0 in S101), the counter value may not be initialized to 0 in the initialization process. By doing so, the initial value of each counter varies even if the initialization process is executed, and thus it is possible to prevent the jackpot determination value from being targeted by an illegal act.
【0374】例えば、システムリセット回路65に相当
する回路(リセット回路とする。)が、主基板31では
なく電源源基板910等の主基板31の外部の基板に設
けられ、そのリセット回路からシステムリセット信号を
主基板31に入力しているような構成では、基板間で、
上述したような不正行為がなされる可能性がある。すな
わち、基板間のケーブルに、主基板31に対して不正に
システムリセット信号を入力させるような不正回路が接
続されて不正行為がなされる可能性がある。主基板31
のCPU56に対して不正にシステムリセット信号が入
力された場合には、遊技機に対して電力供給が開始され
た場合と同様に制御状態が初期状態に戻る。すなわち、
CPU56は、図9に示されたメイン処理を最初から実
行する状態になる。この場合、電力供給停止時処理は実
行されていないので、遊技状態復旧処理(図19におけ
るステップS10)は実行されず、CPU56は初期化
処理を実行する。For example, a circuit corresponding to the system reset circuit 65 (referred to as a reset circuit) is provided not on the main substrate 31 but on a substrate outside the main substrate 31, such as the power source substrate 910, and the system reset is performed from the reset circuit. In a configuration in which a signal is input to the main board 31, between the boards,
There is a possibility that the above-mentioned fraudulent acts will be performed. That is, an illegal circuit may be connected to the cable between the boards so as to illegally input the system reset signal to the main board 31, and an illegal act may be performed. Main board 31
When the system reset signal is illegally input to the CPU 56, the control state is returned to the initial state as in the case where the power supply to the gaming machine is started. That is,
The CPU 56 is in a state of executing the main process shown in FIG. 9 from the beginning. In this case, since the power supply stop time process is not executed, the game state recovery process (step S10 in FIG. 19) is not executed, and the CPU 56 executes the initialization process.
【0375】初期化処理において、判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウント値を0に初期化すると、不
正にシステムリセット信号を入力させた時点から、大当
り判定用乱数(ランダム1)を生成するためのカウンタ
のカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを予
測することが容易になってしまう。そして、不正行為者
は、そのタイミングで始動入賞が生じたような不正信号
を主基板31に送り込むことによって、不正に大当りを
生じさせてしまう。In the initialization process, if the count value of the counter for generating the random number for determination is initialized to 0, the random number for random determination (random 1) is generated from the time when the system reset signal is illegally input. Therefore, it becomes easy to predict the timing when the count value of the counter coincides with the jackpot determination value. Then, the cheating person sends a fraudulent signal to the main board 31 such that a start winning occurs at that timing, thereby fraudulently causing a big hit.
【0376】しかし、上述したように、初期化処理にお
いて、判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント
値を不定値に初期化しておくか、判定用乱数の更新が1
周目である場合には大当り抽選を行わないようにしてお
けば、そのような不正行為を防止することができる。そ
して、電力供給停止時処理が実行された後、電力供給が
復旧して遊技状態復旧処理が実行される場合には、遊技
状態復旧処理において、CPU56は、バックアップR
AMに保存されているカウント値からカウンタの歩進を
再開する。However, as described above, in the initialization processing, the count value of the counter for generating the judgment random number is initialized to an indefinite value, or the judgment random number is updated to 1
If the jackpot lottery is not performed on the week, it is possible to prevent such fraud. Then, after the power supply stop process is executed, when the power supply is restored and the game state recovery process is executed, in the game state recovery process, the CPU 56 causes the backup R
The stepping of the counter is restarted from the count value stored in the AM.
【0377】また、初期化処理において、大当り判定用
乱数を生成するためのカウンタの更新が1周目である場
合には大当り抽選を行わないようにしておけば、不正に
システムリセット信号が入力されたことによって制御状
態が初期状態に戻っても、すぐに1周目の更新を終え、
判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、
初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント
値によって更新されるようになるので、ランダム1を生
成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一
致するタイミングを予測することが困難になる。そし
て、電力供給停止時処理が実行された後、電力供給が復
旧して遊技状態復旧処理が実行される場合には、遊技状
態復旧処理において、CPU56は、バックアップRA
Mに保存されているカウント値から、初期値決定用乱数
を生成するためのカウンタの歩進を再開する。In addition, in the initialization processing, if the update of the counter for generating the big hit determination random number is the first lap, the big hit lottery is not performed, and the system reset signal is illegally input. Even if the control state returned to the initial state due to that, the update of the first lap was immediately completed,
The count value of the counter for generating the judgment random number is
Since it is updated by the count value of the counter for generating the random number for initial value determination, it is difficult to predict the timing when the count value of the counter for generating the random 1 matches the big hit determination value. . Then, when the power supply is restored and the game state restoration process is executed after the power supply stop process is executed, the CPU 56 causes the backup RA in the game state restoration process.
From the count value stored in M, the stepping of the counter for generating the random number for initial value determination is restarted.
【0378】また、判定用乱数を生成するためのカウン
タおよび初期値決定用乱数を生成するためのカウンタと
は別に、ソフトウェアによる無限カウンタ(例えば、タ
イマ割込処理で常に更新される)を設け、初期化処理に
おいて、無限カウンタのカウント値を、初期値としてラ
ンダム1を生成するためのカウンタに設定するようにし
てもよい。そのようにしても、ランダム1生成用カウン
タのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを
予測することが困難になる。なお、無限カウンタは例え
ば2バイトで構成されるが、初期化処理において、例え
ば無限カウンタの下位8ビットの値が、ランダム1生成
用カウンタに設定される。Further, in addition to a counter for generating a random number for determination and a counter for generating a random number for initial value determination, an infinite counter by software (for example, constantly updated by a timer interrupt process) is provided, In the initialization process, the count value of the infinite counter may be set to a counter for generating random 1 as an initial value. Even in such a case, it is difficult to predict the timing when the count value of the random 1 generation counter matches the big hit determination value. Although the infinite counter is composed of, for example, 2 bytes, the value of the lower 8 bits of the infinite counter is set in the random 1 generation counter in the initialization process.
【0379】上記のように、大当り判定用乱数の初期値
を不定値にすることによってばらつきをもたせたり、大
当り判定用乱数の更新が1周目であるときには大当り抽
選を行わないようにした場合には、上述したスタックオ
ーバーフローを発生させる不正行為や、リセット信号を
強制的に入力させる不正行為の他、例えば遊技機に供給
される制御電源(5V)やバックアップ電源を切ること
によってRAMクリアする不正行為が行われた場合であ
っても、そのような不正行為によって大当りが発生して
しまうことを防止することができる。As described above, when the initial value of the big hit determination random number is set to an indefinite value to cause variations, or when the big hit determination random number is updated in the first lap, the big hit lottery is not performed. Is an illegal act that causes the stack overflow described above, an illegal act that forces a reset signal to be input, or an illegal act that clears the RAM by turning off the control power (5V) or backup power supplied to the gaming machine, for example. Even when the action is performed, it is possible to prevent a big hit from being caused by such an illegal act.
【0380】実施の形態2.実施の形態1では、カウン
タ931等がバックアップ電源933によって電源バッ
クアップされ、遊技機に対する電力供給が停止してもカ
ウントを継続することによって、遊技機に対して電力供
給が再開されたときに、カウンタ931のカウント値を
不定にした。そして、遊技機に対して電力供給が再開さ
れたときに、カウンタ931のカウント値をランダム1
生成用カウンタに設定することによって、ランダム1生
成用カウンタの初期値(初期化処理で設定される初期
値)を不定にした。しかし、ハードウェア回路を用いて
ランダム1生成用カウンタの初期値をランダムにするの
であれば、他の実施の形態を用いてもよい。Embodiment 2. In Embodiment 1, the counter 931 and the like are backed up by the backup power source 933, and continue counting even when the power supply to the game machine is stopped, so that the counter is restarted when the power supply to the game machine is restarted. The count value of 931 was indefinite. Then, when the power supply to the gaming machine is restarted, the count value of the counter 931 is set to 1 at random.
By setting it in the generation counter, the initial value of the random 1 generation counter (the initial value set in the initialization process) is made indefinite. However, other embodiments may be used as long as the initial value of the random 1 generation counter is made random by using the hardware circuit.
【0381】図58は、本発明の他の実施の形態におけ
るランダム1生成用カウンタの初期値をランダムにする
ための構成例を示すブロック図である。この実施の形態
では、主基板31において、CPU56の外部に、主基
板31への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を
保持可能な第2変動データ記憶手段としてのRAM93
4が搭載され、RAM934は、バックアップ電源93
3で電源バックアップされている。従って、遊技機に対
する電力供給停止時でも、RAM934の内容は保存さ
れている。なお、CPU56に内蔵され、電源基板91
0に搭載されているバックアップ電源(この例ではコン
デンサ923)で電源バックアップされるRAMが、遊
技機への電力供給が停止しても記憶内容を保持可能な第
1変動データ記憶手段に相当する。FIG. 58 is a block diagram showing a configuration example for making the initial value of the random 1 generation counter random in another embodiment of the present invention. In this embodiment, in the main board 31, the RAM 93 serving as a second fluctuation data storage unit capable of holding the stored contents outside the CPU 56 for a predetermined period even when the power supply to the main board 31 is stopped.
4 is mounted, and the RAM 934 has a backup power source 93.
Power is backed up in 3. Therefore, the contents of the RAM 934 are saved even when the power supply to the gaming machine is stopped. It should be noted that the power supply board 91 is built in the CPU 56 and
The RAM that is backed up by a backup power supply (capacitor 923 in this example) mounted on 0 corresponds to a first fluctuation data storage unit that can retain the stored contents even when the power supply to the gaming machine is stopped.
【0382】図59は、この実施の形態において、CP
U56が実行するメイン処理を示すフローチャートであ
る。図59に示すように、初期化処理(ステップS18
1〜S193およびS190)では、CPU56は、R
AMクリア処理を行う(ステップS181)。また、所
定の作業領域に初期値を設定する作業領域設定処理を行
う(ステップS182)。FIG. 59 shows the CP in this embodiment.
It is a flow chart which shows the main processing which U56 performs. As shown in FIG. 59, initialization processing (step S18
1 to S193 and S190), the CPU 56 causes the R
AM clearing processing is performed (step S181). Further, a work area setting process of setting an initial value in a predetermined work area is performed (step S182).
【0383】次いで、CPU56は、例えば情報出力回
路64を介して、ホールコンピュータなどの外部装置に
向けて初期化信号を出力する(ステップS183)。ま
た、球払出装置97からの払出が可能であることを指示
する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板37に対
して送信する処理を行う(ステップS184)。Next, the CPU 56 outputs an initialization signal to an external device such as a hall computer via the information output circuit 64, for example (step S183). In addition, a process of transmitting a payout permission state designation command instructing that the payout from the ball payout device 97 is possible to the payout control board 37 (step S184).
【0384】また、各サブ基板を初期化するための初期
化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ス
テップS185)。初期化コマンドとして、可変表示装
置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基
板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ
52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に
対して)等がある。さらに、CPU56は、初期化処理
の実行の報知を指定する初期化報知コマンドを図柄制御
基板80に対して送信する処理を行う(ステップS18
6)。この実施の形態では、初期化報知コマンドとし
て、大当り開始時表示コマンド(図39参照)が用いら
れる。初期化処理の実行の報知制御がランプ制御手段や
音制御手段において実行される場合には、ステップS1
86で、ランプ制御基板35や音制御基板70に対して
初期化報知コマンドを送信する。この場合、ランプ制御
基板35に送信する初期化報知コマンドとして、例えば
大当り開始時ランプ指定コマンド(図40参照)が用い
られる。また、音制御基板70に送信する初期化報知コ
マンドとして、例えば大当り開始時音指定コマンド(図
41参照)が用いられる。Further, a process of transmitting an initialization command for initializing each sub-board to each sub-board is executed (step S185). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35) Etc.) Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an initialization notification command designating the notification of the execution of the initialization process to the symbol control board 80 (step S18).
6). In this embodiment, the big hit start display command (see FIG. 39) is used as the initialization notification command. When the notification control of the execution of the initialization processing is executed by the lamp control means or the sound control means, step S1
At 86, an initialization notification command is transmitted to the lamp control board 35 and the sound control board 70. In this case, as the initialization notification command transmitted to the lamp control board 35, for example, a jackpot start-time lamp designation command (see FIG. 40) is used. Further, as the initialization notification command transmitted to the sound control board 70, for example, a big hit start time sound designation command (see FIG. 41) is used.
【0385】さらに、CPU56は、判定用乱数初期値
とおよび初期値用乱数初期値をRAM934から入力す
る(ステップS191,S192)。そして、入力した
判定用乱数初期値を、大当り判定用乱数を生成するため
のランダム1生成用カウンタにセットするとともに、入
力した初期値用乱数初期値をランダム1用初期値バッフ
ァ(図27に示されたステップS104でランダム1生
成用カウンタのカウント値と比較される値)にセットす
る(ステップS193)。Further, the CPU 56 inputs the judgment random number initial value and the initial value random number initial value from the RAM 934 (steps S191 and S192). Then, the input random number initial value for determination is set in the random number 1 generation counter for generating the big hit determination random number, and the input initial value random number initial value is stored in the random number initial value buffer (shown in FIG. 27). It is set to a value that is compared with the count value of the random 1 generation counter in step S104 (step S193).
【0386】また、CPU56は、2ms毎に定期的に
タイマ割込がかかるようにCPU56に設けられている
CTCのレジスタの設定を行う(ステップS190)。
すなわち、初期値として2msに相当する値を所定のレ
ジスタ(時間定数レジスタ)に設定する。Further, the CPU 56 sets the register of the CTC provided in the CPU 56 so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S190).
That is, a value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).
【0387】なお、図58に示された構成および図59
に示されたメイン処理における初期化処理以外の構成お
よび処理は、実施の形態1の場合と同様である。The configuration shown in FIG. 58 and FIG.
The configuration and process other than the initialization process in the main process shown in are the same as those in the first embodiment.
【0388】CPU56は、RAM934に、例えば定
期的(1秒毎等)に、そのときのランダム1生成用カウ
ンタのカウント値を判定用乱数初期値として書き込み、
ランダム6生成用カウンタのカウント値を初期値用乱数
初期値として書き込む。定期的でなくても、何かの事象
の発生を契機としてRAM934に書き込んでもよい。
例えば、可変表示装置9において可変表示が開始された
ときや、可変表示装置における可変表示が終了したとき
や、特定の入賞口に遊技球の入賞があったときなどを契
機として、判定用乱数初期値および初期値用乱数初期値
を書き込む。なお、ここで例示した契機は単なる例であ
って、遊技進行中に生じうる他の事象の発生を契機とし
てもよい。The CPU 56 writes the count value of the random 1 generation counter at that time, for example, in the RAM 934 periodically (every second, etc.) as a random number initial value for determination,
The count value of the random 6 generation counter is written as the initial random number initial value. Even if it is not periodic, it may be written in the RAM 934 upon the occurrence of some event.
For example, when the variable display is started on the variable display device 9, the variable display on the variable display device is finished, or when a game ball is won at a specific winning opening, the random number for determination is initialized. Write a random number initial value for value and initial value. The trigger illustrated here is merely an example, and the occurrence of another event that may occur during the progress of the game may be a trigger.
【0389】また、この実施の形態では、何かの事象の
発生を契機としてRAM934に判定用乱数初期値およ
び初期値用乱数初期値を書き込み、初期化処理におい
て、RAM934に保存されている判定用乱数初期値お
よび初期値用乱数初期値をランダム1生成用カウンタお
よびランダム6生成用カウンタにセットするようにした
が、何かの事象の発生を契機としてRAM934に判定
用乱数初期値のみを書き込んでRAM934に判定用乱
数初期値のみが保存されるようにして、初期化処理にお
いて、RAM934に保存されている判定用乱数初期値
をランダム1生成用カウンタにセットするようにしても
よい。In this embodiment, the random number initial value for determination and the random number initial value for initial value are written in the RAM 934 upon occurrence of some event, and the determination random number stored in the RAM 934 is initialized in the initialization processing. Although the random number initial value and the random number initial value for the initial value are set in the random 1 generation counter and the random 6 generation counter, only the judgment random number initial value is written to the RAM 934 upon occurrence of some event. Only the random number initial value for determination may be stored in the RAM 934, and the random number initial value for determination stored in the RAM 934 may be set in the random 1 generation counter in the initialization processing.
【0390】さらに、この実施の形態では、遊技機への
電力供給が停止しても記憶内容を保持可能な第2変動デ
ータ記憶手段としてバックアップ電源933で電源バッ
クアップされるRAM934を例示したが、第2変動デ
ータ記憶手段として、EEPROMやフラッシュROM
等の、他のランダムアクセス可能な不揮発性メモリを使
用してもよい。バックアップ電源933で電源バックア
ップされるRAM934を用いる場合には、バックアッ
プ電源933は、この実施の形態のように、主基板31
に搭載されていることが好ましい。遊技制御手段が搭載
されている主基板31は、遊技機裏面において容易に取
り外すことができず、また、取り外し履歴がわかるよう
なカバーで覆われているので、不正行為を受けにくいか
らである。Further, in this embodiment, the RAM 934 which is backed up by the backup power source 933 is exemplified as the second variable data storage means capable of retaining the stored contents even when the power supply to the gaming machine is stopped. 2 EEPROM or flash ROM as the fluctuation data storage means
Other randomly accessible non-volatile memory, such as When the RAM 934 whose power source is backed up by the backup power source 933 is used, the backup power source 933 is the main substrate 31 as in this embodiment.
It is preferable to be installed in. This is because the main board 31 on which the game control means is mounted cannot be easily removed on the back surface of the game machine and is covered with a cover that allows the removal history to be seen, so that it is less susceptible to fraudulent activity.
【0391】図60は、図27および図28に示された
判定用乱数更新処理によって変化するランダム1(大当
り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(ランダム1
生成用カウンタ)の値の一例を示す説明図である。遊技
機への電力供給が開始され初期化処理が実行されたとき
には、ランダム1生成用カウンタの最初の値はRAM9
34から読み出された値(不定な値)になっている。ま
た、ランダム1生成用カウンタのカウント値がランダム
1用初期値バッファの保存値と一致したことが、ステッ
プS104の処理で検出されると、ステップS105の
処理でランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)が抽
出されるとともに、ランダム1生成用カウンタのカウン
ト値が更新される。なお、この時点は、図60において
Aで示されている。以降の動作は、実施の形態1の場合
(図31参照)と同様である。FIG. 60 is a counter (random 1 for generating random number 1 (big hit determination random number) that changes by the determination random number updating process shown in FIGS. 27 and 28.
It is explanatory drawing which shows an example of the value of the generation counter). When the power supply to the gaming machine is started and the initialization process is executed, the first value of the random 1 generation counter is the RAM 9
It is a value (undefined value) read from 34. When it is detected in step S104 that the count value of the random 1 generation counter matches the stored value of the random 1 initial value buffer, random 6 (for determining random 1 initial value is determined in step S105. A random number) is extracted and the count value of the random 1 generation counter is updated. Note that this point is indicated by A in FIG. Subsequent operations are the same as in the case of the first embodiment (see FIG. 31).
【0392】以上に説明したように、この実施の形態で
は、遊技機は、遊技に関わる制御を行う遊技制御手段
と、遊技の進行に応じて変動するデータを記憶するため
の変動データ記憶手段とが搭載された主基板31と、所
定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立した場
合に検出信号を出力する電源監視手段(この実施の形態
では電源監視用IC902)と、遊技者に所定の遊技価
値を付与するか否かの判定に用いられる判定用の数値を
所定の数値範囲内で更新する判定用数値更新手段(この
実施の形態ではランダム1生成用カウンタ)とを備え、
変動データ記憶手段は、遊技機への電力供給が停止して
も所定期間は記憶内容を保持することが可能なバックア
ップRAM(CPU56に内蔵されたRAM)と、その
バックアップRAMと別個に設けられ遊技機への電力供
給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可
能なRAM934とを含み、遊技制御手段は、電源監視
手段からの検出信号の出力に関連して、制御状態の復旧
に必要なデータをバックアップRAMに退避させる処理
を含む電力供給停止時処理を実行可能であり、遊技機へ
の電力供給が開始された場合に、所定の条件に応じて、
バックアップRAMの内容を初期化する初期化処理また
はバックアップRAMの記憶内容にもとづいて制御状態
を復旧する復旧処理のいずれか一方を実行可能であっ
て、初期化処理を実行する場合には、RAM934の記
憶内容にもとづいて判定用数値更新手段の更新を開始す
る。As described above, in this embodiment, the gaming machine includes a game control means for controlling the game and a variable data storage means for storing data that fluctuates according to the progress of the game. A main board 31 on which is mounted, a power supply monitoring means (in this embodiment, a power supply monitoring IC 902) that monitors the output voltage of a power supply of a predetermined potential and outputs a detection signal when a detection condition is satisfied, and a player And a determination numerical value updating unit (in this embodiment, a random 1 generation counter) for updating the determination numerical value used for determining whether to give a predetermined game value within a predetermined numerical value range,
The variable data storage means is a backup RAM (RAM built in the CPU 56) capable of holding the stored contents for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped, and a game provided separately from the backup RAM. Even if the power supply to the machine is stopped, it includes a RAM 934 capable of holding the stored contents for a predetermined period, and the game control means restores the control state in relation to the output of the detection signal from the power supply monitoring means. It is possible to execute a power supply stop process including a process of saving data necessary for backup to a backup RAM, and when power supply to the gaming machine is started, depending on a predetermined condition,
Either the initialization process for initializing the contents of the backup RAM or the restoration process for recovering the control state based on the stored contents of the backup RAM can be executed. The updating of the determination numerical value updating means is started based on the stored contents.
【0393】また、遊技制御手段は、定期的に、または
所定の事象の発生を契機として、遊技機への電力供給が
停止しても記憶内容を保持可能なRAM934に判定用
乱数初期値を書き込む。すると、遊技機への電力供給が
停止するときのRAM934に記憶されている判定用乱
数初期値は不定な値である。その結果、遊技機への電力
供給が再開されたときに初期化処理が実行される場合に
は、不定値である判定用乱数初期値が判定用数値更新手
段に初期値として設定されるので、判定用数値更新手段
の更新値(この実施の形態ではランダム生成用カウンタ
のカウント値)が遊技者に所定の遊技価値を付与するこ
とにする所定値(この実施の形態では大当り判定値)と
一致するタイミングは不定になり、そのようなタイミン
グを狙った不正行為を防止することができる。Further, the game control means writes the random number initial value for determination into the RAM 934 capable of holding the stored contents even if the power supply to the game machine is stopped periodically or upon the occurrence of a predetermined event. . Then, the initial value of the random number for determination stored in the RAM 934 when the power supply to the gaming machine is stopped is an undefined value. As a result, when the initialization process is executed when the power supply to the gaming machine is restarted, the determination random number initial value which is an indefinite value is set as the initial value in the determination numerical value updating means. The update value of the determination numerical value updating means (the count value of the random generation counter in this embodiment) matches the predetermined value (the big hit determination value in this embodiment) that gives the player a predetermined game value. The timing of doing so becomes indefinite, and it is possible to prevent fraudulent acts aimed at such timing.
【0394】なお、上記の各実施の形態では、大当りと
するか否かを決定する乱数を生成するためのランダム1
生成用カウンタはRAMに形成されたが、CPU56の
レジスタを用いてランダム1生成用カウンタを形成して
もよい。例えば、IXレジスタをランダム1生成用カウ
ンタとして使用してもよい。その場合、ランダム1生成
用カウンタとして使用されるレジスタは、他の用途には
使用されない。In each of the above embodiments, the random 1 for generating a random number for determining whether to make a big hit or not.
Although the generation counter is formed in the RAM, the random 1 generation counter may be formed using the register of the CPU 56. For example, the IX register may be used as a counter for generating random 1. In that case, the register used as the counter for generating random 1 is not used for other purposes.
【0395】また、上記の各実施の形態では、遊技機に
供給される制御電源(5V)やバックアップ電源を切る
ことによってRAMクリアする不正行為が行われた場合
であっても、初期化報知が行われるので、そのような不
正行為を容易に発見することができる。Further, in each of the above-mentioned embodiments, the initialization notification is issued even when the illegal action for clearing the RAM is performed by turning off the control power (5V) or the backup power supplied to the gaming machine. As such, such fraudulent activity can be easily detected.
【0396】また、上記の各実施の形態では、表示制御
用CPU101、ランプ制御用CPU351、あるいは
音制御用CPU701の制御によって初期化報知を行う
構成としていたが、CPU56が表示器などを制御して
初期化報知を行う構成としてもよい。Further, in each of the above embodiments, the initialization notification is made by the control of the display control CPU 101, the lamp control CPU 351, or the sound control CPU 701. However, the CPU 56 controls the display device or the like. The configuration may be such that initialization notification is performed.
【0397】なお、上記の各実施の形態において、スタ
ックされるデータがRAM55に設けられたスタック領
域の記憶容量を越えてしまった場合には、作業領域(ス
タック領域以外のRAM領域)のデータ領域にまでスタ
ックされるデータがスタック領域から溢れて(オーバー
フローして)、プログラムが暴走することが考えられ
る。例えば、プログラム上のある命令(オペコード)に
より指定されたデータの格納先のアドレスが、スタック
領域から溢れたデータにより書き換えられた結果、誤っ
たアドレスにジャンプし、その後暴走してしまう。その
ような場合には、ウォッチドッグタイマのタイムアウト
等に起因して、電力供給の停止や再開がされない場合で
あっても、プログラムが先頭アドレスから開始される。
この場合には、NMI処理(電力供給停止時処理)で実
行されるはずのバックアップフラグのセットやチェック
サムデータのセットがなされていないので、ステップS
8,S9の処理によって初期化処理が実行される。In each of the above embodiments, when the data to be stacked exceeds the storage capacity of the stack area provided in the RAM 55, the data area of the work area (RAM area other than the stack area) It is conceivable that the data that is stacked up to will overflow from the stack area (overflow) and the program will run away. For example, as a result of the address of the storage destination of the data designated by a certain instruction (opcode) on the program being rewritten by the data overflowing from the stack area, the address jumps to the wrong address, and then the runaway occurs. In such a case, the program is started from the start address even if the power supply is not stopped or restarted due to the time-out of the watchdog timer or the like.
In this case, the backup flag and the checksum data, which should be executed in the NMI process (power supply stop process), have not been set.
The initialization process is executed by the processes of S8 and S9.
【0398】遊技制御手段の動作状態が所定期間停止状
態となった場合に遊技制御手段の動作状態を初期化する
初期化手段としてのウォッチドッグタイマによる監視
は、CPU56に内蔵されているウォッチドッグ機能を
用いてもよいが、システムリセット回路65を利用して
もよい。図61は、システムリセット回路65を利用し
てウォッチドッグタイマによる監視を行う場合の主基板
31に搭載されているCPU56およびそれに接続され
る主要な構成要素を示すブロック図である。リセットI
C652を有するシステムリセット回路65からのリセ
ット信号は、CPU56のリセット端子に入力されてい
る。リセットIC652は、電力供給が開始されると、
所定の期間(外付けされているコンデンサと内蔵抵抗と
によって決まる時間)だけリセット信号のレベルをロー
レベル(リセットレベル)とし、その期間が経過すると
リセット信号のレベルをハイレベルにする。CPU56
はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態にな
る。また、図61に示す例では、リセットIC652の
CK端子にはCPU56の出力ポートから、ある時間間
隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間
(ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間)以上信号
の入力がない状態になると、リセットIC652は、リ
セット信号のレベルを一旦リセットレベル(ローレベ
ル)にした後、非リセットレベル(ハイレベル)に戻
す。よって、CPU56は、そのようなリセット信号に
もとづいて初期化処理を実行する状態になる。なお、ウ
ォッチドッグタイマ回路はシステムリセット回路65を
利用したものではなく独立して設けられていてもよい
し、基板外に設けられていてもよい。Monitoring by a watchdog timer as an initialization means for initializing the operation state of the game control means when the operation state of the game control means is stopped for a predetermined period is a watchdog function built in the CPU 56. Alternatively, the system reset circuit 65 may be used. FIG. 61 is a block diagram showing the CPU 56 mounted on the main board 31 and the main components connected thereto when the watchdog timer is used for monitoring using the system reset circuit 65. Reset I
The reset signal from the system reset circuit 65 having C652 is input to the reset terminal of the CPU 56. When the power supply to the reset IC 652 is started,
The level of the reset signal is set to the low level (reset level) for a predetermined period (a time determined by the externally attached capacitor and the built-in resistor), and after that period, the level of the reset signal is set to the high level. CPU56
Is enabled when the reset signal goes high. Further, in the example shown in FIG. 61, a signal is supplied to the CK terminal of the reset IC 652 from the output port of the CPU 56 at a certain time interval. When the signal is interrupted and no signal is input for a predetermined period (timeout time of the watchdog timer), the reset IC 652 sets the level of the reset signal once to the reset level (low level) and then to the non-reset level (high level). Level). Therefore, the CPU 56 is in a state of executing the initialization process based on such a reset signal. The watchdog timer circuit does not use the system reset circuit 65 and may be provided independently or may be provided outside the substrate.
【0399】図61に示す例では、遊技制御手段から出
力される信号が所定期間入力されなかった場合に遊技制
御手段に信号(一旦リセットレベルになった後、非リセ
ットレベルなる信号)を出力する監視回路は、システム
リセット回路65で実現されている。In the example shown in FIG. 61, when the signal output from the game control means is not input for a predetermined period of time, a signal (a signal which becomes a reset level and then a non-reset level) is output to the game control means. The monitoring circuit is realized by the system reset circuit 65.
【0400】また、上記の各実施の形態では、遊技制御
手段(CPU56)が、電力供給停止時処理中であるこ
とを示すコマンドを出力し、表示制御手段(表示制御用
CPU101)が電力供給停止時処理の実行を示す報知
制御を行う構成であったが、他のサブ基板35,70に
おいて電力供給停止時処理の実行を示す報知制御が行わ
れる構成にしてもよい。なお、電力供給停止時処理の実
行を示す報知を行う場合には、遊技機への電力供給が停
止されるまで報知を継続して行うことが望ましい。スタ
ックオーバーフローを発生させたり、リセット信号をC
PU56に不正に入力させたりする不正行為が行われた
場合には、主基板31が初期化された場合であっても電
力が継続して供給されるので、サブ基板35,70,8
0では電力供給停止時処理の実行を示す報知を継続して
行うことができる。従って、不正行為を容易に発見する
ことができるようになる。In each of the above embodiments, the game control means (CPU 56) outputs a command indicating that the power supply stop processing is being performed, and the display control means (display control CPU 101) stops the power supply. Although the notification control indicating the execution of the time processing is performed, the notification control indicating the execution of the power supply stop time processing may be performed on the other sub-boards 35 and 70. In the case of performing the notification indicating execution of the power supply stop process, it is desirable to continue the notification until the power supply to the gaming machine is stopped. It causes stack overflow and reset signal C
When an illegal act such as illegal input to the PU 56 is performed, power is continuously supplied even when the main board 31 is initialized. Therefore, the sub boards 35, 70, 8
At 0, the notification indicating the execution of the power supply stop process can be continuously performed. Therefore, it becomes possible to easily detect fraud.
【0401】また、上記の実施の形態では、電源断信号
(NMI信号)がマスク不能割込端子に入力されたが、
マスク可能割込端子に入力するようにしてもよく、入力
ポートに入力するようにしてもよい。入力ポートに入力
される場合には、遊技制御手段は、ポートチェックの結
果電源断信号がオン状態であれば、上述したマスク不能
割込処理に相当する処理を実行する。In the above embodiment, the power-off signal (NMI signal) is input to the non-maskable interrupt terminal.
It may be input to the maskable interrupt terminal or may be input to the input port. When inputting to the input port, the game control means executes a process corresponding to the non-maskable interrupt process described above if the power-off signal is in the ON state as a result of the port check.
【0402】なお、上記の実施の形態では、電源監視手
段は電源基板910に搭載されていたが、主基板31以
外の他の基板や、遊技機における他の箇所に設定されて
いてもよい。また、システムリセット手段は主基板31
に搭載されていたが、電源基板910等の他の基板に搭
載されていてもよい。In the above-mentioned embodiment, the power supply monitoring means is mounted on the power supply board 910, but it may be set on a board other than the main board 31 or another place in the game machine. Further, the system reset means is the main board 31.
However, it may be mounted on another substrate such as the power supply substrate 910.
【0403】また、上記の実施の形態では、表示制御用
CPU101、ランプ制御用CPU351、あるいは音
制御用CPU701が、初期化報知の実行期間中は受信
コマンドを廃棄して、そのコマンドにもとづく制御を実
行しない構成にしていたが、初期化報知の実行期間中に
受信したコマンドを記憶保持しておき、初期化報知の終
了後に記憶保持しているコマンドにもとづく制御を実行
する構成にしてもよい。Further, in the above embodiment, the display control CPU 101, the lamp control CPU 351, or the sound control CPU 701 discards the received command during the initialization notification execution period, and performs control based on the command. Although the configuration is such that the command is not executed, the command received during the execution period of the initialization notification may be stored and held, and the control based on the stored command may be executed after the completion of the initialization notification.
【0404】なお、上記の実施の形態では、バックアッ
プRAMに電力を供給するバックアップ電源が電源基板
910において作成される構成であったが、バックアッ
プ電源は、主基板31において作成されるようにしても
よい。さらに、遊技機に設けられている他の基板にバッ
クアップ電源が設けられていてもよい。例えば、他の電
気部品制御基板35,70,80が電源バックアップ可
能な構成とされている場合に、その電気部品制御基板3
5,70,80においてバックアップ電源を作成するよ
うに構成してもよい。また、いずれかの基板上ではなく
基板外に設けられていてもよい。In the above-described embodiment, the backup power supply for supplying power to the backup RAM is constructed on the power supply board 910, but the backup power supply may be constructed on the main board 31. Good. Further, a backup power supply may be provided on another board provided in the game machine. For example, when the other electric component control boards 35, 70, 80 are configured to be able to back up the power source, the electric component control board 3
5, 70, 80 may be configured to create a backup power supply. Further, it may be provided outside the substrate instead of on any one of the substrates.
【0405】なお、上記の各実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態、遊技者に対して得点を付与するための条件
が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与
された状態である。In each of the above embodiments, the "specific game state" means a state advantageous to the player to whom a predetermined game value is given. Specifically, the "specific game state" is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit gaming state), and a right to be a state advantageous for the player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for payout of a prize game medium is easily satisfied, a condition for giving a score to a player is easily satisfied, or the like. .
【0406】また、上記の各実施の形態では、所定条件
の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能であ
り、具体的には、特定の条件が成立した場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能であり、遊技制御
手段が、報知処理で、特定遊技状態の発生に関連して送
出されるコマンド(例えば大当り開始時表示コマンド)
を、報知を行うことを示すコマンドとして電気部品制御
手段に送出するように構成された遊技機が構成されてい
るが、所定条件としての「特定の条件」とは、遊技機の
制御状態を特定遊技状態とするための条件を意味する。
従って、特定の条件が成立すると、遊技機の制御状態が
特定遊技状態となる。具体的には、「特定の条件」と
は、例えば、「複数種類の識別情報(例えば、図柄、絵
柄、数値など)を可変表示(例えば、スクロール表示、
コマ送り表示、切替え表示など)可能な可変表示装置
(例えば、液晶表示装置、ドットマトリクス表示器、セ
グメント表示器、ドラム式の表示器など)を備える構成
とされ、可変表示装置における識別情報の表示結果が特
定の表示結果(例えば、全てが同一の識別情報となる表
示結果。具体的には、例えば左中右の識別情報が全て
「1」となる表示結果。)となった場合に成立する条件
とされる。また、例えば、「特定の条件」とは、遊技領
域における特定の領域に設けられた球検出手段(例え
ば、フォトセンサ、近接スイッチなど)により遊技球が
検出された場合に成立する条件としてもよい。例えば、
特定入賞口等の特定入賞領域への遊技球の入賞(通過や
検出)に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与するよう
に構成してもよい。そして、特定の条件の成立に応じて
遊技者に付与される遊技価値は、遊技機に設けられてい
る始動口に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技者に
とってさらに有利な状態を生起させる権利発生状態のよ
うなものであってもよい。Further, in each of the above-described embodiments, it is possible to give a predetermined game value to the player in accordance with the establishment of the predetermined condition, and more specifically, it is advantageous for the player when the specific condition is established. A command that is controllable to a specific game state and is sent by the game control means in the notification process in relation to the occurrence of the specific game state (for example, a big hit start display command).
The gaming machine is configured to be sent to the electric component control means as a command indicating that the notification is to be given. The "specific condition" as the predetermined condition is that the control state of the gaming machine is specified. It means a condition for making a game state.
Therefore, when the specific condition is satisfied, the control state of the gaming machine becomes the specific game state. Specifically, the "specific condition" is, for example, "a plurality of types of identification information (for example, a pattern, a pattern, a numerical value, etc.) are variably displayed (for example, scroll display,
It is configured to include a variable display device (for example, liquid crystal display device, dot matrix display device, segment display device, drum type display device, etc.) capable of frame advance display, switching display, etc., and display of identification information on the variable display device. It is established when the result is a specific display result (for example, a display result in which all pieces of identification information are the same. Specifically, for example, a display result in which all pieces of identification information on the left, middle, and right sides are “1”). It is a condition. Further, for example, the “specific condition” may be a condition that is satisfied when a game ball is detected by a ball detection means (for example, a photo sensor, a proximity switch, etc.) provided in a specific area in the game area. . For example,
A predetermined game value may be given to the player according to winning (passing or detection) of the game ball in a specific winning area such as a specific winning opening. The game value given to the player in accordance with the establishment of the specific condition is the right to generate a more advantageous state for the player based on the fact that the game ball has won the starting opening provided in the game machine. It may be something like an occurrence state.
【0407】また、遊技者に所定の遊技価値を付与する
条件となる特定の条件を、所定の乱数(例えば大当り決
定用乱数)の値として特定の値(例えば大当り判定値)
が抽出されたこととしてもよい。[0407] In addition, a specific condition (for example, a big hit determination value) is set as a value of a predetermined random number (for example, a big hit determination random number), which is a condition for giving a predetermined game value to a player.
May be extracted.
【0408】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置
9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の
組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能
になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にも
とづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると
所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチン
コ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する
所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生また
は継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を
適用できる。また、パチンコ遊技機に限られず、乱数に
もとづいて遊技者に有利な状態になるスロットマシン等
にも本発明を適用することができる。Incidentally, the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments is mainly a predetermined game when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a predetermined symbol combination. It was a first-class pachinko game machine that can be given value to the player, but if there is a prize in the predetermined area for the electric auditors to be released based on the starting prize, the predetermined game value can be given to the player. The second kind of pachinko gaming machine and the symbols that are variably displayed based on the starting winnings will be released when the combination of the predetermined symbols is the combination of the predetermined symbols. The present invention can be applied to a third-class pachinko gaming machine that does. Further, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and the present invention can be applied to a slot machine or the like which becomes advantageous to a player based on a random number.
【0409】[0409]
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、制御手段の動作に用いられる発振信号を
発生する第1発振手段と、制御手段が実行する処理にお
いて、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定
に用いられる判定用の数値を所定の数値範囲内で更新す
る第1数値更新手段と、第1発振手段とは別に構成され
所定の発振信号を発生する第2発振手段と、第2発振手
段の発振信号にもとづいて所定の数値範囲内で数値を更
新する第2数値更新手段とを備え、制御手段が、電源監
視手段からの検出信号の出力に関連して、制御状態の復
旧に必要なデータを変動データ記憶手段に退避させる電
力供給停止時処理を実行可能であり、遊技機への電力供
給が開始された場合に所定の条件の成立にもとづいて、
制御状態を初期化する初期化処理と変動データ記憶手段
の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理と
のうちいずれか一方を実行可能であって、初期化処理を
実行する場合には、第2数値更新手段の数値にもとづい
て第1数値更新手段の更新を開始する数値を決定するよ
うに構成したので、初期化処理実行後の第1数値更新手
段の更新開始値がランダムになって、変動データ記憶手
段の記憶内容を初期化させることによって不正に大当り
を生じさせることを困難にすることができる効果があ
る。As described above, according to the first aspect of the invention, in the game machine, the first oscillating means for generating the oscillating signal used for the operation of the control means, and the processing executed by the control means, the player A first numerical value updating means for updating a numerical value for judgment used for judging whether or not to give a predetermined game value within a predetermined numerical value range, and a predetermined oscillation signal which is configured separately from the first oscillation means. The control means outputs the detection signal from the power supply monitoring means, which includes the second oscillating means for generating and the second numerical value updating means for updating the numerical value within a predetermined numerical value range based on the oscillation signal of the second oscillating means. In connection with the above, it is possible to execute the processing at the time of power supply stop for saving the data necessary for the recovery of the control state to the variable data storage means, and when the power supply to the gaming machine is started, the predetermined condition is satisfied. based on,
Either one of the initialization process for initializing the control state and the restoration process for restoring the control state based on the stored contents of the variable data storage means can be executed, and in the case of executing the initialization process, Since the numerical value for starting the updating of the first numerical value updating means is determined based on the numerical value of the second numerical value updating means, the update starting value of the first numerical value updating means after the initialization processing is randomized. By initializing the storage contents of the variable data storage means, it is possible to make it difficult to illegally generate a big hit.
【0410】請求項2記載の発明では、制御手段が、復
旧処理を実行する場合には、変動データ記憶手段に記憶
されている第1数値更新手段の更新値から更新を開始す
るように構成されているので、変動データ記憶手段に記
憶されている第1数値更新手段の更新値から数値の更新
が開始され、不正に大当りを生じさせることを困難にす
ることができる。According to the second aspect of the invention, the control means is configured to start the update from the update value of the first numerical value update means stored in the variation data storage means when executing the recovery processing. Therefore, the updating of the numerical value is started from the updated value of the first numerical value updating means stored in the fluctuation data storage means, and it is difficult to illegally generate a big hit.
【0411】請求項3記載の発明では、第2数値更新手
段の数値を遊技機への電力供給が停止しても保持するた
めの数値保持手段が設けられているので、遊技機への電
力供給開始時の数値は一定にならず、初期化処理の実行
によって第1数値更新手段の初期値をランダムにするこ
とができる。According to the third aspect of the invention, since the numerical value holding means for holding the numerical value of the second numerical value updating means even when the power supply to the gaming machine is stopped, the power supply to the gaming machine is provided. The numerical value at the start is not constant, and the initial value of the first numerical value updating means can be made random by executing the initialization process.
【0412】請求項4記載の発明では、制御手段からの
要求信号に応じて第2数値更新手段の数値を制御手段に
出力する数値出力手段が設けられているので、制御手段
が第2数値更新手段の数値を必要とするときに確実に数
値を入力することができる。According to the fourth aspect of the present invention, since the numerical value output means for outputting the numerical value of the second numerical value updating means to the control means in response to the request signal from the control means is provided, the control means updates the second numerical value. You can be sure to enter the value when you need the value of the instrument.
【0413】請求項5記載の発明では、制御手段の動作
を初期化するための信号を発生させるシステムリセット
手段が制御基板に搭載されているので、制御手段の動作
を初期化するための信号に対する不正行為を防止するこ
とができる。According to the fifth aspect of the present invention, since the system reset means for generating a signal for initializing the operation of the control means is mounted on the control board, the signal for initializing the operation of the control means is provided. It is possible to prevent cheating.
【0414】請求項6記載の発明では、第1発振手段の
発振周波数と第2発振手段の発振周波数とは異なってい
るので、初期化処理で設定される第1数値更新手段の更
新開始値をよりランダムにすることができる。According to the sixth aspect of the invention, since the oscillation frequency of the first oscillating means and the oscillation frequency of the second oscillating means are different, the update start value of the first numerical value updating means set in the initialization processing is It can be more random.
【0415】請求項7記載の発明では、第1数値更新手
段の更新上限値と第2数値更新手段の更新上限値とは同
じであるように構成されているので、第2数値更新手段
の数値をそのまま第1数値更新手段の更新開始値に設定
することができる。According to the seventh aspect of the invention, since the update upper limit value of the first numerical value updating means and the update upper limit value of the second numerical value updating means are configured to be the same, the numerical value of the second numerical value updating means is set. Can be set as it is to the update start value of the first numerical value updating means.
【0416】請求項8記載の発明では、制御手段が実行
する処理において第1数値更新手段の初期値を決定する
ための数値を所定の数値範囲内で更新する初期値用数値
更新手段を備え、制御手段が、初期化処理を実行し第2
数値更新手段の数値にもとづいて第1数値更新手段の更
新を開始する数値を決定し第1数値更新手段の数値の更
新を開始した後では、初期値用数値更新手段の数値を用
いて初期値を更新するように構成されているので、初期
化処理実行後の第1数値更新手段の初期値をランダムに
するための処理の負担を軽くすることができる。According to an eighth aspect of the invention, there is provided an initial value numerical value updating means for updating the numerical value for determining the initial value of the first numerical value updating means in the processing executed by the control means, within a predetermined numerical value range. The control means executes the initialization process and the second
After the numerical value for starting the updating of the first numerical value updating means is determined based on the numerical value of the numerical value updating means and the updating of the numerical value of the first numerical value updating means is started, the initial value is calculated using the numerical value of the numerical value updating means for initial value. Is configured to be updated, it is possible to reduce the processing load for randomizing the initial value of the first numerical value updating means after the initialization processing is executed.
【0417】請求項9記載の発明では、遊技機を、変動
データ記憶手段が、遊技機への電力供給が停止しても所
定期間は記憶内容を保持することが可能な第1変動デー
タ記憶手段と、第1変動データ記憶手段と別個に設けら
れ制御手段への電力供給が停止しても所定期間は記憶内
容を保持することが可能な第2変動データ記憶手段とを
含み、制御手段が、電源監視手段からの検出信号の出力
に関連して、制御状態の復旧に必要なデータを第1変動
データ記憶手段に退避させる電力供給停止時処理を実行
可能であり、遊技機への電力供給が開始された場合に、
所定の条件の成立にもとづいて、第1変動データ記憶手
段の内容を初期化する初期化処理と第1変動データ記憶
手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処
理とのうちいずれか一方を実行可能であって、初期化処
理を実行する場合には、第2変動データ記憶手段の記憶
内容にもとづいて判定用数値更新手段の更新を開始する
ように構成されているので、初期化処理実行後の判定用
数値更新手段の更新開始値がランダムになって、第1変
動データ記憶手段の記憶内容を初期化させることによっ
て不正に大当りを生じさせることを困難にすることがで
きる効果がある。In the invention according to claim 9, the variation data storage means for the gaming machine, the first variation data storage means capable of holding the stored contents for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. And a second variation data storage means which is provided separately from the first variation data storage means and can retain the stored contents for a predetermined period even when the power supply to the control means is stopped, In connection with the output of the detection signal from the power supply monitoring means, it is possible to execute the power supply stop time processing of saving the data necessary for the recovery of the control state in the first fluctuation data storage means, and the power supply to the gaming machine is reduced. If started,
Any one of an initialization process for initializing the contents of the first fluctuation data storage unit and a restoration process for recovering the control state based on the contents stored in the first fluctuation data storage unit based on the establishment of a predetermined condition. Can be executed, and when the initialization processing is executed, the updating of the determination numerical value updating means is started based on the stored contents of the second fluctuation data storage means. The update start value of the determination numerical value updating means after execution becomes random, and it is possible to make it difficult to illegally generate a big hit by initializing the storage content of the first variation data storage means. .
【0418】請求項10記載の発明では、制御手段の動
作状態が所定期間停止状態となった場合に制御手段の動
作状態を初期化する初期化手段を備えているので、異常
な状態のまま制御が続行されてしまうことを防止するこ
とができる。According to the tenth aspect of the present invention, since the initialization means for initializing the operation state of the control means when the operation state of the control means is stopped for a predetermined period is provided, the control is performed in an abnormal state. Can be prevented from continuing.
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.
【図4】 各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背
面側から見た背面図である。FIG. 4 is a rear view of a mechanism plate to which various members are attached as seen from the rear side of the gaming machine.
【図5】 球払出装置の構成例を示す分解斜視図であ
る。FIG. 5 is an exploded perspective view showing a configuration example of a ball payout device.
【図6】 遊技盤に設置されているスイッチ基板の部分
を示す正面図である。FIG. 6 is a front view showing a portion of a switch board installed on the game board.
【図7】 クリアスイッチの構成の一例を示す構成図で
ある。FIG. 7 is a configuration diagram showing an example of a configuration of a clear switch.
【図8】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
【図9】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.
【図10】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロッ
ク図である。FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.
【図11】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration in the sound control board.
【図12】 払出制御基板の回路構成例を示すブロック
図である。FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration example of a payout control board.
【図13】 電源基板の回路構成例を示すブロック図で
ある。FIG. 13 is a block diagram showing a circuit configuration example of a power supply board.
【図14】 電源監視および電源バックアップのための
CPU周りの一構成例を示すブロック図である。FIG. 14 is a block diagram showing an example of the configuration around a CPU for power supply monitoring and power supply backup.
【図15】 大当りとするか否かを決定するための乱数
を生成するカウンタの初期値をランダムにするための構
成例を示すブロック図である。FIG. 15 is a block diagram showing a configuration example in which an initial value of a counter that generates a random number for determining whether to make a big hit is random.
【図16】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of output ports.
【図17】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of output ports.
【図18】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of input ports.
【図19】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.
【図20】 遊技状態復旧処理を示すフローチャートで
ある。FIG. 20 is a flowchart showing a game state recovery process.
【図21】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。FIG. 21 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
【図22】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol process process.
【図23】 始動入賞記憶処理を示すフローチャートで
ある。FIG. 23 is a flowchart showing a starting winning prize storing process.
【図24】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 24 is a flowchart showing a process for determining a variable display stop symbol and a process for determining a reach type.
【図25】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing a process of determining whether or not to make a big hit.
【図26】 乱数の一例を示す説明図である。FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of random numbers.
【図27】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。FIG. 27 is a flowchart showing a judgment random number updating process.
【図28】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。FIG. 28 is a flowchart showing a judgment random number updating process.
【図29】 初期値用乱数更新処理を示すフローチャー
トである。FIG. 29 is a flowchart showing an initial value random number updating process.
【図30】 表示用乱数更新処理を示すフローチャート
である。FIG. 30 is a flowchart showing a display random number updating process.
【図31】 ランダム1を生成するためのカウンタのカ
ウント値の一例を示す説明図である。FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a count value of a counter for generating random 1.
【図32】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
【図33】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。FIG. 33 is a timing diagram showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.
【図34】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
【図35】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of contents of a lamp control command.
【図36】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図
である。FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the content of a sound control command.
【図37】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table.
【図38】 コマンドデータ2の一構成例および他の構
成例を示す説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram showing one configuration example of command data 2 and another configuration example.
【図39】 INTデータの一構成例を示す説明図であ
る。FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data.
【図40】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。FIG. 40 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table.
【図41】 コマンド制御処理を示すフローチャートで
ある。FIG. 41 is a flowchart showing command control processing.
【図42】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。FIG. 42 is a flowchart showing a command transmission processing routine.
【図43】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing non-maskable interrupt processing (power supply stop processing).
【図44】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing non-maskable interrupt processing (power supply stop processing).
【図45】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart showing non-maskable interrupt processing (power supply stop processing).
【図46】 RAMのアドレスマップを示す説明図であ
る。FIG. 46 is an explanatory diagram showing an address map of RAM.
【図47】 チェックサム作成方法の一例を説明するた
めの説明図である。FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating an example of a checksum creation method.
【図48】 遊技機への電力供給停止時の電源低下やN
MI信号の様子を示すタイミング図である。FIG. 48 is a power supply drop or N when power supply to a game machine is stopped.
It is a timing diagram which shows a mode of MI signal.
【図49】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU.
【図50】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the display control CPU.
【図51】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。FIG. 51 is an explanatory diagram showing a structure of a command reception buffer.
【図52】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。FIG. 52 is a flowchart showing a command reception interrupt process.
【図53】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。FIG. 53 is a flowchart showing command analysis processing.
【図54】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart showing main processing executed by the lamp control CPU.
【図55】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the lamp control CPU.
【図56】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart showing a main process executed by the sound control CPU.
【図57】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理
を示すフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound control CPU.
【図58】 本発明の他の実施の形態におけるランダム
1生成用カウンタの初期値をランダムにするための構成
例を示すブロック図である。FIG. 58 is a block diagram showing a configuration example for making an initial value of a random 1 generation counter random in another embodiment of the present invention.
【図59】 本発明の他の実施の形態におけるメイン処
理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing a main process in another embodiment of the present invention.
【図60】 ランダム1を生成するためのカウンタのカ
ウント値の他の例を示す説明図である。FIG. 60 is an explanatory diagram showing another example of the count value of the counter for generating random 1.
【図61】 システムリセット回路を利用してウォッチ
ドッグタイマによる監視を行う場合のCPUおよびそれ
に接続される主要な構成要素を示すブロック図である。FIG. 61 is a block diagram showing a CPU and main components connected to the CPU when the watchdog timer is used for monitoring using the system reset circuit.
1 パチンコ遊技機 31 主基板(遊技制御基板) 35 ランプ制御基板 55 RAM(第1変動データ記憶手段) 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 92 第1発振回路 902 電源監視用IC(電源監視手段) 910 電源基板 916 コンデンサ(バックアップ電源) 930 第2発振回路 931 カウンタ 932 ラッチ回路 933 バックアップ電源 934 RAM(第2データ記憶手段) 950 判定回路 1 Pachinko machine 31 main board (game control board) 35 lamp control board 55 RAM (first fluctuation data storage means) 56 CPU 70 sound control board 80 symbol control board 92 First oscillator circuit 902 Power supply monitoring IC (power supply monitoring means) 910 Power board 916 Capacitor (backup power supply) 930 Second oscillator circuit 931 counter 932 Latch circuit 933 Backup power supply 934 RAM (second data storage means) 950 Judgment circuit
Claims (10)
の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊
技機であって、 遊技に関わる制御を行う制御手段と、 遊技の進行に応じて変動するデータを記憶する変動デー
タ記憶手段と、 遊技機への電力供給が停止しても所定期間は前記変動デ
ータ記憶手段の記憶内容を保持することが可能な記憶保
持手段と、 前記制御手段と前記変動データ記憶手段とが搭載された
制御基板と、 所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立した
場合に検出信号を出力する電源監視手段と、 前記制御基板に搭載され、前記制御手段の動作に用いら
れる発振信号を発生する第1発振手段と、 前記制御手段が実行する処理において、遊技者に所定の
遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる判定用の
数値を所定の数値範囲内で更新する第1数値更新手段
と、 前記第1発振手段とは別に構成され、所定の発振信号を
発生する第2発振手段と、 前記第2発振手段の発振信号にもとづいて所定の数値範
囲内で数値を更新する第2数値更新手段とを備え、 前記制御手段は、 前記電源監視手段からの検出信号の出力に関連して、制
御状態の復旧に必要なデータを前記変動データ記憶手段
に退避させる電力供給停止時処理を実行可能であり、 遊技機への電力供給が開始された場合に、所定の条件の
成立にもとづいて、制御状態を初期化する初期化処理と
前記変動データ記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状
態を復旧する復旧処理とのうちいずれか一方を実行可能
であって、 前記初期化処理を実行する場合には、前記第2数値更新
手段の数値にもとづいて前記第1数値更新手段の更新を
開始する数値を決定することを特徴とする遊技機。1. A game machine that allows a player to play a predetermined game and give a predetermined game value to the player in accordance with the establishment of a specific condition, and a control means for performing control related to the game. Fluctuation data storage means for storing data that fluctuates according to the progress of, and storage holding means capable of holding the storage contents of the fluctuation data storage means for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. A control board on which the control means and the fluctuation data storage means are mounted; a power supply monitoring means that monitors an output voltage of a power supply having a predetermined potential and outputs a detection signal when a detection condition is satisfied; First oscillating means mounted to generate an oscillating signal used for the operation of the control means, and a determination used in the processing executed by the control means to determine whether or not to give a predetermined game value to the player. For A first numerical value updating means for updating a value within a predetermined numerical value range; a second oscillating means configured separately from the first oscillating means for generating a predetermined oscillating signal; and an oscillating signal of the second oscillating means. A second numerical value updating means for updating the numerical value within a predetermined numerical value range, and the control means relates to the output of the detection signal from the power supply monitoring means, and stores the data necessary for restoring the control state. An initialization process for initializing a control state based on the establishment of a predetermined condition when the power supply stop process to be saved in the fluctuation data storage means can be executed and the power supply to the gaming machine is started And a recovery process for recovering the control state based on the stored contents of the fluctuation data storage unit, and when the initialization process is executed, the second numerical value updating unit Based on the numerical value A gaming machine characterized by determining a numerical value for starting the updating of the first numerical value updating means.
は、変動データ記憶手段に記憶されている第1数値更新
手段の更新値から更新を開始する請求項1記載の遊技
機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control means starts the update from the update value of the first numerical value update means stored in the variation data storage means when executing the recovery processing.
電力供給が停止しても保持するための数値保持手段を設
けた請求項1または請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a numerical value holding means for holding the numerical value of the second numerical value updating means even when the power supply to the gaming machine is stopped.
値更新手段の数値を前記制御手段に出力する数値出力手
段を設けた請求項1から請求項3のうちのいずれかに記
載の遊技機。4. The game according to claim 1, further comprising a numerical value output means for outputting the numerical value of the second numerical value updating means to the control means in response to a request signal from the control means. Machine.
を発生させるシステムリセット手段を制御基板に搭載し
た請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技
機。5. The gaming machine according to claim 1, wherein a system reset means for generating a signal for initializing the operation of the control means is mounted on the control board.
段の発振周波数とを異ならせた請求項1から請求項5の
うちのいずれかに記載の遊技機。6. The gaming machine according to claim 1, wherein the oscillation frequency of the first oscillation means and the oscillation frequency of the second oscillation means are different.
値更新手段の更新上限値とを同じにした請求項1から請
求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。7. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the update upper limit value of the first numerical value updating means and the update upper limit value of the second numerical value updating means are the same.
値更新手段の初期値を決定するための数値を所定の数値
範囲内で更新する初期値用数値更新手段を備え、 前記制御手段は、初期化処理を実行し第2数値更新手段
の数値にもとづいて第1数値更新手段の更新を開始する
数値を決定し、前記第1数値更新手段の数値の更新を開
始した後では、前記初期値用数値更新手段の数値を用い
て初期値を更新する請求項1から請求項7のうちのいず
れかに記載の遊技機。8. An initial value numerical value updating unit for updating a numerical value for determining an initial value of the first numerical value updating unit in a process executed by the control unit within a predetermined numerical value range, wherein the control unit is an initial unit. Of the initial value after starting the updating of the first numerical value updating means based on the numerical value of the second numerical value updating means and determining the numerical value for starting the updating of the first numerical value updating means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the initial value is updated by using the numerical value of the numerical value updating means.
の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊
技機であって、 遊技に関わる制御を行う制御手段と、遊技の進行に応じ
て変動するデータを記憶するための変動データ記憶手段
とが搭載された制御基板と、 所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立した
場合に検出信号を出力する電源監視手段と、 前記制御手段が実行する処理において、遊技者に所定の
遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる判定用の
数値を所定の数値範囲内で更新する判定用数値更新手段
とを備え、 前記変動データ記憶手段は、遊技機への電力供給が停止
しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な第1
変動データ記憶手段と、該第1変動データ記憶手段と別
個に設けられ前記制御基板への電力供給が停止しても所
定期間は記憶内容を保持することが可能な第2変動デー
タ記憶手段とを含み、 前記制御手段は、 前記電源監視手段からの検出信号の出力に関連して、制
御状態の復旧に必要なデータを前記第1変動データ記憶
手段に退避させる電力供給停止時処理を実行可能であ
り、 遊技機への電力供給が開始された場合に、所定の条件の
成立にもとづいて、第1変動データ記憶手段の内容を初
期化する初期化処理または前記第1変動データ記憶手段
の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧する復旧処理と
のうちいずれか一方を実行可能であって、 前記初期化処理を実行する場合には、前記第2変動デー
タ記憶手段の記憶内容にもとづいて前記判定用数値更新
手段の更新を開始することを特徴とする遊技機。9. A game machine which allows a player to play a predetermined game and give a predetermined game value to the player in accordance with the establishment of a specific condition, and a control means for performing control relating to the game, and a game. Control board equipped with a fluctuation data storage means for storing data that fluctuates according to the progress of the power supply, and a power supply monitor that monitors the output voltage of the power supply of a predetermined potential and outputs a detection signal when the detection condition is satisfied. And means for updating numerical values for judgment, which are used for judging whether or not to give a predetermined game value to the player in the processing executed by the control means, within a predetermined numerical value range. The fluctuation data storage means is capable of holding stored contents for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped.
The fluctuation data storage means and the second fluctuation data storage means, which is provided separately from the first fluctuation data storage means and can retain the stored contents for a predetermined period even when the power supply to the control board is stopped. The control means is capable of executing a power supply stop time process of saving data necessary for restoration of a control state in the first fluctuation data storage means in association with the output of the detection signal from the power supply monitoring means. Yes, an initialization process for initializing the contents of the first fluctuation data storage means or the contents stored in the first fluctuation data storage means based on the establishment of a predetermined condition when the power supply to the gaming machine is started. It is possible to execute either one of the recovery processing for recovering the control state based on the above, and when the initialization processing is executed, the judgment is performed based on the stored contents of the second fluctuation data storage means. An amusement machine characterized by starting the update of the regular numerical value updating means.
態となった場合に前記制御手段の動作状態を初期化する
初期化手段を備えた請求項1から請求項9のうちのいず
れかに記載の遊技機。10. The method according to claim 1, further comprising initialization means for initializing the operating state of the control means when the operating state of the control means is stopped for a predetermined period. Game machine.
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