JP2002536034A - 反力発生装置 - Google Patents

反力発生装置

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Abstract

(57)【要約】 部品点数の減少を図るとともに、指先に伝わる感触に充分なダイレクト感を味わえるようにするために、ゲーム機本体に対し情報を入力する入力手段の所定位置より変位可能な入力部に所定位置に復帰させるための反力を発生する反力発生装置を備え、この反力発生装置は、コントロールパッドにゲーム情報とは独立的に反力を発生するコイルスプリングと、コントロールパッドにゲーム情報に応じた反力を発生する永久磁石および電磁石を有している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの種類や状況等のゲーム内容(情報)により入力ボタン等の
反力の大きさや性質を変化させる反力発生装置に関する。
【0002】
【発明の背景】
従来、家庭用ゲーム機用操作装置のボタンやレバー等の入力部は、例えば、内
部に設けられたスプリング等の弾性体によって所定状態に復帰するように付勢さ
れており、入力部を操作すると、その変位に応じてスプリングが変形し、その反
撥力により反力を受けるようになっていた。
【0003】 このような構成によれば、操作ボタン等を操作することによりモニタ画面上の
動作ターゲットの動作を指示してゲームを行う場合に、モニタ画面上のキャラク
タを見ること(視覚)およびモニタから発生する音を聞くこと(聴覚)でしか体
感できなかった。両手および腕をさまざまに動かして操作する操作装置自体は、
実質的に指で操作して一方向を指示する機能しか活用されていないので、フィー
ドバックによる体感機能を有しない。
【0004】 そこで、ゲームの種類や入力部の操作によって特定の操作や場面に遭遇した時
に、ゲーム機本体からフィードバックした体感が入力部自体で得られるようにし
て臨場感を高めてゲーム性能を向上させるようにした反力発生装置が開発されて
いる。言い換えれば、オペレータには、ゲームのプレイに応じた特定の反力の感
触が、入力部やボタン等において直接的に感じられる。
【0005】 たとえば第1図に示す装置は、モータ1等によって発生した回転力を歯車2、
歯車3、ピニオン4、ラック5等の減速機構6で減速・倍力し、リンク機構7に
よって直線運動に変換してレバー8等の入力部に伝達するようになっている。ま
た、減速機構6とリンク機構7との間には、スプリング9等の緩衝部材10を介
在させ、無理な力が各構成部品に加わることを防止するようになっている。
【0006】 第2図に示す装置は、モータ11等によって発生した回転力をウオーム12、
ウオームホイール13、ピニオン14、ラック15等の減速機構16、スプリン
グ17等の緩衝部材18、リンク機構19を介してレバー20等の入力部に伝達
するようになっていて、入力部の反力がラック15とピニオン14によりモータ
11に伝わるのを防止している。
【0007】 そして、これら装置では、モータ1,11の駆動により、スプリング9,17
の縮み量をゲーム情報に応じて変化させることにより、レバー8,20の反力を
変化させている。
【0008】 しかしながら、前記2つの装置では、減速機構6,16等を設けるため、部品
点数が多く、信頼性、コストの面で不利であった。また、入力部からモータ1,
11までにいくつかの機構を介するので、バックラッシュによるガタツキがあり
、指先に伝わる感触がダイレクト感に欠ける傾向にあった。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものである。本発明の目的とす
るところは、部品点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分なダイ
レクト感が味わえる反力発生装置を提供することにある。
【0010】 前記課題を達成するために、本発明は、ゲーム機本体に対し情報を入力する入
力手段の所定位置より変位可能な入力部に所定位置に復帰させるための反力を発
生する反力発生装置であって、入力部に、ゲーム情報とは独立的に反力を発生す
る第1の反力発生手段と、入力部に、ゲーム情報に応じた反力を発生する第2の
反力発生手段とを具備したものである。
【0011】 第2の反力発生手段は、ゲーム情報に応じた磁力を発生する磁力発生手段と、
この磁力発生手段により発生した磁力によって反発力または吸引力を受ける可動
体とを備えたものである。磁力発生手段は、電磁石と、この電磁石に、ゲーム情
報に応じた電流を供給する供給手段とを備えたものが好ましい。可動体は、永久
磁石または磁性体であることが好ましい。“永久”磁石という用語は、極性が変
化しない磁石という意味で理解されるものであり、これは、供給される電流の大
きさに応じて極性が変化する電磁石とは異なる。磁力発生手段は、コイルと、コ
アと、コイルに対してゲーム情報に応じた電流を供給する供給手段とを備え、可
動体は、磁性体であることが好ましい。
【0012】 磁力発生手段は入力部側に設けられ、可動体は入力手段の本体側に設けられる
。逆に、磁力発生手段は入力手段の本体側に設けられ、可動体は入力部側に設け
られる。
【0013】 入力部は、磁力発生手段または可動体の収容部を備えたものでもよく、第1の
反力付与手段、磁力発生手段および可動体を同心軸状に配置してもよい。
【0014】 第1の反力発生手段は、固有の反力を入力部に付与する固有反力付与手段を備
えている。この固有反力付与手段は、入力部の変位に応じた反力を付与する変位
対応反力付与手段を備えたものである。変位対応反力付与手段は、スプリングま
たはゴム状部材等の弾性体である。
【0015】 弾性体は、入力部の第1の変位で反力を発生する第1の弾性体と、入力部の第
2の変位で反力を発生する第2の弾性体とを備えたものでもよい。
【0016】 この構成により、入力部には、ゲーム情報に関連しない所定の反力が第1の反
力発生手段により付与され、さらにゲーム情報に応じた反力が第2の反力発生手
段により重畳して付与される。
【0017】 第1及び第2の反力発生手段は、互いに独立して、または、後で詳述するよう
に協調して動作する。第2の反力発生手段が、対応するゲーム情報の不供給によ
って、入力部における反力の感触に寄与しないときには、入力部における反力の
感触は、例えば、単に第1の反力発生手段に支配されまたは決められる。しかし
ながら、ゲーム情報によって第2の反力発生手段が稼動されると、この第2の反
力発生手段は、第1の反力発生手段に力を付加する処理に寄与し、これによって
、入力部における反力の感触が、第1の反力発生手段のみによる感触に比べて向
上しまたは大きくなる。一方、ゲーム情報によって、第2の反力発生手段が、第
1の反力発生手段による力を減少させるように働く場合は、入力部における反力
の感触が、第1の反力発生手段のみによる感触に比べて小さくなる。その結果、
入力部における反力の感触は、ゲーム情報、並びに第1及び第2の反力発生手段
の協調動作に大きく依存することとなる。
【0018】
【発明の実施の形態】
本発明の第1の実施の形態に係る反力発生装置を用いたゲーム機について、図
3〜図10を参照しながら説明する。
【0019】 第3図中、符号31はゲーム機本体であり、このゲーム機本体31は、テレビ
ジョン受像機等のモニタ32およびゲーム機用操作装置(入力手段)33に接続
されている。
【0020】 ゲーム機本体31は、ビデオ記録媒体であるCD−ROMを再生する機能を有
するCD−ROMドライバが内臓されており、ゲーム機本体31の上面には、C
D−ROMを収納して蓋をする蓋部材34と、蓋部材34の開閉をする開閉スイ
ッチ35と、電源を供給する電源スイッチ36と、ゲーム機本体31の動作を初
期状態にするリセットスイッチ37と、2系統の操作装置が接続可能な接続部3
8とを設けた構造となっている。この接続部38にゲーム機用操作装置33のコ
ネクタ39を接続することにより、ゲーム機本体31との双方向通信が可能にな
る。
【0021】 ゲーム機用操作装置33は、図4に示すように、メガネ形状に形成した長手方
向の両端側に両手の掌でグリップして支持する角状に突出した第1および第2の
操作支持部40,41を備えたハウジング本体42と、ハウジング本体42の中
央の位置であって括れた部分に、ゲームの開始(43a)および選択(43b)
等に使用されるボタンを内部から外方向に突出させて形成したスタートセレクト
部43と、ハウジング本体42の長手方向の両側の頂部に内部から外方向にボタ
ンを突出させた第1および第2の操作部44,45と、ハウジング本体42の長
手方向両側の前方側の壁面に内部から外方向に突出させたボタンを備えた第3お
よび第4の操作部46,47と、第1および第2の操作部44,45近傍に内部
から外方向に突出させて設けた第1および第2のコントロールバッド(入力部)
48,49と、ハウジング本体42の内部に装着してある図示しないスイッチ群
、および図示しないビデオ記録媒体であるCDーROMを収納して再生可能なゲ
ーム機本体31との通信を司る基板と、ゲーム機本体31を電気的に接続するケ
ーブルを備えたコネクタ39と、ハウジング本体42内部の所定空間に配置した
反力発生装置50(後述する。)とを備えた構成となっている。
【0022】 コントロールバッド48(49)は、図5に示すように、ジョイント部51を
中心にx方向およびy方向に倒すことによって、ゲームの操作をすることができ
るようになっている。すなわち、ジョイント部51は図示しないジョイント支持
機構によりx方向およびy方向に傾倒可能に支持されている。また、パッド48
(49)とジョイント部51は第1のロッド52で連結されており、ジョイント
部51から第1のロッド52と反対方向には第2のロッド53が延出して設けら
れ、この第2のロッド53の先端には円盤状の駆動体54が取り付けられている
。駆動体54には駆動体受け55が対面して設けられ、この駆動体受け55は、
円筒状ガイド56によって円筒軸方向に変位可能にガイドされるようになってい
る。また、この駆動体受け55は、両面が窪んだ円盤状に形成されていて、この
駆動体受け55の第1の凹部57(図6に示す。)側には反力発生装置50が配
置されている。そして、この反力発生装置50により発生された反力により駆動
体54に向けて付勢され第2の凹部58が駆動体54に当接するようになってい
る。
【0023】 図5および図6に示すように、反力発生装置50は、弾性体であり、より具体
的にはコイルスプリング60である、第1の反力発生手段を備えている。この第
1の反力発生手段は、入力部の変位に対応しており、ハウジング本体42側の支
持部59との間に設けられている。第2の反力発生手段、すなわち可変反力付与
手段61は、コイルスプリング60の内部空間に配置されている。
【0024】 コイルスプリング60は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもので、コ
ントロールパッド48(49)すなわち入力部の変位に応じた反力、すなわちコ
イルスプリング60固有の反力を駆動体受け55を介してコントロールパッド4
8(49)に付与するようになっている。
【0025】 可変反力付与手段61は、ゲーム情報(内容)に応じた磁力を発生するもので
、磁力発生手段62と永久磁石(可動体)63とを備え、磁力発生手段62は、
鉄心64aおよびコイル64bからなる電磁石64とドライバ(供給手段)65
(後述する。)を備えた構成となっており、永久磁石63は、駆動体受け55の
第1の凹部57に収容されるように取り付けられ、電磁石64は、支持部59に
取り付けられている。
【0026】 そして、図7に示すように、コントロールパッド48(49)を操作して傾倒
すると、駆動体54の縁が駆動体受け55に当たる状態になり、これにより駆動
体受け55が支持部59側に変位し、スプリング60が短縮するとともに永久磁
石63と電磁石64との間隔が狭くなるようになっている。
【0027】 次に、双方向通信機能について説明すると、図8に示すように、ゲーム機用操
作装置33には、ゲーム機本体31とシリアル通信を行うI/Oインターフェー
スSIOと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイン
ターフェースPIO,CPU,RAMおよびROMであるワンチップマイクロコ
ンピュータ(以下これをマイコンと呼ぶ。)と、電磁石64に、ゲーム情報に応
じた電流を供給するドライバ65とを備えた構成となっている。
【0028】 一方、ゲーム機本体31側には、ゲーム機用操作装置33との間でシリアル通
信を行うシリアルI/OインターフェースSIOを設けた構造となっており、ゲ
ーム機操作装置33のコネクタ39を接続すると、このコネクタ39を介してゲ
ーム機用操作装置33側のシリアルI/OインターフェースSIOと接続され、
双方向の通信手段、即ち双方向のシリアル通信を行うことができるようになって
いる。
【0029】 双方向のシリアル通信を行う信号線および制御線は、ゲーム機本体31からゲ
ーム機用操作装置33に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tran
smit X for Data)と、ゲーム機用操作装置33側からゲーム機本体31側にデ
ータを送るデータ伝送用の信号線RXD(Received X for Data)と、各データ
伝送用の信号線TXD,RXDからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の
信号線SCK(Serial Clock)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置33
の通信の確立および中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready)と
から構成されている。
【0030】 また、この双方向のシリアル通信を行う信号線および制御線からなるケーブル
には、信号線および制御線の他にゲーム機本体31側の電源から直接に取り出し
た電源用ケーブル66が含まれており、この電源用ケーブル66はゲーム機用操
作装置33側のドライバ65に接続され、電磁石64に電源を供給する。
【0031】 このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、ゲーム機本体31がゲ
ーム機用操作装置33と通信して、第1〜第4の操作部40,41,44,45
の操作ボタンの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体
31は制御線DTRによって選択されたことを確認して、それに続く信号線TX
Dの受信待状態になる。続いてゲーム機本体31は、データ伝送用の信号線TX
Dにゲーム機用操作装置33を示す識別コードを送出する。これによりゲーム機
用操作装置33が信号線TXDよりこの識別コードを受け取る。
【0032】 識別コードがゲーム機用操作装置33を示すことにより。これ以降ゲーム機本
体31との通信を開始する。即ち、ゲーム機本体31からは制御データ等がデー
タ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作装置33側に送信され、逆にゲ
ーム機用操作装置33からは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送
用の信号線RXDを介してゲーム機本体31に送信される。このようにしてゲー
ム機本体31とゲーム機用操作装置33との間で双方向のシリアル通信が行われ
、この通信はゲーム機本体31が制御線DTRを通じて選択中止データを出力す
ることにより終了する。
【0033】 このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていれば、ゲーム機用操作装
置33側からの主として操作ボタンの操作データをゲーム機本体31側に送信す
ることができるとともにゲーム機本体側からは、データ伝送用信号線TXDを介
して電磁石64にゲーム情報に応じた磁力を発生させる電流を供給するための反
力用データをゲーム機用操作装置33側に送出することができる。このゲーム情
報に応じた反力データは、ゲーム機本体31に搭載したゲーム用CD−ROMに
よって予め設定されており、ゲームの種類、内容や状況、さらにゲームを行う利
用者の動作ターゲットに応じてゲーム機本体31からゲーム機用操作装置33自
体に一定時間の動的伝達によるフィードバックが行われる。この点に関しては、
図9および図10を参照してさらに説明する。
【0034】 先ず、図9を参照しながら操作装置33側の処理手順を説明すると、ステップ
ST1では、特定のゲーム用CDッROMをゲーム機本体31に装着して、ゲー
ム機用操作装置33のスタートスイッチ43aによりゲームの開始をセットし、
かつセレクトスイッチ43bの操作によってゲームが行われる状態になり、ステ
ップST2に進む。
【0035】 ステップST2では、ゲーム開始に伴ってゲーム機用操作装置33のCPU,
RAM,ROMからなるマイコンはシリアルインターフェースSIOを介して反
力用データがゲーム機本体31側からシリアルI/Oインターフェースを介して
送られてきているかを常時監視している。この反力用データには、ゲーム情報に
応じて電磁石64を駆動するデータが含まれている。ついで、ステップST3に
進む。
【0036】 ステップST3では、ゲーム機用操作装置33側で受けたデータ信号の中の反
力用データを判定する。反力用データがあればステップST4に進み、反力用デ
ータがなければステップST5に進む。
【0037】 ステップST5では、操作ボタン等が操作されたか否かを判断し、操作が行わ
れればステップST6に進み、操作が行われなければ、待機状態となり、操作が
行われたか否かの監視を継続する。
【0038】 ステップST6では、操作データをパラレルI/OインターフェースPIOを
介して出力され、ステップST4に進む。
【0039】 ステップST4では、反力用データをマイコンで処理し、ステップST7に進
む。また、パラレルI/OインターフェースPIOからの操作データを処理し、
ステップ8に進む。
【0040】 ステップST7では、反力用データをアナログ信号に変換し、ステップST9
に進む。
【0041】 ステップST9では、アナログ信号によってドライバ65を駆動し、ドライバ
65からゲーム情報に応じた電流が出力され、ステップST10に進む。
【0042】 ステップST10では、ドライバ65から供給される電流により電磁石が磁力
を発生し、これによりコントロールパッド48(49)に反力が付与される。す
なわち、この電磁石64により発生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング
60による固有の反力に重畳される。この場合、電磁石64に供給される電流の
大きさによってコントロールパッド48(49)に付加される反力の大きさが変
化する。なお、電磁石64と永久磁石63とが反撥するように電流を流せば、コ
ントロールパッド48(49)の反力はスプリング60による反力と電磁石64
による反力とを加えた大きさになる。すなわち、入力部で感じる反力は、第1及
び第2の反力発生手段を合わせたものとなる。電磁石64と永久磁石63とが吸
引するように電流を流せばコントロールパッド48(49)の反力はスプリング
60による反力から電磁石64による反力を減じた大きさになる。すなわち、入
力部で感じる反力は、第1及び第2の反力発生手段の減算によるものとなる。
【0043】 説明の簡素化のため、第1及び第2の反力発生手段の操作及び作用に関して、
以下のような例を用いる。ここで、ゲーム情報が、ドライビング・ゲームに関す
るものであると仮定し、コントロールパッドや入力部が、自動車のハンドルであ
ると仮定する。ハンドルの操作に要する力は、自動車が動いているときは、弱い
力であり、自動車が止まっているときは、中くらいの力であり、自動車が壁に突
っ込んでしまったときなどには、大きな力となる。この場合、自動車が静止して
いるときには、入力部で感じる反力は、単に、第1の反力発生手段によるもの、
すなわち、スプリングのみによるものであり、入力部を操作するための前記中く
らいの力は、スプリングの反発力と同等のものである。自動車が動いているとき
に入力部で感じる反力は、第1の反力発生手段による力から、第2の反力発生手
段による力を差し引いたものと同等であり、すなわち、付勢された電磁石と永久
磁石との作用によって弱められた、スプリングの反発力と同等のものである。し
たがって、入力部の操作が容易化され、言い換えれば、入力部を元の位置から容
易に変位させることができるようになる。自動車が壁に突っ込んだ場合などには
、入力部で感じる反力は、第1の反力発生手段による力に、第2の反力発生手段
による力を加えたものと同等であり、すなわち、付勢された電磁石と永久磁石と
の作用によって強められた、スプリングの反発力と同等のものである。したがっ
て、入力部の操作が非容易化され、言い換えれば、入力部を元の位置から容易に
は変位させることができないようになる。第2の反力発生手段がゲーム情報に基
づいて動作するのは、すなわち、自動車が走行中であるか、または、壁に突っ込
んでいる場合であり、これに対して、第1の反力発生手段がゲーム情報には依存
しないのは、すなわち、自動車が止まっており、入力部がスプリングの影響力の
みを受けている場合である。したがって、ゲーム装置からフィードバックされる
反力を入力部から得ることができ、これによって、ゲームの迫真性を増し、プレ
イ効果を向上させることができる。また、第1及び第2の反力発生手段の相互作
用によって、入力部から得ることができる感覚の種類を増やすことができる。
【0044】 ステップST8では、操作データをシリアルデータに変換し、シリアルI/O
インターフェースSIOを介してゲーム機本体31に返信し、ステップST11
に進む。
【0045】 ステップST11では、ゲーム機本体31からのデータを待ち受ける状態で待
機し、ステップST2に進む。
【0046】 次に、図10を参照しながらゲーム機本体31側の処理手順を説明すると、先
ずステップ12では、ステップST1と同時にゲームが行われる状態になり、ス
テップST13に進む。
【0047】 ステップST13では、ゲーム機用操作装置33からシリアルデータを受信し
、ステップST14に進む。
【0048】 ステップST14では、動作ターゲットのデータと、受信したシリアルデータ
との比較が行えるようにシリアルデータを取込み、ステップST15に進む。
【0049】 ステップST15では、動作ターゲットのデータと、受信したシリアルデータ
との比較を行ってヒット状態を判別する。動作ターゲットのデータと受信したシ
リアルデータとが一致したとき、即ちヒットしたときは、ステップST16およ
びステップST17に進む。一致しなければステップST18に進む。
【0050】 ステップST16では、ヒットした動作ターゲットをモニタの画面上に表示す
る。
【0051】 ステップST17では、反力用データを出力し、ステップST19に進む。
【0052】 ステップST19では、反力用データをシリアルデータに変換してシリアルI
/OインターフェースSIOを介してゲーム機用操作装置33に特定の応答信号
として返信し、ステップST20に進む。
【0053】 ステップST18では、ゲーム機本体31のCPU(Central Processing Uni
t)が操作ボタンに基づいた動作ターゲットをモニタの画面上に表示した後、ス
テップST20に進む。
【0054】 ステップST20では、ゲーム機用操作装置33からのデータを待ち受け、ス
テップST13に進む。
【0055】 以上の構成によれば、コントロールパッド48(49)に、ゲーム情報とは独
立的に反力を発生するスプリング60と、コントロールパッド48(49)に、
ゲーム情報に応じた反力を発生する磁力発生手段62とを設けたので、ゲーム情
報(内容)に応じた反力がコントロールパッド48(49)に直接付与され、部
品点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分なダイレクト感が味わ
える。
【0056】 なお、可変反力発生手段(第2の反力発生手段)61は、コントロールパッド
48,49に別々のゲーム情報にもとづいて反力を付与するようにしてもよい。
【0057】 また、前述した反力用データは、ゲーム機本体31から特定の応答信号として
ゲーム機用操作装置33が受け取る構成になっているが、ゲーム機本体31から
一方向の通信によってゲーム機用操作装置33に送出する構成でもよい。
【0058】 また、前記した第1の実施の形態では、可変反力発生手段(第2の反力発生手
段)61は、図5〜図7に示すように、永久磁石63を駆動体受け55の第1の
凹部57に収容されるように取り付け、電磁石64を支持部59に取り付けたが
、本発明はこれに限定されることはなく、図11〜図13に示すように、電磁石
64を駆動体受け55の第1の凹部57に収容されるように取り付け、永久磁石
63を支持部59に取り付けるようにしてもよい。この場合、磁力発生手段及び
可動体または永久磁石63の位置は、磁力発生手段64が永久磁石63に力を加
えて、この力を入力部に付与することができる限りにおいて、様々に設定され、
【0059】 次に、本発明の第2の実施形態について、図14〜図15を参照して説明する
【0060】 図14中71は、全体がx方向およびy方向に傾倒することにより所定の操作
を行うことができるゲーム機用操作装置であり、図示しないゲーム機本体および
テレビジョン受像機等のモニタ等に接続されている。
【0061】 この操作装置71は、片手で把持して操作できるように略ステイック状に形成
された筐体72を備えている。この筐体72の後面側(手前側)には、入力部と
してのボタン73が、前面(向こう側)には、入力部としてのトリガー74が設
けられている。
【0062】 各ボタン73は、図15に示すように、筐体72に形成された穴74に突出没
入自在に設けられている。このボタン73の筐体72内内側にはフランジ状のス
トッパ75が形成され、ボタン73が筐体72外方への抜け出すのを規制してい
る。また、このボタン73の裏面側には、凹状の収容部76が形成され、この収
容部76の中央からロッド77が延出して設けられている。そして、ボタン73
を押下すると、ロッド77の先端が基板81上のスイッチ78を押し、入力信号
を発生するようになっている。
【0063】 また、このボタン73とスイッチ78との間には、枠体79が設けられている
。この枠体79は、筐体72の内面にボタン73の背面側を囲むように取り付け
られている。この枠体79にはロッド77の挿通孔80が形成されている。
【0064】 この枠体79とボタン73との間には、ボタン73に反力を付与する反力発生
装置82が設けられている。
【0065】 この反力発生装置82は、弾性体であり、より具体的には、入力部の変位に応
じて動作するコイルスプリング83である、第1の反力発生手段と、第2または
可変反力発生手段とを備えている。
【0066】 コイルスプリング83は、ボタン73と枠体79との間のロッド77に外嵌さ
れ、ボタン73を筐体72から突出する方向に付勢するようになっている。即ち
、コイルスプリング83は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもので、ボ
タン73の押下変位に応じた反力すなわちコイルスプリング83固有の反力をボ
タン73に付与するようになっている。
【0067】 可変反力発生手段84は、磁力発生手段85と永久磁石(可動体)86とを備
え、磁力発生手段85は、電磁石87とドライバ(供給手段)(図示しない。)
を備えている。
【0068】 永久磁石86は円盤状に形成され、その中央にはロッド77の挿通孔88が形
成されている。そして、ロッド77が挿通した状態かつスプリング83の一端を
受ける状態でボタン73の収容部76に収容されている。
【0069】 電磁石87は、ゲーム情報(内容)に応じた磁力を発生するもので、コイルス
プリング83に外嵌された円筒状の鉄心89とこの鉄心89の外側に配置された
コイル90とを備え、これら鉄心89およびコイル90は枠体79に収容される
状態に取り付けられている。即ち、コイルスプリング83、永久磁石86、鉄心
89およびコイル90は、ロッド77を軸として同心軸状に配置されている。
【0070】 そして、ボタン73を押し下げると、スプリング83が短縮するのに伴って永
久磁石86と電磁石87との間隔が狭くなるようになっている。
【0071】 しかして、ゲーム情報によってドライバが駆動され、ドライバからゲーム情報
に応じた電流が出力されると、電磁石87が磁力を発生し、これによりボタン7
3に反力が付与される。すなわち、この電磁石87により発生するゲーム情報に
応じた反力は、スプリング83による固有の反力に重畳される。この場合、電磁
石87に供給される電流の大きさによってボタン73に付加される反力の大きさ
が変化する。なお、電磁石87と永久磁石86とが反撥するように電流を流せば
、ボタン73の反力はスプリング83による反力と電磁石87による反力とを加
えた大きさになり、電磁石87と永久磁石86とが吸引するように電流を流せば
ボタン73の反力はスプリング83による反力から電磁石87による反力を減じ
た大きさになる。
【0072】 トリガー74は、図16に示すように、筐体72に形成された穴91に突出没
入可能になっている。即ち、筐体72に回動軸92を介して回動自在に取り付け
られ、回動に伴って穴91から突出没入可能になっている。このトリガー74の
筐体72内内側かつ回動端には筐体72に係止可能なストッパ93が形成され、
トリガー74が筐体72外方への抜け出すのを規制している。
【0073】 また、トリガー74の筐体72内側には、ジョイント軸94が取り付けられ、
このジョイント軸94には、ボリューム95に取り付けられたアーム96の先端
が係合している。そして、トリガー74が回動軸92を支点として回動すると、
ボリューム95のアーム96が回転し、入力信号が発生するようになっている。
【0074】 また、筐体72内には、トリガー74に反力を付与する反力発生装置97が設
けられている。この反力発生装置97は、第1の反力発生手段である、入力部ま
たはトリガー74の変位に応じて動作する二股状のスプリング98と、第2また
は可変反力発生手段99とを備えている。
【0075】 スプリング98は、トリガー74と筐体72との間に介在され、トリガー74
を筐体72から突出する方向に付勢するようになっている。即ち、スプリング9
8は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもので、トリガー74の押込変位
に応じた反力すなわちスプリング98固有の反力をトリガー74に付与するよう
になっている。
【0076】 可変反力付与手段99は、磁力発生手段100と鉄心(磁性体(可動体))1
01とを備え、磁力発生手段100は、コイル102とドライバ(供給手段)(
図示しない。)を備えている。
【0077】 鉄心101は、一端側がトリガー74のジョイント軸94に係合され、トリガ
ー74の回動に伴って往復動するようになっている。
【0078】 コイル102は、ゲーム情報(内容)に応じた磁力を発生するもので、鉄心1
01の進退が可能な孔103を有する円筒状に形成され、筐体72に固定されて
いる。
【0079】 トリガー74を押し込むと、スプリング98が短縮するとともに鉄心101が
コイル102の孔103から退出する方向に動くようになっている。
【0080】 ゲーム情報によってドライバが駆動され、ドライバからゲーム情報に応じた電
流が出力されると、コイル102に磁力を発生して鉄心101を引き込む力を発
生する。これにより鉄心101がコイル102の孔103に深く侵入する方向に
動き、トリガー74に反力が付与される。すなわち、このコイル102により発
生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング98による固有の反力に重畳され
る。この場合、コイル102に供給される電流の大きさによってトリガー74に
付加される反力の大きさが変化する。
【0081】 なお、前記した第2の実施の形態では、ボタン73用の可変反力発生手段(第
2の反力発生手段)84は、図15に示すように、永久磁石86をボタン73に
取り付け、電磁石87を枠体79に取り付けたが、本発明はこれに限定されるこ
とはなく、図17に示すように、電磁石87をボタン73に取り付け、永久磁石
86を枠体79に取り付けるようにしてもよい。
【0082】 また、前記した第2の実施の形態では、トリガー74用の可変反力発生手段(
第2の反力発生手段)99は、図16に示すように、鉄心101をトリガー74
側に取り付け、コイル102を筐体72に取り付けたが、本発明はこれに限定さ
れることはなく、図18に示すように、永久磁石104をトリガー74に取り付
け、鉄心105とコイル106とからなる電磁石107を筐体72側に取り付け
るようにしてもよい。さらに、図示しないが、電磁石107をトリガー74に取
り付け、永久磁石104を筐体72に取り付けるようにしてもよい。
【0083】 また、前記した第2の実施の形態では、図15に示すように、弾性体としてコ
イルスプリング83を用いた。しかしながら、本発明はこれに限定されることは
なく、図19に示すように、ゴム状部材でもよい。即ち、この実施の形態では、
ボタン111(入力部)全体がゴム状部材で形成されている。ボタン111は、
穴74に突出没入可能に設けられるボタン本体112と、このボタン本体112
の筐体72内側に設けられたフランジ部113とを一体的に有し、このフランジ
部113の外周縁部が筐体72に取り付けられている。そして、このフランジ部
113の内周部即ちボタン本体112側の弾力性によってボタン111を筐体7
2から突出する方向に付勢するようになっている。即ち、ゴム状部材は、ゲーム
情報とは独立的に反力を発生するもので、ボタン111の押下変位に応じた反力
すなわちゴム状部材固有の反力をボタン本体112に付与するようになっている
【0084】 ボタン111をゴム状部材で形成することが好ましいが、それは、ゴム状部材
をスプリング等の代用として用いることができるためである。このような理解に
よれば、例えば、図17中のロッド77をゴム状部材で形成することにより、ス
プリング83を用いる必要を無くすとともに、ゴム製のロッドによって弾性体や
第1の反力発生手段を構成することができる。
【0085】 ボタン本体112には、ロッド113が取り付けられている。即ち、このロッ
ド113は、基端部にフランジ部114を有し、このフランジ部114がボタン
本体112の底面に取り付けられている。そして、このフランジ部114に永久
磁石86が取り付けられている。
【0086】 前記した第2の実施の形態では、トリガー74用の弾性体(変位対応反力付与
手段(固有反力付与手段(第1の反力発生手段)))は、図16および図18に
示すように、1個の二股状のスプリング(第1の弾性体(変位対応反力付与手段
(固有反力付与手段(第1の反力発生手段))))98のみとしたが、本発明は
これに限定されることはなく、図20に示すように、さらに他のスプリング(第
2の弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1の反力発生手段)
)))121を設けた構成としてもよい。
【0087】 即ち、筐体72には支持軸122が設けられ、この支持軸122には、二股状
スプリング121の基端部が支持されている。この二股状スプリング121の第
1の端部124は筐体72に設けられた第1の係止軸125に係止され、第2の
端部126は筐体72に設けられた第2の係止軸127に係止されている。一方
、トリガー74のストッパ93が延出形成され、この延出部128に係合軸12
9が取り付けられている。
【0088】 そして、トリガー74の押込み量が所定量を超えると、係合軸129がスプリ
ング121の第2の端部126に係合し、スプリング121の反力を受けるよう
になっている。即ち、スプリング98は、トリガー74の全変位(第1の変位)
でトリガー74に反力を付与し、スプリング121は、トリガー74の後半の変
位(第2の変位)でトリガー74に反力を付与するようになっている。これによ
り、トリガー74の前半の変位では、スプリング98の反力が付与され、トリガ
ー74の後半の変位では、スプリング98とスプリング121の反力が付与され
る構成となっている。
【0089】 以上説明したように本発明によれば、部品点数の減少が図れるとともに、指先
に伝わる感触に充分なダイレクト感が味わえる等優れた効果を奏する。
【0090】 本発明の思想及び範囲を離れることなく、他の種々の実施の形態を構成するこ
とができる。このことは、本発明が、この明細書に記載した実施の形態に限定さ
れないことを意味している。反対に、本発明は、ここに主張する発明の思想及び
範囲に含まれる、様々な改良や同義的な組み合わせをも、その範囲に含むべきも
のである。本発明の特許請求の範囲は、これら様々な改良、同義的な構成及び機
能を包含する最も広い範囲として解釈されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、従来の反力発生装置を示す図である。
【図2】 図2は、従来の他の反力発生装置を示す図である。
【図3】 図3は、本発明の第1の実施の形態を説明するためのゲーム機を示す概略図で
ある。
【図4】 図4は、同ゲーム機の操作装置を示す図である。
【図5】 図5は、同操作装置のコントロールパッドの反力発生装置を示す斜視図である
【図6】 図6は、同反力発生装置を示す断面図である。
【図7】 図7は、同反力発生装置の作用を説明するための断面図である。
【図8】 図8は、同ゲーム機の操作装置とゲーム機本体との接続状態を示すブロック図
である。
【図9】 図9は、同ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフローチャートである。
【図10】 図10は、同ゲーム機本体側の処理手順を示すフローチャートである。
【図11】 図11は、同コントロールパッド用反力発生装置の他の実施の形態を示す斜視
図である。
【図12】 図12は、同反力発生装置を示す断面図である。
【図13】 図13は、同反力発生装置の作用を説明するための断面図である。
【図14】 図14は、本発明の第2の実施の形態を説明するためのゲーム機の操作装置を
示す斜視図である。
【図15】 図15は、同操作装置のボタン用反力発生装置の他の実施の態様を示す断面図
である。
【図16】 図16は、同操作装置のトリガー用反力発生装置の他の実施の態様を示す斜視
図である。
【図17】 図17は、同操作装置のボタン用反力発生装置のさらに他の実施の態様を示す
断面図である。
【図18】 図18は、同操作装置のトリガー用反力発生装置のさらに他の実施の態様を示
す斜視図である。
【図19】 図19は、同操作装置のボタン用反力発生装置のさらに他の実施の態様を示す
断面図である。
【図20】 図20は、同操作装置のトリガー用反力発生装置のさらに他の実施の態様を示
す斜視図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,TZ,UG,ZW ),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU, TJ,TM),AE,AL,AM,AT,AU,AZ, BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,C U,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GB,GD ,GE,GH,GM,HR,HU,ID,IL,IN, IS,JP,KE,KG,KP,KR,KZ,LC,L K,LR,LS,LT,LU,LV,MD,MG,MK ,MN,MW,MX,NO,NZ,PL,PT,RO, RU,SD,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,T M,TR,TT,UA,UG,UZ,VN,YU,ZA ,ZW Fターム(参考) 2C001 AA03 AA09 AA15 AA16 BA01 BA03 BC01 BC03 BC07 CA01 CA04 CA05 CB01 CC02 3J070 AA02 AA07 BA19 CC55 CC71 DA61

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 機器に対して情報を入力するための入力手段における所定位
    置より変位可能な入力部に対して、該入力部の位置に作用する入力部反力を発生
    する装置であって、 前記入力部に、ゲーム情報とは独立的に第1の反力を発生する第1の反力発生
    手段と、 前記入力部に、ゲーム情報に応じた第2の反力を発生する第2の反力発生手段
    と、 を具備した、反力発生装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の反力発生装置において、 前記第2の反力発生手段は、ゲーム情報に応じた磁力を発生する磁力発生手段
    と、この磁力発生手段により発生された力を受ける可動体とを備える、反力発生
    装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の反力発生装置において、 前記磁力発生手段は、電磁石と、ゲーム情報に応じた電流を前記電磁石に供給
    する電流供給手段とを備える、反力発生装置。
  4. 【請求項4】 請求項2記載の反力発生装置において、 前記可動体は、磁性体である、反力発生装置。
  5. 【請求項5】 請求項1記載の反力発生装置において、 前記入力部反力は、前記第1及び第2の反力を加え合わせたものである、反力
    発生装置。
  6. 【請求項6】 請求項1記載の反力発生装置において、 前記入力部反力は、前記第1及び第2の反力の減算によるものである、反力発
    生装置。
  7. 【請求項7】 請求項2記載の反力発生装置において、 前記磁力発生手段は、前記可動体よりも前記入力部に近い、反力発生装置。
  8. 【請求項8】 請求項2記載の反力発生装置において、 前記磁力発生手段は、前記可動体よりも前記入力部から遠い位置に配置されて
    いる、反力発生装置。
  9. 【請求項9】 請求項2記載の反力発生装置において、 前記入力部には、前記磁力発生手段または前記可動体の1つが収容されている
    、反力発生装置。
  10. 【請求項10】 請求項9記載の反力発生装置において、 前記第1及び第2の反力発生手段が、同軸状に配置されている、反力発生装置
  11. 【請求項11】 請求項1記載の反力発生装置において、 前記第1の反力発生手段が、前記入力部の変位に応じた第1の反力を付与する
    、反力発生装置。
  12. 【請求項12】 請求項1記載の反力発生装置において、 前記第1の反力発生手段は、弾性体である、反力発生装置。
  13. 【請求項13】 請求項12記載の反力発生装置において、 前記弾性体は、スプリングである、反力発生装置。
  14. 【請求項14】 請求項1記載の反力発生装置において、 前記第1の反力発生手段が前記入力部と同じものである、反力発生装置。
  15. 【請求項15】 請求項13記載の反力発生装置において、 前記弾性体がゴム状部材で形成されている、反力発生装置。
  16. 【請求項16】 請求項1記載の反力発生装置において、 前記第1の反力発生手段は、前記入力部の第1の変位に際して反力を発生する
    第1の弾性体と、前記入力部の第2の変位に際して反力を発生する第2の弾性体
    とを備えている、反力発生装置。
  17. 【請求項17】 機器に対して情報を入力するための入力手段における所定
    位置より変位可能な入力部に対して、該入力部の位置に作用する入力部反力を発
    生する装置であって、 前記入力部に、ゲーム情報とは独立的に第1の反力を発生する弾性体と、 前記入力部に、ゲーム情報に応じた第2の反力を発生する磁性体とを備え、 前記磁性体は、前記入力部に対する該磁性体の位置に作用する磁力発生ユニッ
    トによって動作する、反力発生装置。
  18. 【請求項18】 請求項17記載の反力発生装置において、 前記磁力発生ユニットは、電磁石と、ゲーム情報に応じた電流を前記電磁石に
    供給する電源とを備える、反力発生装置。
  19. 【請求項19】 請求項17記載の反力発生装置において、 前記入力部反力は、前記第1及び第2の反力を加え合わせたものである、反力
    発生装置。
  20. 【請求項20】 請求項17記載の反力発生装置において、 前記入力部反力は、前記第1及び第2の反力の減算によるものである、反力発
    生装置。
  21. 【請求項21】 請求項17記載の反力発生装置において、 前記弾性体と前記磁性体とが、同軸状に配置されている、反力発生装置。
  22. 【請求項22】 請求項17記載の反力発生装置において、 前記弾性体が前記入力部と同じものである、反力発生装置。
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