JP3791336B2 - 反力発生装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの種類や状況等のゲーム内容(情報)により入力ボタン等の反力の大きさや性質を変化させる反力発生装置に関する。
【0002】
【発明の背景】
従来、家庭用ゲーム機用操作装置のボタンやレバー等の入力部は、例えば、内部に設けられたスプリング等の弾性体によって所定状態に復帰するように付勢されており、入力部を操作すると、その変位に応じてスプリングが変形し、その反撥力により反力を受けるようになっていた。
【0003】
このような構成によれば、操作ボタン等を操作することによりモニタ画面上の動作ターゲットの動作を指示してゲームを行う場合に、モニタ画面上のキャラクタを見ること(視覚)およびモニタから発生する音を聞くこと(聴覚)でしか体感できなかった。両手および腕をさまざまに動かして操作する操作装置自体は、実質的に指で操作して一方向を指示する機能しか活用されていないので、フィードバックによる体感機能を有しない。
【0004】
そこで、ゲームの種類や入力部の操作によって特定の操作や場面に遭遇した時に、ゲーム機本体からフィードバックした体感が入力部自体で得られるようにして臨場感を高めてゲーム性能を向上させるようにした反力発生装置が開発されている。言い換えれば、オペレータには、ゲームのプレイに応じた特定の反力の感触が、入力部やボタン等において直接的に感じられる。
【0005】
たとえば第1図に示す装置は、モータ1等によって発生した回転力を歯車2、歯車3、ピニオン4、ラック5等の減速機構6で減速・倍力し、かつ直線運動に変換し、リンク機構7によってレバー8等の入力部に伝達するようになっている。また、減速機構6とリンク機構7との間には、スプリング9等の緩衝部材10を介在させ、無理な力が各構成部品に加わることを防止するようになっている。
【0006】
第2図に示す装置は、モータ11等によって発生した回転力をウオーム12、ウオームホイール13、ピニオン14、ラック15等の減速機構16、スプリング17等の緩衝部材18、リンク機構19を介してレバー20等の入力部に伝達するようになっていて、入力部の反力がラック15とピニオン14によりモータ11に伝わるのを防止している。
【0007】
そして、これら装置では、モータ1,11の駆動により、スプリング9,17の縮み量をゲーム情報に応じて変化させることにより、レバー8,20の反力を変化させている。
【0008】
しかしながら、前記2つの装置では、減速機構6,16等を設けるため、部品点数が多く、信頼性、コストの面で不利であった。また、入力部からモータ1,11までにいくつかの機構を介するので、バックラッシュによるガタツキがあり、指先に伝わる感触がダイレクト感に欠ける傾向にあった。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものである。本発明の目的とするところは、部品点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分なダイレクト感が味わえる反力発生装置を提供することにある。
【0010】
前記課題を解決するために、本発明に係る反力発生装置は、本体に対して情報を入力するための入力手段における所定位置から所定の距離にわたって変位可能な入力部に対して、入力部に作用する入力部反力を発生する装置であって、入力部の変位に対応する固有の大きさの反力を発生して前記入力部に与える第1の反力発生手段と、入力部の変位によらずに本体からの情報に応じて変化する磁力を発生して、磁力を、前記反力に重畳するように前記入力部の変位可能な方向に沿って入力部に与える第2の反力発生手段とを具備し、入力部が変位して第1の反力発生手段が反力を発生する際に、第2の反力発生手段が磁力を発生すると、入力部に作用する入力部反力が、磁力と反力とを重畳したものとなり、入力部の変位又は本体からの情報に応じて入力部反作用を変更することができる。
【0011】
第2の反力発生手段は、本体からの情報に応じた磁力を発生する磁力発生手段と、この磁力発生手段により発生された力を受ける可動体とを備え、磁力発生手段又は可動体は第2の反力を前記入力部に作用させるものである。磁力発生手段は、電磁石と、この電磁石に本体からの情報に応じた電流を供給する電流供給手段とを備えることが好ましい。可動体は磁性体であることが好ましい。「永久磁石」という用語は、極性が変化しない磁石を意味し、これは、供給される電流の大きさに応じて極性が変化する電磁石とは異なるという意味で用いる。入力部反力は、磁力及び反力を加え合わせたものか、または、磁力及び反力の減算によるものとなる。
【0012】
磁力発生手段は、可動体よりも入力部に近くか、または可動体よりも入力部から遠い位置に配置することができる。
【0013】
入力部には、磁力発生手段または可動体の1つを収容することができる。第1及び第2の反力発生手段は同軸状に配置してもよい。
【0014】
第1の反力発生手段は弾性体で構成することができる。その弾性体はスプリングでもゴム状部材で形成してもよい。第1の反力発生手段と入力部とを同じもので構成してもよい。
【0015】
第1の反力発生手段は、入力部の第1の変位に際して反力を発生する第1の弾性体と、入力部の第2の変位に際して反力を発生する第2の弾性体とを備えてもよい。
【0016】
また、本発明に係る反力発生装置は、本体に対して情報を入力するための入力手段における所定位置から所定の距離にわたって変位可能な入力部に対して、入力部に作用する入力部反力を発生する装置であって、入力部の変位に対応する固有の大きさの第1の反力を発生して入力部に与える弾性体と、入力部の変位によらずに本体からの情報に応じて変化する磁力を発生する磁力発生手段と、磁力によって動かされて、前記第1の反力に重畳するように前記入力部の変位可能な方向に沿って入力部に第2の反力を与える磁性体とを備え、入力部が変位して弾性体が第1の反力を発生する際に、磁力発生手段が磁力を発生しそれによって第2の反力が入力部に与えられると、入力部に作用する入力部反力が、第1の反力と第2の反力とを重畳したものとなり、入力部の変位に関わらず、本体からの情報に応じて入力部反作用を変更することができる。
【0017】
第1及び第2の反力発生手段は、互いに独立して、または、後で詳述するように協調して動作する。第2の反力発生手段が、対応するゲーム情報の不供給によって、入力部における反力の感触に寄与しないときには、入力部における反力の感触は、例えば、単に第1の反力発生手段に支配されまたは決められる。しかしながら、ゲーム情報によって第2の反力発生手段が稼動されると、この第2の反力発生手段は、第1の反力発生手段に力を付加する処理に寄与し、これによって、入力部における反力の感触が、第1の反力発生手段のみによる感触に比べて向上しまたは大きくなる。一方、ゲーム情報によって、第2の反力発生手段が、第1の反力発生手段による力を減少させるように働く場合は、入力部における反力の感触が、第1の反力発生手段のみによる感触に比べて小さくなる。その結果、入力部における反力の感触は、ゲーム情報、並びに第1及び第2の反力発生手段の協調動作に大きく依存することとなる。
【0018】
【発明の実施の形態】
本発明の第1の実施の形態に係る反力発生装置を用いたゲーム機について、図3〜図10を参照しながら説明する。
【0019】
第3図中、符号31はゲーム機本体であり、このゲーム機本体31は、テレビジョン受像機等のモニタ32およびゲーム機用操作装置(入力手段)33に接続されている。
【0020】
ゲーム機本体31は、ビデオ記録媒体であるCD−ROMを再生する機能を有するCD−ROMドライバが内臓されており、ゲーム機本体31の上面には、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部材34と、蓋部材34の開閉をする開閉スイッチ35と、電源を供給する電源スイッチ36と、ゲーム機本体31の動作を初期状態にするリセットスイッチ37と、2系統の操作装置が接続可能な接続部38とを設けた構造となっている。この接続部38にゲーム機用操作装置33のコネクタ39を接続することにより、ゲーム機本体31との双方向通信が可能になる。
【0021】
ゲーム機用操作装置33は、図4に示すように、メガネ形状に形成した長手方向の両端側に両手の掌でグリップして支持する角状に突出した第1および第2の操作支持部40,41を備えたハウジング本体42と、ハウジング本体42の中央の位置であって括れた部分に、ゲームの開始(43a)および選択(43b)等に使用されるボタンを内部から外方向に突出させて形成したスタートセレクト部43と、ハウジング本体42の長手方向の両側の頂部に内部から外方向にボタンを突出させた第1および第2の操作部44,45と、ハウジング本体42の長手方向両側の前方側の壁面に内部から外方向に突出させたボタンを備えた第3および第4の操作部46,47と、第1および第2の操作部44,45近傍に内部から外方向に突出させて設けた第1および第2のコントロールバッド(入力部)48,49と、ハウジング本体42の内部に装着してある図示しないスイッチ群、および図示しないビデオ記録媒体であるCDーROMを収納して再生可能なゲーム機本体31との通信を司る基板と、ゲーム機本体31を電気的に接続するケーブルを備えたコネクタ39と、ハウジング本体42内部の所定空間に配置した反力発生装置50(後述する。)とを備えた構成となっている。
【0022】
コントロールバッド48(49)は、図5に示すように、ジョイント部51を中心にx方向およびy方向に倒すことによって、ゲームの操作をすることができるようになっている。すなわち、ジョイント部51は図示しないジョイント支持機構によりx方向およびy方向に傾倒可能に支持されている。また、パッド48(49)とジョイント部51は第1のロッド52で連結されており、ジョイント部51から第1のロッド52と反対方向には第2のロッド53が延出して設けられ、この第2のロッド53の先端には円盤状の駆動体54が取り付けられている。駆動体54には駆動体受け55が対面して設けられ、この駆動体受け55は、円筒状ガイド56によって円筒軸方向に変位可能にガイドされるようになっている。また、この駆動体受け55は、両面が窪んだ円盤状に形成されていて、この駆動体受け55の第1の凹部57(図6に示す。)側には反力発生装置50が配置されている。そして、この反力発生装置50により発生された反力により駆動体54に向けて付勢され第2の凹部58が駆動体54に当接するようになっている。
【0023】
図5および図6に示すように、反力発生装置50は、弾性体であり、より具体的にはコイルスプリング60である、第1の反力発生手段を備えている。この第1の反力発生手段は、入力部の変位に対応しており、ハウジング本体42側の支持部59との間に設けられている。第2の反力発生手段、すなわち可変反力付与手段61は、コイルスプリング60の内部空間に配置されている。
【0024】
コイルスプリング60は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもので、コントロールパッド48(49)すなわち入力部の変位に応じた反力、すなわちコイルスプリング60固有の反力を駆動体受け55を介してコントロールパッド48(49)に付与するようになっている。
【0025】
可変反力付与手段61は、ゲーム情報(内容)に応じた磁力を発生するもので、磁力発生手段62と永久磁石(可動体)63とを備え、磁力発生手段62は、鉄心64aおよびコイル64bからなる電磁石64とドライバ(供給手段)65(後述する。)を備えた構成となっており、永久磁石63は、駆動体受け55の第1の凹部57に収容されるように取り付けられ、電磁石64は、支持部59に取り付けられている。
【0026】
そして、図7に示すように、コントロールパッド48(49)を操作して傾倒すると、駆動体54の縁が駆動体受け55に当たる状態になり、これにより駆動体受け55が支持部59側に変位し、スプリング60が短縮するとともに永久磁石63と電磁石64との間隔が狭くなるようになっている。
【0027】
次に、双方向通信機能について説明すると、図8に示すように、ゲーム機用操作装置33には、ゲーム機本体31とシリアル通信を行うI/OインターフェースSIOと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/OインターフェースPIO,CPU,RAMおよびROMであるワンチップマイクロコンピュータ(以下これをマイコンと呼ぶ。)と、電磁石64に、ゲーム情報に応じた電流を供給するドライバ65とを備えた構成となっている。
【0028】
一方、ゲーム機本体31側には、ゲーム機用操作装置33との間でシリアル通信を行うシリアルI/OインターフェースSIOを設けた構造となっており、ゲーム機操作装置33のコネクタ39を接続すると、このコネクタ39を介してゲーム機用操作装置33側のシリアルI/OインターフェースSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち双方向のシリアル通信を行うことができるようになっている。
【0029】
双方向のシリアル通信を行う信号線および制御線は、ゲーム機本体31からゲーム機用操作装置33に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Transmit X for Data)と、ゲーム機用操作装置33側からゲーム機本体31側にデータを送るデータ伝送用の信号線RXD(Received X for Data)と、各データ伝送用の信号線TXD,RXDからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置33の通信の確立および中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready)とから構成されている。
【0030】
また、この双方向のシリアル通信を行う信号線および制御線からなるケーブルには、信号線および制御線の他にゲーム機本体31側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル66が含まれており、この電源用ケーブル66はゲーム機用操作装置33側のドライバ65に接続され、電磁石64に電源を供給する。
【0031】
このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、ゲーム機本体31がゲーム機用操作装置33と通信して、第1〜第4の操作部44,45,46,47の操作ボタンの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体31は制御線DTRによって選択されたことを確認して、それに続く信号線TXDの受信待状態になる。続いてゲーム機本体31は、データ伝送用の信号線TXDにゲーム機用操作装置33を示す識別コードを送出する。これによりゲーム機用操作装置33が信号線TXDよりこの識別コードを受け取る。
【0032】
識別コードがゲーム機用操作装置33を示すことにより。これ以降ゲーム機本体31との通信を開始する。即ち、ゲーム機本体31からは制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作装置33側に送信され、逆にゲーム機用操作装置33からは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線RXDを介してゲーム機本体31に送信される。このようにしてゲーム機本体31とゲーム機用操作装置33との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はゲーム機本体31が制御線DTRを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
【0033】
このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていれば、ゲーム機用操作装置33側からの主として操作ボタンの操作データをゲーム機本体31側に送信することができるとともにゲーム機本体側からは、データ伝送用信号線TXDを介して電磁石64にゲーム情報に応じた磁力を発生させる電流を供給するための反力用データをゲーム機用操作装置33側に送出することができる。このゲーム情報に応じた反力データは、ゲーム機本体31に搭載したゲーム用CD−ROMによって予め設定されており、ゲームの種類、内容や状況、さらにゲームを行う利用者の動作ターゲットに応じてゲーム機本体31からゲーム機用操作装置33自体に一定時間の動的伝達によるフィードバックが行われる。この点に関しては、図9および図10を参照してさらに説明する。
【0034】
先ず、図9を参照しながら操作装置33側の処理手順を説明すると、ステップST1では、特定のゲーム用CDッROMをゲーム機本体31に装着して、ゲーム機用操作装置33のスタートスイッチ43aによりゲームの開始をセットし、かつセレクトスイッチ43bの操作によってゲームが行われる状態になり、ステップST2に進む。
【0035】
ステップST2では、ゲーム開始に伴ってゲーム機用操作装置33のCPU,RAM,ROMからなるマイコンはシリアルインターフェースSIOを介して反力用データがゲーム機本体31側からシリアルI/Oインターフェースを介して送られてきているかを常時監視している。この反力用データには、ゲーム情報に応じて電磁石64を駆動するデータが含まれている。ついで、ステップST3に進む。
【0036】
ステップST3では、ゲーム機用操作装置33側で受けたデータ信号の中の反力用データを判定する。反力用データがあればステップST4に進み、反力用データがなければステップST5に進む。
【0037】
ステップST5では、操作ボタン等が操作されたか否かを判断し、操作が行われればステップST6に進み、操作が行われなければ、待機状態となり、操作が行われたか否かの監視を継続する。
【0038】
ステップST6では、操作データをパラレルI/OインターフェースPIOを介して出力され、ステップST4に進む。
【0039】
ステップST4では、反力用データをマイコンで処理し、ステップST7に進む。また、パラレルI/OインターフェースPIOからの操作データを処理し、ステップ8に進む。
【0040】
ステップST7では、反力用データをアナログ信号に変換し、ステップST9に進む。
【0041】
ステップST9では、アナログ信号によってドライバ65を駆動し、ドライバ65からゲーム情報に応じた電流が出力され、ステップST10に進む。
【0042】
ステップST10では、ドライバ65から供給される電流により電磁石が磁力を発生し、これによりコントロールパッド48(49)に反力が付与される。すなわち、この電磁石64により発生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング60による固有の反力に重畳される。この場合、電磁石64に供給される電流の大きさによってコントロールパッド48(49)に付加される反力の大きさが変化する。なお、電磁石64と永久磁石63とが反撥するように電流を流せば、コントロールパッド48(49)の反力はスプリング60による反力と電磁石64による反力とを加えた大きさになる。すなわち、入力部で感じる反力は、第1及び第2の反力発生手段を合わせたものとなる。電磁石64と永久磁石63とが吸引するように電流を流せばコントロールパッド48(49)の反力はスプリング60による反力から電磁石64による反力を減じた大きさになる。すなわち、入力部で感じる反力は、第1及び第2の反力発生手段の減算によるものとなる。
【0043】
説明の簡素化のため、第1及び第2の反力発生手段の操作及び作用に関して、以下のような例を用いる。ここで、ゲーム情報が、ドライビング・ゲームに関するものであると仮定し、コントロールパッドや入力部が、自動車のハンドルであると仮定する。ハンドルの操作に要する力は、自動車が動いているときは、弱い力であり、自動車が止まっているときは、中くらいの力であり、自動車が壁に突っ込んでしまったときなどには、大きな力となる。この場合、自動車が静止しているときには、入力部で感じる反力は、単に、第1の反力発生手段によるもの、すなわち、スプリングのみによるものであり、入力部を操作するための前記中くらいの力は、スプリングの反発力と同等のものである。自動車が動いているときに入力部で感じる反力は、第1の反力発生手段による力から、第2の反力発生手段による力を差し引いたものと同等であり、すなわち、付勢された電磁石と永久磁石との作用によって弱められた、スプリングの反発力と同等のものである。したがって、入力部の操作が容易化され、言い換えれば、入力部を元の位置から容易に変位させることができるようになる。自動車が壁に突っ込んだ場合などには、入力部で感じる反力は、第1の反力発生手段による力に、第2の反力発生手段による力を加えたものと同等であり、すなわち、付勢された電磁石と永久磁石との作用によって強められた、スプリングの反発力と同等のものである。したがって、入力部の操作が非容易化され、言い換えれば、入力部を元の位置から容易には変位させることができないようになる。第2の反力発生手段がゲーム情報に基づいて動作するのは、すなわち、自動車が走行中であるか、または、壁に突っ込んでいる場合であり、これに対して、第1の反力発生手段がゲーム情報には依存しないのは、すなわち、自動車が止まっており、入力部がスプリングの影響力のみを受けている場合である。したがって、ゲーム装置からフィードバックされる反力を入力部から得ることができ、これによって、ゲームの迫真性を増し、プレイ効果を向上させることができる。また、第1及び第2の反力発生手段の相互作用によって、入力部から得ることができる感覚の種類を増やすことができる。
【0044】
ステップST8では、操作データをシリアルデータに変換し、シリアルI/OインターフェースSIOを介してゲーム機本体31に返信し、ステップST11に進む。
【0045】
ステップST11では、ゲーム機本体31からのデータを待ち受ける状態で待機し、ステップST2に進む。
【0046】
次に、図10を参照しながらゲーム機本体31側の処理手順を説明すると、先ずステップ12では、ステップST1と同時にゲームが行われる状態になり、ステップST13に進む。
【0047】
ステップST13では、ゲーム機用操作装置33からシリアルデータを受信し、ステップST14に進む。
【0048】
ステップST14では、動作ターゲットのデータと、受信したシリアルデータとの比較が行えるようにシリアルデータを取込み、ステップST15に進む。
【0049】
ステップST15では、動作ターゲットのデータと、受信したシリアルデータとの比較を行ってヒット状態を判別する。動作ターゲットのデータと受信したシリアルデータとが一致したとき、即ちヒットしたときは、ステップST16およびステップST17に進む。一致しなければステップST18に進む。
【0050】
ステップST16では、ヒットした動作ターゲットをモニタの画面上に表示する。
【0051】
ステップST17では、反力用データを出力し、ステップST19に進む。
【0052】
ステップST19では、反力用データをシリアルデータに変換してシリアルI/OインターフェースSIOを介してゲーム機用操作装置33に特定の応答信号として返信し、ステップST20に進む。
【0053】
ステップST18では、ゲーム機本体31のCPU(Central Processing Unit)が操作ボタンに基づいた動作ターゲットをモニタの画面上に表示した後、ステップST20に進む。
【0054】
ステップST20では、ゲーム機用操作装置33からのデータを待ち受け、ステップST13に進む。
【0055】
以上の構成によれば、コントロールパッド48(49)に、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するスプリング60と、コントロールパッド48(49)に、ゲーム情報に応じた反力を発生する磁力発生手段62とを設けたので、ゲーム情報(内容)に応じた反力がコントロールパッド48(49)に直接付与され、部品点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分なダイレクト感が味わえる。
【0056】
なお、可変反力発生手段(第2の反力発生手段)61は、コントロールパッド48,49に別々のゲーム情報にもとづいて反力を付与するようにしてもよい。
【0057】
また、前述した反力用データは、ゲーム機本体31から特定の応答信号としてゲーム機用操作装置33が受け取る構成になっているが、ゲーム機本体31から一方向の通信によってゲーム機用操作装置33に送出する構成でもよい。
【0058】
また、前記した第1の実施の形態では、可変反力発生手段(第2の反力発生手段)61は、図5〜図7に示すように、永久磁石63を駆動体受け55の第1の凹部57に収容されるように取り付け、電磁石64を支持部59に取り付けたが、本発明はこれに限定されることはなく、図11〜図13に示すように、電磁石64を駆動体受け55の第1の凹部57に収容されるように取り付け、永久磁石63を支持部59に取り付けるようにしてもよい。この場合、磁力発生手段及び可動体または永久磁石63の位置は、磁力発生手段64が永久磁石63に力を加えて、この力を入力部に付与することができる限りにおいて、様々に設定することができる。
【0059】
次に、本発明の第2の実施形態について、図14〜図15を参照して説明する。
【0060】
図14中71は、全体がx方向およびy方向に傾倒することにより所定の操作を行うことができるゲーム機用操作装置であり、図示しないゲーム機本体およびテレビジョン受像機等のモニタ等に接続されている。
【0061】
この操作装置71は、片手で把持して操作できるように略ステイック状に形成された筐体72を備えている。この筐体72の後面側(手前側)には、入力部としてのボタン73が、前面(向こう側)には、入力部としてのトリガー74が設けられている。
【0062】
各ボタン73は、図15に示すように、筐体72に形成された穴74に突出没入自在に設けられている。このボタン73の筐体72内内側にはフランジ状のストッパ75が形成され、ボタン73が筐体72外方への抜け出すのを規制している。また、このボタン73の裏面側には、凹状の収容部76が形成され、この収容部76の中央からロッド77が延出して設けられている。そして、ボタン73を押下すると、ロッド77の先端が基板81上のスイッチ78を押し、入力信号を発生するようになっている。
【0063】
また、このボタン73とスイッチ78との間には、枠体79が設けられている。この枠体79は、筐体72の内面にボタン73の背面側を囲むように取り付けられている。この枠体79にはロッド77の挿通孔80が形成されている。
【0064】
この枠体79とボタン73との間には、ボタン73に反力を付与する反力発生装置82が設けられている。
【0065】
この反力発生装置82は、弾性体であり、より具体的には、入力部の変位に応じて動作するコイルスプリング83である、第1の反力発生手段と、第2または可変反力発生手段とを備えている。
【0066】
コイルスプリング83は、ボタン73と枠体79との間のロッド77に外嵌され、ボタン73を筐体72から突出する方向に付勢するようになっている。即ち、コイルスプリング83は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもので、ボタン73の押下変位に応じた反力すなわちコイルスプリング83固有の反力をボタン73に付与するようになっている。
【0067】
可変反力発生手段84は、磁力発生手段85と永久磁石(可動体)86とを備え、磁力発生手段85は、電磁石87とドライバ(供給手段)(図示しない。)を備えている。
【0068】
永久磁石86は円盤状に形成され、その中央にはロッド77の挿通孔88が形成されている。そして、ロッド77が挿通した状態かつスプリング83の一端を受ける状態でボタン73の収容部76に収容されている。
【0069】
電磁石87は、ゲーム情報(内容)に応じた磁力を発生するもので、コイルスプリング83に外嵌された円筒状の鉄心89とこの鉄心89の外側に配置されたコイル90とを備え、これら鉄心89およびコイル90は枠体79に収容される状態に取り付けられている。即ち、コイルスプリング83、永久磁石86、鉄心89およびコイル90は、ロッド77を軸として同心軸状に配置されている。
【0070】
そして、ボタン73を押し下げると、スプリング83が短縮するのに伴って永久磁石86と電磁石87との間隔が狭くなるようになっている。
【0071】
しかして、ゲーム情報によってドライバが駆動され、ドライバからゲーム情報に応じた電流が出力されると、電磁石87が磁力を発生し、これによりボタン73に反力が付与される。すなわち、この電磁石87により発生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング83による固有の反力に重畳される。この場合、電磁石87に供給される電流の大きさによってボタン73に付加される反力の大きさが変化する。なお、電磁石87と永久磁石86とが反撥するように電流を流せば、ボタン73の反力はスプリング83による反力と電磁石87による反力とを加えた大きさになり、電磁石87と永久磁石86とが吸引するように電流を流せばボタン73の反力はスプリング83による反力から電磁石87による反力を減じた大きさになる。
【0072】
トリガー74は、図16に示すように、筐体72に形成された穴91に突出没入可能になっている。即ち、筐体72に回動軸92を介して回動自在に取り付けられ、回動に伴って穴91から突出没入可能になっている。このトリガー74の筐体72内内側かつ回動端には筐体72に係止可能なストッパ93が形成され、トリガー74が筐体72外方への抜け出すのを規制している。
【0073】
また、トリガー74の筐体72内側には、ジョイント軸94が取り付けられ、このジョイント軸94には、ボリューム95に取り付けられたアーム96の先端が係合している。そして、トリガー74が回動軸92を支点として回動すると、ボリューム95のアーム96が回転し、入力信号が発生するようになっている。
【0074】
また、筐体72内には、トリガー74に反力を付与する反力発生装置97が設けられている。この反力発生装置97は、第1の反力発生手段である、入力部またはトリガー74の変位に応じて動作する二股状のスプリング98と、第2または可変反力発生手段99とを備えている。
【0075】
スプリング98は、トリガー74と筐体72との間に介在され、トリガー74を筐体72から突出する方向に付勢するようになっている。即ち、スプリング98は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもので、トリガー74の押込変位に応じた反力すなわちスプリング98固有の反力をトリガー74に付与するようになっている。
【0076】
可変反力付与手段99は、磁力発生手段100と鉄心(磁性体(可動体))101とを備え、磁力発生手段100は、コイル102とドライバ(供給手段)(図示しない。)を備えている。
【0077】
鉄心101は、一端側がトリガー74のジョイント軸94に係合され、トリガー74の回動に伴って往復動するようになっている。
【0078】
コイル102は、ゲーム情報(内容)に応じた磁力を発生するもので、鉄心101の進退が可能な孔103を有する円筒状に形成され、筐体72に固定されている。
【0079】
トリガー74を押し込むと、スプリング98が短縮するとともに鉄心101がコイル102の孔103から退出する方向に動くようになっている。
【0080】
ゲーム情報によってドライバが駆動され、ドライバからゲーム情報に応じた電流が出力されると、コイル102に磁力を発生して鉄心101を引き込む力を発生する。これにより鉄心101がコイル102の孔103に深く侵入する方向に動き、トリガー74に反力が付与される。すなわち、このコイル102により発生するゲーム情報に応じた反力は、スプリング98による固有の反力に重畳される。この場合、コイル102に供給される電流の大きさによってトリガー74に付加される反力の大きさが変化する。
【0081】
なお、前記した第2の実施の形態では、ボタン73用の可変反力発生手段(第2の反力発生手段)84は、図15に示すように、永久磁石86をボタン73に取り付け、電磁石87を枠体79に取り付けたが、本発明はこれに限定されることはなく、図17に示すように、電磁石87をボタン73に取り付け、永久磁石86を枠体79に取り付けるようにしてもよい。
【0082】
また、前記した第2の実施の形態では、トリガー74用の可変反力発生手段(第2の反力発生手段)99は、図16に示すように、鉄心101をトリガー74側に取り付け、コイル102を筐体72に取り付けたが、本発明はこれに限定されることはなく、図18に示すように、永久磁石104をトリガー74に取り付け、鉄心105とコイル106とからなる電磁石107を筐体72側に取り付けるようにしてもよい。さらに、図示しないが、電磁石107をトリガー74に取り付け、永久磁石104を筐体72に取り付けるようにしてもよい。
【0083】
また、前記した第2の実施の形態では、図15に示すように、弾性体としてコイルスプリング83を用いた。しかしながら、本発明はこれに限定されることはなく、図19に示すように、ゴム状部材でもよい。即ち、この実施の形態では、ボタン111(入力部)全体がゴム状部材で形成されている。ボタン111は、穴74に突出没入可能に設けられるボタン本体112と、このボタン本体112の筐体72内側に設けられたフランジ部113とを一体的に有し、このフランジ部113の外周縁部が筐体72に取り付けられている。そして、このフランジ部113の内周部即ちボタン本体112側の弾力性によってボタン111を筐体72から突出する方向に付勢するようになっている。即ち、ゴム状部材は、ゲーム情報とは独立的に反力を発生するもので、ボタン111の押下変位に応じた反力すなわちゴム状部材固有の反力をボタン本体112に付与するようになっている。
【0084】
ボタン111をゴム状部材で形成することが好ましいが、それは、ゴム状部材をスプリング等の代用として用いることができるためである。このような理解によれば、例えば、図17中のロッド77をゴム状部材で形成することにより、スプリング83を用いる必要を無くすとともに、ゴム製のロッドによって弾性体や第1の反力発生手段を構成することができる。
【0085】
ボタン本体112には、ロッド113が取り付けられている。即ち、このロッド113は、基端部にフランジ部114を有し、このフランジ部114がボタン本体112の底面に取り付けられている。そして、このフランジ部114に永久磁石86が取り付けられている。
【0086】
前記した第2の実施の形態では、トリガー74用の弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1の反力発生手段)))は、図16および図18に示すように、1個の二股状のスプリング(第1の弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1の反力発生手段))))98のみとしたが、本発明はこれに限定されることはなく、図20に示すように、さらに他のスプリング(第2の弾性体(変位対応反力付与手段(固有反力付与手段(第1の反力発生手段))))121を設けた構成としてもよい。
【0087】
即ち、筐体72には支持軸122が設けられ、この支持軸122には、二股状スプリング121の基端部が支持されている。この二股状スプリング121の第1の端部124は筐体72に設けられた第1の係止軸125に係止され、第2の端部126は筐体72に設けられた第2の係止軸127に係止されている。一方、トリガー74のストッパ93が延出形成され、この延出部128に係合軸129が取り付けられている。
【0088】
そして、トリガー74の押込み量が所定量を超えると、係合軸129がスプリング121の第2の端部126に係合し、スプリング121の反力を受けるようになっている。即ち、スプリング98は、トリガー74の全変位(第1の変位)でトリガー74に反力を付与し、スプリング121は、トリガー74の後半の変位(第2の変位)でトリガー74に反力を付与するようになっている。これにより、トリガー74の前半の変位では、スプリング98の反力が付与され、トリガー74の後半の変位では、スプリング98とスプリング121の反力が付与される構成となっている。
【0089】
以上説明したように本発明によれば、部品点数の減少が図れるとともに、指先に伝わる感触に充分なダイレクト感が味わえる等優れた効果を奏する。
【0090】
本発明の思想及び範囲を離れることなく、他の種々の実施の形態を構成することができる。このことは、本発明が、この明細書に記載した実施の形態に限定されないことを意味している。反対に、本発明は、ここに主張する発明の思想及び範囲に含まれる、様々な改良や同義的な組み合わせをも、その範囲に含むべきものである。本発明の特許請求の範囲は、これら様々な改良、同義的な構成及び機能を包含する最も広い範囲として解釈されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、従来の反力発生装置を示す図である。
【図2】 図2は、従来の他の反力発生装置を示す図である。
【図3】 図3は、本発明の第1の実施の形態を説明するためのゲーム機を示す概略図である。
【図4】 図4は、同ゲーム機の操作装置を示す図である。
【図5】 図5は、同操作装置のコントロールパッドの反力発生装置を示す斜視図である。
【図6】 図6は、同反力発生装置を示す断面図である。
【図7】 図7は、同反力発生装置の作用を説明するための断面図である。
【図8】 図8は、同ゲーム機の操作装置とゲーム機本体との接続状態を示すブロック図である。
【図9】 図9は、同ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフローチャートである。
【図10】 図10は、同ゲーム機本体側の処理手順を示すフローチャートである。
【図11】 図11は、同コントロールパッド用反力発生装置の他の実施の形態を示す斜視図である。
【図12】 図12は、同反力発生装置を示す断面図である。
【図13】 図13は、同反力発生装置の作用を説明するための断面図である。
【図14】 図14は、本発明の第2の実施の形態を説明するためのゲーム機の操作装置を示す斜視図である。
【図15】 図15は、同操作装置のボタン用反力発生装置の他の実施の態様を示す断面図である。
【図16】 図16は、同操作装置のトリガー用反力発生装置の他の実施の態様を示す斜視図である。
【図17】 図17は、同操作装置のボタン用反力発生装置のさらに他の実施の態様を示す断面図である。
【図18】 図18は、同操作装置のトリガー用反力発生装置のさらに他の実施の態様を示す斜視図である。
【図19】 図19は、同操作装置のボタン用反力発生装置のさらに他の実施の態様を示す断面図である。
【図20】 図20は、同操作装置のトリガー用反力発生装置のさらに他の実施の態様を示す斜視図である。

Claims (20)

  1. 本体に対して情報を入力するための入力手段における所定位置から所定の距離にわたって変位可能な入力部に対して、該入力部に作用する入力部反力を発生する装置であって、
    前記入力部の変位に対応する固有の大きさの反力を発生して前記入力部に与える第1の反力発生手段と、
    前記入力部の変位によらずに前記本体からの情報に応じて変化する磁力を発生して、該磁力を、前記反力に重畳するように前記入力部の変位可能な方向に沿って前記入力部に与える第2の反力発生手段と、
    を具備し、前記入力部が変位して前記第1の反力発生手段が前記反力を発生する際に、前記第2の反力発生手段が前記磁力を発生すると、前記入力部に作用する前記入力部反力が、該磁力と前記反力とを重畳したものとなり、前記入力部の変位又は前記本体からの情報に応じて該入力部反作用を変更することができる、反力発生装置。
  2. 請求項1記載の反力発生装置において、
    前記第2の反力発生手段は、本体からの情報に応じた磁力を発生する磁力発生手段と、
    この磁力発生手段により発生された力を受ける可動体とを備え、前記磁力発生手段又は可動体が前記第2の反力を前記入力部に作用させる、反力発生装置。
  3. 請求項2記載の反力発生装置において、
    前記磁力発生手段は、電磁石と、本体からの情報に応じた電流を前記電磁石に供給する電流供給手段とを備える、反力発生装置。
  4. 請求項2記載の反力発生装置において、
    前記可動体は、磁性体である、反力発生装置。
  5. 請求項1記載の反力発生装置において、
    前記入力部反力は、前記磁力及び前記反力の減算によるものである、反力発生装置。
  6. 請求項2記載の反力発生装置において、
    前記磁力発生手段は、前記可動体よりも前記入力部に近い、反力発生装置。
  7. 請求項2記載の反力発生装置において、
    前記磁力発生手段は、前記可動体よりも前記入力部から遠い位置に配置されている、反力発生装置。
  8. 請求項2記載の反力発生装置において、
    前記入力部には、前記磁力発生手段または前記可動体の1つが収容されている、反力発生装置。
  9. 請求項8記載の反力発生装置において、
    前記第1及び第2の反力発生手段が、同軸状に配置されている、反力発生装置。
  10. 請求項1記載の反力発生装置において、
    前記第1の反力発生手段は、弾性体である、反力発生装置。
  11. 請求項10記載の反力発生装置において、
    前記弾性体は、スプリングである、反力発生装置。
  12. 請求項1記載の反力発生装置において、
    前記第1の反力発生手段が前記入力部と同じものである、反力発生装置。
  13. 請求項10記載の反力発生装置において、
    前記弾性体がゴム状部材で形成されている、反力発生装置。
  14. 請求項1記載の反力発生装置において、
    前記第1の反力発生手段は、前記入力部の第1の変位に際して反力を発生する第1の弾性体と、前記入力部の第2の変位に際して反力を発生する第2の弾性体とを備えている、反力発生装置。
  15. 本体に対して情報を入力するための入力手段における所定位置から所定の距離にわたって変位可能な入力部に対して、該入力部に作用する入力部反力を発生する装置であって、
    前記入力部の変位に対応する固有の大きさの第1の反力を発生して前記入力部に与える弾性体と、
    前記入力部の変位によらずに前記本体からの情報に応じて変化する磁力を発生する磁力発生手段と、
    前記磁力によって動かされて、前記第1の反力に重畳するように前記入力部の変位可能な方向に沿って前記入力部に第2の反力を与える磁性体とを備え、
    前記入力部が変位して前記弾性体が前記第1の反力を発生する際に、前記磁力発生手段が前記磁力を発生しそれによって前記第2の反力が前記入力部に与えられると、前記入力部に作用する前記入力部反力が、前記第1の反力と前記第2の反力とを重畳したものとなり、前記入力部の変位又は前記本体からの情報に応じて該入力部反作用を変更することができる、反力発生装置。
  16. 請求項15記載の反力発生装置において、
    前記磁力発生手段は、電磁石と、本体からの情報に応じた電流を前記電磁石に供給する電源とを備える、反力発生装置。
  17. 請求項15記載の反力発生装置において、
    前記入力部反力は、前記第1及び第2の反力の減算によるものである、反力発生装置。
  18. 請求項15記載の反力発生装置において、
    前記弾性体と前記磁性体とが、同軸状に配置されている、反力発生装置。
  19. 請求項15記載の反力発生装置において、
    前記弾性体が前記入力部と同じものである、反力発生装置。
  20. 請求項1または15記載の反力発生装置において、前記本体からの情報は、ゲームの種類や状況からなるゲーム情報である、反力発生装置。
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