JP2002369935A - 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体 - Google Patents

遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体

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JP2002369935A
JP2002369935A JP2001182274A JP2001182274A JP2002369935A JP 2002369935 A JP2002369935 A JP 2002369935A JP 2001182274 A JP2001182274 A JP 2001182274A JP 2001182274 A JP2001182274 A JP 2001182274A JP 2002369935 A JP2002369935 A JP 2002369935A
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JP2001182274A
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English (en)
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Masafumi Mineno
雅史 峰野
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Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来にはない斬新な画像の表示手法により、
遊技内容のマンネリ化を解消し、面白い遊技を行うこと
ができる遊技機を実現する。 【解決手段】 左図柄、中図柄および右図柄の仮の確定
図柄として、オタマジャクシを表現したキャラクタを示
す特別図柄K1が表示され、各特別図柄K1は、2本の
足の生えたオタマジャクシを表現したキャラクタを示す
特別図柄K2に変化する。そして、各特別図柄K2は、
カエルを表現したキャラクタを示す特別図柄K3に変化
し、各最終の確定図柄が確定する。また、最終の確定図
柄が、カエル3匹の場合と、2匹の場合と、1匹の場合
とでは、時短条件下での特別図柄の変動表示回数の最大
値が異なる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、遊技機、その遊技機
をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプ
ログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録され
た記録媒体に関し、たとえば遊技盤に設けられた画像表
示装置により変動表示された画像が所定の画像で確定表
示された場合に大当りが発生するパチンコ機、そのパチ
ンコ機をコンピュータにより機能させるためのコンピュ
ータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記
録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のパチンコ機として、たと
えば図39に示すものが知られている。図39(A)
は、そのパチンコ機に備えられた遊技盤の正面説明図で
あり、図39(B)は、図39(A)に示す遊技盤に設
けられた特別図柄制御装置による特別図柄の変動状態を
示す説明図である。遊技者がパチンコ機500に備えら
れた図示しない操作ハンドルを操作して発射された遊技
球が、遊技盤501に設けられた第1種始動口502に
入賞すると、図39(B)に示すように、特別図柄制御
装置503が、「0」〜「9」などの数字を示す複数の
図柄を表示領域A〜Cにおいて上下方向にスクロール表
示する。そして、A領域およびB領域が同じ図柄、たと
えば「7」で停止してリーチ状態になると、C領域に表
示する図柄のスクロールの速度を落とし、どのような図
柄で停止するか遊技者をやきもきさせる演出を行う。
【0003】そして、たとえばC領域が図柄「7」で停
止し、3つの領域の停止図柄が「777」に揃った場合
に大当りが発生し、変動入賞装置504に設けられた開
閉部材505が開放動作して大入賞口506が開口す
る。そして、開閉部材505の予め設定された開放時間
が経過するか、あるいは大入賞口506に予め設定され
た所定数の遊技球が入賞すると開閉部材505が閉口動
作して大入賞口506が閉口する。大入賞口506が開
口しているときにその内部に設けられた特定領域507
を遊技球が通過すると、連続して開閉部材505が開放
動作して大入賞口506が開口する。このように、大入
賞口506が開放してから閉口するまでを1ラウンドと
云い、予め設定された最大ラウンド数を終了すると大当
りによる遊技を終了する。また、大当りは、3つの停止
図柄が「7」以外の図柄で揃った場合でも発生するが、
特定の図柄(以下、特定図柄と称する)、たとえば
「7」で揃った場合は、その大当りの遊技が終了した次
の遊技が、大当りの発生する確率の高い遊技状態、いわ
ゆる確変に突入する。そして、特定図柄と、それ以外の
通常の図柄(以下、通常図柄と称する)とを遊技者が識
別できるように、特定図柄の表示色と通常図柄の表示色
とを異ならせている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、数字を示す図
柄を変動表示するという手法を長年に亘って使用してき
ているため、遊技内容がマンネリ化しており、遊技に面
白味がなくなりつつあるという問題がある。また、特定
図柄の表示色と通常図柄の表示色とを異ならせるとい
う、色の差異だけでは遊技者に訴える力が弱いため、遊
技者は特定図柄および通常図柄のどちらで大当りになっ
たか認識し難いという問題もある。
【0005】そこでこの発明は、上記諸問題を解決する
ためになされたものであり、その第1の目的は、従来に
はない斬新な画像の表示手法により、遊技内容のマンネ
リ化を解消し、面白い遊技を行うことができる遊技機を
実現することにある。また、第2の目的は、特定図柄と
通常図柄とを識別し易い遊技機を実現することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段・作用および効果】この発
明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明
では、画像を表示する画像表示装置と、賞媒体を払出す
賞媒体払出装置とを備えており、前記画像表示装置によ
り所定の画像が表示された場合に、遊技状態が、前記賞
媒体払出装置により前記賞媒体が払出され易い遊技状態
に変化する遊技機において、前記画像表示装置は、キャ
ラクタを示す複数のキャラクタ画像を有する第1の画像
群と、前記複数のキャラクタ画像の中の所定のキャラク
タ画像により示されるキャラクタに関連するキャラクタ
を示すキャラクタ画像を有する第2の画像群とから画像
を選択して表示し、前記画像表示装置により確定表示さ
れたキャラクタ画像が、前記第1の画像群および前記第
2の画像群のいずれに属するキャラクタ画像であるかに
より、遊技者に付与される利益が異なるという技術的手
段を用いる。
【0007】画像表示装置は、キャラクタを示す複数の
キャラクタ画像を有する第1の画像群と、上記複数のキ
ャラクタ画像の中の所定のキャラクタ画像により示され
るキャラクタに関連するキャラクタを示すキャラクタ画
像を有する第2の画像群とから画像を選択して表示す
る。つまり、キャラクタを示すキャラクタ画像、また
は、そのキャラクタに関連するキャラクタを示すキャラ
クタ画像を表示するという、数字を示す図柄を表示する
従来の遊技機にはない斬新な画像の表示方法であるた
め、遊技内容のマンネリ化を解消し、面白い遊技を行う
ことができる遊技機を実現することができる。しかも、
画像表示装置により確定表示されたキャラクタ画像が、
第1の画像群および第2の画像群のいずれに属するキャ
ラクタ画像であるかにより、遊技者に付与される利益が
異なるため、遊技者は、自身が獲得する利益をキャラク
タの相違に基いて判断することができる。つまり、キャ
ラクタの相違の識別は、表示色の相違の識別よりも容易
であるため、数字を示す図柄の表示色を異ならせること
により、遊技者に付与される利益の差異(特定図柄か通
常図柄かの差異)を表現していた従来の遊技機(パチン
コ機)よりも、上記利益の差異を容易に識別することが
できる。
【0008】請求項2に記載の発明では、画像を表示す
る画像表示装置と、賞媒体を払出す賞媒体払出装置とを
備えており、前記画像表示装置により所定の画像が表示
された場合に、遊技状態が、前記賞媒体払出装置により
前記賞媒体が払出され易い遊技状態に変化する遊技機に
おいて、前記画像表示装置は、キャラクタを示すキャラ
クタ表示部と、他の画像と識別する識別機能を有する識
別部とからなる複数のキャラクタ画像を有する第1の画
像群と、前記キャラクタ画像の中の所定のキャラクタ画
像のキャラクタ表示部により示されるキャラクタに関連
するキャラクタ表示部と前記識別部とからなるキャラク
タ画像を有する第2の画像群とから画像を選択して表示
し、 前記画像表示装置により確定表示されたキャラク
タ画像が、前記第1の画像群および前記第2の画像群の
いずれに属する画像であるかにより、遊技者に付与され
る利益が異なるという技術的手段を用いる。
【0009】画像表示装置は、キャラクタを示すキャラ
クタ表示部と、他の画像と識別する識別機能を有する識
別部とからなる複数のキャラクタ画像を有する第1の画
像群と、上記複数のキャラクタ画像の中の所定のキャラ
クタ画像のキャラクタ表示部により示されるキャラクタ
に関連するキャラクタ表示部と上記識別部とからなるキ
ャラクタ画像を有する第2の画像群とから画像を選択し
て表示する。つまり、キャラクタを示すキャラクタ表示
部と、他の画像と識別する識別機能を有する識別部とか
らなるキャラクタ画像、または、そのキャラクタ画像の
キャラクタ表示部により示されるキャラクタに関連する
キャラクタ表示部と上記識別部とからなるキャラクタ画
像を表示するという、数字を示す図柄を表示する従来の
遊技機にはない斬新な画像の表示方法であるため、遊技
内容のマンネリ化を解消し、面白い遊技を行うことがで
きる遊技機を実現することができる。しかも、画像表示
装置により確定表示されたキャラクタ画像が、第1の画
像群および第2の画像群のいずれに属するキャラクタ画
像であるかにより、遊技者に付与される利益が異なるた
め、遊技者は、自身が獲得する利益をキャラクタの相違
に基いて判断することができる。つまり、キャラクタ表
示部により示されるキャラクタの相違の識別は、表示色
の相違の識別よりも容易であるため、数字を示す図柄の
表示色を異ならせることにより、遊技者に付与される利
益の差異(特定図柄か通常図柄かの差異)を表現してい
た従来の遊技機(パチンコ機)よりも、上記利益の差異
を容易に識別することができる。識別部は、たとえば、
後述する発明の実施の形態に記載するように、0〜9な
どの数字を示す部分である。
【0010】請求項3に記載の発明では、請求項1また
は請求項2に記載の遊技機において、前記第1の画像群
は、他の画像と識別する識別機能を有する識別画像を含
むという技術的手段を用いる。
【0011】つまり、他の画像と識別する識別機能を有
する識別画像を第1の画像群に加えることにより、画像
表示装置が選択する画像の種類が、キャラクタを示すキ
ャラクタ画像、そのキャラクタに関連するキャラクタを
示すキャラクタ画像および上記識別画像に増えるため、
表示する画像の種類が豊富になるので、より一層面白い
遊技を楽しむことができる。識別画像は、たとえば、後
述する発明の実施の形態に記載するように、0〜9など
の数字を示す特別図柄である。
【0012】請求項4に記載の発明では、請求項1また
は請求項3に記載の遊技機において、前記所定のキャラ
クタ画像は、時間の経過と共に形態の変化するものの1
形態を表現したものであり、前記第2の画像群は、前記
時間の経過と共に形態の変化するものの複数の形態を表
現した複数のキャラクタ画像からなるという技術的手段
を用いる。
【0013】画像表示装置は、時間の経過と共に形態の
変化するものの1形態を表現したキャラクタ画像を表示
するか、あるいは、上記時間の経過と共に形態の変化す
るものの複数の形態を表現した複数のキャラクタ画像の
中から選択したキャラクタ画像を表示する。つまり、表
示される各キャラクタ画像により示されるキャラクタ間
には、時間の経過と共に変化する形態という関係がある
ため、遊技者は、各キャラクタ画像間の関係を把握する
ことができるし、次に表示されるキャラクタ画像を予測
することができる。
【0014】請求項5に記載の発明では、請求項2また
は請求項3に記載の遊技機において、前記所定のキャラ
クタ画像のキャラクタ表示部は、時間の経過と共に形態
の変化するものの1形態を表現したものであり、前記第
2の画像群の各画像のキャラクタ表示部は、前記時間の
経過と共に形態の変化するものの複数の形態を表現した
ものであるという技術的手段を用いる。
【0015】画像表示装置は、時間の経過と共に形態の
変化するものの1形態を表現したキャラクタ表示部を有
するキャラクタ画像を表示するか、あるいは、上記時間
の経過と共に形態の変化するものの複数の形態を表現し
たキャラクタ表示部を有する複数のキャラクタ画像の中
から選択したキャラクタ画像を表示する。つまり、表示
される各キャラクタ画像のキャラクタ表示部により示さ
れるキャラクタ間には、時間の経過と共に変化する形態
という関係があるため、遊技者は、各キャラクタ画像間
の関係を把握することができるし、次に表示されるキャ
ラクタ画像を予測することができる。
【0016】請求項6に記載の発明では、請求項1、請
求項3および請求項4のいずれか1つに記載の遊技機に
おいて、前記画像表示装置は、前記第1の画像群の各キ
ャラクタ画像を変動表示した後に仮の確定表示を行い、
その後、前記仮の確定表示を行ったキャラクタ画像を少
なくとも1回以上変化させた後に最終の確定表示を行
い、その最終の確定表示されたキャラクタ画像により、
遊技者に付与される利益が異なるという技術的手段を用
いる。
【0017】つまり、1回でキャラクタ画像を確定表示
するのではなく、一旦、仮の確定表示を行い、その仮の
確定表示を行った画像を少なくとも1回以上変化させた
後に最終の確定表示を行うため、遊技者は、仮の確定表
示が行われたときに、最終の確定表示に対する心の準備
をすることができる。また、最終の確定表示されたキャ
ラクタ画像により、遊技者に付与される利益が異なるた
め、仮に確定表示されたキャラクタ画像が自身の希望す
る画像に近い画像であった場合には、最終に確定表示さ
れる画像に対する期待感を高め、ワクワクしながら、最
終の確定表示を待つことができる。
【0018】請求項7に記載の発明では、請求項2、請
求項3および請求項5のいずれか1つに記載の遊技機に
おいて、前記画像表示装置は、前記第1の画像群の各キ
ャラクタ画像を変動表示した後に仮の確定表示を行い、
その後、前記仮の確定表示を行った画像を少なくとも1
回以上変化させた後に最終の確定表示を行い、その最終
の確定表示されたキャラクタ画像のキャラクタ表示部お
よび識別部により、遊技者に付与される利益が異なると
いう技術的手段を用いる。
【0019】つまり、1回でキャラクタ画像を確定表示
するのではなく、一旦、仮の確定表示を行い、その仮の
確定表示を行った画像を少なくとも1回以上変化させた
後に最終の確定表示を行うため、遊技者は、仮の確定表
示が行われてから最終の確定表示が行われるまでの間
に、最終に確定表示されるキャラクタ画像は、自身の希
望する画像になるであろうか、期待に胸をときめかせな
がら待つことができる。また、最終の確定表示されたキ
ャラクタ画像のキャラクタ表示部および識別部により、
遊技者に付与される利益が異なるため、仮に確定表示さ
れたキャラクタ画像のキャラクタ表示部および識別部が
自身の希望する画像に近い画像であった場合には、最終
に確定表示される画像に対する期待感を高め、ワクワク
しながら、最終の確定表示を待つことができる。
【0020】請求項8に記載の発明では、請求項6また
は請求項7に記載の遊技機において、前記画像表示装置
は、前記第1の画像群の各キャラクタ画像を複数の表示
領域においてそれぞれ変動表示した後に各表示領域にて
仮の確定表示を行い、その仮の確定表示が行われた各表
示領域の中の所定の表示領域にて仮の確定表示が行われ
ているキャラクタ画像を少なくとも1回以上変化させた
後に最終の確定表示を行うという技術的手段を用いる。
【0021】つまり、第1の画像群の各キャラクタ画像
を複数の表示領域においてそれぞれ変動表示する場合
に、1回で各表示領域においてキャラクタ画像を確定表
示するのではなく、一旦、仮の確定表示を行い、その仮
の確定表示が行われた各表示領域の中の所定の表示領域
にて仮の確定表示が行われているキャラクタ画像を少な
くとも1回以上変化させた後に最終の確定表示を行うた
め、遊技者は、仮の確定表示が行われてから最終の確定
表示が行われるまでの間に、最終に確定表示されるキャ
ラクタ画像は、自身の希望する画像になるであろうか、
期待に胸をときめかせながら待つことができる。なお、
上記所定の表示領域とは、後述する発明の実施の形態に
記載するように、表示領域A〜Cの中のいずれか1つの
表示領域のみ、いずれか2つの表示領域、あるいは、全
表示領域など、一部の表示領域または全部の表示領域を
意味する。
【0022】請求項9に記載の発明では、請求項6ない
し請求項8のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記仮の確定表示が行われているキャラクタ画像の少なく
とも1回以上の変化は、前記仮に確定表示されたキャラ
クタ画像により示されるキャラクタの複数の形態を表現
したキャラクタ画像を前記第2の画像群から選択して行
うという技術的手段を用いる。
【0023】仮に確定表示されたキャラクタ画像により
示されるキャラクタの複数の形態を表現したキャラクタ
画像を前記第2の画像群から選択することにより、仮の
確定表示が行われているキャラクタ画像を少なくとも1
回以上変化させる。つまり、仮に確定表示されたキャラ
クタ画像により示されるキャラクタに関連するキャラク
タを選択して表示するため、遊技者は、仮に確定表示さ
れたキャラクタ画像と、次に変化した各キャラクタ画像
との関連性を把握し易い。したがって、仮に確定表示さ
れたキャラクタ画像が変化した後に、自身の希望するキ
ャラクタ画像にて最終の確定表示が行われるか否か、ワ
クワクした楽しい遊技を行うことができる。
【0024】請求項10に記載の発明では、請求項9に
記載の遊技機において、前記第2の画像群は、前記仮に
確定表示されたキャラクタ画像により示されるキャラク
タの複数の形態を表現した複数のキャラクタ画像からな
り、その第2の画像群から選択した画像により、遊技者
に付与される利益が異なるという技術的手段を用いる。
【0025】つまり、仮の確定表示の後に表示する画像
は、仮に確定表示されたキャラクタ画像により示される
複数の形態を表現したキャラクタ画像であるため、遊技
者は、キャラクタ画像により示される形態の関連性に基
いて次に変化するキャラクタ画像を予測することができ
る。また、第2の画像群から選択した画像により、遊技
者に付与される利益が異なるため、遊技者は、自身が獲
得する利益を、仮の確定表示後に表示される画像の相違
に基いて判断することができる。さらに、遊技者は、仮
に確定表示されたキャラクタ画像が、どんなキャラクタ
画像に変化するか、その変化の過程をワクワクしながら
見守るという楽しい遊技を行うことができる。
【0026】請求項11に記載の発明では、請求項1な
いし請求項10のいずれか1つに記載の遊技機におい
て、前記所定のキャラクタ画像は、生物を表現したキャ
ラクタであり、前記第2の画像群の各画像は、前記生物
の成長過程および進化の過程の一方を表現したキャラク
タ画像であるという技術的手段を用いる。
【0027】つまり、生物の成長過程および進化の過程
は、広く知られているものが多いため、遊技者は、生物
の成長過程または進化の過程を表現した各キャラクタ画
像間の関連性を容易に把握することができる。ここで、
生物とは、人間を初めとする動物、植物など、栄養代謝
・運動・生長・増殖などを行うものを意味する。生物の
成長過程とは、たとえば、後述する発明の実施の形態に
記載するように、オタマジャクシがカエルに成長する過
程などを意味し、生物の進化の過程とは、たとえば、猿
が人類に進化する過程などを意味する。
【0028】請求項12に記載の発明では、請求項11
に記載の遊技機において、前記最終に確定表示された画
像により表現されている前記生物の成長の度合いまたは
進化の度合いにより、遊技者に付与される利益が異なる
という技術的手段を用いる。
【0029】つまり、生物の成長の度合いまたは進化の
度合いにより、遊技者に付与される利益が異なるため、
遊技者は、生物の成長の度合いまたは進化の度合いと利
益とを対応付けて記憶することができる。したがって、
表示されたキャラクタ画像により示される生物が、自身
が希望する利益に対応する成長または進化をするか否
か、ワクワクした楽しい遊技を行うことができる。
【0030】請求項13に記載の発明では、請求項1な
いし請求項12のいずれか1つに記載の遊技機におい
て、前記利益は、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に
変化する度合いであるという技術的手段を用いる。
【0031】つまり、画像表示装置により確定表示され
たキャラクタ画像が、第1の画像群および第2の画像群
のいずれに属するキャラクタ画像であるかにより、遊技
状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する度合いが異な
るため、遊技者は、どのキャラクタ画像が表示される
か、ハラハラドキドキする面白い遊技を行うことができ
る。また、従来の遊技機(パチンコ機)では、どの数字
でも同じ数字が3つ揃うと、遊技者に有利な遊技状態
(大当り)になるが、請求項13に係る発明では、表示
されたキャラクタ画像により、遊技者に有利な遊技状態
になる度合いが異なるため、従来の遊技機では味わうこ
とのできない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
【0032】請求項14に記載の発明では、請求項1な
いし請求項13のいずれか1つに記載の遊技機におい
て、前記利益は、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に
変化した場合に、遊技者に付与される利益の度合いであ
るという技術的手段を用いる。
【0033】つまり、画像表示装置により確定表示され
たキャラクタ画像が、第1の画像群および第2の画像群
のいずれに属するかキャラクタ画像であるかにより、遊
技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化した場合に、遊
技者に付与される利益の度合いが異なるため、遊技者
は、どのキャラクタ画像が表示されるか、ハラハラドキ
ドキする面白い遊技を行うことができる。また、従来の
遊技機(パチンコ機)では、遊技状態が遊技者に有利な
遊技状態(大当り)に変化した場合に、遊技者に付与さ
れる利益の度合い(払出される賞球の量)は、一定であ
るが、請求項14に係る発明では、表示されたキャラク
タ画像により、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変
化した場合に、遊技者に付与される利益の度合いが異な
るため、従来の遊技機では味わうことのできない新鮮味
のある遊技を楽しむことができる。たとえば、後述する
発明の実施の形態に記載するように、大当りが発生した
場合に実行可能な最大ラウンド数を増やすことにより、
獲得可能な賞球数を増やすことができる。
【0034】請求項15に記載の発明では、請求項1な
いし請求項14のいずれか1つに記載の遊技機におい
て、前記利益は、遊技者に有利な遊技状態に変化した遊
技状態が終了した後の遊技状態が、遊技者に有利な遊技
状態に変化する度合いであるという技術的手段を用い
る。
【0035】つまり、画像表示装置により確定表示され
たキャラクタ画像が、第1の画像群および第2の画像群
のいずれに属するかキャラクタ画像であるかにより、遊
技者に有利な遊技状態に変化した遊技状態が終了した後
の遊技状態が、遊技者に有利な遊技状態に変化する度合
いが異なるため、遊技者は、どのキャラクタ画像が表示
されるか、ハラハラドキドキする面白い遊技を行うこと
ができる。また、キャラクタの相違の識別は、表示色の
相違の識別よりも容易であるため、数字を示す図柄の表
示色を異ならせることにより、遊技者に有利な遊技状態
が終了した後の遊技状態が、遊技者に有利な遊技状態に
変化する度合い(特定図柄か通常図柄か)を表現してい
た従来の遊技機(パチンコ機)よりも、上記の度合いを
容易に識別することができる。なお、上記の度合いと
は、ほどあい、または、程度という意味であり、確率、
発生率、出現率などを含む意味である。
【0036】請求項16に記載の発明では、画像を表示
する画像表示装置と、賞媒体を払出す賞媒体払出装置と
を備えており、前記画像表示装置により所定の画像が表
示された場合に、遊技状態が、前記賞媒体払出装置によ
り前記賞媒体が払出され易い遊技状態に変化する遊技機
をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプ
ログラムであって、前記画像表示装置を機能させるコン
ピュータが、キャラクタを示す複数のキャラクタ画像を
有する第1の画像群と、前記複数のキャラクタ画像の中
の所定のキャラクタ画像により示されるキャラクタに関
連するキャラクタを示すキャラクタ画像を有する第2の
画像群とから画像を選択して表示する表示処理を実行す
るためのコンピュータプログラムと、前記画像表示装置
により確定表示されたキャラクタ画像が、前記第1の画
像群および前記第2の画像群のいずれに属するキャラク
タ画像であるかにより、遊技者に付与される利益を決定
する決定処理をコンピュータが実行するためのコンピュ
ータプログラムとを含むコンピュータプログラムという
技術的手段を用いる。
【0037】つまり、請求項1に記載の遊技機は、たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊
技機(パチンコ機)に内蔵されたコンピュータ(CP
U)により機能するため、上記コンピュータプログラム
を記録媒体(ROM)に記憶しておき、その記憶された
コンピュータプログラムを上記コンピュータが実行する
ことにより、上記遊技機を機能させることができる。
【0038】請求項17に記載の発明では、画像を表示
する画像表示装置と、賞媒体を払出す賞媒体払出装置と
を備えており、前記画像表示装置により所定の画像が表
示された場合に、遊技状態が、前記賞媒体払出装置によ
り前記賞媒体が払出され易い遊技状態に変化する遊技機
をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプ
ログラムであって、前記画像表示装置を機能させるコン
ピュータが、キャラクタを示すキャラクタ表示部と、他
の画像と識別する識別機能を有する識別部とからなる複
数のキャラクタ画像を有する第1の画像群と、前記複数
のキャラクタ画像の中の所定のキャラクタ画像のキャラ
クタ表示部により示されるキャラクタに関連するキャラ
クタ表示部と前記識別部とからなるキャラクタ画像を有
する第2の画像群とから画像を選択して表示する表示処
理を実行するためのコンピュータプログラムと、前記画
像表示装置により確定表示されたキャラクタ画像が、前
記第1の画像群および前記第2の画像群のいずれに属す
るキャラクタ画像であるかにより、遊技者に付与される
利益を決定する決定処理をコンピュータが実行するため
のコンピュータプログラムとを含むコンピュータプログ
ラムという技術的手段を用いる。
【0039】つまり、請求項2に記載の遊技機は、たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊
技機(パチンコ機)に内蔵されたコンピュータ(CP
U)により機能するため、上記コンピュータプログラム
を記録媒体(ROM)に記憶しておき、その記憶された
コンピュータプログラムを上記コンピュータが実行する
ことにより、上記遊技機を機能させることができる。
【0040】請求項18に記載の発明では、画像を表示
する画像表示装置と、賞媒体を払出す賞媒体払出装置と
を備えており、前記画像表示装置により所定の画像が表
示された場合に、遊技状態が、前記賞媒体払出装置によ
り前記賞媒体が払出され易い遊技状態に変化する遊技機
をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプ
ログラムが記録された記録媒体であって、前記画像表示
装置を機能させるコンピュータが、キャラクタを示す複
数のキャラクタ画像を有する第1の画像群と、前記複数
のキャラクタ画像の中の所定のキャラクタ画像により示
されるキャラクタに関連するキャラクタを示すキャラク
タ画像を有する第2の画像群とから画像を選択して表示
する表示処理を実行するためのコンピュータプログラム
と、前記画像表示装置により確定表示されたキャラクタ
画像が、前記第1の画像群および前記第2の画像群のい
ずれに属するキャラクタ画像であるかにより、遊技者に
付与される利益を決定する決定処理をコンピュータが実
行するためのコンピュータプログラムとを含むコンピュ
ータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段
を用いる。
【0041】つまり、コンピュータにより遊技を制御す
る遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の
形態に記載するように、遊技機(パチンコ機)に設けら
れた記録媒体(ROM)に記録されたコンピュータプロ
グラムをコンピュータ(CPU)が実行することにより
機能することから、上記コンピュータプログラムを記録
した記録媒体を使用することにより、請求項1に記載の
遊技機を実現できる。
【0042】請求項19に記載の発明では、画像を表示
する画像表示装置と、賞媒体を払出す賞媒体払出装置と
を備えており、前記画像表示装置により所定の画像が表
示された場合に、遊技状態が、前記賞媒体払出装置によ
り前記賞媒体が払出され易い遊技状態に変化する遊技機
をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプ
ログラムが記録された記録媒体であって、前記画像表示
装置を機能させるコンピュータが、キャラクタを示すキ
ャラクタ表示部と、他の画像と識別する識別機能を有す
る識別部とからなる複数のキャラクタ画像を有する第1
の画像群と、前記複数のキャラクタ画像の中の所定のキ
ャラクタ画像のキャラクタ表示部により示されるキャラ
クタに関連するキャラクタ表示部と前記識別部とからな
るキャラクタ画像を有する第2の画像群とから画像を選
択して表示する表示処理を実行するためのコンピュータ
プログラムと、前記画像表示装置により確定表示された
キャラクタ画像が、前記第1の画像群および前記第2の
画像群のいずれに属するキャラクタ画像であるかによ
り、遊技者に付与される利益を決定する決定処理をコン
ピュータが実行するためのコンピュータプログラムとを
含むコンピュータプログラムが記録された記録媒体とい
う技術的手段を用いる。
【0043】つまり、コンピュータにより遊技を制御す
る遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の
形態に記載するように、遊技機(パチンコ機)に設けら
れた記録媒体(ROM)に記録されたコンピュータプロ
グラムをコンピュータ(CPU)が実行することにより
機能することから、上記コンピュータプログラムを記録
した記録媒体を使用することにより、請求項2に記載の
遊技機を実現できる。
【0044】
【発明の実施の形態】以下、この発明に係る遊技機の実
施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記
載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第
1種のパチンコ機を例に挙げて説明する。 [全体の主要構成]まず、この実施形態のパチンコ機の
主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そ
のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。パチンコ
機1には、前枠2が開閉可能に備えられており、その前
枠2には、ガラス枠4が開閉可能に取付けられている。
前枠2の右側には、ガラス枠4開閉用の鍵を差し込む鍵
穴3が設けられている。ガラス枠4の内部には、遊技盤
5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を
遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するた
めの発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
【0045】ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が供給
される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞
球・貸球供給口6aの供給側には、その賞球・貸球供給
口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上
受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方に
は、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上
受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排
出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されて
いる。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排
出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設け
られている。また、遊技盤5の上方には、枠ランプ9が
設けられており、下受け皿7の左側には、灰皿7bが設
けられている。
【0046】[遊技盤5の主要構成]次に、遊技盤5の
主要構成について図2および図3を参照して説明する。
図2は遊技盤5の主要構成を示す正面説明図であり、図
3は図2に示す遊技盤5に設けられたセンターケース3
0の正面説明図である。図2に示すように、遊技盤5の
略中央には、センターケース30が備えられている。図
3に示すように、センターケース30には、天入賞口3
1と、3個のLEDからなる普通図柄表示装置34と、
この普通図柄表示装置34の始動可能な回数を4個のL
EDにより表示する普通図柄記憶表示LED35と、特
別図柄制御装置32とが備えられている。特別図柄制御
装置32は、複数の特別図柄、背景画像、リーチの予告
を示す画像、大当りの予告を示す画像、リーチの演出画
像、大当り遊技中の演出画像などを液晶で表示する。ま
た、特別図柄制御装置32は、その画面左から左表示領
域A、中表示領域Bおよび右表示領域Cからなる3個所
の表示領域を備えており、各表示領域において特別図柄
の変動表示および確定表示などを行う。
【0047】なお、特別図柄の始動可能な回数として始
動を保留している数(以下、保留数と称する)は、特別
図柄制御装置32の画面に表示される。また、左表示領
域Aにおいて変動表示される特別図柄の列を左図柄列、
中表示領域Bにおいて変動表示される特別図柄の列を中
図柄列、右表示領域Cにおいて変動表示される特別図柄
の列を右図柄列と称する。さらに、左表示領域Aにおい
て確定表示される特別図柄を左確定図柄、中表示領域B
において確定表示される特別図柄を中確定図柄、右表示
領域Cにおいて確定表示される特別図柄を右確定図柄と
称する。また、各図柄列は、特別図柄制御装置32の画
面上を上下方向にスクロール表示される。さらに、確定
表示とは、仮にあるいは最終的に確定した特別図柄を表
示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が
完全に停止した状態、完全に停止しないで上下または左
右に振動している状態などが含まれる。
【0048】図2に示すように、センターケース30の
両側上方には、LEDにより装飾された装飾風車46が
それぞれ設けられている。右側の装飾風車46の右斜め
下方には、普通図柄表示装置34を作動させるための普
通図柄作動右ゲート25が設けられており、左側の装飾
風車46の左斜め下方には、同じく普通図柄作動左ゲー
ト26が設けられている。センターケース30の両側下
方には、風車24がそれぞれ設けられており、右側の風
車24の下方には、右入賞口12が設けられており、左
側の風車24の下方には、左入賞口13が設けられてい
る。右入賞口12の右方には、右袖入賞口22が設けら
れており、左入賞口13の左方には、左袖入賞口23が
設けられている。センターケース30の下方には、特別
図柄制御装置32を作動させる機能を有する第1種始動
口27が設けられており、この第1種始動口27の下部
には普通図柄表示装置34の停止図柄が当たり図柄とな
った場合に両翼を開放する普通電動役物28が設けられ
ている。両翼を開放した普通電動役物28は、第1種始
動口27と同様に特別図柄制御装置32を作動開始させ
る機能を備えている。
【0049】センターケース30の下方には、特別図柄
制御装置32の3個所の表示領域における確定図柄が大
当り図柄となった場合に作動する変動入賞装置40が設
けられている。この変動入賞装置40には、大当りの発
生時に開放動作して大入賞口41を開口する板状の開閉
部材43が扉式に開閉可能に取り付けられている。変動
入賞装置40の右側には、右下入賞口14が設けられて
おり、変動入賞装置40の左側には、左下入賞口44が
設けられている。また、変動入賞装置40の内部には、
開閉部材43を連続して開放動作させる機能を有する特
定領域と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特
定領域スイッチ(図4に符号42aで示す)が設けられ
ている。また、遊技盤5には、発射された遊技球を遊技
領域へ案内するレール16が取付けられており、遊技盤
5の上部には、上部左右の両コーナーをLEDなどによ
り装飾するコーナー飾り11が設けられており、遊技盤
5の左右には、LEDなどにより装飾するサイド飾り2
0がそれぞれ設けられている。さらに、遊技盤5には、
入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト
口45が設けられている。そして、遊技盤5には、多く
の釘(図示省略)が打ち込まれており、遊技盤5に発射
された遊技球は、釘の間を乱舞しながら落下し、各入賞
口や第1種始動口27に入賞したり、普通図柄作動ゲー
ト25,26を通過したり、あるいはアウト口45から
回収されたりする。
【0050】[パチンコ機1の電気的構成]次に、パチ
ンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示
す図4を参照して説明する。パチンコ機1には、主基板
100が設けられており、この主基板100には、マイ
クロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロ
セッサ110には、メインCPU112と、ROM11
4と、RAM116とが搭載されている。メインCPU
112は、大当りか否かの判定、各制御装置の制御、賞
球払出の制御、大当りの遊技におけるラウンドの制御な
ど、遊技の主な制御や処理を実行する。ROM114に
は、メインCPU112が各種制御や処理を実行するた
めのコンピュータプログラムなどが記録されている。R
AM116は、メインCPU112の演算結果や処理結
果、遊技中に発生する各種データ、ROM114から読
出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納す
る主基板100には、次に記載するものが電気的に接続
されている。遊技球が第1種始動口27を通過したこと
を検出する第1種始動口スイッチ27a、特別図柄制御
装置32、LEDやランプ類を制御するランプ制御装置
300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払
出制御基板200、遊技中の効果音などを制御する音声
制御装置79、入賞、リーチパターン、大当りの発生、
大当り図柄などに関する遊技盤情報をパチンコホールの
管理室などに設けられたコンピュータ(図示省略)へ送
信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板5
1、遊技枠中継基板53である。
【0051】払出制御基板200には、主基板100か
ら送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロ
プロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッ
サ210には、賞球の払出しなどを制御するサブCPU
212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの
制御を実行するための各種制御プログラムが記録された
ROM214と、サブCPU212が各種制御プログラ
ムを実行する際にROM214から読出された制御プロ
グラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種デ
ータを一時的に格納するRAM216とが搭載されてい
る。また、払出制御基板200には、電源基板80、発
射モータ15eを駆動するための発射モータ駆動基板1
5c、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55
が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板15c
には、発射モータ駆動基板15cから発射モータ15e
へ駆動信号を出力させるための発射スイッチ15dが接
続されている。
【0052】遊技枠中継基板53には、満杯検出スイッ
チ72、賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基
板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54
は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62
a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続され
ている。払出中継基板55には、貸球切れスイッチ6
1、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電
気的に接続されている。盤面中継基板51には、普通電
動役物28を駆動する普通電動役物ソレノイド28a、
普通図柄表示装置34、普通図柄作動右ゲート25を通
過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、普通
図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲ
ートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技球を
検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口22に入
賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ22a、左
袖入賞口23に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口ス
イッチ23a、右入賞口12に入賞した遊技球を検出す
る右入賞口スイッチ12a、左入賞口13に入賞した遊
技球を検出する左入賞口スイッチ13a、右下入賞口1
4に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ14
a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入
賞口スイッチ44a、天入賞口31に入賞した遊技球を
検出する天入賞口スイッチ31aおよび大入賞口中継基
板50である。大入賞口中継基板50には、特定領域ス
イッチ42a、特定領域を変化させる部材を駆動する特
定領域ソレノイド42bおよび開閉部材43を駆動する
大入賞口ソレノイド41bが電気的に接続されている。
電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の
主電源70から電源の供給を受け、各基板、装置および
発射スイッチ15jなどへ必要電源を供給する。
【0053】[特別図柄制御装置32の電気的構成]次
に、特別図柄制御装置32の主な電気的構成について、
それをブロックで示す図5を参照して説明する。特別図
柄制御装置32は、特別図柄表示器32a、液晶インバ
ータ基板32b、液晶アナログ基板32cおよび特別図
柄制御基板32dを備える。主基板100は、特別図柄
表示器32aにより表示すべき内容を指示する画像制御
コマンドをライン100aを介して特別図柄制御基板3
2dに搭載されたサブCPU32eへ送出する。サブC
PU32eは、主基板100から送出された画像制御コ
マンドを受信するとともに、その受信した画像制御コマ
ンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータプ
ログラムに従って解析する。RAM32rは、ROM3
2fから読出されたコンピュータプログラムやサブCP
U32eの処理結果などを一時的に格納する。
【0054】続いてサブCPU32eは、その解析結果
をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32g
へ送出する。続いてVDP32gは、特別図柄、背景画
像、リーチの予告を示す画像、大当りの予告を示す画
像、リーチの演出画像などの各種画像を表示するための
画像データが記録されたキャラクタROM32iから上
記解析結果に対応した画像を読出すとともに、その読出
した画像を構成するドットのアドレス、表示色、回転、
拡大および縮小などを上記解析結果に基づいて演算し、
その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時的に
格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM32
hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液
晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナログ
基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝度
調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ送
出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト電
源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、1
2Vから600V)し、特別図柄表示器32aへ送出す
る。そして特別図柄表示器32aは、取込んだ信号に対
応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これに
より、各種画像が表示される。
【0055】[特別図柄の種類]次に、特別図柄制御装
置32が表示する特別図柄の種類について図6ないし図
8を参照して説明する。図6は左図柄列、中図柄列およ
び右図柄列の構成を示す説明図である。図7は第1画像
グループGr1の構成を示す説明図であり、図8は第2
画像グループGr2の構成を示す説明図である。 (第1画像グループ)図6に示すように、左図柄列、中
図柄列および右図柄列は、それぞれ図7に示す第1画像
グループGr1により構成される。第1画像グループG
r1は、次に記載の複数の特別図柄から構成される。変
身前の狼少年を表現したキャラクタと、数字の「0」を
示す識別部とからなる特別図柄W1。数字の「1」を示
す特別図柄Z1。オタマジャクシの初期の成長段階を表
現したキャラクタと、数字の「2」を示す識別部とから
なる特別図柄K1。数字の「3」を示す特別図柄Z3。
植物の初期の成長過程の芽を表現したキャラクタと、数
字の「4」を示す識別部とからなる特別図柄H1。数字
の「5」を示す特別図柄Z5。男の赤ん坊を表現したキ
ャラクタと、数字の「6」を示す識別部とからなる特別
図柄D1。数字の「7」を表現した特別図柄Z7。涙を
流している少女の上半身を表現したキャラクタと、数字
の「8」を示す識別部とからなる特別図柄G1。数字の
「9」を示す特別図柄Z9。
【0056】(第2画像グループ)図8に示すように、
第2画像グループGr2は、次に記載の複数の特別図柄
から構成される。第1画像グループGr1の特別図柄W
1により示される狼少年が狼に変身する過程のある段階
を表現したキャラクタと、数字の「0」を示す識別部と
からなる特別図柄W2。この特別図柄W2により示され
る狼少年が狼に変身した段階を表現したキャラクタと、
数字の「0」を示す識別部とからなる特別図柄W3。第
1画像グループGr1の特別図柄K1により示されるオ
タマジャクシが成長して2本の足が生えた段階を表現し
たキャラクタと、数字の「2」を示す識別部とからなる
特別図柄K2。この特別図柄K2により示されるオタマ
ジャクシが成長してカエルになった段階を表現したキャ
ラクタと、数字の「2」を示す識別部とからなる特別図
柄K3。第1画像グループGr1の特別図柄H1により
示される植物の芽が、成長して花を咲かせた段階を表現
したキャラクタと、数字の「4」を示す識別部とからな
る特別図柄H2。第1画像グループGr1の特別図柄D
1により示される男の赤ん坊が成長して幼稚園児になっ
た段階を表現したキャラクタと、数字の「6」を示す識
別部とからなる特別図柄D2。この特別図柄D2により
示される幼稚園児が成長して小学生になった段階を表現
したキャラクタと、数字の「6」を示す識別部とからな
る特別図柄D3。この特別図柄D3により示される小学
生が成長して高校生になった段階を表現したキャラクタ
と、数字の「6」を示す識別部とからなる特別図柄D
4。この特別図柄D4により示される高校生が成長して
社会人になった段階を表現したキャラクタと、数字の
「6」を示す識別部とからなる特別図柄D5。この特別
図柄D5により示される社会人が成長して老人になった
段階を表現したキャラクタと、数字の「6」を示す識別
部とからなる特別図柄D6。第1画像グループGr1の
特別図柄G1により示される少女が居眠りしている様子
を表現したキャラクタと、数字の「8」を示す識別部と
からなる特別図柄G2。この特別図柄G2により示され
る少女の笑顔を表現したキャラクタと、数字の「8」を
示す識別部とからなる特別図柄G3。
【0057】つまり、第1画像グループGr1および第
2画像グループGr2の特別図柄W1〜W3は、狼少年
の変身過程を表現したキャラクタを示す特別図柄であ
る。特別図柄K1〜K3は、オタマジャクシの成長過程
を表現したキャラクタを示す特別図柄であり、特別図柄
H1,H2は、植物の成長過程を表現したキャラクタを
示す特別図柄であり、特別図柄D1〜D6は、男の赤ん
坊の成長過程を表現したキャラクタを示す特別図柄であ
る。特別図柄G1〜G3は、少女の3種類の表情を表現
したキャラクタを示す特別図柄である。そして、変身ま
たは成長の第1段階を表現したキャラクタが第1画像グ
ループGr1を構成しており、変身または成長の第2段
階以降を表現したキャラクタが第2画像グループGr2
を構成している。また、上記各特別図柄を表示するため
の画像データは、キャラクタROM32iに格納されて
おり、各図柄列は、図6において矢印F1で示す方向に
スクロール表示される。
【0058】[画像制御コマンドの流れ]次に、画像制
御コマンドの流れについて図9を参照して説明する。図
9(A)は、メインCPU112からサブCPU32e
に出力された画像制御コマンドの流れを示す説明図であ
り、図9(B)は、メインCPU112からサブCPU
32eへ出力される転送信号および画像制御コマンドを
示す説明図である。なお、ROM114には、特別図柄
制御装置32により変動表示される特別図柄の変動パタ
ーンおよび確定図柄を指示する画像制御コマンド、全図
柄の停止を指示する画像制御コマンドが格納されてい
る。図9(B)に示すように、メインCPU112から
サブCPU32eに出力される画像制御コマンドは、8
ビットのデータ(たとえばHD0〜HD7(16進
数))を示す2バイトで構成されている。図9A)に示
すように、メインCPU112が上記画像制御コマンド
テーブルから読出した画像制御コマンドは、メインCP
Uバス118を介して出力ポート120へ出力され、そ
の出力された画像制御コマンドは、メインCPUパラレ
ル出力ポート124を介して出力バッファ126に一時
的に保存された後、サブCPU32eに接続された入力
バッファ32mに一時的に保存される。そして、メイン
CPU112から出力された転送信号が、メインCPU
バス118から出力ポート122、出力バッファ128
および入力バッファ32nを介してサブCPU32eの
トリガ入力(TRG2)32kに入力されると、入力バ
ッファ32mに保存されている画像制御コマンドがサブ
CPUパラレル入力ポート32pを介してサブCPU3
2eの入力ポート32jに取込まれ、サブCPU32e
はコマンド入力処理を実行する。
【0059】[遊技の主な流れ]次に、遊技の主な流れ
について図を参照して説明する。 (カウンタ)最初に、ROM114に記録されているカ
ウンタの内容について図10を参照して説明する。図1
0(A)は大当りカウンタの説明図であり、図10
(B)はリーチ決定カウンタの説明図であり、図10
(C)はリーチ種類決定カウンタの説明図である。図1
0(D)は変化パターン決定カウンタの説明図であり、
図10(E)は演出レベル決定カウンタの説明図であ
る。
【0060】図10(A)に示す大当りカウンタC1
は、大当りか否かを決定するためのカウンタであり、複
数の数値、この実施形態では「0」〜「319」の計3
20の数値をカウントし、メインCPU112は、カウ
ント値を取得するタイミングになったときに大当りカウ
ンタC1がカウントしているカウント値を1つ取得し、
その取得したカウント値が大当り値であるか否かを判定
する。図10(B)に示すリーチ決定カウンタC2は、
リーチ状態になる変動停止パターンを実行するかリーチ
以外の通常の変動停止パターンを実行するかを決定する
ために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形
態では「0」〜「15」の計16の数値をカウントし、
メインCPU112は、カウント値を取得するタイミン
グになったときにリーチ決定カウンタC2がカウントし
ているカウント値を1つ取得する。たとえば、カウント
値「0〜7」のうちのいずれかを取得した場合にリーチ
パターンを実行する。
【0061】図10(C)に示すリーチ種類決定カウン
タC3は、リーチの種類を決定するために用いるカウン
タであり、複数の数値、この実施形態では「0」〜「7
9」の計80の数値をカウントし、メインCPU112
は、カウント値を取得するタイミングになったときにリ
ーチ種類決定カウンタC3がカウントしているカウント
値を1つ取得する。図10(D)に示す変化パターン決
定カウンタC4は、仮に確定表示された特別図柄が変化
するパターンを決定するために用いるカウンタであり、
複数の数値、この実施形態では「0」〜「79」の計8
0の数値をカウントし、メインCPU112は、カウン
ト値を取得するタイミングになったときにリーチ種類決
定カウンタC3がカウントしているカウント値を1つ取
得する。図10(E)に示す演出レベル決定カウンタC
5は、リーチになったときの演出のレベル、つまりどの
程度凝った演出を行うか、その種類を決定するために用
いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では
「0」〜「79」の計80の数値をカウントし、メイン
CPU112は、カウント値を取得するタイミングにな
ったときにリーチ種類決定カウンタC3がカウントして
いるカウント値を1つ取得する。
【0062】(テーブル)最初に、ROM114に記録
されているテーブルの内容について図11ないし図13
を参照して説明する。図11(A)は大当り値テーブル
の説明図であり、図11(B)はリーチ種類決定テーブ
ルの説明図である。図11(C)は変化パターン決定テ
ーブルの説明図であり、図11(D)は演出レベル決定
テーブルの説明図である。図12は大当り図柄テーブル
の説明図であり、図13はハズレ図柄テーブルの説明図
である。
【0063】図11(A)に示す大当り値テーブルTb
1は、大当りカウンタC1がカウントするカウント値の
うち、大当りが発生するカウント値を大当り値として設
定したものであり、通常確率時と高確率時とに分けて設
定される。高確率時とは、大当りの発生する確率が高い
遊技状態、いわゆる確変になったときを意味し、通常確
率時とは、確変ではない通常の遊技状態であるときを意
味する。この実施形態では、通常確率時の大当り値は
「7」の1個であり、高確率時の大当り値は「7」、
「77」、「177」、「277」および「317」の
5個である。つまり、高確率時では、大当りの発生確率
が通常確率時の5倍である。
【0064】図11(B)に示すリーチ種類決定テーブ
ルTb2は、リーチの種類を設定したテーブルである。
この実施形態では、リーチの種類として、通常リーチ、
植物成長リーチ、少女表情変化リーチ、狼少年変身リー
チ、オタマジャクシ成長リーチおよび赤ちゃん成長リー
チの計6種類が設定されている。通常リーチは、最後に
確定表示する図柄列を、その変動速度を高速から低速に
変化させた後に比較的短時間で所定の図柄を確定表示
し、その確定図柄の再変動を行わないパターンのリーチ
である。植物成長リーチは、特別図柄H1(図7)が特
別図柄H2(図8)へ変化する様子を演出するリーチで
あり、少女表情変化リーチは、特別図柄G1(図7)が
特別図柄G2,G3(図8)へ変化する様子を演出する
リーチである。狼少年変身リーチは、特別図柄W1(図
7)が特別図柄W2,W3(図8)へ変化する様子を演
出するリーチであり、オタマジャクシ成長リーチは、特
別図柄K1(図7)が特別図柄K2,K3へ変化する様
子を演出するリーチである。赤ちゃん成長リーチは、特
別図柄D1(図7)が特別図柄D2〜D6(図8)へ変
化する様子を演出するリーチである。
【0065】各リーチには、リーチ種類決定カウンタC
3によりカウントされるカウント値「0」〜「79」の
うち、所定のカウント値が、大当りの場合とハズレの場
合とに分けて、それぞれ対応付けられている。通常リー
チには、大当りの場合のカウント値「0」〜「4」と、
ハズレの場合のカウント値「61」〜「78」とがそれ
ぞれ対応付けられている。植物成長リーチには、大当り
の場合のカウント値「5」〜「20」と、ハズレの場合
のカウント値「46」〜「60」とがそれぞれ対応付け
られている。少女表情変化リーチには、大当りの場合の
カウント値「21」〜「45」と、ハズレの場合のカウ
ント値「21」〜「45」とがそれぞれ対応付けられて
いる。狼少年変身リーチには、大当りの場合のカウント
値「46」〜「60」と、ハズレの場合のカウント値
「5」〜「20」とがそれぞれ対応付けられている。オ
タマジャクシ成長リーチには、大当りの場合のカウント
値「61」〜「78」と、ハズレの場合のカウント値
「0」〜「4」とがそれぞれ対応付けられている。赤ち
ゃん成長リーチには、大当りの場合のカウント値「7
9」と、ハズレの場合のカウント値「79」とがそれぞ
れ対応付けられている。たとえば、大当りの場合にリー
チ種類決定カウンタC3から取得したカウント値が「7
0」であった場合には、リーチ種類は、オタマジャクシ
成長リーチに決定される。オタマジャクシ成長リーチに
対応付けられているカウント値は、大当りの場合が61
〜78の計18個であり、ハズレの場合が0〜4の計5
個であるため、オタマジャクシ成長リーチになった場合
に大当りが発生する確率は、18/(18+5)=18
/23である。また、赤ちゃん成長リーチに対応付けら
れているカウント値は、大当りの場合とハズレの場合と
で計2つであるため、リーチとして出現する確率は低い
が、赤ちゃんリーチが実行された場合に大当りが発生す
る確率は、1/(1+1)=1/2であり、オタマジャ
クシ成長リーチになった場合よりも低い。つまり、リー
チの種類により、大当りの発生する確率が異なる。換言
すれば、仮の確定図柄としてリーチ状態を構成している
特別図柄の種類により、大当りの発生する確率が異な
る。
【0066】図11(C)に示す変化パターン決定テー
ブルTb3は、リーチ種類決定テーブルTb2により決
定されたリーチを実行する場合に、仮に確定表示された
特別図柄をどのように変化させるか、その種類を設定し
たテーブルである。全図柄一斉変化パターンは、仮に確
定表示された各特別図柄が全部一斉に変化するパターン
であり、変化パターン決定カウンタC4(図10
(D))のカウント値「0」〜「19」が対応付けられ
ている。順次変化パターンは、仮に確定表示された特別
図柄が複数ある場合に、所定の特別図柄から順次変化す
るパターンであり、変化パターン決定カウンタC4のカ
ウント値「20」〜「49」が対応付けられている。リ
ーチ図柄変化パターンは、リーチになった際に仮に確定
表示されている特別図柄が変化するパターンであり、変
化パターン決定カウンタC4のカウント値「50」〜
「79」が対応付けられている。たとえば、変化パター
ン決定カウンタC4から取得したカウント値が、「1
0」であった場合には、変化パターンは、全図柄一斉変
化パターンに決定される。
【0067】図11(D)に示す演出レベル決定テーブ
ルTb4は、リーチになったときの演出のレベル、つま
りどの程度凝った演出を行うか、その種類を設定したテ
ーブルである。通常演出は、最後に確定表示する図柄列
を、その変動速度を高速から低速に変化させた後に比較
的短時間で所定の図柄を確定表示し、その確定図柄の再
変動を行わない程度の比較的簡易な演出である。ロング
演出は、最後に確定表示する図柄列を、その変動速度を
高速から低速に変化させた後に長時間(通常演出のとき
よりも長い時間)で所定の図柄を確定表示し、その確定
図柄の再変動を行わない演出である。スペシャル演出
は、最後に確定表示する図柄列を、その変動速度を高速
から低速に変化させた後に所定の図柄を仮に確定表示
し、その仮の確定図柄を再変動する他、リーチ演出用の
アニメーションが登場して最終の確定図柄の決定に影響
を与える動きをするなどの凝った演出である。プレミア
ム演出は、実行される確率が非常に低い演出であり、そ
の内容は、スペシャル演出よりも凝った演出内容であ
り、プレミアム演出の場合にしか見ることのできない演
出内容が盛り込まれている。上述のように、各演出は、
総ての図柄列において同一の確定図柄が確定表示される
か否か、遊技者の心境をやきもきさせる演出を行う内容
に設定されており、通常演出、ロング演出、スペシャル
演出、プレミアム演出の順に演出内容が凝ったものにな
っている。
【0068】図12に示す大当り図柄テーブルTb5
は、大当り図柄としての確定図柄を選択するためのもの
であり、複数の乱数、この実施形態では乱数「0」〜
「21」と、複数の特別図柄、この実施形態では第1画
像グループGr1(図7)および第2画像グループGr
2(図8)に示した各特別図柄とをそれぞれ対応付けて
構成されている。大当り図柄は、左図柄、中図柄および
右図柄についてそれぞれ決定する。たとえば、メインC
PU112が最初に乱数「5」を選択すると、左図柄の
大当り図柄としてカエルのキャラクタを示す特別図柄K
3が決定され、これと同時に、中図柄および右図柄の大
当り図柄を決定するための乱数を選択する範囲が「3」
〜「5」に決定する。そしてメインCPU112は、乱
数「3」〜「5」の範囲から乱数を1つ選択し、たとえ
ば乱数「3」を選択した場合は、中図柄の大当り図柄と
してオタマジャクシのキャラクタを示す特別図柄K1に
決定する。続いてメインCPU112は、乱数「3」〜
「5」の中から乱数を1つ選択し、たとえば乱数「4」
を選択した場合は、右図柄の大当り図柄として2本の足
の生えたオタマジャクシのキャラクタを示す特別図柄K
2に決定する。つまり、大当り図柄の組み合わとして
は、同一のキャラクタが3つ揃った場合、同一のキャラ
クタが2つ揃った場合、3つ共キャラクタが異なる場合
の3種類がある。なお、大当りか否かは、キャラクタと
共に表示される識別部により示される数字が3つ揃って
いるか否かにより判別することができる。
【0069】図13に示すハズレ図柄テーブルTb6
は、ハズレ図柄としての確定図柄を選択するためのもの
であり、複数の乱数、この実施形態では乱数「0」〜
「21」と、複数の特別図柄、この実施形態では第1画
像グループGr1(図7)および第2画像グループGr
2(図8)に示した各特別図柄とをそれぞれ対応付けて
構成されている。たとえば、メインCPU112が乱数
「4」を選択すると、ハズレ図柄として2本の足が生え
たオタマジャクシのキャラクタを示す「K2」が決定さ
れる。なお、ハズレ図柄テーブルTb6は、1つのみ図
示したが、実際には、左図柄用、中図柄用および右図柄
用として計3つのハズレ図柄テーブルTb6がROM1
14に格納されている。そして、パチンコ機1の電源投
入時は、3つのハズレ図柄テーブルTb6の各乱数の初
期値は「0」になっており、1割込み分(たとえば2m
s)経過すると、左図柄用の乱数の初期値が+1繰り上
がり、左図柄用の乱数が1周すると、次に中図柄用の乱
数の初期値が+1繰り上がり、中図柄用の乱数が1周す
ると、次に右図柄用の乱数の初期値が+1繰り上がる。
【0070】(第1種始動口処理)次に、メインCPU
112が実行する第1種始動口処理の流れについて、そ
れを示す図14のフローチャートを参照して説明する。
遊技球が第1種始動口27(図2)に入賞し、もしくは
開放した普通電動役物28(図2)に入賞し、第1種始
動口スイッチ27a(図4)がONすると、メインCP
U112は、第1種始動口スイッチ27aに接続されて
いる入力ポートの電圧変化を検出することにより、第1
種始動口スイッチ27aがONしたことを検出する(ス
テップ(以下Sと略す)10:Yes)。続いてメイン
CPU112は、保留数U1が「4」未満である場合は
(S12:Yes)、保留数U1に「1」を加算し(S
14)、大当りカウンタC1(図8(A))がカウント
したカウント値を1つ取得し(S16)、その取得した
カウント値をRAM116に一時的に格納する(S1
8)。なお、上記の第1種始動口処理は、ROM114
に記録されたコンピュータプログラムにより実行され
る。
【0071】(大当り抽選処理)次に、メインCPU1
12が実行する大当り抽選処理の流れについて、それを
示す図15のフローチャートを参照して説明する。メイ
ンCPU112は、リーチ決定カウンタC2(図10
(B))のカウント値を1つ取得し、そのカウント値が
所定値、たとえば「0〜7」のうちのいずれかである場
合はリーチを行うことを決定し、その所定値以外である
場合は通常停止に決定する(S20)。続いてメインC
PU112は、リーチ種類決定カウンタC3のカウント
値を1つ取得し、その取得したカウント値と対応付けら
れているリーチ種類をリーチ種類決定テーブルTb2
(図11(B))から選択する(S22)。続いてメイ
ンCPU112は、変化パターン決定カウンタC4(図
10(D))のカウント値を1つ取得し、その取得した
カウント値と対応付けられている変化パターンを変化パ
ターン決定テーブルTb3から選択する(S24)。
【0072】続いてメインCPU112は、演出レベル
決定カウンタC5(図10(E))のカウント値を1つ
取得し、その取得したカウント値と対応付けられている
演出レベルを演出レベル決定テーブルTb4(図11
(D))から選択する(S26)。続いてメインCPU
112は、第1種始動口処理のS18においてRAM1
16に一時的に格納したカウント値を読出し(S2
8)、確変になっていることを示す確変フラグがセット
されているか否かを判定する(S30)。続いてメイン
CPU112は、確変フラグがセットされていると判定
した場合は(S30:Yes)、大当り値テーブルTb
1(図11(A))の高確率時を参照し(S32)、S
28において読出したカウント値と同一の大当り値が設
定されているか否かに基いて大当りか否かを判定する
(S34)。この実施形態では、S28において読出し
たカウント値が、「7」、「77」、「177」、「2
77」および「317」の中のいずれかである場合は、
大当りと判定する。また、メインCPU112は、確変
フラグがセットされていないと判定した場合は(S3
0:No)、大当り値テーブルTb1の通常確率時を参
照し(S33)、S28において読出したカウント値と
同一の大当り値が設定されているか否かに基いて大当り
か否かを判定する(S34)。この実施形態では、S2
8において読出したカウント値が、「7」である場合
は、大当りと判定する。
【0073】ここでメインCPU112は、大当りと判
定した場合は(S34:Yes)、大当り図柄テーブル
Tb5の説明において記載した手法により、左図柄、中
図柄および右図柄の各大当り図柄を決定する(S3
6)。またメインCPU112は、大当りではない、つ
まりハズレと判定した場合は(S34:No)、ハズレ
図柄テーブルTb6(図13)の乱数「0」〜「21」
の中から1つの乱数を無作為に選択し、その選択した乱
数に対応付けられている特別図柄をハズレ図柄に決定す
る(S38)。なお、このハズレ図柄の決定は、左図
柄、中図柄および右図柄についてそれぞれ行う。続いて
メインCPU112は、遊技者利益決定処理1を実行す
る(S39)。なお、上記の大当り抽選処理は、ROM
114に記録されたコンピュータプログラムにより実行
される。
【0074】(遊技者利益決定処理)次に、メインCP
U112が実行する遊技者利益決定処理の流れについて
図16ないし図22を参照して説明する。図16は遊技
者利益決定処理の流れを示すフローチャートであり、図
17は図16のフローチャートの続きを示すフローチャ
ートである。図18は図17のフローチャートの続きを
示すフローチャートであり、図19は図18のフローチ
ャートの続きを示すフローチャートである。図20は図
19のフローチャートの続きを示すフローチャートであ
り、図21は図20のフローチャートの続きを示すフロ
ーチャートである。図22は図21のフローチャートの
続きを示すフローチャートである。
【0075】メインCPU112は、大当り抽選処理の
S34における判定結果が大当りであるか否かを判定し
(S40)、大当りである場合は(S40:Yes)、
大当り抽選処理のS22において決定したリーチ種類が
通常リーチであるか否かを判定する(S42)。 (1)植物成長リーチの場合 通常リーチでない場合は(S42:No)、リーチ種類
が植物成長リーチであるか否かを判定し(S44)、植
物成長リーチである場合は(S44:Yes)、大当り
抽選処理のS30において決定した大当り図柄が、3つ
の特別図柄H2であるか否かを判定する(S46)。こ
こで、3つの特別図柄H2である場合は(S46:Ye
s)、この大当りが終了した次の遊技が確変に突入する
ことを示す確変フラグをセットし(S48)、時短の条
件により変動表示することができるモード(以下、時短
モードと称する)を設定するとともに、その時短モード
における特別図柄の変動回数Nを200回にセットする
(S50)。ここで、時短とは、特別図柄の変動表示が
開始してから総ての最終の確定図柄が確定表示されるま
でに要する時間(以下、変動固定時間と称する)が短縮
された遊技状態を意味する。また、変動回数とは、特別
図柄の変動表示が開始してから総ての最終の確定図柄が
確定表示されるまでを1回と数える場合の回数を意味す
る。つまり、特別図柄H2が3つ揃う大当り図柄である
場合は、この大当りが終了した次の遊技が確変に突入す
るとともに、時短の条件下での変動回数Nが200回と
いう利益が遊技者に付与される。
【0076】またメインCPU112は、大当り図柄が
3つの特別図柄H2でないと判定した場合は(S46:
No)、特別図柄H2が2つのみであるか否かを判定し
(S52)、特別図柄H2が2つのみである場合は(S
52:Yes)、時短モードを設定するとともに、その
時短モードにおける特別図柄の変動回数Nを100回に
セットする(S54)。つまり、大当り図柄の中に特別
図柄H2が2つのみある場合は、この大当りが終了した
次の遊技において時短モードが設定されるとともに、そ
の時短条件下での変動回数Nが100回という利益が遊
技者に付与される。
【0077】またメインCPU112は、特別図柄H2
が2つのみでないと判定した場合は(S52No)、特
別図柄H2が1つのみであるか否かを判定し(S5
6)、特別図柄H2が1つのみである場合は(S56:
Yes)、時短モードを設定するとともに、その時短モ
ードにおける特別図柄の変動回数Nを50回にセットす
る(S58)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄H2
が1つのみある場合は、この大当りが終了した次の遊技
において時短モードが設定されるとともに、その時短条
件下での変動回数Nが50回という利益が遊技者に付与
される。なお、大当り図柄が3つの特別図柄H1である
場合は、確変および時短モードの設定は行われず、通常
の大当りとなる。以上のように、植物成長リーチの場合
は、大当り図柄を構成する特別図柄の中に第2画像グル
ープGr2(図8)に属する特別図柄が多い程、遊技者
に有利な利益が設定される。
【0078】(2)少女表情変化リーチの場合 またメインCPU112は、リーチ種類が植物成長リー
チでないと判定した場合は(S44:No)、少女表情
変化リーチであるか否かを判定する(図17のS6
0)。続いてメインCPU112は、リーチ種類が少女
表情変化リーチである場合は(S60:Yes)、大当
り図柄が、3つの特別図柄G3あるか否かを判定する
(S62)。ここで、3つの特別図柄G3である場合は
(S62:Yes)、確変フラグをセットし(S6
4)、時短モードを設定するとともに、その時短条件下
での特別図柄の変動回数Nを300回にセットする(S
66)。つまり、特別図柄G3が3つ揃う大当り図柄で
ある場合は、この大当りが終了した次の遊技が確変に突
入するとともに、時短条件下での変動回数Nが300回
という利益が遊技者に付与される。
【0079】またメインCPU112は、大当り図柄が
3つの特別図柄G3でないと判定した場合は(S62:
No)、特別図柄G3が2つのみであるか否かを判定し
(S68)、特別図柄G3が2つのみである場合は(S
68:Yes)、確変フラグをセットし(S70)、時
短モードを設定するとともに、その時短条件下での特別
図柄の変動回数Nを200回にセットする(S72)。
つまり、大当り図柄の中に特別図柄G3が2つのみある
場合は、この大当りが終了した次の遊技が確変に突入す
るとともに、時短条件下での変動回数Nが200回とい
う利益が遊技者に付与される。
【0080】またメインCPU112は、特別図柄G3
が2つのみでないと判定した場合は(S68:No)、
特別図柄G3が1つのみであるか否かを判定し(S7
4)、特別図柄G3が1つのみである場合は(S74:
Yes)、確変フラグをセットし(S76)、時短モー
ドを設定するとともに、その時短条件下での特別図柄の
変動回数Nを100回にセットする(S72)。つま
り、大当り図柄の中に特別図柄G3が1つのみある場合
は、この大当りが終了した次の遊技が確変に突入すると
ともに、時短条件下での変動回数Nが100回という利
益が遊技者に付与される。
【0081】またメインCPU112は、特別図柄G3
が1つのみでないと判定した場合は(S74:No)、
特別図柄G2が3つ揃っているか否かを判定し(S8
0)、特別図柄G2が3つ揃っている場合は(S80:
Yes)、時短モードを設定するとともに、その時短条
件下での特別図柄の変動回数Nを300回にセットする
(S82)。つまり、大当り図柄として特別図柄G2が
3つ揃っている場合は、この大当りが終了した次の遊技
において時短モードが設定されるとともに、その時短条
件下での変動回数Nが300回という利益が遊技者に付
与される。
【0082】またメインCPU112は、特別図柄G2
が3つ揃っていないと判定した場合は(S80:N
o)、特別図柄G2が2つのみであるか否かを判定し
(S84)、特別図柄G2が2つのみである場合は(S
84:Yes)、時短モードを設定するとともに、その
時短条件下での特別図柄の変動回数Nを200回にセッ
トする(S82)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄
G2が2つのみある場合は、この大当りが終了した次の
遊技において時短モードが設定されるとともに、その時
短条件下での変動回数Nが200回という利益が遊技者
に付与される。
【0083】またメインCPU112は、特別図柄G2
が2つのみでないと判定した場合は(S84:No)、
特別図柄G2が1つのみであるか否かを判定し(S8
8)、特別図柄G2が1つのみである場合は(S88:
Yes)、時短モードを設定するとともに、その時短条
件下での特別図柄の変動回数Nを100回にセットする
(S90)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄G2が
1つのみある場合は、この大当りが終了した次の遊技に
おいて時短モードが設定されるとともに、その時短条件
下での変動回数Nが100回という利益が遊技者に付与
される。以上のように、少女表情変化リーチの場合は、
大当り図柄を構成する特別図柄の中に第2画像グループ
Gr2(図8)に属する特別図柄が多い程、遊技者に有
利な利益が設定される。
【0084】(3)狼少年変身リーチの場合 またメインCPU112は、リーチ種類が少女表情変化
リーチでないと判定した場合は(S60:No)、狼少
年変身リーチであるか否かを判定する(図18のS9
2)。続いてメインCPU112は、リーチ種類が狼少
年変身リーチである場合は(S92:Yes)、大当り
図柄が、3つの特別図柄W3あるか否かを判定する(S
94)。ここで、3つの特別図柄W3である場合は(S
94:Yes)、確変フラグをセットし(S96)、時
短モードを設定するとともに、その時短条件下での特別
図柄の変動回数Nを300回にセットする(S98)。
つまり、特別図柄W3が3つ揃う大当り図柄である場合
は、この大当りが終了した次の遊技が確変に突入すると
ともに、時短条件下での変動回数Nが300回という利
益が遊技者に付与される。
【0085】またメインCPU112は、大当り図柄が
3つの特別図柄W3でないと判定した場合は(S94:
No)、特別図柄W3が2つのみであるか否かを判定し
(S100)、特別図柄W3が2つのみである場合は
(S100:Yes)、確変フラグをセットし(S10
2)、時短モードを設定するとともに、その時短条件下
での特別図柄の変動回数Nを200回にセットする(S
104)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄W3が2
つのみある場合は、この大当りが終了した次の遊技が確
変に突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが2
00回という利益が遊技者に付与される。
【0086】またメインCPU112は、特別図柄W3
が2つのみでないと判定した場合は(S100:N
o)、特別図柄W3が1つのみであるか否かを判定し
(S106)、特別図柄W3が1つのみである場合は
(S106:Yes)、確変フラグをセットし(S10
8)、時短モードを設定するとともに、その時短条件下
での特別図柄の変動回数Nを100回にセットする(S
110)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄W3が1
つのみある場合は、この大当りが終了した次の遊技が確
変に突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが1
00回という利益が遊技者に付与される。
【0087】またメインCPU112は、特別図柄W3
が1つのみでないと判定した場合は(S106:N
o)、特別図柄W2が3つ揃っているか否かを判定し
(S112)、特別図柄W2が3つ揃っている場合は
(S112:Yes)、時短モードを設定するととも
に、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを300
回にセットする(S114)。つまり、大当り図柄とし
て特別図柄W2が3つ揃っている場合は、この大当りが
終了した次の遊技において時短モードが設定されるとと
もに、その時短条件下での変動回数Nが300回という
利益が遊技者に付与される。
【0088】またメインCPU112は、特別図柄W2
が3つ揃っていないと判定した場合は(S112:N
o)、特別図柄W2が2つのみであるか否かを判定し
(S116)、特別図柄W2が2つのみである場合は
(S116:Yes)、時短モードを設定するととも
に、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを200
回にセットする(S118)。つまり、大当り図柄の中
に特別図柄W2が2つのみある場合は、この大当りが終
了した次の遊技において時短モードが設定されるととも
に、その時短条件下での変動回数Nが200回という利
益が遊技者に付与される。
【0089】またメインCPU112は、特別図柄W2
が2つのみでないと判定した場合は(S116:N
o)、特別図柄W2が1つのみであるか否かを判定し
(S120)、特別図柄W2が1つのみである場合は
(S120:Yes)、時短モードを設定するととも
に、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを100
回にセットする(S122)。つまり、大当り図柄の中
に特別図柄W2が1つのみある場合は、この大当りが終
了した次の遊技において時短モードが設定されるととも
に、その時短条件下での変動回数Nが100回という利
益が遊技者に付与される。
【0090】以上のように、狼少年変身リーチの場合
は、大当り図柄を構成する特別図柄の中に第2画像グル
ープGr2(図8)に属する特別図柄が多い程、遊技者
に有利な利益が設定される。 (4)オタマジャクシ成長リーチの場合 またメインCPU112は、リーチ種類が狼少年変身リ
ーチでないと判定した場合は(S92:No)、オタマ
ジャクシ成長リーチであるか否かを判定する(図19の
S124)。続いてメインCPU112は、リーチ種類
がオタマジャクシ成長リーチである場合は(S124:
Yes)、大当り図柄が、3つの特別図柄K3あるか否
かを判定する(S126)。ここで、3つの特別図柄K
3である場合は(S126:Yes)、確変フラグをセ
ットし(S128)、時短モードを設定するとともに、
その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを300回に
セットする(S130)。つまり、特別図柄K3が3つ
揃う大当り図柄である場合は、この大当りが終了した次
の遊技が確変に突入するとともに、時短条件下での変動
回数Nが300回という利益が遊技者に付与される。
【0091】またメインCPU112は、大当り図柄が
3つの特別図柄K3でないと判定した場合は(S12
6:No)、特別図柄K3が2つのみであるか否かを判
定し(S132)、特別図柄K3が2つのみである場合
は(S132:Yes)、確変フラグをセットし(S1
34)、時短モードを設定するとともに、その時短条件
下での特別図柄の変動回数Nを200回にセットする
(S136)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄K3
が2つのみある場合は、この大当りが終了した次の遊技
が確変に突入するとともに、時短条件下での変動回数N
が200回という利益が遊技者に付与される。
【0092】またメインCPU112は、特別図柄Kが
2つのみでないと判定した場合は(S132:No)、
特別図柄K3が1つのみであるか否かを判定し(S13
8)、特別図柄K3が1つのみである場合は(S13
8:Yes)、確変フラグをセットし(S140)、時
短モードを設定するとともに、その時短条件下での特別
図柄の変動回数Nを100回にセットする(S14
2)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄K3が1つの
みある場合は、この大当りが終了した次の遊技が確変に
突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが100
回という利益が遊技者に付与される。
【0093】またメインCPU112は、特別図柄K3
が1つのみでないと判定した場合は(S138:N
o)、特別図柄K2が3つ揃っているか否かを判定し
(S144)、特別図柄K2が3つ揃っている場合は
(S144:Yes)、時短モードを設定するととも
に、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを300
回にセットする(S146)。つまり、大当り図柄とし
て特別図柄K2が3つ揃っている場合は、この大当りが
終了した次の遊技において時短モードが設定されるとと
もに、その時短条件下での変動回数Nが300回という
利益が遊技者に付与される。
【0094】またメインCPU112は、特別図柄K2
が3つ揃っていないと判定した場合は(S144:N
o)、特別図柄K2が2つのみであるか否かを判定し
(S148)、特別図柄K2が2つのみである場合は
(S148:Yes)、時短モードを設定するととも
に、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを200
回にセットする(S150)。つまり、大当り図柄の中
に特別図柄Kが2つのみある場合は、この大当りが終了
した次の遊技において時短モードが設定されるととも
に、その時短条件下での変動回数Nが200回という利
益が遊技者に付与される。
【0095】またメインCPU112は、特別図柄K2
が2つのみでないと判定した場合は(S148:N
o)、特別図柄K2が1つのみであるか否かを判定し
(S152)、特別図柄K2が1つのみである場合は
(S152:Yes)、時短モードを設定するととも
に、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを100
回にセットする(S154)。つまり、大当り図柄の中
に特別図柄K2が1つのみある場合は、この大当りが終
了した次の遊技において時短モードが設定されるととも
に、その時短条件下での変動回数Nが100回という利
益が遊技者に付与される。以上のように、オタマジャク
シ成長リーチの場合は、大当り図柄を構成する特別図柄
の中に第2画像グループGr2(図8)に属する特別図
柄が多い程、遊技者に有利な利益が設定される。
【0096】(5)赤ちゃん成長リーチの場合 またメインCPU112は、リーチ種類がオタマジャク
シ成長リーチでないと判定した場合は(S124:N
o)、赤ちゃん成長リーチであるか否かを判定する(図
20のS156)。続いてメインCPU112は、リー
チ種類が赤ちゃん成長リーチである場合は(S156:
Yes)、大当り図柄が、3つの特別図柄D5あるか否
かを判定する(S158)。ここで、3つの特別図柄D
5である場合は(S158:Yes)、大当り遊技を行
う場合の実行可能な最大ラウンド数Rを通常の16ラウ
ンドから50ラウンドに変更し(S160)、確変フラ
グをセットし(S162)、時短モードを設定するとと
もに、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを10
00回にセットする(S164)。つまり、特別図柄D
5が3つ揃う大当り図柄である場合は、大当り遊技を行
う場合の実行可能な最大ラウンド数Rが50ラウンドに
増加し、この大当りが終了した次の遊技が確変に突入す
るとともに、時短条件下での変動回数Nが1000回と
いう利益が遊技者に付与される。
【0097】またメインCPU112は、大当り図柄が
3つの特別図柄D5でないと判定した場合は(S15
8:No)、特別図柄D5が2つのみであるか否かを判
定し(S166)、特別図柄D5が2つのみである場合
は(S166:Yes)、最大ラウンド数Rを通常の1
6ラウンドから40ラウンドに変更し(S168)、確
変フラグをセットし(S170)、時短モードを設定す
るとともに、その時短条件下での特別図柄の変動回数N
を1000回にセットする(S172)。つまり、大当
り図柄の中に特別図柄D5が2つのみである場合は、大
当り遊技を行う場合の実行可能な最大ラウンド数Rが4
0ラウンドに増加し、この大当りが終了した次の遊技が
確変に突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが
1000回という利益が遊技者に付与される。
【0098】またメインCPU112は、特別図柄D5
が2つのみでないと判定した場合は(S166:N
o)、特別図柄D5が1つのみであるか否かを判定し
(S174)、特別図柄D5が1つのみである場合は
(S174:Yes)、最大ラウンド数Rを通常の16
ラウンドから30ラウンドに変更し(S176)、確変
フラグをセットし(S178)、時短モードを設定する
とともに、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを
1000回にセットする(S180)。つまり、大当り
図柄の中に特別図柄D5が1つのみである場合は、大当
り遊技を行う場合の実行可能な最大ラウンド数Rが30
ラウンドに増加し、この大当りが終了した次の遊技が確
変に突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが1
000回という利益が遊技者に付与される。
【0099】またメインCPU112は、特別図柄D5
が1つのみでないと判定した場合は(S174:N
o)、特別図柄D4が3つ揃っているか否かを判定し
(S182)、特別図柄D4が3つ揃っている場合は
(S182:Yes)、最大ラウンド数Rを通常の16
ラウンドから20ラウンドに変更し(S184)、確変
フラグをセットし(S186)、時短モードを設定する
とともに、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを
1000回にセットする(S188)。つまり、大当り
図柄として特別図柄D4が3つ揃っている場合は、大当
り遊技を行う場合の実行可能な最大ラウンド数Rが20
ラウンドに増加し、この大当りが終了した次の遊技が確
変に突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが1
000回という利益が遊技者に付与される。
【0100】またメインCPU112は、大当り図柄が
3つの特別図柄D4でないと判定した場合は(S18
2:No)、特別図柄D4が2つのみであるか否かを判
定し(S190)、特別図柄D4が2つのみである場合
は(S190:Yes)、確変フラグをセットし(S1
92)、時短モードを設定するとともに、その時短条件
下での特別図柄の変動回数Nを1000回にセットする
(S194)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄D4
が2つのみである場合は、この大当りが終了した次の遊
技が確変に突入するとともに、時短条件下での変動回数
Nが1000回という利益が遊技者に付与される。
【0101】またメインCPU112は、特別図柄D4
が2つのみでないと判定した場合は(S190:N
o)、特別図柄D4が1つのみであるか否かを判定し
(S196)、特別図柄D4が1つのみである場合は
(S196:Yes)、確変フラグをセットし(S19
8)、時短モードを設定するとともに、その時短条件下
での特別図柄の変動回数Nを500回にセットする(S
200)。つまり、大当り図柄として特別図柄D4が1
つのみである場合は、この大当りが終了した次の遊技が
確変に突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが
500回という利益が遊技者に付与される。
【0102】またメインCPU112は、特別図柄D4
が1つのみでないと判定した場合は(S196:N
o)、特別図柄D3が3つ揃っているか否かを判定し
(S202)、特別図柄D3が3つ揃っている場合は
(S202:Yes)、確変フラグをセットし(S20
4)、時短モードを設定するとともに、その時短条件下
での特別図柄の変動回数Nを300回にセットする(S
206)。つまり、大当り図柄として特別図柄D3が3
つ揃っている場合は、この大当りが終了した次の遊技が
確変に突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが
300回という利益が遊技者に付与される。
【0103】またメインCPU112は、大当り図柄が
3つの特別図柄D3でないと判定した場合は(S20
2:No)、特別図柄D3が2つのみであるか否かを判
定し(S208)、特別図柄D3が2つのみである場合
は(S208:Yes)、確変フラグをセットし(S2
10)、時短モードを設定するとともに、その時短条件
下での特別図柄の変動回数Nを100回にセットする
(S212)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄D3
が2つのみである場合は、この大当りが終了した次の遊
技が確変に突入するとともに、時短条件下での変動回数
Nが100回という利益が遊技者に付与される。
【0104】またメインCPU112は、特別図柄D3
が2つのみでないと判定した場合は(S208:N
o)、特別図柄D3が1つのみであるか否かを判定し
(S214)、特別図柄D3が1つのみである場合は
(S214:Yes)、確変フラグをセットし(S21
6)、時短モードを設定するとともに、その時短条件下
での特別図柄の変動回数Nを50回にセットする(S2
18)。つまり、大当り図柄の中に特別図柄D3が1つ
のみである場合は、この大当りが終了した次の遊技が確
変に突入するとともに、時短条件下での変動回数Nが5
0回という利益が遊技者に付与される。
【0105】またメインCPU112は、特別図柄D3
が1つのみでないと判定した場合は(S214:N
o)、特別図柄D2が3つ揃っているか否かを判定し
(図22のS220)、特別図柄D2が3つ揃っている
場合は(S220:Yes)、時短モードを設定すると
ともに、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを5
00回にセットする(S222)。つまり、大当り図柄
として特別図柄D2が3つ揃っている場合は、この大当
りが終了した次の遊技において時短条件下での変動回数
Nが500回という利益が遊技者に付与される。
【0106】またメインCPU112は、大当り図柄が
3つの特別図柄D2でないと判定した場合は(S22
0:No)、特別図柄D2が2つのみであるか否かを判
定し(S224)、特別図柄D2が2つのみである場合
は(S224:Yes)、時短モードを設定するととも
に、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを300
回にセットする(S226)。つまり、大当り図柄の中
に特別図柄D2が2つのみである場合は、この大当りが
終了した次の遊技において時短条件下での変動回数Nが
300回という利益が遊技者に付与される。
【0107】またメインCPU112は、特別図柄D2
が2つのみでないと判定した場合は(S224:N
o)、特別図柄D2が1つのみであるか否かを判定し
(S228)、特別図柄D2が1つのみである場合は
(S228:Yes)、時短モードを設定するととも
に、その時短条件下での特別図柄の変動回数Nを100
回にセットする(S230)。つまり、大当り図柄の中
に特別図柄D2が1つのみである場合は、この大当りが
終了した次の遊技において時短条件下での変動回数Nが
100回という利益が遊技者に付与される。以上のよう
に、赤ちゃん成長リーチの場合は、大当り図柄を構成す
る特別図柄の中に第2画像グループGr2(図8)に属
する特別図柄が多い程、遊技者に有利な利益が設定され
る。また、遊技者利益決定処理では、大当り図柄の組み
合わせにより遊技者に付与される利益の種類および大き
さが異なる。なお、上記の遊技者利益決定処理は、RO
M114に記録されたコンピュータプログラムにより実
行される。
【0108】(特別図柄表示制御)次に、メインCPU
112が実行する特別図柄表示制御の流れについて、そ
れを示す図23のフローチャートを参照して説明する。
メインCPU112は、特別図柄制御装置32を制御す
るための制御コマンドを特別図柄制御装置32へ出力し
ているか否か、つまり特別図柄が変動中であるか否かを
判定し(S300)、変動中でないと判定すると(S3
00:No)、保留数U1が「1」以上であるか否かを
判定する(S302)。続いてメインCPU112は、
保留数U1が「1」以上であると判定すると(S30
2:Yes)、保留数U1から「1」を減算する(S3
04)。続いてメインCPU112は、時短モードに設
定されているか否かを判定し(S306)、設定されて
いる場合は(S306:Yes)、変動固定時間を短縮
し(S308)、変動回数Nに「1」を加算する(S3
10)。続いてメインCPU112は、変動表示の開始
を指示する変動開始コマンドを特別図柄制御装置32へ
送信し(S312)、変動固定時間の計測を開始する
(S314)。なお、変動開始コマンドには、リーチ種
類または通常停止、変化パターンおよび演出レベルを指
示するコマンドと、大当り図柄またはハズレ図柄を指示
するコマンドと、変動固定時間を指示するコマンドとが
含まれる。
【0109】(特別図柄表示処理)次に、サブCPU3
2eが実行する特別図柄表示処理の流れについて、それ
を示す図24のフローチャートを参照して説明する。サ
ブCPU32eは、メインCPU112から送信された
コマンドを受信すると(S400:Yes)、その受信
したコマンドを解析し(S402)、受信したコマンド
が変動開始コマンドであるか否かを判定する(S40
4)。ここで、変動開始コマンドであると判定すると
(S404:Yes)、その変動開始コマンドに含まれ
ているリーチ種類をセットし(S406)、変化パター
ンをセットし(S408)、演出レベルをセットする
(S410)。続いてサブCPU32eは、特別図柄を
表示している時間の計測を開始し(S412)、S40
6〜S410においてセットした内容に従って特別図柄
の表示を開始する(S414)。
【0110】(リーチ処理1)次に、サブCPU32e
が実行するリーチ処理1の流れについて図25、図29
および図34を参照して説明する。図25はサブCPU
32eが実行するリーチ処理1の流れを示すフローチャ
ートであり、図29(A)〜(D)は特別図柄が変化す
る過程を示す説明図であり、図34は特別図柄が変化す
る過程のタイミングチャートである。なお、リーチ処理
1は、大当り図柄が、カエルのキャラクタを示す特別図
柄K3が3つ揃った大当り図柄であり、リーチ種類がオ
タマジャクシ成長リーチであり、変化パターンが全図柄
一斉変化パターンであり、演出レベルが通常演出レベル
である場合の処理である。また、特別図柄表示器32a
は、図29(A)に示すように、左図柄列、中図柄列お
よび右図柄列を高速で変動表示しているものとする。
【0111】メインCPU112は、特別図柄表示制御
のS314(図23)において開始した計測時間がタイ
ムアップしたと判定すると(S316:Yes)、サブ
CPU32eへ全図柄の確定表示を指示する全図柄確定
コマンドを送信することにより、確定図柄表示処理を実
行する(S318)。一方、サブCPU32eは、メイ
ンCPU112から送信された全図柄確定コマンドを受
信すると(図25のS500:Yes)、特別図柄表示
処理S412において計測を開始した表示時間の計測時
間Tが時間T1以上になったか否かを判定し(S50
2)、時間T1以上になったと判定した場合は(S50
2:Yes)、左図柄列の変動速度を高速から低速に落
とした後に仮の左確定図柄K1を表示する(S504、
図34のT1)。このとき、右図柄列は高速から低速に
変化する。続いてサブCPU32eは、計測時間Tが時
間T2以上になったか否かを判定し(S506)、時間
T2以上になったと判定した場合は(S506:Ye
s)、仮の右確定図柄K1を表示する(S508、図3
4のT2)。このとき、中図柄列は高速から低速に変化
する。
【0112】続いてサブCPU32eは、計測時間Tが
時間T3以上になったか否かを判定し(S510)、時
間T3以上になったと判定した場合は(S510:Ye
s)、仮の中確定図柄K1を表示する(S512、図3
4のT3)。この段階で、図29(B)に示すように、
特別図柄表示器32aには、オタマジャクシを表現した
キャラクタを示す特別図柄K1が3つ揃って仮に確定表
示される。続いてサブCPU32eは、計測時間Tが時
間T4以上になったか否かを判定し(S514)、時間
T4以上になったと判定した場合は(S514:Ye
s)、仮に確定表示されている3つの特別図柄K1を特
別図柄K2に変化させる(S516、図29(C)、図
34のT4)。続いてサブCPU32eは、計測時間T
が時間T5以上になったか否かを判定し(S518)、
時間T5以上になったと判定した場合は(S518:Y
es)、仮に確定表示されている3つの特別図柄K2を
特別図柄K3に変化させる(S520、図29(D)、
図34のT5)。続いてサブCPU32eは、計測時間
Tをリセットし(S522)、リーチ処理1の今回のル
ーチンを終了する。
【0113】(リーチ処理2)次に、サブCPU32e
が実行するリーチ処理2の流れについて図26、図3
0、図31および図35を参照して説明する。図26は
サブCPU32eが実行するリーチ処理2の流れを示す
フローチャートであり、図30(A)〜(D)および図
31(E)〜(G)は特別図柄が変化する過程を示す説
明図であり、図35は特別図柄が変化する過程のタイミ
ングチャートである。なお、リーチ処理2は、大当り図
柄が、カエルのキャラクタを示す特別図柄K3が3つ揃
った大当り図柄であり、リーチ種類がオタマジャクシ成
長リーチであり、変化パターンが図柄順次変化パターン
であり、演出レベルが通常演出レベルである場合の処理
である。また、特別図柄表示器32aは、図30(A)
に示すように、左図柄列、中図柄列および右図柄列を高
速で変動表示しているものとする。
【0114】サブCPU32eは、メインCPU112
から送信された全図柄確定コマンドを受信すると(図2
6のS530:Yes)、特別図柄表示処理S412に
おいて計測を開始した表示時間の計測時間Tが時間T1
以上になったか否かを判定し(S532)、時間T1以
上になったと判定した場合は(S532:Yes)、左
図柄列の変動速度を高速から低速に落とした後に仮の左
確定図柄K1を表示する(S534、図35のT1)。
このとき、右図柄列は高速から低速に変化する。続いて
サブCPU32eは、計測時間Tが時間T2以上になっ
たか否かを判定し(S536)、時間T2以上になった
と判定した場合は(S536:Yes)、仮の右確定図
柄K1を表示する(S538、図35のT2)。このと
き、中図柄列は高速から低速に変化する。
【0115】続いてサブCPU32eは、計測時間Tが
時間T3以上になったか否かを判定し(S540)、時
間T3以上になったと判定した場合は(S540:Ye
s)、仮の中確定図柄K1を表示する(S542、図3
5のT3)。この段階で、図30(B)に示すように、
特別図柄表示器32aには、オタマジャクシを表現した
キャラクタを示す特別図柄K1が3つ揃って仮に確定表
示される。続いてサブCPU32eは、計測時間Tが時
間T4以上になったか否かを判定し(S544)、時間
T4以上になったと判定した場合は(S544:Ye
s)、仮に確定表示されている左図柄K1を特別図柄K
2に変化させる(S546、図30(C)、図35のT
4)。続いてサブCPU32eは、計測時間Tが時間T
5以上になったか否かを判定し(S548)、時間T5
以上になったと判定した場合は(S548:Yes)、
仮に確定表示されている右図柄K1を特別図柄K2に変
化させる(S550、図30(C)、図35のT5)。
【0116】続いてサブCPU32eは、計測時間Tが
時間T6以上になったか否かを判定し(S552)、時
間T6以上になったと判定した場合は(S552:Ye
s)、仮に確定表示されている左図柄K2を特別図柄K
3に変化させる(S554、図30(D)、図35のT
6)。続いてサブCPU32eは、計測時間Tが時間T
7以上になったか否かを判定し(S556)、時間T7
以上になったと判定した場合は(S556:Yes)、
仮に確定表示されている右図柄K2を特別図柄K3に変
化させる(S558、図31(E)、図35のT7)。
【0117】続いてサブCPU32eは、計測時間Tが
時間T8以上になったか否かを判定し(S560)、時
間T8以上になったと判定した場合は(S560:Ye
s)、仮に確定表示されている中図柄K1を特別図柄K
2に変化させる(S562、図31(F)、図35のT
8)。続いてサブCPU32eは、計測時間Tが時間T
9以上になったか否かを判定し(S564)、時間T9
以上になったと判定した場合は(S564:Yes)、
仮に確定表示されている中図柄K2を特別図柄K3に変
化させ(S566、図31(G)、図35のT9)、計
測時間Tをリセットし(S568)、リーチ処理2の今
回のルーチンを終了する。
【0118】(リーチ処理3)次に、サブCPU32e
が実行するリーチ処理3の流れについて図27、図32
および図36を参照して説明する。図27はサブCPU
32eが実行するリーチ処理3の流れを示すフローチャ
ートであり、図32(A)〜(E)は特別図柄が変化す
る過程を示す説明図であり、図36は特別図柄が変化す
る過程のタイミングチャートである。なお、リーチ処理
3は、大当り図柄が、カエルのキャラクタを示す特別図
柄K3が3つ揃った大当り図柄であり、リーチ種類がオ
タマジャクシ成長リーチであり、変化パターンがリーチ
図柄変化パターンであり、演出レベルが通常演出レベル
である場合の処理である。また、特別図柄表示器32a
は、図32(A)に示すように、左図柄列、中図柄列お
よび右図柄列を高速で変動表示しているものとする。
【0119】サブCPU32eは、メインCPU112
から送信された全図柄確定コマンドを受信すると(図2
7のS570:Yes)、特別図柄表示処理S412に
おいて計測を開始した表示時間の計測時間Tが時間T1
以上になったか否かを判定し(S572)、時間T1以
上になったと判定した場合は(S572:Yes)、左
図柄列の変動速度を高速から低速に落とした後に仮の左
確定図柄K1を表示する(S574、図32(B)、図
36のT1)。このとき、右図柄列は高速から低速に変
化する。続いてサブCPU32eは、計測時間Tが時間
T2以上になったか否かを判定し(S576)、時間T
2以上になったと判定した場合は(S576:Ye
s)、仮の右確定図柄K1を表示する(S578、図3
2(B)、図36のT2)。
【0120】続いてサブCPU32eは、計測時間Tが
時間T3以上になったか否かを判定し(S580)、時
間T3以上になったと判定した場合は(S580:Ye
s)、仮の左図柄および右図柄を特別図柄K2に変化さ
せる(S582、図32(C)、図36のT3)。続い
てサブCPU32eは、計測時間Tが時間T4以上にな
ったか否かを判定し(S584)、時間T4以上になっ
たと判定した場合は(S584:Yes)、仮の左図柄
および右図柄を特別図柄K3に変化させる(S586、
図32(D)、図36のT4)。このとき、中図柄列は
高速から低速に変化する。続いてサブCPU32eは、
計測時間Tが時間T5以上になったか否かを判定し(S
588)、時間T5以上になったと判定した場合は(S
588:Yes)、中図柄の最終の確定図柄として特別
図柄K3を表示し(S590、図32(E)、図36の
T5)、計測時間Tをリセットし(S592)、リーチ
処理3の今回のルーチンを終了する。
【0121】(リーチ処理4)次に、サブCPU32e
が実行するリーチ処理4の流れについて図28および図
33を参照して説明する。図28はサブCPU32eが
実行するリーチ処理4の流れを示すフローチャートであ
り、図33(A)〜(D)は特別図柄が変化する過程を
示す説明図である。なお、リーチ処理4は、大当り図柄
が、狼少年が狼に変身した段階を表現したキャラクタを
示す特別図柄W3が3つ揃った大当り図柄であり、リー
チ種類が狼少年変身リーチであり、変化パターンが全図
柄一斉変化パターンであり、演出レベルがプレミアム演
出レベルである場合の処理である。また、特別図柄表示
器32aは、図33(A)に示すように、左図柄列、中
図柄列および右図柄列を高速で変動表示しているものと
する。さらに、特別図柄が変化する過程のタイミングチ
ャートは、図34と同一であり、図34におけるK2を
W2に、K3をW3に読み替えるものとする。
【0122】サブCPU32eは、メインCPU112
から送信された全図柄確定コマンドを受信すると(図2
8のS600:Yes)、特別図柄表示処理S412に
おいて計測を開始した表示時間の計測時間Tが時間T1
以上になったか否かを判定し(S602)、時間T1以
上になったと判定した場合は(S602:Yes)、左
図柄列の変動速度を高速から低速に落とした後に仮の左
確定図柄W1を表示する(S604、図34のT1)。
このとき、右図柄列は高速から低速に変化する。続いて
サブCPU32eは、計測時間Tが時間T2以上になっ
たか否かを判定し(S606)、時間T2以上になった
と判定した場合は(S606:Yes)、仮の右確定図
柄W1を表示する(S608、図34のT2)。このと
き、中図柄列は高速から低速に変化する。
【0123】続いてサブCPU32eは、計測時間Tが
時間T3以上になったか否かを判定し(S610)、時
間T3以上になったと判定した場合は(S610:Ye
s)、仮の中確定図柄W1を表示する(S612、図3
4のT3)。この段階で、図33(B)に示すように、
特別図柄表示器32aには、変身する前の狼少年を表現
したキャラクタを示す特別図柄W1が3つ揃って仮に確
定表示される。続いてサブCPU32eは、計測時間T
が時間T4以上になったか否かを判定し(S614)、
時間T4以上になったと判定した場合は(S614:Y
es)、仮に確定表示されている3つの特別図柄W1を
特別図柄W2に変化させると共に、背景に満月を表示す
る(S616、図33(C)、図34のT4)。続いて
サブCPU32eは、計測時間Tが時間T5以上になっ
たか否かを判定し(S618)、時間T5以上になった
と判定した場合は(S618:Yes)、仮に確定表示
されている3つの特別図柄W2を特別図柄W3に変化さ
せる(S620、図33(D)、図34のT5)。続い
てサブCPU32eは、計測時間Tをリセットし(S6
22)、リーチ処理4の今回のルーチンを終了する。
【0124】一方、メインCPU112は、時短モード
に設定されているか否かを判定し(図23のS32
0)、時短モードに設定されている場合は(S320:
Yes)、変動回数Nが遊技者利益決定処理において設
定した設定値に達したか否かを判定する(S322)。
続いてメインCPU112は、設定値に達している場合
は(S322:Yes)、変動回数Nを0リセットし
(S324)、計測時間をリセットし(S326)、特
別図柄表示制御の今回のルーチンを終了する。なお、上
記の特別図柄表示制御は、ROM114に記録されたコ
ンピュータプログラムにより実行される。また、特別図
柄表示処理およびリーチ処理1〜4は、ROM32fに
記録されたコンピュータプログラムにより実行される。
【0125】(ラウンド制御)次に、メインCPU11
2が実行するラウンド制御の流れについて、それを示す
図37のフローチャートを参照して説明する。メインC
PU112は、特別図柄表示制御の終了後、大当り抽選
処理(図15)のS34における判定が大当たりであっ
たか否かを判定し(S700)、大当りであったと判定
すると(S700:Yes)、遊技者利益決定処理のS
160、S168、S176およびS184(図20)
のいずれかにおいて、大当りの遊技における実行可能な
最大ラウンド数Rが変更されているか否かを判定する
(S702)。ここで、変更されている場合は(S70
2:Yes)、通常設定されている最大ラウンド数16
を上記のいずれかのステップにおいて変更されたラウン
ド数に変更する(S704)。
【0126】続いてメインCPU112は、ラウンド数
Rに「1」を加算し(S706)、開閉部材43(図
2)を開放するための開放コマンドを大入賞口ソレノイ
ド41b(図4)へ出力する(S708)。これによ
り、大入賞口ソレノイド41bがONして開閉部材43
が開放動作して大入賞口41(図2)が開口し、第1ラ
ウンドが開始する。続いてメインCPU112は、開閉
部材43が開放している最大時間である大入賞口開放時
間Ta(たとえば29.5秒)を計測し、その計測時間
Tが、大入賞口開放時間Ta以上になったと判定すると
(S710:Yes)、開閉部材43を閉口するための
閉口コマンドを大入賞口ソレノイド41bへ出力する
(S714)。これにより、大入賞口ソレノイド41b
がOFFして開閉部材43が閉鎖動作して大入賞口41
が閉口する。またメインCPU112は、大入賞口開放
時間Taに達するまでは(S710:No)、大入賞口
スイッチ41a(図4)からのスイッチング信号を取り
込んで大入賞口41への入賞数Pをカウントし、その入
賞数Pが10になった場合は(S712:Yes)、大
入賞口開放時間Taに達する前でも開閉部材43を閉鎖
動作して大入賞口41を閉口する(S714)。
【0127】続いてメインCPU112は、S706に
おいて演算したラウンド数Rが最大値(Max)になっ
ているか否かを判定し(S716)、最大値になってい
ない場合は(S716:No)、特定領域スイッチ42
a(図4)がONしたか否かを判定する(S722)。
つまり、大入賞口41に入賞した遊技球が、大入賞口4
1の内部に設けられた特定領域を通過したか否かを判定
する。ここで、特定領域スイッチ42aがONしたと判
定すると(S722:Yes)、次の第2ラウンドを実
行する(S706〜S716)。そしてメインCPU1
12は、S716において最大ラウンド数を実行したと
判定した場合(S716:Yes)、あるいは、S72
2において特定領域スイッチ42aがONしていないと
判定した場合(S722:No)は、ラウンド数Rおよ
び入賞数Pを0リセットし(S718)、大当りフラグ
をリセットし(S720)、ラウンド制御の今回のルー
チンを終了する。なお、上記のラウンド制御は、ROM
114に記録されたコンピュータプログラムにより実行
される。
【0128】[実施形態の効果] (1)以上のように、上記実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、特別図柄制御装置32は、キャラクタを示す
特別図柄、または、その特別図柄により示されるキャラ
クタに関連するキャラクタを示す特別図柄を表示すると
いう、数字を示す図柄のみを表示する従来のパチンコ機
にはない斬新な画像の表示を行うことができるため、遊
技内容のマンネリ化を解消し、面白い遊技を行うことが
できるパチンコ機を実現することができる。また、大当
り図柄のキャラクタの相違により、確変が設定されるか
否かを判別することができるため、数字を示す図柄の表
示色を異ならせることにより、上記の設定を表現してい
る従来のパチンコ機よりも、確変が設定されたか否かを
容易に判別することができる。しかも、特別図柄制御装
置32により確定表示された特別図柄が、第1画像グル
ープGr1および第2画像グループGr2のいずれに属
する特別図柄であるかにより、遊技者に付与される利益
が異なるため、遊技者は、自身が獲得する利益を特別図
柄により示されるキャラクタの相違に基いて判断するこ
とができる。
【0129】(2)また、最終の確定表示が行われたと
きの特別図柄により、遊技者に付与される利益が異なる
ため、遊技者は、仮に確定表示された特別図柄が、どん
な特別図柄に変化するか、その変化の過程をワクワクし
ながら見守るという楽しい遊技を行うことができる。特
に、赤ちゃん成長リーチのように、関連する形態が多く
設定されている特定のリーチが実行された場合に、キャ
ラクタの成長の度合いが大きい程、最大ラウンド数の増
加、確変の設定、時短条件下での変動回数の増加など、
遊技者に付与される利益がかなり大きくなるため、特定
のリーチが実行された場合は、他のリーチの場合よりも
大当りに対する期待感を高めることができる。また、従
来のパチンコ機では味わうことのできない新鮮味のある
遊技を楽しむことができる。 (3)また、各図柄列には、数字のみを示す特別図柄
「1」,「3」,「5」,「7」および「9」が含まれ
ているため、キャラクタおよび数字から構成される特別
図柄のみにより各図柄列を構成する場合よりも、表示内
容を豊富にすることができるため、より一層面白い遊技
を楽しむことができる。
【0130】(4)さらに、第1画像グループGr1お
よび第2画像グループGr2は、時間の経過と共に形態
の変化するものを表現した複数の特別図柄からなる小グ
ループを複数集めて構成されており、各小グループを構
成する各特別図柄のキャラクタ間には、時間の経過と共
に変化する形態という関係があるため、遊技者は、各特
別図柄間の関係を把握することができるし、仮に確定表
示された特別図柄が変化する場合に、その変化する特別
図柄を予測することができる。 (5)1回で特別図柄を最終の確定表示するのではな
く、一旦、仮の確定表示を行い、その仮の確定表示を行
った特別図柄を少なくとも1回以上変化させた後に最終
の確定表示を行うため、遊技者は、仮の確定表示が行わ
れたときに、最終の確定表示に対する心の準備をするこ
とができる。また、最終の確定表示された特別図柄によ
り、遊技者に付与される利益が異なるため、仮に確定表
示された特別図柄が自身の希望する画像に近い画像であ
った場合には、最終に確定表示される特別図柄に対する
期待感を高め、ワクワクながら、最終の確定表示を待つ
ことができる。
【0131】(6)仮に確定表示された特別図柄を変化
させる場合に使用する特別図柄は、仮に確定表示された
特別図柄により示されるキャラクタに関連するキャラク
タを示す特別図柄であるため、遊技者は、仮に確定表示
された特別図柄と、次に変化した特別図柄との関連性を
把握し易い。したがって、仮に確定表示された特別図柄
が変化した後に、自身の希望する特別図柄にて最終の確
定表示が行われるか否か、ワクワクした楽しい遊技を行
うことができる。 (7)特別図柄H1,H2、特別図柄K1〜K3および
特別図柄D1〜D6は、生物の成長過程または進化の過
程を表現したものであり、その過程における各形態は、
広く知られているものが多いため、遊技者は、各特別図
柄間の関連性を容易に把握することができる。 (8)特に、生物の成長の度合いまたは進化の度合いに
より、遊技者に付与される利益が異なるため、遊技者
は、生物の成長の度合いまたは進化の度合いと利益とを
対応付けて記憶することができる。したがって、表示さ
れた特別図柄により示される生物が、自身が希望する利
益に対応する成長または進化をするか否か、ワクワクし
た楽しい遊技を行うことができる。
【0132】<他の実施形態> (1)前記実施形態では、特別図柄制御装置32が表示
する特別図柄として、第1画像グループGr1と、この
第1画像グループGr1の各特別図柄により示されるキ
ャラクタに関連するキャラクタを示す特別図柄から構成
された第2画像グループGr2とを説明したが、さら
に、第2画像グループGr2の各特別図柄により示され
るキャラクタに関連するキャラクタを示す特別図柄から
構成された第3画像グループGr3を設けることもでき
る。図38は、その第3画像グループGr3の一例を示
す説明図である。図38に示す各特別図柄は、第2画像
グループGr2を構成する特別図柄K3の異なる種類の
キャラクタを表現したものである。つまり、特別図柄K
3により示されるキャラクタに関連するキャラクタとし
て、種類の異なるカエルのキャラクタを示す特別図柄K
3a,K3b,K3cを設定する。これにより、たとえ
ば図29(D)、図31(G)または図32(E)に示
すように、一旦表示された特別図柄K3を特別図柄K3
a,K3b,K3cの中のいずれか1つ以上に変化させ
ることができる。この構成によれば、相互に関連するキ
ャラクタに対してさらに関連するキャラクタを表現した
特別図柄を表示できるため、表示内容をより一層豊富に
することができる。
【0133】ここで、上記他の実施形態(1)に記載の
発明の概念は、以下の通りである。画像を表示する画像
表示装置と、賞媒体を払出す賞媒体払出装置とを備えて
おり、前記画像表示装置により所定の画像が表示された
場合に、遊技状態が、前記賞媒体払出装置により前記賞
媒体が払出され易い遊技状態に変化する遊技機におい
て、前記画像表示装置は、キャラクタを示す複数のキャ
ラクタ画像を有する第1の画像群と、この第1の画像群
の中の所定のキャラクタ画像により示されるキャラクタ
に関連するキャラクタを示すキャラクタ画像を有する第
2の画像群と、この第2の画像群の中の所定のキャラク
タ画像により示されるキャラクタに関連するキャラクタ
を示すキャラクタ画像を有する第3の画像群とから画像
を選択して表示し、前記画像表示装置により確定表示さ
れたキャラクタ画像が、前記第1の画像群、前記第2の
画像群および前記第3の画像群のいずれに属するキャラ
クタ画像であるかにより、遊技者に付与される利益が異
なることを特徴とする遊技機。なお、第3画像グループ
Gr3が第3の画像群に対応する。
【0134】(2)前記実施形態では、キャラクタを示
す部分と、数字を示す部分とにより特別図柄を構成した
場合を説明したが、キャラクタを示す部分のみを特別図
柄とすることもできる。この構成を採用した場合でも、
各キャラクタの形態の相違により、特別図柄間の相違を
識別することができるし、各キャラクタ間には、時間の
経過とともに形態が変化するという関連性があるため、
各特別図柄間の関連性を認識することもできる。 (3)前述のリーチ処理4(図28)は、プレミアム演
出レベルの狼少年リーチの場合であり、図33(C)に
示すように背景に満月を表示したが、背景に三日月を表
示する場合をスペシャル演出レベルとすることもでき
る。この場合、狼少年を示す特別図柄W1が総て狼の特
別図柄W3に変身する確率をプレミアム演出レベルの場
合よりも低く設定することにより、プレミアム演出レベ
ルとスペシャル演出レベルとの差別化を図ることができ
る。たとえば、総て特別図柄W3に変化する確率を、プ
レミアム演出レベルの場合が80%、スペシャル演出レ
ベルの場合が30%にそれぞれ設定する。
【0135】(4)前記実施形態では、最大ラウンド数
Rを16ラウンドから50ラウンドや40ラウンドなど
に増加する場合を説明したが、その他の最大ラウンド数
に増加できることは勿論、最大ラウンド数を変更しない
で、大入賞口の1回の開口で大入賞口に入賞可能な最大
の入賞数Pの数値を11個以上に設定することもでき
る。この構成を採用すれば、入賞数Pが一定である従来
のパチンコ機では味わうことのできない新鮮味のある楽
しい遊技を行うことができるという効果がある。 (5)前記実施形態では、遊技者に付与する利益の1つ
として、特別図柄の変動固定時間を短縮する場合を説明
したが、普通図柄が変動表示を開始してから総ての普通
図柄が確定表示されるまでに要する時間を短縮する利益
を遊技者に付与することもできる。この利益には、単位
時間当りの普通図柄の抽選回数が増加する分、単位時間
当りに普通電動役物28が両翼を開放する回数(時間)
が増加し、その増加した分、特別図柄の変動回数が増加
し、結果として、単位時間当りの大当りの発生確率が高
くなるという利点がある。 (6)特別図柄制御装置32により確定表示されたキャ
ラクタ画像が、第1画像グループGr1および第2画像
グループGr2のいずれに属するキャラクタ画像である
かにより、大当りが発生する確率(遊技状態が遊技者に
有利な遊技状態に変化する度合い)が異なるように構成
することもできる。この構成を使用すれば、遊技者は、
どの画像グループGr1に属するキャラクタ画像が確定
表示されるか、ハラハラドキドキする面白い遊技を行う
ことができる。また、従来のパチンコ機では、どの数字
でも同じ数字が3つ揃うと、大当りになるが、上記構成
を使用したパチンコ機では、確定表示されたキャラクタ
画像により、大当りが発生する確率が異なるため、従来
のパチンコ機では味わうことのできない新鮮味のある遊
技を楽しむことができる。なお、この構成を使用したパ
チンコ機が、この発明の請求項13に係る遊技機に対応
する。 (7)前記実施形態では、この発明に係る遊技機として
第1種のパチンコ機を例に挙げて説明したが、この発明
は、第3種のパチンコ機、第1種ないし第3種のパチン
コ機のうち、2つ以上を組み合わせたパチンコ機、ある
いは、スロットマシンなど、画像表示装置により所定の
画像が表示された場合に、遊技状態が、賞媒体払出装置
により賞媒体が払出され易い遊技状態に変化する遊技機
であれば、総ての遊技機に適用することができる。
【0136】[各請求項と実施形態との対応関係]特別
図柄が請求項1に記載のキャラクタ画像に対応し、第1
画像グループGr1が第1の画像群に対応し、第2画像
グループGr2が第2の画像群に対応し、特別図柄制御
装置32が画像表示装置に対応する。また、賞球が賞媒
体に対応し、賞球ユニット62が賞媒体払出装置に対応
する。さらに、大当り図柄が、所定の画像に対応し、大
当り遊技中の遊技状態が、賞媒体払出装置により賞媒体
が払出され易い遊技状態に対応する。そして、サブCP
U32eが実行する特別図柄表示処理(図24)および
リーチ処理1〜リーチ処理4(図25〜図28)が、請
求項16ないし請求項19に記載の表示処理として機能
し、メインCPU112が実行する遊技者利益決定処理
1(図16〜図22)が、請求項16ないし請求項19
に記載の決定処理として機能する。また、図16〜図2
2および図25〜図28に記載のフローチャートが、請
求項16または請求項17に係るコンピュータプログラ
ムに対応し、そのコンピュータプログラムが記録された
ROM32fおよびROM114が請求項18または請
求項19に係る記録媒体に対応する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を
示す斜視説明図である。
【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5
の主要構成を示す正面説明図である。
【図3】図2に示す遊技盤5に設けられたセンターケー
ス30の正面説明図である。
【図4】図1に示すパチンコ機1の主な電気的構成をブ
ロックで示す説明図である。
【図5】特別図柄制御装置32の主な電気的構成をブロ
ックで示す説明図である。
【図6】左図柄列、中図柄列および右図柄列の構成を示
す説明図である。
【図7】第1画像グループGr1の構成を示す説明図で
ある。
【図8】第2画像グループGr2の構成を示す説明図で
ある。
【図9】図9(A)は、メインCPU112からサブC
PU32eに出力された画像制御コマンドの流れを示す
説明図であり、図9(B)は、メインCPU112から
サブCPU32eへ出力される転送信号および画像制御
コマンドを示す説明図である。
【図10】図10(A)は大当りカウンタの説明図であ
り、図10(B)はリーチ決定カウンタの説明図であ
り、図10(C)はリーチ種類決定カウンタの説明図で
ある。図10(D)は変化パターン決定カウンタの説明
図であり、図10(E)は演出レベル決定カウンタの説
明図である。
【図11】図11(A)は大当り値テーブルの説明図で
あり、図11(B)はリーチ種類決定テーブルの説明図
である。図11(C)は変化パターン決定テーブルの説
明図であり、図11(D)は演出レベル決定テーブルの
説明図である。
【図12】大当り図柄テーブルの説明図である。
【図13】ハズレ図柄テーブルの説明図である。
【図14】メインCPU112が実行する第1種始動口
処理の流れを示すフローチャートである。
【図15】メインCPU112が実行する大当り抽選処
理の流れを示すフローチャートである。
【図16】メインCPU112が実行する遊技者利益決
定処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】図16のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
【図18】図17のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
【図19】図18のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
【図20】図19のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
【図21】図20のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
【図22】図21のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
【図23】メインCPU112が実行する特別図柄表示
制御の流れを示すフローチャートである。
【図24】サブCPU32eが実行する特別図柄表示処
理の流れを示すフローチャートである。
【図25】サブCPU32eが実行するリーチ処理1の
流れを示すフローチャートである。
【図26】サブCPU32eが実行するリーチ処理2の
流れを示すフローチャートである。
【図27】サブCPU32eが実行するリーチ処理3の
流れを示すフローチャートである。
【図28】サブCPU32eが実行するリーチ処理4の
流れを示すフローチャートである。
【図29】図29(A)〜(D)は、リーチ処理1にお
いて特別図柄が変化する過程を示す説明図である。
【図30】図30(A)〜(D)は、リーチ処理2にお
いて特別図柄が変化する過程を示す説明図である。
【図31】図31(E)〜(G)は、リーチ処理2にお
いて特別図柄が変化する過程を示す説明図である。
【図32】図32(A)〜(E)は、リーチ処理3にお
いて特別図柄が変化する過程を示す説明図である。
【図33】図33(A)〜(D)は、リーチ処理4にお
いて特別図柄が変化する過程を示す説明図である。
【図34】リーチ処理1において特別図柄が変化する過
程のタイミングチャートである。
【図35】リーチ処理2において特別図柄が変化する過
程のタイミングチャートである。
【図36】リーチ処理3において特別図柄が変化する過
程のタイミングチャートである。
【図37】メインCPU112が実行するラウンド制御
の流れを示すフローチャートである。
【図38】第3画像グループの一例を示す説明図であ
る。
【図39】図39(A)は、そのパチンコ機に備えられ
た遊技盤の正面説明図であり、図39(B)は、図39
(A)に示す遊技盤に設けられた特別図柄制御装置によ
る特別図柄の変動状態を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機) 32 特別図柄制御装置(画像表示装置) 32f ROM(記録媒体) 112 メインCPU112 114 ROM(記録媒体) Gr1 第1画像グループ(第1の画像群) Gr2 第2画像グループ(第2の画像群) D1〜D6 特別図柄(画像) G1〜G3 特別図柄(画像) H1,H2 特別図柄(画像) K1〜K3 特別図柄(画像) W1〜W3 特別図柄(画像)

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を表示する画像表示装置と、賞媒体
    を払出す賞媒体払出装置とを備えており、前記画像表示
    装置により所定の画像が表示された場合に、遊技状態
    が、前記賞媒体払出装置により前記賞媒体が払出され易
    い遊技状態に変化する遊技機において、 前記画像表示装置は、 キャラクタを示す複数のキャラクタ画像を有する第1の
    画像群と、前記複数のキャラクタ画像の中の所定のキャ
    ラクタ画像により示されるキャラクタに関連するキャラ
    クタを示すキャラクタ画像を有する第2の画像群とから
    画像を選択して表示し、 前記画像表示装置により確定表示されたキャラクタ画像
    が、前記第1の画像群および前記第2の画像群のいずれ
    に属するキャラクタ画像であるかにより、遊技者に付与
    される利益が異なることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 画像を表示する画像表示装置と、賞媒体
    を払出す賞媒体払出装置とを備えており、前記画像表示
    装置により所定の画像が表示された場合に、遊技状態
    が、前記賞媒体払出装置により前記賞媒体が払出され易
    い遊技状態に変化する遊技機において、 前記画像表示装置は、 キャラクタを示すキャラクタ表示部と、他の画像と識別
    する識別機能を有する識別部とからなる複数のキャラク
    タ画像を有する第1の画像群と、 前記複数のキャラクタ画像の中の所定のキャラクタ画像
    のキャラクタ表示部により示されるキャラクタに関連す
    るキャラクタ表示部と前記識別部とからなるキャラクタ
    画像を有する第2の画像群とから画像を選択して表示
    し、 前記画像表示装置により確定表示されたキャラクタ画像
    が、前記第1の画像群および前記第2の画像群のいずれ
    に属する画像であるかにより、遊技者に付与される利益
    が異なることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記第1の画像群は、他の画像と識別す
    る識別機能を有する識別画像を含むことを特徴とする請
    求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記所定のキャラクタ画像は、時間の経
    過と共に形態の変化するものの1形態を表現したもので
    あり、 前記第2の画像群は、前記時間の経過と共に形態の変化
    するものの複数の形態を表現した複数のキャラクタ画像
    からなることを特徴とする請求項1または請求項3に記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記所定のキャラクタ画像のキャラクタ
    表示部は、時間の経過と共に形態の変化するものの1形
    態を表現したものであり、 前記第2の画像群の各画像のキャラクタ表示部は、前記
    時間の経過と共に形態の変化するものの複数の形態を表
    現したものであることを特徴とする請求項2または請求
    項3に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記画像表示装置は、前記第1の画像群
    の各キャラクタ画像を変動表示した後に仮の確定表示を
    行い、その後、前記仮の確定表示を行ったキャラクタ画
    像を少なくとも1回以上変化させた後に最終の確定表示
    を行い、その最終の確定表示されたキャラクタ画像によ
    り、遊技者に付与される利益が異なることを特徴とする
    請求項1、請求項3および請求項4のいずれか1つに記
    載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記画像表示装置は、前記第1の画像群
    の各キャラクタ画像を変動表示した後に仮の確定表示を
    行い、その後、前記仮の確定表示を行った画像を少なく
    とも1回以上変化させた後に最終の確定表示を行い、そ
    の最終の確定表示されたキャラクタ画像のキャラクタ表
    示部および識別部により、遊技者に付与される利益が異
    なることを特徴とする請求項2、請求項3および請求項
    5のいずれか1つに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記画像表示装置は、前記第1の画像群
    の各キャラクタ画像を複数の表示領域においてそれぞれ
    変動表示した後に各表示領域にて仮の確定表示を行い、
    その仮の確定表示が行われた各表示領域の中の所定の表
    示領域にて仮の確定表示が行われているキャラクタ画像
    を少なくとも1回以上変化させた後に最終の確定表示を
    行うことを特徴とする請求項6または請求項7に記載の
    遊技機。
  9. 【請求項9】 前記仮の確定表示が行われているキャラ
    クタ画像の少なくとも1回以上の変化は、前記仮に確定
    表示されたキャラクタ画像により示されるキャラクタの
    複数の形態を表現したキャラクタ画像を前記第2の画像
    群から選択して行うことを特徴とする請求項6ないし請
    求項8のいずれか1つに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記第2の画像群は、前記仮に確定表
    示されたキャラクタ画像により示されるキャラクタの複
    数の形態を表現した複数のキャラクタ画像からなり、そ
    の第2の画像群から選択した画像により、遊技者に付与
    される利益が異なることを特徴とする請求項9に記載の
    遊技機。
  11. 【請求項11】 前記所定のキャラクタ画像は、生物を
    表現したキャラクタであり、 前記第2の画像群の各画像は、前記生物の成長過程およ
    び進化の過程の一方を表現したキャラクタ画像であるこ
    とを特徴とする請求項1ないし請求項10のいずれか1
    つに記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記最終に確定表示された画像により
    表現されている前記生物の成長の度合いまたは進化の度
    合いにより、遊技者に付与される利益が異なることを特
    徴とする請求項11に記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 前記利益は、遊技状態が遊技者に有利
    な遊技状態に変化する度合いであることを特徴とする請
    求項1ないし請求項12のいずれか1つに記載の遊技
    機。
  14. 【請求項14】 前記利益は、遊技状態が遊技者に有利
    な遊技状態に変化した場合に、遊技者に付与される利益
    の度合いであることを特徴とする請求項1ないし請求項
    13のいずれか1つに記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記利益は、遊技者に有利な遊技状態
    に変化した遊技状態が終了した後の遊技状態が、遊技者
    に有利な遊技状態に変化する度合いであることを特徴と
    する請求項1ないし請求項14のいずれか1つに記載の
    遊技機。
  16. 【請求項16】 画像を表示する画像表示装置と、賞媒
    体を払出す賞媒体払出装置とを備えており、前記画像表
    示装置により所定の画像が表示された場合に、遊技状態
    が、前記賞媒体払出装置により前記賞媒体が払出され易
    い遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより機能
    させるためのコンピュータプログラムであって、 前記画像表示装置を機能させるコンピュータが、 キャラクタを示す複数のキャラクタ画像を有する第1の
    画像群と、前記複数のキャラクタ画像の中の所定のキャ
    ラクタ画像により示されるキャラクタに関連するキャラ
    クタを示すキャラクタ画像を有する第2の画像群とから
    画像を選択して表示する表示処理を実行するためのコン
    ピュータプログラムと、 前記画像表示装置により確定表示されたキャラクタ画像
    が、前記第1の画像群および前記第2の画像群のいずれ
    に属するキャラクタ画像であるかにより、遊技者に付与
    される利益を決定する決定処理をコンピュータが実行す
    るためのコンピュータプログラムとを含むことを特徴と
    するコンピュータプログラム。
  17. 【請求項17】 画像を表示する画像表示装置と、賞媒
    体を払出す賞媒体払出装置とを備えており、前記画像表
    示装置により所定の画像が表示された場合に、遊技状態
    が、前記賞媒体払出装置により前記賞媒体が払出され易
    い遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより機能
    させるためのコンピュータプログラムであって、 前記画像表示装置を機能させるコンピュータが、 キャラクタを示すキャラクタ表示部と、他の画像と識別
    する識別機能を有する識別部とからなる複数のキャラク
    タ画像を有する第1の画像群と、 前記複数のキャラクタ画像の中の所定のキャラクタ画像
    のキャラクタ表示部により示されるキャラクタに関連す
    るキャラクタ表示部と前記識別部とからなるキャラクタ
    画像を有する第2の画像群とから画像を選択して表示す
    る表示処理を実行するためのコンピュータプログラム
    と、 前記画像表示装置により確定表示されたキャラクタ画像
    が、前記第1の画像群および前記第2の画像群のいずれ
    に属するキャラクタ画像であるかにより、遊技者に付与
    される利益を決定する決定処理をコンピュータが実行す
    るためのコンピュータプログラムとを含むことを特徴と
    するコンピュータプログラム。
  18. 【請求項18】 画像を表示する画像表示装置と、賞媒
    体を払出す賞媒体払出装置とを備えており、前記画像表
    示装置により所定の画像が表示された場合に、遊技状態
    が、前記賞媒体払出装置により前記賞媒体が払出され易
    い遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより機能
    させるためのコンピュータプログラムが記録された記録
    媒体であって、 前記画像表示装置を機能させるコンピュータが、 キャラクタを示す複数のキャラクタ画像を有する第1の
    画像群と、前記複数のキャラクタ画像の中の所定のキャ
    ラクタ画像により示されるキャラクタに関連するキャラ
    クタを示すキャラクタ画像を有する第2の画像群とから
    画像を選択して表示する表示処理を実行するためのコン
    ピュータプログラムと、 前記画像表示装置により確定表示されたキャラクタ画像
    が、前記第1の画像群および前記第2の画像群のいずれ
    に属するキャラクタ画像であるかにより、遊技者に付与
    される利益を決定する決定処理をコンピュータが実行す
    るためのコンピュータプログラムとを含むコンピュータ
    プログラムが記録されたことを特徴とする記録媒体。
  19. 【請求項19】 画像を表示する画像表示装置と、賞媒
    体を払出す賞媒体払出装置とを備えており、前記画像表
    示装置により所定の画像が表示された場合に、遊技状態
    が、前記賞媒体払出装置により前記賞媒体が払出され易
    い遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより機能
    させるためのコンピュータプログラムが記録された記録
    媒体であって、 前記画像表示装置を機能させるコンピュータが、 キャラクタを示すキャラクタ表示部と、他の画像と識別
    する識別機能を有する識別部とからなる複数のキャラク
    タ画像を有する第1の画像群と、 前記複数のキャラクタ画像の中の所定のキャラクタ画像
    のキャラクタ表示部により示されるキャラクタに関連す
    るキャラクタ表示部と前記識別部とからなるキャラクタ
    画像を有する第2の画像群とから画像を選択して表示す
    る表示処理を実行するためのコンピュータプログラム
    と、 前記画像表示装置により確定表示されたキャラクタ画像
    が、前記第1の画像群および前記第2の画像群のいずれ
    に属するキャラクタ画像であるかにより、遊技者に付与
    される利益を決定する決定処理をコンピュータが実行す
    るためのコンピュータプログラムとを含むコンピュータ
    プログラムが記録されたことを特徴とする記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016112027A (ja) * 2014-12-10 2016-06-23 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019037823A (ja) * 2018-11-08 2019-03-14 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7464971B2 (ja) 2020-03-29 2024-04-10 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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