JP2005143946A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現する。
【解決手段】 保留が発生すると、得点テーブルを用いて得点を決定し、その得点をコインの枚数で表現した保留数表示画像34を表示する。また、得点を積算した合計得点を合計表示画像35により表示する。合計得点が7得点以上になると縦変動時短パターンが実行され、7得点以上の状態が50回以上連続すると、強制的にリーチパターンが実行される。
【選択図】 図4
【解決手段】 保留が発生すると、得点テーブルを用いて得点を決定し、その得点をコインの枚数で表現した保留数表示画像34を表示する。また、得点を積算した合計得点を合計表示画像35により表示する。合計得点が7得点以上になると縦変動時短パターンが実行され、7得点以上の状態が50回以上連続すると、強制的にリーチパターンが実行される。
【選択図】 図4
Description
この発明は、遊技球が遊技盤の始動領域を通過したときに当りかハズレかの判定を行うとともに図柄の変動表示を開始し、その開始から所定時間経過後に判定の結果に対応する図柄を停止表示するパチンコ機に関する。
従来、この種の遊技機として図19に示すパチンコ機が知られている。図19は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
パチンコ機500に設けられた発射レバー501を操作して発射された遊技球が、遊技盤502に設けられた第1種始動口503に入賞すると、パチンコ機500に内蔵されたコンピュータが大当りかハズレかを判定(以下、大当り判定という)する。続いて、図柄表示器505が、複数の特別図柄(たとえば、0〜9の数字を示す特別図柄)を縦方向に配列した図柄列を横方向の3つの表示領域においてそれぞれ上下方向に変動表示(スクロール表示ともいう)させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器505は、各表示領域における特別図柄の変動表示を停止し、上記大当り判定の結果に対応する停止図柄を各表示領域に表示する。つまり、大当り判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄を表示し、ハズレであった場合はハズレ図柄を表示する。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1種始動口503に入賞した場合は、その入賞による特別図柄の変動表示が保留され、その保留している数(以下、保留数という)が図柄表示器505の画面に表示される。保留数は所定数(たとえば4個)を上限として記憶され、新たな変動表示が開始されると、保留数から「1」が減算される。
パチンコ機500に設けられた発射レバー501を操作して発射された遊技球が、遊技盤502に設けられた第1種始動口503に入賞すると、パチンコ機500に内蔵されたコンピュータが大当りかハズレかを判定(以下、大当り判定という)する。続いて、図柄表示器505が、複数の特別図柄(たとえば、0〜9の数字を示す特別図柄)を縦方向に配列した図柄列を横方向の3つの表示領域においてそれぞれ上下方向に変動表示(スクロール表示ともいう)させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器505は、各表示領域における特別図柄の変動表示を停止し、上記大当り判定の結果に対応する停止図柄を各表示領域に表示する。つまり、大当り判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄を表示し、ハズレであった場合はハズレ図柄を表示する。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1種始動口503に入賞した場合は、その入賞による特別図柄の変動表示が保留され、その保留している数(以下、保留数という)が図柄表示器505の画面に表示される。保留数は所定数(たとえば4個)を上限として記憶され、新たな変動表示が開始されると、保留数から「1」が減算される。
大当り図柄(たとえば、図19に示すような「777」)が表示されると大当りが発生し、扉式の開閉部材506が開作動し、大入賞口507が開口する。大入賞口507に遊技球が入賞すると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえば、15個)の賞球が上受け皿508に払出される。また、大入賞口507に入賞した入賞球の数が所定数(たとえば、10個)に達するか、あるいは、大入賞口507が開口してから所定時間(たとえば、30秒)経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材506が閉作動し、大入賞口507が閉口する。さらに、大入賞口507に入賞した遊技球が大入賞口507の内部に設けられた特定領域509を通過すると、大入賞口507が再度開口する権利が発生する。このように、大入賞口507が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、遊技球が特定領域509を通過することを条件として、複数のラウンド(たとえば、最大15ラウンド)の遊技を行うことができる。以下、その遊技を大当り遊技という。
また、上記のパチンコ機として、大当りが発生すると大当りポイントが加算され、大当りポイントが設定値に達すると、図柄表示器に特定のキャラクターが登場するパチンコ機が知られている。
また、上記のパチンコ機として、大当りが発生すると大当りポイントが加算され、大当りポイントが設定値に達すると、図柄表示器に特定のキャラクターが登場するパチンコ機が知られている。
しかし、上記従来のパチンコ機は、遊技球の第1種始動口への入賞、特別図柄の変動表示、大当り図柄またはハズレ図柄の表示という遊技のパターンを長年に亘って変えていないため、遊技者が遊技に新鮮味を感じなくなってきているという問題がある。
そこでこの発明は、上記従来の問題を解決するためになされたものであり、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することを目的とする。
この発明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射され、前記遊技盤に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出するとともに検出信号を出力する検出手段と、この検出手段から出力された前記検出信号を入力した場合に当りかハズレかの判定を行う判定手段と、前記検出手段から前記検出信号が出力された場合に図柄の変動表示を開始した後に前記判定手段の判定結果に対応する図柄を表示する図柄表示装置と、前記検出手段から前記検出信号が出力された場合に、前記図柄表示装置が前記図柄の変動表示を開始できないときに、その開始を保留するとともに、その保留している数である保留数を所定数を上限として記憶する保留数記憶手段と、前記保留が発生したときに前記保留数記憶手段に記憶されている前記保留数に1を加算するとともに、前記図柄表示装置が前記保留数に基づいて前記図柄の変動表示を開始することにより前記保留数から1を減算する増減手段と、を備えたパチンコ機において、前記保留が発生した場合に複数の得点から所定の得点を決定する得点決定手段と、前記保留数の上限の範囲内で前記保留が発生する毎に前記得点決定手段により決定された得点を積算する演算手段と、この演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する変換手段とを備えたという技術的手段を用いる。
請求項2に記載の発明では、請求項1に記載のパチンコ機において、前記変換手段は、前記積算された得点が前記特定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容を前記特定の遊技内容に変換するという技術的手段を用いる。
請求項3に記載の発明では、請求項1または請求項2に記載のパチンコ機において、前記遊技内容は前記図柄表示装置による前記図柄の変動表示の内容であり、前記特定の遊技内容は、前記図柄の特定の変動表示の内容であるという技術的手段を用いる。
請求項4に記載の発明では、請求項1または請求項2に記載のパチンコ機において、前記特定の遊技内容は、前記判定手段の判定結果が当りであった場合に実行される遊技内容であるという技術的手段を用いる。
請求項5に記載の発明では、請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載のパチンコ機において、前記保留数記憶手段は、発生した保留と、前記得点決定手段により決定された得点とを対応付けて書換え可能に記憶し、前記演算手段は、前記増減手段により前記保留数から1が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて前記保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算する機能を備えたという技術的手段を用いる。
請求項6に記載の発明では、請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載のパチンコ機において、遊技者の操作により、前記特定の遊技内容を複数の遊技内容から選択する遊技内容選択手段を備えており、前記変換手段は、前記遊技状態を前記遊技内容選択手段により選択された遊技内容に変換する機能を備えたという技術的手段を用いる。
請求項7に記載の発明では、請求項1ないし請求項6のいずれか1つに記載のパチンコ機において、前記発生した保留と、前記得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示する得点表示手段を備えたという技術的手段を用いる。
(請求項1に記載の発明の作用)
保留数記憶手段は、図柄表示装置が図柄の変動表示を開始できないときに、その開始を保留するとともに、その保留している数である保留数を所定数を上限として記憶する。得点決定手段は、保留が発生した場合に複数の得点から所定の得点を決定する。演算手段は、保留数の上限の範囲内で保留が発生する毎に得点決定手段により決定された得点を積算する。変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する。
保留数記憶手段は、図柄表示装置が図柄の変動表示を開始できないときに、その開始を保留するとともに、その保留している数である保留数を所定数を上限として記憶する。得点決定手段は、保留が発生した場合に複数の得点から所定の得点を決定する。演算手段は、保留数の上限の範囲内で保留が発生する毎に得点決定手段により決定された得点を積算する。変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する。
(請求項1に記載の発明の効果)
請求項1に記載のパチンコ機によれば、保留が発生する毎に積算される得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換するという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
請求項1に記載のパチンコ機によれば、保留が発生する毎に積算される得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換するという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
(請求項2に記載の発明の作用)
変換手段は、積算された得点が所定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する。
変換手段は、積算された得点が所定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する。
(請求項2に記載の発明の効果)
積算された得点が所定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容が特定の遊技内容に変換されるため、遊技者は、積算された得点が所定の得点に達した以降は、その状態が所定期間継続するかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
積算された得点が所定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容が特定の遊技内容に変換されるため、遊技者は、積算された得点が所定の得点に達した以降は、その状態が所定期間継続するかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
(請求項3に記載の発明の作用)
変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に、図柄表示装置による図柄の変動表示の内容を特定の変動表示の内容に決定する。
変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に、図柄表示装置による図柄の変動表示の内容を特定の変動表示の内容に決定する。
(請求項3に記載の発明の効果)
図柄表示装置により特定の変動表示の内容が表示されない場合であっても、積算された得点が特定の得点に達すれば特定の変動表示の内容が表示されることになるため、特定の変動表示の内容を見たい遊技者は、積算された得点が特定の得点に達することに期待しながら遊技を楽しむことができる。
図柄表示装置により特定の変動表示の内容が表示されない場合であっても、積算された得点が特定の得点に達すれば特定の変動表示の内容が表示されることになるため、特定の変動表示の内容を見たい遊技者は、積算された得点が特定の得点に達することに期待しながら遊技を楽しむことができる。
(請求項4に記載の発明の作用)
変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に、遊技内容を、判定手段の判定結果が当りであった場合に実行される遊技内容に変換する。
変換手段は、演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に、遊技内容を、判定手段の判定結果が当りであった場合に実行される遊技内容に変換する。
(請求項4に記載の発明の効果)
図柄表示装置によりハズレの判定結果に対応する図柄が表示された場合であっても、積算された得点が特定の得点に達すれば当りが発生することになるため、遊技者は、ハズレの判定結果に対応する図柄が表示されてもがっかりすることなく、積算された得点が特定の得点に達することに望みを繋いで遊技を楽しむことができる。また、保留が発生する毎に、積算された得点が早く特定の得点に達しないかワクワクする遊技を楽しむことができる。
図柄表示装置によりハズレの判定結果に対応する図柄が表示された場合であっても、積算された得点が特定の得点に達すれば当りが発生することになるため、遊技者は、ハズレの判定結果に対応する図柄が表示されてもがっかりすることなく、積算された得点が特定の得点に達することに望みを繋いで遊技を楽しむことができる。また、保留が発生する毎に、積算された得点が早く特定の得点に達しないかワクワクする遊技を楽しむことができる。
(請求項5に記載の発明の作用)
保留数記憶手段は、発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて書換え可能に記憶し、演算手段は、増減手段により保留数から1が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算する。
保留数記憶手段は、発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて書換え可能に記憶し、演算手段は、増減手段により保留数から1が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算する。
(請求項5に記載の発明の効果)
保留数から1が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算することができるため、その減算により、積算値がどのくらいになるのであろうかというスリルのある遊技を楽しむことができる。
保留数から1が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算することができるため、その減算により、積算値がどのくらいになるのであろうかというスリルのある遊技を楽しむことができる。
(請求項6に記載の発明の作用)
遊技内容選択手段は、遊技者の操作により、特定の遊技内容を複数の遊技内容から選択し、変換手段は、遊技状態を遊技内容選択手段により選択された遊技内容に変換する。
遊技内容選択手段は、遊技者の操作により、特定の遊技内容を複数の遊技内容から選択し、変換手段は、遊技状態を遊技内容選択手段により選択された遊技内容に変換する。
(請求項6に記載の発明の効果)
パチンコ機が特定の遊技内容を自動的に選択してしまうのではなく、遊技者自らが選択することができるため、遊技者は特定の遊技内容を自ら選択する楽しみが増える。
パチンコ機が特定の遊技内容を自動的に選択してしまうのではなく、遊技者自らが選択することができるため、遊技者は特定の遊技内容を自ら選択する楽しみが増える。
(請求項7に記載の発明の作用)
得点表示手段は、発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示する。
得点表示手段は、発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示する。
(請求項7に記載の発明の効果)
発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示するため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。また、各保留の得点から積算値を計算することができるため、特定の得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
発生した保留と、得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示するため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。また、各保留の得点から積算値を計算することができるため、特定の得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
<第1実施形態>
[全体の主要構成]
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そのパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。
パチンコ機1には、外殻を構成する外枠2と、開閉可能なガラス枠3と、このガラス枠3の内側に設けられた遊技盤6と、この遊技盤6へ遊技球を発射する発射装置を操作する発射ハンドル7とを備える。
また、パチンコ機1の左側面には、プリペイドカードユニット90が設けられている。プリペイドカードユニット90には、プリペイドカードの利用が可能であることを示すカード利用ランプ91と、プリペイドカードを挿入するカード挿入口94と、カード挿入口94にプリペイドカードが挿入されていることを示すカード挿入中ランプ92と、1回当りに払出す遊技球の個数を設定する貸球数選択ボタン93とが備えられている。
[全体の主要構成]
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そのパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。
パチンコ機1には、外殻を構成する外枠2と、開閉可能なガラス枠3と、このガラス枠3の内側に設けられた遊技盤6と、この遊技盤6へ遊技球を発射する発射装置を操作する発射ハンドル7とを備える。
また、パチンコ機1の左側面には、プリペイドカードユニット90が設けられている。プリペイドカードユニット90には、プリペイドカードの利用が可能であることを示すカード利用ランプ91と、プリペイドカードを挿入するカード挿入口94と、カード挿入口94にプリペイドカードが挿入されていることを示すカード挿入中ランプ92と、1回当りに払出す遊技球の個数を設定する貸球数選択ボタン93とが備えられている。
また、パチンコ機1のガラス枠3の下方には、上皿パネル4が設けられており、その上皿パネル4の上部には、排出口4bから払出された貸球や賞球を貯留する上皿4aが設けられている。また、上皿パネル4の正面には、貸球の要求を行うときに押す貸球ボタン12と、カード挿入口94に挿入されているプリペイドカードを返却させるときに押す返却ボタン13と、プリペイドカードの残り度数(残額)を表示する度数表示部14とが設けられている。
度数表示部14の下方には、下皿5が設けられている。上皿4aの収容可能数を超えて流下した遊技球や上皿球抜きレバー4cの操作により上皿4aから排出された遊技球は、排出口5aから排出され、下皿5に貯留される。下皿5の下部には、下皿5に貯留されている遊技球を抜くための下皿球抜きレバー5bが設けられている。
度数表示部14の下方には、下皿5が設けられている。上皿4aの収容可能数を超えて流下した遊技球や上皿球抜きレバー4cの操作により上皿4aから排出された遊技球は、排出口5aから排出され、下皿5に貯留される。下皿5の下部には、下皿5に貯留されている遊技球を抜くための下皿球抜きレバー5bが設けられている。
[遊技盤6の主要構成]
次に、遊技盤6の主要構成について図2を参照して説明する。図2は、遊技盤6の正面説明図である。
遊技盤6の略中央には、立体的な構造物であるセンターケース30が設けられている。センターケース30の右方には、普通図柄作動右ゲート15が設けられており、センターケース30の左方には、普通図柄作動左ゲート16が設けられている。センターケース30の下方には、開閉可能な羽根部材28を備えた普通電動役物26が設けられており、普通電動役物26の内部には、第1種始動口27が設けられている。普通電動役物26の羽根部材28が閉じた状態では、その羽根部材28の先端上部に設けられた釘と釘との間から入賞可能であり、羽根部材28が開放されると、遊技球が第1種始動口27に入賞する領域が拡大する。
次に、遊技盤6の主要構成について図2を参照して説明する。図2は、遊技盤6の正面説明図である。
遊技盤6の略中央には、立体的な構造物であるセンターケース30が設けられている。センターケース30の右方には、普通図柄作動右ゲート15が設けられており、センターケース30の左方には、普通図柄作動左ゲート16が設けられている。センターケース30の下方には、開閉可能な羽根部材28を備えた普通電動役物26が設けられており、普通電動役物26の内部には、第1種始動口27が設けられている。普通電動役物26の羽根部材28が閉じた状態では、その羽根部材28の先端上部に設けられた釘と釘との間から入賞可能であり、羽根部材28が開放されると、遊技球が第1種始動口27に入賞する領域が拡大する。
普通電動役物26の下方には、大当りが発生した場合に作動する変動入賞装置23が設けられている。この変動入賞装置23には、大当り遊技の各ラウンドの開始時に開放動作する板状の開閉部材24が扉式に開閉可能に取り付けられている。開閉部材24が開放すると、開閉部材24の形状に対応した横長で長方形状の大入賞口25が開口する。大入賞口25の内部には、ラウンドを継続する権利を発生する特定領域(図示せず)が設けられている。
普通電動役物26の右方には、右入賞口19が設けられており、その斜め右上には右袖入賞口17が設けられている。普通電動役物26の左方には、左入賞口20が設けられており、その斜め左上には左袖入賞口18が設けられている。
遊技盤6には、複数の風車9が設けられており、遊技盤6の上部には、複数のLEDにより装飾されたコーナー飾り8が設けられている。また、遊技盤6には、発射された遊技球を遊技領域へ案内するガイドレール(内外)21が取付けられており、そのガイドレール(内外)21により、円形の遊技領域が区画されている。さらに、遊技盤6の最下部には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口22が設けられている。そして、遊技盤6には、多くの釘(図示せず)が打ち込まれており、遊技盤6に発射された遊技球は、釘の間を乱舞しながら流下し、入賞したり、あるいは入賞しないでアウト口22から回収されたりする。
普通電動役物26の右方には、右入賞口19が設けられており、その斜め右上には右袖入賞口17が設けられている。普通電動役物26の左方には、左入賞口20が設けられており、その斜め左上には左袖入賞口18が設けられている。
遊技盤6には、複数の風車9が設けられており、遊技盤6の上部には、複数のLEDにより装飾されたコーナー飾り8が設けられている。また、遊技盤6には、発射された遊技球を遊技領域へ案内するガイドレール(内外)21が取付けられており、そのガイドレール(内外)21により、円形の遊技領域が区画されている。さらに、遊技盤6の最下部には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口22が設けられている。そして、遊技盤6には、多くの釘(図示せず)が打ち込まれており、遊技盤6に発射された遊技球は、釘の間を乱舞しながら流下し、入賞したり、あるいは入賞しないでアウト口22から回収されたりする。
次に、遊技盤6に設けられたセンターケース30の構成について図3を参照して説明する。図3は、センターケース30の正面説明図である。
センターケース30には、ハウジング31が設けられており、そのハウジング31には、特別図柄の変動表示から確定表示などを行う図柄表示装置32が設けられている。図柄表示装置32は、遊技球が第1種始動口27に入賞すると、特別図柄の変動表示を開始する。この実施形態では、図柄表示装置32は、複数の特別図柄、たとえば算用数字の0〜9を表現した計12の特別図柄を昇順または降順に配列した図柄列を画面の上から下、もしくは右から左に向けて変動表示する。以下、画面の上から下への変動表示を縦変動といい、画面の右から左への変動表示を横変動という。
なお、特別図柄の確定表示とは、最終的に確定した特別図柄を表示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。また、リーチとは、最後に確定表示される特別図柄以外の特別図柄が同じ特別図柄に揃って確定表示されており、最後に確定表示される特別図柄が変動表示されている状態、つまり大当り図柄の完成に図柄が1つ足りない状態をいう。
センターケース30には、ハウジング31が設けられており、そのハウジング31には、特別図柄の変動表示から確定表示などを行う図柄表示装置32が設けられている。図柄表示装置32は、遊技球が第1種始動口27に入賞すると、特別図柄の変動表示を開始する。この実施形態では、図柄表示装置32は、複数の特別図柄、たとえば算用数字の0〜9を表現した計12の特別図柄を昇順または降順に配列した図柄列を画面の上から下、もしくは右から左に向けて変動表示する。以下、画面の上から下への変動表示を縦変動といい、画面の右から左への変動表示を横変動という。
なお、特別図柄の確定表示とは、最終的に確定した特別図柄を表示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。また、リーチとは、最後に確定表示される特別図柄以外の特別図柄が同じ特別図柄に揃って確定表示されており、最後に確定表示される特別図柄が変動表示されている状態、つまり大当り図柄の完成に図柄が1つ足りない状態をいう。
変動表示を行う表示領域は、画面上に3つ設定されており、縦変動の場合は画面左から左表示領域、中表示領域、右表示領域という。また、左表示領域、中表示領域および右表示領域において変動表示される図柄列をそれぞれ左図柄列、中図柄列、右図柄列といい、各図柄列を構成する図柄をそれぞれ左図柄、中図柄、右図柄という。また、左表示領域、中表示領域および右表示領域において確定表示された図柄をそれぞれ左確定図柄、中確定図柄、右確定図柄という。また、この実施形態では、左図柄列および中図柄列をそれぞれ昇順に変動表示し、右図柄列を降順に変動表示する。
また、横変動の場合の表示領域は、画面上から上段表示領域、中断表示領域、下段表示領域という。また、上段表示領域、中段表示領域および下段表示領域において変動表示される図柄列をそれぞれ上段図柄列、中段図柄列、下段図柄列といい、各図柄列を構成する図柄をそれぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄という。また、上段表示領域、中段表示領域および下段表示領域において確定表示された図柄をそれぞれ上段確定図柄、中段確定図柄、下段確定図柄という。また、この実施形態では、上段図柄列および中断図柄列をそれぞれ降順に変動表示し、下段図柄列を昇順に変動表示する。
また、横変動の場合の表示領域は、画面上から上段表示領域、中断表示領域、下段表示領域という。また、上段表示領域、中段表示領域および下段表示領域において変動表示される図柄列をそれぞれ上段図柄列、中段図柄列、下段図柄列といい、各図柄列を構成する図柄をそれぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄という。また、上段表示領域、中段表示領域および下段表示領域において確定表示された図柄をそれぞれ上段確定図柄、中段確定図柄、下段確定図柄という。また、この実施形態では、上段図柄列および中断図柄列をそれぞれ降順に変動表示し、下段図柄列を昇順に変動表示する。
また、図柄表示装置32は、各図柄列の背景に表示する背景画像、リーチになったときの演出画像、大当りの発生を予告する大当り予告画像、特定のリーチの発生を予告するリーチ予告画像、大当りが発生したときの演出画像などを表示する。
図柄表示装置32の左側には、普通図柄の変動表示から確定表示までを行う普通図柄表示装置39が設けられている。遊技球が普通図柄作動右ゲート15または普通図柄作動左ゲート16を通過すると普通図柄表示装置39が普通図柄を所定時間変動表示する。この実施形態では、普通図柄表示装置39は複数色を交互に発光する1個のLEDを備えており、確定表示されたときの発光色により、普通図柄の当りおよびハズレが決定される。普通図柄が当りとなると、普通電動役物26の羽根部材28が所定時間(たとえば、0.5秒)開放される。
図柄表示装置32の上部には、保留記憶表示装置33が設けられている。
図柄表示装置32の左側には、普通図柄の変動表示から確定表示までを行う普通図柄表示装置39が設けられている。遊技球が普通図柄作動右ゲート15または普通図柄作動左ゲート16を通過すると普通図柄表示装置39が普通図柄を所定時間変動表示する。この実施形態では、普通図柄表示装置39は複数色を交互に発光する1個のLEDを備えており、確定表示されたときの発光色により、普通図柄の当りおよびハズレが決定される。普通図柄が当りとなると、普通電動役物26の羽根部材28が所定時間(たとえば、0.5秒)開放される。
図柄表示装置32の上部には、保留記憶表示装置33が設けられている。
次に、保留記憶表示装置33の構成および機能について図4を参照して説明する。図4は、保留記憶表示装置33の正面説明図である。図4(A)は保留数が4個の状態を示し、図4(B)は保留数が3個に減少した状態を示す。
保留記憶表示装置33は、保留数表示画像34により保留数を表示する。保留数表示画像34は、特別図柄の変動表示中に最初に第1種始動口27に入賞したときに発生した1個目の保留(以下、第1保留という)を示す第1保留画像34aと、2個目の保留(以下、第2保留という)を示す第2保留画像34bと、3個目の保留(以下、第3保留という)を示す第3保留画像34cと、4個目の保留(以下、第4保留という)を示す第4保留画像34dとから構成される。
第1保留画像34a〜第4保留画像34dは、第何番目の保留であるかを表示する他、保留が発生したときに決定された得点をも表示する。この実施形態では、得点をコインの枚数で表示する。図4(A)に示す例では、保留数が4個であり、第1保留画像34aはコイン1枚であるから1得点であることを示しており、第2保留画像34bから第4保留画像34dは、それぞれ3得点、2得点、4得点であることを示している。
保留記憶表示装置33は、保留数表示画像34により保留数を表示する。保留数表示画像34は、特別図柄の変動表示中に最初に第1種始動口27に入賞したときに発生した1個目の保留(以下、第1保留という)を示す第1保留画像34aと、2個目の保留(以下、第2保留という)を示す第2保留画像34bと、3個目の保留(以下、第3保留という)を示す第3保留画像34cと、4個目の保留(以下、第4保留という)を示す第4保留画像34dとから構成される。
第1保留画像34a〜第4保留画像34dは、第何番目の保留であるかを表示する他、保留が発生したときに決定された得点をも表示する。この実施形態では、得点をコインの枚数で表示する。図4(A)に示す例では、保留数が4個であり、第1保留画像34aはコイン1枚であるから1得点であることを示しており、第2保留画像34bから第4保留画像34dは、それぞれ3得点、2得点、4得点であることを示している。
また、保留記憶表示装置33の画面左側には、現在までに各保留において獲得された得点の積算値(以下、合計得点という)と、特別図柄の変動表示開始から確定図柄の表示までを1回とした場合に、特定の得点以上となっている状態が連続している回数(以下、連続回数という)とを表示する合計表示画像35が表示されている。合計表示画像35は、合計得点を表示する合計得点画像35aと、連続回数を表示する連続回数画像35bとを有する。この実施形態では、熊の顔を模した貯金箱を表現した画像の中に合計得点画像35aが表示され、熊の両耳の中に連続回数画像35bが表示される。また、熊の目の部分がコインの投入口になっており、減算されるコインが投入される。
図4(A)に示す例では、合計得点は10得点であり、連続回数は50回である。また、保留記憶表示装置33の画面左上には、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示画像37が表示されている。普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄作動右ゲート15または普通図柄作動左ゲート16を通過すると普通図柄の保留数が1増加する。この実施形態では、古銭を表現した画像により普通図柄の保留数が表示されている。図4(A)に示す例では、4枚の古銭が表示されているから、普通図柄の保留数は4個である。
また、保留数表示画像34の上部には、得点の積算値が特定の得点に達したことを表現する画像(以下、ナビキャラという)36が表示されている。この実施形態では、女性を表現したナビキャラが表示されており、得点の積算値が7得点に達すると、図4(A)に示すように女性の表情が笑顔に変化する。
図4(A)に示す例では、合計得点は10得点であり、連続回数は50回である。また、保留記憶表示装置33の画面左上には、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示画像37が表示されている。普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄作動右ゲート15または普通図柄作動左ゲート16を通過すると普通図柄の保留数が1増加する。この実施形態では、古銭を表現した画像により普通図柄の保留数が表示されている。図4(A)に示す例では、4枚の古銭が表示されているから、普通図柄の保留数は4個である。
また、保留数表示画像34の上部には、得点の積算値が特定の得点に達したことを表現する画像(以下、ナビキャラという)36が表示されている。この実施形態では、女性を表現したナビキャラが表示されており、得点の積算値が7得点に達すると、図4(A)に示すように女性の表情が笑顔に変化する。
[パチンコ機1の電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図8を参照して説明する。
パチンコ機1には、主制御基板100が設けられており、その主制御基板100には、マイクロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロセッサ110は、メインCPU112と、ROM114と、RAM116とを備える。メインCPU112は、大当り判定、得点の決定、得点の積算、得点による変動パターンの決定、図柄表示装置32および保留記憶表示装置33の表示内容の決定、入賞の検出、他の基板の制御など、遊技の主な制御を実行する。ROM114には、メインCPU112が各種制御を実行するための各種制御プログラム、制御プログラム実行時に参照する各種テーブルなどが記録されている。RAM116は、保留数、得点、入賞数、メインCPU112の処理結果などの遊技中に発生する各種データ、ROM114から読出された制御プログラムなどを一時的に格納し、電源遮断時に停電直前の遊技状態を示すデータなどをバックアップして記憶するバックアップ領域を備える。
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図8を参照して説明する。
パチンコ機1には、主制御基板100が設けられており、その主制御基板100には、マイクロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロセッサ110は、メインCPU112と、ROM114と、RAM116とを備える。メインCPU112は、大当り判定、得点の決定、得点の積算、得点による変動パターンの決定、図柄表示装置32および保留記憶表示装置33の表示内容の決定、入賞の検出、他の基板の制御など、遊技の主な制御を実行する。ROM114には、メインCPU112が各種制御を実行するための各種制御プログラム、制御プログラム実行時に参照する各種テーブルなどが記録されている。RAM116は、保留数、得点、入賞数、メインCPU112の処理結果などの遊技中に発生する各種データ、ROM114から読出された制御プログラムなどを一時的に格納し、電源遮断時に停電直前の遊技状態を示すデータなどをバックアップして記憶するバックアップ領域を備える。
主制御基板100には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口27に入賞したことを検出する第1種始動口スイッチ(SW)27a、図柄表示装置32および保留記憶表示装置33を制御する図柄制御基板38、遊技中に発生する効果音を制御する音声制御基板79、LEDやランプ類などの発光部材の点灯・点滅を制御するランプ制御基板300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板200、大当りの発生や賞球払出数などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
払出制御基板200には、主制御基板100から送信されてくる制御コマンドを受信するマイクロプロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッサ210には、賞球および貸球の払出しなどを制御するサブCPU212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたROM214と、サブCPU212が各種制御プログラムを実行する際にROM214から読出された制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭載されている。また、RAM216は、電源遮断時に入賞数、未払いの賞球数などを示すデータをバックアップして記憶するバックアップ領域を備える。
また、払出制御基板200には、電源基板80、発射モータ7cを駆動するための発射モータ駆動基板7b、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板7bには、発射モータ駆動基板7bから発射モータ7cへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ(SW)7aが電気的に接続されている。
また、払出制御基板200には、電源基板80、発射モータ7cを駆動するための発射モータ駆動基板7b、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板7bには、発射モータ駆動基板7bから発射モータ7cへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ(SW)7aが電気的に接続されている。
遊技枠中継基板53には、下受け皿5が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ(SW)72、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ(SW)73およびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続されている。払出中継基板55には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ(SW)61、賞球払出モータ62cよび貸球ユニット63が電気的に接続されている。
盤面中継基板51には、普通電動役物26の羽根部材28を開閉駆動する普通電動役物ソレノイド(SL)28a、普通図柄表示装置39と、普通図柄作動右ゲート15を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ(SW)15a、普通図柄作動左ゲート16を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ(SW)16a、大入賞口25に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ(SW)25a、右袖入賞口17に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ(SW)17a、左袖入賞口18に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ(SW)18a、右入賞口19に入賞した遊技球を検出する右入賞口スイッチ(SW)19a、左入賞口20に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ(SW)20aおよび大入賞口中継基板50である。
盤面中継基板51には、普通電動役物26の羽根部材28を開閉駆動する普通電動役物ソレノイド(SL)28a、普通図柄表示装置39と、普通図柄作動右ゲート15を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ(SW)15a、普通図柄作動左ゲート16を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ(SW)16a、大入賞口25に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ(SW)25a、右袖入賞口17に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ(SW)17a、左袖入賞口18に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ(SW)18a、右入賞口19に入賞した遊技球を検出する右入賞口スイッチ(SW)19a、左入賞口20に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ(SW)20aおよび大入賞口中継基板50である。
大入賞口中継基板50には、特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ(SW)25bと、遊技球を特定領域へ案内する状態と案内しない状態とに変化する部材を動作させる特定領域ソレノイド(SL)25cと、開閉部材24を開閉動作させる大入賞口ソレノイド(SL)24aとが電気的に接続されている。電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続されており、CR接続基板56には、度数表示部14に残高を表示するための回路が搭載された残高表示基板やプリペイドカードユニット90などから構成される遊技機外装置部分71と電気的に接続されている。電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各基板および装置へ動作電源を供給する。電源基板80には、パチンコ機1の電源のON・OFFを行う電源スイッチ(SW)81と、RAM116,216のバックアップ領域に記憶されているデータをクリアするためのRAMクリアスイッチ(SW)82とが設けられている。
[図柄制御基板38の電気的構成]
次に、図柄制御基板38の主な電気的構成について、それをブロックで示す図9を参照して説明する。
図柄制御基板38にはキャラクタROM38cが搭載されており、そのキャラクタROM38cには、特別図柄の変動開始から大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を表示するために必要な画像データ、大当りの発生の可能性を示唆する大当り予告画像、変動している図柄の背景に表示する背景画像、リーチになったときの演出を表示するリーチ画像、大当りの発生を祝う画像、大当り遊技中に表示する画像などが記録されている。また、キャラクタROM38cには、保留記憶表示装置33が表示する保留数表示画像34、合計表示画像35、ナビキャラ36および普図保留数表示画像37などが記録されている。
図柄制御基板38に搭載されたサブCPU38aは、主制御基板100のメインCPU112から送信されてきた図柄制御コマンドを受信するとともに、その受信した図柄制御コマンドの内容をROM38bに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブCPU38aは、その解析結果をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)38dへ送出し、VDP38dは、キャラクタROM38cから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
次に、図柄制御基板38の主な電気的構成について、それをブロックで示す図9を参照して説明する。
図柄制御基板38にはキャラクタROM38cが搭載されており、そのキャラクタROM38cには、特別図柄の変動開始から大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を表示するために必要な画像データ、大当りの発生の可能性を示唆する大当り予告画像、変動している図柄の背景に表示する背景画像、リーチになったときの演出を表示するリーチ画像、大当りの発生を祝う画像、大当り遊技中に表示する画像などが記録されている。また、キャラクタROM38cには、保留記憶表示装置33が表示する保留数表示画像34、合計表示画像35、ナビキャラ36および普図保留数表示画像37などが記録されている。
図柄制御基板38に搭載されたサブCPU38aは、主制御基板100のメインCPU112から送信されてきた図柄制御コマンドを受信するとともに、その受信した図柄制御コマンドの内容をROM38bに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブCPU38aは、その解析結果をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)38dへ送出し、VDP38dは、キャラクタROM38cから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
VDP38dは、キャラクタROM38cから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットRAM38eに一時的に格納する。続いてVDP38dは、パレットRAM38eに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液晶アナログ基板38fへ送出する。続いて液晶アナログ基板38fは、取込んだRGB信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板38gへ送出する。液晶インバータ基板38gは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、12Vから600V)し、図柄表示装置32または保留記憶表示装置33へ送出する。そして図柄表示装置32または保留記憶表示装置33は、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、メインCPU112から受信した図柄制御コマンドに対応する画像が表示される。
なお、この実施形態では、図柄表示装置32および保留記憶表示装置33は、TFT(Thin Film Transistor)を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示器である。
なお、この実施形態では、図柄表示装置32および保留記憶表示装置33は、TFT(Thin Film Transistor)を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示器である。
[主な遊技の特徴]
次に、主な遊技の特徴について図5ないし図7を参照して説明する。
なお、合計得点が7得点未満の場合は横変動を行い、7得点以上の場合は縦変動を行うとする。また、特別図柄の変動表示開始から確定図柄の表示までを1回とした場合に、7得点以上の状態が50回連続した場合は強制的にリーチを伴う変動表示(以下、リーチ変動という)を行うとする。
次に、主な遊技の特徴について図5ないし図7を参照して説明する。
なお、合計得点が7得点未満の場合は横変動を行い、7得点以上の場合は縦変動を行うとする。また、特別図柄の変動表示開始から確定図柄の表示までを1回とした場合に、7得点以上の状態が50回連続した場合は強制的にリーチを伴う変動表示(以下、リーチ変動という)を行うとする。
(横変動)
図5は特別図柄が横変動する場合の説明図である。図5(A)は合計得点が5得点になった状態を示す説明図であり、図5(B)は横変動が行われている状態を示す説明図であり、図5(C)はリーチになった状態を示す説明図であり、図5(D)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
(1)横変動の場合は、図5(D)に示すように、変動表示が終了すると、計9個の特別図柄がマトリクス状に並び、大当り図柄を構成可能なライン(以下、大当りラインという)はL1からL3の縦3本、L4,L5の斜め2本の計5本存在する。つまり、L1からL5のいずれかの大当りラインにおいて大当り図柄が並ぶと大当りが発生する。
図5(A)に示すように、保留記憶表示装置33には第1保留から第3保留として、それぞれ1枚、2枚、2枚のコインが表示されており、合計得点が5得点となっている。また、保留数は3個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「1・2・3」が表示されている。
図5は特別図柄が横変動する場合の説明図である。図5(A)は合計得点が5得点になった状態を示す説明図であり、図5(B)は横変動が行われている状態を示す説明図であり、図5(C)はリーチになった状態を示す説明図であり、図5(D)は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
(1)横変動の場合は、図5(D)に示すように、変動表示が終了すると、計9個の特別図柄がマトリクス状に並び、大当り図柄を構成可能なライン(以下、大当りラインという)はL1からL3の縦3本、L4,L5の斜め2本の計5本存在する。つまり、L1からL5のいずれかの大当りラインにおいて大当り図柄が並ぶと大当りが発生する。
図5(A)に示すように、保留記憶表示装置33には第1保留から第3保留として、それぞれ1枚、2枚、2枚のコインが表示されており、合計得点が5得点となっている。また、保留数は3個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「1・2・3」が表示されている。
(2)そして、図5(B)に示すように、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるが、この段階では合計得点が7得点未満であるため、横変動が開始される。また、第1保留画像として表示されていた1枚のコインが消え、第2保留画像および第3保留画像が、それぞれ1つずつ左方向へ移動し、保留数が2個、第1保留がコイン2枚、第2保留もコイン2枚となる。なお、コインは熊の目の部分に設けられたコイン投入口から吸い取られるようにして画面から消える。
(3)そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図5(C)に示すように、上段表示領域、下段表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示される。図示の例では、上段表示領域には、左から順に「8・星印・7」が確定表示されており、下段表示領域には、左から順に「7・星印・8」が確定表示されている。つまり、大当りラインL4,L5においてリーチになっている。
(3)そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図5(C)に示すように、上段表示領域、下段表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示される。図示の例では、上段表示領域には、左から順に「8・星印・7」が確定表示されており、下段表示領域には、左から順に「7・星印・8」が確定表示されている。つまり、大当りラインL4,L5においてリーチになっている。
(4)そして、上段表示領域および下段表示領域において確定図柄が表示されてから所定時間経過すると、図5(D)に示すように、中断表示領域の変動表示が終了し、確定図柄が表示される。図示の例では、中断表示領域には、左から順に「星印・7・星印」が確定表示されており、大当りラインL5において大当り図柄「7・7・7」が完成している。これにより、大当りが発生し、大当り遊技が行われる。この実施形態では横変動においてハズレ図柄を確定表示している時間は、2秒(2秒以外に設定することもできる)である。
(縦変動)
図6は特別図柄が縦変動する場合の説明図である。図6(A)は合計得点が8得点になった状態を示す説明図であり、図6(B)は縦変動が行われている状態を示す説明図であり、図6(C)は左表示領域および右表示領域における変動表示が終了した状態を示す説明図であり、図6(D)はハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
(1)縦変動の場合は、図6(D)に示すように、変動表示が終了すると、横方向に3個の図柄が並び、大当りラインは1本だけである。
図6(A)に示すように、保留記憶表示装置33には8枚のコインが表示されており、合計得点が8得点となっている。また、保留数は3個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「1・2・3」が表示されている。
図6は特別図柄が縦変動する場合の説明図である。図6(A)は合計得点が8得点になった状態を示す説明図であり、図6(B)は縦変動が行われている状態を示す説明図であり、図6(C)は左表示領域および右表示領域における変動表示が終了した状態を示す説明図であり、図6(D)はハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
(1)縦変動の場合は、図6(D)に示すように、変動表示が終了すると、横方向に3個の図柄が並び、大当りラインは1本だけである。
図6(A)に示すように、保留記憶表示装置33には8枚のコインが表示されており、合計得点が8得点となっている。また、保留数は3個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「1・2・3」が表示されている。
(2)そして、図6(B)に示すように、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるが、この段階では合計得点が7得点以上であるため、縦変動が開始される。また、第1保留画像として表示されていた3枚のコインが消え、第2保留画像および第3保留画像が、それぞれ1つずつ左方向へ移動し、保留数が2個、第1保留がコイン1枚、第2保留がコイン4枚となる。
(3)そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図6(C)に示すように、左表示領域、右表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示される。図示の例では、左表示領域には「7」が確定表示されており、右表示領域には「8」が確定表示されている。
(3)そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図6(C)に示すように、左表示領域、右表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示される。図示の例では、左表示領域には「7」が確定表示されており、右表示領域には「8」が確定表示されている。
(4)そして、左表示領域および右表示領域において確定図柄が表示されてから所定時間経過すると、図6(D)に示すように、中表示領域の変動表示が終了し、確定図柄が表示される。図示の例では、中表示領域には「6」が確定表示されており、ハズレ図柄「7・6・8」が完成している。この実施形態では縦変動においてハズレ図柄を確定表示している時間は、1秒(2秒以外に設定することもできる)である。
なお、上述のように横変動の場合のハズレ図柄を確定表示している時間は2秒であり、縦変動の場合の1秒よりも長く設定されている。これは、横変動の場合は当りラインが5本と縦変動の1本よりも多く、遊技者が当りラインに並んだ特別図柄を確認するために時間がかかるためである。つまり、確定図柄を確定表示する時間は、当りラインの数が多いほど長く設定する(確定表示時間設定手段)ことが望ましい。
なお、上述のように横変動の場合のハズレ図柄を確定表示している時間は2秒であり、縦変動の場合の1秒よりも長く設定されている。これは、横変動の場合は当りラインが5本と縦変動の1本よりも多く、遊技者が当りラインに並んだ特別図柄を確認するために時間がかかるためである。つまり、確定図柄を確定表示する時間は、当りラインの数が多いほど長く設定する(確定表示時間設定手段)ことが望ましい。
(強制リーチ変動)
図7は強制リーチ変動が行われる場合の説明図である。図7(A)は合計得点が8得点であり、連続回数が50回に達した状態を示す説明図であり、図7(B)は縦変動が行われている状態を示す説明図であり、図7(C)は強制的にリーチ変動になった状態を示す説明図であり、図7(D)はハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
(1)図7(A)に示すように、保留記憶表示装置33には8枚のコインが表示されており、合計得点が8得点となっている。また、連続回数画像により連続回数50回が表示されている。また、保留数は4個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「1・2・3」が表示されている。
図7は強制リーチ変動が行われる場合の説明図である。図7(A)は合計得点が8得点であり、連続回数が50回に達した状態を示す説明図であり、図7(B)は縦変動が行われている状態を示す説明図であり、図7(C)は強制的にリーチ変動になった状態を示す説明図であり、図7(D)はハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
(1)図7(A)に示すように、保留記憶表示装置33には8枚のコインが表示されており、合計得点が8得点となっている。また、連続回数画像により連続回数50回が表示されている。また、保留数は4個になっている。また、前回の変動表示により確定表示されたハズレ図柄「1・2・3」が表示されている。
(2)そして、図7(B)に示すように、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるが、この段階では合計得点が7得点以上であるため、縦変動が開始される。また、第1保留画像として表示されていた3枚のコインが消え、第2保留画像から第4保留画像が、それぞれ1つずつ左方向へ移動し、保留数が3個、第1保留がコイン1枚、第2保留および第3保留がそれぞれコイン2枚となる。
(3)そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図7(C)に示すように、左表示領域、右表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示され、強制的にリーチ変動になる。図示の例では、左表示領域および右表示領域にはそれぞれ「7」が確定表示されており、リーチになっている。
(3)そして、特別図柄の変動表示開始から所定時間経過すると、図7(C)に示すように、左表示領域、右表示領域の順に変動表示が停止し、確定図柄が表示され、強制的にリーチ変動になる。図示の例では、左表示領域および右表示領域にはそれぞれ「7」が確定表示されており、リーチになっている。
(4)そして、リーチになってから所定時間経過すると、図7(D)に示すように、中表示領域の変動表示が終了し、確定図柄が表示される。図示の例では、中表示領域には「6」が確定表示されており、ハズレ図柄「7・6・7」が完成している。この実施形態では縦変動においてハズレ図柄を確定表示している時間は、1秒(2秒以外に設定することもできる)である。また、強制リーチが行われると、連続回数50回の記録は消えることになり、連続回数画像による「50」の表示が消える。
[主な遊技の流れ]
次に、主な遊技の流れについて図10ないし図15を参照して説明する。
図10(A)は得点テーブルの構成を示す説明図であり、図10(B)はリーチパターンテーブルの構成を示す説明図であり、図10(C)は横変動通常パターンテーブルの構成を示す説明図であり、図10(D)は縦変動通常パターンテーブルの構成を示す説明図である。図11は第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図12は特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。図13は変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。図14は得点処理の流れを示すフローチャートである。
次に、主な遊技の流れについて図10ないし図15を参照して説明する。
図10(A)は得点テーブルの構成を示す説明図であり、図10(B)はリーチパターンテーブルの構成を示す説明図であり、図10(C)は横変動通常パターンテーブルの構成を示す説明図であり、図10(D)は縦変動通常パターンテーブルの構成を示す説明図である。図11は第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図12は特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。図13は変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。図14は得点処理の流れを示すフローチャートである。
(得点テーブル)
得点を決定するために用いる得点テーブルTa1は、図10(A)に示すように、複数のカウンタ値と得点とをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、得点を決定するために用いるカウンタ(以下、得点カウンタという)であり、複数の数値、この実施形態では0〜19の計20の数値をカウントする。図示の例では、得点決定カウンタから取得したカウンタ値(以下、得点カウンタ値という)の0〜4と1得点、得点カウンタ値5〜15と2得点、得点カウンタ値16〜18と3得点、得点カウンタ値19と4得点とがそれぞれ対応付けられている。たとえば、メインCPU112が得点カウンタから取得した得点カウンタ値が「7」であった場合は、2得点に決定される。
得点を決定するために用いる得点テーブルTa1は、図10(A)に示すように、複数のカウンタ値と得点とをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、得点を決定するために用いるカウンタ(以下、得点カウンタという)であり、複数の数値、この実施形態では0〜19の計20の数値をカウントする。図示の例では、得点決定カウンタから取得したカウンタ値(以下、得点カウンタ値という)の0〜4と1得点、得点カウンタ値5〜15と2得点、得点カウンタ値16〜18と3得点、得点カウンタ値19と4得点とがそれぞれ対応付けられている。たとえば、メインCPU112が得点カウンタから取得した得点カウンタ値が「7」であった場合は、2得点に決定される。
(得点および連続回数の変化)
次に、得点および連続回数の変化について図15を参照して説明する。図15(A)〜(C)は得点記憶領域における記憶内容の移り変わりを示す説明図である。
(1)RAM116の一部には得点記憶領域116aが設けられている。得点記憶領域116aは、第1から第4保留に対応付けて得点P1〜P4、合計得点P、連続回数PLをそれぞれ記憶できる構造になっている。
今、図15(A)に示すように、得点P1〜P4に対してそれぞれ2得点、1得点、3得点、2得点が記憶されており、第1から第4保留に対する現在の合計得点として7得点が記憶されている。また、連続回数PLとして1回が記憶されている。
次に、得点および連続回数の変化について図15を参照して説明する。図15(A)〜(C)は得点記憶領域における記憶内容の移り変わりを示す説明図である。
(1)RAM116の一部には得点記憶領域116aが設けられている。得点記憶領域116aは、第1から第4保留に対応付けて得点P1〜P4、合計得点P、連続回数PLをそれぞれ記憶できる構造になっている。
今、図15(A)に示すように、得点P1〜P4に対してそれぞれ2得点、1得点、3得点、2得点が記憶されており、第1から第4保留に対する現在の合計得点として7得点が記憶されている。また、連続回数PLとして1回が記憶されている。
(2)そして、第1保留に基づく特別図柄の変動表示が終了すると、図15(B)に示すように、図15(A)において第2保留に対応付けて記憶されている各データが第1保留に対する記憶領域へ移動して第1保留の古いデータが新しいデータに書き換えられ、同様に第3および第4保留に対応付けて記憶されている各データがそれぞれ第2および第3保留に対する記憶領域へ移動して第2および第3保留の古いデータが新しいデータに書き換えられる。また、今回の変動表示により、合計得点から第1保留分の2得点が減算され、合計得点は一旦5得点に減少するが、今回の変動表示中に第4保留が発生し、2得点獲得されているため、合計得点は8得点となり、合計得点が7得点以上を維持しているため、連続回数PLが2回に増加する。
(3)次に、第1保留に基づく特別図柄の変動表示が終了すると、図15(C)に示すように、図15(B)において第2および第3保留に対応付けて記憶されている各データがそれぞれ第1および第2保留に対する記憶領域へ移動して第1および第2保留の古いデータが新しいデータに書き換えられる。また、今回の変動表示により、合計得点から第1保留分の1得点が減算され、合計得点は一旦7得点に減少するが、今回の変動表示中に第4保留が発生し、4得点獲得されているため、合計得点は11得点となり、また、合計得点が7得点以上を維持しているため、連続回数PLが3回に増加する。
なお、保留数が4個未満のときに新たな保留が発生した場合は、その入賞のときに決定した得点、合計得点および連続回数が、発生した保留に対する記憶領域に記憶される。
なお、保留数が4個未満のときに新たな保留が発生した場合は、その入賞のときに決定した得点、合計得点および連続回数が、発生した保留に対する記憶領域に記憶される。
(リーチパターンテーブル)
リーチパターンを決定するために用いるリーチパターンテーブルTa2は、図10(B)に示すように、複数のカウンタ値とリーチパターンとをそれぞれ対応付けて構成される。リーチパターンは、横変動と縦変動とに分かれており、横変動はリーチパターンA〜Fの計6パターンが設定されており、縦変動はリーチパターンG〜Lの計6パターンが設定されている。カウンタ値は、リーチパターンを決定するために用いるカウンタ(以下、リーチパターンカウンタという)がカウントするカウンタ値であり、リーチパターンカウンタは、複数の数値、この実施形態では0〜99の計100のカウンタ値(以下、リーチパターンカウンタ値という)をカウントする。図示の例では、リーチパターンカウンタ値の0〜7と横変動A、8〜15と横変動B、16〜23と横変動C、24〜31と横変動D、32〜39と横変動E、40〜47と横変動F、48〜55と縦変動G、56〜63と縦変動H、64〜71と縦変動I、72〜79と縦変動J、80〜87と縦変動K、88〜99と縦変動Lがそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインCPU112がリーチパターンカウンタから取得したリーチパターンカウンタ値が「10」である場合は、横変動Bに決定される。
リーチパターンを決定するために用いるリーチパターンテーブルTa2は、図10(B)に示すように、複数のカウンタ値とリーチパターンとをそれぞれ対応付けて構成される。リーチパターンは、横変動と縦変動とに分かれており、横変動はリーチパターンA〜Fの計6パターンが設定されており、縦変動はリーチパターンG〜Lの計6パターンが設定されている。カウンタ値は、リーチパターンを決定するために用いるカウンタ(以下、リーチパターンカウンタという)がカウントするカウンタ値であり、リーチパターンカウンタは、複数の数値、この実施形態では0〜99の計100のカウンタ値(以下、リーチパターンカウンタ値という)をカウントする。図示の例では、リーチパターンカウンタ値の0〜7と横変動A、8〜15と横変動B、16〜23と横変動C、24〜31と横変動D、32〜39と横変動E、40〜47と横変動F、48〜55と縦変動G、56〜63と縦変動H、64〜71と縦変動I、72〜79と縦変動J、80〜87と縦変動K、88〜99と縦変動Lがそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインCPU112がリーチパターンカウンタから取得したリーチパターンカウンタ値が「10」である場合は、横変動Bに決定される。
(横変動通常パターンテーブル)
リーチ変動ではない通常の横変動のパターン(横変動通常パターン)を決定するため横変動通常パターンテーブルTa3は、図10(C)に示すように、複数のカウンタ値と横変動パターンとをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、横変動通常リーチパターンを決定するために用いるカウンタ(以下、横変動カウンタという)がカウントするカウンタ値(以下、横変動カウンタ値という)であり、横変動カウンタは、複数の数値、この実施形態では0〜49の計50の横変動カウンタ値をカウントする。図示の例では、横変動カウンタ値の0〜7と横変動パターンA1、8〜15と横変動パターンB1、16〜23と横変動パターンC1、24〜31と横変動パターンD1、32〜39と横変動パターンE1、40〜49と横変動パターンF1がそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインCPU112が横変動カウンタから取得した横変動カウンタ値が「20」である場合は、横変動パターンC1に決定される。
リーチ変動ではない通常の横変動のパターン(横変動通常パターン)を決定するため横変動通常パターンテーブルTa3は、図10(C)に示すように、複数のカウンタ値と横変動パターンとをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、横変動通常リーチパターンを決定するために用いるカウンタ(以下、横変動カウンタという)がカウントするカウンタ値(以下、横変動カウンタ値という)であり、横変動カウンタは、複数の数値、この実施形態では0〜49の計50の横変動カウンタ値をカウントする。図示の例では、横変動カウンタ値の0〜7と横変動パターンA1、8〜15と横変動パターンB1、16〜23と横変動パターンC1、24〜31と横変動パターンD1、32〜39と横変動パターンE1、40〜49と横変動パターンF1がそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインCPU112が横変動カウンタから取得した横変動カウンタ値が「20」である場合は、横変動パターンC1に決定される。
(縦変動時短パターンテーブル)
特別図柄の変動表示開始から確定図柄を表示するまでにかかる時間を変動時間といい、変動時間が短縮された遊技状態を時短という。リーチ変動ではなく、横変動パターンの変動時間よりも変動時間が短縮された時短の縦変動のパターン(縦変動時短パターン)を決定するため縦変動時短パターンテーブルTa4は、図10(D)に示すように、複数のカウンタ値と縦変動パターンとをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、縦変動パターンを決定するために用いるカウンタ(以下、縦変動カウンタという)がカウントするカウンタ値(以下、縦変動カウンタ値という)であり、縦変動カウンタは、複数の数値、この実施形態では0〜49の計50の縦変動カウンタ値をカウントする。図示の例では、縦変動カウンタ値の0〜7と縦変動パターンG1、8〜15と縦変動パターンH1、16〜23と縦変動パターンI1、24〜31と縦変動パターンJ1、32〜39と縦変動パターンK1、40〜49と縦変動パターンL1がそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインCPU112が縦変動カウンタから取得した縦変動カウンタ値が「30」である場合は、縦変動パターンJ1に決定される。
特別図柄の変動表示開始から確定図柄を表示するまでにかかる時間を変動時間といい、変動時間が短縮された遊技状態を時短という。リーチ変動ではなく、横変動パターンの変動時間よりも変動時間が短縮された時短の縦変動のパターン(縦変動時短パターン)を決定するため縦変動時短パターンテーブルTa4は、図10(D)に示すように、複数のカウンタ値と縦変動パターンとをそれぞれ対応付けて構成される。カウンタ値は、縦変動パターンを決定するために用いるカウンタ(以下、縦変動カウンタという)がカウントするカウンタ値(以下、縦変動カウンタ値という)であり、縦変動カウンタは、複数の数値、この実施形態では0〜49の計50の縦変動カウンタ値をカウントする。図示の例では、縦変動カウンタ値の0〜7と縦変動パターンG1、8〜15と縦変動パターンH1、16〜23と縦変動パターンI1、24〜31と縦変動パターンJ1、32〜39と縦変動パターンK1、40〜49と縦変動パターンL1がそれぞれ対応付けられている。
たとえば、メインCPU112が縦変動カウンタから取得した縦変動カウンタ値が「30」である場合は、縦変動パターンJ1に決定される。
(第1種始動口処理)
メインCPU112は、遊技球が第1種始動口27に入賞したことにより第1種始動口スイッチ27aがONしたか否かを判定し(図11のステップ(以下、Sと略す)10)、ONしたと判定すると(S10:Yes)、保留数Uが上限の4個未満であるか否かを判定する(S12)。ここで、4個未満であると判定すると(S12:Yes)、保留数Uに「1」を加算し(S14)、このとき得点カウンタがカウントした得点カウンタ値を取得し、それを得点記憶領域116aに一時的に記憶する。また、それまでの合計得点に今回決定した得点を積算する(S16)。
続いてメインCPU112は、このとき大当りカウンタがカウントした大当りカウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S18)。大当りカウンタは、大当り判定を行うために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では、0〜952の計953個の大当りカウンタ値をカウントする。
メインCPU112は、遊技球が第1種始動口27に入賞したことにより第1種始動口スイッチ27aがONしたか否かを判定し(図11のステップ(以下、Sと略す)10)、ONしたと判定すると(S10:Yes)、保留数Uが上限の4個未満であるか否かを判定する(S12)。ここで、4個未満であると判定すると(S12:Yes)、保留数Uに「1」を加算し(S14)、このとき得点カウンタがカウントした得点カウンタ値を取得し、それを得点記憶領域116aに一時的に記憶する。また、それまでの合計得点に今回決定した得点を積算する(S16)。
続いてメインCPU112は、このとき大当りカウンタがカウントした大当りカウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S18)。大当りカウンタは、大当り判定を行うために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では、0〜952の計953個の大当りカウンタ値をカウントする。
続いてメインCPU112は、このとき大当り図柄カウンタがカウントした大当り図柄カウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S20)。大当り図柄カウンタは、大当り図柄を決定するために用いるカウンタであり、大当り図柄の種類を同じ数の大当り図柄カウンタ値をカウントする。この実施形態では、大当り図柄は「000、111、222・・999」の計10種類であり、0〜11の計12個の大当り図柄カウンタ値をカウントする。
続いてメインCPU112は、このときリーチカウンタがカウントしたリーチカウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S22)。リーチカウンタは、リーチパターンを実行するか否かを決定するために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では、0〜49の計50個のリーチカウンタ値をカウントする。
続いてメインCPU112は、このときリーチ図柄カウンタがカウントしたリーチ図柄カウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S24)。リーチ図柄とは、リーチのときに表示する図柄(たとえば、変動しているときよりも拡大された図柄や変形された図柄など)である。リーチ図柄カウンタはリーチ図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では0〜29の計30個の値をカウントする。
続いてメインCPU112は、このときリーチカウンタがカウントしたリーチカウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S22)。リーチカウンタは、リーチパターンを実行するか否かを決定するために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では、0〜49の計50個のリーチカウンタ値をカウントする。
続いてメインCPU112は、このときリーチ図柄カウンタがカウントしたリーチ図柄カウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S24)。リーチ図柄とは、リーチのときに表示する図柄(たとえば、変動しているときよりも拡大された図柄や変形された図柄など)である。リーチ図柄カウンタはリーチ図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では0〜29の計30個の値をカウントする。
(特別図柄処理)
メインCPU112は、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(図12のS30)、変動中ではないと判定した場合は(S30:No)、保留数Uが1以上であるか否かを判定する(S32)。ここで、保留数Uが1以上であると判定した場合は(S32:Yes)、保留数Uから「1」を減算し(S34)、確変フラグがONしているか否かを判定する(S36)。ここで、確変とは、大当りの発生する確率が高い確率に設定されている遊技状態のことをいい、確変フラグとは、確変に変化していることを示すフラグである。また、確変以外の遊技状態を通常という。
ここで、確変フラグがONしていると判定した場合は(S36:Yes)、確変時用大当り値をセットし(S38)、確変フラグがONしていないと判定した場合は(S36:No)、通常時用大当り値をセットする(S40)。大当り値とは、メインCPU112が大当り判定において大当りと判定するための値である。大当り値は、大当りカウンタの大当りカウンタ値のうち、所定の大当りカウンタ値から選択され、確変時用大当り値は、通常時用大当り値よりも多い大当り値から構成される。
メインCPU112は、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(図12のS30)、変動中ではないと判定した場合は(S30:No)、保留数Uが1以上であるか否かを判定する(S32)。ここで、保留数Uが1以上であると判定した場合は(S32:Yes)、保留数Uから「1」を減算し(S34)、確変フラグがONしているか否かを判定する(S36)。ここで、確変とは、大当りの発生する確率が高い確率に設定されている遊技状態のことをいい、確変フラグとは、確変に変化していることを示すフラグである。また、確変以外の遊技状態を通常という。
ここで、確変フラグがONしていると判定した場合は(S36:Yes)、確変時用大当り値をセットし(S38)、確変フラグがONしていないと判定した場合は(S36:No)、通常時用大当り値をセットする(S40)。大当り値とは、メインCPU112が大当り判定において大当りと判定するための値である。大当り値は、大当りカウンタの大当りカウンタ値のうち、所定の大当りカウンタ値から選択され、確変時用大当り値は、通常時用大当り値よりも多い大当り値から構成される。
この実施形態では、通常時用の大当り値は、大当り値「7」「277」「293」の計3個で構成されており、通常時の大当りの発生確率は、3/953=約0.3%である。また、確変時用の大当り値は、「7」「53」「89」「137」「173」「197」「257」「277」「293」「307」「337」「359」「409」「457」「487」「523」の計16個であり、確変時の大当りの発生確率は、16/953=約1.7%である。つまり、大当りの発生確率は、確変時が通常時よりも約6倍高く設定されている。
続いてメインCPU112は、大当り判定を行う(S42)。確変時における大当り判定では、先に行った第1種始動口処理のS18においてRAM116などに一時的に記憶した大当りカウンタ値と同一の確変時用大当り値ががS38においてセットした確変時用大当り値に存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。また、通常時における大当り判定では、大当りカウンタ値と同一の通常時用大当り値ががS40においてセットした通常時用大当り値に存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。
続いてメインCPU112は、大当り判定を行う(S42)。確変時における大当り判定では、先に行った第1種始動口処理のS18においてRAM116などに一時的に記憶した大当りカウンタ値と同一の確変時用大当り値ががS38においてセットした確変時用大当り値に存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。また、通常時における大当り判定では、大当りカウンタ値と同一の通常時用大当り値ががS40においてセットした通常時用大当り値に存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。
ここで、大当りと判定した場合は(S42:Yes)、大当り図柄を決定し、リーチ変動を行うことを決定する(S44)。また、ハズレと判定した場合は(S42:No)、ハズレ図柄を決定する(S46)。大当り図柄の決定は、大当り図柄カウンタ値と大当り図柄とを対応付けて構成される大当り図柄テーブルを用いて行う。この実施形態では、大当り図柄テーブルは、0〜11の大当り図柄カウンタ値と、「000、111、222・・999」の計10個の大当り図柄とを対応付けて構成される。たとえば、先の第1種始動口処理のS20においてRAM116などに一時的に記憶した大当り図柄カウンタ値が「7」であった場合は、大当り図柄テーブルにおいて大当り図柄カウンタ値「7」と対応付けられている大当り図柄「777」に決定する。また、大当りの場合は、特別図柄の変動パターンとして必ずリーチ変動を伴うリーチパターンに決定する。
また、ハズレ図柄の決定は、ハズレ図柄カウンタおよびハズレ図柄テーブルを用いて行う。ハズレ図柄カウンタは、ハズレ図柄の種類と同じ数のハズレ図柄カウンタ値をカウントする。この実施形態では、ハズレ図柄は「0、1、2・・9」の計10種類であり、ハズレ図柄カウンタは、0〜9の計10個のハズレ図柄カウンタ値をカウントする。ハズレ図柄テーブルは、ハズレ図柄カウンタ値とハズレ図柄とを対応付けて構成されており、この実施形態では0〜9のハズレ図柄カウンタ値と「0」〜「9」のハズレ図柄とを対応付けて構成される。ハズレ図柄の決定は3回行い、3個のハズレ図柄を決定する。
たとえば、メインCPU112がS46においてハズレ図柄カウンタから取得したハズレ図柄カウンタ値が「7」「6」「8」であった場合は、ハズレ図柄テーブルにおいてハズレ図柄カウンタ値「7」「6」「8」と対応付けられているハズレ図柄「7」「6」「8」に決定する。また、決定したハズレ図柄が大当り図柄と同一であった場合は、大当り図柄と同一でなくなるまで決定をやり直す。
たとえば、メインCPU112がS46においてハズレ図柄カウンタから取得したハズレ図柄カウンタ値が「7」「6」「8」であった場合は、ハズレ図柄テーブルにおいてハズレ図柄カウンタ値「7」「6」「8」と対応付けられているハズレ図柄「7」「6」「8」に決定する。また、決定したハズレ図柄が大当り図柄と同一であった場合は、大当り図柄と同一でなくなるまで決定をやり直す。
(変動パターン決定処理)
続いてメインCPU112は、変動パターン決定処理を実行する(S50)。メインCPU112は、リーチ変動を行うか否かを判定する(図13のS52)。先の第1種始動口処理のS22においてRAM116などに一時的に記憶したリーチカウンタ値を読出し、それが所定のリーチカウンタ値である場合は、リーチ変動を行うと判定し(S52:Yes)、所定のリーチカウンタ値でない場合は、リーチ変動を行うと判定しない(S52:No)。たとえば、リーチカウンタ値が「7」「17」「27」「37」の中のいずれかである場合は、リーチ変動を行うと判定し、いずれでもない場合はリーチ変動を行わないと判定する。
ここで、リーチ変動を行うと判定した場合は(S52:Yes)、縦変動のリーチパターンを決定する(S54)。リーチパターンの決定は、リーチパターンカウンタおよびリーチパターンテーブルTa2(図10(B))を用いて行う。たとえば、メインCPU112がS54においてリーチパターンから取得したリーチパターンカウンタ値が「75」であった場合は、リーチパターンテーブルTa2においてリーチパターンカウンタ値「75」と対応付けられている縦変動Jに決定する。
続いてメインCPU112は、変動パターン決定処理を実行する(S50)。メインCPU112は、リーチ変動を行うか否かを判定する(図13のS52)。先の第1種始動口処理のS22においてRAM116などに一時的に記憶したリーチカウンタ値を読出し、それが所定のリーチカウンタ値である場合は、リーチ変動を行うと判定し(S52:Yes)、所定のリーチカウンタ値でない場合は、リーチ変動を行うと判定しない(S52:No)。たとえば、リーチカウンタ値が「7」「17」「27」「37」の中のいずれかである場合は、リーチ変動を行うと判定し、いずれでもない場合はリーチ変動を行わないと判定する。
ここで、リーチ変動を行うと判定した場合は(S52:Yes)、縦変動のリーチパターンを決定する(S54)。リーチパターンの決定は、リーチパターンカウンタおよびリーチパターンテーブルTa2(図10(B))を用いて行う。たとえば、メインCPU112がS54においてリーチパターンから取得したリーチパターンカウンタ値が「75」であった場合は、リーチパターンテーブルTa2においてリーチパターンカウンタ値「75」と対応付けられている縦変動Jに決定する。
続いてメインCPU112は、リーチ図柄を決定する(S56)。リーチ図柄の決定は、リーチ図柄テーブルを用いて行う。リーチ図柄テーブルは、リーチ図柄カウンタ値とリーチ図柄とを対応付けて構成されており、メインCPU112は、先の第1種始動口処理のS24においてRAM116などに一時的に記憶したリーチ図柄カウンタ値を読出し、それと対応付けられているリーチ図柄をリーチ図柄テーブルから選択する。
続いてメインCPU112は、このときリーチ図柄カウンタがカウントしたリーチ図柄カウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S24)。リーチ図柄とは、リーチのときに表示する図柄(たとえば、変動しているときよりも拡大された図柄や変形された図柄など)である。リーチ図柄カウンタはリーチ図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では0〜29の計30個の値をカウントする。
続いてメインCPU112は、このときリーチ図柄カウンタがカウントしたリーチ図柄カウンタ値を取得し、それをRAM116などに一時的に記憶する(S24)。リーチ図柄とは、リーチのときに表示する図柄(たとえば、変動しているときよりも拡大された図柄や変形された図柄など)である。リーチ図柄カウンタはリーチ図柄を決定するために用いるカウンタであり、複数の値、この実施形態では0〜29の計30個の値をカウントする。
続いてメインCPU112は、連続回数PLを0クリアし(S58)、S54において決定したリーチパターンに基づいて特別図柄の変動表示を開始し、リーチ変動時間をセットする(S60)。ここで、リーチパターンを実行する場合の変動時間をリーチ変動時間という。また、メインCPU112は、リーチ変動を行わないと判定した場合は(S52:No)、連続回数PLが50回以上になっているか否かを判定し(S62)、50回以上になっていると判定した場合は(S62:Yes)、前述のS54を実行し、リーチパターンを決定する。つまり、連続回数が50回以上になっている場合は、強制的にリーチパターンに決定する。
また、連続回数が50回未満であると判定した場合は(S62:No)、合計得点Pが7得点未満であるか否かを判定する(S64)。ここで、7得点未満であると判定した場合は(S64:Yes)、このとき横変動カウンタがカウントした横変動カウンタ値を取得し、横変動通常パターンテーブルTa3(図10(C))を参照し、横変動カウンタ値に対応する横変動通常パターンに決定する(S66)。たとえば、取得した横変動カウンタ値が「35」であった場合は、横変動カウンタ値「35」と対応付けられている横変動パターン「E1」に決定する。
続いてメインCPU112は、通常変動時間をセットする(S68)。ここで、時短になった変動時間を時短変動時間といい、時短になっていない変動時間を通常変動時間という。たとえば、通常変動時間は、変動表示開始から7秒経過後に上段表示領域が停止し、その停止から1秒経過後に下段表示領域が停止し、その停止から1秒経過後に中段表示領域が停止する変動表示内容を実行するための計9秒である。
続いてメインCPU112は、通常変動時間をセットする(S68)。ここで、時短になった変動時間を時短変動時間といい、時短になっていない変動時間を通常変動時間という。たとえば、通常変動時間は、変動表示開始から7秒経過後に上段表示領域が停止し、その停止から1秒経過後に下段表示領域が停止し、その停止から1秒経過後に中段表示領域が停止する変動表示内容を実行するための計9秒である。
また、合計得点Pが7以上であると判定した場合は(S64:No)、このとき縦変動カウンタがカウントした縦変動カウンタ値を取得し、縦変動時短パターンテーブルTa4(図10(D))を参照し、縦変動カウンタ値に対応する縦変動時短パターンに決定する(S70)。たとえば、取得した縦変動カウンタ値が「12」であった場合は、縦変動カウンタ値「12」と対応付けられている縦変動パターン「H1」に決定する。
続いてメインCPU112は、時短変動時間をセットする(S72)。たとえば、時短変動時間は、変動表示開始から2秒経過後に左図柄列が停止し、その停止から2.5秒後に右図柄列が停止し、その停止から3秒経過後に中図柄列が停止する変動表示内容を実行するための計7.5秒である。
続いてメインCPU112は、時短変動時間をセットする(S72)。たとえば、時短変動時間は、変動表示開始から2秒経過後に左図柄列が停止し、その停止から2.5秒後に右図柄列が停止し、その停止から3秒経過後に中図柄列が停止する変動表示内容を実行するための計7.5秒である。
続いてメインCPU112は特別図柄処理へ戻り、特別図柄の変動表示開始を指示する変動開始コマンドを図柄制御基板38へ送信する(S74)。変動開始コマンドには、変動パターン決定処理(図13)のS54において決定されたリーチパターンおよびS56において決定されたリーチ図柄、または、S66において決定された横変動通常パターン、または、S70において決定された縦変動時短パターンの実行を指示する図柄制御コマンド、この特別図柄処理のS44において決定された大当り図柄、またはS46において決定されたハズレ図柄を指定する確定図柄指定コマンドなどが含まれており、図柄制御コマンド、確定図柄指定コマンドを順次一定間隔で図柄制御基板38へ送信する。
一方、図柄制御コマンドを受信した図柄制御基板38は、サブCPU38aが図柄制御コマンドを解析し、その解析結果に基づいて図柄表示装置32により所定の変動パターンを表示させる(図5(B)、図6(B)、図7(B))。
一方、図柄制御コマンドを受信した図柄制御基板38は、サブCPU38aが図柄制御コマンドを解析し、その解析結果に基づいて図柄表示装置32により所定の変動パターンを表示させる(図5(B)、図6(B)、図7(B))。
続いてメインCPU112は、得点表示コマンドを図柄制御基板38へ送信する(S76)。得点表示コマンドは、先の第1種始動口処理(図11)のS14において「1」を加算した保留数U、S16において得点記憶領域116a(図15)に記憶した得点および合計得点の表示を指示するコマンドである。
一方、得点表示コマンドを受信した図柄制御基板38のサブCPU38aは、受信した得点表示コマンドを解析し、その解析結果に対応する表示を保留記憶表示装置33に表示する。たとえば、受信した得点表示コマンドが、保留数Uが4個であり、かつ、得点P4が4得点であり、合計得点Pが10得点であることを示すものである場合は、図4(A)に示すように、コイン4枚を積み上げた第4保留画像34dを表示し、10得点を示す合計得点画像35aを表示する。これにより、遊技者は、現在の保留数Uが4個であり、かつ、合計得点が10得点であることが容易に分かる。
一方、得点表示コマンドを受信した図柄制御基板38のサブCPU38aは、受信した得点表示コマンドを解析し、その解析結果に対応する表示を保留記憶表示装置33に表示する。たとえば、受信した得点表示コマンドが、保留数Uが4個であり、かつ、得点P4が4得点であり、合計得点Pが10得点であることを示すものである場合は、図4(A)に示すように、コイン4枚を積み上げた第4保留画像34dを表示し、10得点を示す合計得点画像35aを表示する。これにより、遊技者は、現在の保留数Uが4個であり、かつ、合計得点が10得点であることが容易に分かる。
続いてメインCPU112は、先の変動パターン決定処理のS60においてセットしたリーチ変動時間、またはS68においてセットした通常変動時間、またはS72においてセットした時短変動時間などの変動時間の計測を開始する(S78)。
そしてメインCPU112は、S78において計測を開始した変動時間がタイムアップし、変動を終了するタイミングになったか否かを判定し(S80)、変動を終了するタイミングになったと判定した場合は(S80:Yes)、変動表示の停止を指示する変動停止コマンドを図柄制御基板38へ送信する(S82)。これにより、図柄表示装置32は、変動表示を停止する表示を行い、先に受信した確定図柄指定コマンドにより示される確定図柄を確定表示する。続いてメインCPU112は、得点処理を実行する(S90)。
そしてメインCPU112は、S78において計測を開始した変動時間がタイムアップし、変動を終了するタイミングになったか否かを判定し(S80)、変動を終了するタイミングになったと判定した場合は(S80:Yes)、変動表示の停止を指示する変動停止コマンドを図柄制御基板38へ送信する(S82)。これにより、図柄表示装置32は、変動表示を停止する表示を行い、先に受信した確定図柄指定コマンドにより示される確定図柄を確定表示する。続いてメインCPU112は、得点処理を実行する(S90)。
(得点処理)
メインCPU112は、特別図柄の変動表示が終了しているか否かを判定し(図14のS92)、終了していると判定した場合は(S92:Yes)、合計得点Pから第1保留に対応付けられている得点P1を減算する(S94)。つまり、合計得点が無限に累積加算されないようにする。
続いてメインCPU112は、合計得点Pが7得点未満であるか否かを判定し(S96)、7得点以上であると判定した場合は(S96:No)、連続回数PLに「1」を加算する(S98)。また、合計得点Pが7得点未満であると判定した場合は(S96:Yes)、連続回数PLを0クリアする(S100)。
メインCPU112は、特別図柄の変動表示が終了しているか否かを判定し(図14のS92)、終了していると判定した場合は(S92:Yes)、合計得点Pから第1保留に対応付けられている得点P1を減算する(S94)。つまり、合計得点が無限に累積加算されないようにする。
続いてメインCPU112は、合計得点Pが7得点未満であるか否かを判定し(S96)、7得点以上であると判定した場合は(S96:No)、連続回数PLに「1」を加算する(S98)。また、合計得点Pが7得点未満であると判定した場合は(S96:Yes)、連続回数PLを0クリアする(S100)。
続いてメインCPU112は、得点表示変更コマンドを図柄制御基板38へ送信する(S102)。得点表示変更コマンドは、保留記憶表示装置33に表示されている保留数表示画像34、合計得点画像35aおよび連続回数画像35bの変更を指示するコマンドである。たとえば、特別図柄の変動表示開始前は、図4(A)に示すように、保留数Uが4個であり、かつ、合計得点Pが10得点であり、連続回数PLが49回であった場合に、今回の変動表示を終了することにより、図4(B)に示すように、保留数Uが3個に減少し、かつ、合計得点Pが9得点に減少し、連続回数PLが50回に増加する。これにより、遊技者は、保留数Uが4個から3個に減少し、かつ、合計得点Pが9得点に減少したが、合計得点Pが7個以上を維持しているため、連続回数PLが1回増加して50回になったことが容易に分かる。
[第1実施形態の効果]
(1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使用すれば、保留が発生する毎に積算される合計得点が7得点に達した場合は縦変動時短パターンを実行し、7得点に達していない場合は横変動通常パターンを実行するという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
(1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使用すれば、保留が発生する毎に積算される合計得点が7得点に達した場合は縦変動時短パターンを実行し、7得点に達していない場合は横変動通常パターンを実行するという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
(2)積算された合計得点が7得点に達している状態が50回連続した場合に、特別図柄の変動パターンが強制的にリーチパターンに変換されるため、遊技者は、積算された得点が7得点に達した以降は、その状態が50回連続するかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
(3)積算された合計得点が7得点に達した場合は縦変動時短パターンが実行され、7得点に達しない場合は横変動通常パターンが実行されるため、縦変動時短パターンの内容を見たい遊技者は、合計得点が7得点に達することに期待しながら遊技を楽しむことができる。
(3)積算された合計得点が7得点に達した場合は縦変動時短パターンが実行され、7得点に達しない場合は横変動通常パターンが実行されるため、縦変動時短パターンの内容を見たい遊技者は、合計得点が7得点に達することに期待しながら遊技を楽しむことができる。
(4)保留数Uから「1」が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて得点記憶領域に記憶されている得点を合計得点から減算することができるため、その減算により、合計得点がどのくらいになるのであろうかというスリルのある遊技を楽しむことができる。また、合計得点が7得点に達した状態がいつまでも続く状態をなくすことができる。
(5)保留記憶表示装置33により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
(6)合計得点を表示することができるため、7得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
(7)連続回数を表示することができるため、50回に達するまでに後何回足りないかを容易に求めることができる。
(8)保留数は、後何回変動するかという指標にしかならないが、保留数に応じて増減する得点は、特別図柄の変動パターンなどの遊技内容を決定する指標になる。
したがって、遊技者は、得点という従来のパチンコ機にはない新たな指標を目印にして将来の遊技内容に対して見当をつけることができる。たとえば、現在は7得点未満であるから横変動通常パターンに決定されるが当りラインが多くなるとか、7得点以上であるから縦変動時短パターンに決定されるとか、あるいは、7得点に達している現在の状態を後何回の変動表示の期間継続すれば、リーチパターンを獲得できるかなど、遊技内容を意識して遊技を楽しむことができる。
また、保留数表示画像34は、保留数および得点の両方を表示することができる。したがって、保留数の観点から保留数表示画像34を見ると、「1」ずつ増減する直線的な量を表現する画像に見えるが、得点の観点から見ると、必ずしも「1」ずつ増減しないため、2次元的に増減する面積のように見える。つまり、保留数が直線的な指標であるのに対して得点を面積的な指標として表現することができる。
以上のように、得点という新たな指標により、遊技の幅および奥行きが広がるため、従来よりも面白い遊技を楽しむことができる。
(5)保留記憶表示装置33により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
(6)合計得点を表示することができるため、7得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
(7)連続回数を表示することができるため、50回に達するまでに後何回足りないかを容易に求めることができる。
(8)保留数は、後何回変動するかという指標にしかならないが、保留数に応じて増減する得点は、特別図柄の変動パターンなどの遊技内容を決定する指標になる。
したがって、遊技者は、得点という従来のパチンコ機にはない新たな指標を目印にして将来の遊技内容に対して見当をつけることができる。たとえば、現在は7得点未満であるから横変動通常パターンに決定されるが当りラインが多くなるとか、7得点以上であるから縦変動時短パターンに決定されるとか、あるいは、7得点に達している現在の状態を後何回の変動表示の期間継続すれば、リーチパターンを獲得できるかなど、遊技内容を意識して遊技を楽しむことができる。
また、保留数表示画像34は、保留数および得点の両方を表示することができる。したがって、保留数の観点から保留数表示画像34を見ると、「1」ずつ増減する直線的な量を表現する画像に見えるが、得点の観点から見ると、必ずしも「1」ずつ増減しないため、2次元的に増減する面積のように見える。つまり、保留数が直線的な指標であるのに対して得点を面積的な指標として表現することができる。
以上のように、得点という新たな指標により、遊技の幅および奥行きが広がるため、従来よりも面白い遊技を楽しむことができる。
<第2実施形態>
次に、この発明の第2実施形態について図16および図17を参照して説明する。図16は遊技選択ボタンを示す説明図であり、図17は得点処理2の流れを示すフローチャートである。
この実施形態のパチンコ機は、合計得点が300得点に達した場合に遊技者が遊技内容を選択できることを特徴とする。なお、第1実施形態と同じ構成および機能についての説明を省略し、同じ構成については第1実施形態と同じ符号を用いる。
次に、この発明の第2実施形態について図16および図17を参照して説明する。図16は遊技選択ボタンを示す説明図であり、図17は得点処理2の流れを示すフローチャートである。
この実施形態のパチンコ機は、合計得点が300得点に達した場合に遊技者が遊技内容を選択できることを特徴とする。なお、第1実施形態と同じ構成および機能についての説明を省略し、同じ構成については第1実施形態と同じ符号を用いる。
図16に示すように、貸球ボタン12の左側には、遊技内容Aを選択するAボタンが設けられており、返却ボタン13の右側には、遊技内容Bを選択するBボタンが設けられている。この実施形態では、遊技内容Aは、時短になった特別図柄の変動表示(以下、時短変動という)を50回行うことができる遊技内容であり、遊技内容Bは、確変になった遊技状態における特別図柄の変動表示(以下、確変遊技という)を10回行うことができる遊技内容である。
(得点処理2)
メインCPU112は、合計得点Pが300得点以上になっているか否かを判定し(図17のS110)、300得点以上になっていると判定した場合は(S110:Yes)、AボタンおよびBボタンの操作の方法を示す画像を図柄表示装置32に表示する(S112)。たとえば、「合計得点が300得点以上になりました。時短変動50回を選択される方はAボタンを、確変遊技10回を選択される方はBボタンを押してください。」というメッセージを示す画像を表示する。なお、音声制御基板79により、操作の方法をメッセージに代えて音声により報知することもできる(音声報知手段)。また、画像および音声の両方で報知してもよい。
メインCPU112は、合計得点Pが300得点以上になっているか否かを判定し(図17のS110)、300得点以上になっていると判定した場合は(S110:Yes)、AボタンおよびBボタンの操作の方法を示す画像を図柄表示装置32に表示する(S112)。たとえば、「合計得点が300得点以上になりました。時短変動50回を選択される方はAボタンを、確変遊技10回を選択される方はBボタンを押してください。」というメッセージを示す画像を表示する。なお、音声制御基板79により、操作の方法をメッセージに代えて音声により報知することもできる(音声報知手段)。また、画像および音声の両方で報知してもよい。
続いてメインCPU112は、Aボタンが押されてONしたか否かを判定し(S114)、AボタンがONしたと判定した場合は(S114:Yes)、時短変動50回を実行できる遊技状態に設定する(S116)。続いてメインCPU112は、時短変動50回が設定されたことを示す画像を図柄表示装置32に表示する(S122)。
また、メインCPU112は、AボタンはONしていないと判定した場合は(S114:No)、Bボタンが押されてONしたか否かを判定し(S118)、BボタンがONしたと判定した場合は(S118:Yes)、確変遊技10回を実行できる遊技状態に設定する(S120)。続いてメインCPU112は、確変遊技10回が設定されたことを示す画像を図柄表示装置32に表示する(S122)。なお、S122における画像の表示に代えて音声により設定内容を報知してもよい(音声報知手段)。また、画像および音声の両方で報知してもよい。
続いてメインCPU112は、合計得点Pから300得点を減算する(S124)。
また、メインCPU112は、AボタンはONしていないと判定した場合は(S114:No)、Bボタンが押されてONしたか否かを判定し(S118)、BボタンがONしたと判定した場合は(S118:Yes)、確変遊技10回を実行できる遊技状態に設定する(S120)。続いてメインCPU112は、確変遊技10回が設定されたことを示す画像を図柄表示装置32に表示する(S122)。なお、S122における画像の表示に代えて音声により設定内容を報知してもよい(音声報知手段)。また、画像および音声の両方で報知してもよい。
続いてメインCPU112は、合計得点Pから300得点を減算する(S124)。
[第2実施形態の効果]
(1)以上のように、第2実施形態のパチンコ機を使用すれば、保留が発生する毎に積算される合計得点が300得点以上になった場合は、遊技者の操作により、時短変動50回もしくは確変遊技10回を選択することができるという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
(1)以上のように、第2実施形態のパチンコ機を使用すれば、保留が発生する毎に積算される合計得点が300得点以上になった場合は、遊技者の操作により、時短変動50回もしくは確変遊技10回を選択することができるという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
(2)遊技者の操作により、時短変動50回もしくは確変遊技10回を選択することができるため、パチンコ機が特定の遊技内容を自動的に選択してしまう場合とは異なり、遊技者は特定の遊技内容を自ら選択する楽しみが増える。
(3)保留記憶表示装置33により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
(4)合計得点を表示することができるため、300得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
(5)大当り判定の結果としてハズレが続く場合であっても、そのハズレの積み重ねにより、遊技者に何らかの利益獲得の機会を与えることができる。
(3)保留記憶表示装置33により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
(4)合計得点を表示することができるため、300得点に達するまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
(5)大当り判定の結果としてハズレが続く場合であっても、そのハズレの積み重ねにより、遊技者に何らかの利益獲得の機会を与えることができる。
<第3実施形態>
次に、この発明の第3実施形態について図18を参照して説明する。図18は得点処理3の流れを示すフローチャートである。
この実施形態のパチンコ機は、保留数が4個の範囲内で合計得点が15得点に達した場合に強制的に大当りを発生することができることを特徴とする。なお、第1実施形態と同じ構成および機能についての説明を省略し、同じ構成については第1実施形態と同じ符号を用いる。
次に、この発明の第3実施形態について図18を参照して説明する。図18は得点処理3の流れを示すフローチャートである。
この実施形態のパチンコ機は、保留数が4個の範囲内で合計得点が15得点に達した場合に強制的に大当りを発生することができることを特徴とする。なお、第1実施形態と同じ構成および機能についての説明を省略し、同じ構成については第1実施形態と同じ符号を用いる。
(得点処理3)
メインCPU112は、保留数Uが上限の4個に達しているか否かを判定し(S130)、達していると判定した場合は(S130:Yes)、合計得点Pが15得点以上になっているか否かを判定する(S132)。ここで、15得点以上になっていると判定した場合は(S132:Yes)、第1種始動口処理のS18(図11)においてRAM116に一時的に記憶した大当りカウンタ値を大当り値に書換える(S134)。これにより、特別図柄処理のS42(図12)において大当りと判定されるため、大当りが発生する。続いてメインCPU112は、合計得点Pを0クリアする(S136)。また、メインCPU112は、保留数Uが4個に達していないと判定した場合は(S130:No)、または、合計得点Pが15得点以上になっていないと判定した場合は(S132:No)、合計得点Pから今回の変動表示の起因となった第1保留に対応する得点P1を減算する(S138)。
メインCPU112は、保留数Uが上限の4個に達しているか否かを判定し(S130)、達していると判定した場合は(S130:Yes)、合計得点Pが15得点以上になっているか否かを判定する(S132)。ここで、15得点以上になっていると判定した場合は(S132:Yes)、第1種始動口処理のS18(図11)においてRAM116に一時的に記憶した大当りカウンタ値を大当り値に書換える(S134)。これにより、特別図柄処理のS42(図12)において大当りと判定されるため、大当りが発生する。続いてメインCPU112は、合計得点Pを0クリアする(S136)。また、メインCPU112は、保留数Uが4個に達していないと判定した場合は(S130:No)、または、合計得点Pが15得点以上になっていないと判定した場合は(S132:No)、合計得点Pから今回の変動表示の起因となった第1保留に対応する得点P1を減算する(S138)。
つまり、保留数Uが4個になったときの合計得点Pが15得点以上になった場合は、大当りカウンタ値を大当り値に書換えることにより、強制的に大当りを発生させることができる。保留数Uが4個になったときの合計得点Pが15得点以上になるためには、得点テーブルTa1(図10(A))から4得点を連続で3回引き当て、3得点または4得点を1回引き当てる必要がある。0〜19の計20個の得点カウンタ値の中で、得点カウンタ値19を取得したときだけが4得点であり、得点カウンタ値16〜19を取得したときは3得点または4得点である。したがって、合計得点Pが15得点以上になる確率は、(1/20)×(1/20)×(1/20)×(3/20)=(3/160000)となる。
つまり、遊技球が第1種始動口27に入賞したときの大当り判定とは関係なく、(3/160000)の確率で強制的に大当りが発生する。
つまり、遊技球が第1種始動口27に入賞したときの大当り判定とは関係なく、(3/160000)の確率で強制的に大当りが発生する。
[第3実施形態の効果]
(1)以上のように、第3実施形態のパチンコ機を使用すれば、保留数が4個の範囲内で合計得点が15得点に達した場合に強制的に大当りを発生することができる。つまり、大当り判定とは別個独立した得点という指標が所定の条件を満たすと大当りを獲得できるという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
(1)以上のように、第3実施形態のパチンコ機を使用すれば、保留数が4個の範囲内で合計得点が15得点に達した場合に強制的に大当りを発生することができる。つまり、大当り判定とは別個独立した得点という指標が所定の条件を満たすと大当りを獲得できるという、従来のパチンコ機にはない遊技を行うことができる。
したがって、遊技者が遊技に新鮮味を感じることができるパチンコ機を実現することができる。また、遊技者は保留の発生毎に得点を気にするという新たな楽しみが増えるため、従来のパチンコ機よりも面白い遊技を楽しむことができる。
さらに、保留の活用範囲を特別図柄の変動表示開始を保留する以外にも広げることができる。
(2)図柄表示装置32によりハズレ図柄が確定表示された場合であっても、合計得点Pが15得点以上なれば大当りが発生することになるため、遊技者は、ハズレ図柄が確定表示されてもがっかりすることなく、合計得点が15得点以上になることに望みを繋いで遊技を楽しむことができる。また、保留が発生する毎に、合計得点が早く15得点に達しないかワクワクする遊技を楽しむことができる。
(3)保留記憶表示装置33により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
(4)合計得点を表示することができるため、15得点以上になるまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
(3)保留記憶表示装置33により、発生した保留と得点とを対応付けて表示することができるため、どの保留のときに得点が何点であったのかを容易に知ることができる。
(4)合計得点を表示することができるため、15得点以上になるまでに後何点足りないかを容易に求めることができる。
<他の実施形態>
(1)変動パターン決定処理のS64(図13)における7得点を他の得点に変更することもできる。また、同処理のS62における50回を他の回数に変更することもできる。さらに、同処理のS54の処理内容を「特定のリーチパターンに決定」に変更することもできる。たとえば、図柄表示装置32に表示される確率の低い特殊のリーチパターンに決定することもできる。
また、同処理のS66およびS70において決定する変動パターンを他の変動パターンに変更することもできる。
(2)合計得点が特定の得点(たとえば7得点)を超えた回数が連続ではなく、通算の回数を演算し、変動パターン決定処理のS62において、その通算回数が所定回数以上になったか否かを判定してもよい。
(1)変動パターン決定処理のS64(図13)における7得点を他の得点に変更することもできる。また、同処理のS62における50回を他の回数に変更することもできる。さらに、同処理のS54の処理内容を「特定のリーチパターンに決定」に変更することもできる。たとえば、図柄表示装置32に表示される確率の低い特殊のリーチパターンに決定することもできる。
また、同処理のS66およびS70において決定する変動パターンを他の変動パターンに変更することもできる。
(2)合計得点が特定の得点(たとえば7得点)を超えた回数が連続ではなく、通算の回数を演算し、変動パターン決定処理のS62において、その通算回数が所定回数以上になったか否かを判定してもよい。
(3)第2実施形態において3種類以上の遊技内容の中から所望の遊技内容を選択できるように構成することもできる。また、複数種類の遊技内容を組み合わせて選択できるように構成することもできる。
(4)第3実施形態において合計得点Pが特定の得点以上になった場合に遊技状態を確変(所定回数の確変遊技)または時短(所定回数の時短変動)に変化させることもできる。
(5)得点テーブルTa1の構成は、図10(A)に示すものに限定されるものではなく他の構成に変更することができる。また、保留数表示画像34、合計表示画像35およびナビキャラ36は、図4に示したものに限定されるものではなく他の画像に変更することができる。
(6)前記各実施形態に記載のパチンコ機の構成および機能並びに数値は、変更することができることは勿論である。
(4)第3実施形態において合計得点Pが特定の得点以上になった場合に遊技状態を確変(所定回数の確変遊技)または時短(所定回数の時短変動)に変化させることもできる。
(5)得点テーブルTa1の構成は、図10(A)に示すものに限定されるものではなく他の構成に変更することができる。また、保留数表示画像34、合計表示画像35およびナビキャラ36は、図4に示したものに限定されるものではなく他の画像に変更することができる。
(6)前記各実施形態に記載のパチンコ機の構成および機能並びに数値は、変更することができることは勿論である。
[各請求項と実施形態との対応関係]
発射ハンドル7、発射スイッチ7a、発射モータ駆動基板7bおよび発射モータ7cが、請求項1に記載の発射装置に対応し、第1種始動口27が始動領域に対応し、第1種始動口スイッチ27aが検出手段に対応する。得点記憶領域116aが保留数記憶手段に対応し、得点テーブルTa1が得点決定手段に対応する。また、得点テーブルTa1に設定されている得点が複数の得点に対応し、得点テーブルTa1を用いて決定する得点が所定の得点に対応する。また、7得点が特定の得点に対応する。さらに、AボタンおよびBボタンが請求項6に記載の遊技内容選択手段に対応する。保留記憶表示装置33が請求項7に記載の得点表示手段に対応する。
さらに、第2実施形態のパチンコ機が請求項6に係るパチンコ機に対応し、第3実施形態のパチンコ機が請求項4に係るパチンコ機に対応する。
発射ハンドル7、発射スイッチ7a、発射モータ駆動基板7bおよび発射モータ7cが、請求項1に記載の発射装置に対応し、第1種始動口27が始動領域に対応し、第1種始動口スイッチ27aが検出手段に対応する。得点記憶領域116aが保留数記憶手段に対応し、得点テーブルTa1が得点決定手段に対応する。また、得点テーブルTa1に設定されている得点が複数の得点に対応し、得点テーブルTa1を用いて決定する得点が所定の得点に対応する。また、7得点が特定の得点に対応する。さらに、AボタンおよびBボタンが請求項6に記載の遊技内容選択手段に対応する。保留記憶表示装置33が請求項7に記載の得点表示手段に対応する。
さらに、第2実施形態のパチンコ機が請求項6に係るパチンコ機に対応し、第3実施形態のパチンコ機が請求項4に係るパチンコ機に対応する。
メインCPU112が実行する特別図柄処理のS42が、請求項1に記載の判定手段として機能し、第1種始動口処理のS14および特別図柄処理のS34が、増減手段および演算手段として機能する。また、第1種始動口処理のS16が得点決定手段として機能し、変動パターン決定処理のS52〜S56およびS62,S64,S70およびS72が変換手段として機能する。さらに、メインCPU112が実行する得点処理2のS110〜S124が請求項6に記載の変換手段として機能する。
1 パチンコ機
32 図柄表示装置
33 保留記憶表示装置(得点表示手段)
34 保留数表示画像
35 合計表示画像
37 普図保留数表示画像
32 図柄表示装置
33 保留記憶表示装置(得点表示手段)
34 保留数表示画像
35 合計表示画像
37 普図保留数表示画像
Claims (7)
- 遊技盤と、
この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、
この発射装置により発射され、前記遊技盤に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出するとともに検出信号を出力する検出手段と、
この検出手段から出力された前記検出信号を入力した場合に当りかハズレかの判定を行う判定手段と、
前記検出手段から前記検出信号が出力された場合に図柄の変動表示を開始した後に前記判定手段の判定結果に対応する図柄を表示する図柄表示装置と、
前記検出手段から前記検出信号が出力された場合に、前記図柄表示装置が前記図柄の変動表示を開始できないときに、その開始を保留するとともに、その保留している数である保留数を所定数を上限として記憶する保留数記憶手段と、
前記保留が発生したときに前記保留数記憶手段に記憶されている前記保留数に1を加算するとともに、前記図柄表示装置が前記保留数に基づいて前記図柄の変動表示を開始することにより前記保留数から1を減算する増減手段と、
を備えたパチンコ機において、
前記保留が発生した場合に複数の得点から所定の得点を決定する得点決定手段と、
前記保留数の上限の範囲内で前記保留が発生する毎に前記得点決定手段により決定された得点を積算する演算手段と、
この演算手段により積算された得点が特定の得点に達した場合に遊技内容を特定の遊技内容に変換する変換手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ機。 - 前記変換手段は、前記積算された得点が前記特定の得点に達している状態が所定期間継続された場合に遊技内容を前記特定の遊技内容に変換することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。
- 前記遊技内容は前記図柄表示装置による前記図柄の変動表示の内容であり、前記特定の遊技内容は、前記図柄の特定の変動表示の内容であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のパチンコ機。
- 前記特定の遊技内容は、前記判定手段の判定結果が当りであった場合に実行される遊技内容であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のパチンコ機。
- 前記保留数記憶手段は、発生した保留と、前記得点決定手段により決定された得点とを対応付けて書換え可能に記憶し、
前記演算手段は、前記増減手段により前記保留数から1が減算された場合に、その減算の対象となった保留に対応付けて前記保留数記憶手段に記憶されている得点を積算値から減算する機能を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載のパチンコ機。 - 遊技者の操作により、前記特定の遊技内容を複数の遊技内容から選択する遊技内容選択手段を備えており、
前記変換手段は、前記遊技状態を前記遊技内容選択手段により選択された遊技内容に変換する機能を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載のパチンコ機。 - 前記発生した保留と、前記得点決定手段により決定された得点とを対応付けて表示する得点表示手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれか1つに記載のパチンコ機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003387665A JP2005143946A (ja) | 2003-11-18 | 2003-11-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003387665A JP2005143946A (ja) | 2003-11-18 | 2003-11-18 | 遊技機 |
Publications (1)
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JP2005143946A true JP2005143946A (ja) | 2005-06-09 |
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ID=34694954
Family Applications (1)
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JP2003387665A Pending JP2005143946A (ja) | 2003-11-18 | 2003-11-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005143946A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010136790A (ja) * | 2008-12-10 | 2010-06-24 | Maruhon Ind Co Ltd | パチンコ機 |
JP2012183165A (ja) * | 2011-03-04 | 2012-09-27 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2015221288A (ja) * | 2015-08-06 | 2015-12-10 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2015221287A (ja) * | 2015-08-06 | 2015-12-10 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-11-18 JP JP2003387665A patent/JP2005143946A/ja active Pending
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